GUA SOBRE EL
METODOLGICA: JUEGO DE
REGLAS
As juego yo
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS
INDICE
PRESENTACIN.............................................................................................................................. 2
MARCO TERICO ....................................................................................................................... 3
JUEGOS DE REGLAS ................................................................................................................... 6
Definicin .............................................................................................................................. 6
Los juegos de reglas y los beneficios en los nios ................................................................. 7
CARACTERSTICAS.................................................................................................................. 8
CLASIFICACIN ...................................................................................................................... 9
La importancia de las reglas en los juegos .......................................................................... 10
TEORAS ................................................................................................................................... 12
Teora Vigotskyana: ............................................................................................................. 12
Teora Piagetiana:................................................................................................................ 14
CARACTERSTICAS DEL DESARROLLO DEL JUEGO DE REGLAS SEGN LA EDAD.................. 17
JUEGOS TRADICIONALES ..................................................................................................... 18
RECOPILACIN DE JUEGOS DE REGLAS ............................................................................... 22
PROPUESTA DE JUEGOS DE REGLAS.................................................................................... 24
CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 39
RECOMENDACIONES GENERALES ........................................................................................... 40
GLOSARIO DE TRMINOS ........................................................................................................ 41
BIBLIOGRAFA .......................................................................................................................... 42
LINKOGRAFIA........................................................................................................................... 42
EVIDENCIAS DE APLICACIN ................................................................................................... 43
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS
PRESENTACIN
CONTENIDO
MARCO TERICO
Comprende a los nios de 0 a 2 aos. En los primeros aos de vida, los nios muestran
una evolucin acelerada y compleja de cambios a nivel motriz, cognitivo,
socioemocional comunicacional. Se toma especial atencin a la organizacin de
espacios y objetos que respondan a sus caractersticas, necesidades e intereses, as
como a sus procesos madurativos. Para brindar una atencin educativa de calidad en
estas edades, se plantea organizar grupos de atencin teniendo en cuenta el nivel de
desarrollo motor autnomo en el que se encuentran. Por lo tanto, un solo servicio
educativo podra atender a nios y nias de los diferentes grupos etarios: de 0 a 9
meses, de 10 a 18 meses, de 19 a 24 meses y de 25 a 36 meses aproximadamente. El
desarrollo de la niez en este primer ciclo est marcado por el inicio del proceso de
individuacin. En este proceso la persona se reconoce a s misma y se diferencia de las
otras, es decir, desarrolla de manera progresiva su identidad. La atencin en este ciclo
propicia que los nios adquieran confianza y seguridad en sus capacidades para actuar
con iniciativa y autonoma. Esta actuacin se produce a travs de las actividades
exploratorias y sensoriomotrices indicadas para esta etapa, las cuales les permite
descubrir diferentes aspectos de su entorno. Asimismo, internalizan formas de
comportamiento social para vincularse efectivamente con otros. A medida que se
promueven estas interacciones, los nios manifiestan progresivamente mayor inters
por integrarse y participar en pequeos grupos. Por otro lado, desde el desarrollo de
su motricidad, van adquiriendo mayor dominio de su cuerpo en el espacio, se sienten
ms seguros y con mayores recursos para conocer el mundo que los rodea. Desde
edades muy tempranas, prima la comunicacin no verbal (gesto, mmica, postura,
mirada y voz) y, a partir del primer ao, el incremento del repertorio de palabras en
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nios y nias hace posible que puedan comunicarse de forma verbal con los adultos
que los rodean. En este ciclo, se promueve que los nios puedan expresar sus
necesidades, emociones e intereses a travs de la comunicacin verbal y no verbal. En
esta interaccin, que se da de manera continua con el adulto referente, nios y nias
llegan a comprender lo que dicen y hacen las personas de su entorno, y pueden
responder con gestos, movimientos o palabras. Los nios y nias construyen su
pensamiento a partir de la accin y la interaccin, descubren el mundo a travs de su
cuerpo y aprenden del entorno que les rodea por medio de la exploracin.
escrito desde diversas prcticas sociales de lectura y escritura de acuerdo con sus
posibilidades y niveles de desarrollo. As tambin, a travs de lenguajes artsticos,
pueden expresar las vivencias de su entorno familiar y local. De la misma manera, a estas
edades se construye la nocin de cantidad y espacio. Desarrollan su capacidad de
comparar cantidades usando cuantificadores, realizar ordenamientos y agrupaciones
segn sus propios criterios, y resolver problemas que implican acciones de juntar,
agregar, quitar o establecer relaciones en el espacio con relacin a s mismos y a otras
personas. Su curiosidad natural los motiva a explorar el ambiente que los rodea y a
preguntar sobre aquello que es de su inters. Una flor marchita o una fruta podrida son
hechos de la vida cotidiana sobre los cuales formulan preguntas y posibles explicaciones.
Estas situaciones ponen a prueba sus ideas y aprenden a observar, describir y a obtener
informacin de diversas fuentes, construyendo as sus primeras representaciones sobre
los objetos, seres vivos y fenmenos de la naturaleza.
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JUEGOS DE REGLAS
Definicin
Los juegos de reglas son aquellos en los que existen una serie de instrucciones o normas
que los jugadores deben conocer y respetar para conseguir el objetivo previsto.
Adems, favorecen el desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atencin,
la reflexin y, dependiendo del juego, contribuyen tambin al aprendizaje de distintos
tipos de conocimientos y habilidades.
Dentro de los juegos de reglas son tambin interesantes los juegos cooperativos, juegos
que requieren colaborar en equipo para conseguir el objetivo propuesto, ya que
ganamos o perdemos todos.
En esta categora de juegos tambin estn presentes los juegos tradicionales. Debemos
proporcionar a los nios entornos ldicos que permitan la relacin interpersonal
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CARACTERSTICAS
Permiten desarrollar diferentes estrategias para prever el punto de vista del
otro.
Potenciar la aceptacin y cumplimiento de las normas, implcitas o explcitas en
todo juego de reglas
Posibilitan la comunicacin con su grupo de iguales, lo que potencia la aparicin
de diferentes roles dentro de la estructura de grupo.
La aceptacin y creacin de juegos de reglas favorece el descubrimiento de las
leyes que rigen la convivencia.
Proporcionan la posibilidad de elaborar sus propios juegos a partir de otros
tradicionales.
Favorecer las actividades de seriacin, clasificacin y ordenacin entre otras.
Permiten la aplicacin sucesiva de las normas de juego y la exploracin del
espacio.
Favorecen un tipo de actividad reiterativa, dado el carcter ldico que les
caracteriza.
Permiten explicar y discutir la propia actividad, en definitiva, evaluarla en funcin
de objetivos concretos.
Posibilita el cambio de papeles, en distintas situaciones, dentro del mismo juego.
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CLASIFICACIN
Juegos con nuestro cuerpo
Juegos de descarte:
Pisa-pisuela;
En la casa de Pinocho.
Juegos de mesa
Rompecabezas.
Juegos con cartas, dados y tableros.
Laberintos y recorridos.
Otros: quin es quin?, Memotest, domin.
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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS
TEORAS
Teora Vigotskyana:
En su definicin del juego, Vigotsky plantea como
una caracterstica propia del juego el atenerse a
reglas. Estas reglas pueden responder a la
configuracin de la situacin imaginaria que se est
jugando (reglas interiorizadas) o pueden tener su
origen en una convencin social que da origen al
juego. En este sentido, conocemos mltiples juegos
con cartas, pero cada uno es diferente segn las
reglas del juego. Con las mismas cartas podemos
jugar a la escoba de 15, el chinchn, la casita robada:
slo difieren las reglas
Los juegos con reglas convencionales aparecen muy
tardamente en la infancia. La inclusin de estos
juegos depende de la posibilidad del jugador de
aprender la regla y otorgarle un sentido.
Para los nios pequeos el seguimiento de las reglas del juego es a la vez convencional
y ficcional (Sarl, 2001). Cuando las reglas son convencionales, los nios pasan por
diferentes etapas de comprensin de las mismas y las adaptan en funcin de sus
posibilidades cognitivas reales. A lo largo de estas etapas, los chicos van introduciendo
modificaciones, adaptando las reglas al curso de su pensamiento e incluso construyendo
un guion simblico que sostiene el juego.
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El Juego
La psicologa tradicional ha explicado el desarrollo del nio haciendo pie en el territorio
exclusivo de las funciones intelectuales.
Entre aquellas tareas que los nios llevan a cabo por fuera de la instruccin sistemtica,
se encuentra el juego, al que Vigotsky jerarquiza en funcin de su hiptesis central:
- Por medio del juego el nio satisface ciertas necesidades. Un nio pequeo
tiende a gratificar sus deseos de modo inmediato, si no lo logra, el resultado ser
una pataleta. El cambio de esta conducta se produce cuando el nio comienza a
relacionarse con su entorno.
- El juego es la manera en la que el nio tiene como modo de resolver la tensin
entre deseo y satisfaccin porque es el espacio que le permite entrar en un
mundo imaginario.
La influencia del juego en el desarrollo infantil instala una nueva forma de conducta.
La creacin de la situacin imaginaria es imposible antes de los tres aos de edad.
Para un nio, sus acciones estn determinadas por las utilidades que tienen los objetos
en el mundo de la existencia, Los objetos le imponen determinadas acciones y no otras:
una puerta motiva las acciones de abrir y cerrar, un telfono sirve para jugar a que se
habla por telfono.
Una vez que el nio empieza a crear situaciones imaginarias y a comprometerse en ellas,
los objetos de la realidad dejan de imponer acciones. A partir de entonces ve el objeto
real, pero se comporta aludiendo lo que ve.
Para que el nio logre esto, es necesario que antes haya logrado asignar un significado
propio al objeto en cuestin. Esto produce una fuerte distancia entre el significado real
y el significado asignado por el nio. Un palo no es sencillamente un palo, a partir del
juego, se transforma en un caballo.
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Teora Piagetiana:
Piaget (1932) estudi dos aspectos con relacin al
conocimiento que se elabora a partir de los juegos de
reglas, entendiendo que las reglas constituyen una
realidad social que se transmite de generacin en
generacin: primero, la prctica de las reglas, la manera
como los nios de distintas edades aplican
efectivamente las reglas; y segundo, la conciencia de la
regla, la manera en que esos nios se representan
primero el carcter obligatorio, sagrado o decisorio,
evolucionando de la heteronoma a la autonoma propia
de las reglas del juego.
A partir de su estudio estableci cuatro estadios
referidos al conocimiento prctico de las reglas:
Estadio 1: Hay que tener en cuenta que antes de que aparezca el juego en comn no
pueden existir reglas propiamente dichas. Y a partir de ese juego en comn y, en un
primer momento, ste ser un juego puramente motor e individual. En el cual slo se
puede hablar de reglas motrices, influenciadas a su vez por un simbolismo que invade
los esquemas motores del nio. Tambin se observa una ausencia de continuidad y
direccin en la sucesin de las conductas, pero estas conductas de las que el nio se
sirve se esquematizan rpidamente e incluso se ritualizan.
Aparece entonces el ritual y el simbolismo individuales, que forman la subestructura o
la condicin necesaria para el desarrollo de las reglas y los signos colectivos, pero no la
condicin suficiente. Ser la conciencia de la obligacin lo que distinga la regla
propiamente dicha de la regularidad, relacionado con un elemento de respeto o
sumisin que no estaba incluido en el simple ritual.
Estadio 2: Nivel egocntrico. Entre 2 y 5 aos. Se inicia en el momento en que el nio
recibe del exterior el ejemplo de las reglas codificadas. Entonces, a travs del
intercambio verbal el nio empieza a socializarse, pero al no poderse situar en un plano
de igualdad con respecto a sus mayores, queda aislado.
Es un nivel de desarrollo de la regla caracterizado por la indicacin de reglas distintas
por parte de cada nio, no existiendo una vigilancia entre ellos, ni unifican sus reglas
respectivas. Los nios juegan para si, sus objetivos son distintos y obtienen un placer
esencialmente motor.
Estadio 3: Aparece la cooperacin naciente. Alrededor de los siete u ocho aos existe ya
una preocupacin por el control mutuo y una unificacin de las reglas, pero sigue
existiendo una vacilacin considerable por lo que respecta a las reglas generales del
juego.
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Aparece tambin la necesidad de un acuerdo mutuo con lo dems miembros del juego,
la idea de ganar, cmo vencer a los dems. Pero todava no se puede considerar que
conozcan el detalle de las reglas, siendo incapaces de legislar el conjunto de casos
posibles. Lo que hacen es copiar al mejor informado y jugar un juego simplificado.
Estadio 4: Hacia los 11-12 aos aparece la codificacin de las reglas. Establecindose
una regulacin minuciosa y un cdigo conocido. Existe ya un inters por la regla como
tal. Es alrededor de estas edades cuando podemos hablar ya de un nivel de pensamiento
formal, lo que supone poder razonar formalmente sobre cualquier conciencia de las
reglas, hasta el punto de que las aplique en cualquier caso, incluso en los ms
hipotticos.
A travs de este proceso es como se adquiere conciencia de la razn de ser de las leyes.
Y la regla se convierte para l en una condicin necesaria de acuerdo. Y esta autonoma
conduce a un respeto mayor por la regla. As es como aparece el sentido realmente
poltico y democrtico, la existencia de la libre opinin. Y por lo tanto toda proposicin
individual es digna de examen, pero una innovacin debe convencer a la mayora.
La utilizacin de juegos de reglas en el acto de jugar aparece tmidamente y de forma
progresiva, junto con el juego simblico y durante toda la fase pre-operacional, como la
denomin Jean Piaget al hablar del desarrollo cognitivo del nio de 2 a 6 aos.
Es alrededor de los 3 aos cuando empiezan a surgir los primeros juegos de reglas y se
requiere la participacin de un adulto o tambin por imitacin, al verlo hacer a otros
nios mayores. Podra servir como ejemplo pasemis pasemis, pero el que se den
este tipo de juegos va a depender del medio en el que se mueve el nio. Por tanto el uso
de las primeras reglas o mejor dicho normas estn presentes mucho antes de que
el nio llegue a la etapa cognitiva de las operaciones concretas.
Entre los 4 y 5 aos empieza a emerger la capacidad de ponerse en el lugar de los dems,
sin embargo el egocentrismo sigue estando muy presente en esta fase, por lo que
todava tienen dificultad para acceder al pensamiento y a la reflexin; los nios cuando
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juegan juntos utilizan normas pero no son conscientes de ello, ni estn interesados en
ganar y el ganar solo sirve para volver a empezar. Las normas se acatan como una
forma de jugar ms, tambin juegan por su cuenta sin tener en cuenta las acciones de
los otros, sus normas son egocntricas, las incumplen y las modifican sobre la marcha.
Pero en los 6 aos, cuando empieza la etapa cognitiva de las operaciones concretas (de
6 a 12 aos), la mente del nio evoluciona y con ella las normas de juego, que se
convierten en reglas propiamente dichas, algunas son trasmitidas de generacin en
generacin. La actividad de juego trasciende de lo individual a lo colectivo. Son reglas
externas al nio y las acepta al tiempo que aprende a compartir; estas regulan el juego
del grupo, y tienen un carcter de verdad absoluta por lo que se deben cumplir; son
momentos en los que ya ha superado la tendencia al arrebato y el egocentrismo de las
primeras edades. Ahora es capaz de ponerse en el lugar del otro por lo que se tienen en
cuenta las acciones de los dems.
Se trata de jugar unos contra otros, para ver quin es el ganador, pero al principio el
nio no acepta perder y aparecen las trampas pues las necesita para conseguir su
objetivo. De normal los primeros juegos de reglas suelen ser sencillos como el escondite,
pillar, la gallina ciega, juegos de pelota. Pero hay muchsimos repartidos entre juegos
de mesa o de patio, como piedra-papel-tijera, el parchs, el domin, la oca, tres en raya,
ajedrez, los memo ramas, sillas musicales, monos locos, los bolos, tambin pies quietos,
el juego del pauelo, las canicas, entre otros muchos.
Estas son las diferencias entre el juego de reglas de los nios pequeos (preescolar) y el
juego de reglas de los nios mayores.
Es necesario tiempo, madurez y prctica para entender que las reglas pueden surgir de
los acuerdos entre los jugadores y se pueden modificar por negociacin, por lo tanto
pueden organizarse para conseguir objetivos comunes. Es la etapa cognitiva de las
operaciones formales, donde su capacidad mental es ms flexible (de los 12 aos en
adelante), donde el juego se va adaptando ms a la realidad y a la socializacin con los
dems, por lo que aparecern los juegos colectivos y luego juegos de ejercitacin donde
se perfeccionan las normas acordadas.
Para todas las personas que estamos cerca de los nios, padres, familiares, profesores,
terapeutas etc. el juego es una herramienta indispensable, ya que nos aporta
informacin acerca del momento evolutivo en el que se encuentra, de sus capacidades
y de sus necesidades. A travs de esta modalidad de juego podemos detectar ciertas
dificultades como pueden ser los trastornos del neurodesarrollo; podemos observar a
nios que se frustran y son poco tolerantes ante cualquier cambio en las normas del
juego; otros pueden no querer compartir juego con sus iguales, o puede que les cueste
comprender; otros pueden tener dificultades en esperar su turno de juego, pues tienden
a precipitarse y tienen poco control de la espera. A todos ellos se les tiene que ensear
las habilidades necesarias para saber jugar con sus iguales de forma satisfactoria y en
Red Cenit enseamos, entre otras cosas, estas habilidades tan importantes en la etapa
infantil de los nios, porque los juegos de reglas intervienen en su proceso
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JUEGOS TRADICIONALES
Sin pretender hacer una clasificacin cerrada, dentro de nuestro Proyecto, incluiremos
cinco formas diferentes de juegos tradicionales:
a. Juegos tradicionales a partir de canciones, rondas y juegos con rimas.
En este grupo encontramos las rayuelas, el Ta te ti, las esquinitas; juegos que
suponen desplazamientos segn lo indican distintos diagramas a seguir. Un
sencillo palito sirve para marcar en la tierra los diagramas o tizas de colores
pueden ser tiles para dibujarlos en el patio.
En el caso de la rayuela, los diseos varan segn cada regin, el juego consiste
en saltar con uno o dos pies siguiendo el recorrido sealado por la serie numrica
de cada celda. En algunos diseos, slo se avanza de la tierra al cielo. En otros
ms complejos, se avanza y retrocede segn indique el dibujo. En ambos casos,
se salta siempre en un pie o con los dos pies juntos siguiendo la serie del 1 al 10.
En cambio, en las esquinitas cualquier localizacin es vlida para ser una casa
o esquina que marca la posicin en la que se ubican los jugadores. Hay tantos
jugadores como esquinas, ms uno, segn se decida en el juego. A la indicacin
del jugador que no tiene casa, los restantes deben salir de sus sitios y tratar de
llegar a cualquier otro evitando quedarse sin lugar. El jugador que no encuentre
o llegue a tiempo a una esquina pierde y entonces hace de director del juego.
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SIMN DICE: Jueguen "Simn dice" para que los nios sigan la regla que Simn pida que
hagan. Los nios que no sigan la regla tendrn que sentarse a mirar a los que queden
jugando "Simn dice". Permtales a los nios ser lderes del juego tambin.
CAMINO DE LAS REGLAS: La maestra, antes de la clase, pondr varios papeles con
diversas reglas o instrucciones en el piso formando un caminito. Los nios seguirn el
camino de las reglas haciendo lo que la regla indique. Si son muchos nios, puede hacer
varios caminos. Otra opcin para este juego es el hacer que los nios caminen por este
caminito y se paren ante una de las reglas. Despus que estn listos, cada nio tendr
que hacer lo que dice la regla mientras los otros lo observan. Los nios gozarn viendo
como cada uno de ellos obedece su regla: brincando, saltando en una pierna, cantando,
caminando como un elefante, ladrando como un perro, etc.
REGLAS DE LOS GLOBOS: La maestra puede inflar globos que tengan una regla escrita en
un papel dentro de cada uno. La regla deber ser algo que los nios puedan hacer
cuando exploten su globo. Anime a cada nio a explotar el globo y obedecer la regla
antes que los dems. (Indquele a las otras clases que habr algo de ruido al explotar los
globos.)
PANCARTA DE EJEMPLOS DE JESS: Provale a los nios un papel largo para que escriban
cosas que hizo Jess que sean ejemplo para nosotros. Los nios pueden escribir sus
nombres, colorear y decorar el bandern con palabras de la leccin de hoy. Despliegue
el bandern en la puerta o pared. Pdales a los nios que se sienten en un crculo y
discutan el bandern y cmo podramos seguir el ejemplo de Jess.
AVIN: Este juego infantil mexicano es conocido tambin como La rayuela todo un
clsico de los recreos escolares. Para jugar al Avin tan slo se necesita una simple tiza
de pizarra y una piedra pequea para cada nio. Los participantes debern dibujar sobre
el suelo un casillero para ver quin consigue completarlo saltando a la pata coja.
Al Avin se puede jugar de manera individual, aunque es mucho ms entretenido
hacerlo con dos o ms participantes. Para ello, se coge una tiza blanca y sobre el suelo
se dibujan cuadrados enumerndolos del uno al diez.
BRINCAR LA CUERDA: Es conocido tambin como Saltar a la comba, una actividad que
puede servir tanto para divertirse con los amigos como para practicar ejercicio fsico.
Muchos deportistas, como por ejemplo los boxeadores, practican esta actividad durante
su entrenamiento, lo que deja claro que los juegos y el entretenimiento infantil de hace
unas dcadas no tena nada que ver con el de ahora.
Una de las ventajas que tiene Brincar la cuerda es que se puede realizar de forma
individual o colectiva. Si se juega individualmente, es la propia persona la encargada de
hacer girar la cuerda y saltar, mientras que si se practica colectivamente, la cuerda ser
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girada por dos personas, una a cada extremo, mientras que otra persona ser la
encargada de saltar.
EL TELFONO DESCOMPUESTO: Este tipo de juego tiene el objetivo de pasar un rato
agradable y rerse junto a los amigos. Dejando a un lado los pasatiempos que implican
tener una cierta habilidad fsica, el Telfono escacharrado como se conoce otros pases
se juega entre 5 o 6 personas mnimo que tienen que colocarse en fila, uno al lado del
otro. El participante de uno de los extremos debe susurrar una frase a su compaero de
al lado, ste debe comunicrselo al siguiente y as sucesivamente hasta llegar al
participante del otro extremo. El mensaje, por haber sido susurrado, se vuelve
indistinguible, algo que es indispensable porque cuando el mensaje final se diga en voz
alta resultar gracioso.
BOTE PATEADO: Este juego guarda una cierta similitud con 'El escondite', donde un
grupo de nios debern esconderse mientras que otro la ligar y tendr que
encontrarlos. La nica variacin es que el encargado de ligarla deber depositar un bote
de aluminio en un lugar fijo y cada vez que encuentre a alguno de los escondidos tendr
que golpear el bote contra el suelo pronunciando su nombre. Como deber alejarse para
buscar al resto de los escondidos, si uno de ellos logra correr y patear el bote salvar a
todos sus compaeros.
LA VBORA DE LA MAR: Es todo un clsico mexicano. tanto que incluso hoy en da se
juega hasta en las bodas, donde los adultos disfrutan de un rato divertido con los novios
como protagonistas. En otros pases de habla hispana conocern este juego como el
Pase mis - pase mis, un pasatiempo que se ha ido perdiendo con el paso de los aos
pero que an contina en la memoria de aquello que durante su infancia los jugaron.
Las reglas de este juego son sencillas. Dos personas se sitan una enfrente de la otra
formando un arco con sus brazos. El resto deber hacer una fila para ir pasando de a
uno por el arco al ritmo de una cancin. En el momento que pare, la persona que quede
en medio del arco quedar eliminada.
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Jugando Nios de 4 A travs del I.E Cantamos Cmo estn los Recurso 30
con los aos juego, el Champ nios?, Palo palito?, para humano: min
palitroqu nio y nia agnat saludar a cada nio y nia. la voz.
es logran el Pedimos a los nios y nias Panderet
control de sentarnos en una lnea curva a
la cerrada para recordar nuestras Recurso
coordinaci normas de convivencia y humano:
n de sus explicarles el juego Jugamos a la voz.
movimiento los palitroques. Los
s. Colocamos los palitroques de palitroqu
manera vertical y contamos 15 es.
pasos en lnea recta. La
Una vez dado los quince 15 pelota.
pasos marcamos una lnea La cinta
recta en el suelo, esa va hacer Recurso
la lnea desde la que debemos humano:
tirar. la voz.
Cuando hemos colocados los Radiogra
palitroques y la lnea de tiro, badora.
nos organizamos por grupos Cd
para empezar a jugar. msica.
Al terminar, pedimos a los Pelota
nios y nias que guarden los blanda.
materiales. Hojas
bond.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS
CONCLUSIONES
- El juego de reglas en los nios es imprescindible para alcanzar el pleno desarrollo
fsico, psquico y emocional del nio y la nia, ya que por medio del juego van
descubriendo sus capacidades y limitaciones en todos los campos.
- Los juegos de reglas son fundamentales como elementos socializadores, ya que
ensean a los nios y nias a ganar y perder, a respetar turnos y normas, y a
considerar las opiniones o acciones de los compaeros de juego.
- Los diferentes juegos contribuyen a expresar y a regular las emociones de los
nios en el momento de realizarlos
- Los juegos tradicionales estn dentro de la clasificacin de los juegos de reglas,
por tanto, que los juegos tradicionales son buenos porque favorecen la
aceptacin y comprensin de una serie de normas y el acercamiento de
costumbres, valores y tradiciones, propias de generaciones anteriores,
- los juegos tradicionales favorecen de este modo, el proceso de enseanza-
aprendizaje de nuestros alumnos acerca de su entorno ms inmediato.
- En la realizacin de un juego de reglas se debe Se debe tener en cuenta en la
dosificacin de los juegos teniendo en cuenta la edad cronolgica, ya que cada
nio es diferente y se desarrolla a un ritmo distinto.
- No hay juego sin reglas, estas van surgiendo en simultneo a la actividad ldica.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS
RECOMENDACIONES GENERALES
- Las recomendaciones que debemos tener en cuenta para realizar cada uno de
estos juegos, se harn teniendo en cuenta:
- los materiales que se utilizaran deben ser adecuados, pertinentes, seguros y
deben estar presentes en el momento de realizar el juego.
- Espacio: Este debe ser un lugar amplio donde permita al nio desenvolverse con
autonoma y as disfrutar del juego.
- Se recomienda un tiempo de 20 minutos, pero si la docente observa que los
nios y nias estn disfrutando de la actividad les puede dar ms tiempo.
- Estos juegos son aptos para realizarlos con nios que pertenecen al segundo ciclo
(3-4-5 aos).
- Se ha de tener en cuenta la personalidad del nio y de la nia: si es ms bien
tmido/a necesita juegos de socializacin (diversos jugadores); para un nio/a
hiperactivo/a lo adecuado son los juguetes que favorezcan la atencin, la
percepcin y artsticos.
- Adoptar una actitud crtica ante la publicidad de juguetes, ya que no todo lo que
nos
- presentan es apropiado ni cumplen los requisitos mnimos (de seguridad,
educativos...).
- En la realizacin de cualquiera de estos juegos la docente debe ser una
observadora activa, de lo que estn realizando sus nios la docente interviene
cuando se le requiere. Mediante la observacin la docente muchas veces puede
evaluar el desarrollo integral del nio.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS
GLOSARIO DE TRMINOS
BIBLIOGRAFA
LINKOGRAFIA
https://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/5-juegos-para-ninos-mas-
populares-en-mexico/
http://www.monografias.com/trabajos101/manual-juegos-tradicionales/manual-
juegos-tradicionales.shtml
https://www.guioteca.com/entretencion-para-ninos/beneficios-del-juego-y-algunas-
recomendaciones/
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS
EVIDENCIAS DE APLICACIN