Anda di halaman 1dari 11

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815

Yogyakarta, 28 Maret 2015

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI E-LEARNING PENDUKUNG PROJECT


BASED LEARNING
Arif Ranu Wicaksono1, Wing Wahyu Winarno2, Andi Sunyoto3
1
MagisterTeknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl. Ring Road Utara, Condong Catur, Sleman, Yogyakarta
Telp. (0274)884201-207
2
Dosen STIE YKPN YOGYAKARTA
Jl. Seturan Raya, Depok, Sleman, Yogyakarta
Telp.(0274)486321
3
Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl. Ring Road Utara, Condong Catur, Sleman, Yogyakarta
Telp. (0274)884201-207
E-mail: arifranu@gmail.com, maswing@gmail.com, andi@amikom.ac.id

ABSTRAK
Karakteristik model pembelajaran pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) identik dengan pendidikan
bidang keteknikan yang merupakan simulasi oleh permasalahan teknik pada situasi nyata. Model pembelajaran
yang sesuai diterapkan adalah model Project Based Learning (PBL), dimana model pembelajaran PBL mampu
menstimulasi proses belajar dengan menggunakan permasalahan pada situasi nyata dari suatu profesi. Namun
pengimplementasi PBL ini akan sangat sulit jika perangkat pedukung pembelajaran tidak memadai. Pada
pembelajaran konvensional terutama di sebagian besar SMK sering dijumpai keterbatasan resource dan
fasilitas pembelajaran. Untuk itu perlu dibuat alternatif media pembelajaran yang memiliki resource yang lebih
lengkap, luas dan memenuhi kebutuhan yaitu dengan memanfaatkan teknologi informasi untuk pembelajaran
atau sering disebut E-learning.

Kata Kunci: SMK, Project Based Learning, PBL, e-learning

1. PENDAHULUAN 1.2 Rumusan masalah


1.1 Latar Belakang Berdasarkan latar belakang masalah yang
Karakteristik model pembelajaran pada telah diuraikan di atas, maka permasalahan yang
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) identik akan dibahas dalam tesis ini dirumuskan sebagai
dengan pendidikan bidang keteknikan yang berikut:
merupakan simulasi oleh permasalahan teknik a. Bagaimanakah membangun E-learning
pada situasi nyata. yang mendukung Project Based
Pada penelitian ini peneliti memilih obyek Learning pada bidang teknik setingkat
penelitian SMK Muhammadiyah 1 Sleman SMK menggunakan LMS MOODLE?
dikareakan SMK Muhammadiyah 1 Sleman b. Bagaimanakah implementasi E-
merupakan salah satu SMK dalam kategori learning pendukung Project Based
swasta menengah di Kabupatn Sleman yang Learning di SMK Muhammadiyah 1
memiliki Jurusan Multimedia. Penelitian ini Sleman?
dilaksanakan pada 1 Juni 2014 30 juni 2014.
Model pembelajaran yang sesuai diterapkan 1.3 Tujuan
pada SMK adalah model Project Based Learning Dalam penelitian ini penulis bertujuan
(PBL), dimana model pembelajaran PBL mampu sebagai berikut :
menstimulasi proses belajar dengan a. Menerapkan Project Based Learning
menggunakan permasalahan pada situasi nyata pada E-learning sebagai media belajar
dari suatu profesi. mengajar sesuai dengan karakteristik
Namun pengimplemntasi PBL ini akan sangat pendidikan di sekolah kejuruan.
sulit jika perangkat pedukung pembelajaran tidak b. Menerapkan E-Learning Project Based
memadai. Pada pembelajaran konvensional Learning pada mata pelajaran animasi 2
terutama di sebagian besar SMK sering dijumpai dimensi kelas XI Multimedia.
keterbatasan resource dan fasilitas pembelajaran.
Untuk itu perlu dibuat alternatif media 1.4 Metodologi
pembelajaran yang memiliki resource yang lebih Pada metodologi penelitian ini
lengkap, luas dan memenuhi kebutuhan yaitu menggunakan metode kualitatif
dengan memanfaatkan teknologi informasi untuk didasarkan pada siklus hidup
pembelajaran atau sering disebut E-learning. pengembangan sistem (SDLC). Kerangka
kerja pengembangan sistem informasi
dapat dilihat pada gambar 1:

333
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015

c. Tahap Perancangan/ Desain


Perencanaa
n Tahap perancangan diawali dengan
Analisis membuat dan menentukan langkah
pembelajaran berbasis proyek meliputi :
Perancanga
n Aktivitas Admin : (Aktivitas Pengajar/Guru
Implement serta Aktivitas Siswa. Kemudian
asi menententukan spesifikasi kebutuhan
Pengujian
meliputi kebutuhan fungsional dan non
Gambar 1. Kerangka Kerja fungsional dan dilakukan perancangan
Penelitian dengan Waterfall sistem yang dibangun menggunakan UML.
Sumber : (Simarmata, 2009)
d. Tahap Implementasi
Dengan menggunakan model waterfall ini adalah tahapan pembuatan program
ini memungkinkan pemecahan misi aplikasi dengan basis LMS Moodle, dan
pengembangan yang rumit menjadi disesuaikan dengan metode pembelajaran
beberapa langkah logis (desain, kode, PBL pada SMK Muhammadiyah 1 Sleman.
pengujian dan seterusnya) dengan
beberapa langkah yang pada akhirnya
e. Tahap Pengujian dan Evaluasi
akan menjadi produk akhir yang siap
pakai, setiap langkah akan membutuhkan Tahap pengujian dan evaluasi ini
validasi, masukan, dan kriteria yang ada. merupanan proses pengujian berfokus pada
fitur -fitur fungsional yang mendukung
a. Tahap Perancangan pembelajaran berbasis PBL dan memastikan
bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan
Tahap ini dilakukan untuk merumuskan
pada eksternal fungsional, yaitu
masalah penelitian bagaimana merancang e-
mengarahkan pengujian untuk menemukan
learning yang mendukung PBL pada mata
kesalahan-kesalahan Sehingga dapat
pelajaran Animasi 2 Dimensi di SMK
Muhammadiyah 1 Sleman. Untuk diperoleh informasi tentang sistem yang
dirancang apakah perlu dievaluasi atau tidak.
menganalisis masalah yang ada, maka harus
dilakukan analisis terhadap kinerja, Pengujian implementasi e-learning
menggunakan User Acceptance Test (UAT).
informasi, ekonomi, keamanan aplikasi,
efisiensi dan pelayanan. Panduan ini dikenal
dengan PIECES analisis (Performance,
Information, Economic, Control, Efisiency, 1.5 Landasan Teori
Service), (Hanif, 2007). Dengan analisis ini 1.5.1 Project Based Learning (PBL)
akan didapatkan beberapa masalah utama.
Project-based learning berfokus pada
Hal ini penting karena biasanya yang
muncul dipermukaan bukan masalah utama, konsep-konsep dan prinsip-prinsip utama
(central) dari suatu disiplin, melibatkan siswa
tetapi hanya gejala dari masalah utama saja.
dalam kegiatan pemecahan masalah dan tugas-
tugas bermakna lainya, memberi peluang
b. Tahap Analisis
mahasiswa bekerja secara otonom mengkonstruk
Pada tahap analisis, perancangan belajar mereka sendiri, dan puncaknya
dirumuskan tentang permasalahan menghasilkan produk karya mahasiswa bernilai,
bagaimana e-learning berbasis PBL dapat di dan realistik (Gul E. dan Rzasa, 2004).
implementasikan pada mata pelajaran Langkah langkah implementasi PBL
animasi 2 Dimensi di SMK Muhammadiyah sebagaimana yang telah dikembangkan oleh The
1 Sleman. Pada tahap analisis ini juga George Lucas Educational Foundation (2005)
mengidentifikasi kebutuhan - kebutuhan terdiri dari :
guna pembuatan e-learning berbasis PBL a. Menentukan Pertanyaan Mendasar
(requirement analisys). (Start With the Essential Question).
b. Menyusun Perencanaan Proyek (Design
a Plan for the Project).
c. Menyusun Jadual (Create a Schedule) .
d. Monitoring (Monitor the Students and
the Progress of the Project).

334
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015

e. Menguji Hasil (Assess the Outcome). Modul Kuis (Quiz).


Modul Jurnal (Journal).
Evaluasi Pengalaman (Evaluate the
Modul Resource (Bahan Pelatihan).
Experience).
Modul Survei.
1 2 3
Modul Workshop (Lesmana dkk,2013).
PENENTUAN MENYUSUN MENYUSUN
PERTANYA- PERENCANA- JADWAL
AN AN PROYEK 1.5.4 Responsive Web Design (RWD)
MENDASAR
Secara sederhana teknik Responsive Web
Design adalah membuat website dapat dibuka
melalui media apa saja baik desktop maupun
5 5 4 mobile tanpa kehilangan konten atau isi dari
EVALUASI MENGUJI MONITORING
PENGALAMAN HASIL website tersebut dan tetap mudah dalam hal
navigasi dan membaca isi dari web tersebut
(Mulhim,2014:2-3).

Gambar 1. Implementasi PBL a. Cara kerja Responsive Web Design


Sumber : George Lucas Educational Sebuah web responsive utamnya
Foundation dibangun dengan dua komponen. Komponen
pertam adalah meta tag viewport. Tag ini
1.5.2 E-learning ditempatkan dalam tag <head> dan
Menurut Purbo dan Hartanto (2002), e- digunakan untuk mengontrol skala dari
learning adalah sebagai usaha untuk membuat halaman website. Misalnya, menambahkan
sebuah transformasi proses belajar mengajar viewport meta tag (ukuran layar) dengan
yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital yang mengatur skala awal 1 yang memungkinkan
dijembatani oleh teknologi Internet. Sehingga halaman web untuk ditingkatkan sebesar
pembembelajaran tidak dibatasi waktu belajar 100% dari skala ukuran viewport saat
mengajar di sekolah saja, tetapi siswa dapat membuka untuk pertama kalinya.
belajar mandiri dengan mengakses materi Komponen kedua adaah CSS3 media
pembelajaran bahkan siswa dapat melakuakan query (www.w3.org/TR?css3-mediaqueries/)
latihan soal dan ujian secara online kapanpun yang menentukan gaya untuk ukuran
dan dimanapun. viewport tertentu. Misalnya, potongan kode
berikut menunjukkan bagaimana kita dapat
1.5.3 MOODLE menyembunyikan gambar ketika ukuran
MOODLE (Modular Object-Oriented viewport adalah antara 321px dan 480px.
Dynamic Learning Environment) adalah paket (@media screen and (min-width:
perangkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan 321px) and (max-width:480px)
belajar berbasis internet dan situs web. {img{display: none; }}) (Riyanto,
MOODLE merupakan salah satu aplikasi dari 2014:3).
konsep dan mekanisme belajar mengajar yang Secara sederhana cara kerja responsive
memanfaatkan teknologi informasi, yang dikenal web design dapat dlihat pada gambar 2.5 di
dengan konsep pembelajaran elektronik atau E- bahwah ini. Pertama seseorang yang
learning. MOODLE dapat digunakan secara mengakses web dengan teknologi RWD,
bebas sebagai produk sumber terbuka (open kemudian yang kedua web RWD akan
source) di bawah lisensi GNU. MOODLE dapat merespon berdasarkan ukuran viewport
diinstal di komputer dan sistem operasi apapun (ukuran layar) device yang digunakan untuk
yang bisa menjalankan PHP dan mendukung mengakses web tersebut, yang ketiga desain
database SQL. web menyesuaikan sendiri secara otomatis
Sebagai penunjang kegiatan pembelajaran, baik dari segi ukuran maupun komponen
pengguna perlu mencermati tipe-tipe modul website pada perangkat mobile dan desktop
dibawah ini. Modul-modul ini sangat membantu secara fleksibel tanpa harus membuat desain
dalam pencapaian tujuan e-learning : berbeda untuk perangkat berbeda dengan
konten yang isinya sama serta tanpa
Modul Penugasan (Assignment). mengatur domain atau subdomain untuk
Modul Chat. perangkat tertentu dalam mengakses web.
Modul Forum.
Modul Pilihan (Choice).

335
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015

Controled Test Conversion


Tabel 1. Mean Opinion Score
Sumber : Elmansyah, 2013
MOS Quality Impairment
Desktop
5 Exellent Imperceptible
4 Good Perceptible but not annoying
3 Fair Slightly annoying
Visitor
2 Poor Annoying
Control
Tablet
1 Bad Very annoying

Smartphone
Rumus untuk menghitung MOS adalah :

Gambar 2. Cara Kerja Responsive Web


Design Sumber : Elmansyah, 2013
Sumber : http://www.widerfunnel.com
Dimana :
2.5.3 Bootstrap X(i) = Nilai Sampel ke i
Bootstrap merupakan salah satu Framework K = Jumlah Bobot
Website RWD yang sangat populer. Bootstrap N = Jumlah Pengamatan
merupakan Framework ataupun tools untuk
membuat aplikasi ataupun situs web responsive
secara cepat, mudah dan gratis. 1.6 Tinjauan Pustaka
Bootstrap terdiri dari CSS dan HTML untuk Penelitian dari Elmansyah (2013) dengan
menghasilkan Grid, Layout, Typhography, judul : Pengembangan dan analisis Sistem Kelas
Table, Form, Navigation, dan lain-lain. Di dalam Pengajaran Bring Your Own Device (BYOD)
bootstrap juga terdapat jQueryplugins untuk Berbasis Cloud Computing Menggunakan
meghasilkan komponen UI yang cantik seperti Teknologi Smartphone. Aplikasi ini bertujuan
Transitios, Modal, Dropdown, Scrollspy, Membangun sebuah sistem kelas pengajaran
Tooltip, Tab, Popover, Alert, Button, Carousel Bring Your Own Device (BYOD) berbasis cloud
dan lain-lain. computing dengan mengggunakan teknologi
Dengan bantuan bootstrap, kita bisa membuat mobile smartphone, tujuan pengukuran dan
responsive website dengan cepat dan mudah dan menganalisa kinerja sistem kelas pengajaran
dapat berjalan sempurna pada browser-browser BYOD berbasis cloud computing dengan
seperti Chrome, Firefox, Safari, Opera dan menggunakan teknologi mobile smartphone
Internet Explorer. android.
Penelitian dari Arga dkk (2013), dengan
1.5.5 Pengujian subjektif Mean Opinion Score judul : Rancang Bangun E-Learning Berbasis
Mean Opinion Score (MOS) merupakan Moodle Menggunakan Aplikasi Mobile
sebuah metode dalam mengukur kualitas layanan Android. Tujuan penelitian ini adalah
berdasarkan deskripsi kualitatif dari e-learning membangun user interface aplikasi e-learning
yang kita operasikan, misalnya "sangat bagus" berbasis android, dan memanfaatkan moodel
atau "sangat buruk". MOS memberikan indikasi sebagai web service sehingga kontain dan fungsi
numerik tentang kualitas layanan. Nilai MOS pembelajaran seperti materi, kuis, peniliaannya
yang diperoleh tidak harus bilangan bulat. dilakukan iserver oleh web service moodle.
Teknisnya beberapa orang diminta untuk Penelitian dari Merry (2013), dengan judul :
menggunakan e-learning PBL. Setiap orang Pemanfaatan E-Learning Sebagai Media
diminta menilai tentang kualitas performance, Pembelajaran Di Universitas Bina Darma
Kemudahan penggunaan dan tampilan dari e- Palembang. Tujuan penelitian ini adalah
learning PBL dengan rentang nilai 1 sampai 5 membangun user interface aplikasi e-learning
untuk menyatakan yang terbaik. Kemudian berbasis android, dan memanfaatkan moodel
dihitung rata-rata penilaian dari responden sebagai web service sehingga kontain dan fungsi
sehingga diperoleh nilai mean opinion score dari pembelajaran seperti materi, kuis, peniliaannya
e-learning PBL tersebut. dilakukan iserver oleh web service moodle.
Penelitian dari Hidayati (2010) dengan judul :
Sistem E-learning untuk Meningkatkan Proses
Belajar Mengajar : Studi Kasus pada SMA
Negeri 10 Bandar Lampung. Tujuan penelitian

336
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015

ini adalah Mengidentifikasi sistem E-learning Aktor Deskripsi


yang ada di Bandar Lampung dan Memilih Siswa Siswa adalah pengguna biasa
sistem E-learning yang tepat untuk yang hanya bisa menggunakan
diimplementaikan di SMA Negeri 10 Bandar aplikasi e-learning untuk
Lampung. membantu proses pembelajaran
Penelitian dari Prabawa dkk (2013), dengan yakni melihat dan download
judul : Pengembangan Bahan Ajar Multimedia materi pelajaran, melihat detail
Berbasis Proyek Pada Mata Pelajaran Produksi proyek (tugas), melihat nilai dan
Audio dan Video di SMK Megeri 1 Sukasada. melihat enrrol mata pelajaran.
Tujuan penelitian ini adalah rancang bangun
bahan ajar multimedia dan seberapa efektivitas 2.3 Model Aplikasi
penerapan bahan ajar dilihat dari hasil belajar Model aplikasi yang digunakan adalah
siswa. Unified Modeling Language (UML). UML ini
berfungsi untuk mendokumentasikan,
2. PEMBAHASAN menspesifikasikan dan membangun sistem
2.1 Analisis dan Rancangan Sistem perangkkat lunak. UML berdasarkan bahasa
Aplikasi e-learning pendukung PBL adalah pemrograman tertentu. Standar spesifikasi UML
aplikasi yang berguna untuk membantu belajar menjadi popular karena mampu menggambarkan
siswa untuk memperoleh materi pelajaran, aplikasi yang dikembangkan dengan sistem
menjadwalkan pengerjaan tugas, melihat melihat pemrograman berorientasi objek. Dari semua
nilai yang di implementasikan pada web. diagram UML, hanya beberapa diagram yang
Terdapat empat fitur utama pada e-learning digunakan untuk menggambarkan model sistem
pendukung PBL, yakni melihat dan download e-learning berbasis Project Based Learning.
materi pelajaran, melihat detail project (tugas),
melihat nilai dan melihat enrrol mata pelajaran. 2.4 Use Case Diagram
Produk e-learning ini memanfaatkan LMS Use Case Diagram ini digunakan untuk
moodle, jadi memerlukan browser pada device menggambarkan interaksi antara pengguna
yang digunakan serta koneksi internet dalam didalam system. Gambar 3, menunjukkan
menjalankannya. bentuk Use Case Activity Diagram untuk
Dengan beberapa rujukan diatas,penelitian masing-masing rules dalam mengakses sistem
yang peneliti lakukan adalah membuat e-learning pembelajaran. Rules pengguna yang terdapat
sebagai pendukung pembelajaran Project Based pada sistem antara lain pengajar, siswa, dan
Learning dan dengan memanfaatkan LMS administrator, sedangkan untuk Use Case
Moodle. Supaya e-learning dapat diakses Diagram ditunjukkan pada Gambar 4.
dimanapun dan kapanpu peneliti menyematkan
teknologi Responsive Web Design. Setelah itu Tabel 3. Definisi Use Case Diagram
peneliti juga mengukur tingkat penerimaan Sumber : Siahaan, 2012
pengguna terhadap e-learning yang dibangun
dengan memanfaatkan Mean Opinion Score
(MOS). No Use Case Deskripsi
Merupakan proses
2.2 Identifikasi Aktor pengecekan hak akses user
1 Login
untuk masuk kedalam
Tahap ini merupakan tahap untuk melakukan
sistem e-learning
identifikasi terhadap actor-aktor yang akan
Merupakan proses
berinteraksi dengan aplikasi.
generalisasi yang meliputi :
Mengelola
Tabel 2. Tabel identifikasi Aktor memasukkan materi,
data
Sumber : Siahaan, 2012 2 mengubah materi,
permbelajar
menghapus materi,
an
Aktor Deskripsi membuat tugas, menghapus
Admin Admin adalah pengelola sistem tugas, member nilai.
yang bertugas memberikan Merupakan proses
Memasukk
pelayanan transaksi pembelajaran 3 memasukkan data materi
an materi
melalui sistem. pelajaran ke dalam database.
Guru Guru adalah pengguna yang Merupakan proses
Mengubah
bertugas memberikan 4 mengubah data materi
materi
pembelajaran berupa materi, tugas pelajaran ke dalam database.
dan penilaian (evaluasi) 5 Menghapus Merupakan proses

337
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015

No Use Case Deskripsi No Use Case Deskripsi


materi menghapus data materi Perupakan proses
pelajaran ke dalam database. generalisasi yang meliputi
Merupakan proses membuat Mengelola tiga proses pengelolaan
Membuat
6 data tugas sekolah kedalam 20 pemelihara pemeliharaan sistem antara
tugas
database an sistem lain backup data,
Merupakan proses pengecekan error dan
Mengubah mencatat laporan.
7 mengubah data tugas
tugas
sekolah kedalam database Backup Merupakan proses backup
21
Merupakan proses data data di dalam database
Menghapus
8 menghapus data tugas Merupakan proses
tugas Pengecekan
sekolah kedalam database 22 pengecekan error sistem
error
Merupakan proses yang sedang berjalan
Memberi
9 memberikan nilai tugas Merupakan pencatatan
nilai
yang ada dalam database. seluruh laporan analisa
Mencatat
Merupakan proses 23 proses sistem yang sedang
laporan
generalisasi yang meliputi : berjalan ke dalam database,
Mengikuti Melihat isi materi, berupa error, backup dll
10
pelajaran download materi, melihat
tugas, menjawab tugas, Memasukkan materi
melihat nilai tugas. Mengubah materi
Merupakan proses melihat
Meliat isi Mengelola Data
11 isi materi tugas yang ada Pembelajaran
Menghapus materi
materi
dalam database
Membuat tugas
Merupakan proses
download materi yang ada Mengubah tugas
< < in

Download
12 di dalam database, berupa
c lud

materi Menghapus Tugas


file *.doc, *.pdf, presentasi Guru
e> >

dll. Memberi nilai Tugas


Mengikuti Pelajaran
Merupakan proses meliat
Melihat
13 tugas yang ada dalam <<include>>
tugas Melihat isi materi
database
Merupakan proses Download materi
Menjawab
14 menjawab tugas yang ada
tugas Login
dalam database Melihat Tugas
Siswa
Merupakan proses melihat
Melihat <<include>>
Menjawab tugas
15 nilai tugas yang ada dalam
nilai tugas
database.
Melihat nilai Tugas
Merupakan proses Memasukkan
siswa dan guru
genaralisasi yang meliputi
<<include>>
Mengelola tida buah proses Mengubah
siswa dan guru
data siswa pengelolaan data siswa dan Mengelola Data
16
dan pengajar antara lain Siswa & Guru Menghapus
pengajar memasukkan, menubah dan siswa dan guru
Administrator
menghapus data siswa dan
pengajar dalam database. Backup Data
Memasukk Merupakan proses
an siswa memasukkan data siswa ke Pengecekan error
17
dan dalam database Mengelola Pemeliharaan
Sistem
pengajar Mencatat Laporan
Mengubah Merupakan proses
18 siswa dan mengubah data siswa yang Gambar 3. Diagram use case e-learning
pengajar ada dalam database
Menghapus Merupakan proses 2.5 Activity Diagram
19 siswa dan penghapusan data siswa dari Activity Diagram merupakan gambaran alur
pengajar dalam database dalam melaksanakan suatu aktifitas pada sistem

338
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015

e-learning. Activity diagram ditunjukkan pada Parameter Deskripsi Kebutuhan


gambar 4.
Kinerja Hasil pengerjaan tugas
disimpan pada database dan
bisa dilihat langsung pada
Login
halaman user.

Admin
Mengelola Pemeliharaan e-
learning
Tampilan Pengelolaan
Pemeliharaan e-learning
2.7 Perancangan Arsitetur
Guru
Siswa
Berikut ini gambar rancangan arsitektur
layanan E-Learning Sistem berbasis Project
Mengikuti Tampil Menu Mengikuti
Pelajaran Pelajaran Based Learning yang digunakan penulis. Pada
Gambar 5, ini dapat dilihat pada bagian
Mengelola Data Tampilan Menu Pengelolaan
Pembelajaran Data Pembelajaran resource, ada komponen database, kemudian
pada Service, yaitu kumpulan jenis layanan-
layanan yang dapat diakses oleh pemakai.

Gambar 4. Activity diagram e-learning SERVICE


User S
Autentification
Semua pengguna yang mengakses e-learning Pembelajaran
harus melakukan login terlebih dahulu. Sistem Online
ini dirancang memiliki tiga actor yaitu Materi
administrator, guru, dan siswa. Pertama ketika RESOURCES
sistem mendeteksi login rules sebagai Chat
administrator, maka sistem akan menampilkan Database
menu pengelolaan dan pemeliharaan sistem. Tugas
Kedua ketika login rules sebagai pengajar, maka
Group
akan muncul dua pilihan yaitu ingin mengelola
data pembelajaran atau mengikuti pembelajaran.
Nilai & evaluasi
Jika memilih mengelola data pembelajaran akan
dimunculkan menu kelola data pembelajaran
oleh sistem, dan jika memilih mengikuti Gambar 5.Arsitektur Aplikasi
pelajaran akan ditampilkan menu mengikunti
pembelajaran. Ketiga ketika sistem mendeteksi 2.8 Perancangan Arsitektur Antar Muka
login rules sebagai siswa, maka sistem akan Pada bagian ini akan dijelaskan antarmuka
menampilkan menu mengikuti pelajaran. aplikasi sistem pendukung PBL berbasis mobile.
Antarmuka ini akan digunakan oleh pengguna
2.6 Kebutuhan Non Fungsional untuk berinteraksi dengan server moodle.
Berikut merupakan daftar kebutuhan non
fungsional yang harus dimiliki oeh e-learning Login
sistem Project Based Learning.
Halaman
Tabel 4. Kebutuhan non fungsional Utama

Parameter Deskripsi Kebutuhan


Operasional Digunakan pada PC / Laptop / Pembelajaran Tugas Nilai Profil Bantuan
Siswa
Tablet Komputer /
Smartphone menggunakan Detail View
View View
browser. Materi Tugas Nilai Profil

Keamanan Dilengkapi password untuk


View Kirim View
sistem aplikasi maupun Kalender Project Group
databasenya.
Informasi Digunakan untuk Download
menginformasikan apabila
password yang dimasukkan Gambar 6. Antarmuka e-learning
oleh pengguna salah.

339
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015

2.8 Analisis Hasil


Analisis hasil pengujian sistem e-learning Perhitungan MOS pada ketegori performance
berbasis user aceptance test kepada siswa dibagi aplikasi :
menjadi 3 kategori : 1. Aplikasi e-learning mudah diakses:
1.Pengujian kategori performance aplikasi. MOS =
2.Pengujian kategori kemudahan aplikasi.
3.Pengujian kategori bentuk tampilan aplikasi. = 4.32

Tabel 5. Mean Opinion Score 2. Akses login cepat


MOS Keterangan Bobot Nilai MOS =
= 4.08
SS Sangat Setuju 5
3. Tidak pernah terjadi gangguan (error) pada
S Setuju 4
aplikasi e-learning
KS Kurang Setuju 3 MOS = =
3.52
TS Tidak Setuju 2 4. Waktu mengakses tiap fitur pada aplikasi e-
learning cepat dan stabil
TT Tidak Tahu 1
MOS =
= 3.60
2.9 MOS Pengujian Performance Aplikasi 5. Waktu upload tugas melalui aplikasi e-
oleh Siswa learning cepat dan stabil
MOS =
Tabel 6. Hasil Jawaban Kuisioner Kategori
Performance Aplikasi = 3.64
No. Pertanyaan S S KS TS TT 6. Waktu download tugas melalui aplikasi e-
learning cepat dan stabil
1 Aplikasi e-
learning 10 13 2 0 0
mudah diakses MOS = = 3.84
2 Akses login
9 10 5 1 0
cepat
3 Tidak pernah
terjadi
gangguan
2 11 10 2 0
(error) pada
aplikasi e-
learning
4 Waktu
mengakses
tiap fitur pada
2 15 6 3 0
aplikasi e-
learning cepat
dan stabil
5 Waktu upload
tugas melalui
aplikasi e- 2 14 7 2 0
learning cepat
dan stabil Gambar 7. Hasil grafik data MOS pada
6 Waktu kategori performance aplikasi.
download
tugas melalui
5 11 9 0 0
aplikasi e-
learning cepat
dan stabil

340
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015

2.10 MOS Pengujian Kategori Kemudahan 1. Mudah memahami aplikasi e-learning melalui
e-learning oleh Siswa
fitur tentang e-learning
Tabel 7. Hasil Jawaban Kuisioner MOS =
Kemudahan e-learning
No Pertanyaan S S K T T = 4.00
S S S T 2. Seluruh fungsi (materi, tugas, nilai dll) pada
1 Mudah 2 21 2 0 0
memahami aplikasi e-learning bermanfaat.
aplikasi e-
learning MOS =
melalui fitur = 4.52
tentang e-
learning 3. Fitur pada aplikasi e-learning sudah lengkap
2 Seluruh 16 6 3 0 0 dan memenuhi spesifikasi
fungsi
(materi, MOS =
tugas, nilai
dll) pada = 3.64
aplikasi e- 4. Aplikasi e-learning menarik untuk digunakan
learning
bermanfaat. MOS =
3 Fitur pada 2 13 9 1 0
aplikasi e- = 4.12
learning 5. Aplikasi e-learning layak digunakan sebagai
sudah
lengkap dan media pendukung sistem pembelajaran
memenuhi MOS =
spesifikasi
4 Aplikasi e- 7 14 4 0 0 = 4.12
learning
6. Aplikasi e-learning mudah
menarik
untuk dijalankan/dioperasikan (user-friendly)
digunakan
5 Aplikasi e- 9 10 6 0 0 MOS =
learning
= 3.84
layak
digunakan
sebagai
media
pendukung
sistem
pembela-
jaran
6 Aplikasi e- 2 17 6 0 0
learning
mudah
dijalankan/di
operasikan
(user-
friendly)

Perhitungan MOS pada kategori kemudahan Gambar 8. Grafik perhitungan


kemudahan penggunaan e-learning
sistem :

341
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015

2.11 MOS Pengujian Kategori Tampilan e- 3. Kesimpulan


learning oleh Siswa
Dari hasil penelitian Perancangan dan
Tabel 8. Hasil Jawaban Kuisioner Tampilan Implementasi E-Learning Pendukung Project
e-learning Based Learning, studi kasus SMK
No. Pertanyaan SS S KS TS T Muhammadiyah 1 Sleman dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut :
1 Tampilan (user- 4 17 3 1 0
friendly) pada
1) E-learning pendukung project based
aplikasi e-
learning berhasil dibangun menggunakan
learning
lms moodle dapat digunakan sebagai salah
2 Tampilan fitur 4 12 8 1 0
satu alternatif dalam proses belajar
pada aplikasi e-
mengajar dengan alamat url :
learning sudah
www.ictpedia.web.id.
proporsional
3 Tampilan pada 2 14 9 0 0 2) 92% responden menyatakan bahwa e-
aplikasi e- learning mudah diakses dan sebanyak 76%
learning responden menyatakan bahwa e-learning
menarik mudah digunakan.
3) Dengan menggunakan teknologi responsive
Perhitungan MOS Pengujian tampilan aplikasi : web design, memberi keleluasaan siswa
1. Tampilan (user-friendly) pada aplikasi e- dalam mengakses e-learning menggunakan
learning pc, laptop, tablet maupun semartphone.
MOS =
=3.96 PUSTAKA
2. Tampilan fitur pada aplikasi e-learning .
sudah proporsional Al fatta, H. 2007, Analisis dan perancangan
MO = system informasi untuk keunggulan
= 3.76 perusahaan dan organisasi kelas dunia.
Yogyakarta: Andi offset STMIK AMIKOM
3. Tampilan pada aplikasi e-learning menarik Yogyakarta.
MO = = 3.73 Alatas, H. 2013. Responsive Web Design dengan
PHP & Bootstap. Yogyakarta : Penerbit
Lokomedia.
Amri, S. 2013. Pengembangan & Model
Pembelajaran dalam Kurikulum 2013.
Jakarta: Prestasi Pustaka.
Bates, A. W. 1995. Technology, Open Learning
and Distance Education. London: Routledge
Cord,. 2001. Contextual Learning Resource.
(Online), (http://www.cord.org , diakses 15
Februari 2014).
Doppelt,. 2003. Implementation and Assessment
of Project-Based Learning in a Flexible
Environment. (Online) (http://cedu521-k-
07.pbworks.com/f/Implementation+and+Asse
ssment+of+Project-
Gambar 9. Grafik perhitungan tampilan e- Based+Learning+in+a+Flexible+Environmen
learning t.pdf diakses 15 Februari 2014).
Elcom. 2012. Cloud Computing Aplikasi Beasis
Web yang Mengubah Cara Kerja dan

342
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 28 Maret 2015

Kolaborasi Anda Secaara Online. Riyanto, S. 2014. Kupas Tuntas Web Responsif.
Yogyakarta : Penerbit Andi. Jakarta: Elex Media Komputindo
Elmansyah,. 2013. Pengembangan dan Analisis Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam
Sistem Kelas Pengajaran Bring Your Own Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta:
Device (BYOD) Berbasis Cloud Computing Penerbit Andi.
Menggunakan Teknologi Smartphone. Tesis. Simarmata, Janer. 2009. Rekayasa Perangkat
Jakarta : PPS Fakultas Teknik UI. Lunak, Yogyakarta: Penerbit Andi.
Goldberg, S. 2003. Promising practices in Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan
project based learning at : CTCsReal Tools Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
for Real Purposes. (Online) Bandung: Penerbit Alfabeta.
(http://plog.yejh.tc.edu.tw/gallery/47/Project The George Lucas Educational Foundation .
BL.pdf diakses pada 12 Februari 2014). 2005. Instructional Module ProjectBased
Jogiyanto. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Learning. (Online).
Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi (http://www.edutopia.org/modules/PBL
Lesmana, S., dkk. 2013. 2 Jam Bisa Bikin Web /whatpbl.php diakses tanggal 5 Mei 2014).
E-learning Gratis dengan MOODLE. Tim IBM,. 2014. The 4-tier Model: Managine the
Jakarta: PT. Prima Ufuk Semesta. New E-learning Curve. (Online).
Mulhim, I. 2014, Desain Web untuk Desktop & (ftp://service.boulder.ibm.com/ftp/pub/lotusw
Mobiedengan Responsive Web Design. eb/lspace/LSP-2002-022-B.pdf diakses
Palembang: Penerbit Maxikom. tanggal 26 Februari 2014).
Paramita, D.A. 2004. Aplikasi Mobile Learning Wulf, K. (1996). Training via the Internet:
Berbasis Jejaring Sosial Untuk Mata Kuliah Where Are We? Training and
Sistem Basis Data Pada Perangkat Mobile Development(5), 50-55.
Berbasis Android. (Online).
(http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/1
23456789/6747/1/JURNAL%20IND.pdf
diakses tanggal 15 Mei 2014).
Prabawa,. D.G.A.P. Santyasa.I.W. Warpala, I.W.
2013, Pengembangan Bahan Ajar
Multimedia Berbasis Proyek pada Mata
Pelajaran Audio dan Video di SMK Negeri 1
Sakasada, e-Journal Program Pascasarjana
Universitas Pendidikan Ganesha, Vol. 3
tahun 2013.
Prakoso, K.S. 2005. Membangun E-Learning
dengan Moodle. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Primawan. S.P, Arwani. Issa, Jonemaro. E.M.A,
Rancang Bangun E-Learning Berbasis
Moodle Menggunakan Aplikasi Mobile
Android, Doro Jurnal PTIIK Universitas
Brawijaya, Vol. 2 tahun 2013
Purbo,O.W., & Hartanto,A.A. 2002. Buku pintar
internet teknologi E-learning berbasis PHP
dan MySQL merencanakan dan
mengimplementasikan sistem E-learning.
Jakarta: Elex Media Komputindo
Purnawan,Y. 2007. Deskripsi Model
Pembelajaran Berbasis Proyek. (Online).
(http://www.yudipurnawan.wordpress.com
diakses 5 Mei 2014).

343

Anda mungkin juga menyukai