Anda di halaman 1dari 4

Tarea 2

Ejercicios agentes racionales

Georgian Camilo Garca Beltrn


Diego Alejandro Gomez Parra

Test de Turing

1. Improvisar : Poder responder de manera adecuada a preguntas y situaciones que


no fueron programadas con anterioridad y que tengan sentido en la situacin en
especfico.
2. Expresar sentimientos: por ejemplo en una conversacin por video llamada la
mquina debera poder reconocer los sentimientos de su contraparte mediante sus
gestos faciales etc. y responder de manera adecuada ante la situacin, por ejemplo
mostrando asombro a una noticia.
3. Aprender: Que la mquina a medida que tenga experiencias pueda sacar
informacin valiosa y luego pueda utilizarla de manera apropiada ante nuevas
situaciones.
4. Sarcasmos y doble sentido: La mquina debera reconocer y crear mensajes con
significado implcito.
5. Reconocer imgenes: La mquina debera reconocer imgenes para poder hablar
sobre ellas de manera coherente en medio de la conversacin.
Agentes

Peluquero

La arquitectura de este agente es la de un agente basado en utilidad ya que como es una


arquitectura basada en objetivos el peluquero termina sus objetivos luego de recibir la
aprobacin de estos por medio de su cliente; adems durante su procesos de actividades
este vara de acuerdo a ciertas variables que le da el cliente, ya sea por la aprobacin de la
accin que realiza el agente como por el gnero del cliente ya que los objetivos y acciones
del agente cambian si el cliente es hombre o mujer.
AGENTE INMOBILIARIO

Un agente que sea capaz de promocionar y vender bienes raices ,reconocer los gestos y la
voz de los clientes y dar un tratamiento adecuado de acuerdo a eso . para poder entablar un
relacin ms emptica y facilitar la venta.

Sensores
Sensor visual: Para determinar la llegada de posibles nuevos clientes que tenga un
posible reconocimiento de rostro para saber el cliente como se est sintiendo.
Sensor auditivo: para saber cmo se siente para tratar de conectar con el.

Actuadores

Brazo mecnico humanoide: En los negocios es importante estrechar manos para


establecer confianza , adems para pasarle folletos de los posibles proyectos que le
interesen.
Parlantes con voz: el agente dir las propiedades que dispone en el momento al
comprador. Adems de como est parlante el posible cliente mejorar anmicamente
para facilitar la venta.
pantalla con un rostro: esto es para poder influenciar al cliente con un rostro que
vaya cambiado de acuerdo a su voz y gestos faciales.
Ambiente

Sala de ventas: un lugar donde los clientes llegan a averiguar propiedades que les
interese.

Medidas de desempeo

Propiedades vendidas: este ser el objetivo principal para saber el desempeo del
agente.
Informacin de clientes: la recoleccin de informacin de clientes para ofrecerles
posibles proyectos que les interesen tambin es importante para el agente pero en
menor medida.

Arquitectura

La arquitectura del agente ser por utilidad : ya que si la basamos en una arquitectura en
objetivos puede pasar que el agente haga su trabajo bien ,pero la venta no se efecte esto
hara que el procedimiento del agente fuera un fracaso.mientras que si la arquitectura es por
utilidad aunque el agente no hiciera la venta (mxima utilidad) recibira una ganancia ms
pequea.

Agente de aprendizaje : el agente cambia dependiendo del nmero de ventas que haya
hecho el agente o como salieron los compradores de la sala esto le servir como crtica
para mejorar su servicio.El aprendizaje de este agente es no supervisado y va generando
nuevos mtodos para entablar relaciones para las ventas con la experiencia. Al inicio el
arranca con un conocimiento bsico dado por el supervisor.

Anda mungkin juga menyukai