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MANUAL TECNICAS DE

CREATIVAD
Taller de creatividad

22 DE AGOSTO 2017
STEPHANIE ELENA LOPEZ GARCIA
Dra. Nancy R Condit
Manual
Tcnicas para el desarrollo de la creatividad: Nombre de la actividad:
5 sentidos

Stephanie Elena Lopez Garca


Intencin de la dinmica:

Conocimiento general de los 5 sentidos.


La intencin es conocer de manera
prctica los 5 sentidos y le diferencia de
ellas, utilizando la participacin y la
creatividad de cada uno de los alumnos
este mtodo permitir el entrenamiento
creativo. Por medio de los estmulos

Procedimiento de la tcnica:

Los alumnos debern de seleccionar una


bolita de papel que llevara adentro el
nombre de uno de los 5 sentidos. Los alumnos debern de dibujar en una hoja blanca el
sentido que les toco. Cuando terminen de dibujar el sentido lo van a intercambiar (el dibujo)
con el compaero sentado a un lado, ese compaero deber pasar al frente y categorizar el
dibujo.

Material:

Hoja blanca

Colores

Cinta adhesiva
Nombre de la Dinmica: Tierra, Mar y Aire

Ral Palacios
Objetivo: mejorar la memoria y disminuir el tiempo de
reaccin.
Materiales: pelota, aula y sillas en crculo.
Duracin de la actividad: 20 minutos

Desarrollo: El monitor pide al grupo que se sienten con las


sillas en crculo, todos estn sentados, incluidos el monitor
que empieza el juego y explica en qu consiste.
El juego consiste en pasarse la pelota de uno en uno, y
decirle al que le pasas la pelota "tierra", "mar", o "aire", y el
que recibe la pelota, deber decir rpidamente un animal de
tierra, mar o aire, segn lo que le haya dicho el que le tire la
pelota.

Por ejemplo, Pepita le tira la pelota a Juanita y le dice "tierra", pues en cuanto Juanita tenga la
pelota, deber decir un animal de tierra, pero si repite alguno que ya se haya dicho, tarda
mucho en contestar o se equivoca, se eliminar.

DINAMICA: EL CADVER EXQUISITO

Marco Antonio Garca


PRINCIPIOS: Por los inicios de la dcada de 1920,
los surrealistas parisinos se reunan para jugar un
peculiar juego derivado de "Consecuencias", donde
cada uno aport su debida palabra siguiendo la
regla sustantivo - adjetivo - verbo, surgiendo la
siguiente oracin compuesta: Le cadavre - exquis -
boir le vin - nouveau (el cadver exquisito beber
el vino nuevo), misma que sirvi para dar nombre al
juego, o por lo menos as lo cuenta el surrealista
por excelencia Andr Breton, uno de sus jugadores.

ACTIVIDAD: La premisa es sencilla: en un papel, cada uno de los participantes debe dibujar o
escribir algo, doblar, pasar la hoja al jugador de al lado, continuar el escrito o dibujo sin ver lo
que realiz el anterior, y as, sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan intervenido.
El objetivo de esta actividad es crear juntos arte y poesa desde el inconsciente y de forma
espontnea.
UN JUEGO CREATIVO QUE REVELA EL INCONSCIENTE GRUPAL
El cadver exquisito pronto se extendi a otros mbitos. En el dibujo, la prctica dio como
resultado imgenes alucinantes, figuras imposibles en las que el ensamblaje de las diferentes
imaginaciones se traduca en una improbable unidad de conjunto. Algunos de los dibujos as
obtenidos, entre los que destaca el realizado en 1928 por Man Ray, Yves Tanguy, Joan Mir y
Max Morise, recuerdan a las inverosmiles figuras que pululan por El jardn de las delicias, de
El Bosco. Lejos de ser una prctica exclusiva de artistas o intelectuales, el cadver exquisito
puede ser practicado por cualquiera, en cualquier circunstancia, y siempre, claro est, en
compaa. El sueo surrealista de una poesa y un arte colectivos, intuitivos, ldicos y
automticos es decir, no dominados por la razn se experimenta en el mgico momento en
el que el papel es desplegado, y podemos observar como el dibujo o la frase, compuestos
involuntariamente, se nos presenta con un halo de familiaridad. Como ese rostro que Borges
so siendo uno y a la vez todos los rostros, el cadver exquisito es expresin de la creatividad
oculta que nos vincula.

Aplicacin de Tcnica Creativa --- Dinmica: Listones.

Nayely Castro

Temtica: Trabajo en equipo


Duracin aproximada: 15-20 min.

Objetivo:
Es principalmente el trabajo en equipo, crear una organizacin, sincrona y coordinacin entre
los miembros del grupo.

Desarrollo:
1. Crear equipos de una manera equilibrada en el grupo.
2. Tomarse de la manos todos los miembros del equipo y sin soltarse las mano pasarse el
listn hasta que regrese donde comenz.
3. Si se sueltan las manos, tienen que comenzar otra vez, ya que es un trabajo en equipo.

EL ENCUENTRO CON LA ARMONIA.

Leticia Ziga
OBJETIVOS:
Ayudar a conectarte con la armona interna.
Sensibilizarte para sentir.
Favorecer el proceso de darse cuenta.

MATERIALES:
Msica de relajacin.
Meditacin o new age.
Aparato de sonido.
Script de imaginacin guiada.
Aromas para relajacin.

DIRIGIDO:
A cualquier grupo, adaptando la msica y el escrito a la edad y la intencin.

TIEMPO:
20 MIN.

DESARROLLO:
Seleccionar la msica, aroma y el escrito para imaginacin guiada.
Se les pide que se coloquen en una posicin cmoda, con los ojos cerrados.
Se les pide que respiren conscientemente, profundamente que sientan como el oxgeno
entra a sus pulmones y que sientan el movimiento que del cuerpo al inhalar y exhalar.
Se les sugiere que escuchen la msica, con respiraciones conscientes, se les gua para
encontrar la armona y la tranquilidad que su cuerpo, mente y espritu necesitan en ese
momento, que sientan el ritmo, que se permitan fluir y delaxarse.
Se le invita al participante que visualizar un lugar un espacio que para ellos es el
preferido, como la playa, el campo, un jardn un lugar en su casa.
Se les pide evocar el placer de ese espacio y se les sugiere poder sentir esa sensacin
de malaxacin y agrado cuando lo requieran.
Les invita a seguir en esta sensacin de relajacin y tranquilidad.
Se les invita a volver abriendo los ojos e incorporndose a las actividades del grupo,
cambiando el tono e intencin de la voz.

TECNICA: Director de cine


Miguel Durazno
Cada uno de los participantes es un director de cine.
Un estudio muy famoso les propone hacer la pelcula
que ellos siempre han querido, con los actores que
les gusten y sin lmite de presupuesto. Cada nio
debe escribir en un papel la trama de la historia, los
personajes que intervienen y quien los interpretara.
Pueden aadir dibujos de las escenas. A
continuacin, todos los participantes leen su proyecto
y eligen por mayora el que ms les ha gustado. Se
busca fomentar, de este modo, la creatividad y
estimular la imaginacin.

DURACION: De 20 a 30 minutos.

Tema: El mtodo de Bob Eberle --- SCAMPER

Juan Antonio
Introduccin: A mediados del siglo XX, y a partir de la
lista de verificacin ideada por el publicista Alex
Osborn (padre del brainstorming o tormenta de
ideas), el profesor Bob Eberle cre el denominado
mtodo SCAMPER, an hoy en uso en las escuelas
de negocios y universidades de todo el mundo. Lo que
hizo en realidad Eberle fue reordenar y agrupar el
listado original de Osborn, de modo que todas las
acciones (verbos) fuesen ms fciles de recordar por
los usuarios. De este modo, dio lugar al mtodo que
hoy conocemos como SCAMPER, por el significado de
cada una de sus siglas:

S: Substitute Sustituir
C: Combine Combinar
A: Adapt Adaptar
M: Magnify Magnificar o Modify Modificar
P: Put to other uses Ponerle otros usos
E: Eliminate Eliminar o Minify Minimizar
R: Rearrange Reorganizar o Reverse Invertir

Es una de las herramientas ms prcticas para la innovacin y su uso es muy sencillo y


dinmico, ya que se parte de una lista de chequeo con el fin de ir realizando preguntas
relacionadas con cada una de las acciones propuestas en orden secuencial-. Las respuestas
nos irn indicando nuevas formas de pensar y de actuar sobre una idea base producto,
servicio o cualquier otro objeto definido-. Las marcas lo emplean para mejorar sus productos o
servicios, aadiendo nuevos usos o modificando algunas de sus caractersticas existentes, y
posicionarse as por delante de la competencia.

Nmero de integrantes para la actividad: Se prefiere en equipos de 6 personas, mas no


obligatorio.

Edad: Para todas las edades.

Lugar: Un saln amplio con mesa redonda de preferencia en el que una vez que se desarrollen
las ideas se confronten las diferentes ideas entre los participantes.

Material: Un pizarrn para que pueda verse el acrnimo de SCAMPER y permita a los
participantes ver y pensar en la respuesta a sus preguntas en el desarrollo de las ideas que se
generan.

Objetivo: Cmo se aplica esta tcnica?

Muchas veces, una empresa lanza nuevos productos al mercado y no obtiene los resultados
previstos. Hay que modificar algo pero no sabe a ciencia cierta qu. En estos casos, el mtodo
SCAMPER, entre otros, es un plus para visualizar qu cualidad no termina de encajar en el
mercado y qu esperan los consumidores de ese producto o servicio. Para ello, el primer paso
para aplicar SCAMPER es partir de un objeto ya definido bien sea producto, servicio o
proceso susceptible de ser mejorado- para poder exponer sus caractersticas. Las preguntas
pueden ser de todo tipo; cuntas ms hagamos ms enriquecedora ser la experiencia. De ah
que aunque SCAMPER se pueda aplicar de forma individual o grupal, teniendo en cuenta que
siempre obtendremos ms puntos de vista y mayor variedad de variables si lo realizamos en
grupo. Los resultados sern sumamente tiles desde el punto de vista estratgico, ya que nos
permitirn detectar qu elemento es el que deberemos modificar y en qu direccin. Lo ideal en
este punto sera que plasmsemos todas las respuestas en un mapa de ideas sobre todo si la
sesin ha sido grupal- para esquematizar mejor los conceptos e ir relacionndolos entre s, el
objetivo de ambas es recoger la mayor cantidad de ideas sobre un supuesto con el fin de
analizarlas y mejorar la situacin de partida. Mientras que en la lluvia de ideas se da rienda
suelta al pensamiento liberando todos aquellos conceptos o soluciones para un problema ya
planteado de partida. En el SCAMPER las preguntas que realizaremos se basan en 7 acciones:

S: Qu partes del producto se pueden sustituir? Qu procesos podemos sustituir para


reducir costes y aumentar beneficios?
C: Con qu otros servicios podramos combinar el producto actual? Quiz la solucin est en
relacionar ideas o tareas que antes no estaban conectadas.
A: Qu otras funciones podemos adaptar a nuestro servicio? Cmo podemos adaptar
nuestro producto para que se use en otro continente? Cmo podemos implementar en nuestra
cadena de produccin una tcnica que usan empresas de otro pas?
M: Qu elementos de diseo se pueden magnificar o modificar?
P: De qu otra forma podemos usar un producto? Qu otros pblicos podran emplearlo en
su da a da?
E: Qu elemento podra eliminase o reducirse para facilitar su uso? Qu tareas se pueden
externalizar para aumentar el rendimiento a nivel interno?
R: Qu pasara si cambiamos su forma de comercializacin o la actual plataforma de ventas?
Claves para realizar con xito esta prueba grupal.
Nombre de la dinmica de grupo: Mensaje en la espalda.

Doris Zhiel
Objetivos de la dinmica de grupo: el objetivo es reforzar la comunicacin en nuestro grupo y
despertar el sentido del tacto que casi no se utiliza.

Tiempo: duracin: 25 minutos

Tamao del grupo: ilimitado

Edad recomendada: todas

Lugar: instalaciones especiales un saln amplio o un espacio al aire libre para que los
participantes puedan formar dos filas.

Material: el instructor debe ya tener preparado algunas hojas con los dibujos que se van a
trabajar, son uno por equipo, lo ideal seran 3 dibujos, pero se puede trabajar con ms. La
misma cantidad de hojas blancas que los dibujos, 2 colores o plumones, uno por equipo.

Pasos para el desarrollo de la dinmica:


I. Se debe dividir al grupo en dos equipos.
II. Van a formar una fila, no se puede hablar, si hacer ruidos al iniciar el juego. La fila pueden
estar parados o sentados.
III.A la ltima persona de la fila se le mostrara un dibujo y lo escribir en la espalda del
siguiente. Y as consecutivamente va avanzando la informacin a todos los participantes.
IV. La primera persona de la fila o el de enfrente, tendr papel y plumn, para dibujar lo que le
han puesto en la espalda que debe de corresponder al dibujo que vio el compaero de atrs.
V. Ah veremos quien recibe mejor la informacin enviada.
VI. Gana el equipo que ms se acerque al mensaje original.

Tcnica creativa: una llave para crear historias


ELVIA OLIVEROS
Objetivo: que las personas encuentren en sus
experiencias de logros o fracasos, aprendizajes
personales que puedan poner en prctica en otras
situaciones.

Fin: luego de aplicar la tcnica amplen las


posibilidades de abordar una desafo determinado, y
que adems se queden con una herramienta muy
simple y fcil de usar que puedan transferir a su da a
da y a su trabajo con otros.

Material: Hojas blancas, Lpiz, Colores

Desarrollo:

1. Se le pide a los estudiantes que tomen una hoja blanca y durante el tiempo de tres minutos
dibujen la casa de sus sueos.

2. Despus se les pide que visualicen un desafo o problema que tengan y lo dibujen dentro de
la casa frente a la puerta principal.

3. Se les lee la historia: Comencemos: Imaginemos una historia de la cual somos protagonistas
y que transcurre en una casa. Dentro de ella habita un personaje llamado Mi Desafo/Problema.
Este personaje es de gran tamao, casi tres veces ms grande que nosotros, no se caracteriza
por su amabilidad y la mayora de las veces est malhumorado. Nuestro objetivo es
transformar al seor Mi Desafo/Problema en una oportunidad, y para eso debemos conocerlo y
conquistarlo para que sea nuestro aliado. Qu debemos hacer para lograrlo? Ingresar a la
casa. Pero la sola idea de entrar y enfrentarlo nos atemoriza al punto de paralizarnos ya que
sabemos que el seor Mi Desafo/Problema nos conoce demasiado bien. No es primera vez
que enfrentamos esta batalla y el puede oler nuestro miedo a kilmetros de distancia, por lo
que estar preparado para recibirnos. Qu hacer? Claramente seguir el camino habitual
producir ms de lo mismo y nuestra sensacin de fracaso aumentar. Estamos atrapados en y
por nuestro Desafo/Problema. Pero, un momento qu sucedera si, contrario a lo que l
espera, entramos sigilosamente por la cocina, por una ventana pequea ubicada atrs de la
casa, por la cerradura de una puerta?. Lo ms probable es que el seor Mi Desafo/Problema
no nos vera, ya que seguira muy preocupado de vigilar la puerta principal. Esto nos dara la
posibilidad de observarlo desde otro lugar, analizar las posibilidades que nos presenta y
planear una estrategia adecuada. Tal vez incluso podramos visitarlo ms de una vez sin ser
descubiertos. Lo imaginan?

4. Ahora se les pregunta Por dnde entraran a la casa? Por qu?

Nombre de la dinmica: Crear un saludo


Itzel Ortiz

Tiempo necesario: 40 min. Aprox.

Tamao del grupo: entre 15 y 20 personas

Lugar: Aula de clases (o tambin puede realizarse al aire


libre)

Materiales: ninguno en especial

Objetivo de la dinmica: Producir un saludo creativo y poco


comn para perder el sentido de la vergenza que es uno
de los factores que impide el desarrollo de la creatividad, adems de que la actividad fomenta
(o refuerza) las relaciones entre los compaeros.

1. Estando todos de pie, se les explica a los participantes que van a saludarse los unos a otros.
Al principio pueden hacerse ejemplos de saludos, como los hippies, como los boy-scout, etc.
(llevar algunos saludos en video para que se inspiren un poco)

2. A continuacin, se dejan unos minutos para que puedan saludarse los unos a los otros como
les apetezca, siendo creativos y sin temor a ser juzgados por los dems.

3. A continuacin, y pasado el tiempo establecido, cada uno pasar al frente para practicar su
saludo y mostrarlo al grupo.

TEMA: A DISFRAZARSE TOCA.

Yesenia Perez
Para desarrollar su creatividad, nada mejor que los disfraces
(sper hroes o personajes histricos). Se organizara un
juego en el que los compaeros tengan que disfrazarse
con lo que encuentren a la mano (no hace falta nada
espectacular ni especial) Para lo cual tendrn que utilizar la
creatividad para caracterizar al personaje. Se puntuara la
creatividad con los detalles del disfraz.

Tcnica: Desarrollando los sentidos de manera


creativa
Michelle Cecena
Dinmica: experimentar dos de los cinco sentidos (gusto y tacto)

Duracin: 15-20 minutos

Intencin de la tcnica de creatividad: que los alumnos aprendan a desarrollar de una mejor
manera los sentidos, como los es en este caso es el gusto y el tacto, los alumnos debern de
pensar de manera creativa que es lo que tienen en las manos para poder acertar dependiendo
de la percepcin que le den.

Procedimiento de la tcnica: dividir al saln en dos equipos, un miembro de cada equipo se le


vendaran los ojos, se le dar en la boca algn sabor no muy comn y un poco difcil de
detectar, para saber cul miembro de los dos equipos acertar ms rpido o es ms similar la
respuesta, de igual manera para el tacto se les pondr el mismo objeto en las manos para
saber quin tiene una idea ms clara en menos tiempo.

Material:

Para el tacto objetos no comunes para las alumnas y viceversa objetos no comunes para el
alumno segn a quien le toque vendar los ojos.

Para el gusto utilizaremos aceite de coco con canela y un poco de jugo de guanbana, tambin
gerber con ktchup.

Mapas mentales

Samanta Ortiz
Qu es?: Es una tcnica creada por el psiclogo
Tony Buzn; investigador en el campo de la
inteligencia.

Dentro del proceso creativo, su principal aplicacin


es la exploracin del problema para tener distintas
perspectivas del mismo y la generacin de ideas.
Con esta tcnica accedemos a los espacios
mentales de forma ms creativa y a su vez tiene en
cuenta la forma en la que nuestro cerebro recoge,
procesa y almacena la informacin.

Para qu se utiliza esta tcnica? ----- Para fijar ideas.


Para generar ideas (asociacin, una idea llama a otra, relacin de ideas con conocimientos o
hechos previos). Para comunicarnos (por su lenguaje intuitivo, grfico, y la forma en la que se
organizan las ideas).

Ayuda a la creacin de pensamiento colectivo.


Estimula la creatividad, la memoria, y la capacidad de anlisis.
Facilita la toma de decisiones.
Y dentro del mbito educativo nos sirve para
Lograr que los alumnos resuman
Aprendan a analizar textos
Descripcin de procedimientos
Como tcnica de estudio

Material

Hoja de papel
Plumones
Colores Cualquier cosa que necesites para realizar tu creacin.

Elaboracin

Primero se debe de tener un asunto, problemtica o tema a tratar.


Se toma la hoja de papel y se escribe o se dibuja la problemtica en la parte central.
Los principales temas parten de la imagen o palabra central de forma ramificada.
De esos temas parten imgenes o palabras claves que se trazan sobre lneas abiertas
de forma clara.
Las ramificaciones forman una estructura nodal.

La creatividad a travs del movimiento y la Danza

Mara Eugenia
Objetivo:

Poner en prctica de forma divertida


movimientos del cuerpo

Fomentar la creatividad de los alumnos


con movimiento y danza

Perder el miedo y la vergenza a


improvisar

Tela, 1 bolsa, papel, bolgrafo, equipo de


msica.
1. Llamada y respuesta: (3 minutos) Se cambian las parejas. Van a representar un dilogo
entre dos personas. Uno de ellos baila unos pasos al compaero y para, el segundo responde
con otros pasos y para y as hasta que creen una conversacin.

2. El robo. Los alumnos se esparcen por el salnSe reparten 10 telas, se inicia la msica y
los que tienen las telas empiezan a danzar, los que no tratan de quitrselas CON CUIDADO!
(5) Maroon 5

3. Mini coreografa. Se divide en grupos de 3 alumnos cada equipo saca 1 papelito de una
bolsa con diferentes ritmos que tendr que interpretar en una coreografa frente a sus
compaeros (20 minutos)

4. Estiramientoel maestro gua con msica relajada.y pregunta cmo se


sintieron y cul es el objetivo de esta dinmica como creatividad en el aula. (5) 3 de relajacin y
dos de preguntas. Bosanova de Miguel Bose

Ritmos a representar: Salsa, Pop, Rock en espaol, Country, Rock en ingls, Pieza de msica
clsica

Tcnicas para el desarrollo de la creatividad. Actividad: Me la truenas


y me la envuelves.
Vctor Carrera
Objetivo de la dinmica:

Objetivo crear un ambiente relajado de distraccin


ya que hay momentos en que la mente se bloquea y
esto ayudar para recargar energa y comenzar de
nuevo.

Procedimiento: Los alumnos tendrn que formar dos


equipos de 8 a 10 personas. Todos tienen que traer
su globo en el pie derecho. Tendrn que tronarle el
globo al equipo contrario y despus de ir a envolver
a su compaero de papel higinico, el equipo que envuelva ms rpido a su compaero gana.

Duracin: 30 a 40 min.

Material: papel de bao, globos e hilo.

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