Resumo:
Os jogos pedaggicos aparecem, cada dia mais, como uma ferramenta de ensino educacional
ajudando no desenvolvimento psicossocial e psicomotor dos alunos. Apesar dessa importncia,
um tipo de jogo vem despertando a preocupao dos pais e professores: so os jogos de RPG.
Na busca por identificar, compreender e minimizar possveis danos causados por esses jogos,
desenvolvemos junto aos professores pesquisas sobre a influncia dos jogos, montamos eventos,
preparamos seminrios e organizamos grupos de estudos. Os professores foram, assim,
preparados para orientarem os pais e os alunos sobre as consequncias do uso inadequados dos
jogos digitais. Os resultados desse trabalho sero medidos atravs de avaliaes escolares e
tambm pessoais. Ao final do trabalho foi possvel concluir que esse projeto aproximar ainda
mais a escola e comunidade. Essas atividades propostas so embasadas por meio das reflexes
dos estudiosos, tais como: MORIN (2002), FAZENDA (1993), HERNANDEZ (1998) e RIZZI
(1994), buscando trabalhar com a interdisciplinaridade e projetos pedaggicos, relacionando as
entrevistas sobre jogos pedaggicos e de RPG, que foram constatadas por ABRAGAMES (2004),
MENA (2003), STHAL (1991) e COSTA, entre outros autores.
1. INTRODUO
Este estudo trata sobre os benefcios do uso dos jogos pedaggicos e tambm
sobre a influncia negativa que os jogos (RPG) exercem sobre os adolescentes, numa
frequncia cada vez maior. A preocupao de abordar este tema se d pelo fato que a
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tecnologia est cada vez mais presente no ambiente escolar, algo que muito bom e
pode fazer muita diferena no processo de ensino/aprendizagem, isso quando os
professores conseguem utilizar essas ferramentas para tornarem suas aulas mais
interativas e interessantes para seus alunos. Porm nem sempre os discentes sabem
como utilizar os recursos tecnolgicos e acabam deixando suas aulas cansativas e
despertam o desinteresse dos docentes. Para se distrair e se divertir os adolescentes
buscam outros tipos de jogos, que chamamos de RPG, estes normalmente no possuem
nenhum objetivo educacional pelo contrrio, so jogos que incitam a violncia.
O objetivo esclarecer para a comunidade, professores e alunos que o uso
excessivo desses jogos podem se tornar em vcio que preciso ser tratado. O que
buscamos alertar e minimizar os danos causados por estes jogos e evidenciar todas as
vantagens que os jogos pedaggicos apresentam. Primeiramente abordaremos as
concepes tericas de alguns autores sobre os males e benefcios dos jogos digitais.
Num segundo momento mostraremos algumas atividades que podem ser desenvolvidas
no mbito escolar, com o objetivo de valorizar o uso dos jogos pedaggicos com os
alunos. Na sequncia apresentaremos algumas formas de avaliar o envolvimento e as
relaes entre comunidade, escola e aluno.
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CARDOSO, Leo. A psicologia dos games: ser que eles nos influenciam tanto? Disponvel em:
<http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=515:a-psicologia-dos-
games-sera-que-eles-nos-influenciam tanto&catid=210:culture&Itemid=100014>. Acesso em: 21 abr 2014
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Tambm citada por Cardoso, Dulce Cruz explica que os professores devem ter
objetivos de realizar aes e pesquisas com a ajuda de outros educadores sobre jogos
digitais. Os jogos ajudam a pensar em como resolver problemas, propor estratgias,
organizar elementos e antecipar resultados, estimulando, assim, o pensamento lgico
(ABRAGAMES, 2004). Em uma pesquisa realizada por Aguilera e Mndiz (2003),
constatou-se que os jogos eletrnicos desenvolvem vrias habilidades.
Pinto e Ferreira2 confirmam que essas habilidades so: desenvolvimento de
discernimento visual e ateno seletiva; desenvolvimento de lgica indutiva;
desenvolvimento cognitivo em aspectos cientficos e tcnicos; habilidade motora;
desenvolvimento de habilidades complexas e induo de descobertas.
Os jogos eletrnicos desenvolvem a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiana,
proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao.
Podem tambm auxiliar a criana em suas habilidades sociais, tais como: respeito,
solidariedade, cooperao, obedincia, responsabilidade e iniciativa (RIZZI, 1994, p.8).
Falkembach, Geller e Silveira3 explicam que os professores esto utilizando os
jogos educativos digitais para propiciar ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e
complexo. Eles so elaborados para entreter os alunos e facilitar a aprendizagem de
conceitos, contedos e habilidades embutidas no jogo, fornecendo um mundo ldico,
sobre o qual os alunos podem desenvolver as habilidades requeridas.
Stahl (1991) relaciona que existem algumas caractersticas que devem estar
presentes em um jogo educativo digital, como: a atrao do interesse e do entusiasmo do
aluno; o uso de recursos audiovisuais, a manuteno da curiosidade e da fantasia; a
Existe uma preocupao dos pais e educadores com o aumento do uso de jogos
violentos por parte das crianas e adolescentes cada dia mais, pois tem sido visto
diariamente situaes em que os mesmos esto envolvidos em casos de violncia, e em
casos de assassinatos.
Quando a investigao comea podemos perceber que essas crianas e
adolescentes tinham algum histrico envolvendo jogos de violncia. Em uma entrevista
com Cardoso e Levy4, o economista Ward explica que: Quando um grupo de pessoas
joga mais vdeo game, os atos de violncia tendem a cair levemente. No h certeza do
motivo. Pode ser devido a um alvio catrtico ou porque sobra menos tempo para agir.
Ainda assim, isso no o suficiente para descartar totalmente a possibilidade de
que os jogos violentos influenciam de forma negativa a vida dos jogadores. Pesquisas
continuam sendo realizados justamente com o objetivo de comprovar o que tem
assustado tantos pais e tambm a comunidade como um todo. Tambm em entrevista
com Cardoso e Levy, o psiclogo Christopher Barlett, analisou que o impacto imediato da
brutalidade ficcional, em Um grupo de universitrios que jogou o game Mortal Kombat
durante 15 minutos apresentou comportamento mais agressivo ao final do perodo em
comparao a quem testou uma opo no violenta.
4
CARDOSO, Rogerio e LEVY, Ruggero. Influncia de games em comportamentos agressivos ainda
debatida. Disponvel em: <http://zerohora.clicrbs.com.br/rs/economia/tecnologia/noticia/2013/09/influencia-
de-games-em-comportamentos-agressivos-ainda-e-debatida-4266337.html>. Acesso em: 21 abr 2014.
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justificado pelo comportamento do ser humano que completamente instvel e no uma
forma exata de defini-lo. Sendo assim, talvez no momento, seja impossvel afirmar com
certeza que um comportamento violento seja resultado da prtica de jogos violentos, pois
essas atitudes podem possuir algum tipo de raiz psicolgico, mas no se pode descartar
que exista sim uma probabilidade de que esses jogos influenciem de maneira negativa a
vidas daqueles que os jogam.
Segundo Mena5, os jogos quando no so utilizados corretamente podem se tornar
um canal para que o jogador possa manifestar agressividade, cansao fsico e mental,
devido diminuio ou falta do sono noturno, interferindo na produtividade intelectual,
dificuldades de memorizao, ateno e aprendizado.
Algo que muito importante para tentar diminuir a perda dos jovens para esses
jogos so tambm a participao e o acompanhamento dos pais na vida de seus filhos.
Muitas vezes a escola alerta os responsveis que est havendo um nmero elevado de
faltas sem justificativa e a evaso escolar, segundo a Lei de Diretrizes e Bases da
5
MENA, F. Estudos destacam lado bom dos games, mas alertam contra excessos. 2003. Disponvel
em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/ informatica/ult124u13181.shtml>. Acesso em: 21 Abr 2014
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Educao (LDB 9394/96) e Estatuto da Criana e do Adolescente (ECA) isso defere o
direito das crianas e adolescentes
A conscientizao do problema a forma de evitar que essas situaes de
violncia aconteam e tambm a principal forma de tratar esse problema. O objetivo
justamente informar toda a comunidade sobre um problema que est muito presente no
ambiente escolar, e tentando assim despertar o interesse e o encantamento do aluno por
tudo aquilo que a escola pode oferecer de melhor para seus alunos.
6COSTA, Amanda. Qual o poder de influncia dos jogos violentos? Disponvel em:
<http://acertosdeconta.blog.br/artigos/qual-o-poder-de-influencia-dos-jogos-violentos/ >. Acesso em: 21 Abr
2014.
7VICRIA, Luciana. No submundo dos Games. Disponvel em:
<http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0..EMI50499-15223,00-
NO+SUBMUNDO+DOS+GAMES.html>. Acesso em: 21 Abr 2014.
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Segundo a revista Atlaspico8 o comportamento violento de um indivduo pode ser
causado por diversos fatores sociais, como sua histria de vida, a ausncia de uma
educao familiar, ausncia paterna (que representa a lei), uso de drogas, ms
influncias dos amigos, banalizao da violncia dentre outros.
Atualmente o mercado dos jogos eletrnicos tem sido cada vez mais ultrarealista,
extremamente lucrativo e focando cada vez mais seus jogos para adultos. Dentre os
jogos mais procurados esto os de tiros, lutas e estratgias de guerra. (GIL, 2005).
Os pais devem ter responsabilidade de olhar as faixas etrias, de cada game, pois
dependendo do jogo pode fazer com que as crianas e adolescentes, sejam incentivados
a algo ruim. Tambm no podemos culpar apenas os jogos, quando acontece algo tipo
um massacre.
Os jogos RPG so considerados prejudiciais no comportamento das crianas e
adolescentes, atravs de situaes e pensamentos adquiridos pelos acontecimentos nos
jogos. No entanto muitas vezes no as tornam violentas e sim agressivas, pois elas se
sentem atradas por jogos relacionados a uma realidade surreal.
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esses jogos e tambm apresentar jogos educativos que gostariam de trabalhar na
escola.
Os professores devero se reunir para discutir os tipos de jogos pedaggicos mais
apropriados para abordar os contedos planejados. Devero participar pelo menos
trs disciplinas, para que esses temas se interliguem, e contribuam para uma
aprendizagem dinmica e divertida por meio de vrios tipos de jogos.
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matemtica, lngua portuguesa e etc., em que os alunos so levados a um laboratrio
para desenvolverem aplicativos educacionais atravs do programador scratch.
CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS
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Cascavel referncia no ensino de programao nas escolas. Disponvel em:
<http://www.cascavel.pr.gov.br/noticia.php?id=24419> Acesso em 09 ago 2014.
COSTA, Amanda. Qual o poder de influncia dos jogos violentos? Disponvel em:
<http://acertosdeconta.blog.br/artigos/qual-o-poder-de-influencia-dos-jogos-violentos/ >.
Acesso em: 21 Abr 2014.
MENA, F. Estudos destacam lado bom dos games, mas alertam contra excessos.
2003. Disponvel em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/
informatica/ult124u13181.shtml>. Acesso em: 21 Abr 2014.
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RIZZI, L. et al. Atividades ldicas na educao da criana. Srie Educao. So
Paulo, 1994.
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