Luca Carrubba - Arsgames - Videojuegos ms all del ocio - Aranda del Duero - U. Burgos - julio 2017
Empezamos
Con un experimento
Propiedades
El sonido da un feedback al jugador, junto a lo visual. Esto es ms
obvio en la interfaz, donde los botones hacen ruidos. En el juego en s,
la retroalimentacin de audio ayuda al jugador a sentir que sus
acciones tienen un efecto, un ejemplo es el sonido que se reproduce
cuando se vuelve a cargar una pistola.
El sonido da al jugador informacin sobre el juego y su propio mundo,
por ejemplo, el sonido de los enemigos que se acercan le advierte al
jugador que se prepare. Tambin ayuda a llamar la atencin sobre
eventos importantes del juego.
Los sonidos ayudan a crear realismo. Ayudan a sumergir al jugador en
el mundo del juego y alienta la suspensin de la incredulidad. Ayuda a
poner al jugador en la escena, hacindola parte de la accin. Las
explosiones sin audio no son ni crebles, ni muy dramticas.
El sonido crea humor y ritmo, ms a menudo como msica de fondo.
Las bandas sonoras cinematogrficas utilizadas en los juegos de
estrategia no tienen nada que ver con el realismo, la
retroalimentacin o la informacin. En cambio, glorifica el entorno,
hace que los eventos se sientan picos, y por lo tanto, mejora la
sensacin de que el jugador est haciendo algo importante.
La interaccin del jugador con los juegos es de naturaleza multimodal
e implica sonido, visuales y hpticas. (Collins, 2013)
La combinacin de accin y sonido crea nuevos significados para el
sonido del juego desde la perspectiva del jugador. Collins acua el
trmino "sincrona cinemtica" (kinematic synchresis).
Por lo tanto, examinar el sonido de forma aislada no tiene mucho
sentido ya que no est experimentado por el jugador de forma
aislada.
Mediante la accin fsica y el performace en juegos como Guitar Hero,
o en juegos multijugador en lnea a travs del uso de la voz para
actuar la identidad del personaje del juego lleva la realidad al mundo
del juego.
En el game audio, el sonido se fusiona a la accin, no a la imagen, y el
sonido es generado por el jugador.
El sonido en las pelculas puede ser congruente, incongruente o
neutral en relacin con la imagen. En los juegos, sin embargo, existe la
modalidad aadida de los eventos del jugador, lo que significa que el
sonido puede ser congruente con la imagen o puede ser congruente
con la accin del jugador.
ejemplos
Sound Voyager
(Q-games,2006)
Rez
(Sonic Team,2001)
Bit.Trip Runner
(Choise Provision,2010)
Vib-Ribbon
(Sony, 1999)
Dance Dance Revolution
(Konami, 1999)
Guitar Hero
(Harmonix, 2005)
FractOSC
(Phosfiend System, 2014)
DataFighters
(Estereotips, 2007)
AudioGames
1. Sinestesia
2. Intangible User Interface
3. Espacio emersivo
4. Espacio de juego Inclusivo
Pasos a seguir
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