INTRODUCCIN
Esta investigacin abarca las recomendaciones y sugerencias para el diseo de interfaces grficas
de usuario (GUI). En la cual nos proporciona caractersticas las cuales son recomendadas para la
creacin de una GUI. Se nos proporciona una manera clara de saber cmo realizar la GUI para el
usuario, puesto que esto tiene que ser intuitivo para el as no necesitara tener experiencia en
cuanto al manejo de la misma
SNTESIS
Esta investigacin se basa en la explicacin de las maneras de cmo se tiene que elaborar una GUI, o de los
pasos que el programador tiene que seguir para elaborarla. La interfaz es el elemento que permite al
usuario interactuar con los contenidos, no slo se precisa una interfaz atractiva. El diseador de interfaces
debe facilitar y simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios.
CONTENIDO:
Con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y no slo para los expertos, se
ha convertido en una prctica habitual utilizar metforas visuales por medio de la llamada interfaz grfica de
usuario (IGU o GUI en ingls) para que el usuario interacte y establezca un contacto ms fcil e
intuitivo con el ordenador. Si, como afirma Neal Stephenson: "en el principio
fue la lnea de comandos..." tal como los hackers siguen hoy reivindicando no
slo con nostalgia, sino tambin como una forma de tener control real sobre las
mquinas, en la actualidad prima la cultura de la interfaz "amigable" y
vistosa. En estos casos, un simple clic de ratn sobre algn grfico (imagen) que
aparece en la pantalla, sustituye a la tediosa tarea de escribir cdigo fuente para
que el ordenador interprete que debe realizar alguna accin. En 1981
aparecieron los primeros ordenadores personales, los llamados Pcs, pero hasta 1993 no se generalizaron las
interfaces grficas de usuario. El escritorio del sistema operativo Windows de Microsof y su sistema
de ventanas sobre la pantalla se ha estandarizado y universalizado, pero fueron los ordenadores Macintosh
de la compaa Apple los primeros que introdujeron las interfaces grficas de usuario.
Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan
el mismo lenguaje. Restringido a aspectos tcnicos, se emplea el trmino interfaz
para definir el juego de conexiones y dispositivos que hacen
posible la comunicacin entre dos sistemas. Sin embargo,
cuando aqu hablamos de interfaz nos referimos a la cara visible
de los programas tal y como se presenta a los usuarios para que
interacten con la mquina. La interfaz grfica implica la presencia de un monitor
de ordenador o pantalla constituida por una serie de mens e iconos que representan las opciones que el
usuario puede tomar dentro del sistema.
Las interacciones se basarn en acciones fsicas sobre elementos de cdigo visual o auditivo
(iconos, botones, imgenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegacin...)
y en selecciones de tipo men con sintaxis y rdenes
La tipografa y el tratamiento del color son dos elementos a los que hay que prestar especial importancia a la
hora de establecer una buena interfaz, poniendo especial cuidado en el diseo de las formas y la coherencia
interna entre ellas.
Al igual que cualquier otro tipo de documento textual o grfico creado por un programa de ordenador,
la lectura o navegacin de un hipertexto se realiza a travs de la pantalla, y, en el caso de un documento
web, por medio de un programa de lectura y visualizacin llamado navegador. El diseo del hipertexto se
realiza para que el usuario vea en pantalla toda la informacin necesaria y para que opere e interacte en
ella a travs del ratn, el teclado y las opciones del men. As, se insertan cdigos que no estn visibles si as
se prefiere, pero que ofrecen la apariencia deseada para ser vistos en pantalla. Aqu la palabra clave es
WYSIWYG ("What you see is what you get"), es decir, lo que t ves es lo que obtienes.
Para disear una buena interfaz enfocada hacia el usuario es necesario tener claros los objetivos del
hipertexto, teniendo en cuenta no
slo lo que se persigue ofreciendo
informacin, sino las necesidades que
van a tener los usuarios a la hora de
consultarlo. Tambin es clave
determinar el contenido y la
funcionalidad, especificar
la estructura organizativa, la
navegacin, las secciones y los sistemas
de bsqueda. Hay que tener en cuenta
que cada usuario puede tener
diferentes necesidades y un buen
sistema de navegacin debe contar con
las herramientas adecuadas para
diferentes funciones. Como cada
usuario pude tener diferentes
necesidades, es importante ofrecer diferentes formas de acceso y bsqueda, desde bsquedas precisas,
hasta exploraciones guiadas o a eleccin del lector.
Interfaz del programa "Obras de Gustavo Adolfo Bcquer". Ejemplo extrado de:
http://www.terra.es/personal/webbecquer/imagenes.htm
La interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos, no slo se precisa una
interfaz atractiva, sino funcional. El diseo de interfaz de un hipertexto es, pues, fundamental para que
el usuario pueda interactuar con los contenidos de dicho hipertexto. La pantalla del ordenador se convierte
en una ventana a travs de la cual el usuario accede al espacio hipertextual. Xavier Berenguer afirma que "el
xito de un programa depende directamente de la calidad de su interfaz", as podramos decir, que el xito
de un hipertexto depende de su interfaz.
El diseador de interfaces debe facilitar y simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios. A menudo se
usa la metfora del viaje o del camino a recorrer y se presentan iconos o smbolos de interfaz y otros
dispositivos que tienen que ver con las seales utilizadas en mapas, urbanismo o arquitectura.
Los contextos navegacionales organizan el espacio de navegacin, ayudando al usuario a recorrer los
contenidos y ofrecindole herramientas que guen o faciliten los recorridos o las bsquedas y la recuperacin
de informacin y que le ofrezcan la posibilidad de realizar una serie de acciones estableciendo mecanismos
de vuelta atrs, el etiquetado y la vista previa de enlaces y otros procesos automatizados a modo de servicios
interactivos. La interfaz de navegacin no debe limitarse a la parte visible de la informacin en un momento
dado, sino que debe ser capaz de ofrecer al usuario el acceso a la parte del documento que le interesa y en
la forma que desea. Aun tratndose de un
entorno navegacional complejo, ste se debe
presentar al usuario de una forma sumamente
sencilla y que sea lo ms normalizada posible.
Herramientas que permitan definir los enlaces con indicacin del punto de destino (ancla): el
usuario debe poder visualizar el destino o destinos posibles de cualquier enlace para saber hacia
dnde se desplazar en caso de optar por esa conexin.
Herramientas que permitan la creacin de un histrico de navegacin: para que el usuario pueda
tener constancia del camino recorrido tanto sobre la red de documentos como sobre la red
semntica, y poder as volver en cualquier momento, sobre algn paso del camino recorrido.
Herramientas para la recuperacin de la Informacin: se pueden incluir buscadores y
otras herramientas de bsqueda y consulta tanto dentro de la propia red hipertextual como en el
resto de la web. Estas herramientas permiten la construccin de documentos dinmicos creados a
partir de las propias acciones del usuario, que pueden contar con la ayuda de agentes inteligentes.
Herramientas que permitan que el usuario participe en la creacin del conocimiento en un entorno
colaborativo. Estas herramientas permitirn la interaccin entre el autor del hipertexto y
el usuario o entre varios usuarios, o incluso, que el usuario contribuya al contenido del hipertexto
directamente. El usuario puede participar en el contenido del hipertexto haciendo comentarios y
anotaciones ya sea en lnea o por correo electrnico, es posible iniciar una discusin, es posible
aadir contenidos o aadir enlaces mientras se lee, individualmente o en colaboracin.
Ejemplo de distintos elementos que pueden formar parte de la interfaz de usuario de un hipertexto
PUNTO DE LA INVESTIGACIN:
Si eres una persona conformista los colores que debes usar son el azul y el rojo.
El color tiene el impacto de acuerdo a su personalidad puesto que hay colores para cada tipo de
personas
Se relacionan a travs de sus vidas acorde a su forma de ser esto los hace elegir un tipo de color
Nadie est seguro, pero s se cree que muchos de los colores bsicos estn asociados con lo que
vemos en gran cantidad y de lo cual hacemos una regla general.
La ergonoma es importante puesto que esto hacer que nuestro cliente o usuario se sienta cmodo
con la aplicacin que solicito, por otro lado la ergonoma de las aplicaciones recaen en la vista y
postura del usuario no en los controles o elementos visuales
Qu podemos hacer para ayudar a que los usuarios se sientan cmodos con nuestra aplicacin?
Primero tenemos que hacer el anlisis de cmo es que el usuario est trabajando o su lugar de
trabajo esto sera un elemento importante para la creacin de la aplicacin.
CONCLISION:
Concluyo que estas son unas caractersticas para la creacin de aplicaciones, en cuestin no solo de estilo,
sino que deben ser realizadas de acuerdo al cliente ya sea en gustos o en el trabajo que desea que cumpla,
tambin se tiene que tener en cuenta que en ocasiones debe ser formal si es para una empresa, esto ya sea
cuestin del anlisis del usuario.
Bibliografa:
BERENGUER, Xavier. "Escribir programas interactivos". Revista Formats. Barcelona, 1997.
http://www.iua.upf.es/formats/formats1/a01et.htm [Volver]
MARCOS MORA Mora, Mari Carmen. "Pautas para el diseo y la evaluacin de interfaces de usuario". En:
Rovira, Cristfol; Codina, Llus; Marcos, Mari Carmen; Palma, Mara del Valle. Informacin y documentacin
digital. Barcelona: IULA; Documenta Universitaria, 2004. http://www.mcmarcos.com/pdf/2004_pautas-
iula.pdf