Anda di halaman 1dari 6

*

Gestione delle carte: si dividono in un mazzo di carte Porta e un mazzo di carte Tesoro con le relative pile degli scarti;
quando un mazzo termina, si rimescola la pila degli scarti corrispondente. Voi siete i giocatori o pi tecnicamente, i munchkin.
Ricordarsi che in caso di contrasti tra il regolamento e le regole sulla carta hanno la precedenza questultime.
La tua mano: puoi avere al massimo 5 carte che non sono in gioco e non lo influenzano.
Carte Tesoro in gioco: solitamente sono oggetti, hanno un valore in oro (o nessun valore) e producono effetti
per un solo turno/combattimento solo se specificato (es. uso singolo); gli oggetti in gioco (equipaggiati) si
dividono in uso (producono effetti) e non in uso (non puoi/vuoi utilizzarli, non producono effetti e devi
tenerli sul tavolo girati su di un lato), ci nonostante puoi avere in gioco un solo oggetto grande e un qualsiasi
numero di oggetti piccoli; potrai equipaggiarti con un solo copricapo, unarmatura, un paio di calzature e due
oggetti a una mano o uno a due mani. Un oggetto pu essere messo in gioco appena ottenuto o in qualunque
momento nel tuo turno (non in combattimento), puoi passarlo da in uso a non in uso (e viceversa) o
venderlo solo nel tuo turno (non in combattimento); un oggetto in gioco pu essere scambiato in qualsiasi
momento (anche nel turno altrui), ma mai se sei coinvolto in un combattimento (tuo o altrui).
Carte Porta in gioco: le carte Razza e Classe possono essere equipaggiate come gli oggetti, mentre le
altre carte Porta producono effetti per un solo turno/combattimento; possono essere messe in gioco
quando le ottieni, nel tuo turno e talvolta durante un combattimento (solo se previsto nella carta o nel regolamento). In gioco
potrai avere al massimo una razza e una classe (salvo carte mezzosangue e supermunchkin e max una per razza/classe) che
potranno essere giocate/scartate anche durante il tuo combattimento; puoi avere solo un seguace e un
destriero, tuttavia il seguace pu essere giocato anche in combattimento.
Nessuna carta in gioco pu essere ripresa in mano o essere venduta/scambiata senza un valore in oro.
Creare il personaggio: il munchkin inizia come umano di lv 1 con 4 carte porta e 4 carte tesoro (si
ricorda che possono essere giocate nel momento in cui si ricevono).
Inizio e fine del gioco: sono i dadi a decidere a chi spetta iniziare (o il proprietario delle carte) ed
il gioco prosegue a turni; si vince (anche a pari-merito) raggiungendo il lv 10 che pu essere guadagnato
solo uccidendo un mostro (altre modalit dovranno essere specificate sulla carta).

1
Maledizioni: possono essere giocate in qualsiasi momento del turno e su qualsiasi giocatore (anche prima di
subire brutte cose!); dopo leffetto vengono scartate, ad eccezione di alcune maledizioni che restano in gioco (es.
cambi sesso); qualora la maledizione sia generica (es. perdi un oggetto piccolo) la vittima a scegliere quale.
Combattimento: durante un combattimento (tuo o altrui) possono essere giocati solo oggetti uso singolo,
carte potenziamento per mostro e potenziamento di potenziamento, carte mostro errante, carte sali di lv
(usabili su chiunque e in qualsiasi momento) o pi generalmente carte in combattimento; potrai giocarle
direttamente dalla tua mano o scelta tra quelle in gioco. Di norma i potenziamenti per mostro non si sdoppiano
nel caso sopraggiunga un altro mostro (es. mostro errante), tuttavia ci sono delle eccezioni (partner e
gemello malvagio). Non puoi fuggire volontariamente da uno scontro se puoi battere il mostro!
Morte: conservi il livello, razza, classe (compresi mezzosangue e supermunchkin), le maledizioni che ti
affliggono e andranno perse tutte le altre carte in mano e in gioco; gli altri giocatori saccheggiano il tuo cadavere partendo da
quello di lv pi alto (in caso di parit si tira un dado) prendendo una sola carta a testa tra quelle perse e le rimanenti si scartano.
Il nuovo munchkin rinasce allinizio del turno del giocatore successivo, mentre allinizio del tuo prossimo turno puoi pescare le 4
carte porta e le 4 carte tesoro come di consueto. Non si pu morire volutamente, si deve sempre tentare la fuga!
Carit: non possono essere scartate carte con il solo scopo di evitare questa fase e pi in generale, non possono
essere scartate carte senza un motivo (ad es. vendere senza ottenere un lv).
Scambi e Vendite: puoi scambiare solo oggetti in gioco anche fuori dal proprio turno, ma mai durante un
combattimento in cui sei partecipe (quindi potresti inficiare un aiuto in un combattimento altrui corrompendo con uno scambio);
gli oggetti scambiati devono essere messi subito in gioco. Puoi vendere oggetti in gioco o dalla mano per raggiungere la cifra di
1000 pezzi doro e ottenere un lv (non pu essere quello vincente), ma puoi farlo solo nel tuo turno e non in combattimento.
Rubare: labilit del ladro segue le regole sullo scambio (ebbene s, puoi tentare un furto quante volte vuoi!).
Mezzosangue e Super Munchkin: possono essere giocate inizialmente su una razza/classe mentre la seconda pu
essere aggiunta in secondo momento; se perdi la tua razza/classe e non ne hai una in sostituzione, sei costretto a
scartare anche mezzosangue/supermunchkin.
Orde di Zombi: i mostri del tipo non-morto possono richiamare altri non-morti, quindi qualsiasi giocatore potr
aggiungere al combattimento tutti i non-morti che vuole (esattamente come per la carta mostro errante).

Seguaci: possono essere giocati (o scartati) in qualsiasi momento (anche in combattimento) indipendentemente se sono stati
pescati tra le Porte o tra i Tesori; si pu avere un solo seguace in gioco che potr essere scambiato o venduto se ha un valore in
oro. Quando devi fuggire puoi, invece di tirare il dado, sacrificare il seguace per scappare automaticamente da tutti
i mostri in combattimento (anche se il mostro non lo permetterebbe), ma nel caso qualcuno ti stesse aiutando decidi
tu se farlo fuggire automaticamente. Alcuni seguaci danno labilit di equipaggiare/trasportare oggetti extra,
mentre altri possono utilizzare oggetti (es. elfo seguace); in questultimo caso loggetto utilizzato perso quando il
seguace viene sacrificato, eliminato da una maledizione, brutte cose o viene scambiato, mentre se viene ucciso puoi
saccheggiare loggetto dal cadavere; inoltre, con la carta Baro! potresti far usare al seguace un oggetto qualsiasi.
La razza/sesso dei seguaci conta per determinare i bonus/malus dei mostri.
Destrieri: solitamente si trovano tra le carte Porta, ma sono considerati oggetti (ci che agisce sugli oggetti agisce anche sul
destriero); possibile avere solo 1 destriero in gioco che non conter come grande (si portano da soli) e potr essere potenziato
solamente da potenziamenti per destrieri. Se ti trovi a dover fuggire da un combattimento, il bonus/malus alla fuga del destriero
si sostituisce al tuo (puoi scartare il destriero prima effettuare il tiro); se hai due destrieri (es. con baro) scegli il bonus
migliore alla fuga e combina tutti gli altri bonus. Se viene pescato un destriero scoperto (fase Aprire la Porta) pu essere
considerato un mostro di livello pari al doppio del suo bonus, con un tesoro, un lv e con brutte cose: perdi un livello.
Carte Dungeon: il gioco inizia con una carta Dungeon scoperta che avr effetto su tutti i munchkin in gioco (salve
eccezioni); possono essere attivi pi Dungeon insieme (in caso di contrasto conta lultimo giocato).
Portale: se pescato scoperto hanno effetto immediatamente, se pescato coperto pu essere giocato subito o
durante il tuo turno, ma massimo 1 per turno (mai in combattimento); quando giochi un portale, pesca un altra
carta Porta (coperta o scoperta a seconda di come lo ottieni) e segui quanto scritto sulla carta (salvo eccezioni
puoi decidere di scartare il vecchio dungeon o mantenerli tutti). In qualsiasi momento durante il tuo turno puoi
scartare 4 carte dalla tua mano e pescare un nuovo dungeon decidendo se scartare il vecchio.

Munchkinomicon: le carte incantesimo formano una pila a parte, mentre la carta Munchkinomicon un oggetto con leccezione
che inizia la partita in cima alla pila dei Tesori (dopo aver pescato le carte per la creazione del personaggio) e una volta pescato
deve essere equipaggiato; dopo essere entrato in gioco, si sposter verso qualsiasi munchkin che rinasca (tirare un dato in caso ci
siano state pi di una morte), giochi una maledizione/trappola o una pazzia su un altro giocatore (deve avere effetto), sacrifichi
un livello (anche in combattimento) o sacrifichi 3 carte (anche in combattimento).
Utilizzo: chi inizia il proprio turno in possesso del Munchkinomicon pesca 1 incantesimo, cos come ogni qualvolta si entri in
possesso del libro (eccetto con gli scambi); sul libro possono essere giocati potenziamenti per mostri, ma se durante un
combattimento il Munchkinomicon cambia proprietario, i bonus/malus giocati sul libro restano, eccetto se deve essere scartato
(ritorner in cima al mazzo dei Tesori); nel caso venisse scartato possibile ripescarlo dal turno successivo.
Incantesimi: sono sempre pescati coperti, contano come carte ai fini della Carit e possono essere scambiati,
ma non sono oggetti ai fini delle regole; possono essere usati nel momento in cui sono pescati o nel tuo turno.
in Cthulhu: la Pazzia! Bibliofobia non impedir di possedere il munchkinomicon e i potenziamenti per mostro
o cultista di +3 rimangono sul libro fino a che non viene scartato o venduto.

2
Polvere di Fata: le carte Polvere di Fata formano un mazzo a parte e non hanno una pila degli scarti (se usate
escono dal gioco); si pesca una Polvere di Fata quando si aiuta vittoriosamente un altro munchkin (una sola carta per
combattimento, non per mostro) oppure se si cancella una maledizione diretta o attiva su un altro giocatore; le carte
polvere di fata restano anche dopo la morte (resistono anche al saccheggio), contano nel numero di carte in
mano ai fini della Carit e possono essere vendute/scambiate solo se hanno un valore in oro.
Fatina Buona: un mostro che finch non viene ucciso, va rimesso in cima alla pila delle Porte tra le prime 10
carte; se viene ucciso, metti le restanti carte Polvere di Fata in cima alla pila dei tesori.
Aspettando il Natale / La Rivincita del Babbo: se un mostro di Natale si trova in combattimento,
qualsiasi munchkin pu aggiungere altri mostri di Natale allo scontro (vedi Orde di Zombi).
Buono e Cattivo: entrano in gioco come le carte razza, non vengono scartate o saccheggiate con la morte e
puoi averle entrambe in gioco.
Draghetto o Scherzetto: se un mostro che nel nome ha parole come Drago, Dragone, Serpe o Serpente si trova in
combattimento, qualsiasi munchkin pu aggiungere altri Dragoni allo scontro (vedi Orde di Zombi).

MUNCHKIN CTHULHU
Ignora tutti i riferimenti a razze, mezzosangue e oggetti grandi perch non presenti in Cthulhu; la carta Tetra Mietitrebbia
segue le regole sui destrieri.
Cultista: questa classe non pu essere scartata volontariamente, ma qualora ci accada non finisce nella
pila degli scarti, ma deve essere tenuta a parte; quando una qualsiasi carta ti obbliga di diventare un
cultista, attingi alle carte cos accantonate e se non presenti, te la sei scampata! Se sei lunico cultista
in gioco niente potr farti perdere la classe, ad eccezione della carta intervento divino che curer
tutti dalla condizione di cultista (se usata con questo effetto alternativo); se nel corso di una partita
tutti i giocatori meno uno diventano cultisti, quel giocatore guadagna un livello (pu quello vincente),
ma se tutti i giocatori diventano cultisti la partita finisce e vince il munchkin di livello pi alto.
Pazzie: considera queste carte come fossero maledizioni e qualunque carta influisca sulle
maledizioni ha effetto sulle pazzie, tuttavia carte e poteri che colpiscono specificatamente la
pazzia non funzionano sulle maledizioni; in caso di morte la pazzia rimane con te.
Goth: i mostri il cui nome termina in -goth possono richiamare un altro mostro dello stesso tipo,
quindi qualsiasi giocatore (in senso orario da chi ha iniziato lo scontro) pu giocare un solo mostro che termina in goth, di modo
che al massimo nel combattimento ce ne siano 2; tuttavia se viene giocata una carta che aggiunge un mostro (ad es. mostro
errante), potr essere riapplicata questa regola (ci potrebbero essere ben 4 mostri in combattimento).
Mutazioni: queste carte non possono essere scambiate o scartate, sopravvivono alla morte e alla decultizzazione.

MUNCHKIN DEI CARAIBI


Ignora tutti i riferimenti a seguaci, orde di zombi, destrieri e dungeon perch non presenti in Caraibi; laccento segue le regole
delle razze e la carta bilingue si comporta come mezzosangue.
Navi: si comportano come i destrieri, ma puoi giocarci solo potenziamenti per navi e non possono essere affrontate come mostri.
Squali: questi tipi di mostri possono richiamare altri mostri dello stesso tipo, quindi qualsiasi giocatore potr aggiungere al
combattimento dalla mano tutti gli squali che vuole (come per mostro errante).

SUPER MUNCHKIN
Ignora tutti i riferimenti razze, mezzosangue, destrieri, orde di zombi, dungeon e oggetti grandi
perch non presenti in Super; le trappole equivalgono alle maledizioni.
Poteri: entrano in gioco come le razze, ma si dividono in I, II e III rango; puoi avere un numero
massimo di ranghi pari al tuo lv e nel caso il tuo lv scenda, dovrai scartare poteri di conseguenza;
qualora un potere richieda di scartare delle carte, puoi usare qualsiasi carta (dalla mano o in gioco) e le carte potere doppie non
conferiscono bonus aggiuntivi.
Meta-Abilit: effetti acquisibili giocando alcune carte e sono Volo (+1 fuga, ma non pu essere potenziato ulteriormente), QG
Segreto (+1 limite carte in mano), Identit Segreta (con 1-2-3 la trappola non ha effetto, ma se esce 6 perdi questa abilit) e
Furto (scarta una carta per tentare di rubare un oggetto ad un altro munchkin e con 4-5-6 riesci altrimenti perdi 1 lv, ma non
puoi mai rubare in combattimento; se hai pi abilit che danno furto o la classe ladro, migliori di 1 il tiro di dado per il successo).
Origini: puoi avere un qualunque numero di queste carte, ma se ne vanno se muori.
Compagni: equivalgono ai seguaci.

MUNCHKIN MORDE!
Ignora tutti i riferimenti a classi, supermunchkin, destrieri e dungeon perch non presenti in Morde; le trappole seguono le
regole delle maledizioni (ci sono entrambe qua!).
Poteri: entrano in gioco come le razze, ma si dividono in I, II e III grado; puoi avere un numero massimo di gradi
pari al tuo lv e nel caso il tuo lv scenda, dovrai scartare poteri di conseguenza ad eccezione del changeling che non
scarta; qualora un potere richieda di scartare delle carte, puoi usare qualsiasi carta (dalla mano o in gioco) e le
carte potere doppie non conferiscono bonus aggiuntivi.
Pipistrelli: i mostri il cui nome termina in strello/a/i possono richiamare altri mostri dello stesso tipo, quindi
qualsiasi giocatore potr aggiungere al combattimento tutti gli -strelli che vuole (come per mostro errante).
Lacch: equivalgono ai seguaci.

3
MUNCHKIN FU
Ignora tutti i riferimenti a destrieri, orde di zombi, dungeon e oggetti grandi perch non
presenti in Fu; gli stili seguono le regole delle razze, la carta stili extra si comporta
come mezzosangue e le trappole sono come le maledizioni; i monaci conoscono 2 stili.
Monghi: equivalgono ai seguaci, ma possibile giocarci un solo potenziamento per mostro
che durer finch non muore.
Hong Kong: quando appare un mostro di Hong Kong (HK), qualsiasi giocatore pu dargli
oggetti di HK sia dagli oggetti in gioco sia dalla sua mano, ignorando tutte le restrizioni (solo
il bonus conta) e poi scarta loggetto al termine del combattimento. Inoltre, i mostri di HK si
richiamano tra loro, quindi qualsiasi giocatore potr aggiungere al combattimento tutti gli HK
che vuole.

STAR MUNCHKIN
Ignora tutti i riferimenti a destrieri e dungeon perch non presenti in Star; gli oggetti complessi si comportano come gli oggetti
grandi e le trappole equivalgono alle maledizioni; il mazzo delle Porte si chiama Stazione.
Stanze: si trovano nel mazzo stazione e quando sono pescate scoperte si attivano per un turno, ma se sono coperte le prendi in
mano e le puoi giocare su qualsiasi giocatore nella fase Aprire la Porta, a meno che anchessa non sia una stanza; se un munchkin
deve affrontare una stanza e un mostro, prima si affrontano gli effetti della stanza, ma se questultima porta un mostro allora si
aggiunge come per mostro errante (che potr essere usata dentro una stanza).
Armi Laser: tutte le armi che finiscono in aser possono essere combinate per formare ununica arma a due mani con la somma dei
bonus; potr essere ri-separata in qualsiasi momento e non conta come oggetto singolo; si considera che tutte sparino
fuoco/fiamme.
Navi: si comportano come i destrieri, ma puoi giocarci solo potenziamenti per navi e non possono essere affrontate come mostri.
Compagni: equivalgono ai seguaci.

MUNCHKIN ZOMBI
Ignora tutti i riferimenti a classi, supermunchkin e seguaci perch non presenti in Zombi; le carte Mojo
seguono le regole delle razze e la carta doppio Mojo si comporta come mezzosangue. Si zombi, non
umani: (il tuo personaggio inizia come zombi di livello 1).
Poteri: entrano in gioco come le razze, ma si dividono in II, III e IV rango; puoi avere un numero massimo
di ranghi pari al tuo lv e nel caso il tuo lv scenda, dovrai scartare poteri di conseguenza; qualora un
potere richieda di scartare delle carte, puoi usare qualsiasi carta (dalla mano o in gioco) e le carte
potere doppie non conferiscono bonus aggiuntivi.
Chiarimento per Zombi Voodoo: con il loro potere, possibile recuperare una maledizione dalla cima degli
scarti solo se stata giocata prima di entrare nella fase Carit del giocatore precedente.

Il BUONO, Il BRUTTO e Il MUNCHKIN


Ignora tutti i riferimenti a razze, mezzosangue e dungeon perch non presenti in Il Buono, Il Brutto e..; le trappole equivalgono
alle maledizioni, gli aiutanti sono i seguaci.

MIXARE TUTTO
Se siete abbastanza pazzi da voler mischiare tutti i set o solo alcuni tra loro, ecco un paio dindicazioni sulle compatibilit:
In linea generale, qualsiasi regola presente nei set si estende agli altri set presenti nel mix (es. le regole goth, strelli, HK e
squali sarebbero tutte applicabili se il mix comprende Munchkin Cthulhu, Morde, Fu e Caraibi).
Le carte stili, poteri, classi, mojo e accenti sono tutte carte differenti, quindi ne potrai avere una per tipo.
Le carte seguaci, compagni, monghi e lacch si equivalgono, quindi uno solo per tipo e si seguono le regole sui seguaci.
maledizioni e trappole sono la stessa cosa, ma le pazzie di Cthulhu sono una cosa diversa (vedi regole).
I destrieri e le navi non sono la stessa cosa, quindi potrai averne uno per tipo.
Oggetti grandi e oggetti complessi (Star) non sono la stessa cosa, quindi potrai averne uno per tipo.
Nella pila delle Porte potremo trovare carte portale (vedi Base e Cthulhu) o carte stanze (vedi Star).
Se mescoli Munchkin base, Star o Morde con Zombi ricorda che il tuo personaggio parte come zombi umano.
I mostri del tipo demone (Fu e Morde!) hanno un +5 contro i chierici, ma quest potranno usare la loro abilit contro di loro.
La Spada per Spappolare Tutti Tranne i Totani inutile contro il Karatetotano (Fu), quindi fuggite!
Il bonus alla fuga delle navi ha la priorit (quindi sostituisce) quello dei destrieri.
La classe Mutante (Super) e la razza Mutante (Star) sono equiparate agli effetti di oggetti e altre carte solo per mutanti,
inoltre raddoppiano il bonus/malus dei mostri (se presenti entrambe).
Il Gigante Gassoso (Star) viene battuto automaticamente dalloggetto Maschera Antigas.
La classe Inventore (Star) pu disattivare le maledizioni, ma non le pazzie.
Il mostro chiamato Bat Vampirson (Il Buono, Il Brutto..) considerato un pipistrello, quindi segue le omonime regole (Morde!).
In Cthulhu + Base, se ti colpisce la pazzia Cleptomania mentre sei un Ladro, devi tentare un furto una volta ogni turno e non solo
nel tuo!
Il Grande Cthulhu e Grande Cthulhoo sono mostri presenti sia in Star che in Cthulhu, ma ai fini delle regole sono tutti uguali.

4
EPIC MUNCHKIN
Il lv vincente passa a 20, ma il lv 10, 19 e 20 potranno essere raggiunti solo uccidendo un mostro; un munchkin
considerato epico dal momento in cui raggiunge il lv 10 e nel caso perda un lv, torna ad essere normale.
Nella fase Aprire la Porta, si pescano 2 porte scoperte assieme e si combinano gli effetti (es. sommi il lv di due
mostri o del mostro pi un potenziamento mostro o un mostro e una maledizione o una carta stanza e un
mostro); se una delle due carte una classe, una razza, un potere ecc. puoi giocarlo subito, mentre se
vengono pescate due carte stanza, la seconda va in mano. I Destrieri portano un oggetto grande extra.
Le Gesta Epiche sono caratteristiche aggiuntive acquisite da tutti i munchkin epici:

FANTASY Psichico: puoi scartare la tua mano per mandare il


Elfo: puoi tirare frecce nei combattimenti in cui non sei coinvolto mostro contro il munchkin alla tua sinistra che dovr
(come il ladro) scartando una carta e dando -2 ad un mostro o ad un affrontarlo insieme alle sue 2 carte porta nel suo turno (se stai
giocatore fino ad un massimo di 2 frecce (quindi massimo -4). combattendo pi mostri, scegli quale spostare); non puoi chiedere
Nano: puoi avere un qualunque numero di carte nella tua mano. aiuto quando usi questo potere e non guadagni +2 per essere solo.
Halfling: ogni turno puoi vendere 2 oggetti al doppio del valore. Inventore: il tuo potere funziona anche sulle trappole giocate su di
Umano: invece di combattere un mostro di livello 5 o inferiore, puoi te da altri e scartando 3 carte puoi reindirizzarla su qualcun altro.
trasformarlo in un animale domestico ed equipaggiarlo (massimo 1); Commerciante: puoi usare scambio sui primi 3 tesori degli scarti.
pu essere sacrificato come bonus ad uso singolo, a favore o contro Space Ranger: puoi prendere un compagno dalla cima degli scarti in
un giocatore o un mostro, ma se viene usato contro un giocatore si qualunque momento, ma non puoi eccedere il numero massimo.
considera un mostro errante; il bonus equivale al lv del mostro e
qualora tu non sia pi epico, perdi lanimale domestico. CTHULHU
Orco: quando apri la porta o cerchi guai e trovi un mostro di lv 1, Cultista: guadagni un bonus di +1 per ogni non cultista in gioco.
puoi mangiarlo e gli altri giocatori non possono giocare nessuna carta Investigatore: in qualunque circostanza un giocatore dia una
per impedirlo; avanzi di un lv e pu essere quello vincente. carta ad un altro giocatore, puoi guardarla e se ti piace scambiarla
Gnomo: non hai pi penalit alla fuga e se riesci a fuggire da un con due carte dalla tua mano.
combattimento peschi anche 2 carte tesoro coperte. Picchiamostri: guadagni un bonus di +3 contro mostri di lv 10 o
Alto: quando aiuti in combattimento, tira un dado e sommi il inferiore ed un bonus di +2 contro mostri di lv 11 o superiore;
risultato del tiro come bonus; se il mostro viene battuto, puoi inoltre non soffri pi il panico (-2 contro mostri di lv 16 o
prendere la prima carta dalla cima di ogni pila degli scarti. superiore).
Scuro: se la tua richiesta daiuto durante un combattimento viene Professore: guadagni un +1 contro ogni mostro; quando una carta ti
respinta, tira un dado: con 5 o 6 scaglia il mostro contro il giocatore farebbe diventare un cultista, puoi tirare un dado e scartare il
che si rifiutato di aiutarti; il combattimento avviene contro laltro numero di carte pari al risultato del tiro per resistere alla chiamata.
giocatore, ma se il mostro viene battuto tu prendi i suoi tesori e
guadagni i lv mentre il povero sciocco non guadagna nulla. FU
Chierico: in qualunque momento puoi scartare 2 carte, dalla tua Monaco: puoi guardare la mano dei giocatori alla tua destra e alla
mano o dal tavolo per pescare coperta la prima carta tesoro dalla tua sinistra quando vuoi.
cima del mazzo e metterla in mano; la puoi giocare subito. Yakuza: puoi avere tutti i monghi che vuoi.
Ladro: scartando una carta dalla tua mano puoi rubare una carta Samurai: puoi scartare la tua mano (min 3 carte) per uccidere un
(scelta a caso) dalla mano di un avversario senza lanciare il dado, ma mostro, ma se poi devi fuggire da quel combattimento, ottieni solo i
solo una volta nel tuo turno e non in combattimento. livelli e non i tesori per il mostro ucciso.
Guerriero: gli oggetti a 2 mani richiedono solo una mano e puoi Ninja: se stai affrontando pi di un mostro ed il loro lv pi del
utilizzare 2 oggetti grandi. doppio del tuo (pi quello del tuo alleato se c), tu puoi scappare
Mago: quando peschi o viene giocata su di te una maledizione, puoi automaticamente da tutti i mostri (lalleato resta a morire!).
scartare una carta dalla tua mano per tentare una fuga (come se
MORDE!
fuggissi da un mostro); puoi farlo finch hai carte.
Changeling: quando giochi un qualunque potenziamento per mostri,
Bardo: con fortuna bardica peschi 2 tesori in pi di quelli che ti
puoi riprenderlo in mano scartando una carta dalla tua mano.
spettano e ne scarti 2 a scelta.
Umano: (vedi sopra).
Ranger: puoi scartare la tua intera mano (minimo 3 carte) per poter
Vampiro: nessuno pu obbligati ad aiutare e puoi scartare le carte
addomesticare un mostro scartato da te o altri munchkin, che
che dovresti dare ad un muchkin per qualsiasi ragione (es. carit).
diventer il tuo destriero.
Mastro: puoi avere un qualsiasi numero di seguaci. Licantropo: puoi giocarti 1 potenziamento per mostri (2 se il totale
+10) e durano finch non muori; puoi scartarne uno per non perdere
STAR un lv a causa di una maledizione o brutte cose.
Cyborg: invece di affrontare un mostro puoi assimilarlo scartando 3 Mummia: dopo aver usato bacino sulla bua puoi scartare una carta
carte qualunque (non ottieni lv o tesori); in seguito potrai sacrificarlo per prendere in mano una maledizione che avevi cancellato.
per fuggire o per neutralizzare una maledizione lanciata su di te.
SUPER
Felino: puoi usare curiosit sulle 2 carte porta che giri: se non ci
Esotico: se perdi un potere a causa di brutte cose o trappole,
sono mostri pesca altre 2 porte, se c un mostro pescane solo una.
prendi il primo potere di rango inferiore dagli scarti.
Non puoi usare questo potere con la carta Junior Epico.
Mutante: puoi avere una delle seguenti combinazioni: 3 copricapo, 3 Mutante: non perdi poteri a causa di brutte cose.
calzature, 2 calzature e 2 copricapo, +2 mani, 2 copricapo e +1 mano, Mistico: scarta una carta per rilanciare un tuo qualsiasi tiro di dado.
2 calzature e +1 mano; puoi cambiare combo in qualsiasi momento. Techno: puoi scartare 3 carte per reclamare un oggetto venduto o
Umano: (vedi sopra). scartato da altri (con due technici si tira una dado).
Insettoide: le brutte cose non ti fanno perdere pi lv.
Cacciatore di taglie: se vinci uno scontro puoi pescare coperte: 2
porte o 1 tesoro se hai aiutato, 1 porta se hai combattuto da solo.

5
CARAIBI Appestato: flatella mortale conferisce bonus +3 per carta scartata
Inglese: bonus incrementato a +3 per ogni nave posseduta e +1 per e non c limite al numero di carte scartabili.
ogni potenziamento per navi che hai in gioco. Atomico: anche gli oggetti che indossi (armatura, copricapo e
Olandese: puoi scambiare una nave posseduta con una in cima agli calzature) conferiscono bonus +1 e sono considerati fuoco/fiamme;
scarti in qualunque momento e puoi spostarci i potenziamenti. se possiedi il Tesoro in fiamme non puoi perderla.
Francese: se dopo aver ricevuto aiuto perdi lo scontro, hai un +1 alla Voodoo: quando vieni colpito da una maledizione, scarta un mostro
fuga e fallisci ma il tuo tiro di dado pi alto di quello dellaiutante dalla tua mano per annullarla o scarta un mostro pi unaltra carta per
scappi in automatico e lui becca brutte cose (un tiro a mostro). prenderla in mano.
Spagnolo: gli oggetti che vendi valgono 100 doro in pi.
Mercante: puoi avere due accenti e con bilingue non hai limiti. Il BUONO, Il BRUTTO
Ufficiale: ogni tua nave da +1 alla fuga e puoi ancora usare disciplina. Cavalleggero: hai un +2 extra per ogni destriero in gioco.
Pirata: quando muori non puoi essere saccheggiato, tuttavia sei Cowboy: se hai un destriero e hai fallito una fuga, sacrificando un
sempre il primo a farlo (se ci sono pi pirati si parte dal lv pi alto). lv puoi fuggire automaticamente da tutti i mostri in
combattimento; inoltre vince a lv 19 se ha un destriero.
Esploratore: se apri una porta e c un mostro o una maledizione,
scartando 3 carte puoi prenderle in mano (non hanno effetto); dopo Bellimbusto: ogni copricapo, calzatura, armatura che indossi e
puoi cercare guai o svuotare la stanza. ogni potenziamento per destriero che indossa, hai un bonus +2
extra.
ZOMBI Indiano: se vinci da solo un combattimento puoi pescare fino a 2
Accozzaglia: ignora le restrizioni nellusare oggetti solo per mojo e carte porta coperte al posto dei due tesori che ti spetterebbero.
solo per potere ad eccezione di quelli non utilizzabili da accozzaglia. Fuorilegge: non puoi perdere la classe o oggetti fuorilegge contro la
tua volont e puoi usare gli oggetti non utilizzabili da fuorilegge.

CHIARIMENTI di CARTE e REGOLE


Dato che alcune carte o regole risultano alle volte ambigue, ecco le principali interpretazioni:
Ginocchiere dellAttizamento, non possono essere usate su personaggi di lv inferiore e per vincere la partita.
Grande Orchestra per la Carit ai Mostri, si gioca in combattimento, quindi i suoi effetti terminano con quello scontro.
Trasmogrificazione, puoi prendere solo le tue carte in gioco e in qualunque turno, ma mai in un qualsiasi scontro.
Forte, questo potere ti permette di usare un oggetto grande senza limitazioni.
Grossa Mano, non occupa mani, ma solo lo slot oggetto grande.
Quando sei costretto a scartare un minimo di carte dalla tua mano o dal gioco, ma non ne hai a sufficienza, devi scartare dal
gioco/mano (es. min 3 carte dalla mano, ma ne ho solo 1; dovr scartarne anche 2 tra quelle in gioco).
Retaggio Mostruoso (Cthulhu) a tutti gli effetti una razza con tutte le conseguenze del caso (es. devi scartarla se vuoi giocarti
unaltra razza); ignora quanto dice sul mostro mezzo-sangue.
possibile svuotare la stanza solo se non si sono incontrati mostri.
Se perdi una carta Super Munchkin, Mezzosangue, Bilingue, Doppio Mojo e Doppio Stile, puoi sostituirla immediatamente dalla tua
mano con una carta dello stesso tipo senza perdere le tue razze, classi, stili (anche nei turno di un altro giocatore!).
I crediti (Star) equivalgono ai pezzi doro.
La carta Baro! pu essere giocata anche su potenziamenti per destrieri o per navi, facendoli diventare oggetti autonomi; se un
oggetto barato viene rubato/perso la carta Baro! deve essere scartata; tuttavia se un giocatore con oggetti barati muore, la
carta baro non viene scartata (resta saccheggiabile!), ma loggetto ad essa legato s.
Il munchkin viene considerato umano solo se nel set (es. Morde!) sono presenti razze (soprattutto ai fini delle gesta epiche).

REVISIONE CARTE
Dato che alcune carte sono/saranno cambiate nelle ultime/prossime edizioni ecco le principali modifiche:
Mago, occorrono almeno 3 carte in mano per utilizzare charme e volare pu essere utilizzato dopo il tiro del dado.
Chierico, pu usare resurrezione per pescare pi di una carta, ma deve essere fatto nello stesso momento.
Halfling, perde il -1 alla fuga e se sbaglia il tiro pu ripeterlo solo una volta scartando una carta dalla mano.
Gnomo, perde il -1 alla fuga ed ha un bonus di +1 con gli oggetti che iniziano con G o con N; inoltre, tutti i
mostri con Naso nel nome non li inseguono.
Seguace, ora da un bonus di +1 e pu trasportare un oggetto grande al posto tuo.
Topo Arrosto, ora da un bonus di +1 e pu essere usato per una fuga automatica anche se non equipaggiato.
Tuba dello Charme, ora il bonus alla fuga di +3 e puoi pescare un tesoro coperto se riesci nel tentativo.
Contempli il tuo Ombelico, sali di un 1 lv o scarta la tua mano (minimo 3 carte) e sali di 2 livelli.
Macchina dAssedio, decidi allinizio del combattimento se utilizzarla (-1 alla fuga) e non conta come oggetto grande.
Gigante del Gelo e Babbo, sono considerati come mostri di Natale (vedi regole Polvere di Fata).
Partner, Gemello Malvagio, ..e il suo clone, Controfigura e Duplo Raggio, tolta la penalit alla fuga.
Autofuga 1000, cambiata la penalit di -2 con nessun bonus ed stato rimosso il costo in lv.


*
CREDITS: progetto a cura di Luca promise, del mitico pegasusteed e ispirato allo schema di mugo; si ringraziano tutti i ragazzi del forum
Munchkin Italia per il loro supporto.

Anda mungkin juga menyukai