El brief es el puente entre la idea y la imagen, de tal forma que debe ser muy descriptivo.
Por mencionar un ejemplo, no deberemos caer en trminos ambiguos: La identidad debe
ser innovadora pero conservadora, que sea dinmica pero slida, etc.
Objetivo: definir cul es el reto de la estrategia. Elevar las ventas, mejorar la imagen,
posicionar un nuevo producto,
3- Definir el target
A quin le estamos hablando? Debe establecerse el nivel socioeconmico, los perfiles
psicogrficos y demogrficos adems del comportamiento del consumidor respecto a la
categora de producto.
Sobre la competencia:
1.- Quin es su competencia?
Determinen 2 competencias directas y 1 indirecta.
2.- Cules son las ventajas que tiene sobre la competencia ?
3.- Cules son las desventajas contra la competencia?
4.- Existe algn competidor de referencia Quin es y por qu?
4-Objetivo de comunicacin
Qu mensaje se desea transmitir sobre el producto o servicio. Se detalla la imagen que se
quiere conseguir del producto y de la marca entre los consumidores.
5- Carcter de la marca
El mensaje debe ir junto con la poltica de comunicacin de la empresa y su relacin con la
competencia.
Es importante resaltar que el documento brief debe ser flexible y es necesario adecuarlo a
las condiciones del trabajo en particular y las necesidades del cliente, en todo caso la
anterior lista da una idea general sobre la cual se pueden hacer modificaciones o adiciones
que permitan concebir de una manera clara las pautas para un diseo exitoso, si una
compaa de diseo se encuentra en un proceso de certificacin el brief pasa a ser un
registro del sistema de calidad.
Los diseadores deben proporcionar los medios para que las personas se relacionan entre
s, as como los instrumentos para comunicarse, ser creativo, ideas y compartir sus propias
ideas imaginan. Las actividades co-diseo pueden soportar diferentes niveles de
participacin, de situacin en la que las figuras externas estn involucrados solamente en
momentos especficos a situaciones en las que participen a todo el proceso, la
construccin del servicio junto con los diseadores.
ISSUSE CARD
descripcin de la herramienta
Las tarjetas de emisin son un instrumento fsico utilizado como un gancho para inducir y
alimentar dinmica interactiva dentro de un equipo. Cada tarjeta puede contener una
idea, una imagen, un dibujo o una descripcin; todo lo que es capaz de sugerir nuevas
interpretaciones del problema y para inducir la asuncin de un punto de vista diferente. El
resultado es la identificacin de nuevas oportunidades de criticidad y en el contexto de
referencia.
Se requieren la heterogeneidad y la sencillez de los contenidos para garantizar el xito de
esta herramienta.
MOCK UP
La maqueta es un modelo, una ilustracin o un collage que describe una idea.
Al comienzo del proceso de diseo, la maqueta se realiza principalmente a travs del uso
de fotomontajes, creados con las fotos de las situaciones, los productos o servicios
existentes combinados con otros elementos.
Durante las siguientes fases de la maqueta se vuelven ms y ms realista, hasta que se
convierten en prototipos reales que representan las principales caractersticas del
proyecto.
TEST DE USABILIDAD
Prueba de la capacidad de uso del servicio significa observar y preguntar a un nmero de
clientes sobre el uso de productos o servicios existentes o futuros en una situacin de la
vida cotidiana absolutamente normal.
El evaluador le pide al usuario para llegar a una secuencia de tareas, despus de cada
tarea hay una breve encuesta (el usuario tiene que responder en ese preciso momento) y
luego la prueba contina.
DIAGRAMA DE AFINIDAD
El diagrama de afinidad es un proceso creativo utilizado para reunir y organizar grandes
cantidades de datas, ideas y puntos de vista por evidenciando sus correlaciones naturales
MAPA DE AFINIDAD
El mapa mental es una herramienta para la estimulacin visual de nuestros pensamientos
y de sus conexiones.
La visualizacin comienza con un problema o una idea poner en el centro de la
representacin. Entonces signos, lneas, palabras y dibujos se utilizan con el fin de
construir un sistema de pensamientos alrededor del punto de partida.
La mano y la mente el trabajo al mismo tiempo.