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DOCENTE: SANCHEZ GARCA CARLOS ALBERTO

ALUMNO: JESS GUADALUPE JIMNEZ


MARTNEZ
NMERO DE CONTROL: 14660237
CARRERA: INGENIERA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
TRABAJO: INVESTIGACIN 2 INTERFACES
GRAFICAS DE USUSARIO
INDICE
INTRODUCCIN....3
SNTESIS..3
CONTENIDO.....4
PUNTOS DE LA INVESTIGACIN..9
CONCLUSION..11
BIBLIOGRAFA...11
3

INTRODUCCIN
Esta investigacin abarca las recomendaciones y sugerencias para el diseo de interfaces grficas
de usuario (GUI). En la cual nos proporciona caractersticas las cuales son recomendadas para la
creacin de una GUI. Se nos proporciona una manera clara de saber cmo realizar la GUI para el
usuario, puesto que esto tiene que ser intuitivo para el as no necesitara tener experiencia en
cuanto al manejo de la misma

SNTESIS
Esta investigacin se basa en la explicacin de las maneras de cmo se tiene que elaborar una GUI, o de los
pasos que el programador tiene que seguir para elaborarla. La interfaz es el elemento que permite al
usuario interactuar con los contenidos, no slo se precisa una interfaz atractiva. El diseador de interfaces
debe facilitar y simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios.
CONTENIDO:
Con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y no slo para los expertos, se
ha convertido en una prctica habitual utilizar metforas visuales por medio de la llamada interfaz grfica de
usuario (IGU o GUI en ingls) para que el usuario interacte y establezca un contacto ms fcil e
intuitivo con el ordenador. Si, como afirma Neal Stephenson: "en el principio
fue la lnea de comandos..." tal como los hackers siguen hoy reivindicando no
slo con nostalgia, sino tambin como una forma de tener control real sobre las
mquinas, en la actualidad prima la cultura de la interfaz "amigable" y
vistosa. En estos casos, un simple clic de ratn sobre algn grfico (imagen) que
aparece en la pantalla, sustituye a la tediosa tarea de escribir cdigo fuente para
que el ordenador interprete que debe realizar alguna accin. En 1981
aparecieron los primeros ordenadores personales, los llamados Pcs, pero hasta 1993 no se generalizaron las
interfaces grficas de usuario. El escritorio del sistema operativo Windows de Microsof y su sistema
de ventanas sobre la pantalla se ha estandarizado y universalizado, pero fueron los ordenadores Macintosh
de la compaa Apple los primeros que introdujeron las interfaces grficas de usuario.

Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan
el mismo lenguaje. Restringido a aspectos tcnicos, se emplea el trmino interfaz
para definir el juego de conexiones y dispositivos que hacen
posible la comunicacin entre dos sistemas. Sin embargo,
cuando aqu hablamos de interfaz nos referimos a la cara visible
de los programas tal y como se presenta a los usuarios para que
interacten con la mquina. La interfaz grfica implica la presencia de un monitor
de ordenador o pantalla constituida por una serie de mens e iconos que representan las opciones que el
usuario puede tomar dentro del sistema.

En el caso del hipertexto, la interfaz hipertextual consistira en el diseo navegacin y el conjunto


de herramientas y utilidades que permiten al usuario-lector interactuar con los contenidos. La interfaz
proporcionar al usuario el conjunto de posibilidades que podr seguir durante todo el tiempo que se
relacione con el programa, detallando lo que ver y escuchar en cada momento, y las acciones que puede
realizar, as como las respuestas que puede ofrecer el sistema. El usuario, adems de entender el mensaje,
ha de comprender la mecnica operativa que se le ofrece (sintaxis, rdenes, cdigos, abreviaturas, iconos,
etc.). Una buena interfaz requiere poco esfuerzo por parte del usuario, simplicidad y funcionalidad.

Las caractersticas bsicas de una buena interfaz podran sintetizarse en:

Facilidad de comprensin, aprendizaje y uso

Representacin fija y permanente de un determinado contexto de accin (fondo)

El objeto de inters ha de ser de fcil identificacin


Diseo ergonmico mediante el establecimiento de mens, barras de acciones e iconos de fcil
acceso

Las interacciones se basarn en acciones fsicas sobre elementos de cdigo visual o auditivo
(iconos, botones, imgenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegacin...)
y en selecciones de tipo men con sintaxis y rdenes

Las operaciones sern rpidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos

Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta

Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario

La tipografa y el tratamiento del color son dos elementos a los que hay que prestar especial importancia a la
hora de establecer una buena interfaz, poniendo especial cuidado en el diseo de las formas y la coherencia
interna entre ellas.

Al igual que cualquier otro tipo de documento textual o grfico creado por un programa de ordenador,
la lectura o navegacin de un hipertexto se realiza a travs de la pantalla, y, en el caso de un documento
web, por medio de un programa de lectura y visualizacin llamado navegador. El diseo del hipertexto se
realiza para que el usuario vea en pantalla toda la informacin necesaria y para que opere e interacte en
ella a travs del ratn, el teclado y las opciones del men. As, se insertan cdigos que no estn visibles si as
se prefiere, pero que ofrecen la apariencia deseada para ser vistos en pantalla. Aqu la palabra clave es
WYSIWYG ("What you see is what you get"), es decir, lo que t ves es lo que obtienes.

Para disear una buena interfaz enfocada hacia el usuario es necesario tener claros los objetivos del
hipertexto, teniendo en cuenta no
slo lo que se persigue ofreciendo
informacin, sino las necesidades que
van a tener los usuarios a la hora de
consultarlo. Tambin es clave
determinar el contenido y la
funcionalidad, especificar
la estructura organizativa, la
navegacin, las secciones y los sistemas
de bsqueda. Hay que tener en cuenta
que cada usuario puede tener
diferentes necesidades y un buen
sistema de navegacin debe contar con
las herramientas adecuadas para
diferentes funciones. Como cada
usuario pude tener diferentes
necesidades, es importante ofrecer diferentes formas de acceso y bsqueda, desde bsquedas precisas,
hasta exploraciones guiadas o a eleccin del lector.

Interfaz del programa "Obras de Gustavo Adolfo Bcquer". Ejemplo extrado de:
http://www.terra.es/personal/webbecquer/imagenes.htm

La interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos, no slo se precisa una
interfaz atractiva, sino funcional. El diseo de interfaz de un hipertexto es, pues, fundamental para que
el usuario pueda interactuar con los contenidos de dicho hipertexto. La pantalla del ordenador se convierte
en una ventana a travs de la cual el usuario accede al espacio hipertextual. Xavier Berenguer afirma que "el
xito de un programa depende directamente de la calidad de su interfaz", as podramos decir, que el xito
de un hipertexto depende de su interfaz.

Figura: Xavier Berenguer http://www.iua.upf.es/formats/formats1/a01et.htm

El diseador de interfaces debe facilitar y simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios. A menudo se
usa la metfora del viaje o del camino a recorrer y se presentan iconos o smbolos de interfaz y otros
dispositivos que tienen que ver con las seales utilizadas en mapas, urbanismo o arquitectura.

Los contextos navegacionales organizan el espacio de navegacin, ayudando al usuario a recorrer los
contenidos y ofrecindole herramientas que guen o faciliten los recorridos o las bsquedas y la recuperacin
de informacin y que le ofrezcan la posibilidad de realizar una serie de acciones estableciendo mecanismos
de vuelta atrs, el etiquetado y la vista previa de enlaces y otros procesos automatizados a modo de servicios
interactivos. La interfaz de navegacin no debe limitarse a la parte visible de la informacin en un momento
dado, sino que debe ser capaz de ofrecer al usuario el acceso a la parte del documento que le interesa y en
la forma que desea. Aun tratndose de un
entorno navegacional complejo, ste se debe
presentar al usuario de una forma sumamente
sencilla y que sea lo ms normalizada posible.

Algunos ejemplos de interfaz se pueden ver


en: Merlos Network, My Websites
http://usuarios.lycos.es/natasab/webs/ de
donde se ha extrado este ejemplo.

Un buen hipertexto debe suministrar


herramientas de uso sencillo y fcil para que
el usuario sepa en todo momento en dnde se
encuentra y hacia dnde puede ir, y herramientas
para que pueda realizar una serie de acciones
como bsquedas, ponerse en contacto con otros usuarios, participar en un foro de debate, etc. Algunas de
estas herramientas tiles para la navegacin y que deben mostrarse en la interfaz de usuario son las
siguientes:

Herramientas de representacin de la estructura de la informacin documental: Se trata de


representar la estructura de los nodos ms amplios o genricos que contienen las diferentes partes
o nodos especficos, de forma similar a las secciones, captulos, etc. de un texto.

Herramientas de navegacin: es necesario representar de forma visual y grfica (esquemtica,


iconogrfica, etc.) el conjunto de la red hipertextual. Para ello, son muy tiles los mapas de
navegacin que funcionan a modo de brjula para ayudar al usuario a moverse por el hipertexto.
Los diagramas de representacin permiten no slo anticipar las caractersticas de la navegacin del
hipertexto, sino que tambin facilitan el diseo para la creacin del hipertexto. Los navegadores o
visualizadores de pginas web, a diferencia de la mayora de las aplicaciones informticas actuales,
no han recurrido a la manida metfora del escritorio de trabajo y sus carpetas para organizar la
informacin, sino que han querido emular la forma de conocimiento humano reflejado en el
hipertexto: la informacin se presenta como nodos dentro de una red en la que una idea lleva a otra
y est a otra diferente. Sin embargo, el sistema sera un caos si no existieran formas de organizar la
informacin en una forma lgica y con posibilidad de conocer en todo momento dnde se est y
cmo se ha llegado hasta ah.

Herramientas que posibiliten guardar y almacenar la direccin y localizacin de los documentos a


los que se ha accedido, mediante el registro de marcas, favoritos o bookmarks, para su posterior
acceso directo.

Herramientas que permitan definir los enlaces con indicacin del punto de destino (ancla): el
usuario debe poder visualizar el destino o destinos posibles de cualquier enlace para saber hacia
dnde se desplazar en caso de optar por esa conexin.

Herramientas que permitan la creacin de un histrico de navegacin: para que el usuario pueda
tener constancia del camino recorrido tanto sobre la red de documentos como sobre la red
semntica, y poder as volver en cualquier momento, sobre algn paso del camino recorrido.
Herramientas para la recuperacin de la Informacin: se pueden incluir buscadores y
otras herramientas de bsqueda y consulta tanto dentro de la propia red hipertextual como en el
resto de la web. Estas herramientas permiten la construccin de documentos dinmicos creados a
partir de las propias acciones del usuario, que pueden contar con la ayuda de agentes inteligentes.

Herramientas que permitan que el usuario participe en la creacin del conocimiento en un entorno
colaborativo. Estas herramientas permitirn la interaccin entre el autor del hipertexto y
el usuario o entre varios usuarios, o incluso, que el usuario contribuya al contenido del hipertexto
directamente. El usuario puede participar en el contenido del hipertexto haciendo comentarios y
anotaciones ya sea en lnea o por correo electrnico, es posible iniciar una discusin, es posible
aadir contenidos o aadir enlaces mientras se lee, individualmente o en colaboracin.

Ejemplo de distintos elementos que pueden formar parte de la interfaz de usuario de un hipertexto
PUNTO DE LA INVESTIGACIN:

1.1 qu colores deberamos utilizar en las aplicaciones?

Si eres una persona conformista los colores que debes usar son el azul y el rojo.

Cules no deberamos utilizar?

Se consideran las tonalidades rosas, moradas o minoritarias

Qu impacto tiene en el usuario utilizar ciertos colores en la aplicacin?

El color tiene el impacto de acuerdo a su personalidad puesto que hay colores para cada tipo de
personas

Cmo se relaciona un color con la personalidad de los usuarios?

Se relacionan a travs de sus vidas acorde a su forma de ser esto los hace elegir un tipo de color

Con sus gustos?

Nadie est seguro, pero s se cree que muchos de los colores bsicos estn asociados con lo que
vemos en gran cantidad y de lo cual hacemos una regla general.

1.2. Fuentes, qu tipo de estilo y formato de letra debemos utilizar?

Por qu es importante elegir bien un estilo de letra para nuestras aplicaciones?

Esto es importante puesto que le da formalidad a nuestras aplicaciones

Qu impacto tiene en el lector el estilo de fuente que utilicemos?

1.3. Ergonoma de la aplicacin (disposicin de los controles grficos)

Qu significado tiene la ergonoma en una aplicacin informtica?


Ergonoma es el estudio de todas las condiciones de adaptacin recproca del hombre y su trabajo, o del
hombre y una mquina o vehculo. En particular, ergonoma computacional es el estudio de las condiciones
de comodidad en las que el hombre trabaja con una computadora y la adaptacin y facilidades que sta
aporta para una mayor comodidad del hombre.

Por qu es importante construir aplicaciones ergonmicas?

La ergonoma es importante puesto que esto hacer que nuestro cliente o usuario se sienta cmodo
con la aplicacin que solicito, por otro lado la ergonoma de las aplicaciones recaen en la vista y
postura del usuario no en los controles o elementos visuales

Qu podemos hacer para ayudar a que los usuarios se sientan cmodos con nuestra aplicacin?

Primero tenemos que hacer el anlisis de cmo es que el usuario est trabajando o su lugar de
trabajo esto sera un elemento importante para la creacin de la aplicacin.
CONCLISION:
Concluyo que estas son unas caractersticas para la creacin de aplicaciones, en cuestin no solo de estilo,
sino que deben ser realizadas de acuerdo al cliente ya sea en gustos o en el trabajo que desea que cumpla,
tambin se tiene que tener en cuenta que en ocasiones debe ser formal si es para una empresa, esto ya sea
cuestin del anlisis del usuario.

Bibliografa:
BERENGUER, Xavier. "Escribir programas interactivos". Revista Formats. Barcelona, 1997.
http://www.iua.upf.es/formats/formats1/a01et.htm [Volver]

CODINA, Lluis. El libro digital y la www. Madrid, Tauro, 2000.

DRSTELER, Juan Carlos. Visualizacin de informacin. Gestion 2000.com, 2002.

MARCOS MORA Mora, Mari Carmen. "Pautas para el diseo y la evaluacin de interfaces de usuario". En:
Rovira, Cristfol; Codina, Llus; Marcos, Mari Carmen; Palma, Mara del Valle. Informacin y documentacin
digital. Barcelona: IULA; Documenta Universitaria, 2004. http://www.mcmarcos.com/pdf/2004_pautas-
iula.pdf

MARCOS MORA, Mari Carmen. "La visualizacin en el proceso de bsqueda y recuperacin de


informacin". En Rovira, C.; Codina, L. (dir.). Documentacin digital. Barcelona: Seccin Cientfica de Ciencias
de la Documentacin del Departamento de Ciencias Polticas y Sociales de la Universidad Pompeu Fabra,
2004. http://www.mcmarcos.com/pdf/2004_visualizacion-modd.pdf

SHENEIDERMAN, B. Designing the user interface: strategies for effective human-computer


interaction. Reading, MA: Addison-Wesley, 1993.

STEPHENSON, Neal. En el principio... fue la lnea de comandos. Madrid, Traficantes de sueos,


2003. [Volver]

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