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Atas do IX Encontro Nacional de Pesquisa em Educao em Cincias IX ENPEC

guas de Lindia, SP 10 a 14 de Novembro de 2013

Dominoando a Qumica: Elaborao e Aplicao


de um Jogo como Recurso Didtico para o Ensino
de Qumica

Dominoando Chemistry: Preparation and Application


of a Game as a Teaching Resource for Teaching Chemistry

Paloma Lopes de Lacerda (LACERDA, P. L.)


Discente da Universidade Federal do Vale do So Francisco (UNIVASF)
palomalopes36@gmail.com

Ana Carolina Rosa da Silva (SILVA, A. C. R.)


Discente da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE)
carolina.rsilva20@gmail.com

Maria das Graas Cleophas Porto (CLEOPHAS, M. G. P.)


Docente da Universidade Federal do Vale do So Francisco (UNIVASF)
graa.porto@univasf.edu.br

Resumo
A utilizao de atividades ldicas no ensino de Qumica est atrelada a busca por melhorias
no processo de ensino e aprendizagem. Diante deste contexto, a construo de jogos didticos
para o ensino de Qumica se configura como uma das inmeras alternativas viveis para a
promoo de tais melhorias. O presente trabalho traz uma breve discusso sobre a elaborao
e aplicao de um jogo didtico Dominoando a Qumica, que teve como objetivo principal
abordar de forma ldica os contedos sobre ligaes Qumicas. O jogo foi aplicado em duas
escolas da Educao Bsica do municpio de So Raimundo Nonato (PI), tendo como pblico,
alunos do 2 ano do Ensino mdio. Os resultados obtidos foram promissores e demonstram
que o uso de jogos no ensino de Qumica se configura como ferramenta pedaggica de alto
potencial didtico, e que deve ser mais explorado em prol da qualidade do ensino de Qumica.

Palavras chave: Qumica; Atividades ldicas; Jogos; ligaes qumicas; Aprendizagem.

Abstract
The use of recreational activities in the teaching of chemistry is linked to the search for
improvements in teaching and learning. Given this context, the construction of educational
games for teaching chemistry is configured as one of many viable alternatives to promote
such improvement. This paper provides a brief discussion on the design and implementation
of a didactic game "Dominoando Chemistry", which aimed to address in a playful manner the
contents of chemical bonds. The game was applied to two schools of Basic Education of So
Raimundo Nonato (PI), with the public, students of 2nd year of high school. The results were
promising and show that the use of games in teaching Chemistry is configured as a
pedagogical tool for teaching high potential, and should be further explored for the quality of
the teaching of chemistry.

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Key words: Chemistry; Recreational Activities; Games; Connects Chemistry; Learning.

INTRODUO
Por muito tempo, foi disseminada a ideia de que a aprendizagem apenas poderia acontecer
utilizando-se de artifcios da repetio e memorizao - caracterstica marcante do modelo de
ensino tradicionalista -, no qual, os alunos que no conseguissem absorver os contedos de
forma adequada eram considerados os nicos culpados por seu insucesso diante deste tipo de
aprendizagem. Atualmente, o ambiente escolar tem sido cada vez mais desafiado a integrar
tcnicas diferenciadas para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem, promovendo assim,
possibilidades mais dinmicas e estimulantes, pautadas pela busca do conhecimento. O
professor de Qumica, na contemporaneidade, tem o papel de alterar a rotina da sala de aula,
visando despertar o interesse dos alunos pela Qumica e de seus contedos curriculares. O uso
de atividades ldicas tem sido recorrente como meio para atingir tal objetivo. As atividades
ldicas tm demonstrado grande eficcia na motivao de alunos e professores, promovendo a
construo do conhecimento em sala de aula de forma contextualizada ao relacionar o
conhecimento cientfico com o cotidiano dos alunos (CAVALCANTI, DEUS e SOARES,
2007; ZANON, GUERREIRO e OLIVEIRA, 2008).
A elaborao de jogos didticos para o ensino de Qumica tem se tornado foco de muitos
pesquisadores e entusiastas no assunto. Uma grande variedade de jogos didticos tem sido
propostas para auxiliar o ensino da Qumica (RUSSELL, 1999; DOMINGOS, 2010;
MORRIS, 2011; OLIVARES et al., 2011), como meio de facilitar o ensino de conceitos
cientficos para os alunos de modo mais simples e inteligvel.
As atividades ldicas, principalmente os jogos, esto sendo enxergados como potentes
recursos auxiliares para o processo ensino e aprendizagem das Cincias. Podendo tais
recursos, serem capazes de dinamizar as aulas ao ponto de promover interesse e motivao,
aspectos necessrios para favorecer um aprendizado mais eficiente perante o ensino de
conceitos.
Para Vigotsky (2007), o jogo (ou brinquedo como ele se refere) um instrumento que
possibilita a criana a agir numa esfera cognitiva. Ao se colocar desta forma, o autor
contribui para as pesquisas sobre a aplicao do ldico na educao.
Miranda (2001) props que, vrios objetivos podem ser atingidos a partir da utilizao dos
jogos didticos, como os relacionados cognio (desenvolvimento da inteligncia e da
personalidade, fundamentais para a construo de conhecimentos); a afeio
(desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuao no sentido de estreitar laos de
amizade e afetividade); a socializao (simulao de vida em grupo); a motivao
(envolvimento da ao do desafio e mobilizao da curiosidade) e a criatividade. Assim,
pode-se dizer que os jogos didticos atrelados ao ensino constituem um importante recurso,
para que o professor possa desenvolver habilidades importantes para o cotidiano escolar e
social do discente (como por exemplo, a habilidade de resoluo de problemas, favorecendo
assim, a formulao e a reformulao dos conceitos) atendendo assim, as caractersticas da
adolescncia. De acordo com Antunes (1998) o jogo uma das atividades que mais estimula a
inteligncia e tambm o comportamento social, pois ele impe regras e faz com que os
jogadores controlem seus impulsos, desenvolva e enriquea suas personalidades. Em relao
s regras que um jogo deve apresentar, Huizinga (2001) enfatizou:
(...) as regras so um fator muito importante para o conceito
de jogo. Todo jogo tem suas regras. So estas que
determinam aquilo que vale dentro do mundo temporrio
por ele circunscrito. As regras de todos os jogos so absolutas
e no permitem discusso (p.14).
A sugesto para utilizao dos jogos didticos em sala de aula, est inserida nos Parmetros

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Curriculares Nacionais (PCNs), devido ao entendimento que este recurso pode desenvolver a
capacidade afetiva e as relaes interpessoais, permitindo ao aluno colocar-se no ponto de
vista do outro, refletindo, assim, sobre os seus prprios pensamentos (BRASIL, 1997). J os
PCNEM+, consideram importante diversificao dos recursos e materiais didticos em sala
de aula (BRASIL, 2002).
Diversos autores envolvidos com a educao bsica (BOMTEMPO, 1999; PEREIRA, 2009;
KUHLMANN JR. e MAGALHES, 2010) apud Facetola (2012) vm discutindo o papel
pedaggico das atividades ldicas na educao de crianas e adolescentes. Para Piaget (1951),
o jogo fator de grande importncia no desenvolvimento cognitivo. J para Bomtempo (1999,
p. 1), o jogo ou brinquedo so, portanto, fatores de comunicao mais amplos do que a
linguagem, pois propiciam o dilogo entre pessoas de culturas diferentes. Soares (2008)
concluiu a respeito da definio de jogo, atividade ldica, brincadeira e brinquedo o seguinte:
Jogo o resultado de interaes lingusticas diversas em
termos de caractersticas e aes ldicas, ou seja, atividades
ldicas que implicam no prazer, no divertimento, na liberdade
e na voluntariedade, que contenham um sistema de regras
claras e explcitas e que tenham um lugar delimitado onde
possa agir: um espao ou um brinquedo.
Uma das principais caractersticas acerca da utilizao dos jogos didticos no cotidiano
escolar, alm da sua elevada possibilidade de atuar como facilitadora do conhecimento est
respaldada no seu baixo custo de elaborao e aplicao, e a possibilidade de promover uma
atividade rpida, estimulante e diferente em sala de aula. Contudo, importante ressaltar que,
apesar da utilizao de atividades ldicas, tais como os jogos, contriburem para o
desenvolvimento cognitivo dos indivduos, esta no pode ser vista apenas como um jogo
qualquer, diverso ou passatempo, nem tampouco, dever ser a nica ferramenta utilizada
para construir o conhecimento qumico dos alunos. A ludicidade e as metas educativas
propostas pelo jogo, devero estar em equilbrio. Segundo Kishimoto (1994), se prevalecer
apenas funo Ldica, tal ferramenta didtica no passar de um jogo, e se for predominante
funo educativa, este, ser apenas um material didtico.
Para utilizar jogos em sala de aula, o professor dever estar muito bem articulado com
a sua proposta de utilizao, pois o jogo requer planejamento, precisa ser aplicado com
cautela, e ter todas as variveis envolvidas durante a sua aplicao sob uma anlise crtica
(tempo, dificuldades dos alunos, interesse, etc.), pois desta maneira, o papel do jogo se
configurar com uma estratgia didtica, tendo como uma de suas finalidades, operar como
termmetro da qualidade do ensino fornecido pelo professor, servindo, portanto, para que ele
reforce os assuntos que foram dados perante o contedo ministrado, ou seja, os assuntos que
ofereceram maior obstculo durante a resoluo do jogo proposto.
Neste trabalho, o jogo Dominoando a Qumica, foi idealizado a partir do jogo de domin
comum, ou seja, o jogo de domin tradicional, e posteriormente foi elaborado e adaptado para
agregar conceitos diversos sobre as ligaes qumicas, tais como ligaes inicas, ligao
covalente, ligao covalente coordenada, ons, etc. importante denotar que, para construir
um jogo necessrio um grande teor de criatividade, coerncia e, sobretudo, planejamento
sobre os objetivos que se desejam cumprir, pois o elaborador precisa conhecer com
notoriedade o contedo que se deseja abordar e as regras que deseja impor durante a aplicao
do mesmo. O jogo foi elaborado com o objetivo de estimular o raciocnio e desenvolver
habilidades e atitudes nos alunos, principalmente, nas aulas que envolvessem a temtica sobre
ligaes qumicas, possibilitando que os jogadores (alunos) revisem os contedos abordados
durante a aula, fixando-os de modo mais efetivo. Os jogos so indicados como um tipo de
recurso didtico educativo que podem ser utilizados em momentos distintos, como na

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apresentao de um contedo, ilustrao de aspectos relevantes ao contedo, como reviso ou


sntese de conceitos importantes e avaliao de contedos j desenvolvidos (CUNHA, 2004).

METODOLOGIA
O trabalho com a insero de jogos no ensino de Qumica vem sendo desenvolvido atravs do
Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Cientfica (PIBIC) da Universidade Federal do
Vale do So Francisco (UNIVASF) e foi iniciado no ano de 2012, tendo como objetivo
implantar no semirido nordestino, mais precisamente em So Raimundo Nonato - PI, uma
linha de pesquisa e produo voltada para a melhoria da qualidade do ensino e aprendizagem
de Qumica.
A primeira etapa desta pesquisa consistiu em uma varredura bibliogrfica. Foram analisados
trabalhos publicados em peridicos e eventos que abordavam a temtica jogos para o ensino
de Qumica (SCHRECK e LANG, 1985; RUSSEL, 1999; SOARES, 2003; SANTANA e
PASSOS, 2004; SOUTO, 2010; BARROS, 2011; entre outros).
A segunda etapa da pesquisa se enquadrou como uma pesquisa-ao, pois se procurou
integrar a pesquisa ao ou prtica realizada. Segundo Mayring (2002) apud Gnther (2006)
a pesquisa qualitativa pode ser enquadrada dentro seis delineamentos distintos, sendo a
pesquisa-ao, um destes. Conforme Lewin (1982) apud Gnther (2006), com a pesquisa-ao
possvel realizar investigaes que contribuam, ao mesmo tempo, com o avano cientfico e
a transformao social. A pesquisa-ao proposta por este trabalho foi subdividida em partes.
1Parte: Construo do Jogo Dominoando a Qumica
Inicialmente, foi escolhido o contedo de ligaes qumicas para a elaborao do jogo
proposto. Aps isso, foi dado incio ao processo de construo das regras sobre os tpicos que
seriam abordados pelo jogo. O jogo foi construdo com material de massa de Biscuit
(conforme a Figura 1), visando apresentar maior resistncia e durabilidade. composto por
32 peas, das quais, uma foi considerada a pea de partida, e outra, uma espcie de curinga
do domin. O jogo pode ser jogado por seis pessoas, cada uma sendo portadora de cinco
peas, onde o objetivo responder as questes preparadas para o jogo de forma a ligar pea
por pea, onde as regras estavam dentro dos mesmos moldes estabelecidos para o domin
original.

Figura 1: Jogo Dominoando a Qumica

2Parte: Aplicao do Jogo Dominoando a Qumica


O jogo foi aplicado em duas escolas da educao bsica do municpio de So Raimundo
Nonato (PI), sendo uma da rede pblica de ensino, e a outra, da rede privada. Para ambas as
escolas, optou-se por aplicar o jogo aos alunos do 2 ano do Ensino Mdio (24 alunos, com

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faixa etria variando entre 15 e 17 anos), visto que, estes alunos j teriam tido a oportunidade
de estudar os contedos sobre o tema ligaes qumicas, pois o mesmo dado tanto no
ensino fundamental II, quanto no 1 ano do ensino mdio. Para facilitar a identificao das
escolas, dentro desta pesquisa, as mesmas foram denominadas de ERPE (Escola da Rede
Pblica de Ensino) e EREP (Escola da Rede de Ensino Privado). Tanto na escola ERPE,
quanto na escola EREP, a aplicao do jogo teve uma durao mdia de 100 minutos, onde a
sua aplicao foi dividida em dois momentos. No primeiro momento, foi explicado aos alunos
as regras do jogo e de que forma os mesmos deveriam proceder durante a execuo do
mesmo. No segundo momento, a turma de cada escola foi dividida em duas equipes de seis
alunos, onde cada aluno sorteou cinco peas, aps isso, dava-se inicio ao jogo.
3Parte: Aplicao de um questionrio
Por fim, foi aplicado um questionrio, contendo 6 (seis) questes dicotmicas, do tipo SIM ou
No, e uma questo subjetiva, visando avaliao do jogo aplicado aos alunos.

RESULTADOS E DISCUSSO
O jogo foi bastante disputado entre os alunos e foi bem aceito entre eles. O tempo utilizado
para jogar o Dominoando a Qumica exibido na Tabela 1.
TEMPO TEMPO
ESCOLA
2 ANO G1 2 ANO G2
ERPE 27 MIN 27 SEG 44 MIN 52 SEG
EREP 45 MIN 45 SEG 30 MIN 25 SEG

TABELA 1: Tempo de aplicao do jogo nas turmas distintas de ambas as escolas.

Conforme pode ser visto na Tabela 1, os tempos utilizados para a aplicao do jogo variou de
grupo para grupo, mostrando que os grupos oscilaram entre ter maior e menor facilidade de
jogar o Dominoando a Qumica. A Figura 2 e 3 mostram os alunos das escolas ERPE e
EREP no momento que estavam jogando.

Na Tabela 2 so elencadas algumas observaes que foram extradas pelas bolsistas do


PIBIC/UNIVASF, em relao aos alunos durante a execuo do jogo e tambm as

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declaraes dos alunos acerca da aplicao da temtica. Curiosamente, as respostas foram


consideradas idnticas.
DURANTE O PERODO DE APS O PERODO DE
APLICAO, FOI OBSERVADO APLICAO OS ALUNOS
ESCOLA
QUE: DECLARARM QUE:

Apresentaram dificuldade em Durante o perodo letivo ns


responder os questionamentos do sabemos do contedo, mas
jogo; depois esquecemos o que foi
estudado.
Procuraram carter lgico para os
ERPE (Escola da Rede Pblica de Ensino) questionamentos, ao invs do
cientfico;
Temos facilidade tanto em
Apresentam dificuldade em relembrar absorver conhecimentos,
assuntos anteriormente vistos; quanto em perd-los.

Procuraram carter lgico para os Durante o perodo letivo ns


questionamentos, ao invs do sabemos do contedo, mas
cientfico; depois esquecemos o que foi
estudado.
Apresentam dificuldade em relembrar
EREP (Escola da Rede de Ensino Privado) assuntos anteriormente vistos; Temos facilidade tanto em
absorver conhecimentos,
quanto em perd-los;

TABELA 2: Observaes feitas pelas aplicadoras do jogo.

Ao trmino do jogo, cada aluno, individualmente, teve cinco minutos para responder o
questionrio de avaliao sobre a aplicao do jogo. A turma do ERPE possui 40 alunos dos
quais 12 se disponibilizaram a participar do jogo. J a turma do EREP, possui 30 alunos. As
questes aplicadas e as respostas obtidas em porcentagem esto expostas na Figura 4.

FIGURA 4: Grficos apresentando as respostas obtidas para cada item do questionrio aplicado.

O ltimo item do questionrio aplicado visava analisar as crticas, sugestes, elogios sobre o
jogo ou qualquer outra informao que os alunos considerassem pertinentes. Ou seja, a ltima

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questo se tratava de um espao para a resposta escrita de cada aluno, conforme descrita
abaixo:
Este espao dedicado a crticas, sugestes, elogios ou qualquer outra informao que
voc considerar importante.
As respostas obtidas diante deste espao esto exibidas na Tabela 3. Foram selecionadas 4
respostas distintas dos alunos de cada escola.
ESCOLA ALUNO A ALUNO B ALUNO C ALUNO D
Esse tipo de ensino O jogo estimula o Eu recomendaria no Serve para aprender
fundamental para raciocnio. Achei s para as outras mais sobre a qumica,
que possamos ter interessante. sries, mas para as deveria ser aplicado
mais facilidade no outras escolas. nas escolas
ERPE entendimento da
qumica.
Adorei o jogo, com No tenho criticas Eu gostei, pois ele nos Gostei do jogo, pois
certeza uma forma a comentar, incentivou a revisar o incentivou o nosso
bem mais atraente de poderamos criar assunto que j desenvolvimento e o
ensinar Qumica. mais jogos sobre tnhamos estudado. interesse pela
EREP outras matrias, foi Qumica.
muito divertido e
criativo.

Tabela 3: Opinio de alguns alunos sobre o uso de jogos.

Foi observado tambm que os alunos da EREP, utilizaram o jogo de modo mais coletivo,
ajudando uns aos outros, o que facilitou em grande parte a resoluo do mesmo. J os alunos
da ERPE, apresentaram um comportamento diferente durante o jogo, pois foram mais
individuais, encararam a atividade como sendo uma disputa. Isto dificultou um pouco a
finalizao do jogo.

CONSIDERAES FINAIS

Os resultados obtidos sugerem que os jogos educacionais atuam como ferramentas eficientes
nos processos de ensino e aprendizagem da Qumica. Durante todo o desenvolvimento da
aplicao do jogo, as bolsistas do PIBIC/UNIVASF (alunos de Licenciatura em Cincias da
Natureza) colocaram-se no lugar de promotoras da construo coletiva do conhecimento, ao
oferecer pequenos aportes para o embasamento terico dos problemas propostos ao aluno
participante. O uso do jogo desenvolvido demonstrou oferecer situaes excelentes diante do
processo de ensino e aprendizagem, auxiliando a popularizao dos saberes cientficos e
ajudando a desmistificar a Qumica de uma forma ldica. Tal como afirmaram Santana e
Rezende (2008), acreditamos que as atividades ldicas no levam somente ao
desenvolvimento de competncias e habilidades, mas tambm, que estas so capazes de
motivar os alunos perante as aulas de Qumica.
AGRADECIMENTOS
Ao PIBIC/Univasf e ao Grupo de Pesquisa POPEHQUIM/UNIVASF (Popularizando o ensino
e a Histria da Qumica), E-mail: popehquim@gmail.com.

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