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Lev Manovich

El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin

La imagen en la era digital

Para Norman Klein, Peter Lunenfeld, Vivian Sobchack


Prefacio
La primera vez que di con Lev Manovich fue hace tres aos, cuando envi un mensaje a la lista
de correo de Rhizome. El encabezamiento rezaba: Sobre la interactividad totalitaria. Hubo un
pasaje en concreto que me llam la atencin: Un artista occidental considera Internet una
herramienta perfecta para eliminar todas las jerarquas y llevar el irle a la gente. Por contra, en
cuanto sujeto poscomunista, a m no me queda otra que ver Internet como un piso comunitario de
la era estalinista, donde no hay privacidad, todo el mundo espa a todo el mundo y siempre hay
cola para ir a las zonas comunes como el bao o la cocina. La imagen que daba Manovich de
Internet como un piso ruso se hizo mas vivida porque yo acababa de pasar un mes viviendo
como artista en Mosc. Adems, estaba recin mudado a Nueva York desde Berln, donde haba
trabajado como diseador web. No puede negarse que, en trminos materiales, Internet es una
red globalmente homognea, con sus instrumentos y protocolos comunes. Y tambin es verdad
que est contribuyendo, tal vez ms que ninguna otra tecnologa, a la globalizacin de las
economas y las culturas. Pero mi experiencia en Berln me haba enseado que, de todas
maneras, significa cosas muy diferentes en las diferentes partes del mundo. La perspectiva que
Manovich introduca en la cuestin supona un estimulante recordatorio de que el fervor con que
la mayora de los norteamericanos (y yo incluido) abrazamos los ordenadores y las redes a
mediados de los noventa no constitua una situacin global.

En el momento en que Manovich escribi Sobre la interactividad totalitaria,


haba en curso un debate en la lista de correo de Rhizome. Los europeos que tal vez fueran
por detrs en tecnologa pero que a la hora de la teora llevaban ventaja estaban a la ofensiva,
y nos echaban en cara a los americanos nuestra ideologa californiana (un cctel letal de
optimismo ingenuo, tecnoutopa y esa poltica neolibertaria que popularizara la revista Wired).
En medio de aquel debate superpolarizado, la voz expatriada de Manovich, alguien que posea
experiencia vivida de los dos extremos ideolgicos, resultaba de lo ms refrescante. Su
trayectoria le haba llevado del mundo surreal de la Rusia de Lenidas Breznev al universo
hiperreal de la California de Walt Disney. Manovich, que se ha formado en Rusia y ha
completado su educacin superior en Estados Unidos, donde vive y trabaja desde entonces, ve
el mundo con los ojos de lo que l llama un sujeto poscomunista, aunque tambin podramos
decir, siendo igualmente precisos, que lleva puestas un par de gafas del nuevo mundo.

Manovich ha estudiado teora del cine, historia del arte y teora literaria, y ha
trabajado l mismo en los nuevos medios como artista, diseador, animador y programador, por
lo que su enfoque es a la vez terico y prctico. Esta hibridacin a varios niveles al mismo
tiempo poscomunista y capitalista tardo, acadmico y prctico a la vez brinda a sus ideas una
riqueza y complejidad que es realmente poco usual en un campo dominado, de un lado, por los
tecnoutpicos, y del otro, por los tericos hiperpolitizados de torre de marfil. Mi propio inters
por los nuevos medios se ha centrado en Internet y en su potencial como un instrumento y un
espacio para la prctica artstica. El arte siempre ha estado estrechamente ligado a la
tecnologa, y los artistas siempre son de los primeros en adoptar las nuevas tecnologas cuando
surgen. Nos ponemos a toquetearlas y tratamos de ver qu pueden hacer; queremos hacer cosas
que a los ingenieros nunca se les ocurrieron, entender qu podramos decir con ellas,
reflexionar sobre sus efectos, empujarlas ms all de sus lmites y romperlas. Pero algunas
tecnologas parecen albergar muchas ms promesas para los artistas que otras, e Internet es
especialmente propicio para permitir nuevos tipos de produccin en colaboracin, distribucin
democrtica y experiencia participativa.

Es precisamente esta novedad la que hace de los nuevos medios un lugar


interesante para la obra de los productores culturales, al represen- lar una frontera en constante
movimiento para la experimentacin y la exploracin. Aunque se piensa en los nuevos medios
de la misma manera que se piensa en los viejos, la verdad es que son medios que estn libres, al
menos hasta cierto punto, de las restricciones tradicionales. El trabajo con estas nuevas
herramientas necesita de la innovacin y alienta un espritu como de principiante; esto es algo
que hay que entender. Los nuevos medios atraen a los innovadores, a los iconoclastas y a las
personas que se arriesgan, de modo que algunas de las mentes creativas ms activas emplean su
tiempo jugueteando con unas nuevas tecnologas que apenas entienden. En este sentido, los
artistas de los nuevos medios tienen mucho en comn con los videoartistas de principios de los
setenta. Manovich ha hecho importantes contribuciones al arte de los nuevos medios l mismo,
con sus proyectos para la red Little Movies y Freud-Lissitzsky Navigator. Los nuevos medios,
por su propia novedad, quedan ligeramente fuera del alcance de las instituciones establecidas y
de sus burocracias. Es el caso del NetArt, o Arte de la Red. Aunque a finales de los noventa los
museos comenzaron a entender que Internet era un medio artstico y empezaron a coleccionar,
encargar y exhibir obra hecha para la red, la mayora de los artistas por los que se interesan se
hirieron un nombre fuera de la matriz de museos y galeras. La comunidad de Net Art de finales
de los noventa posea una cualidad anrquica de meritocracia empresarial notablemente distinta
de la del resto del mundo del arte, donde la palabrera de las galeras y la habilidad para
producir objetos vendibles siguen siendo los determinantes principales del xito.

Pero esta libertad tiene su coste. Aunque puedan parecer poco activos, las galeras y los museos
cumplen una importante funcin interpretativa. Focalizan la atencin de los crticos y del
pblico, sitan la obra en un contexto histrico y asignan un tiempo y un espacio para que
experimentemos y reflexionemos sobre ella. En las fronteras tecnolgicas de la prctica
artstica, all donde los museos no se atreven a entrar, el dilogo crtico se vuelve lo ms
importante. Pero la novedad de los nuevos medios hace especialmente difcil escribir sobre
ellos, o al menos decir algo til. La mayora de los escritores caen en la futurologa o se quedan
atascados en una teora carente de fundamento. Y he aqu lo que hace que este libro de Lev
Manovich sea algo tanto ms inslito e importante. Se trata del primer anlisis detallado y
globalizador de la esttica visual de los nuevos medios, los cuales sita dentro de la historia de
la cultura visual, formulando las conexiones y diferencias entre ellos y las viejas formas.
Manovich encuentra los orgenes de la esttica de los nuevos medios en la pintura, la fotografa,
el cine y la televisin, y estudia la imagen digital, la interrelacin del hombre y el ordenador, el
hipermedia, los videojuegos, la composicin, la animacin, la telepresencia y los universos
virtuales. A tal fin, emplea de manera eclctica e imaginativa la teora social, la del cine y la
literaria. Y lo que es igualmente importante: se sirve de su propia experiencia de trabajo con las
tecnologas de los nuevos medios y con la informtica para exponer los principios
fundamentales que distinguen los nuevos medios de los viejos. Su anlisis incorpora lecturas
detalladas de objetos concretos del arte y de la cultura popular. Los captulos que vienen a
continuacin, nicos por su profundidad y su alcance, resultarn de inters no slo a los
acadmicos sino tambin a los artistas y diseadores que busquen una mejor comprensin de la
historia y la teora de su prctica.

En unas recientes jornadas sobre la teora y cultura de los videojuegos, uno de los
conferenciantes lanz esta pregunta provocadora: Si en los primeros aos del cine ya
contbamos con obras seminales que definan el lenguaje del medio, por qu no ha salido an
el equivalente en videojuego de El nacimiento de una nacin, de D. W. Griffith?. La
respuesta, por supuesto, es que s lo tenemos. La cuestin es cmo reconocerlo. Para hacerlo,
necesitamos construir una historia y una teora del lenguaje de los nuevos medios. En esta obra
pionera, Lev Manovich ha realizado una gran parte del trabajo conceptual bsico que ha de
llevar a ese objetivo.

Mark Tribe

Fundador Rizhome.org

Nueva York
Prlogo: el conjunto de datos de Vertov

La obra maestra de vanguardia El hombre de la cmara, que llev a cabo el


director ruso Dziga Vertov en 1929, nos servir de gua por el lenguaje de los nuevos medios.
Este prlogo se compone de varios fotogramas de la pelcula. Cada fotograma viene
acompaado de una cita del texto, que sintetiza un principio determinado de los nuevos medios.
El nmero entre corchetes indica la pgina de la que se ha tomado esa cita. De este modo, el
prlogo acta como un ndice visual de algunas de las ideas principales del libro.

[132] Cien aos despus del nacimiento del cine, las maneras cinematogrficas de
ver el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una historia y de enlazar una experiencia con la
siguiente se han vuelto la forma bsica de acceder a los ordenadores y de relacionarnos con
todos los datos culturales. En este sentido, el ordenador cumple la promesa del cine en cuanto
esperanto visual; un objetivo que preocupaba a muchos crticos y artistas cinematogrficos de
los aos veinte, de Griffith a Vertov. De hecho, hoy en da millones de usuarios de ordenador se
comunican entre s a travs de la misma interfaz de ordenador. Y a diferencia del cine, donde la
mayor parte de los usuarios son capaces de entender el lenguaje cinematogrfico pero no de
hablarlo (es decir, de hacer pelculas), todos los usuarios de ordenador saben hablar el lenguaje
de la interfaz. Son usuarios activos de la interfaz, y la emplean para realizar muchas tareas,
desde enviar correo electrnico a organizar archivos, ejecutar aplicaciones varias, etctera.

[138] La incorporacin de controles de cmara virtual en el propio hardware de las


videoconsolas es un autntico acontecimiento histrico. Dirigir la cmara virtual se vuelve tan
importante como controlar las acciones del protagonista. [...] [En los video- juegos], la percepcin
cinematogrfica funciona como un sujeto por derecho propio, sugiriendo el retorno del movimiento
de la nueva visin de los aos veinte (de Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov y otros), que pona en
primer plano la nueva movilidad de la cmara de cine y de fotos, y haca de los puntos de vista poco
convencionales un aspecto clave de su potica.

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[207] El montaje, o la edicin, es la tecnologa clave del siglo XX para la creacin
de falsas realidades. Los tericos del cine han distinguido entre muchos tipos de montaje, pero
para nuestro propsito de esbozar una arqueologa de las tcnicas de la simulacin que han
conducido a la composicin digital, quiero distinguir entre dos tcnicas bsicas. La primera de
ellas es el montaje temporal, por el que realidades distintas forman momentos consecutivos en
el tiempo. La segunda tcnica es el montaje en el interior de un plano. Es lo opuesto del
primero, con realidades distintas que contribuyen como partes de una misma imagen. [...]
Tenemos ejemplos [...] en la superposicin de imgenes y la pantalla mltiple de los cineastas
vanguardistas de los aos veinte (por ejemplo, las imgenes superpuestas en El hombre de la
cmara, de Vertov o la pantalla en forma de trptico del Napolen de Abel Gance, de 1927)

[208] El cine, tal como lo teoriza Vertov, puede superar su carcter de ndice por medio
del montaje, al brindar al espectador objetos que nunca han existido en la realidad.

[218] Aunque la composicin digital suele utilizarse para crear un espacio virtual
totalmente integrado, ste no tiene por qu ser su nico objetivo. Los lmites entre los distintos
mundos no tienen por qu ser borrados; no hay necesidad de hacer que los diferentes espacios
coincidan en perspectiva, escala e iluminacin; las capas individuales pueden conservar sus
identidades independientes, en vez de verse fundidas en un solo espacio; y los distintos mundos
pueden chocar semnticamente en vez de formar un nico universo.

[234] El cmara, al que Benjamn compara con un cirujano, penetra en lo hondo del
tejido [de la realidad] (pg. 237) y aproxima su cmara al objeto para arrancarle la cscara. (pg.
225). La cmara, gracias a su nueva movilidad, glorificada en pelculas como El hombre de la
cmara, puede estar en todas partes y, con su visin sobrehumana, puede obtener un primer plano de
cualquier objeto. [...]

Cuando se renen unas fotografas en una revista o en un noticiario, ya no se tienen en


cuenta ni la localizacin singular ni la escala de los objetos, con lo que se responde a la demanda de
la sociedad de masas de una igualdad universal de las cosas.

[236] La modernizacin va acompaada de la alteracin del espacio fsico y de la


materia, un proceso que privilegia los signos intercambiables y mviles por encima de los
objetos y las relaciones originales. [...]

El concepto de modernizacin se corresponde igualmente bien con lo que Benjamin dice


del cine y Virilio, de las telecomunicaciones, aunque estas ltimas representan una etapa ms
avanzada en el continuo proceso de convertir los objetos en signos mviles. Antes, los diferentes
lugares fsicos se encontraban en una doble pgina de revista o en el Nodo; ahora lo hacen en una
nica pantalla electrnica.

[269] De quin es esta visin? Es la visin de un ordenador, de un ciborg, de un misil


automtico. Es una representacin realista de la visin humana en el futuro, cuando se la incremente
con imgenes por ordenador y se la limpie de ruido. Es la visin de una cuadrcula digital. Las
imgenes sintticas creadas por ordenador no son una representacin inferior de nuestra realidad,
sino una representacin realista de una realidad diferente.

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[309] Junto con Greenaway, podemos pensar en Dziga Vertov como un fundamental
cineasta de la base de datos del siglo XX. El hombre de la cmara es tal vez el ejemplo ms
importante de imaginacin con la base de datos de la historia moderna del arte.

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[310-311] Igual que los objetos de los nuevos medios contienen una jerarqua de
niveles (interfaz-contenido, sistema operativo-aplicacin, pgina web-cdigo HTML, lenguaje
informtico de alto nivel-lenguaje ensamblador-lenguaje automatizado), la pelcula de Vertov
contiene al menos tres niveles. Uno de ellos es la historia de un operador de cmara que rueda
material para la pelcula. El segundo nivel consiste en los planos del pblico que ve la pelcula
acabada en una sala de cine. Y el tercer nivel es la propia pelcula, que consta de metraje
filmado en Mosc, Kiev y Riga, organizado en funcin de la progresin de un solo da: el
despertar-el trabajo-las actividades de ocio. Si este tercer nivel es un texto, cabe pensar en los
otros dos como sus metatextos.

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[311-312] Si una pelcula de vanguardia normal propone un lenguaje coherente


que es distinto del cine mayoritario, es decir, un pequeo conjunto de tcnicas que se repiten, El
hombre de la cmara nunca llega a nada que se parezca a un lenguaje definido.

En vez de eso, lo que propone es un despliegue indmito y aparentemente


interminable de tcnicas o, por usar el lenguaje contemporneo, de efectos, como si
constituyeran una nueva manera de hablar del cine.

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[ 313] Y sa es la razn por la que la pelcula de Vertov tiene una relevancia


especial para los nuevos medios. Demuestra que es posible convertir los efectos en un
lenguaje artstico cargado de sentido. Por qu sucede que en las pelculas con ordenador de
Whitney y en los videoclips los efectos son slo efectos, mientras que en manos de Vertov
cobran sentido? Porque en las pelculas de Vertov estn motivados por un razonamiento
determinado, a saber: que las nuevas tcnicas de obtener imgenes y manipularlas, resumidas
por Vertov en su trmino cine ojo, se pueden utilizar para descodificar el mundo. A medida
que avanza la pelcula, el material en bruto da paso al metraje manipulado; aparecen nuevas
tcnicas una tras otra, que alcanzan una intensidad de montaa rusa hacia el final de la pelcula,
que constituye una autntica orga de fotografa cinematogrfica. Es como si Vertov volviera a
poner en escena su descubrimiento del cine ojo para nosotros, y que, junto a l, nos diramos
cuenta poco a poco de toda la gama de posibilidades que ofrece la cmara. Este proceso
gradual de descubrimiento es la historia principal de la pelcula, que se nos cuenta por medio de
un catlogo de descubrimientos. De modo que, en manos de Vertov, la base de datos, esa forma
normalmente esttica y objetiva, se vuelve dinmica y subjetiva. Y lo que es ms importante:
Vertov es capaz de lograr algo que los diseadores y artistas de los nuevos medios an tienen
que aprender cmo integrar la base de datos y la narracin en una nueva forma.

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[334] Si puede pensarse en la moderna cultura visual, ejemplificada por la MTV,


como en una fase manierista del cine, que hace alarde de unas perfeccionadas tcnicas
fotogrficas, de puesta en escena y de montaje en un lucimiento consciente, la pelcula de
Waliczky presenta una respuesta alternativa a la poca clsica del cine, que ahora hemos dejado
atrs. En esta metapelcula, la cmara, que es parte del aparato cinematogrfico, se convierte en
el personaje principal (y en este aspecto, se puede ligar The Forest con otra metapelcula, El
hombre de la cmara).

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|[348-349] Vertov est a medio camino entre el flneur de Baudelaire y el usuario


informtico de hoy. No se trata ya un pagante que camina por la calle, pero tampoco es el
cowboy de los datos de Gibson, que hace zoom por entre datos puros armado con algoritmos de
extraccin inteligente. En su investigacin de lo que puede llamarse la interfaz del cine ojo,
Vertov prob sistemticamente distintas maneras de superar lo que l pensaba que eran 1os
limites de la visin humana. Mont cmaras en el tejado de un edificio y en un coche en marcha,
ralentiz y aceler la velocidad de la pelcula, y superpuso varias imgenes en el tiempo y en el
espacio (con montaje temporal y montaje dentro en el interior del plano). El hombre de la
cmara no es slo una base de datos de la vida urbana en los aos veinte, de las tcnicas
cinematogrficas y de las nuevas operaciones de la epistemologa visual, sino que es tambin
una base de datos de unas nuevas operaciones de interfaz que llevan, en conjunto, ms all de la
simple circulacin humana por un espacio fsico.

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[383] Un efecto general de la revolucin digital es que las estrategias de la esttica


de vanguardia pasaron a ser incluidas en los comandos y las metforas de interfaz de los
programas de ordenador. En definitiva, la vanguardia acab materializndose en el
ordenador. La tecnologa del cine digital es un ejemplo claro. La estrategia vanguardista del
collage resurgi como el comando de cortar y pegar, la ms bsica de las operaciones que
uno puede efectuar con los datos digitales. La idea de pintar sobre la pelcula pas a estar
incluida en las funciones de pintura de los programas de edicin cinematogrfica. El paso que
dio la vanguardia de combinar la animacin, los textos impresos y el metraje de accin real se
repite en la convergencia de sistemas de animacin, titulacin, pintura, composicin y edicin
en los paquetes de todo en uno.

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[393] El nacimiento del cine a partir de la forma del bucle se Volvi a representar
al menos una vez durante su historia. En una de las secuencias de El hombre de la cmara,
Vertov nos muestra a un cmara en la parte de atrs de un automvil en marcha. Cuando el coche
se lo lleva para adelante, le da a la manivela de su cnula. Un bucle, una repeticin, creada por
el movimiento circular de la manivela, da origen a una progresin de acontecimientos, a una
narracin muy bsica que es tambin la quintaesencia de lo moderno: una cmara que se
desplaza por el espacio grabando lodo lo que se encuentra en el camino.

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[395] Puede el bucle ser una nueva forma narrativa adecuada para la era del
ordenador? Es importante recordar que el bucle

dio origen no slo al cine sino tambin a la programacin informtica. Esta comporta la
alteracin del flujo lineal de los datos por medio de estructuras de control como el
si/entonces y el repetir/mientras, de las cuales el bucle es la ms elemental. [...]

Como ilustra la prctica de la programacin informtica, no hay por qu considerar


que el bucle y su progresin por secuencias se excluyan entre s. Un programa informtico
avanza del principio hasta el final ejecutando una serie de bucles.

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[400 401] El montaje espacial representa una alternativa al montaje


cinematogrfico temporal, donde se sustituye el modo secuencial tradicional por uno espacial.
La cadena de montaje de Ford se basaba en la separacin del proceso de produccin en grupos
de actividades simples, repetitivas y en secuencia. Es el mismo principio que hizo posible la
programacin informtica. Un programa informtico descompone una tarea en una serie de
operaciones elementales que sern ejecutadas una a una. El cine sigui tambin la lgica de la
produccin industrial. Sustituy todos

los dems modos de narracin por una historia en secuencias, una cadena de
montaje de planos que aparecen en pantalla uno tras otro. Este tipo de narracin result ser
especialmente incompatible con la narrativa espacial que haba desempeado un papel
prominente en la cultura europea durante siglos.
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[402] Desde el desarrollo de la estacin de trabajo del Xerox Pare de Palo Alto, la
interfaz grfica de usuario ha empleado mltiples ventanas. Sera lgico esperar que las formas
culturales basadas en las imgenes en movimiento adoptaran con el tiempo convenciones
similares. [...] Podemos esperar que el cine basado en el ordenador vaya a la larga en la misma
direccin, especialmente cuando desaparezcan las limitaciones del ancho de banda de las
comunicaciones y aumente significativamente la resolucin de los monitores, del normal 1 o 2K
en el ao 2000 a 4K, 8K o ms an. Creo que la prxima generacin del cine, el cine de banda
ancha, o macrocine, aadir las ventanas mltiples a su lenguaje.

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[ 405] Si la interfaz entre el hombre y el ordenador es una interfaz a los datos


informticos, y un libro es una interfaz al texto, puede pensar el cine como una interfaz a hechos
que se desarrollan en un espacio en tres dimensiones. Igual que la pintura antes que l, el cine
nos ofrece imgenes familiares de la realidad visible: interiores, paisajes y personajes
humanos, ordenados en el interior de un cuadro rectangular. La esttica de estos ordenamientos
va desde la escasez extrema a la mxima densidad. [...] Slo habra que dar un pequeo salto
para relacionar esta densidad de presentaciones pictricas con la densidad de las pantallas
de informacin contemporneas como los portales web, que pueden contener algunas docenas de
elementos hipervinculados, o las interfaces de populares paquetes de software, que de manera
similar ofrecen al usuario docenas de comandos a la vez.
Introduccin
Una cronologa personal

Mosc, 1975. Aunque mi ambicin es llegar a ser pintor, me apunt a una escuela de
matemticas (matematichescaya) que, adems del currculo normal, ofrece cursos de clculo y de
programacin informtica. Este ltimo dura dos aos, durante los cuales no vemos jams un
ordenador. El profesor utiliza una pizarra para explicar los conceptos de programacin. Lo primero
que aprendemos es un lenguaje que inventaron en la Unin Sovitica a finales de los cincuenta, y que
lleva uno de esos nombres maravillosos de la Guerra Fra: Paz-1 (MIR-1). Ms tarde aprendemos un
lenguaje estndar de ms nivel: el ALGOL-60. Durante dos aos, escribimos programas informticos
en nuestras libretas de apuntes. El profesor les pone la nota y nos los devuelve con las correcciones:
falta el final del enunciado de un bucle, falta por poner una variable, te has olvidado del punto y
coma... Al acabar el curso de dos aos nos llevan -slo una vez a un centro de proceso de datos, al
que normalmente se accede por acreditacin. Introduzco mi programa en un ordenador, pero no
funciona: como no haba visto nunca un teclado de ordenador. Empleaba la letra O cada vez que
necesitaba darle al cero.

Ese mismo 1975 empiezo a tomar clases privadas de dibujo clsico, tambin
durante dos aos. Los exmenes de admisin del Instituto de Arquitectura de Mosc incluyen
una prueba en la que los candidatos tienen que acabar el dibujo de un busto antiguo en ocho
horas. Para conseguir la nota mxima, hay que realizar un dibujo que no slo ofrezca fidelidad a
la escayola y una perspectiva impecable, sino tambin un sombreado perfecto, lo cual implica
definir todas las superficies y sombras haciendo desaparecer todas las lneas que se haban
empleado al principio a tal fin. Los cientos de horas pasadas delante de mi mesa de dibujo
dieron su fruto: saqu sobresaliente en el examen, aunque de los ocho posibles yesos, a m me
toc el ms difcil: la cabeza de Venera que, a diferencia de los bustos masculinos, como el de
Scrates, no tiene las facetas bien definidas; las superficies se juntan con suavidad, como si
estuvieran construidas con un programa de modelar ranuras. Ms tarde me entero de que,
durante los aos setenta, los informticos han estado investigando el mismo problema, es decir,
cmo realizar imgenes de objetos en tres dimensiones con un sombreado fluido. El algoritmo
de renderizado estndar que an hoy se utiliza se cre en la Universidad de Utah en 1975, el
1
mismo ao en que empezaba mis clases de dibujo.

Nueva York, 1985. Es de buena maana y estoy sentado frente a un monitor Tetronics en el
midtown de Manhattan. Acabo de terminar mi turno nocturno en Digital Effects, una de las
primeras empresas en el mundo dedicadas a la produccin de animacin 3D por ordenador para
el cine y la televisin (trabaj en Tron y realiz animacin por ordenador para todas las
grandes cadenas de televisin). Mi trabajo consiste en manejar el macroordenador Harris-500,
que se utiliza para procesar animaciones, y tambin el PDP-11 que controla el grabador
Dicomed, empleado para transferir la animacin a pelcula de 35 mm. Despus de algunos
meses ya puedo entender el programa patentado de imgenes por ordenador de la empresa, que
est escrito en ALP, un lenguaje de programacin de alto nivel, y comienzo a trabajar en mis
primeras imgenes. Me gustara realizar la imagen sinttica de un busto antiguo, pero la tarea
resulta imposible. El programa slo es capaz de crear objetos en tres dimensiones a partir de
formas geomtricas bsicas, como cubos, cilindros y esferas, por lo que me veo obligado a
conformarme con una composicin hecha de ellas. Tetronics es un monitor que funciona por
vectores y no por barrido, por lo que no puede actualizar la pantalla en tiempo real. Cada vez
que hago un cambio en mi programa o altero, simplemente, un punto de vista, le doy al Enter y
espero a que el ordenador modifique las lneas una por una. Me pregunto por qu tuve que
pasarme aos aprendiendo a dibujar imgenes en perspectiva cuando el ordenador puede
hacerlo en cuestin de segundos. Algunas de las imgenes que creo se exponen en muestras de
arte por ordenador en Nueva York. Pero estamos en el momento lgido de la posmodernidad: el
mercado del arte est en ebullicin, las pinturas de los jvenes artistas neoyorquinos se venden
por decenas de miles de dlares y al mundo del arte no le interesa demasiado el arte por
ordenador.

Linz, Austria, 1995. Estoy en Ars Electrnica, el festival anual de arte por ordenador
ms prestigioso del mundo. Este ao suprime la categora de grficos por ordenador, que es
sustituida por la de net art, lo cual marca una nueva etapa en la evolucin de los medios y de
la cultura moderna. El ordenador, que desde principios de los sesenta se vena utilizando como
una herramienta de produccin, se ha vuelto ahora un aparato meditico universal, que se utiliza
tambin para el almacenamiento y la distribucin. La World Wide Web o telaraa mundial
consolida esta nueva condicin; en el plano del lenguaje, el reconocimiento de este hecho llega
hacia 1990, cuando el trmino medios digitales comienza a usarse junto a grficos por
ordenador. Al mismo tiempo, los ordenadores comienzan a dar cabida, junto a las formas
culturales que ya existan, a toda una variedad de nuevas manifestaciones: sitios web y
videojuegos, CD-ROM hipermedia e instalaciones interactivas; nuevos medios, en definitiva.
Y si en 1985 yo tena que escribir un largo programa informtico en un lenguaje de
programacin especializado slo para poner un cubo sombreado en una pantalla de ordenador,
diez aos despus puedo escoger entre varias herramientas baratas de software 3D que vienen
con mens, que funcionan en un ordenador personal de uso corriente y que ya llevan
incorporados mltiples modelos tridimensionales, incluyendo cabezas y figuras humanas en
detalle.

Qu ms se puede decir de 1995? La Unin Sovitica, donde yo nac, ya no existe; su


desaparicin acaba con las tensiones que durante dcadas estimularon las imaginaciones
creativas en Oriente y Occidente: entre la libertad y el confinamiento, la interactividad y la
predeterminacin, el consumismo occidental y la espiritualidad oriental. Y qu es lo que
ocupa su lugar? El triunfo del consumismo, la cultura comercial (basada en estereotipos y
clichs limitados), las megacorporaciones, que reivindican categoras tan bsicas como el
espacio, el tiempo y el futuro (los anuncios de Dnde quieres ir Hoy?, de Microsoft; la
Hora de Internet, que descompone las veinticuatro horas en 1.000 pulsaciones Swatch; o
los anuncios de Lo hars, de AT&T), y la globalizacin, un trmino tan inaprensible, como
mnimo, como el de espiritualidad.

En una visita en 1995 a San Petersburgo para participar en un pequeo festival de


arte por ordenador que lleva el nombre de En busca de una tercera realidad, asisto a una
curiosa performance que bien podra ser una parbola de la globalizacin, y que tiene lugar,
como el resto del festival, en el planetario, cuyo director, que se ha visto obligado como todos
los dems a ganarse el sustento en el nuevo orden econmico (o en la falta de l) de Rusia, lo
haba alquilado a los organizadores del encuentro. Bajo el negro techo hemisfrico con sus
preceptivas maquetas de planetas, un joven artista pinta metdicamente un cuadro abstracto.
Probablemente se ha formado en el mismo estilo clsico que yo, y no es Pollock. De manera
cauta y sistemtica, aplica pinceladas metdicas en la tela que tiene delante. Lleva en la mano
un guante informtico de Nintendo, que en 1995 es un objeto meditico comn en Occidente,
pero algo raro de ver en San Petersburgo. El guante transmite los movimientos de su mano a un
pequeo sintetizador electrnico que han ensamblado en el laboratorio de algn instituto de
Mosc. La msica del sintetizador sirve de acompaamiento a dos bailarines, un hombre y una
mujer que, vestidos a lo Isadora Duncan, improvisan una danza moderna delante de un
pblico de gente mayor, que parece desconcertada. Arte clsico, abstraccin y el guante
informtico de Nintendo; msica electrnica y la modernidad de principios del siglo XX;
debates sobre realidad virtual en el planetario de una ciudad clsica que, como Venecia, est
obsesionada con su pasado: Lo que para m, que vengo de Occidente, son capas incompatibles
desde el punto de vista histrico y conceptual, se funden en una composicin, con el guante
informtico de Nintendo como una ms de las capas de la mezcla.

Lo que tambin llega hacia 1995 es Internet, el signo ms visible y material de la globalizacin.
Para el final de la dcada, ya habr quedado claro que la gradual informatizacin de la cultura
va a transformarlo todo. As que, echando mano del viejo modelo marxista de base y
superestructura, podemos decir que, si la base econmica de la sociedad moderna comienza a
cambiar a partir de los aos cincuenta hacia una economa de la informacin y los servicios,
para convertirse en los setenta en la llamada sociedad postindustrial (Daniel Bell), hacia los
2
noventa la superestructura empieza a experimentar el pleno impacto de dicho cambio. Si la
posmodernidad de los ochenta es el primer signo de este cambio en ciernes todava dbil, y
por tanto susceptible de ser ignorado la rpida transformacin, en los noventa, de la cultura
en cultura electrnica, de los ordenadores en soportes de la cultura universal y de los medios en
nuevos medios, nos exige un replanteamiento de nuestras categoras y modelos.

El ao es 2005...

Teora del presente

Ojal que alguien en 1895, 1897 o, al menos, en 1903, se hubiera percatado de la


importancia crucial del surgimiento de aquel nuevo medio que era el cine y lo hubiera
documentado, con entrevistas con el pblico, una explicacin exhaustiva de las estrategias
narrativas, la escenografa y las posiciones de cmara a medida que se iban desarrollando ao
tras ao, y un anlisis de las conexiones entre el incipiente lenguaje del cine y las distintas
formas de entretenimiento popular que coexistan con l. Por desgracia, carecemos de esa
documentacin. Lo que nos ha quedado, en vez de eso, son crnicas periodsticas, los diarios de
los inventores del cine, programas de sesiones y otros retazos: un conjunto de muestras
aleatorias y de distribucin histrica irregular.

Hoy asistimos al surgimiento de un nuevo medio, que es el metamedio del ordenador digital y, a
diferencia de lo que pas hace cien aos, somos plenamente conscientes de la importancia de
esta revolucin. Pero me temo que a los futuros tericos e historiadores de los medios
informticos les quedar poco ms que los equivalentes de las crnicas y programas flmicos de
las primeras dcadas del cine. Se encontrarn con que los anlisis de nuestro tiempo reconocen
la importancia de la apropiacin de la cultura por parte de los ordenadores, pero se componen,
en general, de especulaciones sobre el futuro ms que de una documentacin y una teora del
presente. Los investigadores del maana se preguntarn por qu los tericos, con su gran
experiencia en el anlisis de las viejas formas culturales, no trataron de describir los cdigos
semiticos de los medios informticos, sus modos de discurso y sus patrones de recepcin por
la audiencia. Si ya haban reconstruido concienzudamente el modo en que surgi el cine a partir
de las formas culturales precedentes (el panorama, los juguetes pticos y los peep shows),
cabra preguntarse por qu no intentaron elaborar una genealoga similar del lenguaje de los
medios informticos justo en el momento en que llegaba a la existencia; esto es, cuando los
elementos de las formas culturales previas que lo moldeaban an resultaban claramente visibles
y reconocibles, antes de fundirse en un lenguaje coherente Dnde estaban los tericos en el
momento en que los iconos y los botones de las interfaces multimedia eran como la pintura
fresca de un cuadro recin terminado, antes de que se volvieran convenciones universales que,
como tales, nos llegaran a resultar casi invisibles? Dnde estaban cuando los diseadores de
Myst iban depurando su cdigo, convirtiendo imgenes a 8 bits y manipulando fragmentos de
vdeo en QuickTime? O en el momento histrico en que un programador veinteaero de
Netscape se sac el chicle de la boca, le dio un sorbo a su lata calentorra de Coca-Cola
llevaba delante del ordenador diecisis horas seguidas para cumplir con la fecha de entrega de
los de marketing y, al fin satisfecho con el pequeo tamao de su archivo, guard una breve
animacin de estrellas que se desplazaban en el cielo nocturno? Aquella animacin tena que
aparecer en la esquina superior derecha del Navigator de Netscape, y se convirti en la
secuencia de imagen en movimiento ms vista de la historia... hasta la siguiente versin del
programa.

Lo que viene a continuacin es una doble tentativa de documentacin y de teora del presente.
De la misma manera que los historiadores del cine han detallado el desarrollo del lenguaje del
cine, mi propsito es describir y comprender la lgica que gua el lenguaje de los nuevos
medios. (No estoy afirmando que haya un nico lenguaje de los nuevos medios, sino que utilizo
lenguaje como un trmino global para referirme a una diversidad de convenciones que
utilizan los diseadores de los objetos de los nuevos medios para organizar los datos y
estructurar la experiencia del usuario). Resulta tentador llevar el paralelismo un poco ms lejos
y especular si este nuevo lenguaje est cerca de obtener su forma estable y definitiva, de la
misma manera que el lenguaje del cine logr su forma clsica en los aos diez. Pero bien
pudiera darse el caso de que los aos noventa del siglo XX hayan sido como la dcada de 1890,
en el sentido de que el lenguaje de los medios informticos del futuro resulte completamente
distinto del que utilizamos hoy.

Tiene sentido teorizar sobre el presente cuando parece estar cambiando tan
rpido? La apuesta est cubierta: si la evolucin posterior demuestra que mis proyecciones
tericas eran correctas gano; pero incluso si el lenguaje de los medios informticos evoluciona
en una direccin distinta a la que sugiere el presente anlisis, este libro se convertir en un
documento de las posibilidades que quedaron por el momento sin realizar, de un horizonte que
hoy nos resulta visible pero que ser inimaginable maana.

Ya no pensamos en la historia del cine como en un avance lineal hacia un nico


lenguaje posible, o como en el progreso hasta la verosimilitud perfecta. Por el contrario, hemos
acabado por considerar su historia como una sucesin de lenguajes diferenciados e igualmente
expresivos, cada uno con sus propias variables estticas que anulan, a su vez, alguna de las
posibilidades de su antecesor (una lgica cultural que no queda lejos del anlisis de Thomas
3
Kuhn de los paradigmas cientficos). Igualmente, cada periodo en la historia de los medios
informticos ofrece sus propias oportunidades estticas, as como su propia visin del futuro; su
propio paradigma de investigacin, en definitiva. En este libro quiero documentar el
paradigma de investigacin de los nuevos medios durante su primera dcada, antes de que
nos llegue a resultar invisible.

Una cartografa de los nuevos medios: el mtodo

Mi anlisis de los nuevos medios los encuadra en la historia de los medios y culturas visuales
modernos. De qu manera se valen de los viejos lenguajes y formas culturales? Hasta qu
punto rompen con ellos? Qu tiene de especfico el modo en que los objetos de los nuevos
medios crean la impresin de realidad, se dirigen al espectador y representan el tiempo y el
espacio? Cmo actan las convenciones y tcnicas de los viejos medios, como el encuadre
rectangular, el punto de vista mvil y el montaje, en los nuevos? Si elaboramos una arqueologa
que vincule las nuevas tcnicas de creacin por ordenador con las antiguas tcnicas de
representacin y de simulacin, dnde cabra situar las rupturas histricas fundamentales?

A fin de responder a estas cuestiones, tomaremos en consideracin todas las


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disciplinas de los nuevos medios: los sitios web, los mundos virtuales, la realidad virtual, el
multimedia, los videojuegos, las instalaciones interactivas, la animacin por ordenador, el
vdeo digital, el cine y las interfaces entre el hombre y el ordenador. Aunque el nfasis principal
del libro se pone en los argumentos tericos e histricos, tambin analizo muchos objetos clave
de los nuevos medios, desde clsicos comerciales norteamericanos como Myst y Doom, Parque
jursico y Titanic, hasta la obra de artistas y de colectivos internacionales como ART+COM,
antirom, jodi.org, George Legrady, Olga Lialina, Jeffrey Shaw y Tamas Waliczky.

La informatizacin de la cultura no conduce slo al surgimiento de nuevas formas culturales,


como los videojuegos y los mundos virtuales, sino que redefine las que ya existan, como la
fotografa y el cine. Por eso investigo tambin los efectos de la revolucin informtica sobre la
cultura visual en un sentido amplio. El cambio hacia unos medios que se basan en el ordenador,
de qu manera redefine la naturaleza de las imgenes estticas y en movimiento? Cul es el
efecto de la informatizacin sobre los lenguajes visuales que utiliza nuestra cultura? Qu
nuevas posibilidades estticas surgen?

Para responder a estas cuestiones, partiremos de las historias del arte, la fotografa, el
vdeo, las telecomunicaciones, el diseo y, por ltimo pero no menos importante, de la forma
cultural ms importante del siglo XX: el cine. La teora y la historia del cine me sirven de lentes
conceptuales clave a travs de las cuales examinaremos los nuevos medios.

El libro explora los temas siguientes:

los paralelismos entre la historia del cine y la de los nuevos medios;

la identidad del cine digital;

las relaciones entre el lenguaje multimedia y las formas culturales precinematogrficas del siglo
XIX;

las funciones de la pantalla, la cmara mvil y el montaje en los nuevos medios, comparados
con el cine;

los lazos histricos de los nuevos medios con el cine de vanguardia.

Adems de la teora del cine, este libro incorpora herramientas tericas tanto de las
humanidades (la historia del arte, la teora literaria, las ciencias de la informacin y la teora
social) como de la informtica, en un mtodo global que podra llamarse materialismo digital.
Ms que imponer algunas teoras a priori y desde arriba, construyo una teora de los nuevos
medios partiendo de cero. Analizo con atencin los principios del hardware informtico y las
operaciones que se dan en la creacin de objetos culturales con un ordenador, a fin de descubrir
una nueva lgica cultural a pie de obra.

La mayor parte de los textos sobre los nuevos medios estn plagados de especulaciones sobre el
futuro. Este libro, en cambio, los analiza tal como realmente se han desarrollado hasta el
momento, al tiempo que apunta caminos que an estn por explorar, pensando en los
diseadores y artistas. Abrigo la esperanza de que la teora de los nuevos medios que aqu se
desarrolla pueda servir no slo como una ayuda a la comprensin del presente, sino tambin a
modo de coordenadas para la experimentacin prctica. Por ejemplo, la seccin Teora de las
interfaces culturales analiza cmo las interfaces de los objetos de los nuevos medios estn
siendo moldeados por tres tradiciones culturales, las de la prensa, el cine y la comunicacin
entre el hombre y el ordenador. Describo los elementos de dichas tradiciones que ya estn
siendo empleados en los nuevos medios, cosa que me permite apuntar otros elementos, as como
sus combinaciones, que an no han sido experimentadas. La seccin Composicin
proporciona otra red de caminos por experimentar, a partir de un esbozo de varias clases
nuevas de montaje. Y an se presenta otro camino en Base de datos, donde sugiero que las
narraciones de los nuevos medios pueden explorar las nuevas posibilidades estticas y
compositivas que ofrece la base de datos informtica.

Aunque este libro no hace especulaciones de futuro, s que contiene una teora
implcita sobre cmo se desarrollarn los nuevos medios. La ventaja de enmarcarlos en una
perspectiva histrica de alcance es que se empiezan a ver los largos recorridos que llevan hasta
los nuevos medios en su estado actual; unos recorridos que podemos extrapolar hacia el futuro.
La seccin Principios de los nuevos medios describe cuatro tendencias principales que, a mi
modo de ver, estn moldeando su desarrollo a lo largo del tiempo: modularidad,
automatizacin, variabilidad y transcodificacin.

Por supuesto no tenemos por qu aceptar dichas tendencias de manera ciega. La


comprensin de la lgica que est marcando la evolucin del lenguaje de los nuevos medios nos
permite desarrollar distintas alternativas. Del mismo modo que los cineastas de vanguardia han
ofrecido alternativas al rgimen especfico de narracin audiovisual del cine a lo largo de la
historia del medio, la tarea de los artistas de vanguardia de los nuevos medios consiste hoy en
ofrecer alternativas a un lenguaje que ya existe. Y esto es algo que se podr hacer de una mejor
manera si contamos con una teora sobre cmo est estructurado en nuestros das el lenguaje
dominante y cmo cabe que evolucione con el tiempo.

Una cartografa de los nuevos medios: la organizacin

Este libro pretende contribuir al campo emergente de los estudios de los nuevos
medios (a veces llamados estudios digitales), proporcionando un mapa potencial de lo que
puede ser este campo. Si los manuales de teora literaria llevan captulos sobre narracin y voz,
o los de cine, sobre fotografa y montaje, el presente libro requiere una definicin y matizacin
de las nuevas categoras que son especficas de una teora de los nuevos medios.

Lo he dividido en una serie de captulos, cada uno de los cuales aborda un


concepto o problema clave. Los que se desarrollan en los primeros captulos se convierten en
los elementos bsicos para el anlisis de los captulos posteriores. A fin de determinar la
secuencia de los captulos, he tenido presente los manuales sobre diversos campos establecidos
que resultan relevantes para los nuevos medios, como los estudios cinematogrficos, la teora
literaria y la historia del arte. De la misma manera que un manual de cine puede empezar
hablando de tecnologa y acabar con los gneros, el presente libro progresa desde los
fundamentos materiales de los nuevos medios hasta sus formas.

Se podra establecer tambin una analoga entre el planteamiento de abajo arriba


que empleo aqu y la organizacin de los programas informticos que, despus de que los
escriba un programador, experimentan una serie de traducciones: el lenguaje informtico de alto
nivel se compila en cdigo ejecutable, el cual a su vez es convertido por un ensamblador a
cdigo binario. Yo sigo este orden a la inversa, avanzando desde el nivel del cdigo binario
hasta el del programa informtico, para pasar luego a considerar la lgica de los objetos de los
nuevos medios que dichos programas ponen en funcionamiento:

1. Qu son los nuevos medios?: el medio digital en s mismo, su organizacin lgica y material.

2. La interfaz: la interfaz entre el hombre y el ordenador; el sistema operativo.

3. Las operaciones: las aplicaciones de software que funcionan sobre el sistema operativo, sus
interfaces y tareas tpicas.

4. Las ilusiones: la apariencia y la nueva lgica de las imgenes digitales creadas con
aplicaciones de software.

5. Las formas: las convenciones que se emplean normalmente para organizar la totalidad de un
objeto de los nuevos medios.

En el ltimo captulo, Qu es el cine?, reverbera el arranque del libro. El captulo 1 seala


que muchos de los principios supuestamente especficos de los nuevos medios pueden
encontrarse ya en el cine. Los captulos siguientes siguen empleando la historia y teora del cine
como un procedimiento de anlisis de los nuevos medios. Al haber abordado diferentes niveles
de los nuevos medios la interfaz, las operaciones, las ilusiones y las formas podremos
invertir ya nuestras lentes conceptuales para examinar cmo la informatizacin cambia el cine.
Analizaremos la identidad del cine digital, enmarcndola en la historia de la imagen en
movimiento y exponiendo cmo la informatizacin brinda nuevas oportunidades para
desarrollar el lenguaje cinematogrfico.

Al mismo tiempo, este ltimo captulo prosigue la trayectoria de abajo arriba del
libro en su conjunto. Si el captulo 5 examina la organizacin de los nuevos objetos culturales,
como los sitios web, los CD- ROM hipermedia y los mundos virtuales, hijos todos ellos del
ordenador, el captulo 6 considera los efectos de la informatizacin sobre una vieja forma
cultural que existe, por as decir, en el exterior de la cultura del ordenador propiamente
dicha: el cine.

Cada uno de los captulos arranca con una breve introduccin que aborda un
concepto y resume los argumentos que se desarrollan en las secciones concretas. Por ejemplo,
el captulo 2, La interfaz, empieza con una discusin general de la importancia de dicho
concepto para los nuevos medios. Las dos secciones de ese captulo examinan diferentes
aspectos de las interfaces de los nuevos medios, como su dependencia de las convenciones de
otros medios y la relacin que se establece entre el cuerpo del usuario y la interfaz.

La terminologa: lenguaje, objeto y representacin

Cuando he puesto la palabra lenguaje en el ttulo del libro, no pretenda sugerir que
necesitemos volver a la fase estructuralista de la semitica para comprender los nuevos medios.
Pero, dado que la mayora de los estudios sobre ellos y sobre la cibercultura se centran en sus
dimensiones sociolgica, poltica y econmica, consideraba importante emplear la palabra
lenguaje para hacer notar que este libro tiene un objetivo diferente, a saber: las convenciones
que estn surgiendo, los patrones de diseo recurrentes y las principales formas de los nuevos
medios. Pens en utilizar las palabras esttica y potica en vez de lenguaje, pero al final decid
que no. Esttica conlleva un conjunto de oposiciones que preferira evitar: entre arte y cultura
de masas, lo hermoso y lo feo, y lo valioso y lo insignificante. Potica comporta tambin
connotaciones indeseables. Los tericos de los aos sesenta, que reanudaron el proyecto de los
formalistas rusos de los aos diez, definieron potica como el estudio de las propiedades
especficas de las artes concretas, como la narrativa literaria. Por ejemplo, en su Introduccin
a la potica (1968), el especialista en literatura Tzvetan Todorov escribe:

A diferencia de la interpretacin de las obras concretas, [la potica] no


busca el significado nominal sino que aspira a un conocimiento de las leyes generales,
el cual prima sobre el origen de cada una de las palabras. Pero, a diferencia de
ciencias como la psicologa, la sociologa, etc., dichas leyes las busca en el interior
de la propia literatura. Por tanto, la potica es un enfoque de la literatura que es a la
5
vez abstracto e interno.

En contraste con este enfoque interno, yo ni afirmo que las convenciones,


elementos y formas de los nuevos medios son nicos, ni considero tampoco que sea til
examinarlos de manera aislada. Por el contrario, el presente libro trata de situar los nuevos
medios en relacin con muchas otras reas de la cultura, pasadas y presentes:

otras tradiciones artsticas y mediticas: sus lenguajes visuales y estrategias para organizar la
informacin y estructurar la experiencia del

espectador;

la tecnologa informtica: las propiedades materiales del ordenador y las maneras en que se
emplean en la sociedad moderna; la estructura de su interfaz y las principales aplicaciones de
software;

la cultura visual contempornea: la organizacin interna, la iconografa e iconologa y la


experiencia del espectador de los diversos escenarios visuales de nuestra cultura, como son la
publicidad y la moda, los supermercados y los objetos de las bellas artes, los programas de
televisin y los banners o pancartas publicitarias, las oficinas y los clubs tecno;

la cultura de la informacin contempornea.

Este concepto de cultura de la informacin, que es de terminologa propia, cabe entenderlo


como un paralelismo con otro concepto, ste ya familiar, que es el de cultura visual. Incluye las
maneras en que la informacin se presenta en los diferentes escenarios y objetos culturales: las
seales de trfico; las pantallas de aeropuertos y estaciones de tren; los mens en pantalla de la
televisin; los grafismos de los telediarios; la maquetacin de libros, peridicos y revistas; el
interiorismo de bancos, hoteles y dems espacios de ocio y comerciales y, por ltimo pero no
menos importante, las interfaces de los sistemas operativos de ordenador (Windows, Mac OS,
UNIX) y de las aplicaciones de software (Word, Excel, PowerPoint, Eudora, Navigator,
RealPlayer, Filemaker, Photoshop, etc.). Si extendemos los paralelismos con la cultura visual,
la cultura de la informacin incluye tambin los mtodos historiogrficos para organizar y
recuperar la informacin (anlogos de la iconografa), as como los patrones de interaccin del
usuario con los visualizadores y los objetos de informacin.

Otra palabra que merece un comentario es objeto. A lo largo del libro, empleo el
trmino objeto de los nuevos medios en vez de producto, obra de arte, medios interactivos u
otros posibles trminos. Un objeto de los nuevos medios puede ser una fotografa digital, una
pelcula compuesta digitalmente, un entorno virtual en tres dimensiones, un video- juego, un
DVD hipermedia completo, un sitio web hipermedia o la Web en su conjunto. As pues, el
trmino se ajusta a mi objetivo de describir los principios generales de los nuevos medios que
son vlidos para todos los tipos de soportes, todas las formas organizativas y todas las escalas.
Tambin empleo objeto para poner de relieve mi inters por la cultura en general, y no slo por
el arte de los nuevos medios. Adems, objeto es un trmino habitual de la industria y la ciencia
informticas, que lo emplean para destacar la naturaleza modular de los lenguajes de
programacin por objetos, como el C+ + y el Java, las bases de datos con objetos y la
tecnologa Object Linking and Embedding (OLE), que utilizan los productos del Office de
Microsoft. De este modo, sirve tambin a mi propsito de adoptar los trminos y los paradigmas
de la informtica para una teora de la cultura informatizada.

Espero, adems, activar las connotaciones que acompaaron el empleo de la


palabra objeto por parte de los artistas de vanguardia rusos en los aos veinte. Los
constructivistas y productivistas rusos se referan con frecuencia a sus creaciones como objetos
(vesh, construktsia, predmet) en vez de como obras de arte. Al igual que sus homlogos de la
Bauhaus, asumieron el papel de arquitectos y de diseadores industriales, grficos y de ropa, en
vez de seguir siendo artistas de las bellas artes, artfices de obras nicas para los museos o las
colecciones privadas, El objeto apuntaba hacia una produccin en masa, industrial y fabril, en
vez de al tradicional estudio del artista, y conllevaba los ideales de la organizacin racional del
trabajo y de la eficiencia de la ingeniera, que los artistas queran introducir en su propia obra.

En el caso de los objetos de los nuevos medios, merece la pena invocar todas esas
connotaciones. En el universo de los nuevos medios, la frontera entre arte y diseo es difusa, en
el mejor de los casos. Por un lado, muchos artistas se ganan la vida como diseadores
comerciales; y por el otro, los diseadores profesionales son los que normalmente hacen
avanzar el lenguaje de los nuevos medios, al dedicarse a la experimentacin sistemtica y
tambin a crear nuevos estndares y convenciones. La segunda connotacin, la de produccin
industrial, tambin es vlida para los nuevos medios, muchos de cuyos proyectos son realizados
por equipos nutridos (aunque, a diferencia del sistema de estudio del Hollywood clsico,
tambin abundan los productores individuales o los pequeos equipos). Muchos de los objetos
de los nuevos medios, como los videojuegos populares o las aplicaciones de software, venden
millones de copias, y an otra caracterstica del campo de los nuevos medios que los une con la
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gran industria es la adhesin estricta a los estndares de hardware y software. Por ltimo, y
ms importante, empleo la palabra objeto para reactivar el concepto de experimentacin de
laboratorio que puso en prctica la vanguardia de los aos veinte. Hoy en da, si bien cada vez
ms artistas se van pasando a los nuevos medios, pocos de ellos estn dispuestos a llevar a
cabo una investigacin sistemtica, de laboratorio, de sus elementos y de las estrategias
generativas, compositivas y expresivas bsicas. Y se es exactamente el tipo de investigacin
que acometieron los artistas de vanguardia rusos y alemanes de los aos veinte, en lugares como
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Vkhutemas y la Bauhaus, cuando exploraban los nuevos medios de su tiempo, que eran la
fotografa, el cine, las nuevas tecnologas de impresin y la telefona. Hoy en da, los pocos que
son capaces de resistirse a la tentacin inmediata de crear un CD-ROM interactivo, o de
hacer un largometraje digital, para centrarse en cambio en determinar los equivalentes en los
nuevos medios del plano, la frase, la palabra, o incluso de la letra, se ven recompensados con
sorprendentes descubrimientos.
Un tercer trmino que se emplea a lo largo del libro y que precisa comentario es el
de representacin. Lo empleo con la intencin de invocar la comprensin compleja y matizada
del funcionamiento de los objetos culturales, tal como se ha desarrollado en las humanidades en
las ltimas dcadas. Los objetos de los nuevos medios son objetos culturales; de ah que, ya se
trate de un sitio web, de un videojuego o de una imagen digital, puede decirse que representan,
tanto como ayudan a configurar, de terminados referentes externos, que pueden ser un objeto con
existencia fsica, la informacin histrica que presentan otros documentos, o un sistema de
categoras que emplee en la actualidad la totalidad de la cultura o grupos sociales especficos.
E igual que sucede con todas las representaciones culturales, las de los nuevos medios tambin
son inevitablemente parciales. Representan y construyen algunas caractersticas de la realidad
fsica a expensas de otras; se trata de una visin del mundo entre otras, de un sistema posible de
categoras entre otros muchos. En este libro desarrollaremos en profundidad esta tesis, y
sugeriremos que las interfaces de software, tanto las de los sistemas operativos como las de las
aplicaciones, actan tambin como representaciones. Es decir, que al organizar los datos de
maneras concretas, privilegian unos determinados modelos del mundo y del ser humano. Por
ejemplo, las dos principales maneras que suelen utilizarse hoy para organizar los datos del
ordenador son un sistema jerrquico de archivos (la Interfaz Grfica de Usuario, o GUI, a partir
del Macintosh de 1984 en adelante) y una red plana y no jerrquica de hipervnculos: la
World Wide Web de los noventa. Ambas representan el mundo de dos maneras
fundamentalmente distintas y, de hecho, opuestas. Un sistema jerrquico de archivos parte de la
base de que el mundo puede reducirse a un orden lgico y jerrquico, donde cada objeto tiene
un lugar diferenciado y bien definido. Mientras que el modelo de la World Wide Web parte de la
base de que cada objeto tiene tanta importancia como cualquier otro, y de que todo est, o puede
estar, conectado con todo lo dems. Las interfaces tambin privilegian maneras concretas de
acceder a los datos, que asociamos tradicionalmente con determinadas tecnologas artsticas y
mediticas. Por ejemplo, la World Wide Web de los noventa destacaba la pgina como la unidad
bsica de organizacin de los datos, independientemente de los tipos de medios que contuviera,
mientras que el programa Acrobat aplicaba la metfora de reproduccin de vdeo a los
documentos de texto. Es as como las interfaces actan a modo de representaciones de los
viejos medios y formas culturales, privilegiando uno de ellos a expensas de los dems.

En mi descripcin del lenguaje de los nuevos medios, me ha resultado til emplear el trmino
representacin en oposicin a otros. Dependiendo de a qu termino se oponga, el significado
de representacin cambia. Dado que estas oposiciones se presentan en diferentes secciones del
libro, las resumiremos aqu:

1. Representacin frente a simulacin (seccin Pantalla). En este caso,


representacin se refiere a diversas tecnologas de pantalla, como la pintura posrenacentista, el
cine, el radar y la televisin. Definimos pantalla como una superficie rectangular que encuadra
un mundo virtual y que existe en el mundo fsico del espectador sin bloquear por completo su
campo visual. Simulacin alude a las tecnologas que buscan la inmersin completa del
espectador dentro de un universo virtual, como las iglesias barrocas jesutas, el panorama del
siglo XIX o las salas del cine del siglo XX.

2- Representacin frente a control (seccin Interfaces culturales). Aqu opongo


la imagen, en cuanto representacin de un universo ficticio e ilusorio, a la imagen entendida
como simulacin de un panel de control del ordenador, como lo es, por ejemplo, la interfaz
grfica de usuario, con sus diversos iconos y mens. Esta nueva clase de imagen podemos
llamarla imagen interfaz. La oposicin entre representacin y control se corresponde con la que
existe entre profundidad y superficie: la de un monitor de ordenador como ventana a un espacio
ilusionista frente al mismo monitor entendido como un plano panel de control.

3. Representacin frente a accin (seccin Teleaccin). En este caso se trata de


la oposicin entre las tecnologas de representacin (el cine, la cinta magntica de vdeo y de
audio, y los formatos de almacenamiento digital) y las de comunicacin en tiempo real, es decir,
todo aquello que comienza por tele-: el telgrafo, el telfono, el telex, la televisin y la
telepresencia. Las tecnologas de representacin dejan un margen para la creacin de objetos
estticos tradicionales; esto es, aquellos que quedan fijados en el espacio o en el tiempo y que
aluden a determinados referentes externos a ellos mismos. Pero los nuevos medios, al poner en
primer plano la importancia de la telecomunicacin de persona a persona y las formas
teleculturales en general que no generan objeto alguno, nos obligan a reconsiderar la
tradicional ecuacin de cultura igual a objetos.

5. Ilusionismo visual frente a simulacin (introduccin al captulo Ilusiones). Por


ilusionismo entendemos en este caso la representacin y la simulacin, tal como se utilizan
ambos trminos en la seccin Pantalla. Por tanto, el ilusionismo combina tcnicas y
tecnologas tradicionales con la intencin de crear algo que se parezca visualmente a la
realidad: la pintura en perspectiva, el cine, el panorama, etc. La simulacin alude a diferentes
mtodos informticos para modelar otros aspectos de la realidad, ms all de la apariencia
visual: el movimiento de los objetos fsicos y los cambios de forma que se dan con el tiempo en
los fenmenos naturales (la superficie del agua, el humo), as como las motivaciones, el
comportamiento, el habla y la comprensin del lenguaje de los seres humanos.

6. Representacin frente a informacin (introduccin al captulo Formas). Esta


oposicin alude a dos objetivos contrapuestos del diseo de los nuevos medios: la inmersin
del usuario en un universo imaginario de ficcin, que es algo parecido a la ficcin tradicional,
frente a la oferta de un acceso eficaz a un corpus de informacin, como por ejemplo, la de un
buscador, un sitio web o una enciclopedia electrnica.
I. Qu son los nuevos medios?
Qu son los nuevos medios? Podramos comenzar por responder a esta pregunta
elaborando una lista de las categoras con que la prensa popular suele abordarla: Internet, los
sitios web, el multimedia, los videojuegos, los CD-ROM y el DVD, y la realidad virtual. Estn
todos los que son? , Que pasa con los programas de televisin rodados en vdeo digital y
editados en estaciones de trabajo informticas? Y con los largometrajes que utilizan animacin
3D y composicin digital? Deberemos contarlos tambin entre los nuevos medios? Y qu
decir de las composiciones de imagen y texto, como las fotografas, ilustraciones, diagramas y
anuncios, creados con el ordenador e impresos despus en papel? Dnde nos paramos?

Como se puede ver con estos ejemplos, la comprensin popular de los nuevos medios
los identifica con el uso del ordenador para la distribucin y la exhibicin, ms que con la
produccin. En consecuencia, los textos distribuidos por ordenador, como los sitios web y los
libros electrnicos, se consideran nuevos medios, mientras que los que se distribuyen en papel,
no. De la misma manera, las fotografas que se colocan en un CD-ROM y requieren de un
ordenador para poderlas ver s que se consideran nuevos medios, pero no las mismas
fotografas impresas en un libro.

Debemos aceptar esta definicin? Si queremos comprender los efectos de la


informatizacin sobre la totalidad de la cultura, parece muy limitada. No hay motivo para
privilegiar el ordenador como aparato de exhibicin y distribucin por encima de su uso como
herramienta de produccin o como dispositivo de almacenamiento. Todos poseen el mismo
potencial para cambiar los lenguajes culturales vigentes. Y tambin para dejar la cultura como
est.

Pero esta ltima hiptesis es improbable. Ms bien cabe pensar que, igual que la
imprenta en el siglo XIV y la fotografa en el XIX tuvieron un impacto revolucionario sobre el
desarrollo de la sociedad y la cultura modernas, hoy nos encontramos en medio de una nueva
revolucin meditica, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de
produccin, distribucin y comunicacin mediatizadas por el ordenador. Es casi indiscutible
que esta nueva revolucin es ms profunda que las anteriores, y que slo nos estamos
empezando a dar cuenta de sus efectos iniciales. De hecho, la introduccin de la imprenta afect
slo a una fase de la comunicacin cultural, como era la distribucin meditica. De la misma
manera, la introduccin de la fotografa slo afect a un tipo de comunicacin cultural: las
imgenes fijas. En cambio, la revolucin de los medios informticos afecta a todas las fases de
la comunicacin, y abarca la captacin, la manipulacin, el almacenamiento y la distribucin;
as como afecta tambin a los medios de todo tipo, ya sean textos, imgenes fijas y en
movimiento, sonido o construcciones espaciales. Cmo comenzar a delimitar los efectos de
este cambio fundamental? Cules son las maneras en que nuestro empleo de los ordenadores
para grabar, almacenar, crear y distribuir medios los vuelven nuevos?

En la seccin Los medios y la informatizacin, mostraremos que los nuevos medios


representan la convergencia de dos recorridos histricamente separados, como son las
tecnologas informtica y meditica. Ambas arrancan en la dcada de 1830, con la mquina
analtica de Babbage y el daguerrotipo de Daguerre. Con el tiempo, a mediados del siglo XX se
desarrolla un moderno ordenador digital que efecta clculos ms eficaces con datos numricos,
y que sustituye a los numerosos tabula- dores y calculadoras mecnicas tan utilizadas por
empresas y gobiernos desde el cambio de siglo. En un movimiento paralelo, asistimos al auge
de las modernas tecnologas mediticas que permiten guardar imgenes, secuencias de
imgenes, sonido y texto, por medio de diferentes formas materiales: placas fotogrficas,
pelculas, discos, etctera. Cul es la sntesis de estas dos historias? La traduccin de todos los
medios actuales en datos numricos a los que se accede por medio de los ordenadores. Y el
resultado son los nuevos medios: grficos, imgenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y
textos que se han vuelto computables; es decir, que se componen pura y llanamente de otro
conjunto de datos informticos. En Los principios de los nuevos medios, examinaremos las
consecuencias cruciales que tiene este nuevo estatuto de los medios. Ms que centrarnos en
categoras conocidas, como la interactividad o el hipermedia, sugerimos una lista diferente, que
reduce todos los principios de los nuevos medios a cinco: representacin numrica,
modularidad, automatizacin, variabilidad y trascodificacin cultural. En la ltima seccin, Lo
que no son los nuevos medios, abordamos otros principios que se atribuyen a menudo a los
nuevos media, y demostraremos que pueden ya estar presentes en viejas formas culturales y
tecnologas mediticas como el cine, por lo que resultan insuficientes en s mismos para
distinguir los nuevos medios de los viejos.
Cmo se volvieron nuevos los medios

El 19 de agosto de 1839, el Palacio del Instituto de Pars estaba lleno de parisinos


curiosos que haban ido a escuchar la descripcin formal de un nuevo proceso de reproduccin
inventado por Louis Daguerre. Este, famoso ya por su diorama, llamaba al nuevo proceso
daguerrotipo. Segn un contemporneo, unos pocos das ms tarde, las pticas estaban
atiborradas de aficionados que suspiraban por un aparato de daguerrotipo, y por todas partes se
vean cmaras enfocando desde los edificios. Todo el mundo quera registrar la vista de su
ventana, y suerte tena el que, al primer intento, lograba una silueta del tejado recortada sobre el
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cielo. El frenes meditico haba dado comienzo. En cinco meses, ms de treinta diferentes
descripciones de la tcnica se haban publicado en todo el mundo, de Barcelona a Edimburgo,
pasando por Npoles, Filadelfia, San Petersburgo, Estocolmo... Al principio, los daguerrotipos
de paisajes y arquitectura dominaron la imaginacin del pblico, pero dos aos ms tarde, tras
varias mejoras tcnicas en el proceso, se haban abierto galeras de retratos por todas partes; y
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todo el mundo corra a por su imagen tomada con el nuevo aparato meditico.

En 1833, Charles Babbage comenz a disear un aparato que l llam la mquina analtica, y
que ya contena la mayora de las principales caractersticas del ordenador digital moderno.
Empleaba fichas perforadas para la introduccin de los datos y las instrucciones, una
informacin que quedaba guardada en la memoria de la Mquina. Una unidad de proceso, a la
que Babbage se refera como la fbrica, efectuaba operaciones con los datos y escriba los
resultados en la memoria; los resultados finales haba que imprimirlos en una impresora. La
Mquina estaba diseada para ser capaz de efectuar cualquier operacin matemtica. No slo
segua el programa introducido por las fichas, sino que decida tambin qu instrucciones
ejecutar a continuacin, basndose en resultados intermedios. Sin embargo, a diferencia del
daguerrotipo, ni una sola copia de la mquina fue terminada. Mientras que la invencin del
daguerrotipo, una moderna herramienta meditica para la reproduccin de la realidad, impact a
la sociedad de manera inmediata, el impacto del ordenador an estaba por llegar.

Resulta interesante que Babbage tomara la idea de utilizar fichas perforadas para
guardar la informacin de una mquina programada con anterioridad. Hacia 1800, J. M.
Jacquard invent un telar que se controlaba automticamente por fichas de papel perforadas. El
telar se empleaba para tejer imgenes figurativas intrincadas, incluyendo el retrato de Jacquard.
Fue pues un ordenador especializado en grafismo, por as decir, el que inspir a Babbage su
trabajo en la mquina analtica, un ordenador general para clculos numricos. Como dijo Ada
Augusta, defensora de Babbage, y la primera programadora informtica: La mquina analtica
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teje patrones algebraicos igual que el telar de Jacquard teje flores y hojas. De modo que una
mquina programada ya estaba sintetizando imgenes incluso antes de que la pusieran a
procesar nmeros. La conexin entre el telar de Jacquard y la mquina analtica no es algo a lo
que los historiadores del ordenador presten mucha atencin, ya que para ellos la sntesis de la
imagen supone slo una de las aplicaciones del moderno ordenador digital, entre otras miles,
pero para un historiador de los nuevos medios s que est cargada de significacin.

No debera sorprendemos que ambas trayectorias, el desarrollo de los medios modernos y el de


los ordenadores, arranquen ms o menos al mismo tiempo. Tanto los aparatos mediticos como
los informticos resultaban de todo punto necesarios para el funcionamiento de las modernas
sociedades de masas. La capacidad de difundir los mismos textos, imgenes y sonidos a
millones de ciudadanos para garantizar as unas mismas creencias ideolgicas resultaba tan
esencial como la capacidad de mantener un registro de los nacimientos, los datos del empleo y
los historiales mdicos y policiales. La fotografa, el cine, la imprenta offset, la radio y la
televisin hicieron posible lo primero, mientras que los ordenadores se encargaron de lo
segundo. Los medios de masas y el proceso de datos son tecnologas complementarias, que
aparecen juntas y se desarrollan codo con codo, haciendo posible la moderna sociedad de
masas.

Durante mucho tiempo, ambas trayectorias discurrieron en paralelo, sin cruzar


nunca sus caminos. A lo largo del siglo XIX y a comienzos del XX se desarrollaron numerosos
tabuladores y calculadoras mecnicos y elctricos, que se volvan cada vez ms rpidos y de un
uso ms extendido. Y en un movimiento paralelo, asistimos al auge de los medios modernos que
permiten guardar imgenes, secuencias de imgenes, sonidos y texto, por medio de diferentes
formas materiales: placas fotogrficas, pelculas, discos, etctera.

Sigamos trazando esta historia conjunta. En la dcada de 1890, los medios modernos dieron un
nuevo paso adelante cuando se pusieron las fotografas en movimiento. En enero de 1893, el
primer estudio cinematogrfico, el Black Maria de Edison, comenz a realizar cortos de
treinta segundos que se exhiban en unos salones especiales de cinetoscopio. Dos aos ms
tarde, los hermanos Lumire mostraron su nuevo hbrido de cmara y proyector cinematgrafo,
en primer lugar a una audiencia cientfica y despus, en diciembre de 1895, a un pblico de
pago. En el transcurso de un ao, los pblicos de Johannesburgo, Bombay, Ro de Janeiro,
Melbourne, Ciudad de Mxico y Osaka se vieron expuestos al nuevo aparato meditico, y lo
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encontraron irresistible. Poco a poco las secuencias se volvieron ms largas, la puesta en
escena de la realidad ante la cmara y la subsiguiente edicin de las muestras se volvi ms
compleja, y las copias se multiplicaron. En Chicago y Calcuta, en Londres y San Petersburgo, en
Tokio, en Berln y en miles de pequeos lugares, las imgenes cinematogrficas tranquilizaban a
los espectadores, que fuera de las salas estaban afrontando un entorno informativo cada vez ms
denso, que ya no podan manejar adecuadamente con sus propios sistemas de toma de muestras y
proceso de datos; es decir, con su cerebro. Los viajes regulares a esas salas de relax y
esparcimiento que son los cines se convirtieron en una tcnica rutinaria de supervivencia para
los sujetos de la sociedad moderna.

Pero la dcada de 1890 no slo fue crucial para el desarrollo de los medios, sino
tambin para la informtica. Si los cerebros individuales estaban atosigados por la cantidad de
informacin que tenan que procesar, lo mismo les pasaba a las corporaciones y a los gobiernos.
En 1887, la Oficina del Censo de Estados Unidos todava andaba interpretando las cifras del
censo de 1880. Para el de 1890, adopt las mquinas de tabulacin elctrica diseadas por
Hermn Hollerith. Los datos recopilados de cada persona se perforaban en fichas y 46.804
enumeradores rellenaban los formularios para una poblacin total de 62.979.766 habitantes. El
tabulador de Hollerith abri la puerta para la adopcin de mquinas de clculo por parte de las
empresas; durante la dcada siguiente, los tabuladores elctricos se volveran un equipamiento
estndar de las compaas de seguros, entidades de servicios pblicos, oficinas ferroviarias y
departamentos de contabilidad. En 1911, la firma Tabulation Machine de Hollerith se fusion
con otras tres compaas para crear la empresa Computing-Tabulating-Recording, que en 1914
designaba presidente a Thomas J. Watson. Diez aos ms tarde el volumen de negocios se haba
triplicado, y Watson cambi el nombre de la empresa por el de International Business
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Machines, o IBM.

Si nos adentramos en el siglo XX, el ao clave en la historia de los medios y de la


informtica es 1936. El matemtico britnico Alan Turing escribi un artculo seminal titulado
Sobre los nmeros computables, en el que proporcionaba una descripcin terica de un
ordenador de uso general que ms tarde iba a ser llamado como su inventor: la mquina
universal de Turing. Aunque slo era capaz de ejecutar cuatro operaciones, la mquina poda
efectuar cualquier clculo que pudiera hacer un ser humano, as como imitar cualquier otra
computadora. Funcionaba a base de leer y escribir nmeros en una cinta sin fin que a cada paso
avanzaba recuperando la siguiente orden, leyendo los datos o escribiendo el resultado. Su
esquema guarda un sospechoso parecido con el de un proyector de cine, se trata de una
coincidencia?

Si damos crdito a la palabra cinematgrafo, que significa movimiento escrito, la esencia del
cine es registrar y guardar datos visibles en una forma material. Una cmara de cine registra
unos datos sobre pelcula y el proyector los lee uno por uno. Este aparato cinematogrfico se
parece al ordenador en un aspecto esencial: el programa y los datos del ordenador tambin se
tienen que guardar en algn soporte. Es por eso por lo que la mquina universal de Turing se
asemeja a un proyector de cine, al ser una especie de cmara y proyector cinematogrficos a la
vez, que lee instrucciones y datos guardados en una cinta sin fin, donde tambin los escribe. De
hecho, el desarrollo de un medio de almacenaje adecuado y de un mtodo para codificar los
datos representan partes importantes de la prehistoria tanto del cine como del ordenador. Como
se sabe, los inventores del cine acabaron decidindose por el uso de imgenes discretas, que
quedaban registradas en una tira de celuloide; mientras que los inventores del ordenador, que
necesitaban mucha ms velocidad de acceso, as como poder leer y escribir datos con rapidez,
adoptaron al final un almacenamiento electrnico sobre cdigo binario.

Las historias de los medios y de la informtica se entrelazaron ms cuando el


ingeniero alemn Konrad Zuse comenz a construir un ordenador en la sala de estar del piso de
sus padres en Berln (el mismo ao en que Turing escriba su artculo seminal). El de Zuse fue
el primer ordenador digital que funcion. Una de sus innovaciones fue el empleo de cinta
perforada para controlar los programas del ordenador. La cinta que utilizaba Zuse eran, en
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realidad, descartes de pelcula cinematogrfica de 35 mm.

Uno de los fragmentos de dicha pelcula que han sobrevivido muestra un cdigo
binario perforado sobre los fotogramas originales de una toma de interior. Una tpica secuencia
de pelcula, con dos personas en una habitacin que participan en una accin, se convierte en un
soporte para un conjunto de rdenes al ordenador. Fueran los que fueran el sentido y la emocin
que contuviera esa secuencia cinematogrfica, haban quedado anulados por su nueva funcin
como soporte de datos. Y la pretensin de los medios modernos de crear simulaciones de la
realidad sensible queda igualmente cancelada; los medios se ven reducidos a su condicin
original de soporte de la informacin, nada ms y nada menos. En un remake tecnolgico del
complejo de Edipo, el hijo mata al padre. El cdigo icnico del cine queda descartado en favor
del binario, ms eficiente. El cine se vuelve un esclavo del ordenador.

Pero ste no es an el fin de nuestra historia, que sufre un nuevo y feliz giro. La
pelcula de Zuse, con su extraa superposicin del cdigo binario sobre el icnico, anticipa la
convergencia que se dar medio siglo ms tarde. Los dos recorridos histricos por separado se
encuentran al fin. Los medios y el ordenador, el daguerrotipo de Daguerre y la mquina analtica
de Babbage, el cinematgrafo de los Lumire y el fabulador de Hollerith se funden en uno.
Todos los medios actuales se traducen a datos numricos a los que se accede por ordenador. El
resultado: los grficos, imgenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se vuelven
computables; es decir, conjuntos simples de datos informticos. En definitiva, los medios se
convierten en nuevos medios.

Este encuentro cambia la identidad tanto de los medios como del propio ordenador,
que deja de ser slo una calculadora, un mecanismo de control o un dispositivo de
comunicaciones, para convertirse en un procesador de medios. Antes, el ordenador poda leer
una fila de nmeros y producir un resultado estadstico o una trayectoria balstica. Ahora puede
leer valores de pxel, hacer borrosa una imagen, ajustar su contraste o comprobar si contiene el
contorno de un objeto. A partir de esas operaciones de bajo nivel, puede tambin realizar otras
ms ambiciosas, como buscar en datos de bases imgenes que sean similares en composicin o
contenido a las de una imagen de partida, o detectar los cambios de plano en una pelcula, o
sintetizar el propio plano, todo entero, con actores y decorado. En un bucle histrico, el
ordenador ha vuelto a sus orgenes, se ha convertido en el telar de Jacquard: un sintetizador y
manipulador de medios.
Los principios de los nuevos medios

La identidad de los medios ha cambiado de manera incluso ms drstica que la del


ordenador. Ms abajo resumo algunas de las diferencias bsicas entre los viejos medios y los
nuevos. He recopilado esta lista de diferencias intentando organizaras en un orden lgico. Es
decir, que los tres ltimos principios dependen de los dos primeros, de manera similar a la
lgica axiomtica, en la que determinados axiomas se toman como puntos de partida y los
nuevos teoremas se demuestran a partir de esa base.

No todos los nuevos medios obedecen a estos principios, que podran considerarse,
ms que como leyes absolutas, a modo de tendencias generales de una cultura que experimenta
una informatizacin. En la medida en que sta afecta a estratos cada vez ms profundos de la
cultura, son tendencias que se volvern cada vez ms manifiestas.

i. Representacin numrica

Todos los objetos de los nuevos medios, ya se creen partiendo de cero en el


ordenador o sufran una conversin a partir de fuentes analgicas, se componen de cdigo
digital. Son representaciones numricas, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales:

1. Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en trminos formales (matemticos). Por
ejemplo, una imagen o una forma pueden ser descritas por medio de una funcin matemtica.

2. Un objeto de los nuevos medios est sometido a una manipulacin algortmica. Por ejemplo,
si aplicamos los algoritmos adecuados, podemos quitarle automticamente el ruido a una
fotografa, mejorar su contraste, encontrar los bordes de las formas o cambiar sus proporciones.
En resumen, los medios se vuelven programables.

Cuando los objetos de los nuevos medios se crean en el ordenador, se originan en


forma numrica. Pero muchos de ellos sufren una conversin a partir de diversas formas de
viejos medios. Aunque la mayora de los lectores comprenden la diferencia entre un medio
analgico y uno digital, podramos agregar algn comentario sobre la terminologa y el proceso
mismo de conversin. Se trata de un proceso que parte de la base de que los datos son, en su
origen, continuos, es decir, que el eje o dimensin que se mide no presenta una manifiesta
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unidad indivisible a partir de la cual se componga. La conversin de datos continuos en una
representacin numrica se llama digitalizacin, y se compone de dos pasos, que son la toma de
muestras y la cuantificacin. En primer lugar, se toman muestras de los datos, normalmente a
intervalos regulares, como sucede con la matriz de pxeles que se utiliza para representar una
imagen digital. La frecuencia de muestreo recibe el nombre de resolucin. La toma de muestras
convierte los datos continuos en datos discretos, es decir, esos datos que encontramos en
unidades diferenciadas, como las personas, las pginas de un libro o los pxeles. En segundo
lugar, cada muestra es cuantificada, esto es, se le asigna un valor numrico a partir de una
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escala predefinida; como la que va de 0 a 255 en el caso de una imagen en grises de 8 bits.

Mientras que algunos de los viejos medios, como la fotografa y la escultura, son
autnticamente continuos, la mayora presentan una combinacin de codificacin continua y
discreta. Un ejemplo es la pelcula de cine: cada fotograma es una fotografa continua, pero el
tiempo es descompuesto en una serie de muestras (fotogramas). El vdeo da un paso ms all al
tomar muestras del cuadro a lo largo de la dimensin vertical (las lneas de exploracin). De la
misma manera, una fotografa impresa con un proceso de mediatinta combina las
representaciones discreta y continua, pues est compuesta de una serie de puntos ordenados (es
decir, muestras), aunque los dimetros y las reas de dichos puntos varen continuamente.

Tal como demuestra el ltimo ejemplo, aunque los medios modernos contengan niveles de
representacin discreta, las muestras nunca resultan cuantificadas. Esta cuantificacin de las
muestras es el paso crucial que lleva a cabo la digitalizacin. Pero por qu, podramos
preguntamos, las tecnologas de los medios modernos suelen ser en parte discretas? La premisa
bsica de la semitica moderna es que la comunicacin requiere de unidades discretas; sin
ellas, no hay lenguaje. Como dijo Roland Barthes: El lenguaje es, como si dijramos, lo que
divide la realidad. Por ejemplo, el espectro continuo de los colores queda reducido
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verbalmente a una serie de trminos discontinuos. Con su premisa de que cualquier forma de
comunicacin requiere de una representacin discreta, los semiticos tomaron el lenguaje
humano como el ejemplo prototpico de sistema de comunicacin. Un lenguaje humano es
discreto en la mayora de escalas: hablamos en frases, que se componen de palabras, las cuales
a su vez constan de morfemas, y as sucesivamente. Si aceptamos esa premisa, podemos esperar
que los medios que se utilizan para la comunicacin cultural posean niveles discretos. Y en
principio, parece que la teora funciona. De hecho, una pelcula toma muestras del tiempo
continuo de la existencia humana y las convierte en fotogramas discretos; un dibujo toma
muestras de la realidad visible y las convierte en lneas discretas, as como una fotografa
impresa las vuelve puntos discretos. Pero es una premisa que carece de aplicacin universal.
Por ejemplo, las fotografas no presentan unidades manifiestas. (Y de hecho, en los aos setenta,
la semitica fue criticada por su parcialidad lingstica, y la mayora de los semiticos
acabaron reconociendo que un modelo basado en el lenguaje de unidades de significado
diferenciadas resultaba inaplicable a muchos de los tipos de comunicacin cultural). Y, lo que
an es ms importante: normalmente, las unidades discretas de los medios modernos no son
unidades de significado, en el sentido en que lo son los morfemas. Ni los fotogramas de una
pelcula ni los puntos en mediatinta guardan la menor relacin con la manera que tienen una
pelcula o una fotografa de afectar al espectador (excepto en el arte moderno y en el cine de
vanguardia; pensemos en los cuadros de Roy Lichtenstein o en las pelculas de Paul Sharits, que
muchas veces convierten las unidades materiales del medio en unidades de significado.

La razn ms probable por la que los medios modernos poseen niveles discretos es porque
surgieron durante la revolucin industrial. En el siglo XIX, una nueva organizacin de la
produccin, conocida como sistema industrial, sustituy gradualmente al trabajo artesano, hasta
alcanzar su forma clsica cuando Henry Ford instal la primera cadena de montaje en su fbrica
en 1913. La cadena de montaje se basa en dos principios. El primero es la estandarizacin de
los componentes, que ya vena utilizndose en el siglo XIX en la produccin de uniformes
militares. El segundo principio, y el ms nuevo, fue la separacin del proceso de produccin en
un conjunto de actividades simples, repetitivas y en secuencia, que podan ser ejecutadas por
obreros que no tenan por qu dominar todo el proceso y que podan ser reemplazados con
facilidad.

No resulta sorprendente que los medios modernos obedezcan a esta lgica de la


fbrica, no slo en cuanto a la divisin del trabajo a la que se asiste en los estudios
cinematogrficos de Hollywood y en los de animacin, as como en la produccin televisiva,
sino tambin en el plano de la organizacin material. La invencin de las mquinas de
composicin tipogrfica en la dcada de 1880 industrializ la edicin al tiempo que condujo a
la estandarizacin tanto del diseo de los tipos como de las clases y nmero de fuentes. En la
dcada de 1890, el cine combinaba automticamente las imgenes realizadas (por medio de la
fotografa), con un proyector mecnico. Esto requera la estandarizacin de las dimensiones de
la imagen (en tamao, relacin de aspecto y contraste) y de la velocidad de muestreo. Antes
incluso, en la dcada de 1880, los primeros sistemas de televisin ya comportaban la
estandarizacin del muestreo en el tiempo y en el espacio. Estos modernos sistemas mediticos
tambin obedecan a la lgica industrial en que, en cuanto se lanzaba un nuevo modelo (una
pelcula, una fotografa o una grabacin de audio), se realizaban numerosas copias mediticas
idnticas a partir de ese original. Como demostraremos, los nuevos medios obedecen o, de
hecho, van en cabeza, de una lgica bastante distinta, que es la de la sociedad postindustrial,
que se basa en la adaptacin al individuo en vez de en la estandarizacin masiva.

2. Modularidad

Este principio se puede llamar la estructura fractal de los nuevos medios. De la misma
manera que un fractal posee la misma estructura a diferentes escalas, el objeto de los nuevos
medios presenta siempre la misma estructura modular. Los elementos mediticos, ya sean
imgenes, sonidos, formas o comportamientos, son representados como colecciones de muestras
discretas (pxeles, polgonos, vxeles, caracteres o scripts), unos elementos que se agrupan en
objetos a mayor escala, pero que siguen manteniendo sus identidades por separado. Los propios
objetos pueden combinarse a su vez dando lugar a objetos an ms grandes; sin perder, ellos
tampoco, su independencia. Por ejemplo, una pelcula multimedia realizada con el popular
programa Director de Macromedia puede constar de cientos de imgenes fijas, pelculas en
QuickTime y sonidos que estn guardados por separado y que se cargan en el momento de su
ejecucin. Estas pelculas se pueden ensamblar dentro de una pelcula ms grande, y as
sucesivamente. Otro ejemplo de modularidad es el concepto de objeto tal como se emplea en
las aplicaciones del Office de Microsoft. Cuando insertamos un objeto en un documento (por
ejemplo, un fragmento meditico en un documento de Word), sigue manteniendo su
independencia y siempre se podr editar en el programa con el que originariamente se cre. Y
an otro ejemplo ms de modularidad es la estructura de un documento en HTML que, a
excepcin del texto, se compone de una serie de objetos independientes: imgenes en GIF y en
JPEG, fragmentos mediticos, escenas en lenguaje para el modelado de realidad virtual
(VRML) y pelculas en Shockwave y en Flash; todas ellas almacenadas de manera
independiente, de forma local o en red. En definitiva, un objeto de los nuevos medios consta de
partes independientes, cada una de las cuales se compone de otras ms pequeas, y as
sucesivamente, hasta llegar al estadio de los tomos ms pequeos, que son

los pxeles, los puntos 3D o los caracteres de texto.

La World Wide Web en su conjunto tambin es completamente modular. Consta de


numerosas pginas web, cada una compuesta a su vez de elementos mediticos individuales, a
los que siempre se puede acceder por separado. Normalmente pensamos en ellos como si
pertenecieran a sus correspondientes sitios web, pero se trata slo de una convencin, reforzada
por los buscadores comerciales. El buscador Netomat, del artista Maciej Wisnewski, que extrae
elementos de un tipo de soporte determinado de las distintas pginas web (por ejemplo, slo
imgenes) y las muestra juntas, sin identificar los sitios web de las que fueron extradas, nos
pone de manifiesto este carcter fundamentalmente discreto y no jerrquico que posee la
organizacin de la web.

Adems de emplear la metfora del fractal, tambin podemos establecer una analoga entre la
modularidad de los nuevos medios y la programacin informtica estructural, que se convirti
en un estndar en los aos setenta. Esta incorpora pequeos mdulos de escritura autosuficientes
(que, en los diferentes lenguajes de programacin se denominan subrutinas, funciones,
procedimientos o scripts), los cuales se ensamblan luego en programas ms grandes. Muchos de
los objetos de los nuevos medios son, en realidad, programas informticos que obedecen a un
estilo de programacin estructural. Por ejemplo, la mayora de las aplicaciones multimedia
interactivas estn escritas en el Lingo del director de Multimedia. Un programa en Lingo define
los scripts que controlan diversas acciones repetidas, como hacer clic en un botn; y estos
scripts se agrupan en otros ms grandes. En cuanto a los objetos de los nuevos medios que no
son programas informticos, tambin se puede establecer una analoga con la programacin
estructural porque es posible acceder a sus partes, as como modificarlas o sustituirlas, sin que
nada de ello afecte a la estructura global del objeto. Pero esta analoga tiene sus lmites. Si
borramos un mdulo determinado de un programa informtico, el programa dejar de funcionar.
En cambio, al igual que sucede con los medios tradicionales, borrar partes de un objeto de los
nuevos medios no le priva de significado. De hecho, la estructura modular de los nuevos medios
convierte ese borrado y sustitucin de partes en algo especialmente fcil. Por ejemplo, dado que
un documento en HTML consta de una serie de objetos independientes, cada uno representado
por una lnea de cdigo HTML, es muy fcil borrar, sustituir o aadir nuevos objetos.
Igualmente, dado que en el Photoshop las partes de una imagen digital suelen permanecer
ubicadas en capas separadas, podemos borrar dichas partes y sustituirlas slo con pulsar una
tecla.

3. Automatizacin

La codificacin numrica de los medios (principio 1) y la estructura modular de sus


objetos (principio 2) permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en su
creacin, manipulacin y acceso. De ah que pueda eliminarse la intencionalidad humana del
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proceso creativo, al menos en parte.

A continuacin siguen varios ejemplos de lo que podemos llamar la automatizacin


de bajo nivel de la creacin meditica, en la que el usuario del ordenador modifica o crea
desde cero un objeto meditico por medio de plantillas o de algoritmos simples. Se trata de
tcnicas lo bastante potentes como para que vengan incluidas en la mayora del software
comercial de edicin de imagen, grficos 3D, procesado de textos, maquetacin, etctera. Los
programas de edicin de imagen como el Photoshop pueden corregir de manera automtica las
imgenes escaneadas, mejorando su nivel de contraste y eliminando el ruido. Tambin llevan
filtros que pueden modificar una imagen de manera automtica, empezando por la creacin de
simples variaciones de color hasta llegar a cambiar toda la imagen como si la hubiera pintado
Van Gogh, Seurat o cualquier otro artista de renombre. Hay otros programas informticos que
pueden generar automticamente objetos en tres dimensiones, como rboles, paisajes y figuras
humanas, as como detalladas animaciones, listas para usar, de complejos fenmenos naturales
como el fuego o las cascadas. En las pelculas de Hollywood, las bandadas de pjaros, las
colonias de hormigas y las muchedumbres humanas se crean automticamente con programas de
vida artificial. Los programas de proceso de textos, compaginacin, presentacin y creacin
web incorporan agentes que pueden generar automticamente el esquema de un documento.
Los programas de escritura nos ayudan a crear narraciones literarias, empleando convenciones
genricas muy formalizadas. Por ltimo, en lo que tal vez sea la experiencia ms familiar de la
generacin automatizada de medios, muchos sitios web generan automticamente pginas sobre
la marcha, mientras el usuario accede al sitio, en las que ensamblan la informacin a partir de
bases de datos y la formatean por medio de plantillas y scripts de carcter genrico.

Los investigadores estn tambin trabajando en lo que se puede llamar la automatizacin de


alto nivel de la creacin meditica, que requiere que el ordenador entienda, hasta cierto punto,
los significados que incluyen los objetos que se generan, es decir, su semntica. Se trata de una
investigacin que puede entenderse como parte del proyecto, de mayor alcance, de inteligencia
artificial que, como es bien sabido, slo ha cosechado un xito limitado desde sus inicios en los
aos cincuenta. Asimismo, el trabajo con la generacin de medios que requieren una
comprensin de la semntica tambin se encuentra en fase de investigacin y es raro que se
incluya en un software comercial. En los comienzos de los aos setenta, los ordenadores se
empleaban en abundancia para generar poesa y ficcin. En los aos noventa, los asiduos de las
salas de chat de Internet se familiarizaron con los bots, unos programas informticos que
simulan una conversacin humana. Los investigadores de la Universidad de Nueva York
disearon un teatro virtual, integrado por un puado de actores virtuales, que ajustaban su
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comportamiento, en tiempo real, en respuesta a las acciones del usuario. El Media Lab del MIT
desarroll una serie de diferentes proyectos dedicados a la automatizacin de alto nivel de la
creacin y el uso mediticos: una cmara inteligente que, cuando se le da un guin,
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automticamente se pone a seguir la accin y a encuadrar los planos; Alive, un entorno virtual
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donde el usuario interacta con personajes animados; y un nuevo tipo de interfaz entre el
hombre y el ordenador, en la que ste se nos presenta como un personaje animado que habla.
Dicho personaje, creado por ordenador en tiempo real, se comunica por medio del lenguaje
natural del usuario, y trata de adivinar su estado emocional y de ajustar, en funcin de ste, el
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estilo de la interaccin.

El rea de los nuevos medios donde el tpico usuario de ordenador se top con la inteligencia
artificial en los noventa no fue, sin embargo, el de la interfaz entre el hombre y el ordenador,
sino en los videojuegos. Casi todos los juegos comerciales incluyen una componente llamada
motor de inteligencia artificial, que representa la parte del cdigo informtico que controla
los personajes, ya sean los conductores de una simulacin de carreras de coches, las fuerzas
enemigas en juegos de estrategia como Command and Conquer, o los atacantes individuales en
los juegos de accin letal en primera persona, como Quake. Los motores de inteligencia
artificial utilizan una diversidad de enfoques para simular la inteligencia humana, desde los
sistemas por reglas hasta las redes neuronales. Al igual que los sistemas expertos de
inteligencia artificial, los personajes de los videojuegos poseen experiencia en alguna rea bien
definida pero restringida, como el ataque al usuario. Pero, como los videojuegos estn muy
codificados y se basan mucho en reglas, tales personajes funcionan de manera muy efectiva; es
decir, que responden con eficacia a las pocas cosas que podemos pedirles que hagan, ya sea
correr hacia adelante, disparar o coger un objeto. No pueden hacer nada ms, pero es que el
usuario tampoco va a tener la oportunidad de comprobarlo. Por ejemplo, en un juego de
combate de artes marciales, yo no puedo hacerle preguntas a mi contrincante, ni espero tampoco
que l entable una conversacin conmigo. Todo lo ms que puedo hacer es atacarle, pulsando
un puado de botones, y en el marco de esa situacin tan codificada, el ordenador puede
contraatacar con gran eficacia. En definitiva, los personajes informticos pueden hacer gala
de habilidades e inteligencia slo porque los programas establecen severos lmites a nuestras
posibles interacciones con ellos. Dicho de otra manera, los ordenadores pueden pasar por
inteligentes slo porque nos embaucan para que usemos una pequesima parte de lo que somos
en nuestra comunicacin con ellos. En la convencin del Siggraph (Grupo de Presin en favor
de las Imgenes por Ordenador de la Asociacin de Equipos Informticos) de 1997, por
ejemplo, jugu contra personajes tanto humanos como controlados por ordenador, en una
simulacin en realidad virtual de un deporte inexistente. Todos mis contrincantes parecan
simples pegotes que abarcaban apenas un puado de pxeles en mi monitor de realidad virtual; a
aquella resolucin, no haba la menor diferencia entre el que era humano y el que no.

Junto con la automatizacin de alto y bajo nivel de la creacin, hay otra rea de los medios
que se ve sometida a una creciente automatizacin, y es el acceso. El cambio a los ordenadores
como un medio de almacenar y acceder a enormes cantidades de material meditico, ilustrado
por los recursos mediticos que almacenan las bases de datos de las agencias de valores y de
los conglomerados del entretenimiento global, as como por los recursos de carcter pblico
que se distribuyen por medio de numerosos sitios web, crearon la necesidad de encontrar unas
maneras ms eficaces de clasificar y buscar los objetos mediticos. Los procesadores de texto y
otros programas de manejo de texto proporcionan desde hace tiempo la capacidad de buscar por
cadenas de texto especficas y de hacer un ndice automtico de los documentos. El sistema
operativo UNIX incluye tambin potentes comandos para buscar y filtrar archivos de texto. En
los aos noventa, los diseadores de software empezaron a dotar a los usuarios de capacidades
similares. Virage present su mquina de imagen VIR, que permite buscar por el parecido en el
contenido grfico entre millones de imgenes, as como un conjunto de herramientas de
22
bsqueda de vdeo que permiten elaborar un ndice y buscar archivos de vdeo. A finales de
los aos noventa, los principales buscadores de la web ya incluan la opcin de buscar en
Internet por soportes especficos, como imgenes, vdeo y audio.

En Internet, que podemos considerar como una enorme base de datos de medios
distribuidos, cristaliz tambin la condicin bsica de la nueva sociedad de la informacin: la
sobreabundancia de datos de todo tipo. Una respuesta fue la popular idea de los agentes
informticos, pensados para automatizar las bsquedas de informacin pertinente. Algunos
agentes actan como filtros que facilitan pequeas cantidades de informacin, en funcin de los
criterios del usuario. Otros permiten servirse de la experiencia ajena, siguiendo sus selecciones
y elecciones. Por ejemplo, el Grupo de Agentes Informticos del MIT desarroll agentes como
BUZZwatch, que extrae y rastrea tendencias y temas en recopilaciones de textos hechas con el
tiempo como las discusiones de Internet y las pginas web; o Letizia, un agente interfaz de
usuario que le ayuda a consultar la World Wide Web [...] en una exploracin ms all de su
posicin actual, para encontrar pginas web de posible inters; y Footprints, que utiliza la
23
informacin que dejan otras personas para ayudarle a encontrar el camino.

A finales del siglo XX, el problema ya no era crear un objeto de los nuevos medios, pongamos
una imagen, sino cmo encontrar ese objeto que ya existe en alguna parte. Si queremos una
imagen determinada, hay posibilidades de que ya exista; pero puede resultar ms fcil crearla
desde cero que encontrarla. La sociedad moderna, que comenz en el siglo XIX, desarroll
tecnologas mediticas que automatizaron la creacin: las cmaras de fotos y de cine, el
magnetfono, el magnetoscopio, etc. Dichas tecnologas nos permitieron, en el transcurso de
ciento cincuenta aos, acumular una cantidad sin precedentes de materiales mediticos: archivos
fotogrficos y sonoros, filmotecas... Y esto llev al siguiente paso en la evolucin de los
medios, que es la necesidad de nuevas tecnologas para almacenar, organizar y acceder de
manera eficaz a esos materiales. Todas ellas se basan en el ordenador, como las bases de datos;
el hipermedia y dems formas de organizar el material meditico, como el propio sistema de
archivos por jerarquas; los programas de gestin de texto o los que buscan y recuperan por el
contenido. De manera que la automatizacin del acceso a los medios se convirti en el siguiente
paso lgico de un proceso que se puso en marcha cuando se tom la primera fotografa. El
surgimiento de los nuevos medios coincide con esta segunda etapa de la sociedad meditica,
que ahora se preocupa tanto de acceder a los objetos mediticos que ya existen y de reutilizarlos
24
como de crear otros nuevos.

4. Variabilidad

Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino que
puede existir en distintas versiones, que potencialmente son infinitas. He aqu otra consecuencia
de la codificacin numrica de los medios (principio 1) y de la estructura modular de los
objetos mediticos (principio 2).

Los viejos medios implicaban un creador humano, que ensamblaba manualmente


elementos textuales, visuales o auditivos en una secuencia o composicin determinadas. Esa
secuencia se almacenaba en algn material, que determinaba su orden de una vez para siempre.
Podan tirarse numerosas copias del original que, en perfecta correspondencia con la lgica de
una sociedad industrial, eran todas idnticas. En cambio, los nuevos medios se caracterizan por
su variabilidad. (Otros trminos que se suelen usar en relacin con los nuevos medios y que
pueden servir como sinnimos apropiados de variable son mutable y lquido.) En vez de copias
idnticas, un objeto de los nuevos medios normalmente da lugar a muchas versiones diferentes.
Las cuales, en vez de ser totalmente creadas por un autor humano, suelen ser montadas en parte
por un ordenador. (Podemos traer a colacin tambin aqu el ejemplo de las pginas web
generadas automticamente a partir de bases de datos, con plantillas creadas por diseadores de
web.) Es as como el principio de variabilidad est ntimamente conectado con la
automatizacin.

La variabilidad no sera posible sin la modularidad. Los elementos mediticos, que


se almacenan en forma digital en vez de estar en un medio fijo, mantienen sus distintas
identidades y se pueden agrupar en multitud de secuencias bajo el control del programa.
Adems, como los propios elementos se descomponen en muestras discretas (por ejemplo, una
imagen es representada como una ordenacin de pxeles), se pueden crear y adaptar al usuario
sobre la marcha.
Por tanto, la lgica de los nuevos medios corresponde a la lgica de la distribucin
postindustrial: a la produccin a peticin del usuario y al justo a tiempo, que a su vez son
posibles gracias a las redes de ordenadores en todas las fases de la fabricacin y distribucin.
En este sentido, la industria cultural trmino acuado por Theodor Adorno en los aos
treinta va realmente por delante de la mayora del resto de industrias. La idea de que el
cliente pueda determinar las caractersticas exactas del coche que desea en la sala de muestras
del concesionario, que se transmitan las especificaciones tcnicas a la fbrica, y horas despus
se reciba el coche, sigue siendo un sueo, pero en el caso de los medios informatizados, esa
inmediatez es ya una realidad. Puesto que la misma mquina se usa al mismo tiempo como sala
de muestras y fbrica; es decir, que el mismo ordenador genera y muestra el medio; y dado que
ste existe no como un objeto material sino como datos que se pueden enviar por cable a la
velocidad de la luz, la versin que se crea a medida para el usuario, en respuesta a los datos
que ha introducido, le es entregada de manera casi inmediata. De ah que, siguiendo con el
mismo ejemplo, cuando accedemos a un sitio web, el servidor ensambla inmediatamente una
pgina web que est adaptada a nosotros.

He aqu algunos casos particulares del principio de variabilidad (y que en su mayor


parte sern abordados con ms detalle en captulos posteriores):

1. Los elementos mediticos se guardan en una base de datos mediticos, a partir de la cual
puede generarse toda una variedad de objetos de usuario final, a peticin de ste o de antemano,
y que varan en resolucin, forma y contenido. En principio, cabra pensar que se trata
simplemente de una aplicacin tecnolgica determinada del principio de variabilidad; pero, tal
como demostraremos en la seccin Base de datos, en la era del ordenador, la base de datos
llega a funcionar como una forma cultural por derecho propio.

2. Se vuelve posible separar el nivel del contenido (los datos) del de la interfaz. Se pueden
crear distintas interfaces a partir de los mismos datos. Un objeto de los nuevos medios puede
25
definirse como una o ms interfaces a partir de una base de datos multimedia.

3. La informacin sobre el usuario puede ser empleada por un programa informtico para
adaptarle automticamente la composicin del medio y tambin para crear los propios
elementos. Ejemplos seran los sitios web que usan la informacin sobre el tipo de equipo
informtico, el navegador o la direccin en la red del usuario para adaptarle a ste
automticamente el sitio que ver; as como las instalaciones interactivas por ordenador que
utilizan la informacin sobre sus movimientos corporales para generar sonidos, formas e
imgenes, o para controlar el comportamiento de criaturas artificiales.

4. Un caso particular de esta personalizacin es la interactividad de tipo arbreo (a veces


tambin llamada interactividad basada en un men). El trmino se refiere a los programas en
los que todos los posibles objetos que puede visitar el usuario forman una estructura similar a
un rbol que extiende sus ramas. Cuando llegamos a un objeto en particular, el programa nos da
unas opciones para elegir. En funcin del contenido que escojamos, avanzaremos por una rama
determinada del rbol. En este caso, la informacin que utiliza el programa es el resultado de
nuestro proceso cognitivo, y no de nuestra direccin en la red o de nuestra posicin corporal.

5. El hipermedia es otra de las estructuras populares de los nuevos medios, y conceptualmente


est prxima a la interactividad de tipo arbreo, porque muchas veces sus elementos se
conectan en una estructura de ramas de rbol. En el hipermedia, los elementos multimedia que
componen un documento estn conectados por medio de hipervnculos, de manera que son
independientes de la estructura en vez de quedar definidos de un modo inamovible, como en los
medios tradicionales. La World Wide Web es una aplicacin especial del hipermedia, en la que
los elementos estn distribuidos por toda la red. Y el hipertexto es un caso particular de
hipermedia que utiliza un solo tipo de soporte, que es el texto. Cmo funciona el principio de
variabilidad en este caso? Podemos pensar en todas las posibles rutas de un documento
hipermedia como si fueran versiones diferentes de l. Cuando el usuario sigue los enlaces,
recupera una determinada versin del documento.

6. Otra manera en la que se generan habitualmente distintas versiones de unos mismos objetos
mediticos en una cultura informatizada es a travs de actualizaciones peridicas. Por ejemplo,
las modernas aplicaciones de software pueden chequear Internet en busca de actualizaciones, y
luego descargarlas e instalarlas, a veces sin intervencin alguna por parte del usuario. La
mayora de los sitios web tambin se actualizan peridicamente de manera manual o automtica,
cuando cambian la informacin de las bases de datos que los hacen funcionar. Un caso
especialmente interesante de esta funcionalidad lo tenemos en los sitios que continuamente estn
actualizando informacin como los valores de bolsa o el tiempo.

7. Uno de los casos ms bsicos del principio de variabilidad es la escalabilidad,


por la cual se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto meditico a diversos
tamaos o niveles de detalle. La metfora de un mapa resulta til a la hora de pensar en el
principio de escalabilidad. Si equiparsemos un objeto de los nuevos medios a un territorio
fsico, las distintas versiones de tal objeto seran como mapas de ese territorio generados a
diferentes escalas. Segn la funcin que se escoja, el mapa proporcionar ms o menos detalle
respecto al territorio. De hecho, las diferentes versiones de un objeto de los nuevos medios
pueden variar exclusivamente en trminos cuantitativos; es decir, en la cantidad de detalle que
est presente. Por ejemplo, una imagen de tamao completo y su icono, que Photoshop genera de
manera automtica; un texto ntegro y su versin abreviada, que se obtiene con el comando de
autorresumen del Word de Microsoft; o las diferentes versiones que se pueden crear en l por
medio del comando Esquema. El formato QuickTime de Apple hizo posible, a partir de su
versin 3, de 1997, insertar una serie de distintas versiones, que difieren en tamao, dentro de
una sola pelcula en QuickTime; cuando un usuario accede a la pelcula en la web, se selecciona
automticamente una versin en funcin de la velocidad de conexin. En los mundos virtuales
interactivos, como las escenas en VRML, se utiliza una tcnica, de concepto similar, llamada
distanciacin o nivel de detalle. Un diseador crea una serie de modelos del mismo objeto,
cada cual con cada vez menos detalle. Cuando la cmara virtual est cerca del objeto, se emplea
un modelo con mucho detalle; si el objeto queda lejos, un programa lo sustituye de manera
automtica por una versin menos detallada; para ahorrar el innecesario procesamiento de un
detalle que tampoco se podra apreciar, de todas maneras.
Los nuevos medios tambin nos permiten crear versiones de un mismo objeto que difieran entre
s en cuestiones ms importantes. Y aqu la comparacin con los mapas a distintas escalas deja
de valer. Tenemos ejemplos de comandos en paquetes de software de uso corriente que
permiten crear tanto versiones cualitativamente distintas como las variaciones y las capas de
ajuste del Photoshop 5, as como la opcin de estilo de escritura del comando de ortografa
y gramtica del Word. Podemos encontrar ms ejemplos en Internet donde, a partir de
mediados de los noventa, se volvi habitual crear algunas versiones diferentes de un sitio web.
El usuario con una conexin rpida puede optar por una versin rica en multimedia, mientras
que, si nuestra conexin es lenta, podemos elegir una versin ms limitada, que se cargar ms
rpido.

Entre otras obras de arte de los nuevos medios, el WaxWeb de David Blair, un sitio
web que consiste en una adaptacin de una historia en vdeo de una hora de duracin, ofrece
una aplicacin ms radical del principio de escalabilidad. Mientras interactuamos con la
narracin, podemos cambiar en cualquier momento la escala de representacin, desde una
escaleta en imgenes de la pelcula a su guin completo, o a un plano en particular, o a una
26
escena en VRML basada en ese plano, etctera. Otro ejemplo de cmo por medio del principio
de escalabilidad se puede crear una experiencia radicalmente nueva de un objeto de los viejos
medios es la representacin que hace Stephen Mamber de Los pjaros, de Hitchcock, a partir de
una base de datos. El software de Mamber genera una foto fija de cada plano de la pelcula, y
luego las combina automticamente en una matriz rectangular, a celda por plano. El resultado es
que el tiempo queda espacializado, de la misma manera que en el proceso de los antiguos
cilindros del cinetoscopio de Edison. Espacializar la pelcula nos permite estudiar sus
diferentes estructuras temporales; algo que, de otro modo, resultara difcil. Igual que en
WaxWeb, el usuario puede cambiar en cualquier momento la escala de la representacin, de la
pelcula completa a un plano en particular.

Como podemos ver, el principio de variabilidad es til porque nos permite conectar muchas
caractersticas importantes de los nuevos medios que a primera vista pudieran parecer sin
relacin. En concreto, estructuras de los nuevos medios tan populares como la interactividad
arbrea (o men) y el hipermedia pueden verse como ejemplos particulares del principio de
variabilidad. En el caso de la interactividad arbrea, el usuario desempea un papel activo al
determinar el orden en que se accede a elementos que ya han sido creados; se trata del tipo ms
simple de interactividad. Pero tambin los hay ms complejos, en los que tanto los elementos
como la estructura del objeto en su conjunto se pueden modificar o generar sobre la marcha, en
respuesta a la interaccin del usuario con el programa. Podemos referimos a estas aplicaciones
como interactividad abierta, para distinguirlas de la interactividad cerrada, que emplea
elementos fijos y dispuestos en una estructura arbrea igualmente ya fijada. La interactividad
abierta se puede llevar a la prctica con diversos enfoques, que van desde la programacin
informtica procedimental y la programacin por objetos, hasta la inteligencia artificial,
pasando por la vida artificial y las redes neuronales.

Siempre que exista algn tipo de ncleo, de estructura o prototipo que permanezca
inalterado en el transcurso de la interaccin, la interactividad abierta puede considerarse como
un subgrupo del principio de variabilidad. En este caso puede establecerse una til analoga con
la teora de Wittgenstein del parecido de familia, que ms tarde desarrollaron los psiclogos
cognitivos, con la teora de los prototipos. En una familia, varios de los parientes comparten
algunos rasgos, aunque ninguno de los miembros los posee todos. De la misma manera, y segn
la teora de los prototipos, los significados de muchas de las palabras de un lenguaje natural se
derivan no por una definicin lgica, sino por proximidad a un determinado prototipo.

El hipermedia, la otra estructura popular de los nuevos medios, tambin puede


contemplarse como un caso particular del principio ms general de la variabilidad. Segn la
definicin de Halasz y Schwartz, los sistemas hipermedia brindan al usuario la capacidad de
crear, manipular o examinar una red de nudos que contienen informacin y que estn conectados
27
entre s por enlaces relacionales. Debido a que en los nuevos medios, los elementos
individuales (las imgenes, las pginas de texto, etc.) conservan siempre su identidad individual
(por el principio de modularidad), pueden ser conectados entre s en ms de un objeto. La
hipervinculacin es una manera en particular de establecer dicha conexin. Un hipervnculo
crea una conexin entre dos elementos; por ejemplo, entre dos palabras en dos pginas
diferentes, o entre una frase en una pgina y una imagen en otra, o entre dos distintos lugares
dentro de la misma pgina. Los elementos que se conectan por medio de hipervnculos pueden
existir en el mismo ordenador o en diferentes ordenadores conectados en red, como en el caso
de la World Wide Web.

Mientras que en los viejos medios, los elementos estn fijados de un modo inamovible a una
nica estructura y ya no conservan su distinta identidad, en el hipermedia, los elementos y la
estructura estn separados entre s. La estructura de hipervnculos de manera tpica, un rbol
que extiende sus ramas se puede especificar independientemente de los contenidos del
documento. Para hacer una analoga con la gramtica de un lenguaje natural, tal como la
28
describe la primera teora lingstica de Noam Chomsky, podemos comparar una estructura
hipermedia que especifique conexiones entre nodos con una frase dada en un lenguaje natural.
Tambin puede servirnos una analoga con la programacin informtica, en la que se da una
clara separacin entre algoritmos y datos. Un algoritmo especifica la secuencia de pasos que
hay que dar con cada dato, igual que la estructura del hipermedia especifica un conjunto de rutas
de navegacin (es decir, de conexiones entre nodos) que, en potencia, puedense aplicar a
cualquier grupo de objetos mediticos.

El principio de variabilidad ilustra cmo, a lo largo de la historia, los cambios en


las tecnologas mediticas estn relacionados con el cambio social. Si la lgica de los viejos
medios se corresponda con la de la sociedad industrial de masas, la lgica de los nuevos
medios encaja con la lgica de la sociedad postindustrial, que valora la individualidad por
encima del conformismo. En la sociedad industrial de masas, se supona que todo el mundo
deba disfrutar de los mismos bienes; as como compartir tambin las mismas creencias. Y sa
era tambin la lgica de la tecnologa de los medios. Los objetos mediticos se ensamblaban en
fbricas mediticas, como un estudio de Hollywood. A partir de un original se producan
millones de copias idnticas, que eran distribuidas a todos los ciudadanos. Los medios de
teledifusin, el cine y la imprenta seguan todos esa misma lgica.

En una sociedad postindustrial, cada ciudadano se puede construir un estilo de vida a medida, y
seleccionar su ideologa entre un gran (aunque no infinito) nmero de opciones. En vez de
machacar los mismos objetos o la misma informacin a un pblico masivo, el marketing trata
ahora de dirigirse a cada individuo por separado. La lgica de la tecnologa de los nuevos
medios refleja esta nueva lgica social. Cada visitante de un sitio web recibe de manera
automtica su propia versin personalizada del sitio, que es creada sobre la marcha a partir de
una base de datos. El lenguaje del texto, los contenidos y los anuncios que se le muestran pueden
todos ellos adaptarse a su medida. Segn un reportaje del USA Today, del 9 de noviembre de
1999, A diferencia de los anuncios en las revistas y en el resto de publicaciones del mundo
real, los de los sitios web cambian con cada visita a la pgina. Y la mayora de las empresas
que ponen anuncios en ellos siguen nuestros movimientos por la red, recordando qu anuncios
hemos visto, exactamente donde y cundo, si hemos hecho clic en ellos, dnde estbamos en ese
29
momento, y cul era el sitio que acabbamos de visitar justo antes.

Cada lector de hipertexto obtiene su propia versin del texto completo, seleccionando
una determinada ruta a travs de ste. De la misma manera, cada usuario de una instalacin
interactiva recibe su propia versin de la obra. Y as sucesivamente. De este modo, la
tecnologa de los nuevos medios acta como la ms perfecta realizacin de la utopa de una
sociedad ideal compuesta por individuos nicos. Los objetos de los nuevos medios garantizan a
los usuarios que sus opciones y, por tanto, los pensamientos y deseos que subyacen en ellas
son nicos, y no programados de antemano ni compartidos con los dems. Como si trataran de
compensarnos por su anterior cometido de hacernos a todos iguales, los descendientes del telar
de Jacquard, el tabulador de Hollerith y el cine-ordenador de Zuse trabajan ahora al unsono
para convencernos de que somos todos nicos.

El principio de variabilidad, tal como lo hemos presentado aqu, guarda algunos paralelismos
con el de medios variables, desarrollado por el artista y comisario de exposiciones Jon
30
Ippolito. Creo que diferimos en dos aspectos principales. En primer lugar, Ippolito emplea la
variabilidad para describir una caracterstica que comparten el reciente arte conceptual y un
cierto tipo de arte digital, mientras que yo veo en la variabilidad la condicin bsica de todos
los nuevos medios, no slo del arte. En segundo lugar, Ippolito es un continuador de la tradicin
del arte conceptual, en la cual un artista puede variar cualquier dimensin de la obra,
incluyendo el contenido. Mientras que mi empleo del trmino quiere reflejar la lgica de la
cultura dominante, en la que las versiones del objeto comparten algunos datos bien definidos.
Estos datos, que pueden ser una historia conocida (Psicosis), un icono (el letrero de Coca-
Cola), un personaje (Mickey Mouse) o una estrella famosa (Madonna), se conocen en la
industria de los medios como pro piedades. De manera que todos los proyectos culturales
realizados por Madonna quedarn unificados de manera automtica por su nombre. Si
recurrimos a la teora de los prototipos, podemos decir que la propiedad acta como un
prototipo, y las diferentes versiones constituyen derivadas de l. Adems, cuando se ha
comercializado un nmero de versiones basadas en alguna propiedad, normalmente una de las
versiones es considerada como la fuente de los datos, mientras que el resto queda en posicin
de derivadas de dicha fuente. Generalmente, la versin que se encuentra en el mismo soporte
que la propiedad original es considerada la fuente. Por ejemplo, cuando un estudio
cinematogrfico estrena una nueva pelcula, acompaada de un videojuego basado en ella, de
productos promocionales, de msica compuesta para la pelcula, etctera, es el filme el que
suele presentarse como el objeto base a partir del cual se derivan los dems. Por eso, cuando
George Lucas estrena una nueva pelcula de La guerra de las galaxias, se hace referencia a la
propiedad original, que es la triloga original de La guerra de las galaxias. La nueva pelcula
se convierte en el objeto base al que se refieren el resto de objetos mediticos que salen
acompandola. Y a la inversa, cuando video- juegos como Tomb Raider se hacen en pelcula,
es el videojuego original el que es presentado como el objeto base.

Aunque deducimos el principio de variabilidad a partir de principios ms bsicos de los nuevos


medios la representacin numrica y la modularidad de la informacin, tambin puede
verse como una consecuencia de la manera que tiene el ordenador de representar los datos y
de modelar el mundo mismo como variables, en vez de como constantes. Tal como seala el
arquitecto y terico de los nuevos medios Marcos Novak, el ordenador y la cultura del
31
ordenador, en su estela sustituye cada constante por una variable. Cuando el programador
informtico disea las estructuras de todos los datos y funciones, trata siempre de utilizar
variables en vez de constantes. En el plano de la comunicacin entre el hombre y el ordenador,
este principio significa que al usuario se le dan muchas opciones para modificar el
funcionamiento de un programa o de un objeto meditico, ya sea un videojuego, un sitio web, un
navegador o el propio sistema operativo. Podemos cambiar el perfil del personaje en un juego,
modificar cuntas carpetas aparecen en el escritorio, cmo se muestran los archivos, qu iconos
se emplean, etctera. Si aplicamos este principio a la cultura en general, significara que cada
eleccin responsable de dar a un objeto cultural una identidad nica puede, en potencia,
permanecer siempre abierta. El tamao, el grado de detalle, el formato, el color, la forma, la
trayectoria interactiva por el espacio, la duracin, el ritmo, el punto de vista, la presencia o
ausencia de determinados personajes, el desarrollo del argumento... todo puede ser definido
como variables, a fin de que el usuario pueda modificarlas libremente.

Queremos, o necesitamos, ese tipo de libertad? Como argumenta el pionero del


cine interactivo Grahame Weinbren, en relacin con los medios interactivos, efectuar una
32
eleccin comporta una responsabilidad moral. Al traspasar dichas elecciones al usuario, el
autor le traspasa tambin la responsabilidad de representar el mundo y a la condicin humana.
(Un paralelismo es el uso del telfono o de los sistemas de mens automatizados de la web por
parte de las grandes empresas para relacionarse con sus clientes; aunque se hayan pasado a esos
sistemas en nombre de la eleccin y la libertad, uno de los efectos de este tipo de
automatizacin es que el trabajo se transfiere del empleado al cliente. Si antes, el cliente
obtena la informacin o compraba el producto interactuando con un empleado de la empresa,
ahora tiene que dedicar su propio tiempo y energas a abrirse paso a travs de numerosos mens
para conseguir el mismo resultado.) La ansiedad moral que acompaa el cambio de las
constantes a las variables, de las tradiciones a las elecciones en todos los mbitos de la vida, en
la sociedad contempornea, y la correspondiente ansiedad del escritor que tiene que retratarla,
est bien representada en el pasaje final de un cuento del escritor contemporneo
33
norteamericano Rick Moody (la historia trata de la muerte de su hermana):
Debera dramatizarlo ms y ocultarme a m mismo. Debera considerar las
responsabilidades de la caracterizacin, refundir los dos nios en uno, o invertir sus
sexos, o modificarlos de algn otro modo; debera convertir al novio en marido y dar
explicaciones de todos los tributarios de mi clan familiar (sus nuevos matrimonios, su
poltica intestina); debera novelar el conjunto y volverlo multigeneracional; debera
trabajar en mis antepasados (albailes y periodistas); debera dejar que el artificio
creara una superficie elegante y poner los hechos en orden; debera esperar y escribir
de ello ms tarde; esperar hasta que ya no est enfadado; no debera abarrotar la
narracin de fragmentos, de meros recuerdos de los buenos tiempos, ni de lamentos;
debera hacer de la Meredith algo bien modulado y persuasivo; no brusco y
disyuntivo; no debera tener que pensar lo impensable, ni tener que sufrir; debera
dirigirme a ella directamente (en esas cosas te echo de menos); y escribir slo de
cario, debera hacer que nuestros viajes por este paisaje terrestre fueran sanos y
salvos; debera tener un final mejor; no debera decir que su vida fue corta y muchas
veces triste; no debera decir de ella que tena demonios, como tambin los tengo yo.

5. Transcodificacin

A partir de los principios bsicos, materiales, de los nuevos medios la


codificacin numrica y la organizacin modular hemos avanzado hasta otros de mayor
profundidad y alcance, como son la automatizacin y la variabilidad. El quinto y ltimo
principio, el de la transcodificacin cultural, intenta describir la que, a mi modo de ver, es la
consecuencia ms importante de la informatizacin de los medios. Como ya hemos sugerido, la
informatizacin convierte los medios en datos de ordenador que, segn se mire, siguen
presentando una organizacin estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos: las
imgenes muestran objetos reconocibles; los archivos de texto constan de frases gramaticales;
los espacios virtuales quedan definidos por el familiar sistema de coordenadas cartesianas...
Pero desde otro punto de vista, su estructura obedece ahora a las convenciones establecidas de
la organizacin de los datos por un ordenador. Los ejemplos de tales convenciones son distintas
estructuras de datos como las listas, los registros y las matrices, la ya mencionada sustitucin de
todas las constantes por variables, la separacin entre los algoritmos y las estructuras de los
datos, y la modularidad.

La estructura de una imagen informatizada es relevante al respecto. En el plano de la


representacin, pertenece al lado de la cultura humana, y entra de manera automtica en dilogo
con otras imgenes, con otros semas y mitemas culturales, Pero a otro nivel, se trata de un
archivo informtico que consta de un encabezamiento que la mquina puede leer, seguido por
nmeros que representan la colorimetra de sus pxeles. A este nivel, entra en dilogo con otros
archivos informticos. Y las dimensiones de este dilogo no son el contenido de la imagen o sus
significados ni sus cualidades formales, sino el tamao y el tipo del archivo, la clase de
compresin utilizada, el tipo de formato, etctera. En resumidas cuentas, se trata de dimensiones
que pertenecen a la cosmogona propia del ordenador y no a la de la cultura humana.

De la misma manera, se puede pensar en los nuevos medios en general como si


constaran de dos capas diferenciadas: la capa cultural y la capa informtica. Como
ejemplos de categoras que pertenecen a la capa cultural, tenemos la enciclopedia y el cuento, la
historia y la trama, la composicin y el punto de vista, la mimesis y la catarsis, la comedia y la
tragedia. Mientras que, como ejemplos de categoras de la capa informtica tenemos el proceso
y el paquete (como los paquetes de datos que se transmiten por la red), la clasificacin y la
concordancia, la funcin y la variable, el lenguaje informtico y la estructura de los datos.

Como los nuevos medios se crean, se distribuyen, se guardan y se archivan con


ordenadores, cabe esperar que sea la lgica del ordenador la que influya de manera
significativa en la tradicional lgica cultural de los medios. Es decir, cabe esperar que la capa
informtica afecte a la capa cultural. Las maneras en que el ordenador modela el mundo,
representa los datos y nos permite trabajar; las operaciones fundamentales que hay tras todo
programa informtico (como buscar, concordar, clasificar y filtrar); y las convenciones de su
interfaz en resumen, lo que puede llamarse la ontologa, epistemologa y pragmtica del
ordenador influyen en la capa cultural de los nuevos medios, en su organizacin, en sus
gneros emergentes y en sus contenidos.

Por supuesto, lo que llamo la capa informtica no est ella misma fijada, sino
que cambia con el tiempo. Mientras que el hardware y el software siguen evolucionando y que
el ordenador se usa para nuevas tareas de maneras nuevas, esta capa experimenta una continua
transformacin. El nuevo uso del ordenador en cuanto aparato meditico es relevante al
respecto, pues est afectando al hardware y al software del ordenador, sobre todo en el plano
de su comunicacin del hombre, que se parece cada vez ms a las interfaces de los viejos
aparatos mediticos y tecnologas culturales, como el vdeo, la cmara de fotos o el casete.

En resumen, la capa informtica y la cultural se influyen mutuamente. Por emplear otro concepto
de los nuevos medios, podemos decir que se estn integrando en una composicin, el resultado
de la cual es una nueva cultura del ordenador: una mezcla de significados humanos e
informticos, de los modos tradicionales en que la cultura humana model el mundo y de los
propios medios que tiene el ordenador para representarla.

A lo largo del libro, nos encontraremos con muchos ejemplos de funcionamiento


del principio de transcodificacin. Por ejemplo, en El lenguaje de las interfaces culturales,
examinaremos cmo las convenciones tradicionales de la pgina impresa, el cine y la interfaz de
usuario interactan con las interfaces de los sitios web, los CD-ROM, los espacios virtuales y
los videojuegos. La seccin Base de datos abordar cmo una base de datos, que en un
principio era una tecnologa informtica para organizar datos y acceder a ellos, se est
convirtiendo en una nueva forma cultural por derecho propio. Pero tambin podemos
reinterpretar algunos de los principios de los nuevos medios que ya se han tratado como
consecuencias del principio de transcodificacin. Por ejemplo, podemos entender el hipermedia
como un efecto cultural de la separacin entre un algoritmo y la estructura de los datos, que
resulta esencial en programacin informtica. Al igual que en la programacin, donde los
algoritmos y la estructura de los datos existen de manera independiente unos de otros, en el
hipermedia, los datos estn separados de la estructura de navegacin. De la misma manera, la
estructura modular de los nuevos medios puede contemplarse como un efecto de la modularidad
de la programacin informtica estructural. Igual que un programa informtico estructural consta
de mdulos ms pequeos, que a su vez se componen de mdulos an menores, un objeto de los
nuevos medios posee una estructura modular.

En el argot de los nuevos medios, transcodificar algo es traducirlo a otro


formato. La informatizacin de la cultura lleva a cabo de manera gradual una transcodificacin
similar en relacin con todas las categoras y conceptos culturales, que son sustituidos, en el
plano del lenguaje o del significado, por otros nuevos que proceden de la ontologa, la
epistemologa y la pragmtica del ordenador. Por tanto, los nuevos medios actan como
precursores de este proceso de carcter ms general de reconceptualizacin cultural.

Dado el proceso de transferencia conceptual desde el mundo informtico a la cultura en


general, y dado el nuevo estatuto de los medios en cuanto datos informticos, cul es el marco
conceptual que podemos utilizar para entenderlos? Por un lado, los nuevos medios son viejos
medios que han sido digitalizados, por lo que parece apropiado examinarlos con la perspectiva
de las ciencias de la informacin. Podemos comparar los nuevos medios con los viejos, como la
imprenta, la fotografa o la televisin. Tambin podemos preguntarnos por las condiciones de
distribucin y recepcin y por los patrones de uso, as como por las similitudes y diferencias en
las propiedades materiales de cada medio y por cmo afectan stas a sus posibilidades
estticas.

Esta perspectiva es importante y yo la utilizo con frecuencia en este libro, pero no es


suficiente, porque no permite abordar la ms fundamental de las cualidades de los nuevos
medios, que carece de precedente histrico: la programabilidad. Comparar los nuevos medios
con la imprenta, la fotografa o la televisin nunca nos contar la historia completa. Porque,
aunque desde un punto de vista, los nuevos medios no dejan de ser otro tipo de medios, vistos
desde otro ngulo, son ni ms ni menos que un determinado tipo de datos informticos; algo que
se guarda en archivos y bases de datos, se recupera y se clasifica, que funciona por algoritmos y
se escribe en un dispositivo de salida de datos. Que los datos representen pxeles y que el
dispositivo pueda volcarlos al final en una pantalla es algo que no viene al caso. El ordenador
puede desempear perfectamente el papel del telar de Jaquard, pero en el fondo se trata
fundamentalmente de la mquina analtica de Babbage; despus de todo, sa fue su identidad
durante ciento cincuenta aos. Los nuevos medios pueden parecer medios pero sa es slo la
superficie.

Los nuevos medios requieren de una nueva etapa en la teora de los medios, cuyos
comienzos se remontan a los trabajos revolucionarios de Harold Innis en los cincuenta y de
Marshall McLuhan en los sesenta. Para entender su lgica, necesitamos dirigir la atencin a la
informtica. Es ah donde podemos esperar hallar los nuevos trminos, categoras y operaciones
que caracterizan los medios que se vuelven programables. A partir de los estudios mediticos,
nos trasladamos a algo que puede ser llamado estudios del software; de la teora de los
medios a la teora del software. El principio de transcodificacin es un modo de empezar a
pensar en una teora del software. En este caso, los ejemplos son interfaz y base de datos.
Y por ltimo, pero no menos importante, adems de analizar los principios lgicos y
materiales del hardware y software informticos, podemos tambin examinar la interfaz entre
el hombre y el ordenador, as como las interfaces de las aplicaciones que se utilizan para crear
los objetos de los nuevos medios y para acceder a ellos. A estas cuestiones estn dedicados los
dos captulos siguientes.
Lo que no son los nuevos medios

Tras haber propuesto una lista de las diferencias esenciales entre los viejos y los
nuevos medios, me gustara abordar ahora otros potenciales candidatos. A continuacin vienen
algunas de las nociones que se sostienen popularmente sobre la diferencia entre nuevos y viejos
medios y que me gustara someter a un detenido anlisis:

1. Los nuevos medios son medios analgicos convertidos a una representacin digital. A
diferencia de los medios analgicos, que son continuos, los medios codificados digitalmente son
discretos.

2. Todos los soportes digitales (los textos, las imgenes fijas, la informacin del tiempo en
vdeo o audio, las formas y los espacios tridimensionales) comparten el mismo cdigo digital,
lo cual permite que distintos tipos de soportes se presenten por medio de una sola mquina, el
ordenador, que acta como un dispositivo de presentacin multimedia.

3. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. A diferencia de la pelcula o de la cinta de


vdeo, que guarda los datos de manera secuencial, los mecanismos de almacenamiento
informtico permiten acceder a cualquier elemento a la misma velocidad.

4. La digitalizacin comporta inevitablemente una prdida de informacin. A diferencia de la


representacin analgica, una representacin digitalmente codificada contiene una cantidad fija
de informacin.

5. A diferencia de los viejos medios, en los que cada copia sucesiva sufra una prdida de
calidad, los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin
degradacin.

6. Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de
presentacin viene fijado, ahora el usuario puede interactuar con el objeto meditico. En ese
proceso de interaccin puede elegir qu elementos se muestran o qu rutas seguir, generando as
una obra nica. En este sentido, el usuario se vuelve coautor de la obra.

EL cine como nuevo medio


Si enmarcamos los nuevos medios dentro de una perspectiva histrica mayor,
veremos que muchos de los principios citados ms arriba no son exclusivos de stos, sino que
los podemos encontrar tambin en las tecnologas de los viejos medios. Vamos a ilustrarlo con
el ejemplo de la tecnologa del cine.

1. Los nuevos medios son medios analgicos convertidos a una


representacin digital. A diferencia de los medios analgicos, que son continuos, los
medios codificados digitalmente son discretos.

De hecho, cualquier representacin digital se compone de un nmero limitado de


muestras. Por ejemplo, una imagen fija digital es una matriz de pxeles; un muestreo en dos
dimensiones del espacio. No obstante, el cine estuvo desde sus comienzos basado en el
muestreo: en el muestreo del tiempo. El cine toma muestras del tiempo veinticuatro veces por
segundo, de modo que puede decirse que nos prepar para los nuevos medios. Lo nico que
faltaba era tomar esa representacin ya discreta y cuantificarla. Pero ste es simplemente un
paso mecnico; lo que el cine llev a cabo fue una ruptura conceptual mucho ms difcil, que es
pasar de lo continuo a lo discreto.

El cine no es la nica tecnologa meditica que surge a finales del siglo XIX y que
emplea una representacin discreta. Si el cine tomaba muestras del tiempo, la transmisin por
fax de imgenes, que dio comienzo en 1907, muestreaba un espacio en dos dimensiones; incluso
antes, los primeros experimentos televisivos (de Carey en 1875 y de Nipkow en 1884) ya
34
implicaban la toma de muestras tanto del tiempo como del espacio. Sin embargo, al alcanzar la
popularidad masiva mucho antes que esas otras tecnologas, el cine fue el primero en llevar al
conocimiento pblico el principio de la representacin discreta de lo visual.

1. Todos los medios digitales (textos, imgenes fijas, la informacin del tiempo en vdeo o audio,
las formas y los espacios tridimensionales) comparten el mismo cdigo digital, lo cual permite
que tipos diferentes de medios se presenten por medio de una sola mquina, el ordenador, que
acta como un dispositivo de presentacin multimedia.

Aunque el multimedia informtico se vuelve habitual slo hacia 1990, los cineastas
ya venan combinando imgenes en movimiento, sonido y texto (ya fueran los interttulos del
mudo o las secuencias de crditos del periodo posterior) a lo largo de todo un siglo. El cine fue
pues tambin el moderno multimedia original. Podemos indicar asimismo ejemplos muy
anteriores de presentaciones con medios mltiples, como los manuscritos medievales
iluminados que combinaban texto, grficos e imgenes figurativas.
2. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. A diferencia de la pelcula o la cinta de vdeo,
que guardan los datos de manera secuencial, los mecanismos de almacenamiento informtico
permiten acceder a cualquier elemento a la misma velocidad.

Por ejemplo, una vez que digitalizamos una pelcula y la cargamos en la memoria
del ordenador, se puede acceder a cualquier fotograma con la misma facilidad. Por tanto, si el
cine muestreaba el tiempo pero segua manteniendo su ordenacin lineal (los momentos
subsiguientes del tiempo se volvan fotogramas subsiguientes), los nuevos medios abandonan
completamente esta representacin antropocntrica, y ponen el tiempo representado
completamente bajo control humano. El tiempo se traduce en un espacio bidimensional, donde
se puede manejar, analizar y manipular con ms facilidad.

Dicha traduccin era ya de uso extendido en los aparatos cinematogrficos del siglo XIX. El
fenaquistoscopio, el zotropo, el zoopraxiscopio, el taquistoscopio y el fusil fotogrfico de
Marey se basaban todos en el mismo principio: colocar una serie de imgenes ligeramente
distintas alrededor del permetro de un crculo. An ms notable es el caso del primer aparato
cinematogrfico de Thomas Edison. En 1887, Edison y su ayudante, William Dickson,
comenzaron unos experimentos para adaptar la ya probada tecnologa del disco fonogrfico al
registro y visualizacin de imgenes en movimiento. Por medio de una cmara especial de
registro de imgenes, se colocaban en espiral diminutas fotografas del tamao de una punta de
alfiler, sobre una celda cilndrica de tamao similar al cilindro del fongrafo. Cada cilindro
poda acoger 42.000 imgenes, tan pequeas (de un milmetro de ancho) que el espectador tena
35
que mirarlas a travs de un microscopio. La capacidad de almacenaje de este medio era de
veintiocho minutos. Veintiocho minutos de tiempo continuo troceado, aplanado sobre una
superficie y traducido a una cuadrcula bidimensional. (En definitiva, el tiempo estaba ya
preparado para su manipulacin y reordenacin, algo que pronto llevaran a cabo los
montadores cinematogrficos.)

El mito de lo digital

La representacin discreta, el acceso aleatorio, el multimedia... el cine ya contena


estos principios. De modo que no pueden servirnos para distinguir los nuevos medios de los
viejos. Sigamos pues investigando el resto de principios. Es cierto que muchos de los principios
de los nuevos medios resulta que no son tan nuevos, pero qu pasa con la idea de la
representacin digital? Se trata, sin duda, de la nica idea que redefine de manera radical los
medios? La repuesta no es tan sencilla, porque se trata de una idea que acta como un trmino
global para tres conceptos sin relacin entre s: la conversin de analgico a digital (la
digitalizacin), un cdigo comn de representacin y la representacin numrica. Siempre que
afirmemos, de alguna cualidad de los nuevos medios, que se debe a su estatuto digital,
necesitaremos especificar cul de estos tres conceptos est en juego. Por ejemplo, el hecho de
que diferentes medios se puedan combinar en un solo archivo digital se debe a que utilizan un
cdigo comn de representacin, mientras que la capacidad de hacer copias sin que se
introduzca degradacin es un efecto de la representacin numrica.

A causa de esta ambigedad, evito en lo posible el uso de la palabra digital en este


libro. En Los principios de los nuevos medios, muestro que la representacin numrica es el
nico concepto de los tres que resulta crucial, porque convierte los medios en datos
informticos, y por tanto los vuelve programables; lo que de hecho cambia su naturaleza de
manera radical.

En cambio, como mostraremos ms adelante, los supuestos principios de los


nuevos medios que a menudo se deducen del concepto de digitalizacin: a saber, que la
conversin de analgico a digital inevitablemente conlleva una prdida de informacin, y que
las copias digitales son idnticas al original, no resisten un examen de cerca. Es decir, que si
bien se trata en efecto de principios que son consecuencia lgica de la digitalizacin, no
resultan vlidos para las tecnologas informticas en el modo concreto en que se usan en la
actualidad.

4. La digitalizacin comporta inevitablemente una prdida de


informacin. A diferencia de la representacin analgica, una representacin
digitalmente codificada contiene una cantidad fija de informacin.

En su importante estudio sobre la fotografa digital, The Reconfigured Eye,


William Mitchell explica este principio como sigue: Hay una cantidad indefinida de
informacin en una fotografa de tono continuo, de modo que la ampliacin suele revelar ms
detalle, pero tambin produce una imagen ms borrosa y con grano. [...] Por otra parte, una
imagen digital presenta una resolucin espacial y tonal limitada, y contiene una cantidad fija de
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informacin. Desde un punto de vista lgico, este principio es una deduccin correcta de la
idea de representacin digital. Una imagen digital consiste en un nmero finito de pxeles, cada
uno de los cuales posee un color o valor tonal diferenciado. Ese nmero de pxeles determina la
cantidad de detalle que puede representar la imagen. Pero en realidad esta diferencia no es
importante. A finales de los noventa, todos los escneres econmicos de consumo eran capaces
de escanear imgenes a resoluciones de 1.200 o 2.400 pxeles por pulgada. As que, si bien una
imagen guardada digitalmente se compone de un nmero finito de pxeles, a dicha resolucin
puede tener mucho mayor detalle de la que jams fue posible con la fotografa tradicional. Esto
anula cualquier diferenciacin entre una cantidad indefinida de informacin en una fotografa
de tono continuo y una cantidad fija de detalle en una imagen digital. La cuestin ms relevante
es cunta informacin en una imagen puede serle til al usuario. Hacia el final de la primera
dcada con nuevos medios, la tecnologa haba alcanzado ya el punto en que una imagen digital
poda contener fcilmente mucha ms informacin de la que nadie pudiera desear.

Pero incluso la representacin por pxeles, que parece ser la esencia misma de las
imgenes digitales, tampoco hay que darla por hecha. Algunos softwares de grficos por
ordenador han eludido la principal limitacin de la tradicional matriz (grid) de pxeles, que es
la resolucin fija. El programa de edicin de imgenes Live Picture convierte una imagen por
pxeles en un conjunto de ecuaciones matemticas, lo cual permite trabajar con una imagen de
resolucin prcticamente ilimitada. Otro programa de pintura, el Matador, permite pintar en una
imagen diminuta, que a lo mejor consta slo de unos pocos pxeles, como si se tratara de una
imagen en alta resolucin. (Lo logra descomponiendo cada pxel en una serie de subpxeles.) En
ambos programas, el pxel deja de ser la ltima frontera; por lo que al usuario respecta,
simplemente no existe. Tambin los algoritmos de trazado de texturas vuelven insignificante la
nocin de una resolucin fija, pero de otra manera. Suelen guardar la misma imagen a varias
resoluciones diferentes y, durante el renderizado, se genera un mapa de texturas de resolucin
arbitraria al interpolar las dos imgenes que estn ms cercanas a dicha resolucin. (Una
tcnica similar la usa el software de realidad virtual, que guarda un nmero de versiones de un
objeto singular a diferentes grados de detalle). Por ltimo, determinadas tcnicas de compresin
eliminan completamente la representacin, pasando a reproducir una imagen por medio de
distintos teoremas matemticos, como las transformaciones.

5. A diferencia de los viejos medios, en los que cada copia sucesiva


sufra una prdida de calidad, los medios codificados digitalmente se pueden copiar
de manera ilimitada sin degradacin.

Mitchell lo resume de la siguiente manera: La continua variacin espacial y tonal de las


imgenes analgicas no es duplicable con exactitud, por lo que no pueden transmitirse o
copiarse sin degradacin. [...] Pero los estados discretos s que pueden ser duplicados de
manera precisa, por lo que una imagen digital que quede a mil generaciones de distancia del
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original no puede distinguirse en calidad de ninguna de sus progenitoras. Por tanto, en la
cultura digital una imagen puede copiarse de manera ilimitada, y la copia slo se distingue del
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original por la fecha, pues no hay prdida alguna de calidad. Todo esto es verdad... en
principio. Pero en realidad, hay mucha ms degradacin y prdida de informacin entre las
copias de imgenes digitales que entre las copias de las fotografas tradicionales. Una sola
imagen digital consta de millones de pxeles, y toda esa cantidad de datos requiere un espacio
considerable en el ordenador; as como mucho tiempo (a diferencia de lo que sucede con un
archivo de texto) para transmitirlo por una red. Es por ello por lo que el software y el hardware
que se utilizan para obtener, guardar, manipular y transmitir imgenes digitales se basa, de
manera generalizada, en una compresin con prdidas, que es la tcnica de reducir el tamao de
los archivos a base de eliminar determinada informacin. Como ejemplos tenemos el formato
JPEG, que se utiliza para guardar imgenes fijas, y el MPEG, con el que se almacena vdeo
digital en DVD. La tcnica implica un compromiso entre la calidad de imagen y el tamao del
archivo de modo que, cuanto ms pequeo es el tamao de un archivo comprimido, ms visibles
resultan los artefactos que se producen al eliminar informacin y que, en funcin del nivel de
compresin, pueden oscilar entre lo apenas perceptible y lo bastante acusado.

Se podra argumentar que se trata de una situacin temporal; que en cuanto un almacenamiento
informtico ms barato y redes ms rpidas se vuelvan de uso comn, la compresin con
prdidas desaparecer. Pero en la actualidad, la tendencia es justamente la contraria, y la
compresin con prdidas se est volviendo cada vez ms la norma para la representacin de
imagen visual. Si una sola imagen digital ya contiene muchos datos, esta cantidad se incrementa
de manera espectacular cuando queremos realizar y distribuir imgenes en forma digital en
39
movimiento. (Un segundo de vdeo, por ejemplo, consta de treinta imgenes fijas). La
televisin digital, con sus cientos de canales y de servicios de vdeo bajo demanda, la
distribucin de largometrajes en DVD o por Internet, la posproduccin completamente digital de
largometrajes... todos estos avances los ha hecho posible la compresin con prdidas. Pasarn
aos antes de que los avances en soportes de almacenamiento y en ancho de banda de las
comunicaciones eliminen la necesidad de comprimir los datos audiovisuales. As que, ms que
una aberracin, un fallo en el, por lo dems, puro y perfecto mundo de lo digital, donde ni un bit
de informacin se pierde jams, la compresin con prdidas es la autntica base de la cultura
del ordenador, al menos por ahora. Por tanto, mientras que, en teora, la tecnologa informtica
supone la duplicacin perfecta de los datos, su uso real en la sociedad contempornea se
caracteriza por la prdida de datos, la degradacin y el ruido.

El mito de la interactividad

Slo nos queda un principio de la lista original: la interactividad.

6. Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos


medios, donde el orden de presentacin est fijado, ahora el usuario puede interactuar
con un objeto meditico. En ese proceso de interaccin, puede elegir qu elementos se
muestran o qu rutas seguir, generando as una obra nica. En este sentido, el usuario
se vuelve coautor de la obra.

Igual que digital, en este libro evito usar el trmino interactivo sin calificarlo, y
por el mismo motivo: me parece que el concepto es demasiado amplio como para resultar til
de verdad.

En lo que toca a los medios que se basan en el ordenador, el concepto de


interactividad es una tautologa. La moderna interfaz de usuario es interactiva por definicin
pues, a diferencia de las primeras interfaces, como el proceso por lotes, nos permite controlar
el ordenador en tiempo real, manipulando la informacin que se muestra en la pantalla. Por
tanto, denominar interactivos a los medios informticos carece de sentido; no hace sino
afirmar el hecho ms bsico de los ordenadores.

En vez de aludir a este concepto por s mismo, empleo algunos otros conceptos,
como la interactividad por mens, la escalabilidad, la simulacin, la interfaz de imagen y la
imagen instrumento, para describir diferentes clases de estructura y de operaciones interactivas.
La distincin entre interactividad abierta y cerrada es solamente un ejemplo de este
enfoque.

Aunque es relativamente fcil especificar las distintas estructuras interactivas que


se utilizan en los objetos de los nuevos medios, resulta mucho ms difcil abordar desde la
teora las experiencias que tiene de ellas el usuario. Este aspecto de la interactividad sigue
siendo una de las cuestiones tericas ms difciles suscitadas por los nuevos medios. Sin
pretender tener una respuesta completa, me gustara tratar aqu algunos aspectos de la cuestin.

Todo el arte clsico, y ms incluso el moderno, es interactivo de varias maneras. Las elipses
en la narracin literaria, los detalles ausentes en los objetos de arte visual, y otros atajos de
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la representacin requieren del usuario que complete la informacin que falta. El teatro y la
pintura se basan tambin en tcnicas de puesta en escena y de composicin para organizar la
atencin del espectador en el transcurso del tiempo, requiriendo de l que se centre en
diferentes partes de lo que se le muestra. En el caso de la escultura y la arquitectura, el
espectador ha de mover todo su cuerpo para experimentar la estructura espacial.

Los medios y el arte modernos han hecho avanzar cada una de estas tcnicas,
emplazando al espectador a nuevas demandas fsicas y cognitivas. A partir de los aos veinte,
nuevas tcnicas narrativas, como el montaje cinematogrfico, forzaron al pblico a llenar con
rapidez los vacos mentales entre imgenes inconexas. La fotografa del cine guiaba al
espectador de manera activa en su salto de una parte a otra del encuadre. El nuevo estilo de
representacin semiabstracta que, junto con la fotografa, se convirti en el estilo
internacional de la moderna cultura visual, requera del espectador que reconstruyera los
objetos representados a partir de lo bsico: un contorno, unas pocas manchas de color y
sombras proyectadas por objetos que no se representaban directamente. Por ltimo, en los aos
sesenta, reanudando el trabajo de futuristas y dadastas, nuevas formas como el happening, la
performance o la instalacin se convirtieron en un arte explcitamente participativo; una
transformacin que, segn algunos tericos de los nuevos medios, prepar el terreno para las
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instalaciones interactivas con ordenador que aparecieron en los aos ochenta.

Cuando empleamos el concepto de medios interactivos exclusivamente en lo


tocante a los medios que se basan en el ordenador, corremos el peligro de interpretar la
interaccin de manera literal, hacindola equivaler a la interaccin fsica que se da entre un
usuario y un objeto meditico (pulsando un botn, escogiendo un enlace o moviendo el cuerpo),
a expensas de la interaccin psicolgica. Pero los procesos psicolgicos de completar lo que
falta, de formacin de hiptesis, de recuerdo y de identificacin, que necesitamos para poder
comprender cualquier tipo de texto o de imagen, son errneamente identificados con una
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estructura de enlaces interactivos, de existencia objetiva.

Se trata de un error que no es nuevo; por el contrario, es un rasgo estructural de la historia de


los medios modernos. La interpretacin literal de la interactividad es slo el ltimo ejemplo de
la tendencia moderna ms amplia a exteriorizar la vida mental, un proceso en el que las
tecnologas mediticas la fotografa, el cine o la realidad virtual han desempeado un
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papel determinante. A partir del siglo XIX, asistimos a afirmaciones recurrentes de los
usuarios y los tericos de las nuevas tecnologas mediticas, desde Francis Galton (el inventor
del fotomontaje en la dcada de 1870) a Hugo Mnsterberg, Serguei Eisenstein y, recientemente,
Jaron Lanier, en el sentido de que dichas tecnologas exteriorizan y objetivan la mente. Galton
no slo afirmaba que los rostros ideales obtenidos con el mtodo de retratos por fotomontaje
parecen tener mucho en comn con [las] llamadas ideas abstractas, sino que de hecho propona
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pasar a llamar a las ideas abstractas ideas acumuladas. Segn Mnsterberg, que fue profesor
de Psicologa en la Universidad de Harvard, y autor de una de las primeras interpretaciones
tericas del cine, titulada The Photoplay: A Psychological Study (1916), la esencia del cine
radica en su capacidad para reproducir u objetivar en la pan talla diversas funciones
45
mentales: La photoplay obedece a las leyes de la mente, y no a las del mundo exterior. En
los aos veinte, Eisenstein especulaba que se poda usar el cine para exteriorizar y controlar
la mente. Como un experimento en esta direccin, tuvo la audacia de concebir una adaptacin
a la pantalla de El capital, de Marx. El contenido de El Capital (su objetivo) est ahora
formulado: es ensear al obrero a pensar dialcticamente, escribe Eisenstein con entusiasmo
46
en abril de 1928. De acuerdo con los principios del marxismo dialctico tal como estaba
canonizado por la filosofa sovitica oficial, Eisenstein proyect dar al espectador los
equivalentes visuales de la tesis y anttesis, para que pudiera acabar luego llegando a la sntesis;
es decir, a la conclusin correcta, tal como Eisenstein la haba programado de antemano.

En los aos ochenta, el pionero de la realidad virtual Jason Lanier vio en esta
tecnologa la capacidad de objetivar por completo mejor an, de fundirse de manera
transparente con los procesos mentales. En su descripcin de dichas capacidades, Lanier no
distingue entre las funciones mentales, acontecimientos y procesos internos y las imgenes
presentadas de manera externa. As es como, segn Lanier, la realidad virtual puede hacerse
cargo de la memoria humana: Puedes reproducir tu memoria en el tiempo y clasificar tus
recuerdos de varias maneras. Seras capaz de rebobinar a los lugares experimentales en los que
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has estado para poder encontrar personas y herramientas. Lanier tambin afirma que la
realidad virtual conducir a la era de la comunicacin postsimblica, que carecera de
lenguaje ni de ningn otro smbolo. De hecho, por qu tendran que hacer ninguna falta los
smbolos lingsticos cuando todo el mundo, en vez de estar encerrado en la crcel del
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lenguaje (Fredric Jameson), vivir feliz en la pesadilla definitiva de la democracia, el nico
espacio mental que todo el mundo comparte, y donde todo acto comunicativo es siempre ideal
49
(Jrgen Habermas).

Veamos el ejemplo de Lanier de cmo funcionar la comunicacin post- simblica: Puedes


hacer una taza que otra persona podr coger, cuando antes no haba una taza, sin tener que
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emplear una imagen de la palabra "taza". Aqu, igual que en la tecnologa anterior del cine, la
fantasa de objetivar y aumentar la conciencia, de ampliar los poderes de la razn, va de la
mano con el deseo de ver en la tecnologa un regreso a una primitiva edad feliz, previa al
lenguaje y a los malentendidos. Encerrados en cavernas de realidad virtual, libres del lenguaje,
nos comunicaremos por gestos, movimientos corporales y muecas, como nuestros primitivos
ancestros...

Las afirmaciones recurrentes de que las tecnologas de los nuevos medios exteriorizan y
objetivan el razonamiento, y de que pueden usarse para aumentarlo o controlarlo, se basan en la
premisa del isomorfismo de las representaciones y operaciones mentales con los efectos
visuales externos, como los encadenados, las imgenes compuestas y las secuencias montadas.
Esta premisa no slo la comparten los inventores, artistas y crticos de los medios modernos,
sino tambin la psicologa moderna. Las modernas teoras psicolgicas de la mente, desde
Freud a la psicologa cognitiva, equiparan una y otra vez los procesos mentales internos con las
formas visuales externas, creadas por medio de la tecnologa. As pues, Freud, en La
interpretacin de los sueos (1900), compar el proceso de condensacin con uno de los
procedimientos de Francis Galton que se hizo especialmente famoso: los retratos por medio de
superponer una diferente imagen en negativo de cada miembro de la familia y hacer luego una
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sola copia. En esa misma dcada, el psiclogo norteamericano Edward Titchener abra el
debate sobre la naturaleza de las ideas abstractas en su manual de psicologa, donde observaba
que se ha sugerido que una idea abstracta es una especie de fotomontaje, una imagen mental
que es resultado de la sobreimpresin de muchas percepciones o ideas particulares, de manera
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que muestra con claridad los elementos comunes y de manera borrosa los individuales. Pasa
entonces a considerar los pros y contras de este punto de vista. No debera sorprendernos que
Titchener, Freud y otros psiclogos den por sentada la comparacin, en vez de presentarla como
una simple metfora: los psiclogos cognitivos contemporneos tampoco ponen en cuestin por
qu sus modelos de la mente se parecen tanto a las estaciones de trabajo informticas donde los
construyen. El lingista George Lakoff asevera que el razonamiento natural hace uso de al
menos algunos procesos inconscientes y automticos a base de imgenes, como la
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sobreimpresin de imgenes, su exploracin y el enfoque en una parte de ellas, mientras que
el psiclogo Philip Johnson-Laird propone que el razonamiento lgico es una cuestin de
54
modelos visuales de exploracin. Tales nociones habran sido imposibles sin el surgimiento de
la televisin y de las imgenes por ordenador, tecnologas visuales que hacen que operaciones
como la exploracin, el enfoque y la sobreimpresin parezcan naturales.
Qu pensar de este deseo moderno por exteriorizar la mente? Se puede relacionar
con la demanda de estandarizacin de la moderna sociedad de masas. Los sujetos han de ser
estandarizados, y los medios por los que lo son han de estandarizarse a su vez. De ah la
objetivacin de los procesos mentales internos y privados, y su equiparacin con las formas
visuales externas que se pueden manipular fcilmente, producir en masa y estandarizar por s
mismas. Lo privado y lo individual se trasladan a lo pblico y quedan regulados.

Lo que antes haba sido un proceso mental, un estado exclusivamente individual, se


volvi entonces parte de la esfera pblica. Los procesos y representaciones interiores e
inobservables fueron extrados de las cabezas individuales y colocados en el exterior, en forma
de dibujos, fotografas u otras formas visuales. Ya se poda entonces hablar de ellos en pblico,
emplearlos en la educacin y la propaganda, estandarizarlos y distribuirlos en masa. Lo que era
privado se volvi pblico. Lo que era nico se volvi masivamente producido. Lo que estaba
oculto en la mente individual se volvi algo compartido.

Los medios informticos interactivos encajan a la perfeccin con esta tendencia a exteriorizar y
objetivar las operaciones de la mente. El propio principio de hipervnculo, que es el punto de
partida de los medios interactivos, objetiva el proceso de asociacin, que suele tenerse por
central en el pensamiento humano. Los procesos mentales de reflexin, resolucin de
problemas, recuerdo y asociacin son exteriorizados y equiparados con seguir un enlace,
cambiar de pgina y escoger una nueva imagen o una nueva escena. Antes, podamos mirar una
imagen y seguir mentalmente nuestras propias asociaciones privadas con otras imgenes. Ahora,
en cambio, los medios informticos interactivos nos piden que hagamos clic en una frase
subrayada para ir a otra frase. En resumen, se nos pide que sigamos unas asociaciones
programadas de antemano y de existencia objetiva. Dicho con otras palabras: en lo que puede
interpretarse como una versin actualizada del concepto del filsofo francs Louis Althusser de
interpelacin, se nos pide que confundamos la estructura de la mente de otra persona con la
55
nuestra.

Se trata de un nuevo tipo de identificacin, que resulta adecuado para la era de la


informacin, con su trabajo cognitivo. Las tecnologas culturales de una sociedad industrial el
cine y la moda nos pedan que nos identificramos con la imagen corporal de otra persona.
Los medios interactivos nos piden que nos identifiquemos con la estructura mental de otra
persona. Si el espectador cinematogrfico, hombre o mujer, codiciaba y trataba de emular el
cuerpo de la estrella de cine, al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental
del diseador de los nuevos medios.
2. La interfaz
En 1984 el director de Blade Runner, Ridley Scott, fue contratado para crear un
anuncio que presentara el nuevo Macintosh de Apple. Se trata, en retrospectiva, de un
acontecimiento cargado de significacin histrica. Como ha sealado Peter Lunenfeld, Blade
Runner (1982) y el ordenador Macintosh (1984) que salen con dos aos de diferencia
definieron las dos estticas que, veinte aos ms tarde, siguen dominando la esttica
contempornea, atascndonos en lo que l llama un presente permanente. La pelcula era una
distopa que combinaba el futurismo y la decadencia, la tecnologa informtica y el fetichismo,
el estilo retro y el urbanismo, Los Angeles y Tokio. Desde el estreno de Blade Runner, su tecno
negro ha sido repetido en innumerables pelculas, videojuegos, novelas y otros objetos
culturales. Y aunque se han articulado varios sistemas estticos fuertes en las dcadas
siguientes, tanto por parte de artistas individuales (Matthew Barney, Mariko Mori) como en la
cultura comercial en sentido amplio (el pastiche posmoderno de los ochenta, el minimalismo
tecno de los noventa), ninguno de ellos puede competir con la influencia que ejerce Blade
Runner sobre nuestra visin del futuro.

A diferencia de la visin sombra, decadente y posmoderna de Blade Runner, la interfaz


grfica de usuario, popularizada por Macintosh, segua siendo fiel a los valores de claridad y
funcionalidad propios de la modernidad. La pantalla quedaba administrada a base de lneas
rectas y ventanas rectangulares, que contenan a su vez los rectngulos ms pequeos de unos
archivos individuales dispuestos en cuadrcula. El ordenador se comunicaba con el usuario a
travs de recuadros rectangulares que contenan una ntida tipografa negra sobre fondo blanco.
Las siguientes versiones le aadieron el color e hicieron posible que los usuarios adaptaran a su
medida la apariencia de muchos de los elementos de interfaz, con lo que se dilua en parte la
sequedad y la potencia grfica de la versin original monocroma de 1984. Pero esta esttica
original pervive en los monitores de comunicadores porttiles como el Palm Pilot, los mviles,
los sistemas de copilotaje del coche y otros productos electrnicos de consumo que emplean
pequeos monitores de LCD comparables en calidad con la pantalla del Macintosh de 1984.

Al igual que Blade Runner, la interfaz grfica de usuario de Macintosh expresaba


una visin del futuro, aunque muy diferente. Se trata de una visin donde los lmites entre lo
humano y sus creaciones tecnolgicas (los ordenadores o los androides) estn claramente
trazados, y no se tolera el deterioro. En un ordenador, cuando se crea un archivo ya nunca ms
desaparece, excepto si el usuario lo elimina de manera explcita. Y aun as, normalmente se
pueden recuperar los elementos eliminados. Por tanto, si en el espacio de la carne tenemos
que esforzarnos en recordar, en el ciberespacio tenemos que esforzarnos en olvidar. (Por
supuesto, mientras estn en funcionamiento, el sistema operativo y las aplicaciones crean,
escriben y borran constantemente diversos archivos temporales, y tambin intercambian datos
entre la RAM y los archivos de memoria virtual del disco duro, pero la mayor parte de esta
actividad queda invisible para el usuario.)

Tambin al igual que Blade Runner, la visin de la interfaz grfica de usuario ha acabado
influenciando muchos otros mbitos de la cultura. Esta influencia va desde la puramente grfica
(por ejemplo, el uso de elementos de la interfaz grfica de usuario por los diseadores de
productos impresos televisivos) hasta la ms conceptual. En los aos noventa, a medida que iba
creciendo la popularidad de Internet, el ordenador digital cambi el papel que tena de una
tecnologa en concreto (una calculadora, un procesador de smbolos, un manipulador de
imgenes, etc.) por el de filtro para toda la cultura, como una forma que mediatizaba todos los
tipos de produccin artstica y cultural. A medida que la pantalla del navegador de Internet
sustitua las del cine y el televisor, la pared de la galera de arte, los libros y las bibliotecas,
todos a la vez, se puso de manifiesto la nueva situacin: toda la cultura, pasada y presente
acababa siendo filtrada por el ordenador, y por esa determinada interfaz con la que se comunica
56
con el hombre.

En trminos semiticos, la interfaz del ordenador acta como un cdigo que transporta mensajes
culturales en una diversidad de soportes. Cuando usamos Internet, todo a lo que accedemos
texto, msica, vdeo, espacios navegables pasa a travs de la interfaz del navegador y luego,
a su vez, por la del sistema operativo. En la comunicacin cultural, pocas veces un cdigo se
limita a ser un mecanismo neutral de transporte, sino que suele afectar a los mensajes que se
transmiten con su ayuda. Por ejemplo, puede hacer que algunos mensajes sean fciles de
concebir y otros, impensables. Un cdigo puede tambin suministrar su propio modelo del
mundo, su sistema lgico e ideologa, y los mensajes culturales o lenguajes enteros que se creen
posteriormente con ese cdigo se vern limitados por ese modelo, sistema o ideologa que lo
acompaa. La mayora de las modernas teoras culturales se basan en estas nociones, a las que
me referir de manera conjunta como a la idea de no transparencia del cdigo. Por ejemplo,
segn la hiptesis de Whorf y Sapir, que goz de popularidad a mediados del siglo XX, el
pensamiento humano est determinado por el cdigo del lenguaje natural, de modo que los
hablantes de los distintos lenguajes naturales perciben y conciben el mundo de manera
57
diferente. La hiptesis de Whorf y Sapir es una expresin extrema de la idea de no
transparencia del cdigo, que normalmente se formula de maneras no tan rotundas. Pero cuando
pensamos en el caso de la interfaz entre el hombre y el ordenador, tiene sentido emplear una
versin fuerte de esta idea. La interfaz moldea la manera en que el usuario concibe el propio
ordenador. Y determina tambin el modo en que piensa en cualquier objeto meditico al que
accede a travs del ordenador. Al despojar a los diferentes medios de sus diferencias
originales, la interfaz les impone su propia lgica. Por ltimo, al organizar los datos del
ordenador de unas maneras determinadas, la interfaz nos proporciona unos claros modelos del
mundo. Por ejemplo, un sistema jerrquico de archivos presupone que el mundo se puede
organizar con una jerarqua lgica a mltiples niveles. En cambio, el modelo de hipertexto de la
World Wide Web organiza el mundo como un sistema no jerrquico, que est gobernado por la
metonimia. En resumen, la interfaz, lejos de ser una ventana transparente a los datos que alberga
el ordenador, nos llega con sus propios y potentes mensajes.

A modo de ejemplo de cmo la interfaz les impone a los medios su propia lgica,
pensemos en las operaciones de cortar y pegar, habituales en todo el software que funciona
con la moderna interfaz grfica de usuario. Se trata de una operacin que vuelve insignificante
la distincin tradicional entre medios espaciales y temporales, a partir del momento en que
podemos cortar y pegar fragmentos de imgenes, regiones del espacio o trozos de una
composicin temporal exactamente de la misma manera. Es asimismo ciega a las
tradicionales diferencias de escala: podemos cortar y pegar un nico pxel, una imagen o toda
una pelcula digital de igual modo. Y por ltimo, es una operacin que vuelve tambin
insignificantes las diferencias tradicionales entre los medios: el cortar y pegar puede
aplicarse lo mismo a textos que a imgenes fijas y en movimiento, o a sonidos y objetos en tres
dimensiones.

Pero an hay otra manera en que la interfaz desempea un papel crucial en la


sociedad de la informacin. Estamos en una sociedad en que las actividades de trabajo y de
ocio no slo conllevan un uso cada vez mayor del ordenador, sino que convergen tambin en las
mismas interfaces. Tanto las aplicaciones laborales (los procesadores de texto y los
programas de hojas de clculo y de base de datos) como las de ocio (los videojuegos y el
DVD informativo) utilizan las mismas herramientas y metforas de la interfaz grfica de usuario.
El mejor ejemplo de

esta convergencia es el navegador de Internet, que usamos tanto en la

oficina como en casa; para trabajar y para jugar. A este respecto, la sociedad de la informacin
es bastante distinta de la industrial, que separaba claramente el campo del trabajo del ocio. En
el siglo XIX, Karl Marx imaginaba que un futuro Estado comunista superara dicha divisin, as
como el carcter altamente especializado y fragmentado del propio trabajo moderno. El
ciudadano ideal de Marx cortara lea por la maana, cuidara el jardn por la tarde y
compondra msica de noche. Hoy en da, el sujeto de la sociedad de la informacin realiza an
ms actividades a lo largo de un da tpico: entra y analiza datos, ejecuta simulaciones, busca en
Internet, juega a videojuegos, ve vdeo de transmisin simultnea, escucha msica en la red,
comercia con acciones, etctera. Y aun realizando todas estas diferentes actividades, en esencia
siempre est usando el mismo puado de herramientas y comandos: una pantalla de ordenador y
un ratn, un navegador de Internet, un buscador y los comandos de cortar, pegar, copiar, borrar y
buscar.

Si la interfaz de usuario se ha convertido en un cdigo semitico clave de la


sociedad de la informacin, as como en su metaherramienta, de qu manera afecta eso al
funcionamiento de los objetos culturales en general, y a los artsticos en particular? Como ya
hemos apuntado, en la cultura del ordenador se vuelve habitual elaborar una serie de distintas
interfaces para el mismo contenido. Por ejemplo, los mismos datos se pueden representar
como una grfica en dos dimensiones o como un espacio interactivo por el que navegar. O un
sitio web puede guiarnos a diferentes versiones de l, en funcin del ancho de banda de nuestra
conexin a Internet. A partir de ejemplos como stos, podramos caer en la tentacin de pensar
en las obras de arte de los nuevos medios como algo que poseyera dos niveles distintos: el
contenido y la interfaz. De modo que podramos refundir las viejas dicotomas de forma y
contenido y de medio y contenido, como interfaz y contenido. Pero postular una oposicin de
ese tipo presupone que el contenido de la obra de arte es independiente de su medio (en un
sentido histrico del arte) o de su cdigo (en un sentido semitico). Se supone que el contenido,
situado en alguna idealizada esfera sin soportes, existe antes de su expresin material. La
premisa es correcta en el caso de la visualizacin de los datos cuantificados, y tambin es
vlida para el arte clsico, con sus bien definidos motivos iconogrficos y convenciones
figurativas. Pero igual que los pensadores modernos, de Whorf a Derrida, insistan en la idea de
no transparencia del cdigo, los artistas modernos asumieron que no se pueden separar forma
y contenido. De hecho, de la abstraccin de los aos diez hasta el proceso de los sesenta,
los artistas siguieron inventando conceptos y procedimientos que garantizaban la imposibilidad
de pintar algn tipo de contenido preexistente.

Esto nos deja con una interesante paradoja. Muchas de las obras de arte de los nuevos medios
tienen lo que se ha llamado una dimensin informativa, condicin que comparten con todos
los objetos de los nuevos medios. La experiencia incluye recuperar, mirar y pensar en datos
cuantificados. Por tanto, cuando nos referimos a tales obras de arte, est justificado que
separemos los niveles de contenido y de interfaz. Al mismo tiempo, las obras de arte de los
nuevos medios poseen otras dimensiones estticas o experimentales de carcter ms
tradicional, que justifican su estatuto como arte y no como diseo de informacin. Entre dichas
dimensiones se cuentan una determinada configuracin del tiempo, el espacio y la superficie que
se expresa en la obra, una determinada secuencia de las actividades del usuario durante el
tiempo de interaccin con la obra, y una determinada experiencia formal, material y
fenomenolgica del usuario. Y es la interfaz de la obra la que crea su materialidad nica y la
experiencia nica del usuario. Si la interfaz cambia, por ligeramente que sea, la obra cambia de
manera radical. Desde esta perspectiva, pensar en una interfaz como en un nivel separado, como
en algo que se puede alterar de manera arbitraria, es eliminar el estatuto de una obra de arte de
los nuevos medios en cuanto arte.

Hay otra manera de pensar en la diferencia entre el diseo y el arte de los nuevos
medios en relacin con el contenido, y es la dicotoma de la interfaz. A diferencia del diseo, en
el arte la conexin entre forma y contenido (o, en el caso de los nuevos media, entre la interfaz y
el contenido) est motivada; es decir, la eleccin de una interfaz determinada viene motivada
por el contenido de la obra, hasta tal punto que ya no se puede pensar en ella como en un nivel
aparte. El contenido y la interfaz se funden en una sola entidad, y ya no pueden ser separadas.

Por ltimo, la idea de una interfaz preexistente al contenido es cuestionada en otro sentido por
las obras de arte de los nuevos medios que generan sus datos de manera dinmica y en tiempo
real. Mientras que en una aplicacin multimedia interactiva por mens, o en un sitio web
esttico, todos los datos existen ya antes de que el usuario acceda a ellos, en las obras de arte
dinmicas de los nuevos medios, los datos se crean sobre la marcha o, por utilizar el argot, en
tiempo de ejecucin. Esto se puede lograr de varias maneras: con grficos procedimentales por
ordenador, con sistemas de lenguaje formal, con programacin de inteligencia artificial o de
vida artificial... Todos estos mtodos comparten un mismo principio, que es que el programador
establece algunas condiciones, reglas o procedimientos iniciales, que controlan el programa
informtico que genera los datos. Para nuestros propsitos, el planteamiento ms interesante de
stos son la vida artificial y el paradigma de la evolucin. La idea de la vida artificial es que la
interaccin entre varios objetos simples en tiempo de ejecucin lleva al surgimiento de
comportamientos globales complejos. Se trata de comportamientos que slo se pueden obtener
en el transcurso de la ejecucin de un programa informtico, sin que se puedan predecir con
antelacin. En cuanto al paradigma de la evolucin, aplica la metfora de la teora de la
evolucin a la generacin de imgenes, formas, animaciones y otros datos mediticos. Los datos
iniciales suministrados por el programador actan como un genotipo que el ordenador expande
hasta convertirlo en un fenotipo completo. En ambos casos, el contenido de la obra de arte es el
resultado de una colaboracin entre el artista-programador y el programa informtico o, si la
obra es interactiva, entre el artista, el programa informtico y el usuario. Los artistas de los
nuevos medios que han explorado de manera ms sistemtica el mtodo de la vida artificial son
el equipo compuesto por Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. En su instalacin Life
Spacies, aparecen organismos virtuales que evolucionan en respuesta a la posicin, movimiento
e interacciones de los visitantes. Tambin el artista y programador Karl Sims ha hecho
aportaciones esenciales a la aplicacin del paradigma de la evolucin a la creacin meditica.
En su instalacin Galpagos, los programas informticos generan doce organismos virtuales
diferentes en cada repeticin; los visitantes seleccionan el organismo que seguir viviendo,
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copulando, mutando y reproducindose. Hay productos comerciales que usan la vida artificial
y los mtodos evolutivos, como la serie Creatures, de Midscape Entertainment, y mascotas
virtuales de juguete como el Tamagochi.

Al organizar este libro, quise resaltar la importancia de la categora de interfaz, y


por eso la he tratado nada ms comenzar. Las dos secciones de este captulo aportan ejemplos
de cuestiones suscitadas por ella, pero de ningn modo la agotan. En El lenguaje de la interfaz
cultural, introduzco el trmino interfaces culturales para describir las interfaces que se usan
en los hipermedia autosuficientes (los CD-ROM y ediciones en DVD), los sitios web, los
videojuegos y otros objetos culturales distribuidos por medio de los ordenadores. Analizo cmo
las tres formas culturales del cine, la palabra impresa y la interfaz de usuario generalista
contribuyeron a moldear la apariencia y funcionalidad de las interfaces culturales durante los
noventa.

La segunda seccin, La pantalla y el usuario, aborda el elemento clave de la


interfaz moderna, que es la pantalla del ordenador. Al igual que en la primera seccin, me
interesa analizar las continuidades que se dan entre la interfaz del ordenador y los viejos
lenguajes, formas y convenciones culturales. Esta seccin enmarca la pantalla del ordenador en
una tradicin histrica ms amplia y sigue paso a paso las diferentes etapas de su evolucin,
desde la imagen esttica e ilusionista de la pintura renacentista, a la imagen en movimiento de la
pantalla de cine, la imagen en tiempo real del radar y la televisin, y la imagen en tiempo real e
interactiva de la pantalla del ordenador.
El lenguaje de las interfaces culturales

Las interfaces culturales

El trmino interfaz entre el hombre y el ordenador , o interfaz de usuario,


describe las maneras en que ste interacta con el equipo. Comprende los dispositivos de
entrada y salida fsica de datos, como el monitor, el teclado y el ratn. Integra tambin las
metforas que se usan para conceptualizar la organizacin de los datos informticos. Por
ejemplo, la interfaz del Macintosh que Apple lanz en 1984 emplea la metfora de unos
archivos y carpetas que se disponen en un escritorio. Por ltimo, la interfaz de usuario incluye
tambin maneras de manipular los datos, es decir, una gramtica de las acciones significativas
que el usuario puede realizar con ella. Como ejemplos de acciones que nos permiten las
modernas interfaces del ordenador tenemos: copiar, borrar o cambiar el nombre de un archivo;
hacer una lista de los contenidos del directorio; arrancar y detener un programa; o ajustar la
fecha y hora.

El trmino interfaz de usuario se acu cuando ste se utilizaba sobre todo para trabajar. Pero
a lo largo de los noventa, la identidad del ordenador experiment un cambio. A principios de la
dcada, todava se lo tena en gran medida por una simulacin de la mquina de escribir, el
pincel o la regla de dibujo; en otras palabras, como un instrumento que se usaba para producir
un contenido cultural que, una vez creado, se almacenara y distribuira en los medios
apropiados, ya fueran la pgina impresa, la pelcula, la copia fotogrfica o la grabacin
electrnica. A finales de la dcada, cuando el uso de Internet se volvi habitual, la imagen que
el pblico tena del ordenador ya no era slo la de un instrument sino la de una mquina
meditica universal, que se poda usar no slo para crear sino tambin para almacenar,
distribuir y acceder a todos los medios.

A medida que la distribucin de todas las formas culturales va pasando por el


ordenador, vamos entrando cada vez ms en interfaz con datos predominantemente culturales:
textos, fotografas, pelculas, msica y entornos virtuales. En resumen, ya no nos comunicamos
con un ordenador sino con la cultura codificada en forma digital. Empleo el trmino interfaz
cultural para describir una interfaz entre el hombre, el ordenador y la cultura: son las maneras
en que los ordenadores presentan los datos culturales y nos permiten relacionarnos con ellos.
Entre las interfaces culturales, se cuentan las que utilizan los diseadores de sitios web, CD-
ROM y ediciones en DVD, enciclopedias multimedia, museos en lnea, revistas electrnicas,
videojuegos y otros objetos culturales de los nuevos medios.
Si nos hace falta acordarnos del aspecto que tena la tpica interfaz cultural de la
segunda mitad de los noventa, pongamos 1997, remontmonos en el tiempo y hagamos clic en un
pgina web al azar. Es probable que veamos algo que, desde el punto de vista grfico, se parece
a la maquetacin de una revista de la misma dcada. La pgina est dominada por el texto, con
titulares, hipervnculos y bloques de texto, dentro del cual hay unos pocos elementos
mediticos: grficos, fotografas, quiz una pelcula en QuickTime y una escena en VRML. La
pgina cuenta tambin con botones de radio y con un men desplegable que nos permite escoger
un elemento de la lista. Por ltimo, hay un buscador: tecleamos una palabra o una frase, le
damos al botn de buscar y el ordenador examinar rpidamente un archivo o una base de datos
tratando de ajustarse a nuestras instrucciones.

Como otro ejemplo de la interfaz cultural prototpica de aquella dcada, podramos cargarnos
(suponiendo que an funcionara en nuestro ordenador) el ms famoso CD-ROM de los noventa:
Myst (Brodenbund, 1993). Su secuencia de apertura recuerda claramente una pelcula: los
crditos se desplazan lentamente por la pantalla, acompaados por una banda sonora como de
cine, que establece el ambiente. A continuacin, la pantalla del ordenador muestra un libro
abierto, que espera el clic de un ratn. Acto seguido, hace su aparicin un elemento familiar de
la interfaz de Macintosh, recordndonos que, adems de ser un hbrido de pelcula y libro, Myst
tambin es una aplicacin informtica: podemos ajustar el volumen sonoro y la calidad de
imagen seleccionando en un men estndar estilo Macintosh, en la parte superior de la pantalla.
Por ltimo nos vemos introducidos en el juego, donde contina la interaccin entre la palabra
impresa y el cine. Una cmara virtual encuadra imgenes de una isla, que se encadenan entre s.
Al mismo tiempo seguimos encontrndonos libros y cartas que se apoderan de la pantalla y nos
ofrecen pistas de cmo avanzar en el juego.

Dado que un medio informtico no es ms que un conjunto de nmeros y caracteres


guardados en un ordenador, son numerosas las maneras en que se podran presentar al usuario.
Pero como en el caso de todos los lenguajes culturales, apenas unas pocas de esas posibilidades
parecen realmente viables en un momento histrico dado. Igual que a principios del siglo XV,
los pintores italianos slo podan concebir la pintura de una manera determinada muy distinta,
pongamos, que la de los pintores holandeses del XVI, los diseadores y artistas digitales de
la actualidad utilizan slo un pequeo grupo de gramticas de funcionamiento y de metforas,
entre un conjunto mucho mayor de posibilidades.

Por qu las interfaces culturales las pginas web, los CD-ROM, los videojuegos
tienen el aspecto que tienen? Por qu los diseadores organizan los datos del ordenador de
una cierta manera y no de otra? Por qu emplean unas metforas para la interfaz y no otras?

A mi modo de ver, el lenguaje de las interfaces culturales se compone en gran parte


de elementos de otras formas culturales que ya resultan familiares. A continuacin analizaremos
las aportaciones de tres de esas formas a este lenguaje durante su primera dcada: los aos
noventa. Las tres formas en las que me voy a centrar hacen su aparicin en la secuencia inicial
del objeto de los nuevos medios que es prototpico de los noventa, y del que ya hemos hablado
antes: Myst. Ese comienzo las va activando ante nuestros ojos, una a una. La primera forma es el
cine. La segunda es la palabra impresa. Y la tercera es la interfaz de usuario generalista.
Como debera hacerse patente, utilizo el cine y la palabra impresa como atajos, que no
representan objetos concretos como puedan ser una pelcula o una novela determinadas, sino
tradiciones culturales ms amplias (tambin podemos emplear trminos como formas
culturales mecanismos, lenguajes o medios). Por tanto, el cine incluye la cmara
mvil, las representaciones del espacio, las tcnicas de montaje, las convenciones narrativas y
la actividad del espectador; en definitiva, los diferentes elementos de la percepcin, lenguaje y
recepcin cinematogrficos. Su presencia no se limita a esa institucin del siglo XX que son las
pelculas de ficcin; tambin podemos encontrarlos ya en los panoramas, la linterna mgica, el
teatro y otras formas culturales decimonnicas. Igualmente, desde mediados del siglo XX han
estado presentes no slo en las pelculas sino tambin en los programas de televisin y de
vdeo. En el caso de la palabra impresa, me refiero tambin a un conjunto de convenciones
que se han desarrollado a lo largo de muchos siglos (algunas, antes incluso de la invencin de la
imprenta) y que comparten hoy numerosas formas de material impreso, desde las revistas a los
manuales de instrucciones: una pgina rectangular que contiene una o ms columnas de texto,
ilustraciones u otros grficos enmarcados por el texto, pginas que van una detrs de otra en
secuencia, con un sumario y un ndice.

La moderna interfaz entre el hombre y el ordenador tiene una historia mucho ms


corta que la de la palabra impresa o el cine; pero no deja de tenerla. Los principios como la
manipulacin directa de los objetos en la pantalla, las ventanas que se solapan, la
representacin icnica y los mens dinmicos se fueron desarrollando poco a poco en escasas
dcadas, de comienzos de los cincuenta a principios de los ochenta, cuando figuraron por fin en
sistemas comerciales como el Star de Xerox (1981), la Lisa de Apple (1982) y, lo ms
59
importante: en el Macintosh de Apple (1984). Desde entonces, se han convertido en las
convenciones aceptadas para el uso del ordenador, y en un lenguaje cultural por derecho propio.

El cine, la palabra impresa y la interfaz entre el hombre y el ordenador: cada una de estas tres
tradiciones ha desarrollado su manera singular de organizar la informacin, presentarla al
usuario, relacionar el tiempo con el espacio y estructurar la experiencia humana en el proceso
de acceder a la informacin. Las pginas de texto y el sumario, as como los espacios
tridimensionales de encuadre rectangular por los que nave- gamos gracias a un punto de vista
mvil; los mens jerrquicos, las variables, los parmetros y las operaciones de cortar y pegar,
de buscar y reemplazar: estos y otros elementos de las tres tradiciones estn dando forma hoy a
las interfaces culturales. El cine, la palabra impresa y la interfaz de usuario son los principales
depositarios de las metforas y estrategias de organizacin de la informacin que nutre las
interfaces culturales.

Tratarlas como si ocuparan el mismo plano conceptual tiene una ventaja, una prima
terica. Slo es natural pensar en ellas como si pertenecieran a dos tipos diferentes de especies
culturales, por as decir. Si la interfaz de usuario es una herramienta de uso general que puede
utilizarse para manipular todo tipo de datos, tanto el cine como la palabra impresa son menos
generales y presentan sus propias maneras de organizar unos determinados tipos de datos: texto
en el caso de la imprenta, y una narracin audiovisual que tiene lugar en un espacio
tridimensional, en el caso del cine. La interfaz de usuario consiste en un sistema de controles
para utilizar un aparato, mientras que la palabra impresa y el cine son tradiciones culturales,
formas diferenciadas de registrar la memoria y la experiencia humanas, mecanismos para el
intercambio cultural y social de informacin. Reunir interfaz de usuario, cine y palabra impresa
nos permite ver que los tres tienen ms en comn de lo que podramos haber previsto. Por un
lado, al formar parte de nuestra cultura durante medio siglo ya, la interfaz de usuario representa
una poderosa tradicin cultural, un lenguaje cultural que ofrece sus propias maneras de
representar la memoria y la experiencia humanas. Este lenguaje habla en la forma de objetos
discretos organizados en jerarquas (el sistema de archivos), como catlogos (bases de datos), o
como objetos vinculados unos con otros por hipervnculos (el hipermedia). Por otro lado,
comenzamos a ver que la palabra impresa y el cine tambin pueden ser considerados interfaces,
aun cuando histricamente hayan estado vinculados a unos tipos determinados de datos. Cada
uno posee su propia gramtica de funcionamiento y sus propias metforas, y presenta una
interfaz fsica particular. Un libro o una revista es un objeto slido que consta de pginas
independientes, con acciones como ir de una pgina a otra de manera lineal, marcar pginas
especficas y hacer uso del sumario. En el caso del cine, su interfaz fsica es la disposicin
arquitectnica concreta de la sala de cine, y su metfora, una ventana abierta a un espacio
virtual en

tres dimensiones.

Hoy en da, a medida que los medios se estn viendo liberados de los tradicionales soportes
de almacenamiento fsico el papel, la pelcula, la piedra, el cristal o la cinta magntica,
tambin son liberados los elementos de las interfaces de la palabra impresa y del cine que
antes estaban fijados al contenido. Un diseador digital puede mezclar libremente pginas y
cmaras virtuales, sumarios y pantallas, marcapginas y puntos de vista. Se trata de estrategias
organizativas que ya no vienen incluidas en pelculas o textos determinados, sino que ahora
flotan libremente en nuestra cultura, disponibles para su uso en nuevos contextos. En este
sentido, la palabra impresa y el cine se han convertido de hecho en interfaces, con sus ricos
conjuntos de metforas y sus maneras de abrirse paso por el contenido, as como de acceder a la
informacin y guardarla. Para el usuario de un ordenador, sus elementos existen, tanto
conceptual como psicolgicamente, en el mismo plano que los botones de la radio, los mens
desplegables, los comandos y otros elementos de la tpica interfaz.

Pasemos ahora a abordar alguno de los elementos de estas tres tradiciones


culturales: cine, palabra impresa e interfaz de usuario, para ver cmo han modelado el lenguaje
de las interfaces culturales.

La palabra impresa
En los aos ochenta, a medida que los ordenadores personales y el programa
procesador se volvieron habituales, el texto se convirti en el primer medio en verse sometido a
la digitalizacin de manera masiva. Ya en los sesenta, dos dcadas y media antes de que naciera
el concepto de medios digitales, haba investigadores pensando en cmo hacer que la suma total
de la produccin escrita humana libros, enciclopedias, artculos tcnicos, obras de ficcin,
60
etctera fuera accesible en lnea, como el proyecto Xanadu, de Ted Nelson.

El texto es algo nico entre los distintos tipos de soporte y desempea un papel de
privilegio en la cultura del ordenador. Por un lado, es un tipo de soporte entre otros pero, por
otro lado, es un metalenguaje de los medios informticos, un cdigo en el que se representan
todos los otros medios: las coordenadas de los objetos en tres dimensiones, los valores de pxel
de las imgenes digitales o el formateo de una pgina en HTML. Tambin es el medio
primordial de comunicacin entre el ordenador y el usuario: ste teclea comandos de una sola
lnea o ejecuta programas informticos escritos en un subconjunto del ingls, y aqul responde
61
visualizando cdigos de error o mensajes de texto.

Si los ordenadores utilizan el texto como metalenguaje, las interfaces culturales, a


su vez, heredan los principios de la organizacin textual que ha desarrollado la civilizacin
humana a lo largo de su existencia. Uno de esos principios es la pgina: una superficie
rectangular que contiene una cantidad limitada de informacin, diseada para acceder a ella en
un cierto orden, y que tiene una relacin determinada con otras pginas. En su forma moderna, la
pgina naci en los primeros siglos de la era cristiana, cuando la tabilla de arcilla y el rollo de
papiro fueron sustituidos por el cdice, una compilacin de pginas escritas cosidas juntas por
uno de los lados.

Las interfaces culturales se basan en nuestra familiaridad con la interfaz de la


pgina, al tiempo que intentan tambin ampliar su definicin para que incluya los nuevos
conceptos que ha hecho posible el ordenador. En 1984, Apple lanz una interfaz grfica de
usuario que presentaba la informacin en ventanas que se solapaban, apiladas las unas tras las
otras, en lo que era bsicamente un conjunto de pginas de libro. Al usuario se le daba la
posibilidad de ir de una pgina a otra, as como de desplazarse por cada una de ellas. De esta
manera, la pgina tradicional quedaba redefinida como pgina virtual, una superficie que poda
ser mucho ms grande que la superficie limitada de la pantalla del ordenador. En 1987, Apple
lanz el popular programa Hypercard, que ampliaba el concepto de pgina en nuevos sentidos.
Los usuarios eran ahora capaces de incluir elementos multimedia dentro de las pginas, as
como de establecer enlaces entre ellas, independientemente de su ordenacin. Pocos aos
despus, unos diseadores de HTML ampliaron an ms el concepto de pgina al permitir la
creacin de documentos distribuidos; es decir, que hay partes diferentes de un documento que se
encuentran en distintos ordenadores conectados a travs de la red. Con este avance, el largo
proceso de la gradual virtualizacin de la pgina alcanzaba un nuevo estadio. Los mensajes
escritos en tablillas de arcilla, que eran casi indestructibles, fueron reemplazados por tinta
sobre papel. Esta, a su vez, fue sustituida por bits de memoria informtica, que componan
caracteres en una pantalla electrnica. Ahora, con el HTML, que permite que partes de una
nica pgina estn situadas en distintos ordenadores, la pgina se volva an ms fluida e
inestable.
El desarrollo conceptual de la pgina en los medios informticos tambin se puede
interpretar de una manera distinta: no como un desarrollo ms de la forma cdice, sino como un
retorno a formas previas, como el rollo de papiro de los antiguos Egipto, Grecia y Roma.
Desplazarse por el contenido de una ventana de ordenador o de la World Wide Web tiene ms
en comn con desenrollar que con pasar las pginas de un libro moderno. En el caso de la web
de los noventa, el parecido con un rollo es an ms fuerte, porque no se puede en absoluto
acceder a la vez a la informacin, la cual llega secuencialmente, de arriba abajo.

Un buen ejemplo de cmo las interfaces culturales amplan la definicin de pgina,


mezclando entre s sus diferentes formas histricas, es la pgina web creada en 1997 por la
62
Galera RGB de HotWired. Sus diseadores crearon una gran superficie que contena bloques
rectangulares de texto en diferentes tamaos de letra, dispuestos sin orden aparente. Se invita al
usuario a saltar de un bloque a otro movindose en cualquier direccin. En este caso, las
diferentes direcciones de lectura que emplean las distintas culturas se combinan a la vez en una
sola pgina.

A mediados de los noventa, las pginas web incluan toda una variedad de tipos de
soportes; bsicamente todas eran an pginas tradicionales. Los distintos elementos mediticos
grficos, fotografas, vdeo digital, sonido y mundos tridimensionales iban insertados
dentro de superficies rectangulares que contenan texto. En este sentido, la tpica pgina web se
pareca, desde el punto de vista conceptual, a la de un peridico, que tambin est dominada por
el texto, con sus fotografas, dibujos, tablas y grficas insertadas en medio, junto con enlaces
con otras pginas del peridico. Los evangelistas del VRML queran abolir esta jerarqua y se
imaginaban un futuro en el que la World Wide Web aparece como un gigantesco espacio en tres
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dimensiones, en cuyo interior coexisten todos los otros tipos de soporte, texto incluido. Puesto
que la historia de la pgina se remonta a miles de aos, me parece improbable que vaya a
desaparecer tan rpido.

Cuando la pgina web se convirti en una nueva convencin cultural, su dominio fue
cuestionado por dos navegadores de Internet creados por artistas: el Web Stalker (1997), del
64 65
colectivo I/O/D, y el Netomat, de Maciej Wisniewski. El Web Stalker hace hincapi en la
naturaleza hipertextual de la web. En vez de presentar las pginas web estndar, lo que muestra
son las redes de hipervnculos que encarnan dichas pginas. Cuando un usuario introduce el
66
URL de una pgina en concreto, el Web Stalker muestra todas las pginas que estn enlazadas a
ella, en una grfica de lneas. Tambin el Netomat rechaza las convenciones de la pgina web.
Cuando introducimos una palabra o una frase, pasa a unos buscadores, y entonces el Netomat
extrae ttulos de pginas, imgenes, audio o en cualquier otro tipo de soporte, segn hayamos
especificado, de las pginas encontradas, y los hace flotar por la pantalla del ordenador. Como
se puede ver, los dos navegadores rechazan la metfora de la pgina para sustituirla en cambio
por sus propias metforas: una grfica que exhibe la estructura de los enlaces, en el caso del
Web Stalker, y un flujo de elementos mediticos, en el caso del Netomat.

Aunque los navegadores de Internet de los noventa y otras interfaces culturales de


carcter comercial han conservado el formato moderno de pgina, tambin han acabado
basndose en un nuevo modo de organizar y acceder a los textos, que tiene pocos precedentes en
la tradicin del libro, como es el hipervnculo. Podemos vernos tentados de rastrear su origen
en formas y prcticas antiguas de organizacin textual no secuenciada, como las interpretaciones
y notas de la Tor, pero en realidad se trata de algo fundamentalmente distinto. Las
interpretaciones y notas de la Tor implican una relacin de maestro y siervo entre un texto y el
otro. Pero en el caso del hipervnculo, tal como es aplicado en el HTML y an antes en el
Hypercard, no se asume una tal relacin de jerarqua. Las dos fuentes que se conectan a travs
de un hipervnculo tienen igual peso, sin que ninguna domine a la otra. De ah que la aceptacin
del hipervnculo en los ochenta pueda relacionarse con el recelo de la cultura contempornea
hacia todas las jerarquas, y la preferencia por la esttica del collage, en la que fuentes
radicalmente distintas se renen en un objeto cultural singular.

Tradicionalmente, los textos codificaban el conocimiento y la memoria humanos, instruan,


inspiraban, seducan y convencan a los lectores de que adoptaran nuevas ideas, nuevas maneras
de interpretar el mundo, nuevas ideologas. En definitiva, la palabra impresa estaba ligada al
arte de la retrica. Aunque cabe la posibilidad de inventar una nueva retrica del hipermedia,
que utilice el hipervnculo no para distraer al lector de la argumentacin (como es hoy, con
frecuencia, el caso) sino para convencerle con ms fuerza de la validez de un argumento, la
mera existencia y popularidad del hipervnculo ilustra el continuo declive del mbito de la
retrica en la era moderna. Los eruditos medievales y de la antigedad clasificaron cientos de
diferentes figuras retricas. A mediados del siglo XX, el lingista Romn Jakobson, bajo la
influencia de la lgica binaria del ordenador, la teora de la informacin y la ciberntica, a las
que se vio expuesto en el MIT, donde daba clases, redujo radicalmente la retrica a slo dos
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figuras: metfora y metonimia. Finalmente en los noventa, el hipervnculo de la World Wide
68
Web ha privilegiado la figura nica de la metonimia a expensas de todas las dems. El
hipertexto de la World Wide Web lleva al lector de un texto a otro ad infinitum. Contrariamente
a la imagen popular de los medios informticos como algo que compacta toda la cultura humana
en una nica biblioteca gigantesca (lo cual implica la existencia de algn sistema de
ordenacin), o como un nico libro gigantesco (lo cual implica una progresin narrativa), tal
vez sea ms exacto pensar en la cultura de los nuevos medios como una infinita superficie plana
donde se encuentran situados los textos individuales, sin ningn orden en particular, como la
pagina web diseada por antirom para HotWired. Llevando ms lejos la comparacin, podemos
observar que la memoria de acceso aleatorio (RAM), el concepto que est detrs del nombre
del grupo, supone tambin una falta de jerarqua. Podemos acceder a cualquier ubicacin de la
RAM con la misma rapidez que a cualquier otra. A diferencia de los viejos soportes de
almacenamiento, como el libro, la pelcula y la cinta magntica, donde los datos estn
organizados de manera secuencial y lineal, cosa que sugiere la presencia de una narracin o de
una trayectoria retrica, la RAM nivela los datos. En vez de seducir al usuario por medio de
una cuidadosa disposicin de ideas y ejemplos, argumentos y contraargumentos, ritmos
cambiantes de presentacin (es decir, la velocidad del flujo continuo de datos, por utilizar el
lenguaje contemporneo), falsas direcciones simuladas e innovaciones conceptuales presentadas
de manera espectacular, las interfaces culturales, como la propia RAM, bombardean al usuario
69
con todos los datos a la vez.
En los aos ochenta, muchos crticos describieron como uno de los electos
principales de la posmodernidad el de la espacializacin: un privilegiar el espacio por
encima del tiempo, la nivelacin del tiempo histrico y el rechazo de las grandes narraciones.
Los medios informticos, que evolucionaron durante la misma dcada, llevaron a cabo esa
espacializacin de una manera bastante literal. Reemplazaron el almacenamiento secuencial por
el acceso aleatorio; la organizacin jerrquica de la informacin por un hipertexto nivelado; y el
movimiento psicolgico de la narracin en las novelas y en el cine por el movimiento fsico en
el espacio, como puede verse en innumerables representaciones en modo de vuelo o
videojuegos como Myst, Doom, y tantos otros. En resumidas cuentas, el tiempo se volvi una
imagen plana o un paisaje, algo a lo que mirar o por lo que navegar. Si hay una nueva retrica o
esttica posibles aqu, puede que tenga menos que ver con la ordenacin del tiempo por parte de
un escritor o de un orador, como con el deambular por el espacio. El lector de hipertexto es
como Robinson Crusoe, que camina por la arena, recoge un diario de navegacin, una fruta
podrida y un instrumento que no sabe para qu sirve, y deja huellas que, como los hipervnculos
informticos, llevan de un objeto encontrado a otro.

El cine

La tradicin de la palabra impresa que domin en un principio el lenguaje de las interfaces


culturales est dejando de ser importante, mientras que la parte que desempean los elementos
cinematogrficos va cobrando fuerza. Esto es algo coherente con una tendencia general de las
sociedades modernas a presentar cada vez ms informacin en forma de secuencias temporales
de imgenes audiovisuales en movimiento, en vez de en forma de texto. Las nuevas generaciones
de usuarios y diseadores de ordenador crecen en un entorno de opulencia meditica, dominado
por la televisin y no por los textos impresos, por lo que no es extrao que acepten mejor el
lenguaje cinematogrfico que el de la imprenta.

Cien aos despus del nacimiento del cine, las maneras cinematogrficas de ver el
mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una historia y de enlazar una experiencia con la
siguiente se han vuelto la forma bsica de acceder a los ordenadores y de relacionarnos con
todos los datos culturales. En este sentido, el ordenador cumple la promesa del cine en cuanto
esperanto visual; un objetivo que preocupaba a muchos crticos y artistas cinematogrficos de
los aos veinte, de Griffith a Vertov. De hecho, hoy en da millones de usuarios de ordenador se
comunican entre s a travs de la misma interfaz de ordenador. Y a diferencia del cine, donde la
mayor parte de los usuarios son capaces de entender el lenguaje cinematogrfico pero no de
hablarlo (es decir de hacer pelculas), todos los usuarios de ordenador saben hablar el lenguaje
de la interfaz. Son usuarios activos de la interfaz, y la emplean para realizar muchas tareas,
desde enviar correo electrnico a organizar archivos, ejecutar aplicaciones varias, etctera.

El esperanto original nunca se volvi realmente popular. En cambio, las interfaces


culturales son ampliamente usadas y aprendidas con facilidad. Estamos ante lo que constituye
una situacin sin precedentes en la historia de los lenguajes culturales: un lenguaje diseado por
un grupo bastante pequeo de personas es adoptado de inmediato por millones de usuarios de
ordenador. Cmo es posible que gente de todo el mundo adopte hoy algo que un programador
veinteaero de California del Norte chapuce justo la noche antes? Hemos de concluir que de
algn modo tenemos un cordn biolgico con el lenguaje de la interfaz, del mismo modo en
que lo tenemos con los diferentes lenguajes naturales, segn la hiptesis original de Noam
Chomsky?

Por supuesto que la respuesta es que no. Los usuarios son capaces de asimilar
nuevos lenguajes culturales, ya sea el cine hace cien aos o las interfaces culturales hoy, porque
estn basados en formas culturales previas que les resultan familiares. En el caso del cine, las
formas culturales que participaron en su gestacin incluyen el teatro, los espectculos de
linterna mgica y otras formas decimonnicas de entretenimiento pblico. Las interfaces
culturales parten a su vez de viejas formas culturales, como el cine o la palabra impresa. Hemos
tratado ya alguna de las maneras por las que la tradicin de la palabra escrita estructura el
lenguaje de la interfaz; llega ahora el tumo del cine.

Comenzaremos por el que es, probablemente, el caso ms importan te de la influencia del cine
sobre las interfaces culturales: la cmara mvil. Si bien en un principio se desarroll como
parte de la tecnologa de imgenes 3D por ordenador para aplicaciones como el diseo asistido
por ordenador, las simulaciones de vuelo y la realizacin de pelculas, en los aos ochenta y
noventa el modelo de la cmara se volvi una convencin de la interfaz al mismo nivel que las
ventanas de avance y retroceso o las operaciones de cortar y pegar. Se convirti en una manera
aceptada de relacionamos con datos representados en tres dimensiones; lo cual, en una cultura
del ordenador significa, literalmente, con absolutamente todo: los resultados de una simulacin
fsica, un emplazamiento arquitectnico, el diseo de una nueva molcula, datos estadsticos, la
estructura de una red de ordenadores, etctera. A medida que la cultura del ordenador va
espacializando poco a poco todas las representaciones y experiencias, stas quedan sujetas a la
particular gramtica que tiene la cmara de acceder a los datos. El zoom, el basculamiento, la
panormica y el travelling: sas son las operaciones que usamos ahora para relacionamos con
los espacios, modelos, objetos y cuerpos que encaman los datos.

La cmara virtual queda abstrada de su temporal aprisionamiento histrico en el


cuerpo fsico de una cmara de cine dirigida hacia la calidad fsica y se convierte tambin en
una interfaz para todo tipo de medios y de informacin, junto con el espacio en tres
dimensiones. A modo de ejemplo, pensemos en la interfaz grfica de usuario de un destacado
70
programa de animacin por ordenador: el PowerAnimator de Alias/Wavefront. En esta
interfaz, cada ventana, independientemente de si muestra un modelo en tres dimensiones o una
grfica, o incluso texto simple, contiene botones de zoom, travelling y gra. Es especialcenle
importante que se espere que el usuario haga una panormica o un travelling sobre el texto,
como si de una escena 3D se tratara. En esta interfaz, la visin cinematogrfica triunfa sobre la
tradicin impresa, y la cmara subsume a la pgina. La galaxia Gutenberg resulta ser slo un
subconjunto del universo de los Lumire.

Otra caracterstica de la percepcin cinematogrfica que persiste en las interfaces culturales es


71
el encuadre rectangular de la realidad representada. El propio cine hereda de la pintura
occidental ese marco, que ha actuado, desde el Renacimiento, como una ventana abierta a un
espacio ms grande que se supone se extiende ms all de l y al que su rectngulo corta en dos:
el campo, la parte que queda dentro del cuadro, y la que queda fuera. En la clebre
formulacin de Len Battista Alberti, el cuadro acta como una ventana abierta al mundo. O en
la ms reciente formulacin del terico francs Jacques Aumont y de sus coautores, El campo
se percibe habitualmente como algo que est incluido en un espacio escenogrfico ms vasto.
Aun cuando el campo es la nica parte visible, no por ello dejamos de considerar que existe a
72
su alrededor esa parte mayor del escenario.

De la misma manera que el encuadre rectangular de la pintura y de la fotografa nos


presenta una parte de un espacio mayor que existe fuera de l, la ventana de la interfaz de
usuario brinda una vista parcial de un documento ms grande. Pero si en la pintura (y ms tarde,
en la fotografa) el marco que escoge el artista es el definitivo, la interfaz del ordenador se
beneficia de una nueva invencin introducida por el cine: la movilidad del encuadre. Igual que
el cine ojo puede moverse por un espacio revelando sus distintas zonas, el usuario de ordenador
puede desplazarse por el contenido de una ventana.

No puede sorprendernos ver cmo los entornos interactivos en tres dimensiones que utilizan
pantalla, como los mundos de VRML, utilicen tambin el encuadre rectangular del cine, puesto
que se valen de otros elementos de la visin cinematogrfica; en concreto, de la cmara mvil
virtual. Pero s puede resultar sorprendente darse cuenta de que la interfaz de la realidad virtual,
que muchas veces se nos vende como la ms natural de todas las interfaces, utiliza tambin
73
idntico encuadre. Al igual que en el cine, el mundo que se le presenta a un usuario de realidad
virtual queda cortado por un encuadre rectangular que, como en el cine, presenta una visin
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parcial de un espacio ms amplio. Y como en el cine, la cmara virtual va de un sitio a otro
para revelar diferentes partes de dicho espacio.

Por supuesto, ahora la cmara la controla el usuario y, de hecho, se identifica con


la propia visin de ste. Pero es crucial que en la realidad virtual vemos el mundo a travs de
un encuadre rectangular, que siempre presenta slo parte de una totalidad mayor, creando una
experiencia marcadamente subjetiva que est mucho ms cerca de la percepcin
cinematogrfica que de la visin inmediata.
Se dice a menudo que los mundos virtuales interactivos, ya se acceda a ellos a
travs de una interfaz de pantalla o de realidad virtual, constituyen el sucesor lgico del cine y,
potencialmente, la principal forma cultural del siglo XXI, al igual que el cine lo fuera en el
anterior. Este tipo de opiniones suelen centrarse en los aspectos de la interaccin y la narracin;
de ah que la hiptesis tpica para el cine del siglo XXI representa al usuario como un avatar
que existe literalmente dentro del espacio narrativo, plasmado en imgenes fotorrealistas por
ordenador en tres dimensiones, que se relaciona con caracteres virtuales y tal vez con otros
usuarios, y que influye en el transcurso de los hechos de la narracin.

Queda abierta la cuestin de si sta o parecidas hiptesis suponen en realidad una ampliacin
del cine, o si ms bien deberamos considerarlas una continuacin de tradiciones como el teatro
de improvisacin o el de vanguardia. Pero lo que s se puede observar sin lugar a dudas es
cmo la dependencia que tiene la tecnologa virtual respeto al modo de ver del cine se est
volviendo cada vez ms acusada. Esto coincide con el paso de los caros sistemas de realidad
virtual de propiedad exclusiva a tecnologas ms asequibles y estandarizadas, como el VRML.
(Los ejemplos que vienen a continuacin se refieren a un determinado navegador de VRLM: el
75
WebSpace Navigator 1.1, de SGI. Otros navegadores de VRML presentan caractersticas
familiares.)

El creador de un mundo en VRML puede definir una serie de puntos de vista que se
76
cargan con l, y que aparecen automticamente en el men especial de un navegador, que nos
permite recorrerlos uno a uno. Igual que en el cine, la ontologa se une con la epistemologa: el
mundo est diseado para ser visto desde puntos de vista particulares. De ah que el diseador
de un mundo virtual sea tan director de fotografa como arquitecto. Y el usuario puede dar
vueltas por ese mundo o ahorrar tiempo adoptando la conocida postura del espectador de cine,
al que el director de fotografa le ha escogido ya los mejores puntos de vista.

Otra opcin que presenta igual de inters es la que controla el movimiento del
navegador de VRML de un punto de vista a otro. La cmara virtual se desplaza por defecto con
suavidad por el espacio como si fuera sobre una dolly, o plataforma rodante, con movimientos
que el software calcula de manera automtica. Si seleccionamos la opcin de jump cuts, o
saltos por corte, pasamos de un punto de vista al siguiente. Los dos modos proceden
evidentemente del cine, y resultan ms eficaces que tratar de explorar el mundo por uno mismo.

Con una interfaz de VRML, la naturaleza queda firmemente subsumida bajo la


cultura. El ojo queda subordinado al cine ojo, y el cuerpo, al cuerpo virtual de la cmara
virtual. Aunque el usuario pueda investigar el mundo por su cuenta, seleccionando libremente
trayectorias y

puntos de vista, la interfaz privilegia la percepcin cinematogrfica: los cortes, los movimientos
al estilo de la dolly previamente informatizados y los puntos de vista seleccionados de
antemano.
El mbito de la cultura del ordenador en el que la interfaz cinematogrfica se ha
transformado en una interfaz cultural de manera ms agresiva es el de los videojuegos. En los
aos noventa, los diseadores de juegos haban pasado de las dos a las tres dimensiones, y
haban comenzado a incorporar el lenguaje cinematogrfico de forma cada vez ms sistemtica.
Los juegos empezaban a presentar generosas secuencias de apertura cinematogrficas (llamadas
cinematics en la industria), que establecan el tono y el decorado mientras presentaban la
historia.

Con frecuencia, todo el juego estaba estructurado como una oscilacin mire fragmentos
interactivos que requeran la participacin del usuario, y secuencias cinematogrficas no
interactivas, es decir, las cinematics. A medida que avanzaba la dcada, los diseadores de
juegos fueron m ando complejos y cada vez ms cinematogrficos mundos virtuales
interactivos. Independientemente de su gnero, el juego se vala de tcnicas cinematogrficas
que tomaba prestadas del cine tradicional, incluido el uso expresivo de las posiciones de
cmara y de la profundidad de campo, mientras que la iluminacin dramtica de decorados 3D
diseados por ordenador creaba el ambiente y la atmsfera. A comienzos de la dcada, muchos
juegos, como The 7h Guest (Trilobyte 1993) o Voyeur (Philips Interactive Media, 1994),
utilizaban vdeo digital de actores, que superponan sobre fondos 2D o 3D; pero cuando
77
finaliz, se haban pasado a personajes totalmente sintticos en tiempo real. Este cambio
permiti a los diseadores ir ms all de la estructura de tipo arbreo de los primeros juegos en
vdeo digital, en los que todas las posibles escenas tenan que grabarse de antemano. Por contra,
los personajes en tres dimensiones animados en tiempo real andan de manera arbitraria por el
espacio, el cual puede cambiar durante el juego. Por ejemplo, cuando un jugador vuelve a una
zona que ya ha visitado, encontrar los objetos que antes haya dejado. Con el cambio, adems,
los mundos virtuales se volvan ms cinematogrficos, al poder quedar los personajes mejor
78
integrados con su entorno desde el punto de vista visual.

Un ejemplo especialmente importante de cmo utilizan y amplan los videojuegos el


lenguaje cinematogrfico es su aplicacin de un punto de vista dinmico. En los simuladores de
vuelo y de conduccin, y en los juegos de combate como Tekken 2 (Namco, 1994), acciones
como los choques entre coches o los derribos se repiten automticamente desde otro punto de
vista diferente. Hay juegos, como la serie Doom (Id Software, 1993) o Dungeon Keeper
(Bullfrog Productions, 1997), que nos permiten alternar el punto de vista del protagonista y la
vista de pjaro. Los diseadores de mundos virtuales en lnea como Active Worlds
proporcionan a sus usuarios capacidades parecidas. Nintendo va incluso ms all al dedicar
cuatro botones del teclado del mando de su N64 a controlar la vista de la accin de manera que,
al jugar con ttulos como Super Mario 64 (Nintendo, 1996), podemos ajustar constantemente la
posicin de la cmara. Algunos juegos para la Playstation de Sony como Tomb Raider (Eidos,
1996) usan tambin los botones del mando para cambiar de punto de vista. Hay juegos, como
Myth: The Fallen Lords (Bungie, 1997), que usan un motor de inteligencia artificial (un cdigo
informtico que controla la vida simulada en el juego, como los personajes humanos con los
que se encuentra el jugador) para controlar automticamente la cmara.

La incorporacin de controles de cmara virtual en el propio hardware de las


videoconsolas es un autntico acontecimiento histrico. Dirigir la cmara virtual se vuelve tan
importante como controlar las acciones del protagonista. Es un hecho que admite la propia
industria. Por ejemplo, de las cuatro prestaciones principales de Dungeon Keeper que vienen
anunciadas en el embalaje, cambia tu perspectiva, rota el punto de vista, compite con tu
amigo y descubre niveles ocultos, las dos primeras tienen que ver con el control de la
cmara. En juegos como ste, la percepcin cinematogrfica funciona como un sujeto por
79
derecho propio, sugiriendo el retorno del movimiento de la nueva visin de los aos veinte
(de Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov y otros), que ponan en primer plano la nueva movilidad
de la cmara de cine y de fotos, y hacan de los puntos de vista poco convencionales un aspecto
clave de su potica.

El hecho de que los videojuegos y los mundos virtuales continen codificando, paso a paso, la
gramtica de un cine ojo tanto en software como en hardware , no es un accidente sino algo, en
cambio, coherente con la trayectoria global de la informatizacin de la cultura desde los aos
cuarenta; esto es, con la automatizacin de todas las operaciones culturales, que poco a poco
est pasando de las operaciones bsicas a otras ms complejas: del procesamiento de imagen y
la correccin ortogrfica a los personajes creados con software, los mundos 3D y los sitios
web. Un efecto secundario de esta automatizacin es que, en cuanto determinados cdigos
culturales se llevan a la prctica en software y hardware de bajo nivel, dejan de verse como
opciones para convertirse en la nica alternativa. Si tomamos como ejemplo la automatizacin
de las imgenes, a principios de los sesenta el recin surgido campo de los grficos por
ordenador incorporaba la perspectiva lineal en el software 3D, y ya ms tarde, directamente en
80
el hardware. Como consecuencia, este tipo de perspectiva de un solo punto se volvi el modo
por definicin de ver en la cultura del ordenador, ya hablemos de animacin, juegos,
visualizacin o mundos en VRML. Ahora estamos asistiendo a la siguiente fase de este proceso,
que es la transferencia de la gramtica cinematogrfica de los puntos de vista al software y al
hardware. En tanto que la fotografa de Hollywood se traduce en algoritmos y chips, sus
convenciones se convierten en el mtodo por definicin de relacionarse con cualquier dato
sometido a la espacializacin. (En la Siggraph'97 de Los Angeles, uno de los ponentes
pronostic la incorporacin del estilo de edicin de Hollywood en el software de mundos
virtuales multiusuarios. En una aplicacin as, la interaccin del usuario con otros avatares se
representar automticamente con las convenciones del Hollywood clsico para filmar los
81
dilogos.). Por emplear los trminos de The Virtual Cinematographer: A Paradigm for
Automatic Real-Time Camera Control and Directing, un artculo redactado por investigadores
de Microsoft, el objetivo de la investigacin es codificar la experiencia cinematogrfica,
transfiriendo la heurstica de la realizacin cinematogrfica al software y hardware del
82
ordenador. Elemento a elemento, el cine est entrando a raudales en el ordenador: primero, la
perspectiva lineal; a continuacin, la cmara mvil y la ventana rectangular; luego, las
convenciones de la fotografa y el montaje; y, por supuesto, los personajes digitales basados en
convenciones interpretativas que se toman prestadas de cine, para seguir con el maquillaje, el
diseo de decorados y las propias estructuras narrativas. Ms que ser simplemente un lenguaje
cultural entre otros, el cine se est convirtiendo en la interfaz cultural, una utilidad para toda
comunicacin cultural, que le toma la delantera a la palabra impresa.

El cine, la principal forma cultural del siglo XX, ha encontrado una nueva vida en
cuanto utilidad del usuario del ordenador. La forma cinematogrfica de percepcin, de conectar
el tiempo con el espacio, de representar la memoria humana, el pensamiento y la emocin, se ha
convertido en un modo de trabajar y de vivir para millones de personas en la era del ordenador.
Las estrategias de la esttica del cine se han convertido en los principios organizativos bsicos
del software informtico. La ventana abierta al mundo ficticio de una narracin cinematogrfica
se ha convertido en una ventana abierta a un paisaje de datos. En pocas palabras, lo que antes
era cine, ahora es la interfaz entre el hombre y el ordenador.

Quiero concluir esta seccin hablando de algunos proyectos artsticos que, de


maneras diferentes, ofrecen alternativas a esta trayectoria, la cual, una vez ms, comporta la
traduccin gradual de los elementos y tcnicas de la percepcin y el lenguaje cinematogrficos
en un conjunto descontextualizado de herramientas, que puede utilizarse como una interfaz para
cualquier dato. En este proceso de traduccin, la percepcin cinematogrfica se divorcia de su
encarnacin material originaria (la cmara, la pelcula) as como del contexto histrico en que
se forj. Si en el cine, la cmara funciona como un objeto material que coexiste en el tiempo y
en el espacio con el mundo que nos muestra, ahora se ha convertido en un conjunto de
operaciones abstractas. Pero los proyectos artsticos que paso ahora a analizar rechazan esta
separacin de la visin cinematogrfica respecto al mundo material. Vuelven a unir la
percepcin y la realidad material, al hacer de la cmara y de lo que registra una parte de la
ontologa de un mundo virtual. Rechazan tambin la universalizacin de la visin
cinematogrfica que lleva a cabo la cultura del ordenador, la cual (como la cultura visual
posmoderna en general) trata el cine como una utilidad, un conjunto de filtros que pueden ser
utilizados para procesar cualquier entrada de datos. Por el contrario, cada uno de estos
proyectos emplea una estrategia cinematogrfica que es nica y que tiene una relacin
especfica con el mundo virtual en concreto que revela al usuario.

En The Invisible Shape of Things Past, Joachim Sauter y Dirk L Senbrink, del colectivo
berlins ART+COM, crearon una interfaz cultural autnticamente innovadora para acceder a
83
datos histricos sobre Berln. La interfaz desvirtualiza el cine, por decirlo as, al devolver los
registros de la visin cinematogrfica a su contexto histrico y material. Mientras el usuario
circula por un modelo en tres dimensiones de Berln, se topa con formas alargadas que yacen en
las calles de la ciudad. Los autores llaman a estas formas objetos flmicos, que corresponden
a material documental grabado en los lugares correspondientes de la ciudad. Para crear cada
una de las formas, se digitaliza el metraje original y los fotogramas se apilan uno tras otro a lo
hondo, mientras los parmetros de la cmara original determinan la forma exacta. El usuario
puede ver el material filmado pulsando en el primer fotograma. Cuando stos se muestran, uno
tras otro, la forma va volvindose ms fina en la misma medida.

Siguiendo la tendencia general de la cultura del ordenador hacia una


espacializacin de toda experiencia cultural, esta interfaz cultural espacial iza el tiempo,
representndolo como una forma en un espacio en tres dimensiones. Una forma en la que
podemos pensar como si fuera un libro, con sus fotogramas individuales apilados uno tras otro a
modo de pginas. Los registros de la visin de la cmara se vuelven objetos materiales,
compartiendo el espacio con la realidad material que dio origen a dicha visin. El cine queda
solidificado. El proyecto, por tanto, puede entenderse como un monumento virtual al cine. Las
formas (virtuales) situadas por la ciudad (virtual) nos traen al recuerdo la poca en que el cine
era la forma definitoria de la expresin cultural, en lugar de una utilidad para la recuperacin y
el uso de datos.

El artista nacido en Hungra Tams Waliczky rechaza abiertamente ese modo de visin por
defecto que impone el software informtico que es la perspectiva lineal de un solo punto. Cada
una de sus pelculas animadas por ordenador, The Garden (1992), The Forest{ 1993) y The
Way (1994) utilizan un sistema de perspectiva particular: la perspectiva de una gota de agua en
The Garden, una perspectiva cilndrica en The Forest, y una perspectiva inversa en The Way.
El artista trabaja con programadores informticos para crear software 3D a medida, con el que
llevar a la prctica dichos sistemas de perspectiva. Cada uno de ellos tiene una relacin
intrnseca con el tema de la pelcula en el que se usa. En The Garden, el tema es la percepcin
de una nia pequea, para quien el mundo no tiene an una existencia objetiva. En The Forest,
el trauma mental de la emigracin se traslada al errar incesante de una cmara por el bosque que
en realidad no es ms que un conjunto de cilindros transparentes. Por ltimo, en The Way, la
autosuficiencia y el aislamiento de un sujeto occidental se expresan por el uso de una
perspectiva inversa.

En las pelculas de Waliczky, la cmara y el mundo forman una nica globalidad,


mientras que en The Invisible Shape of Things Past, los registros de la cmara son devueltos al
mundo. En vez de limitarse a someter sus mundos virtuales a diferentes tipos de proyeccin
perspectiva, Waliczky modifica la estructura espacial de los propios mundos. En The Garden,
una nia que juega en un jardn se convierte en el centro del mundo; cuando echa a andar, la
geometra real de todos los objetos a su alrededor se transforma y los objetos se vuelven ms
grandes a medida que ella se les acerca. Para crear The Forest, se colocaron varios cilindros
uno dentro de otro, representado cada uno por la imagen de un rbol que se repite una serie de
veces. En la pelcula, vemos una cmara que se mueve por este bosque esttico e interminable,
en una trayectoria espacial compleja... pero es una ilusin. En realidad, la cmara no se mueve
sino que es la arquitectura del mundo la que est en movimiento constante, pues cada cilindro
est girando a su propia velocidad. Como consecuencia, se funden el mundo y nuestra
percepcin de l.

/
La interfaz de usuario: representacin frente a control

Hasta hace poco, el desarrollo de la interfaz entre el hombre y el ordenador tena poco que ver
con la distribucin de objetos culturales. Si nos fijamos en las principales aplicaciones desde
los aos cuarenta a principios de los ochenta, cuando la actual generacin de la interfaz grfica
de usuario se desarroll y lleg al mercado de masas, coincidiendo con el auge del ordenador
personal, sta sera una lista de las ms significativas: el control en tiempo real de armas y de
sistemas armamentsticos; la simulacin cientfica, el diseo asistido por ordenador y,
finalmente, el trabajo de oficina en el que la secretaria acta como el usuario prototpico de
ordenador, para archivar los documentos en carpetas, vaciar la papelera, y crear y editar
documentos (el procesamiento de texto). Hoy en da, cuando el ordenador comienza a
albergar aplicaciones muy diferentes para el acceso y la manipulacin de datos y experiencias
culturales, sus interfaces an se basan en las viejas metforas y gramticas de funcionamiento.
Como era de esperar, las interfaces culturales utilizan los elementos de la interfaz de usuario
generalista, como las ventanas de avance y retroceso que contienen texto y otros tipos de datos,
los mens jerrquicos, las ventanas de seleccin y la entrada de datos por comandos. Por
ejemplo, el tpico CD-ROM de coleccin de arte intenta recrear la experiencia musestica,
con una representacin en tres dimensiones del espacio de un museo por el que circular,
mientras sigue recurriendo a los mens jerrquicos para poder desplazarse entre las distintas
colecciones del museo. Incluso en el caso de The Invisible Shape of Things Past, que emplea
una solucin de interfaz singular, a base de objetos flmicos, que no es deudora ni de viejas
formas culturales ni de las interfaces de ordenador generalistas, sus diseadores siguen
valindose de las convenciones de la interfaz, cuando utilizan un men desplegable para
desplazarse por entre los diferentes mapas de Berln.

En su importante estudio sobre los nuevos medios, Remediation, Jay David Bolter y Richard
84
Grusin definen el medio como aquello que vuelve a mediar. A diferencia de esa visin de la
modernidad que busca definir las propiedades esenciales de cada uno de los medios, Bolter y
Grusin proponen que todos ellos operan mediante la remediacin, es decir: traduciendo,
transformando y dando una forma nueva a otros medios, tanto en el plano del contenido como en
el de la forma. Si pensamos en la interfaz entre el hombre y el ordenador como en otro medio
ms, su historia y desarrollo actual concuerdan de manera categrica con dicha tesis. Su historia
es la del prstamo y la reformulacin o, por emplear el argot de los nuevos medios, la del
reformateo de otros medios, tanto actuales como antiguos: la pgina impresa, el cine y la
televisin. Pero, adems de apropiarse de las convenciones de la mayora de los dems medios
y de combinarlas de manera eclctica entre s, los diseadores de interfaces de usuario
adoptaron tambin las convenciones del entorno fsico construido por el hombre, empezando
por el uso que hace Macintosh de la metfora del escritorio. Y, ms que ningn otro medio antes
que l, la interfaz de usuario es como un camalen que sigue cambiando de apariencia, en
respuesta a cmo se utilizan los ordenadores en un momento dado. Por ejemplo, en los aos
setenta los diseadores del Xerox Pare de Palo Alto tomaron como modelo, para la primera
interfaz grfica de usuario, el escritorio de oficina, porque se imaginaban que el ordenador que
estaban diseando se utilizara en el despacho. Pero en los noventa, el uso principal de los
ordenadores como aparatos de acceso a los medios llev a la apropiacin de las interfaces de
aparatos mediticos ya familiares, como los controles del vdeo o del CD.

En general, las interfaces culturales de los noventa intentan transitar por la


dificultosa senda que hay entre la riqueza de control que proporciona la interfaz de usuario
generalista y la experiencia inmersiva de los objetos culturales tradicionales, como los libros
y las pelculas. Las modernas interfaces de usuario generalista, ya sean el MAC OS, el
Windows o el UNIX, permiten llevar a cabo acciones complejas y de detalle con los datos del
ordenador, desde obtener informacin sobre un objeto a copiarlo, cambiarlo de sitio, cambiar la
manera en que se muestran los datos, etctera. En cambio, un libro o una pelcula
convencionales nos ubica dentro de un universo imaginario, cuya estructura queda fijada por el
autor. Las interfaces culturales intentan mediar entre esos dos planteamientos bsicamente
distintos y, en ltima instancia, incompatibles.

A modo de ejemplo, pensemos en la manera que tienen las interfaces culturales de


conceptualizar la pantalla del ordenador. Si una interfaz generalista le identifica claramente al
usuario que determinados objetos s pueden ser operados, mientras que hay otros que no (s los
iconos que representan archivos, pero no el propio escritorio), las interfaces culturales
normalmente ocultan los hipervnculos en un continuo campo figurativo. (Esta tcnica gozaba ya
de una aceptacin tan general en los noventa que los diseadores de HTML pronto se la
ofrecieron a sus usuarios, en la funcin de mapa de imagen.) El campo puede ser un collage
bidimensional de distintas imgenes, una mezcla de elementos figurativos y texturas abstractas o
una nica imagen de un espacio, como una calle o un paisaje. Por el mtodo de ensayo y error, a
base de ir haciendo clic por todo el campo, el usuario descubre que algunas partes de l son
hipervnculos. Este concepto de pantalla combina dos convenciones pictricas distintas: la vieja
tradicin occidental del ilusionismo pictrico, donde la pantalla funciona como una ventana
abierta a un espacio virtual, algo que el espectador mira pero sobre lo que no puede actuar; y la
ms reciente convencin de las interfaces grficas entre el hombre y el ordenador, que dividen
la pantalla en un conjunto de controles que delimitan con claridad las funciones, y la tratan por
tanto bsicamente como un tablero de mandos virtual. En consecuencia, la pantalla del
ordenador se vuelve un campo de batalla para una serie de definiciones incompatibles:
profundidad y superficie, opacidad y transparencia, e imagen como espacio ilusionista e imagen
como instrumento para la accin.

La pantalla del ordenador funciona tambin como una ventana a un espacio


ilusionista y como una superficie plana que transporta etiquetas de texto e iconos grficos. Esto
es algo que podemos relacionar con la manera similar de entender la superficie pictrica que
tena el arte holands del siglo XVII. En su estudio clsico The Art of Describing, la
historiadora del arte Svetlana Alpers analiza cmo la pintura holandesa de aquel periodo
actuaba a la vez de mapa y de cuadro, combinando diferentes clases de informacin y de
85
conocimiento del mundo.

Tenemos aqu otro ejemplo de cmo las interfaces culturales tratan de encontrar un
punto intermedio entre las interfaces de usuario generalistas y las convenciones de las formas
culturales tradicionales. Una vez ms encontramos tensin y lucha; en este caso, entre la
estandarizacin y la originalidad. Uno de los principios bsicos de la moderna interfaz de
usuario es el de coherencia. Dicta que mens, iconos, ventanas de seleccin y otros elementos
de la interfaz deben ser los mismos en las distintas aplicaciones. El usuario sabe que cada
aplicacin contendr un men de archivos y que, si se encuentra con un icono que parece una
lupa, lo puede utilizar para hacer zoom sobre los documentos. En cambio, la cultura moderna
(incluyendo su fase posmoderna) da importancia a la originalidad: se supone que cada objeto
cultural es diferente del resto, y que si se citan otros objetos, estas citas deben quedar definidas
como tales. Las interfaces culturales tratan de dar cabida a esta doble demanda de coherencia y
de originalidad. La mayora de ellas contienen el mismo conjunto de elementos de interfaz con
una semntica estndar, como los iconos de inicio, adelante o atrs. Pero como cada
CD-ROM y sitio web se esfuerza por tener su propio diseo diferenciado, dichos elementos se
disean siempre de modo diferente de un producto al otro. Por ejemplo, muchos juegos, como el
WarCraft II (Blizzard Entertainment, 1996) o el Dungeon Keeper, dan a sus iconos un aire
histrico, que resulta coherente con el ambiente del universo imaginario que retrata el juego.

El lenguaje de las interfaces culturales es un hbrido. Es una mezcla extraa y a menudo poco
elegante entre las convenciones de las formas culturales tradicionales y las de la interfaz de
usuario; entre un entorno inmersivo y un conjunto de controles; entre la estandarizacin y la
originalidad. Las interfaces culturales tratan de equilibrar ese concepto de una superficie de
pintura, fotografa, cine y pgina impresa como algo a lo que echar un vistazo, mirar o leer, pero
siempre a distancia, sin interferir con ella, con el concepto de una superficie de interfaz
informtica, que es como un panel de control virtual, similar al del coche, el avin o cualquier
86
otro aparato complejo. Por ltimo, ya en otro nivel, la tradicin de la palabra escrita y la del
cine tambin compiten entre s. Mientras que la primera quiere una pantalla de ordenador que
sea una superficie de informacin densa y plana, la segunda insiste en convertirla en una ventana
abierta a un espacio virtual.
Para ver que este lenguaje hbrido de las interfaces culturales de los noventa representa slo una
posibilidad histrica, consideremos una hiptesis muy diferente. Las interfaces culturales
podran, potencialmente, basarse por completo en las actuales metforas y gramticas de
funcionamiento de la interfaz de usuario estndar o, al menos, valerse de ellas mucho ms de lo
que lo hacen en la prctica. No tienen por qu ataviar la interfaz de usuario con iconos y
botones personalizados, ni esconder los enlaces dentro de las imgenes, ni organizar la
informacin como una serie de pginas o como un entorno 3D. Por ejemplo, los textos se pueden
presentar pura y simplemente como archivos dentro de un directorio, en vez de como un
conjunto de pginas que estn conectadas por iconos diseados a medida. Esta estrategia de
utilizar la interfaz de usuario estndar para presentar objetos culturales es rara de ver. De
hecho, slo conozco un proyecto que parezca usarla de manera completamente consciente, como
una eleccin y no por necesidad: el CD-ROM de Gerald Van der Kaap titulado BlindRom V.0.9.
(Netherlands, 1993). El CD- ROM incluye una carpeta de aspecto estndar denominada carta a
ciegas, dentro de la cual hay un buen nmero de archivos de texto. No tienes pues que
aprenderte otra interfaz cultural, ni buscar hipervnculos ocultos en las imgenes, ni navegar por
un entorno 3D. Leer esos archivos requiere simplemente abrirlos, uno a uno, en un SimpleText
estndar de Macintosh. Se trata de una tcnica simple, que funciona muy bien. En vez de distraer
al usuario de la experiencia de la obra, la interfaz del ordenador se convierte en parte integral
de ella. Al abrir esos archivos, sent que estaba en presencia de una nueva forma literaria para
un nuevo medio; tal vez el autntico medio del ordenador: su interfaz.

Tal como ilustran estos ejemplos, las interfaces culturales tratan de crear su propio
lenguaje, en vez de limitarse a emplear la interfaz de usuario generalista. De esta manera, el
suyo es un intento de manejrselas entre las metforas y maneras de controlar un ordenador
desarrolladas en la interfaz de usuario, y las convenciones de las formas culturales ms
tradicionales. De hecho, ninguno de los dos extremos resulta en ltima instancia satisfactorio
por s mismo. Una cosa es utilizar un ordenador para controlar unas armas o para analizar datos
estadsticos, y otra es emplearlo para representar memorias, valores y experiencias culturales.
Las interfaces desarrolladas para un ordenador en su papel de calculadora, mecanismo de
control o dispositivo de comunicaciones, no resultan necesariamente adecuadas cuando ste
desempea el papel de una mquina cultural. Y a la inversa, si nos limitamos a copiar las
convenciones que existen en las viejas formas culturales, como la palabra impresa y el cine, no
nos aprovecharemos de las nuevas capacidades que ofrece el ordenador, que son su flexibilidad
para mostrar y manipular los datos, el control interactivo por parte del usuario, la posibilidad
de efectuar simulaciones, etc.

Hoy en da, el lenguaje de las interfaces culturales se encuentra en su fase inicial,


como lo estaba el lenguaje del cine hace cien aos. No sabemos cul ser el resultado final; ni
siquiera si llegar algn da a estabilizarse por completo. Tanto la palabra impresa como el
cine lograron a la larga formas estables que experimentaron pocos cambios durante largos
periodos, en parte por las inversiones materiales en sus medios de produccin y distribucin.
Dado que el lenguaje informtico se lleva a la prctica en software, potencialmente podra
seguir cambiando siempre. Pero s que hay una cosa de la que podemos estar seguros. Estamos
asistiendo al surgimiento de un nuevo metalenguaje cultural; de algo que ser al menos tan
importante como la palabra impresa y el cine antes de l.
La pantalla y el usuario

Las interfaces entre el hombre y el ordenador contemporneas ofrecen unas


posibilidades radicalmente nuevas para el arte y la comunicacin. La realidad virtual nos
permite viajar por espacios tridimensionales inexistentes. Un monitor de ordenador conectado
en red se convierte en una pantalla por la que podemos entrar en sitios a miles de kilmetros de
distancia. Por ltimo, con la ayuda de un ratn y de una cmara de vdeo, el ordenador se puede
transformar en un ser inteligente capaz de entablar una conversacin con nosotros.

La realidad virtual, la telepresencia y la interactividad se han hecho posibles


gracias a la reciente tecnologa del ordenador digital. Pero tambin se han vuelto reales gracias
a una tecnologa mucho ms antigua, que es la pantalla. Mirando una pantalla una superficie
plana y rectangular situada a cierta distancia de los ojos es como el usuario experimenta la
ilusin de navegar por espacios virtuales, de estar fsicamente presente en otro lugar o de que el
propio ordenador le salude. Si bien los ordenadores se han convertido en una presencia habitual
en nuestra cultura slo en la ltima dcada, la pantalla la venimos utilizando para presentar
informacin visual desde hace siglos, desde la pintura del Renacimiento al cine del siglo XX.

Hoy en da la pantalla, junto con el ordenador, se est convirtiendo con rapidez en el principal
medio de acceso a todo tipo de informacin, ya sea texto o imgenes fijas o en movimiento. La
utilizamos ya para leer el peridico, para ver pelculas, para comunicarnos con los compaeros
de trabajo, los familiares y amigos y, lo ms importante: para trabajar. Podemos discutir si
vivimos en una sociedad del espectculo o de la simulacin pero no cabe duda de que se trata
de una sociedad de la pantalla. Cules son los diferentes periodos de la historia de la pantalla?
Cules son las relaciones que hay entre el espacio fsico donde est situado el espectador, su
cuerpo, y el espacio de la pantalla? En qu sentido el monitor del ordenador contina la
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tradicin de la pantalla al mismo tiempo que la cuestiona?

Una genealoga de la pantalla


Comencemos por la definicin de pantalla. La cultura visual del periodo moderno,
de la pintura al cine, se caracteriza por un intrigante fenmeno: la existencia de otro espacio
virtual, de otro mundo tridimensional, que est encerrado en un marco y situado dentro de
nuestro espacio normal. El cuadro separa dos espacios absolutamente distintos que, de algn
modo, coexisten. He aqu el fenmeno que define la pantalla en el sentido ms general o, como
aqu la llamaremos, la pantalla clsica.

Cules son las propiedades de la pantalla clsica? Es una superficie plana y rectangular. Est
pensada para una visin frontal (a diferencia del panorama, por ejemplo). Existe en nuestro
espacio normal, en el espacio de nuestro cuerpo, y acta como una ventana abierta a otro
espacio, que es el espacio de la representacin y que normalmente presenta una escala diferente
a la de nuestro espacio habitual. As definida, la pantalla describe igual de bien una pintura
renacentista (recordemos la formulacin de Alberti antes mencionada) que el moderno monitor
del ordenador. Incluso las proporciones han permanecido inalteradas cinco siglos; son
parecidas en la tpica pintura del siglo XV, en una pantalla de cine y en la del ordenador. A este
respecto, no es casual que los propios nombres de los dos principales formatos de monitor de
ordenador apunten a dos de los gneros de la pintura. Al formato horizontal se le conoce como
el modo de paisaje, y al vertical como el modo de retrato.

Hace cien aos se volvi popular un nuevo tipo de pantalla, al que llamaremos la
pantalla dinmica. La nueva modalidad conserva todas las propiedades de la pantalla clsica,
pero aade algo nuevo: puede mostrar una imagen que cambia en el tiempo. Es la pantalla del
cine, el vdeo y la televisin. La pantalla dinmica trae tambin consigo una determinada
relacin entre la imagen y el espectador; un cierto rgimen visual, por decirlo as. Esta relacin
ya estaba implcita en la pantalla clsica, pero es ahora cuando aflora del todo. La imagen de la
pantalla hace lo posible por procurar la ilusin completa y la plenitud visual, mientras se le
pide al espectador que ponga la incredulidad en suspenso y se identifique con la imagen.
Aunque la pantalla slo es en realidad una ventana de dimensiones limitadas que est ubicada
en el espacio fsico del espectador, se espera que ste se concentre por completo en lo que ve
en ella, fijando la atencin en la representacin mientras hace caso omiso del espacio fsico
exterior. Este rgimen visual es posible por el hecho de que la imagen individual, ya sea de la
pintura, del cine o de la televisin, llena por completo la pantalla. Por eso nos molesta tanto
cuando estamos en el cine y la imagen que se proyecta no coincide de manera precisa con los
bordes de la pantalla: se desbarata la ilusin, al hacernos conscientes de lo que existe en el
88
exterior de la representacin.

En vez de ser un medio neutral de presentar la informacin, la pantalla es agresiva. Su funcin


es filtrar, cribar, dominar, reducir a la inexistencia lo que queda fuera de cuadro. Por supuesto,
el grado de dicho filtrado no es el mismo cuando vemos cine que cuando vemos la televisin.
En el cine, se le pide al espectador que se sumerja por completo en el espacio de la pantalla,
mientras que ver televisin (tal como se ha practicado en el siglo XX), con las luces
encendidas, una pantalla pequea y permiso de conversacin entre los espectadores, es un acto
que se integra a menudo en otras actividades diarias. Sea como sea, este rgimen visual ha
permanecido estable, en su conjunto, hasta hace poco.

Pero dicha estabilidad la ha puesto en entredicho la llegada de la pantalla del


ordenador. Por un lado, en vez de mostrar una sola imagen, lo normal es que despliegue varias
ventanas en coexistencia. De hecho, esa coexistencia de varias ventanas que se superponen es un
principio fundamental de la moderna interfaz grfica de usuario. No hay una sola ventana que
domine por completo la atencin del espectador. En este sentido, la posibilidad de observar de
manera simultnea unas cuantas imgenes que coexisten en pantalla puede compararse con el
fenmeno del zapeo, ese cambio rpido de canal de televisin que nos permite ver ms de un
89
programa. En ambos casos, el espectador ya no se concentra en una nica imagen. (Algunos
televisores permiten ver un segundo canal en una ventana ms pequea, situada en una esquina
de la pantalla principal. Tal vez los televisores del futuro adoptarn del ordenador la metfora
de la ventana.) La interfaz de la ventana tiene que ver, ms que con la pantalla cinematogrfica,
con el moderno diseo grfico, que traa la pgina como una coleccin de bloques de datos
distintos texto, imgenes y elementos grficos pero de igual importancia.

Por otro lado, con la realidad virtual la pantalla desaparece por completo. La
realidad virtual suele utilizar un monitor montado en la cabeza, cuyas imgenes ocupan por
completo el campo visual del espectador. Este ya no mira una superficie plana y rectangular
desde cierta distancia, una ventana abierta a otro espacio, sino que ahora se ve completamente
situado dentro de l. O, para decirlo de manera ms precisa, los dos espacios: el fsico y real, y
el virtual y simulado, coinciden. El espacio virtual, que antes quedaba confinado a una pantalla
de cine o a un cuadro, ahora abarca por completo el espacio real. La frontalidad, la superficie
rectangular y la diferencia de escala han desaparecido. La pantalla se ha esfumado.

Ambas situaciones, la interfaz de la ventana y la realidad virtual, desbaratan el rgimen visual


que caracteriza el periodo de la pantalla dinmica. Un rgimen basado en la identificacin del
espectador con la imagen de la pantalla, y que alcanz su culminacin en el cine que, con tal de
hacerla posible, llega al extremo de la enormidad de la pantalla y la oscuridad del espacio que
la envuelve.

As pues, la era de la pantalla dinmica que comenz con el cine est tocando a su
fin. Y es precisamente esta desaparicin de la pantalla, su divisin en las mltiples ventanas de
la interfaz y el total apoderamiento del campo visual en la realidad virtual, lo que nos permite
hoy reconocerla como una categora cultural y comenzar a rastrear su historia.

Los orgenes de la pantalla del cine son conocidos. Podemos localizar su aparicin
en los espectculos y entretenimientos populares de los siglos xviii y XIX: las presentaciones de
linterna mgica, las fantasmagoras, el eidofsikon, el panorama, el diorama, los espectculos de
zoopraxiscopio, etctera. El pblico estaba ya preparado para el cine que, cuando finalmente
apareci, fue un acontecimiento pblico de enorme magnitud. No es casual que la invencin
90
del cine fuera reclamada por al menos una docena de individuos de media docena de pases.

El origen de la pantalla del ordenador ya es otro cantar. Aparece a mediados del


siglo XX, pero no se convierte en una presencia pblica hasta mucho ms tarde, y su historia
est an por escribir; dos hechos que estn relacionados con el contexto en que surgi: al igual
que los dems elementos de la moderna interfaz del ordenador, su pantalla fue desarrollada para
uso militar. No es una historia que tenga que ver con el entretenimiento del pblico sino con la
vigilancia del Ejrcito.

La historia de las modernas tecnologas de vigilancia comienza con la fotografa,


cuyo advenimiento suscita un inters por la vigilancia area. En 1858, Flix Tournachon Nadar,
uno de los fotgrafos ms eminentes del siglo XIX, logr exponer una placa fotogrfica a
ochenta metros por encima de Bivre, en Francia. El Ejrcito francs no tard en dirigirse a l
para que hiciera una tentativa de reconocimiento fotogrfico, pero rechaz la oferta. En 1882,
los globos de fotografa area no tripulados estaban ya en el aire; poco ms tarde se les
sumaban los cohetes, tanto en Francia como en Alemania. La nica innovacin de la Primera
Guerra Mundial fue combinar las cmaras areas con una plataforma volante superior: el
91
avin.

El radar se convirti en la siguiente tecnologa de vigilancia importante. Se emple de


manera masiva en la Segunda Guerra Mundial, donde ofreca considerables ventajas sobre la
fotografa. Con anterioridad, los comandantes militares tenan que esperar a que los pilotos
volvieran de sus misiones de reconocimiento y les entregaran la imagen final, cuya utilidad era
limitada porque, cuando se obtena la fotografa, las posiciones enemigas podan haber
cambiado. Pero con el radar la imagen se volvi instantnea y dicho retardo qued eliminado.
La efectividad del radar tena que ver con un nuevo medio de mostrar la imagen, con un nuevo
tipo de pantalla.

Consideremos las tecnologas de la imagen del cine y de la fotografa. La imagen


fotogrfica es una impresin permanente que se corresponde con un nico referente: lo que est
delante del objetivo cuando es tomada. Se corresponde tambin con un tiempo limitado de
observacin: el tiempo de exposicin. El cine se basa en los mismos principios. Una secuencia
cinematogrfica, compuesta por un nmero de imgenes fijas, representa la suma de referentes y
la suma de tiempos de exposicin de esas imgenes individuales. En ambos casos, la imagen
queda fijada de una vez por todas. De ah que la pantalla slo pueda mostrar acontecimientos
pasados.

Con el radar, vemos por primera vez el empleo masivo (la televisin se basa en el
mismo principio, pero su empleo masivo llegar ms tarde) de un nuevo tipo de pantalla, que
poco a poco va a acabar dominando la moderna cultura visual: el monitor de vdeo, la pantalla
del ordenador y el visualizador de mandos. Lo que resulta nuevo en este tipo de pantalla es que
la imagen puede cambiar en tiempo real, reflejando las modificaciones en el referente, ya sean
la posicin de un objeto en el espacio (el radar), una alteracin cualquiera de la realidad
visible (el vdeo) o los datos cambiantes de la memoria del ordenador (el monitor informtico).
La imagen se puede actualizar continuamente en tiempo real. He aqu el tercer tipo de pantalla,
tras la clsica y la dinmica: la pantalla en tiempo real.

La pantalla del radar cambia, en su rastreo del referente. Pero, aunque parece que el elemento
del retardo, siempre presente en las tecnologas de vigilancia militar, queda eliminado, de
hecho el tiempo entra en la pantalla en tiempo real de una nueva manera. En las viejas
tecnologas fotogrficas, todas las partes de la imagen son expuestas a la vez, mientras que
ahora la imagen la produce una exploracin secuencial; circular en el caso del radar, horizontal
en el de la televisin. Por tanto, las diferentes partes de la imagen corresponden a diferentes
momentos del tiempo. En este sentido, la imagen del radar se parece ms a una grabacin de
audio, en su condicin de momentos consecutivos en el tiempo se convierten en pistas circulares
92
en una superficie.

Lo que esto significa es que la imagen, en un sentido tradicional, deja de existir! Y


es slo por costumbre que seguimos llamando imgenes a lo que vemos en una pantalla en
tiempo real. Slo porque la exploracin es lo bastante rpida y porque, a veces, el referente
permanece esttico, podemos ver lo que parece una imagen esttica. Pero tal imagen ya no es la
norma, sino la excepcin de un nuevo tipo de representacin de carcter ms general, para el
que an no tenemos un trmino.

Los principios y tecnologa del radar fueron desarrollados de manera independiente


por cientficos de Estados Unidos, Inglaterra, Francia y Alemania durante los aos treinta. Sin
embargo, tras el estallido de la guerra slo Estados Unidos posea los recursos necesarios para
seguir con el desarrollo del radar. En 1940, un equipo de cientficos del MIT se reuni para
trabajar en el Laboratorio de Radiacin, o Rad Lab, como lleg a ser llamado. El propsito
de dicho laboratorio era la investigacin y produccin del radar. En 1943, el Rad Lab
ocupaba 465 kilmetros cuadrados de superficie til; tena la central telefnica ms grande de
93
Cambridge y empleaba a ms de cuatrocientas personas.

Junto a la fotografa, el radar proporcionaba una manera superior de recopilar informacin


sobre la localizacin del enemigo. De hecho, suministraba demasiada informacin; ms de la
que poda manejar una persona. Las filmaciones histricas de los primeros das de la guerra
muestran una sala central de mando, con un gran mapa de Gran Bretaa, del tamao de una
94
mesa, en el que unos trocitos de cartulina en forma de avin muestran las posiciones de los
bombarderos alemanes. Un puado de oficiales de la Marina examinan detenidamente el mapa.
Mientras tanto, mujeres de uniforme cambian constantemente la ubicacin de los trozos de
cartulina con unos largos palos, a medida que la informacin es transmitida por docenas de
95
estaciones de radar.

Haba una manera ms eficaz de procesar y presentar la informacin reunida por


el radar? La pantalla del ordenador, as como la mayora del resto de principios y tecnologas
clave de la moderna interfaz entre el hombre y el ordenadorel control interactivo, los
algoritmos para los grficos 3D de hilo de alambre y las imgenes en mapa de bits se
desarrollaron para resolver este problema.

La investigacin tuvo lugar, una vez ms, en el MIT. El Laboratorio de Radiacin


fue desmantelado con el fin de la guerra, pero poco despus el Ejrcito del Aire creaba otro
laboratorio secreto en su lugar: el Laboratorio Lincoln. Su propsito era trabajar en factores
humanos y en nuevas tecnologas de visualizacin para el SAGE (Entorno Terrestre
Semiautomtico), un centro de mando para el control de las defensas areas estadounidenses,
96
creado a mediados de los cincuenta. El historiador de la tecnologa informtica Paul Edwards
escribe que la tarea del SAGE era enlazar entre s las instalaciones de radar que recorran el
permetro de Estados Unidos, analizar e interpretar sus seales y dirigir los aviones a reaccin
tripulados de intercepcin hacia la formacin entrante. Se trataba de un sistema total, en el que
los "componentes humanos" estaban completamente integrados en el circuito mecanizado de
97
deteccin, decisin y respuesta.

La creacin del SAGE y el desarrollo de una interfaz interactiva entre el hombre y el ordenador
fueron en gran medida el resultado de una determinada doctrina militar. En los aos cincuenta,
los militares norteamericanos pensaban que un ataque sovitico a Estados Unidos implicara el
envo simultneo de un gran nmero de bombarderos. Por tanto, pareca necesario crear un
centro que pudiera recibir informacin de todas las estaciones de radar estadounidenses, seguir
la pista de la gran cantidad de bombarderos enemigos y coordinar un contraataque. La pantalla
de ordenador y otros componentes de la moderna interfaz de usuario deben su existencia a esta
idea militar en concreto. (Como alguien que naci en la Unin Sovitica y que ahora trabaja en
la historia de los nuevos medios en Estados Unidos, encuentro este pasaje de la historia
realmente fascinante.)

Una primera versin del centro recibi el nombre de la red de Cape Cod, puesto
que reciba informacin de radares situados a lo largo de la costa de Nueva Inglaterra. El centro
operaba justo a la salida del edificio Barta, en el campus del MIT. Cada uno de los ochenta y
dos oficiales de las Fuerzas Areas supervisaba su propio monitor de ordenador, que mostraba
el perfil de la costa de Nueva Inglaterra y la localizacin de los principales radares. Cuando un
oficial observaba un punto que indicaba un avin en movimiento, indicaba al ordenador que lo
98
siguiera; lo nico que tena que hacer era tocar el punto con un lpiz ptico especial.

Por tanto, el sistema del SAGE contena todos los elementos principales de la
moderna interfaz entre el hombre y el ordenador. El lpiz ptico, diseado en 1949, puede
considerarse un precursor del ratn contemporneo. Ms importante es que, en el SAGE, la
pantalla acab usndose no slo para visualizar informacin en tiempo real, como en el radar y
en la televisin, sino tambin para darle rdenes al ordenador. En vez de actuar solamente como
un medio de presentar una imagen de la realidad, la pantalla se converta en un vehculo para
influir en ella de manera directa.

Por medio de la tecnologa desarrollada para el SAGE, los investigadores del Lincoln crearon
una serie de programas de imgenes por ordenador que se valan de la pantalla como un medio
de entrada y salida de informacin. Eran programas para visualizar las ondas cerebrales (1957),
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simular actividad planetaria y gravitacional (1960) o para crear dibujos 2D (1958). El ms
conocido de ellos era el Sketchpad. Diseado en 1962 por Ivan Sutherland, un estudiante de
licenciatura al que supervisaba Claude Shannon, dio a conocer de una manera amplia la dea de
las imgenes interactivas por ordenador. Con el Sketchpad, un operador humano poda crear
imgenes directamente sobre una pantalla de ordenador, tocndola con un lpiz ptico. El
Sketchpad era el ejemplo de un nuevo paradigma de la interaccin con los ordenadores; al
cambiar algo en la pantalla, el operador cambiaba algo en la memoria del ordenador. La
pantalla en tiempo real se volva interactiva.

sta es, en resumen, la historia del nacimiento de la pantalla del ordenador. Pero
aun antes de que fuera ampliamente usada, surgi un nuevo paradigma: la simulacin de un
entorno interactivo en tres dimensiones y sin pantalla. En 1966, Ivan Sutherland y sus colegas
comenzaron a investigar en el prototipo de realidad virtual. El trabajo fue copatrocina- do por
la Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzada (ARPA) y por la Oficina de Investigacin
100
Naval.

La idea fundamental que hay tras la representacin tridimensional es darle al


usuario una imagen en perspectiva que cambie cuando l se mueva, escribi Sutherland en
101
1968. El ordenador segua la trayectoria de la cabeza del espectador y en funcin de sta
ajustaba la perspectiva de la imagen del ordenador. El visualizador en s mismo constaba de
dos monitores de seis pulgadas montados junto a las sienes. Proyectaban una imagen que
apareca superpuesta en el campo de visin del espectador.

La pantalla haba desaparecido. Se haba apoderado por completo del campo


visual.
La pantalla y el cuerpo

He presentado una genealoga posible de la moderna pantalla del ordenador. En mi


genealoga, la pantalla del ordenador representa un tipo interactivo, que es un subtipo del tipo
de tiempo real, que es un subtipo del tipo dinmico, que es un subtipo del tipo clsico. He
analizado estos tipos valindome de dos ideas. En primer lugar, la idea de temporalidad: la
pantalla clsica muestra una imagen esttica y permanente, mientras que la pantalla dinmica
muestra una imagen del pasado en movimiento y, finalmente, la pantalla en tiempo real muestra
el presente. Y en segundo lugar, la relacin entre el espacio del espectador y el de la
representacin (definamos la pantalla como una ventana abierta a un espacio de representacin
que existe, l mismo, en nuestro espacio normal).

Miremos ahora la historia de la pantalla desde otro ngulo, como es la relacin


entre ella y el cuerpo del espectador. De esta manera describe Roland Barthes la pantalla en
Diderot, Brecht, Eisenstein, escrito en 1973:

La representacin no queda definida directamente por la imitacin:


incluso si uno se desprende de las nociones de lo real, de lo verosmil y de la
copia, seguir habiendo representacin mientras que un sujeto (autor, lector,
espectador o mirn) proyecte su mirada hacia un horizonte en el que recorte la base
de un tringulo, con su ojo (o su mente) formando el vrtice. El rgano de la
representacin (del que hoy se vuelve posible escribir porque hay insinuaciones de
algo ms) tendr por fundamento dual la soberana del acto del dcoupage y la
unidad del sujeto de la accin. [...] La escena, la imagen, el plano, el rectngulo
recortado, he aqu la propia condicin que nos permite concebir el teatro, la pintura,
el cine, la literatura, todas esas artes que son distintas de la msica, y a las que
102
podramos llamar artes diptricas.

Para Barthes, la pantalla se vuelve un concepto omnicomprensivo, que abarca


incluso el funcionamiento de la representacin no visual (la literatura), aunque l realiza una
apelacin a un modelo visual en concreto, que es el de la perspectiva lineal. De todos modos, su
concepto engloba todos los tipos de aparatos de representacin de los que hemos hablado: la
pintura, el cine, la televisin, el radar y el monitor de ordenador. En cada uno de ellos, la
realidad queda cortada por el rectngulo de la pantalla: Un puro segmento recortado que define
con claridad los bordes, irreversible e incorruptible; todo lo que le rodea lo hace desaparecer
en la nada y queda sin nombre, mientras que todo lo que admite en su campo es promovido a la
103
esencia, a la luz, a la visin. Este acto de dividir la realidad en un signo y en la nada a la vez
desdobla al sujeto de la visin, que existe ahora en dos espacios: el fsico y familiar de su
cuerpo real, y el espacio virtual de una imagen dentro de la pantalla. Esta escisin aflora con la
realidad virtual, pero existe ya en la pintura y en otras artes diptricas.

Cul es el precio que paga el sujeto por el dominio del mundo, enrocado y unificado
por la pantalla?

El contrato del dibujante, una pelcula de 1982 de Peter Greenaway, trata de un


dibujante tcnico al que contratan para que realice una serie de dibujos de una casa de campo.
El emplea un utensilio simple de dibujo que consta de una cuadrcula. A lo largo de la pelcula,
vemos una y otra vez la cara del dibujante a travs de la cuadrcula, que recuerda los barrotes
de una crcel. Es como si el sujeto que intentara captar el mundo, inmovilizndolo y fijndolo
con el aparato de representacin (en este caso, el dibujo en perspectiva) quedara atrapado por
el propio aparato. El sujeto queda aprisionado.

Tomo esta imagen como una metfora para lo que parece ser una tendencia general del
aparato figurativo occidental, basado en la pantalla. En esta tradicin, el cuerpo debe quedar
fijado en el espacio si el espectador quiere ver algn tipo de imagen. Desde la perspectiva
monocular renacentista al cine moderno, de la cmara oscura de Kepler a la cmara lcida del
104
siglo XIX, el cuerpo tiene que quedarse quieto.

El aprisionamiento del cuerpo tiene lugar tanto en el plano conceptual como en el literal; los dos
tipos de reclusin aparecen ya en el primer aparato de pantalla, la ventana de perspectiva de
Alberti que, segn muchos intrpretes de la perspectiva lineal, presenta el mundo como visto
por un ojo nico: esttico, impasible y con una fijacin. Tal como lo describe Norman Bryson,
la perspectiva obedeca a la lgica de la Mirada fija ms que a la de la Ojeada, produciendo
de este modo una toma visual que quedaba eternizada, reducida a un "punto de vista" y
105
desmaterializada. Bryson argumenta que la mirada del pintor detiene el fluir de los
fenmenos, contempla el campo visual desde una posicin ventajosa fuera de la movilidad de la
106
duracin, en un momento eterno de presencia revelada. De la misma manera, el mundo, visto
por esta Mirada inmvil, esttica y atemporal, que es ms propia de una estatua que de un
cuerpo vivo, se vuelve igualmente inmvil, cosificado, fijado, fro y muerto. En referencia al
famoso grabado de Durero, en que un dibujante plasma un desnudo a travs de una pantalla de
hilos en perspectiva, Martin Jay observa que una mirada masculina cosificadora vuelve su
objeto de piedra; en consecuencia, al desnudo marmreo se le seca en su capacidad de
107
excitar el deseo De la misma manera, John Berger compara la ventana de Alberti con una
108
caja fuerte empotrada en la pared, en la cual se ha depositado lo visible. Y en El contrato del
dibujante, el dibujante trata una y otra vez de eliminar cualquier movimiento, cualquier signo de
vida de las escenas que est representando.

Con los aparatos de perspectiva, la reclusin del sujeto se da tambin en un sentido


literal. Desde el comienzo de la adopcin de la perspectiva, los artistas y dibujantes trataron de
ayudarse en el laborioso proceso manual de crear imgenes en perspectiva, y entre el siglo XVI
109
y el XIX se construyeron varios aparatos de perspectiva. Ya en las primeras dcadas del
110
siglo XVI, Durero haba descrito varios de tales aparatos. Se inventaron muchas variedades
pero, fuera cual fuera el tipo, el artista deba permanecer inmvil durante el proceso de dibujo.

Junto con los aparatos de perspectiva, se haca uso de una completa gama de aparatos pticos,
especialmente para representar paisajes y llevar a cabo estudios topogrficos. El aparato ptico
111
ms popular era la cmara oscura. Fue creada a partir de la premisa de que si los rayos de luz
de un objeto o de una escena pasan a travs de una pequea abertura, la cruzarn y volvern a
salir al otro lado para formar una imagen en una pantalla. Sin embargo, para que la imagen se
vuelva visible, es necesario que la pantalla est situada en una cmara en la que los niveles
112
lumnicos sean considerablemente ms bajos que los que rodeen el objeto. As pues, en una
de las primeras descripciones de la cmara oscura, el Ars magna lucis et umbrae, de Kircher
(Roma, 1649), vemos al sujeto disfrutando de la imagen dentro de una diminuta habitacin, sin
tener en cuenta el hecho de que ha tenido que recluirse dentro de esa cmara oscura para ver la
imagen de la pantalla.

Ms tarde, se volvi popular una cmara oscura ms pequea, al estilo de una tienda
de campaa; una crcel mvil, por as decir. Consista en una pequea tienda de campaa
montada sobre un trpode, con un reflector giratorio y lentes en su vrtice. El dibujante, una vez
ubicado dentro de la tienda, que proporcionaba la oscuridad necesaria, pasaba horas trazando
meticulosamente la imagen proyectada por las lentes.

Las primeras fotografas continuaron la tendencia hacia el aprisionamiento del sujeto


y del objeto de la representacin. Durante las primeras dcadas de la fotografa, los tiempos de
exposicin eran bastante largos. El proceso del daguerrotipo, por ejemplo, requera
exposiciones de cuatro a siete minutos a la luz del sol, y de doce a sesenta minutos con luz
difusa. As que, de manera similar a los dibujos realizados con ayuda de la cmara oscura, y
que representaban una realidad esttica e inmvil, las primeras fotografas representaban el
mundo como algo estable, eterno e inamovible. Y cuando la fotografa se aventur a representar
seres vivos, stos tenan que ser inmovilizados. De modo que los estudios de retrato empleaban,
de manera universal, diversas pinzas para asegurar la estabilidad de la persona sentada a lo
largo del extenso tiempo de exposicin. Las pinzas de hierro, que recordaban instrumentos de
tortura, mantenan firmemente en su lugar al sujeto, que voluntariamente se volva preso del
113
aparato a fin de ver su propia imagen.

A finales del siglo XIX, el mundo petrificado de la imagen fotogrfica fue hecho
aicos por la pantalla dinmica del cine. En La obra de arte en la poca de su
reproductibilidad tcnica, Walter Benjamn expres su fascinacin por la nueva movilidad de
lo visible: Nuestras tabernas y calles metropolitanas, nuestras oficinas y habitaciones
amuebladas, nuestras estaciones de tren y nuestras fbricas parecan habernos encerrado sin
remisin. Y entonces lleg el cine e hizo estallar en pedazos esa crcel-mundo con la dinamita
de una dcima de segundo para que ahora, en medio de sus remotas ruinas y escombros,
114
prosigamos nuestro viaje con espritu aventurero y en calma.

La pantalla del cine permita a los espectadores emprender un viaje por diferentes
espacios sin abandonar sus asientos; en palabras de la historiadora del cine Anne Friedberg,
115
cre una mirada visual movilizada. Sin embargo, el coste de dicha movilidad virtual fue una
nueva e institucionalizada inmovilidad del espectador. Por todo el mundo se construyeron
grandes prisiones que albergaban a cientos de presos: las salas de cine. Los presos no podan
hablarse entre ellos ni moverse de un asiento a otro. Mientras eran llevados a viajes virtuales,
sus cuerpos permanecan fijos en la oscuridad de una cmara oscura colectiva.

La formacin de aquel rgimen visual se dio en paralelo con el paso de lo que los
116
tericos del cine llaman lenguaje cinematogrfico primitivo al clsico. Una parte
importante de este cambio, que tuvo lugar en los aos diez, fue el nuevo funcionamiento del
espacio virtual representado en la pantalla. Durante el periodo primitivo, el espacio de la
platea del cine y el espacio de la pantalla quedaban claramente separados; tanto como en el
teatro o en el vodevil. Los espectadores eran libres de interactuar y de irse y venir, y mantenan
una distancia psicolgica con el mundo virtual de la narracin cinematogrfica. En cambio, el
cine clsico se diriga a cada espectador como a un individuo distinto y lo colocaba dentro de
su narracin de un mundo virtual. Como observaba un contemporneo en 1913: A [los
espectadores] les deberan dejar en posicin de tener un "agujero en la valla" a cada paso de la
117
obra. Si el cine primitivo mantiene al espectador mirando por un vaco de un espacio
118
distinto, el cine clsico coloca al espectador en el mejor punto de vista para cada plano,
dentro del espacio virtual.

Esta situacin suele conceptualizarse en trminos de identificacin del espectador con el ojo de
la cmara. El cuerpo del espectador sigue en su asiento mientras que el ojo se acopla a una
cmara mvil. Pero es posible conceptualizarla de otra manera. Podemos imaginarnos que, de
hecho, la cmara no se mueve en absoluto, sino que permanece inmvil, coincidiendo con los
ojos del espectador. Y que, en cambio, es el espacio virtual en su conjunto el que cambia de
posicin con cada plano. Por emplear el vocabulario contemporneo de las imgenes por
ordenador, podemos decir que a este espacio virtual se le rota, se le cambia la escala y se le
aplica zoom, siempre para dar al espectador el mejor punto de vista. Como en un striptease, el
espacio se va desnudando poco a poco, girando, mostrndose desde lados diferentes,
provocando, dando un paso adelante para luego volver atrs, dejando siempre algo tapado para
que el espectador deba esperar hasta el plano siguiente... una danza seductora que vuelve a
comenzar en la secuencia siguiente. Lo nico que ha de hacer el espectador es permanecer
inmvil.

Hay tericos del cine que consideran que esta inmovilidad es el rasgo esencial de
la institucin del cine. Anne Friedberg escribe: Como seala todo el mundo, desde Baudry
(que compara el espectculo cinematogrfico con los presos de la caverna de Platn) hasta
119
Musser, el cine se basa en la inmovilidad del espectador, que est sentado en un auditorio. El
terico del cine Jean-Louis Baudry enfatiza, probablemente ms que ningn otro, la inmovilidad
como el fundamento de la ilusin cinematogrfica, citando a Platn: En aquella cmara
subterrnea haban estado desde nios, encadenados de los pies y tambin del cuello, por lo que
no se podan mover y slo podan ver lo que tenan delante, ya que las cadenas no les dejaban
120
girar la cabeza Esta inmovilidad y reclusin, segn Baudry, permite a los
presos/espectadores confundir las representaciones como percepciones suyas, y regresar por
tanto a una infancia donde ambas no podan distinguirse unas de otras. En vez de un accidente
histrico, la inmovilidad del espectador, segn la explicacin psicoanaltica de Baudry, es unan
condicin esencial del placer cinematogrfico.

La ventana de Alberti, los aparatos de perspectiva de Durero, la cmara oscura, la fotografa y


el cine: en todos estos aparatos basados en la pantalla, el sujeto ha de permanecer inmvil. De
hecho, como Friedberg observa con perspicacia, la progresiva movilizacin de la magen en la
modernidad vino acompaada del aprisionamiento progresivo del espectador: A medida que la
"movilidad" de la mirada se volva ms "virtual" al desarrollarse tcnicas para pintar (y
luego, fotografiar) imgenes realistas, y al sugerirse la movilidad mediante cambios en la
iluminacin (y luego en la fotografa cinematogrfica), el observador se volva ms
inmovilizado y pasivo, listo para recibir las construcciones de una realidad virtual colocada
121
delante de su cuerpo inmvil.

Qu sucede con esta tradicin cuando llega un aparato de representacin sin


pantalla, como es la realidad virtual? Por un lado, la realidad virtual constituye una ruptura
fundamental con esta tradicin. Establece un tipo radicalmente nuevo de relacin entre el cuerpo
del espectador y la imagen. A diferencia del cine, donde la cmara mvil se desplaza
independientemente de la inmovilidad del espectador, ahora el espectador tiene efectivamente
que moverse en el espacio fsico a fin de experimentar el movimiento en el espacio virtual. Es
como si la cmara estuviera montada en la cabeza del usuario. De ah que, para alzar la vista en
el espacio virtual, hay que levantarla en el espacio fsico; para ir hacia adelante de manera
122
virtual, hay que dar pasos reales hacia adelante, etctera. El espectador ya no est
encadenado, inmovilizado, anestesiado por el aparato que le sirve imgenes prefabricadas;
ahora tiene que trabajar, y que hablar, para poder ver.

Pero al mismo tiempo, la realidad virtual aprisiona el cuerpo en un grado sin


precedentes. Se trata de algo que se puede ver con claridad en el primer sistema de realidad
virtual, diseado por Sutherland y sus colegas en los aos sesenta. Segn la historia de la
realidad virtual de Howard Rheingold, Sutherland fue el primero en proponer montar pequeas
pantallas de ordenador en gafas binoculares algo que distaba de ser una fcil tarea de
hardware a principios de los sesenta para sumergir de ese modo el punto de vista del
123
espectador en el mundo grfico del ordenador. Ms adelante, Rheingold escribe:

Para cambiar la apariencia de las imgenes creadas por ordenador


cuando se mueve el usuario, se necesita algn tipo de herramienta de seguimiento de
la mirada. Y como la manera ms econmica y precisa de medir en aquella poca la
direccin de la mirada del usuario era por medio de un aparato mecnico, y como el
propio monitor montado en la cabeza era demasiado pesado, los usuarios de los
primeros sistemas de monitores montados en la cabeza de Sutherland se vean con la
cabeza encerrada en mquinas suspendidas del techo. El usuario pona su cabeza en
124
un artilugio metlico que era conocido como la espada de Damocles.

Un par de tubos ensamblados conectaban el monitor con unos rieles ni el techo, lo cual haca
125
del usuario un cautivo de la mquina en sentido fsico. El usuario poda darse la vuelta y
girar la cabeza en cualquier direccin, pero no poda alejarse de la mquina ms que unos
pocos pasos. Como si fuera el actual ratn de ordenador, el cuerpo estaba alado al ordenador.
De hecho, el cuerpo quedaba reducido a nada menos y nada ms que un ratn gigante o, para
ser ms precisos, a un joystick gigante. En vez de mover un ratn, el usuario tena que girar su
propio cuerpo. Otra comparacin que viene a la mente es el aparato construido a finales del
siglo XIX por Etienne-Jules Marey para medir la frecuencia de los movimientos de las alas de
un pjaro. ste quedaba conectado al equipo de medicin por medio de unos cables lo bastante
126
largos como para que pudiera batir las alas en el aire, pero no para volar a ninguna parte. La
paradoja de la realidad virtual, el hecho de que requiera que el espectador se mueva para ver
una imagen y al mismo tiempo lo ate fsicamente a una mquina, queda dramatizada de una
manera interesante en una secuencia de cibersexo en la pelcula El cortador de csped (Brett
Leonard, 1992). En la secuencia, los protagonistas, un hombre y una mujer, estn en la misma
habitacin, y cada uno esta sujeto a un armazn circular que le permite girar el cuerpo 360
grados en todas las direcciones. Durante el cibersexo, la cmara va pasando por corte del
espacio virtual (es decir, lo que los protagonistas ven y experimentan) al espacio fsico. En el
mundo virtual, representado por imgenes psicodlicas por ordenador, sus cuerpos se funden y
se adaptan el uno al otro, al margen de todas las leyes de la fsica, mientras que en el mundo
real cada uno simplemente rota en su propio armazn.

La paradoja alcanza su extremo en uno de los proyectos de realidad virtual ms


antiguos, el Super Cockpit, desarrollado por el Ejrcito del
127
Aire estadounidense en los aos ochenta. En vez de usar los ojos para

*
observar el terreno, en el exterior del avin, y las docenas de cuadros de instrumentos dentro de
la cabina, el piloto lleva un monitor montado en la cabeza que le muestra los dos tipos de
informacin de una manera ms eficaz. Lo que viene a continuacin es una descripcin del
sistema, sacada de la revista Air & Space:

Cuando se subi a su F16C, el joven piloto de caza de la promocin de


1998 se limit a enchufar el casco y a bajar su visor para activar el sistema Super
Cockpit. El mundo virtual que pudo ver era una copia exacta del que haba fuera. Los
principales rasgos del terreno quedaban trazados y representados en tres dimensiones
por los dos minsculos tubos de rayos catdicos enfocados a su distancia de visin
personal. [...] La orientacin de la brjula quedaba visualizada como una gran cadena
de nmeros en el horizonte, y la ruta de vuelo prevista, como una reluciente autopista
128
que conduca hacia el infinito.

Si en la mayora de las representaciones basadas en la pantalla (la pintura, el cine,


el vdeo), as como en las aplicaciones de realidad virtual tpicas, los mundos fsico y virtual no
tienen nada que ver el uno con el otro, en este caso el mundo virtual est sincronizado de manera
precisa con el fsico. El piloto se coloca l mismo en el mundo virtual para moverse en el fsico
a una velocidad supersnica, con su aparato de representacin sujeto de manera segura a su
cuerpo; de manera ms segura que nunca antes en la historia de la pantalla.

Representacin frente a simulacin


En resumen, la realidad virtual prosigue la tradicin de la pantalla, al quedar el espectador
inmovilizado cuando amarra su cuerpo a la mquina, al tiempo que se crean unas nuevas
condiciones, sin precedentes, al pedirle que se mueva. Podemos preguntarnos si estas nuevas
condiciones carecen de precedentes histricos, o si encajan con alguna tradicin de
representacin alternativa que favorezca el movimiento del espectador.

Comenzbamos nuestro anlisis de la pantalla haciendo hincapi en que su marco


separa dos espacios que tienen escalas diferentes: la fsica y la virtual. Aunque esta condicin
no tiene por qu llevar necesariamente a la inmovilizacin del espectador, s que le disuade de
cualquier movimiento por su parte. Para qu moverse cuando de todas maneras tampoco
podemos entrar en el espacio virtual que se representa? Esto queda bien dramatizado en Alicia
en el pas de las maravillas, cuando Alicia se esfuerza por hacerse del tamao que necesita
para entrar en el otro mundo.

La tradicin alternativa de la que forma parte la realidad virtual podemos


encontrarla siempre que la escala de la representacin sea la misma que la de nuestro mundo
humano, de manera que los dos espacios mantengan una continuidad. Se trata de la tradicin de
la simulacin, ms que la de una representacin ligada a una pantalla. La tradicin de la
simulacin persigue mezclar los espacios fsico y virtual, en vez de separarlos. Por tanto, los
dos espacios presentan la misma escala, se le resta importancia al lmite entre ambos (en vez de
marcarlo con un cuadro rectangular, como en la tradicin de la representacin) y el espectador
es libre de moverse por el espacio fsico.

Para seguir analizando las diferentes lgicas de las dos tradiciones, podemos
comparar sus tpicos representantes: los frescos y los mosaicos, por un lado, y la pintura del
Renacimiento, por el otro. Los primeros crean un espacio ilusionista que comienza tras la
superficie de la imagen. Lo importante es que los frescos y los mosaicos (as como las pinturas
murales) son inseparables de la arquitectura. En otras palabras, no pueden trasladarse a ningn
sitio. En cambio, la pintura moderna, que hace su primera aparicin durante el Renacimiento, es
bsicamente mvil. Es independiente de la pared y se la puede transportar a cualquier sitio. (Es
tentador conectar esta nueva movilidad de la representacin con la tendencia del capitalismo a
hacer de todos los signos algo tan mvil como sea posible).

Pero, al mismo tiempo, tiene lugar una inversin interesante. La interaccin con un fresco o un
mosaico, que en s mismos no pueden trasladarse, no implica la inmovilidad del espectador,
mientras que la pintura mvil del Renacimiento s que la presupone. Es como si el
aprisionamiento del espectador fuera el precio por la nueva movilidad de la imagen. Esta
inversin es coherente con la diferente lgica de las tradiciones de representacin y simulacin.
El hecho de que el fresco y el mosaico estn pegados a su marco arquitectnico permite al
artista crear una continuidad entre el espacio fsico y el virtual. En cambio, una pintura se puede
poner en un entorno arbitrario y, por tanto, esa continuidad ya no se puede garantizar. Como
respuesta a esta nueva condicin, un cuadro presenta un espacio virtual que est claramente
diferenciado del espacio fsico donde estn ste y el espectador. Al mismo tiempo, aprisiona al
espectador por medio de un modelo de perspectiva u otras tcnicas, de modo que ste forma con
la pintura un nico sistema. Por tanto, si en la tradicin de la simulacin el espectador existe en
un nico espacio coherente el espacio fsico y el virtual que lo contina, en la tradicin de
la representacin, el espectador tiene una doble identidad. Existe a la vez en el espacio fsico y
en el de la representacin. La escisin del sujeto es la contrapartida de la nueva movilidad de la
imagen, as como de la recin conseguida posibilidad de representar cualquier espacio
arbitrario, en vez de tener que simular el espacio fsico en el que est ubicada la imagen.

Aunque la tradicin figurativa acab dominando la cultura posrenacentista, la


tradicin de la simulacin no desapareci. De hecho, el siglo XIX, con su obsesin por el
naturalismo, llev la simulacin al extremo con los museos de cera y los dioramas de los
museos de historia natural. Otro ejemplo de la tradicin de la simulacin es la escultura a escala
humana; por ejemplo, Los burgueses de Calais, de Auguste Rodin. Pensamos en esas esculturas
como algo que forma parte del humanismo posrenacentista, que sita al hombre en el centro del
universo, cuando en realidad se trata de extraterrestres, de agujeros negros que unifican nuestro
mundo con otro universo, un universo petrificado de mrmol o piedra que existe en paralelo al
nuestro.

La realidad virtual es continuadora de la tradicin de la simulacin, en la que


introduce, sin embargo, una importante diferencia. Antes, la simulacin describa un falso
espacio, que continuaba el espacio normal al mismo tiempo que lo ampliaba. Por ejemplo, un
mural creaba un seudopaisaje que pareca comenzar en la pared. Pero en la realidad virtual no
hay conexin entre los dos espacios (por ejemplo, estoy en una sala fsica mientras que el
espacio virtual es un paisaje submarino) o, al revs: los dos coinciden por completo (por
ejemplo, en el proyecto del Super Cockpit). En cualquiera de ambos casos, la realidad fsica no
se tiene en cuenta; se la desecha y abandona.

En este sentido, el panorama del siglo XIX podemos considerarlo como una forma
de transicin entre las simulaciones clsicas (los murales, la escultura de tamao natural y el
diorama) y la realidad virtual. Al igual que sta, el panorama crea un espacio de 360 grados.
Los espectadores se sitan en su centro y se les anima a que se muevan por el rea visual
129
central, a fin de ver las diferentes partes del panorama. Pero a diferencia de los murales y los
mosaicos que, al fin y al cabo, actan como decoraciones de un espacio real, que es el espacio
fsico de la accin, ahora este espacio fsico queda subordinado al espacio virtual. Dicho de
otro modo: el rea visual central se concibe como la continuacin del falso espacio, y no a la
inversa, como suceda antes, y es por eso por lo que suele estar vaco. Est vaco para que
podamos fingir que contina la batalla, o la vista de Pars, o lo que sea que represente el
130
panorama. Aqu ya estamos muy cerca de la realidad virtual, donde se prescinde por completo
del espacio fsico y todas las acciones reales tienen lugar en un espacio virtual. La pantalla
desapareci por el mero hecho de que lo que tena detrs la reemplaz.
Y qu pasa con la inmovilizacin del cuerpo en la realidad virtual, que la conecta con la
tradicin de la pantalla? Por espectacular que sea, esta inmovilizacin representa
probablemente el ltimo acto de la larga historia del aprisionamiento del cuerpo. A nuestro
alrededor, todo son signos de una creciente movilidad y de la miniaturizacin de los aparatos de
comunicacin: desde los mviles a las agendas electrnicas, pasando por los buscapersonas y
los porttiles, los telfonos y los relojes que permiten navegar por la red, o las Gameboys y
parecidas consolas porttiles. A la larga puede que el aparato de realidad virtual acabe
reducido a un chip implantado en la retina y conectado por transmisin inalmbrica a la red. A
partir de ese momento, arrastraremos nuestra crcel con nosotros: no para confundir, felices, las
representaciones con las percepciones (como en el cine), sino para estar siempre en contacto,
siempre conectados, siempre enchufados. La retina y la pantalla se fundirn.

Puede que esta hiptesis futurista nunca se haga realidad. Por ahora, est claro que
vivimos en la sociedad de la pantalla. Las pantallas estn por todas partes: en las agencias de
lneas areas, con los auxiliares administrativos, las secretarias, los ingenieros, los doctores y
los pilotos; en los cajeros automticos, las cajas de los supermercados, los salpicaderos de los
coches y, por supuesto, en los ordenadores. Ms que desaparecer, la pantalla amenaza con
apoderarse de nuestras casas y oficinas. Tanto los monitores de televisin como los del
ordenador se vuelven ms grandes y ms planos; con el tiempo llegarn a ser del tamao de la
pared. Hay arquitectos, como Rem Koolhaas, que disean edificios al estilo de Blade Runner,
131
con fachadas que han sido transformadas en pantallas gigantes.

Dinmica, en tiempo real o interactiva, una pantalla sigue siendo una pantalla.
Interactividad, simulacin y telepresencia: igual que suceda hace siglos, seguimos mirando una
superficie plana y rectangular, que existe en el espacio de nuestro cuerpo y que acta como una
ventana a otro espacio. No hemos dejado an la era de la pantalla.
3. Las operaciones
Igual que no hay un ojo inocente, tampoco hay un ordenador puro. Un artista
tradicional percibe el mundo a travs de los filtros de los cdigos culturales, los lenguajes y los
sistemas de representacin que ya existen. De la misma manera, un diseador o un usuario de
los nuevos medios se acerca al ordenador a travs de una serie de filtros culturales, algunos de
los cuales hemos abordado ya en los captulos anteriores. La interfaz entre el hombre y el
ordenador modela el mundo de distintas maneras y tambin impone su propia lgica a los datos
digitales. Las formas culturales actuales, como la palabra impresa o el cine, conllevan su
propias y potentes convenciones a la hora de organizar la informacin. Son formas que siguen
interactuando con las convenciones de la interfaz entre el hombre y el ordenador, para crear lo
que llamo las interfaces culturales: nuevos conjuntos de convenciones para la organizacin de
los datos culturales. Por ltimo, construcciones como la pantalla aportan an otra capa de
convenciones.

La metfora de una serie de filtros presupone que, a cada paso, desde los datos digitales
desnudos hasta los objetos mediticos concretos, las posibilidades creativas se ven cada vez
ms restringidas. Por eso es importante observar que cada una de dichas etapas la podemos
contemplar tambin como portadora de cada vez ms posibilidades; es decir, por mucho que el
programador que se las viera directamente con los valores binarios guardados en la memoria
estuviera lo ms cerca posible de la mquina, igualmente tardara una eternidad en
conseguir que el ordenador hiciera cualquier cosa. De hecho, la historia del software es la de
una continua abstraccin. Al separar progresivamente al programador y al usuario del aparato,
el software les permite ir ms rpido. A partir del lenguaje mquina, los programadores
pasaron al ensamblador, y de ah a lenguajes de alto nivel como el Cobol, el Fortran y el C, as
como a muchos lenguajes de alto nivel diseados para la programacin en reas especficas,
como el Lingo del Director de Macromedia o el HTML. El uso de ordenadores para la creacin
se desarroll en lneas similares. Si los pocos artistas que trabajaban con ordenadores en los
aos sesenta y setenta tenan que escribirse sus propios programas en lenguaje de programacin
de alto nivel, a partir del Macintosh la mayora de los artistas, diseadores y usuarios
ocasionales acabaron utilizando las aplicaciones de software basadas en men, como los
editores de imagen, los programas de pintura y maquetacin, los editores de web, etc. Esta
evolucin del software hacia unos mayores niveles de abstraccin es totalmente compatible con
la trayectoria general que rige el desarrollo y uso del ordenador: la automatizacin.

En este captulo, daremos el prximo paso en la descripcin del lenguaje de los


nuevos medios. Comenzbamos analizando las propiedades de los datos informticos (captulo
1) y luego hicimos lo propio con la interfaz entre el hombre y el ordenador (captulo 2).
Prosiguiendo este movimiento de abajo arriba, el presente captulo se ocupa de la capa de la
tecnologa que opera en lo alto de la interfaz: el software de aplicacin. Los programas
permiten a diseadores y a artistas crear los objetos de los nuevos medios; y al mismo tiempo,
actan como otro filtro ms, que moldea la imaginacin de lo que es posible hacer con un
ordenador. De la misma manera, el software que emplean los usuarios finales para acceder a
dichos objetos, tales como los navegadores de Internet, los visualizadores de imgenes o los
reproductores de medios, moldean su comprensin de lo que son los nuevos medios. Por
ejemplo, los reproductores de medios digitales como el Media Player de Windows 98 o el Real
Player imitan las interfaces de los aparatos de medios lineales como los vdeos. Vienen con
controles como reproduccin, parada, expulsin, rebobinado y avance y, de este modo, los
nuevos medios simulan a los viejos, ocultando todo el tiempo las nuevas propiedades, como el
acceso aleatorio.

En vez de analizar programas concretos de software, abordaremos tcnicas ms generales, o


comandos que resulten comunes en muchos de ellos. Independientemente de si un diseador de
los nuevos medios trata con datos cuantitativos, texto, imgenes, vdeo, espacio tridimensional o
una combinacin de ellos, emplea las mismas tcnicas: copiar, cortar, pegar, buscar,
composicin y filtros. La existencia de dichas tcnicas, que no son especficas de ningn medio
en concreto, es otra de las consecuencias del estatuto de stos como datos informticos. A esas
tcnicas tpicas del trabajo con los medios informticos las llamar operaciones. En este
captulo analizaremos tres ejemplos de ellas, como son la seleccin, la composicin y la
teleaccin.

Aunque las operaciones vienen incluidas en el software, no estn ligadas a l. No


slo se emplean dentro del ordenador sino tambin en el mundo social fuera de aqul. No slo
son maneras de trabajar con datos informticos, sino maneras generales de trabajar, pensar y
existir en la era del ordenador.

La comunicacin entre un mundo social que es ms amplio y el uso y diseo del


software es un proceso bidireccional. Cuando trabajamos con software y empleamos las
operaciones que vienen incluidas en l, stas se convierten en parte de cmo nos entendemos a
nosotros mismos, a los dems y al mundo. Las estrategias de trabajo con datos informticos se
vuelven nuestras estrategias cognitivas de carcter general. Al mismo tiempo, el diseo del
software y de la interfaz entre el hombre y el ordenador refleja una lgica social, una ideologa
y un imaginario de la sociedad contempornea de carcter ms amplio. Por tanto, si nos
encontramos con que hay operaciones concretas que dominan en los programas de software,
cabe esperar que estn tambin en juego en la cultura en general. Cuando abordemos las tres
operaciones de seleccin, composicin y teleaccin en este captulo, ilustraremos esta tesis
general con ejemplos concretos. Otros casos de operaciones que vienen incluidas en el software
y el hardware, y que estn en juego en la cultura contempornea en general son el sampleado y
132
la mutacin o morphing.

Como ya hemos sealado, una diferencia entre la sociedad industrial y la sociedad


de la informacin es que, en esta ltima, el trabajo y el ocio suelen implicar el uso de las
mismas interfaces de ordenador. Esta nueva relacin, ms estrecha, entre el ocio y el trabajo se
complementa con una relacin ms estrecha entre los autores y los lectores (o, de manera ms
general, entre los productores de objetos culturales y sus usuarios). Esto no significa que los
nuevos medios barran por completo la diferencia entre productores y usuarios, ni que todos los
textos de los nuevos medios ilustren el concepto de Roland Barthes de texto clsico. Sino
que, en el paso de una sociedad industrial a una sociedad de la informacin, y de los viejos
medios a los nuevos, productores y usuarios coinciden en muchas ms cosas. Esto es vlido
para el software que usan los dos grupos, sus respectivas experiencias y habilidades, la
estructura de los objetos mediticos tpicos y las operaciones que realizan con los datos
informticos.

Aunque algunos productos de software se dirigen o bien a productores


profesionales o a usuarios finales, otros son usados por ambos grupos, como los navegadores de
Internet y los buscadores, los procesadores de texto y las aplicaciones de edicin de medios
como Photoshop (que se emplea por rutina en la posproduccin de las pelculas de ficcin de
Hollywood) o Dreamweaver. Adems, las diferencias de precio y funcionalidad entre el
software profesional y el amateur son bastante pequeas (unos pocos cientos de euros, o
menos), comparadas con la autntica brecha en equipo y formatos que haba entre profesionales
y aficionados antes de los nuevos medios. Por ejemplo, las diferencias entre el equipo y costes
de produccin en 35 mm y 8 mm, o entre el vdeo profesional (formatos como el DI y el
Betacam SP; las mesas de edicin, los mezcladores, los generadores de efectos digitales y
dems equipo de edicin) y el vdeo amateur (VHS) se cifran en cientos de miles de euros. De
la misma manera, la diferencia en capacidad tcnica entre los profesionales y los aficionados
tambin ha disminuido. Por ejemplo, aunque en los aos noventa el empleo de Java o de
DHTML para el diseo web era el terreno de los profesionales, muchos usuarios tambin eran
capaces de crear pginas web de carcter bsico por medio de programas como el FrontPage, el
HomePage o el Word.

Ahora bien, los nuevos medios no cambian la naturaleza de la relacin entre el profesional y el
aficionado. La brecha se vuelve ms pequea pero sigue existiendo. Y siempre existir, porque
los productores profesionales la mantienen de manera sistemtica a fin de sobrevivir. En los
viejos medios, como la fotografa, el cine y el vdeo, esta brecha comprenda tres reas clave:
133
la tecnologa, la capacidad tcnica y la esttica. Con los nuevos medios, ha surgido una nueva
rea. Como la tecnologa profesional se vuelve asequible para los aficionados, los
profesionales de los nuevos medios crean nuevos estndares, formatos y expectativas de diseo
para mantener su estatus. La continua introduccin de nuevas funciones en el diseo web,
junto con las tcnicas para crearlas, que siguieron al debut pblico del HTML hacia 1993 los
botones rollover y los mens desplegables, el DHTML y el XML, losapplets en Java y los
scripts en Javascript se pueden explicar en parte como una estrategia empleada por los
profesionales para mantenerse por delante de los usuarios corrientes.

En el plano de los productos de los nuevos medios, la coincidencia parcial de


productores y usuarios se puede ilustrar con los videojuegos. Las compaas de juegos suelen
sacar los llamados editores de nivel, un software especial que permite a los jugadores crear
su propio entorno de juego para el ttulo que compran. Hay ms software que permite a los
usuarios modificar los juegos, que es editado por terceros o escrito por los propios fans, en un
fenmeno que se conoce como ajuste de los juegos. Como lo describe Anne-Marie Schleiner,
el ajuste de los juegos (o de los archivos del juego, los aadidos, los niveles, los mapas y los
archivos de los sonidos) se refiere a las alteraciones del cdigo fuente preexistente en cuanto a
grficos, personajes, arquitectura, sonido y jugabilidad. En los aos noventa, el ajuste de los
juegos ha evolucionado hacia una especie de arte hacker popular, y en Internet pueden
134 135
conseguirse numerosos editores de shareware para modificar la mayora de los juegos.

De cada juego comercial se espera tambin que incorpore una extensa seccin de
opciones que permitan al jugador personalizar diversos aspectos. Por tanto, el jugador se
convierte en cierto modo en un diseador de juegos, aunque su creatividad tenga que ver con
seleccionar combinaciones de diferentes opciones, ms que con hacer algo desde cero. Tratar
con ms detalle este concepto de la creatividad como seleccin en la seccin Mens, filtros y
plugins.

Aunque algunas operaciones son del dominio de los profesionales de los nuevos
medios, y otras, de los usuarios finales, los dos grupos emplean tambin algunas de las mismas
operaciones, como copiar, cortar y pegar, clasificar, buscar, filtrar, transcodificar y ripear. Este
captulo abordar tres ejemplos de operaciones. La seleccin la emplean tanto los
diseadores profesionales como los usuarios finales. La composicin la usan de modo
exclusivo los diseadores. Y teleaccin constituye un ejemplo de una operacin que
normalmente la emplean los usuarios.

Aunque el presente captulo se centre en las operaciones de software, el concepto


de operacin lo podemos emplear tambin para pensar en otras prcticas culturales que utilizan
tecnologa. Podemos conectarlo con otros trminos ms familiares, como procedimiento,
prctica y mtodo. Al mismo tiempo, seria un error reducir el concepto de operacin a
herramienta o medio. De hecho, una de las premisas que subyacen en este libro es que esos
conceptos tradicionales no funcionan demasiado bien en relacin con los nuevos medios, y que
por eso necesitamos conceptos nuevos, como interfaz u operacin. Por un lado, las
operaciones suelen estar automatizadas en parte, de un modo que las herramientas tradicionales
no lo estn. Y por otro lado, al igual que los algoritmos informticos, se pueden inscribir como
una serie de pasos, es decir, existen en cuanto conceptos antes de ser materializadas en el
hardware y el software. De hecho, la mayora de las operaciones de los nuevos medios, desde
la mutacin o morphing, al mapeado de texturas, pasando por la bsqueda, el establecimiento
de coincidencias y el hipervnculo, comienzan como algoritmos que se publican en artculos de
informtica; a la larga, esos algoritmos se convierten en los comandos de las aplicaciones de
software habituales. De ah que, por ejemplo, cuando un usuario aplica un determinado filtro
con Photoshop a una imagen, los programas principales de Photoshop seleccionan un programa
aparte que se corresponde con ese filtro. Este programa interpreta los valores de pxel, realiza
algunas acciones con ellos y escribe los valores modificados en la pantalla.

Por tanto, deberamos considerar las aplicaciones como otro caso de un principio
ms general de los nuevos medios, que es la transcodificacin. Las operaciones, que estn
codificadas en algoritmos y se llevan a la prctica como comandos de software, existen
independientemente de los datos de los medios a los que se pueden aplicar. La separacin entre
algoritmos y datos en la programacin se convierte en la separacin entre operaciones y datos
de los medios.

Como un ejemplo de operacin en otros mbitos de la cultura, pensemos en la


prctica arquitectnica de Peter Eisenman. Sus proyectos se sirven de diferentes operaciones
que le proporcionan los programas CAD como base para el diseo de las formas exteriores o
interiores de un edificio. Eisenman utiliza de manera sistemtica toda la gama de operaciones
disponibles en el ordenador: extrusin, retorcimiento, extensin, desplazamiento, mutacin,
136
deformacin tridimensional, cambio de escala, rotacin, etctera.

Otro ejemplo nos lo proporciona el diseador de ropa Issey Miyake. Cada uno de
sus diseos es el resultado de un determinado procedimiento conceptual, que es traducido a un
137
proceso tecnolgico. Por ejemplo, Justo antes (coleccin de primavera/verano de 1998) es un
rollo gigantesco de vestidos idnticos, con lneas sugeridas de demarcacin que ya van
incorporadas en el tejido. Se puede cortar un vestido individual a partir del rollo de diversas
maneras. Dunas (coleccin de primavera/verano de 1998) se basa en la operacin de
encogimiento. Se corta un modelo dos veces ms largo que la talla final; a continuacin, se
colocan unos parches y trozos de cinta en lugares estratgicos; finalmente, se encoge
sumergindolo en un lquido especial. Esta secuencia de operaciones crea una textura con
arrugas peculiares excepto en los lugares que estn protegidos por los parches y las cintas.

Dunas ejemplifica una caracterstica importante de estas operaciones: se las puede


combinar en secuencia. El diseador puede manipular el guin resultante, quitando y aadiendo
nuevas operaciones. El guin existe aparte de los datos a los que se puede aplicar. De este
modo, el guin de Dunas comprende cortar el modelo, aplicar parches y cintas en las zonas
estratgicas y encoger. Puede aplicarse a diferentes diseos y tejidos. Los diseadores de
software de los nuevos medios gozan incluso de una mayor flexibilidad. Se pueden aadir
nuevos filtros al programa, con lo que se ampla la gama disponible de operaciones. El guin
tambin se puede editar por medio de lenguajes especiales de programacin. Asimismo lo
podemos guardar y aplicarlo ms tarde a un objeto diferente. Diseadores y usuarios pueden
aplicar de manera automtica el guin a diversos objetos e incluso dar instrucciones
automticas al ordenador para que seleccione un guin en un momento determinado o si se da
una circunstancia en particular. Como ejemplo de lo primero, tenemos los programas de
salvaguarda o los desfragmentadores de disco, que suelen estar diseados para que arranquen a
una hora determinada de la noche. Y como ejemplo de lo segundo, tenemos el filtrado de
mensajes de e-mail en los programas de correo electrnico como el Eudora o el Outlook de
Microsoft. Mientras recupera los nuevos mensajes del servidor, el programa puede llevarlos a
una carpeta en particular (o borrarlos, o aumentar su prioridad, etctera) si su encabezamiento o
direccin contiene una cadena de caracteres determinada.
Mens, filtros y plugins

La lgica de la seleccin

Viewpoint Datalabs International est vendiendo miles de modelos geomtricos 3D, que son
ampliamente utilizados por animadores y diseadores. As es como describe los modelos su
catlogo: VP4370: Hombre, resolucin superbaja. VP4369: Hombre, resolucin baja. VP4752:
Hombre, musculado, en pantalones cortos y zapatillas de tenis. VP5200: Hombre, c/barba,
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pantalones boxer.... El Photoshop 5.0 de Adobe viene con ms de un centenar de filtros que
permiten modificar la imagen de numerosas maneras; el After Effects 4.0, que es el estndar
para la composicin de imgenes en movimiento, se lanza al mercado con ochenta plugins de
139
efectos, y adems se pueden conseguir otros miles de terceros. El Director 7 de Macromedia
viene con una amplia librera de comportamientos: trozos de cdigo informtico listos para
140
usar. Softimage (en su versin 3.8), el software puntero de animacin y modelado, se lanza al
mercado con ms de cuatrocientas texturas que podemos aplicar a los objetos en tres
141
dimensiones. El Quicktime 4 de Apple, que es un formato de vdeo digital, viene con trece
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transiciones de vdeo y quince filtros incorporados. El sitio web de Geocities, que fue pionero
en el concepto de alojar sitios web gratis a cambio de colocarles banners, permite acceder al
usuario a una coleccin de ms de cuarenta mil imgenes de collage por ordenador para que
143
personalice su sitio. Index Stock Imagery ofrece un fondo de 375.000 fotos que se pueden usar
144
para los banners de la web. Web Page Wizard de Microsoft Word 97 permite crear una web
simple seleccionando a partir de ocho estilos predeterminados, que se describen con trminos
como Elegante, Festivo o Profesional. Chat 2.1 de Microsoft nos pide que
especifiquemos nuestro avatar (un icono grfico que representa al usuario en el mundo virtual)
seleccionando entre doce personajes de cmic predeterminados. Mientras estamos en lnea,
podemos personalizar an ms el personaje seleccionado, intercalando ocho valores que
representan otras tantas emociones bsicas, tal como las han definido los programadores de
Microsoft.

Se trata de ejemplos que ilustran una nueva lgica de la cultura del ordenador. Es
raro que los objetos de los nuevos medios se creen partiendo de cero; normalmente son un
montaje a base de fragmentos que ya estn hechos. Dicho en otras palabras, en la cultura del
ordenador, la autntica creacin se ha visto sustituida por la seleccin a partir de un men.
Durante el proceso de creacin de un objeto de los nuevos medios, el diseador lleva a cabo
una seleccin en libreras de modelos y mapas de texturas 3D, sonidos y comportamientos,
fondos y botones, filtros y transiciones, que vienen en todos los softwares de autora y de
edicin. Adems, tanto los fabricantes del software como terceros venden colecciones que
funcionan a modo de plugins; es decir, programas aadidos que aparecen en el men del
software como comandos extra o elementos mediticos listos para usar. La web proporciona
otra fuente ms de plugins y elementos mediticos, con numerosas colecciones que pueden
conseguirse gratis.

Igualmente, se les pide a los usuarios de los nuevos medios que seleccionen opciones a partir de
mens predefinidos, cuando utilizan software para crear documentos o acceder a diversos
servicios de Internet. Como ejemplos, tendramos la seleccin de un estilo predefinido cuando
creamos una pgina web en el Word de Microsoft o en un programa similar, la seleccin de una
de las plantillas de diseo cuando creamos una diapositiva en el PowerPoint, la seleccin de
un avatar predeterminado cuando entramos en un mundo virtual multiusuario como el Palace, o
la seleccin de un punto de vista determinado de antemano cuando navegamos por un mundo en
VRML.

Bien mirado, seleccionar en una librera o en un men elementos u opciones


predefinidas es una operacin esencial tanto para los productores profesionales de nuevos
medios como para los usuarios finales. A los primeros les hace ms eficaz el proceso de
produccin, mientras que los segundos sienten que ya no son slo consumidores sino tambin
autores que crean un nuevo objeto o experiencia. Cules son los orgenes histricos de esta
nueva lgica cultural? Cmo podemos describir desde la teora la dinmica especial de
estandarizacin e invencin que comporta? El modelo de autora que se propone, es especfico
de los nuevos medios o podemos ya encontrarlo operando en los viejos?

Ernst Gombrich y Roland Barthes han sido de los que han criticado el ideal
romntico de un artista que crea totalmente desde cero, sacando imgenes directamente de su
145
imaginacin o inventando por s solo nuevas maneras de ver el mundo. Segn Gombrich, el
artista realista slo puede representar la naturaleza valindose de los sistemas de
representacin ya establecidos; la historia del ilusionismo en el arte es la de las
modificaciones lentas y sutiles de dichos sistemas por parte de numerosas generaciones de
artistas. Barthes ofrece, en su famoso ensayo La muerte del autor, una crtica an ms radical
de la idea del autor como un inventor solitario que es responsable nico del contenido de la
obra. Como dice Barthes, el Texto es un encadenamiento de citas extradas de los
146
innumerables centros de cultura. Pero aunque el artista moderno se limite slo a reproducir o,
en el mejor de los casos, a combinar de maneras nuevas textos, estilos y esquemas preexistentes,
el proceso material en s de la prctica del arte sustenta el ideal romntico. Un artista acta
como un Dios que crea el universo: comienza con un lienzo vaco o una pgina en blanco, y
poco a poco va rellenando los detalles que dan vida a un nuevo mundo.
Este tipo de proceso, manual y de esfuerzo lento, resultaba apropiado en la poca de de la
cultura artesana preindustrial. En el siglo XX, mientras el resto de la cultura se pasaba a la
produccin en masa y la automatizacin, convirtindose literalmente en una industria cultural
(Theodor Adorno), las bellas artes seguan no obstante insistiendo en el modelo del artesano.
Slo en los aos diez, cuando algunos artistas comenzaron a ensamblar collages y montajes de
fragmentos culturales ya existentes, hizo su entrada el mtodo industrial de produccin en el
terreno del arte. El fotomontaje se convirti en la expresin ms pura de dicho mtodo. A
principios de los aos veinte, sus practicantes ya haban creado (o, mejor dicho, construido)
algunas de las ms notables imgenes del arte moderno, como Corte con el cuchillo de cocina
(Hanna Hch, 1919), Metrpoli (Paul Citroen, 1923), The Electrification of the Whole Country
(Gustav Klutsis, 1920) y Tatlin en casa (Raoul Hausmann, 1920), por mencionar slo algunos
ejemplos. Aunque el fotomontaje se volvi una prctica consolidada entre los dadastas,
surrealistas y constructivistas de los aos veinte, as como en los artistas pop de los sesenta, la
creacin desde cero, tal como la ejemplifican la pintura y el dibujo, sigue siendo sin embargo la
principal operacin del arte moderno.

En cambio, el arte electrnico se bas desde el comienzo en un nuevo principio,


que es la modificacin de una seal ya existente. El primer instrumento electrnico, diseado
en 1920 por el msico Lev Theremin, contena un generador que produca una onda sinoidal; el
147
intrprete slo tena que modificar su frecuencia y amplitud. En los aos sesenta, los
videoartistas comenzaron a construir sintetizadores de vdeo basados en el mismo principio. El
artista ya no era un genio romntico que generaba un mundo nuevo puramente a partir de su
imaginacin; se converta en un tcnico que le da vueltas a un botn aqu, aprieta un interruptor
all... en un accesorio de la mquina.

Sustituyamos la simple onda sinoidal por una seal ms compleja (con sonidos,
ritmos y melodas), aadamos un teclado entero de generadores de seal y ya hemos llegado al
moderno sintetizador musical, el primer instrumento que encarna la lgica de todos los nuevos
medios: la seleccin en un men de opciones.

Los primeros sintetizadores musicales aparecieron en los aos cincuenta, y les siguieron los
sintetizadores de vdeo en los sesenta, a finales de los setenta los generadores de efectos
digitales los teclados de efectos que utilizan los editores de vdeo y el software
informtico en los ochenta, como el MacDraw de 1984, que traa un repertorio de formas
bsicas. El proceso de la produccin artstica se ha puesto por fin al da con los tiempos
modernos. Se ha sincronizado con el resto de la sociedad moderna, donde todo, desde los
objetos a las identidades de las personas, resulta de un acopio de fragmentos que ya vienen
hechos. El sujeto moderno, no importa si elige un conjunto de ropa, decora un piso o escoge los
platos en la carta del restaurante, va por la vida seleccionando en diferentes mens y catlogos.
Con los medios electrnicos y digitales, la produccin artstica implica un similar escoger entre
elementos prefabricados, ya sean las texturas e iconos que nos proporciona un programa de
pintura, los modelos que vienen con un programa de modelado 3D o los ritmos y melodas
incorporados en un programa sintetizador de msica.

Antes, el gran texto de cultura a partir del cual el artista creaba su propio y nico
encadenamiento de citas estaba burbujeando y titilando en algn lugar por debajo de la
conciencia, pero ahora se ha vuelto algo externo (y se ha reducido en gran parte en el proceso):
los objetos 2D, modelos 3D, texturas, transiciones y efectos que pueden conseguirse tan pronto
como el artista enciende el ordenador. La World Wide Web lleva este proceso al siguiente nivel,
al favorecer la creacin de textos que se componen por completo de enlaces con otros textos
que ya estn en la web. Ya no tenemos que aadir ningn escrito original; basta con seleccionar
de entre lo que ya existe. Dicho en otras palabras, ahora cualquiera puede convertirse en
creador slo con que proporcione un nuevo men, es decir, que haga una nueva seleccin a
partir del corpus total disponible.

La misma lgica rige para los nuevos objetos interactivos de tipo arbreo. En un programa
interactivo de este tipo, cuando el usuario llega a un objeto determinado, selecciona la rama que
seguir a continuacin haciendo clic en un botn o en parte de una imagen, o eligiendo en un
men. El resultado visual de efectuar una eleccin es que o bien la pantalla completa o esa parte
cambian. El tpico programa interactivo de los ochenta y principios de los noventa era
autosuficiente; es decir, funcionaba en ordenadores que no estuvieran conectados. Por tanto, los
diseadores de los programas autosuficientes podan esperar que el usuario les prestara toda su
atencin y, en consecuencia, podan pasar sin problemas a pantalla completa despus de que
ste hubiera realizado su seleccin. El efecto se pareca a pasar las pginas de un libro. La
metfora del libro la fomentaban los primeros programas de autora hipermedia, como el
HyperCard de Apple (1987). Un buen ejemplo de su uso lo podemos encontrar en el Myst
(Broderbund, 1993), que presenta imgenes fijas que llenan por completo la pantalla de modo
que el jugador, cuando hace clic en la parte derecha o izquierda de la imagen, sustituye sta por
otra. En la segunda mitad de los noventa, cuando la mayora de los documentos interactivos se
desplazaron a la web, donde es mucho ms fcil pasar de un sitio a otro, se volvi importante
dar a todas las pginas de un sitio una misma identidad, y tambin hacer visible la posicin de
la pgina en relacin con la estructura arbrea del sitio. En consecuencia, con la ayuda de
tecnologas como los marcos en HTML, HTML dinmico y Flash, los diseadores interactivos
establecieron unas convenciones diferentes. Ahora, hay partes de la pantalla, que normalmente
contienen el logotipo de la compaa, mens de nivel superior y la ruta de la pgina, que estn
siempre ah mientras las otras partes cambian de manera dinmica. (Los sitios de Microsoft y
148
Macromedia proporcionan buenos ejemplos de estas nuevas convenciones.)
Independientemente de si hacer una seleccin lleva al usuario a una nueva pantalla completa o
slo cambia parte de ella, l seguir navegando por una estructura arbrea que consta de objetos
predeterminados. Aunque se pueden crear tipos ms complejos de interactividad con un
programa informtico que controle y modifique el objeto meditico en tiempo de ejecucin, la
mayora de los medios interactivos utilizan estructuras arbreas fijas.
Suele decirse que el usuario de un programa interactivo arbreo se convierte en su coautor.
Como elige una nica ruta entre los elementos de una obra, se supone que crea una nueva. Pero
tambin es posible ver este proceso de una manera diferente. Si una obra completa es la suma
de todos los posibles caminos por sus elementos, entonces el usuario que sigue uno en concreto
accede slo a parte de ese todo. En otras palabras, el usuario est activando slo una parte de la
obra total que ya existe. Al igual que en el ejemplo de las pginas web que no constan de nada
ms que de enlaces a otras pginas, aqu el usuario no aade nuevos objetos a un corpus, sino
que slo selecciona un subgrupo. Se trata de un nuevo tipo de autora que ya no se corresponde
ni con la idea premoderna (de antes del Romanticismo) de la modificacin menor de la
tradicin, ni tampoco con la idea moderna (del siglo XIX y de la primera mitad del XX) de un
creador genio que se revuelve contra ella. Pero s que encaja perfectamente, por el contrario,
con la lgica de las sociedades industrial avanzada y postindustrial, donde casi todos los actos
de la vida prctica implican elegir en algn men, catlogo o base de datos. De hecho, como ya
hemos sealado, los nuevos medios son la mejor expresin que disponemos de la lgica de la
identidad en estas sociedades, que consiste en elegir valores en una serie de mens
predefinidos.

Cmo puede un sujeto moderno escaparse de esta lgica? En una sociedad


saturada de marcas y etiquetas, la gente responde adoptando una esttica minimalista y un estilo
de vestir difcil de identificar. El crtico de arquitectura Herbert Muschamp seala, escribiendo
sobre el loft vaco como expresin de un ideal minimalista, que la gente se niega a exponer su
subjetividad prefiriendo un mueble a otro. A la oposicin entre un mundo interno
individualizado y un mundo objetivo, compartido y neutral en el exterior, se le da la vuelta:

El espacio vital privado ha adoptado los modos de la objetividad, y es


neutral y sin valores, como si fuera un espacio que uno se ha encontrado y no algo que
se ha diseado de manera impecable. El mundo externo, mientras tanto, se ha
subjetivado y traducido en un cambiante collage de manas y caprichos. Es lo que se
puede esperar de una cultura dominada por el sistema de distribucin, que existe,
despus de todo, no para hacer cosas sino para venderlas, para apelar a los impulsos,
gustos y deseos individuales. En consecuencia, el mbito pblico se ha vuelto un
depsito colectivo de los sueos y de los diseos en los que el yo necesita
149
refugiarse.

Cmo se puede llevar a cabo un escape similar en los nuevos medios? Solamente rechazando
todas las opciones y la personalizacin y, en definitiva, rechazando cualquier forma de
interactividad. Paradjicamente, al seguir un camino interactivo, uno no construye un yo nico
sino que adopta, por contra, unas identidades ya establecidas de antemano. De la misma manera,
elegir valores de un men o personalizar el escritorio o una aplicacin nos hace participar
automticamente en el cambiante collage de manas y caprichos delimitado y codificado en
software por las empresas. De ah que, a falta de utilizar la interfaz por comandos de UNIX, que
podemos considerar como el equivalente del loft minimalista en el terreno de la informtica,
preferira utilizar el Windows de Microsoft exactamente como sali de fbrica en vez de
personalizarlo con la esperanza de que exprese mi identidad nica.

La posmodernidad y el Photoshop

Como ya sealbamos en este captulo de introduccin, las operaciones


informticas codifican en su diseo las normas culturales vigentes. Un buen ejemplo de esto lo
tenemos en la lgica de la seleccin. Lo que era un conjunto de prcticas y convenciones
sociales y econmicas viene ahora codificado en el mismo software. El resultado es una nueva
forma de control, suave pero poderosa. Aunque el software no impide a los usuarios crear
directamente desde cero, su diseo, a todos los niveles, hace natural seguir una lgica
diferente, que es la de la seleccin.

Si bien el software informtico naturaliza el modelo de la autora entendida


como seleccin en libreras de objetos predefinidos, podemos encontrar ya dicho modelo en los
150
viejos medios, como en los espectculos de diapositivas con linterna mgica. Como indica el
historiador Charles Musser, a diferencia del cine moderno, en el que la autora se extiende
desde la preproduccin a la posproduccin, pero no abarca la exhibicin (es decir, que la
presentacin en la sala de una pelcula est completamente estandarizada y no conlleva la toma
de decisiones creativas), en los espectculos de diapositivas con linterna mgica, la exhibicin
era un arte altamente creativo. El exhibidor de linterna mgica era, de hecho, un artista que
organizaba con habilidad la presentacin de diapositivas compradas a los distribuidores. Se
trata de un ejemplo perfecto de la autora como seleccin: un autor monta un objeto a partir de
elementos que no ha creado l mismo. La energa creativa del autor empieza en la seleccin y
distribucin de elementos, y no en una idea original.

Aunque no todas las artes mediticas modernas obedezcan a este modelo de autora, s que se ve
fuertemente favorecido por la lgica tecnolgica de los medios analgicos. Los elementos
mediticos que se almacenan en materiales de fabricacin industrial, como el celuloide o la
cinta magntica, son ms fciles de aislar, copiar y ensamblar en combinaciones nuevas.
Adems, diversos aparatos de manipulacin, como el magnetfono y la cortadora de pelcula
facilitan las operaciones de seleccin y combinacin. En paralelo, asistimos al desarrollo de
archivos de medios diversos que permiten al autor extraer elementos mediticos ya existentes,
en vez de tener que grabar otros nuevos. Por ejemplo, en 1930, el fotoperiodista alemn doctor
Otto Bettmann dio inicio a lo que despus se conoci como el archivo Bettmann; en el
momento en que lo adquiri la Corbis Corporation de Bill Gates, en 1995, contena sesenta
millones de fotografas, que incluan algunas de las imgenes usadas con ms frecuencia en el
siglo XX. Se han creado archivos parecidos para el cine y el audio. El uso de fotografas,
fragmentos de pelcula y grabaciones sonoras de stock se volvi la prctica habitual de la
moderna produccin meditica.

Resumiendo, la prctica de montar un objeto meditico a partir de elementos


preexistentes y distribuidos comercialmente ya exista en los viejos medios, pero la tecnologa
de los nuevos medios la estandariza ms y la vuelve mucho ms fcil de efectuar. Lo que antes
conllevaba tijeras y pegamento, ahora es slo cuestin de hacer clic en cortar y pegar. Y,
al codificar las operaciones de seleccin y combinacin en las propias interfaces de los
programas de edicin y autora, los nuevos medios las legitiman. Sacar elementos de bases de
datos y libreras se vuelve la norma, y crearlos desde cero se convierte en la excepcin. La web
acta como una materializacin perfecta de esta lgica. Es una gigantesca librera de imgenes,
fotografas, vdeo, audio, diseos, cdigo informtico y textos, y cada elemento es gratis porque
podemos guardarlo en el ordenador con un solo clic de ratn.

No es casual que el desarrollo de la interfaz grfica de usuario, que legitim la lgica del
cortar y pegar, as como el de programas de manipulacin de medios como el Photoshop, que
popularizaron la arquitectura de plugins, tuvieran lugar en los ochenta; la misma dcada en que
la cultura contempornea se volvi posmoderna. Utilizo este trmino en el sentido que le da
Fredric Jameson, para quien la posmodernidad es un concepto de periodizacin, que tiene por
funcin relacionar el surgimiento de nuevos rasgos formales en la cultura con la aparicin de un
151
nuevo tipo de vida social y un nuevo orden econmico. Como se hizo evidente, a principios
de los ochenta, para crticos como Jameson, la cultura ya no trataba de hacer algo nuevo. En
vez de eso, el reciclaje y la cita interminables de los contenidos, los estilos artsticos y las
formas del pasado, se convirti en el nuevo estilo internacional y en la nueva lgica cultural
de la sociedad moderna. En vez de reunir nuevos documentos de la realidad, la cultura se
encuentra de lo ms atareada remodelando, recombinando y analizando el material meditico ya
acumulado. Jameson evoca la metfora de la caverna de Platn cuando escribe que la
produccin cultural de la posmodemidad ya no puede mirar directamente con los ojos al
mundo real sino que debe, como en la caverna de Platn, buscar sus imgenes mentales del
152
mundo en los muros que la confinan. En mi opinin, esta nueva condicin cultural encuentra su
reflejo perfecto en el software informtico que surge en los ochenta y que privilegia la
seleccin de elementos mediticos ya confeccionados a crearlos desde cero. Y en gran medida
es ese software el que, de hecho, hace posible la posmodernidad. El desplazamiento de toda la
produccin cultural, primero a herramientas electrnicas como los mezcladores y los
generadores de efectos digitales (en los ochenta) y luego a herramientas basadas en el
ordenador (en los noventa) facilit enormemente la practica de valerse del contenido de los
viejos medios para crear nuevas producciones. Y volvi tambin el universo de los medios
mucho ms autorreferencial porque, cuando todos los objetos se disean, almacenan y
distribuyen utilizando un nico aparato el ordenador se vuelve mucho ms fcil apropiarse
de elementos de los objetos que ya estn ah. Y aqu, una vez ms, la web es la perfecta
expresin de esta lgica, ya que las pginas web nuevas se crean por rutina a base de copiar y
modificar las que ya existen. Esto vale tanto para los usuarios que crean en su casa sus propias
pginas como para los profesionales de la web y el hipermedia o para las empresas que
desarrollan videojuegos.

Del objeto a la seal

La seleccin de elementos prefabricados para que formen parte del contenido de un objeto de
los nuevos medios es slo uno de los aspectos de la lgica de la seleccin. Mientras trabaja
en un objeto, lo normal es que el diseador seleccione y aplique tambin diversos filtros y
efectos. Todos esos filtros, tanto si manipulan la apariencia de la imagen como si crean una
transicin entre imgenes en movimiento o aplican un filtro a un fragmento musical, conllevan el
mismo principio: la modificacin algortmica de un objeto meditico que ya existe, o de partes
de l. Puesto que los medios informticos consisten en muestras que se representan en el
ordenador en forma de nmeros, un programa informtico puede acceder a cada muestra una a
una y modificar su valor en funcin de algn algoritmo. As es como trabajan la mayora de
filtros de imagen. Por ejemplo, para aadirle ruido a una imagen, un programa como Photoshop
la interpreta pxel a pxel, aade un nmero generado al azar al valor de cada pxel y transcribe
un nuevo archivo de imagen. Tambin puede trabajar con ms de un objeto meditico a la vez.
Por ejemplo, para fundir dos imgenes, interpreta los valores de los pxeles correspondientes de
las dos imgenes, y luego calcula un nuevo valor de pxel basndose en los porcentajes de los
que ya existen; proceso que repite para todos los pxeles.

Aunque podemos hallar precedentes de las operaciones de filtro en los viejos


medios (por ejemplo, el coloreado manual de las pelculas mudas), donde realmente producen
el mximo rendimiento es en las tecnologas de los medios electrnicos. En los siglos XIX y
XX, todas ellas se basaban en la modificacin de una seal al pasarla por distintos filtros. Ah
entran tecnologas de las comunicaciones en tiempo real como el telfono, la radiodifusin,
empleada para la distribucin masiva de productos mediticos como la radio y la televisin, o
los sintetizadores de vdeo y audio, el primero de los cuales fue el instrumento diseado por
Theremin en 1920.
A posteriori, el paso de un objeto material a una seal, llevado a cabo por las tecnologas
electrnicas, representa un paso conceptual fundamental hacia los medios informticos. A
diferencia de la huella permanente en un material dado, la seal la podemos modificar en
tiempo real pasndola a travs de uno o varios filtros. Adems, a diferencia de las
modificaciones manuales de un objeto material, el filtro electrnico puede modificar toda la
seal a la vez. Y por ltimo, y ms importante, todos los aparatos de sntesis, grabacin,
transmisin y recepcin por medios electrnicos incluyen controles de modificacin de la seal.
En consecuencia, la seal electrnica no posee una identidad singular, un estado en concreto que
sea cualitativamente distinto de otros posibles estados. Pensemos, por ejemplo, en el control de
volumen de una radio o en el de brillo de un televisor analgico; carecen de valores privilegia
dos. A diferencia de lo que pasa con un objeto material, la esencia de la seal electrnica es
que se transforma.

Esta mutabilidad de los medios electrnicos no queda muy lejos de la


variabilidad de los nuevos medios. Como ya hemos dicho antes, un objeto de los nuevos
medios puede existir en numerosas versiones. Por ejemplo, en el caso de una imagen digital,
podemos cambiarle el color y el contraste, volverla ms ntida o borrosa, convertirla en una
forma en 3D, utilizar sus valores para controlar el sonido, etctera. Pero, en buena medida,
tambin una seal electrnica se caracteriza ya por una variabilidad parecida, al poder existir
en numerosos estados. Por ejemplo, en el caso de una onda sinoidal, podemos modificar su
amplitud y frecuencia, y cada modificacin produce una nueva versin de la seal original sin
que se vea afectada en su estructura. Por tanto, en esencia, las seales de radio y de televisin
son ya nuevos medios. Dicho en otras palabras, en la progresin que va del objeto material a la
seal electrnica y de sta a los medios informticos, el primer cambio es ms radical que el
segundo. Lo nico que sucede cuando pasamos de la electrnica analgica a los ordenadores
digitales es que la gama de variaciones se ampla enormemente. Y ello es debido, en primer
lugar, a que el objeto ahora viene representado en forma de nmeros; es decir, que se ha
convertido en datos informticos que se pueden modificar con software. En definitiva, un objeto
meditico se vuelve intangible; con todas las implicaciones que conlleva esta metfora.

El cineasta experimental Hollis Frampton, que bas su reputacin en sus notables


filmes estructurales y que, hacia el final de su vida, acab interesndose por los medios
informticos, pareca entender ya la importancia fundamental de este cambio del objeto material
153
a la seal electrnica. En uno de sus ensayos, escribi:

Desde el Neoltico, todas las artes han tendido, por casualidad o


intencionadamente, hacia una cierta invariabilidad de su objeto. Aunque el
Romanticismo pospona la estabilizacin del objeto, acababa depositando no obstante
su confianza en un sueo especializado de statis: al principio, la cadena de montaje
de la revolucin industrial se entendi como una respuesta a una imaginacin rica.
Aunque la cadena de montaje de la televisin se extiende por todas partes (quinientos
millones de personas pueden ver una boda tan pomposa como la ma o la suya),
tambin ha quedado refutada en su propia maleabilidad.

A todos nos resultan familiares los parmetros de la expresin: color,


saturacin, brillo y contraste. Para los aventureros, siempre quedarn las deidades
gemelas de los controles de imagen vertical y horizontal... y, para los aspirantes a la
154
cumbre, el ajuste de la sintonizacin.

Con los nuevos medios, la maleabilidad se convierte en variabilidad; es decir:


mientras que el televisor analgico permita que se le modificara la seal slo en unas pocas
dimensiones, como el brillo o el color, las tecnologas de los nuevos medios dan a los usuarios
un control mucho mayor. Un objeto de los nuevos medios lo podemos modificar en muchas
dimensiones, y esas modificaciones las podemos expresar de manera numrica. Por ejemplo, el
usuario de un navegador de Internet puede darle instrucciones para que se salte todos los
elementos multimedia, decirle que agrande el tamao de las letras cuando se muestra una pgina
o que sustituya, directamente, el tipo de letra. Tambin puede cambiar la forma de la ventana del
navegador a cualquier tamao y proporcin, as como la resolucin espacial y cromtica del
propio monitor. Adems, el diseador puede especificar las diferentes versiones del mismo
sitio web que se mostrarn segn el ancho de banda de nuestra conexin y la resolucin de
nuestro monitor. Por ejemplo, si accedemos al sitio con una conexin de alta velocidad y una
pantalla de alta resolucin, obtendremos una versin rica en multimedia, mientras que si
accedemos a travs del pequeo monitor LCD de un dispositivo electrnico porttil, slo
recibiremos unas pocas lneas de texto. Y algo ms radical: a partir de los mismos datos se
pueden construir interfaces completamente distintas, que pueden ser una base de datos, un
entorno virtual... En definitiva, los objetos de los nuevos medios son algo que puede existir en
numerosas versiones y encarnaciones.

Para concluir este anlisis de la operacin de seleccin, me gustara referirme a


una figura cultural en especial, a un nuevo tipo de autor para el que tal operacin es clave: el Dj
o pinchadiscos, que crea msica en tiempo real a base de mezclar temas musicales que ya
existen, y que depende de un equipo electrnico diverso. En los aos noventa, el Dj adquiri un
nuevo prestigio cultural, convirtindose en presencia obligatoria en las inauguraciones artsticas
y las presentaciones de libros, en los restaurantes y hoteles a la ltima, y en las pginas de Art
Forum y Wired. El auge de esta figura lo podemos relacionar directamente con el de la cultura
del ordenador. El Dj es la mejor demostracin de su lgica, que consiste en la seleccin y
combinacin de elementos preexistentes, y demuestra tambin el autntico potencial que tiene
dicha lgica para crear nuevas formas artsticas. Por ltimo, el ejemplo del Dj tambin muestra
con claridad que la seleccin no es un fin en s mismo. La esencia del arte del Dj es la habilidad
para mezclar elementos seleccionados de maneras ricas y sofisticadas. A diferencia de la
metfora del cortar y pegar de la moderna interfaz grfica de usuario, que sugiere que los
elementos seleccionados se pueden combinar de manera simple, casi mecnica, la prctica de la
msica electrnica en directo demuestra que el arte autntico reside en la mezcla.
La composicin

De los flujos de imagen a los medios modulares

La pelcula La cortina de humo (Barr Levinson, 1997) contiene una secuencia en


la que un portavoz de Washington y un productor de Hollywood se encuentran editando unas
falsas imgenes documentales destinadas a ganarse el apoyo pblico a una guerra inexistente.
Las imgenes muestran a una chica, con un gato en los brazos, que atraviesa corriendo un pueblo
destruido. Si unas dcadas antes, para crear un plano de esas caractersticas se habra
necesitado la puesta en escena y posterior filmacin de todo eso en unos exteriores, hoy en da
contamos con herramientas que permiten hacerlo en tiempo real. Ahora el nico elemento vivo
es la chica, interpretada por una actriz profesional, que es grabada en vdeo delante de una
pantalla azul de croma. Los otros dos elementos del plano, la aldea destruida y el gato,
proceden de un banco de imgenes, que los productores examinan rpidamente, probando
diferentes versiones, hasta que un ordenador actualiza la secuencia en tiempo real.

La lgica de este plano es tpica del proceso de produccin de los nuevos medios,
independientemente de si el objeto en construccin es un plano de cine o de vdeo, como en La
cortina de humo, de una imagen fija en dos dimensiones o de una banda sonora, de un entorno
virtual 3D o de una secuencia de videojuego. En el curso de la produccin, se crean algunos
elementos especficos para el proyecto, mientras que otros se seleccionan en bases de datos de
material de stock. Cuando todos los elementos estn ya listos, se componen en un nico objeto,
es decir, se los integra y ajusta de tal manera que sus identidades individuales se vuelven
invisibles. Se oculta el hecho de que procedan de fuentes diversas y de que hayan sido creados
por personas diferentes en sitios distintos. El resultado es una nica imagen, sonido, espacio o
secuencia totalmente integrados.

El trmino composicin digital, tal como se utiliza en el campo de los nuevos


medios, tiene un significado particular y bien definido. Se refiere al proceso de combinar un
cierto nmero de secuencias de imgenes en movimiento, y tal vez de imgenes fijas, en una
nica escena, con la ayuda de programas especiales de composicin, como el After Effects
(Adobe), el Compositor (Alias|Wavefront) o el Cineon (Kodak). La composicin fue
formalmente definida en un artculo publicado en 1984 por dos informticos que trabajaban para
Lucasfilm, y que establecieron una significativa analoga entre la composicin y la
programacin informtica:

La experiencia nos ha enseado a descomponer grandes conjuntos de


cdigo fuente en mdulos individuales para ahorrar tiempo de compilacin. Si hay un
error en un procedimiento, slo tenemos que recompilar ese mdulo y hacer una
recarga relativamente rpida del programa entero. De la misma manera, los pequeos
errores en el coloreado o en el diseo de un objeto no deberan obligar a
recompilar la imagen entera.

Separar la imagen en elementos que pueden renderizarse de manera independiente


ahorra una enorme cantidad de tiempo. Cada elemento tiene una mscara asociada, una
informacin de cobertura que designa la forma del elemento. La composicin de esos elementos
155
utiliza las mscaras para reunir la imagen final.

En la mayora de los casos, la secuencia compuesta simula un plano tradicional de cine; es


decir, se asemeja a algo que tiene lugar en un espacio fsico real y que ha sido filmado con una
cmara de verdad. Para lograr ese efecto, todos los elementos que integran la composicin final
por ejemplo, el metraje rodado en exteriores, que se conoce en la industria como placa en
vivo; el metraje de los actores delante de un croma azul, y los elementos 3D creados por
ordenador se alinean en perspectiva y se modifican para que tengan el mismo contraste y
saturacin de color. Para simular la profundidad de campo, algunos elementos se vuelven
borrosos mientras a otros se les da ms nitidez. Cuando tenemos todos los elementos
ensamblados, podemos aadir una cmara virtual que se mueva por el espacio simulado, a fin
de incrementar la impresin de realidad. Se pueden aadir, por ltimo, artefactos como grano
de pelcula o ruido de vdeo. En resumen, la composicin digital se puede descomponer en tres
etapas conceptuales:

La construccin de un espacio virtual 3D totalmente integrado a partir de elementos diferentes.

La simulacin de una cmara que se mueve por ese espacio (opcional).

La simulacin de los artefactos de un medio en concreto (opcional).


Si la animacin 3D por ordenador se utiliza para crear un espacio virtual desde
cero, lo normal es que la composicin se valga de grabaciones en vdeo o cine ya existentes.
Por tanto necesitar explicar por qu afirmo que el resultado de una composicin es un espacio
virtual. Vamos a tomar en consideracin dos ejemplos distintos de composicin. Un compositor
puede usar un determinado nmero de imgenes fijas y en movimiento para crear un espacio en
tres dimensiones totalmente nuevo y luego generar un movimiento de cmara a travs de l. Por
ejemplo, en Mximo riesgo (Renny Harlin, 1993), hay un plano del protagonista, interpretado
por Sylvester Stallone, que se film en estudio delante de un croma azul, y que se compuso con
un plano de un paisaje de montaa. El plano resultante nos muestra a Stallone en lo alto de las
montaas colgando sobre un abismo. En otros casos, los elementos nuevos se aadirn a (o
quitarn de) una accin real, sin cambiar ni la perspectiva ni el movimiento de cmara. Por
ejemplo, podemos aadir una criatura 3D generada por ordenador a un plano de accin en vivo
en exteriores, como en muchos de los planos de dinosaurios de Parque jursico (Steven
Spielberg, efectos especiales de Industrial Light and Magic, 1993). En el primer ejemplo, queda
inmediatamente claro que el plano compuesto representa algo que nunca tuvo lugar en la
realidad. En otras palabras, el resultado de la composicin es un espacio virtual. En el segundo
ejemplo, al principio puede parecer que el espacio fsico existente queda preservado, pero
tambin en este caso el resultado final es un mundo virtual que no existe en la realidad. Dicho
de otra manera, lo que existe no es nada ms que un campo de hierba, sin dinosaurios.

La composicin digital se utiliza de manera rutinaria para montar spots televisivos


y videoclips, secuencias de videojuegos, planos de largometrajes y la mayora del resto de
imgenes de la cultura del ordenador. A lo largo de los aos noventa, los directores de
Hollywood acabaron valindose cada vez ms de la composicin para ensamblar partes cada
vez ms grandes de una pelcula. En 1999, George Lucas estren La guerra de las galaxias:
Episodio 1 que, segn l, estaba realizada digitalmente en un 95%. Tal como veremos ms
adelante, la composicin digital, como tcnica de creacin de imgenes, se remonta a las
incrustaciones de vdeo y al positivado ptico del cine, pero lo que antes era una operacin
bastante especial, ahora se vuelve la norma para crear imgenes en movimiento. La
composicin digital ampla tambin enormemente el espectro de dicha tcnica, ya que permite
controlar la transparencia de las capas individuales y la combinacin de un nmero de capas
potencialmente ilimitado. Por ejemplo, un plano tpico de efectos especiales de una pelcula de
Hollywood puede constar de algunos cientos, o incluso miles, de capas. Aunque en algunas
situaciones, podemos combinar unas pocas capas en tiempo real de manera automtica (con la
tecnologa de decorados virtuales), en general la composicin es una tarea difcil y que consume
tiempo. ste es un aspecto de la secuencia que mencionamos antes, la de La cortina de humo,
que se suele tergiversar: crear la composicin que se muestra en dicha secuencia lleva muchas
horas.

La composicin digital sirve de ejemplo para una operacin ms general de la


cultura del ordenador: el ensamblaje de una serie de elementos para crear un nico objeto
totalmente integrado. De ah que podamos distinguir entre composicin en un sentido amplio (la
operacin general) y composicin en un sentido restringido (el ensamblaje de elementos de
imagen flmica para crear un plano fotorrealista). Este ltimo significado se corresponde con el
uso aceptado del trmino composicin. Para m, la composicin en un sentido restringido es
un caso particular de una operacin ms general, que es la tpica de ensamblar cualquiera de los
objetos de los nuevos medios.

En cuanto operacin general, la composicin es la contrapartida de la seleccin. Puesto que el


tpico objeto de los nuevos medios se monta a partir de elementos que proceden de fuentes
diferentes, hace falta coordinar y ajustar dichos elementos para que se integren. Aunque la
lgica de estas dos operaciones seleccin y composicin pueda sugerir que siempre van
una detrs de la otra (primero la seleccin, y luego la composicin), en la prctica su relacin
es ms interactiva. Cuando el objeto ya est ensamblado en parte, puede hacer falta que se
aadan nuevos elementos, o que se remodelen algunos de los que ya existen. Esta interactividad
la hace posible su organizacin modular en diferentes escalas. A lo largo del proceso de
produccin, los elementos mantienen sus identidades diferenciadas y, por tanto, se pueden
modificar, sustituir o eliminar con facilidad. Cuando tenemos el objeto completo, lo podemos
volcar como un nico flujo en el que ya no se puede acceder a los elementos por separado.
Un ejemplo de una operacin que compacta los elementos en un nico flujo es el comando de
imagen nivelada de Adobe Photoshop 5.0. Otro ejemplo es registrar sobre pelcula una
secuencia de imgenes en movimiento compuesta digitalmente, y que fue un procedimiento
tpico en la produccin cinematogrfica de Hollywood en los aos ochenta y noventa.

Otra posibilidad es que el objeto terminado mantenga su estructura modular a la


hora de su distribucin. Por ejemplo, en muchos videojuegos, el jugador puede controlar a los
personajes de manera interactiva, desplazndolos por el espacio. En algunos juegos, desplaza
imgenes de personajes 2D, llamadas sprites, por los fondos. En otros, todo se representa como
un objeto 3D, personajes incluidos. En ambos casos, los elementos se ajustan durante la
produccin para formar una sola unidad, estilstica, espacial y semnticamente; mientras juega,
el usuario puede desplazar los elementos dentro de unos lmites programados.

En general, una representacin grfica 3D por ordenador es ms progresista que una


imagen 2D porque permite una autntica independencia de los elementos; y, como tai puede
sustituir gradualmente los flujos de imagen como las fotografas, dibujos 2D pelculas y
}

vdeo. En otras palabras, una representacin grfica 3D por ordenador es ms modular que una
imagen fija o que un flujo de imagen en movimiento bidimensionales. Esta modularidad hace
que a un diseador le resulte ms fcil modificar en cualquier momento la escena, que cobra as
una mayor funcionalidad. Por ejemplo, el usuario puede controlar al personaje y moverlo por
el espacio tridimensional. Los elementos de la secuencia tambin pueden volverse a utilizar en
ulteriores producciones. Y por ltimo, la modularidad permite asimismo un almacenaje y
transmisin del objeto meditico ms eficientes. Para transmitir un fragmento de vdeo por una
red, por ejemplo, hay que enviar todos los pxeles que lo componen, mientras que al transmitir
una escena 3D slo necesitamos enviar las coordenadas que ocupan los objetos. As es como
trabajan en la red los mundos virtuales, los videojuegos y los simuladores militares: primero se
descargan copias de todos los objetos que conforman un mundo en el ordenador del usuario,
despus de lo cual el servidor slo ha de seguir enviando sus nuevas coordenadas
tridimensionales.

Si la trayectoria general de la cultura del ordenador es de las imgenes 2D a las


representaciones grficas 3D por ordenador, la composicin digital representa una etapa
histrica intermedia entre las dos. Un espacio compuesto que consta de una serie de capas de
imagen en movimiento es ms modular que un nico plano de un espacio fsico. Las capas
pueden reubicarse unas delante de otras y ajustarse por separado. Pero este tipo de
representacin no es tan modular como un autntico espacio virtual 3D porque cada una de las
capas conserva su propia perspectiva. Cundo y dnde los flujos de imgenes en movimiento
sern sustituidos por completo por las escenas 3D creadas por ordenador depender no slo de
la aceptacin cultural de su aspecto sino tambin de factores econmicos. Una escena 3D es
mucho ms funcional que un plano de vdeo o cine de la misma secuencia, pero, si ha de
contener un nivel similar de detalle, crearla puede salir mucho mas cara.

La evolucin general de todo tipo de medios hacia una mayor modularidad, y en particular la de
la imagen en movimiento en esa misma direccin, la podemos seguir a lo largo de la historia de
los formatos de archivo populares. Los desarrolladores de QuickTime especificaron ya de
entrada que una nica pelcula en dicho formato poda constar de una serie de pistas
independientes, igual que una imagen de Photoshop se compone de una serie de capas. El
formato QuickTime 4 (1999) inclua once tipos de pistas diferentes, como vdeo, sonido, texto o
156
sprite (objetos grficos que pueden moverse independientemente del vdeo). Al colocar
medios diferentes en distintas pistas que se pueden editar y exportar de manera independiente, el
QuickTime estimula a los diseadores a pensar en trminos modulares. Adems, una pelcula
puede contener una serie de pistas de vdeo que acten como capas en una composicin digital.
Al usar los canales alfa (mscaras que se guardan con las pistas de vdeo) y distintos modos de
interaccin entre pistas (como la transparencia parcial), el usuario de QuickTime puede crear
complejos efectos de composicin dentro de la misma pelcula, sin tener que recurrir a ningn
programa de composicin especial. Lo que antes requera de un software especial, ahora lo
podemos hacer usando solamente las prestaciones del propio formato QuickTime.

Otro ejemplo de un formato meditico que evoluciona hacia una modularidad en los
157
datos cada vez mayor es el MPEG. La primera versin del formato, el MPEG-1 (1992), fue
definida como un estndar para el almacenaje y recuperacin de imgenes en movimiento y de
sonido en los soportes de almacenamiento. El formato especificaba un sistema de compresin
para los datos de vdeo y audio, conceptualizado a la manera tradicional. En cambio, el MPEG-
7 (aprobado en 2001) es definido como la representacin de contenido estndar para la
bsqueda, filtrado, gestin y procesado de la informacin multimedia. El MPEG-7 se basa en
un concepto diferente de la composicin con medios, que se compone de una serie de objetos
mediticos de varios tipos, desde el vdeo y el audio a los modelos y expresiones faciales 3D,
as como de informacin sobre la manera en que se combinan dichos objetos. El MPEG-7
proporciona adems un lenguaje abstracto para describir esa escena. Es as como la evolucin
del MPEG nos sirve para hacer un seguimiento de la evolucin conceptual de la manera en que
comprendemos los nuevos medios: de un flujo tradicional a una composicin modular, ms
parecida en su lgica a un programa informtico estructural que a una imagen o pelcula
tradicionales.

La resistencia al montaje

La conexin que hay entre la esttica de la posmodernidad y la operacin de


seleccin tambin resulta vlida para la composicin. Juntas, estas dos operaciones reflejan y al
mismo tiempo permiten la prctica posmoderna del pastiche y de la cita. Trabajan en tndem:
usamos una de las dos operaciones para seleccionar estilos y elementos de la base de datos de
la cultura, y con la otra los ensamblamos en nuevos objetos. De ah que, junto con la seleccin,
sea la composicin la operacin clave de la autora posmoderna, o basada en el ordenador.

Al mismo tiempo, tendramos que pensar en las capas esttica y tecnolgica como en cosas que
estn la una al lado de la otra, pero que en definitiva son independientes, por usar una metfora
de la misma tecnologa digital. La lgica de la esttica posmoderna de los ochenta y la lgica de
la composicin con el ordenador de los noventa no son lo mismo. En la primera, las referencias
histricas y las citas mediticas se mantienen como elementos distintos; las fronteras entre los
elementos estn bien definidas (como ejemplos tenemos las pinturas de David Salle, los
montajes de Barbara Kruger o diversos videoclips). Curiosamente, se trata de una esttica que
se corresponde con las herramientas electrnicas y digitales de primera hora de dicho periodo,
como los mezcladores de vdeo, los incrustadores, los generadores de efectos digitales o las
tarjetas grficas de resolucin de color limitada. Se trata de herramientas que permitan las bien
demarcadas operaciones de cortar y pegar pero no composiciones multicapa fluidas. (Muchas
conclusiones se pueden sacar del hecho de que uno de los artistas posmodernos clave de los
ochenta, Richard Prince, que se volvi famoso por sus fotografas de apropiacin, trabajara
con uno de los primeros sistemas de edicin fotogrfica por ordenador de finales de los setenta,
como parte de su trabajo comercial, antes de empezar a hacer fotografas de apropiacin. La
composicin de los noventa sustenta una esttica diferente, caracterizada por la fluidez y la
continuidad; ahora los elementos se funden entre s y los lmites se borran en vez de
destacrselos. Donde mejor puede verse esta esttica de la continuidad es en los anuncios de
televisin y en las secuencias de efectos especiales de los largometrajes que verdaderamente se
han realizado con composicin digital (es decir, la composicin en un sentido tcnico,
restringido). Por ejemplo, los dinosaurios creados por ordenador de Parque jursico estn
hechos para que se fundan perfectamente con el paisaje, igual que los actores de carne y hueso,
los actores virtuales 3D y el barco hecho con ordenador se funden entre s en Titanic (James
Cameron, con efectos especiales de Digital Domain, 1997). Pero tambin podemos encontrar la
esttica de la continuidad en otros campos de los nuevos medios. Las mutaciones o morphs
creadas por ordenador permiten una transicin continua entre dos imgenes; un efecto que antes
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se hubiera llevado a cabo por encadenado o por corte. Muchos videojuegos obedecen tambin
a la lgica de la continuidad por cuanto son, en un sentido cinematogrfico, planos secuencia,
sin que haya, por tanto, cortes. Presentan, de principio a fin, una nica trayectoria continua a
travs de un espacio en tres dimensiones. Esto es especialmente cierto en los juegos de accin
letal en primera persona, como Quake, en los que la falta de montaje encaja con el punto de
vista que emplean en primera persona. Son juegos que simulan la continuidad de la experiencia
humana, garantizada como est por las leyes de la fsica. Mientras que las telecomunicaciones
modernas, desde el telgrafo, el telfono y la televisin a la telepresencia y la World Wide Web,
nos permiten dejar en suspenso esas leyes, movindonos casi al instante de un lugar a otro
conmutando un interruptor o apretando un botn, en la vida real seguimos obedeciendo a la
fsica: para movernos de un punto a otro, hemos de pasar por cada punto que hay entremedio.

Todos estos ejemplos de las composiciones fluidas, la mutacin o la navegacin


ininterrumpida de los juegos, tienen una cosa en comn: all donde los viejos medios se valan
del montaje, los nuevos medios lo sustituyen por una esttica de la continuidad. El corte
cinematogrfico es reemplazado por la mutacin o la composicin digital. De la misma manera,
los cambios instantneos en el tiempo y en el espacio, caractersticos de la narrativa moderna,
tanto en la literatura como en el cine, se ven sustituidos por la narracin continua e
ininterrumpida en primera persona de los videojuegos y de la realidad virtual. El multimedia
informtico no utiliza tampoco ningn tipo de montaje. El deseo de poner en relacin los
diferentes sentidos o, por emplear el argot de los nuevos medios, las diferentes pistas de
medios, que preocup a muchos artistas a lo largo del siglo XX, desde Kandinski a Scriabin,
pasando por Eisenstein o Godard, por mencionar slo a unos pocos, es algo ajeno al multimedia
que, en su lugar, sigue el principio de la adicin simple. Los elementos de los diferentes medios
se colocan unos junto a otros sin la menor intencin de establecer un contraste,
complementariedad o disonancia entre ellos. La mejor ilustracin de esto la tenemos en los
sitios web de los noventa, que normalmente contienen imgenes en JPEG, fragmentos en
QuickTime, archivos de audio y otros elementos mediticos, unos al lado de otros.

Tambin podemos encontrar fuertes tendencias antimontaje en la moderna interfaz grfica de


usuario. A mediados de los ochenta, Apple public unas directrices para el diseo de interfaz
de todas las aplicaciones para Macintosh. Segn dichas pautas, la interfaz deba comunicar los
mismos mensajes en ms de un sentido. Por ejemplo, un mensaje de alerta que apareciese en la
pantalla deba ir acompaado de un sonido. Este alineamiento de los diferentes sentidos se
puede comparar con el uso naturalista de los diferentes medios en el lenguaje flmico
tradicional; una prctica que atacaron Eisenstein y otros cineastas del montaje. Otro ejemplo de
esta tendencia antimontaje en la interfaz grfica de usuario es la coexistencia pacfica de
mltiples objetos de informacin en la pantalla del ordenador, que queda ilustrada por la
apertura al unsono de varias ventanas. Igual que sucede con los elementos mediticos de una
web, el usuario puede ir abriendo ventanas y ms ventanas sin que se establezca ninguna tensin
conceptual entre ellas.

La esttica de la continuidad no se puede deducir del todo de la tecnologa de la


composicin, aunque en muchos casos no podra ser posible sin ella. De la misma manera,
tampoco podemos pensar que la esttica del montaje que domina buena parte de los medios y el
arte modernos sea el mero resultado de las tcnicas disponibles, aunque stas, con sus
posibilidades y sus limitaciones, hayan contribuido a su desarrollo. Por ejemplo, una cmara de
cine permite filmar pelcula de un metraje limitado; para crear una pelcula ms larga, hay que
ensamblar los fragmentos individuales. Es lo tpico del montaje, en el que los trozos primero se
recortan para luego juntarlos con pegamento. No puede sorprendernos que el lenguaje del cine
moderno se base en las discontinuidades, con planos breves que se reemplazan entre s y un
punto de vista que cambia plano a plano. La escuela sovitica de montaje lleva ese tipo de
discontinuidades al extremo pero, con muy pocas excepciones, como las primeras pelculas de
Andy Warhol o Wavelenght, de Michael Snow, todas las pelculas se basan en ellas.

En la cultura del ordenador, el montaje deja de ser la esttica dominante, como lo fue a lo largo
del siglo XX, desde la vanguardia de los aos veinte hasta la posmodernidad de los ochenta. La
composicin digital, en la que se combinan diferentes espacios en un nico espacio virtual
totalmente integrado, es un buen ejemplo de la esttica alternativa de la continuidad. Adems,
podemos entender la composicin en general como una contrapartida de la esttica del montaje.
Este ltimo busca crear una disonancia visual, estilstica, semntica y esttica entre elementos
diferentes. En cambio, la composicin busca fundirlos en un todo perfectamente integrado, en
una nica concepcin global. Antes ya mencionbamos al Dj como alguien que ejemplifica la
autora por medio de la seleccin, y ahora volveremos a emplear esta figura como ejemplo de
la manera en que la esttica antimontaje de la continuidad afecta a toda la cultura y no se ve
limitada a la creacin de espacios e imgenes fijas y en movimiento creados por ordenador. El
arte del Dj se mide por su habilidad para pasar de una pista a otra sin que se note el salto. Por
tanto un gran Dj es un compositor y un artista antimontaje por excelencia. Es capaz de crear una
transicin temporal perfecta a partir de capas musicales muy diferentes, y lo puede hacer en
tiempo real, delante de una multitud que baila.

Al analizar la seleccin en un men, sealbamos que se trata de una operacin


tpica tanto de los nuevos medios como de la cultura en general. De la misma manera, la
composicin no es una operacin que se limite a los nuevos medios. Pensemos, por ejemplo, en
el uso frecuente de una o varias capas de materiales semitransparentes en el embalaje y la
arquitectura contemporneos. El resultado es una composicin visual, ya que el espectador
puede ver tanto lo que est delante como lo que queda detrs de la capa. Resulta interesante que
un proyecto arquitectnico que se refiere de manera explcita a la cultura del ordenador La
Casa Digital (Hariri and Hariri, proyecto, 1988) emplee de manera sistemtica dichas capas
159
semitransparentes por todas partes. Si la gente que vive en la famosa casa de cristal de Mies
van der Rohe ve la naturaleza a travs de paredes de vidrio, el diseo de construccin de la
casa digital, que es ms complejo, crea la posibilidad de ver a travs de varios espacios
interiores a la vez. De este modo, el habitante de la casa se enfrenta constantemente a
composiciones visuales complejas.

Como ya hemos abordado la composicin en cuanto operacin general de los nuevos medios y
como contrapartida de la seleccin, ahora nos centraremos en un caso ms particular: la
composicin en sentido restringido; es decir, la creacin de una nica escena de imgenes en
movimiento a partir de varias secuencias individuales y de (opcionalmente) imgenes fijas, por
medio de un programa especial de composicin. Hoy en da, la composicin digital es
responsable de un nmero cada vez mayor de imgenes en movimiento: todos los efectos
especiales del cine, los videojuegos, los mundos virtuales, y la mayora de los visuals
televisivos y hasta de los telediarios. En la mayora de los casos, la imagen en movimiento
construida por medio de una composicin presenta un falso mundo en tres dimensiones. Digo
falso porque, independientemente de si el compositor crea un espacio en tres dimensiones
totalmente nuevo a partir de elementos diferentes (como en Mximo riesgo, por ejemplo) o se
limita a aadir algunos elementos al metraje de accin real (por ejemplo, Parque jursico), la
imagen en movimiento que resulta muestra algo que no existe en la realidad. Por tanto, la
composicin digital forma parte del grupo de las tcnicas de simulacin; aquellas que se usan
para crear falsas realidades y por tanto, en ltima instancia, para engaar al espectador, como la
moda y el maquillaje, la pintura realista, los dioramas, los seuelos militares y la realidad
virtual. Por qu ha cobrado tanta importancia la composicin digital? Si tuviramos que crear
una arqueologa que conectara la composicin digital con tcnicas anteriores de simulacin
visual, dnde localizaramos las rupturas histricas esenciales? O, por preguntarlo de otra
manera: cul es la lgica histrica que rige la evolucin de dichas tcnicas? Debemos esperar
que la cultura del ordenador vaya abandonando poco a poco las imgenes puramente basadas en
la lente (la fotografa, el cine y el vdeo) para sustituirlas por imgenes compuestas y, en ltima
instancia, por simulaciones 3D creadas por ordenador? |
Arqueologa de la composicin: el cine

Comenzar mi arqueologa de la composicin con las aldeas de Potemkin. De


acuerdo con la leyenda histrica, a finales del siglo XIX, la gobernante rusa Catalina la Grande
decidi viajar por todo el pas para observar de primera mano cmo vivan los campesinos. El
primer ministro y amante de Catalina, Potemkin, orden la construccin de falsas aldeas
especiales a lo largo de la ruta prevista. Cada pueblo constaba de una hilera de bonitas
fachadas, que daban al camino pero que, al mismo tiempo, para ocultar el artificio, estaban
ubicadas a una considerable distancia. Como Catalina nunca se baj del carruaje, volvi de su
viaje convencida de que todos los campesinos vivan en la felicidad y la prosperidad.

Esta medida extraordinaria puede verse como una metfora de la vida en la Unin Sovitica,
donde me cri en los aos setenta. La experiencia de todos los ciudadanos se divida all entre
la fea realidad de sus vidas y las relucientes fachadas oficiales del pretexto ideolgico. Sin
embargo, se trataba de una escisin que tena lugar no slo en un plano metafrico sino tambin
en uno bien literal, particularmente en Mosc, la ciudad escaparate del comunismo. Cuando
prestigiosos visitantes forneos visitaban la capital, se les paseaba, como a Catalina la Grande,
en limusinas que seguan siempre unas pocas rutas especiales. A lo largo de ellas, todos los
edificios estaban recin pintados, los escaparates de las tiendas exhiban bienes de consumo y
no haba borrachos, porque los haban retirado las milicias por la maana temprano. La realidad
monocroma, herrumbrosa, medio en ruinas y amorfa del pas de los soviets se escamoteaba con
sumo cuidado a la vista de los pasajeros.

Al convertir las calles seleccionadas en fachadas, los gobernantes soviticos


adoptaron la tcnica setecentista de crear una falsa realidad. Pero el siglo XX trajo consigo una
tecnologa mucho ms eficaz para crear realidades: el cine. Al sustituir la ventanilla de un
carruaje por una pantalla en la que se vean imgenes proyectadas, el cine cre nuevas
posibilidades para la simulacin.

Como se sabe, el cine de ficcin se basa en el engao al espectador. Un ejemplo


perfecto lo tenemos en la construccin del espacio flmico. Las pelculas de ficcin
tradicionales nos transportan a un espacio, ya sea una habitacin, una casa o una ciudad.
Normalmente, ninguno de ellos existe en realidad. Lo que existe son unos pocos fragmentos
construidos cuidadosamente en estudio. A partir de esos fragmentos inconexos, la pelcula
sintetiza la ilusin de un espacio coherente.

El desarrollo de tcnicas para lograr dicha sntesis coincide con un cambio estilstico
en el cine norteamericano, aproximadamente entre 1907 y 1917, cuando se pasa del denominado
cine primitivo al cine clsico. Antes del periodo clsico, el espacio de la platea de cine y el
espacio de la pantalla quedaban claramente separados; tanto como en el teatro o en el vodevil.
Los espectadores eran libres de interactuar y de irse y venir, y mantenan una distancia
psicolgica con el mundo virtual de la narracin cinematogrfica. Igualmente, el primer sistema
de representacin del cine era presentativo: los actores actuaban para el pblico y el estilo era
160
estrictamente frontal. Tambin la composicin de los planos subrayaba la frontalidad.

En cambio, como dijimos anteriormente, el cine clsico situaba a cada espectador en el interior
del espacio ficticio de la narracin. Al espectador se le peda que se identificara con los
personajes y que experimentara la historia desde su punto de vista. En consecuencia, el espacio
deja de actuar como un teln de fondo teatral. En vez de eso, por medio de nuevos principios
compositivos, la puesta en escena, el diseo de los decorados, la fotografa con profundidad de
campo, la iluminacin y los movimientos de cmara, al espectador se le sita en el punto de
vista ptimo de cada plano. El espectador est presente dentro de un espacio que en realidad
no existe.

En general, el cine de Hollywood siempre ha tenido cuidado de ocultar la


naturaleza artificial de dicho espacio, pero hay una excepcin: la proyeccin trasera, que se
introdujo en los aos treinta. El tpico plano muestra a los actores sentados en un vehculo que
est parado, mientras que una pelcula de un paisaje en movimiento se proyecta en la pantalla
que hay tras las ventanillas del coche. Lo artificioso de los planos con proyeccin trasera va
notablemente en contra del tejido fluido del estilo flmico de Hollywood en general.

La sntesis de un espacio coherente hecho de fragmentos distintos es slo un


ejemplo de cmo el cine de ficcin falsea la realidad. Una pelcula en general se compone de
secuencias de imgenes individuales, que pueden proceder de diferentes lugares fsicos. Dos
planos consecutivos de lo que parece una habitacin pueden corresponderse con dos
localizaciones que estn dentro de un estudio, o que estn en Mosc y en Berln, o en Berln y en
Nueva York. El espectador nunca lo

sabr.
/

Esta es la gran ventaja del cine sobre las antiguas tecnologas de falseamiento de la realidad, ya
sean las aldeas setecentistas de Potemkin o los panoramas y dioramas decimonnicos. Antes del
cine, la simulacin quedaba limitada a la construccin de un falso espacio dentro del espacio
real visible para el espectador, con ejemplos que van de la decoracin de los teatros a los
seuelos militares. En el siglo XIX, el panorama ofreci una pequea mejora: al encerrar al
espectador dentro de una vista de 360 grados, se ampliaba el rea del falso espacio. Louis-
Jacques Daguerre introdujo otra innovacin al hacer que los espectadores se movieran de un
decorado a otro en su diorama londinense. Tal como lo describe el historiador Paul Johnson,
su anfiteatro, de doscientos asientos, pivotaba en un arco de 73 grados, de una "imagen" a otra.
161
Cada una de ellas se vea a travs de una ventana de 260 metros cuadrados. Pero ya en el
siglo XVIII, Potemkin haba llevado esta tcnica al lmite, al crear una fachada gigantesca un
diorama que se extenda cientos de kilmetros por la que pasaba el espectador (Catalina la
Grande). En cambio, en el cine el espectador permanece quieto, mientras que lo que se mueve
es la propia pelcula.

Por tanto, si las viejas tecnologas de la simulacin se vean limitadas por la


materialidad del cuerpo del espectador, que tena existencia en un punto concreto del tiempo y
del espacio, el cine supera dicha limitacin espacial y temporal. Y lo logra sustituyendo la
visin humana inmediata por imgenes grabadas, que monta entre s. Por medio del montaje,
imgenes que podan haberse rodado en diferentes localizaciones geogrficas o en momentos
distintos creaban la ilusin de un espacio y tiempo contiguos.

El montaje, o la edicin, es la tecnologa clave del siglo XX para la creacin de


falsas realidades. Los tericos del cine han distinguido entre muchos tipos de montaje, pero
para nuestro propsito de esbozar una arqueologa de las tcnicas de la simulacin que han
conducido a la composicin digital, quiero distinguir entre dos tcnicas bsicas. La primera de
ellas es el montaje temporal, por el que realidades distintas forman momentos consecutivos en
el tiempo. La segunda tcnica es el montaje en el interior de un plano. Es lo opuesto del
primero, con realidades distintas que contribuyen como partes de una misma imagen. La primera
tcnica, el montaje temporal, es mucho ms habitual; es lo que normalmente entendemos por
montaje de una pelcula y define el lenguaje cinematogrfico tal como lo conocemos. En
cambio, el montaje en el interior de un plano se ha usado ms raramente a lo largo de la historia
del cine. Un ejemplo de esta tcnica es la secuencia onrica de La vida de un bombero
americano, de Edwin S. Porter, de 1903, en la que se ve la imagen de un sueo sobre la cabeza
de un hombre que duerme. Tenemos otros ejemplos en la pantalla partida que, a partir de 1908,
muestra a los diferentes interlocutores de una conversacin telefnica; en la superposicin de
imgenes y la pantalla mltiple de los cineastas vanguardistas de los aos veinte (por ejemplo,
las imgenes superpuestas en El hombre de la cmara, de Vertov o la pantalla en forma de
trptico del Napolen de Abel Gance, de 1927); los planos con proyeccin trasera; y la
profundidad de campo y las estrategias especiales de composicin que se utilizan para
yuxtaponer escenas en primer trmino y a lo lejos (por ejemplo, un personaje que mira por una
162
ventana, como en Ciudadano Kane, Ivn el terrible o La ventana indiscreta).

En una pelcula de ficcin, el montaje temporal sirve para diferentes funciones.


Como ya hemos indicado, crea un sentido de presencia en un espacio virtual. Se utiliza tambin
para cambiar el significado de los planos individuales (recordemos el efecto Kuleshov) o,
siendo ms precisos, para construir un significado a partir de fragmentos independientes de la
realidad proflmica. Sin embargo, el empleo del montaje temporal va ms all de la
construccin de una ficcin artstica. El montaje se convierte tambin en una tecnologa esencial
para la manipulacin ideolgica, por medio de su empleo en filmes de propaganda,
documentales, informativos, anuncios, etctera. El pionero del montaje ideolgico es, una vez
ms, Vertov. En 1923, estaba analizando la manera de realizar los episodios de su programa
informativo Kino-pravda (Cine-verdad), a partir de planos filmados en diferentes
localizaciones y en distintos momentos. He aqu un ejemplo de su montaje: Los cuerpos de los
hroes populares son bajados e introducidos en las tumbas (filmado en Astracn en 1918); las
tumbas se cubren de tierra (Kronstd, 1921), salva de caonazos (Petrogrado, 1920), memoria
eterna, la gente se quita el sombrero (Mosc, 1922). Y he aqu otro ejemplo: Montaje de las
saludos de la multitud y montaje de los saludos de las mquinas al camarada Lenin, filmados en
163
momentos diferentes. El cine, tal como lo teoriza Vertov, puede superar su carcter de ndice
por medio del montaje, al brindar al espectador objetos que nunca han existido en la realidad.

Arqueologa de la composicin: el vdeo

Ms all del cine, el montaje en el interior de un plano se vuelve una tcnica


habitual de la fotografa y el diseo modernos, como en los fotomontajes de Alexander
Rodchenko, El Lissitzsky, Hanna Hch, John Heartfield y otros incontables diseadores del
siglo XX, menos conocidos. Sin embargo, en el mbito de las imgenes en movimiento, lo que
domina es el montaje temporal, que constituye la principal operacin con que el cine crea falsas
realidades.

Despus de la Segunda Guerra Mundial, el registro y edicin de las imgenes va dejando poco a
poco de hacerse sobre pelcula para volverse electrnico. Este cambio trae consigo una nueva
tcnica: la incrustacin. Es una de las tcnicas ms bsicas que se usan an hoy en cualquier
produccin de cine o vdeo, y se refiere a combinar dos fuentes de imagen diferentes. Cualquier
zona de color uniforme de una imagen de vdeo se puede recortar y sustituir por otra fuente. Es
de resaltar que esta nueva fuente puede ser una cmara de vdeo en directo ubicada en cualquier
lugar, una cinta pregrabada o imgenes creadas por ordenador. Las posibilidades de crear falsas
realidades se multiplican una vez ms.

Cuando la incrustacin electrnica se volvi parte de la produccin televisiva


habitual en los aos setenta, la construccin no slo de imgenes fijas sino tambin en
movimiento comenz por fin a servirse por rutina del montaje en el interior de un plano. De
hecho, la proyeccin trasera y los dems efectos especiales, que haban ocupado un lugar
marginal en el cine clsico, se volvieron la norma: el hombre del tiempo delante de un mapa
meteorolgico, el presentador delante de las imgenes informativas o el cantante delante de la
animacin de un videoclip.

Una imagen creada por incrustaciones presenta una realidad hbrida, compuesta de
dos espacios diferentes, que la televisin normalmente relaciona semnticamente pero no de
manera visual. Por poner un ejemplo tpico, puede que nos muestren la imagen de un
presentador sentado en el plato, mientras detrs de l, en un recorte, vemos imgenes
informativas de una calle. Los dos espacios estn conectados por sus significados (el
presentador habla de los hechos que se muestran en el recorte), pero visualmente estn
inconexos, y no comparten ni una misma escala ni la perspectiva. Si el montaje clsico del cine
crea la ilusin de un espacio coherente y oculta su labor, el montaje electrnico brinda
abiertamente al espectador un claro choque visual entre los diferentes espacios.

Qu pasara si los dos espacios se fundieran por completo? Esta operacin forma
la base del notable vdeo Escalinata, dirigido por el cineasta de origen polaco Zbigniew
Rybzynski en 1987. Est grabado en vdeo y utiliza las incrustaciones; usa tambin filmaciones
en celuloide y hace una referencia accidental a la realidad virtual. De esta manera, Rybcynski
conecta tres generaciones de tecnologas de falseamiento de la realidad: la analgica, la
electrnica y la digital. Tambin nos recuerda que fueron los cineastas soviticos de los aos
veinte los primeros en darse cuenta por completo de las posibilidades del montaje, unas
posibilidades que siguen ampliando hoy los medios electrnicos y digitales.

En el vdeo, un grupo de turistas americanos es invitado a un sofisticado estudio de vdeo para


participar en una especie de experimento con una mquina del tiempo y con realidad virtual. A
continuacin, los turistas se ven literalmente en el interior de la famosa secuencia de la
escalinata de Odessa de El acorazado Potemkin de Serguei Eisenstein (1925). Rybczynski
incrusta hbilmente los planos de la gente del estudio en los planos de El acorazado Potemkin,
creando un nico espacio coherente. Al mismo tiempo, subraya la artificialidad de ese espacio
al contrastar las imgenes en color del vdeo de los turistas con el metraje original en blanco y
negro y con grano de Eisenstein. Los turistas suben y bajan las escalinatas, sacan fotos de los
soldados al ataque y juegan con el beb que va en la cuna. Poco a poco, las dos realidades
comienzan a interactuar y a mezclarse: algunos americanos se caen por la escalinata tras ser
abatidos por los soldados de la secuencia de Eisenstein y un turista tira una manzana, que recoge
un soldado.

La secuencia de la escalinata de Odessa, que es en s un famoso ejemplo de


montaje flmico, se vuelve uno ms de los elementos en la nueva e irnica remezcla de
Rybczynski. Los planos originales, ya editados por Eisenstein, son reeditados con las imgenes
en vdeo de los turistas, usando tanto montaje temporal como montaje en el interior del plano,
este ltimo realizado por medio de la incrustacin en vdeo. Un aspecto de cine se yuxtapone
a un aspecto de vdeo, el color al blanco y negro, y lo presente del vdeo al ya por
siempre del cine.

En Escalinata, la secuencia de Eisenstein se vuelve el generador de numerosas


clases de yuxtaposiciones, sobreimpresiones, mezclas y remezclas. Pero Rybczynski la trata no
slo como un elemento individual de su propio montaje sino tambin como un espacio singular
con su existencia fsica. En otras palabras, la secuencia de la escalinata de Odessa es
interpretada como un nico plano que corresponde a un espacio real; un espacio que se puede
visitar como cualquier otra atraccin turstica.

Junto con Rybczynski, otro cineasta que ha experimentado de manera sistemtica con las
posibilidades del montaje electrnico en el interior de un plano es Jean-Luc Godard. Mientras
que en los sesenta, Godard se encontraba explorando de manera activa las nuevas posibilidades
del montaje temporal, como el jump cut, en posteriores obras en vdeo como Scnario du film
Passion (1982) e Histoire(s) du cinma (1989) ha desarrollado una esttica nica de la
continuidad, que se basa en mezclar electrnicamente una serie de imgenes dentro de un nico
plano. Si la esttica de Rybczynski se basa en la operacin de la incrustacin de vdeo, la de
Godard lo hace en una nica operacin accesible a cualquier editor de vdeo: la mezcla.
Godard emplea el mezclador electrnico para crear fundidos encadenados entre las imgenes
muy lentos, tanto que parece que nunca se resolvern en una imagen singular, y que en ltima
instancia se convierten en la propia pelcula. En Histoire(s) du cinma, Godard mezcla dos, tres
o ms imgenes entre s, las cuales se abren y cierran poco a poco, pero nunca acaban de
desaparecer, permaneciendo en pantalla durante algunos minutos al mismo tiempo. Esta tcnica
se puede interpretar como la representacin de las ideas o las imgenes mentales que flotan en
nuestra mente, entrando y saliendo de loco. Otra variacin de la misma tcnica que usa Godard
es moverse de una imagen a otra a base de oscilar entre las dos. Las imgenes parpadean de ac
para all una y otra vez, hasta que la segunda imagen acaba por sustituir a la primera. Esta
tcnica tambin la podemos interpretar como un intento de representar el movimiento de la
mente desde un concepto, imagen mental o recuerdo a otro el intento, en otras palabras de
representar lo que, segn Locke y otros filsofos asociacionistas, constituye la base de nuestra
vida mental, formando asociaciones.

Godard escribe: Ya no quedan imgenes simples. [...] El mundo entero es


164
demasiado para una imagen. Necesitamos varias de ellas, una cadena de imgenes [...]. En
consecuencia, Godard siempre utiliza imgenes mltiples, las cuales se funden entre s, se juntan
y se separan. La mezcla electrnica, que sustituye tanto al montaje temporal como al montaje en
el interior de un plano, se vuelve para Godard una tcnica

adecuada para visualizar este vago y complicado sistema en que el mundo entero est
165
constantemente entrando y mirando.
La composicin digital

La siguiente generacin de tecnologas de la simulacin es la composicin digital. A primera


vista, los ordenadores no aportan ninguna tcnica conceptualmente nueva para la creacin de
falsas realidades, sino que se limitan a ampliar las posibilidades de reunir diferentes imgenes
dentro de una sola. Ms que incrustar entre s imgenes a partir de dos fuentes de vdeo, ahora
podemos componer un nmero ilimitado de capas de imagen. Un plano puede constar de
docenas, cientos o miles de ellas. Se trata de imgenes que pueden tener cada una orgenes
diferentes, desde una pelcula filmada en exteriores (placas en vivo), a decorados creados
por ordenador o actores virtuales, matte paintings digitales, material de archivo, etctera. Tras
el xito de Terminator 2 y de Parque jursico, la mayora de las pelculas de Hollywood
comenzaron a utilizar la composicin digital para crear al menos algunos de sus planos.

De ah que, histricamente, una imagen compuesta digitalmente, al igual que una


imagen incrustada electrnicamente, pueda verse como una continuacin del montaje en el
interior de un plano. Pero mientras que la incrustacin electrnica crea unos espacios inconexos
que nos recuerdan los collages vanguardistas de Rodchenko o de Moholy-Nagy en los aos
veinte, la composicin digital nos devuelve a las tcnicas decimonnicas de la creacin de
fluidas lminas combinadas, como las de Henry Peach Robinson y Oscar G. Rejlander.

Pero esta continuidad histrica lleva a engao. Lo que representa la composicin


digital es una nueva etapa en la historia de la simulacin visual, porque permite la creacin de
imgenes en movimiento de mundos inexistentes. Los personajes creados por ordenador se
pueden mover en paisajes reales; y a la inversa, actores reales pueden moverse y actuar en
entornos sintticos. A diferencia de las lminas combinadas del siglo XIX, que imitaban la
pintura acadmica, las composiciones digitales simulan el lenguaje establecido del cine y la
televisin. Independientemente de la combinacin concreta de los elementos de accin real y los
creados por ordenador que conformen el plano compuesto, la cmara puede panoramizar, hacer
zoom y travelling por l. Las interacciones que se dan en el tiempo entre los elementos de un
mundo virtual (por ejemplo, los dinosaurios que atacan el coche), junto con la posibilidad de
ver este mundo desde diferentes puntos de vista, se convierten en la garanta de su autenticidad.

Esta nueva posibilidad de crear un mundo virtual que se mueve y por el que uno se puede
mover tiene su precio. Aunque la composicin de falso metraje documental se desarrolla en
tiempo real en La cortina de humo, que junta una gran cantidad de elementos para crear una
composicin convincente, en realidad constituye una tarea que consume mucho tiempo. Por
ejemplo, la secuencia de cuarenta segundos de Titanic en que la cmara sobrevuela el barco,
creado por ordenador al igual que los personajes que lo ocupan, llev muchos meses de
166
produccin, con un coste total de un milln cien mil dlares. En cambio, aunque imgenes de
esa complejidad quedan fuera del alcance de la incrustacin de vdeo, s es posible combinar
tres fuentes de imagen en tiempo real. (Este equilibrio entre el tiempo de construccin de una
imagen y su complejidad es similar a otro que ya hemos mencionado: el que se da entre el
tiempo de construccin de una imagen y su funcionalidad; es decir, que las imgenes creadas
con imgenes 3D por ordenador son ms funcionales que los flujos de imagen grabados con
cmaras de vdeo o cine pero, en la mayora de los casos, consumen mucho ms tiempo a la
hora de generarlas.

Si un compositor limita la composicin a apenas un puado de imgenes, como se haca con las
incrustaciones electrnicas, entonces tambin la puede crear en tiempo real. La ilusin
resultante de un espacio totalmente integrado es mayor que la que era posible con las
incrustaciones electrnicas. Un ejemplo de composicin en tiempo real es la tecnologa de
platos virtuales, que se present a principios de los noventa y que desde entonces se ha ido
introduciendo en los estudios de televisin de todo el mundo. Se trata de una tecnologa que
permite componer imgenes de vdeo y elementos 3D creados por ordenador sobre la marcha.
(En realidad, como la generacin de elementos por ordenador precisa mucha potencia de
clculo, la imagen final que se transmite a la audiencia puede llegar con segundos de retraso
respecto a la imagen original que capt la cmara de televisin). Una aplicacin tpica de los
platos virtuales conlleva la composicin de la imagen de un actor que tiene tras de s un plato
creado por ordenador. Este lee la posicin de la cmara de vdeo y utiliza esta informacin para
producir la imagen del plato con la perspectiva correcta. La ilusin se vuelve ms convincente
al generarse sombras o reflejos del actor e integrarlas en la composicin. Debido a la
relativamente baja resolucin de la televisin analgica, el efecto que resulta es bastante
convincente. Una aplicacin especialmente interesante de los platos virtuales es la sustitucin e
insercin de mensajes publicitarios vinculados a un estadio durante las retransmisiones
televisivas en directo de acontecimientos deportivos o de entretenimiento. Los mensajes
publicitarios sintetizados por ordenador se pueden insertar en el terreno de juego o en otras
reas vacas del estadio en la perspectiva correcta, como si estuvieran verdaderamente
167
presentes en la realidad fsica.

Pero la composicin digital representa una ruptura fundamental con las tcnicas
anteriores de engao visual en otro sentido. A lo largo de la historia de la representacin, los
artistas y diseadores se han centrado en el problema de crear una ilusin convincente dentro de
una nica imagen, ya fuera una pintura, un encuadre de cine o la vista admirada por Catalina la
Grande a travs de la ventanilla de su carruaje. La construccin de decorados, la perspectiva de
un nico punto, el claroscuro, el trucaje y otras tcnicas fotogrficas se desarrollaron todas ellas
para resolver este problema. El montaje cinematogrfico introdujo un nuevo paradigma, el de la
creacin de un efecto de presencia en un mundo virtual, al juntar en el tiempo diferentes
imgenes. El montaje temporal se convirti en el paradigma dominante para la simulacin visual
de espacios inexistentes. Tal como demuestran los ejemplos de la composicin digital de
pelculas y las aplicaciones de platos virtuales para televisin, la era del ordenador introduce
un paradigma diferente, que tiene que ver, no con el tiempo sino con el espacio. Lo podemos
contemplar como el paso siguiente en el desarrollo de las tcnicas de creacin de una nica y
convincente imagen de espacios inexistentes, que son la pintura, la fotografa y el cine. Como ya
se ha dominado esta tarea, la cultura pasa a centrarse en cmo integrar de manera perfecta
varias de dichas imgenes en un todo coherente (la incrustacin electrnica y la composicin
digital). Ya se trate de la composicin de un vdeo en directo del presentador de un telediario
con un plato 3D creado por ordenador, o de la composicin de miles de elementos para crear
las imgenes de Titanio, el problema ya no es cmo crear imgenes individuales convincentes
sino cmo mezclarlas entre s. Por consiguiente, lo que ahora es importante es lo que pasa en
los bordes donde se juntan las diferentes imgenes. Las fronteras donde se juntan las diferentes
realidades es el nuevo terreno de juego donde los Potemkins de nuestra poca tratan de
superarse unos a otros.

La composicin y los nuevos tipos de montaje

Al principio de esta seccin, sealbamos que el uso de la composicin digital


para crear espacios continuos a base de diferentes elementos puede verse como un ejemplo de
una esttica antimontaje de la cultura del ordenador de carcter ms amplio. De hecho, si a
principios del siglo XX el cine descubri que se poda simular un espacio nico a travs del
montaje temporal un mosaico en el tiempo de diferentes planos, hacia finales de siglo se
haba llegado a una tcnica que lograba un resultado similar pero sin montaje. En la
composicin digital, los elementos no se yuxtaponen sino que se mezclan, y sus bordes se borran
en vez de resaltarse.

Al mismo tiempo, si relacionamos la composicin digital con la teora y la prctica


del montaje cinematogrfico, podremos entender mejor cmo esta nueva tcnica fundamental de
ensamblar imgenes en movimiento redefine el concepto que tenemos de ellas. Mientras que el
montaje de cine tradicional privilegia el montaje temporal por encima del montaje en el interior
del plano, que tcnicamente es mucho ms difcil de lograr, la composicin los equipara. Para
ser ms precisos, borra la estricta separacin tcnica y conceptual entre ambos. Pensemos, por
ejemplo, en el tpico diseo de interfaz de muchos de los programas para edicin con ordenador
y composicin digital, como el Adobe Premiere 4.2, un popular programa de edicin, o el
Alias|Wavefront Composer 4.0, un programa de composicin profesional. En esta interfaz, la
dimensin horizontal representa el tiempo, mientras que la vertical representa el orden espacial
de las diferentes capas que componen cada imagen. Una secuencia de imgenes en movimiento
aparece como una serie de bloques escalonados en vertical, cada uno de los cuales representa
una capa de imagen en concreto. Por tanto, si Pudovkin, uno de


los tericos y practicantes del movimiento de montaje sovitico de los aos veinte, concibiera
el montaje como una fila de ladrillos, ahora se vuelve una pared de ladrillos. Se trata de una
interfaz que equipara en importancia el montaje en el tiempo y el montaje en el interior de un
plano.

Si la interfaz del Premiere conceptualiza la edicin como una operacin en dos dimensiones, la
de uno de los programas de composicin ms populares, el After Effect 4.0, aade una tercera
dimensin. Al seguir las convenciones del montaje tradicional de cine y vdeo, el Premiere
parte de la base de que todas las secuencias de imgenes tienen los mismos tamaos y
proporciones; de hecho, hace que sea bastante difcil trabajar con imgenes que no se ajusten a
la relacin de aspecto estndar de tres por cuatro. En cambio, el usuario de After Effects coloca
secuencias de imgenes de tamaos y proporciones en un marco mayor. Al romper con las
convenciones de los viejos soportes de las imgenes en movimiento, la interfaz de After Effects
asume que los elementos individuales que integran una imagen en movimiento pueden moverse,
rotar y cambiar de proporcin libremente a lo largo del tiempo.

Serguei Eisenstein ya utiliz la metfora de un espacio con muchas dimensiones en


sus textos sobre el montaje, y titul uno de sus artculos Kino chetirej izmereneii (La cuarta
168
dimensin flmica). Sin embargo, sus teoras del montaje se centraban en ltima instancia en
una dimensin: el tiempo. Eisenstein formul una serie de principios, como el de contrapunto,
que pueden utilizarse para coordinar los cambios en diferentes dimensiones visuales a lo largo
del tiempo. Consider como ejemplos de dimensiones visuales las direcciones grficas, los
169
volmenes, las masas, el espacio y el contraste. Cuando se hizo posible el cine sonoro,
Eisenstein hizo extensivos dichos principios al manejo de lo que, en lenguaje informtico, puede
llamarse la sincronizacin de las pistas visuales y sonoras; y ms tarde aadi an la
170
dimensin del color. El cineasta ruso desarroll tambin un conjunto diferente de principios
(los mtodos de montaje), segn los cuales se pueden montar entre s los distintos planos para
formar una secuencia ms larga. Entre los ejemplos de mtodos de montaje, tenemos el
montaje mtrico, que utiliza la duracin absoluta de los planos para establecer una pulsacin,
o el montaje rtmico, que se basa en los patrones de movimiento en el interior de los planos. Se
trata de mtodos que pueden usarse por s mismos para estructurar una secuencia de planos,
pero que tambin se pueden combinar dentro de una nica escena.

La nueva lgica de la imagen digital en movimiento que contiene la operacin de composicin


va en contra de la esttica de Eisenstein, con su inters por el tiempo. La composicin digital
vuelve las dimensiones del espacio (el falso espacio en tres dimensiones que se crea por medio
de una composicin y el espacio en dos dimensiones y media de todas las capas que resultan
compuestas) y del encuadre (las imgenes individuales que se mueven en dos dimensiones en el
interior del encuadre) tan importantes como la del tiempo. Adems, la posibilidad de insertar
hipervnculos dentro de una secuencia en movimiento, introducida por el Quick Time 3 y por
171
otros formatos digitales, aade an otra dimensin espacial. El uso ms normal del
hipervnculo en las pelculas digitales es para enlazar los elementos de la pelcula con
informacin que se presenta de manera externa. Por ejemplo, cuando se muestra un encuadre
determinado, se puede cargar una determinada pgina web en otra ventana. Se trata de una
prctica que espacializa la imagen en movimiento, que ya no llena por completo la pantalla,
sino que pasa a ser slo una ventana entre muchas.

En resumen, si la tecnologa, la prctica y la teora cinematogrficas privilegian el


desarrollo temporal de la imagen en movimiento, la tecnologa informtica privilegia las
dimensiones espaciales. Las nuevas dimensiones espaciales pueden definirse de la siguiente
manera:

1. El orden espacial de las capas en un plano compuesto (espacio 2-D),

2. El espacio virtual construido por medio de la composicin (espacio 3D),

3. El movimiento en dos dimensiones de las capas en relacin con el cuadro de imagen (espacio
2D),

4. La relacin entre la imagen en movimiento y la informacin de los enlaces en las pantallas de


ajuste (espacio 2D).

Estas dimensiones habra que aadirlas a la lista de las dimensiones visuales y


sonoras de la imagen en movimiento elaboradas por Eisenstein y otros cineastas. Su utilizacin
abre nuevas posibilidades para el cine, al tiempo que plantea un nuevo desafo a la teora
cinematogrfica. La imagen digital en movimiento deja de ser un subconjunto de la cultura
audiovisual, para pasar a formar parte de una cultura audiovisuoespacial.

Por supuesto, el mero uso de estas dimensiones por s mismas no da como resultado el montaje.
La mayora de las imgenes y espacios de la cultura contempornea son yuxtaposiciones de
diferentes elementos, pero llamarlas a todas montaje privara al trmino de su significado. El
historiador y crtico de los medios Erkki Hutamo sugiere que deberamos reservar el uso del
172
trmino montaje para los casos fuertes, y en estas pginas vamos a aceptar su sugerencia.
Por tanto, para que califiquemos de montaje un ejemplo, un objeto meditico debera cumplir
dos condiciones, a saber: las yuxtaposiciones de elementos deberan obedecer a un sistema
determinado, y deberan adems desempear un papel clave en la manera en que la obra crea su
sentido y sus efectos emocionales y estticos. Se trata de condiciones que tambin han de regir
en el caso concreto de las nuevas dimensiones espaciales de las imgenes digitales en
movimiento. Al establecer una lgica que controle los cambios y la correlacin de los valores
en dichas dimensiones, los cineastas digitales pueden crear lo que llamaremos el montaje
espacial.

Aunque la composicin digital suele utilizarse para crear un espacio virtual


totalmente integrado, ste no tiene por qu ser su nico objetivo. Los lmites entre los distintos
mundos no tienen por qu ser borrados; no hay necesidad de hacer que los diferentes espacios
coincidan en perspectiva, escala e iluminacin; las capas individuales pueden conservar sus
identidades independientes, en vez de verse fundidas en un solo espacio; y los distintos mundos
pueden chocar semnticamente en vez de formar un nico universo. Daremos trmino a esta
seccin mencionando algunas obras ms que, junto con los vdeos de Rybzcynski y Godard,
apuntan nuevas posibilidades estticas de la composicin digital si sta no es usada al servicio
de un realismo de corte tradicional. Aunque se trata de obras que fueron todas ellas creadas
antes de que la composicin digital se volviera asequible, exploran su lgica esttica; porque la
composicin es, antes que nada, una operacin conceptual, y no slo tecnolgica.

La pelcula de Rybzcynski Tango (1982), realizada cuando an viva en Polonia, emplea la


distribucin en capas como una metfora de la especial masificacin caracterstica de los pases
socialistas en la segunda mitad del siglo XX, y de la cohabitacin humana en general. Una serie
de personas realizan varias acciones movindose en bucle por la misma pequea habitacin, sin
ser al parecer conscientes de la presencia de los dems. Rybzcynski desplaza los bucles de tal
manera que, aunque los personajes se sigan moviendo por los mismos puntos en el espacio,
nunca tropiezan entre ellos. La composicin, que en Tango se logra por medio del positivado
ptico, permite al director superponer varios elementos, o mundos completos, en un nico
espacio. (En esta pelcula, de cada persona que se desplaza por la habitacin puede decirse que
constituye un mundo aparte). Como en Escalinata, se trata de mundos que se han hecho coincidir
en perspectiva y escala; y sin embargo el espectador sabe que la escena que se le muestra no
pudo suceder en absoluto en una experiencia humana normal, debido a las leyes de la fsica, o
que es de lo ms improbable que ocurra, dadas las convenciones de la vida humana. En el caso
de Tango, la escena descrita pudo haber ocurrido fsicamente, pero la probabilidad de que
sucediera algo as es prcticamente nula. Las obras como Tango o Escalinata desarrollan lo
que aqu llamaremos un montaje ontolgico, por la coexistencia de elementos ontolgicamente
incompatibles en el interior de un mismo tiempo y espacio.

Las pelculas del cineasta checo Konrad Zeman ilustran otro mtodo de montaje basado en la
composicin, al que llamaremos montaje estilstico. En una carrera que abarca desde los aos
cuarenta a los ochenta, Zeman utiliz toda una variedad de tcnicas de efectos espaciales para
crear yuxtaposiciones de imgenes estilsticamente diferentes, en distintos soportes. Zeman
yuxtapone los distintos soportes en el tiempo, cortando de un plano de accin real a un plano de
una maqueta o a material documental, as como en el interior del mismo plano, que puede
combinar, por ejemplo, la filmacin de figuras humanas, un antiguo grabado que se emplea de
fondo y una maqueta. Por supuesto, artistas como Picasso, Braque, Picabia o Max Ernst crearon
similares yuxtaposiciones de elementos de diferentes soportes en imgenes fijas ya antes de la
Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, en el mbito de las imgenes en movimiento, el montaje
estilstico slo aflor a la superficie en los aos noventa, cuando el ordenador se convirti en el
lugar de encuentro de diferentes generaciones de formatos usados en el siglo XX: la pelcula en
35 mm y en 8 mm, el vdeo amateur y el profesional y los primitivos formatos de cine digital.
Mientras que antes, los cineastas solan trabajar en un solo formato de principio a fin en toda la
pelcula, la sustitucin acelerada de los diferentes formatos analgicos y digitales a partir de los
aos setenta han hecho de la coexistencia de elementos estilsticamente diversos la norma, y no
la excepcin, en los objetos de los nuevos medios. La composicin puede utilizarse para
esconder esta diversidad, o tambin para resaltarla, crendola de modo artificial si es
necesario. Por ejemplo, la pelcula Forrest Gump subraya las diferencias estilsticas entre
varios de sus planos; y esta simulacin de diferentes artefactos de cine y vdeo constituye un
aspecto importante de su sistema narrativo.

En pelculas de Zeman como El barn Fantstico (Barn Prsil, 1961) o


Nakomete [En la cometa] (1970) las imgenes de accin real, los aguafuertes, las miniaturas y
otros elementos son estratificados de un modo irnico y autorreflexivo. Al igual que
Rybzcynski, Zeman conserva un espacio de perspectiva coherente en sus pelculas al tiempo que
hace que nos demos cuenta de que es algo que est construido. Uno de esos mecanismos es
superponer actores filmados sobre un viejo aguafuerte que se utiliza de fondo. En la esttica de
Zeman, no dominan ni los elementos grficos ni los cinematogrficos; los dos se mezclan entre
s en proporciones iguales, con lo que se crea un estilo visual nico. Al mismo tiempo, Zeman
subordina la lgica de los largometrajes de ficcin a la lgica de la animacin; es decir: los
planos de sus pelculas que combinan imgenes de accin real con elementos grficos colocan
todos los elementos en planos paralelos; y los elementos se mueven en paralelo a la pantalla.
Esta es la lgica de las posturas en animacin, donde una gran cantidad de imgenes se colocan
en paralelo las unas respecto de las otras, y no la del cine de accin real, en que la cmara se
mueve de manera tpica por un espacio tridimensional. Como veremos en la seccin Cine
digital, esta subordinacin de la accin real a la animacin es la lgica del cine digital en
general.

La artista de San Petersburgo Olga Tobreluts, que utiliza la composicin digital,


respeta tambin la ilusin de un espacio de perspectiva coherente, al tiempo que hace bromas
constantemente con l. En Gore ot urna (1994), un vdeo basado en una famosa obra escrita en
el siglo XIX por el ruso Alexandr Griboedov, Tobreluts superpone imgenes que representan
realidades radicalmente diferentes (un primer plano de unas plantas, animales en el zoo) sobre
las ventanas y paredes de varios espacios de interior. En uno de los planos, dos personajes
conversan delante de una ventana tras la cual vemos una bandada de pjaros remontando el
vuelo, que est sacada de Los pjaros, de Alfred Hitchcock. En otro de ellos, un delicado
dibujo hecho con ordenador comienza a metamorfosearse en la pared que hay detrs de una
pareja que baila. En este plano y otros parecidos, Tobreluts alinea las dos realidades en
perspectiva pero no a escala. El resultado es un montaje ontolgico; y tambin un nuevo tipo de
montaje en el interior del plano.

Es decir: si la vanguardia de los aos veinte, y la MTV en su estela, yuxtaponan


realidades radicalmente diferentes dentro de una sola imagen, y si los artistas digitales de
Hollywood utilizan la composicin por ordenador para pegar imgenes diferentes en un espacio
ilusionista totalmente integrado, Zeman, Rybzcynski y Tobreluts exploran el espacio creativo
entre esos dos extremos. El espacio que hay entre el collage de la modernidad y el realismo
flmico de Hollywood es un nuevo terreno para el cine, que est listo para su exploracin con la
ayuda de la composicin digital.
Teleaccin

Representacin frente a comunicacin

La teleaccin, que es la tercera operacin que analizaremos en este captulo, puede


parecer cualitativamente distinta de las otras dos, la seleccin y la composicin. No se emplea
para crear nuevos medios sino slo para acceder a ellos, por lo que en principio podramos
pensar que no tiene un efecto directo sobre su lenguaje.

Por descontado, se trata de una operacin que hacen posible los diseadores de hardware y
software informtico. Por ejemplo, hay muchas cmaras web que nos permiten observar lugares
remotos; la mayora de los sitios web incluyen tambin hipervnculos que nos teletransportan
de un servidor remoto a otro. Al mismo tiempo, en el caso de muchos sitios comerciales, los
diseadores tratan de impedir que los usuarios se vayan. Por usar el argot de la industria
(alrededor de 1999), el diseador quiere convertir a todos sus usuarios en incondicionales
(es decir, conseguir que sigan en el sitio); una web comercial se disea con el objetivo de crear
pegajosidad (la medida de cunto tiempo se queda un usuario individual en un determinado
sitio web) e incrementar el tiempo de bloqueo ocular (la lealtad al sitio web). Por tanto,
aunque sea el usuario final quien emplea la operacin de la teleaccin, es el diseador quien la
hace (im)posible. Con todo, no se genera ningn objeto meditico cuando el usuario sigue un
hipervnculo a otro sitio web, o emplea la telepresencia para observar o actuar en un lugar
lejano, o se comunica en tiempo real con otros usuarios por medio del chat de Internet, o hace
simplemente una corriente y anticuada llamada telefnica. En resumen, en cuanto empezamos a
manejar verbos y sustantivos que comiencen por tele-, ya no estamos en el terreno de la
representacin cultural tradicional, sino que entramos, en cambio, en un nuevo espacio
conceptual, que este libro no ha explorado hasta ahora, y que es el de las telecomunicaciones.
Cmo podemos comenzar a navegar por l?

Cuando pensamos en el final del siglo XIX, nos viene a la cabeza el nacimiento del
cine. En las dcadas anteriores, y en la que sigui inmediatamente a la de 1890, se desarroll la
mayora del resto de modernas tecnologas mediticas, lo que permiti el registro de imgenes
fijas de la realidad visible (la fotografa) y del sonido (el fongrafo), as como la transmisin en
tiempo real de imgenes, sonidos y texto (el telgrafo, la televisin, el fax, el telfono y la
radio). Y sin embargo, ms que cualquiera de esos otros inventos, fue la introduccin del cine lo
que ms qued grabado en la memoria pblica. El ao que recordamos y celebramos es 1895,
no 1875 (los primeros experimentos de televisin de Carey) ni 1907 (la introduccin del fax).
Est claro que nos impresion ms (o al menos, as fue hasta la llegada de Internet) la capacidad
de los medios modernos de registrar aspectos de la realidad, y de utilizarlos luego para
simularla ante nuestros sentidos, que su aspecto de comunicacin en tiempo real. Si nos dieran
la oportunidad de estar entre el primer pblico de los Lumire o entre los primeros usuarios del
telfono, elegiramos lo primero. Por qu? El motivo es que las nuevas tecnologas de registro
llevaron al desarrollo de nuevas artes de un modo que no hizo la comunicacin en tiempo real.
El hecho de que aspectos de la realidad sensible puedan grabarse y que luego esas grabaciones
se puedan combinar, remodelar y manipular editar, en definitiva hizo posible las nuevas
artes mediticas que pronto dominaron el siglo XX: las pelculas de ficcin, los conciertos de
radio, los programas musicales, las series de televisin y los programas informativos. Pese a
los persistentes experimentos de los artistas de vanguardia con las modernas tecnologas de
comunicacin en tiempo real la radio en los aos veinte, el vdeo en los setenta o Internet en
los noventa la posibilidad de comunicarse ms all de la distancia fsica en tiempo real no
parece haber inspirado por s misma y de una manera fundamental unos nuevos principios
estticos, como s lo hicieron el cine o las grabaciones con cinta.

Desde sus comienzos en el siglo XIX, las modernas tecnologas mediticas se han desarrollado
siguiendo dos trayectorias distintas. La primera es la de las tecnologas de la representacin: la
pelcula, la cinta magntica de vdeo y de audio y diversos formatos de almacenamiento digital.
La segunda es la de las tecnologas de comunicacin en tiempo real; es decir, todo lo que
comienza por tele-: el telgrafo, el telfono, el tlex, la televisin y la telepresencia. Formas
culturales del siglo XX como la radio y, posteriormente, la televisin, surgen en las
intersecciones de estas dos trayectorias. En este encuentro, las tecnologas de la comunicacin
en tiempo real se volvieron subordinadas de las tecnologas de la representacin. Las
telecomunicaciones se utilizaron para la distribucin, como la radiodifusin, que permita a un
radioyente o a un telespectador del siglo XX recibir una transmisin en tiempo real. Pero una
retransmisin tpica, ya fuera de una pelcula, de una obra de teatro o de una interpretacin
musical, era un objeto esttico tradicional; es decir, una construccin que utilizaba elementos de
la realidad familiar y que estaba creada por unos profesionales antes de su transmisin. Por
ejemplo, aunque la televisin mantuvo algunos programas en directo, como los informativos y
los shows de entrevistas, despus de la adopcin de los magnetoscopios de vdeo la mayora de
los programas pasaron a ser pregrabados.

Los intentos por parte de algunos artistas de los sesenta de sustituir el objeto esttico
tradicionalmente definido por otros conceptos como proceso, prctica o concepto, slo
ponen de manifiesto la fortaleza del concepto tradicional en nuestra imaginacin cultural. El
concepto de un objeto esttico en cuanto objeto, es decir, como una estructura autosuficiente
limitada en el tiempo y en el espacio, resulta fundamental para todo el pensamiento esttico
moderno. Por ejemplo, en Los lenguajes del arte (1976), que esboza una de las teoras estticas
ms influyentes de las ltimas dcadas, el filsofo Nelson Goodman menciona estos cuatro
indicios de esttica: densidad sintctica, densidad semntica, plenitud y la capacidad de
173
ejemplificar. Se trata de caractersticas que parten de la base de un objeto finito en el espacio
o en el tiempo, como son un texto literario, una interpretacin musical o de danza, una pintura o
una obra arquitectnica. Otro ejemplo de cmo la teora esttica moderna se basa en el concepto
de un objeto fijo lo tenemos en el influyente artculo De la obra al texto, de Roland Barthes.
En l, su autor establece una oposicin entre la nocin tradicional de obra y una nueva nocin
174
de texto, sobre la que l avanza siete proposiciones. Como puede verse a partir de dichas
proposiciones, en Barthes la nocin de texto es un intento de ir ms all del tradicional objeto
esttico, entendido como algo claramente delimitado frente a los otros objetos, tanto semntica
como fsicamente. Pero en ltima instancia Barthes conserva el concepto tradicional, pues su
nocin de texto parte de la base de un lector que lee, en el sentido ms general, algo
previamente escrito. En resumen, aunque el texto sea interactivo, hipertextual, dinmico y
algo que se distribuye (para traducir las proposiciones de Barthes en trminos de los nuevos
medios), sigue siendo un objeto finito.

Internet, al poner en primer plano la telecomunicacin, asncrona y en tiempo real,


como una actividad cultural fundamental, nos pide que reconsideremos el propio paradigma de
objeto esttico. Es necesario para el concepto de esttica presuponer la representacin?
Puede la telecomunicacin entre los usuarios ser por s misma el sujeto de una esttica? O, lo
que es lo mismo: puede la bsqueda de informacin por parte del usuario entenderse en
trminos estticos? En definitiva, si un usuario que accede a la informacin y un usuario que se
telecomunica con otro(s) son algo tan comn en la cultura del ordenador como un usuario que
interacta con una representacin, podemos ampliar nuestras teoras estticas de modo que
incluyan esas dos nuevas situaciones?

Creo que se trata de preguntas difciles, pero como una manera de empezar a
aproximarnos a ellas, vamos a ofrecer un anlisis de las diferentes clases de tele operaciones
que resumimos en el trmino teleaccin.

La telepresencia: ilusin frente a accin

En la secuencia de apertura de la pelcula Titanic (James Cameron, 1997), vemos a


un operador sentado a los controles. Lleva un monitor montado en la cabeza que le muestra una
imagen transmitida desde un lugar remoto. El monitor le permite controlar a distancia un
pequeo vehculo y, con su ayuda, explorar el interior del Titanic, que yace en el fondo del
ocano. En definitiva, el operador est telepresente.

Con el auge de la web, la telepresencia, que hasta hace poco se vea limitada a unas pocas
aplicaciones especializadas de carcter industrial y militar, se ha vuelto una experiencia
familiar. Una bsqueda en Yahoo! de aparatos interesantes conectados a la red, nos devuelve
enlaces a toda una variedad de aplicaciones de telepresencia en red: mquinas de caf, robots,
la maqueta de un tren interactivo, aparatos de radio y, por supuesto, las infinitamente populares
175
cmaras web. Alguno de estos aparatos, como la mayora de las cmaras web, no permiten una
autntica telepresencia, porque obtienes imgenes de un sitio lejano pero no puedes actuar sobre
ellas. Pero otras s que son verdaderos enlaces de telepresencia que nos permiten realizar
acciones a distancia.

Las cmaras remotas de vdeo y los dispositivos de navegacin a distancia como el


que aparece en Titanic son un ejemplo de la nocin de estar presente en un lugar fsicamente
remoto. Al mismo tiempo, la experiencia de la navegacin diaria por la web tambin implica
telepresencia a un nivel ms bsico. Cuando seguimos los hipervnculos, somos
teletransportados de un servidor a otro, de un lugar fsico al siguiente. Si an seguimos
haciendo un fetiche de la telepresencia por vdeo tal como se plasma en Titanic, es slo porque
estamos tardando en aceptar el predominio del espacio de la informacin sobre el espacio
fsico, en la cultura del ordenador. Pero de hecho, la capacidad de teletransportarse al
instante de un servidor a otro, el ser capaz de explorar una multitud de documentos situados en
ordenadores de todo el mundo, cada uno en su sitio, es mucho ms importante que ser capaz de
realizar acciones fsicas en un lugar remoto.

Abordaremos en esta seccin la telepresencia en su sentido aceptado y ms


restringido, que es la capacidad de ver y actuar a distancia. Y del mismo modo que
elaborbamos una posible arqueologa de la composicin digital, ahora me gustara elaborar
una posible lnea histrica que lleve hasta la telepresencia con ordenador. Si la composicin
digital la podemos situar junto con el resto de tecnologas que crean una falsa realidad, como la
moda y el maquillaje, la pintura realista, los dioramas, los seuelos militares y la realidad
virtual, podemos considerar la telepresencia como un ejemplo de las tecnologas de la
representacin que se utilizan para hacer posible la accin; es decir, para permitir al
espectador que manipule la realidad por medio de representaciones. Otros ejemplos de estas
tecnologas que posibilitan la accin son los mapas, los dibujos de arquitectura o los rayos X,
todos los cuales permiten actuar a distancia. Y dicho esto, cules son las nuevas posibilidades
para la accin que ofrece la telepresencia, en contraste con las viejas tecnologas? Esta es la
pregunta que nos servir ahora de gua para abordar la telepresencia.
Si analizamos la propia palabra, telepresencia significa presencia a distancia. Pero
presencia dnde? La terica y diseadora de medios interactivos Brenda Laurel define la
telepresencia como un medio que te permite llevar contigo tu cuerpo a otros entornos [...]
llegas a llevar contigo una parte de tus sentidos a otro entorno, que puede estar creado por
176
ordenador, o venir de una cmara, o puede ser una combinacin de los dos. De acuerdo con
esta definicin, la telepresencia abarca dos situaciones diferentes: estar presente en un
entorno sinttico creado por ordenador (que es a lo que normalmente nos referimos como
realidad virtual) y estar presente en un lugar fsico lejano por medio de una imagen de
vdeo en directo. Scott Fisher, uno de los desabolladores de la estacin de trabajo de entorno
virtual Ames de la NASA el primer sistema moderno de realidad virtual tampoco distingue
entre estar presente en un entorno creado por ordenador o en un autntico lugar fsico lejano.
As es como l describe el sistema Ames: Los entornos virtuales del sistema Ames estn
sintetizados con imgenes 3D creadas por ordenador, o son percibidos a distancia por medio de
177
configuraciones de cmara de vdeo estereoscpicas que estn controladas por el usuario.
Fisher emplea entornos virtuales como un trmino global, y reserva telepresencia para la
178
segunda situacin: la presencia en un lugar fsico remoto. sta es la acepcin que vamos a
seguir aqu.

Los medios de comunicacin populares han restado importancia al concepto de


telepresencia en favor de la realidad virtual. Las fotografas del sistema Ames, por ejemplo, se
han presentado muchas veces como una manera de ilustrar la idea de escape de un espacio
fsico cualquiera a un mundo creado por ordenador. El hecho de que un monitor montado en la
cabeza pueda mostrar tambin una imagen televisada de un lugar fsico lejano casi nunca se
menciona.

Y, sin embargo, desde el punto de vista de la historia de las tecnologas de la accin, la


telepresencia es una tecnologa mucho ms radical que la realidad virtual, o que las
simulaciones por ordenador en general Pensemos en la diferencia que hay entre las dos.

Al igual que las tecnologas de falseamiento de la realidad que la precedieron, la


realidad virtual proporciona al sujeto la ilusin de estar presente en un mundo simulado. Es
cierto que aade una nueva capacidad: le permite cambiar ese mundo de manera activa. En otras
palabras, al sujeto se le da el control sobre una falsa realidad. Por ejemplo, un arquitecto puede
modificar un modelo arquitectnico, un qumico puede probar diferentes configuraciones
moleculares, un conductor de tanque puede dispararle a la maqueta de un tanque, etctera. Pero,
lo que se modifica en cada caso son nicamente datos guardados en la memoria del ordenador!
El usuario de cualquier simulacin por ordenador tiene el poder sobre un mundo virtual, que
slo existe en el interior de un ordenador. En cambio, la telepresencia permite al sujeto
controlar no slo la simulacin sino la propia realidad. Brinda la posibilidad de manipular a
distancia una realidad fsica en tiempo real por medio de su imagen. El cuerpo del teleoperador
es transferido, en tiempo real, a otro lugar donde puede actuar en representacin del sujeto, ya
sea reparando una estacin espacial, haciendo excavaciones submarinas o bombardeando una
base militar en Irak o Yugoslavia. Por tanto, la esencia de la telepresencia es que se trata de una
antipresencia. No tengo por qu estar fsicamente presente en un lugar para influir sobre su
realidad. Un trmino mejor podra ser teleaccin. La actuacin a distancia. En tiempo real.

A Catalina la Grande le hicieron tomar fachadas pintadas por pueblos de verdad.


Hoy en da, desde miles de kilmetros de distancia como se demostr durante la Guerra del
Golfo podemos enviar un misil equipado con una cmara de televisin lo bastante cerca como
para diferenciar entre un objetivo y un seuelo. Podemos dirigir la trayectoria del misil con la
imagen que nos enva de vuelta la cmara, volando con cuidado hacia el objetivo y, por medio
de esa misma imagen, hacerlo saltar por los aires. Todo lo que necesitamos es colocar el cursor
del ordenador en el sitio correcto de la imagen y apretar un botn.

179
Imgenes instrumento

Hasta qu punto es nuevo este uso de las imgenes? Se origina con la telepresencia?
Como estamos acostumbrados a pensar en la historia de las representaciones visuales en
Occidente en trminos de ilusionismo, puede parecer que utilizar imgenes para hacer posible la
accin es un fenmeno completamente nuevo. Sin embargo, el filsofo y socilogo francs
Bruno Latour propone que determinados tipos de imgenes han funcionado siempre como
instrumentos de control y de poder. Un poder que se define como la capacidad de movilizar y
manipular recursos en el tiempo y en el espacio.

Un ejemplo de ese tipo de imgenes instrumento que analiza Latour son las imgenes en
perspectiva. La perspectiva establece una relacin precisa y recproca entre los objetos y sus
signos. Podemos ir de los oblatos a los signos (que son representaciones en dos dimensiones),
pero tambin podemos ir de dichos signos a los objetos tridimensionales. Esta relacin
180
recproca nos permite no slo representar la realidad, sino tambin controlarla. Por ejemplo,
no podemos medir el sol directamente en el espacio, pero slo necesitamos una regla pequea
181
para medirlo en una fotografa, que es la imagen en perspectiva por excelencia. E incluso si
pudiramos volar alrededor del sol, nos seguira resultando mejor estudiarlo por medio de sus
representaciones, que podemos traer de vuelta del viaje; ya que en este caso gozamos de un
tiempo ilimitado para medirlas, analizarlas y catalogarlas. Podemos desplazar objetos de un
sitio otro slo con mover sus representaciones: Podemos ver una iglesia en Roma y traerla con
nosotros a Londres de tal manera que la reconstruyamos en Londres, o podemos volver a Roma
para rectificar la imagen. Y por ltimo, tambin podemos representar cosas ausentes y planear
nuestro movimiento por el espacio al trabajar con representaciones: No podemos oler ni or ni
tocar la isla Sajaln, pero podemos mirar en el mapa y determinar con qu rumbo veremos tierra
182
cuando enviemos la prxima flota. En general, la perspectiva es ms que un sistema de signos
que refleja la realidad; hace posible la manipulacin de la realidad por medio de la
manipulacin de sus signos.

La perspectiva es slo un ejemplo de imgenes instrumento. Cualquier


representacin que capte de manera sistemtica algunos rasgos de la realidad puede utilizarse
como un instrumento. De hecho, la mayora de los tipos de representaciones que no encajan en
la historia del ilusionismo, como las grficas y los diagramas, los mapas y los rayos X, las
imgenes por infrarrojos o las del radar, pertenecen a una segunda historia, que es la de las
representaciones como instrumentos para la accin.

Las telecomunicaciones

Dado que las imgenes se han usado desde siempre para afectar a la realidad,
aporta algo nuevo la telepresencia? Un mapa, por ejemplo, ya permite un tipo de teleaccin: lo
podemos utilizar para predecir el futuro y por tanto para cambiarlo. Por citar de nuevo a Latour:
No podemos oler u or o tocar la isla Sajaln, pero podemos mirar en el mapa y determinar con
qu rumbo veremos tierra cuando enviemos la prxima flota.

A mi modo de ver, hay dos diferencias fundamentales entre las viejas imgenes
instrumento y la telepresencia. Al implicar sta la transmisin electrnica de imgenes de vdeo,
la construccin de las representaciones tiene lugar de manera instantnea. Mientras que trazar un
dibujo en perspectiva o un mapa, tomar una fotografa o rodar una pelcula llevan su tiempo.
Ahora podemos utilizar una cmara remota de vdeo que capta imgenes en tiempo real y me las
enva de vuelta sin dilacin alguna. Es algo que me permite supervisar cualquier cambio visible
en un lugar lejano (las condiciones meteorolgicas, los movimientos de tropas, etctera), y
ajustar mis acciones en consecuencia. En funcin de la informacin que yo necesite, puedo
utilizar el radar en vez de una cmara de vdeo. En ambos casos, una imagen instrumento que se
muestra en tiempo real se crea en tiempo real.

La segunda diferencia est directamente relacionada con la primera. La capacidad de recibir


informacin visual sobre un lugar lejano en tiempo real nos permite manipular la realidad fsica
en ese lugar, tambin en tiempo real. Si el poder, de acuerdo con Latour, comporta la capacidad
de manipular recursos a distancia, entonces la teleaccin proporciona un nuevo y nico tipo de
poder, que es el control remoto en tiempo real. Puedo conducir un coche de juguete, reparar una
estacin espacial, hacer una excavacin submarina, operar a un paciente o matar, y lodo ello a
distancia.

Qu tecnologa es la responsable de este nuevo poder? Puesto que un teleoperador


acta normalmente con la ayuda de una imagen de vdeo en directo (por ejemplo, cuando maneja
a distancia un vehculo, como en la secuencia de apertura de Titanio), en principio podemos
pensar que se trata de la tecnologa del vdeo o, para ser ms precisos, de la televisin. El
significado original, decimonnico, de televisin era visin a distancia. Slo despus de los
aos veinte, cuando se hizo equivaler televisin a teledifusin, se desvaneci este sentido. Sin
embargo, durante el medio siglo anterior (la investigacin en televisin comenz en la dcada
de 1870), los ingenieros de televisin estaban preocupados sobre todo por el problema de cmo
transmitir imgenes consecutivas desde un lugar lejano, que permitieran una visin lejana.

Si las imgenes son transmitidas a intervalos regulares, si dichos intrvalos son lo


suficientemente breves, y si las imgenes tienen el suficiente detalle, el espectador tendr
bastante informacin fiable del lugar lejano como para teleactuar. Los primitivos sistemas de
televisin utilizaban mecanismos de exploracin lentos y con una resolucin muy baja, de treinta
lneas. En el caso de los modernos sistemas de televisin, la realidad visible se explora a una
183
resolucin de varios centenares de lneas, sesenta veces por segundo. Ello proporciona
informacin suficiente para la mayora de las tareas de telepresencia.

184
Consideremos ahora el proyecto Telegarden de Ken Goldberg y sus colegas En este proyecto
de telerrobtica para la web, el internauta utiliza un brazo robotizado para plantar semillas en un
jardn. El proyector utiliza, en vez de un vdeo de refresco continuo, imgenes fijas que son
manejadas por el internauta. La imagen muestra el jardn desde el punto de vista de una cmara
de vdeo acoplada a un brazo robotizado de modo que, cuando ste se desplaza a un nuevo
lugar, se transmite una nueva imagen fija. Las imgenes fijas proporcionan suficiente
informacin para la teleaccin concreta de este proyecto, que es plantar las semillas.

Como nos indica este ejemplo, es posible teleactuar sin vdeo. De manera ms
general, podemos decir que diferentes clases de teleaccin requieren diferentes resoluciones
espaciales y temporales. Si el operador necesita una respuesta inmediata a sus acciones (el
ejemplo de manejar un vehculo a distancia vuelve a ser apropiado en este caso), entonces
resulta esencial una actualizacin frecuente de las imgenes. Pero en el caso de sembrar un
jardn por medio de un brazo robotizado remoto, basta con las imgenes fijas disparadas por el
usuario. Pensemos ahora en otro ejemplo de telepresencia. Las imgenes de radar se obtienen al
explorar el rea circundante cada pocos segundos. La realidad visible queda reducida a un
nico punto. Una imagen de radar no contiene ninguna de las indicaciones de formas, texturas o
colores que da una imagen de vdeo; slo registra la posicin de un objeto. Y sin embargo se
trata de una informacin que es ms que suficiente para la ms bsica de las teleacciones, como
es la destruccin de un objeto.

En este caso extremo de teleaccin, la imagen es tan mnima que apenas se la puede
llamar imagen en absoluto. Sin embargo, sigue siendo suficiente para la accin remota en tiempo
real. Si juntamos los ejemplos de la telepresencia basada en el vdeo con la que se basa en el
radar, el denominador comn resulta ser no el vdeo sino la transmisin electrnica de seales.
En otras palabras, la tecnologa que hace posible la teleaccin en tiempo real son las
telecomunicaciones electrnicas, que a su vez fueron posibles gracias a dos descubrimientos del
siglo XIX, como son la electricidad y el electromagnetismo.

Cuando se unen a un ordenador empleado para el control en tiempo real, las


telecomunicaciones electrnicas llevan a una nueva relacin sin precedentes entre los objetos y
sus signos. Convierten en instantneo no slo el proceso por el que los objetos se vuelven
signos sino tambin el proceso inverso: la manipulacin de los objetos a travs de dichos
signos.

Umberto Eco defini una vez el signo como algo que puede usarse para contar una
mentira. La definicin describe correctamente una de las funciones de la representacin visual:
engaar. Pero en la era de las telecomunicaciones electrnicas, necesitamos una nueva
definicin: un signo es algo que se puede usar para teleactuar.

Distancia y aura

Despus de haber analizado la operacin de la telepresencia en su sentido ms


restringido y convencional, en cuanto presencia fsica en un enlomo lejano, ahora quiero
regresar a un sentido ms general de telepresencia, el de la comunicacin en tiempo real con un
lugar fsicamente lejano. Es un significado que se adecua a todas las tele tecnologas, desde
la televisin a la radio, pasando por el fax, el hipervnculo y el hat de Internet. De nuevo
quiero formularme la misma pregunta que antes: en qu se diferencian las ms recientes
tecnologas de la telecomunicacin de las anteriores?

Para abordar esta cuestin, yuxtapondr los argumentos de dos de los tericos clave
de los viejos y los nuevos medios: Walter Benjamin y Paul Virilio. Son argumentos que
proceden de dos ensayos escritos con medio siglo de diferencia: el afamado La obra de arte en
185
la poca de su reproductibilidad tcnica (1936), de Benjamin, y Big Optics (1992), de
186
Virilio. Los ensayos de Benjamin y Virilio se centran en el mismo tema, que es la alteracin
causada por un dispositivo cultural, y ms concretamente, por una nueva tecnologa de la
comunicacin (el cine, en el caso de Benjamin; y las telecomunicaciones, en el de Virilio) en
los patrones familiares de percepcin humana. Pero qu es la naturaleza humana, y qu es la
tecnologa? Cmo se puede trazar una frontera entre ambas en el siglo XX? Tanto Benjamin
como Virilio resuelven este problema de la misma manera, equiparando la naturaleza a la
distancia espacial que hay entre el observador y lo observado, y ven las tecnologas como algo
que destruye dicha distancia. Como veremos, estas dos premisas les llevan a interpretar las
nuevas tecnologas destacadas de su tiempo de una manera muy similar.

Benjamin arranca con su ahora famoso concepto de aura, entendida como la presencia nica de
una obra de arte o de un objeto histrico o natural. Podemos pensar que a un objeto hemos de
tenerlo cerca para que podamos experimentar su aura pero, paradjicamente, Benjamin define el
aura como el fenmeno nico de una distancia (pg. 224). Si, mientras descansas una tarde
de verano, sigues con la mirada una cadena de montaas en el horizonte o una rama que proyecta
su sombra sobre ti, experimentas el aura de esas montaas o de esa rama (pg. 225). De la
misma manera, escribe Benjamin, un pintor mantiene en su obra una distancia natural con la
realidad (pg. 235). Este respeto por la distancia, que es comn tanto en la percepcin natural
como en la pintura, es abolido por las nuevas tecnologas de reproduccin masiva, en especial
por la fotografa y el cine. El cmara, al que Benjamin compara con un cirujano, penetra en lo
hondo del tejido [de la realidad] (pg. 237) y aproxima su cmara al objeto para arrancarle la
cscara (pg. 225). La cmara, gracias a su nueva movilidad, glorificada en pelculas como El
hombre de la cmara, puede estar en todas partes y, con su visin sobrehumana, puede obtener
un primer plano de cualquier objeto. Esos primeros planos, escribe Benjamin, satisfacen el
deseo de las masas de acercarse ms a las cosas espacial y humanamente, a fin de tener el
objeto a muy corto alcance (pg. 225). Cuando se renen unas fotografas en una revista o en
un noticiario, ya no se tienen en cuenta ni la localizacin singular ni la escala de los objetos, con
lo que se responde a la demanda de la sociedad de masas de una igualdad universal de las
cosas.

Cuando escribe sobre las telecomunicaciones y la telepresencia, Virilio utiliza


tambin el concepto de distancia para entender su efecto. En la interpretacin de Virilio, se trata
de tecnologas que hacen desaparecer las distancias fsicas, desplazando a la fuerza los patrones
familiares de percepcin que cimientan nuestra cultura y nuestra poltica. Virilio introduce los
trminos pequeas pticas y gran ptica para subrayar la naturaleza drstica de este
cambio. Las pequeas pticas se basan en la perspectiva geomtrica que comparten la visin
humana, la pintura y el cine. Implican la distincin entre cerca y lejos, o entre un objeto y el
horizonte contra el que se recorta. Mientras que la gran ptica es la transmisin electrnica de
informacin en tiempo real, la ptica activa de un tiempo que va a la velocidad de la luz.
A medida que las pequeas pticas son sustituidas por la gran ptica, se borran las distinciones
caractersticas de la era de las pequeas pticas. Si se puede transmitir la informacin con la
misma velocidad desde cualquier punto, los propios conceptos de cerca y lejos, horizonte,
distancia y espacio pierden cualquier tipo de significado. As, si para Benjamin la era industrial
desplazaba todos los objetos de su entorno original, para Virilio la era postindustrial elimina
por completo la dimensin de espacio. Al menos en principio, cada punto sobre la tierra es
ahora accesible al instante desde cualquier otro punto. En consecuencia, la gran ptica nos
encierra en un mundo claustrofbico sin la menor profundidad u horizonte; la tierra se convierte
en nuestra prisin.

Virilio nos pide que nos percatemos de la progresiva prdida de realidad que
sufre el horizonte terrestre [...] que tiene como resultado el inminente predominio de la
perspectiva en tiempo real de la ptica ondulatoria por encima del espacio real de la ptica
187
geomtrica lineal del Cuatrocientos. El autor francs se lamenta de la destruccin de la
distancia, la grandiosidad geogrfica y la inmensidad de los grandes espacios; una inmensidad
que garantiza el retardo temporal entre los acontecimientos y nuestras reacciones, dndonos
tiempo para la reflexin crtica que es necesaria a fin de llegar a una decisin correcta. El
rgimen de la gran ptica conduce inevitablemente a una poltica en tiempo real, la cual necesita
reacciones instantneas a hechos que se transmiten a la velocidad de la luz y que, en definitiva,
slo pueden ser manejados con eficiencia por ordenadores que se respondan los unos a los
otros.

Dado el sorprendente parecido de lo que Benjamn y Virilio dicen de las nuevas


tecnologas, resultan reveladoras sus diferencias a la hora de trazar los lmites entre lo natural y
lo cultural; entre lo que ya est asimilado dentro de la naturaleza humana y lo que sigue siendo
nuevo y amenazador. Benjamn, que escribe en 1936, utiliza el paisaje real y la pintura como
ejemplos de lo que es natural para la percepcin humana. Ese estado natural resulta invadido
por el cine, que hace desaparecer las distancias, haciendo que todo quede igual de cerca, y
destruye el aura. Virilio, que escribe medio siglo ms tarde, traza las fronteras de una manera
bastante distinta. Si para Benjamn, el cine representa an una presencia ajena, para Virilio ya
se ha convertido en parte de nuestra naturaleza humana, en la continuacin de nuestra visin
natural. Virilio considera la visin humana, la perspectiva renacentista, la pintura y el cine
como integrantes todos ellos de la pequea ptica de la perspectiva geomtrica, en contraste
con la gran ptica de la transmisin electrnica instantnea.

Virilio postula una ruptura histrica entre el cine y las telecomunicaciones, entre la pequea y la
gran ptica. Tambin es posible interpretar el movimiento de la primera a la segunda en
trminos de continuidad, si es que vamos a emplear el concepto de modernizacin. La
modernizacin va acompaada de la alteracin del espacio fsico y de la materia, un proceso
que privilegia los signos intercambiables y mviles por encima de los objetos y las relaciones
originales. En palabras del historiador Jonathan Crary (que se inspira en el Antiedipo de
Deleuze y Guattari y en los Grundrisse de Marx), la modernizacin es el proceso por el cual el
capitalismo desplaza a la fuerza y vuelve mvil lo que est afianzado, elimina o quita de en
188
medio lo que impide la circulacin y vuelve intercambiable lo que es singular.

El concepto de modernizacin se corresponde igualmente bien con lo que Benjamn


dice del cine y Virilio, de las telecomunicaciones, aunque estas ltimas representan una etapa
ms avanzada en el continuo proceso de convertir los objetos en signos mviles. Antes, los
diferentes lugares fsicos se encontraban en una doble pgina de revista o en el Nodo; ahora lo
hacen en una nica pantalla electrnica. Por supuesto, los propios signos existen ahora en forma
de datos digitales, lo que vuelve su transmisin y manipulacin an ms fcil. Pero, a diferencia
de las fotografas, que permanecen fijas una vez han sido impresas, la representacin
informtica convierte cada imagen en alterable por naturaleza, al crear signos que ya no es que
189
sean mviles sino que son tambin constantemente modificables. Y, sin embargo, por
significativas que stas sean, se trata en ltima instancia de diferencias cuantitativas ms que
cualitativas; con una excepcin.

Como se desprende del anlisis precedente, a diferencia de la fotografa y del cine,


las telecomunicaciones electrnicas pueden funcionar en un doble sentido. El usuario no slo
puede obtener imgenes de varios lugares y reuniras en una nica pantalla electrnica sino que,
a travs de la telepresencia, tambin puede estar presente en esos lugares. En otras palabras,
puede operar un cambio en la realidad material a una distancia fsica y en tiempo real.

El cine, las telecomunicaciones y la telepresencia. Los anlisis de Benjamin y Virilio nos


permiten entender el efecto histrico de esas tecnologas en trminos de una disminucin
progresiva y, finalmente, de una completa eliminacin de algo que ambos escritores consideran
una condicin fundamental de la percepcin humana: la distancia espacial, la distancia entre el
sujeto que est mirando y el objeto que es visto. La interpretacin de la distancia que conlleva
la visin como algo positivo, como un ingrediente necesario de la cultura humana, nos
suministra una importante alternativa para una tendencia mucho ms dominante en el
pensamiento moderno, que es la de interpretar la distancia de manera negativa. Una lectura
negativa que se utiliza luego para atacar el sentido de la vista en su conjunto. La distancia se
vuelve responsable de crear una brecha entre el espectador y el espectculo, de separar sujeto y
objeto, de poner al primero en una posicin de dominio trascendental y de hacer del segundo
algo inerte. La distancia permite al sujeto tratar al Otro como un objeto; en definitiva, hace
posible la objetivacin. O, como resuma estos argumentos un pescador francs a un joven
Lacan que estaba mirando una lata de sardinas flotando en la superficie del mar, aos antes de
que se volviera un psicoanalista famoso: Ve usted esa lata? La ve? Bueno. Pues ella no le
190
ve a usted!.

En el pensamiento occidental, la visin siempre se ha entendido y abordado en


oposicin al tacto, de modo que, inevitablemente, la denigracin de la visin (por usar el
191
trmino de Martin Jay) conduce al elogio del tacto. Por tanto, la crtica de la visin lleva,
como era de esperar, a un nuevo inters terico por la idea de lo tctil. Podemos sentirnos
tentados, por ejemplo, de interpretar la falta de distancia caracterstica del acto de tocar como
algo que permite una relacin diferente entre sujeto y objeto. Benjamn y Virilio impiden esta
aparentemente lgica lnea de argumentacin, desde el momento en que ambos hacen hincapi en
la agresin que est potencialmente presente en el tacto. Ms que entenderlo como un contacto
respetuoso y atento, o como una caricia, lo presentan como una brusca y agresiva alteracin de
la materia.

Es as como se les da la vuelta a las connotaciones habituales de la visin y el


tacto. Para Benjamn y Virilio, la distancia garantizada por la visin preserva el aura de un
objeto, su posicin en el mundo, mientras que el deseo de acercarse ms a las cosas destruye
las relaciones entre los objetos, eliminando por completo en ltima instancia el orden natural y
vaciando de significado las nociones de distancia y espacio. As que, incluso si estamos en
desacuerdo con sus argumentos acerca de las nuevas tecnologas y cuestionamos su
equiparacin de orden natural y distancia, deberamos quedarnos con su crtica de la oposicin
entre visin y tacto. De hecho, a diferencia de las viejas tecnologas de la representacin que
hacan posible la accin, las imgenes instrumento nos permiten literalmente tocar los objetos a
distancia, con lo que tambin hacen posible su ms fcil destruccin. La agresividad potencial
de la visin resulta ser ms inocente que la agresin real de un tacto posibilitado
electrnicamente.

4. Las ilusiones
Zeuxis fue un legendario pintor griego que vivi en el siglo v a. C. La historia de su
competicin con Parrasio ilustra la preocupacin por el ilusionismo que iba a ocupar el arte
occidental a lo largo de gran parte de su historia. Segn el relato, Zeuxis pintaba las uvas con
192
tanta destreza que los pjaros comenzaron a bajar volando para comer de la parra pintada.

RealityEngine es un ordenador de alto rendimiento para imgenes, que fue


fabricado por Silicon Graphics Inc en la ltima dcada del siglo XX d. C. Est optimizado para
generar imgenes fotorrealistas e interactivas en tiempo real, y se utiliza para crear videojuegos
y efectos especiales para largometrajes y la televisin, y para ejecutar modelos de visualizacin
cientfica y programas de diseo asistido por ordenador. Y por ltimo pero no menos
importante, RealityEngine se emplea por rutina para ejecutar entornos de realidad virtual de
altas prestaciones, la ltima hazaa en la lucha de Occidente por superar a Zeuxis.

En cuanto a las imgenes que puede generar, puede que Reality Engine no sea
superior a Zeuxis. Pero tambin puede hacer otros trucos que no estaban al alcance del pintor
griego. Por ejemplo, permite al espectador moverse por entre las uvas virtuales, tocarlas y
levantarlas en la palma de la mano. Y esta posibilidad que tiene el espectador de interactuar con
una representacin puede ser tan importante a la hora de contribuir al efecto global de realidad
como las propias imgenes, algo que convierte RealityEngine en un formidable rival para
Zeuxis.

En el siglo XX, el arte ha rechazado en su mayor parte el objetivo del ilusionismo,


que tan importante le haba resultado con anterioridad y, en consecuencia, ha perdido mucho
apoyo popular. La produccin de representaciones ilusionistas se ha vuelto el terreno de la
cultura de masas y de las tecnologas mediticas: la fotografa, el cine y el vdeo. La creacin
de ilusiones se ha delegado en los aparatos pticos y electrnicos.

Por todas partes hoy en da, se estn sustituyendo estas mquinas por unos nuevos
generadores digitales de ilusin, que son los ordenadores. La produccin de todas las imgenes
ilusionistas se est volviendo competencia exclusiva de los PC y los Mac, de los Onyx y las
193
RealityEngine.

Esta sustitucin masiva es uno de los factores econmicos clave que mantiene la expansin de
las industrias de los nuevos medios, las cuales estn por consiguiente obsesionadas por el
ilusionismo visual. Una obsesin que es especialmente intensa en el campo de las imgenes y la
animacin por ordenador. La convencin anual del Siggraph es una competicin entre Zeuxis y
Parrasio a escala industrial: unas cuarenta mil personas se renen en una feria comercial
rodeadas por miles de nuevos monitores y programas de visualizacin, y compitiendo todas
ellas entre s por ofrecer las mejores imgenes ilusionistas. La industria formula cada nuevo
avance tecnolgico en la obtencin y presentacin de imgenes en trminos de la habilidad de
las tecnologas informticas para alcanzar y superar la fidelidad visual de las tecnologas de los
soportes analgicos. Por otro lado, los animadores y los ingenieros de software estn
perfeccionando las tcnicas para sintetizar imgenes fotorrealistas de decorados y de actores
humanos. La bsqueda de una simulacin perfecta de la realidad es lo que mueve todo el terreno
de la realidad virtual. En otro sentido, a los diseadores de las interfaces entre el hombre y el
ordenador tambin les preocupa la ilusin. Muchos de ellos creen que su objetivo principal es
volver invisible el ordenador; es decir, construir una interfaz que sea completamente natural.
(En realidad, lo que suelen entender por natural no son ms que unas viejas tecnologas ya
asimiladas, como los objetos y los muebles de oficina, los coches, los controles del vdeo y los
telfonos.)

Siguiendo la trayectoria de abajo arriba con la que estamos estudiando los nuevos
medios, acabamos de llegar al nivel de las apariencias. Aunque la obsesin de la industria por
el ilusionismo no es el nico factor responsable de que los nuevos medios tengan el aspecto que
tienen, est claro que s es uno de los elementos clave. Al centrarnos en el aspecto del
ilusionismo, abordaremos en este captulo diferentes cuestiones suscitadas por l. En qu se
diferencia la impresin de realidad de una imagen sinttica de la de los soportes pticos?
Ha redefinido la tecnologa informtica nuestros criterios de ilusionismo, tal como haban sido
determinados por nuestras anteriores experiencias con la fotografa, el cine y el vdeo? El
realismo sinttico como bricolaje y La imagen sinttica y su sujeto nos suministran dos
posibles respuestas a tales preguntas. En estas secciones, investigaremos la nueva lgica
interna de la imagen ilusionista creada por ordenador, por medio de una comparacin entre
las tecnologas de imgenes por ordenador y las basadas en la lente. En la tercera seccin,
Ilusin, narrativa e interactividad, nos preguntaremos cmo funcionan conjuntamente (y
tambin uno en contra del otro) el ilusionismo visual y la interactividad, en los mundos
virtuales, los videojuegos, los simuladores militares y en otros objetos interactivos e interfaces
de los nuevos medios.

Los anlisis de estas secciones no agotan, ni mucho menos, el tema del ilusionismo
en los nuevos medios. Como ejemplos de otras interesantes cuestiones que puede suscitar,
enumeramos tres de ellas a continuacin.

1. Se puede establecer un paralelismo entre el giro gradual de las imgenes por ordenador hacia
lo figurativo y el realismo fotogrfico (el trmino de la industria para designar las imgenes
sintticas que tienen el aspecto de haber sido creadas por medio de la fotografa o el cine
tradicionales) entre finales de los setenta y principios de los ochenta, con el giro similar hacia
194
una pintura y fotografa figurativas que experiment el mundo del arte en el mismo periodo. En
el mundo del arte, asistimos al fotorrealismo, el neoexpresionismo y la fotografa de la
simulacin posmoderna. Mientras que en el mundo informtico, durante el mismo periodo,
cabe sealar el rpido desarrollo de los algoritmos clave para la sntesis de imgenes 3D
fotorrealistas, como el sombreado Phong, el mapeado de texturas, el bump mapping, la
195
proyeccin de sombras y el mapa de reflexin, as como el desarrollo de los primeros
programas de pintura a mediados de los setenta, que permitieron la creacin manual de
imgenes figurativas y, ms tarde, al final de la dcada, de programas como Photoshop. En
cambio, de los aos sesenta hasta finales de los setenta, las imgenes por ordenador eran
abstractas en su mayora, porque estaban orientadas hacia los algoritmos y an no se poda
196
acceder fcilmente a las tecnologas para introducir fotografas en un ordenador. Igualmente, el
mundo del arte estaba dominado por los movimientos no figurativos, como el arte conceptual, el
minimalismo y la performance, o que como mnimo se planteaban la figuracin con un fuerte
sentido de la irona y la distancia, como en el caso del Pop Art. (Es posible argumentar que los
artistas de la simulacin de los ochenta utilizaban tambin las imgenes apropiadas de
manera irnica, pero en su caso, la distancia entre las imgenes del medio y la de los artistas se
volva muy pequea desde el punto de vista visual, o incluso inexistente.)

2. En el siglo XX, un tipo especial de imagen, creada por la fotografa y el cine, pas a dominar
la moderna cultura visual. Algunas de sus cualidades son la perspectiva lineal, el efecto de
profundidad de campo (de modo que slo una parte del espacio tridimensional est enfocado),
una determinada gama cromtica y tonal y el desenfoque por el movimiento (los objetos que se
mueven rpido aparecen borrosos). Ha habido que llevar a cabo muchas investigaciones antes
de que fuera posible simular todos estos artefactos visuales con el ordenador. Y aunque el
diseador est equipado con un software especial, sigue teniendo que pasar un tiempo
importante recreando de manera manual el aspecto fotogrfico o cinematogrfico. En otras
palabras, los programas informticos no producen esas imgenes por defecto. La paradoja de la
cultura visual digital es que, aunque todas las imgenes estn pasando a basarse en el
ordenador, el dominio del imaginario flmico y cinematogrfico es cada vez ms fuerte. Pero en
vez de ser un resultado directo y natural de la tecnologa de la fotografa y el cine, se trata de
imgenes elaboradas con ordenadores. Los mundos virtuales 3D estn sujetos a algoritmos de
profundidad de campo y de desenfoque por el movimiento, el vdeo digital funciona con filtros
especiales que simulan el grano del cine, etctera.

Desde el punto de vista visual, no hay manera de distinguir estas imgenes


manipuladas o creadas por ordenador de las tradicionales imgenes de la fotografa y el cine.
Pero en el plano material s que son bastante distintas, ya que estn compuestas de pxeles y
representadas por ecuaciones y algoritmos matemticos. En cuanto a los tipos de operaciones
que se pueden realizar con ellas, tambin son bastante distintas de las imgenes de la fotografa
y el cine. Se trata de operaciones como cortar y pegar, aadir, multiplicar, comprimir
o filtrar que reflejan, antes que nada, la lgica de los algoritmos informticos y de la interfaz
entre el hombre y el ordenador; slo de manera secundaria se refieren a dimensiones con un
significado intrnseco para la percepcin humana. (De hecho, podemos considerar estas
operaciones, as como la interfaz de usuario en general, como algo que mantiene un equilibrio
entre los dos polos de la lgica del ordenador y la humana, por la cual entiendo los modos
cotidianos de percepcin, conocimiento, causalidad y motivacin; en suma, la existencia
cotidiana del hombre.)

A partir de los principios generales de los nuevos medios se pueden derivar otros aspectos de
la nueva lgica de las imgenes por ordenador. Muchas de las operaciones implicadas en su
sntesis y edicin estn automatizadas, lo normal es que existan en muchas versiones, incluyen
hipervnculos, actan como interfaces interactivas (por eso una imagen es algo en lo que
esperamos entrar en vez de quedamos en su superficie), etctera. Resumiendo, la cultura visual
de la era del ordenador es cinematogrfica en su apariencia digital en el plano material e
y

informtica (es decir, que funciona con software) en su lgica. Cules son las interacciones
entre estos tres niveles? Podemos esperar que las imgenes cinematogrficas (y con esta
clusula incluyo ahora la fotografa fija y la del cine, tanto la tradicional analgica como la
simulada por ordenador) lleguen a ser sustituidas por imgenes muy distintas, cuya apariencia
est ms en sintona con la lgica informtica que subyace en ellas?

Mi impresin personal es que la respuesta a esta pregunta es no. Las imgenes


cinematogrficas son muy eficientes para la comunicacin cultural. Como comparten muchas
cualidades con la percepcin natural, el cerebro las puede procesar con facilidad. Su similitud
con lo real permite a los diseadores provocar emociones en los espectadores, as como
hacer visibles con eficacia objetos y escenas inexistentes. Y, como la representacin
informtica convierte esas imgenes en datos codificados en forma de nmeros, que son
discretos (los pxeles) y modulares (las capas), stas se benefician de los efectos econmicos
de la informatizacin, como son la manipulacin algortmica, el automatismo, la variabilidad,
etctera. Una imagen cinematogrfica codificada digitalmente tiene por tanto dos identidades,
por decirlo as: una que satisface las demandas de la comunicacin humana, y otra que la vuelve
adecuada para las prcticas de produccin y distribucin que se basan en el ordenador.

3. Las teoras e historias del ilusionismo en el arte y los medios de que


disponemos, desde Arte e ilusin de Gombrich a El mito del cine total, de Andr Bazin,
197
pasando por The True Vine, de Stephen Bann, slo se ocupan de las dimensiones visuales. En
mi opinin, la mayor parte de esas teoras poseen tres argumentos en comn, que tienen que ver
con tres distintas relaciones, las que se dan entre la imagen y la realidad fsica, entre la imagen
y la percepcin natural, y entre las imgenes del pasado y las actuales:

1. Las imgenes ilusionistas comparten algunos rasgos con la realidad fsica que representan
(por ejemplo, el nmero de ngulos de un objeto).

2. Las imgenes ilusionistas comparten algunos rasgos con la visin humana (por ejemplo, la
perspectiva lineal).
3. Cada periodo presenta nuevas caractersticas, que son percibidas por el pblico como una
mejora sobre el periodo anterior (por ejemplo, la evolucin del cine del mudo al sonoro y de
198
ste al color).

Hasta la llegada de los medios informticos, con estas teoras nos bastaba, porque el
deseo humano de simular la realidad se centraba de hecho en su apariencia visual (aunque no
exclusivamente; pensemos, por ejemplo en la tradicin de los autmatas). Pero hoy en da los
anlisis tradicionales del ilusionismo visual, aunque siguen siendo tiles, necesitan ser
complementados con nuevas teoras. El motivo es que, en muchos campos de los nuevos medios,
la impresin de realidad depende slo parcialmente de la apariencia de la imagen. Campos
como los videojuegos, los simuladores de movimiento, los mundos virtuales o la realidad
virtual, sobre todo, ilustran cmo el ilusionismo que se basa en el ordenador funciona de manera
distinta. En vez de utilizar la dimensin nica de la fidelidad visual, construyen la impresin de
realidad a partir de varias dimensiones, entre las que la fidelidad visual es slo una. Entre estas
nuevas dimensiones tenemos la participacin corporal activa en un mundo virtual (por ejemplo,
el usuario de la realidad virtual mueve todo el cuerpo); la involucracin de otros sentidos
adems de la vista (el sonido espacializado en los mundos virtuales y los videojuegos, el uso
del tacto en la realidad virtual, los joysticks con feedback de fuerza, los asientos con vibracin
especial y movimiento para los videojuegos y las atracciones cinematogrficas) y la precisin
en la simulacin de los objetos fsicos, fenmenos naturales, personajes antropomrficos y seres
humanos.

Esta ltima dimensin, en especial, requiere un exhaustivo anlisis debido a la variedad


existente de mtodos y sujetos de simulacin. Si la historia del ilusionismo en el arte y los
medios gira, en gran medida, en torno a la simulacin del aspecto de las cosas, para la
simulacin informtica ste es slo un objetivo entre otros muchos. Adems de la apariencia
visual, la simulacin de los nuevos medios busca modelar con realismo la manera en que los
objetos y los seres humanos actan, reaccionan, se mueven, crecen, evolucionan, piensan y
sienten. El modelado a partir de la realidad fsica se utiliza para simular el comportamiento de
los objetos inanimados y sus interacciones, como una pelota que bota en el suelo o la rotura de
un cristal. Los videojuegos utilizan de forma regular el modelado para simular los choques entre
objetos y el comporta miento de los vehculos como, por ejemplo, un coche que rebota en los
muros de las pistas de carreras, o el comportamiento de un avin en una simulacin de vuelo.
Otros mtodos, como la vida artificial, las gramticas formales, la geometra fractal y las
diversas aplicaciones de la teora de la complejidad (que se conoce popularmente como teora
del caos) se utilizan para simular los fenmenos naturales como las cataratas y las olas del
mar, as como el comportamiento animal (las bandadas de pjaros, bancos de peces...). Hay otro
campo importante de la simulacin que tambin se basa en mtodos muy diferentes y es el de los
personajes virtuales y los avatares, que se utilizan de manera abundante en pelculas, juegos,
mundos virtuales y en las interfaces entre el hombre y el ordenador. Como ejemplos citaremos
los enemigos y monstruos de Quake, las unidades militares de WarCraft y juegos parecidos, los
humanoides de Creatures y otros videojuegos y juguetes de vida artificial, o las interfaces
antropomrficas como el asistente de Microsoft Office en Windows 98, un personaje animado
que aparece inesperadamente en una pequea ventana ofreciendo ayuda y consejos. El objetivo
de lo que es la simulacin humana se puede seguir descomponiendo en un conjunto de diversos
objetivos parciales, como la simulacin de los estados psicolgicos, del comportamiento, de las
motivaciones y de las emociones. (De ah que, en ltima instancia, la simulacin plenamente
realista de un ser humano requiera no slo lograr por completo el sueo del paradigma de la
inteligencia artificial original, sino ir ms all de ste, puesto que la inteligencia artificial
original persegua solamente la simulacin de la percepcin y de los procesos de pensamiento
humanos, pero no de las emociones y motivaciones). Y hay an un ltimo tipo de simulacin,
que comporta el modelado del comportamiento dinmico en el tiempo de sistemas enteros,
compuestos de elementos orgnicos o inorgnicos (por ejemplo, la popular serie de los Sim,
con juegos como SimCity o SimAnts, que simulan una ciudad y una colonia de hormigas,
respectivamente).

Pero incluso en la dimensin visual, la nica que las mquinas de realidad de los
nuevos medios comparten con las tcnicas ilusionistas tradicionales, las cosas funcionan de
manera muy diferente. Los nuevos medios cambian nuestro concepto de lo que es una imagen,
porque convierten al espectador en un usuario activo. En consecuencia, una imagen ilusionista
ya no es algo que un sujeto se limite a mirar y que compare con su recuerdo de la realidad
representada, a fin de juzgar su impresin de realidad. La imagen de los nuevos medios es algo
en lo que el usuario entra de manera activa, haciendo un zoom de aproximacin o haciendo clic
en partes concretas, sabedor de que contienen hipervnculos (como por ejemplo, los mapas de
imagen de los sitios web). Adems, los nuevos medios convierten la mayora de las imgenes
en imgenes interfaz e imgenes instrumento. La imagen se vuelve interactiva; es decir,
funciona ahora como una interfaz entre un usuario y un ordenador u otros dispositivos. El
usuario emplea una imagen interfaz para controlar un ordenador, pidindole que haga un zoom
de aproximacin sobre la imagen o que muestre otra, pone en marcha una aplicacin, se conecta
a Internet, etctera. Por recurrir a un trmino que se utiliza a menudo en la teora del cine, los
nuevos medios nos llevan de la identificacin a la accin. Los tipos de acciones que se puedan
ejecutar por medio de una imagen, la facilidad con que se puedan llevar a cabo y su alcance
desempean todos ellos una funcin en la evaluacin que haga el usuario de la impresin de
realidad de la imagen.
El realismo sinttico y sus malestares

El de realismo es el concepto que acompaa de manera inevitable el desarrollo y


la asimilacin de las imgenes 3D por ordenador. En los medios, en las publicaciones
divulgativas y en los artculos cientficos, la historia de la innovacin e investigacin se
presenta como un progreso hacia el realismo, entendido como la capacidad de simular cualquier
objeto de tal manera que no se pueda distinguir su imagen por ordenador de una fotografa. Al
mismo tiempo, no deja nunca de sealarse que ese realismo es cualitativamente distinto del de
las tecnologas pticas de imagen (el cine y la fotografa), porque la realidad simulada no
mantiene una relacin de ndice con el mundo existente.

Pero a pesar de esta diferencia, la capacidad para crear imgenes fijas


tridimensionales no representa una ruptura radical en la historia de la representacin visual de
la multitud que sea comparable con los logros de Giotto. Un pintor renacentista y una imagen
por ordenador emplean la misma tcnica (un conjunto coherente de pistas de profundidad) para
crear la ilusin de un espacio, existente o imaginario. La autntica ruptura es la introduccin de
una imagen sinttica en movimiento, con las imgenes interactivas 3D y la animacin por
ordenador. Con estas tecnologas, el espectador tiene la experiencia de desplazarse por un
mundo tridimensional simulado; algo que no podemos hacer con una pintura ilusionista.

Para comprender mejor la naturaleza del realismo de la imagen sinttica en


movimiento, resulta pertinente tomar en consideracin una prctica de la imagen en movimiento
que le resulta cercana: el cine. Vamos a enfocar el problema del realismo en la animacin 3D
por ordenador partiendo de los argumentos que ha formulado la teora del cine en relacin con
el realismo cinematogrfico.

Esta seccin trata de las animaciones 3D por ordenador que estn creadas de
antemano y se incorporan luego a una pelcula, un programa de televisin, un sitio web o un
videojuego. En el caso de las animaciones creadas por ordenador en tiempo real, y que por
tanto dependen no slo de las prestaciones que pueda ofrecer el software, sino tambin de las
del hardware , la lgica que rige es algo diferente. Un ejemplo de un objeto de los nuevos
medios de los noventa que utiliza ambos tipos de animacin es el tpico videojuego. Sus partes
interactivas estn animadas en tiempo real, pero peridicamente el juego pasa a modo de vdeo
completo que es, o bien una secuencia digital de vdeo o una animacin 3D que ha sido
renderizada previamente y tiene por tanto un mayor nivel de detalle y por tanto de
realismo que las animaciones hechas en tiempo real. La ltima seccin de este captulo,
Ilusin, narracin e interactividad, trata la manera en que dichos cambios temporales, que no
se limitan a los videojuegos, sino que son tpicos de los nuevos objetos interactivos en general,
afectan a su realismo.

Tecnologa y estilo en el cine

La idea del realismo cinematogrfico se asocia, ante todo, con Andr Bazin, para quien la
tecnologa y el estilo flmicos van en el sentido de una total y completa representacin de la
199
realidad. En El mito del cine total, Bazin afirma que la idea del cine exista mucho antes de
que el medio hiciera su aparicin efectiva y del desarrollo de la tecnologa del cine,
200
convertida poco a poco en realidad a partir del "mito" original. En otro ensayo influyente,
La evolucin del lenguaje cinematogrfico, Bazin interpreta la historia del estilo
cinematogrfico en similares trminos teleolgicos: la introduccin de la profundidad de campo
a finales de los aos treinta, y las posteriores innovaciones de los neorrealistas italianos en los
cuarenta, permitieron que el espectador fuera teniendo poco a poco una relacin ms ntima con
la imagen de la que es posible en la realidad. Los ensayos se diferencian tan slo en que el
primero es una interpretacin de la tecnologa cinematogrfica, mientras que el segundo se
concentra en el estilo flmico y tambin en los distintos enfoques del problema del realismo. En
el primer ensayo, el realismo representa la aproximacin a las cualidades fenomenolgicas de
la realidad, la reconstruccin de una perfecta ilusin del mundo exterior en sonido, color y
201
relieve. En el segundo ensayo, Bazin subraya que una representacin realista debera tambin
aproximarse a la dinmica perceptiva y cognitiva de la visin natural. Una dinmica que, para
Bazin, implica una exploracin activa de la realidad visual. En consecuencia, interpreta la
introduccin de la profundidad de campo como un paso hacia el realismo porque el espectador
202
ya puede explorar con libertad el espacio de la imagen flmica.

Frente a la interpretacin idealista y evolutiva de Bazin, Jean- Louis Comolli propone una
lectura materialista y fundamentalmente no lineal de la historia de la tecnologa y el estilo
cinematogrfico. El cine, nos dice Comolli, nace de inmediato como una mquina social [...] a
partir de la previsin y confirmacin de su rentabilidad social: econmica, ideolgica y
203
simblica. De ah que Comolli nos proponga interpretar la historia de las tcnicas
cinematogrficas como la interseccin de unas determinaciones tcnicas, estticas, sociales e
ideolgicas. Sin embargo, sus anlisis privilegian de manera clara la funcin ideolgica del
cine que, para Comolli, es una duplicacin objetiva de lo propiamente real, que est
concebida como un reflejo especular (pg. 133). Junto con otras prcticas culturales de
representacin, el cine se esfuerza una y otra vez por reduplicar lo visible, sosteniendo por tanto
la ilusin de que son las formas fenomnicas las que constituyen lo real social, en vez de las
invisibles relaciones de produccin. Para cumplir esta funcin, el cine debe mantener y poner
constantemente al da su realismo. Comolli esboza este proceso por medio de dos figuras
alternativas, que son la adicin y la sustitucin. Desde el punto de vista de los avances
tecnolgicos, la historia del realismo en el cine es la de una adicin. En primer lugar, las
adiciones son necesarias para mantener el proceso de desautorizacin que para Comolli define
la naturaleza del espectculo cinematogrfico (pg. 132). Cada nuevo avance tecnolgico (el
sonido, la pelcula pancromtica, el color) indica a los espectadores hasta qu punto era poco
realista la imagen anterior y les recuerda de paso que la imagen presente, aunque sea ms
realista, tambin se ver desbancada en el futuro; de ah que se les mantenga en un estado de
desautorizacin constante. En segundo lugar, dado que el cine funciona en una estructura que
incluye otros medios visuales, no puede quedarse rezagado respecto a sus cambiantes niveles de
realismo. Por ejemplo, all por los aos veinte, la difusin de imgenes fotogrficas que
ofrecan gradaciones tonales ms ricas hizo que la imagen flmica pareciera estridente por
comparacin, y la industria del cine se vio obligada a cambiar a la pelcula pancromtica para
mantener el nivel de realismo fotogrfico (pg. 131). Este ejemplo es una buena ilustracin de
la adhesin de Comolli al marxismo estructuralista de corte althusseriano. Aunque el cambio no
sea econmicamente rentable para la industria del cine, s que es rentable en trminos ms
abstractos para la estructura social en su conjunto, al ayudar a mantener la ideologa de lo
real/visible.

Desde el punto de vista del estilo cinematogrfico, la historia del realismo en el


cine es la de una sustitucin de las tcnicas cinematogrficas. Por ejemplo, aunque el cambio a
la pelcula pancromtica aada calidad a la imagen, comporta otras prdidas. Si el anterior
realismo cinematogrfico se mantena a travs de la impresin de profundidad, en ese momento
la profundidad (la perspectiva) pierde importancia en la produccin de la "impresin de
realidad" en favor de la sombra, la gama y el color (pg. 131). Teorizado de esta manera, el
efecto realista en el cine parece como una suma constante en una ecuacin de pocas variables,
que cambian histricamente y que mantienen el mismo peso: si se mete ms sombra o ms
color, se puede sacar perspectiva. Comolli sigue la misma lgica de sustitucin/sustraccin
cuando esboza el desarrollo del estilo cinematogrfico en sus primeras dos dcadas. La
primitiva imagen cinematogrfica declara su realismo a travs de una abundancia de figuras en
movimiento y del empleo de la profundidad de campo. Ms tarde desaparecen esos mecanismos
y otros, como la lgica de la ficcin, los caracteres psicolgicos o la coherencia
espaciotemporal de la narracin, los reemplazan (pg. 130).

Mientras que para Bazin el realismo funciona como una Idea (en sentido hegeliano), para
Comolli desempea un papel ideolgico (en sentido marxista). Y para David Bordwell y Janet
Staiger, el realismo en el cine est conectado en primer lugar con la organizacin industrial del
cine. Dicho de otra manera, Bazin extrae la idea del realismo del pensamiento mitolgico y
utpico. Para l, el realismo se halla en el espacio que hay entre la realidad y un espectador
trascendental. Comolli ve el realismo como un efecto que se produce entre la imagen y el
espectador histrico, y que es constantemente sostenido por medio de adiciones y sustituciones,
ideolgicamente determinadas, de tcnicas y tecnologas cinematogrficas. Bordwell y Staiger
localizan el realismo en los discursos institucionales de las industrias del cine, sugiriendo que
204
se trata de una herramienta racional y pragmtica en la competicin industrial. Estos dos
autores, al subrayar que el cine es una industria como cualquier otra, atribuyen los cambios en la
tecnologa cinematogrfica a factores que comparten todas las industrias modernas: eficiencia,
diferenciacin del producto y mantenimiento de un estndar de calidad (pg. 247). Una de las
ventajas de adoptar un modelo industrial es que permite a los autores analizar los agentes
concretos, como son las fbricas, los proveedores y las asociaciones profesionales (pg. 250).
Esto ltimo es especialmente importante, puesto que es en sus discursos (reuniones, encuentros
comerciales y publicaciones) donde se formulan los estndares y objetivos de las innovaciones
tcnicas y estilsticas.

Bordwell y Staiger coinciden con Comolli en que el desarrollo de la tecnologa


cinematogrfica no es lineal, pero afirman que tampoco es aleatoria, puesto que los discursos
profesionales formulan objetivos para la investigacin y establecen los lmites que se les
pueden permitir a las innovaciones (pg. 260). Bordwell y Staiger consideran el realismo como
uno de esos objetivos, y creen que dicha definicin de realismo es especfica de Hollywood:

La espectacularidad, el realismo y la invisibilidad: sos son los cnones


que guiaban a los miembros de la SMPE [Sociedad de Ingenieros de Pelculas
Cinematogrficas] para discernir las opciones aceptables e inaceptables en las
innovaciones tcnicas, y tambin stas se volvieron teleolgicas. En otra industria, el
objetivo de un ingeniero podra ser un cristal irrompible o una aleacin ms ligera. En
la industria del cine, los objetivos no eran slo incrementar la eficiencia, la economa
y la flexibilidad, sino tambin el espectculo, la ocultacin del artificio y lo que
Goldsmith [presidente en 1934 de la SMPE] llamaba la produccin de una aceptable
apariencia de realidad (pg. 258).

Bordwell y Staiger se dan por satisfechos con la definicin que da Goldsmith de realismo como
la produccin de una aceptable apariencia de realidad. No obstante, una definicin tan
general y transhistrica no parece ser en absoluto especfica de Hollywood y por tanto tampoco
puede explicar la direccin de la innovacin tecnolgica. Adems, aunque los autores afirman
haber reducido con xito el realismo a una nocin racional y funcional, de hecho no han
conseguido sacarse de encima el idealismo baziniano, que reaparece en la comparacin que
establecen entre los objetivos de la innovacin en el cine y en las otras industrias. Si la
industria aeronutica dedica esfuerzos a desarrollar "aleaciones ms ligeras, no nos trae eso a
la memoria el mito de Icaro? Y no hay algo mtico y como de cuento de hadas en eso de un
cristal irrompible?
Tecnologa y estilo en la animacin por ordenador

Cmo se pueden emplear estas tres influyentes interpretaciones del realismo


cinematogrfico para tratar el problema del realismo en la animacin 3D por ordenador? Bazin,
Comolli y Bordwell y Staiger nos ofrecen tres diferentes estrategias, tres puntos de partida
distintos. Bazin construye su argumentacin a base de comparar el carcter cambiante de la
imagen cinematogrfica con la impresin fenomenolgica de la realidad visual. El anlisis de
Comolli sugiere una estrategia distinta: pensar en la historia de las tecnologas de las imgenes
por ordenador y en las cambiantes convenciones estilsticas como en una cadena de
sustituciones que funciona a la hora de mantener la impresin de realidad de cara a los
espectadores. Y por ltimo, seguir el planteamiento de Bordwell y Staiger supone analizar la
relacin que se da entre la naturaleza del realismo en la animacin por ordenador y la
organizacin de la industria de las imgenes por ordenador. (Por ejemplo, podemos
preguntarnos por la manera en que dicha naturaleza se ve afectada por la diferencia de costes
entre el desarrollo de hardware y de software.) Adems, deberamos prestar atencin a las
organizaciones profesionales del sector y a sus discursos, en los que formulan los objetivos de
la investigacin, incluyendo admoniciones sobre el alcance y el carcter de las innovaciones
que se pueden permitir (Bordwell y Staiger, pg. 260). Vamos a poner a prueba las tres
estrategias, una a una.

Si seguimos el planteamiento de Bazin y comparamos las imgenes extradas de la historia del


3D por ordenador con la percepcin visual de la realidad natural, parece confirmarse su relato
evolutivo. Durante los aos setenta y ochenta, las imgenes por ordenador progresaron hacia
una ilusin de realidad cada vez mayor: de los hilos de alambre a las sombras suaves, las
texturas detalladas y la perspectiva area; de las formas geomtricas a las figuras humanas y
animales en movimiento; de Cimabue y Giotto a Leonardo y ms all. La idea de Bazin de que la
fotografa cinematogrfica con profundidad de campo permita al espectador una posicin ms
activa en relacin con la imagen flmica, y volva por tanto la percepcin cinematogrfica ms
cercana a la de la vida real, encuentra tambin un equivalente reciente en las imgenes por
ordenador interactivas, en las que el usuario puede explorar con libertad el espacio virtual del
monitor desde diferentes puntos de vista. Y con extensiones de la tecnologa de las imgenes
por ordenador como la realidad virtual, la promesa de Bazin de un realismo total parece estar
ms cercana que nunca, literalmente al alcance de la mano del usuario de la realidad virtual.
Pero tambin podemos considerar la historia del estilo y la tecnologa de la animacin por
ordenador en un sentido diferente. Comolli interpreta la historia de los medios realistas como un
constante toma y daca de cdigos, una cadena de sustituciones que producen la impresin de
realidad en el espectador, en vez de como un movimiento asinttico hacia un eje con la etiqueta
de realidad puesta. Su interpretacin de la historia del estilo flmico se ve respaldada, en
primer lugar, por el cambio que observa entre el estilo cinematogrfico de los aos diez y el de
los veinte, aquel ejemplo que ya habamos mencionado. El cine primitivo declara su realismo
por medio de unas representaciones excesivas de la profundidad espacial, logradas por todos
los medios posibles: de la profundidad de campo a las figuras en movimiento, pasando por
composiciones del encuadre con nfasis en el efecto de la perspectiva lineal. En los aos
veinte, con la adopcin de la pelcula pancromtica, la profundidad (la perspectiva) pierde
importancia en la generacin de la "impresin de realidad" en favor de la sombra, la gama y el
color (pg. 131). Un similar toma y daca de cdigos lo podemos observar en la breve historia
de la animacin 3D por ordenador de carcter comercial, que da comienzo hacia 1980. En un
principio, las animaciones eran esquemticas, como de cartoon, debido a que slo se podan
reproducir los objetos en forma de hilo de alambre o con sombras facetadas. El ilusionismo
quedaba limitado a la indicacin del volumen de un objeto. Para compensar ese limitado
ilusionismo en la representacin de los objetos, las animaciones por ordenador de principios de
los ochenta hacan gala de una omnipresente profundidad espacial. Algo que se lograba
enfatizando la perspectiva lineal (bsicamente, con un abuso de cuadrculas) y construyendo
animaciones a partir de un movimiento rpido en profundidad en direccin perpendicular a la
pantalla. Estas estrategias estn ilustradas por las secuencias por ordenador de la pelcula de
Disney Tron, estrenada en 1982. A finales de los ochenta, cuando se podan conseguir ya
comercialmente tcnicas como el sombreado suave, el mapeado de texturas y la proyeccin de
sombras, la representacin de los objetos en las animaciones se acerc ms al ideal del
fotorrealismo. En ese momento, los cdigos con los que las primeras animaciones indicaban la
profundidad espacial comenzaron a desaparecer. En vez de rpidos movimientos en profundidad
y de cuadriculas, las animaciones comenzaron a presentar movimientos laterales en espacios de
poca profundidad.

La sustitucin que hemos observado de los cdigos realistas en la historia de la


animacin 3D por ordenador parece confirmar la tesis de Comolli. La introduccin de nuevas
tcnicas ilusionistas hacer que caigan las viejas. Comolli explica este proceso de mantenimiento
de la impresin de realidad desde el punto de vista del espectador. Pero si seguimos el
planteamiento de Bordwell y Staiger, podemos considerar el mismo fenmeno desde el punto de
vista del productor. Para las productoras, la sustitucin constante de los cdigos es algo
necesario para seguir siendo competitivos. Como los de cualquier industria, los productores de
animacin por ordenador siguen siendo competitivos si diferencian sus productos. Para atraer
clientes, una empresa ha de ser capaz de ofrecer algunos efectos y tcnicas novedosos. Pero
por qu desaparecen las viejas tcnicas? Lo especfico de la organizacin industrial del sector
de la animacin por ordenador es que se rige por la innovacin en software. (En este sentido,
est ms cerca de la industria informtica en su conjunto que de la del cine o del diseo
grfico.) Constantemente se desarrollan nuevos algoritmos que generan nuevos efectos. Si una
empresa quiere seguir siendo competitiva, ha de incorporar rpidamente el software nuevo en
sus ofertas, y las animaciones estn diseadas para hacer alarde de los ltimos algoritmos. De
la misma manera, los efectos que son posibles con los viejos algoritmos cada vez se incorporan
menos: puesto que todo el mundo en el sector tiene acceso a ellos, ya han dejado de ser un signo
de vanguardia. De ah que el toma y daca de los cdigos en la historia de la animacin por
ordenador pueda relacionarse con la presin competitiva por utilizar de manera rpida los
ltimos avances de la investigacin en software.

Aunque las empresas comerciales emplean programadores capaces de trasladar los algoritmos
publicados al terreno de la produccin, el trabajo terico del desarrollo de esos algoritmos
tiene lugar en departamentos acadmicos de informtica y en los equipos de investigacin de las
compaas informticas punteras como Microsoft o SGI. Para avanzar en la cuestin del
realismo, habremos de preguntarnos por la direccin de ese trabajo. Comparten los
investigadores de la imagen por ordenador un objetivo en comn?

Al analizar la misma cuestin en la industria del cine, Bordwell y Staiger afirman


que el realismo fue adoptado de manera racional como un objetivo tcnico (pg. 258). Los
autores tratan de descubrir lo especfico de la concepcin del realismo de Hollywood en los
discursos de organizaciones profesionales como la SMPE. En el caso de la industria de las
imgenes por ordenador, la mayor organizacin profesional es el Siggraph. Sus convenciones
anuales son una combinacin de feria de muestras, festival de animacin por ordenador y un
congreso cientfico donde se presenta lo mejor de los nuevos trabajos de investigacin. Las
jornadas sirven tambin como un lugar de encuentro para investigadores, ingenieros y
diseadores comerciales. Si la investigacin tiene una direccin comn, cabe esperar que
encuentre su formulacin en las actas de congreso del Siggraph.

De hecho, el tpico artculo cientfico incluye una referencia al realismo como el


objetivo de las investigaciones en el terreno de las imgenes por ordenador. Por ejemplo, un
artculo de 1987 que fue presentado por tres cientficos de reconocido prestigio ofrece la
siguiente definicin de realismo:

Reys es un sistema de renderizado de imagen desarrollado en Lucasfilm


Ltd. y que actualmente utiliza Pixar. Al disear Reys, nuestro objetivo era una
arquitectura optimizada para un renderizado rpido y de alta calidad de escenas
complejas de animacin. Por rpido entendemos ser capaces de procesar un
largometraje en ms o menos un ao; alta calidad significa que prcticamente no se
puede distinguir de la fotografa de una pelcula de accin real; y complejo
205
significa que tiene tanta riqueza visual como las escenas reales.

Segn esta definicin, lograr el realismo sinttico significa alcanzar dos objetivos: la
simulacin de los cdigos de la fotografa de cine tradicional y la simulacin de las
propiedades perceptivas de los objetos y ambientes de la vida real. El primer objetivo, la
simulacin de los cdigos cinematogrficos, en principio qued resuelto pronto, pues se trata de
unos pocos cdigos bien definidos. Todos los sistemas profesionales de animacin por
ordenador incorporan una cmara virtual con len- les de distancia focal variable, efectos de
profundidad de campo y desenfoque por el movimiento, y una iluminacin controlable que
simula las luces que puede conseguir un director de fotografa convencional.

El segundo objetivo, la simulacin de las escenas reales, result ser ms


complejo. Crear una representacin por ordenador de un objeto en el tiempo implica resolver
tres problemas distintos, que son la representacin de la forma del objeto, los efectos de luz en
su superficie y los patrones de movimiento. Disponer de una solucin general para cada
problema requiere de una simulacin exacta de las propiedades fsicas y de los procesos
subyacentes, y sa sera una tarea de una complejidad matemtica tan extrema que se vuelve
imposible de ejecutar. Por ejemplo, la simulacin completa de la sombra de un rbol debera
implicar el crecimiento matemtico de cada hoja, cada rama y cada trozo de corteza; y para
simular plenamente el color de la superficie de un rbol, el programador debera considerar
todos los otros objetos de la escena, desde la hierba a las nubes, pasando por el resto de
rboles. En la prctica, los investigadores de imgenes por ordenador han recurrido a resolver
los casos locales concretos, desarrollando una serie de tcnicas sin relacin entre s para la
simulacin de algunas clases de formas, materias, efectos de luz y movimientos.

El resultado es un realismo que resulta muy desigual. Por supuesto, alguien podra
decir que eso no supone una novedad total sino que es algo que podemos ya observar en la
historia de las tecnologas pticas y electrnicas de representacin del siglo XX, que permiten
una representacin ms precisa de determinados rasgos de la realidad visual a expensas de
otros. Por ejemplo, tanto el cine como la televisin en color se disearon para garantizar una
reproduccin aceptable de los tonos de la carne humana a expensas de otros colores. Sin
embargo, las limitaciones del realismo sinttico son cualitativamente distintas.

En el caso de la representacin de base ptica, la cmara registra una realidad que


ya existe. Los artefactos de la cmara, como la profundidad de campo, el grano de la pelcula o
la gama tonal limitada, afectan a la imagen en su conjunto.

En el caso de las imgenes 3D por ordenador, la situacin es bien distinta. Ahora es la propia
realidad la que tiene que construirse desde cero antes de poderla fotografiar con una cmara
virtual, Por tanto, la simulacin fotorrealista de las escenas reales es prcticamente
imposible, por cuanto las tcnicas que estn al alcance de los animadores comerciales slo
cubren los fenmenos particulares de la realidad visual. Un animador que utiliza un paquete
concreto de programas puede, por ejemplo, crear con facilidad la forma de un rostro humano,
pero no el pelo; materiales como el plstico o el metal pero no la tela o el cuero; el vuelo de un
pjaro pero no los saltos de una rana. El realismo de la animacin por ordenador es, pues, muy
desigual, algo que se refleja en el alcance de los problemas abordados y resueltos.
Qu es lo que determin que ciertos problemas tuvieran prioridad en la
investigacin? En gran medida, las necesidades de los primeros patrocinadores de la
investigacin, que fueron el Pentgono y Hollywood. No me interesa ahora mismo trazar una
historia completa de estos patrocinios. Lo que es importante para mi argumentacin es que las
necesidades de las aplicaciones militares y de entretenimiento llevaron a los investigadores a
concentrarse en la simulacin de determinados fenmenos de la realidad visual, como los
paisajes y las figuras en movimiento.

Uno de las motivos originales de que se desarrollaran imgenes por ordenador


fotorrealistas fue su aplicacin en los simuladores de vuelo y en otras tecnologas del
206
entrenamiento. Y dado que los simuladores necesitan de paisajes sintticos, hubo muchos
investigadores que se centraron en tcnicas para reproducir las nubes, los terrenos
accidentados, los rboles y la perspectiva area. Es por eso por lo que el trabajo que llev al
desarrollo de la famosa tcnica para representar las formas naturales, como las montaas, por
207
medio de matemticas fractales, se hizo en la Boeing. Otros algoritmos conocidos para simular
208
las escenas naturales y las nubes fueron desarrollados por la empresa Grumman Aerospace.
Esta ltima tecnologa se utiliz en simuladores de vuelo y tambin se aplic a la investigacin
209
de reconocimiento de patrones para el seguimiento del objetivo por los misiles.

El otro gran patrocinador fue la industria del entretenimiento, que se vio seducida
por la promesa de reducir los costes de la produccin del cine y la televisin. En 1979,
Lucasfilm Ltd., la empresa de George Lucas, constituy una unidad de investigacin de
animacin por ordenador. Contrat a los mejores informticos en ese campo a fin de producir
animaciones para efectos especiales. La investigacin para los efectos de pelculas como Star
TrekII: La ira de Khan (Nicols Meyer, Paramount Pictures, efectos especiales de Industrial
Light and Magic, 1982) o El retorno del jedi (Richard Marquand, Lucasfilm Ltd., efectos
especiales de Industrial Light and Magic, 1983) llev al desarrollo de importantes algoritmos
210
que se usaron mucho.

Adems de la creacin de efectos concretos de pelcula como explosiones o


campos de estrellas, buena parte de la actividad de investigacin se ha dedicado a desarrollar
humanoides y actores sintticos en movimiento. Eso era de esperar, ya que las producciones
comerciales en une y vdeo se centran en los personajes humanos. Cabe destacar que la primera
vez que se emple la animacin por ordenador en un largometraje, en Mirada mortal (Looker),
de Michael Crichton (Warner Brothers, 1981), fue para crear el modelo tridimensional de una
actriz. Y uno de los primeros intentos de simular las expresiones faciales humanas presentaba
211
las rplicas sintticas de Marilyn Monroe y Humphrey Bogart. En otra animacin 3D que tuvo
una gran acogida, producida por Keiser-Wolczak Construction Company en 1988, una figura
humana sinttica era modelada con sentido humorstico como Nstor Sextone, candidato a
presidente del Sindicato de Actores Sintticos.
La tarea de crear actores humanos completamente sintticos ha resultado ser ms compleja de lo
que se prevea en un principio. Los investigadores siguen trabajando en el problema. Por
ejemplo, en el congreso del Siggraph de 1992 hubo una sesin sobre Seres humanos y ropa,
donde se presentaron artculos como Vestir a los actores animados sintticos con ropa
212 213
compleja y deformable o Un mtodo simple para obtener la belleza natural del pelo.
Mientras tanto, Hollywood ha creado un nuevo gnero de pelculas (Terminator 2, Parque
jursico, Casper, Fluber, etc.) estructuradas en torno a la vanguardia en simulacin digital de
actores. Con las imgenes por ordenador, sigue siendo ms fcil crear lo fantstico y lo
extraordinario que simular seres humanos corrientes y molientes. En consecuencia, cada una de
esas pelculas se centra en un personaje poco comn que, de hecho, consiste en una serie de
efectos especiales: una mutacin en formas diferentes, la explosin en partculas, etctera.
;

El anlisis anterior tiene validez para el periodo durante el que las tcnicas de la
animacin 3D estaban experimentando un desarrollo constante, de mediados de los setenta a
mediados de los noventa. A finales de ese periodo, las herramientas de software se volvieron
relativamente estables. Al mismo tiempo, el descenso radical del precio de los equipos llev a
una importante reduccin del tiempo que se tarda en renderizar las animaciones complejas.
Dicho de otra manera, los animadores ya podan utilizar modelos geomtricos y de renderizado
ms complejos, con lo que lograban una impresin ms acusada de realidad. En Titanic (1997)
aparecan cientos de figurantes animados por ordenador, mientras que el 99% de La guerra
de las galaxias: Episodio 1 (1999) se construy por ordenador. No obstante, el dinamismo que
caracteriz el primer periodo de la animacin por ordenador de renderizado previo regres en
otros mbitos de los nuevos medios: los videojuegos y los mundos virtuales (como las escenas
en VRML y las de Active Worlds), que utilizan imgenes 3D creadas por ordenador en tiempo
real. Aqu, la evolucin baziniana hacia un realismo cada vez ms absoluto, que caracteriz el
desarrollo de la animacin por ordenador en los setenta y los ochenta se volva a repetir, pero a
velocidad acelerada. Mientras que la velocidad de las CPU, o unidades centrales de proceso, y
de las tarjetas grficas segua aumentando, los videojuegos pasaban de las sombras planas del
Doom (1993) original al mundo ms detallado de Unreal (Epic Games, 1997), que inclua
sombras, reflejos y transparencias. En el mbito de los mundos virtuales diseados para
funcionar en ordenadores normales sin tarjetas aceleradoras especializadas, esa misma evo-
lucin se dio a un ritmo mucho ms lento.

Los iconos de la mimesis

Aunque el hecho de privilegiar determinadas reas de investigacin puede


atribuirse a las necesidades de los patrocinadores, hay otros terrenos que reciben una atencin
sistemtica por un motivo diferente. En su apoyo de la idea de un progreso de las imgenes por
ordenador hacia el realismo, los investigadores privilegian determinados motivos que,
culturalmente, connotan maestra en la representacin ilusionista.

Histricamente, la idea del ilusionismo viene unida al xito en la representacin de


determinados motivos. El episodio original en la historia de la pintura occidental, que antes
mencionbamos, es la competicin entre Zeuxis y Parrasio. Las uvas pintadas por Zeuxis
simbolizan su destreza para crear una naturaleza viva a partir de un material pictrico
inanimado. Hay otros ejemplos en la historia del arte, como la celebracin del talento mimtico
de los pintores que eran capaces de simular otro smbolo de la naturaleza viva, como es la carne
humana. No debe sorprendernos que, en toda la historia de la animacin por ordenador, lo que
ha servido de criterio para medir el progreso del sector entero haya sido la simulacin de la
figura humana.

La tradicin pictrica tiene su propia iconografa de motivos que connotan


mimesis, pero los medios de la imagen en movimiento se valen de un con junto de motivos
diferentes. Steven Neale describe cmo el cine primitivo demostr su autenticidad a base de
representar la naturaleza en movimiento: Lo que faltaba [en las fotografas] era el viento, el
propio ndice de lo real, el movimiento natural. De ah la obsesiva fascinacin contempornea,
no slo por el movimiento, no slo por la escala, sino tambin con las olas y la espuma del mar,
214
con el humo y el roco. Los investigadores de imgenes por ordenador recurren a motivos
parecidos para expresar el realismo de la animacin. La naturaleza en movimiento que se
presenta en los congresos del Siggraph incluye animaciones de humo, fuego, olas del mar y
215
hierba al viento. Son signos privilegiados de realismo que compensan por exceso la
incapacidad de los investigadores de imgenes por ordenador para simular completamente las
escenas reales.

En resumen, las diferencias entre el realismo cinematogrfico y el sinttico


comienzan en el plano de la ontologa. El nuevo realismo es parcial y desigual, en vez de
anlogo y uniforme. La realidad artificial que puede simularse con las imgenes 3D por
ordenador es fundamentalmente incompleta, llena de lagunas y lugares en blanco. <

Quin determina lo que se puede llenar y lo que debe seguir siendo una laguna en
el mundo simulado? Como ya hemos sealado, las tcnicas disponibles de imgenes por
ordenador reflejan los intereses particulares de los grupos militares e industriales que pagan por
su desarrollo. La capacidad que tienen ciertos motivos de connotar maestra del ilusionismo
hace que los investigadores presten tambin ms atencin a algunas zonas del mapa, por decirlo
as, mientras ignoran otras. Adems, a medida que las tcnicas de imagen por ordenador se
desplazan de los mercados especializados hacia un consumo de masas, cobran an otro tipo de
sesgo.
La cantidad de trabajo que conlleva construir la realidad desde cero en un ordenador vuelve
difcil resistir la tentacin de utilizar objetos, personajes y comportamientos preensamblados y
estandarizados, que obtenemos con facilidad de los fabricantes de software: paisajes fractales,
suelos de damero, personajes completos, etctera. Como analizbamos en el apartado
Seleccin, cada programa viene con sus libreras de modelos, efectos e incluso animaciones
completas, listos para usar. Por ejemplo, un usuario del programa Dynamation (que forma parte
del popular software 3D de AliaslWavefront) puede tener acceso a animaciones completas
preensambladas de pelo en movimiento, lluvia, la cola de un cometa o humo slo con un clic de
ratn. Si hasta los diseadores profesionales se valen de los objetos y animaciones
prefabricados, los usuarios finales de los mundos virtuales de Internet, que normalmente carecen
de formacin grfica o en programacin, es que no tienen otra opcin. No es de sorprender que
las empresas de software de VRML y los proveedores de mundos virtuales web animen a los
usuarios a elegir de entre las libreras de objetos y avatares 3D que les suministran. Worlds
Inc., el proveedor del software Worlds, que se usa para crear entornos de chat 3D virtuales,
216
ofrece a sus usuarios una librera con cien avatares tridimensionales. Active Worlds, que
ofrece entornos en Internet basados en una comunidad 3D, permite a sus ms de un milln de
usuarios (segn datos de abril de 1999) escoger entre mil mundos diferentes, alguno de los
217
cuales los proporciona la empresa y otros los construyen los propios usuarios. A medida que
la complejidad de estos mundos vaya en aumento, cabe esperar todo un mercado para los platos
virtuales con todo lujo de detalles, los personajes con comportamientos programables e incluso
para los ambientes completos (un bar con clientes, una plaza, un episodio histrico famoso, etc.)
a partir de los cuales el usuario pueda montar su propio y nico mundo virtual. Y aunque
empresas como Active Worlds ofrece a los usuarios finales un software que les permite
construir y personalizar con rapidez sus viviendas virtuales, sus avatares y sus universos
virtuales completos, cada una de esas construcciones ha de adoptar las normas establecidas por
la compaa. De ah que, tras la libertad de la superficie, en un nivel ms profundo lo que
subyace es la estandarizacin. Hace cien aos, al usuario de una cmara Kodak slo se le peda
que apretara un botn, pero l segua conservando la libertad de enfocar la cmara hacia donde
le diera la gana. Ahora, el Usted apriete el botn, nosotros haremos el resto se ha convertido
en Usted apriete el botn, nosotros le creamos su mundo.

Espero que esta seccin haya demostrado que las interpretaciones del realismo que
ha elaborado la teora del cine se pueden utilizar de manera fructfera para hablar del realismo
en los nuevos medios. Pero eso no significa que hayamos agotado la cuestin del realismo
informtico. En el siglo XX, las nuevas tecnologas de representacin y simulacin se sustituyen
las unas a las otras en una rpida sucesin, lo cual crea un constante desfase entre nuestra
experiencia de sus efectos y nuestra comprensin de dicha experiencia. La impresin de
realidad de una imagen en movimiento es un ejemplo claro. Mientras los estudiosos del cine
andaban generando estudios pormenorizados del realismo cinematogrfico, el propio cine
estaba siendo socavado por la animacin 3D por ordenador.
Consideremos, sin ir ms lejos, la siguiente cronologa. La evolucin del lenguaje
cinematogrfico de Bazin es una compilacin de tres artculos escritos entre 1952 y 1955. En
1951, los espectadores del popular programa de televisin See it Now vieron por primera vez
una muestra de imgenes de ordenador, creadas por el ordenador del MIT, Whirlwind,
construido en 1949. Una de las animaciones era una pelota que botaba y otra, la trayectoria de
218
un cohete.

Machines of the Visible, de Comolli, se entreg como artculo en la conferencia


seminal sobre el aparato cinematogrfico de 1978. Ese mismo ao vio la publicacin de un
artculo crucial para la historia de la investigacin en imgenes por ordenador, y que presentaba
un mtodo para simular la textura de las protuberancias, que sigue siendo an la ms poderosa
219
de las tcnicas del fotorrealismo sinttico.

El captulo de Bordwell y Staiger Tecnologa, estilo y modo de produccin


forma parte del exhaustivo El cine clsico de Hollywood. Estilo cinematogrfico y modo de
produccin hasta 1960, publicado en 1985. Ese ao, la mayora de las tcnicas fotorrealistas
fundamentales se haban descubierto ya y los sistemas comerciales de animacin por ordenador
estaban siendo empleados por las productoras.

Dado que las imgenes sintticas en tres dimensiones tienen un uso cada vez ms
extendido en la cultura visual contempornea, habr que estudiar de nuevo el problema del
realismo. Y aunque muchas de las interpretaciones tericas que se elaboraron en relacin con el
cine se sostienen, ciertamente, cuando las aplicamos a la imagen sinttica, no podemos dar por
sentado ningn concepto ni modelo. Los nuevos medios redefinen los propios conceptos de
representacin, ilusin y simulacin, y nos desafan por tanto a entender de maneras nuevas
cmo funciona el realismo visual.
La imagen sinttica y su objeto

Como hemos visto, lograr un realismo fotogrfico es el objetivo principal de la


investigacin en el sector de las imgenes por ordenador, que define el fotorrealismo como la
capacidad de simular cualquier objeto de tal manera que su imagen informtica no pueda
distinguirse de su fotografa. Desde que se formul dicho objetivo a finales de los setenta, se
han hecho avances significativos hacia l. Comparemos, por ejemplo, las imgenes por
ordenador de Tron (1982) con las de La guerra de las galaxias: Episodio 1 (1999). Y sin
embargo, la opinin generalizada es que las imgenes por ordenador no son an (o tal vez no lo
sern nunca) tan realistas en su reproduccin de la realidad visual como las que se obtienen
por medio de una lente fotogrfica. En la presente seccin, sugeriremos que se trata de una
opinin errnea, porque esas fotografas sintticas son ya ms realistas que las tradicionales.
De hecho, son demasiado reales.

Esta tesis aparentemente paradjica resultar menos extraa en cuanto hayamos situado la
preocupacin actual por el fotorrealismo en un marco histrico ms amplio, que tenga en cuenta
no slo el presente y el pasado reciente (las imgenes por ordenador y el cine analgico,
respectivamente) sino tambin el pasado ms lejano y el futuro del ilusionismo visual. Porque,
aunque el sector de las imgenes por ordenador trate desesperadamente de duplicar el tipo
particular de imgenes creadas por la tecnologa cinematogrfica del siglo XX, stas no
representan ms que un episodio en una historia de la cultura visual que es ms larga. No
tenemos por qu presuponer que la historia de la ilusin se acaba en los fotogramas en 35 mm
proyectados en la pantalla de una sala de cine; incluso si sustituimos la cmara de cine por
programas de ordenador, el proyector de cine por otro digital y el propio rollo de pelcula por
datos transmitidos por una red de ordenadores.

georges melis, padre de las imgenes por ordenador

Cuando un historiador del futuro escriba acerca de la informatizacin del cine en


los aos noventa, destacar pelculas como Terminator 2 y Parque jursico. Junto con algunas
otras, estas pelculas de James Cameron y Steven Spielberg fueron las responsables de que
Hollywood hiciera el cambio, de un escepticismo extremo hacia la animacin por ordenador a
principios de los noventa, a su plena adopcin a mediados de la dcada. Esas dos pelculas,
junto con las otras muchas que siguieron su estela, demostraron de manera clara y contundente
que el realismo sinttico absoluto pareca estar cerca. Pero tambin eran un ejemplo de la
trivialidad de lo que en principio poda parecer un destacado logro tcnico, a saber: la
capacidad de falsear la realidad visual. Porque lo que resulta falseado no es, por supuesto, la
realidad, sino la realidad fotogrfica, la realidad tal como es vista por el objetivo de una
cmara. En otras palabras, lo que las imgenes por ordenador (casi) han logrado no es el
realismo, sino slo el fotorrealismo; la capacidad de falsear no nuestra experiencia perceptiva
220
y corporal de la realidad sino slo su imagen fotogrfica. Esta es una imagen que existe fuera
de nuestra conciencia, sobre una pantalla: una ventana de tamao limitado que presenta la huella
fija de una pequea parte de la realidad exterior, filtrada por una lente con una limitada
profundidad de campo, y filtrada an por el grano de la pelcula y una gama tonal limitada. Lo
que la tecnologa de las imgenes por ordenador ha aprendido a simular es nicamente esta
imagen que da la pelcula. Y si podemos pensar que las imgenes por ordenador han tenido
xito a la hora de falsear la realidad es porque, en el curso de los ltimos ciento cincuenta aos,
hemos llegado a aceptar la imagen de la fotografa y del cine como la realidad.

Lo que resulta falseado es slo una imagen que se basa en el cine. Una vez que hubimos
aceptado la imagen fotogrfica como la realidad, el camino a su simulacin futura quedaba
abierto. Lo que faltaba eran pequeos detalles: el desarrollo de los ordenadores digitales (en
los aos cuarenta), al que sigui el algoritmo creador de perspectiva (a principios de los
sesenta) y luego, arreglrselas para volver slido un objeto simulado a base de sombras,
reflejos y texturas (en los setenta), para simular finalmente los artefactos de la lente como el
desenfoque por el movimiento y la profundidad de campo (en los ochenta). De modo que,
aunque la distancia que va de las primeras imgenes grficas por ordenador, alrededor de 1960,
hasta los dinosaurios sintticos de Parque jursico en los noventa es tremenda, tampoco
deberamos sentirnos tan impresionados. En trminos conceptuales, las imgenes fotorrealistas
por ordenador haban hecho ya su aparicin con las fotografas de Flix Nadar en la dcada de
1840 y, desde luego, con las primeras pelculas de Georges Mlis en la dcada de 1890.
Conceptualmente, ellos son los inventores de las imgenes fotorrealistas tridimensionales por
ordenador.

Al decir esto, no quiero negar la inventiva humana ni la tremenda cantidad de


esfuerzo que se invierte hoy en da en crear efectos especiales por ordenador. De hecho, si
nuestra civilizacin tiene un equivalente a las catedrales medievales, son las pelculas de
efectos especiales de Hollywood, autnticamente picas tanto en su escala como en la atencin
al detalle. Ensambladas por miles de artesanos altamente cualificados a lo largo de aos, cada
una de esas pelculas constituye la manifestacin ltima de la pericia artesanal con que
contamos hoy en da. Pero, si los maestros medievales dejaban tras ellos maravillas materiales
de piedra y cristal, inspiradas por la fe religiosa, en la actualidad nuestros artesanos dejan slo
conjuntos de pxeles que se proyectan en las pantallas de los cines o en monitores de ordenador.
Se trata de catedrales inmateriales hechas de luz y, de modo adecuado, muchas veces siguen
teniendo referentes religiosos, tanto en las historias (pensemos, por ejemplo, en las referencias
cristianas de La guerra de las galaxias: Episodio /, con un Skywalker que es concebido sin
padre, etc.) como en la grandiosidad y trascendencia de sus decorados virtuales.

Parque jursico y el realismo socialista

Tomemos una de esas catedrales inmateriales: Parque jursico. Este triunfo de la simulacin
por ordenador comport ms de dos aos de trabajo a cargo de docenas de diseadores,
animadores y programadores en Industrial Light and Magic, una de las primeras compaas
especializadas en la produccin de animacin por ordenador para largo- metrajes que hay en el
mundo. Dado que unos pocos segundos de animacin por ordenador suelen requerir meses y
meses de trabajo, slo el enorme presupuesto de un taquillazo hollywoodiense puede pagar unas
escenas creadas por ordenador tan extensas y detalladas como las de Parque jursico. La
mayor parte de la animacin 3D por ordenador producida hoy en da tiene un grado mucho
menor de fotorrealismo, y se trata de un fotorrealismo, como hemos demostrado en la seccin
anterior, que es desigual; ms alto en algunos tipos de objetos y ms bajo en otros. Incluso para
Industrial Light and Magic, la simulacin fotorrealista de seres humanos, que es el objetivo
ltimo de la animacin por ordenador, sigue siendo imposible. (En algunas escenas de Titanic,
de 1997, hay cientos de figuras humanas sintticas, pero slo salen unos pocos segundos, son
bastante pequeas y estn bastante lejos de la cmara.)

Las imgenes tridimensionales tpicas producidas con ordenador siguen pareciendo


antinaturales por demasiado limpias y ntidas y por su aspecto geomtrico. De ah que uno de
los logros histricos de Parque jursico fuera la total integracin del metraje de escenas reales
con los objetos simulados por ordenador. Para lograr dicha integracin, las imgenes creadas
por ordenador tenan que degradarse; su perfeccin tena que verse diluida para que coincidiera
con la imperfeccin del grano de la pelcula.

En primer lugar, los animadores tenan que calcular la resolucin a la que


renderizar los elementos grficos en el ordenador. Si la resolucin era demasiado alta, la
imagen por ordenador tendra ms imagen que la de la pelcula, y su artificialidad habra
quedado de manifiesto. Igual que los maestros medievales guardaban sus secretos de pintura, las
principales compaas de imgenes por ordenador protegan celosamente la resolucin de las
imgenes que simulaban.
Una vez que las imgenes generadas por ordenador se combinan con las de la pelcula, se
utilizan an otros trucos para disminuir su perfeccin. Con la ayuda de algoritmos especiales, se
suavizan los bordes rectos de los objetos creados por ordenador. Y se aade un ruido apenas
visible a la imagen global para mezclar los elementos del ordenador con los de la pelcula. A
veces, como en la batalla final entre los dos protagonistas de Terminator2, la puesta en escena
en un lugar determinado (en este ejemplo, una fbrica llena de humo) justifica que se aada
humo o niebla para mezclar an ms los elementos sintticos y los de la pelcula. De modo que,
aunque normalmente pensamos que las fotografas sintticas producidas con el ordenador son
inferiores a las fotografas reales, de hecho son demasiado perfectas. Pero, al margen de esto,
tambin podemos decir que, paradjicamente, son demasiado reales.

La imagen sinttica est libre de las limitaciones de la visin, tanto de la cmara


como del ser humano. Puede tener una resolucin y un nivel de detalle ilimitados. Est libre del
efecto de la profundidad de campo, una consecuencia inevitable del objetivo, de modo que todo
est enfocado. Y est tambin libre de grano, esa capa de ruido que crean el celuloide y la
percepcin humana. Sus colores son ms saturados, y sus lneas pronunciadas siguen la
economa de la geometra. Desde el punto de vista de la visin humana, es hiperreal y, sin
embargo, es completamente realista. La imagen sinttica es el resultado de una visin diferente,
ms perfecta que la humana.

De quin es esta visin? Es la visin de un ordenador, de un ciborg, de un misil


automtico. Es una representacin realista de la visin humana en el futuro, cuando se la
incremente con imgenes por ordenador y se la limpie de ruido. Es la visin de una cuadrcula
digital. Las imgenes sintticas creadas por ordenador no son una representacin inferior de
nuestra realidad, sino una representacin realista de una realidad diferente.

Por la misma lgica, las figuras humanas de la animacin 3D por ordenador,


limpias, desprovistas de piel, flexibles en exceso y al mismo tiempo demasiado bruscas, no
deberan ser consideradas por nosotros como aproximaciones imperfectas y poco realistas a lo
que es real, o sea, a nuestros cuerpos. Son representaciones perfectamente realistas del cuerpo
de un ciborg que est por venir, de un mundo reducido a la geometra, donde la representacin
eficiente por medio de un modelo geomtrico se convierte en la base de la realidad. La imagen
sinttica representa ni ms ni menos que el futuro. En otras palabras, si la fotografa
tradicional apuntaba siempre a un hecho pasado, la fotografa sinttica apunta siempre a un
hecho futuro.

Se trata de una situacin completamente nueva? Haba ya una esttica que apuntara de manera
coherente hacia el futuro ? Para ayudamos a situar histricamente una esttica de esas
caractersticas, traer a colacin un cuadro de los artistas conceptuales de origen ruso Komar y
Melamid. Se titula Unos bolcheviques vuelven a casa despus de una manifestacin (1981-
1982) y muestra a dos obreros, uno de los cuales lleva una bandera roja, que se topan con un
diminuto dinosaurio, ms pequeo que una mano, que est de pie en la nieve. El cuadro forma
parte de la serie Realismo socialista nostlgico y se elabor algunos aos despus de que los
pintores llegaran a Estados Unidos, y mucho antes de que Hollywood adoptara las imgenes
creadas por ordenador. Sin embargo, parece un comentario a pelculas como Parque jursico y
a Hollywood en su conjunto, que conecta sus ficciones con las de la historia sovitica tal como
la describi el realismo socialista, el estilo oficial del arte sovitico desde principios de los
aos treinta hasta finales de los cincuenta.

Si aprovechamos lo que nos dice este cuadro, estaremos en condiciones de caracterizar la


esttica de Parque jursico, que es la del realismo socialista sovitico. El realismo socialista
quera mostrar el futuro en el presente, a base de proyectar el mundo perfecto de la futura
sociedad socialista sobre una realidad visual que le resultara familiar al espectador: las calles,
los interiores y los rostros de la Rusia de mediados del siglo XX. Para ese espectador cansado
y subalimentado, asustado y agotado de puro miedo, desaliado y gris, el realismo socialista
deba conservar lo suficiente de la realidad cotidiana de entonces, al tiempo que le mostraba el
aspecto que tendra la realidad en el futuro, cuando el cuerpo de todo el mundo estuviera sano y
musculoso, todas las calles fueran modernas y todos los rostros estuvieran transfigurados por la
espiritualidad de la ideologa comunista. En eso es en lo que se diferencia el realismo socialista
de la ciencia ficcin pura, la cual no tiene por qu llevar ninguna caracterstica del presente al
futuro. Por contra, el realismo socialista tena que superponer el futuro en el presente,
proyectando el ideal comunista sobre una realidad conocida por los espectadores y que era bien
distinta. Es importante sealar que el realismo socialista nunca describi el futuro directamente;
no hay una sola obra de arte de realismo socialista que est ambientada en el futuro. En cuanto a
la ciencia ficcin como gnero, simplemente no existi en Rusia entre comienzos de los aos
treinta y la muerte de Stalin. No se trataba de hacer soar a los obreros con un futuro perfecto
mientras cerraban los ojos a la imperfecta realidad, sino ms bien de hacerles ver los signos de
ese futuro en su realidad circundante. Ese es uno de los sentidos que hay detrs de la nocin de
Vertov de una descodificacin comunista del mundo. Descodificar el mundo de una manera
as significa que reconoces el futuro a tu alrededor. Esa misma sobreimpresin del futuro en el
presente se da en Parque jursico. La pelcula intenta mostrar el futuro de la propia visin: la
perfecta visin ciborg, sin ruido ya y capaz de captar infinitos detalles. Es una visin que
ilustran las imgenes por ordenador originales, antes de que se hayan fundido con las de la
pelcula. Pero, igual que los cuadros del realismo socialista fundan el futuro perfecto con la
imperfecta realidad, Parque jursico mezcla la supervisin futura de las imgenes por
ordenador con la conocida visin de la imagen flmica. En Parque jursico, la imagen por
ordenador se inclina ante la imagen flmica; su perfeccin es socavada por todos los medios
posibles y enmascarada adems por el contenido de la pelcula. Como ya dijimos antes, las
imgenes creadas por ordenador, que en su origen son limpias y ntidas, no tienen ni
desenfoques ni grano, son degradadas de diversas maneras: se reduce la resolucin, se suavizan
los bordes y se aaden profundidad de campo y un efecto de grano de manera artificial.
Adems, el propio contenido de la pelcula unos dinosaurios prehistricos que cobran vida
puede interpretarse de otra manera para enmascarar la referencia potencialmente perturbadora a
nuestro futuro ciborg. Los dinosaurios estn presentes para decirnos que las imgenes por
ordenador pertenecen a un pasado que se fue hace tiempo, as que no hay peligro; aunque
tenemos todas las razones para creer que se trata de mensajeros de un futuro que an ha de
llegar.

En este sentido, Parque jursico y Terminator 2 son lo contrario. Si en la primera


los dinosaurios tienen la funcin de convencernos de que las imgenes por ordenador
pertenecen al pasado, el Terminator de la segunda es ms honesto. El mismo es un mensajero
del futuro, un ciborg que puede adoptar una apariencia humana. Su verdadera forma es la de una
aleacin futurista que, en perfecta correspondencia lgica, se representa con imgenes por
ordenador. Aunque su cuerpo verdadero refleja perfectamente la realidad que lo envuelve, la
autntica naturaleza de esos reflejos nos muestra el futuro de la visin tanto de la mquina como
del hombre. Los reflejos son extremadamente ntidos y limpios, sin contorno borroso alguno. Y
se es de hecho el aspecto que generan los algoritmos del mapa de reflexin, una de las tcnicas
estndar para conseguir el fotorrealismo. De ah que, para representar al Terminator que viene
del futuro, los diseadores utilizaran las tcnicas estndar de imgenes por ordenador sin
degradarlas. En cambio, en Parque jursico, los dinosaurios que vienen del pasado fueron
creados a base de degradar sistemticamente las imgenes por ordenador. Aunque, lo que por
supuesto es el pasado en esta pelcula es el propio soporte cine: su grano, su profundidad de
campo, su desenfoque por el movimiento y su baja resolucin.

He aqu, pues, la paradoja de la animacin 3D por ordenador fotorrealista. Sus


imgenes no son inferiores a las de la fotografa tradicional. Son demasiado perfectas, y tambin
demasiado reales.

Ilusin, narracin e interactividad

Despus de haber analizado el ilusionismo del ordenador desde el punto de vista


de la produccin y de la historia, ms larga, de la ilusin visual, quiero retomarlo ahora con
otra perspectiva distinta. Aunque las teoras vigentes del ilusionismo parten de la base de que el
sujeto acta estrictamente como espectador, los nuevos medios lo convierten, en la mayora de
los casos, en usuario. Se espera del sujeto que interacte con una representacin, que haga clic
en los mens o en la propia imagen y que lleve a cabo selecciones y decisiones. Qu
consecuencias tiene la interactividad sobre la impresin de realidad de una imagen? Y, qu es
ms importante para el realismo de una representacin, la simulacin fidedigna de las leyes
fsicas y las motivaciones humanas, o la de los aspectos visuales de la realidad? Por ejemplo,
un juego de conduccin que emplee un modelo de choques fidedigno pero unas imgenes pobres,
dar ms sensacin de realidad que un juego con imgenes ms ricas pero con un modelo menos
fidedigno ? O acaso las dimensiones de la simulacin y las visuales se apoyan las unas a las
otras, dando como resultado un efecto total?

En esta seccin, nos centraremos en un determinado aspecto de la cuestin ms


general de la generacin del ilusionismo en los objetos interactivos por ordenador. El aspecto
que vamos a considerar tiene que ver con el tiempo. Los sitios web, los mundos virtuales, los
videojuegos y muchos otros tipos de aplicaciones hipermedia se caracterizan por una peculiar
dinmica temporal: una alternancia constante y repetitiva entre la ilusin y su suspensin. Estos
objetos de los nuevos medios no dejan de recordarnos su artificialidad y su carcter incompleto
y fabricado. Nos ofrecen una perfecta ilusin slo para revelarnos tambin la maquinaria que
est por debajo.

La navegacin por la web de los aos noventa proporciona un ejemplo perfecto. El


tpico usuario puede pasarse el mismo tiempo mirando una pgina que esperando a que se
descargue la siguiente. Durante esos momentos de espera, el propio acto de comunicacin los
bits que viajan por la red se convierte en el mensaje. El usuario sigue comprobando si se ha
efectuado la conexin, yendo con la mirada del icono animado a la barra de estado. Si
empleamos el modelo de las funciones de la comunicacin de Romn Jakobson, podemos decir
que la comunicacin pasa a ser dominada por el contacto, o funcin ftica, esa que se centra en
221
el canal fsico y en el propio acto de conexin entre enunciador y enunciatario.

Jakobson escribe sobre la comunicacin verbal entre dos personas que, para
comprobar si el canal funciona, se dicen la una a la otra: Me oyes?. Pero en la comunicacin
en la web no hay un destinatario humano, slo una mquina, De modo que mientras el usuario
sigue comprobando si le llega la informacin, se dirige en realidad a la propia mquina. O, ms
bien, la mquina se dirige al usuario. La mquina se revela a s misma, recuerda su existencia al
usuario, que se ve obligado no slo a esperar sino tambin a ser testigo de cmo se construye el
mensaje. La pgina se va llenando, una parte tras otra, de arriba abajo; el texto llega antes que
las imgenes, que lo harn en baja definicin, para poco a poco depurarse. Por ltimo, todo se
junta en una imagen de lneas suaves y elegantes; una imagen que se destruir al siguiente clic.

La interaccin con la mayora de los mundos virtuales 3D se caracteriza por esa


misma dinmica temporal. Pensemos en la tcnica llamada de distanciamiento o de nivel de
detalle, que se ha utilizado durante aos en las simulaciones de realidad virtual, antes de que
se adaptara para los juegos 3D y a las escenas en VRML. De lo que se trata es de reproducir los
modelos con ms tosquedad cuando el usuario se mueve por el espacio virtual; y, cuando se
detiene, se rellenan poco a poco los detalles. Otra variante de la misma tcnica tiene que ver
con la creacin de una serie de modelos del mismo objeto, que presentan cada vez menos
detalle. Cuando la cmara virtual se acerca al objeto, se emplea un modelo con mucho detalle;
si el modelo est lejos, se sustituye por una versin menos detallada, para ahorrar un
procesamiento innecesario.
Un mundo virtual que incorpore estas tcnicas goza de una ontologa fluida que se
ve afectada por las acciones del usuario. A medida que ste navega por el espacio, los objetos
van pasando de burdos borradores a ilusiones totalmente desarrolladas, y viceversa. La
inmovilidad del sujeto garantiza la completa ilusin; el menor movimiento la destruye.

Navegar por una pelcula de realidad virtual en QuickTime se caracteriza por una
dinmica similar. A diferencia del panorama del siglo XIX, al que imita fielmente, la realidad
virtual en QuickTime deconstruye constantemente su propia ilusin. En el momento en que
empezamos a hacer una panormica por la escena, la imagen se vuelve dentada. Y si intentamos
hacer un zoom de aproximacin a la imagen, todo lo que obtendremos sern pxeles
descomunales. El aparato de representacin est todo el tiempo escondindose y revelndose a
la vez.

Comparemos esta dinmica con el cine tradicional, o con el teatro realista, que
persigue a toda cosa mantener la continuidad de la ilusin todo lo que dure la representacin. A
diferencia de un realismo as de totalizador, la esttica de los nuevos medios guarda una
sorprendente afinidad con la esttica de la vanguardia de izquierdas del siglo XX. La estrategia
del dramaturgo Bertolt Brecht de revelar las condiciones de produccin de la ilusin, que
repitieron innumerables artistas de izquierda, ha sido incluida en los propios hardware y
software. De la misma manera, el concepto de Walter Benjamn de percepcin en estado de
222
distraccin ha encontrado una realizacin perfecta. La reaparicin peridica de la
maquinaria, la presencia continua del canal de comunicacin en el mensaje, impiden que el
sujeto caiga en el mundo onrico de la ilusin durante demasiado tiempo, hacindole alternar
entre la concentracin y el distanciamiento.

Aunque la propia maquinaria virtual acta ya como un director de vanguardia, los diseadores
de los medios interactivos, como los video- juegos, las ediciones en DVD, los programas de
televisin y el cine interactivo, tratan muchas veces de manera consciente de estructurar la
experiencia temporal del sujeto como una serie de cambios peridicos. Se obliga al sujeto a
oscilar entre los roles de espectador y de usuario, a pasar de la percepcin a la accin, entre
seguir la historia y participar de manera activa en ella. Durante un segmento, la pantalla del
ordenador ofrece al usuario una atractiva narracin cinematogrfica. De repente la imagen se
congela, aparecen mens e iconos, y el espectador se ve obligado a actuar; a tomar decisiones, a
hacer clic, a pulsar botones. El ejemplo ms puro de una organizacin cclica de este tipo de la
experiencia del usuario son los videojuegos que alternan los segmentos de vdeo completo con
los que requieren de la participacin del usuario, como la serie Wing Commander. El terico
de los medios moscovita Anatoly Projoro v describe tales cambios en trminos de dos
identidades diferentes de la pantalla del ordenador: la transparente y la opaca. La pantalla do
para de cambiar de transparente a opaca: de una ventana abierta a un universo de ficcin en tres
223
dimensiones a una superficie slida, llena de mens, controles, texto e iconos. El espacio
tridimensional se vuelve una superficie, una fotografa se convierte en diagrama y un personaje
se vuelve un icono. Por emplear la oposicin que introducamos en la seccin Interfaces
culturales, podemos decir que la pantalla est todo el tiempo alternando entre las dimensiones
de representacin y control. Lo que en un momento dado era un universo de ficcin se vuelve
luego un conjunto de botones que piden accin.

El efecto de estos cambios en el sujeto no es precisamente de liberacin ni de


iluminacin. Mientras que los directores de teatro y cine vanguardistas de la modernidad ponan
deliberadamente de manifiesto la maquinaria y las convenciones implicadas en la produccin y
mantenimiento de la ilusin en sus obras por ejemplo, haciendo que los actores se dirigieran
directamente al pblico o mostrando con un golpe de cmara a los tcnicos y al plato la
autodeconstruccin sistemtica operada por los objetos, aplicaciones, interfaces y equipos
informticos no parece distraer al usuario de su entrega a la impresin de realidad. Los cambios
cclicos entre la ilusin y su destruccin no parecen ni distraer de ella ni apoyarla. Resulta
tentador comparar estos cambios temporales con la estructura de plano-contraplano en el cine, y
entenderlos como un nuevo tipo de mecanismo de sutura. El usuario, al tener que completar
peridicamente el texto interactivo por medio de una participacin activa, se ve incluido en l.
Por tanto, si aceptamos la nocin de sutura, lo que se seguira es que los cambios peridicos
entre la ilusin y su suspensin son necesarios para que el sujeto se involucre por completo en
224
la ilusin.

Pero est claro que estamos abordando algo que va ms all del realismo a la vieja
usanza de la era analgica. El viejo realismo responda al funcionamiento de la ideologa
durante la modernidad, con su totalizacin de un campo semitico, su falsa conciencia y su
completa ilusin. Pero hoy la ideologa funciona de otra manera; se deconstruye a s misma
continua y hbilmente, brindando al sujeto incontables escndalos e investigaciones. Los
lderes de mediados del siglo XX eran presentados como inquebrantables (siempre en lo justo
y, en el caso de Stalin y Hitler, autnticos santos incapaces de pecado humano alguno). Hoy en
da, lo que esperamos es enteramos de escndalos que impliquen a nuestros lderes, aunque esos
escndalos no disminuyen en realidad su credibilidad. Pasa igual con los anuncios de la
televisin contempornea, que se burlan muchas veces de s mismos y de la publicidad en
general; eso no impide que vendan lo que se supone que tienen que vender. La autocrtica, el
escndalo y la revelacin de la maquinaria se han vuelto los nuevos componentes estructurales
de la ideologa moderna. Veamos por ejemplo el episodio de 1998, cuando la MTV cre la
ilusin en su sitio web de que alguien lo haba pirateado. La ideologa no le pide al sujeto que
crea ciegamente en ella, como haca en el siglo XX, sino que pone al sujeto en la posicin de
dominio de alguien que sabe muy bien que le estn engaando, y que generosamente se deja
engaar. Sabemos, por ejemplo, que crearse una identidad nica a travs de una moda
comercial producida en masa no tiene sentido; pero igualmente nos compramos ropa cara de
diseo, escogiendo en un men: militar, bohemio, flower power, barrio marginal,
clubbing, etctera. Los peridicos cambios entre la ilusin y su suspensin en los medios
interactivos que estamos describiendo pueden verse como otro ejemplo de este mismo fenmeno
general. Al igual que la ideologa clsica, el realismo clsico pide al sujeto que acepte por
completo la ilusin durante el tiempo que sta dura. En cambio, el nuevo metarrealismo se basa
en la alternancia entre la ilusin y su destruccin, entre sumergir al usuario en la ilusin y
dirigirse a l directamente. De hecho, se sita al usuario en una posicin mucho ms fuerte de
dominio de lo que nunca estuvo cuando se pone a deconstruir anuncios o reportajes sobre
escndalos, en los peridicos o en otros medios tradicionales no interactivos. El usuario
invierte en la ilusin precisamente porque se le da control sobre ella.

Si este anlisis es correcto, no funciona el posible contraargumento, a saber: que dicha


alternancia entre la interactividad y la ilusin no sea ms que un producto de la tecnologa
actual y que los avances en hardware la acabarn eliminando. La alternancia que estamos
analizando no es un producto de la tecnologa informtica sino un rasgo estructural de la
sociedad moderna, que est presente no slo en los medios interactivos, sino tambin en muchos
otros mbitos sociales y a muchos niveles distintos.

Puede que esto explique la popularidad de esta concreta dinmica temporal en los
medios interactivos, pero no contempla esta otra cuestin: funciona estticamente? Puede
casar Brecht con Hollywood? Es posible crear una nueva esttica temporal, incluso un
lenguaje, que se base en los cambios cclicos entre la percepcin y la accin? A mi modo de
ver, el ejemplo de ms xito con que contamos de una esttica de este tipo es un simulador
militar, la nica forma madura de narracin interactiva. Combina perfectamente percepcin y
accin, realismo flmico y mens de ordenador. La pantalla brinda al sujeto un mundo de ilusin
virtual, al tiempo que le demanda peridicamente acciones rpidas: dispararle al enemigo,
cambiar la direccin de un vehculo, etctera. En esta forma de arte, los papeles de espectador y
de actuante se combinan a la perfeccin. Pero hay un precio que pagar. La narracin se organiza
alrededor de un nico objetivo, claramente definido, que es seguir vivo.

Los juegos que toman como modelo los simuladores, como, antes que nada, los de
accin letal en primera persona como Doom, Quake o Tomb Raider, pero tambin los
simuladores de conduccin, han tenido bastante xito. A diferencia de las narraciones
interactivas, como Wing Commander, Myst, Riven o Bad Day on the Midway, que se basan en
la alternancia entre dos estados distintos las secuencias de estilo cinematogrfico no
interactivas y el juego interactivo, las de accin letal en primera persona se basan en la
coexistencia de dos estados, que corresponden al sujeto (la percepcin y la accin) y a la
pantalla (transparencia y opacidad). Mientras vas corriendo por los pasillos disparando a los
enemigos o controlando el coche en la pista de carreras, mantienes los ojos en los elementos de
lectura, que te informan de la salud de tu personaje, el nivel de daos de tu vehculo, la
municin disponible, etctera.

A modo de conclusin, me gustara ofrecer una interpretacin distinta de esta alternancia


temporal en los nuevos medios, que relacionar, no con los mbitos sociales externos a los
nuevos medios sino con otros efectos similares que son especficos de la propia cultura del
ordenador. La alternancia entre los segmentos ilusorios y los interactivos obliga al usuario a
cambiar entre diferentes actitudes mentales; entre clases distintas de actividad cognitiva. Se
trata de cambios que son tpicos del uso moderno del ordenador en general. En un momento
dado, el usuario a lo mejor est analizando datos cuantitativos, pero justo despus utiliza un
buscador, y luego da inicio a una aplicacin nueva o se pone a navegar por el espacio de un
videojuego; y quiz todava se ponga con otro buscador, y as sucesivamente. De hecho, la
moderna interfaz de usuario, que permite ejecutar varios programas al mismo tiempo y mantener
diversas ventanas abiertas en la pantalla de manera simultnea, est postulando la multitarea
como la norma cognitiva y social. Una multitarea que pide del usuario una multitarea
cognitiva: alternar de manera rpida entre clases diferentes de atencin, solucin de problemas
y otras habilidades cognitivas. Por lo general, la informtica moderna exige al usuario una
solucin intelectual de los problemas, una experimentacin sistemtica y el rpido aprendizaje
de nuevas tareas.

Del mismo modo que cualquier aplicacin de software se inserta, tanto metafrica
como literalmente, en el marco ms amplio del sistema operativo, tambin los nuevos medios
insertan las ilusiones al estilo cinematogrfico en un marco ms amplio, que es el de la
superficie de control interactiva. La ilusin queda subordinada a la accin, la profundidad a la
superficie, y la ventana abierta a un universo imaginario queda subordinada al panel de control.
La imagen cinematogrfica, que empez disponiendo de una sala a oscuras para ella sola y fue
la ilusin y el aparato teraputico del siglo XX por excelencia, se ha visto reducida a una
pequea ventana en la pantalla del ordenador, a un flujo entre muchos otros que nos llegan por
la red, a un archivo entre los otros muchos que guardamos en nuestro disco duro.

5. Las formas
5 de agosto de 1999. Estoy sentado en el vestbulo
de los estudios Razorfsh, que han sido elegidos por Adweek como una de las diez mejores agencias
225 226
interactivas del mundo en 1998. La historia de esta compaa es una leyenda en el Silicon Alley.
La fundaron en 1995 dos socios en un loft del East Village. En 1997 contaba con cuarenta y cinco
empleados; para 1999, esa cifra haba aumentado hasta seiscientos (incluyendo varias empresas que
Razorfish haba adquirido por todo el mundo). Los proyectos de la compaa abarcan desde
salvapantallas al sitio web de comercio electrnico de Charles Schwab. En el momento de mi visita,
los estudios se alojaban en dos plantas de un edificio de la calle Grand, en el Soho, entre Broadway
y Mercer, a pocas manzanas de Prada, Hugo Boss y otras tiendas de diseo. En los dos pisos, con
grandes espacios abiertos, se disponan de manera casual los espacios de trabajo, ocupados en su
mayora por veinteaeros (aunque me fij en un atareado programador que no podra tener ms de
dieciocho aos). El diseo del espacio funciona (intencionadamente) como una metfora de

los temas clave de la cultura del ordenador: interactividad, falta de jerarqua y modularidad. A
diferencia de la tradicional arquitectura de oficinas, donde la recepcin acta como una puerta de
acceso entre el visitante y la empresa, aqu el mostrador parece otra mesa de trabajo ms, apartada
de la entrada. Al entrar en el espacio puedes ir al mostrador o puedes entrar directamente hasta
cualquier mesa de trabajo de la planta. Jvenes empleados de ambos sexos vestidos a la moda
aparecen y desaparecen por el ascensor a intervalos regulares. Es bastante tranquilo, salvo por los
ruiditos de los numerosos ordenadores que guardan y recuperan documentos. Uno de los
cofundadores, todava con treinta y pocos, me organiza un pequeo recorrido por el lugar. Aunque
Razorfish es el lder establecido en diseo de mundos virtuales para pantallas y redes de
ordenadores, nuestro recorrido se centra en el mundo fsico. Mi gua seala con orgullo que los
trabajadores se distribuyen por el espacio abierto independientemente de sus categoras
profesionales: un programador est al lado de un diseador de interfaces, que est junto a un
diseador web. Me hace notar que la recepcin, compuesta de un mostrador y de dos sofs
semicirculares, imita el logotipo de Razorfish. Habla de los planes que tiene la empresa de entrar en
el diseo de productos: Nuestro objetivo es proporcionar una total experiencia de usuario. Ahora
mismo, un cliente piensa que si necesita un diseo para los botones de la pantalla, contrata a
Razorfish; pero si necesita botones de verdad, se va a otra tienda. Eso lo queremos cambiar.

El paradigma original de la interfaz grfica de usuario (GUI) de los setenta imitaba interfaces
fsicas que resultaban conocidas: el archivador, el escritorio, la papelera y el panel de control.
Tras dejar los estudios Razorfish, me detengo en Venus by Patricia Field, una tienda enrollada
de West Broadway, donde me compro una billetera en azul y naranja que tiene en su parte
exterior dos botones de plstico que imitan los botones de Adelante y Atrs de un navegador de
internet. Los botones no hacen nada (todava); simplemente significan ordenador. En cuestin
de veinte aos, la cultura ha dado el crculo completo. Si con la interfaz grfica de usuario, el
entorno fsico llegaba a la pantalla del ordenador, ahora las convenciones de la interfaz grfica
de usuario se reintegran en nuestra realidad fsica. La misma trayectoria se puede trazar en
relacin con otras convenciones, o formas, de los soportes informticos. Una coleccin de
documentos y un espacio por el que circular, que son en s mismos mtodos tradicionales de
organizar tanto los datos como la experiencia humana del mundo, se convirtieron en dos de las
formas que podemos hoy encontrar en la mayora de mbitos de los nuevos medios. La primera
forma es la base de datos, que se emplea para almacenar todo tipo de informacin, de los
registros de contabilidad a los fragmentos digitales de pelculas. La segunda forma es el espacio
3D virtual e interactivo, que se emplea en los videojuegos, las atracciones cinematogrficas, la
realidad virtual, la animacin por ordenador y las interfaces entre el hombre y el ordenador. Al
desplazarse a un entorno informtico, la coleccin y el espacio por el que circular no
permanecen inalterados; al contrario, pasan a incorporar tcnicas particulares del ordenador
para estructurar y acceder a los datos, como la modularidad, as como su lgica fundamental,
que es la de la programacin informtica. De modo que, por ejemplo, una base de datos
informtica difiere bastante de una coleccin de documentos tradicional, pues nos permite el
acceso, la clasificacin y la reorganizacin rpidos de millones de registros; puede contener
distintos tipos de soportes y presupone la indexacin mltiple de los datos, puesto que cada
registro contiene, junto con los datos en s mismos, una serie de campos con valores definidos
por el usuario.

Hoy en da, de acuerdo con el principio de transcodificacin, estas dos formas basadas en el
ordenador se estn reintegrando en la cultura en sentido amplio, literal y conceptualmente. Una
biblioteca o un museo de hecho, cualquier gran coleccin de datos culturales son sustitu-
dos por una base de datos informtica. Esta se convierte, al mismo tiempo, en una nueva
metfora que utilizamos para conceptualizar la memoria cultural individual y colectiva, una
coleccin de documentos u objetos, y otros fenmenos y experiencias. De la misma manera, la
cultura del ordenador utiliza espacios 3D navegables para visualizar cualquier tipo de datos, ya
sean molculas, fuentes histricas, los archivos de un ordenador, Internet en su conjunto o la
semntica del lenguaje humano. (Por ejemplo, el software de Plumbdesign reproduce el Tesauro
227
de la lengua inglesa como una estructura en un espacio 3D.) Y, en muchos videojuegos, la
experiencia humana de estar en el mundo y la propia narracin viene representada como una
navegacin continua por el espacio (pensemos, por ejemplo, en Tomb Rider). En resumen, la
base de datos informtica y el espacio virtual tridimensional que da el ordenador se han vuelto
autnticas formas culturales: modos generales que la cultura utiliza para representar la
experiencia humana, el mundo y la vida humana en este mundo.

Por qu la cultura del ordenador privilegia esas formas por encima de otras
228
posibilidades? Podramos asociar el primero de estos gneros con el trabajo: el trabajo
postindustrial, de proceso de informacin. Y el segundo lo podemos relacionar con el ocio y la
diversin: los videojuegos. Pero ya esta propia distincin ha dejado de tener sentido en la
cultura del ordenador. Como observbamos en la introduccin al captulo Interfaz, cada vez
se usan ms las mismas metforas e interfaces en casa y en el trabajo, para los negocios y para
el entretenimiento. Por ejemplo, el usuario navega por un espacio virtual tanto para trabajar
como para jugar, ya est analizando datos cientficos o matando enemigos en el Quake.

Podemos obtener una mejor explicacin si analizamos cmo se utilizan estas dos
formas en el diseo de los nuevos medios.

Desde un cierto punto de vista, todos los nuevos medios se pueden reducir a estos
dos planteamientos; es decir: la creacin de obras en los nuevos medios se puede entender, o
bien como la construccin de la interfaz adecuada a una base de datos multimedia, o como la
definicin de mtodos de navegacin a travs de representaciones espaciales. El primero de los
dos enfoques es el que se emplea normalmente en los hipermedia autosuficientes y en los sitios
web; en definitiva, siempre que el objetivo primordial sea proporcionar una interfaz a los datos.
El segundo enfoque se utiliza en la mayora de videojuegos y mundos virtuales. Cul es la
lgica en este caso? Los sitios web y los programas hipermedia normalmente buscan dar al
usuario un acceso eficiente a la informacin, mientras que los juegos y los mundos virtuales lo
que quieren es sumergirle psicolgicamente en un universo imaginario. Resulta adecuado que
la base de datos haya surgido como el vehculo perfecto para el primero de los objetivos,
mientras que el espacio navegable satisface las demandas del segundo, logrando los mismos
efectos que antes se creaban con la narracin literaria y cinematogrfica.

A veces, es uno solo de estos dos objetivos: acceder a la informacin o


involucrarse psicolgicamente en un mundo imaginario, el que moldea el diseo de un objeto de
los nuevos medios. Como ejemplo de lo primero, tendramos un sitio de bsqueda, mientras que
lo segundo quedara ilustrado por juegos como Riven o Unreal. No obstante, en general
deberamos contemplar estos dos objetivos como los casos extremos de un nico continuo
conceptual. Ejemplos tan supuestamente puros de objetos enfocados a la informacin, como
Yahoo, Hotbot u otros sitios de bsqueda, pretenden sumergir al usuario en su universo y
evitar que se vaya a otros sitios. Y objetos de inmersin psicolgica supuestamente pura
como Riven o Unreal presentan una fuerte dimensin de procesamiento de informacin, que
hace que jugar a estos juegos se parezca ms a leer un relato de detectives o a jugar al ajedrez
que a enfrascarse en la tradicional narracin de ficcin literaria o cinematogrfica. Reunir
pistas y tesoros, actualizar constantemente el mapa mental del universo del juego, incluidas las
ubicaciones de los caminos, las puertas, los lugares que conviene evitar, etctera; llevar la
cuenta de la municin y salud propias, as como de otros niveles: todo esto encuadra el jugar a
un videojuego junto con otras tareas de procesamiento de informacin tpicas de la cultura del
ordenador, como buscar en Internet, echar un vistazo a los foros de debate, extraer algn
documento de una base de datos, usar una hoja de clculo o buscar en dispositivos de
almacenamiento de datos.

Muchas veces sucede que ambos objetivos, acceder a la informacin e involucrarse


psicolgicamente, compiten dentro del propio objeto de los nuevos medios. Junto con la
oposicin entre superficie y profundidad, podemos considerar la que se da entre informacin
e inmersin como una expresin particular de una oposicin ms genera!, caracterstica
de los nuevos medios, que se da entre accin y representacin . E igual que suceda con la
oposicin entre superficie y profundidad, los resultados de esta competicin son muchas veces
incmodos y poco elegantes. Por ejemplo, una imagen que lleva insertos varios hipervnculos
no ofrece ni una autntica inmersin psicolgica ni una fcil navegacin porque el usuario
tiene que buscar los hipervnculos. Con buen sentido, juegos como Johnny Mnemonic (Sony,
1995), que aspiran a convertirse en autnticas pelculas interactivas, prefieren evitar del todo
los hipervnculos y los mens, valindose en cambio del teclado como la nica fuente de control
interactivo.

La narratologa, que es la rama de la teora literaria moderna dedicada a la teora de la


narracin, distingue entre narracin y descripcin. La narracin son aquellas partes del relato
que hacen avanzar la trama, y la descripcin son aquellas partes que no la hacen avanzar. Como
ejemplos de descripcin, tenemos los pasajes que describen un paisaje o una ciudad o el piso
de un personaje. Por emplear el lenguaje de la era de la informacin, brindan al lector
informacin descriptiva. Como el propio nombre implica, la narratologa presta ms atencin a
la narracin, y muy poca a la descripcin. Pero en la era de la informacin, narracin y
descripcin se han intercambiado los roles. Si las culturas tradicionales ofrecan a la gente
narraciones bien definidas (mitos y religin) y poca informacin suelta, hoy en da tenemos
mucha informacin y demasiado pocas narraciones que podamos ligar entre s. Para bien o para
mal, el acceso a la informacin se ha convertido en una actividad clave en la era del ordenador.
Por tanto, necesitamos algo a lo que se pueda llamar infoesttica; un anlisis terico de la
esttica del acceso a la informacin, as como de la creacin de los objetos de los nuevos
medios que estetizan el procesamiento de informacin. En una poca en la que todo el
diseo se ha vuelto diseo de informacin y, por parafrasear el ttulo del famoso libro del
229
historiador de la arquitectura Sigfried Giedion, el motor de bsqueda toma el mando, el
acceso a la informacin ha dejado de ser slo una forma bsica de trabajar, para pasar a ser
tambin una nueva categora clave de la cultura. En consecuencia, demanda que lo tratemos
terica, esttica y simblicamente.
La base de datos

La lgica de la base de datos

Despus de que la novela y, ms tarde, el cine, privilegiaran la narracin como la


principal forma de expresin cultural de la era moderna, la era del ordenador introduce su
correlato, que es la base de datos. Muchos de los objetos de los nuevos medios no cuentan
historias; no tienen un principio ni un final; de hecho, no tienen desarrollo alguno, ni temtica ni
formalmente ni de ninguna otra manera, que pudiera organizar sus elementos en secuencia. Se
trata, en cambio, de conjuntos de elementos individuales, cada uno de los cuales posee la misma
relevancia que cualquiera de los dems.

Por qu favorecen los nuevos medios la forma de la base de datos por encima de
otras? Podemos explicar su popularidad analizando la especificidad del medio digital y de la
programacin informtica? Cul es la relacin que hay entre la base de datos y esa otra forma
que ha do- minado tradicionalmente la cultura humana y que es la narrativa? Estas son las
preguntas a las que responderemos en esta seccin.

Antes de seguir, necesito hacer un comentario sobre mi uso de la palabra base de datos. En
informtica, se define base de datos como un conjunto estructurado de datos. Los datos
almacenados en ella estn organizados para su rpida bsqueda y recuperacin con el
ordenador, por lo que se trata de una mera coleccin de elementos. Los distintos tipos de bases
de datos jerrquicas, en red, relacinales y por objetos emplean modelos diferentes para
organizar los datos. Por ejemplo, los documentos de las bases de datos jerrquicas estn
organizados en una estructura arbrea. Las bases de datos por objetos almacenan complejas
estructuras de datos, llamadas objetos, que estn organizadas por clases jerrquicas que
230
pueden heredar propiedades de las clases que estn ms arriba en la cadena. Los objetos de
los nuevos medios pueden o no emplear esos modelos de base de datos altamente estructurados;
sin embargo, desde el punto de vista de la experiencia del usuario, en una gran proporcin se
trata de bases de datos en un sentido ms bsico. Aparecen como colecciones de elementos
sobre los que el usuario puede efectuar diversas operaciones, ya sea mirar, navegar o buscar. La
experiencia del usuario de ese tipo de colecciones informatizadas es, por tanto, bastante distinta
de la de leer un relato, ver una pelcula o navegar por un sitio de arquitectura. De la misma
manera, una historia literaria o cinematogrfica, un plan arquitectnico y una base de datos
presentan cada uno de ellos un modelo diferente de lo que es el mundo. Es este sentido de la
base de datos en cuanto forma cultural por derecho propio el que quiero abordar aqu. A partir
del anlisis del historiador del arte Ervin Panovsky de la perspectiva lineal como forma
simblica de la era moderna, podemos incluso denominar a la base de datos como una nueva
forma simblica de la era del ordenador (o, como el filsofo Jean-Franois Lyotard la llam en
231
su famoso libro de 1979 La condicin postmoderna, la sociedad informatizada), una nueva
manera de estructurar nuestra experiencia de nosotros mismos y del mundo. En realidad, si
despus de la muerte de Dios (Nietzsche), el final de las grandes narraciones de la Ilustracin y
la llegada de la web (Tim Berners-Lee), el mundo se nos aparece como una coleccin
interminable y desestructurada de imgenes, textos y otros registros de datos, nada ms
apropiado que el que nos veamos movidos a darle la forma de una base de datos. Pero tambin
resulta adecuado que queramos desarrollar una potica, una esttica y una tica de esta base de
datos.

Comenzaremos documentando el predominio de la forma de la base de datos en los nuevos


medios. Los ejemplos ms obvios son las populares enciclopedias multimedia, que son
recopilaciones por definicin, as como otros CD-ROM (o DVD) comerciales, que traen
232
recopilaciones de recetas, citas, fotografas, etctera. La identidad de un CD-ROM como
medio de almacenamiento se proyecta en otro plano, donde vuelve una forma cultural de pleno
derecho. Las obras multimedia que tienen contenido cultural parecen favorecer de manera
especial la forma de la base de datos. Pensemos, por ejemplo, en el gnero de los museos
virtuales, esos CD-ROM que nos llevan a hacer un recorrido por la coleccin de un museo. El
museo se convierte en una base de datos de imgenes que representan sus fondos, a los que se
puede acceder de diferentes maneras: cronolgicamente, por pas o por artista. Aunque ese tipo
de CD-ROM suele simular la experiencia tradicional en el museo de ir de una sala a otra en una
trayectoria continua, se trata de un mtodo narrativo de acceso que no tiene ningn estatuto
especial por comparacin con otros que ofrecen los CD-ROM. De ah que la narracin se
convierta en slo uno de los mtodos de acceder a los datos, entre otros muchos. Otro ejemplo
de la forma de base de datos es un gnero multimedia que carece de equivalente en los medios
tradicionales: los CD-ROM consagrados a una sola figura cultural, como un arquitecto famoso,
un director de cine o un escritor. En vez de una biografa narrativa, se nos ofrece un banco de
datos de imgenes, registros sonoros, fragmentos de vdeo y textos por los que podemos navegar
de diversas maneras.

Los CD-ROM y otros medios de almacenamiento digital demostraron ser especialmente


receptivos a los gneros tradicionales que ya presentaban una estructura al estilo de la base de
datos, como el lbum de fotos. E inspiraron tambin nuevos gneros de bases de datos, como la
biografa. Sin embargo, donde la forma de la base de datos floreci fue en Internet. Una pgina
web, tal como la defini el HTML original, es una lista secuencial de elementos independientes:
bloques de texto, imgenes, fragmentos de vdeo digital y enlaces a otras pginas. Siempre es
posible aadir un nuevo elemento a la lista; todo lo que tenemos que hacer es abrir un archivo y
aadir una nueva lnea. El resultado es que la mayora de las pginas web son colecciones de
elementos independientes: textos, imgenes y enlaces a otras pginas o sitios. Una pgina de
inicio es una coleccin de fotografas personales. El sitio de un buscador importante es una
coleccin de numerosos enlaces a otros sitios (junto con una funcin de bsqueda, por
supuesto). El sitio de una emisora de radio o de televisin ofrece una coleccin de programas
de vdeo o audio junto con la opcin de escuchar la retransmisin en curso; pero este programa
en curso es slo una opcin ms entre otros muchas que se almacenan en el sitio. De ah que la
experiencia tradicional de la teledifusin, que consiste nicamente en una transmisin en tiempo
real, se vuelve slo un elemento entre un conjunto de opciones. Al igual que el soporte CD-
ROM, la web ofreca un terreno frtil para los gneros de bases de datos que ya existan (por
ejemplo, la bibliografa) e inspir tambin la creacin de otros nuevos, como los sitios
consagrados a una persona o a un fenmeno (Madonna, la Guerra de Secesin, la teora de los
nuevos medios, etctera) que, aun cuando contengan material original, giran inevitablemente en
torno a una lista de enlaces a otras pginas web sobre esa misma persona o fenmeno.

La naturaleza abierta de la web en cuanto medio (las pginas web son archivos
informticos que siempre se pueden editar) significa que los sitios web no tienen nunca por qu
estar completos, y pocas veces lo estn. Siempre estn creciendo. Se aaden continuamente
nuevos enlaces a los que ya hay. Igual de fcil resulta aadir nuevos elementos al final de una
lista como insertarlos en cualquier lugar de sta. Todo ello contribuye an ms a la lgica
antinarrativa de la web. Si con el tiempo se aaden nuevos elementos, el resultado es una
coleccin, no una historia. De hecho, cmo se puede mantener una narracin coherente o
cualquier otro tipo de lnea de desarrollo a lo largo del material si ste no deja de cambiar?

Los productores comerciales han experimentado con maneras de explorar la forma


de la base de datos, que es intrnseca de los nuevos medios, con ofertas que van desde las
enciclopedias multimedia a colecciones de software o de imgenes pornogrficas. En cambio,
muchos artistas que trabajan con los nuevos medios aceptaban al principio, de manera acrtica,
la forma de la base de datos como algo dado, con lo que se convirtieron en vctimas ciegas de
su lgica. Numerosos sitios web de artistas son colecciones de elementos multimedia que
documentan sus trabajos en otros medios. Tambin en el caso de muchos de los primeros CD-
ROM de artistas, haba la tendencia a llenar todo el espacio de almacenaje disponible con
materiales diferentes: las principales obras, documentacin, textos relacionados, trabajos
anteriores, etctera.

A medida que avanzaban los noventa, los artistas comenzaron a plantearse la base de datos de
233
una forma cada vez ms crtica. Algunos ejemplos de proyectos que investigan la poltica de la
base de datos y una posible esttica son Immemory, de Chris Marker, Anna Karenina Goes to
234
Paradise, de Olga Lialina, Digital Hitchcock, de Stephen Mamber y ...Dos, tres, muchos
Guevaras, de Fabian Wagmister. El artista que ha explorado las posibilidades de la base de
datos de una manera ms sistemtica es George Legrady. En una serie de obras multimedia
interactivas, como The Anecdoted Archive, 1994; [the clearing], 1994; Huellas resbaladizas,
1996; o Tracing, 1998; utiliza diferentes tipos de bases de datos para crear una estructura de
informacin donde las historias o cosas se organicen de acuerdo con mltiples conexiones
235
temticas.

Datos y algoritmos

Por supuesto, no todos los objetos de los nuevos medios son explcitamente bases de
datos. Los videojuegos, por ejemplo, son experimentados por sus jugadores como narraciones.
En un juego, se le da al jugador una tarea bien definida, ya sea ganar el partido, ser el primero
en una carrera, llegar hasta el ltimo nivel o alcanzar la puntuacin ms alta. Es esa tarea la que
le hace experimentar el juego como una narracin. Todo lo que le pasa en el videojuego, todos
los personajes y objetos con los que se topa, una de dos: o le acercan al logro del objetivo, o le
apartan de l. De modo que, a diferencia de un CD-ROM o de una base de datos web, que
siempre dan una impresin de arbitrariedad porque el usuario sabe de ms material que se les
podra haber aadido sin que la lgica se hubiera visto afectada, en un videojuego, en cambio,
desde el punto de vista del usuario, todos los elementos estn motivados (es decir, su presencia
236
est justificada).

Suele suceder que el esqueleto narrativo de un videojuego: Eres un soldado de las


fuerzas especiales que acaba de aterrizar en una base lunar; tu tarea es abrirte paso hasta el
cuartel general, que est ocupado por el personal mutante de la base, enmascare un simple
algoritmo que le resulta familiar al jugador: matar a todos los enemigos del nivel en el que est,
al tiempo que recoge todos los tesoros que contiene; ir al siguiente nivel y as sucesivamente
hasta alcanzar el ltimo de los niveles. Otros juegos presentan algoritmos diferentes. ste es el
del legendario Tetris: cuando aparece un nuevo ladrillo, rota de manera que completa la capa
superior de ladrillos en la parte inferior de la pantalla, hacindola as desaparecer. El parecido
entre las acciones que se esperan del jugador y los algoritmos informticos es demasiado
asombroso como para que lo pasemos por alto. Aunque los videojuegos no siguen una lgica de
base de datos, s que parecen obedecer a otra lgica: la del algoritmo. Le piden al jugador que
ejecute un algoritmo si quiere ganar.

Un algoritmo es la clave para la experiencia del videojuego tambin en otro


sentido. A medida que el jugador avanza, va descubriendo poco a poco las reglas que operan en
el universo construido por ese juego. Aprende su lgica oculta; en definitiva, su algoritmo. De
manera que hasta en los juegos que se salen de lo que es seguir un algoritmo, no por ello el
jugador deja de involucrarse en un algoritmo, aunque sea de otra manera: descubriendo el
algoritmo del propio juego. Y estoy hablando tanto metafrica como literalmente. Por ejemplo,
en un juego de accin letal en primera persona como Quake, el jugador puede llegar a darse
cuenta de que, en determinadas circunstancias, los enemigos aparecern por la izquierda; es
decir, reconstruir literalmente una parte del algoritmo responsable del juego. O, en esta
diferente formulacin del legendario autor de los juegos de los Sims, Will Wright: Jugar a un
videojuego es un bucle continuo entre el usuario (que ve los resultados e introduce sus
decisiones) y el ordenador (que calcula los resultados y contesta mostrndoselos al usuario, el
237
cual trata de hacerse un esquema mental del modelo informtico.

Se trata de otro ejemplo del principio general de transcodificacin que


abordbamos en el primer captulo: la proyeccin de la ontologa del ordenador sobre la propia
cultura. Si en la fsica, el mundo se compone de tomos y en la gentica, de genes, la
programacin informtica condensa el mundo de acuerdo con su propia lgica. As, el mundo se
reduce a dos tipos de objetos informticos que se complementan entre s: las estructuras de
datos y los algoritmos. Cualquier tarea o proceso se reduce a un algoritmo, a una secuencia
ltima de operaciones simples que puede ejecutar un ordenador para cumplir una tarea dada. Y
cualquier objeto que hay en el mundo, ya sean los habitantes de una ciudad, o el tiempo que ha
hecho a lo largo de un siglo, o una silla, o un cerebro humano, se modela como una estructura de
datos, es decir, como datos organizados de una manera particular de cara a su bsqueda y
238
recuperacin eficaz. Como ejemplos de estructuras de datos tenemos las matrices, las listas
enlazadas y los grafos. Los algoritmos y las estructuras de datos mantienen una relacin
simbitica. Cuanto ms compleja es la estructura de datos de un programa informtico, ms
simple necesita ser el algoritmo, y viceversa. Juntos, estructuras de datos y algoritmos
representan las dos mitades de la ontologa del mundo segn el ordenador.

La informatizacin de la cultura comporta la proyeccin de estas dos partes


fundamentales del software informtico y de la ontologa nica del ordenador sobre la
esfera cultural. Si los CD-ROM y las bases de datosweb son manifestaciones culturales de una
de las dos mitades de esta ontologa las estructuras de datos, entonces los videojuegos son
manifestaciones de la segunda mitad, los algoritmos. Los juegos (los deportes, el ajedrez, las
cartas, etctera) son una forma cultural que requiere de los jugadores un comportamiento de tipo
algortmico; y en consecuencia, muchos de los juegos tradicionales se simularon rpidamente
con ordenador. Al mismo tiempo, vieron la luz nuevos gneros de videojuegos como el de
accin letal en primera persona. De modo que, como en el caso de los gneros de la base de
datos, los video- juegos imitan a los juegos que ya existan, a la vez que crean nuevos gneros.
A primera vista, puede parecer que los datos son pasivos y los algoritmos, activos, en lo que
sera un nuevo ejemplo de las categoras binarias de activo y pasivo, tan caras a las culturas
humanas. Un programa interpreta datos, ejecuta un algoritmo y acaba escribiendo nuevos datos.
Cabe recordar que antes de que la ciencia informtica y la ingeniera informtica se
volvieran nombres establecidos en el sector, a esto se le llamaba procesamiento de datos, un
nombre que sigui emplendose las pocas dcadas en las que los ordenadores se asociaron
principalmente a la realizacin de clculos con datos. No obstante, la distincin entre pasivo y
activo no es lo bastante precisa, puesto que los datos no existen as como as; hay que
generarlos. Los creadores de datos tienen que recogerlos y organizados, o bien crearlos desde
cero. Los textos hay que escribirlos, y las fotografas hay que tomarlas, y el material de vdeo y
audio hay que grabarlo. O hay que digitalizarlo a partir de medios ya existentes. En los aos
noventa, cuando el nuevo papel del ordenador como aparato meditico universal se hizo
evidente, a las sociedades ya informatizadas les entr la locura de la digitalizacin. Todos los
libros y los vdeos, las fotografas y las grabaciones de audio comenzaron a ser introducidos en
los ordenadores a un ritmo cada vez mayor. Steven Spielberg cre la Fundacin Shoah, que
grababa en vdeo, para luego digitalizarlas, numerosas entrevistas con supervivientes del
Holocausto; a una persona le llevara cuarenta aos ver todo el material grabado. Los editores
de la revista Mediamatic, que dedicaron un nmero entero al tema de la mana de almacenar
(verano de 1994) escriban: Un nmero cada vez mayor de organizaciones se estn
embarcando en ambiciosos proyectos. Se est recogiendo todo: la cultura, los asteroides, las
estructuras de ADN, los registros de los saldos, las conversaciones telefnicas... lo mismo
239
da. En 1996, la compaa financiera T. Rowe Price almacen ochocientos gigabytes de datos;
240
en otoo de 1999 esa cifra haba ascendido a diez terabytes.

Una vez que se han digitalizado los datos, hay que depurarlos, organizarlos e indexarlos. La era
del ordenador trajo consigo un nuevo algoritmo cultural: realidad->medios->datos->base de
datos. El auge de la web, ese gigantesco corpus de datos eternamente cambiante, le dio a
millones de personas un nuevo hobby o una nueva profesin: la indexacin de datos. Apenas hay
un sitio web que no incorpore al menos una docena de enlaces a otros sitios; por tanto, cada
sitio es un tipo de base de dalos. Y, con el auge del comercio en Internet, la mayora de los
sitios comerciales grandes se han vuelto autnticas bases de datos o, mejor dicho, interfaces a
las bases de datos de la empresa. Por ejemplo, en otoo de 1998, la librera electrnica
Amazon.com dispona de tres millones de libros en su base de datos, y el fabricante de la
principal base de datos comercial, Oracle, haba ofrecido el Oracle 8i que estaba totalmente
y

integrado con Internet e incorporaba tamaos de base de datos ilimitados, consultas en lenguaje
241
natural y apoyo para todo tipo de datos multimedia. El relato de Jorge Luis Borges acerca de
un mapa que era igual en tamao al territorio que representa tiene una nueva versin en esta
historia sobre ndices y los datos que indexan. Pero ahora el mapa se ha vuelto ms grande que
el territorio. A veces, mucho ms grande. Los sitios pomo pusieron en evidencia la lgica de la
web al lmite al reutilizar constantemente las mismas fotografas de otros sitios pomo. Slo unos
pocos de ellos presentaban contenido original. En cada momento determinado, las mismas pocas
docenas de imgenes aparecan siempre en miles de sitios. Por tanto, los propios datos daban
origen a un nmero mayor de ndices que elementos haba.

Base de datos y narracin

En cuanto forma cultural, la base de datos representa el mundo como una lista de
elementos, que se niega a ordenar. En cambio, una narracin crea una lnea de causa y efecto
para unos elementos (hechos) aparentemente desordenados. Por tanto, la base de datos y la
narracin son enemigos naturales. Compiten por el mismo territorio de la cultura humana,
proclamando cada cual su derecho exclusivo a descifrar el sentido del mundo.

A diferencia de la mayora de videojuegos, la mayor parte de las narraciones no necesitan de


sus lectores un comportamiento de tipo algortmico. S que se parecen, sin embargo, relatos y
juegos en que el usuario tiene que descubrir, mientras avanza, la lgica que subyace en ellos, su
algoritmo. Al igual que el jugador de videojuegos, el lector de una novela va reconstruyendo
poco a poco el algoritmo (estoy empleando aqu el trmino metafricamente) que el escritor us
para crear los decorados, los personajes y las situaciones. Desde este punto de vista, podemos
re- formular las ecuaciones que antes establecamos entre las dos partes de la ontologa del
ordenador y sus correspondientes formas culturales. Las estructuras de datos y los algoritmos
inducen dos formas diferentes de la cultura del ordenador. Los CD-ROM, los sitiosweb y otros
objetos de los nuevos medios que estn organizados como bases de datos, se corresponden con
la estructura de datos, mientras que las narraciones, incluyendo los videojuegos, se
corresponden con el algoritmo.

En programacin informtica, las estructuras de datos y los algoritmos se necesitan


unos a otros; tienen la misma importancia para que funcione un programa. Qu es lo que pasa
en el mbito de la cultura? Gozan las bases de datos y las narraciones del mismo estatuto en la
cultura del ordenador?

Algunos objetos mediticos obedecen de una manera explcita a una lgica de base de datos en
su estructura, mientras que otros no; pero, bajo la superficie, prcticamente todos ellos son
bases de datos. En general, crear una obra en los nuevos medios puede entenderse como la
construccin de una interfaz a una base de datos. En el caso ms simple, la interfaz se limita a
brindar acceso a una base de datos que subyace. Por ejemplo, un banco de imgenes puede ser
representado como una pgina de imgenes en miniatura; al hacer clic en una de las miniaturas
recuperaremos el documento que corresponda. Si la base de datos es demasiado grande como
para presentar todos los documentos a la vez, se puede facilitar un buscador que permita al
usuario buscar algunos de ellos en particular. Pero la interfaz puede tambin traducir la base de
datos subyacente en una experiencia muy distinta para el usuario, que puede verse navegando
por una ciudad tridimensional compuesta de letras, como en la instalacin interactiva La ciudad
242
legible, de Jeffrey Shaw. O atravesando la imagen en blanco y negro de un cuerpo desnudo,
mientras activa fragmentos de texto, audio y vdeo insertados en su piel (CD- ROM de
243
Hardwood, Rehearsal of Memory). O jugando con los animales virtuales que se le acercan o
rehuyen en funcin de sus movimientos (Scott Fisher y otros, instalacin de realidad virtual
244
Menagerie). Aunque cada una de estas obras involucra al usuario en un conjunto de
comportamientos y actividades cognitivas que difieren bastante de lo que es repasar los
documentos de una base de datos, todas ellas son bases de datos. Legible City es una base de
datos de letras en tres dimensiones que componen una ciudad. Rehearsal of Memory es una base
de datos de texto, audio y fragmentos de vdeo a la que se accede por medio de la interfaz de un
cuerpo. Y Menagerie es una base de datos de animales virtuales, que incluye sus formas,
movimientos y comportamientos.

En la era del ordenador, la base de datos se convierte en el centro del proceso


creativo. Histricamente, el artista haca una obra nica en un determinado soporte. De esa
manera, la interfaz y la obra eran lo mismo; en otras palabras, no exista el nivel de la interfaz.
Con los nuevos medios, el contenido de la obra y la interfaz son cosas distintas. Por tanto es
posible crear diferentes interfaces para el mismo material. Unas interfaces que pueden presentar
245
diferentes versiones de la misma obra, como en WaxWeb, de David Blair. O ser radicalmente
246
diferentes unas de otras, como en el Last Real Net Art Museum de Olga Lialina. Esta es una de
las maneras en las que se manifiesta el propio principio de variabilidad. Pero ahora podemos
darle a este principio una nueva formulacin. El objeto de los nuevos medios consta de una o
ms interfaces a una base de datos de material multimedia. Si slo se ha construido una
interfaz, el resultado ser similar al objeto artstico tradicional, pero sta es una excepcin y no
la regla.

Esta formulacin sita la oposicin entre base de datos y narracin en una


perspectiva diferente, y redefine as nuestro concepto de narracin. El usuario de una
narracin se ve atravesando una base de datos y siguiendo los enlaces entre los documentos, tal
como los ha establecido el creador de la base de datos. Una narracin interactiva (que tambin
podemos llamar hipernarracin por analoga con el hipertexto) puede entenderse como la suma
de mltiples trayectorias a lo largo de una base de datos. La tradicional historia lineal es una
entre otras muchas posibles trayectorias; es decir: una opcin en particular que se toma dentro
de una hipernarracin. Igual que hoy podemos contemplar los objetos culturales tradicionales
como un caso particular de objeto de los nuevos medios (aquel que tendra slo una interfaz), la
tradicional historia lineal podemos verla como un caso particular de la hipernarracin.
Este cambio tcnico o material en la definicin de narracin no significa que
una secuencia arbitraria de registros de una base de datos sea ya una narracin. Para ser
calificado como tal, un objeto cultural ha de satisfacer varios criterios, que la terica de la
literatura Mieke Bal define de la siguiente manera: ha de contener tanto a un actor como a un
narrador; debe tambin contener tres niveles distintos, que consisten en el texto, la historia y la
fbula; y su contenido debe ser una serie de hechos conectados, causados o experimentados
247
por los actores. Como es obvio, no todos los objetos culturales son narraciones. Sin
embargo, en el mundo de los nuevos medios, la palabra narracin se emplea a menudo como un
trmino global, para ocultar el hecho de que an no se ha desarrollado un lenguaje que describa
esos nuevos extraos objetos. Normalmente, forma pareja con otra palabra de la que se abusa:
interactivo. Por eso, cuando se enlazan entre s varios documentos de una base de datos, de
manera que sea posible ms de una trayectoria, se supone que eso constituye ya una narracin
interactiva. Pero, por supuesto, la mera creacin de dichas trayectorias no basta; el autor
tambin tiene que controlar la semntica de los elementos y la lgica de su conexin, de modo
que el objeto resultante satisfaga los criterios de lo que es una narracin, tal como los acabamos
de esbozar. Otra suposicin errnea que suele hacerse es que el usuario, al crear su propio
camino (es decir, al elegir los registros de la base de datos en un orden determinado), construye
su propia y nica narracin. Sin embargo, si el usuario se limita a acceder a los diferentes
elementos, uno tras otro, en un orden que suele ser aleatorio, no hay motivo para suponer que
esos elementos formen ningn tipo de narracin. De hecho, por qu tendra una secuencia
arbitraria de registros de una base de datos dar como resultado una serie de hechos
conectados, causados o experimentados por los actores?

En resumen, la base de datos y la narracin no poseen el mismo estatuto en la cultura del


248
ordenador. En la pareja que ambas forman, la base de datos es el trmino no marcado.
Independientemente de si los objetos de los nuevos medios se presentan como narraciones
lineales, o interactivas, o bases de datos o lo que sea, en el plano interno de la organizacin
material, todas son bases de datos. En los nuevos medios, la base de datos admite una variedad
de formas culturales que van desde la traduccin directa (es decir, una base de datos sigue
siendo una base de datos) a una forma cuya lgica es la opuesta a la de su propia forma
material: la narracin. Para ser ms precisos, una base de datos puede admitir la narracin, pero
no hay nada en la propia lgica del medio que fomente la creacin de una historia. No cabe, por
tanto, sorprenderse, de que la base de datos ocupe un territorio importante, por no decir el ms
grande, del paisaje de los nuevos medios. Lo que ya es ms sorprendente es que el otro extremo
del espectro, la narracin, siga existiendo an en los nuevos medios.

Paradigma y sintagma
La dinmica que se da entre base de datos y narracin no es exclusiva de los nuevos medios. La
relacin que hay entre la estructura de una imagen digital y los lenguajes de la cultura visual
contempornea se caracteriza por la misma dinmica. Una imagen digital, tal como viene
definida por todo el software informtico, consta de una serie de capas independientes, cada
una de las cuales contiene unos elementos visuales concretos. A lo largo del proceso de
produccin, los artistas y diseadores manipulan cada capa por separado; tambin eliminan
capas y aaden otras nuevas. El mantener cada elemento como una capa independiente permite
cambiar el contenido y la composicin de la imagen en cualquier momento, ya sea borrar un
fondo, sustituir una persona por otra, desenfocar un objeto, etctera. Cul sera el tpico
aspecto de una imagen si se fusionaran las capas? Los elementos contenidos en las distintas
capas quedaran yuxtapuestos, con el resultado de un aspecto de montaje. El montaje es pues el
lenguaje visual por defecto de la organizacin compositiva de una imagen. Sin embargo, igual
que la base de datos admite tanto la forma de la base de datos como su opuesta la narracin
, tambin la organizacin compositiva de una imagen en el plano material (y el software de
composicin, en el plano de las operaciones), admite dos lenguajes visuales opuestos. Uno es el
montaje de la modernidad que practica la MTV: la yuxtaposicin bidimensional de elementos
visuales, pensada para provocar un impacto, por su imposibilidad en la vida real. El otro es la
representacin de la realidad conocida, tal como la ve una cmara de cine (o su simulacin por
ordenador, en el caso de las imgenes 3D). Durante los aos ochenta y noventa, todas las
tecnologas de fabricacin de imgenes pasaron a basarse en el ordenador, con lo que todas las
imgenes se volvieron composiciones. Al mismo tiempo, se dio un renacimiento del montaje en
la cultura visual, en el diseo de prensa y televisin y en los nuevos medios. No es algo
inesperado; al fin y al cabo, se trata del lenguaje visual impuesto por la organizacin
compositiva. Lo que s precisa explicacin es por qu las imgenes fotorrealistas siguen
ocupando un espacio tan importante en nuestra cultura visual basada en el ordenador.

Por supuesto, sera sorprendente que las imgenes fotorrealistas desaparecieran por
completo de la noche a la maana. La historia de la cultura no contiene ese tipo de rupturas
sbitas. Igualmente, tampoco deberamos esperar que los nuevos medios sustituyeran por
completo la narracin por la base de datos. Los nuevos medios no suponen una ruptura radical
con el pasado, sino que distribuyen el peso de una manera distinta entre las categoras que
mantienen la unidad de la cultura, llevando a primer plano lo que estaba en ltimo trmino, y
viceversa. Como escribe Fredric Jameson en su anlisis de otro cambio, el de la modernidad a
la posmodemidad, la ruptura radical entre periodos no suele acarrear cambios totales, sino
ms bien la reestructuracin de un determinado nmero de elementos que ya estn dados:
caractersticas que en un periodo anterior del sistema quedaban subordinadas se vuelven
249
dominantes, y otras que haban sido dominantes se vuelven a su vez secundarias.

La oposicin entre base de datos y narracin es un ejemplo claro. Para entender algo ms de la
manera en que se redistribuye el peso entre los dos trminos de la oposicin en la cultura del
ordenador, acudiremos a la teora semiolgica del sintagma y el paradigma. Segn este modelo,
formulado originalmente por Ferdinand de Saussure para describir los lenguajes naturales,
como el espaol, y que ampliaron ms tarde Roland Barthes y otros para aplicarlo a otros
sistemas de signos (la narracin, la moda, la comida, etctera), los elementos de un sistema
pueden relacionarse en dos dimensiones: la sintagmtica y la paradigmtica. Tal como lo define
250
Barthes, El sintagma es una combinacin de signos que tiene como soporte el espacio. Por
emplear el ejemplo del lenguaje natural, el hablante genera una expresin estableciendo una
cadena de elementos, uno tras otro, en una secuencia lineal. Esta es la dimensin sintagmtica;
echmosle ahora un vistazo a la paradigmtica. Por seguir con el ejemplo del usuario del
lenguaje, cada nuevo elemento se elige a partir de un conjunto de otros elementos que estn
relacionados. Por ejemplo, todos los sustantivos forman un conjunto y todos los sinnimos de
una palabra determinada forman otro conjunto. En la formulacin original de Saussure, las
unidades que tienen algo en comn estn asociadas en teora y por eso forman grupos dentro de
251
los cuales podemos encontrar diversas relaciones. sta es la dimensin paradigmtica.

Los elementos de la dimensin sintagmtica se relacionan in praesentia, mientras


que los de la dimensin paradigmtica lo hacen in absentia. Por ejemplo, en el caso de una
frase escrita, las palabras de que consta existen materialmente en un trozo de papel, mientras
que los conjuntos paradigmticos a las que dichas palabras pertenecen slo existen en las
mentes del escritor y del lector. De la misma manera, en el caso de un vestido, los elementos
que lo componen, como la falda, la blusa y la chaqueta, se encuentran presentes en la realidad,
mientras que prendas que podran estar presentes en su lugar una falda, blusa o camisa
diferentes slo existen en la imaginacin del espectador. Por tanto, el sintagma es explcito y
el paradigma es implcito; uno es real y el otro nos lo imaginamos.

Las narraciones literarias y cinematogrficas funcionan de la misma manera. Las


palabras, frases, planos y secuencias concretos que componen una historia poseen una existencia
material; otros elementos que forman el mundo imaginario de un autor o de un estilo literario o
cinematogrfico determinado, y que podran haber aparecido en su lugar, existen slo de manera
virtual. Dicho de otra manera, la base de datos de opciones a partir de las cuales se construye la
narracin (el paradigma) es implcita, mientras que la narracin en s (el sintagma) es explcita.

Los nuevos medios invierten esta relacin. A la base de datos (el paradigma) se le da una
existencia material, mientras que la narracin (el sintagma) se ve desmaterializada. Se
privilegia el paradigma y se le resta importancia al sintagma. El paradigma es real; el sintagma,
virtual. Para ver esto, pensemos en el proceso de diseo de los nuevos medios. El diseo de
cualquier objeto de los nuevos medios comienza con el ensamblaje de una base de datos con
elementos que es posible que se usen. En el Director de Macromedia, a esta base de datos se la
llama reparto, en el Premiere de Adobe, proyecto, y en el ProTools, sesin, pero el
principio es el mismo. Esta base de datos es el centro de proceso de diseo. Lo normal es que
conste de una combinacin de material original y de stock como botones, imgenes, secuencias
de vdeo y audio, objetos tridimensionales, comportamientos, etctera. A lo largo del proceso
de diseo, se aaden nuevos elementos a la base de datos y los que ya existen se ven
modificados. La narracin se construye enlazando los elementos de esta base de datos en un
orden determinado, es decir, diseando una trayectoria que conduce de un elemento a otro. En el
plano material, una narracin es slo un conjunto de enlaces; los elementos en s permanecen
almacenados en la base de datos. Por tanto, la narracin es virtual mientras que la base de datos
tiene una existencia material. An hay otra manera en que el paradigma se ve privilegiado por
encima del sintagma, en los objetos interactivos que brindan al usuario diversas opciones a la
vez, que es lo que hacen las interfaces interactivas normales. Por ejemplo, puede que la pantalla
contenga algunos iconos, y al hacer clic en cualquiera de ellos, el usuario vaya a parar a una
pantalla diferente. En trminos de pantalla individual, estas opciones forman un paradigma por
s mismas que se presenta al usuario de manera explcita. En trminos del objeto en su
globalidad, el usuario se vuelve consciente de que se encuentra siguiendo una trayectoria
posible entre otras muchas. En otras palabras, est seleccionando una trayectoria a partir del
paradigma de todas las trayectorias que estn definidas.

Otros tipos de interfaces interactivas hacen el paradigma an ms explcito al


brindar al usuario un men explcito de todas las opciones disponibles. En este tipo de
interfaces, todas las categoras estn siempre disponibles, al alcance tan slo de un clic de
ratn. El paradigma en su totalidad est presente ante el usuario, y sus elementos bien dispuestos
en un men. Este es otro ejemplo de la manera en que los nuevos medios vuelven explcitos los
procesos psicolgicos que estn implicados en la comunicacin cultural. Tenemos otros
ejemplos, como el (ya abordado) desplazamiento de la creacin a la seleccin, que exterioriza y
codifica la base de datos de los elementos culturales que existen en la mente del creador, as
como el propio fenmeno de los enlaces interactivos.

Como sealbamos en el primer captulo, los nuevos medios se toman la interaccin de


manera literal, hacindola equivaler a una interaccin estrictamente fsica entre el usuario y el
ordenador, a expensas de la interaccin psicolgica. Los procesos cognitivos implicados en la
comprensin de cualquier texto cultural se equiparan de manera errnea con una estructura
objetivamente existente de enlaces interactivos.

Las interfaces interactivas ponen en primer plano la dimensin paradigmtica y


suelen volver explcitos los conjuntos paradigmticos. Pero siguen estando organizadas a lo
largo de la dimensin sintagmtica. Aunque el usuario est efectuando elecciones a cada nueva
pantalla, el resultado final es una secuencia lineal de pantallas, que l sigue. Se trata de la
experiencia sintagmtica clsica. De hecho, se puede comparar con la construccin de una frase
en el lenguaje natural. Igual que en el lenguaje, el usuario construye una frase eligiendo cada una
de las sucesivas palabras a partir de un paradigma de otras palabras posibles, un usuario de los
nuevos medios crea una secuencia de pantallas al hacer clic en este o aquel icono en cada una
de las pantallas. Es obvio que se dan muchas diferencias importantes entre ambas situaciones.
Por ejemplo, en el caso de la tpica interfaz interactiva, no hay una gramtica y adems los
paradigmas son mucho ms pequeos. Pero es muy interesante la similitud, en ambos casos, de
la experiencia bsica, que se desarrolla a lo largo de una dimensin sintagmtica.
Por qu insisten los nuevos medios en esta secuenciacin de tipo lingstico? Mi hiptesis es
que obedecen el orden semiolgico dominante del siglo XX, que es el del cine. Como
analizaremos con ms detalle en el siguiente captulo, el cine sustituy a todos los dems modos
de narracin con una narrativa secuencial, una cadena de montaje de planos que van
apareciendo en pantalla de uno en uno. Durante siglos, una narrativa espacializada, en la que las
imgenes aparecan a la vez, domin la cultura visual europea; pero en el siglo XX qued
relegada a formas culturales menores como los cmics o las ilustraciones tcnicas. La cultura
real del siglo XX pas a hablar en cadenas lineales, alinendose junto a la cadena de montaje
de la sociedad industrial y la mquina Turing de la era postindustrial. Los nuevos medios
prosiguen esta modalidad, dando la informacin del usuario pantalla a pantalla. Al menos, se
es el caso cuando trata de convertirse en cultura real (narraciones interactivas o
videojuegos); cuando se limita a funcionar como una interfaz a la informacin, no se avergenza
de presentar muchos ms datos en pantalla al mismo tiempo, ya sea en forma de tablas, listas, o
mens normales o des plegables. En particular, la experiencia de un usuario que rellena un
formulario electrnico puede compararse con la narrativa espacializada precinematogrfica; en
ambos casos, el usuario sigue una secuencia de elementos que se le presentan de manera
simultnea.

El complejo de la base de datos

Hasta qu punto es la forma de la base de datos inherente a los modernos soportes


de almacenamiento? Por ejemplo, un tpico CD de msica es una coleccin de pistas
individuales que han sido agrupadas. El estmulo de la base de datos impulsa tambin buena
parte de la fotografa a lo largo de su historia, desde El lpiz de la naturaleza de William
Henry Fox Talbot, a la monumental tipologa de la moderna sociedad alemana que August
Sander lleva a cabo en El rostro de nuestro tiempo, pasando por las igualmente obsesivas
catalogaciones que Bernd y Hilla Becher hacen de los depsitos de agua. Pero la conexin entre
los medios de almacenamiento y la forma de la base de datos no es universal. La excepcin
252
primordial es el cine, donde el medio de almacenamiento admite la imaginacin narrativa.
Por qu entonces, en el caso del medio de almacenamiento fotogrfico, la tecnologa sustenta la
base de datos, mientras que en el caso del cine da lugar a la forma narrativa moderna por
excelencia? Tiene esto que ver con el mtodo de acceso al medio? Hemos de llegar a la
conclusin de que los soportes de acceso aleatorio, como los formatos de almacenamiento
informtico (discos duros y extrables, CD-ROM y DVD) favorecen la base de datos, mientras
que los soportes de acceso secuencial, como la pelcula, favorecen la narrativa? No tiene por
qu, en ninguno de los dos casos. Por ejemplo, un libro, que es el perfecto soporte de acceso
aleatorio, admite la forma de la base de datos, como los lbumes de fotos, pero tambin formas
narrativas como las novelas.

En vez de tratar de relacionar la forma narrativa y la de la base de datos con los medios y las
tecnologas de la informacin modernos, o de deducirlos a partir de dichas tecnologas, prefiero
pensar en ellos como dos imaginaciones que compiten, dos impulsos creativos bsicos, dos
respuestas esenciales al mundo. Los dos han existido desde mucho antes de los medios
modernos. Los antiguos griegos produjeron largas narraciones, como los poemas picos de
Homero La Iliada y La Odisea; pero tambin produjeron enciclopedias. Los primeros
fragmentos de una enciclopedia griega que han sobrevivido fueron obra de Espeusipo, un
sobrino de Platn. Diderot escribi novelas, pero se encarg tambin de la monumental
Encyclopdie, el mayor proyecto editorial del siglo XVII. La base de datos y la narracin, que
compiten para descifrar el sentido del mundo, dan lugar a interminables hbridos. Es difcil
encontrar una enciclopedia pura, sin rastro de narracin en ella, y viceversa. Por ejemplo, hasta
que la organizacin alfabtica se volvi popular hace algunos siglos, la mayora de las
enciclopedias estaban organizadas temticamente, con temas que se cubran en un orden
determinado (lo tpico era segn las siete artes liberales). Al mismo tiempo, muchas
narraciones, como las novelas de Cervantes y de Swift, e incluso los poemas picos de Homero
las historias fundacionales de la tradicin occidental recorren una enciclopedia imaginaria.

Los medios modernos son el nuevo campo de batalla para la competicin entre la
base de datos y la narracin. Resulta tentador interpretar la historia de esa competicin en
trminos dramticos. En primer lugar, el medio de registro visual la fotografa privilegia
los catlogos, las taxonomas y las listas. En el momento en que llega a su apogeo la novela
moderna y los pintores acadmicos siguen con sus telas narrativas de carcter histrico a lo
largo del siglo XIX, en el mbito de la nueva imagen tecnolgica que es la fotografa, rige la
base de datos. El siguiente medio de registro visual, el cine, privilegia la narracin. Casi todas
las pelculas de ficcin son narrativas, con pocas excepciones. La cinta magntica que se
emplea en el vdeo no aporta cambios sustanciales. A continuacin, los medios de
almacenamiento los dispositivos de almacenamiento digital controlados por ordenador
vuelven a privilegiar otra vez las bases de datos. Las enciclopedias multimedia, los museos
virtuales, la pornografa, los CD-ROM de artistas, las bases de datos de las bibliotecas, los
ndices web y, por descontado, la propia Web: la base de datos es ms popular que nunca.

El ordenador digital resulta ser el medio perfecto para la forma de la base de datos. Las bases
de datos infectan, como un virus, los CD-ROM y los discos duros, los servidores y los sitios
web. Podemos decir que la base de datos es la forma cultural ms caracterstica de un
ordenador? En su artculo de 1978 Video: The Aesthetics of Narcisim, probablemente el
artculo suelto ms famoso sobre el videoarte, la historiadora del arte Rosalind Krauss aduca
que el vdeo no es un medio fsico sino psicolgico. En su anlisis, el medio real del vdeo es
una situacin psicolgica, que tiene como trminos propios retirar la atencin de un objeto
253
externo el Otro para ponerla en el Yo. En suma, el videoarte es un soporte para la
254
condicin psicolgica del narcisismo. Funcionan los nuevos medios de una manera similar,
representando una condicin psicolgica determinada, algo que pudiera llamarse un complejo
de la base de datos? A este respecto, resulta interesante que la imaginacin de la base de datos
haya acompaado al arte del ordenador desde sus mismos inicios. En los aos sesenta, los
artistas que trabajaban con ordenadores escriban programas que exploraban de manera
sistemtica las combinaciones de diferentes elementos visuales. En parte, se encontraban
siguiendo tendencias del mundo del arte como el minimalismo. Los artistas minimalistas
realizaban sus obras de acuerdo con planes preexistentes y creaban tambin series de imgenes
o de objetos a partir de la variacin sistemtica de un nico parmetro. De manera que, cuando
el artista minimalista Sol LeWitt hablaba de la idea del artista como de la mquina que hace el
trabajo, nada ya ms lgico que sustituir al ser humano como ejecutor de la idea por un
255
ordenador. Al mismo tiempo, puesto que la nica manera de realizar imgenes con un
ordenador era escribir un programa informtico, la propia lgica de la programacin
informtica empujaba a los artistas del ordenador en unas mismas direcciones. De manera que,
para el artista Frieder Nake, un ordenador era un generador universal de imgenes, capaz de
realizar todas las imgenes posibles a partir de una combinacin de los colores y elementos de
256
imagen disponibles. En 1967, edit una carpeta con doce dibujos que haban sido obtenidos a
base de multiplicar con xito una matriz cuadrada por s misma. Otro artista del ordenador de
primera hora, Manfred Mohr, realiz numerosas imgenes que registraban diversas
transformaciones de un cubo bsico.

An ms notables eran las pelculas de John Whitney, el pionero del cine por ordenador.
Pelculas suyas como Permutations (1967), Arabesque (1975) u otras exploraban de manera
sistemtica la transformacin de formas geomtricas obtenidas al manipular funciones
matemticas elementales, que sustituan as la narracin, las figuras e incluso el desarrollo
formal por una acumulacin sucesiva de efectos visuales, ofreciendo al espectador bases de
datos de efectos. Se trata de un principio que alcanza su extremo en una de las primeras
pelculas de Whitney, Catlogo, que fue realizada con un ordenador analgico. En su importante
libro sobre las nuevas formas del cine de los sesenta, titulado Expanded cinema (1979), el
crtico Gene Youngblood escribe sobre esta notable pelcula: El mayor de los Whitney nunca
hizo en realidad una pelcula completa y coherente con el ordenador analgico porque estaba
desarrollando y refinando continuamente el aparato mientras lo usaba para su trabajo comercial.
[...] Sin embargo, Whitney reuni un catlogo visual de los efectos que haba perfeccionado a lo
largo de los aos. Esa pelcula, titulada simplemente Catlogo, fue completada en 1961 y
result ser de una belleza tan sobrecogedora que mucha gente sigue prefiriendo an la obra
257
analgica de Whitney a sus pelculas con ordenador digital. Le tienta a uno interpretar
Catlogo como uno de los momentos fundacionales de los nuevos medios. Como decamos en el
apartado Seleccin, todo el software para la creacin meditica llega hoy con infinitos
plugins, esas bateras de efectos que, con slo pulsar un botn, generan interesantes imgenes a
partir de cualquier dato que hayamos podido introducir. Asimismo, buena parte de la esttica de
la cultura visual informatizada se orienta hacia los efectos, especialmente cuando los nuevos
gneros tecnolgicos (la animacin por ordenador, el multimedia, los sitios web) se establecen,
en un primer momento. Por ejemplo, incontables videoclips son variaciones del Catlogo de
Whitney, con la nica diferencia de que los efectos se aplican a imgenes de intrpretes
humanos. Se trata de otro ejemplo ms de cmo la lgica del ordenador en este caso, su
capacidad para realizar variaciones infinitas de elementos y de actuar como filtro,
transformando los datos que se introducen en l para producir un nuevo resultado se convierte
en la lgica de la cultura en general.

El cine de la base de datos: Greenaway y Vertov

Si bien es posible que la forma de la base de datos sea algo inherente a los nuevos
medios, los incontables intentos de crear narraciones interactivas dan testimonio de nuestra
insatisfaccin con un ordenador que tenga por nico papel el de la enciclopedia o el catlogo de
efectos. Queremos narraciones de los nuevos medios, y las queremos diferentes de las que
hemos visto o ledo hasta ahora. De hecho, independientemente de lo a menudo que podamos
repetir en pblico que la nocin de la modernidad de especificidad del medio (cada medio
debera desarrollar su propio y nico lenguaje) est obsoleta, s que esperamos que las
narraciones con ordenador exhiban nuevas posibilidades estticas que no existan antes de los
ordenadores digitales. Queremos, en definitiva, que sean especficas de los nuevos medios.
Dado el predominio de la base de datos en el software y el papel central que desempea en el
proceso de diseo por ordenador, tal vez podamos llegar a nuevos tipos

de narrativa si centramos nuestra atencin en cmo sta y la base de datos pueden funcionar
conjuntamente. Cmo puede tener en cuenta una narracin el hecho de que sus elementos estn
organizados en una base de datos? Cmo pueden nuestras nuevas capacidades para
almacenar ingentes cantidades de datos, para clasificarlos, indexarlos, enlazarlos, buscarlos
automticamente y recuperarlos al instante, llevar a nuevos tipos de narraciones?

Peter Greenaway, uno de los pocos directores prominentes a los que les preocupa la ampliacin
del lenguaje del cine, se quejaba una vez de que el seguimiento lineal una historia despus
de otra contadas en orden cronolgico es el formato estndar del cine. Apuntando al hecho
de que el cine va rezagado con respecto a la literatura moderna en su experimentacin con la
narrativa, preguntaba: No podra viajar por la carretera a la que Joyce, Eliot, Borges y Perec
258
ya han llegado?. Aunque Greenaway lleva razn al recomendar a los directores unas
narraciones literarias ms innovadoras, los artistas de los nuevos medios que trabajan con el
problema de la base de datos pueden aprender del cine tal como es. Porque el cine ya existe
justo en la interseccin entre la base de datos y la narracin. Cabe pensar en todo el material
acumulado durante el rodaje como algo que forma una base de datos, especialmente si tenemos
en cuenta que el calendario de rodaje normalmente no sigue la historia de la pelcula, sino que
viene determinado por la logstica de la produccin. Durante el montaje, el montador construye
la narracin de la pelcula a partir de esta base de datos, creando una trayectoria nica a travs
del espacio conceptual de todas las posibles pelculas que se podran haber construido. Desde
este punto de vista, todos los directores estn involucrados en el problema de la base de datos y
la narracin en cada una de las pelculas, aunque slo unos pocos lo hayan hecho de una manera
consciente.

Una excepcin es el propio Greenaway. A lo largo de su carrera, ha venido trabajando en el


problema de cmo reconciliar la forma narrativa con la de la base de datos. Muchas de sus
pelculas avanzan haciendo un recuento de una lista de elementos, un catlogo sin ningn orden
intrnseco (por ejemplo, los diferentes libros de Prospero s Books). Greenaway, en su empeo
'

por socavar la narracin lineal, utiliza diferentes sistemas para dar un orden a sus pelculas.
Acerca de su mtodo, escribe: Si empleamos un sistema numrico o alfabtico de codificacin
del color, es algo deliberado, como un dispositivo o una construccin que contrarresta, diluye,
aumenta o complementa el obsesivo y omnipresente inters del cine por la trama, por la
259
narracin, por la escuela de direccin del "Ahora voy a contarte una historia". Su sistema
favorito son los nmeros. La secuencia de nmeros acta como un esqueleto narrativo que
convence al espectador de que est viendo una narracin. En realidad, las secuencias que se
siguen unas a otras no estn conectadas de ninguna manera lgica. Al utilizar nmeros,
Greenaway envuelve una historia mnima alrededor de una base de datos. Aunque la lgica
de base de datos de Greenaway ya estaba presente en sus filmes de vanguardia como The
Falls (1980), tambin ha estructurado sus pelculas comerciales. El contrato del dibujante
(1982) gira en torno a doce dibujos que estn siendo dibujados por un delineante. Estos no
generan ningn orden, cosa que Greenaway subraya al hacer que el delineante trabaje en unos
cuantos dibujos a la vez. Con el tiempo, el deseo de Greenaway de sacar el cine del cine le
llev a trabajar en una serie de instalaciones y exposiciones en museos en los aos noventa. Al
no estar ya obligado a ajustarse al medio lineal de la pelcula, los elementos de la base de datos
se espacializan en el interior de un museo o incluso por toda una ciudad. Este movimiento se
puede interpretar como el deseo de crear una base de datos en su forma ms pura: como un
conjunto de elementos que no estn ordenados de ninguna manera. Si los elementos existen en
una sola dimensin (el tiempo de una pelcula, la lista en una pgina), inevitablemente quedarn
ordenados. As que la nica manera de crear una base de datos pura es espacializarla,
distribuyendo los elementos en el espacio. Y ste es exactamente el camino que sigui
Greenaway. Su instalacin de 1992, 100 objetos para representar el mundo, ubicada en un
espacio tridimensional que no posee una lgica narrativa intrnseca, propone ya en el mismo
ttulo que el mundo debera ser entendido por medio de un catlogo y no de una narracin. Al
mismo tiempo, Greenaway no abandona la narracin, sino que sigue investigando cmo puede
funcionar conjuntamente con la base de datos. Tras haber presentado 100 objetos como una
instalacin, Greenaway la convirti a continuacin en un decorado de pera. En la pera, el
narrador Thrope utiliza los objetos para hacer de gua a Adn y Eva por toda la civilizacin
260
humana, por lo que convierte un centenar de objetos en una narracin secuencial. En otra
instalacin, The Stairs, Munich, Projection (1995), Greenaway cuelga un centenar de pantallas,
cada una de las cuales representa una historia del cine, por todo Munich. De nuevo, Greenaway
nos ofrece una base de datos espacializada; pero tambin una narracin, Al caminar de una
pantalla a otra, seguimos la historia del cine. El proyecto utiliza su principio favorito, el de la
organizacin a base de nmeros, y lo lleva al extremo: las proyecciones en las pantallas no
contienen figuras, sino solamente nmeros. Las pantallas vienen numeradas de 1895 a 1995, una
por cada ao en la historia del cine. Junto con los nmeros, Greenaway introduce otra lnea de
261
desarrollo: cada proyeccin tiene un color ligeramente distinto. Los cien cuadrados
coloreados forman por s mismos una narracin abstracta que va en paralelo a la narracin
lineal de la historia del cine. Por ltimo, Greenaway superpone an una tercera narracin al
dividir la historia del cine en cinco secciones, cada una de las cuales se representa en una parte
distinta de la ciudad. La aparente trivialidad de la narracin bsica del proyecto un centenar
de nmeros, que representan cada uno un ao de la historia del cine neutraliza la narracin,
forzando al espectador a centrarse en el fenmeno de la propia luz proyectada, que es el
autntico tema.

Junto con Greenaway, podemos pensar en Dziga Vertov como un fundamental


cineasta de la base de datos del siglo XX. El hombre de la cmara es tal vez el ejemplo ms
importante de imaginacin con la base de datos de la historia moderna del arte. En uno de los
planos principales, que se repite unas cuantas veces a lo largo de la pelcula, vemos una sala de
edicin con las estanteras que se usan para guardar y organizar el material de rodaje. Las
estanteras estn marcadas como mquinas, club, el movimiento de la ciudad, ejercicio
fsico, un ilusionista, etctera. Se trata de la base de datos del material filmado. El
montador, que es la mujer de Vertov, Elizaveta Svilova, aparece trabajando con esta base de
datos: recuperando algunos rollos, devolviendo a su sitio los usados y aadiendo unos nuevos.

Aunque ya seal que el montaje cinematogrfico en general puede compararse con


la creacin de una trayectoria a travs de una base de datos, esta comparacin constituye, en el
caso de El hombre de la cmara, el propio mtodo de la pelcula. Su tema es la lucha del
cineasta por revelar la estructura (social) entre la multitud de fenmenos observados. Su
proyecto es una valiente tentativa de epistemologa emprica que cuenta con una sola
herramienta, la percepcin. El objetivo es descodificar el mundo a travs puramente de las
superficies que el ojo puede ver (una visin natural mejorada, por supuesto, por la cmara de
cine). As es como lo describe Mijail Kaufman, coautor de la pelcula:
Una persona corriente se encuentra en algn tipo de entorno y se pierde
entre un sinfn de fenmenos que observa desde un mirador que deja bastante que
desear. Registra un fenmeno muy bien, y un segundo y an un tercero, pero no tiene ni
idea de adonde le pueda llevar eso. [...] Pero el hombre de la cmara est imbuido del
pensamiento especial de que l, en realidad, est viendo el mundo por los dems.
Entiende? Junta esos fenmenos con otros, de todas partes, que a lo mejor ni siguiera
ha filmado l. Como una especie de estudioso, es capaz de reunir observaciones
empricas en un sito y luego en otro. Y sa es en realidad la manera en que se acaba
262
entendiendo el mundo.

Por tanto, a diferencia del montaje cinematogrfico estndar, que consiste en


seleccionar y ordenar un material previamente filmado en funcin de un guin preexistente, aqu
el proceso de relacionar los planos entre s, de ordenarlos y reordenarlos para descubrir el
orden oculto del mundo constituye el mtodo de la pelcula. El hombre de la cmara recorre su
base de datos en un orden determinado para construir una argumentacin. Los documentos
extrados de una base de datos y dispuestos en un orden determinado se convierten en un cuadro
de la vida moderna; pero al mismo tiempo, en una argumentacin sobre esa vida, una
interpretacin de lo que esas imgenes, con las que nos encontramos cada da, a cada segundo,
263
significan en realidad.

Tuvo xito este valiente intento? La estructura global de la pelcula es bastante compleja, y a
primera vista parece tener poco que ver con una base de datos. Igual que los objetos de los
nuevos medios contienen una jerarqua de niveles (interfaz-contenido, sistema operativo-
aplicacin, pgina web-cdigo HTML, lenguaje informtico de alto nivel-lenguaje
ensamblador-lenguaje automatizado), la pelcula de Vertov contiene al menos tres niveles. Uno
de ellos es la historia de un operador de cmara que rueda material para la pelcula. El segundo
nivel consiste en los planos del pblico que ve la pelcula acabada en una sala de cine. Y el
tercer nivel es la propia pelcula, que consta de metraje filmado en Mosc, Kiev y Riga,
organizado en funcin de la progresin de un solo da: el despertar-el trabajo-las actividades de
264
ocio. Si este tercer nivel es un texto, cabe pensar en los otros dos como sus metatextos. Vertov
va de uno a otro entre los tres niveles, alternando entre el texto y sus metatextos: entre la
produccin de la pelcula, su recepcin y el propio filme. Pero si nos centramos en la pelcula
dentro de la pelcula (es decir, en el plano del texto), y no tenemos en cuenta los efectos
especiales empleados para crear la mayora de los planos, descubriremos lo que es casi un
listado lineal, por as decir, de una base de datos: una serie de planos que muestran mquinas,
seguidos de varios planos que muestran actividades laborales, seguidos a su vez por distintos
planos de esparcimientos, etctera. El paradigma es proyectado en el sintagma. El resultado es
un catlogo banal y mecnico de los temas que cabra esperar encontrarse en la ciudad de los
aos veinte: tranvas en circulacin, la playa urbana, las salas de cine, las fbricas...
Por supuesto, ver El hombre de la cmara es cualquier cosa menos una experiencia banal.
Incluso tras los aos noventa, en que los diseadores y realizadores de vdeo explotaron de
manera sistemtica cada uno de los dispositivos de la vanguardia, el original sigue pareciendo
impresionante. Y no es por los temas y las asociaciones que Vertov trata de establecer entre
ellos, a fin de imponer la descodificacin comunista del mundo, sino por el catlogo
realmente asombroso de tcnicas cinematogrficas que contiene. Fundidos y sobreimpresiones,
congelaciones de imagen, aceleracin, pantallas partidas, diversos tipos de ritmo y de
265
intercalaciones, distintas tcnicas de montaje... Eso que la estudiosa del cine Annete
266
Michelson ha llamado un compendio de los recursos y tcnicas del cine mudo. Y, por
supuesto, una multitud de inslitos puntos de vista constructivistas, que se encadenan con tal
densidad que no podemos limitamos a etiquetar la pelcula como de vanguardia. Si una
pelcula de vanguardia normal propone un lenguaje coherente que es distinto del cine
mayoritario, es decir, un pequeo conjunto de tcnicas que se repiten, El hombre de la cmara
nunca llega a nada que se parezca a un lenguaje definido. En vez de eso, lo que propone es un
despliegue indmito y aparentemente interminable de tcnicas o, por usar el lenguaje
contemporneo, de efectos, como si constituyeran una nueva manera de hablar del cine.

Tradicionalmente, un lenguaje artstico personal o un estilo comn a un grupo de


objetos culturales o a un periodo requiere una estabilidad de paradigmas y unas firmes
expectativas de qu elementos de los conjuntos paradigmticos pueden aparecer en una
situacin dada. Por ejemplo, en el caso del estilo clsico de Hollywood, el espectador puede
esperar que la secuencia comience con un plano de situacin, o que una determinada convencin
de iluminacin, como el tono alto o el tono bajo, se usar durante toda la pelcula. (David
Bordwell define el estilo de Hollywood en trminos de unos paradigmas clasificados segn las
267
probabilidades.)

Las interminables posibilidades nuevas que brinda el software ofrecen la esperanza


de nuevos lenguajes cinematogrficos, pero al mismo tiempo impiden que dichos lenguajes
lleguen a ver la luz. (Estoy utilizando el ejemplo del cine, pero la misma lgica tiene validez
para todas las dems reas de la cultura visual basada en el ordenador.) Dado que todos los
programas incorporan numerosos grupos de transiciones, filtros 2D, transformaciones 3D y
otros efectos y plugins, el artista acaba usando muchas opciones en una misma obra. En ltima
instancia, una pelcula digital se convierte en una lista de diferentes efectos, que van
apareciendo uno tras otro. El Catlogo de Whitney es la expresin extrema de esta lgica.

La posibilidad de crear un nuevo lenguaje estable tambin es subvertida por la introduccin


constante de nuevas tcnicas con el tiempo. De ah que los paradigmas de los nuevos medios no
slo contengan muchas ms opciones que los de los de los viejos medios, sino que adems
siguen aumentando. Y en una cultura regida por la lgica de la moda, es decir, por la demanda
de innovacin constante, los artistas tienden a adoptar las opciones que slo recientemente estn
disponibles y a abandonar las que ya resultan familiares. Cada ao, cada mes, hay nuevos
efectos que se abren paso en las obras mediticas, desplazando a los que antes eran prominentes
y desestabilizando cualquier expectativa estable que los espectadores se hubieran podido
comenzar a formar.

Y sa es la razn por la que la pelcula de Vertov tiene una relevancia especial


para los nuevos medios. Demuestra que es posible convertir los efectos en un lenguaje
artstico cargado de sentido. Por qu sucede que en las pelculas con ordenador de Whitney y
en los videoclips los efectos son slo efectos, mientras que en manos de Vertov cobran sentido?
Porque en las pelculas de Vertov estn motivados por un razonamiento determinado, a saber:
que las nuevas tcnicas de obtener imgenes y manipularlas, resumidas por Vertov en su trmino
cine ojo, se pueden utilizar para descodificar el mundo. A medida que avanza la pelcula, el
material en bruto da paso al metraje manipulado; aparecen nuevas tcnicas una tras otra, que
alcanzan una intensidad de montaa rusa hacia el final de la pelcula, que constituye una
autntica orga de fotografa cinematogrfica. Es como si Vertov volviera a poner en escena su
descubrimiento del cine ojo para nosotros, y que, junto con l, nos diramos cuenta poco a poco
de toda la gama de posibilidades que ofrece la cmara. Este proceso gradual de descubrimiento
es la historia principal de la pelcula, que se nos cuenta por medio de un catlogo de
descubrimientos. De modo que, en manos de Vertov, la base de datos, esa forma normalmente
esttica y objetiva, se vuelve dinmica y subjetiva. Y lo que es ms importante: Vertov es
capaz de lograr algo que los diseadores y artistas de los nuevos medios an tienen que
aprender: cmo integrar la base de datos y la narracin en una nueva forma.

Un espacio navegable

Doom y Myst

Si nos fijamos en la primera dcada de los nuevos medios, los aos noventa,
podremos sealar diversos objetos que ilustran el potencial que tienen para dar lugar a formas
estticas genuinamente originales y sin precedentes histricos. Entre ellas, hay dos que
sobresalen. Y las dos son videojuegos. Las dos se editaron en el mismo ao, 1993. Y se
convirtieron en un fenmeno cuya popularidad se ha extendido ms all de la comunidad de
incondicionales de los videojuegos, al verterse en secuelas, libros, televisin, pelculas, moda y
diseo. Juntos, definen el nuevo campo y sus lmites. Esos juegos son Doom (id Software, 1993)
y Myst (Cyan, 1993).

Son varias las maneras en que Doom y Myst son completamente distintos entre s.
Doom tiene un ritmo rpido, mientras que Myst es lento. En Doom el jugador corre por los
pasillos tratando de completar cada uno de los niveles lo ms pronto posible, para pasar luego
al siguiente nivel. En Myst, el jugador va por el mundo literalmente paso a paso, desentraando
la narracin sobre la marcha. Doom est habitado por numerosos demonios que acechan en cada
esquina, esperando para atacar, mientras que Myst est completamente vaco. El mundo de
Doom sigue las convenciones de los videojuegos: consta de unas pocas docenas de niveles.
Aunque Myst contiene tambin cuatro mundos separados, cada uno de ellos tiene ms de
universo autnomo que de nivel de videojuego convencional. Mientras que en la mayora de
juegos, los niveles se parecen unos a otros en estructura y apariencia, los mundos de Myst son
marcadamente distintos.

Otra diferencia radica en la esttica de la navegacin. En el mundo de Doom, que


viene definido por volmenes rectangulares, el jugador se mueve en lnea recta, y gira de
manera abrupta en ngulo recto para entrar en un nuevo pasillo. En Myst, la navegacin tiene
una forma ms libre. El jugador o, para ser ms precisos, el visitante, explora lentamente el
entorno. Puede echar un vistazo alrededor durante un rato, avanzar en crculos o volver al sitio
de partida una y otra vez, como si estuviera ejecutando una danza elaborada.

Por ltimo, ambos objetos ejemplifican dos tipos de economa cultural. Con Doom,
la empresa id software fue pionera de una nueva economa que el crtico de videojuegos J. C.
Herz resume de la manera siguiente: Era una idea a la que le haba llegado su hora. Se
distribuye gratis una versin aligerada a travs de los canales de shareware, de Internet y de los
servicios en lnea, a la que le sigue una pulcra versin de pago por registro. En todo el mundo
268
se descargaron quince millones de copias del Doom original. Al publicar descripciones
detalladas de los formatos del juego y un editor del mismo, id software animaba tambin a los
jugadores a ampliarlo, a base de crear nuevos niveles. De modo que cargarse el juego y
aadirle cosas se volvan una parte esencial del mismo, con nuevos niveles que estaban
ampliamente disponibles en Internet para que cualquiera se los bajase. Estbamos ante una
nueva economa de la cultura, que trascenda la habitual relacin entre productores y
consumidores o entre estrategias y tcticas (De Certeau): Los productores definen la
estructura bsica de un objeto, y editan unos pocos ejemplos as como herramientas que
permiten a los consumidores construirse sus propias versiones, que sern compartidas con otros
consumidores. En cambio, los creadores de Myst seguan un viejo modelo de la economa de la
cultura, de modo que guardaba ms similitud con una obra de arte tradicional que con una pieza
de software, al ser algo para contemplar y admirar ms que para desmontar y modificar. Por
usar los trminos de la industria informtica, es un sistema cerrado, o patentado; algo que slo
pueden modificar los creadores originales.
A pesar de todas estas diferencias en cosmogona, manera de jugar y modelo econmico
subyacente, ambos videojuegos se parecen en un aspecto clave: los dos son viajes espaciales.
La navegacin por un espacio tridimensional es un componente esencial, si no el principal, de
jugar. Doom y Myst brindan al usuario un espacio que recorrer y que de limitar en su
desplazamiento por l. Ambos comienzan abandonando al jugador en algn lugar de ese
espacio. Antes de llegar al final de la historia del juego, el jugador deber pasarse por la mayor
parte de ese espacio, descubrir su geometra y topologa, aprender su lgica y sus secretos. En
Doom y en Myst, as como en la gran mayora de otros videojuegos, la narracin y el tiempo
mismo quedan equiparados al desplazamiento por un espacio tridimensional, a la progresin a
travs de habitaciones, niveles o palabras. A diferencia de la literatura, el teatro y el cine
modernos, que estn construidos en torno a las tensiones psicolgicas entre los personajes y al
movimiento en el espacio psicolgico, estos videojuegos nos devuelven a antiguas formas
narrativas en las que la trama la impulsa el movimiento espacial del protagonista, que viaja por
tierras lejanas para salvar a la princesa, encontrar el tesoro, derrotar al dragn, etctera. Tal
como J. C. Herz escribe acerca de su experiencia al jugar al juego clsico de aventuras con
texto Zork: Poco a poco abras las puertas de un mundo donde se desarrollaba la historia, y el
269
borde en retroceso de ese mundo te llevaba hasta la conclusin de la historia. Al
desprenderse de la representacin de la vida interior, de la psicologa y de otras invenciones de
la modernidad en el siglo XIX, se trata de narraciones en el sentido original de la antigua
Grecia, ya que, como nos recuerda Michel de Certeau, en Grecia, a la narracin se le llama
270
"diagesis": establece un itinerario ("gua") y lo atraviesa ("traspasa").

En la introduccin a este captulo, aludamos a la oposicin entre narracin y descripcin que se


da en la narratologa. Como sealaba Mieke Bal, la premisa teortica estndar es que las
271
descripciones interrumpen la lnea de la fbula. A m, esta oposicin, en que la descripcin
se define negativamente, como una ausencia de narracin, siempre me ha resultado
problemtica. Privilegia de manera automtica determinados tipos de narracin (los mitos, los
cuentos de hadas, las historias detectivescas o el cine clsico de Hollywood), al tiempo que
dificulta pensar en otras formas en las que las acciones de los personajes no dominan la
narracin (por ejemplo, las pelculas de Andrei Tarkovsky o de Hirokazu Koreeda, el director
272
de Maborosi y de After Life). Los juegos estructurados en torno a una navegacin en primera
persona por un espacio son un desafo ms a la oposicin entre narracin y descripcin.

En vez de pensar en los juegos en trminos de narracin y descripcin, tal vez sera
mejor si lo hiciramos en trminos de acciones narrativas y exploracin. En vez de que le
narren, es el propio jugador el que tiene que llevar a cabo acciones para hacer avanzar la
historia, ya sea hablar con otros jugadores con los que se encuentra en el mundo del juego,
recoger elementos, luchar contra enemigos, etctera. Si el jugador no hace nada, la narracin se
para. Desde este punto de vista, el desplazamiento por el mundo del juego es una de las
principales acciones narrativas. Pero se trata de un movimiento que tambin sirve al objetivo
independiente de la exploracin. Explorar el mundo del juego, examinar sus detalles y disfrutar
con sus imgenes es tan importante para el xito de juegos como Myst y sus seguidores como
avanzar por la narracin. De modo que, si bien desde un punto de vista, las narraciones de los
juegos se pueden encuadrar con las antiguas historias que tambin se encuentran estructuradas en
torno a un desplazamiento por el espacio, desde otro punto de vista son exactamente lo
contrario. El desplazamiento por el espacio permite al jugador progresar a lo largo de la
narracin, pero tambin tiene valor por s mismo, pues es una manera de explorar el entorno.

Los anlisis narratolgicos de la descripcin pueden resultar tiles como punto de partida para
pensar en la exploracin del espacio en los videojuegos y en otros objetos de los nuevos
medios. Bal afirma que los pasajes descriptivos de la ficcin estn motivados por el habla, la
mirada y la accin. La motivacin por la mirada funciona de la siguiente manera: Un personaje
ve un objeto. La descripcin es la reproduccin de lo que ve. La motivacin por la accin
significa que el actor realiza una accin con un objeto. Entonces la descripcin se vuelve una
narracin completa. Como ejemplo tenemos la escena en La bestia humana, de Zola, en la que
273
Jacques pule (acaricia) cada componente individual de su querida locomotora.

A diferencia de la novela moderna, los videojuegos encaminados a la accin no


tienen tanto dilogo, pero mirar y actuar s que son actividades importantes que lleva a cabo un
jugador. Y si en la ficcin moderna, mirar y actuar suelen ser actividades que van por separado,
en los videojuegos ms bien acostumbran a darse al mismo tiempo. Cuando el jugador atraviesa
una puerta que le conduce a otro nivel, a un nuevo pasillo, a municin para su ametralladora, a
un enemigo o a una pcima para la salud, acta de inmediato con esos objetos: abre una
puerta, recoge la municin o la pcima para la salud o dispara al enemigo. De modo que la
accin narrativa y la exploracin estn vinculadas entre s de manera estrecha.

El papel central de la circulacin por el espacio, como herramienta de la narracin


y de la exploracin, lo reconocen los propios diseadores de juegos. Segn Robyn Miller, uno
de los dos codiseadores de Myst, estamos creando entornos en cuyo interior se puede pasear.
La gente le ha puesto el nombre de juego a falta de algo mejor, y nosotros tambin les llamamos
274
juego a veces. Pero eso no es lo que es en realidad; se trata de un mundo. Richard Garriott,
diseador de la clsica serie de juego de rol Ultima, contrapone el diseo de videojuegos y la
ficcin cuando escribe: Muchos de ellos [los escritores de ficcin] desarrollan sus personajes
individuales al detalle, y dicen cul es su problema al principio, y lo que van a llegar a
aprender al final. se no es el mtodo que yo he utilizado. [...] Yo tengo el mundo. Tengo el
275
mensaje. Y entonces los personajes estn ah para dar apoyo al mundo y al mensaje.
Estructurar el videojuego como una navegacin por el espacio es algo comn a todos los
gneros. Esto incluye los juegos de aventuras (por ejemplo, Zork, 7th Level, The Journeyman
Project, Tomb Raider o Myst); los simuladores de vuelo, de conduccin y otros (como el
Microsoft Flight Simulator); juegos de accin (Hexen, Mario) y, por supuesto, los juegos de
accin letal en primera persona que siguen los pasos de Doom, como Quake o Unreal. Se trata
de gneros que obedecen a convenciones diferentes. En los juegos de aventuras, el usuario
explora un universo, acumulando recursos. Mientras que en los juegos de rol, construye un
personaje y adquiere habilidades; la narracin es la de la propia mejora. Por s mismas, las
convenciones genricas no hacen que sea necesario emplear una interfaz de espacio navegable.
El hecho de que todos los juegos lo hagan de manera sistemtica me sugiere, por tanto, que el
espacio navegable representa una forma cultural ms amplia. Con otras palabras, es algo que
trasciende los videojuegos y, de hecho, como veremos ms adelante, tambin la cultura del
ordenador. Igual que la base de datos, el espacio navegable es una forma que exista antes de
los ordenadores, aun cuando el ordenador se convierta en su medio perfecto.

En realidad, el uso del espacio navegable resulta comn en todas las reas de los
nuevos medios. Durante los aos ochenta, numerosas animaciones 3D por ordenador estaban
organizadas en torno a un nico e ininterrumpido movimiento de cmara a travs de un decorado
vasto y complejo. En la tpica animacin, la cmara sobrevolaba un terreno montaoso, o se
desplazaba por una serie de habitaciones, o maniobraba por entre formas geomtricas. A
diferencia tanto de los antiguos mitos como de los videojuegos, se trataba de un viaje sin
objetivo ni propsito. En definitiva, no haba una narracin. Era la road movie definitiva, en la
que la navegacin por el espacio bastaba por s misma.

En los aos noventa, esos vuelos 3D han pasado a constituir el nuevo gnero del cine
276
postinformtico y del entretenimiento in situ: el simulador de movimiento. Al utilizar el punto
de vista en primera persona y al sincronizar el movimiento de la plataforma que alberga al
pblico con el movimiento de una cmara virtual, los simuladores de movimiento recrean la
experiencia de viajar en un vehculo. Si pensamos en los precedentes histricos del simulador
de movimiento, comenzamos a descubrir algunos lugares donde la forma del espacio navegable
ya haba hecho su aparicin. Por ejemplo, Hale s Tours and Scenes of the World, una popular
atraccin cinematogrfica que se present por vez primera en la feria de Saint Louis en 1904;
los viajes en montaa rusa; los simuladores de vuelo, de vehculos y militares, que han utilizado
una base mvil desde principios de los aos treinta y las secuencias de vuelo de 2001: una
odisea del espacio (Kubrick, 1968) y de La guerra de las galaxias (Lucas, 1977). Entre ellas,
Una odisea del espacio desempea un papel particularmente importante; Douglas Trumbull, que
desde finales de los ochenta ha realizado algunas de las ms famosas atracciones con simulador
de movimiento y que fue la persona clave que estaba tras el auge de este fenmeno, comenz su
carrera creando secuencias de viaje para esa pelcula.

Adems de proporcionar una base fundamental para la esttica de los nuevos


medios, el espacio navegable se ha convertido tambin en una nueva herramienta de trabajo.
Ahora resulta una manera corriente de visualizar cualquier dato y de trabajar con l. Desde la
visualizacin cientfica a los recorridos por los diseos arquitectnicos, pasando por los
modelos de comportamiento de la Bolsa a los conjuntos de datos estadsticos, el espacio virtual
3D combinado con un modelo de cmara es la manera aceptada de visualizar toda la
informacin. Est tan aceptada en la cultura del ordenador como los mapas y las grficas lo
277
estn en la cultura impresa.

Dado que el espacio navegable se puede usar para representar tanto espacios
fsicos como espacios de informacin abstracta, nada ms lgico que surgiera tambin como un
paradigma importante en las interfaces entre el hombre y el ordenador. Unas interfaces que, de
hecho, cabra ver como un caso particular de la visualizacin de datos, en el que stos son
archivos informticos en vez de molculas, modelos arquitectnicos o cifras de la Bolsa. Como
ejemplos de interfaces de espacio 3D navegable tenemos el visualizador de informacin (Xerox
Pare), que sustituye el escritorio plano por habitaciones tridimensionales y planos que se
278
reproducen en perspectiva; el T_Vision (ART+COM), que emplea como interfaz una
279
representacin 3D navegable de la Tierra; y el paisaje de informacin (Silicon Graphics), en
280
el que el usuario sobrevuela un plano habitado por objetos con datos.

La visin original (es decir, de los ochenta) del ciberespacio requera que un
espacio tridimensional de informacin fuera recorrido por un usuario humano o, por emplear el
281
trmino de William Gibson, por un cowboy de los datos. Aun antes de que se publicaran las
descripciones en ficcin de Gibson, el ciberespacio era visualizado en la pelcula Tron
(Disney, 1982). Aunque Tron se desarrolla en el interior de un nico ordenador y no en una red,
su visin de los usuarios corriendo por un espacio inmaterial definido por lneas de luz es
notablemente similar a la que Gibson articulara en sus novelas. En un artculo que apareci en
su antologa de 1991, Cyberspace: First Steps, Marcos Novak defina an el ciberespacio
como una visualizacin completamente espacializada de toda la informacin que hay en los
282
sistemas de procesamiento global de la informacin. En los primeros noventa, esta visin
haba sobrevivido entre los diseadores originales de VRML que, al disear este lenguaje,
buscaban crear una conceptualizacin unificada del espacio que abarcara todo Internet, un
283
equivalente espacial de la www. Ellos vean el VRML como un paso natural en la evolucin
desde una red de datos abstractos a un Internet "perceptualizado", donde los datos han sido
284
sensualizados; es decir, representados en tres dimensiones.

El trmino ciberespacio deriva de otro, que es ciberntica. En su libro de 1947, Ciberntica, el


matemtico Norbert Wiener la defina como la ciencia del control y las comunicaciones en el
animal y en la mquina. Wiener concibi la ciberntica durante la Segunda Guerra Mundial,
cuando se encontraba trabajando en problemas relacionados con el control de las armas de
fuego y la direccin automtica de misiles. Deriv el trmino ciberntica de la palabra griega
kybernetikos, que alude al arte del timonel, y puede traducirse como bueno con el timn. De
modo que la idea de espacio navegable se encuentra en los propios orgenes de la era del
ordenador. El timonel que conduce el barco y el misil que atraviesa el espacio camino de su
objetivo han dado lugar a toda una serie de figuras nuevas: los hroes de William Gibson, los
cowboys de los da tos que se desplazan por los vastos territorios del ciberespacio, los
conductores de los simuladores de movimiento, los usuarios de ordenador que navegan por
conjuntos de datos cientficos y estructuras de datos informticos, genes y molculas, la
atmsfera terrestre y el cuerpo humano, y, por ltimo pero no menos importante, los jugadores
del Doom, el Myst y sus infinitas imitaciones.

Desde un cierto punto de vista, el espacio navegable puede verse de manera


legtima como un tipo particular de interfaz a una base de datos y, por tanto, como algo que no
merece una atencin especial. Sin embargo, me gustara pensar tambin en l como en una forma
cultural por derecho propio, no slo debido a su prominencia en el lenguaje de los nuevos
medios y, como luego veremos, su persistencia en la historia de los nuevos medios, sino
tambin porque, ms que una base de datos, se trata de una forma nueva que podra ser
exclusiva de los nuevos medios. Por descontado, tanto la organizacin del espacio como su uso
para representar o visualizar otra cosa han sido siempre una parte fundamental de la cultura
humana. La arquitectura y la antigua mnemotcnica, la planificacin urbana y la representacin
por diagramas, la geometra y la topologa son slo algunas de las disciplinas y tcnicas que se
285
desarrollaron para explotar el capital econmico y simblico del espacio. Las construcciones
espaciales de los nuevos medios beben de todas esas tradiciones que ya existen, pero tambin
son fundamentalmente distintas en un aspecto clave. Por vez primera, el espacio se convierte en
un tipo de medio. Igual que los otros tipos de medios el audio, el vdeo, las imgenes fijas y
el texto, ahora puede ser transmitido al instante, almacenado y recuperado; comprimido,
reformateado, convertido en un flujo continuo, filtrado, computado y programado, y se puede
interactuar con l. En otras palabras, todas las operaciones que son posibles con los medios
como resultado de su conversin a datos informticos ahora se pueden aplicar tambin a las
representaciones de un espacio en tres dimensiones.

La teora cultural reciente ha prestado cada vez ms atencin a la categora de espacio. Como
ejemplos tenemos el trabajo de Henri Lefebvre sobre la poltica y la antropologa del espacio
cotidiano, el anlisis de Michael Foucault de la topologa del panptico como modelo de la
subjetividad moderna, los escritos de Fredric Jameson y David Harvey sobre el espacio
286
posmoderno del capitalismo global, o la obra de Edward Soja sobre la geografa poltica. Al
mismo tiempo, los tericos y practicantes de los nuevos medios han avanzado muchas
formulaciones sobre cmo se debera estructurar el ciberespacio y cmo se podran usar de
287
maneras nuevas las representaciones espaciales basadas en el ordenador. Sin embargo, hay
algo que recibe poca atencin, tanto en la teora cultural como en la teora de los nuevos
medios, y es, concretamente, la categora de navegacin por el espacio. Y no obstante, esta
categora caracteriza los nuevos medios tal como existen en la realidad. En otras palabras, los
espacios de los nuevos medios son siempre espacios de navegacin. Al mismo tiempo, como
veremos ms adelante en esta seccin, se trata de una categora que se corresponde tambin con
diversos avances en otros mbitos culturales, como la antropologa y la arquitectura.

Resumiendo, el espacio navegable es, junto con la base de datos, otra forma clave
de los nuevos medios. Es ya una manera aceptada de interactuar con cualquier tipo de datos, una
interfaz familiar en los videojuegos y en los simuladores de movimiento, y una forma posible
para casi cualquier prctica informtica. Por qu la cultura del ordenador espacializa todas las
representaciones y experiencias? (De modo que la biblioteca es reemplazada por el
ciberespacio, la narracin es equiparada a viajar por el espacio, y todos los datos se
representan en tres dimensiones en la visualizacin del ordenador.) Hemos de intentar
oponemos a esta espacializacin? (Es decir, qu pasa con el tiempo en los nuevos medios?) Y,
por ltimo, cul es la esttica de la navegacin por un espacio virtual?

El espacio del ordenador

El primer juego de saln recreativo que funcionaba con monedas se llamaba


Computer Space, y simulaba un combate areo entre una nave espacial y un platillo volante.
Sali en 1971 y era una nueva versin del primero de los videojuegos, el Spacewar,
288
programado en PDP-1 en el MIT en 1962. Estos dos juegos legendarios llevaban la palabra
espacio en sus ttulos y, de acuerdo con eso, en los dos el espacio era uno de los personajes
principales. En el Spacewar original, los jugadores conducan dos naves espaciales por la
pantalla mientras disparaban torpedos a otra. El jugador tambin tena que maniobrar las naves
con cuidado para asegurarse de que no se acercaba demasiado a la estrella en el centro de la
pantalla, que les atraa hacia ellos. De modo que, adems de con las naves espaciales, el
jugador tena que interactuar con el propio espacio. Y aunque, a diferencia de pelculas como
2001, La guerra de las galaxias y Tron, el espacio de Spacewar y de Computer Space no era
navegable uno no se poda desplazar por l, la simulacin de la gravedad tena una
presencia realmente activa. Igual que el jugador tena que acoplarse con las naves, tambin tena
que hacerlo con el propio espacio.

Este tratamiento activo del espacio es la excepcin y no la norma en los nuevos


medios. Aunque los objetos de los nuevos medios favorecen el uso del espacio para las
representaciones de todo tipo, los espacios virtuales no son, en la mayora de las ocasiones,
autnticos espacios sino colecciones de objetos independientes. O, por decirlo con un eslogan:
no hay espacio en el ciberespacio.
Para seguir explorando esta tesis, podemos tomar prestadas categoras desarrolladas por los
historiadores de arte a principios del siglo XX. Alois Riegl, Heinrich Wlfflin y Erwin
Panofsky, los fundadores de la moderna historia del arte, definieron su campo como la historia
de la representacin del espacio. Los tres trabajaban en el paradigma del desarrollo cultural
cclico, y relacionaban la representacin del espacio en el arte con el espritu de pocas,
civilizaciones y razas enteras. En Die Sptromische Kunstindustrie (La industria artstica
tardorromana), de 1901, Riegl caracterizaba el desarrollo cultural de la humanidad como la
alternancia entre dos maneras de entender el espacio, que l llamaba tctil y ptica. La
percepcin tctil asla el objeto en el campo como una entidad diferenciada, mientras que la
percepcin ptica unifica los objetos en un continuo espacial. El contemporneo de Riegl,
Heinrich Wlfflin, propuso, de igual modo, que el temperamento de un periodo o de una nacin
se expresa en su manera particular de ver y de representar el espacio. Los Conceptos
fundamentales de la historia del arte, de Wlfflin (1913), trazaban las diferencias entre los
estilos barroco y renacentista a lo largo de cinco ejes: lineal/pictoricista; plano/retroceso;
289
forma cerrada/forma abierta; multiplicidad/unidad y claridad/falta de claridad. Erwin
Panofsky, otro fundador de la moderna historia del arte, contrastaba el espacio agregado de
los griegos con el espacio sistemtico del Renacimiento italiano, en su famoso ensayo La
290
perspectiva como forma simblica (1924-1925). Panofsky estableca un paralelismo entre la
historia de la representacin espacial y la evolucin del pensamiento abstracto. El primero se
desplaza del espacio de los objetos individuales en la antigedad a la representacin del
espacio como algo continuo y sistemtico en la modernidad. Igualmente, la evolucin del
pensamiento abstracto progresa de la antigua visin filosfica del universo fsico como
discontinuo y agregado, a la comprensin posrenacentista del espacio como algo infinito,
homogneo e istropo, y con un primaca ontologica en relacin con los objetos; en definitiva,
como algo sistemtico.

No tenemos por qu creer en grandes sistemas evolutivos para retener de manera til dichas
categoras. Qu clase de espacio es el espacio virtual? A primera vista, la tecnologa de las
imgenes 3D por ordenador ilustra el concepto de Panofsky de espacio sistemtico, que existe
con anterioridad a los objetos que hay en l. De hecho, el sistema de coordenadas cartesianas
est incorporado en los programas de imagen por ordenador y muchas veces tambin en el
291
propio equipo informtico. Un diseador que estrena un programa de modelado se enfrenta
normalmente con un espacio vaco definido por una cuadrcula en perspectiva; un espacio que
llenar poco a poco con los objetos creados. Si el mensaje incorporado de un sintetizador de
msica es una onda sinoidal, el mundo incorporado de las imgenes por ordenador es un
espacio renacentista vaco, a saber: el propio sistema de coordenadas.

Pero los mundos creados por ordenador son en realidad mucho ms tctiles y
agregados que pticos y sistemticos. La tcnica de imagen por ordenador para la creacin de
mundos 3D de uso ms comn es el modelado por polgonos. El mundo virtual creado con esta
tcnica es un vaco que contiene objetos independientes que estn definidos por lmites rgidos.
Lo que se echa en falta en el espacio del ordenador es el espacio en el sentido de medio: un
entorno en el que se inserten los objetos y el efecto de esos objetos en cada uno de los dems;
eso que los escritores y artistas rusos llaman la prostranstvennaya sreda. Pavel Florensky, un
legendario filsofo e historiador de arte ruso, lo describa de la siguiente manera a principios
de los aos veinte: El medio espacial son objetos traducidos a espacio. [...] Podemos ver la
inseparabilidad de las Cosas y del espacio, y la imposibilidad de representar las Cosas y el
292
espacio por s mismos. Esta manera de entender el espacio caracteriza tambin una tradicin
determinada de la pintura moderna, que va de Seurat a Giacometti y De Kooning. Se trata de
pintores que trataron de eliminar las nociones de objeto diferenciado y de espacio vaco como
tales. En su lugar, representaban un campo denso que, de vez en cuando, se estabiliza en algo
que podemos interpretar como un objeto. Siguiendo el ejemplo del anlisis que Giles Deleuze
293
hace del cine como una actividad que articula nuevos conceptos, semejante a la filosofa,
podemos decir que los pintores modernos pertenecientes a esta tradicin se esforzaron en
elaborar, con su pintura, un determinado concepto filosfico: el del medio espacial. Este
concepto es algo que las imgenes por ordenador predominantes an tienen que descubrir.

Otra tcnica bsica que se emplea en la creacin de mundos virtuales conduce tambin a un
espacio agregado. Tiene que ver con la superposicin de personajes animados, imgenes fijas,
pelculas digitales y otros elementos sobre un fondo que va aparte. Tradicionalmente, se
empleaba esta tcnica en los juegos de vdeo y de ordenador. Como respuesta a las limitaciones
de los ordenadores de que se dispona, los diseadores de los primeros juegos limitaban la
animacin a pequeas zonas de la pantalla. Se trazaban unos objetos animados en dos
dimensiones y unos personajes llamados sprites sobre un fondo esttico. Por ejemplo, en Space
Invaders, las formas abstractas que representaban a los invasores sobrevolaban un fondo vaco
mientras que en Pac Man, los diminutos personajes se desplazaban por la imagen de un
laberinto. Los sprites eran bsicamente figuras recortadas y animadas en dos dimensiones,
dejadas caer sobre la imagen de fondo durante el tiempo de juego, por lo que no tena lugar una
interaccin real entre ellas y el fondo. En la segunda mitad de los noventa, las tarjetas grficas
3D y unos procesadores mucho ms rpidos hicieron posible que los juegos pasaran a una
representacin tridimensional en tiempo real. Esto permiti el modelado de interacciones
visuales entre los objetos y el espacio en que se encontraban ubicados, como los reflejos y
sombras. En consecuencia, el espacio del juego se volvi ms un autntico y coherente espacio
en tres dimensiones, en vez de una serie de planos bidimensionales sin relacin los unos con los
otros. Sin embargo, las limitaciones de las primeras dcadas regresaron en otro mbito de los
nuevos medios: los mundos virtuales en red. Por culpa del limitado ancho de banda del Internet
de los noventa, los diseadores de mundos virtuales tenan que vrselas con restricciones
parecidas y, a veces, incluso ms severas que las que afrontaran los diseadores de juegos dos
dcadas antes. En los mundos virtuales en red, el guin tpico puede implicar a un avatar
animado en tiempo real que responde a las rdenes del usuario. El avatar est superpuesto a la
imagen de una habitacin de la misma manera que, en los videojuegos, los sprites estn
superpuestos a los fondos. Al avatar lo controla el usuario, mientras que la imagen del
ordenador la suministra un operador de mundos virtuales. Debido a que los elementos proceden
de fuentes distintas y son agrupados en tiempo real, el resultado son una serie de planos
bidimensionales y no un autntico ambiente en tres dimensiones. Aunque la imagen represente
personajes en un espacio tridimensional, se trata de una ilusin, a partir del momento en que el
fondo y los personajes no saben del otro, y no es posible ningn tipo de interaccin entre
ellos.

Histricamente, podemos ligar la tcnica de superponer sprites animados sobre el fondo con la
tradicional animacin con acetatos. Para ahorrar trabajo, los animadores hacan algo parecido:
dividan una imagen entre un fondo esttico y unos personajes animados. De hecho, podemos
pensar en los sprites de los videojuegos como en una reencarnacin de los personajes de la
animacin. Pero el uso de esta tcnica no impeda a los animadores de Fleisher o Disney pensar
en el espacio como en un medio espacial (por usar el trmino de Florensky), aunque crearan
dicho medio espacial de una manera distinta a la que empleaban los pintores modernos. (Por
eso, aunque las masas huan del arte abstracto serio y difcil, para disfrutar de las imgenes
graciosas y figurativas de los dibujos animados, lo que vean no era tan diferente de las telas de
Giacometti y De Kooning.) Aunque en los cartoons todos los objetos estn bien demarcados, el
absoluto antropomorfismo de su universo rompe las distinciones entre sujetos y objetos, as
como entre objetos y espacio. Todo est sujeto a las mismas leyes de estiramiento y
aplastamiento, todo se mueve y gira de la misma manera, todo est vivo en la misma medida. Es
como si todo el cuerpo de los personajes, las sillas, las paredes, los platos, la carne, los
coches, etctera estuviera hecho del mismo material biolgico. Este monismo de los mundos
del cartoon mantiene una oposicin con la ontologa binaria de los mundos por ordenador, en
los que el espacio y los sprites/personajes parecen estar hechos de dos sustancias
fundamentalmente distintas.

En resumen, aunque los mundos virtuales creados por ordenador suelen


representarse en perspectiva lineal, en realidad constituyen colecciones de objetos separados,
sin relacin los unos con los otros. En vista de lo cual, el frecuente argumento de que las
simulaciones tridimensionales por ordenador nos devuelven a la perspectiva renacentista y, por
tanto, desde el punto de vista de la abstraccin del siglo XX, deberan ser consideradas
regresivas, resulta que carece de fundamento. Si tuviramos que aplicar el paradigma
evolucionista de Panofsky a la historia del espacio virtual del ordenador, deberamos concluir
que an no ha alcanzado su etapa renacentista. Todava est en el estadio de la Grecia antigua,
que no era capaz de concebir el espacio como una totalidad.

El espacio del ordenador tambin es agregado en otro sentido. Como ya sealbamos, por
medio del ejemplo de Doom, tradicionalmente el mundo del videojuego no constituye un
espacio continuo sino un conjunto de niveles diferenciados. Adems, cada nivel es tambin
discontinuo, pues es una suma de habitaciones, pasillos y terrenos de juego construidos por los
diseadores. Por tanto, ms que concebir el espacio como una totalidad, se maneja uno con un
conjunto de lugares sueltos. La convencin de los niveles es notablemente estable, y persis te
por encima de los gneros y de las numerosas plataformas de ordenador.

Si cabe tomar la World Wide Web y el VRML original como indicios, no nos
estaramos acercando a un espacio sistemtico sino, por el contrario, adoptando el espacio
agregado como una nueva norma, metafrica y literalmente. El espacio de la Web, en principio,
no puede interpretarse como una totalidad coherente, sino que se trata de una coleccin de
numerosos archivos, que estn hipervinculados pero sin que los unifique ninguna perspectiva
global. Lo mismo es vlido en la prctica para los espacios 3D en Internet. Una escena 3D, tal
como la define un archivo en VRML, es un listado de objetos sueltos que pueden existir en
cualquier parte de Internet, cada uno creado por una persona diferente o por un programa
distinto. El usuario puede aadir o eliminar objetos con facilidad, sin tener en cuenta la
294
estructura global de la escena. Igual que en el caso de la base de datos, se sustituye la
narracin por una lista de tems; una escena 3D coherente se convierte en un listado de objetos
independientes.

Por sus metforas de la navegacin y del asentamiento, se ha comparado la Web con el salvaje
Oeste americano. La Web espacializada vislumbrada por el VRML (l mismo un producto de
California) refleja el tratamiento que recibe generalmente el espacio en la cultura americana,
por su falta de atencin a cualquier zona que carezca de un uso funcional. Las reas marginales
que existen entre las casas de propiedad privada, los negocios y los parques se deja que se
deterioren. El universo del VRML, tal como lo definen los estndares informticos y las
configuraciones por defecto de las herramientas de software, muestra esta tendencia al lmite:
no contiene un espacio como tal, sino slo objetos que pertenecen a diferentes individuos.
Obviamente, los usuarios pueden modificar las configuraciones por defecto y utilizar las
herramientas para crear lo contrario de lo que sugieren los valores predeterminados. De hecho,
los espacios multiusuario construidos en la prctica en la Web se pueden ver precisamente como
una reaccin contra la naturaleza anticomunitaria y desunida de la sociedad americana, como un
intento de compensar la tan trada desaparicin de la comunidad tradicional, a base de crear
otras virtuales. (Por supuesto, si hacemos caso del socilogo del siglo XIX Ferdinand Tnnies,
el cambio de la comunidad tradicional de lazos muy estrechos a la sociedad impersonal
moderna ya haba tenido lugar en el siglo XIX, como un efecto secundario inevitable y, a la vez,
295
como requisito previo, de la modernizacin.) Sin embargo, es importante que la ontologa del
espacio virtual, tal como la define el propio software, sea fundamentalmente agregada, un
conjunto de objetos sin un punto de vista unificador.

Los historiadores del arte y los estudiosos del cine y la literatura han analizado
tradicionalmente la estructura de los objetos culturales como algo que refleja patrones culturales
de carcter ms amplio (por ejemplo, la interpretacin que hace Panofsky de la perspectiva). En
el caso de los nuevos medios, deberamos atender no slo a los objetos acabados sino, ante
296
todo, a las herramientas de software, a su organizacin y configuraciones por defecto. Resulta
especialmente importante en la medida en que, en los nuevos medios, la relacin entre las
herramientas de produccin y los objetos mediticos es de continuidad; de hecho, muchas veces
no es fcil establecer los lmites entre ellos. Por tanto, podemos ligar la ideologa americana de
la democracia, y su miedo paranoico de la jerarqua y del control centralizado, con la estructura
nivelada de la Web, donde cada pgina existe al mismo nivel de importancia que cualquier otra
y donde cualesquiera dos fuentes conectadas por hipervnculo tienen el mismo peso. De la
misma manera, en el caso de los espacios virtuales 3D de la Web, la falta de una perspectiva
unificadora en la cultura estadounidense, ya sea en el espacio de una ciudad norteamericana o en
el espacio de un discurso pblico cada vez ms fragmentado, se puede relacionar con el diseo
del VRML, que reemplaza un espacio unificado por una coleccin de objetos.

La potica de la navegacin
Para analizar las representaciones por ordenador del espacio tridimensional, nos hemos servido
de las teoras de la historia del arte antiguo, pero tampoco resultara difcil encontrar otras
teoras que pudieran funcionar. La navegacin por el espacio ya es, en cambio, otro asunto.
Mientras que la historia del arte, la geografa, la antropologa, la socio logia y otras disciplinas
han propuesto muchos enfoques para analizar el espacio como una estructura esttica y de
existencia objetiva, no poseemos la misma riqueza de conceptos que nos ayuden a pensar en una
potica de la navegacin por el espacio. Y, sin embargo, si estoy en lo cierto cuando afirmo que
el rasgo fundamental del espacio del ordenador es su navegabilidad, necesitamos ser capaces de
abordarlo desde la teora.

A modo de comienzo, podemos echarle un vistazo a alguno de los espacios por ordenador
navegables clsicos. El proyecto de 1978 Aspen Movie Map, diseado en el Architecture
Machine Group del MIT, encabezado por Nicholas Negroponte (el grupo que ms tarde se
ampli hasta convertirse en el Laboratorio de Medios del MIT), es reconocido como el primer
espacio navegable virtual interactivo, y tambin como el primer programa hipermedia que se
mostr en pblico. El programa permita al usuario conducir por la ciudad de Aspen
(Colorado). En cada interseccin, el usuario poda seleccionar una nueva direccin por medio
de un joystick. Para elaborar el programa, el equipo del MIT condujo por Aspen en coche,
sacando fotos cada tres metros. Las imgenes se almacenaban luego en un conjunto de
videodiscos. Como respuesta a la informacin del joystick, se mostraba en pantalla la imagen o
secuencia de imgenes pertinente. El Aspen Movie Map se inspiraba en un modelo de
aeropuerto que emple, como entrenamiento para el asalto, el comando que liber a los rehenes
de Entebbe en 1973. Se trataba pues de un simulador y, por tanto, su navegacin tomaba como
297
modelo la experiencia de la vida real de desplazarse en un coche, con todas sus limitaciones.
Pero su realismo tambin abra un nuevo abanico de posibilidades estticas que, por desgracia,
los posteriores diseadores de espacios navegables no siguieron explorando, pues optaron por
basarse en las imgenes 3D por ordenador para construir sus espacios. En cambio, los
diseadores del Aspen Movie Map utilizaron un conjunto de imgenes fotogrficas; adems,
debido a que las imgenes haban sido tomadas cada tres metros, el resultado era un interesante
muestreo de un espacio tridimensional. Aunque en los aos noventa, la tecnologa de realidad
virtual en QuickTime de Apple volvi esta tcnica bastante accesible, la idea de construir un
espacio virtual a gran escala a partir de fotografas o de un vdeo de un espacio real nunca se
volvi a intentar de manera sistemtica, a pesar del hecho de que abre unas posibilidades
estticas nicas, que no pueden conseguirse con las imgenes 3D por ordenador.

La ciudad legible, de Jeffrey Shaw (1988-1991), otro conocido e influyente espacio navegable
298
por ordenador, se basa tambin en una ciudad existente. Como en el Aspen Movie Map, la
navegacin simula tambin una situacin fsica real; en este caso, ir en bicicleta. Sin embargo,
su espacio virtual no est ligado a la simulacin de la realidad fsica, pues se trata de una
ciudad imaginaria hecha de letras 3D. A diferencia de la mayora de los espacios navegables,
cuyos parmetros se escogen de manera arbitraria, cada valor del espacio virtual de La ciudad
legible (en las versiones de Amsterdam y Karslruhe) se deriva del espacio fsico existente en la
realidad al que reemplaza. Cada una de las letras 3D de la ciudad virtual se corresponde con un
edificio de verdad de la ciudad fsica, y las proporciones de las letras, su color y ubicacin se
derivan del edificio al que reemplazan. Al navegar por el espacio, el usuario lee los textos
compuestos por las letras; son textos extrados de documentos de archivo que describen la
historia de la ciudad. Al establecer esta equiparacin, Shaw pone en primer plano, para ser ms
precisos, pone en escena una de las problemticas fundamentales de los nuevos medios y de
la era del ordenador en su conjunto: la relacin entre lo virtual y lo real. En sus otras obras,
Shaw ha puesto en escena de manera sistemtica otros aspectos fundamentales de los nuevos
medios, como la relacin interactiva entre el espectador y la imagen, o la cualidad discreta de
todas las representaciones basadas en el ordenador. La ciudad legible funciona no slo por
derecho propio como un espacio virtual navegable de caractersticas nicas, sino tambin como
un comentario a todos los dems espacios navegables. Nos sugiere que, en vez de crear
espacios virtuales que no tengan nada que ver con los espacios fsicos de verdad, o que se cian
absolutamente al modelo de las estructuras fsicas existentes, como las ciudades o las grandes
superficies comerciales (lo cual es vlido para la mayora de los mundos virtuales y obras de
realidad virtual de carcter comercial), podemos tomar un camino intermedio. En La ciudad
legible, se ha preservado cuidadosamente la memoria de la ciudad real, pero sin sucumbir al
ilusionismo. La representacin visual codifica el cdigo gentico de la ciudad, su estructura
profunda, no su superficie. A travs de esta cartografa, Shaw propone una tica de lo virtual
que, para l, puede preservar la memoria de aquello real a lo que sustituye y codificar su
estructura, si no su aura, de una nueva manera.

Aunque La ciudad legible fue un hito por su presentacin de un espacio simblico


en vez de ilusionista, su apariencia visual reflejaba en muchos aspectos la capacidad por
defecto de las imgenes en tiempo real de las terminales SGI sobre las que se ejecutaba: formas
de sombras mate atenuadas por un velo. Char Davies y su equipo de desarrollo en Softlmage se
han propuesto conscientemente el objetivo de crear otra esttica, ms pictrica, para el espacio
299
navegable, en su instalacin de realidad virtual interactiva Osmose (1994-1995). Desde el
punto de vista de la historia del arte moderno, no puede decirse que el resultado fuera algo muy
nuevo. Osmose se limitaba a sustituir el habitual aspecto poligonal y de bordes duros, a lo
Czanne, de las imgenes 3D por ordenador, por un ambiente ms suave y atmosfrico, a lo
Renoir o al estilo del Monet tardo, hecho de texturas translcidas y partculas flotantes. Pero en
el contexto de los otros mundos virtuales 3D, ya era un importante avance. La esttica suave
de Osmose se ve adems apoyada por el uso de lentos encadenados cinematogrficos entre su
docena aproximada de mundos. Como en el Aspen Movie Map y en La ciudad legible, la
navegacin en Osmose toma como modelo la experiencia de la vida real; en este caso, el
submarinismo. El inmersor controla la navegacin al respirar: cuando inspira, enva el
cuerpo hacia arriba; cuando expira, lo hace caer. La experiencia que resulta, segn los
diseadores, es la de flotar, en vez de volar o conducir, que es lo normal en los mundos
virtuales. Otro aspecto importante de la navegacin de Osmose es su carcter colectivo. Aunque
slo se puede sumergir una persona a la vez, el pblico puede asistir a su viaje por los
mundos virtuales, que se despliega en una gran pantalla de proyeccin. Otra pantalla
translcida, del mismo tamao, permite al pblico observar los gestos corporales del
inmersor a modo de silueta. De modo que el inmersor se convierte en una especie de
capitn de barco que se lleva al pblico con l de viaje; igual que un capitn, ocupa una
posicin visible y simblicamente marcada, y es el responsable de la experiencia esttica del
pblico.
The Forest (1993), de Tams Waliczky, liberaba la cmara virtual de su esclavitud a la
simulacin de la navegacin posible para el hombre: caminar, conducir un coche, pedalear una
bicicleta o hacer submarinismo. En The Forest, la cmara se desliza por un interminable bosque
en blanco y negro, en una serie de movimientos complejos y melanclicos. Si puede pensarse en
la moderna cultura visual, ejemplificada por la MTV, como en una fase manierista del cine, que
hace alarde de unas perfeccionadas tcnicas fotogrficas, de puesta en escena y de montaje en
un lucimiento consciente, la pelcula de Waliczky presenta una respuesta alternativa a la poca
clsica del cine, que ahora hemos dejado atrs. En esta metapelcula, la cmara, que es parte del
aparato cinematogrfico, se convierte en el personaje principal (y en este aspecto, se puede
ligar The Forest con otra metapelcula, El hombre de la cmara). A primera vista, la lgica de
los movimientos de cmara se puede identificar como la bsqueda de un ser humano que trata de
huir del bosque (que, en realidad, no es sino una nica imagen de un rbol, repetida una y otra
vez). Pero exactamente igual que en alguna de las pelculas animadas de los hermanos Quay,
como La calle de los cocodrilos, la cmara virtual de The Forest ni simula la percepcin
natural ni obedece a la gramtica estndar de la cmara de cine, sino que establece, en cambio,
un sistema propio y diferenciado. En La calle de los cocodrilos, la cmara se aparta de repente,
se mueve rpidamente en lnea recta, en paralelo al plano de la imagen, como si estuviera
montada en algn brazo robtico, e igual de inopinadamente se detiene para encuadrar un nuevo
rincn del espacio. La lgica de estos movimientos es claramente no humana; es la visin de
alguna criatura aliengena. En cambio, la cmara jams se detiene en The Forest, una pelcula
que consiste en una trayectoria ininterrumpida de cmara. Se puede interpretar el sistema de
cmara de The Forest como un comentario sobre la naturaleza bsicamente ambigua del espacio
del ordenador. Por un lado, aunque no mantiene una vinculacin de ndice con la realidad fsica
ni con el cuerpo humano, el espacio del ordenador es isotrpico. A diferencia del espacio
humano, donde la verticalidad del cuerpo y la lnea del horizonte constituyen dos direcciones
dominantes, el espacio del ordenador no privilegia ningn eje en particular. En este sentido,
resulta similar al espacio de los prouns de El Lissitzky y al de las composiciones suprematistas
de Kazimir Malevich: un cosmos abstracto, sin el estorbo de la gravedad terrestre ni del peso
del cuerpo humano. (Por eso el juego Spacewar, con su simulacin de la gravedad, equivoc la
jugada!) El trmino matriz, que usaba William Gibson en sus novelas para referirse al
ciberespacio, recoge bien esta cualidad isotrpica. Pero, por otro lado, el espacio del
ordenador lo es tambin del habitante humano, algo que es utilizado y recorrido por un usuario,
que trae consigo su propio marco antropolgico de horizontalidad y verticalidad. El sistema de
cmara de The Forest subraya este doble carcter del espacio del ordenador. Aunque en la
pelcula no aparece ninguna figura humana ni avatares, y adems tampoco se nos muestra nunca
ni la tierra ni el cielo, gira en torno de un sustituto del ser humano: un rbol. Los movimientos
de la cmara a lo largo de la dimensin vertical son constantes durante toda la pelcula; a veces
acercndose adonde imaginamos que se encontrar el plano del suelo, a veces avanzando (pero,
de nuevo, sin llegarlo nunca a mostrar realmente) hacia el cielo. Pueden interpretarse como un
intento de negociacin entre el espacio isotrpico y el antropolgico, con su horizontalidad,
dada por el plano del suelo, y las dimensiones horizontal y vertical del cuerpo humano. El
espacio navegable de The Forest media por tanto entre la subjetividad humana y la lgica, muy
distinta y en ltima instancia ajena, del ordenador: el definitivo y omnipresente Otro de nuestro
tiempo.
Mientras que las obras de las que hemos hablado hasta ahora crean todas ellas
espacios virtuales navegables, la instalacin interactiva por ordenador Transitional Spaces
(1999), de George Legrady, vuelve de lo virtual a lo fsico. Legrady localiza un espacio
arquitectnico navegable ya existente (el edificio muniqus donde tiene su sede Siemens), y lo
convierte en un motor que acciona tres proyecciones cinematogrficas. Cuando los empleados
que van cada da a la oficina y los visitantes atraviesan la seccin de la entrada principal y los
corredores de entrada y salida del segundo piso, sus movimientos son recogidos por las
cmaras y se utilizan para controlar las proyecciones. Legrady escribe en su propuesta para la
instalacin:

Dado que la velocidad, localizacin, cadencia y cantidad de individuos


en el espacio controlan la secuencia y el ritmo de las secuencias en proyeccin, el
pblico tendr la oportunidad de interpretar el sistema; es decir, de involucrarse de
manera consciente, interactuando con el sensor de la cmara para controlar el flujo
narrativo de la instalacin.

Las tres proyecciones sern un comentario sobre las nociones de


espacio de transicin y desarrollo narrativo. Las secuencias de imgenes
representarn estados de transicin: de cubierto por el ruido a cristalino, de vaco a
300
lleno, de abierto a cerrado, de oscuro a claro y de desenfocado a enfocado.

La instalacin de Legrady comienza a explorar un elemento del vocabulario del


alfabeto del espacio navegable: la transicin de un estado a otro. (Otros elementos
potenciales de dicho alfabeto son el carcter de una trayectoria, el patrn del movimiento del
usuario (por ejemplo, el rpido movimiento geomtrico en Doom frente al ir de ac para all de
Myst), las posibles interacciones entre el usuario y el espacio, como en el personaje que acta
como centro de la perspectiva en The Garden (1992), de Waliczky; y, por supuesto, la propia
arquitectura del espacio. Antes mencionbamos la definicin que daba Bal de narracin, la cual
poda resultar demasiado restrictiva en relacin con los nuevos medios. Legrady cita otra,
mucho ms amplia, que es la que da el terico de la literatura Tzvetan Todorov, segn la cual,
la narracin mnima implica el paso de un equilibrio a otro (o, dicho de otra manera, de un
estado a otro). La instalacin de Legrady sugiere que podemos pensar en el movimiento de un
sujeto de un punto estable en el espacio a otro (por ejemplo, trasladndonos de un vestbulo a
un edificio y de all a una oficina) como en una narracin. Por analoga, tambin podemos
pensar en la transicin de un estado de un objeto de los nuevos medios a otro (por ejemplo, de
una imagen con ruido a una imagen sin ruido) como en una narracin mnima. Para m, la
segunda analoga es ms problemtica que la primera porque, a diferencia de lo que sucede en
la narracin literaria, es difcil decir qu es lo que constituye un estado de equilibrio en un
tpico objeto de los nuevos medios. Sin embargo, en vez de llegar a la conclusin de que la
instalacin de Legrady no crea en realidad narraciones, deberamos reconocerla como un
ejemplo importante de una nueva tendencia entre los artistas de los nuevos medios, que consiste
en la exploracin de las condiciones mnimas de la narracin.

Cada uno de los espacios del ordenador de los que acabamos de hablar, desde Aspen Movie
Map a The Forest, establece su propia esttica diferenciada. Sin embargo, la mayora de los
espacios virtuales navegables imitan la realidad fsica existente sin proponer ningn tipo de
programa esttico coherente. Cules con las tradiciones artsticas y tericas que los
diseadores de espacios navegables pueden utilizar para volverlos ms interesantes? Un
candidato obvio es la arquitectura moderna. De Melnikov, Le Corbusier y Frank Lloyd Wright a
Archigram y Bernard Tschumi, los arquitectos modernos han elaborado toda una variedad de
sistemas para estructurar y conceptualizar el espacio por el que circulan los usuarios.
Fijmonos, por ejemplo, en el Pabelln de la URSS de 1925 (Melnikov), la Villa Saboya (Le
301
Corbusier), la Walking City (Archigram) o el Parque de la Villette (Tschumi). An ms
relevante es la tradicin de la arquitectura de papel: los diseos que no estaban pensados
para ser construidos y cuyos autores, por tanto, se sentan libres de las limitaciones de
302
materiales, gravedad y presupuestos. Otra tradicin extremadamente importante es la
303
arquitectura del cine. Como decamos en la seccin Lenguaje de las interfaces culturales, la
habitual interfaz al espacio del ordenador es una cmara virtual que toma como modelo la de
cine, y no una simulacin de una visin humana sin ayuda de lente. Despus de todo, la
arquitectura del cine est diseada para que una cmara circule por ella y la explore.

Adems de en las distintas tradiciones arquitectnicas, los diseadores de espacios navegables


pueden encontrar toda una riqueza de ideas relevantes en el arte moderno. Pueden, por ejemplo,
tomar en consideracin la obra de artistas modernos situados entre el arte y la arquitectura y
que, como los proyectos de los arquitectos de papel, hacen un despliegue de imaginacin
espacial, libre de consideraciones de utilidad y de economa: los mundos deformados de Jean
Dubuffet, los mviles de Alexander Calder, el earth art de Robert Smithson o los espacios de
texto en movimiento de Jenny Holzer. Aunque muchos de los artistas modernos se sintieron
obligados a crear estructuras tridimensionales en espacios reales, otros se dieron por
satisfechos pintando mundos virtuales. Pensemos, por ejemplo, en los melanclicos paisajes
urbanos de Giorgio de Chirico, en los mundos biomrficos de Yves Tanguy, en las econmicas
estructuras de armazn de alambre de Alberto Giacometti o en los paisajes existenciales de
Anselrn Kiefer. La pintura moderna, adems de proporcionarnos abundantes ejemplos de
espacios imaginativos, tanto abstractos como figurativos, es importante para el diseo de
espacios virtuales navegables an en otros dos sentidos. En primer lugar, puesto que los nuevos
medios son experimentados, en la mayora de los casos, al igual que las pinturas, a travs de un
cuadro rectangular, los arquitectos virtuales pueden estudiar la manera en que los pintores
organizaron sus espacios dentro de los lmites de un rectngulo. En segundo lugar, los pintores
modernos que pertenecen a lo que yo llamo la tradicin del medio espacial elaboraron un
concepto de espacio en cuanto campo denso y homogneo, donde todo est hecho del mismo
material, a diferencia de los arquitectos, que siempre tienen que trabajar con la dicotoma
bsica entre estructura construida y espacio vaco. Y, aunque los espacios virtuales que han sido
realizados hasta ahora de este modo, con la posible excepcin de Osmose, aceptan la misma
dicotoma entre unos objetos rgidos y el vaco que hay entre ellos, en el plano de la
organizacin material estn relacionados de manera intrnseca con la ontologa monista de
pintores modernos como Matta, Giacometti o Pollock, porque todo en ellos est hecho tambin
del mismo material: pxeles, en el plano de la superficie, y polgonos o vxeles, en el de la
representacin tridimensional. De modo que el espacio virtual por ordenador se encuentra
estructuralmente ms cerca de la pintura moderna que de la arquitectura.
Junto con la pintura, un gnero del arte moderno que tiene una importancia especial
para el diseo de los espacios virtuales navegables es el de la instalacin. Vistas en el contexto
de los nuevos medios, muchas de las instalaciones pueden entenderse como densos espacios de
informacin multimedia, que combinan imgenes, vdeo, textos, grficos y elementos
tridimensionales en un diseo espacial. Aunque la mayora de las instalaciones dejan que sea el
espectador quien determine el orden de acceso a la informacin de sus elementos, uno de los
artistas instaladores ms famosos, Ilya Kabakov, elabor un sistema de estrategias para
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estructurar la circulacin del espectador a travs de sus espacios. En la mayor parte de las
instalaciones, segn Kabakov, el espectador es completamente libre porque el espacio que le
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rodea a l y a la instalacin permanece totalmente indiferente a la instalacin que contiene.
En cambio, Kabakov crea un espacio incluido de manera independiente, de proporciones,
colores e iluminacin cuidadosamente escogidos, dentro del espacio mayor de un museo o
galera. Con ello persigue sumergir por completo al espectador dentro de su instalacin, que
es de un tipo al que l llama instalacin total.

Para Kabakov, una instalacin total posee una doble identidad. Por un lado,
pertenece a las artes plsticas, que estn pensadas para que las vea un espectador inmvil: la
pintura, la escultura y la arquitectura. Por otro lado, pertenece tambin a las artes que se
desarrollan en el tiempo, como el teatro y el cine. Lo mismo podemos decir de los espacios
virtuales navegables. Otro concepto de Kabakov que se puede aplicar directamente al diseo
del espacio virtual es la diferenciacin que establece entre la estructura espacial de una
instalacin y su dramaturgia, es decir, la estructura espaciotemporal creada por el movimiento
306
de un espectador por la instalacin. Entre las estrategias de dramaturgia de Kabakov, se
encuentra la divisin del espacio total de la instalacin en dos o ms espacios conectados y la
creacin de un camino bien definido a travs del espacio, que no imposibilita que el espectador
ande de aqu para all por su cuenta, pero que s impide que se sienta perdido y se aburra. Para
hacer este camino, Kabakov construye pasillos y bruscas aberturas entre los objetos; tambin
coloca objetos en lugares extraos para obstruir el trnsito. Otra estrategia de la instalacin
total es la eleccin de tipos especiales de narraciones que en s mismas conducen a la
espacializacin. Se trata de narraciones que se desarrollan en tomo a un hecho principal, que se
convierte en el centro de la instalacin: El comienzo [de la instalacin] conduce al
acontecimiento principal [de la narracin] mientras que la ltima parte existe despus de que el
acontecimiento tenga lugar. Pero otra estrategia tiene que ver con la ubicacin de texto dentro
del espacio de la instalacin, como una manera de organizar la atencin y la circulacin del
espectador. Por ejemplo, el hecho de colocar dos o tres pginas de texto en un punto
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determinado del espacio provoca una parada deliberada en el ritmo de circulacin. Por
ltimo, Kabakov dirige al espectador para que se mantenga en una alternancia entre centrar la
atencin en determinados detalles y en la instalacin en su conjunto. El artista describe estos
dos tipos de atencin espacial (que podemos relacionar con las percepciones tctil y ptica, tal
como las teorizaran Riegl y otros) de la manera siguiente: Ir de ac para all, la total
(summamaia) orientacin en el espacio; y una activa y certera "captacin" de lo parcial, lo
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pequeo y lo inesperado.

Todas estas estrategias se pueden aplicar directamente a los espacios virtuales navegables (y al
multimedia interactivo en general). En concreto, Kabakov tiene un gran xito consiguiendo que
los espectadores de sus instalaciones lean con cuidado las importantes cantidades de texto que
incluye en ellas; algo que representa un constante desafo para los diseadores de los nuevos
medios. Su preocupacin constante son la atencin y la reaccin del espectador a lo que se
encontrar: La reaccin del espectador durante su desplazamiento por la instalacin es la
principal preocupacin del diseador [...] la prdida de la atencin del espectador es el final de
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la instalacin. Este inters por el espectador brinda una importante leccin a los diseadores
de los nuevos medios, que suelen olvidar que lo que estn diseando no es un objeto en s sino
una experiencia del espectador en el tiempo y en el espacio.

He empleado con toda intencin la palabra estrategia para referirme a las tcnicas
de Kabakov. Por acudir a la terminologa de Michel de Certeau en The Practise of Everyday
Life, Kabakov emplea estrategias para imponer una determinada matriz de espacio, tiempo,
experiencia y sentido a sus espectadores, los cuales, a su vez, emplean tcticas para crear sus
propias trayectorias (ste es un trmino que efectivamente emplea De Certeau) en el interior de
esta matriz. Si Kabakov es tal vez el ms diestro de los arquitectos de espacios navegables, De
Certeau muy bien podra ser su mejor terico. Al igual que Kabakov, nunca habla directamente
de los medios informticos, y sin embargo The Practise of Everyday Life contiene multitud de
ideas que se pueden aplicar de manera directa a los nuevos medios. Su anlisis de los modos en
que la gente emplea tcticas para crear sus propias trayectorias a travs de los espacios
definidos por otros (tanto metafricamente como, en el caso de las tcticas espaciales,
literalmente) nos brinda un buen modelo para pensar en los modos en que los usuarios de
ordenador navegan por espacios que ellos no han diseado:

Aunque estn compuestos con el vocabulario de lenguajes establecidos


(los de la televisin y los peridicos, esos supermercados de secuencias
establecidas), y aunque siguen subordinados a formas sintcticas escritas de antemano
(modos temporales de programacin, rdenes paradigmticos de espacios, etc.), las
trayectorias trazan las normas de otros intereses y deseos, que ni estn determinados
310
ni han sido apresados por el sistema en el que se desarrollan.

Por qu es el espacio navegable una idea tan popular en los nuevos medios? Cules
son los orgenes histricos y los precedentes de esta forma?

En su famoso ensayo de 1863, El pintor de la vida moderna, Charles Baudelaire documentaba


311
el nuevo sujeto masculino urbano: el flneur, o paseante ocioso. (Textos recientes sobre
cultura visual, teora del cine, historia cultural y cibercultura, han invocado la figura del flneur
demasiado a menudo; mi justificacin para traerlo a colacin una vez ms es que espero
emplearlo de una manera nueva.) El flneur era un observador annimo que se abra paso por el
espacio de la multitud parisina, registrando mentalmente los rostros y figuras de los paseantes,
para borrarlos inmediatamente despus. De vez en cuando, su mirada se encontraba con la de
una mujer al paso, y tena con ella una aventura virtual de una dcima de segundo, para serle
infiel con la siguiente paseante femenina. El flneur slo est realmente en casa en un sitio:
desplazndose por entre la multitud. Baudelaire escribe: Para el espectador perfecto, el
observador apasionado, es una inmensa alegra poner su domicilio entre el grupo, en medio de
la fluctuacin y el movimiento, de lo fugitivo y lo infinito. [...] Estar lejos de casa, y sentirse no
obstante en casa; contemplar el mundo, estar en medio del mundo y permanecer no obstante
oculto al mundo. Nos encontramos aqu con una teora oculta de los espacios virtuales
navegables, y podemos recurrir a Walter Benjamin para que nos ayude a formularla. Segn
Benjamin, el desplazamiento del flneur transforma el espacio de la ciudad: La Multitud es el
velo a travs del cual la ciudad familiar atrae al flneur como una fantasmagora. En ella, la
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ciudad es ahora un paisaje, ahora una habitacin. Por tanto, el espacio navegable es un
espacio subjetivo, y su arquitectura responde al movimiento y a la emocin del sujeto. En el
caso del flneur que se desplaza por la ciudad fsica, esta transformacin slo sucede, claro
est, en la percepcin del flneur, pero en el caso de la navegacin por un espacio virtual, el
espacio puede cambiar literal mente, para convertirse en un espejo de la subjetividad del
usuario. Los espacios virtuales construidos a partir de este principio se pueden encontrar en The
Garden, de Waliczky, y tambin en la pelcula comercial Dark City (Proyas, 1998).

De acuerdo con la tradicin europea, la subjetividad del flneur viene determinada


por su interaccin con un grupo; aunque se trate de un grupo de extraos. En vez de la
comunidad de lazos estrechos de la sociedad tradicional a pequea escala (Gemeinshaft),
313
tenemos ahora las asociaciones annimas de la sociedad moderna (Gesellshaft). Y podemos
interpretar el comportamiento del flneur como una respuesta a este cambio histrico. Es como
si tratara de compensar la prdida de una relacin estrecha con su grupo insertndose en la
multitud annima. As pues, sirve de ejemplo para el cambio histrico de la Gemeinshaft a la
Gesellshaft, y el hecho de que slo se sienta en casa entre una multitud de extraos demuestra el
precio psicolgico pagado por la modernizacin. Y no obstante, la subjetividad del flneur es,
en esencia, una intersubjetividad: un intercambio de miradas entre l y otros seres humanos.

Es una imagen muy diferente del desplazamiento por el espacio y de la subjetividad la que
nos presentan las novelas de los escritores norteamericanos del siglo XIX como James
Fenimore Cooper (1789- 1851) y Mark Twain (1835-1910). El personaje principal de las
novelas de Cooper, el explorador de tierras salvajes Natty Bumppo, alias Ojo de Halcn, se
abre paso por entre espacios naturales en vez de culturales. De la misma manera, en el
Huckleberry Finn de Twain, la narracin se organiza en torno al viaje de los dos chicos
protagonistas ro Misisip abajo. En vez de la densidad de la multitud urbana, mbito del
flneur parisino, los protagonistas de estas novelas americanas estn ms en casa en tierras
salvajes, lejos de la ciudad. Se abren camino por bosques y ros, sorteando obstculos y
luchando contra enemigos. La subjetividad se construye a travs de los conflictos entre el sujeto
y la naturaleza, y entre el sujeto y sus enemigos, en vez de unas relaciones interpersonales en el
interior de un grupo. La estructura encuentra su expresin definitiva en esa forma
exclusivamente norteamericana que es el western, y su hroe, el vaquero, un explorador
solitario que slo de cuando en cuando se deja caer por la ciudad para tomarse una copa en el
saloon. En vez de proporcionarle un hogar al vaquero, como hace con el flneur, la ciudad es
un lugar hostil, rebosante de conflictos que al final acaban por estallar en la confrontacin
inevitable.

Tanto el flneur como el explorador encuentran su expresin en distintas


situaciones como sujetos, o fenotipos, de los usuarios de los nuevos medios. El terico y
activista de los medios Geert Lovink describe la figura del usuario de los medios y navegante
por la red de hoy en da, al que llama el dandi de los datos. Aunque la referencia de Lovink
es Oscar Wilde y no Baudelaire, su dandi de los datos exhibe comportamientos que permiten
tambin que le llamemos un flneur de los datos. La red es al dandi electrnico lo que las
314
calle de la metrpoli era para el dandi histrico. El dandi de los datos es un esteta perfecto,
al que le encanta exhibir su coleccin privada y totalmente irrelevante de datos a otros usuarios
de la red. Envuelto con los ms selectos datos y en los chismes ms absurdos, el nuevo dandi
desregula la economa del tiempo de una informacin que est en manos de los administradores
del dinero [...] si la multitud annima de las ciudades era la audiencia del dandi del bulevar, los
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usuarios conectados en la red son los del dandi de los datos. Aunque exhiba su dandismo, el
dandi de los datos no quiere estar por encima de la multitud sino que, como el flneur de
Baudelaire, quiere perderse en su masa y dejarse llevar por los vectores semnticos de los
iconos, los temas y las tendencias de los medios de comunicacin de masas. Como seala
Lovink, un dandi de los datos slo puede jugar con las reglas de la red como una no identidad.
Qu es la exclusividad en la era de la diferenciacin? [...] El dandismo de los datos nace de
316
una aversin a verse exiliado en una subcultura propia.

Aunque Lovink lo sita exclusivamente en el espacio de los datos (La colonia y los calcetines
de color rosa han sido reemplazados por un precioso Intel), el dandi de los datos carece de
unas normas propias de indumentaria. Entre los artistas de los nuevos medios de los noventa era
popular un aspecto sin etiquetas ni un diseo diferenciado ni colores brillantes ni formas
extravagantes: una no identidad que, sin embargo, se luce como un estilo y, de hecho, es
cuidadosamente construida (como aprend mientras iba de compras en el Berln de 1997 con el
artista de la red Alexei Shulgin). Los diseadores que ilustran mejor este estilo en los aos
noventa son Hugo Boss y Prada, cuyo estilo austero y de falta de estilo contrasta con la
opulencia de Versace y Gucci, las estrellas de esa era del exceso que fueron los ochenta. El
nuevo estilo de la no identidad se corresponde a la perfeccin con el auge de la red, donde
interminables listas de correo, sitios y foros de debate eluden cualquier tema, imagen o idea
nicos: En la red, lo nico que aparece como una masa es la propia informacin. [...] El nuevo
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tema de hoy son 23 foros de debate maana.

Si el navegante de Internet, que sigue enviando mensajes a listas de correo y foros


de debate y acumulando datos sin fin, es una reencarnacin del flneur de Baudelaire, el usuario
que navega por un espacio virtual asume la posicin del explorador del siglo XIX, ese
personaje que va de Cooper a Twain. Esto es especialmente cierto en el caso de los espacios
navegables de los videojuegos. El predominio en ellos de la exploracin espacial es un ejemplo
de la mitologa clsica norteamericana, en la que el individuo descubre su identidad y forja su
carcter desplazndose por el espacio. Igualmente, en muchas novelas y relatos norteamericanos
(O. Henry, Hemingway), lo que impulsa la narracin son los movimientos del personaje en el
espacio exterior. En cambio, las novelas decimonnicas europeas no abundan en
desplazamiento por el espacio fsico, debido a que la accin se desarrolla en un espacio
psicolgico. Desde este punto de vista, la mayora de los videojuegos obedecen a la lgica de
las historias americanas ms que a la de las europeas. Sus protagonistas no se desarrollan ni se
representa su psicologa. Pero a medida que se desplazan por el espacio, derrotando enemigos y
adquiriendo recursos y, lo que es ms importante, habilidad, estn forjando el carcter. Esto
es algo especialmente cierto en el caso de los juegos de rol, cuya historia es la de una mejora
personal. Pero tambin lo es para otros gneros de los videojuegos (de accin, de aventura o
simuladores) que ponen al usuario al mando de un personaje (como en Doom, Mario o Tomb
Raider). A medida que el personaje avanza por el juego, el jugador adquiere nuevas habilidades
y conocimientos. Aprende a ser ms listo que los mutantes que acechan en los niveles de Doom,
a derrotar a los enemigos con tan slo un par de patadas en Tomb Raider, o a resolver los
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secretos del desenfadado mundo de Mario, etctera.

Aunque el desplazamiento por el espacio como medio para forjar el carcter es un


tema de la mitologa americana de la frontera, hay otro que es el de la exploracin y
civilizacin de un espacio desconocido. Es un tema que tiene tambin su reflejo en la
estructura de los videojuegos. El juego tpico comienza en algn punto de un espacio grande e
ignoto. En el transcurso del juego, el jugador deber explorarlo, delimitar su geografa y
desenredar sus secretos. En el caso de los juegos que estn organizados por niveles
diferenciados, como Doom, el jugador ha de investigar de manera sistemtica todos los
espacios de un nivel determinado antes de poder pasar al siguiente. En otros juegos que se
desarrollan en un vasto territorio, el juego va involucrando paulatinamente cada vez ms partes
de l (como en Adventure o en War Craft).

Aunque en esta seccin nos estemos centrando en la navegacin por un espacio en el sentido
literal, es decir, en el desplazamiento por un espacio virtual en tres dimensiones, este concepto
es tambin una metfora fundamental en la conceptualizacin de los nuevos medios. Desde el
concepto de ciberespacio de los ochenta, hasta los programas informticos de los noventa como
el Navigator de Netscape, la interaccin con los datos y soportes informatizados se ha
enmarcado de manera coherente en trminos espaciales. Los informticos adoptaron tambin
esta metfora, y emplearon el trmino navegacin para referirse a los diferentes mtodos de
organizar y acceder al hipermedia, aunque la interfaz de un espacio 3D virtual no sea en
absoluto el mtodo ms habitual. Por ejemplo, en sus Elments of Hypermedia Design, Peter
Gloor enumera siete conceptos de diseo para la navegacin en un espacio de datos: el
enlace, la bsqueda, la secuenciacin, la jerarqua, la similitud, la cartografa, las guas y los
319
agentes. De modo que navegar por Internet supone seguir hipervnculos o utilizar los mens
que brindan habitualmente los sitios web, as como el empleo de los buscadores. Si aceptamos
esta metfora espacial, tanto el flneur europeo del siglo XIX como el explorador
norteamericano encuentran su reencarnacin en la figura del navegante de Internet. Podemos
incluso relacionar esas dos figuras histricas con los nombres de los dos navegadores de
Internet ms populares: el flneur de Baudelaire con el Navigator de Netscape, y el explorador
de Cooper, Twain y Hemingway con el Internet Explorer. Por supuesto, nombres al margen,
estos dos navegadores son muy parecidos en su funcionamiento. Y sin embargo, dado que ambos
se centran en la navegacin de un nico usuario por los sitios web, y no en experiencias ms
comunitarias, como los foros de debate, las listas de correo, los chats de texto o el IRC,
podemos decir que privilegian al explorador en vez de al flneur : a un nico usuario que se
abre camino por un territorio desconocido en vez de a un miembro de un grupo, por mucho que
se trate de una multitud de extraos. Y aunque se han desarrollado distintas soluciones de
software para hacer de la navegacin por Internet una experiencia ms social permitiendo,
por ejemplo, que usuarios distantes naveguen juntos por el mismo sitio web de manera
simultnea, o que el usuario vea quin ha tenido ya acceso a un determinado documento, la
navegacin individual por datos sin historia segua siendo la norma a finales de los noventa.

El Cine ojo y los simuladores

Hemos presentado dos recorridos histricos: del flneur al navegante por la red, y del
explorador norteamericano del siglo XIX al explorador del espacio virtual navegable. Tambin
es posible construir otro recorrido, que lleve del paseo ocioso parisino a los espacios
navegables del ordenador. En Window Shopping, la historiadora del cine Anne Friedberg
presenta la arqueologa de un modo de percepcin que, segn ella, caracteriza las modernas
culturas cinematogrfica, televisiva y ciberntica. Este modo, al que ella llama la mirada
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virtual movilizada, combina dos condiciones: Una percepcin normal mediada por la
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representacin y un viaje en un paseo ocioso del imaginario por otro tiempo y otro lugar.
Segn la arqueologa de Friedberg, este modo surgi cuando una nueva tecnologa
decimonnica de la representacin, la fotografa, se fusion con la mirada movilizada del
322
turismo, las compras urbanas y el paseo ocioso. Como podemos ver, Friedberg conecta el
flneur baudelairiano con un abanico de otras prcticas modernas: Los mismos impulsos que
hacan que los flneurs recorrieran pasajes, atravesaran aceras y desgastaran la piel de sus
zapatos eran los que hacan entrar a los compradores en los grandes almacenes, a los turistas en
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las exposiciones y a los espectadores en el panorama, el diorama, el museo de cera o el cine.
El flneur ocupa una posicin de privilegio entre estos sujetos decimonnicos porque es el que
con ms fuerza encarna el deseo de combinar la percepcin con el desplazamiento por el
espacio. Lo nico que faltaba para llegar a la mirada virtual movilizada era convertir esa
percepcin en virtual; algo que llev a cabo el cine en la ltima dcada del siglo XIX.

Aunque la explicacin de Friedberg acaba en la televisin y no toma en


consideracin los nuevos medios, la forma del espacio virtual navegable encaja bien con el
recorrido histrico de esta autora. La navegacin por un espacio virtual, ya sea en un
videojuego, en un simulador de movimiento, en visualizaciones de datos o en una interfaz 3D
entre el hombre y el ordenador, obedece a la lgica de la mirada mvil virtual. El flneur
virtual no se desplaza por las calles, los escaparates y los rostros de los paseantes parisinos,
sino por calles, avenidas y planos de datos virtuales. El erotismo de una aventura de una dcima
de segundo con un paseante del sexo opuesto queda sustituido por la excitacin de localizar y
abrir un archivo determinado o de hacer zoom hacia el objeto virtual. Como el de Baudelaire, el
flneur virtual es ms feliz en el movimiento, haciendo clic de un objeto a otro, atravesando una
habitacin tras otra, un nivel tras otro, un volumen de datos tras otro.

Por eso, al igual que la forma de la base de datos puede verse como la expresin de
un complejo de la base de datos, que consiste en un deseo irracional de preservarlo y
guardarlo todo, el espacio navegable tampoco es slo una interfaz puramente funcional. Es
tambin una expresin y gratificacin de un deseo psicolgico, un estado del ser, una situacin
del sujeto (o, mejor, una trayectoria del sujeto). Si el sujeto de la sociedad moderna buscaba un
refugio del caos del mundo real en la estabilidad y equilibrio de la composicin esttica de la
pintura, y ms tarde en el lenguaje cinematogrfico, el sujeto de la sociedad de la informacin
encuentra la paz en el conocimiento que puede arrastrar al vuelo por interminables campos de
datos, localizando cualquier informacin con slo pulsar un botn, y haciendo zoom por entre
redes y sistemas de archivos. Lo que le conforta no es el equilibrio de formas y colores, sino la
variedad de las operaciones de manipulacin de datos que estn bajo su control.

Quiere esto decir que hemos alcanzado el final del recorrido descrito por
Friedberg? Aunque disfruta an de un lugar de privilegio en la cultura del ordenador, el paseo
ocioso tiene ya su edad. Podemos establecer aqu una analoga con la historia de la interfaz
grfica de imagen (GUI). Desarrollada en el Xerox Pare en los aos setenta y comercializada
por Apple a principios de los ochenta, resultaba apropiada cuando un tpico disco duro de
usuario contena docenas o incluso cientos de archivos. Pero para la siguiente etapa de la
informtica, basada en la red, en la que el usuario accede a millones de archivos, ha dejado de
324
ser suficiente. El usuario pasa por alto la posibilidad de visualizar y navegar por los archivos
grficamente, y recurre a buscadores que se basan en el texto. De la misma manera, aunque la
mirada virtual movilizada descrita por Friedberg supuso un avance significativo respecto a
anteriores mtodos, ms estticos, de organizacin y acceso a los datos, como la imagen
esttica, el texto, el catlogo o la biblioteca, su ancho de banda resulta demasiado limitado en
la era de la informacin. Adems, una simple simulacin del desplazamiento por un espacio
fsico supera las nuevas capacidades del ordenador de acceso y manipulacin de los datos. Por
eso, para el flneur virtual, operaciones como la bsqueda, la segmentacin, el hipervnculo, la
visualizacin y la extraccin inteligente de datos resultan ms satisfactorias que limitarse a
navegar por la simulacin de un espacio fsico.

En los aos veinte, Dziga Vertov ya lo haba entendido muy bien. El hombre de la cmara es un
jaln importante en el trayecto que lleva del paseo ocioso de Baudelaire al Aspen Movie Map,
Doom y los mundos en VRML, no slo porque la pelcula de Vertov est estructurada en tomo a
la exploracin activa por la cmara de los espacios de la ciudad y haga de la movilidad de la
cmara una obsesin. Vertov quera superar los lmites de la visin humana y del
desplazamiento humano por el espacio, para llegar a un medio ms eficaz de acceso a los datos.
Sin embargo, los datos con los que trabajaba eran la realidad visible en su estado original; no la
realidad digitalizada y guardada en la memoria del ordenador en forma de nmeros. De la
misma manera, su interfaz era una cmara de cine; es decir, una simulacin antropomrfica de la
visin humana, y no algoritmos informticos. Por tanto, Vertov est a medio camino entre el
flneur de Baudelaire y el usuario informtico de hoy. No se trata ya de un paseante que
camina por la calle, pero tampoco es el cowboy de los datos de Gibson, que hace zoom por
entre datos puros armado con algoritmos de extraccin inteligente.
En su investigacin de lo que puede llamarse la interfaz del cine ojo, Vertov prob
sistemticamente distintas maneras de superar lo que l pensaba que eran los lmites de la
visin humana. Mont cmaras en el tejado de un edificio y en un coche en marcha, ralentiz y
aceler la velocidad de la pelcula, y superpuso varias imgenes en el tiempo y en el espacio
(con montaje temporal y montaje dentro en el interior del plano). El hombre de la cmara no es
slo una base de datos de la vida urbana en los aos veinte, de las tcnicas cinematogrficas y
de las nuevas operaciones de la epistemologa visual, sino que es tambin una base de datos de
unas nuevas operaciones de interfaz que llevan, en conjunto, ms all de la simple circulacin
humana por un espacio fsico.

Junto con El hombre de la cmara, otro jaln en la trayectoria que va del espacio circulable de
una ciudad decimonnica al espacio virtual navegable del ordenador son los simuladores de
vuelo. En el mismo momento en que Vertov estaba trabajando en su pelcula, el joven ingeniero
norteamericano E. A. Link, Jr. desarrollaba el primer simulador de vuelo comercial. Es
significativo que la patente de Link para su simulador, presentada en 1930, se refiera a ste
como a una combinacin de dispositivo de entrenamiento para estudiantes de aviacin y de
325
aparato de entretenimiento. De modo que, en vez de ser una idea pensada a posteriori, la
adaptacin de la tecnologa del simulador de vuelo al entretenimiento de consumo era algo que
ya contemplaba su inventor. El diseo de Link consista en la simulacin de una cabina de piloto
con todos sus controles pero, a diferencia del simulador moderno, careca de imgenes. Se
trataba, en definitiva, de una atraccin cinematogrfica sin pelcula. En los aos sesenta, se
aadieron imgenes por medio de la nueva tecnologa de vdeo. Se mont una cmara de vdeo
en un brazo mvil, que se colocaba sobre una maqueta de un aeropuerto del tamao de una
habitacin. El movimiento de la cmara estaba sincronizado con los controles del simulador y
su imagen se transmita a un monitor de vdeo que haba en la cabina. Aunque el planteamiento
era til, se vea limitado por basarse en la realidad fsica de un decorado con maquetas rea les.
Como veamos en la seccin Composicin, una imagen filmada y editada resulta una mejor
tecnologa de simulacin que la construccin fsica, y una imagen virtual controlada por un
ordenador es an mejor. No es de sorprender que, poco despus de que se desarrollara la
tecnologa de imgenes 3D interactivas por ordenador, fuera aplicada a generar imgenes para
los simuladores por uno de sus desarrolladores. En 1968, lvan Sutherland, que ya haba sido un
pionero del diseo asistido por ordenador interactivo, con su Sketchpad, de 1962, as como de
la realidad virtual (1967), cre una empresa para producir simuladores basados en el
ordenador. En los setenta y los ochenta, los simuladores fueron una de las principales
aplicaciones de la tecnologa de imgenes 3D por ordenador en tiempo real, cosa que determin
en un grado importante la manera en que se desarroll esta tecnologa. Por ejemplo, la
simulacin de las caractersticas del paisaje que ve normalmente un piloto, como el terreno
llano, las montaas, el cielo con nubes y la niebla se convirtieron en importantes problemas de
326
investigacin. La aplicacin de las imgenes interactivas a los ordenadores tambin ha
moldeado la imaginacin de los investigadores respecto a la manera en que puede usarse esta
tecnologa, que se estableci en un idioma determinado: el del vuelo por un entorno espacial
simulado.

Por tanto, una de las formas ms habituales de navegacin que se emplean hoy en da en la
cultura del ordenador, el vuelo a travs de datos espacializados, tiene sus orgenes en los
simuladores militares de los aos setenta. Del flneur baudelairiano que da un paseo por calles
fsicas hemos pasado a la cmara de Vertov montada en un coche en marcha y de ah a la cmara
virtual de un simulador, que representa el punto de vista de un piloto militar. Aunque no fuera el
factor decisivo, el final de la Guerra Fra desempe un papel importante en la extensin del
modo militar de percepcin a la cultura general. Hasta 1990, empresas como Evans and
Sutherland, Boeing o Lockheed estaban ocupadas desarrollando simuladores multimillonarios
en dlares, pero cuando los pedidos militares se agotaron, se vieron obligadas a buscar
aplicaciones al consumo de su tecnologa. Durante los aos ochenta, estas y otras compaas
convirtieron sus caros simuladores en juegos de saln recreativo, atracciones cinematogrficas
y otras formas de entretenimiento in situ. A finales de la dcada, la lista de productos de Evans
and Sutherland inclua generadores de imgenes de uso en simuladores militares y de aviacin
civil; una tecnologa de plato virtual para uso en producciones televisivas; el Cyber Fighter, un
sistema de terminales de juego que tomaba como modelo los simuladores militares en red, y el
327
Virtual Glider, una terminal de entretenimiento in situ inmersiva. Como los presupuestos
militares seguan disminuyendo y los de entretenimiento se disparaban, la industria del
entretenimiento y los militares llegaron a compartir a menudo la misma tecnologa y a emplear
las mismas formas visuales. Probablemente el ejemplo ms grfico de la constante transferencia
circular de tecnologa y de imaginacin entre los sectores militar y civil en los nuevos medios
sea Doom. En un principio fue desarrollado y lanzado en Internet como un juego de consumo en
1993 por id software, pero pronto fue seleccionado por el Cuerpo de Marines de Estados
328
Unidos, que lo adapt como un simulador para el entrenamiento de grupos de combate. En vez
de usar simuladores multimillonarios, el Ejrcito poda entrenar ahora a los soldados con un
juego de cincuenta euros. Los marines, que participaron en las modificaciones, pasaron luego a
crear su propia empresa a fin de poner en el mercado el Doom que haban adaptado, como un
juego comercial.

La cuestin de los orgenes militares del espacio navegable quedara incompleta sin el
reconocimiento de la obra pionera de Paul Virilio. En su brillante libro de 1984, War and
cinema, Virilio documentaba numerosos paralelismos entre las culturas militar y
cinematogrfica del siglo XX, incluyendo el uso de una cmara mvil que se desplaza por el
329
espacio, en la vigilancia militar area y en la fotografa cinematogrfica. Virilio llegaba a
sugerir que, mientras que el espacio era la categora principal del siglo XIX, en el siglo XX era
el tiempo. Como ya hemos dicho, para Virilio la tecnologa de las telecomunicaciones elimina
totalmente la categora de espacio y hace que cada punto sobre la Tierra sea tan accesible como
cualquier otro; al menos en teora. Se trata de una tecnologa que lleva tambin a una poltica
del tiempo real, que requiere reacciones instantneas a acontecimientos transmitidos a la
velocidad de la luz y que, en ltima instancia, slo los ordenadores pueden manejar con
eficacia, respondindose los unos a los otros sin intervencin humana. Desde una perspectiva
post-Guerra Fra, la teora de Virilio puede verse como otro ejemplo de la transferencia de
imaginacin del sector militar al civil. En este caso, la tecnopoltica del equilibrio de
armamento nuclear de la guerra fra entre las dos superpotencias, capaces de golpearse la una a
la otra en cualquier punto de la tierra en cualquier momento, es vista como una etapa
fundamentalmente nueva de la cultura, en la cual el tiempo real triunfa sobre el espacio.

Aunque Virilio no escribi sobre las interfaces de ordenador, la lgica de su libro


sugiere que la interfaz de ordenador ideal para una cultura de la poltica en tiempo real sera la
sala de guerra de Telfono rojo? Volamos hacia Mosc (Kubrick, 1964), con sus lneas
directas de comunicacin entre los generales y los pilotos, o los comandos del DOS, con su
economa militar de orden y respuesta, en vez de los mundos en VRML, ms espectaculares
pero ineficientes. La interfaz del espacio navegable, por poco econmica e ineficaz que pueda
ser, est no obstante floreciendo en todos los mbitos de los nuevos medios. Cmo explicamos
su popularidad? Es simplemente el resultado de una inercia cultural? Una reliquia del siglo
XIX? Una manera de volver compatible, en definitiva, el espacio extrao del ordenador con
los seres humanos a base de antropomorfizarlo, superponiendo una simulacin de la flnerie
parisina sobre los datos abstractos? Un vestigio de la cultura de la Guerra Fra?

Aunque todas estas respuestas tienen sentido, resultara insatisfactorio ver el


espacio navegable como algo que es meramente el final de un recorrido histrico, pues se trata
tambin de un nuevo comienzo. El puado de espacios del ordenador de los que hemos
hablando aqu apuntan algunas de las posibilidades estticas de esta forma; y hay otras ms que
estn contenidas en la obra de los pintores, artistas de la instalacin y arquitectos modernos.
Tambin para la teora el espacio navegable representa un nuevo desafo. En vez de considerar
slo la topologa, la geometra y la lgica de un espacio esttico, necesitamos tomar en
consideracin la nueva manera que tiene de funcionar el espacio en la cultura del ordenador,
como algo recorrido por un sujeto, como una trayectoria en vez de como un rea. Pero la cultura
del ordenador no es el nico campo donde el uso de la categora de espacio navegable tiene
sentido. Pasaremos ahora a examinar brevemente otros dos mbitos, la antropologa y la
arquitectura, donde encontramos ms ejemplos de la imaginacin del espacio navegable.

En su libro Los no lugares, espacios del anonimato. Una antropologa de la


supermodernidad, el antroplogo francs Marc Aug avanza la hiptesis de que la
supermodernidad produce no lugares, espacios de significado que no son lugares antropolgicos
y que, a diferencia de la modernidad baudelairiana, no se integran con los espacios
330
precedentes. El lugar es lo que tradicionalmente haban estudiado los antroplogos; se
caracteriza por su estabilidad y es el sustento de una historia y de una identidad y unas
331
relaciones estables. La principal fuente de Aug para la distincin que efecta entre lugar y
espacio, o no lugar, es Michel de Certeau: El espacio, para l, es un "lugar de frecuentacin",
"una interseccin de cuerpos en movimiento: son los paseantes los que transforman una calle
(definida geomtricamente como un lugar por los planificadores urbanos) en un espacio; es la
332
animacin de un lugar por el movimiento de un cuerpo. Por tanto, desde un cierto punto de
vista, podemos entender el lugar como el producto de productores culturales, mientras que los
no lugares los crean los usuarios. En otras palabras, el no lugar es una trayectoria individual por
un lugar. Desde otro punto de vista, en la supermodernidad, los lugares tradicionales son
sustituidos por no lugares igualmente institucionalizados, que constituyen una nueva arquitectura
del trnsito y la provisionalidad: cadenas de hoteles y casas de okupas, clubes de vacaciones y
campos de refugiados, supermercados, aeropuertos y autopistas. El no lugar se convierte en la
nueva norma, en la nueva forma de vida.

Es interesante que Aug elija esa contrapartida del piloto o del usuario del simulador de vuelo,
que es el pasajero de las lneas areas, como el sujeto que ilustra la condicin de la
supermodernidad. Solo, pero uno entre muchos, el usuario de un no lugar mantiene relaciones
contractuales con ste. Ese contracto libera a la persona de sus factores determinantes
habituales. Se convierte en nada ms que lo que hace o experimenta en el papel de pasajero,
333
cliente o conductor. Aug concluye que as como los lugares antropolgicos crean lo
orgnicamente social, los no lugares crean una contrarrealidad solitaria, justamente lo
contrario del objeto tradicional de la sociologa: Tratemos de imaginarnos un anlisis
334
durkheimiano de una sala de trnsito de Roissy!.

La arquitectura se encuentra por definicin del lado del orden, la sociedad y las reglas, y por
tanto es una contrapartida de la sociologa por cuanto sta trata de regularidades, normas y
estrategias (por usar el trmino de De Certeau). Pero la propia conciencia de estas premisas
que subyacen en la arquitectura condujo a muchos arquitectos contemporneos a centrar su
atencin en las actividades de los usuarios que, a travs de sus actos de habla, se reapropian
335
del espacio organizado por los tcnicos de la produccin sociocultural (De Certeau). Los
arquitectos llegan a aceptar que las estructuras que ellos disean sern modificadas por las
actividades de los usuarios, y que tales modificaciones representan una parte esencial de la
arquitectura. Asumen tambin el desafo de un anlisis durkheimiano de una sala de trnsito de
Roissy, poniendo su energa e imaginacin en el diseo de no lugares como los aeropuertos (el
aeropuerto internacional de Kansai en Osaka, de Renzo Piano), terminales ferroviarias (la
estacin internacional de Waterloo en Londres, de Nicholas Grimshaw) y puestos de control de
carreteras (la Nube de Acero o el nodo de la costa oeste de Los Angeles, del grupo de
336
arquitectura Asymptote). Probablemente lo ltimo en arquitectura de los no lugares es el
proyecto de un milln de metros cuadrados Euralille, que redefini la ciudad de Lille, en
Francia, como la zona de trnsito entre el continente y Londres. El proyecto atrajo a algunos de
los arquitectos contemporneos ms interesantes: Rem Koolhass dise el plano maestro, y Jean
Nouvel edific el Centro Euralille, que contiene un centro comercial, escuela, hotel y pisos
junto a la terminal ferroviaria. Euralille gira en torno a la entrada al Chunnel, el tnel
subterrneo para coches que conecta el continente con Inglaterra, y a la terminal para el tren de
alta velocidad que recorre Lille, Londres, Bruselas y Pars. Es un espacio de circulacin por
excelencia, un mega no lugar. Como los jugadores en red del Doom, los usuarios de Euralille
surgen de los trenes y los coches para habitar temporalmente una zona que se define por sus
trayectorias, un entorno nicamente para desplazarse por su interior (Robyn Miller), una
interseccin de cuerpos en movimiento (De Certeau).

EVE y El lugar

Hemos recorrido un largo camino desde Spacewar (1962) y Computer Space


(1971); al menos, en trminos grficos. Las imgenes de aquellos primeros videojuegos parecen
tener ms en comn con las pinturas abstractas de Malevich y Mondrian que con las
representaciones fotorrealistas de Quake (1996) o Unreal (1997). Si esa evolucin en los
grficos se ha visto tambin acompaada de una evolucin conceptual ya es otro cantar.
Comparados con la riqueza de los conceptos modernos de espacio desarrollados por artistas,
arquitectos, cineastas, historiadores de arte y antroplogos, nuestros espacios de ordenador
tienen un largo camino por delante.

Muchas veces, la manera de ir hacia adelante es ir hacia atrs y, como se ha


sugerido en esta seccin, los diseadores de espacios virtuales pueden encontrar una riqueza de
ideas relevantes mirando la pintura, la arquitectura, el cine y otras artes del siglo XX. De la
misma manera, algunos de los primeros espacios de ordenador, como el Spacewar o el Aspen
Movie Map, contenan posibilidades estticas que an estn esperando que las exploren. Como
conclusin, abordaremos dos obras de Jeffrey Shaw, quien probablemente parte de diversas
tradiciones culturales de una manera ms sistemtica que ningn otro artista de los nuevos
medios.

Aunque el concepto de Friedberg de la mirada mvil virtual resulta til al permitirnos ver las
conexiones entre diversas tecnologas y prcticas de la circulacin por el espacio, como el
panorama, el cine o el ir de compras, tambin puede impedimos ver las importantes diferencias
que hay entre ellas. En cambio, EVE (1993-actualidad) y El lugar: modo de empleo (1995), de
Shaw, recalcan tanto las similitudes como las diferencias entre diversas tecnologas de
337
navegacin. En estas obras, Shaw evoca los mtodos de navegacin del panorama, el cine, el
vdeo y la realidad virtual. Pero en vez de disolver las diferentes tecnologas en una sola, las
superpone en capas una junto a otra. Es decir, encierra literalmente la interfaz de una
tecnologa dentro de la interfaz de otra. Por ejemplo, en el caso de EVE, los visitantes se ven
dentro de una larga semiesfera que recuerda al panorama decimonnico. Los proyectores
situados en medio de la esfera proyectan una imagen rectangular sobre la superficie interior de
la semiesfera. De este modo, la interfaz del cinc (una imagen contenida en un cuadro
rectangular) es colocada dentro (lila interfaz del panorama (un espacio cerrado semiesfrico).
En El lugar modo de empleo, se produce otra superposicin de capas distinta: la interfaz de
un panorama es colocada dentro de la tpica interfaz de un es paci de ordenador. El usuario
navega por un paisaje virtual por medio de la perspectiva en primera persona caracterstica de
la realidad virtual, los videojuegos y los espacios navegables del ordenador en general. En el
interior de este paisaje hay once cilindros, con fotografas proyectadas sobre ellos. Cuando el
usuario se adentra en uno de dichos cilindros, pasa a un modo de percepcin tpico de la
tradicin del panorama.

Al colocar interfaces de diferentes tecnologas unas junto a otras en una sola obra,
Shaw pone en primer plano la lgica de visin, acceso espacial y comportamiento de usuario
que es exclusiva y caracterstica de cada una de ellas. La tradicin de la imagen encuadrada, es
decir, una representacin que existe dentro de un espacio fsico mayor que contiene al
espectador (como en la pintura, el cine y la pantalla del ordenador) se encuentra con la tradicin
de la simulacin total, o inmersin; es decir, un espacio simulado que contiene al
espectador, como en el panorama o la realidad virtual.
Otra dicotoma histrica que Shaw pone en escena ante nosotros es la que se da entre las
tradiciones de la visin colectiva e individualizada en las artes que utilizan la pantalla. La
primera de estas tradiciones abarca desde los espectculos de linterna mgica al cine del siglo
XX. La segunda pasa de la cmara oscura, el estereoscopio y el cinetoscopio a los monitores de
realidad virtual montados en la cabeza. Ambas tienen sus peligros. En la primera tradicin, la
subjetividad individual se puede ver disuelta en una respuesta inducida en masa. En la segunda,
se define la subjetividad a travs de la interaccin de un sujeto aislado con un objeto, a
expensas del dilogo intersubjetivo. En el caso de las interacciones de los espectadores con las
instalaciones con ordenador, como veamos cuando hablbamos de Osmose, algo bastante nuevo
comienza a surgir: una combinacin de espectculo individualizado y colectivo. La interaccin
de un espectador con la obra (a travs de un joystick, el ratn o un sensor montado en la cabeza)
se convierte en s misma en un nuevo texto para otros espectadores, que estn situados dentro
del mbito de la obra, por as decirlo. Esto es algo que afecta al comportamiento de dicho
usuario, que acta como el representante de los deseos de otros, y que ahora se ve orientado
tanto hacia ellos como hacia la obra.

EVE repasa toda la historia occidental de la simulacin, funcionando como una


especie de caverna de Platn a la inversa. Los visitantes avanzan desde el mundo real hasta el
espacio de la simulacin donde, en vez de meras sombras, se les ofrecen imgenes
tecnolgicamente mejoradas (por medio del estreo), que parecen ms reales que las
338
percepciones normales. Al mismo tiempo, la forma redonda y cerrada de EVE nos devuelve al
fundamental deseo moderno de construir una utopa perfecta y autosuficiente, ya sea visual
(como el panorama decimonnico) o social. (Por ejemplo, despus de 1917, el arquitecto ruso
G. I. Gidoni dise un monumento a la Revolucin en forma de globo semitransparente, que
poda alojar a varios miles de espectadores.) Pero a los visitantes que entran en el espacio
cerrado de EVE no se les ofrece un mundo simulado completamente ajeno al espacio real del
espectador (como en la realidad virtual normal), sino que descubren que el aparato de EVE
muestra la realidad exterior que ellos acaban ostensiblemente de dejar atrs. Adems, en vez de
verse fusionados en una nica visin colectiva (la del Gesamtkuntswerk, el cine o la sociedad
de masas), los visitantes se ven confrontados con una visin subjetiva y parcial. Slo ven lo que
una persona que lleva un sensor montado en la cabeza elige mostrarles. Es decir, se encuentran
literalmente limitados por el punto de vista de esta persona. Adems, en vez de una visin de
360 grados, lo que ven es una pequea imagen rectangular; una mera muestra del mundo
exterior. El nico visitante que lleva un sensor, y que acta por tanto literalmente como un ojo
para el resto de espectadores, ocupa muchas posiciones al mismo tiempo; es el sujeto que
controla, el visionario que muestra a la audiencia lo que vale la pena ver y (al mismo tiempo) un
mero objeto, una interfaz entre ellos y la realidad exterior; es decir, una herramienta para los
dems; proyector, luz y reflector, todo a la vez.

Tras haber examinado las dos formas principales de los nuevos medios, la base de datos y el
espacio navegable, a uno le asalta la tentacin de ver su rol de privilegio en la cultura del
ordenador como un signo de n cambio cultural de orden mayor. Si usamos la distincin que hace
Aug entre modernidad y supermodernidad, se puede establecer el siguiente esquema:
1. Modernidadsupermodernidad,

2. Narracin (= jerarqua)-base de datos, hipermedia y red (= nivelacin de la jerarqua),

3. Espacio objetivo-espacio navegable (trayectoria por el espacio),


339
4. Arquitectura esttica-arquitectura lquida, y

5. Geometra y topologa como modelos tericos para el anlisis cultural y social-trayectoria,


vector y flujo como categoras tericas.

Como podemos ver a partir de este esquema, las dos formas supermodernas de la
base de datos y el espacio navegable resultan complementarias en sus efectos sobre las formas
de la modernidad. Por un lado, una narracin es nivelada en una base de datos: una
trayectoria a travs de unos acontecimientos o del tiempo se convierte en un espacio plano. Por
otro lado, el espacio plano de una arquitectura o una topologa es narrativizado, convirtindose
en un soporte para las trayectorias individuales de los usuarios.

Pero se trata slo de un posible esquema. Ahora bien, lo que est claro es que
hemos abandonado la modernidad en favor de otra cosa. An estamos buscando nombres para
describirla. Y resulta que los nombres que se nos sugieren: supermodernidad,
transmodernidad, segunda modernidad parecen reflejar todos el sentido de una continuidad
de esta nueva etapa con la vieja. Si el concepto de los ochenta de posmodernidad implicaba
una ruptura con la modernidad, ahora parece que preferimos pensar en la historia cultural como
una trayectoria continua por un nico espacio conceptual y esttico. Al haber vivido el siglo
XX, todos hemos aprendido demasiado bien el precio humano de romper con el pasado,
construir desde cero, hacer algo nuevo y otras afirmaciones similares, ya tengan que ver
con sistemas estticos, morales o sociales. La afirmacin de que los nuevos medios deberan ser
totalmente nuevos es slo una en la larga lista de este tipo de afirmaciones.

Esta nocin de trayectoria continua resulta ms compatible con la antropologa y la


fenomenologa. Igual que el cuerpo humano se desplaza por el espacio fsico en una trayectoria
continua, la nocin de la historia como una trayectoria continua es, en mi opinin, preferible a
aquella que postula rupturas epistemolgicas o cambios de paradigma de una era a la siguiente.
Una nocin esta, formulada por Michel Foucault y Thomas Kuhn en los aos sesenta, que se
corresponde con la esttica del montaje de la modernidad de Eisenstein y Godard, en vez de con
nuestra propia esttica de la continuidad, tal como la ejemplifican la composicin, la mutacin o
340
morphing y los espacios navegables.

Se trata de pensadores que parecen haber proyectado en el plano diacrnico de la


historia la traumtica divisin sincrnica de su tiempo: la divisin entre el Occidente capitalista
y el Este comunista. Pero con el derrumbamiento oficial (aunque no necesariamente real) de esta
divisin en los aos noventa, hemos visto cmo la historia ha reafirmado su continuidad de
maneras poderosas y peligrosas. El regreso del nacionalismo y la religin, y el deseo de borrar
cualquier cosa asociada con el rgimen comunista, as como la vuelta al pasado a la Rusia
anterior a 1917 y a la Europa oriental anterior a 1945 son slo algunos de los signos ms
dramticos de este proceso. La ruptura radical con el pasado tiene un precio. A pesar de la
interrupcin, la trayectoria histrica sigue acumulando energa potencial hasta que un da se
reafirma con nueva fuerza, estallando abiertamente y aplastando todo lo nuevo que se haba
creado mientras tanto.

En este libro, he optado por hacer hincapi en las continuidades entre los nuevos
medios y los viejos, en la interaccin entre la repeticin histrica y la innovacin. Quera
mostrar cmo los nuevos medios se apropian de las viejas formas y convenciones de medios
diferentes, especialmente del cine. La historia cultural es como un ro que no puede cambiar su
curso de repente. Su movimiento es el de una lengeta ms que el de un conjunto de lneas rectas
entre puntos. En definitiva, quera crear trayectorias a travs del espacio de la historia cultural
que pasaran por los nuevos medios, basndolos de esta manera en lo que vino antes.
6. Qu es el cine?
Resulta til pensar en las relaciones entre el cine y los nuevos medios en trminos
de dos vectores. El primer vector va del cine a los nuevos medios, y constituye la espina dorsal
de este libro. Los captulos del 1 al 3 utilizan la historia y la teora del cine para identificar la
lgica que rige el desarrollo tcnico y estilstico de los nuevos medios. Detallo tambin el
papel clave desempeado por el lenguaje cinematogrfico en las interfaces de los nuevos
medios, tanto la interfaz tradicional entre el hombre y el ordenador (la del sistema operativo y
de las aplicaciones de software) como lo que yo llamo interfaces culturales, aquellas que
conectan al usuario humano con los datos culturales.

El segundo vector va en la direccin contraria: de los ordenadores al cine. Cmo afecta


la informatizacin a nuestro propio concepto de imgenes en movimiento? Ofrece nuevas
posibilidades para el lenguaje cinematogrfico? Ha llevado al desarrollo de formas de cine
totalmente nuevas? Este ltimo captulo est dedicado a estas cuestiones. En parte comenzbamos a
abordarlas en la seccin Composicin y en el captulo Ilusin, cuya parte principal se centra en
la nueva identidad de las imgenes creadas con ordenador. Es lgico que ahora extendamos nuestra
indagacin para incluir las imgenes en movimiento.

Antes de seguir, me gustara ofrecer dos listados. En el primero, resumo los efectos de
la informatizacin en el cine propiamente dicho:

1. Empleo de las tcnicas informticas en la realizacin cinematogrfica tradicional:

1.1 La composicin digital y la animacin 3D por ordenador. Ejemplos: Titanic (James Cameron,
1997), La ciudad de los nios perdidos (Marc Caro y J. Jeunet, 1995).

1.2 La pintura digital. Ejemplo: Forrest Gump (Robert Zemeckis, 1994).

1.3 Los platos virtuales. Ejemplo: Ada (Lynn Hershman, 1997).

1.4 Los actores y la captura del movimiento virtuales. Ejemplo: Titanic.

2. Nuevas formas de cine basado en el ordenador:

2.1 Las atracciones cinematogrficas in situ. Ejemplos: las producidas por Douglas
Trumbull.

2.2 Los grficos en movimiento, o lo que podramos llamar cine tipogrfico: cine +
diseo grfico + tipografa. Ejemplo: las secuencias de crditos.

2.3 El cine para la red: pelculas pensadas exclusivamente para su distribucin por
Internet. Ejemplo: Net Venue, uno de los primeros sitios electrnicos dedicados a la exhibicin de
cortometrajes digitales. En 1998 aceptaba slo archivos en QuickTime por debajo de los cinco Mb.
2.4 Las interfaces hipermedia a una pelcula que permite acceso no lineal a diferentes
escalas. Ejemplos: WaxWeb (David Blair, 1994- 1999) y la interfaz de base de datos de Stephen
Mamber a Psicosis, de Hitchcock (Mamber, 1996-).

2.5 Las pelculas interactivas y los videojuegos estructurados alrededor de secuencias


de tipo cinematogrfico. Estas secuencias pueden estar creadas por medio de tcnicas flmicas
tradicionales (ejemplo: el juego de Johnny Mnemonic) o animacin por ordenador (ejemplo: el
juego de Blade Runner). (El pionero del cine interactivo es el cineasta experimental Grahame
Weinbren, cuyos laser- disks Sonata y The Erl King son los autnticos clsicos de esta nueva
forma.) Ntese que es difcil trazar una lnea estricta entre las pelculas interactivas y muchos
otros videojuegos que tal vez no utilizan secuencias cinematogrficas tradicionales pero que
siguen otras muchas convenciones del lenguaje cinematogrfico en su estructura. Desde este
punto de vista, la mayora de los videojuegos de los aos noventa pueden ser considerados en la
prctica como pelculas interactivas.

2.6. Las secuencias animadas, filmadas o hbridas que siguen el lenguaje flmico y que
aparecen en interfaces de usuario, sitios web, videojuegos y otros mbitos de los nuevos medios.
Ejemplos: las transiciones y las pelculas en QuickTime de Myst, y las secuencias de apertura en
vdeo de movimiento completo en Tomb Raider y en otros muchos juegos.

3. Las reacciones de los cineastas a la dependencia cada vez mayor del cine de las tcnicas
informticas en la posproduccin:

3.1 Las pelculas del movimiento Dogma 95. Ejemplo: La celebracin (Vinterberg,
1998).

3.2 Las pelculas que se centran en las nuevas posibilidades que ofrecen las baratas
cmaras de DV (Digital Video). Ejemplo: Time Code (Figgis, 2000).

4. Las reacciones de los cineastas a las convenciones de los nuevos medios:

4.1 Las convenciones de la pantalla del ordenador. Ejemplo: Prosperos s Book


(Greenaway).

4.2 Las convenciones de las narraciones de los videojuegos. Ejemplos: Corre, Lola,
corre (Tykwer, 1999) y Sliding Doors (Howitt, 1998).

La primera seccin de este captulo, El cine digital y la historia de la imagen en


movimiento, se centrar del 1.1 al 1.3. La segunda seccin, El nuevo lenguaje del cine,
341
utilizar ejemplos extrados del 2.3 al 2.6.
Observemos que no incluyo en este listado las nuevas tecnologas de distribucin, como la
proyeccin de cine digital o la distribucin del cine por la red, que en 1999 ya se utilizaba en
Hollywood de modo experimental, por no mencionar el nmero creciente de sitios web dedica
342
dos a la distribucin de pelculas. Aunque todos estos avances tendrn sin duda un importante
efecto sobre la economa de la produccin y distribucin cinematogrficas, no parecen tener un
efecto directo sobre el lenguaje del cine, que es mi mayor preocupacin aqu.

Mi segundo, y muy provisional, listado, resume algunas de las cualidades


distintivas de la imagen basada en el ordenador. Es un listado que agrupa argumentos que se han
presentado a lo largo del libro hasta ahora. Como haca notar en el captulo 1, siento que es
importante prestar atencin no slo a las nuevas propiedades de la imagen por ordenador que
puedan deducirse de manera lgica de su nuevo estatuto material, sino tambin a cmo las
imgenes se usan en la prctica en la cultura del ordenador. Por tanto, el nmero de propiedades
de esta lista refleja el uso tpico de las imgenes, y no algunas propiedades esenciales que
pueden deberse a su forma digital. Tambin es legtimo pensar que algunas de estas cualidades
son consecuencias concretas de las oposiciones que definen el concepto de representacin, tal
como lo resumamos en la Introduccin:

1. La imagen basada en el ordenador es discreta, porque se descompone en pxeles. Esto


la vuelve ms parecida al lenguaje humano (pero no en el sentido semitico de poseer unidades
diferenciadas de significado).

2. La imagen basada en el ordenador es modular, porque consiste normalmente en


una serie de capas cuyos contenidos suelen corresponderse con partes significativas de la
imagen.

3. La imagen basada en el ordenador consta de dos niveles, una apariencia de


superficie y un cdigo subyacente (ya sean valores de pxel, una funcin matemtica o cdigo en
HTML). En trminos de su superficie, la imagen participa en un dilogo con otros objetos
culturales. En trminos de su cdigo, la imagen existe en el mismo plano conceptual que otros
objetos informticos (la pareja superficie-cdigo puede relacionarse con otras: significante-
significado, base-superestructura o inconsciente-consciente. As, igual que un significante
coexiste en una estructura con otros significantes de un lenguaje, la superficie de una imagen,
es decir, su contenido, entra en dilogo con todas las dems imgenes de una cultura).

4. Las imgenes basadas en el ordenador normalmente estn comprimidas por


medio de tcnicas de compresin con prdidas, como la JPEG. Por tanto, la presencia de ruido
(en el sentido de interferencias indeseables y prdida de informacin original) es una cualidad
esencial, y no accidental.

5. La imagen adquiere el nuevo papel de interfaz. Por ejemplo, los mapas de


imagen de la Web, o la imagen de un escritorio en su totalidad en la interfaz grfica de usuario.
Se convierte, por tanto, en una imagen interfaz. En este papel, funciona como un portal a otro
mundo, como un icono en la Edad Media o un espejo en la literatura y el cine modernos. En vez
de permanecer en su superficie, lo que esperamos es meternos en la imagen. En efecto, cada
usuario de ordenador se convierte en la Alicia de Carroll. La imagen pueden funcionar como
una interfaz porque puede ser conectada al cdigo de programacin; de manera que al hacer
clic en una imagen se activa un programa informtico (o parte de l).

6. El nuevo papel de la imagen como interfaz de imagen compite con su antiguo


papel como representacin. Por tanto, desde el punto de vista conceptual, una imagen por
ordenador est situada entre dos polos opuestos, el de una ventana ilusionista abierta a un
universo de ficcin, y el de una herramienta para el control del ordenador. La tarea del diseo y
el arte de los nuevos medios es aprender a combinar estos dos roles que compiten en la imagen.

7. En trminos visuales, esta oposicin conceptual se traduce en la oposicin entre


profundidad y superficie; entre una ventana que da a un universo de ficcin y un panel de
control.

8. Junto con su funcionamiento como imgenes interfaz, las imgenes por ordenador
tambin funcionan como imgenes instrumento. Si una imagen interfaz controla un ordenador,
una imagen instrumento permite al usuario afectar a distancia la realidad fsica en tiempo real.
Esta capacidad no slo de actuar sino de teleactuar distingue las nuevas imgenes instrumento
basadas en el ordenador de sus predecesoras. Adems, si las viejas imgenes instrumento, como
los mapas, se distinguan con claridad de las imgenes ilusionistas, como las pinturas, las
imgenes por ordenador combinan ambas funciones.

9. Una imagen por ordenador est hipervinculada con frecuencia a otras imgenes,
textos y elementos mediticos. En vez de ser una entidad cerrada en s misma, seala, conduce y
dirige al usuario fuera de ella, hacia otra cosa. Una imagen en movimiento tambin puede incluir
hipervnculos (por ejemplo, una pelcula en formato QuickTime). Podemos decir que la imagen
hipervinculada, y el hipermedia en general, exterioriza la idea de Pierce de una semiosis
infinita y el concepto de Derrida de un aplazamiento infinito del significado; aunque esto no
quiere decir que tal exteriorizacin legitime de manera automtica estos conceptos. En vez de
celebrar la convergencia de la tecnologa y de la teora crtica, deberamos emplear la
tecnologa de los nuevos medios como una oportunidad para cuestionar nuestros conceptos y
modelos crticos que damos por aceptados.

10. La variabilidad y la automatizacin, principios generales de los nuevos medios,


tienen validez tambin para las imgenes. Por ejemplo, un diseador que usa un programa
informtico puede generar de manera automtica infinitas versiones de la misma imagen, que
puede variar en tamao, resolucin, colores, composicin, etctera.

11. De una sola imagen que representa la unidad cultural de un periodo anterior,
pasamos a un banco de imgenes. De ah que si el protagonista de Blow-Up, de Antonioni
(1966), buscaba la verdad dentro de una nica imagen fotogrfica, el equivalente de esta
operacin en la era del ordenador consiste en trabajar con una completa base de datos con
muchas imgenes, buscndolas y comparndolas entre s. (Aunque muchas pelculas
contemporneas incluyen escenas de bsqueda de imgenes, ninguna de ellas la convierte en un
tema en la manera en que Blow-Up lo hace al efectuar un zoom de aproximacin sobre una
fotografa. Desde este punto de vista, resulta interesante que, quince aos despus de Blow-Up,
Blade Runner siguiera aplicando la vieja lgica cinematogrfica en relacin con la imagen
basada en el ordenador. En una secuencia famosa, el protagonista utiliza comandos de voz para
ordenarle a un dispositivo informtico futurista panoramizar y hacer zoom sobre una nica
imagen. En realidad, los militares vienen utilizando desde los aos cincuenta diversas tcnicas
informticas que se valen de bases de datos de imgenes para identificar de manera automtica
objetos representados en una sola imagen, detectar cambios en las imgenes a lo largo del
343
tiempo, etctera.) Cualquier imagen nica que deseemos probablemente exista ya en Internet o
en alguna base de datos. Como ya hemos sealado, el problema hoy en da ya no es crear la
imagen correcta, sino cmo encontrar una que ya existe.

Puesto que una imagen en movimiento por ordenador, al igual que su predecesora
analgica, no es ms que una secuencia de imgenes fijas, todas estas propiedades tambin
tienen validez para ella. Para definir las nuevas cualidades de una imagen fija basada en el
ordenador, la hemos comparado con otros tipos de imgenes modernas que se usaban
habitualmente antes de ella: los dibujos, los mapas, las pinturas y, lo ms importante: las
fotografas. Sera lgico comenzar a hablar de la imagen en movimiento basada en el ordenador
relacionndola tambin con los dos tipos ms habituales de imgenes en movimiento a los que a
su vez reemplaza: la imagen flmica y la imagen animada. Eso es lo que intento justamente en la
primera seccin, El cine digital y la historia de la imagen en movimiento. Me pregunto cmo
el cambio a unos procesos de representacin y produccin basados en el ordenador redefinen la
identidad de la imagen en movimiento y la relacin entre el cine y la animacin. Esta seccin
trata tambin la cuestin del ilusionismo basado en el ordenador, considerndolo en relacin
con la animacin, el cine analgico y el cine digital. La seccin siguiente, El nuevo lenguaje
del cine, presenta ejemplos de algunas nuevas direcciones para el lenguaje cinematogrfico
o, ms generalmente, del lenguaje de las imgenes en movimiento que ha abierto la
informatizacin. Mis ejemplos proceden de diferentes mbitos en los que se usan imgenes en
movimiento basadas en el ordenador: las pelculas digitales, las pelculas para la red, los
hipermedias autosuficientes y los sitios web.
El cine digital y la historia de la imagen en movimiento

El cine, arte del ndice

La mayora de las discusiones sobre el cine en la era del ordenador se han centrado
en las posibilidades de la narracin interactiva, y no es difcil entender el porqu. Dado que,
para la mayora de espectadores y crticos, el cine equivale a contar una historia, los medios
informticos se entienden como algo que llevar al cine a contar sus historias de una manera
nueva. Pero, por estimulante que resulte la idea de un espectador que participa en la historia,
eligiendo diferentes caminos en el espacio narrativo e interactuando con los personajes, eso
contempla slo un aspecto del cine que ni es el nico ni, como muchos pretenden, le resulta
esencial: la narrativa.

El desafo que plantean al cine los medios informticos va mucho ms all de la cuestin de la
narrativa, puesto que redefinen la propia identidad del cine. En un simposio que se celebr en
Hollywood en la primavera de 1996, uno de los participantes se refera provocativamente a las
344
pelculas como las planas, y a los actores humanos como los orgnicos o los borrosos.
Como tales trminos sugieren a la perfeccin, las que solan ser las caractersticas definitorias
del cine ahora son slo ya opciones por defecto, entre otras muchas disponibles. Ahora que
podemos entrar en un espacio virtual tridimensional, la visin de unas imgenes planas
proyectadas en una pantalla ha dejado de ser la nica opcin. Con el tiempo y el dinero
suficientes, casi cualquier cosa puede simularse en un ordenador; la filmacin de la realidad
fsica es slo una posibilidad.

Esta crisis de identidad del cine afecta tambin a los trminos y categoras
utilizados para teorizar su pasado. El terico del cine francs Christian Metz escriba en los
aos setenta que la mayora de las pelculas rodadas hoy, buenas o malas, originales o no,
"comerciales" o no, presentan una caracterstica en comn, que es que cuentan una historia. En
este sentido, todas ellas pertenecen a un nico e idntico gnero, que viene a ser una especie de
345
"supergnero" [sur-genre]. Cuando identificaba las pelculas de ficcin como un
supergnero del cine del siglo XX, Metz no se tomaba la molestia de mencionar otra
caracterstica de ese gnero porque en aquella poca resultaba demasiado obvia: las pelculas
de ficcin son pelculas de accin real, es decir, constan en su mayor parte de registros
fotogrficos sin modificar de unos hechos reales que se desarrollaron en un espacio fsico y
real. Hoy en da, en la era de la composicin digital y la animacin 3D por ordenador
fotorrealista, aludir a esta caracterstica se vuelve algo crucial para definir la especificidad del
cine del siglo XX. Desde el punto de vista de un futuro historiador de la cultura visual, las
diferencias entre las pelculas clsicas de Hollywood, las pelculas artsticas europeas y las
pelculas de vanguardia (dejando aparte las abstractas), pueden parecer menos significativas
que este rasgo en comn: el hecho de que se basan en el registro, mediante una lente, de la
realidad. La presente seccin se ocupa del efecto de la informatizacin sobre el cine, tal como
346
viene definido por este supergnero de pelculas de ficcin con accin real.

A lo largo de la historia del cine, se desarroll un completo repertorio de tcnicas


(la iluminacin, la direccin artstica, el uso de diferentes pelculas y objetivos, etc.) para
modificar el registro bsico obtenido por un aparato cinematogrfico. Pero incluso detrs de la
ms estilizada de las imgenes cinematogrficas, podemos distinguir la llaneza, esterilidad y
banalidad de las primeras fotografas decimonnicas. Por muy complejas que sean sus
innovaciones estilsticas, el cine ha encontrado su fundamento en esos depsitos de realidad,
esas muestras obtenidas por un proceso metdico y prosaico. El cine surgi del mismo impulso
que engendr el naturalismo, la taquigrafa y los museos de cera. El cine es el arte del ndice;
una tentativa de hacer arte a partir de una huella.

Incluso para el director Andrei Tarkovsky, el pintor cinematogrfico por


excelencia, la identidad del cine reside en su capacidad para registrar la realidad. En una
ocasin, en el curso de un debate pblico en Mosc en algn momento de los aos setenta, le
preguntaron si a l le interesaba hacer pelculas abstractas, y l contest que no exista tal cosa.
El gesto ms bsico del cine es abrir el obturador y que la pelcula comience a rodar,
registrando cualquier cosa que pase delante del objetivo. Para Tarkovsky, un cine abstracto es
por tanto imposible.

Pero qu pasa con la naturaleza del cine como ndice si ahora es posible generar
escenas fotorrealistas usando exclusivamente animacin 3D por ordenador; modificar los
fotogramas individuales o secuencias enteras con la ayuda de un programa de pintura digital;
cortar, doblar, estirar y suturar imgenes flmicas digitalizadas para obtener algo de una
credibilidad fotogrfica perfecta, aunque nunca se hubiera filmado en

realidad?

La presente seccin abordar el significado de dichos cambios en el proceso de


realizacin cinematogrfica desde el punto de vista ms amplio de la historia cultural de la
imagen en movimiento. Vista en este contexto, la construccin manual de las imgenes en el cine
digital representa un regreso a las prcticas precinematogrficas del siglo XIX, cuando las
imgenes se pintaban y animaban a mano. A principios del siglo XX, el cine iba a delegar esas
tcnicas manuales en la animacin y a definirse como un medio de registro. Cuando el cine entra
en la era digital, esas tcnicas vuelven a ser habituales en el proceso de realizacin
cinematogrfica. En consecuencia, el cine ya no puede distinguirse con claridad de la
animacin. Ha dejado de ser una tecnologa meditica del ndice para convertirse, ms bien, en
un subgnero de la pintura.

Desarrollaremos esta tesis en dos etapas. Primero haremos un recorrido histrico desde las
tcnicas decimonnicas de creacin de imgenes en movimiento hasta el cine y la animacin del
siglo XX. A continuacin, llegaremos a una definicin del cine digital, haciendo un resumen de
los rasgos comunes y las metforas de interfaz de toda una variedad de equipos y programas
informticos que estn sustituyendo ahora mismo a la tradicional tecnologa del cine. Vistos en
conjunto, estos rasgos y metforas sugieren la lgica diferenciada que posee la imagen digital en
movimiento, la cual subordina lo fotogrfico y lo cinematogrfico a lo pictrico y lo grfico,
destruyendo la identidad del cine en cuanto arte meditico. Al comienzo de la siguiente seccin,
El nuevo lenguaje del cine, examinaremos diferentes contextos de produccin que utilizan ya
las imgenes digitales en movimiento, como las pelculas de Hollywood, los videoclips, los
juegos en CD-ROM y otros hipermedia completos, para ver si esta lgica ha comenzado a
manifestarse, y de qu manera.

UNA breve arqueologa de las pelculas cinematograficas

Como atestiguan sus nombres originales (cinetoscopio, cinematgrafo), el cine se


entendi ya desde su nacimiento como el arte del movimiento, aquel que por fin lograba crear
una ilusin convincente de realidad dinmica. Si nos aproximamos al cine en este sentido (en
vez de como el arte de la narracin audiovisual, o el de la imagen proyectada, o el del
espectculo colectivo, etc.), podemos ver cmo desbanc a las anteriores tcnicas de creacin y
presentacin de imgenes en movimiento.

Esas tcnicas anteriores comparten varias caractersticas en comn. En primer


lugar, todas ellas se valen de imgenes pintadas o dibujadas a mano. Las diapositivas de la
linterna mgica estaban pintadas, al menos hasta la dcada de 1850, como lo estaban tambin
las imgenes usadas en el fenaquistoscopio, el taumatropo, el zotropo, el praxinoscopio, el
coreutoscopio y otros muchos aparatos precinematogrficos del siglo XIX. Incluso las afamadas
presentaciones que hizo Muybridge del zoopraxiscopio en la dcada de 1880 mostraban, no
347
autnticas fotografas, sino dibujos de colores pintados a partir de fotos.

Las imgenes no slo estaban creadas manualmente, sino que estaban tambin animadas a mano.
En la Fantasmagora de Robertson, que hizo su debut en 1799, los operadores de la linterna
mgica se movan tras la pantalla para hacer que las imgenes proyectadas parecieran avanzar y
348
retroceder. La mayora de las veces, el exhibidor utilizaba slo las manos, y no el cuerpo
entero, para poner las imgenes en movimiento. Una de las tcnicas de animacin utilizaba
diapositivas mecnicas que constaban de una serie de capas, que el exhibidor deslizaba para
349
animar la imagen. Otra tcnica consista en mover lentamente una larga diapositiva que
contena imgenes separadas, delante de una lente de la linterna mgica. Los juguetes pticos
del siglo XIX que se disfrutaban en las casas privadas tambin requeran de una accin manual
para crear el movimiento, como darle vueltas a las cuerdas del taumatropo, rotar el cilindro del
zotropo o darle a la manivela del viviscopio.

No fue hasta la ltima dcada del siglo XIX que la generacin automtica de
imgenes y la proyeccin automtica se combinaron por fin. Un ojo mecnico quedaba acoplado
a un corazn mecnico; la fotografa se encontraba con el motor. Como resultado, el cine, un
rgimen muy especial de lo visible, haba nacido. La irregularidad, la falta de uniformidad, el
accidente y dems indicios del cuerpo humano que con anterioridad haban acompaado de
manera inevitable las exhibiciones de imgenes en movimiento, se vieron sustituidas por la
350
uniformidad de la visin de la mquina. Una mquina igual que una cinta transportadora era la
que escupa ahora las imgenes, todas las cuales compartan una misma apariencia y tamao y
se movan a idntica velocidad, como una fila de soldados en un desfile.

El cine eliminaba tambin el carcter diferenciado tanto del espacio como del movimiento de
las imgenes. Antes del cine, el elemento que se mova quedaba visualmente separado del fondo
esttico, como en el espectculo de diapositivas mecnicas o en el teatro-praxinoscopio de
351
Reynaud (1892). El propio movimiento estaba limitado en su alcance y afectaba slo a una
figura definida con claridad, y no a la imagen en su conjunto. Por eso, las acciones tpicas
comprendan la pelota que bota, una mano o unos ojos alzados, una mariposa movindose de
aqu para all sobre las cabezas de unos nios fascinados... vectores simples trazados sobre
campos estticos.

Haba algo ms que compartan los precursores ms inmediatos del cine. A medida
que se intensificaba la obsesin decimonnica por el movimiento, los aparatos que podan
animar algo ms que slo un puado de imgenes se volvan cada vez ms populares. Todos
ellos: el zotropo, el fonoscopio, el taquistoscopio y el cinetoscopio, se basaban en los bucles,
secuencias de imgenes que presentaban acciones completas que podan reproducirse
repetidamente. A lo largo del siglo XIX, los bucles se volvieron cada vez ms grandes. El
taumatropo (1825), un disco con dos imgenes diferentes pintadas en sus dos caras, que se haca
rotar rpidamente, remolineando unos hilos que tena sujetos, era, en esencia, un bucle en su
mnima expresin: dos elementos que se sustituan el uno al otro en sucesin. En el zotropo
(1867) y en sus numerosas variantes, una docena aproximada de imgenes se disponan
352
alrededor del permetro de un crculo. El mutoscopio, que fue popular en Amrica en la
dcada de 1890, aumentaba la duracin del bucle al colocar un gran nmero de imgenes en
353
forma radial, sujetas a un eje. Incluso el cinetoscopio de Edison (1892-1896), que fue el
primer aparato cinematogrfico moderno en emplear pelcula, segua disponiendo las imgenes
354
en bucle. Quince metros de pelcula venan a traducirse en unos veinte segundos de
presentacin, en un gnero cuyo desarrollo potencial se vio interrumpido cuando el cine adopt
una forma narrativa mucho ms larga.

DE LA ANIMACIN AL CINE

Una vez que el cine estuvo estabilizado en cuanto tecnologa, el i min toda
referencia a sus orgenes en el artificio. Todo aquello que caracterizara a las imgenes en
movimiento antes del siglo XX: la construccin manual de las imgenes, las acciones en bucle y
la naturaleza diferenciada del espacio y del movimiento, fue relegado al pariente bastardo del
cine, su suplemento, su sombra: la animacin. La animacin del siglo XX se convirti en el
depositario de las tcnicas decimonnicas de la imagen en movimiento que el cine haba dejado

atrs. I

La oposicin entre los estilos de la animacin y del cine defini la cultura de la


imagen en movimiento en el siglo XX. La animacin pone en primer plano su carcter artificial,
admitiendo abiertamente que sus imgenes son meras representaciones. Su lenguaje visual est
ms del lado de lo grfico que de lo fotogrfico. Es discreta y conscientemente discontinua; con
unos personajes representados de un modo tosco y que se mueven por delante de un fondo
esttico y detallado, y unas muestras del movimiento tomadas de manera escasa e irregular (a
diferencia del muestreo uniforme del movimiento de la cmara de cine; recordemos la
definicin que daba Jean-Luc Godard del cine como la verdad a 24 fotogramas por segundo)
y, por ltimo, con un espacio construido a partir de capas de imagen por separado.

En cambio, el cine hace un gran esfuerzo por borrar cualquier rastro de su propio proceso de
produccin, incluida la menor indicacin de que las imgenes que vemos podran haber sido
construidas en vez de registradas. El cine niega que la realidad que muestra a menudo no existe
fuera de la imagen flmica, a la que se llega fotografiando un espacio ya de por s imposible,
que ha sido montado a base de maquetas, espejos y matte paintings, y combinado luego con
otras imgenes por medio del positivado ptico. Finge ser un simple registro de una realidad
355
que ya existe, tanto para el espectador como para s mismo. La imagen pblica del cine
resaltaba el aura de una realidad captada sobre pelcula, sugirindose as que el cine era una
cuestin de fotografiar lo que exista delante de la cmara, en vez de crear el lo que nunca
356
existi de los efectos especiales. La pantalla azul del croma y la proyeccin trasera, los
matte paintings y los glass shots, los espejos y las miniaturas, el desarrollo de los efectos
pticos y dems tcnicas que permitieron a los cineastas construir y alterar las imgenes en
movimiento y que podan revelar por tanto que el cine no era en realidad diferente de la
animacin, fueron apartados a la periferia del cine por sus profesionales, historiadores y
357
crticos.

En los aos noventa, con el cambio a los medios informticos, estas tcnicas
marginadas pasaron al centro.
El cine, redefinido

Un signo visible de este cambio es el nuevo papel que los efectos especiales
creados por ordenador han pasado a desempear en la industria de Hollywood de los noventa.
Muchos xitos de taquilla se deben a los efectos especiales y, alimentndose de su popularidad,
Hollywood ha creado incluso un nuevo subgnero: el making of, vdeos y libros que revelan
cmo se han creado los efectos especiales.

Utilizaremos los efectos especiales de las pelculas de Hollywood de los aos


noventa como ilustraciones de algunas de las posibilidades de la cinematografa digital. Hasta
hace poco, los estudios de Hollywood eran los nicos que contaban con el dinero para pagar las
herramientas digitales y la mano de obra que conllevaba la produccin de efectos digitales. Sin
embargo, el cambio a los medios digitales no afecta solamente a Hollywood, sino a la
cinematografa en su totalidad. A medida que la tecnologa tradicional del cine est siendo
universalmente sustituida por la tecnologa digital, la lgica del proceso cinematogrfico se est
redefiniendo. Lo que describo a continuacin son los nuevos principios de la cinematografa
digital, que son igualmente vlidos para las producciones individuales o colectivas,
independientemente de si utilizan los ms caros equipos y programas informticos profesionales
o sus equivalentes amateurs.

Consideremos los siguientes principios de la cinematografa digital:

1. En vez de filmar la realidad fsica, ahora es posible crear escenas directamente


en un ordenador con la ayuda de la animacin 3D. Por consiguiente, el metraje de accin real se
ha visto desplazado de su papel como nico material posible a partir del cual se puede construir
una pelcula.

2. Una vez que el metraje de accin real se digitaliza (o se graba directamente en


formato digital), pierde su privilegiada relacin como ndice de la realidad proflmica. El
ordenador no distingue entre una imagen obtenida con un objetivo fotogrfico, otra creada con
un programa de pintura u otra sintetizada en un paquete grfico 3D, puesto que todas estn
hechas del mismo material: pxeles. Y stos, independientemente de su origen, pueden alterarse
fcilmente, sustituirse por otros, etctera. El metraje de accin real queda pues reducido a un
358
grfico ms, que no es diferente de las imgenes creadas de manera manual.

3. Mientras que el metraje de accin real quedaba intacto en la cinematografa


tradicional, ahora funciona como una materia prima para una posterior composicin, animacin
y mutacin. Por consiguiente la pelcula, aunque conserva el realismo visual que slo se da en
proceso cinematogrfico, obtiene una plasticidad que antes slo era posible en la pintura o en la
animacin. Por usar el sugerente ttulo de un popular software de morphing, los cineastas
digitales trabajan con una realidad elstica. Por ejemplo, el plano de apertura de Forrest
Gump (Zemeckis, Paramount Pictures, 1994; efectos especiales de Industrial Light and Magic)
hace un seguimiento del vuelo extremadamente largo e intrincado de una pluma. Para crear el
plano, se film la pluma real sobre un fondo azul en diferentes posiciones; material que fue
359
luego animado y compuesto sobre unos planos de un paisaje. El resultado es una nueva forma
de realismo, que puede describirse como algo que parece exactamente que hubiera podido
pasar, aunque en realidad no fue as.

4. En la cinematografa tradicional, el montaje y los efectos especiales eran


actividades estrictamente separadas. Un montador trabajaba ordenando las secuencias de
imgenes, y cualquier intervencin dentro de una imagen era algo de lo que se encargaban los
especialistas en efectos especiales. El ordenador echa abajo esa distincin. La manipulacin de
las imgenes individuales por medio de un programa de pintura o de un procesamiento
algortmico de la imagen se vuelve tan fcil como disponer las secuencias de imgenes en el
tiempo. En los dos se trata simplemente de cortar y pegar. Como ejemplifica este comando
bsico del ordenador, la modificacin de las imgenes digitales (o de otros datos digitalizados)
no es sensible a las distinciones de tiempo y espacio o a las diferencias de escala. De modo que
reordenar las secuencias de imgenes en el tiempo, juntarlas en una composicin en el espacio,
modificar partes de una imagen individual y cambiar pxeles concretos se vuelven una misma
operacin, en el concepto y en la prctica.

Dados los anteriores principios, podemos definir el cine digital de esta manera:

cine digital = material de accin real + pintura + procesamiento de imagen +


composicin + animacin 2D por ordenador + animacin 3D por ordenador

El material de accin real puede ser registrado en pelcula o vdeo, o bien


360
directamente en formato digital. La pintura, el procesamiento de imagen y la animacin por
ordenador aluden a los procesos de modificar las imgenes que ya existen tanto como a la
creacin de otras nuevas. De hecho, la propia distincin entre creacin y modificacin, que tan
clara resulta en los medios que utilizan pelcula (la toma de imgenes frente a los
procedimientos de cuarto oscuro en la fotografa, o la produccin frente a la posproduccin en
el cine), deja de tener validez en el cine digital, dado que cada una de las imgenes,
independientemente de su origen, pasa por una serie de programas antes de llegar a ser la
361
pelcula final.

Vamos a resumir estos principios. El metraje de accin real ahora es slo una
materia prima que ser manipulada a mano: animada, combinada con secuencias 3D creadas por
ordenador y pintada. Las imgenes finales se construyen manualmente a partir de distintos
elementos, que son todos, o bien creados exclusivamente partiendo de cero, o modificados a
mano. Ahora podemos por fin respondemos a la pregunta: Qu es el cine digital?. El cine
digital es un caso particular de la animacin, que utiliza metraje de accin real como uno de
sus mltiples elementos.

Esto es algo que puede ser reinterpretado a la vista de la historia de la imagen en movimiento
que esbozbamos antes. La construccin y animacin manuales de las imgenes dio origen al
cine y se perdi luego en los mrgenes... para reaparecer como la base del cine digital. La
historia de la imagen en movimiento recorre pues el crculo completo. El cine, que naci de la
animacin, la empuj luego a la periferia, para acabar convirtindose al final en un caso
particular de la animacin.

La relacin entre la cinematografa normal y los efectos especiales se ha


invertido tambin, de manera similar. Los efectos especiales, que comportaban la intervencin
humana en el material registrado por el aparato y que por tanto fueron relegados a la periferia
del cine a lo largo de su historia, se vuelven la norma de la cinematografa digital.

La misma lgica es vlida para la relacin entre la produccin y la posproduccin.


Tradicionalmente, el cine comportaba la disposicin de la realidad fsica para filmarla por
medio de decorados, maquetas, la direccin artstica, la fotografa, etctera. La eventual
manipulacin de la pelcula registrada (por ejemplo, a travs del positivado ptico) era
insignificante en comparacin con la considerable manipulacin de la realidad de delante de la
cmara. En la cinematografa digital, el metraje rodado ya no es el punto final, sino una mera
materia prima que ser manipulada en un ordenador, que es donde tendr lugar la autntica
construccin de la secuencia. En definitiva, la produccin pasa a ser slo la primera etapa de la
posproduccin.

El ejemplo que viene a continuacin ilustra esta nueva relacin entre las diferentes
etapas del proceso de realizacin cinematogrfica. La filmacin en plato tradicional en La
guerra de las galaxias: Episodio 1. La amenaza fantasma (Lucas, 1999) se hizo en slo
sesenta y cinco das. Pero la posproduccin se extendi a lo largo de dos aos, dado que el
95% por ciento de la pelcula (aproximadamente unos dos mil planos del total de 2.200) se
362
elabor en el ordenador.

Vamos con otros dos ejemplos que ilustran el cambio del reordenamiento de la realidad al
reordenamiento de sus imgenes. De la era analgica: para una secuencia de Zabriskie Point
(1970), Michelangelo Antonioni, tratando de lograr un color especialmente saturado, dio orden
de que se pintara un campo de hierba. De la era digital: para crear la escena del lanzamiento de
Apolo 13 (Howard, 1995, efectos especiales de Digital Domain), el equipo rod material en la
localizacin original del lanzamiento, en Cabo Caaveral. Los artfices de Digital Domain
escanearon la pelcula y la alteraron en sus estaciones de trabajo informticas, suprimiendo los
edificios modernos, aadiendo hierba a la plataforma de lanzamiento y pintando los cielos para
hacerlos ms dramticos. Esta pelcula alterada se tradujo luego a planos 3D a fin de crear un
plato virtual, que se anim para hacerlo coincidir con un travelling de 180 grados de la cmara
363
siguiendo un cohete en ascenso.

Este ltimo ejemplo nos lleva a una nueva conceptualizacin del cine digital, en
cuanto pintura. En su estudio de la fotografa digital, Mitchell centra nuestra atencin en lo que
l llama la mutabilidad intrnseca de la imagen digital: La caracterstica esencial de la
informacin digital es que se puede manipular de manera fcil y muy rpida por ordenador. Es
cuestin tan slo de sustituir nmeros antiguos por nuevos [...] Las herramientas informticas
para transformar, combinar, alterar y analizar las imgenes le resultan tan esenciales al artista
364
digital como los pinceles y los pigmentos al pintor. Como seala Mitchell, esta mutabilidad
intrnseca elimina las diferencias entre una fotografa y una pintura. Puesto que una pelcula
consiste en una serie de fotografas, resulta apropiado aplicar por extensin el argumento de
Mitchell a la pelcula digital. Dado que un artista puede manipular con facilidad el material
digital izado como un todo o cuadro a cuadro, la pelcula se vuelve, en sentido general, una
365
serie de pinturas. V

Los fotogramas digitalizados y pintados a mano, algo hecho posible por el


ordenador, es probablemente el ejemplo ms espectacular del nuevo estatuto del cine. Este deja
de estar enclaustrado exclusivamente en lo fotogrfico, para abrirse a lo pictrico. La pintura
digital a mano es tambin el ejemplo ms obvio del regreso del cine a sus orgenes
decimonnicos; en este caso, a las imgenes artesanales de las diapositivas de la linterna
mgica, el fenaquistoscopio y el zotropo.

Solemos pensar en la informatizacin como en una automatizacin, pero aqu el resultado es el


contrario. Lo que antes grababa una cmara automticamente ahora tiene que ser pintado cuadro
a cuadro. Y no se trata slo de una docena de imgenes, como en el siglo XIX, sino de miles y
miles. Podemos establecer otro paralelismo con la prctica de tintar a mano los fotogramas en
diferentes colores segn el clima emocional de la secuencia, algo que era habitual en los
366
primeros das del cine mudo. Hoy en da, algunos de los efectos digitales ms sofisticados
desde el punto de vista visual suelen lograrse usando el mismo simple mtodo: alterando
laboriosamente miles de cuadros a mano. O bien se pinta encima de los cuadros para crear
mscaras (obtencin de mscara por dibujo manual) o se cambian directamente las imgenes
como, por ejemplo, en Forrest Gump, donde se le hace decir al presidente Kennedy unas frases
367
nuevas alterando la forma de sus labios, cuadro a cuadro. En principio, con el tiempo y el
dinero suficientes, se puede crear lo que sera la pelcula digital definitiva: 129.600 cuadros
(noventa minutos) completamente pintados a mano partiendo de cero, pero cuya apariencia no
pueda distinguirse de la fotografa en vivo.

El concepto de cine digital como pintura tambin se puede desarrollar de otra manera. Me
gustara comparar el paso del cine analgico al digital con el que hubo del fresco y la pintura al
temple y al leo, en los primeros aos del Renacimiento. Un pintor que realizaba un fresco
dispona de un tiempo limitado antes de que se secara la pintura y, una vez que estaba seca, ya
no poda hacer ms cambios en las imgenes. De la misma manera, un cineasta tradicional
dispona de medios limitados para modificar las imgenes una vez que haban sido registradas
en celuloide. La pintura al temple medieval puede ser comparada con la prctica de los efectos
especiales durante el periodo analgico del cine. Un pintor que trabajaba al temple poda
modificar y remodelar la imagen, pero el proceso era laborioso y lento. Los maestros
medievales y del primer Renacimiento pasaban hasta seis meses pintando un cuadro de apenas
unos centmetros de altura. El paso al leo liber en gran medida a los pintores, al permitirles
crear con rapidez composiciones mucho mas grandes (pensemos, por ejemplo, en las obras de
Veronese y Ticiano), as como modificarlas durante el tiempo que fuera necesario. Este cambio
en la tecnologa de la pintura llev a los artistas del Renacimiento a crear nuevos tipos de
composiciones, de espacio pictrico y de narraciones. De la misma manera, al permitir al
cineasta que trate la imagen flmica como una pintura al leo, la tecnologa digital redefine lo
que se puede hacer con el cine.

Si la composicin y la pintura digitales se pueden interpretar como una extensin


de las tcnicas de animacin de acetato (puesto que las imgenes compuestas se apilan en
profundidad, en paralelo las unas con las otras, como los acetatos en la truca), el reciente
mtodo de posproduccin basada en el ordenador convierte la realizacin cinematogrfica en un
subconjunto de la animacin, en otro sentido. En este mtodo, los fotogramas de accin real y
los elementos grficos se colocan en un espacio virtual en tres dimensiones, lo cual brinda al
director la posibilidad de desplazar la cmara virtual libremente por el espacio, haciendo
travellings y panormicas. Por tanto, la fotografa cinematogrfica queda subordinada a la
animacin 3D por ordenador. Podemos pensar en este mtodo como en una extensin de la
cmara de la truca de animacin. Sin embargo, mientras que la cmara montada en la truca slo
puede moverse perpendicular a las imgenes, ahora puede hacerlo en una trayectoria arbitraria.
Un ejemplo de pelcula comercial que se vale de este nuevo mtodo, que algn da puede que se
convierta en el estndar de la realizacin (puesto que brinda al director la mxima flexibilidad)
es el Alladin de Disney. Y un ejemplo de una obra independiente que explora a fondo las
posibilidades estticas de este mtodo sin subordinarlo al realismo cinematogrfico tradicional
es The Forest, de Waliczky.

En la seccin Composicin sealbamos que puede pensarse en la composicin


digital como en un paso intermedio entre las imgenes 2D y las representaciones 3D creadas por
ordenador. El nuevo mtodo de posproduccin representa el siguiente paso lgico hacia unas
representaciones 3D completamente creadas por ordenador. En vez del espacio 2D de la
composicin tradicional, ahora tenemos capas de imgenes en movimiento ubicadas en un
espacio virtual en tres dimensiones.

El lector que haya seguido mi anlisis de las nuevas posibilidades

del cine digital puede que se pregunte por qu he hecho tanto hincapi en los paralelismos entre
ste y las tcnicas precinematogrficas del siglo XIX, y no he mencionado en cambio el cine de
vanguardia del siglo XX. Acaso no exploraron ya los cineastas de vanguardia muchas de estas
nuevas posibilidades? Por tomar la nocin del cine como pintura, Len Lye, uno de los pioneros
de la animacin abstracta, ya estaba pintando directamente sobre pelcula en una fecha tan
temprana como 1935. A l le siguieron Norman McLaren y Stan Brackhage. Este ltimo cubra
abundantemente el material rodado con puntos, rayas, salpicaduras de pintura, manchas y lneas,
en un intento por hacer de sus pelculas el equivalente de las pinturas del expresionismo
abstracto. De una manera ms general, uno de los principales impulsos de todo el cine de
vanguardia, de Leger a Godard, fue combinar lo cinematogrfico, lo pictrico y lo grfico,
utilizando metraje de accin real y animacin en el interior de una pelcula o incluso de un solo
fotograma, alterando ese metraje de diversas maneras o yuxtaponiendo textos impresos e
imgenes filmadas.

Cuando los cineastas de vanguardia hacan un collage de mltiples imgenes dentro


de un nico fotograma, o pintaban y rayaban la pelcula, o se rebelaban contra la identidad del
cine como ndice de otras maneras, estaban yendo contra los procedimientos normales de
realizacin y los supuestos usos de la tecnologa del cine (el celuloide no se dise para pintar
encima). Por tanto, operaban en la periferia del cine no slo esttica sino tambin tcnicamente.

Un efecto general de la revolucin digital es que las estrategias de la esttica de vanguardia


pasaron a ser incluidas en los comandos y las metforas de interfaz de los programas de
368
ordenador. En definitiva, la vanguardia acab materializndose en el ordenador . La
tecnologa del cine digital es un ejemplo claro. La estrategia vanguardista del collage resurgi
como el comando de cortar y pegar, la ms bsica de las operaciones que uno puede efectuar
con los datos digitales. La idea de pintar sobre la pelcula pas a estar incluida en las funciones
de pintura de los programas de edicin cinematogrfica. El paso que dio la vanguardia de
combinar la animacin, los textos impresos y el metraje de accin real se repite en la
convergencia de sistemas de animacin, titulacin, pintura, composicin y edicin en los
paquetes de todo en uno. Por ltimo, el paso de combinar una serie de imgenes flmicas en el
interior de un fotograma (por ejemplo, en El ballet mecnico de 1924, de Leger, o en El hombre
de la cmara) queda tambin legitimado por la tecnologa, dado que todos los programas de
edicin, incluyendo Premiere, Photoshop, After Effects, Fame y Cineon, asumen por defecto
que una imagen digital consta de una serie de capas de imgenes independientes. En general, lo
que para el cine tradicional eran excepciones se ha convertido en las tcnicas normales que se
369
pretenden del cine digital, y quedan incluidas en el propio diseo de la tecnologa.

Del cine ojo al cine pincel

En el siglo XX, el cine desempe dos papeles a la vez. Como tecnologa


meditica, su rol era el de captar y almacenar la realidad visible. La dificultad de modificar las
imgenes una vez grabadas era precisamente la que les otorgaba su valor como documento,
garantizando su autenticidad. Esta misma rigidez ha definido los lmites del cine en cuanto
supergnero de la narrativa de la accin real. Aunque el cine incluye dentro de s toda una
variedad de estilos, resultado de los esfuerzos de numerosos directores, diseadores y
directores de fotografa, son estilos que comparten un fuerte parecido de familia. Todos son
hijos de un proceso de registro que utiliza lentes, el muestreo regular del tiempo y el soporte
fotogrfico. Son todos hijos de la visin de la mquina.
La mutabilidad de los datos digitales perjudica el valor de las grabaciones
cinematogrficas en cuanto documentos de la realidad. En retrospectiva, podemos ver que el
rgimen del realismo visual del cine del siglo XX, resultado de registrar de manera automtica
la realidad visual, es un accidente aislado en la historia de la representacin visual, que
siempre haba comportado, y de nuevo lo vuelve a hacer ahora, la construccin manual de las
imgenes. El cine se convierte en una rama particular de la pintura: la pintura en el tiempo. Ya
370
no es un cine ojo, sino un cine pincel.

El papel de privilegio desempeado por la construccin manual de las imgenes en el cine


digital es un ejemplo de una tendencia de mayor alcance: el regreso de las tcnicas
precinematogrficas de la imagen en movimiento. Aunque fueron marginadas por esa institucin
del siglo XX que es el cine narrativo de accin real, el cual las releg a las esferas de la
animacin y los efectos especiales, se trata de tcnicas que resurgen como el fundamento de la
cinematografa digital. Lo que en su da fue algo suplementario del cine, se convierte en la
norma; lo que estaba en la periferia pasa al centro. Los medios informticos nos devuelven lo
reprimido del cine.

Como sugieren los ejemplos de esta seccin, las direcciones que quedaron
bloqueadas en el cambio de siglo, cuando el cine pas a dominar la cultura moderna de las
imgenes en movimiento, ahora estn comenzando a ser exploradas de nuevo. La cultura de la
imagen en movimiento est siendo redefinida una vez ms; el realismo cinematogrfico se est
viendo desplazado del modo dominante para pasar a ser meramente una opcin ms entre otras
muchas.
El nuevo lenguaje del cine

El cine y lo grfico: la cinegratografa

La animacin 3D, la composicin, el mapeado y el retoque pictrico: en el cine


comercial, estas nuevas tcnicas radicales se usan sobre todo para resolver problemas tcnicos,
mientras que el lenguaje cinematogrfico tradicional se ha mantenido sin cambios. Se pintan los
fotogramas a mano para suprimir los alambres que sostienen al actor durante el rodaje; se aade
una bandada de pjaros a un paisaje; se llena la calle de una ciudad con una multitud de
figurantes simulados. Aunque la mayora de los estrenos de Hollywood conllevan hoy
secuencias manipuladas digitalmente, el uso de los ordenadores es siempre cuidadosamente
371
ocultado. De un modo apropiado, la prctica de simular el tradicional lenguaje
cinematogrfico ha recibido en Hollywood el nombre de efectos invisibles, definidos como
las secuencias mejoradas por ordenador que llevan a engao al pblico hacindole creer que
los planos se realizaron con actores reales en una localizacin, pero que en realidad estn
372
compuestos de una mezcla de metraje digital y de accin real.

El cine narrativo comercial sigue agarrndose al estilo clsico realista, en el que


las imgenes funcionan como registros fotogrficos sin retocar de los hechos que tienen lugar
delante de la cmara. De modo que, cuando el cine de Hollywood utiliza los ordenadores para
crear una realidad fantstica e imposible, recurre a la introduccin de personajes no humanos
como aliengenas, mutantes o robots. Nunca nos damos cuenta de la pura arbitrariedad de sus
coloristas cuerpos mutantes, de los haces de luz que irradian sus ojos o de los remolinos de
partculas que emanan sus alas, porque son coherentes, en trminos de percepcin, con el
decorado. Es decir, que parece que podran haber existido en un espacio tridimensional y, por
tanto, podran haber sido fotografiados.

Pero cmo justifican los cineastas la conversin de una realidad conocida, como
un cuerpo humano o un paisaje, en algo fsicamente imposible en nuestro mundo? El cuerpo
brillante y metlico de Terminator en Terminator 2 es posible porque Terminator es un ciborg
enviado desde el futuro. El cuerpo gomoso de Jim Carrey en La mscara (Russell, 1994) es
posible porque su personaje lleva una mscara con poderes mgicos. De la misma manera, en
Ms all de los sueos (Ward, efectos especiales de Mass.Ilusions y otros, 1998) el paisaje
fantstico hecho de pinceladas arremolinadas al que se ve transportado el protagonista tras su
muerte est motivado por el estatuto singular de ese lugar.

Aunque adopte los ordenadores como una herramienta de productividad, el cine se


niega a abandonar su exclusivo efecto cine, el cual, segn el penetrante anlisis que hizo
Christian Metz en los setenta, depende de la forma narrativa, la impresin de realidad y la
373
disposicin arquitectnica, en funcionamiento conjunto. Al final de su ensayo, Metz se
preguntaba si en el futuro se volveran ms numerosas las pelculas no narrativas. Si eso
sucediera, sugera, el cine ya no necesitara fabricar su impresin de realidad. Los medios
digitales y electrnicos han trado ya esta transformacin. Asistimos al surgimiento, a partir de
los aos ochenta, de nuevas formas cinematogrficas que ya no son narraciones lineales, que se
exhiben en la pantalla del televisor o del ordenador en vez de en las salas de cine, y que
abandonan el realismo cinematogrfico.

Cules son esas formas? En primer lugar, tenemos el videoclip. Probablemente no sea casual
que este gnero viera la luz precisamente en el momento en que los dispositivos electrnicos de
efectos de vdeo estaban entrando en los estudios de edicin. Hay que destacar que, del mismo
modo que los videoclips suelen incorporar historias, pero que no son lineales de principio a fin,
se valen tambin de imgenes de cine (o vdeo), pero las modifican ms all de las normas del
realismo cinematogrfico tradicional. La manipulacin de las imgenes por medio del pintado a
mano y el procesamiento de imagen, que

son tcnicas ocultas en el cine de Hollywood, se declaran abiertamente en la pantalla del


televisor. De la misma manera, la elaboracin de una imagen a partir de fuentes heterogneas no
est subordinada al objetivo del fotorrealismo, sino que funciona como una estrategia esttica.
El gnero del videoclip ha servido como un laboratorio para la exploracin de muchas
posibilidades nuevas de manipular las imgenes fotogrficas que hacen reales los ordenadores:
los numerosos puntos que existen en el espacio que hay entre el 2D y el 3D, la fotografa
cinematogrfica y la pintura, el realismo fotogrfico y el collage. En definitiva, se trata de un
manual viviente y en expansin constante para el cine digital.

Un anlisis detallado de la evolucin del imaginario del videoclip (o, de una


manera ms general, del grafismo televisivo en la era electrnica) merece un tratamiento aparte,
que no intentar acometer aqu. Paso a hablar, en cambio, de otra forma cinematogrfica no
narrativa, los videojuegos en CD-ROM que, a diferencia del videoclip, se han valido del
ordenador para su almacenamiento y distribucin desde el principio. Y a diferencia de los
diseadores de videoclips, que estaban empujando de manera consciente las imgenes
tradicionales del cine o del vdeo hacia algo nuevo, los de los CD-ROM llegaron a un nuevo
lenguaje visual sin pretenderlo, mientras trataban de imitar el cine tradicional.

A finales de los ochenta, Apple comenz a promocionar el concepto de la informtica


multimedia, y en 1991 lanzaba el programa QuickTime, que permita reproducir pelculas en un
ordenador personal de uso corriente. Durante los primeros aos, el ordenador no desempe
este nuevo papel demasiado bien. En primer lugar, los CD-ROM no podan almacenar nada que
tuviera, ni de cerca, la extensin de una pelcula de cartelera estndar. En segundo lugar, el
ordenador no poda reproducir sin problemas una pelcula de un tamao mayor al de un sello.
Y, por ltimo, las pelculas tenan que comprimirse, con lo que su apariencia visual se
degradaba. Slo en el caso de las imgenes fijas estaba el ordenador en condiciones de mostrar
un detalle similar al fotogrfico en pantalla completa.

Debido a estas particulares limitaciones de los equipos informticos, los


diseadores de CD-ROM tuvieron que inventar un nuevo tipo de lenguaje cinematogrfico en el
que un abanico de estrategias, como el movimiento diferenciado, los bucles y las
sobreimpresiones que se haban utilizado anteriormente en las presentaciones decimonnicas
de imgenes en movimiento, en la animacin del siglo XX y en la tradicin vanguardista del
cine grfico se aplicaban a imgenes sintticas o fotogrficas. Este lenguaje sintetizaba el
ilusionismo cinematogrfico y la esttica del collage grfico, con su heterogeneidad y
discontinuidad caractersticas. Lo fotogrfico y lo grfico, que se divorciaron cuando el cine y
la animacin se fueron cada uno por su lado, se encontraban de nuevo en la pantalla del
ordenador.

Lo grfico fue tambin al encuentro de lo cinematogrfico. Los diseadores de CD-


ROM eran sabedores de las tcnicas de fotografa y montaje del cine del siglo XX, pero tenan
que adaptarlas a un formato interactivo y a las limitaciones del equipo informtico. Por
consiguiente, las tcnicas del cine moderno y de las presentaciones decimonnicas de imgenes
en movimiento se fundieron en un nuevo lenguaje hbrido que podemos llamar
cinegratografa.

Podemos rastrear la evolucin de este lenguaje analizando unos cuantos ttulos de CD-ROM
famosos. Myst, uno de los juegos ms vendidos, desarrolla su narracin exclusivamente a base
de imgenes fijas, un proceder que nos devuelve a los espectculos de linterna mgica (y a La
374
Jete, de Chris Marker). Pero en otros sentidos, Myst se vale de las tcnicas del cine del siglo
XX. Por ejemplo, el CD-ROM utiliza giros simulados de cmara para pasar de una imagen a la
siguiente, o emplea tambin la tcnica bsica del montaje cinematogrfico de acelerar o
ralentizar subjetivamente el tiempo. En el transcurso del juego, el usuario se desplaza por una
isla de ficcin haciendo clic con el ratn. Cada clic mueve una cmara virtual hacia adelante,
con lo que se revela un nuevo ambiente 3D. Cuando el usuario comienza a descender a las
cmaras que hay bajo tierra, la distancia espacial que hay entre los puntos de vista de cada dos
vistas consecutivas disminuye drsticamente. Si antes el usuario era capaz de cruzar una isla
entera con apenas un puado de clics, ahora le hacen falta una docena de clics para bajar al
final de la escalera! En otras palabras, igual que en el cine tradicional, Myst ralentiza el tiempo
para crear suspense y tensin.

En Myst, dentro de las imgenes fijas a veces se incluyen unas animaciones en


miniatura. En el siguiente best seller, el CD-ROM 7h Guest (Virgin Games, 1993), se ofrecen al
usuario unos fragmentos de vdeo de actores reales superpuestos a fondos estticos creados con
imgenes 3D por ordenador. Los vdeos se encadenan en bucle y las figuras humanas en
movimiento se recortan con claridad sobre esos fondos. Estas dos caractersticas conectan el
lenguaje visual de 7h Guest con los dispositivos precinematogrficos del siglo XIX y con los
cartoons del siglo XX, y no con la verosimilitud cinematogrfica. Pero, al igual que Myst, 7h
Guest alude tambin claramente a cdigos cinematogrficos modernos. El ambiente en el que
tiene lugar la accin (el interior de una casa) se representa con un gran angular; y para
desplazarse de una vista a la siguiente, la cmara sigue una curva compleja, como si estuviera
montada en una dolly virtual.

Veamos a continuacin el CD-ROM Johnny Mnemonic (Sony Imagesoft, 1995).


Producido como un complemento de la pelcula de ficcin del mismo ttulo, comercializado no
como un juego sino como una pelcula interactiva, y presentado ntegramente en vdeo en
pantalla completa, Johnny Mnemonic se acerca ms al realismo cinematogrfico que los CD-
ROM precedentes; pero tambin es bastante distinto de ellos. Con toda la accin rodada frente a
una pantalla verde, para componerla luego con fondos grficos, su estilo visual existe en el
espacio que hay entre el cine y el collage.

No sera del todo inapropiado interpretar esta breve historia de la imagen digital en movimiento
como un desarrollo teleolgico que reproduce el surgimiento del cine cien aos atrs. De hecho,
como la velocidad de los ordenadores sigue creciendo, los diseadores de CD- ROM han sido
capaces de pasar del formato de espectculo de diapositivas a la sobreimpresin de pequeos
elementos en movimiento sobre fondos estticos, y luego a imgenes en movimiento en pantalla
completa. Se trata de una evolucin que repite la progresin que se dio en el siglo XIX, de las
secuencias de imgenes fijas (las presentaciones de diapositivas con linterna mgica) a los
personajes en movimiento sobre fondos estticos (como, por ejemplo, en el teatro-
praxinoscopio de Reynaud) y de ah al movimiento completo, con el cinematgrafo de los
Lumire. Adems, la introduccin de QuickTime en 1991 se puede comparar con la del
cinetoscopio en 1892. Ambos se utilizaban para presentar pequeos bucles, presentaban
imgenes de un tamao aproximado de 5 por 8 centmetros, y establecan una visin privada en
vez de colectiva. Las dos tecnologas parecen incluso desempear un papel cultural parecido. Si
a comienzos de la dcada de 1890, el pblico frecuentaba los salones de cinetoscopio, donde
unos aparatos con un agujero para mirar les ofrecan la ltima maravilla unas diminutas
fotografas en movimiento dispuestas en pequeos bucles exactamente cien aos despus, los
usuarios de ordenador estaban igualmente fascinados con las diminutas pelculas en QuickTime
375
que convertan el ordenador en un proyector de cine, por imperfecto que fuera. Por ltimo, las
primeras proyecciones cinematogrficas de los Lumire en 1895, que impresionaron a su
pblico por las enormes imgenes en movimiento, encuentran su paralelismo en los CD-ROM
de 1995, en que la imagen en movimiento por fin llena toda la pantalla del ordenador (por
ejemplo, Johnny Mnemonic). De modo que, exactamente cien aos despus de que naciera
oficialmente el cine, fue reinventado en una pantalla de ordenador.

Pero sta es tan slo una interpretacin. Ya no pensamos en la historia del cine
como en un avance lineal hacia un lenguaje, o como en un progreso hacia una verosimilitud cada
vez ms fidedigna. Lo que hemos pasado a ver es, en cambio, una sucesin de lenguajes
distintos e igualmente expresivos, cada uno con sus propias variables estticas y que bloquean
algunas de las posibilidades del lenguaje precedente (una lgica cultural no tan diferente del
376
anlisis de Kuhn de los paradigmas cientficos). De la misma manera, en vez de descartar las
estrategias visuales de los primeros ttulos multimedia como si fueran el resultado de unas
limitaciones tecnolgicas, queremos pensar en ellas como en una alternativa al tradicional
ilusionismo cinematogrfico, como en el comienzo de un nuevo lenguaje del cine digital.

Para las industrias del entretenimiento y la informtica, estas estrategias representan tan slo
una limitacin provisional, un engorroso inconveniente que necesita ser superado. Esta es una
importante diferencia entre la situacin a finales del siglo XIX y la situacin a finales del siglo
XX, en que, aunque el cine se estaba desarrollando hacia un horizonte an abierto con muchas
posibilidades, el desarrollo del multimedia comercial, y del correspondiente hardware
informtico (tarjetas de compresin, formatos de almacenamiento como el DVD) estaban
impulsados por un objetivo claramente definido: la duplicacin exacta del realismo
cinematogrfico. De modo que, si la pantalla del ordenador imita cada vez ms la del cine, no
es por casualidad, sino el resultado de una planificacin consciente por parte de las industrias
informtica y del entretenimiento. Pero este apremio por convertir los nuevos medios en una
simulacin del lenguaje clsico del cine, que tiene su paralelo en la codificacin de las tcnicas
del cine en las interfaces del software y del propio hardware, como describamos en la seccin
de Interfaces culturales, es slo una direccin para el desarrollo de los nuevos medios entre
otras muchas. A continuacin, examinaremos varios nuevos y viejos objetos mediticos que
apuntan a otras posibles trayectorias.

La nueva temporalidad: el bucle como una mquina narrativa

Una de las premisas subyacentes de este libro es que, al observar la historia de los
medios y la cultura visuales, sobre todo la del cine, podemos encontrar muchas estrategias y
tcnicas que son relevantes para el diseo de los nuevos medios. Dicho en otras palabras, para
desarrollar una nueva esttica de los nuevos medios, deberamos prestar tanta atencin a la
historia cultural como a las nuevas posibilidades especficas del ordenador para generar,
organizar, manipular y distribuir datos. Si echamos un vistazo a la historia cultural (que incluye
la historia de los nuevos medios hasta el momento de la investigacin), hay tres clases de
situaciones que resultarn especialmente relevantes para nosotros:

-Una estrategia o tcnica interesante es abandonada o forzada a volverse underground


sin haber desarrollado por completo su potencial.

-Una estrategia puede entenderse como una respuesta a restricciones tecnolgicas (estoy
usando a conciencia este trmino ms tcnico, en vez del ms ideolgico limitaciones)
similares a las de los nuevos medios.
Una estrategia se usa en un situacin similar a la que afrontaron los diseadores de los nuevos
medios. Por ejemplo, el montaje fue una estrategia para enfrentarse a la modularidad del cine
(cmo juntar pa nos que van por separado?) as como al problema de coordinar diferentes
tipos de soporte como las imgenes y el sonido. A esas dos situaciones se enfrentan una vez ms
los diseadores de los nuevos medios.

Ya hemos utilizado estos tres principios al hablar de los paralelismos entre las
tcnicas precinematogrficas del siglo XIX y el lenguaje de los nuevos medios; tambin nos han
guiado al pensar en la animacin (el underground del cine del siglo XX) como la base del cine
digital. Ahora utilizaremos un paralelismo particular entre el cine primitivo y la tecnologa de
los nuevos medios para destacar otra vieja tcnica que les resulta til a stos: el bucle.
Habitualmente, muchos de los productos de los nuevos medios, ya se trate de objetos culturales
(como los videojuegos) o de software (diversos reproductores de medios como QuickTime
Player) utilizan bucles en su diseo, aunque los tratan como limitaciones tecnolgicas
provisionales. Sin embargo, yo prefiero pensar en ellos como en una fuente de posibilidades
377
para los nuevos medios.

Como ya mencionbamos en la seccin anterior, todos los dispositivos


cinematogrficos del siglo XIX, hasta el cinetoscopio de Edison, se basaban en breves bucles.
Cuando el sptimo arte comenz a madurar, desterr el bucle a los mbitos poco artsticos
del cine educativo, el peep-show pornogrfico y los dibujos animados. En cambio, el cine
narrativo evita las repeticiones (como las formas de la ficcin occidental moderna en general),
presenta una nocin de la existencia humana como una progresin lineal a travs de mltiples
acontecimientos singulares.

El nacimiento del cine a partir de la forma del bucle se volvi a representar al menos una vez
durante su historia. En una de las secuencias de El hombre de la cmara, Vertov nos muestra a
un cmara en la parte de atrs de un automvil en marcha. Cuando el coche lo lleva hacia
adelante, le da a la manivela de su cmara. Un bucle, una repeticin, creada por el movimiento
circular de la manivela, da origen a una progresin de acontecimientos, a una narracin muy
bsica que es tambin la quintaesencia de lo moderno: una cmara que se desplaza por el
espacio grabando todo lo que se encuentra en el camino. En lo que parece ser una referencia a la
escena primordial del cine, estos planos se intercalan con los de un tren en movimiento. Vertov
vuelve incluso a poner en escena el terror que supuestamente provoc la pelcula de los
Lumire en su pblico, al colocar la cmara justo en la va del tren de manera que ste pasa por
encima de nuestro punto de vista varias veces, aplastndonos una y otra vez.

Las primeras pelculas digitales compartan las mismas limitaciones de


almacenamiento que los dispositivos precinematogrficos del siglo y XIX. Esa es
probablemente la razn por la que se incorpor la funcin de reproduccin en bucle en la
interfaz de QuickTime, con el mismo peso que la funcin de tipo vdeo del play o reproduccin
a secas. De modo que, a diferencia del cine y de las cintas de vdeo, se supona que las
pelculas en QuickTime se reproduciran hacia adelante, hacia atrs y en bucle. Los videojuegos
tambin dependan en gran medida del bucle. Como no era posible animar todos los personajes
en tiempo real, los diseadores almacenaban breves bucles de los movimientos de un personaje
por ejemplo, un soldado enemigo o un monstruo yendo de ac para all que se recuperaran
en los momentos indicados del juego. La pornografa de Internet tambin se serva
abundantemente de los bucles. Muchos sitios incorporaban numerosos canales que se supona
que transmitiran ininterrumpidamente largometrajes o suministros en directo, pero en
realidad, lo que solan hacer era reproducir breves bucles (de ms o menos un minuto) una y
otra vez. A veces, algunas pelculas se despiezaban en una serie de pequeos bucles que se
378
convertan en el contenido de cien, quinientos o mil canales.

La historia de los nuevos medios nos dice que las limitaciones de hardware nunca
desaparecen: se van de un rea pero es para volver en otra. Un ejemplo que ya hemos apuntado
es el de las limitaciones, en los ochenta, en el mbito de la animacin 3D por ordenador. En los
aos noventa, volvieron en un rea nueva: los mundos virtuales de Internet en tiempo real. Lo
que antes era una escasa velocidad de las CPU se volvi un pobre ancho de banda. En
consecuencia, los mundos en VRMNL de los noventa tienen el aspecto de las animaciones
previamente renderizadas de diez aos antes.

Una lgica similar vale para los bucles. Los primeros videojuegos y pelculas en QuickTime
dependan en gran medida de los bucles. A medida que se increment la velocidad de las CPU y
se pudo acceder a soportes con ms capacidad de almacenamiento, como el CD-ROM y el
DVD, disminuy el uso de los bucles en los hipermedia autosuficientes. Sin embargo, los
mundos virtuales en lnea como Active Worlds pasaron a utilizar mucho los bucles, que
proporcionaban un medio barato (en trminos de ancho de banda y de procesamiento) de aadir
379
algunas seales de vida a sus entornos de aspecto geomtrico. Igualmente, podemos esperar
que cuando los vdeos digitales aparezcan en pequeos visualizadores en nuestros mviles, en
los administradores personales como el Palm Pilot y en otros dispositivos de comunicacin
inalmbrica, se organizarn una vez ms en pequeos bucles debido a limitaciones de ancho de
banda, almacenaje o CPU.

Puede el bucle ser una nueva forma narrativa adecuada para la era del
380
ordenador? Es importante recordar que el bucle dio origen no slo al cine sino tambin a la
programacin informtica. Esta comporta la alteracin del flujo lineal de los datos por medio de
estructuras de control como el si/entonces y el repetir/mientras, de las cuales el bucle es la
ms elemental. La mayora de los programas informticos se basan en repeticiones de una serie
de pasos; una repeticin que est controlada por el bucle principal del programa. De manera
que, si quitamos al ordenador su interfaz habitual y procedemos a la ejecucin de un programa
informtico normal, el ordenador se revelar como otra versin de la fbrica de Ford, con el
bucle a modo de cinta transportadora.

Como ilustra la prctica de la programacin informtica, no hay por qu considerar


que el bucle y su progresin por secuencias se excluyan entre s. Un programa informtico
avanza del principio hasta el final ejecutando una serie de bucles. Otra ilustracin de cmo
funcionan conjuntamente estas dos formas temporales es la Casa Moebius del equipo holands
381
Van Berkel & Bos (UN Studio). En esta casa, hay distribuidas varias reas con funciones
diferentes una tras otra en forma de cinta de Moebius, formando por tanto un bucle. A medida
que la narracin del da va progresando de una actividad a la siguiente, los habitantes se
mueven de un rea a otra.

La tradicional animacin con acetatos combina de una manera similar la narracin y el bucle. A
fin de ahorrar trabajo, los animadores organizan muchas acciones, como los movimientos de las
piernas, ojos y brazos de los personajes, en pequeos bucles y las repiten una y otra vez. De
manera que, como ya decamos en la seccin anterior, en los tpicos dibujos animados del siglo
XX, hay una gran proporcin de movimientos que comportan bucles. Este principio se lleva al
extremo en el Tango de Rybczynski. Su autor somete el metraje de accin real a la lgica de la
animacin, y fija la trayectoria de cada personaje por el espacio como un bucle. Unos bucles a
los que an se aplicar una nueva composicin, redundando en una estructura compleja e
intrincada, basada en el tiempo. A su vez, la forma global de esta estructura est gobernada
por un cierto nmero de narraciones. La pelcula comienza en una habitacin vaca. A
continuacin, se aaden los bucles de la trayectoria de los personajes por la habitacin, uno a
uno. El final de la pelcula refleja el principio por cuanto los bucles son borrados en el orden
inverso, uno a uno tambin. Esta metfora del proceso de la vida humana (nacemos solos, y
poco a poco creamos relaciones con otros seres humanos para, a la larga, morir solos) se
sustenta tambin en otra narracin: el primer personaje que aparece en la habitacin es un nio y
el ltimo, una anciana.

El concepto de bucle como una mquina que pone la historia en marcha se


convierte en el fundamento de un brillante programa de televisin interactiva, Akvaario
(Acuario), realizado por varios estudiantes de licenciatura de la Facultad de Arte y Diseo de
382
la Universidad de Helsinki (director, Teijo Pellinen, 1999). A diferencia de muchos objetos
de los nuevos medios que combinan las convenciones del cine, el material impreso y la interfaz
de usuario, Akvaario se propone conservar el flujo continuo del cine tradicional, pero
aadindole interactividad. Junto con el juego anterior de Johnny Mnemonic (Sony, 1995), y las
pioneras instalaciones interactivas con ordenador en laserdisk que hizo Grahame Weinbren en
los ochenta, este proyecto constituye un raro ejemplo de narrativa de los nuevos medios, que no
se basa en la oscilacin entre segmentos no interactivos e interactivos.

El programa utiliza la convencin, ya familiar, de juegos como el Tamagochi (1996-), para


383
pedir a sus telespectadores que se hagan cargo de un personaje humano de ficcin. La
mayora de los planos nos muestran a este personaje llevando a cabo diferentes actividades en
su piso: cenando, leyendo o con la mirada perdida. Los planos se sustituyen unos a otros
siguiendo las convenciones habituales del montaje de cine y televisin. El resultado es algo que,
a primera vista, parece una pelcula convencional, si bien muy larga (estaba previsto que el
programa durara tres horas cada da durante unos cuantos meses), aun cuando los planos los
seleccionaba en tiempo real un programa informtico a partir de una base de datos con unos
cientos de planos diferentes.

Seleccionando uno de los cuatro botones que aparecen permanentemente en la parte


inferior de la pantalla, el espectador controla la motivacin del personaje. Cuando pulsa un
botn, el programa informtico selecciona una secuencia determinada de planos que se aaden a
continuacin del plano que se est reproduciendo en ese momento. Debido a la discontinuidad
visual, espacial y referencial entre los planos, tpicas del montaje estndar, el resultado es algo
que el espectador interpreta como una narracin convencional. El espectador de cine o
televisin no espera que dos planos consecutivos muestren necesariamente el mismo espacio o
el momento posterior. Por tanto, en Akvaario, un programa informtico puede urdir la trama
de una historia interminable escogiendo entre una base de datos de planos diferentes. Lo que
brinda a la historia resultante la continuidad suficiente es que casi todos los planos muestran
al mismo personaje.

Akvaario es uno de los primeros ejemplos de lo que en un captulo anterior


llambamos narrativa de la base de datos Es, en otras palabras, una narrativa que utiliza a
fondo muchas caractersticas de la organizacin de la informacin en forma de base de datos.
Depende de nuestra competencia para clasificar los registros de una base de datos en funcin de
distintas dimensiones, de elegir entre los registros y de recuperar cualquiera de ellos con
rapidez, as como de la transmisin ininterrumpida de varios registros diferentes uno detrs
de otro.

En Akvaario, el bucle se convierte en la manera de aunar la historia lineal y el control


interactivo. Cuando arranca el programa, unos cuantos planos van uno detrs de otro en bucle.
Despus de que el usuario escoja la motivacin del personaje pulsando un botn, este bucle se
convierte en una historia. Los planos dejan de repetirse y se muestra en pantalla una secuencia
de planos nuevos. Si no se vuelve a pulsar ningn otro botn, la historia acaba volviendo a
convertirse en un bucle; es decir, unos cuantos planos que se repiten una y otra vez. En
Akvaario, la narracin nace de un bucle, y vuelve al bucle. El nacimiento histrico del moderno
cine de ficcin a partir de un bucle regresa como una condicin del renacimiento del cine en
forma interactiva. En vez de ser una reliquia arcaica, un desecho de la evolucin del cine, la
utilizacin del bucle en Akvaario sugiere una nueva esttica temporal para el cine basado en el
ordenador.

Flora petrinsularis, de Jean-Louis Boissier, hace realidad alguna de las


384
posibilidades contenidas en la forma del bucle, pero de una manera distinta. Se trata en un CD-
ROM basado en las Confesiones de Rousseau, que se abre con una pantalla blanca que contiene
un ndice numerado. Cuando hacemos clic en cualquiera de los tems, vamos a parar a una
pantalla que consta de dos ventanas, colocadas una al lado de la otra. Ambas ventanas muestran
el mismo bucle de vdeo, que est hecho de unos cuantos planos diferentes. Los dos bucles
tienen un desfase temporal, de modo que las imgenes que aparecen en la ventana izquierda
vuelven a aparecer en la derecha y viceversa, como si estuviera pasando una ola invisible por
la pantalla. Al poco tiempo, la ola se hace realidad: cuando hacemos clic en el interior de las
ventanas, vamos a parar a una nueva pantalla que contiene tambin dos ventanas, cada una de las
cuales muestra el bucle de una superficie del agua que vibra rtmicamente. Se puede pensar en
los bucles de las superficies del agua como en dos ondas sinoidales en desfase. Se trata pues de
una estructura que funciona como un metatexto de la estructura de la primera pantalla. En otras
palabras, los bucles de la superficie del agua hacen de diagrama de la estructura en bucle que
controla las relaciones entre los planos de la primera pantalla, de manera similar a como Marey
y los Gibson hicieron un diagrama del movimiento humano en sus estudios flmicos de
comienzos del siglo XX.
Como cada clic de ratn revela otro bucle, el espectador se convierte en un
montador, pero en el sentido tradicional. En vez de elaborar una nica secuencia narrativa
singular y descartar el material no utilizado, en este caso el espectador destaca, una a una,
numerosas capas de acciones en bucle que parecen desarrollarse todas a la vez, una multitud de
temporalidades independientes pero que coexisten. El espectador no est haciendo cortes sino
mezclas nuevas. En una inversin de la secuencia de Vertov en la que un bucle genera una
narracin, el intento del espectador de crear una historia en Flora petrinsularis lleva a un
bucle.

Resulta til analizar la estructura en bucle de Flora petrinsularis con la


perspectiva de la teora del montaje. Desde este punto de vista, la repeticin de imgenes en dos
ventanas adyacentes se puede interpretar como un ejemplo de lo que Eisenstein llamaba el
montaje rtmico. Al mismo tiempo, Boissier desmonta el montaje, por as decir. Planos que en
un tradicional montaje temporal se seguiran unos a otros en el tiempo aparecen aqu uno junto a
otro en el espacio. Adems, en vez de quedar fijados por el montador en una nica estructura
posible, aqu los planos pueden aparecer en distintas combinaciones puesto que los activa un
usuario que mueve un ratn por las ventanas.

Tambin es posible encontrar otros ejemplos de montaje temporal tradicional en


esta obra; por ejemplo, el paso de la primera pantalla, que muestra el primer plano de una
mujer, a una segunda pantalla que nos muestra superficies del agua, y la vuelta a la primera
pantalla. Este paso puede interpretarse como un tradicional montaje en paralelo. En el cine, el
montaje en paralelo comporta la alternancia entre dos motivos. Por ejemplo, una escena de
persecucin puede pasar de la imagen de un coche a la de otro que le persigue. Sin embargo, en
nuestro caso las imgenes acuticas estn siempre presentes debajo del primer conjunto de
imgenes. De modo que, en este caso, la lgica vuelve a ser la de la coexistencia y no la de la
sustitucin.

El bucle que estructura Flora petrinsularis en varios niveles se vuelve una


metfora del deseo humano que nunca puede conseguir desvanecerse. Tambin puede
interpretarse como un comentario sobre el realismo cinematogrfico. Cules son las mnimas
condiciones necesarias para crear la impresin de realidad? En el caso de un campo de hierba,
o en el del primer plano de una planta o de una corriente, basta slo con unos pocos cuadros en
bucle, como demuestra Boissier, para generar la ilusin de vida y de tiempo lineal.

Steaven Neale describe cmo el cine primitivo demostr su autenticidad al representar la


naturaleza en movimiento: Lo que faltaba [en las fotografas] era el viento, el propio ndice de
lo real, el movimiento natural. De ah la fascinacin contempornea, no slo por el movimiento,
385
no slo por la escala, sino tambin por las olas y la espuma del mar, por el humo y el roco.
Lo que para el cine primitivo era su mximo logro y orgullo, una documentacin fiel del
movimiento de la naturaleza, se vuelve en Boissier el motivo de una simulacin irnica y
melanclica. Cuando el puado de cuadros ejecuta el bucle una y otra vez, vemos las hojas de
hierba movindose ligeramente de un lado a otro, respondiendo rtmicamente a un viento
inexistente, al que casi se acerca el ruido del ordenador que lee los datos del CD-ROM.
Hay otra cosa que se est simulando tambin en este caso, tal vez sin querer.
Cuando vemos el CD-ROM, el ordenador escalona peridicamente el movimiento, incapaz de
mantener una velocidad de datos constante. En consecuencia, las imgenes de la pantalla se
mueven a rfagas irregulares, ralentizndose y acelerando con una irregularidad que parece
humana. Es como si les diera vida no un aparato digital sino un operador humano que le diera a
la manivela del zotropo hace un siglo y medio...

El montaje espacial y el macrocine

Adems de la adopcin del bucle, Flora petrinsularis se puede ver tambin como
un paso hacia lo que yo llamo el montaje espacial En vez del tradicional fotograma nico del
cine, Boissier utiliza dos imgenes a la vez, colocadas una al lado de otra. Esto puede verse
como el caso ms simple del montaje espacial. En general, el montaje espacial podra
comportar varias imgenes, potencialmente de distintos tamaos y proporciones, que
aparecieran en pantalla al mismo tiempo. Desde luego que esta yuxtaposicin, por s misma, no
da como resultado el montaje; depende del cineasta construir una lgica que determine qu
imgenes aparecen juntas, cundo lo hacen y qu clase de relaciones establecen unas con otras.

El montaje espacial representa una alternativa al montaje cinematogrfico temporal, donde se


sustituye el modo secuencial tradicional por uno espacial. La cadena de montaje de Ford se
basaba en la separacin del proceso de produccin en grupos de actividades simples,
repetitivas y en secuencia. Es el mismo principio que hizo posible la programacin informtica.
Un programa informtico descompone una tarea en una serie de operaciones elementales que
sern ejecutadas una a una. El cine sigui tambin la lgica de la produccin industrial.
Sustituy todos los dems modos de narracin por una historia en secuencias, una cadena de
montaje de planos que aparecen en pantalla uno tras otro. Este tipo de narracin result ser
espacialmente incompatible con la narrativa espacial que haba desempeado un papel
prominente en la cultura europea durante siglos. Desde el ciclo de frescos de Giotto en la
capilla Scrovegni de Padua al Entierro de Ornans, de Courbet, los artistas presentaban una
multitud de acontecimientos distintos dentro de un mismo espacio, ya fuera el espacio de ficcin
de una pintura o un espacio fsico que el espectador pudiera abarcar todo a la vez. En el caso
del ciclo de frescos de Giotto, entre otros muchos, o en los iconos, cada uno de los
acontecimientos narrativos est encuadrado por separado, pero todos ellos se pueden ver juntos
en la misma mirada. En otros casos, se representan distintos acontecimientos como si tuvieran
lugar en un nico espacio pictrico. A veces, se describen en una nica pintura hechos que
conforman una historia pero que estn separados en el tiempo. La mayora de las veces, el tema
de la pintura se convierte en una excusa para mostrar varias microhistorias distintas como,
por ejemplo, en la obra de El Bosco y de Pieter Bruegel. En general, a diferencia de la
narracin por secuencias del cine, el espectador puede acceder a todos los planos de la
narrativa espacial a la vez. Al igual que la animacin decimonnica, la narrativa espacial no
desapareci del todo en el siglo XX sino que ms bien, como la animacin, fue a quedar
relegada en una forma menor de la cultura occidental: los cmics.

No es casual que la marginacin de la narrativa espacial y del privilegio al modo


secuencial de narracin coincidiera con el auge del paradigma histrico en las ciencias del
hombre. El gegrafo cultural Edward Soja ha argumentado que el auge de la historia en la
segunda mitad del siglo XIX coincidi con una disminucin de la imaginacin espacial y del
386
modo espacial de anlisis social. Segn Soja, es slo en las ltimas dcadas del siglo XX
cuando este modo ha efectuado un poderoso regreso, como ilustra el importante crecimiento de
conceptos como geopoltica y globalizacin, as como el papel clave que desempea el
anlisis del espacio en las teoras de la posmodernidad. En realidad, aunque algunos de los
mejores pensadores del siglo XX, incluyendo a Freud, Panofksky y Foucault fueron capaces de
combinar los modos histrico y espacial de anlisis en sus teoras, probablemente representan
excepciones y no la norma. Lo mismo puede decirse de la teora del cine que, desde Eisenstein
en los aos veinte a Deleuze en los ochenta, se centra en las estructuras temporales de cine ms
que en las espaciales.

La prctica cinematogrfica del siglo XX ha elaborado complejas tcnicas de montaje


donde distintas imgenes se reemplazan unas a otras en el tiempo, pero la posibilidad de lo que
se puede llamar un montaje espacial de imgenes que coexisten a la vez no ha sido explorada
de un modo tan sistemtico. (As pues, el cine se ha dado a la imaginacin histrica a expensas
de la imaginacin espacial.) Hay excepciones notables, como el uso que hacen de la pantalla
partida Abel Gance en Napolen en los aos veinte o tambin el cineasta experimental
norteamericano Stan Van der Beek en los sesenta; algunas de las obras, o ms bien
acontecimientos, del movimiento del cine expandido de los sesenta y, por ltimo pero no
menos importante, la legendaria presentacin multimedia con imgenes mltiples del pabelln
checo en la Exposicin Mundial de 1967. El Diapolyeran de Emil Radok constaba de 112
cubos distintos, en cada uno de los cuales podan proyectarse 160 imgenes diferentes. Radok
era capaz de dirigir cada cubo por separado. Por lo que s, nadie ha intentado desde entonces
crear un montaje espacial de tal complejidad con ninguna tecnologa.

La tecnologa tradicional del cine y el vdeo estaba pensada para llenar por completo
la pantalla con una nica imagen. Por tanto, al explorar el montaje espacial, el cineasta tena que
trabajar contra la tecnologa, lo cual explica, en parte, por qu tan pocos lo intentaron. Pero
en los aos setenta, la pantalla se convirti en un monitor de ordenador de representacin en
bits, con pxeles individuales que correspondan a ubicaciones en la memoria que podan ser
actualizadas de manera dinmica por un programa informtico, con lo que se rompi la lgica
una imagen/una pantalla. Desde el desarrollo de la estacin de trabajo del Xerox Pare de Palo
Alto, la interfaz grfica de usuario ha empleado mltiples ventanas. Sera lgico esperar que las
formas culturales basadas en las imgenes en movimiento adoptaran con el tiempo convenciones
similares. En los aos noventa, algunos videojuegos como el GoldenEye (Nintendo/Rare, 1997)
utilizaban ya mltiples ventanas para presentar la misma accin simultneamente desde distintos
puntos de vista. Podemos esperar que el cine basado en el ordenador vaya a la larga en la
misma direccin, especialmente cuando desaparezcan las limitaciones del ancho de banda de
las comunicaciones y aumente significativamente la resolucin de los monitores, del normal 1 o
2K en el ao 2000 a 4K, 8K o ms an. Creo que la prxima generacin del cine, el cine de
banda ancha, o macrocine, aadir las ventanas mltiples a su lenguaje. Cuando eso suceda, la
tradicin de la narrativa espacial que suprimi el cine del siglo XX resurgir.

El arte y la cultura visual modernos nos ofrecen muchas ideas sobre la manera en
que la narrativa espacial podra desarrollarse ms en el ordenador pero, qu pasa con el
montaje espacial? En otras palabras, qu sucedera si combinramos dos diferentes tradiciones
culturales: las historias visuales informativamente densas de los pintores del Renacimiento y del
Barroco con las yuxtaposiciones de planos que piden atencin de los directores de cine del
siglo XX? My boyfend came back from war!, una obra para la Web de la joven artista
387
moscovita Olga Lialina, puede interpretarse como una exploracin en esta direccin. Usando la
capacidad del HTML de crear marcos dentro de marcos, Lialina nos gua por una historia que
comienza con una nica pantalla. Esta se va dividiendo progresivamente en cada vez ms
cuadros a medida que seguimos distintos enlaces. De principio a fin, la imagen de una pareja
humana y una ventana en parpadeo constante permanecen en la parte izquierda de la pantalla.
Estas dos imgenes establecen nuevas combinaciones con textos e imgenes a la derecha y
siguen cambiando a medida que el usuario interacta con la obra. Como la narracin activa
distintas partes de la pantalla, el montaje en el tiempo da paso al montaje en el espacio. En otras
palabras, podra decirse que el montaje adquiere una nueva dimensin espacial. Adems de las
dimensiones del montaje ya exploradas por el cine (las diferencias en el contenido, la
composicin y el movimiento de las imgenes) tenemos ahora una nueva dimensin: la posicin
de las imgenes en el espacio en relacin con las dems. Asimismo, como las imgenes no se
reemplazan las unas a las otras como en el cine, sino que permanecen en pantalla de principio a
fin de la pelcula, cada nueva imagen se yuxtapone no slo con la imagen que la precedi sino
tambin con todas las dems imgenes presentes en la pantalla.

La lgica de la sustitucin, que es caracterstica del cine, da paso a la lgica de la adicin y la


coexistencia. El tiempo queda espacializado y se distribuye por la superficie de la pantalla. En
el montaje espacial no necesita olvidarse nada, y nada se borra. Igual que usamos los
ordenadores para acumular textos, mensajes, notas y datos sin fin, e igual que una persona, a lo
largo de su vida, acumula cada vez ms recuerdos y el pasado adquiere poco a poco ms peso
que el futuro, el montaje espacial puede acumular hechos e imgenes a medida que avanza la
historia. A diferencia de la pantalla del cine, que funciona bsicamente como un registro de la
percepcin, en este caso la pantalla del ordenador funciona como un registro de la memoria.

Como ya hemos sealado, el montaje espacial tambin se puede ver como una
esttica apropiada para la experiencia del usuario de la multitarea y las mltiples ventanas de la
interfaz de usuario. En el texto de su conferencia De los otros espacios, Michel Foucault
escribe: Ahora estamos en la poca de la simultaneidad; estamos en la poca de la
yuxtaposicin, la poca de cerca y lejos, del uno al lado del otro, de lo disperso [...] nuestra
experiencia del mundo es menos la de una larga vida que se desarrollara en el tiempo que la de
388
una red que conecta puntos y entrecruza su propio entramado. La interfaz de usuario permite
ejecutar varias aplicaciones de software al mismo tiempo, y utiliza las convenciones de las
mltiples ventanas solapadas para presentar tanto los datos como los controles. La nocin del
escritorio, que brinda al usuario mltiples iconos, todos ellos simultnea y continuamente
activos (puesto que todos pueden ser pulsados en cualquier momento), obedece a la misma
lgica de la simultaneidad y del uno al lado del otro. En el plano de la programacin
informtica, esta lgica se corresponde con la programacin por objetos. En vez de un nico
programa que, como la cadena de montaje fordista, se ejecutara enunciado a enunciado, el
paradigma por objetos presenta varios objetos que se envan mensajes unos a otros. Se trata de
objetos que se activan todos a la vez. El paradigma por objetos y las mltiples ventanas de la
interfaz grfica de usuario trabajan continuamente; el planteamiento por objetos, de hecho, fue
utilizado para programar la interfaz grfica de usuario original de Macintosh que sustituyera la
lgica del Dos de un comando cada vez por la lgica de la simultaneidad de mltiples
ventanas e iconos.

El montaje espacial de My boyfriend came back from war! obedece a la lgica de la


simultaneidad de la moderna interfaz grfica de usuario. Los mltiples y simultneamente
activos iconos y ventanas de la interfaz grfica se convierten en los mltiples y simultneamente
activos marcos e hipervnculos de esta obra de arte web. Igual el usuario de la interfaz grfica
puede hacer clic en cualquier icono en cualquier momento, con lo que cambia el estado
global del entorno del ordenador, el usuario del sitio de Lialina puede activar diferentes
hipervnculos que estn todos presentes a la vez. Cada accin cambia, o bien el contenido de un
nico marco, o crea un nuevo marco o marcos. En ambos casos, se ve afectado el estado de la
pantalla en su totalidad. El resultado es un nuevo cine en el que la dimensin diacrnica ya no
est privilegiada por encima de la dimensin sincrnica, ni el tiempo sobre el espacio, ni la
secuencia sobre la simultaneidad, ni el montaje en el tiempo sobre el montaje en el interior del
plano.

El cine como un espacio de informacin

Como decamos anteriormente, el lenguaje del cine, que en su origen fue una
interfaz a una narracin que se desarrollaba en un espacio en tres dimensiones, se est
convirtiendo ahora en una interfaz a todo tipo de medios y datos informticos. Hemos
demostrado cmo los elementos de este lenguaje como el encuadre rectangular, la cmara
mvil, las transiciones de imagen, el montaje en el tiempo y el montaje dentro de la imagen
reaparecen en la interfaz entre el hombre y el ordenador de uso general, en las interfaces de las
aplicaciones de software y en las interfaces culturales.

Pero otra manera de pensar en las interfaces de los nuevos medios en relacin con el cine es
interpretar este ltimo como un espacio de informacin. Si la interfaz entre el hombre y el
ordenador es una interfaz a los datos informticos, y un libro es una interfaz al texto, se
puede pensar el cine como una interfaz a hechos que se desarrollan en un espacio en tres
dimensiones. Igual que la pintura antes que ste, el cine nos ofrece imgenes familiares de la
realidad visible: interiores, paisajes y personajes humanos, ordenados en el interior de un
cuadro rectangular. La esttica de estos ordenamientos va desde la escasez extrema a la mxima
densidad. Como ejemplos de lo primero tenemos las pinturas de Morandi o los planos de
Primavera tarda (Yasujiro Ozu, 1949), y como ejemplos de la ltima estn los cuadros del El
Bosco y de Bruegel (y buena parte de la pintura renacentista del Norte en general), as como
389
muchos de los planos de El hombre de la cmara? Slo habra que dar un pequeo salto para
relacionar esta densidad de presentaciones pictricas con la densidad de las pantallas de
informacin contemporneas como los portales web, que pueden contener algunas docenas de
elementos hipervinculados, o las interfaces de populares paquetes de software, que de manera
similar ofrecen al usuario docenas de comandos a la vez. Pueden los diseadores de
informacin contemporneos aprender de los visualizadores de informacin del pasado: las
pelculas, pinturas y otras formas visuales que practican una esttica de la densidad?

Al establecer una conexin de este tipo, nos serviremos una vez ms de la obra de
la historiadora Svetlana Alpers, que afirma que la pintura del Renacimiento italiano se interesa
principalmente por la narracin, mientras que la pintura holandesa del siglo XVII se centra en la
390
descripcin. Los italianos subordinaban los detalles a la accin narrativa, apremiando al
espectador a centrarse en el acontecimiento principal. Mientras que en los cuadros holandeses,
los detalles concretos y, en consecuencia, la atencin del espectador, se distribuyen de una
manera ms uniforme por toda la imagen. Aunque funciona como una ventana a un espacio
ilusionista, la pintura holandesa es tambin un amoroso catlogo de diferentes objetos,
superficies materiales y efectos lumnicos pintados con un minucioso detalle, como por ejemplo
en las obras de Vermeer. Las densas superficies de estos cuadros se pueden relacionar
fcilmente con las interfaces contemporneas; adems, se pueden relacionar tambin con la
esttica futura del macrocine, cuando los monitores digitales vayan mucho ms lejos en
resolucin que la televisin y el cine analgicos.

La triloga de pelculas con ordenador del cineasta establecido en Pars Christian Boustani
(efectos grficos e informticos de Alain Escale) desarrolla esa esttica de la densidad.
Boustani se inspira en la pintura holandesa del Renacimiento, as como en el arte clsico
japons, y utiliza la composicin digital para lograr una densidad de informacin sin
precedentes en una pelcula. Aunque esta densidad es tpica de las tradiciones de las que parte,
nunca se haba logrado en el cine. En Brugge (1995), Boustani recrea las tpicas imgenes de
las escenas de paisaje invernal de la pintura holandesa del siglo xvil Su siguiente pelcula, A
Viagem (El viaje, 1998) consigue incluso una mayor densidad informativa, pues algunos planos
de la pelcula utilizan nada menos que mil seiscientas capas diferentes.

Esta nueva esttica cinematogrfica de la densidad parece ser de lo ms apropiado


para nuestra poca. Si estamos rodeados por superficies informativas de gran densidad, desde
las calles de la ciudad a las pginas web, es adecuado esperar del cine una lgica similar. De
forma parecida, podemos pensar en el montaje espacial como algo que refleja otra experiencia
cotidiana contempornea: el trabajo con varias aplicaciones diferentes del ordenador a la vez.
Si ahora nos hemos acostumbrado a cambiar nuestra atencin con rapidez de un programa a otro,
de un grupo de ventanas y comandos a otro, nos puede resultar ms satisfactoria la presentacin
simultnea de mltiples flujos de informacin audiovisual que el flujo nico del cine
tradicional.

Resulta apropiado que varios de los planos ms densos de A Viagem recreen un


mercado del Renacimiento, smbolo del capitalismo emergente que fue probablemente el
responsable de la nueva densidad de la pintura del Renacimiento. (Pensemos, por ejemplo, en
los bodegones holandeses, que funcionan como los escaparates de las tiendas que abruman al
espectador y le seducen para que entre a hacer una compra.) De la misma manera, la
comercializacin de Internet en los aos noventa fue la responsable de la nueva densidad de las
pginas web. A finales de la dcada, todas las pginas de inicio de las grandes empresas y de
los portales de Internet se haban convertido en ndices que contenan docenas de entradas en
cuerpo pequeo. Si cada pequea rea de la pantalla puede contener en potencia un anuncio
lucrativo o un enlace de una pgina a otra, esto no deja espacio para una esttica del vaco o del
minimalismo. Por eso no debe sorprender que la web comercializada comparta la misma
esttica de la densidad informativa y de los signos e imgenes en competencia que caracteriza la
cultura visual de la sociedad capitalista en general.

Si el montaje espacial de Lialina se vale de los marcos en HTML y de las acciones del usuario
para activar las imgenes que aparecen en dichos marcos, el montaje espacial de Boustani es
ms puramente cinematogrfico y pictrico. El cineasta combina la movilidad de la cmara y el
movimiento de los objetos caractersticos del cine con el hiperrealismo de la antigua pintura
holandesa, que lo presentaba todo bien enfocado. En el cine analgico, el accidente
inevitable de la profundidad de campo acta como un lmite a la densidad informativa de una
imagen. El logro de Boustani es la creacin de imgenes en las que cada detalle est enfocado y,
no obstante, la imagen global puede leerse con facilidad. Esto es algo que slo poda hacerse
con la composicin digital. Al reducir la realidad visible a nmeros, el ordenador hace posible
que veamos de una manera literalmente nueva. Si, segn Benjamn, el cine de principios del
siglo XX utilizaba el primer plano para acercarse ms a las cosas espacial y humanamente,
a fin de tener el objeto a muy corto alcance y, como resultado, destrua su aura, se puede
decir que las composiciones digitales de Boustani acercan los objetos al espectador sin
extraerlas de sus lugares en el mundo. (Por supuesto, tambin es posible una interpretacin
opuesta: podemos decir que el ojo digital de Boustani es sobrehumano. Su visin puede
interpretarse como la mirada de un ciborg o de un sistema informtico que puede ver las cosas
igual de bien a cualquier distancia.)

En su detenido examen de los espacios perceptivos prototpicos de la modernidad:


la fbrica, la sala de cine y el pasaje comercial, Walter Benjamn insista en la contigidad
entre las experiencias perceptivas del lugar del trabajo y las exteriores a ste:

Mientras que los transentes de Poe lanzan miradas en todas direcciones


que dan an la impresin de carecer de propsito, los paseantes de hoy se ven
obligados a hacerlo para estar al tanto de las seales de trfico. As pues, la
tecnologa ha sometido el sensorio del hombre a un tipo complejo de entrenamiento.
Lleg un da en que la necesidad nueva y urgente de estmulos fue satisfecha por el
cine. En una pelcula, la percepcin en forma de shocks qued establecida como un
principio formal. Aquello que determina el ritmo de la produccin en una cinta
391
transportadora es la base del ritmo de la recepcin en la pelcula.

Para Benjamin, el rgimen moderno del esfuerzo de percepcin, en que se le est pidiendo al
ojo que procese estmulos constantemente, se manifiesta de la misma manera en el trabajo y en
el ocio. El ojo es entrenado para mantener el ritmo de la produccin industrial y para circular
por la compleja semioesfera visual que se abre ms all de las puertas de la fbrica. Es
correcto esperar que la era del ordenador siga la misma lgica, ofreciendo a los usuarios
experiencias perceptivas estructuradas de una manera similar en el trabajo y en casa, en las
pantallas del ordenador y fuera de ellas. De hecho, como ya hemos sealado, ahora utilizamos
las mismas interfaces para el trabajo que para el ocio, una situacin que ilustran de la manera
ms clara los navegadores de Internet. Otro ejemplo es el uso de las mismas interfaces en los
simuladores de vuelo y los militares, en los videojuegos que los toman como modelo y en los
controles de verdad de los aviones y de otros vehculos (recordemos la percepcin popular de
la Guerra del Golfo como una guerra de videojuego). Pero si Benjamin parece lamentar que
los sujetos de la sociedad industrial pierdan su libertad premoderna de percepcin, que pasa a
ser reglamentada por la fbrica, la ciudad moderna y el cine, tambin podemos pensar en
cambio en la densidad informativa de nuestros lugares de trabajo como en un nuevo desafo
esttico, algo para explorar en vez de condenar. De la misma manera, deberamos explorar las
posibilidades estticas de todos los aspectos de la experiencia del usuario con el ordenador,
esa experiencia clave de la vida moderna: las ventanas dinmicas de la interfaz grfica de
usuario, la multitarea, los buscadores, las bases de datos, el espacio navegable y dems.

El cine como cdigo

Cuando lleguen unas formas radicalmente nuevas que sean adecuadas para la era
de las telecomunicaciones inalmbricas, los sistemas operativos multitareas y los dispositivos
de informacin, qu aspecto tendrn? Cmo sabremos siquiera que estn ah? Se parecern las
pelculas del futuro a la ducha de datos de la pelcula Matrix Representa la famosa fuente
del Xerox Pare, cuya corriente de agua refleja la fuerza o la debilidad de la Bolsa, con unos
datos burstiles que llegan en tiempo real por Internet, el futuro de la escultura pblica?
No tenemos an las respuestas a estas preguntas. Sin embargo, lo que pueden hacer artistas y
crticos es sealar la naturaleza radicalmente nueva de los recientes medios poniendo en escena
en vez de ocultar sus nuevas propiedades. Vamos a hablar, como ltimo ejemplo, de las
pelculas en ASCII de Vuk Cosic, que efectivamente ponen en escena una de las caractersticas
392
de las pelculas basadas en el ordenador: su identidad como cdigo informtico.

Vale la pena relacionar las pelculas de Cosic con las pelculas de Zuse de
metraje encontrado de los aos treinta, que citbamos al principio del libro, y con el primer
largometraje completamente digital, realizado sesenta aos despus: La guerra de las galaxias:
393
Episodio 1. La amenaza fantasma, de Lucas. Mientras que Zuse superpone el cdigo digital a
las imgenes de la pelcula, Lucas sigue la lgica opuesta. En su pelcula, el cdigo digital est
debajo de las imgenes; es decir, que la mayora de las imgenes de la pelcula fueron
realizadas en terminales de ordenador; durante el proceso de produccin, eran puros datos
digitales. Los encuadres se efectuaron a partir de nmeros en vez de cuerpos, caras y paisajes.
Se puede llamar por tanto a La amenaza fantasma el primer largometraje comercial abstracto:
dos horas de encuadres realizados a partir de una matriz de nmeros: pero esto es algo que se le
oculta al pblico.

Lo que Lucas oculta, lo revela Cosic. Sus pelculas en ASCII son una
representacin del nuevo estatuto de los medios en cuanto datos digitales. El cdigo ASCII
que se genera cuando se digitaliza una imagen es mostrado en la pantalla. El resultado es tan
satisfactorio poticamente como lo es en trminos conceptuales, porque lo que obtenemos es una
doble imagen: una imagen flmica reconocible y un cdigo abstracto, juntos. Los dos se pueden
ver a la vez. De ah que, en vez de borrar la imagen en favor del cdigo, como en la pelcula de
Zuse, o de escamoternoslo, como en la de Lucas, coexisten cdigo e imagen.

Como el proyecto VinylVideo de Gebhard Sengmller, que graba programas de televisin y


394 395
pelculas en viejos discos de vinilo, la iniciativa en ASCII de Cosic consiste en un programa
sistemtico de traduccin de contenido meditico de un formato obsoleto a otro. Se trata de
proyectos que nos recuerdan que desde por lo menos los aos sesenta, la operacin de
traduccin entre medios ha estado en el ncleo de nuestra cultura. Las pelculas transferidas
a vdeo, el vdeo transferido de un formato a otro, o a datos digitales, los datos digitales
transferidos de un formato a otro: de los disquetes a los lectores de Jaz, de los CD-ROM a los
DVD, etctera, indefinidamente. Los artistas se dieron cuenta muy pronto de esta nueva lgica
de la cultura: en los sesenta, Roy Lichtenstein y Andy Warhol ya haban hecho de la traduccin
entre medios la base de su arte. Sengmller y Cosic comprenden que la nica manera de
enfrentarse a la obsolescencia de los medios propia de la sociedad moderna es resucitando
irnicamente los medios muertos. Sengmller traduce viejos programas de televisin a discos
396
de vinilo y Cosic traduce viejas pelculas a imgenes en ASCII.

Por qu llamo a las imgenes en ASCII un formato obsoleto? Antes de que las
impresoras capaces de imprimir imgenes rster estuvieran ampliamente difundidas a finales de
los ochenta, era habitual imprimir las imgenes en impresoras de agujas convirtiendo aqullas
en cdigo ASCII. En 1999, me sorprendi encontrar todava el programa pertinente en mi
sistema UNIX. El comando, que se llamaba simplemente toascii, segn la pgina del
programa del manual del sistema UNIX imprime los caracteres de texto que representan la
imagen en blanco y negro que se utiliz como informacin de entrada.

La referencia a los primeros das de la informtica no es algo privativo de Cosic, sino que es
compartida por otros net.artistas. Jodi.org, el famoso proyecto de net.art creado por el equipo
artstico de Joan Heemskerk y Dirk Paesmans, evoca los comandos y el caracterstico color
397
verde de los terminales del DOS de los aos ochenta. El net.artista ruso Alexei Shulgin ha
398
interpretado msica a finales de los noventa usando un viejo PC de 386. Pero en el caso del
cdigo ASCII, su utilizacin evoca no slo un episodio concreto de la historia de la cultura del
ordenador, sino tambin toda una serie de formas primitivas de tecnologas mediticas y de la
comunicacin. El ASCII es el acrnimo del American Standard Code for Information
Interchange, o Cdigo Normalizado Norteamericano para el Intercambio de Informacin. Se
trata de un cdigo que se desarroll en un principio para los teletipos y que slo ms tarde fue
adoptado por los ordenadores, en los aos sesenta. El teletipo era un sistema telegrfico del
siglo XX que traduca los datos introducidos en el teclado de una mquina de escribir en una
serie de impulsos elctricos codificados, que se transmitan entonces por las lneas de
comunicacin a un sistema de recepcin que los descodificaba e imprima el mensaje en cinta
de papel o en otro soporte. El teletipo se introdujo en los aos veinte y fue ampliamente
utilizado, con el tlex como sistema ms popular, hasta los ochenta, en que fue sustituido
399
gradualmente por el fax y las redes informticas.

El propio cdigo ASCII era una ampliacin de otro anterior, inventado por Jean-
Maurice-Emile Baudot en 1874. En el cdigo de Baudot, cada letra del alfabeto estaba
representada por una combinacin de cinco unidades de seales de encendido o apagado de
igual duracin. El cdigo ASCII ampli el de Baudot para pasar a usar combinaciones de ocho
unidades (es decir, ocho bits o un byte), que representan 256 smbolos diferentes. El
cdigo de Baudot era an una mejora del Morse, inventado para los primitivos sistemas de
telgrafo elctrico de la dcada de 1830.

De modo que la historia del cdigo ASCII condensa varios desarrollos


tecnolgicos y conceptuales que llevaron a (aunque estoy seguro de que no se detendrn ah) los
modernos ordenadores digitales: la criptografa, las comunicaciones en tiempo real, la
tecnologa de las redes de comunicacin y los sistemas de codificacin. Al yuxtaponer el cdigo
ASCII con la historia del cine, Cosic logra lo que l llama una compresin artstica; es decir,
junto con la puesta en escena del nuevo estatuto de las imgenes en movimiento en cuanto
cdigo informtico, tambin codifica en esas imgenes muchos de los aspectos centrales de la
cultura del ordenador y del arte de los nuevos medios.

Como se ha argumentado en este libro, en la era del ordenador, el cine, junto con otras formas
culturales establecidas, se convierte de hecho precisamente en un cdigo. Ahora se utiliza para
comunicar todo tipo de datos y de experiencias, y su lenguaje se codifica en las interfaces y las
operaciones por defecto de los programas de software y en el propio hardware. Pero aunque
los nuevos medios fortalecen los lenguajes y formas culturales existentes, los abren al mismo
tiempo a una redefinition. Los elementos de sus interfaces quedan separados de los tipos de
datos a los que tradicionalmente estaban conectados. Adems, posibilidades culturales que
antes quedaban en un segundo plano, en la periferia, pasan al centro. Por ejemplo, la animacin
pasa a desafiar al cine de accin real; el montaje espacial al temporal; las bases de datos a la
narracin; el buscador a la enciclopedia y, por ltimo, pero no menos importante, la
distribucin en la red de la cultura desafa a los tradicionales formatos desconectados. Por
usar una metfora de la cultura informtica, los nuevos medios transforman toda la cultura y la
teora cultural en un cdigo abierto. Esta apertura de las tcnicas, convenciones, formas y
conceptos culturales constituye, en ltima instancia, el efecto cultural ms prometedor de la
informatizacin; una oportunidad para ver de nuevo el mundo y al ser humano, de modos que no
resultaban posibles al hombre de la cmara.

1 Phong, B. T., Illumination for Computer Generated Pictures, en Communication of


the ACM 18, n 6 (junio de 1975), pgs. 311-317.
o

2 Bell, Daniel, The Corning of Post-industrial Society, Nueva York, Basic Books, 1973, (trad. cast.:
El advenimiento de la sociedad post-industrial, Madrid, Alianza, 1976).; Manuel Castells, The
Rise of the Network Society, Cambridge (Massachusetts), Blackwell Publishers, 1996 (trad, cast.:
La era de la informacin. Economa, sociedad y cultura (Vol I: La sociedad red), Madrid,
Alianza, 1997.

3 Kuhn, Thomas S., The Structure of Scientific Revolution, 2- ed., Chicago, University of Chicago Press, 1970 (trad. cast.: La estructura de las revoluciones cientficas, Madrid, Fondo de Cultura Econmica, 1975).

4 Por universos virtuales entiendo los entornos interactivos en 3D generados por ordenador. Esta definicin abarca el espectro completo de los entornos digitales en 3D que y a existen: las obras de realidad virtual de gama alta que incorporan
una pantalla que se ajusta a la cabeza e imgenes de realismo fotogrfico, los videojuegos de saln recreativo, en CD-ROM y de mltiples jugadores en lnea, las pelculas de realidad virtual en QuickTime, las escenas en VRML (lenguaje
para el Modelado de la Realidad Virtual) y los entornos grficos de chat como los de The Palace y Active Worlds.

Los universos virtuales suponen una importante tendencia en la cultura digital, con la firme promesa de convertirse en un nuevo estndar para las relaciones entre el hombre y el ordenador, y entre las redes de ordenadores. (Para un debate
sobre por qu puede que dicha promesa nunca llegue a cumplirse, vase la seccin Espacio navegable .) Por ejemplo Silicon Graphics desarroll un sistema de archivos de 3D que se dio a conocer en la pelcula Parque jursico. Sony utiliz
la imagen de una habitacin a modo de interfaz en su comunicador personal MagicLink. El E-World de Apple, que tuvo una corta vida, saludaba a sus usuarios con el dibujo de una ciudad. Los diseadores de web utilizan muchas veces
imgenes de edificios, vistas areas de ciudades y mapas como metforas de la interfaz. En palabras de los cientficos del Proy ecto de Sociedad Virtual de Sony (<www.csl.sony .co.jp/project/VS/>): Creemos que los futuros sistemas de la
red se caracterizarn por un alto grado de interaccin, admisin de multimedia y, lo ms importante, la capacidad de admitir espacios compartidos en 3D. En nuestra visin, los usuarios no se limitarn a acceder a foros de chat en forma de
texto sino que entrarn en mundos en 3D con los podrn interactuar, as como con los otros usuarios .

5 Todorov, Tzvetan, Introduction to Poetics, Minneapolis, University of Minessota Press, 1981, pg. 6.

6 Los ejemplos de estndares de software abarcan sistemas operativos como UNIX, Windows y MAC OS; formatos de archivo (JPEG, MPEG, DV, Quick Time, RTF, WAV), lenguajes de programacin (HTML, Javascript, C+ +, Java),
protocolos de comunicacin (TCP-IP), las convenciones de la interfaz de usuario (por ejemplo, las ventanas de seleccin, los comandos de cortar y pegar, y el indicador de ay uda), as como convenciones no escritas, como el tamao de
imagen de 640 por 480 pxeles que se utiliz durante ms de una dcada. Los estndares de hardware incluy en formatos de medios de almacenamiento (ZIP, JAZ, CD-ROM, DVD), tipos de puertos (de serie, USB, Firewire), arquitecturas de

bus (PCI) y tipos de RAM.

7 Vkhutemas era una escuela de arte y diseo de Mosc en los aos veinte que unific a la may ora de los artistas vanguardistas de izquierda; funcion como el equivalente de la Bauhaus en Alemania.

8 Citado en Newhall, Beaumont, The History of Photography from 1839 to the Present Day, A- ed., Nueva York, Museum of Modern Art, 1964, pg. 18 (trad, cast.: Historia de la fotografa, Barcelona, Gustavo Gili, 1983).

9 Newhall, The History of Photography, pgs. 17-22 (trad, cast.: Historia de la fotografa, Barcelona, Gustavo Gili, 2002).

10 Eames, Charles, A Computer Perspectiva: Background to the Computer Age, Cambridge (Massachusetts), Harvard University Press, 1990, pg. 18.

11 Bordwell, David, y Thompson, Kristin, Film Art: An Introduction, 5- ed., Nueva York, McGraw-Hill, pg. 15 (trad. cast.: El arte cinematogrfico, Barcelona, Paids, 1995, pg. 453).

12 Eames, A Computer Perspective, pgs. 22-27, 46-51 y 90-91.

13 Ibid pg. 120.


14 Kerlov, Isaac Victor, y Rosebush, Judson, Computer Graphics for Designers and Artists, Nueva York, Van Nostrand Reinhold, 1986, pg. 14.

15 Ibid., pg. 21.

16 Barthes, Roland, Elements of Semiology, Nueva York, Hill and Wang, 1968, pg. 64 (trad. cast.: Elementos de semiologa, Madrid, Alberto Corazn, 1970).

17 Trato con ms detalle casos concretos de la automatizacin informatizada de la comunicacin visual en Automation of Sight from Photography to Computer Vision , Electronic Culture: Technology and Visual Representation, comp. por
Timothy Druckrey y Michael Sand, Nueva York, Aperture, 1996, pgs. 229-239; y en Mapping Space: Perspective, Radar, and Computer Graphics , SIGGRAPH '93 Visual Proceedings, comp. por Thomas Linehan, Nueva York, ACM,
1993, pgs. 143-147.

18 <http://www.mrl.ny u.edu/improv/>.

19 <http://www-white.media.mit.edu/vismod/demos/smartcam/>.

20 <http://www.media.mit.edu/people/pattie/CACM-95/alife-cacm95.html>.

21 Esta investigacin la han proseguido diferentes grupos en el laboratorio del MIT. Vase, por ejemplo, la pgina de inicio del Gesture and Narrative Language Group, <http://gn.www.media.mit.edu/gropus/gn/>.

22 Vase <http://virage.com/products>.

23 <http://agents.www.media.mit.edu/groups/agents/projects/>.

24 Vase mi Avant-Garde as Software , en Ostranenie, comp. Kovats, Stephen, Frankfurt y Nueva York, Campus Verlag, 1999. (<http://visarts.ucsd.edu/~manovich>).

25 Para un experimento de creacin de distintas interfaces multimedia a partir del mismo texto, vase mi Freud-Lissiszky Navigator (<http://visarts.ucsd.edu/-manovich/FLN>).

26 <http://jefferson.village.virginia.edu/wax/>.

27 Halasz, Frank, y Schwartz, May er, The Dexter Hy pertext Reference Model , Communication ofthe ACM, Nueva York, ACM, 1994, pg. 30.

28 Chomsky , Noam, Syntactic Structures, La Hay a y Pars, Mouton, 1957.

29 How Marketers "Profile" Users , USA Today, 9 de noviembre de 1999, 2A.

30 Vase <http://www.three.org>. Nuestras conversaciones me ay udaron a clarificar las ideas, y le estoy muy agradecido a Jon por el intercambio constante

31 Novak, Marcos, ponencia en las jornadas Interactive Frictions , University of Southern California, Los ngeles, 6 de junio de 1999.

32 Weinbren, Grahame, In the Ocean of Streams of Story , Millenium Film Journal 28, primavera de 1995, <http://www.sva.edu/MFJ/journalpages/MFJ28/GWOCEAN.HTML>

33 Moody , Rick, Demonology\ publicado por primera vez en Conjunctions, y reeditado en The KGB Bar Reader, citado en Fassaro, Vince, Unlikely Stories , Harper s Magazine, vol. 299, n 1.791, agosto de 1999, pgs. 88-89.

34 Abramson, Albert, Electronic Motion Pictures: A History ofthe Televisin Camera, Berkeley , University of California Press, 1955, pgs. 15-24.

35 Musser, Charles, The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907, Berkeley , University of California Press, 1994, pg. 65

36 Mitchell, William J, The Reconfigured Eye, Cambridge (Massachusetts, MIT Press, 1982, pg. 6.

37 Ibid., pg. 6.

38 Ibid., pg. 49.

39 En el sistema NTSC norteamericano. En el sistema PAL, que se utiliza en Espaa, son 25 imgenes por segundo. (N. del t.)

40 Ernst Gombrich analiza la parte que le toca al espectador al codificar la informacin ausente en las imgenes visuales en su clsico Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorial Representation, Princeton (New Jersey ),
Princeton University Press, 1960 (trad, cast.: Arte e ilusin: estudios sobre la psicologa en la representacin simblica, Barcelona, Debate, 1998).

41 La idea de que el arte interactivo con ordenador tiene sus orgenes en las nuevas formas artsticas de los sesenta es analizada en Dinkla, Ske, The History of the Interface in Interactive Art , ISEA (International
Sy mposium on Electronic Art) 1994 Proceedings (<http://www.uiah.fi/bookshop/isea_proc/nextgen/08.html>); From Participation to Interaction: Toward the Origins of Interactive Art , en Leeson, Ly nn Hershman (comp.),
Clicking In: Hot Links to a Digital Culture, Seattle, Bay Press, 1996, pgs. 279- 290. Vase tambin Penny, Simon, Consumer Culture and the Technological Imperative: The Artist in Dataspace , en Penny, Simon (comp.),
Critical Issues in Electronic Media, Albany , State University of New York Press, 1993, pgs. 47-74.

42 Este argumento se basa en una perspectiva cognitivista que resalta la importancia de los procesos mentales activos que se dan en la comprensin de cualquier texto cultural. Para ejemplos de un enfoque cognitivo de los
estudios cinematogrficos, vase Bordwell y Thompson, El arte cinematogrfico, y Bordwell, David, Narration in the Fiction Film, Madison, University of Wisconsin Press, 1989 (trad. cast.: La narracin en el cine de ficcin,
Barcelona, Paids, 1996).
43 Para un anlisis ms en detalle de esta tendencia, vase mi artculo From the Externalization of the Psy che to the Implantation of Technology , en Mind Revolution: interface Brain! Computer, comp. Rtzer, Florian,
Munich, Akademie Zum Dritten Jahrtausend, 1995, pgs. 90-100.

44 Citado en Sekula, Alian, The Body and the Archive , October 39, 1987, pg. 51.

45 Mnsterberg, Hugo, The Photoplay: A Psychological Study, Nueva York, D. Appleton and Company , 1916, pg. 41.

46 Eisenstein, Serguei, Notes for a Film of "Capital' , October 2, 1976, 10.

47 Druckrey , Timothy , Revenge of the Nerds: An Interview with Jason Lanier , Aftemage, may o de 1991, pg. 9

48 Jameson, Fredric, The Prison-house of Language: A Critical Account of Structuralism and Russian Formalism, Princeton (Nueva Jersey ), Princeton University Press, 1972.

49 Habermas, Jrgen, The Theory of Communicative Action: Reason and Rationalization of Society (trad. cast.: Teora de la accin comunicativa, I. Racionalidad de la accin y racionalizacin social, Madrid, Taurus, 1987).

50 Druckrey , Revenge of the Nerds , pg. 6.

51 Freud, Sigmund, Standard Edition of the Complete Psychological Works, Londres, Hogarth Press, 1953, 4, pg. 293 (trad. cast.: Obras Completas, Madrid, Biblioteca Nueva, 1973).

52 Titchener, Edward Bradford, a Beginner's Psychology, Nueva York, Macmillan, 1915, pg. 114.

53 Lakoff, George, Cognitive Linguistics , Versus 4/45, 1986, pg. 149

54 Johnson-Laird, Philip, Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language } Inference, and Consciousness, Cambridge, Cambridge University Press, 1983.

55 Louis Althusser introdujo esta influy ente nocin de interpelacin ideolgica en Ideology and ideological State Apparatuses (Notes towards an Investigation) , en Lenin and philosophy, Nueva York, Monthly Review Press, 1971 (trad, cast.:
Ideologa y aparatos ideolgicos de Estado, Freud y Lacan, Madrid, Vision Net, 2002).

56 En Interface Culture, Stephen Johnson reivindica la importancia cultural de la interfaz del ordenador.

57 Otros ejemplos de teoras culturales que se basan en la idea de no transparencia del cdigo son la teora de los sistemas de modelo secundario, de Yuri Lotman, la lingstica cognitiva de George Lakoff, la crtica del logocentrismo de
Jacques Derrida y la teora de los medios de Marshall McLuhan.

58 <http://www.ntticc.or.jp/permanent/index_e.html>.

59 My ers, Brad A., A Brief History of Human Computer Interaction Technology , informe tcnico CMU-CS-96-163, e informe tcnico del Human Computer Interaction Insti tute CMU-HCII-96-103, Pittsburgh, Carnegie Mellon University,
Human-Computer Interaction Institute, 1996.

60 <http://www.xanadu.net>.

61 El XML, que se promueve como el sustituto del HTML, permite a cualquier usuario crear su propio lenguaje personalizado de anlisis formal de documentos. Tal vez el prximo paso en la cultura del ordenador tenga que ver no y a
simplemente con la creacin de documentos web sino con la de nuevos lenguajes. Para ms informacin sobre el XML, vase <http://ucc.ie/xml>.

62 <http://hotwired.com(/rgb/antirom/index2.html>.

63 Vase, por ejemplo, Pesce, Mark, Ontos, Eros, Noos, Logos , discurso de apertura del Simposio Internacional sobre Artes Electrnicas (ISEA), de 1995, <htp://www.xs.4all.nl/~mpesce/iseakey .html.>

64 <http://www.backspace.org.iod>.

65 http://www.netomat.net.

66 El URL, o localizador uniforme de recursos es, en Internet, la forma ms normal de escribir la direccin de cualquier recurso al que podamos acceder a travs de la telaraa mundial. (N. del t.)

67 Jakobson, Romn, Deux aspects du langage et deux ty pes d'aphasie , en Temps Modernes, n 188, enero de 1962.

68 El XML diversifica los tipos de enlaces disponibles, al incluir enlaces bidireccionales, de camino mltiple, y a una extensin de texto, en vez de a un simple punto.

69 Es posible que esto implique que la nueva retrica digital tenga menos que ver con organizar la informacin en un orden determinado, y ms con seleccionar lo que se incluy e y lo que no en el corpus total que se presenta.

70 Vase <http://www.aw.sgixom/pages/products/pages/poweranimator_film_sgi/>.

71 En The Adress of the Eye, Vivian Sobchack analiza las tres metforas de marco, ventana y espejo que suby acen en la moderna teora del cine. La metfora del marco pro- rede de la pintura moderna y es central para la teora formalista,
que se interesa por la significacin. La metfora de la ventana suby ace en la teora realista del cine (Bazin), que da importancia al acto de percepcin, y sigue a Alberti en su conceptualizacin de la pantalla cinematogrfica como una ventana
transparente al mundo. Por ltimo, la metfora del espejo es central en la teora psicoanaltica del cine. Por lo que respecta a estas distinciones, lo que nosotros abordaremos aqu tiene que ver con la metfora de la ventana. Sin embargo, las
propias distinciones abren un espacio muy productivo para seguir pensando en las relaciones entre el cine y los medios informticos; en particular, entre la pantalla de cine y la del ordenador. Vase Sobchack, Vivian, The Adress ofthe Eye: A
Phenomenology of Film Experience, Princeton (Nueva Jersey ), Princeton University Press, 1992.

72 Jacques Aumont y otros, Aesthetics of Film, Austin,University of Texas Press, 1992, pg. 13 (trad. cast.: Esttica del cine, Barcelona, Paids, 1996).

73 Por interfaz de realidad virtual, entiendo las formas comunes de monitores acoplados o montados en la cabeza que emplean esos sistemas. Para una evaluacin popular de tales dispositivos, escrita cuando la popularidad de la realidad virtual
estaba en su apogeo, vase Aukstakalnis, Steve, y Blatner, David, Silicon Mirage: The Art and Science of Virtual Reality, Berkeley (California), Peachpit Press, 1992, pgs. 80-98. Para un tratamiento ms tcnico, vase Kocian, Dean, y Task,
Lee, Virtually Coupled Sy stems Hardware and the Human Interface , en Virtual Environments and Advanced Interface Design, comp. Barfield, Woodrow y Furness III, Thomas, Nueva York y Oxford, Oxford University Press, 1995, pgs.
175-257.
74 Vase Kocian y Task para los detalles sobre el campo de visin de varios monitores de realidad virtual. Aunque se dan grandes variaciones entre los diferentes sistemas el tamao tpico del campo de visin de un monitor montado en la
cabeza (HMD) disponible a principios de los noventa era de treinta a cincuenta grados.

75 <http://webspace.sgi.c0m/WebSpace/Help/l.l/>.

76 Vase Hartman, John, y Wernecke, Josie, The VRML 2.0 Handbook: Building Moving Worlds on the Web, Reading (Massachusetts), Addison-Wesley , 1996, pg. 363.

77 Como ejemplos de la primera tendencia, tenemos Return to Zork (Activision, 1993) y The 7th Guest (Triloby te/Virgin Games, 1993). La segunda tendencia la ilustran Soulblade (Namco, 1997) o Tom Raider (Eidos, 1996).

78 La literatura crtica sobre los videojuegos y, en concreto, sobre su lenguaje visual, sigue siendo escasa. Se pueden encontrar datos de utilidad sobre la historia de los video- juegos, descripciones de los diferentes gneros y
entrevistas con diseadores en McGowan, Chris, y McCullaugh, Jim, Entertainment in the Cyber Zone, Nueva York, Random House, 1995. Otra fuente til es Herz, J. C., Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our
Hearts, and Rewired Our Minds, Boston, Little Brown, 1997.

79 Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997).

80 Para un anlisis ms detallado de la historia de las imgenes por ordenador en cuanto automatizacin gradual, vanse mis artculos Mapping Space: Perspective, Radar, and Computer Graphics , y Automation of Sight from
Photography to Computer Vision .

81 Ponencia de Ma Moses, en la mesa redonda Putting a Human Face on Cy berspace: Designing Avatars and the Virtual Worlds They Live In , Siggraph'97, 7 de agosto de 1997.

82 He, Li-wei, Cohn, Michael, y Salesin, David, The Virtual Cinematographer: A Paradigm for Automatic Real-Time Camera Control and Directing , Siggraph'96,
<http://research.microsoft.com/SIGGRAPH96/96/VirtualCinema.htm>.

83 <Vase http://www.artcom.de/projects/invisible_shape/welcome.en>

84 Bolter, Jay David y Grusin, Richard, Remediation: Understanding New Media, Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 1999, pg. 19.

85 Vase Alpers, Svetlana, The Art of Describing: Dutch Art in the Seventeenth Century, Chicago, University of Chicago Press, 1983. Vase en particular el captulo El impulso de cartografiar (trad. cast.: El arte de describir: el arte holands
en el siglo xvii, Madrid, Hermann Blume, 1987).

86 Esta conexin histrica queda ilustrada por los populares juegos de simulacin de vuelo, en los que se utiliza la pantalla del ordenador para simular el panel de control de un avin es decir, el propio tipo de objeto a partir del cual se han
desarrollado las interfaces informticas. El origen conceptual de la moderna interfaz grfica de usuario en un tradicional tablero de mandos puede verse incluso con ms claridad en las primeras interfaces grficas de finales de los sesenta y
principios de los setenta, que utilizaban ventanas entejadas. La primera demostracin de la interfaz de ventana entejada la hizo Douglas Engel- barten 1968.

87 En este caso, mi anlisis se centra en las continuidades que se dan entre la pantalla del ordenador y las anteriores convenciones y tecnologas de representacin. Para interpretaciones alternativas que se ocupan de las diferencias entre una y
otras, vanse los excelentes artculos de Sobchack, Vivan, Nostalgia for a Digital Object: Regrets on the Quickening of QuickTime , en Millenium Film Journal 4-23, nQ 34, otoo de 1999, y Bry son, Norman, Summer 1999 at TATE , que
puede conseguirse en la Tate Gallery, en el 412 de la calle 14 Oeste, de Nueva York. Bry son escribe: Aunque la pantalla [de ordenador] es capaz de presentar profundidad escenogrfica, es obviamente diferente de la ventana de Alberti o
renacentista; su superficie jams se desvanece ante las profundidades imaginarias que hay tras ella, nunca se abre de verdad a la profundidad. Pero la pantalla del ordenador personal tampoco se comporta como la imagen de la modernidad.
No puede llevar al primer plano la materialidad de la superficie (de los pigmentos sobre el lienzo) porque no hay materialidad de la que hablar, salvo el juego de la luz cambiante . Tanto Sobs- hack como Bry son resaltan la diferencia entre el
cuadro de la imagen tradicional y las mltiples ventanas de una pantalla de ordenador. Bsicamente escribe Bry son el orden del encuadre es abolido en su integridad y sustituido por el orden de la superposicin o el entejamiento .

88 El grado en que se enfatiza un encuadre que acta como demarcacin entre dos espacios parece ser proporcional al grado de identificacin que se espera por parte del espectador. Por eso en el cine, donde la identificacin es ms intensa, el
marco como objeto independiente no existe en absoluto: simplemente, la pantalla acaba en sus lmites; mientras que tanto en la pintura como en la televisin, el marco es mucho ms pronunciado.

89 En eso estoy de acuerdo con el paralelismo que sugiere Anatoly Projorov entre la interfaz de la ventana y el montaje del cine.
90 Para esos orgenes vase, por ejemplo, Ceram, C. W., Archeology of Cinema, Nueva York, Harcourt Brace and World, 1965 (trad. cast.: Arqueologa del cine, Barcelona, Destino, 1965).

91 Newhall, Beaumont, Airborn Camera, Nueva York, Hastings House, 1969.

92 Se trata de algo ms que de un parecido conceptual. A finales de los aos veinte, John H. Baird invent la fonovisin , el primer mtodo para grabar y reproducir una seal de televisin. Dicha seal se grababa en un disco
fonogrfico de Edison, con un proceso muy similar al de la grabacin de audio. Baird le puso a este aparato de grabacin el nombre de fonoscopio . Abramson, Albert, Electronic Motion Pictures, University of California Press,
1955, pgs. 41-42.

93 Echos ofWar, Boston, WGBH Boston, 1989; cinta de vdeo.

94 Ibid.

95 Ibid.

96 Sobre el SAGE, vase la excelente historia social de los inicios de la informtica de Edwards, Paul, The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold War America, Cambridge (Massachusetts), MIT Press,
1996. Para un resumen ms breve de su argumentacin, vase Edwards, Paul, The Closed Wolrd: Sy stems Discourse, Mili- tary Policy and Post-World War II U. S. Historical Consciousness , en Cyborg Worlds: The Military
Information Society, comps. Levidow, Les y Robins, Kevin, Londres, Free Association Books, 1989. Vase tambin Rheingold, Howard, Virtual Reality, Nueva York, Simn and Schuster, 1991, pgs. 68-93.

97 Edwards, The Closed World , 1989, pg. 142.

98 Retrospectives II: The Early Years in Computer Graphics at MIT, Lincoln Lab, and Harvard , en SIGGRAPH'89 Panel Proceedings, Nueva York, The Association for Computing Machinery , 1989, pgs. 22-24.

99 Ibid., pgs. 42-54.

100 Rheingold, Virtual Reality, pg. 105.

101 Citado en ibid., pg. 104.

102 Diderot, Brecht, Eisenstein , en Image/MusicITextl, Nueva York, Farrar, Straus, and Giroux, 1977, pgs. 69-70.

103 Ibid

104 Aunque a continuacin analizar la inmovilidad del sujeto en la pantalla en el contexto de la historia de la representacin, tambin podemos relacionar esta condicin con la historia de la comunicacin. En la Grecia
antigua, la comunicacin se entenda como un dilogo oral entre las personas. Tambin se presupona que el movimiento fsico estimulaba el dilogo y el proceso de pensamiento. Aristteles y sus discpulos caminaban mientras
debatan los problemas filosficos. Pero en la Edad Media se pas del dilogo entre los sujetos a la comunicacin entre un sujeto y un dispositivo de almacenamiento de informacin, es decir, el libro. El libro medieval encadenado
a una mesa puede considerarse el precursor de la pantalla que fija a su sujeto en el espacio.
105 Resumido por Jay , Martin, Scopic Regimes of Modernity , en Vision and Visuality, comp. Foster, Hal, Seattle, Bay press, 1988, pg. 7.

106 Citado en ibid., pg. 7.

107 Ibid., pg. 8.

108 Citado en ibid., pg. 9.

109 Para un estudio de los instrumentos de perspectiva, vase Kemp, Martin, The Science ofArt, New Haven, Yale University Press, 1990, pgs. 167-220.

110 Ibid., pgs. 171-172.

111 Ibid., pg. 200.

112 Ibid.

113 La anestesiologa surge aproximadamente al mismo tiempo.

114 Benjamn, Walter, The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction , en llluminations, comp. de Hanna Arendt, Nueva York, Schocken Books, 1969, pg. 238 (trad. cast.: Benjamin, Walter, La obra de arte en
la poca de su reproductibilidad tcnica , en Discursos interrumpidos /, Madrid, Taurus, 1973).

115 Friedberg, Anne, Window Shopping: Cinema and the Postmodern, Berkeley , University of Califormia Press, 1993, pg. 2.

116 Vase, por ejemplo, Bordwell, David, Steiger, Janet y Thompson, Kristin, The Classical Hollywood Cinema, Nueva York, Columbia University Press, 1985 (trad. cast.: El cine clsico de Hollywood, Barcelona, Paids,
1997).

117 Citado en ibid., pg. 215.

118 Ibid., pg. 214.

119 Freidberg, Window Shopping, pg. 134. La autora se refiere a Baudry, Jean- Louis, The Apparatus: Metapsy chological Approaches to the Impression of Reality in the Cinema , en Narrative, Apparatus, ldeology, comp.
Rosen, Philip, Nueva York, Colum- bia University Press, 1986, y a Musser, Charles, The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907, Nueva York, Charles Scribner and Sons, 1990.

120 Citado en Baudry , The Aparatus , pg. 303.


121 Friedberg, Window Shopping, pg. 28.

122 Un tpico sistema de realidad virtual aade otras maneras de moverse; por ejemplo, la posibilidad de avanzar en una sola direccin slo con pulsar un botn de la palanca de mando. Sin embargo, para cambiar la
direccin, el usuario sigue teniendo que cambiar la posicin de su cuerpo.

123 Rheingold, Virtual Reality, pg. 104

124 Ibid., pg 105.

125 Ibid., pg 109.

126 Braun, Marta, Picturing Time: The Work of Etienne-Jules Marey (1830-1904), Chicago, University of Chicago Press, 1992, pgs. 34-35.

127 Rheingold, Virtual Reality, pgs. 201-209.

128 Citado en ibid., pg. 201.

129 En este punto, estoy en desacuerdo con Friedberg, que escribe: Las fantasmagoras, los panoramas y los dioramas dispositivos que ocultaban su mecanismo dependan de una relativa inmovilidad de sus
espectadores (pg. 23).

130 En algunos panoramas del siglo XIX, el rea central la ocupaba la simulacin de un vehculo en consonancia con el tema en cuestin, como por ejemplo un pedazo de barco. Podemos decir que, en este caso, el espacio
virtual de la simulacin se apodera por completo del espacio fsico; es decir, que el espacio fsico carece de identidad propia; ni siquiera una mnima identidad en cuanto vaco. Est absolutamente al servicio de la simulacin.

131 Me estoy refiriendo al proy ecto no realizado de Rem Koolhaas para el nuevo edificio de ZKM en Karlsruhe (Alemania). Vase Koolhaas, Rem y Mau, Bruce, S, M, L, XL, Nueva York, Monacelli Press, 1995.

132 El sampleado en los medios es el tema de la tesis doctoral de Gillespie, Tarleton, Departamento de Comunicacin, University of California, San Diego; el morphing es el tema de Sobchak, Vivian (comp.), Meta-Morphing: Visual
Transformation and the Culture ofQuick-Change, Minneapolis, University of Minnesota Press, 1999

El morphing es un efecto especial que distorsiona imgenes en movimiento. Permite convertir por arte de magia un objeto en otro, o el cuerpo de Michael Jackson en una pantera. (N. del t.)

133 Vase mi artculo "Real" Wars: Esthetics and Professionalism in Computer Ani- mation , Design lssues 6, n- 1 (primavera de 1991), pgs. 18-25.

134 El shareware son programas distribuidos por el autor, que se descargan a modo de prueba, con la esperanza de que los usuarios satisfechos abonen una tarifa. (N. del t.)

135 Switch 5, n- 2 (<http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze>)

136 Eisenman, Peter, Diagram Diaries, Nueva York, Universe Publishing, 1999, pgs. 238-239.

137 Issey Miy ake Making Things , exposicin en la Fundacin Cartier, Pars, 13 de octubre de 1998-17 de enero de 1999.

138 <http://www.viewpoint.com>

139 <http://www.adobe.com>
140 <http://www.macromedia.com>

141 <http://www.aw.sgi.com>

142 <http://www.apple.com/quicktime/authoring/tutorials.html>

143 <http://geocities.y ahoio.com>

144 <http://www.turneupheat.com>

145 Gombrich, E. H., Art and Ilusin; y Barthes, Roland, The Death of the Author , en ImagelMusicIText.

146 Barthes, The Death of the Author , pg. 142

147 Galey ev, Bulat, El Fausto sovitico: Lev Theremin, pionero del arte electrnico (en ruso), Kazan, 1995, pg. 19.

148 <http://www.microsoft.com; http://www.macromedia.com>

149 Muschamp, Herbert, Blueprint: The Shock of the Familiar , New York Times Magazine, 13 de diciembre de 1998, pg. 66

150 Musser, The Emergence of cinema.

151 Jameson, Fredric, Postmodernism and Consumer Society , en Postmodernism and Discontents, comp. de Ann Kaplan, Londres y Nueva York, Verso, 1988, pg. 15.

152 Jameson, Fredric, Postmodernism and Consumer Society , pg. 20.

153 Peter Lunenfeld habla de la relevancia de Frampton para los nuevos medios en su Snap to Grid, Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 2000

154 Frampton, Hollis, The Withering Away of the State of the Art , en Circles of Confusion, Rochester, Visual Studies Workshop, pg. 169.

155 Porter, Thomas y Duff, Tom, Compositing Digital Images , Computer Graphics 18, n- 3, julio de 1984, pgs. 253-259.

156 <http://apple.com/quicktime/resources/qt4/us/help/QuickTime%20Help.htm>

157 <http://drogo.cset.it/mpeg>

158 Para un excelente anlisis terico del morphing, vase Sobchack, Vivian, "At the Still Point of the Turning World": Meta-Morphing and Meta-Stasi , en Sobchack, comp., Meta-Morphing.

159 Riley , Terence, The Un-private House, Nueva York, Museum of Modern Art, 1999.

160 Sobre el sistema presentativo del cine de los comienzos, vase Musser, The Emergence of Cinema, pg. 3

161 Johnson, Paul, The Birth of the Modern: World Society, 1815-1830, Londres, Orion House, 1992, pg. 156

162 Los ejemplos de Ciudadano Kane y de Ivn el terrible estn sacados de Aumont y otros, Aesthetics ofFilm, pg. 41 (trad. cast.: Esttica del cine, Barcelona, Paids, 1988).

163 Vertov, Dziga, Kinoki: Perevorot (Kinoki: Una revolucin), LEF 3, 1923, pg. 140

164 Godard, Jean-Luc, Son + Image, comp. de Ray mond Bellour, Nueva York, Mu- seum of Modern Art, 1992, pg. 171

165 Ibid

166 Vase Parisi, Paula, Lunch on the Deck of the Titanic , Wired 6.02, febrero de 1998, <http://www.wired.eom/wired/archive/6.02/cameron.html>

167 . IMad/Gibe: Virtual Advertising for Live Sport Events, flyer promocional de OR AD, apartado de correos 2.177, Kfar Saba 44425, Israel, 1998

168 Eisenstein, Serguei, The Filmic Fourth Dimensin , en Film Form, Nueva York, Harcourt Brace and Company , 1949 (trad. cast.: La cuarta dimensin flmica , en La forma del cine, Mxico, D. F., Siglo Veintiuno, 1986)

169 Eisenstein, Una aproximacin dialctica a la forma del cine , en La forma del cine

170 Eisenstein, Statement y Sy nchronization of Senses , en Film Sense, Nueva York, Harcourt Brace and Company, 1942 (trad. cast.: Palabra e imagen y Sincronizacin de sentidos , en El sentido del cine, Mxico, D. F., Siglo
Veintiuno, 1974)

171 Para un excelente anlisis terico de QuickTime y de las imgenes digitales en movimiento en general, vase Nostalgia for a Digital Object , de Vivan Sobchack

172 Conversacin privada, Helsinki, 4 de octubre de 1999

173 Goodman, Nelson, Languages of Art, 2a ed, Indianapolis, Hackett, 1976, pgs. 252-253 (trad. cast.: Los lenguajes del arte, Barcelona, Seix-Barral, 1974)

174 Barthes, From Work to Text , en Image/Music/Text (trad. cast.: De la obra al texto , en El susurro del lenguaje, Barcelona, Paids, 1984)

175 <http://www.y ahoo.com>

176 Laurel, Brenda, citado en Coy le, Rebecca, The Genesis of Virtual Reality , en Future Visions: New Technologies ofthe Screen, comp. de Philip Hay ward y Tana Wollen, Londres, British Film Institute, 1993, pg. 162

177 Fisher, Scott, Visual Interface Environments , en The Art of Human-Computer Interface DeLign, comp. de Brenda Laurel, Reading (Massachusetts), Addison-Wesley , 1990, pg. 320

178 Fisher define la telepresencia como una tecnologa que permitira a los operadores situados a distancia recibir suficiente realimentacin sensorial como para sentir que estn realmente en un lugar remoto y que son capaces de hacer
diferentes clases de tareas , Fisher, pg. 427
179 Le estoy agradecido a Thomas Elsaesser por sugerir el trmino imagen instrumento y tambin por efectuar otra serie de sugerencias respecto a la seccin de la Teleaccin en su conjunto

180 Latour, Bruno, Visualizaron and Cognition: Thinking with Ey es and Hands , knowledge and Society: Studies in the Sociology of Culture Past and Present, 6, 1986, pgs. 1-40

181 Ibid., pg. 22

182 Ibid, pg. 8

183 En el sistema NTSC norteamericano. En el sistema PAL, utilizado en Espaa, la exploracin se realiza cincuenta veces por segundo. (N. del t.)

184 <http://www.telegarden.aec.at>

185 Benjamin, La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica

186 Virilio, Paul, Big Optics , en On Justifying the Hypothetical Nature ofArt and the Non-ldenticality within the Object World, comp. de Peter Weibel, Colonia, 1992. La .irgumentacin de Virilio puede encontrarse tambin en otros textos,
como por ejemplo "Speed and Information: Cy berspace Alarm!" en CTHEORY, <www.ctheory .com/a30-cy - hcrspace_alarm.html> y Open Sky, Londres, Verso, 1997

187 Virilio, Big Optics , pg. 90

188 Crary , Jonathan, Techniques ofthe Obsen>er: On visin and Modernity in the Ni- neteenth Century, Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 1990, pg. 10

189 Este punto se argumenta en Mitchell, The Reconfigured Eye

190 Lacan, Jacques, The Four Fundamental Concepts of Psycho-Analysis, comp. Jac- ques-Alain Miller, Nueva York, W. W. Norton, 1978, pg. 95 (trad. cast.: Los cuatro conceptos fundamentales del psicoanlisis: seminario XI, Barcelona,
Barral, 1977)

191 Jay , Martin, Downcast Eyes: The Denigration of visin in Twentieth-Century French Thought, Berkeley , 1993

192 Para un anlisis detallado de esta historia, vase Bann, Stephen, The True Vine: On Western Representation and the Western Tradition, Cambridge, Cambridge University Press, 1989

193 El Ony x es una versin ms rpida de la Reality Engine, y ha sido fabricado tambin por Silicon Graphics. Vase <www.sgi.com>

194 Agradezco a Peter Lunenfeld que me hiciera ver esta conexin

195 El sombreado Phong suaviza las superficies curvas del objeto que queremos iluminar, con lo que obtenemos colores realistas. El mapeado de texturas consiste en proy ectar o extender ( mapear ) la imagen que se va a usar como textura,
para dar a los objetos una apariencia ms elaborada. El bump mapping permite simular que la superficie se deforma, jugando con el contraste de la imagen usada como textura, de modo que se levantan tridi- mensionalmente sus partes ms
luminosas respecto a las oscuras (o a la inversa). El mapa de reflexin asigna como textura del objeto una imagen del entorno circundante; es una forma rpida y barata de crear reflejos. (N. del t.)

196 Para una visin global de la historia del arte digital en sus orgenes, que incluy e un anlisis del giro al ilusionismo , vase Dietrich, Frank, Visual Intelligence. The First Decade of Computer Art , en IEEE Computer Graphics and
Applications 5, n- 7, julio de 1985, pgs. 32-45

197 Bazin, Andr, What is Cinema? vol. 1, Berkeley , University of California Press, 1967-1971 (trad, cast.: Qu es el cine?, Madrid, Rialp, 1990); Bann, The True Vine

198 Sobre la historia del ilusionismo en el cine, vase el influy ente anlisis terico de Jean-Louis Comolli, Machines of the Visible , en The Cinematic Apparatus, comp. de Teresa De Lauretis y Steven Heath, Nueva York, St. Martin's Press,
1980. Trato la argumentacin de Comolli con ms detalle en la seccin El realismo sinttico y sus malestares".

199 Bazin, What is cinema?, pg. 20


200 Ibid, pg. 21

201 Ibid., pg. 20

202 Ibid., pgs. 36-37

203 Comolli, Machines of the Visible , pg. 122

204 Bordwell y Staiger, Tecnologa, estilo y modo de produccin , pgs. 269-290

205 Cook, R., Carpenter, L., y Catull, E., The Rey s Image Rendering Architecture , Computer Graphics 21.4, 1987, pg. 95 (la cursiva es ma)

206 Goodman, Cy nthia, Digital Visions, Nueva York, Harry N. Abrams, 1987, pgs. 22 y 102

207 Carpenter, L, Fournier, A., y Fussell, D., Fractal Surfaces , Communications of the ACM, 1981

208 Gardner, Geoffrey Y., Simulation of natural Scenes Using Textured Quadric Surfaces , Computer Graphics 18.3, 1984, pgs. 21-30.

Gardner, Geoffrey Y., Visual Simulation of Clouds , Computer Graphics 19.3, 1985, pgs. 297-304

209 Gardner, Simulation of Natural Scenes , pg. 19

210 Reeves, William T., Particle Sy stems - A Technique for Modeling a Class of l;uzzy Objects , ACM Transactions on Graphics 2.3, 1983, pgs. 91-108.

211 Magnenat-Thalmann, Nadia, y Thalmann, Daniel, The Direction of Sy nthetic Actors in the Film Rendezvous in Montreal, IEEE Computer Graphics and Applications, diciembre de 1987

212 Carignan, M., Dressing Animated Sy nthetic Actors with Complex Deformable Clothes , Computer Graphics 26.2, 1992, pgs. 99-104

213 Anjy o, Y. Usami, y Kurihara, T., A Simple Method for Extracting the Natural Beauty of Hair , Computer Graphics 26.2, 1992, pags. 111-120

214 Neale, Steve, Cinema and Technology, Bloomington, Indiana University Press, 1985, pg. 52

215 A continuacin vienen slo algunos clsicos del sector que se dedica a esta investigacin: Max, Nelson, Vectorized Procedure Models for Natural Terrain: Waves and Islands in the Sunset , Computer Graphics 15.3, 1981; Perlin, Ken,
An Image Sy nthesi- zer , Computer Graphics 19.3, 1985, pgs., 287-296; Reeves, William T., Particle Sy stems - A Technique for Modeling a Class of Fuzz Objects ; y Reeves, William T. y Blau, Ricky, Approximate and Probabilistic
Algorithms for Shading and Rendering Structured Particle Sy stems , Computer Graphics 19.3, 1985, pags. 313-322

216 <http://www.worlds.com>

217 < http://www.activeworlds.com>

218 Goodman, Digital Visions, pags. 18-19

219 Blinn, J. F. Simulation of Wrinkled Surfaces , Computer Graphics 12, nQ 3, agosto de 1978, pags. 286-292.

220 La investigacin en realidad virtual busca ir ms all de la imagen de la pantalla para simular la experiencia tanto perceptiva como corporal de la realidad.

221 Vase Jakobson, Romn, Closing Statement: Linguistics and poetics , en Style in Language, comp. de Thomas Sebeok, Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 1960

222 Benjamn, La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica

223 Conversacin privada, septiembre de 1995, San Petersburgo

224 Para las teoras de sutura en relacin con el cine, vase el captulo 5 de Silverman, Kaja, The Subject ofSemiotics, Nueva York, Oxford University Press, 1983

225 <http://www.adweek.com>

226 El Silicon Alley (llamado as por comparacin con el californiano Silicon Valley , o valle del silicio) es una zona de Manhattan, por debajo de la calle Cuarenta y uno, donde tienen su sede numerosas compaas de nuevos medios. (N. del t.)

227 <http://www. plumbdesign.com/thesaurus>

228 Segn Janet Murray, los entornos virtuales presentan cuatro propiedades esenciales: son procedimentales, participativos, espaciales y enciclopdicos. Como puede verse, lo espacial y lo enciclopdico pueden relacionarse con las dos
formas que describo aqu: el espacio navegable y la base de datos. Murray , Janet, Hamlet on the Holodeck - The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 1997, pg. 73

229 Giedion, Sigfried, Mechanization Takes Command, a Contribution to Anonymous History, Nueva York, Oxford University Press, 1948

230 Database , Encyclopaedia Britannica Online, <http://www.eb.com: 180/cgi- bin/g?DocF=micro/l 60/23.html>

231 Ly otard, Jean-Franois, The Postmodern Condition: A Report on Knowledge, Minneapolis, University of Minessota Press, 1984, pg. 3. (trad. cast.: La condicin postmoderna, Madrid, Ctedra, 1989)

232 En una fecha tan temprana como 1985, Grolier, Inc. lanz en CD-ROM una Aca- demic American Encyciopedia slo en texto. La primera enciclopedia multimedia fue la Comptori s Multimedia Encyciopedia, editada en 1989

233 Vase AI and Society 13.3, nmero especial sobre la esttica de la base de datos, comp. de Victoria Vesna, <http://arts.ucsb.edu/-vesna/AI_Society /)>; SWITCH 5, n9 3, The Database Issue , <http://switch.sjsu.edu/>

234 <http://www.teleportacia.org/anna>

235 Legrady , George, conversacin privada, 16 de setiembre de 1998

236 Bordwell y Thompson definen la motivacin en el cine de la siguiente manera: Puesto que las pelculas son construcciones humanas, cabe esperar que cada uno de sus elementos tenga alguna justificacin para estar presente. Esta
justificacin es la motivacin de ese elemento . Y aqu tenemos algunos elementos de motivacin: Cuando Toto salta desde el globo para perseguir un gato, justificamos su accin recurriendo a las ideas que tenemos de cmo es probable
que acten los perros cuando hay un gato cerca ; El movimiento de un personaje por una habitacin puede motivar el movimiento de la cmara para seguir la accin y mantener al personaje dentro del cuadro . Bordwell y Thompson,
Film Art, 5a ed., pg. 80

237 McGowan y McCullaugh, Entertainment in the Cyber Zone, pg. 71

238 Esto es verdad para un paradigma de programacin procedimental. En un paradigma de programacin orientada a objetos, representada por lenguajes informticos como el Java y el C++, los algoritmos y las estructuras de datos se
modelan juntos como objetos

239 Mediamatic 8, n- 1, verano de 1994, pg. 1860

240 Laird, Bob, Information Age Losing Memory , USA Today, 25 de octubre de 1999

241 <http://www.amazon,com/exe/obidos/subst/misc/company -info.html/; http://www.oracle.com/database/oracle81/>

242 <http://artnetweb.com/guggenheim/mediascape/shaw.html>

243 Hardwood, Rehearsal of Memory, CD-ROM, Londres, Artec and Bookworks, 1996

244 <http://www.telepresence.com/MENAGERIE>

245 <http://jefferson.village.virginia.edu/wax/>

246 <http://my boy friendcamebackfromthewar.ru>

247 Bal, Mieke, Narratology: Introduction to the Theory ofNarrative, Toronto, Uni- versity of Toronto Press, 1985, pg. 8

248 La teora de lo marcado fue desarrollada por los lingistas de la Escuela de Praga en relacin con la fonologa, pero se aplic con posterioridad a todos los niveles del anlisis lingstico. Por ejemplo, gallo es un trmino marcado y
pollo es un trmino no marcado. Mientras que gallo se usa slo en relacin con los machos, pollo puede aplicarse tanto a machos como a hembras

249 Jameson, Fredric, Postmodernism and Consumer Society , en The Anti-Aesthe- tic. Essays on Postmodern Culture, comp. de Hal Foster, Seattle, Bay Press, 1983, pg. 123

250 Barthes, Elements of Semiology, pg. 58

251 Citado en ibid pg. 58

252 Metz, Christian, The Fiction Film and Its Spectator: A Metapsy chological Study , en Apparatus, comp. de Theresa Hak Ky ung Cha, Nueva York, Tanam Press, 1980, pg. 40

253 Krauss, Rosalind, Video: The Aesthetics of Narcisim , en Handhardt, John, comp. Video Culture, Rochester, Visual Studies Workshop, 1987, pg. 184

254 Este anlisis tambin se puede aplicar a muchas de las instalaciones interactivas por ordenador, a cuy os usuarios se les ofrece su propia imagen, con la que se les brinda la oportunidad de jugar, as como de observar la manera en que sus
movimientos desencadenan diversos efectos. En un sentido diferente, puede decirse que la may ora de los nuevos medios, independientemente de si representan para el usuario su imagen o no, activan la condicin narcisista debido a que
representan para el usuario sus acciones y sus resultados. Con otras palabras, funcionan como una nueva clase de espejo que refleja no slo la imagen del hombre sino sus actividades. Se trata de un tipo diferente de narcisismo; no de una
contemplacin pasiva sino de accin. El usuario mueve el cursor por la pantalla, hace clic en los iconos, pulsa las teclas del teclado, etctera. La pantalla del ordenador acta como un espejo de esas actividades, que muchas veces no se limita a
reflejar sino que amplifica en gran manera las acciones del usuario; y he ah una segunda diferencia con el narcisismo tradicional. Por ejemplo, al hacer clic en un icono de carpeta activamos una animacin acompaada de sonido; al pulsar
un botn en el teclado de un videojuego, ponemos a un personaje a escalar una montaa, etctera. Pero incluso sin esta amplificacin, la moderna interfaz grfica de usuario funciona como un espejo, que siempre est representando la
imagen del usuario bajo la forma de un cursor que se mueve por la pantalla

255 Citado en Hunter, Sam y Jacobus, John, Modern Art: Painting, Sculpture, and Are hite c ture, 3- ed., Nueva York, Abrams, 1992, pg. 326

256 Dietrich, Frank, Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art (1965- 1975) , IEEE Computer Graphics and Applications, julio de 1985, pg. 39

257 Youngblood, Gene, Expanded Cinema, Nueva York, E. P. Dutton and Co., 1970, pg. 210

258 Greenaway , Peter, The Stairs - Munich - Projection 2, Londres, Merrell Holber- ton Publishers, 1995, pg. 21

259 Citado en Pascoe, David, Peter Greenaway: Museums and Moving Images, Londres, Reaktion Books, 1997, pgs. 9-10

260 <http://www.tem.nanterre.com/greenaway -100objects/>

261 Greenaway , The Stairs, Munich, Projection 2, pgs. 47-53

262 Kaufman, Mijail, An Interview , October 11, invierno de 1979, pg. 65

263 Puede decirse que Vertov emplea el efecto Kuleshov para conferir sentido a los documentos de la base de datos, al colocarlos en un orden determinado.

264 La lingstica, la semitica y la filosofa emplean el concepto de metalenguaje. El metalenguaje es el lenguaje que se utiliza para el anlisis del lenguaje de objetos. Por tanto, podemos pensar en el metalenguaje como en un lenguaje
sobre otro lenguaje. Un me- tatexto es un texto en metalenguaje acerca de un texto en lenguaje de objetos. Por ejemplo, un artculo en una revista de modas es un metatexto acerca del texto de la ropa. O un archivo en HTML es un metatexto
que describe el texto de una pgina web.

265 Deberamos recordar que las diversas tcnicas de montaje temporal constituan an una novedad en los aos veinte; para el espectador disfrutaban del mismo estatuto que tienen los efectos especiales como los personajes en 3D para el
espectador de hoy . Los espectadores originales de la pelcula de Vertov probablemente la experimentaron como una nica y larga secuencia de efectos especiales.

266 Ibid., pg. 55.

267 . Bordwell, David, Classical Holly wood Films , en Philip Rosen, comp., Narra- tive, Apparatus, Ideology: Film Theory Reader, Nueva York, Columbia University Press, 1987

268 Hertz, J. C., Joy stick Nation, pgs. 84 y 90.

269 Ibid.y pg. 150

270 De Certeau, Michel, The Practice ofEveryday Life, Berkeley , University of California Press, 1984, pg. 129

271 Bal, Narratology, pg. 130. Bal define fabula como una serie de hechos relacionados lgica y cronolgicamente que son causados o experimentados por los actores (pg. 5).
272 En Understanding Comics, Scott McLoud observa cmo, a diferencia de los c mies occidentales, los japoneses dedican mucho ms tiempo a la descripcin no directa mente motivada por el desarrollo de la historia. La misma
oposicin se mantiene entre el lenguaje del cine clsico de Holly wood y muchas pelculas del Este , como las obras de Tarkovsky y de Kore-eda. Aunque reconozco el peligro de una generalizacin de este tipo, resulta tentador conectar la
oposicin entre narracin y descripcin con otra de mucho ms alcance entre las maneras de existir y las filosofas de Oriente y Occidente: el empuje del sujeto occidental por conocer y conquistar el mundo exterior frente al nfasis budista
en la meditacin y el quietismo.

273 Bal, Narratology, pgs. 130-132

274 McGoman y McCullaugh, Entertainment in the Cyber Zone, pg. 120.

275 Citado en Herz, J. C., Joystick Nation, pgs. 155-156.

276 Para un anlisis crtico del fenmeno del simulador de movimiento, vase Huhtamo, Erkki, Phantom Train to Technopia , en Tarkka, Minna, comp., ISEA'94: The 5th International Symposium on Electronic Art Catalogue, Helsinki,
University of Art and De- sign, 1994; Encapsulated Bodies in Motion: Simulators and the Quest for Total Immersion , en Simn Penny , comp., Critical Issues on Electronic Media.

277 Vase <www.cy bergeography .com>

278 Card, Stuart, Robertson, George, y Mackingly, Jock, The Information Visuali- zer, an Information Workplace , en CHI '91: Human Factors in Computing Systems Con- ference Proceedings, Nueva York, ACM, 1991, pgs. 181-186,
disponible en lnea en <http://www.acm.0rg/pubs/articles/pr0ceedings/chi/l 08844/p181-card/p181-car.pdf>

279 <http://www.artcom.de/projects/t_vision/>

280 http://www.acm.org/sigchi/chi95/proceedings/panels/km_bdy .htm>

281 Gibson, William, Neuromancer, Nueva York, Ace Books, 1984 (trad. cast.: Neuromante, Barcelona, Minotauro, 1997)

282 Novak, Marcos, Liquid Architecture in Cy berspace , en Michael Benedikt, comp., Cyberspace: First Steps, Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 1991, pgs. 225-254

283 Pesce, Mark, Kennard, Peter y Parisi, Anthony , Cy berspace , 1994, <http://www.hy perreal.org/~mpesce/www.html>

284 Ibid.

285 Michael Benedikt explora la relevancia de alguna de estas disciplinas para el concepto de ciberespacio en la introduccin a su antologa pionera Cyberspace: First Steps, que sigue siendo uno de los mejores libros sobre el tema del
ciberespacio.

286 Lefebvre, Henri, The Production of Space, Oxford, Blackwell, 1991; Foucault, Michel, Discipline and Punish: The Birth of the Prison, Nueva York, Pantheon Books, 1977 (trad, cast.: Vigilar y castigar: nacimiento de la prisin, Madrid, Siglo
XXI de Espaa, 2000); Jameson, Fredric, The Geopolitical Aesthetic: Cinema and Space in the World System, Bloomington, Indiana University Press, 1992 (trad, cast.: La esttica geopilitica. Cine y espacio en el sistema mundial, Barcelona,
Paids, 1995); Harvey , David, The Condition of Postmodernity, Oxford, Blackwell, 1989; Soja, Edward, Postmodern Geographies: The Reassertion of Space in Critical Social Theory, Londres, Verso, 1989.

287 Vase, por ejemplo, Benedikt, Cyberspace: First Steps y los artculos de Marcos Novack (<http://www.aud.ucla.edu/~marcos>).

288 <http://icwhen.com/the70s/1971.html>

289 Wlfflin, Heinrich, Principies of Art History, Nueva York, Dover Publications, 1950 (trad. cast.: Conceptos fundamentales de la historia del arte, Pozuelo de Alarcn, Es- pasa-Calpe, 1997).

290 Panofsky , Erwin, Perspective as Symbolic Form, Nueva York, Zone Books, 1991 (trad. cast.: La perspectiva como forma simblica, Barcelona, Tusquets, 1986).

291 Vase mi artculo Mapping Space: Perspective, Radar, and Computer Graphics

292 Citado en Efimova, Alia, y Manovich, Lev, Object, Space, Culture: Introduc- tion , en Tekstura: Russian Essays on Visual Culture, comps. Efimova, Alia y Manovich, Lev, Chicago, University of Chicago Press, 1993, pg. XXVI.

293 Deleuze, Giles, Cinema, Minneapolis, University of Minnesota Press, 1986- 1989 (trad. cast.: La imagen-movimiento y La imagen-tiempo, Barcelona, Paids, 1984 y 1986).

294 Hartman, John y Wernecke, Josie, The VRML 2.0 Handbook

295 Tnnies, Ferdinand, Community and Society, East Lansing, Michigan State Uni- versity Press, 1957 (trad. cast.: Comunidad y asociacin, Barcelona, Edicions 62, 1979).

296 Una excepcin importante fue la teora del aparato desarrollada por los tericos de cine en los aos setenta.

297 Brand, Steward, The Media Lab (Nueva York, Penguin Books, 1988, pg. 141).

298 Abel, Manuela, comp., Jeffrey Shaw - A User's Manuel, Karlsruhe, ZKM, 1997, pgs. 127-129. Se crearon tres versiones diferentes de La ciudad legible a partir de los planos de Manhattan, Amsterdam y Karslruhe.

299 <http://www.softimage.com/Projects/Osmose/>

300 Legrady , George, Transitional Spaces, Munich, Siemens Kultur Programm, 1999, pg. 5

301 Para un debate sobre el grupo Archigram en el contexto de los espacios virtuales basados en el ordenador, vase Schwarz, Hans-Peter, Media-Art-History: Media Museum, Munich, Prestel, 1997, pgs. 74-76.

302 Vase, por ejemplo, Visionary Architects: Boullee, Ledoux, Lequeu, Houston, University of St. Thomas, 1968; y Klotz, Heinrich, comp., Paper Architecture: New Pro- jects from the Soviet Union, Frankfurt, Deutsches Architekturmuseum,
1988.

303 Vase, por ejemplo, Neumann, Dietrich, comp., Film Architecture: Set Designs from Metrpolis to Blade Runner, Munich, Prestel, 1996.

304 Kabakov, Ily a, On the Total Installation, Bonn, Cantz Verlag, 1995

305 Ibid., pg. 125

306 Ibid., pg. 200

307 Ibid., pgs. 200-208.

308 Ibid., pg. 162


309 Ibid., pg. 162

310 De Certeau, The Practise of Everyday Life, pg. XVIII.

311 Baudelaire, Charles, The Painter of Modem Life , en My Heart Laid Bare and Other Prose Writings, Londres, Soho Book Company , 1986.

312 Benjamin, Walter, Paris, Capital of the Nineteenth Century , en Reflections, Nueva York, Schocken Books, pg. 156 (trad. cast.: Pars, capital del siglo xix , en Poesa y capitalismo. Iluminaciones 2. Madrid, Taurus, 1972).

313 La distincin entre Gemeinshaft y Gesellshaft fue desarrollada por Tnnies en Comunidad y asociacin.

314 Adilkno, The Media Archive, Brookly n, Nueva York, Autonomedia, 1988, pg. 99.

315 Ibid pg. 100.

316 Ibid.

317 Ibid.

318 Esta narrativa de la maduracin tambin puede verse como un caso particular de una ceremonia de iniciacin; algo que tradicionalmente ha formado parte de todas las sociedades humanas.

319 Gloor, Peter, Elments of Hypermedia Design, Boston, Birkhuser, 1997.

320 Friedberg, Window Shopping, pg. 2.

321 Ibid.

322 Ibid., pg. 184.

323 Ibid., pg. 94.

324 Vase Gentner, Don, y Nielson, Jacob, The Anti-Mac Interface , Communications of the ACM 39, n 8, agosto de 1996, pgs. 70-82. Disponible en lnea en <http://www.acm.org/cacm7AUG96/antimac.htm>.

325 Wooley , Benjamin, Virtual Worlds, Oxford, Blackwell, 1992, pgs. 39 y 43.

326 Para abundar en la historia de las imgenes tridimensionales por ordenador, vase mi artculo Mapping Space: Perspective, Radar, and Computer Graphics .

327 <http://www.es.com/productIndex.html>.

328 Sikorovsky , Elizabeth, Training Spells Doom for marines , Federal Computer Week, 15 de julio de 1996, disponible en lnea en <http://www.fcm.com/pubs/fcw/0715/guide.htmx>.

329 Virilio, Paul, War and cinema, Londres, Verso, 1989

330 Aug, Marc, Non-places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity, Londres, Verso, 1995, pg. 78 (trad. cast.: Los no lugares, espacios del anonimato. Una antropologa de la supermodernidad, Barcelona, Gedisa, 1993).

331 Ibid., pg. 53.

332 Ibid., pgs. 79-80.

333 Ibid., pgs. 101 y 103.

334 Ibid pg. 94.

Roissy es un aeropuerto de Pars. (N. del t.)

335 De Certeau, The Practice of'Everyday Life, pg. XIV.

336 Dubost, Jean-Claude y Gonthier, Jean-Franois, comps., Architecture for the Future, Pars, Editions Pierrre Terrail, 1996, pg. 171.

337 Abel Jeffrey Shaw. pgs. 138-139 y 142-145.

338 En este caso estoy describiendo en concreto la aplicacin de EVE que vi en la exposicin Multimediale 4 , Karlsruhe (Alemania), may o de 1995.

339 Vase Novak, Liquid Architectures in Cy berspace .

340 Otra nocin que pertenece a este paradigma de la discontinuidad es la teora de las catstrofes de Ren Thom. Vase su Structural Stability and Morphogenesis, Reading (Massachusetts), W. A. Benjamin, 1975 (trad, cast.: Estabilidad
estructural y morfognesis: ensayo de una teora general de los modelos, Barcelona, Gedisa, 1987).

341 El fenmeno de las atracciones cinematorgrficas y a ha sido abordado con detalle por el terico e historiador finlands de los nuevos medios Erkki Huhtamo.

342 Para un listado de algunos de estos sitios en octubre de 1999, vase Small-Scre- en Multiplex , Wired 7.10, octubre de 1999, <http://www.wired.eom/archive/7.10/multiplex.htmx>.

343 Sobre la historia del anlisis de imgenes basado en el ordenador, vase mi artculo Automation of Sight from Photography to Computer Vision .

344 Billups, Scott, intervencin durante la mesa redonda Casting from Forest Lawn (Future of Performers) , en el The Artist Rights Digital Technology Sy mposium 496 , Los Angeles, Directors Guild of America, 16 de febrero de 1996.
Billups fue una figura importante a la hora de reunir Holly wood y Silicon Valley por medio del Laboratorio Apple y de los Programas de Tecnologas Avanzadas del American Film Institute, a finales de los ochenta y principios de los noventa.
Vase Parisi, Paula, The New Holly wood Silicon Stars , Wired 3.12, diciembre de 1995, pgs. 142-145 y 202-210.

345 Metz, Christian, The Fiction Film and Its Spectator , pg. 402.

346 El cine, tal como viene definido por este supergnero de pelculas de ficcin con accin real, pertenece a las artes mediticas que, a diferencia de las artes tradicionales, tiene como base el registro de la realidad. Otro trmino no tan
popular como el de artes mediticas , pero tal vez ms preciso, es el de artes del registro . Para el uso de este trmino, vase Monaco, James, How to Read a Film, ed. rev., Nueva York, Oxford University Press, 1981, pg. 7.
347 Musser, The Emerge rice of Cinema, pgs. 49-50

348 Musser, The Emergence of Cinema, pg. 24.

349 Ceram, C. W., Archeology of Cinema, pgs. 44-45.

350 El nacimiento del cine en la dcada de 1890 va acompaado de una transformacin interesante: aunque el cuerpo desaparece en cuanto generador de las imgenes en movimiento, se convierte al mismo tiempo en su nuevo sujeto. De
hecho, uno de los temas principales de las primeras pelculas producidas por Edison es el del cuerpo humano en movimiento: un hombre estornudando, el famoso culturista Sandow flexionando los msculos, un atleta efectuando una voltereta o
una mujer bailando. Las pelculas de combates de boxeo desempean un papel determinante en el desarrollo comercial del cinetoscopio. Vase Musser, The Emergence of Cinema, pgs. 72-79, y Robinson, David, From Peep Show to Palace:
The Birth of American Film, Nueva York, Columbia University Press, 1996, pgs. 44-48.

351 Robinson, From Peep Show to Palace, pg. 12.

352 Esta disposicin y a se haba usado antes en las proy ecciones de linterna mgica, y se describe en la segunda edicin del Ars Magna de Athanasius Kircher (1671). Vase Musser, The Emergence of Cinema, pgs. 21-22.

353 Ceram, Archeology of Cinema, pg. 140.

354 Musser, The Emergence of Cinema, pg. 78.

355 La magnitud de este engao queda clara en las pelculas de Andy Warhol de principios de los aos sesenta, quiz el nico intento real de crear cine sin lenguaje.

356 He tomado prestada esta definicin de los efectos especiales de Samuelson, David, Motion Picture Camera Techniques, Londres, Focal Press, 1978 (trad. cast.: El manual tcnico del cine, Andoan, Escuela de Cine y Vdeo, 2002).

357 Los ejemplos siguientes ilustran este repudio de los efectos especiales, aunque se hubieran podido encontrar otros con facilidad. La seccin titulada Hacer las pelculas , del libro Cinema, de Kenneth W. Leish (Nueva York, Newsweek
Books, 1974), contiene breves relatos de la historia de la industria de cine. Los protagonistas de esas historias son actores, directores y productores; los artistas de efectos especiales son mencionados una sola vez. El segundo ejemplo procede de
una fuente acadmica. Los autores de la acreditada Esttica del cine afirman: El objetivo de nuestro libro es resumir, desde una perspectiva sinttica y didctica, las diversas tentativas tericas de examinar esas nociones empricas [trminos
del lxico de los tcnicos del cinej, incluy endo ideas como encuadre frente a plano, los trminos del vocabulario de los equipos de produccin, la nocin de identificacin proporcionada por el vocabulario crtico, etctera . El hecho de que el
texto no mencione nunca las tcnicas de efectos especiales es un reflejo de la falta general de cualquier inters historiogrfico o terico en el tema por parte de los estudiosos del cine. El arte cinematogrfico de Bordwell y Thompson, que se
utiliza como manual de referencia en las clases de la universidad, y a es algo mejor pues dedica tres de sus quinientas pginas a los efectos especiales. Y por ltimo, una estadstica que viene al caso: una biblioteca de la Universidad de
California, en San Diego, contiene 4.273 ttulos catalogados bajo el epgrafe pelculas y tan slo diecisis bajo efectos especiales . Para la escasez de obras importantes de tericos del cine que traten la significacin cultural de los efectos
especiales en un sentido amplio, vase Sobchack, Vivian y Bukatman, Scott. Norman Klein est trabajando actualmente en una historia de los ambientes con efectos especiales. Leish, Kenneth W. Cinema, Nueva York, Newsweek Books, 1974;
Aumont, Jacques, Bergala, Alain, Mane, Michel y Vernet, Marc, Aesthetics of Film, Austin, University of Texas Press, 1992, pg. 7; Bordwell y Thompson, El arte cinematogrfico; Sobchack, Vivian, Screening Space: The American Science
Fiction Film, 2- ed., Nueva York, Ungar, 1987; Bukatman, Scott, The Artificial Infinite , en Visual Display, comp. de Ly nne Cooke y Peter Wollen, Seattle, Bay Press, 1995.

358 Para abundar en la subsuncin de lo fotogrfico por lo grfico, vase Lunenfeld, Peter, Art Post-History : Digital Photography and Electronic Semiotics , Photography after Photography, comps. Von Ameluxen, Hubertus, Iglhaut, Stefan
y Rtzer, Florian, Munich, Verlag der Kunst, 1995, pgs. 56-66

359 Para una lista completa de la gente de ILM que trabaj en esta pelcula, vase SIGGRAPH '94 Visual Proceedings, Nueva York, ACM SIGGRAPH, 1994, pg. 19.

360 En este sentido, se puede considerar 1995 el ltimo ao de los medios digitales. En la convencin de 1995 de la National Association of Broadcasters (NAB), Avid mostr un modelo provisional de videocmara digital que graba no en cinta
de vdeo sino directamente en disco duro. En cuanto las cmaras digitales sean de uso general, y a no habr ninguna razn para seguir hablando de medios digitales, puesto que el proceso de digitali- zacin habr sido eliminado.

361 He aqu otra definicin, an ms radical: Pelcula digital =f(x, y, t). Es una definicin que podra ser saludada con jbilo por los defensores de la animacin abstracta. Dado que el ordenador descompone cada uno de los cuadros en pxeles,
una pelcula completa puede definirse como una funcin que, dada la ubicacin horizontal, vertical y temporal de cada pxel, restituy e su color. As es en la prctica como representa el ordenador una pelcula, y se trata de una representacin
que guarda una sorprendente afinidad con cierta famosa visin vanguardista del cine! Para el ordenador, una pelcula es una ordenacin abstracta de colores que cambian en el tiempo, en vez de algo estructurado por planos , narracin ,
actores , etctera

362 Parisi, Paula, Grand Illusion , Wired 7.95, may o de 1999, pg. 137.

363 Vase Robertson, Barbara, Digital Magic: Apollo 13 , Computer Graphics World, agosto de 1995, pg. 20.

364 Mitchell, The Reconfigured Eye, pg. 7.

365 La mxima ventaja de traducir el tiempo a un espacio bidimensional, que estaba y a presente en el primer aparato cinematogrfico de Edison, es ahora cuando puede verse: se pueden modificar los acontecimientos en el tiempo pintando
literalmente una secuencia de cuadros que se tratan como una nica imagen.

366 Vase Robinson, From Peep Show to Palace, pg. 165.

367 Vase Industrial Light and Magic Alters History with MATADOR , material de promocin de Parallax Software, Congreso SIGGRAPH 95, Los ngeles, agosto de 1995.

368 Vase mi Avant-Garde as Software , <http://visarts.ucsd.edu/-manovich>.

369 Para los experimentos con la pintura de la pelcula de Ly e, McLaren y Brackage, vase Russett, Robert y Starr, Cecile, Experimental Animation, Nueva York, Nostrand Reinhold, 1976, pgs. 65-71 y 117-128; y Adams Smith, P., Visionary
Film, 2- ed., Oxford, Oxford University Press, pgs. 230 y 136-227.

370 Dziga Vertov acu el trmino cine ojo en los aos veinte, para describir la capacidad del aparato cinematogrfico de registrar y organizar las caractersticas concretas de los fenmenos vitales en un todo, una esencia, una
conclusin . Para Vertov, era la presentacin de los hechos flmicos, basados como lo estaban en una evidencia material, lo que defina la propia naturaleza del cine. Vase Kino-Eye: The Writings of Dziga Vertov, comp. de Annette
Michelson, Berkeley , University of California press, 1984. La cita anterior pertenece a Artistic Drama and Kino-Ey e , publicado originalmente en 1924, pgs., 47-49.

371 En un reportaje en el nmero de diciembre de 1995 de Wired, Parisi escribe: Hace una dcada, slo unos pocos intrpidos, liderados por la Industrial Light and Magic de George Lucas, estaban haciendo una obra digital de alta calidad.
Ahora, las imgenes por ordenador estn consideradas como una herramienta de produccin indispensable para todas las pelculas, desde el ms ntimo de los dramas al may or de los espectculos colosales , Parisi, The New Holly wood
Silicon Stars , pg. 144

372 Frauenfelder, Mark, Holly wood's Head Case , Wired 7.08, agosto de 1999, pg. 112.

373 Metz, The Fiction Film and Its Spectator .

374 Esta pelcula de veintiocho minutos, realizada en 1962, se compone casi exclusivamente de fotogramas fijos. Para una documentacin, vase Marker, Chris, La Jete: Cin-roman, Nueva York, Zone Books, 1992.

375 Estos paralelismos se investigan con ms profundidad en mi Little Movies , <http://visarts.ucsd.edu/~manovich/little-movies>

376 Kuhn, The Structure ofScientific Revolutions.

377 Mi propio Little Movies explora la esttica del cine digital y establece paralelismos entre el cine primitivo de la dcada de 1890, el cine estructuralista de los sesenta y los nuevos medios de los noventa.
378 <http://www.danni.com>

379 <http://www.activeworlds.com>

380 El CD-ROM de Natalie Bookchin, Databank ofthe Everyday (1996) investiga el bucle en cuanto estructura de la vida cotidiana. Como y o hice la may or parte de la fotografa y parte del diseo de la interfaz de este proy ecto, no hablo de l
en el texto principal.

381 Riley , The Un-private House.

382 <http://www.mlab.uiah.fi/>

383 Mi anlisis se basa en un prototipo del proy ecto que vi en octubre de 1999. Est previsto que el proy ecto completo deponga de un personaje masculino y de otro femenino

384 Flora petrinsularis (1993) viene incluida en el CD-ROM recopilatorio Artintact 1 y Karlsruhe, ZKM/Centro para el Arte y los Medios, 1994. sta y otras ediciones del ZKM pueden conseguirse en <http://www.zkm.de>.

385 Neale, Cinema and Technology, pg. 52.

386 Soja, Edward, discurso inaugural de la conferencia History and Space , Universidad de Turku, Turku (Finlandia), 2 de octubre de 1999.

387 <http://www.telepolis.de/tp/deutsch/kunst/304071.html>. Otros proy ectos de net art de Lialina pueden encontrarse en <http://www.teleportacia.org>.

388 Foucault, Michel, Dits et ecrits: Selections, vol. /, Nueva York, New Press, 1997.

389 Moving Picture, de Anne Hollander, presenta estrategias compositivas y escenogrficas paralelas en la pintura y el cine, y puede ser una fuente til para profundizar el pensamiento sobre stas como precursoras del contemporneo diseo
de la informacin. Hollander, Anne, reedicin, Cambridge (Massachusetts), Harvard University Press, 1991. Otro estudio til que tambin establece comparaciones sistemticas entre las estrategias compositivas y escenogrficas de los dos
medios es Aumont, Jacques, The lmage, Londres, British Film Institute, 1997 (trad. cast.: La imagen, Barcelona, Paids, 1992).

390 Alpers, The Art ofDescribing.

391 Benjamin, Walter, On some Motives in Baudelaire , en Illuminations, pg. 175 (trad. cast.: Sobre algunos temas en Baudelaire , en Poesa y capitalismo. Iluminaciones 2, Madrid, Taurus, 1972)

392 <http://www.vuk.org/ascii>

393 El motivo por el que me refiero a La guerra de las galaxias: Episodio 1. La amenaza fantasma como la primera pelcula completamente digital, en vez de reservar este ttulo para Toy Stoiy, el primer largometraje de animacin de Pixar
(1995), es que el primero se sirve de actores humanos y decorados reales, complementados con animacin por ordenador. Es, en otras palabras, una pelcula de accin real simulada en el ordenador, a diferencia de Toy Story, que tiene como
referencia los dibujos animados y la tradicin de la animacin por ordenador.

394 <http://www.onlineloop.com/pub/Viny lVideo>

395 <www.vuk.org/ascii/aae.html>

396 Vase tambin el Dead Media Project de Bruce Sterling, en <http://eff.bilkent.edu.tr/pub/Net_culture/Folklore/Dead_Media_Project/>

397 <http://www.jodi.org>

398 <www.easy life.org>.

399 teleprinter , Encyclopaedia Britannica Online, http://<www.eb.com:180/bol/to- pic?thes_id= 378047>


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