LANCA DO DRAGAO
A
C A A tumbas e adicionar a pilhagem coleo da famlia, mas
desenvolvida para quatro a seis os Amberguls eram relquias do passado e nunca mais
personagens de 4 ou 5 nveis, e o grupo encontraram seu caminho de volta para a alta sociedade.
de aventureiros deveria alcanar, pelo Eventualmente, a famlia acabou por desaparecer da
menos, o 6 nvel em sua concluso. Se existncia.
os personagens no possuirem pontos A propriedade Ambergul inevitavelmente tornou-se
de experincia sucientes para avanar runas, mas o complexo subterrneo sobreviveu.
at o 6 nvel, considere adicionar alguns
encontros aleatrios entre esta aventura
e a prxima (A Queda de Illefarn), ou permita que os
Se os personagens vivenciaram Templo do Devorador de
personagens avancem at o nvel desejado aps usarem Sis, eles sabem que os Magos Vermelhos de Thay esto
algum tempo treinando com seus mentores em Vau da atrs de algo na regio de Vau da Adaga. Eles tambm
Adaga. sabem que h uma recompensa de 1.000 PO pela cebea
Em As Criptas Amaldioadas de Ambergul, os de Darwa Dalion, uma maga de m reputao vista pela
personagens rastreiam uma elusiva Maga Vermelha ltima vez na companhia de uma Mago Vermelho chamado
de Thay at as runas na propriedade da nobre famlia Arvik Zaltos.
Ambergul. L, eles descobrem uma masmorra secreta Os personagens logo descobrem que Darwa Dalion
que contm um tesouro perdido e um altar dedicado a orquestrou uma expedio at a antiga propriedade
Ogrmoch, o Prncipe Maligno da Terra Elemental. Dentro Ambergul, lacalizada ao sul de Vau da Adaga, e um
do altar est escondida uma das quatro chaves elementais benfeitor inuente insiste que eles a procurem.
procuradas pelos Magos Vermelhos. Embora a manso Ambergul no exista mais, os
personagens encontram ladres de tumba espreitando
nas criptas prximas, bem como encontram uma
Aps cair perante tempos difceis, a famlia Ambergul passagem secreta que leva at um complexo de
secretamente reconstruiu sua fortuna roubando tmulos. masmorras subterrneas. Dentro deste complexo, eles
Estes nobres Netherese pilhavam tumbas por toda a Costa encontram vrios membros da famlia Ambergul alguns
da Espada e pelas Terras Centrais do Ocidente, enquanto mortos, outros no to mortos e encontram evidncia
suas caravelas varriam a costa martma em busca de de seus laos passados com um culto elemental. Quando
naufrgios para saquear. Lorde Reynard Ambergul, um nalmente topam com Darwa Dalion, os personagens
homem maligno em todos os sentidos, acabou tomando devem decidir se a arrastam de volta para Vau da Adaga
posse de vrios pergaminhos bem conservados que e coletam sua recompensa ou a usam para conseguir a
descreviam seres elementais malignos de grande poder. ltima das quatro chaves elementais antes que os Magos
Ele se tornou obcecado por eles e usou sua inuncia e Vermelhos o faam.
dinheiro para fundar uma sociedade secreta dedicada
adorao desses prncipes elementais. Reynard era
um homem sedutor, e atraiu todos os tipos de nobres
Quando o Lorde Reynard Ambergul relocou-se para a
que pensavam da mesma maneira. Com o tempo, o rea, ele trouxe consigo um altar de pedra dedicado a
culto elemental se tornou uma sensao e alvo de muita Ogrmoch. Dentro deste altar estava escondida a Chave
especulao dentro da sociedade Netherese. da Pedra. Reynard escondeu o altar nas profundezas de
No comeo, o culto era uma desculpa para nobres seu complexo de masmorras sob sua propriedade, e l ele
frvolos agirem mal e esnobarem as religies tradicionais permaneceu.
e reunies sociais. Entretanto, certos membros do culto Antes de sua chegada a Vau da Adaga, o mago Arvik
comearam a levar sua adorao aos Prncipes do Mau Zaltos instruiu sua aprendiz, Darwa Dalion, a montar uma
Elemental muito seriamente, indo to longe ao ponto de expedio para a propriedade Ambergul para encontrar
construir um templo secreto e envolvendo magos. Alguns e recuperar a Chave da Terra. Vivendo e trabalhando em
dos membros menos emancipados que queriam se desligar Vau da Adaga por dois anos como espi, ela conheceu uma
temiam que os lderes do culto no permitiriam, ento pequena gangue de ladres com a qual poderia contar
concordaram em avisar as autoridades locais. Quando para auxili-la na procura pelas criptas Ambergul. Arvik
Reynard Ambergul e os outros lderes do culto descobriram tambm forneceu a sua aprendiz alguns guarda-costas
que suas atividades estavam sendo monitoradas e as um ano astuto chamado Thord, seu lho anorc, Grit e
pessoas comearam a sussurrar pelas suas costas, eles um ogrillon (meio-orc/meio-ogro) corpulento chamado
derrubaram o templo, enterrando evidncias, eliminando Lump.
pontas soltas e deixando a rea. Aps perder a maioria dos ladres contratados para
Reynard ambergul relocou sua famlia para terras na vrios e diversos monstros e armadilhas, Darwa e seus
regio do Caminho do Comrcio, entre o que seria hoje capangas encontraram o altar e o quebraram para pegar a
guas Profundas e Portal de Baldur. Reynard construiu chave l dentro, mas as coisas comearam a dar realmente
um complexo de masmorras debaixo de sua manso e errado a partir da. Darwa virou pedra devido uma
continuou a pagar tributo ao Principes do Mau Elemental armadilha, enquanto Thord foi capturado por minotauros
em segredo. Ele tambm usou a masmorra como cofre espreitando em um canto da masmorra. Apenas Grit e
para guardar o seu tesouro roubado. Lump escaparam; felizmente, para os Magos Vermelhos,
Reynard morreu e foi esquecido enquanto Vau da eles tinham a Chave da Terra.
Adaga crescia at se transformar em um posto comercial
de maior importncia, atraindo outras famlias ricas para
a regio. Seus descendentes continuaram a saquear
O rakshasa no executa um papel de destaque nessa aven-
tura. Enquanto os personagens exploram as masmorras
abaixo da propriedade Ambergul, Nadir assume a identi-
dade de Arvik Zaltos, viaja at as masmorras abaixo do
Monte Illefarn (consulte a aventura A Queda de Illefarn),
faz contato com os Magos Vermelhos l e lidera a busca
pela elusiva Chave do Fogo. O rakshasa conhece Isteval
muito bem s uma questo de tempo antes que o sagaz
paladino ou algum mais descubra o que est realmente
acontecendo, portanto o tempo essencial.
N
exploraes, os aventureiros
construram uma certa reputao
em Vau da Adaga. Embora eles no
Onya no quer ser vista falando com os personagens em um
sejam sempre reconhecidos, eles
local to cheio de gente. Se os personagens a pressionarem
so saudados como matadores de
por mais informao, ela responde: O que eu tenho a
drago (a despeito da verdade). Ao
dizer no pode ser dito aqui. Personagens tentando
mesmo tempo, a excurso deles pelo
avaliar sua sinceridade, com um teste bem-sucedido de
Pntano dos Lagartos tomou propores mticas.
Sabedoria CD 10 (Intuio), discernem que ela est tanto
sendo sincera quanto est com medo. Se os personagens
tentarem afast-la, um guarda da cidade percebe e vem em
ajuda garota grvida, no reconhecendo os personagens
ou percebendo suas intenes.
Onya mora com seu pai, um simples criador de ovelhas
chamado Mylo Olchabar. Ela cozinha para ele e cuida de
sua sade. Aps falar com o grupo, ela volta para o chal
de seu pai nos arredores da cidade e termina suas tarefas
antes de voltar para a cidade, para o local de encontro.
Os personagens descobrem as seguintes informaes
sobre Delfen e sua torre:
Se os personagens perguntarem a Onya porque ela se
aproximou deles especicamente, ela responde:
A
As criptas esto magicamente seladas e desencorajam
conhecimento dado a eles por Delfen, os ladres de tumba. Entretanto, Darwa dissipou as antigas
os personagens podem viajar para a protees mgicas para que seus capangas pudessem
propriedade Ambergul. O cu ca nubladoi forar a abertura das placas de mrmore que selam as
durante o restante da aventura, e a jornada passagens em segurana. Uma inspeo mais prxima
se d sem maiores acontecimentos. revela que todas as placas esto levemente entreabertas,
Quando os personagens se permitindo que criaturas Mdias ou menores acessem
aproximarem da propriedade, leia ou facilmente todas as tumbas.
parafraseie o seguinte: Interior das Criptas. Criptas intactas possuem o
interior seco e escuro, enquanto criptas danicadas so
midas, emboloradas e claras como o exterior. Todas as
criptas possuem 4,5 m de altura at o topo do telhado e
possuem portas revestidas de placas de pedra.
A laje de alabastro selando esta cripta est inscrita com
o nome Olivine Ambergul, lha de Reynard e Alcia
Ambergul.
Um personagem que procure na laje de mrmore e Qualquer criatura que remova o livro de magias da tumba
seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 15 de Alcia amaldioado. A maldio a mesma colocada
(Percepo) nota uma sutura no mrmore, sugerindo que, na cripta de Gaston (consulte a rea 9A).
na verdade, a laje seja composta de dois blocos separados
pressionados um contra o outro. Forar os dois blocos a
se separar requer um p-de-cabra ou ferramenta similar e Se o amuleto de ferro for removido da cripta, um caador
um teste bem-sucedido de Fora CD 15. Separar os blocos invisvel materializa-se nas proximidades e segue quem
revela uma cavidade escondida em um deles, contendo o quer que esteja com o amuleto. O caador invisvel espera
at que este indivduo esteja sozinho, ou que de outra
forma esteja vulnervel, antes de atacar. Se for bem- profanadores de sua tumba. As outras aparies so os
sucedido em matar o portador do amuleto, ele o leva de espritos mortos-vivos de Telmak e Ulvar e ainda carregam
volta para a cripta. O caador invisvel tambm defende uma notvel semelhana de quando ainda eram vivos
Alcia Ambergul se ela for atacada (consulte a rea 12). (o suciente para que Arassn, se estiver presente, os
reconhea).
O Amuleto de Ferro de Alcia
A porta secreta no meio da parede sul fcil de ser
encontrada (nenhum teste de habilidade necessrio).
Entretanto, ela pesada e requer um teste bem-sucedido
de Fora CD 12 (Atletismo) para empurr-la. Alm da porta
secreta h um corredor mido em forma de L (rea 11).
No h restos mortais sucientes de Reynard para que se
use a magia falar com os mortos.
teletransporta criaturas para lugar algum (a alcova de elementos. A urna do fogo possui chamas circulando-a,
destino utilizada cava na manso Ambergul, mas ela no a urna do ar foi esculpida com nuvens, a urna da gua
existe mais). Em vez disso, devido a um mal funcionamento, exibe ondas e formas de vida subaquticas (enguias, polvos
tocar a runa causa 8 (2d8) pontos de dano de frio a todas e estrelas-do-mar), e a urna da terra esculpida com uma
as criaturas na alcova. textura rochosa. As urnas pesam 227 kg cada e podem
ser movidas ou tombadas com um teste bem-sucedido de
Fora CD 15 (Atletismo). Como objetos de arte, as urnas
Esta alcova conectada rea 25. As trs runas a seguir valem 1.000 PO cada uma.
esto entalhadas na parede dos fundos desta alcova. Personagens que ouam as urnas escutam sons de
Runa do Ar (Espiral Branca). Esta runa possui um arranhar vindo de dentro delas. Remover a tampa de uma
leve mal funcionamento. Quando a runa tocada, jogue urna revela uma cavidade vazia contendo uma mmia
um d6. Em um valor de 1-3, todas as criaturas na alcova (consulte a seo Criaturas, adiante).
so teletransportadas para a rea 10A. Em um valor de
4-6, todas as criaturas na alcova recebem 10 (2d10) pontos
A gura sentada no trono Alcia Ambergul, uma lich.
de dano de relmpago.
Ataduras funerrias negras cobrem a maior parte de sua
Runa do Fogo (Tringulo Vermelho). Esta runa
forma esqueltica, exceto seus olhos, tornando difcil
teletransporta criaturas para a alcova da rea 10B.
adivinhar sua verdadeira forma. Se reduzida a 0 pontos de
Runa da gua (Crculo Azul). Esta runa no
vida, Alcia e suas ataduras funerrias tornam-se cinzas, e
teletransporta criaturas para lugar algum (a alcova de
o esprito de Alcia retorna para sua lacteria (consulte a
destino utilizada cava na manso Ambergul, mas ela no
rea 9D e a caixa Amuleto de Ferro de Alcia na pginas
existe mais).
15 e 16, respectivamente). A toga dourada de Alcia no
torna-se cinzas e descrita na seo Tesouro, abaixo.
O constructo aos ps de Alcia um gato mecnico
banhado a ouro um de muitos que Alcia construiu
para lhe fazer companhia. Sua engrenagens funcionando
fazem o som de ronronar que os personagens ouvem. O
constructo possui CA 10, 2 pontos de vida, imunidade a
dano veneno e psquico, e no possui ataques ecientes.
Ele no pode ser curado e no pode recuperar pontos de
Personagens podem ver rastros na lama deixados por vida ao descansar. Ele obedece aos comandos de Alcia, e
Darwa e seus subordinados. Os rastros levam at a ela pode ver atravs de seus olhos, ouvir atravs de seus
rea 14. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 ouvidos e gui-lo remotamente enquanto ele estiver a at
(Sobrevivncia) revela cinco conjuntos de pegadas de 1,6 km dela.
botas e um conjunto de pegadas de ps descalos. Os ps Quatro mmias arrastam-se de dentro das urnas se
descalos pertencem a Lump, o guarda-costas ogrillon de Alcia for atacada. Elas lutam at serem destrudas.
Darwa, e so claramente maiores que os outros. Se os dois caadores invisveis foram invocados na
rea 9D e ainda no foram detectados, eles atacam
As portas secretas em ambas extremidades deste corredor qualquer um que machuque Alcia.
em L so fceis de serem encontradas (no necessrio
nenhum teste de habilidade). Entretanto, elas so pesadas A toga dourada de Alcia no de valor, mas costurados
e requerem um teste bem-sucedido de Fora CD 12 em seu interior h dois bolsos secretos que podem ser
(Atletismo) para empurr-las. encontrados com um teste bem-sucedido de Sabedoria
CD 13 (Percepo). Um bolso contm um pergaminho de
remover maldio e o outro contm um pergaminho de
truque de corda.
O gato mecnico dourado vale 1.000 PO, intacto. Ele
tem seu valor reduzido em 500 PO por cada ponto de dano
recebido. Um personagem que gaste 50 PO em peas
pode reparar 1 ponto de dano do gato com um teste bem-
sucedido de Destreza CD 20 aps uma hora de trabalho.
Se o teste falhar, o tempo perdido, mas as peas no.
Embora seja uma conjuradora formidvel, Alcia prefere
negociar com visitantes e luta somente em auto-defesa.
Quando Alcia notar os personagens pela primeira vez,
assumindo que eles no a ataquem primeira vista, leia
ou parafraseie:
Esta cmara est escura.
Homens matam
Por amor a mim
Facilmente abatidos
Presos no m
A gua nesta piscina aquecida magicamente e quente o
suciente para escaldar a pele. Qualquer criatura imersa O preo por essa dica alto: deste ponto em diante,
na piscina ou que inicie seu turno na gua fervente recebe qualquer adivinhao errada faz com que a esttua dispare
raios de fogo.
A resposta para a charada da piscina . Quando moveram-no at aqui e o esto usando para estocar seu
a palavra correta for dita, o lquido dourado sugado saque (consulte a seo Tesouro, adiante).
atravs de pequenos buracos na base da piscina. A piscina
demora 30 segundos para drenar totalmente, perodo
Esta urna esculpida com imagens de macacos
aps o qual o tesouro torna-se visvel (consulte Tesouro
danando e cabeas de elefante com as trombas erguidas.
adiante). O leo negro adere-se s laterais da piscina,
Entretanto, uma enorme rachadura se formou atrs da
tornando-a escorregadia e difcil de escalar sem algum
urna, diminuindo seu valor como objeto de arte. Ela pesa
tipo de equipamento e um teste bem-sucedido de Fora
cerca de 227 kg e quebra-se ao meio quando arrastada ou
CD 25 (Atletismo).
empurrada.
Espalhadas pelo fundo da piscina esto 1.500 PO.
Os trs minotauros neste corredor so inofensivos
enquanto petricados. Se forem libertados de alguma
forma, eles atacam.
O porto meio erguido est emperrado, mas um teste bem-
sucedido de Fora CD 18 (Atletismo) o desaloja e faz com
A piscina possui 3 m de profundidade e est cheia com que caia com um estrondo. Qualquer criatura que esteja
uma mistura elemental fria e custica. Qualquer criatura sob o porto quando ele cair deve ser bem-sucedida em
imersa na piscina ou que inicie seu turno no lquido recebe um teste de resistncia de Destreza CD 11. Em uma falha,
5 (1d10) pontos de dano de cido e 5 (1d10) pontos de a criatura recebe 9 (3d6) pontos de dano perfurante e ca
dano de frio. cada e imobilizada, impossibilitade de se levantar at que
Descansando no fundo da piscina h um ba de pedra o porto seja erguido. Erguer o porto requer uma ao e
de 68 kg sem alas e uma tampa encaixada que requer um teste bem-sucedido de Fora CD 18 (Atletismo).
um teste bem-sucedido de Fora CD 15 (Atletismo) (e uma
ao) para remov-lo. O ba imune aos efeitos do lquido
elemental e hermeticamente fechado at que a tampa A carroa de madeira contm vrios objetos de arte
seja removida. saqueados da rea 21, incluindo uma lamparina com
janela de cristal (no valor de 50 PO), uma cadeira de bano
ornada com padres de folhas douradas (no valor de 100
O ba de pedra contm um aspergilo do exorcismo, que PO), um cavalete feito de madeira prpura com ligranas
se parece com um cetro sagrado guarnecido com uma douradas (no valor de 150 PO), uma mscara cerimonial
ponteira metlica em formato de orbe. Quando o aspergilo de jade com caractersticas vagamente crocodilianas (no
chacoalhado vigorosamente, gua espirra dos pequenos valor de 150 PO) e uma bengala de caminhada coroada
orifcios na orbe. Uma vez por dia, quando usado por um por uma cabea de morcego com brilhantes olhos feitos de
clrigo tentando expulsar um morto-vivo, o aspergilo do rubi (no valor de 150 PO).
exorcismo acrescenta um bnus de +10 ao resultado.
Dois minotauros montam guarda aqui, esperando pelos
seus companheiros (que esto na rea 22) retornarem.
Eles atacam o grupo primeira vista. Uma rodada depois,
um terceiro minotauro vindo da rea 17 junta-se peleja.
seu lho, Grit, cuja me uma orc feroz chamada Thulug.
Uma vez que o combate tenha se iniciado, uma voz A barba de Thord tranada em duas (porque a nica
rude vinda do norte grita pelo grupo a cada rodada na coisa melhor do que uma barba so duas barbas!), sua
contagem de iniciativa 10, at que a luta tenha terminado. boca cheia de dentes tortos e podres e seu hlito fede a
A voz pertence a Thord, o ano (consulte a rea 17). Para bosta de stirge.
determinar o que ele diz em seu turno a cada rodada, jogue Thord foi privado de sua armadura e suas armas e
um 6d e consulte a tabela a seguir: est muito enfraquecido pelo calor para libertar-se de suas
amarras. Personagens podem libert-lo ao cortar as tiras
de couro que o prendem no espeto de madeira, mas eles
podem querer question-lo primeiro. Thord est ansioso
por ser libertado e abre o bico, esperando conseguir algum
favor ou piedade ao recontar as exploraes recentes de
seu grupo:
morto no desabamento de um teto que a causa
de morte mais comum nos Sales Machado de Ferro A gema na rbita esquerda possui valor aparente de 100
nos dias de hoje. O novo lder um ettin chamado PO e no mgica, mas carrega uma poderosa maldio.
Harglevargle, que conseguiu o cargo aps espancar
vrios orcs.
Os anes Machado de Ferro so prisioneiros em
seu prprio lar. Eles criam seus lhos meio-orcs nos
Sales Machado de Ferro desprezando seus captores
orcs e esperando pelo dia em que os orcs sero
expulsos. Desde que os Magos Vermelhos chegaram,
certos anes tiveram a permisso de deixar os Sales Uma criatura que carregue a gema por vontade prpria
Machado de Ferro em misses especiais, geralmente torna-se vulnervel a dano de cido. Esta vulnerabilidade
sob a superviso imediata de um Mago Vermelho (tal pode vir a tona em outras reas da masmorra, portanto
como o caso de Thord). voc deveria manter um registro que quem possui a gema.
O Rei Korin Machado de Ferro ainda est vivo, mas
est velho e louco. Alguns mais antigos acreditam que
Korin est possudo pelo esprito de um necromante Este slido cubo de pedra de 6 m de lado, descansa
morto. sobre um plat submerso no lago, mas apenas metade
Os Magos Vermelhos vieram para Illefarn recentemente dele est submersa. Devido aos lados do bloco serem
procura da Chave do Fogo e convenceram esburacados e irregulares, h vrios locais de apoio para
Harglevargle a fazer o que eles queriam. Nesse meio as mos, e personagens podem escalar os lados do bloco
tempo, Thord foi enviado a Vau da Adaga para ajudar sem precisar fazer um teste de habilidade.
Darwa a encontrar a Chave da Terra. Ba de Ferro. O ba de ferro acorrentado no topo
O lder dos Magos Vermelhos um homem careca do bloco no pode ser movido a menos que as correntes
com tatuagens de cobras se contorcendo, chamado sejam quebradas.
Arvik Zaltos. Darwa uma de seus aprendizes. Thord Correntes (2). CA 15; 30 pontos de vida cada;
no se lembra dos nomes dos outros trs aprendizes resistncia ao frio, relmpago e perfurao; imune a
de Arvik, mas todos eles so humanos (uma mulher e veneno, psiquismo e todas as condies.
dois gmeos idnticos). O ba tambm est trancado e possui uma armadilha.
Para ajudar a manter as masmorras sob o Monte A fechadura requer ferramentas de ladro e um teste
Illefarn livre de desabamentos, os Magos Vermelhos de Destreza CD 15 para ser aberta. Um personagem
inscreveram crculos mgicos por todos os lugares. O procurando por armadilhas e que seja bem-sucedido
crculos ajudam a estabilizar o que restou dos Sales em um teste de Sabedoria CD 15 (Percepo) encontra
Machado de Ferro. uma minscula runa gravada na tampa do ba. Algum
que possua conhecimento arcano ou conhecimento de
Se um personagem mostrar a Thord a moeda de ferro ocultismo e que estude a runa, determina que se ela for
encontrada na rea 19 da aventura Templo do Devorador desgurada impropriamente ou que a tampa do ba seja
de Sis, o ano a reconhece. Tais moedas eram utilizadas aberta, uma armadilha mgica ser ativada, mas a natureza
para destrancar cofres de ferro encontrados por todos os especca da armadilha no pode ser determinada.
Sales Machado de Ferro. Um feitio de dissipar magia conjurado no ba suprime
a armadilha por 1 minuto. Raspar cuidadosamente a runa
(teste de Destreza CD 15 para desarmar a armadilha)
desarma a armadilha permanentemente, mas uma falha
dispara a armadilha.
Se a armadilha for ativada, o cubo de 6 m sbita
e bruscamente se move em direo ao norte, logo
retornando para sua posio original. Criaturas que
estejam sobre o cubo quando ele se mover devem fazer um
teste de resistncia de Destreza CD 15. Com uma falha, a
criatura cai na gua ao norte do bloco de pedra e pego
pela correnteza do sorvedouro (consulte a rea 18C). Se
for bem-sucedida, a criatura agarra-se no ba de ferro, em
Estava caverna j estava aqui muito tempo antes da uma de suas correntes ou no prprio bloco de pedra e no
masmorra ser construda. Reynard Ambergul acrescentou cai na gua.
algumas caractersticas para torn-la mais perigosa. O ba de ferro est vazio.
A esttua de drago (rea 18A) e o bloco de pedra (rea
18B) so descritos mais adiante. O bloco cobre a viso Qualquer criatura nadando que inicie seu turno dentro de
de um sorvedouro (rea 18C) na extremidade norte da 3 m do sorvedouro (rea 18C) arrastada para o centro
caverna. Qualquer item leve ou utuante colocado sobre a do redemoinho e ca connada l. Enquanto estiver
gua sugado inexoravelmente em direo do sorvedouro. connada, a criatura possui desvantagem nas jogadas de
A correnteza ao sul do bloco de pedra fcil de ignorar; ataque, bem como nos testes de habilidade feitos para
ao norte do bloco, entretanto, ela se torna um problema nadar para fora do sorvedouro.
(consulte a rea 18C para mais detalhes). Nadar para fora do sorvedouro requer uma ao
O lago turvo, contm peixes inofensivos e varia em e um teste bem-sucedido de Fora CD 10 (Atletismo).
profundidade de 1,5 m prximo margem at 6 m em seu Uma criatura que seja bem-sucedida no teste pode usar
meio e 18 m na alcova do sorvedouro. seu deslocamento para nadar at uma parede prxima e
O tnel ao sul descrito na rea 19. encontrar algo para se agarrar, ou nadar para o sul e se
afastar do sorvedouro. minotauros decidiram deixar a carroa de lado (consulte
Se uma criatura terminar seu turno no sorvedouro, a rea 22), enquanto os outros se retiraram para seu novo
ela arrastada 3 m para baixo, e a CD do teste de Fora covil (reas 16 e 17).
(Atletismo) aumentado em 5 (este aumento cumulativo Os minotauros no deixaram nada de valor na sala.
ao longo de vrias rodadas). Uma vez que seja arrastada
18 m para baixo, a criatura levada para as profundezas
Os minotauros no pensaram em quebrar os espelhos no
aquticas e jamais vista novamente.
teto. Cada quadrado no mapa possui um espelho montado
Uma criatura pode ser puxada do sorvedouro por
sobre si, e todos os espelhos so no mgicos e presos
outra criatura ao seu alcance, ou se agarrar a algum
em suas molduras; entretanto, o espelho sobre a porta
objeto seguro, tal como uma corda. Puxar uma criatura
mais ao norte cobre um buraco no teto. Quebrar o espelho
do sorvedouro requer uma ao e um teste de Fora CD
revela o buraco e outra sala acima desta cmara (consulte
10 (Atletismo), mas aumente a CD em 1 a cada 3 m que a
Sala Secreta, adiante).
criatura tiver que ser puxada.
A porta norte abre-se em um corredor comprido em forma
Uma estreita praia de cascalho estende-se a partir da de L que passa sobre as reas 25 e 26, terminando em
gua, tornando-se um tnel de pedra no trabalhada. uma porta que leva rea 22.
Personagens seguindo o tnel eventualmente chegaro a
uma interseco com duas ramicaes, com uma levando
Se os personagens quebrarem o espelho no teto e se
para cima e outra para baixo.
esgueirarem at a sala acima, leia ou parafraseie o
O ramo ascendente do tnel eventualmente levar at a
seguinte:
superfcie. Rochas altas cercam a sada do tnel, tornando
difcil not-lo distncia. A localizao exata da sada ca
por sua escolha.
O ramo descendente do tnel leva at o Subterrneo,
que est alm do escopo desta aventura. Se os personagens
parecerem determinados a seguir nesta direo, voc pode
fazer o tnel terminar abruptamente em algum ponto,
talvez devido a um colapso.
Dentro de cada caixo h os restos mortos-vivos dos is
Os minotauros entraram na masmorra atravs de uma
guardas Ambergul (consulte Criaturas, adiante).
dessas ramicaes do tnel ( sua escolha).
Quando uma criatura viva entrar na sala superior,
doze inumanos saem de seus caixes e atacam. Estes
inumanos carregam espadas longas enferrujadas e no
portam arcos longos. Eles perseguem seres vivos alm dos
connamentos de sua cripta, saltando atravs do buraco
no cho da sala.
Um dos inumanos (Capito Sarris Wolvington) possui
ponto de vida mximos (48 pontos de vida), veste uma
armadura de placas enferrujada (CA 17) e carrega algum
tesouro (consulte Tesouro, adiante).
A extremidade sul do tnel , de fato, um beco sem sada. O pomo da espada longa do Capito Wolvington tem
Os murais nas paredes so comuns. o formato da garra de uma ave de rapina e segura uma
lustrosa prola negra (no valor de 500 PO). O capito
tambm veste um amuleto de cobre esverdeado em uma
O riacho subterrneo possui 1,5 m de profundidade, e corrente de ferro ao redor do pescoo, enado embaixo
qualquer criatura que caia nele arrastada em direo de seu peitoral. O amuleto tem a forma do rosto de uma
rea 18 a uma taxa de 6 m por rodada. Mover-se contra a grgula sorrindo ironicamente e possui minsculos rubis
correnteza ou escalar para fora da gua requer um teste como olhos. O amuleto vale 100 PO; ele tambm fornece
bem-sucedido de Fora CD 10 (Atletismo). O tnel atravs uma medida de proteo contra as grgulas na rea 24.
do qual o riacho ui varia de 2,1 a 3 m de altura.
Personagens que estejam se aproximando deste corredor
pelo norte veem uma luz fraca atravs das rachaduras da
porta.
Os braseiros e urnas so descritos na seo Tesouro, um teste de Sabedoria CD 20 (Percepo). Abri-la revela
adiante. O rato de caverna petricado tudo o que resta de um corredor escuro e empoeirado (rea 27).
Coceira, o prezado animal de estimao do ogrillon guarda-
costas de Darwa Dalion, Lump. A esttua assomando
Os dois braseiros de ouro sobre o altar valem 100 PO
sobre o pobre Coceira e Darwa, que foi transformada em
cada. As urnas de alabastro so puramente decorativas e
pedra pela mesma proteo mgica.
esto vazias. Uma urna pode ser tombada em sua base
Ao encontrar o altar de Ogrmoch, Darwa no
ou derrubada com um teste bem-sucedido de Fora CD 15
conseguiu recuperar a Chave da Terra escondida em
(Atletismo). Como objetos de artes, as urnas valem 1.000
seu interior. No acostumada a falhas, ela conjurou uma
PO cada.
magia de relmpago no altar, disparando uma armadilha
Se Darwa for restaurada carne, os personagens
desenvolvida para petricar todos na sala. Trs membros
podem reclamar seu livro de magias (consulte a seo
da comitiva de Darwa conseguiram resistir armadilha:
Darwa Dalion, adiante).
Thord, o ano, seu lho meio-orc (Grit) e Lump. Com sua
senhora transformada em pedra, o trio tirou a Chave da
Terra da cavidade semelhante a geodo do altar (evitando Os personagens devem decidir o que fazer com Darwa
por pouco outra armadilha, descrita mais adiante) e Dalion, ou Feiosinha como ela chamada s vezes.
fugiram. Se os personagens resgataram Thord (consulte Como esttua, ela no pode ferir ningum, mas entreg-la
a rea 17), eles j sabem o que aconteceu com ele. Assim para as autoridades ser difcil, j que em sua forma atual
como o que aconteceu com Grit e Lump eles fugiram da ela pesa cerca de 340 kg.
masmorra com a Chave da Terra em sua custdia, e Thord Se os personagens a restaurarem carne, Darwa
(se estiver vivo) assume que eles j devem estar a meio rapidamente avalia sua situao e rende-se. Se uma
caminho do Monte Illefarn, agora. oportunidade de escapar se apresentar, ela pode aproveit-
la se o risco de morte ou captura for pequeno.
Alm de seus robes, Darwa veste uma peruca de
A proteo mgica que petricou Darwa e Coceira dispara
cabelos negros e crespos para esconder o fato de que
apenas uma vez, portanto os personagens no correm risco
ela raspa o cabelo (como muitos Magos Vermelhos que
de serem transformados em pedra nesta sala. Entretanto,
no so calvos naturalmente). Ela tambm carrega um
o interior do altar repleto de cristais ainda apresenta uma
pequeno livro de magias de viagem encapado com uma
ameaa. Relmpagos atingem qualquer coisa colocada na
exvel pele de haling, contendo as seguintes magias:
cavidade oca do altar, e uma criatura colocando um brao
ou algum outro apndice dentro do altar deve fazer um
teste de resistncia de Destreza CD 13. Em uma falha, o
personagem atingido recebe 13 (3d8) pontos de dano de
relmpago.
Se os personagens tocarem no altar com o basto de
cristal da rea 14, duas coisas acontecem: a armadilha Darwa ca feliz de acompanhar o grupo de volta a Vau da
de relmpago desarmada e o altar transforma-se em Adaga, j que ela tem alguns amigos l que podem ser
uma poa de lama espessa que enche a sala com uma capazes de ajud-la a escapar. Entretanto, ela no sabe que
profundidade de 15 cm. seu mestre, Arvik Zaltos, est morto. Se os personagens
O altar possui 5 m de comprimento, 2,1 m de altura lhe contarem sobre a priso de Arvik e seu subsequente
e 2,1 m de largura, e esculpido com frisos ilustrando enforcamento, Darwa muda seu tom e tenta negociar sua
grgulas, estranguladores, gigantes de pedra, xorns e libertao (personagens que forem bem-sucedidos em
outras criaturas ligadas ao elemento terra. um teste de Sabedoria CD 15 [Intuio] podem dizer que
Darwa no nutre muito amor por Arvik Zaltos e nenhuma
mgoa contra os executores dele. Ela secretamente v a
O gato mecnico pertence a Alicia Ambergul e idntico morte dele como uma chance de subir nas leiras da
ao encontrado na rea 12. Ele no oferece nenhuma organizao).
ameaa ao grupo e os segue para qualquer lugar a partir Se os personagens interrogarem Darwa, ela fornece as
deste ponto ou at que seja destrudo ou at que o grupo seguintes informaes:
deixe a masmorra.
Personagens podem usar as alcovas da rea 26 para Cinco anos atrs, Darwa comprou uma pequena casa
restaurar Darwa Dalion e/ou Coceira vida, assumindo de campo do lado de fora de Vau da Adaga. Sua misso
que eles saibam sobre as alcovas e seu poder restaurador. (dada a ela por Arvik Zaltos) era espiar os moradores
Se Darwa for restaurada carne, ela rapidamente se locais, fornecer abrigo e informao a outros
rende para seus salvadores. Darwa uma sobrevivente operativos Magos Vermelhos passando pela rea e
e sabe que sua melhor chance de sair da masmorra fazer amigos cuja lealdade ou generosidade poderiam
Ambergul com vida fazer novos amigos. Para mais ser exploradas futuramente (como exemplo, Darwa
informaes sobre Darwa e o que ela sabe, consulte a indica os humanos ladres de tmulos que contratou
seo Darwa Dalion, mais adiante. Use as estatsticas do para acompanh-la, todos eles habitantes locais).
Mago Vermelho de Thay para Darwa, se for necessrio. A Chave da Terra se parece com uma orbe espinhosa
Se restaurado carne, Coceira, o rato de caverna, de cristal violeta contendo o brilho de uma luz dourada.
guincha e corre atordoadamente, incapaz de encontrar Darwa tambm viu a Chave do Ar uma orbe de metal
seu mestre (Lum, o ogrillon). Darwa, se estiver viva e liso perfurada por diversos buracos (o que Darwa
presente, atinge o rato com um mssil mgico, pondo m falha em mencionar que aps a Chave do Ar ter sido
ao seu sofrimento (mesmo correndo o risco de despertar roubada por Arvik Zaltos da manso Floshin, ela foi
a fria do grupo). levada para o Monte Illefarn para ser guardada em
segurana).
Se Thord, Grit e/ou Lump escaparam, eles
Uma porta secreta no canto nordeste pode ser notada com
provavelmente retornaram para o Monte Illefarn, j que
l que sua tribo vive (Darwa est se referindo aos
orcs Crnios Deformados, seus anes prisioneiros e
sua prole meio-orc/meio-an).
As masmorras construdas por anes sob o Monte
Illefarn so extremamente antigas e esto em pssimo
estado de conservao. Vrias sesses do complexo j
entraram em copapso.
Arvik Zaltos (era) o Mago Vermelho mais experiente
operando no Vale do Delimbiyr. A maior parte do
trabalho sujo de Arvik era feito por quatro aprendizes
(incluindo Darwa). Os outros trs aprendizes de Arvik
so Skannon Tolker (humana) e um par de gmeos
chamados Luuthgar e Ulan Zev (humanos). Todos
os trs so necromantes habilidosos (Darwa os viu
pela ltima vez sob o Monte Illefarn, criando crculos
mgicos para evitar que o complexo de masmorras
desabasse enquanto procuravam pela Chave do Fogo).
Darwa no passou muito tempo sob o Monte Illefarn e
no sabe a congurao dos Sales Machado de Ferro ou
conhece seus habitantes muito bem (anes, orcs e meio-
sangues, principalmente), mas ela ir dizer que conhece
muita coisa caso pense que isso possa aumentar sua
expectativa de vida. Ela poderia ir to longe quanto sugerir
que o grupo a use como moeda de troca para ganhar a
cooperao dos seus iguais Magos Vermelhos que, diz ela,
lhe gostam muito (personagens que sejam bem-sucedidos
em um teste de Sabedoria CD 15 [Intuio] sentem que
Darwa acredita no que est dizendo. A verdade , ela no
conhece to bem assim os seus iguais quanto ela diz).
Darwa sabe sobre as quatro chaves elementais e sobre
os cultistas elementais que as criaram, mas no o que
as chaves destrancam. Ela sabe que a Chave do Ar est
segura nas garras dos Magos Vermelhos (mas no onde
especicamente est a chave); ela no sabe se a Chave da
gua e a Chave do Fogo j foram recuperadas.
Darwa est muito longe da cadeia de comando para
saber o que os Magos Vermelhos, como organizao,
tm planejado para a Costa da Espada. Algo grande, eu
imagino, a resposta mais verdadeira que ela pode dar.
Q
eventualmente decidirem
desocupar a masmorra Ambergul, No curso das exploraes das criptas Ambergul, um ou
eles devero escolher uma rota de mais personagens podem cair sob a inuncia de uma
egresso. Eles podem tanto retornar maldio. Mantenha um registro dessa informao e no
pelo caminho que vieram esquea de deixar que as maldies surtam efeito.
(assumindo que consigam passar Uma vez que os personagens estejam de volta a Vau da
pelo bloco de pedra na rea 8) Adaga, eles podem visitar o Templo de Amaunathor. Por
quanto podem usar o tnel sudeste (rea 21). uma modesta doao de 100 PO ou mais, o alto sacerdote
do templo, Luc Sunbright, ir conjurar a magia remover
maldio em qualquer personagem que precisar.
Cajado, raro (requer sintonizao com um bardo, bruxo, Poo, comum
clrigo, druida, feiticeiro ou mago)
Voc recupera 2d4+2 pontos de vida quando bebe esta
Enquanto estiver empunhando este cajado, voc pode usar poo. O lquido vermelho contido no frasco da poo
uma ao para gastar 1 de suas 10 cargas para conjurar cintila quando agitado.
enfeitiar pessoa, comando ou compreender idiomas
atravs dele, usando a CD de resistncia de suas magias.
Se voc estiver empunhando o cajado e fracassar em Poo, comum
um teste de resistncia contra uma magia de encantamento
Quando bebe esta poo, voc ganha deslocamento de
que tenha apenas voc como alvo, voc pode tornar sua
escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por 1
falha num sucesso. Voc no pode usar esta propriedade
hora. Durante esse tempo, voc tem vantagem em testes de
do cajado novamente at o prximo amanhecer. Se voc
Fora (Atletismo) feitos para escalar. A poo dividida em
for bem sucedido num teste de resistncia contra uma
uma camada marrom, uma prata e uma cinza lembrando
magia de encantamento que tenha apenas voc como alvo,
camadas de rocha. Sacudir a garrafa no mistura as cores.
com ou sem a interveno do cajado, voc pode usar sua
reao para gastar 1 carga do cajado e reverter a magia
de volta no conjurador, como se voc tivesse conjurado a
Varinha, rara (requer sintonizao)
magia.
O cajado recupera 1d8+2 cargas gastas diariamente ao Esta varinha permite que o usurio veja todas as portas e
amanhecer. Se voc gastar a ltima carga, jogue um d20. compartimentos secretos dentro de 15 m de si.
Em um 1, o cajado se torna um bordo no-mgico.