Dicas finais
sempre muito interessante quando tiramos nossos jogadores do local
de conforto deles - que a ficha e os obrigamos a interpretar e
quebrar a cabea com problemas que os afetem diretamente e aos quais
esto com as mos amarradas.
Para que isso tudo d certo muito importante que os PCs sejam pegos
de surpresa, ou seja, no os permita terem sucesso em testes de
deteco de magia, deteco de maldio ou deteco de tendncia (ou
outra deteco/forma qualquer que o sistema usado tenha). Tambm
bom que eles no tenham dicas ou informaes mais pormenorizadas
sobre os tomos usados. A surpresa os far terem de pesquisar e
descobrir o que est acontecendo. Ou, dependendo da campanha,
possibilite que eles descubram rpido para que possam ingressar
rapidamente na linha de quests da campanha.
No esquea que usar esses elementos faz com que o mestre elabore
uma campanha ou quests centrados nele. Us-los por usar, sem uma
preocupao com o que acontecer dali em diante desperdiar
munio desnecessariamente. Ao decidir usar uma dessas ideias saiba
que ter que desenvolver uma histria para que elas tenham real
sentido e sejam aproveitadas adequadamente.
Por fim, perceba como o grupo , suas preferncias e gostos para ter
uma noo sobre o quanto aproveitaro, e se aproveitaro, uma
aventura com esses elementos. Nem toda ideia de plot, por mais
interessante e bem bolada que seja, ser bem aceita por todos sempre.
Bons jogos!