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juegos_tecnicasEdBasica.pdf
MINISTERIO DE EDUCACION DIVISION DE EDUCACION GENERAL'

JUEGOS Y TECNICAS
DE ANIMACION
PARA LA
ESCUELA BASICA

EQUIPO DE
PROYECTOS DE MEJORAMIENTO EDUCATIVO

LA REFORMA EN MARCHA
RECOPILA CIN
ELISA ARAYA

EDICIN Y PRODUCCIN
XIMENA GUARELLO ZEGERS
MARIO LPEZ DAROCH

COLA BORA DORES


MARA ANGLICA TLLEZ CABRERA
GABRIEL ARANGUIZ RUZ
MIREYA ARELLANO BAXMANN
JOS MANUEL CONTRERAS CASTRO
VIVIANA GALDAMES FRANCO
NORA GATICA KRUG
FRANCISCA RUBILAR BASCUR
SONIA VILLARROEL BARRERA

Produccin Grfica
Arg Comunicaciones

Impreso en los talleres de Productora Grfica Andros Limitada

Primera edicin: 3.000 ejemplares


Registro de Propiedad Intelectual N 99.219
Noviembre de 1996

Publicacin del Programa de Mejoramiento de la Calidad y Equidad de la Educacin Bsica


(MECE - Bsica)
Ministerio de Educacin - Repblica de Chile
Alameda 1371, piso 9
Santiago - Chile
Telfono 699 1015
Fax 673 1328
E-Mail: pme @ mecemail.stgo.plaza.cl
La informacin contenida en este manual puede ser reproducida y citada indicando la fuente.
Indice

I. PRESENTACIN ---------------------------------------- 5

Sugerencias metodolgicas --------------------------------- 6


Sugerencias tcnicas ----------------------------------------- 7

II. JUEGOS DE ESTTICA Y


PRESENTACIN DEL CUERPO--------------------------- 9

III. JUEGOS DE EQUILIBRIO------------------------------- 17

IV JUEGOS DE ESPACIO Y TIEMPO ----------------------- 25

V JUEGOS DE LENGUAJE -------------------------------- 37

VI. JUEGOS AL AIRE LIBRE I ----------------------------- 45

VII. JUEGOS AL AIRE LIBRE II ---------------------------- 77

VIII. JUEGO DE INTERIOR ---------------------------------- 83

IX. JUEGOS TRADICIONALES ---------------------------- 109

X. JUEGOS DE SALN----------------------------------- 123


Presentacin

Hay personas que se preguntan qu se aprende jugando o qu aprenden


los nios jugando. Para dar respuesta a estas interrogantes se presentan
en este manual como apoyo al trabajo del profesor, juegos tradicionales
chilenos y de otros pases recopilados por Elisa Araya. Todos, grandes
y chicos, adultos y nios alguna vez jugamos algunos de estos juegos;
no tenamos conciencia de que estbamos aprendiendo muchas cosas
que fuimos incorporando a nuestro propio proyecto personal; recogi-
mos experiencias del entorno, de los otros, de la vida en general, que
nos han permitido crecer y desarrollarnos, enfrentar y superar dificulta-
des y penas, gozar con cosas simples y ser solidarios con los dems.
Jugar nos ayud a adquirir valores, a descubrir el mundo que nos rodea-
ba, a participar y convivir en l, a aprender de ese mundo para poder
actuar responsablemente en l.
Este manual presenta 425 oportunidades de aprender jugando. Hay para
los ms chicos y para los ms grandes; en espacios cerrados o al aire
libre; para tmidos y para audaces; fciles y complejos; estticos y din-
micos; para trabajar en equipo y en solitario, etc. Alumnos y profesores
podrn gozar con estas oportunidades que se ofrecen.
Los juegos y actividades seleccionados para este manual tienen dos gran-
des conjuntos de objetivos generales: la recreacin, la diversin y la
buena utilizacin del tiempo libre, por un lado, y la formacin de valo-
res y el aprender de una manera distinta, por el otro.
Entre las muchas aptitudes y habilidades que pueden estimular y fortale-
cer estos y otros juegos, se pueden sealar las siguientes:
el trabajo en equipo, el compaerismo, la solidaridad, el 'Tair play",
el respeto al otro y a las diferencias individuales;
saber ganar, saber perder, saber controlar la frustracin, la agresivi-
dad verbal y fsica, saber respetar las instrucciones, reglas y tiempos
asignados, saber compartir el xito y el fracaso;
la creatividad, la imaginacin, la solucin de problemas, la flexibili-
dad, la adaptacin, la colaboracin, la observacin, la concentracin,
la atencin y la memoria.
la independencia, la autonoma, la perspicacia y agudeza, la audacia,
la animacin y la negociacin;
el desarrollo del lenguaje, la expresin, la comunicacin y el inter-
cambio de informacin;
la fuerza y aptitud fsica, la coordinacin, la resistencia, la velocidad
y la reaccin rpida;
el desarrollo de los sentidos, conocer y vivenciar el cuerpo, el movi-
miento corporal, el equilibrio, la ubicacin del cuerpo en el espacio,
la precisin direccional de los movimientos, el ritmo y la puntera;
la orientacin espacial y temporal, la memoria visual, la coordina-
cin visomotora, la motricidad gruesa y la fina, y
el acceso a nuevos conocimientos y saberes locales.
Esperamos que estos juegos apoyen el trabajo del profesor, quien pue-
de, con toda libertad, adaptarlos o recrearlos segn lo estime conve-
niente. Los que aqu se entregan son unos pocos, existen muchos otros a
lo largo de Chile que recogen tradiciones locales y que sera muy intere-
sante poder recopilar y compartir con los dems. Esta tarea est pen-
diente, por lo que les solicitamos a todos los que conocen otros juegos
nacionales nos lo hagan saber para que entre todos elaboremos un se-
gundo manual.

ALGUNAS SUGERENCIAS METODOLGICAS

Estas sugerencias se entregan con el propsito de facilitar el trabajo de


seleccin y animacin del juego a realizar que debe hacer el profesor, y
contribuir a que todos lo pasen bien y al xito de su desarrollo. Con este
fin, presentamos a continuacin algunos aspectos que se deben tener
presentes antes y durante el juego o actividad.
La seleccin del juego. El juego de por s es atractivo y seduce a las
nias y nios a participar. Sin embargo, no todos los juegos son adecua-
dos para todos los nios y nias, ni todos ellos, aunque sean de una
misma edad, pueden cumplir con las exigencias que demanda cada jue-
go. Antes de seleccionar un juego para un grupo de alumnos, se sugiere
que el profesor considere los intereses y deseos, las aptitudes y las con-
ductas de los posibles jugadores y despus seleccione el juego ms apro-
piado para ese grupo; el fin de ello es que dicho juego se convierta en
diversin, desafo y aprendizaje para todos los participantes y no slo
para una parte de ellos.
Los objetivos del juego. Deben ser atractivos y motivadores para los
participantes. Un juego en s puede parecer muy atractivo para un tipo
de alumnos, pero puede carecer de inters para otro. Los juegos son una
expresin ms de la cultura popular y deben tener sentido
(significatividad) para los que lo practican. Los objetivos especficos de
cada juego se cumplirn en la medida que sean pocos, precisos,
motivadores y fciles de lograr.
Los jugadores o participantes. El juego es una actividad recreativa, de
compaerismo y de realizacin para la mayora de los jugadores, pero
que se puede transformar en humillacin y frustracin para otros. No
todos los alumnos poseen las mismas aptitudes para poder realizar las
actividades y enfrentar los desafos que presenta cada juego. Para algu-
nos, lograr la meta ser una ocasin de orgullo y de felicidad. Para otros
que no tienen algunas de las aptitudes requeridas en el juego, se puede
convertir en una situacin de sufrimiento. Sin embargo, prcticamente
todos los que quieran pueden participar si se toman algunas precaucio-
nes. Por ejemplo, en aquellos casos de nios con ciertas dificultades, se
sugiere dejarlos participar dndoles algunas responsabilidades especfi-
cas como ayudantes en las etapas ms difciles para ellos. Nunca exigir-
les ms de lo que pueden hacer ni dejarlos en evidencia ante sus compa-
eros.
El animador del juego. Su trabajo consiste en motivar a los jugadores a
participar, atraerlos a la aventura, a trabajar en equipos, a vencer obst-
culos, a buscar soluciones y a compartir xitos y fracasos. Durante el
juego o actividad debe reforzar frecuentemente a los participantes a tra-
vs del elogio, tambin debe ayudarlos oportunamente y velar por la
seguridad e integridad de todos ellos. El animador puede ser el profesor
o profesora del curso, como tambin un apoderado o un monitor o alum-
no de un curso superior si as lo decide el profesor. Ella o l nunca debe
olvidar que su actitud debe ser siempre motivante, transmisora de ima-
gen y modelo.

ALGUNAS SUGERENCIAS TCNICAS

Es importante que el animador realice previamente todas las tareas que


exige el juego. De este modo, tendr un conocimiento cabal de lo que
demandar a sus alumnos, cules son las ms difciles, las ms fciles,
las ms exigentes, ms riesgosas, etc. Tambin verificar lo adecuado
del espacio, la duracin del juego, la tensin y concentracin que se
requiere y el tipo de ayuda que debe prestar. Podr hacer ms fciles y
sencillas las instrucciones y sabr elegir adecuadamente a los jugadores.
En la medida en que el animador se apropie del juego lo podr presentar,
conducir, adecuar y apoyar con mayor entusiasmo, creatividad y xito.
Las instrucciones. Se sugiere que sean precisas, sencillas y secuenciadas.
Se pueden repetir hasta que queden claras para todos los jugadores. Para
facilitar la comprensin, la retencin y la memorizacin de lo que se
debe hacer, las instrucciones se pueden presentar en forma oral, escrita o
graficada como apoyo a quienes les cuesta retener la informacin recibi-
da.

El espacio. Puede ser interior, al aire libre, pequeo, grande, cerrado o


abierto segn las actividades a realizar. No obstante, todo espacio debe
estar clara y previamente delimitado, ser adecuado y suficiente de modo
que los nios realicen sus movimientos sin molestarse unos a otros, y no
ser riesgoso para los jugadores para as evitar accidentes. Adems, debe
ser atractivo.

El tiempo. No todos los juegos exigen un cronograma especfico. Algu-


nos slo necesitan indicar la duracin total del juego; otros necesitan
consignas especficas para cada etapa o actividad del juego que deben
darse a conocer en las instrucciones. El tiempo establecido debe ser res-
petado por todos los jugadores. Se sugiere finalizar el juego no cuando
todos se hayan aburrido de jugar, sino cuando el entusiasmo sea todava
grande.

Los materiales. Para evitar la improvisacin, el nerviosismo y la insegu-


ridad, el animador, con anterioridad al juego, debe tener preparados los
materiales y marcados y delimitados los espacios; adems, debe asegu-
rarse de que todos los participantes cuenten con ellos.
Una vez finalizado el juego, es importante permitir al grupo evaluar y
compartir opiniones y sentimientos en torno al juego. Por ejemplo, pre-
guntar a los miembros del grupo qu actividad les result ms atractiva,
qu dificultades encontraron, qu aprendieron, cmo se sintieron.

BUENA SUERTE, Y AHORA A ,JUGAR!


JUEGOS DE ESTATICA Y
PERCEPCION DEL CUERPO

Objetivos:
> Vivenciar el cuerpo como un solo bloque
> Reconocimiento corporal
> Concentracin, localizacin del movimiento
Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

El robot de piedra

PROCEDIMIENTO: 3El animador solicita a los nios que con-


tinen caminando, moviendo al mismo
1 La persona que anima la actividad in- tiempo el brazo derecho y la pierna de-
vita a los nios a imaginar y sentir sus recha y luego tambin el brazo izquier-
cuerpo como si estuviera hecho de me- do y la pierna izquierda.
tal.
"Qu extrao se siente!".
Luego contina dicindoles:
Pide a los nios que levanten ms arriba
"Ahora que somos nios y nias de pie- el brazo y la pierna tambin, como si el
dra, caminaremos por la sala sin doblar las brazo arrastrara a la pierna.
rodillas y con los brazos pegados al tron-
co, as pareceremos verdaderos robots ". "Ahora parecemos soldados".

2 Cuando los nios hayan logrado la ac-


titud de robot, les pide que al llegar a
Se puede hacer lo mismo alternando pier-
nas y brazos.
las esquinas de la sala doblen en blo- L+"Probemos tambin saltar bien tiesos".
que: primero detenerse y luego cam-
biar de direccin. 5 Preguntar a los nios qu otros mo-
vimientos pueden hacer como robot
"Probemos cmo nos sale". Cmo se sienta un robot? Cmo
inclina la cabeza? Cmo se agacha?
Etc.
Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

La varilla OBJETIVO:
Vivenciar el cuerpo

como un solo bloque.

PROCEDIMIENTO: mientras soplaba y soplaba y la varilla


con tanto viento comenz a rodar, rodaba
La persona que anima el juego pide a y rodaba. El viento, que era muy
los nios que se acuesten de espalda en granduln, de tanto jugar le dio mucha
el suelo. Luego, invita a los nios a ima- hambre, le dijo entonces a la varilla "me
ginar y sentir sus cuerpos como si fue- voy a almorzar, otro da jugamos", y la
ran una varilla rgida y delgada. varilla, que era un poco perezosa, comen-
z a bostezar, estir sus brazos largos, lar-
,2 A continuacin, les cuenta la historia gos y rod as por ltima vez y por fin se
de la varilla pidindoles que cuando se
qued dormida".
diga la palabra varilla, ellos realicen
todos los movimientos que correspon- 3 Finalizado el cuento, la persona que ani-
da. ma la actividad les pide a los nios que
se levanten lentamente del suelo, que
Una historia posible es la siguiente:
primero permanezcan sentados y luego
"Una varilla flaca y tiesa, me encontr en se pongan de pie.
el campo. De pronto, un viento comenz a
soplar y a mover la varilla, hasta que de
repente zaz! la varilla qued boca abajo
en el suelo. El viento, que era muy jugue-
tn, encontr que era tan divertido este
juego que volvi a soplar, y sopl tanto
que la varilla volvi a quedar de espalda,
y luego otra vez de boca, y otra vez de es-
palda; "qu divertido!", deca el viento
Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

Las estatuas OBJETIVO:


Vivenciar el cuerpo. Contrastar el
estar esttico en equilibrio con el
movimiento.

PROCEDIMIENTO: el brazo y la pierna del mismo lado,


luego brazos y piernas alternados (mo-
La animadora pide a los nios que se vimientos simtricos y asimtricos).
paren con los brazos a los lados del
cuerpo de manera suelta y relajada, los - Piernas separadas, brazos abiertos, in-
pies ligeramente separados, cabeza alta, clinar el tronco hasta que la cabeza que-
vista al centro. Permanecer en esa po- de "mirando entre las piernas", el mun-
sicin concentrndose en el propio cuer- do se ve diferente desde all.
po, sentir los pies en el suelo, los bra-
- Apoyarse en una pierna, levantar la otra
zos al lado del cuerpo, la vista mirando
hacia atrs, brazos abiertos, tronco in-
al frente. Este primer ejercicio no debe
clinado hacia adelante (1a paloma), tra-
durar ms de dos minutos.
tar tambin con los ojos cerrados.
Lograda la atencin del nio en el pro-
pio cuerpo, se les invita a realizar figu- ,2 En un segundo momento del mismo
ejercicio, se puede invitar a los nios a
ras estticas con l.
jugar "1, 2, 3 momia es". Aqu la per
Una secuencia posible: sona que anima est dndoles la espal-
da a los nios mientras ellos saltan;
- Levantar la pierna derecha hacia el lado, cuando termina de decir el verso "un
luego adelante y atrs, permaneciendo dos tres momia es" debe dar vuelta y
un instante en cada posicin, como si comprobar que todos los nios estn es-
fueran una estatua. Lo mismo con la tticos en su lugar, sin alterar la posi-
pierna izquierda. cin en la que hayan quedado. Quien
- Repetir los movimientos anteriores pierda el equilibrio reemplazar al ani-
acompaados por los brazos. Primero mador.
Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

OBJETIVO:
Las serpientes En este ejercicio los nios deben sentir cmo un
movimiento nace en una parte del cuerpo y se
transmite al resto de la anatoma como una onda.

MATERIALES:

espacio suficiente y un piso adecuado


(baldosas o alfombras).

PROCEDIMIENTO: 2 Enlos unniossegundo momento, se solicita a


que se acuesten en el suelo e
Si se cuenta con un espacio suficiente imaginen y sientan su cuerpo como ser
y un piso adecuado (baldosas o alfom- piente. La idea es que los nios se des-
bras) se pide a los nios que partan ca- placen por el piso de la sala moviendo
minando y dibujando imaginariamente el cuerpo como una serpiente.
lneas curvas en el suelo.
El animador de la actividad puede partir
Luego de vivido lo anterior, se les pide que pidiendo a los nios que muevan los bra-
dibujen las lneas curvas, ahora utilizando zos primero, como si dibujaran ondas con
los brazos, el tronco, la cabeza. ellos, de la misma manera como lo hicie-
ron caminando por la sala, luego intentar-
lo con el tronco y finalmente con las pier-
nas.
Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

La fotografa OBJETIVO:
Tomar conciencia de la posicin
que adoptar cada una de las partes
de su cuerpo al caracterizar su
personaje.

PROCEDIMIENTO: La actividad concluye con la exposicin


fotogrfica del cuento; cada grupo presenta
1 La persona que realice esta actividad su fotografa al resto del grupo y perma-
lee un cuento o historia que a los nios nece esttico por lo menos 15 segundos.
les interese, por ejemplo la historia de
Peter Pan o un cuento de hadas o una
aventura de sus personajes favoritos. RECOMENDACION
2El animador divide a los nios en pe- Se recomienda que la exposicin de
queos grupos de 3 4 jugadores y les fotografas mantenga el orden
entrega a cada grupo, por escrito u oral cronolgico de la historia.
mente, una escena de la historia recin En este sentido es conveniente que
contada para que ellos presenten una los nios vivan y jueguen su perso-
"fotografa" de ese instante. Deben ser naje antes de realizar la fotografa.
escenas distintas por grupo.

3El animador debe apoyar la tarea de


cada grupo y de cada nio ayudndo-
los a hacer la caracterizacin del per
sonaje, buscar algunos elementos del
lugar para disfrazarse y decorar la foto.
Juegos de estatica y percepcion del cuerpo

Cabeza - hombro - perna y pe

PROCEDIMIENTO:

Los nios se ubican en crculo alrede- IMPORTANTE


1
dor del animador. Este les ensea la Este canto debe hacerse lento prime-
siguiente cancin: cabeza-hombro-pier- ro y a medida que los nios vayan
na y pie-pierna y pie-ojos-odo-boca y localizando las distintas partes del
nariz-cabeza-hombro-pierna y pie-pier- cuerpo, aumentar la rapidez del gesto
na y pie. Todo esto debe ser acompa- que acompaa la cancin.
ado con movimientos, con las dos ma-
nos se deben tocar las partes que la can-
cin vaya indicando.

2 Para efectos de la animacin el moni-


tor puede con la misma cancin inver-
tir el movimiento, es decir, partir tocn-
dose los pies y piernas, y luego conti-
nuar hacia arriba. Tiempo: 10 minutos.
Objetivo:
> Desarrollo del equilibrio
Juegos de equilibrio

MATERIALES:
o una pelota de plstico grande, una raqueta y una pelota de tenis,
vasos con agua, . globos,
marcar recorrido, . tiza para marcar un recorrido en el suelo.
PROCEDIMIENTO: . la pelota se lleva sobre la cabeza con
ambas manos
1 Los participantes se ubican en fila in-
sobre la raqueta se lleva la pelota de
dia. En frente de ellos, en el suelo, tie-
nen dibujado un sendero de 20 cm de tenis
el vaso con agua se lleva con la mano
ancho y unos 10 m de largo. Al final
izquierda y el brazo extendido ade-
de ste hay una mesa con los objetos
que el animador ha llevado para reali- lante
zar el juego. s el globo se lleva en el dorso de la
mano, etc.
2 Los nios uno a uno deben transportar El juego termina cuando todos los partici-
los objetos de la mesa al grupo y vice-
versa. pantes hayan pasado por el sendero trans-
portando los distintos objetos.
El primer jugador caminar sin carga has-
ta la mesa. Tomar la pelota y volver por
el sendero para entregarla al segundo ju- IMPORTANTE
gador, a quien le corresponder, esta vez, La persona que anima debe estar
llevar de vuelta el objeto a la mesa. El jue- atenta a recoger los objetos que los
go contina de esta manera hasta que a to- nios no puedan mantener en la
dos los nios les haya tocado el turno de ir mano, esto con el fin de no demo-
y volver por el sendero con la pelota; lue- rar excesivamente el juego y para
go se cambia de objeto. evitar que los propios nios se sien-
tan no cumpliendo la tarea.
Mientras uno sea el "burrito de carga" los
otros jugadores cantan "pasar pasar
cunta carga llegar". variacion
Para grupos de ms de seis nios, se
3 El animador puede poner algunas exi- sugiere que el traslado se haga cam-
gencias como:
biando de objeto cada tres o cuatro
no salirse del sendero nios.
Juegos de equilibrio

OBJETIVO:
El puente s Desarrollo
del equilibrio

MATERIALES:

6 tarros grandes ( 2kg )

PROCEDIMIENTO: 2 La persona que anima debe ir regulan-


do las exigencias de acuerdo con los lo-
Para realizar esta actividad se necesi- gros de los nios. Algunos consegui-
tan por lo menos 6 tarros grandes (de 2 rn pasar solos, otros en cambio podrn
kg). llevar un globo en su mano al pasar el
puente.
La animadora ubica los tarros en fila con
una separacin de 5 cm entre tarro y tarro,
procurando que estos queden fijados lo
ms posible al suelo. Para esto se reco-
mienda realizar esta actividad en la tierra.
1 Tomados de la mano del animador los
nios uno a uno pasarn sobre los ta-
rros. Aqul que se sienta y se vea segu-
ro en sus movimientos pasar sin ayu-
IMPORTANTE
da, pero con el animador a su lado. Esta actividad debe realizarse con
sumo cuidado, pues de no tomarse
Una vez que los nios hayan pasado por las precauciones necesarias, existe
lo menos 5 veces por el puente y se vean y riesgo de accidente.
sientan seguros, pedir que se detengan en
el tarro del centro, apoyen los dos pies y
luego retomen la marcha.
Juegos de equilibrio

OBJETIVO:
El puente (variacin) Cada nio debe medirse a s
mismo y ver qu riesgo
toma.

MATERIALES:

2 mesas
un tabln resistente al peso de los nios, de
ms o menos 3 m de largo y 30 cm de ancho.

PROCEDIMIENTO: 2 animador pide a cada nio (uno por


uno) que suba al puente (mesa 1) y gatee
1 Se ubica el tabln sobre ambas mesas sobre el puente (tabln) hasta su otro
de manera que quede como puente, la extremo (mesa 2). Una vez ah el nio
altura del puente no debe exceder de debe bajar solo, puede saltar o sentarse
un metro y medio desde el suelo a la en la mesa y luego bajar. Cada nio
plataforma. debe medirse a s mismo y ver qu ries-
go toma. El animador acompaa y co-
labora en las decisiones del nio.
Juegos de equilibrio

Camino de serpientes OBJETIVO:


s Desarrollo

del equilibrio

MATERIALES:

la persona que anime esta actividad debe trazar


en el suelo lneas curvas, amplias y notorias, de
manera que sea fcil de identificar el recorrido,
dnde empiezan y dnde terminan.

PROCEDIMIENTO 3 Para agregar dificultad al ejercicio se


puede pedir a los nios que lleven un
1 Esta actividad puede ser acompaada objeto en la mano, por ejemplo, una pe-
por msica, por un tamborn o simple- lota de pimpn (el huevo de la serpien-
mente percutiendo con las manos. te) en la palma extendida. De la misma
manera se les puede pedir que se de-
2 Los nios deben seguir las lneas dibu-
tengan y mantengan el equilibrio po-
jadas en el suelo al comps de la msi-
nindose en punta de pies, etc.
ca. Si el ritmo es lento caminar lento,
si el ritmo es rpido hacerlo rpidamen-
te. La nica consigna es no salirse de
las lneas.
Juegos de equilibrio

OBJETIVO:
Ayudar a los nios a desarrollar su
equilibrio y fortalecer su arco plantar

VARIACION

MATERIALES:

Cuerdas, sogas, etc.


Las lneas curvas se harn con cuerdas o
sogas de diferentes largos y grosores.
Los nios deben caminar sobre las cuerdas
tratando de no salirse de su trayectoria.

RECOMENDACION
Se recomienda realizar esta versin
del camino de serpientes en el vera-
no, pues lo ideal es que los nios lo
jueguen descalzos.
Juegos de equilibrio

Saltando crculos OBJETIVO:


> Desarrollo

del equilibrio

MATERIALES:
aros plastificados.

PROCEDIMIENTO: ,2 En ambas trayectorias se puede solici-


tar a los nios que:
Para este juego necesitamos aros de pls-
tico, pero si no es posible conseguirlos, se > salten a pie juntos hacia adelante
pueden dibujar crculos en el suelo, cada (como conejos)
uno con un dimetro aproximado de 50 cm.
salten a pie juntos lateralmente
1 Los nios deben avanzar saltando de > salten en un pie y luego vuelvan sal-
crculo en crculo. Hay trayectorias con
tando en el otro
mayor nivel de dificultad que otras.
> salten en un pie y luego en el otro.
Objetivos:
> Ubicacin del cuerpo en el espacio y tiempo
> Precisin en la direccin de los movimientos
Intervencin del espacio
> Adaptacin del movimiento corporal a altura y
distancia de los objetos
Juegos de espacio y tiempo

Carrera de zig-zag OBJETIVO:


Ubicacin del cuerpo en le
espacio y en el tiempo

MATERIALES:

preparar campo de juego,


bolsas o saquitos de harina.

PROCEDIMIENTO: 3 animador agregar una dificultad al


recorrido poniendo obstculos en el ca-
1 Quien anima la actividad debe prepa- mino. Estos pueden ser bolsos o saqui-
rar un campo de juego. tos de arena.

2 Los nios se ubican en hilera detrs de


la lnea de partida. A la orden del ani-
En la segunda carrera zig-zag, los nios
deben saltar los obstculos.
mador, deben correr sin salirse del ca-
mino.
variacion
Una vez que todos los jugadores hayan pa-
sado corriendo la lnea de meta, deben Se puede realzar la misnia activi-
volver a formar la hilera. dad anterior utilizando una cancha
de juego con lneas curvas e inten-
tando, adems, galope de costado.
Juegos de espacio y tiempo

Al derecho y al revs OBJETIVO:


Adaptacin del movimiento
corporal a altura y distancia

MATERIALES:

una escalera. Si no es posible obtenerla puede fabricar


una propia con cartn de cajas grandes; la escalera que se
necesita es como la que aparece en el dibujo.

PROCEDIMIENTO:

1 Deben ubicar la escalera en el suelo. 2 En un segundo momento levantar la es-


calera unos pocos centmetros del sue-
Los nios estn formados en una hile-
ra; la idea es pasar corriendo hacia ade lo (altura de la pantorrilla de los nios,
lante y hacia atrs, entre los escalones. aproximadamente), pedir a los nios
que pasen rpidamente tratando de no
Para poner dificultad al ejercicio pedir a
tocar la escalera.
los nios que lo intenten con los ojos ce-
rrados.

RECOMENDACION
Si ha fabricado la escalera de cartn
se recomienda hacerla con doble o
triple cartn en la medida de lo po-
sible, para evitar que se curve en el
centro. Ayuda tambin no hacerla
excesivamente larga.
Juegos de espacio y tiempo

La carrera "golf" OBJETIVO:


Controlar la direccin del
movimiento en el espacio
i

MATERIALES:

marcar lnea de partida y meta,


bastn ( palo de escoba o cualquier otro),
pelota de tenis.

1 Los nios se dividen en 2 grupos de go volver a su fila y entregarle el bas-


igual nmero de jugadores. tn al segundo compaero. Este har
lo mismo que el anterior y luego entre-
Los dos grupos estn formados en hileras
gar el bastn al tercer compaero.
detrs de la lnea de partida.
El juego contina de esta manera hasta que
La lnea de meta est claramente dibujada
todos los nios hayan participado en l.
a 10 m de la lnea de partida.

Los primeros jugadores de cada hilera es-


tn con un bastn (palo de escoba o cual- variacion
quier otro) y con una pelota de tenis en el
suelo. Si es posible, hacer un pequeo agu-
jero al final del recorrido, de mane-
2 A la orden del animador, los nios de- ra que lo nios intenten colocar la
ben conducir la pelota, golpendola con
pelota en l, antes de volver con ella
el bastn, hasta la lnea de meta y lue-
hasta la fila, para entregarla a su
compaero.
Juegos de espacio y tiempo

La competencia de OBJETIVO:
Intervenir en el espacio

los mil globos cercano con velocidad

MATERIALES:

preparar una cancha de juego pequea,


gran cantidad de globos.

PROCEDIMIENTO: 3 Cuando se haya cumplido el tiempo es-


tablecido, el animador debe dar una se-
1 Seigualdividen los nios en 2 grupos con
nmero de jugadores.
al fuerte y clara y los jugadores deben
suspender su actividad.
La persona que anima debe preparar una Luego, cada equipo debe contar cuntos
pequea cancha de juego de la siguiente globos tiene.
manera: divide la cancha con una sbana
que ubicar a la altura media de los nios Gana el equipo que tenga menos globos
y por sobre la cual debern pasar los glo- en su cancha.
bos.

2 Para iniciar el juego, cada equipo debe


tener la misma cantidad de globos.
A la seal del animador, los jugadores de
ambos equipos deben intentar, en 10 mi-
nutos, pasar el mximo de globos posible,
al lado' contrario de la cancha.
Juegos de espacio y tiempo

Lneas en el espacio OBJETIVO:


Intervenir en el espacio cercano
calculando distancia y altura

MATERIALES:

un par de tijeras,
cinta adhesiva,
una bolsa de basura por nio.

PROCEDIMIENTO: 3 Luego los nios se ubicarn en parejas


y repetirn el ejercicio, esta vez toman-
1 La persona que anima pide a los nios do las dos cintas por ambos extremos,
que corten las bolsas a ambos lados, de en cada mano un extremo de cada cin-
esta manera quedar formada una es- ta.
pecie de mantel de plstico.
Realizados estos ejercicios, la persona que
Una vez que todos los nios tengan abier- anima invita a los nios a pegar las cintas
tas sus bolsas, deben cortar cintas de 10 en el espacio en las mismas posiciones en
cm de ancho. Cortarn todas las que sea que las pusieron ellos. Para realizar esta
posible. parte de la actividad se recomienda un rin-
cn o un pasillo no muy ancho.
2 Cuando el material est preparado se
procede de la siguiente manera: Cuando hayan finalizado de pegar las
"lneas" en el espacio, los nios las ob-
Cada nio tomar slo una cinta. Con ella
servan y comentan qu ven.
experimentar ponerla en distintas posicio-
nes en el espacio (horizontal, vertical, dia- Finalmente, la persona que anima invita a
gonal, sobre la cabeza, delante del cuerpo, los nios a pasar a travs del espacio for-
en el suelo y mirarla, etc.), ayudado por la mado entre lnea y lnea.
persona que anima.
Juegos de espacio y tiempo

Torres gigantes OBJETIVO:


Mover objetos con precisin,
calculando altura y distancia

MATERIALES:

Cajas de cartn, en lo ideal forradas.

PROCEDIMIENTO:

1 Para realizar esta actividad necesitamos


un espacio desocupado y cajas de car-
tn en lo ideal forradas (puede ser con
papel de diario); si esto no fuera posi-
ble basta con que estn bien selladas,
de esta manera se tendrn cubos y cua-
drilteros de diferentes tamaos.
Juegos de espacio y tiempo

Trabajo de hormigas OBJETIVO:


Adaptar el movimiento corporal a la
altura y distancia de los objetos

MATERIALES:

una sala o espacio desocupado, cajas o tarros de


mediano tamao, bolitas o piedras pequeas.

PROCEDIMIENTO: --> RECOMENDACION


1 Laca, persona que anima la actividad ubi-
en una sala o espacio desocupado,
> La actividad se puede realizar
nio por nio, con o sin tiempo
una serie de cajas o tarros de mediano asignado para ello.
tamao. A su lado coloca "bolitas", que
pueden ser reemplazadas por piedras > Si hay demasiados nios, se pue-
pequeas. Dos o tres al lado de cada den formar parejas o tros para
caja es suficiente. realizar el juego.

2 Sela posicin
invita a los nios a mirar atentamente
en que se encuentran las
> Tambin se puede trabajar con to-
dos los nios al mismo tiempo;
cajas y las piedrecillas. Los nios pue- en este caso, habr dos grandes
den, sin alterar el orden, recorrer el es- tareas: encontrar las cajas y
pacio para ubicarse mejor en l. piedrecillas y evitar el "choque"
con los dems compaeros.
L,a actividad consiste en pedir a los ni-
os que adopten la posicin del gateo,
y con los ojos vendados recorrer el lu-
gar intentando encontrar las piedrecillas
para ponerlas dentro de las cajas.
Juegos de espacio y tiempo

La construccin OBJETIVO:
> Precisin en la direccin
los movimientos

MATERIALES

cajas de cartn, papel de


diario u otro similar.

PROCEDIMIENTO: RECOMENDACION
El animador de la actividad debe pro- Se recomienda dejar dos o tres ca-
curarse cajas de cartn de los ms va- jas grandes abiertas, de manera
riados tamaos y forrarlas con un mis- que, si el nio lo desea, pueda me-
mo papel (puede ser de diario). De esta terse dentro de ellas.
manera, todas tendrn el mismo aspec-
to, aunque sean de distintos tamaos. Si el juego se realiza en parejas o
tros se les puede pedir a los ni-
En un espacio desocupado y amplio se os que junten sus cajas para ha-
ubican las cajas de manera que cada nio cer torres u otras construcciones.
pueda escoger con cules cajas desea ju-
gar. Finalmente, se les pide a los ni-
os realizar una exposicin.
1 La actividad consiste en pedir a los ni-
os que transporten las cajas de un lu- >> Qu otras cosas se pueden ha-
gar a otro de la sala, que lo hagan de cer con las cajas?
distintas formas: con sus manos sobre
la cabeza, en la espalda, en posicin de
gateo o que inventen otras maneras de
transportarlas.
Juegos de espacio y tiempo

OBJETIVO:
El elstico Precisin en la direccin
los movimientos

MATERIALES:

o 2 a 3 metros de elstico
de ropa por nio.

PROCEDIMIENTO: A camina en "cuatro patas", B contina


de pie; A camina hacia adelante y B lo hace
Esta actividad requiere que cada pareja hacia atrs; A levanta los brazos y B los
de nios disponga de 2 3 m de elsti- deja abajo, etc.
co (de ropa) con el cual deben unirse
atndose las muecas. 2 Los participantes pueden hacer cambio
de papeles: A pasar a realizar los mo-
Los nios deben caminar en diferentes di- vimientos opuestos a los de B. Los ni
recciones, conservando la distancia (ten- os pueden adoptar distintas posiciones
sin) del elstico. para ver cmo queda el elstico; subir
las manos sobre la cabeza; poner las
Una vez que hayan logrado sentir la ten- manos delante o detrs del cuerpo; en
sin del elstico, deben diferenciarse, sien- diagonal, etc.
do uno A y el otro B.
El juego consiste en que B debe reali- RECOMENDACION
zar siempre los movimientos o accio-
nes contrarias a las que realiza A. Por El animador debe evitar que los ni-
ejemplo: os tensen peligrosamente el elsti-
co. La mejor manera de hacerlo es
que los nios prueben las diferentes
tensiones y acuerden la ms conve-
niente.
Juegos de espacio y tiempo

OBJETIVO:

La telaraa Precisin en la direccin


los movimientos

MATERIALES:

bolsas de basura negras cortadas en tiras o


bandas largas de unos 8 cm de ancho.

PROCEDIMIENTO: Una vez terminada la telaraa los nios


pueden jugar a pasar por los espacios.
Cada nio tiene en sus manos una banda
de plstico.

1 Los nios deben jugar con las bandas,


ponindolas delante de su cuerpo, atrs
de l, sobre la cabeza, en los pies, en
diagonal, en forma vertical, etc. IMPORTANTE
Luego los nios deben formar parejas y Esta actividad puede hacerse pro-
realizar los mismos ejercicios con la dife- gresivamente, en diferentes das,
rencia de que cada uno tendr que soste- siguiendo la secuencia presenta-
ner el extremo de dos bandas distintas. da.

Es importante ayudar al nio a


2 Se puede agregar dificultad a esta acti- buscar distintas posiciones de las
vidad si se juntan 2 parejas y cruzan sus
bandas; las suban sobre la cabeza, una bandas, sobre todo cuando traba-
pareja se agache, poner las bandas en jan en cuartetos.
diagonal, etc. Si los nios desean agregar ms
Los nios deben acercarse a un rincn de de 4 bandas a su telaraa es ne-
la sala y pegar un extremo de sus bandas cesario para ello tener previstas
en la pared y el otro en el suelo. ms tiras plsticas.
Objetivos:
> Apoyar el desarrollo del lenguaje en
el nio
> Observacin, concentracin, reflexin
Juegos de languaje

Adivina buen adivinador OBJETIVO:


t Observacin, concen-
tracin, reflexin -

PROCEDIMIENTO: Ejemplo

1 Esta actividad se puede realizar con un Nio 1 : Es un objeto que est en el


nio o en grupo. patio.
Parte un jugador voluntario, piensa en un Animador: Arbol.
objeto y lo describe sin dar muchos deta-
Nio 2 : No, comienza con "ma".
lles, pero con los suficientes como para que
adivinen sus compaeros o la persona que Animador: Es rojo.
juega con l.
Nio 1 : No, amarillo.
2 si la actividad se realiza en grupo, los
jugadores que aportan "pistas" correc- Nio 2 : Lo veo desde la ventana?
tas sobre el objeto pueden hacer 2 pre- Nio l : S, lo puedes ver, si te paras
guntas seguidas. aqu.
El jugador que adivine propone un nue- Animador: Est en el suelo?
vo objeto.
Nio 1 : S, pero tambin puedo
tomarlo en la mano, pero no
lo usas en el invierno, o sea
no lo usas mucho.
Nio 2 : Manguera
Nio 1 : S, s, la manguera!
Juegos de languaje

Comienza por el final OBJETIVO:


Desarrollar el lenguaje
v

PROCEDIMIENTO:
variacion
Esta actividad puede realizarse con un solo
nio o en grupo. Para nios mas grandes (6 aos en
Comienza un jugador cualquiera diciendo adelante) se pide que la primera si-
una palabra, el nio que le sigue debe de- laba de un apalabra coincida con la
cir otra palabra que tenga como primera ultima silaba de la palabra pronun-
letra la ltima de la palabra anteriormente ciada anterirormente
dicha, y as sucesivamente.
Mam - Mano - Nota -
Ejemplo: Tacho - Choza

Paloma - Amor - Ratn - Nota - Amrica

- RECOMENDACION
Se pueden hacer ensayos con los ni-
os. En este nivel el juego pretende
que los nios reconozcan el sonido
de las letras. Por ello se recomienda
prescindir de la exigencia en la pro-
nunciacin y ortografa.
Ejemplo:
Ratn - Nariz - Sol
Juegos de languaje

Se dice igual, OBJETIVO:


Observacin, concentracin,

pero no es lo mismo reflexin

MATERIALES:

. lista de palabras.

PROCEDIMIENTO: Si un jugador no encuentra un sig-


nificado nuevo que aportar, se lo
1 El animador prepara una lista de pala- debe estimular sin presionarlo.
bras conocidas por los nios y que ten-
gan distintos significados o se apliquen Ejemplo
para explicar cosas distintas.
Escalera de: Bomberos
2 En crculo, cmodamente sentados, co-
Emergencia
mienza un jugador voluntario y propo-
ne un significado, luego contina el Edificio
compaero que le sigue y as sucesiva-
mente. Pintor
Escape

IMPORTANTE
Lo ideal es usar palabras que pue-
dan, combinadas con otras, represen-
tar distintas realidades. Que el nio
sea capaz de encontrar una o dos es
un gran logro, es importante: escu-
char, alentar y no presionar al nio.
Juegos de languaje

Contina el cuento t OBJETIVO:


>Escuchar. Prestar atencin

PROCEDIMIENTO: 3 Este juego privilegia el escucharse y


estar atentos.
1 Los nios se sientan en crculo. El ani-
mador les pide estar atentos a la histo- Para finalizar, se puede pedir a los nios
ria que l va a contar, porque cuando el que hagan un dibujo del cuento. Qu fue
quede callado continuar el compae- lo que ms te gust de esta historia?
ro de la derecha.

2 Requisitos:
Que la historia sea la misma (si es
un cuento de piratas no debe ser
cambiado a cuento de hadas o a otra
historia que no tenga que ver).
Que conserven los personajes; pue-
den agregar nuevos, pero conservan-
do al protagonista.
El tiempo debe alcanzar para que to-
dos aporten una parte a la historia.
Juegos de languaje

Veo, veo OBJETIVO:


Expresin oral, creatividad

PROCEDIMIENTO:

1 El animador pide a los nios que "suel-


ten su imaginacin" e intenten ver co-
sas increbles. Cada uno a su turno dir
en voz alta qu ve.

2 Parte el animador diciendo, por ejem-


plo: "veo-veo una mariposa con
bototos".
El juego contina as hasta que por lo me-
nos cada nio haya hecho 5 asociaciones.
3 Para finalizar el juego se puede pedir
que dibujen aquello que ms les gust
imaginarse. Luego se puede montar la
exposicin "Lo que ven los nios con
su imaginacin".
Juegos de languaje

Vuela-vuela OBJETIVO:
Atencin, concentracin.

PROCEDIMIENTO: El que se equivoca da una vuelta trotando


alrededor del crculo.
1 Todos los nios sentados en crculo, el
animador dice vuela-vuela y hace un
gesto con los brazos, al mismo tiempo
que nombra animales, insectos, aves,
etc., que vuelen.
2 Los jugadores deben responder vuela- variacion
vuela cuando corresponda, es decir, Quien hace de animador puede ir -
cuando el ave, insecto o animal que se rotando; de esta manera, quien se
nombr vuele realmente. Cuando el equivoque pasa a nombrar los obje-
animador nombra un animal que no tos: adems, se puede agregar
vuele los jugadores no deben respon- "nada-nada" y nombrar animales, y
der vuela-vuela. peces.
Juegos al aire libre

OBJETIVO:
_ Colaboracin y trabajo en
equipo, puntera, fuerza y
__ destrez a fsic a.

MATERIALES

plumillas de papel un pauelo


un aro plstico un balde con agua
un palo que emule un bate piedras
coquitos de eucaliptus una cuerda de 10 m
una caja de cartn con varios objetos aproximadamente.
(ms de 10) dentro

PROCEDIMIENTO: 2 A1 pitazo del animador los grupos rea-


lizan la tarea correspondiente a su es-
1 Los participantes estn divididos en
equipos con igual nmero de jugado-
tacin; para eso contarn con 3 minu-
tos. El animador debe controlar el
res cada uno. El juego se realiza con 6 tiempo, de manera que todos los gru-
equipos. pos comiencen y terminen al mismo
Antes de iniciar el juego se determinan 6 tiempo.
"estaciones" diferentes, con distintas tareas En cada estacin los jugadores deben pa-
a realizar en cada una. Cada grupo se ubi- sar uno por uno realizando la prueba. Se
ca en una de ellas. trata de hacer el mximo de puntos en el
Todos los equipos tienen un representante lapso de tiempo asignado.
que llevar una cartola para ir anotando el Una vez finalizado el tiempo, el animador
puntaje obtenido por el grupo en cada es- y el representante grupal contabilizan el
tacin. puntaje obtenido por el grupo y lo anotan
en la cartola destinada a ello.
Juegos al aire libre

3 Finalizada la etapa anterior, todos pa-


san a la siguiente estacin; la rotacin
se realiza hacia la derecha.

ALGUNAS SUGERENCIAS DE
ESTACIONES:

Tirar plumillas de papel a travs de un


aro ubicado a dos metros.
>> Cachipn tradicional, cada jugador pasa IMPORTANTE
por el animador jugando cachipn. Si
Que est claro el sentido de la ro-
gana vuelve a jugar, si pierde o empata
tacin, es decir, que los equipos
debe volver a ponerse en la fila y espe-
sepan cul es la siguiente estacin
rar nuevamente su turno.
a la que deben pasar.
>> Batear coquitos de eucaliptus, arroja-
Que exista una persona encarga-
dos por el animador a 2 m de distancia;
da en cada estacin que explique
punto por cada coquito bateado.
con claridad lo que se le pide al
Memoria visual: el animador muestra equipo.
durante tres segundos los objetos que
Que estn marcadas las metas,
estn dentro de una caja de cartn ta-
blancos o puntos de partida que
pada (estos objetos, que el animador ha
se necesitan en cada una de ellas,
ubicado previamente, no deben ser
etc., para que todos los equipos
menos de diez y de distinta naturaleza,
jueguen en igualdad de condicio-
por ejemplo: un lpiz, tijeras, una pie-
nes.
dra, un cuaderno, alfileres, etc.). El
equipo debe anotar en una hoja el mxi- Deben anotarse bien los puntajes,
mo de objetos posible; se otorga un es decir, que el criterio de asig-
punto por cada acierto. nacin de puntos sea claro y el
mismo para todos (por ejemplo,
Sacar objetos del fondo de un balde con
un punto por cada prenda de ropa
agua (por ejemplo, piedras de regular
o por cada punto en el cachipn
tamao).
o por cada coquito de eucaliptus
Correr amarrados: todo el grupo est bateado, etc.).
amarrado por la cintura. As dispues-
Que se controle el tiempo. Los
tos todos juntos deben correr un trayec-
tres minutos por estacin deben
to previamente delimitado y marcado.
ser siempre tres minutos.
Se gana un punto por cada vuelta.
Juegos al aire libre

Las cruzadas OBJETIVO:


Trabajo en equipo, colabora-

(Gymkhana) cin, fuerza, resistencia y


velocidad.

MATERIALES:

palos de escoba o escobas agujas e hilos


disfrazadas de caballos varios panes
dos sillas 1 mesa.
varios chicles

PROCEDIMIENTO: Al pitazo del animador el primer jugador


debe correr en su "caballo" realizando las
1 Se forman equipos con igual nmero distintas pruebas para llegar a la meta.
de participantes; cada equipo est for-
mado detrs de la lnea de partida. 2 Una vez alcanzada la meta, el jugador
vuelve corriendo a la partida y entrega
El primer jugador est "montado en su el "caballo" al segundo compaero,
caballo" (un palo de escoba previamente quien repite la rutina.
decorado para ello).
Las cruzadas continan de la misma ma-
La meta se ubica a 20 m de la partida y nera hasta que todos los jugadores hayan
existen obstculos para llegar a ella. pasado por las distintas pruebas.
Juegos al aire libre

ALGUNAS SUGERENCIAS DE
OBSTCULOS:

Subir - bajar: si es posible, ubicar dos


sillas tocndose por el respaldo para que VARIACION
los jugadores suban por una y salten por El animador puede designar colores
la otra. a cada equipo puede designar colores
banderitas o distintivos del color se-
>> En una mesa ubicada a 3 m del obst- gn corresponda. Puede asignar
culo anterior buscar un chicle en un pla- tiempo para que los equipos recupe-
to con harina y hacer un globo. ren todos sus distintivos, por ejem-
En una mesa ubicada a 3 m del obst- plo: en 5 minutos qu equipo recu-
culo anterior enhebrar una aguja. pera ms distintivos. De esta mis-
ma manera podemos poner piezas de
En una mesa ubicada a 3 m del obst- un rompecabezas (de no ms de 30
culo anterior, comerse un pan. piezas); mientras se recuperan las
piezas, otros arman el rompecabe-
zas. En 7 minutos quin arm el
rompecabezas?
Juegos al aire libre

Jambacale OBJETIVO:
Velocidad de reaccin,
astucia.

MATERIALES:

espacio abierto.

PROCEDIMIENTO: Los jugadores pueden esconderse delante


del animador. Slo se puede dar por "pi-
1 El jambacale es un juego de escondi- llado" al jugador cuando el animador ter-
das que se puede realizar durante un mina de contar y no alcanza a esconderse.
paseo o a lo largo del da. No se trata de descubrir el escondite sino
de pillar al jugador antes de que logre es-
Cuando el animador grita "Jambacale" to-
conderse.
dos los jugadores deben correr a esconder-
se. Cada vez que el animador grite
"jambacale" habr menos tiempo para es-
El animador contar del 1 al 10 en voz alta
conderse, 8, 7, 6, as sucesivamente; la idea
y sin moverse de su lugar. Una vez que
es llegar a contar 1.
haya terminado de contar, sin moverse de
su sitio intentar "pillar" a alguno de los Los jugadores que sean "pillados" se ubi-
jugadores; si no lo logra deben salir de sus can cerca del animador y lo ayudan a "pi-
escondites y reunirse con l. llar" al resto de los compaeros.
2 La prxima vez que l grite "Jambacale"
contar hasta nueve y proceder de
igual manera.
Juegos al aire libre

La toma de la bandera OBJETIVO:


Trabajo en equipo, colaboracin,
astucia, fuerza y velocidad.

MATERIALES:

dos palos con un gnero


simulando banderas.

PROCEDIMIENTO: 30 juego se inicia con un pitazo del ani-


mador. Est prohibido agredir a los ju-
Se forman 2 equipos de igual nmero gadores del equipo contrario; cada equi-
de participantes; cada grupo debe tener po debe buscar la mejor estrategia para
una bandera. Ambos equipos se dis- poder apoderarse de la otra bandera.
tancian lo suficiente para no verse y
esconder sus banderas, pero en un lu-
gar accesible.
RECOMENDACION
2 El juego consiste en capturar la bande- Este juego dura entre 20 y 30 minu-
tos. Se sugiere realizarlo en horas de
ra del adversario y juntarla con la pro-
menos calor y en lugares abiertos.
pia. Gana el equipo que lo logre prime-
ro. Es recomendable, adems, asignar
un adulto o encargado de equipo para
Cada grupo debe organizarse de manera evitar roces agresivos entre los ju-
que pueda defender su bandera y capturar gadores. Este juego es ideal para ni-
la del bando contrario. os entre los 6 y 13 aos, edades de
grandes "proezas".
Juegos al aire libre

El correo del zar OBJETIVO:


Trabajo en equipo, astucia y
velocidad.

MATERIALES:

una tiza o cuerda para marcar


un crculo, papel y lpiz.

PROCEDIMIENTO: El otro equipo pretende apoderarse del


mensaje antes que ingrese a la ciudad y el
1 Personajes: el zar debe ser alguien que zar logre descifrarlo; para esto debe cap-
tenga poca disposicin a moverse y gran turar a sus mensajeros.
capacidad de descifrar mensajes; tres
mensajeros que han de ser veloces, re- El animador es quien escribe el mensaje
sistentes y astutos. en clave dedicado al zar, el que se entrega
delante de todo el equipo a los mensaje-
En este juego son aliados el zar y sus tres ros, al lado de la ciudad del zar.
mensajeros, el resto de los compaeros
pertenecen a otro equipo. Una vez que los mensajeros tienen en su
poder el mensaje, parten a esconderse le-
Los mensajeros poseen un mensaje secre- jos de la ciudad. Ellos pueden dividir el
to para l. mensaje en 1, 2 3 partes y repartrselo
entre ellos o dejarlo en poder de un solo
El zar se encuentra protegido en su ciu-
mensajero.
dad, que es un gran crculo bien demarca-
do, donde nadie, con excepcin de los
mensajeros, puede entrar.
Juegos al aire libre

2 Una vez lejos y definido quin o qui-


nes llevan el mensaje y cul es el plan
para entrar en la ciudad, el animador,
con un pitazo, da por iniciado el juego.
Los mensajeros deben intentar, como d
lugar, llegar a la ciudad del zar y dejarle el
mensaje para que ste lo descifre. Los
mensajeros deben evitar ser descubiertos
y atrapados por los adversarios, quienes IMPORTANTE
al capturar a uno de ellos lo registrarn,
para interceptar el mensaje; luego deben ste es un juego de equipo
dejarlo en libertad. es un juego de astucia
30 equipo adversario del zar debe orga-
en lo ideal se debe realizar a cam-
nizarse para vigilar la ciudad, mientras po abierto.
otros capturan a los mensajeros.
Gana el juego el equipo que logre desci-
frar el mensaje.

Mensaje:
SUGERENCIA DE MENSAJE:
815910 Z83 425D8D10 H10Y P103 78
Palabra clave: N10CH6 S638S 8T848D10 P103 78
36T89283D58
M U R C 1 E L A G O
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Traduccin:
"Amigo zar: cuidado, hoy por la noche
sers atacado por la retaguardia"
Juegos al aire libre

Sendero de sorpresas 0)

MATERIALES:

diversos objetos fabricados por el hombre.

PROCEDIMIENTO: Los nios -durante el recorrido- debern


localizar los objetos escondidos, pero no
En un lugar de paseo, o en el parque o podrn sacarlos de su lugar. Al llegar al
plaza, el animador del juego delimita final del tramo deben comunicarle al odo
unos quince metros de sendero o tra- al animador cuntos objetos han visto. Si
yectoria y coloca a lo largo de ellos de ninguno de ellos ha logrado verlos todos,
diez a quince objetos fabricados por el el animador dir al grupo de nios cun-
hombre. Algunos de los objetos debe- tos han descubierto, agregando: "Pero an
rn colocarse de tal manera que sean hay ms". Entonces se da a cada uno una
claramente visibles, otros deben dispo- segunda oportunidad para pasar por el sen-
nerse de manera que se confundan con dero e intentar dar con la totalidad de los
el entorno. objetos ocultos.
El animador debe mantener en secreto el 30 juego termina cuando se han descu-
nmero de objetos que ha escondido. bierto todos los objetos ocultos; ade-
ms, el animador puede narrarles a los
2 Los nios irn caminando por el sen-
nios cmo algunos animales cambian
dero en fila india. Lo importante es que de coloracin para protegerse de sus
entre la entrada de uno y la salida de depredadores; si an hay tiempo y en-
otro exista un intervalo de tiempo. Esto tusiasmo se puede ir en busca de insec-
significa que cada nio realiza el reco-
tos, araas, etc.
rrido individualmente.
W Tomado y adaptado de "Vivir la naturaleza con los nios", de Joseph Bharat Cornell, Ediciones 29. Mondri, 41 -
Barcelona - 22.
Juegos al aire libre

Pasear formando OBJETIVO:


Concentracin, desarrollo
gusanos de los sentidos.

MATERIALES:

vendas.

PROCEDIMIENTO: 2 animador ir sealando el camino,


los nios deben prestar atencin a los
1 Esta actividad se realiza en un lugar olores, ruidos, las fallas del camino,
apartado y secreto, es ideal donde exis- deben estar atentos -con todos los sen-
ta algn inters especial, un ro o tidos- captando cuanto les rodea.
canaleta, rocas o piedras grandes, rbo-
les, etc. 3 animador debe ir haciendo frecuen-
tes paradas, especialmente en lugares
El animador del juego venda los ojos a los con algn inters especial (una cada de
nios y los ubica en fila, cada uno debe agua, una roca gigante, un arbusto muy
tomar con ambas manos el hombro del oloroso, etc.).
compaero que se halla delante suyo. De
esta manera formarn un gran gusano.
Juegos al aire libre

El animador debe conducir al "gusano gi- VARIACIONES


gante" por distintos lugares, haciendo el
recorrido variado y con mltiples estmu- Si no tenemos posibilidad de lle-
los . Cuando hayan llegado al final, los var a los nios a lugares muy
nios tendrn que encontrar el camino de apartados podemos acondicionar
vuelta por s solos. el parque o la plaza cercana como
4, Es posible, si tenemos materiales a la un trayecto interesante. En este
mano, que los nios dibujen un mapa caso la consigna debe ser recons-
reconstruyendo la trayectoria, antes de truir con exactitud el recorrido
comenzar el regreso. realizado.

Otra variante a realizar en el par-


que, plaza o patio de la escuela
es vendar los ojos de los nios y
conducirlos a un lugar cercano
que resulte interesante. Se les
RECOMENDACION pide que exploren los alrededo-
El nmero ideal de nios para for- res con las manos hasta conocer
mar un gusano es 6. el lugar lo mejor posible. Una vez
que lo realicen, se los lleva al
punto de partida,, se les quitan' las
vendas y se les pide que sealen
el lugar que han explorado con las
manos.
Juegos al aire libre

El caballito ciego OBJETIVO:


Atencin, concentracin,
ubicacin espacial, fuerza.

MATERIALES: ALGUNAS SUGERENCIAS DE

RECORRIDO SON:
vendas
Zigzagueo cuando aparezcan "tarros"
obstculos (sillas, tarros, cuerdas). en el camino.
Vuelta alrededor cuando aparezcan "si-
llas" en el camino.
Apurar la marcha en zona de "cuerdas".
PROCEDIMIENTO:
Cuando caballo y jinete hayan cumpli-
La persona que anima el juego marca- do el recorrido se cambia los papeles y
r un trayecto de ms o menos 10 m, se vuelve al punto de partida.
disponiendo en el trayecto distintos
obstculos; estos deben estar de acuer-
do con la edad y caractersticas de los
nios con quienes se realiza la activi- VARIACION
dad. En un recorrido ms corto, 5 a 6 M, el
Los nios se disponen en parejas: uno har jugador vendado se ubica en el punto
el papel de jinete y tendr los ojos descu- de partida y el otro en la meta. Este lti-
biertos, el otro ser caballito y estar ven- mo debe guiar a su compaero dndole
dado. indicaciones por dnde debe caminar.
Una vez que el "vendado" llega a la meta
Caballo y jinete se ubican en el punto hay cambio de papeles. En este momen-
de partida: cuando el animador d la to, el animador debe variar el recorrido
partida, el jinete montar "al apa" del para que iguale en grado de dificultad
caballo y lo guiar por el trayecto, se- al anterior recorrido.
gn las indicaciones para el recorrido.
Juegos al aire libre

Busca uno igual OBJETIVO:

Memoria visual, observacin.

MATERIALES:

2 pauelos
diferentes objetos de la naturaleza (hojas,
piedras, semillas, insectos, etc.).

PROCEDIMIENTO: Cuando todos hayan juntado los objetos,


los tros deben ir mostrndolos y luego
1 El animador rene en un pauelo unos comparndolos con los que el animador
diez objetos pertenecientes a la natura- mostr originalmente.
leza, como piedras, semillas, ramas,
cte., y cubre todo esto con otro paue-
lo. VARIACION
Luego, levanta el pauelo que cubre los
Se puede pedir a los nios que no
objetos y los muestra a los nios durante
muestren los objetos encontrados
20 segundos, para que stos puedan ver-
por ellos. El animador ir tomando
los bien.
uno por uno los objetos que ti-ene
Una vez que los han observado, los ni- bajo el pauelo y cuenta algo intere-
nos se organizan en tros con el fin de sante sobre cada uno. Entonces pre-
juntar otros objetos idnticos o muy gunta a los nios si tienen algo igual.
parecidos. Quin puede contar algo ms so-
bre este objeto?
Juegos al aire libre

La captura OBJETIVO:
I> Velocidad de reaccin.

MATERIALES:

2 pauelos de distinto color (azul y naranja)


un espacio desocupado.

PROCEDIMIENTO: 3 Cuando los grupos se encuentren a corta


distancia entre s, el animador lanza el
1 Se forman dos grupos con igual nme- pauelo naranja al aire; en ese momen-
ro de participantes. Ambos por separa- to, todos los jugadores pertenecientes a
do preparan un canto de guerra y un ese equipo corren de regreso por donde
paso de marcha (un grupo es naranja y venan, mientras los azules los persi-
el otro azul). guen y viceversa.

2 A la seal del animador - que est ubi- 4, Los jugadores que alcanzan la lnea de
cado al centro del saln o espacio dis- fondo se salvan; si son capturados pa-
puesto para el juego -, los grupos se san a formar parte del otro equipo.
acercan marchando y cantando lo ms
fuerte posible. La idea es cantar ms Gana el equipo que termine el juego con
fuerte que el equipo contrario y lograr ms nmero de jugadores.
que su canto no se escuche.
Juegos al aire libre

La pelota escondida OBJETIVO:

Velocidad, astucia.

MATERIALES:

una pelota
espacio y lugares para esconderse.

PROCEDIMIENTO: 3 Si cualquier jugador lanza la pelota se


"liberan" todos los compaeros
1 Se elige a dos jugadores que harn el pillados, que debern correr a esconder-
papel de "pilladores", los que deben ser se nuevamente.
giles y veloces.
La idea del juego es volver a lanzar el ba-
Se ubica la pelota al centro del patio. Co- ln, que ha sido puesto por los pilladores
mienza un jugador cualquiera lanzando el en un lugar visible y central.
baln lo ms lejos posible. En ese mo-
mento los otros jugadores corren a escon- El juego finaliza cuando los pilladores han
derse. Tienen para ello el tiempo que trans- descubierto a todos los jugadores.
curra desde el lanzamiento hasta que uno
de los pilladores tome la pelota y la ubi-
que nuevamente en el centro del patio. RECOIVIENDACION

,2 Los jugadores deben esconderse y evi- Cambiar a los pilladores cuando


tar ser descubiertos; si los "pilladores" sea necesario.
ven a uno de los compaeros escondi- Terminar el juego antes de que
dos deben gritar su nombre y al mismo este pierda inters para los juga-
tiempo tocar la pelota. La pelota repre- dores, aunque no se haya pillado
senta la "capacha". a todos.
Juegos al aire libre

Caballos - Camellos OBJETIVO:


Velocidad de reaccin,

resistencia.

MATERIALES

espacio delimitado de 20 metros.

PROCEDIMIENTO: 3 animador ir agregando dificultad al


juego, pidindoles a los participantes
1 Se forman 2 equipos con igual nmero que se sienten en el suelo frente a fren-
de participantes. Los equipos estn dis- te, que se pongan espalda con espalda,
puestos en fila, frente a frente, en la etc.
mitad del espacio delimitado para el
juego. Finaliza el juego cuando un equipo ha cap-
turado completamente al otro.
Un equipo sern caballos y otro camellos.
Cuando el animador nombre a uno de
los animales, por ejemplo, camello, el
equipo nombrado debe correr y los otros
pillan. Los jugadores deben correr hasta
la lnea de fondo donde quedan libres;
los pillados pasan a ser parte del otro
equipo.
Juegos al aire libre

OBJETIVO:
El semforo > Velocidad de reaccin, astucia.

PROCEDIMIENTO: El jugador que no logra detenerse a tiem-


po sale de la "pista" y se ubica a los lados
Se delimita una cancha de 10 m de lar- como "carabinero de trnsito" que ayuda-
1 go y se elige un jugador que har de r al semforo a detectar quines se mue-
"semforo". ven con luz roja.
El jugador "semforo" se ubica en la lnea El jugador "semforo" debe cambiar
de llegada, mientras que el resto de los constantemente de luz verde a roja para
compaeros lo hace en el otro extremo, en sorprender a sus compaeros.
la lnea de partida.
El juego consiste en llegar a la lnea de
fondo, "respetando las leyes del trnsi-
to". Cuando el "semforo" est de es-
palda, es "luz verde", entonces todos
pueden correr y avanzar; si est de fren-
te es "luz roja" y hay que detenerse.
Juegos al aire libre

Misin: imposible OBJETIVO:

n Cohesin grupal.

PROCEDIMIENTO: El juego se puede prolongar durante toda


la jornada y, como prueba, puede estar in-
El monitor les pide a los equipos una serto en una competencia ms grande.
prueba extraordinaria, procurando que
su realizacin est al alcance de los ni-
os. Por ejemplo, traer un objeto muy
original, o alguna fruta gigante de la
estacin: quin trae la sanda ms gran-
de. La misin imposible debe ser para
todos los grupos la misma.
Esto slo si se puede, de lo contrario el
monitor debe ingenirselas para pedir a los
nios una misin imposible entretenida,
difcil pero realizable.
Juegos al aire libre

Los rastreadores y OBJETIVO:


Estimular la coordinacin

los indios visomotora y el trabajo en


equipo.

MATERIALES:

un pauelo por jugador; la mitad de stos deben


ser blancos, la otra mitad de color.

PROCEDIMIENTO: 2 Los pauelos no deben estar atados con


fuerza sino slo sujetos, sin nudos.
1s' Este juego se realiza con 12 nios como
mnimo, que se dividen en dos grupos: 3 A1 grito "adelante" cada grupo corre a
arrebatar los pauelos al grupo contra-
a) los indios, quienes tendrn los pa- rio.
uelos de color y se los atan en los
brazos; El juego termina cuando uno de los equi-
pos ha capturado un mayor nmero o to-
b) los rastreadores se colocan el paue- dos los pauelos del equipo contrario.
lo blanco en la cintura.
Juegos al aire libre

La guadaa OBJETIVO:
Estimular la coodinacin motriz

gruesa.

MATERIALES:

una cuerda o un palo de 2 m aproximadamente.

PROCEDIMIENTO:

1 Los jugadores forman un crculo. VARIACION


Quien anima el juego se ubica al cen- La guadaa puede pasar por sobre
tro de ste, sentado o agachado con una la cabeza o por debajo de los pies.
cuerda o un palo en sus manos. Lo importante es que el animador
avise con anticipacin gritando "la
El objeto del juego es el de mover la cuer-
guadaa va por arriba", "la guadaa
da describiendo un crculo en el suelo de
va por abajo".
tal modo que el extremo de sta pase por
debajo de los pies de los jugadores. Estos
deben evitar ser tocados por la "guadaa".
2 jugador que ha sido tocado debe re- RECOMENDACION
tirarse del crculo.
Es recomendable que el animador re-
Pueden hacerse variaciones y, en el caso pita por lo menos 2 veces cada mo-
de ser tocados, pueden dar prendas. vimiento para evitar golpes.
Juegos al aire libre

Saltando voy llegando OBJETIVO:


t Desarrollo de la motricidad

gruesa.

MATERIALES:

4 cuadrados de cartn de 50 cm por


lado (dos para cada fila).

PROCEDIMIENTO: 3 primer jugador permanece en la meta


mientras el segundo regresa con los car-
Se forman 2 filas de igual nmero de
1 participantes.
tones a la fila. Entonces ste har de
primer jugador y el que le sigue en la
Se ubican dos cartones frente al primer fila le mover los cartones hasta la meta.
jugador de cada fila; ste pondr un pie La situacin se repite hasta que todos
sobre cada cartn. hayan pasado.

Se fijar una meta a unos 10 m de distan- El primer jugador volver a la fila para
cia. moverle los cartones al ltimo partici-
pante.
2 A una seal del animador los dos se-
gundos nios de cada hilera movern
los cartones sobre los cuales ir colo-
cando los pies su compaero, hasta lle-
gar a la meta.
Juegos al aire libre

Pasar... pasary OBJETIVO:


Estimularla capacidad de

qu botella caer l orientacin espacial y de


motricidad gruesa.

MATERIALES:

varias botellas.

PROCEDIMIENTO: Mientras tanto, el resto de los nios repe-


tir en coro: Pasar, pasar, qu bote-
1 Se distribuirn las botellas en el suelo lla caer!
en una posicin determinada.
El nio que juega tendr dos oportunida-
2 Un jugador voluntario observar dete- des.
nidamente las botellas, tratando de re-
cordar la posicin que ocupa cada una. El juego finaliza cuando todos los jugado-
En seguida se le vendan los ojos. res hayan intentado pasar 2 veces sin vol-
tear las botellas.
3 jugador debe intentar pasar entre las
botellas sin derribar ninguna.
Juegos al aire libre

La pelota y el tnel OBJETIVO:


Estimulacin de la coordinacin
motriz gruesa y del trabajo en
equipo.

PROCEDIMIENTO: El jugador que tiene la pelota debe tirarla


hacia atrs por entre las piernas de sus
1 Se forman dos equipos con igual canti- compaeros, que estn formando un tnel.
dad de participantes.
Cuando la pelota llegue hasta el ltimo
Los jugadores de cada equipo se ponen en jugador ste debe tomarla, correr a ubicarla
dos filas, con las piernas separadas. El pri- al inicio de la fila y volver a tirarla hacia
mer jugador de cada equipo tiene la pelo- atrs.
ta.
El juego contina as hasta que el jugador
,2 A la seal del animador se inicia el jue- que lo inici vuelva a estar en el primer
go. puesto.
Gana el equipo que termine primero.
Juegos al aire libre

La posta del amigo OBJETIVO:


Trabajo en equipo, velocidad y
resistencia.

PROCEDIMIENTO: El juego contina as hasta que toda la fila


est tomada de la mano y corra hasta la
1 Se forman equipos con igual nmero
de participantes cada uno.
lnea de meta, y luego vuelvan y se ubi-
quen ordenadamente en su lugar.
Cada equipo forma en fila detrs de la l-
nea de partida. A 20 m de la lnea de par-
3 Termina el juego cuando una de las fi-
las haya terminado.
tida est claramente sealada la linea de
fondo o meta.
2 A la seal del animador, todos los pri-
meros jugadores de cada fila deben co-
rrer hasta llegar a la lnea de fondo y
luego volverse a tomar de la mano al
segundo compaero de su fila. Cuan-
do lo haya tomado de la mano, ambos
deben correr hasta la lnea de meta y
regresar a buscar al tercer compaero.
Juegos al aire libre

La posta del trompo OBJETIVO:


r Trabajo en equipo, velocidad y

resistencia.
v

PROCEDIMIENTO: Una vez dadas las 10 vueltas (el animador


debe vigilar que as ocurra), deben volver
1 Se forman equipos con igual nmero corriendo y tocar al compaero que sigue,
de participantes cada uno. Cada equi- quien debe realizar la misma accin.
po se ubica en fila detrs de la lnea de
El juego contina de esta manera hasta que
partida.
todos los jugadores de la fila hayan dado
2 A la orden de la persona que anima to- las 10 vueltas a la meta.
dos los primeros jugadores de cada fila
deben correr hasta el objeto que seala 3 Termina el juego cuando una de las fi-
las haya concluido y los jugadores se
la meta, que est ubicado a 10 m de la
encuentren ordenados en su lugar.
partida, y dar 10 vueltas alrededor de
l.
Juegos al aire libre

La posta de agua OBJETIVO:


Trabajo en equipo, velocidad y

coordinacin.

MATERIALES:

un balde con agua


una botella por equipo
un vaso por equipo.

PROCEDIMIENTO: Realizada esta operacin debe volver al


balde, dejar el vaso en el suelo, correr a la
En el espacio donde se realizar el jue-
1 go deben ubicarse los distintos elemen-
fila y tocar al siguiente jugador.

tos, en el orden que indica el dibujo. 3 Cuando el primer participante vuelve a


su fila, el segundo jugador debe correr
Los participantes, formados en equipos, hasta el vaso, llenarlo y vaciar su con-
con igual nmero de jugadores cada uno, tenido en la botella, luego regresar de-
se ubican detrs de la lnea de partida. Los jando el vaso al lado del balde y retor-
primeros jugadores de cada fila estn con nar a la fila correspondiente.
un vaso en la mano.
4+ Termina el juego cuando hayan pasado
2 A la orden del animador el primer ju- todos los jugadores de un equipo y es-
gador debe correr y llenar el vaso con tn ordenados en su lugar.
el agua del balde, luego se dirige a la
botella respectiva y vaca el agua en
ella.
Juegos al aire libre

La carrera de la culebra OBJETIVO:


'
0 Trabajo en equipo, coordinacin.

PROCEDIMIENTO: El compaero de atrs sujeta al jugador que


est delante de l: el pie izquierdo con su
Se traza una lnea de partida y una l-
1 nea de meta, bien visibles, ubicadas
mano izquierda y el hombro derecho con
su mano derecha. Cuando todos estn uni-
aproximadamente a 10 m una de otra. dos de esta manera forman una "culebra"
y el animador dar la segunda seal.
Los participantes se dividen en equipos
con igual nmero de jugadores cada uno. 3 A la segunda seal del animador, los
Cada equipo est formado en fila detrs equipos deben avanzar hacia la lnea de
de la lnea de partida. meta. Termina el juego cuando uno de
ellos pasa completamente la lnea de
A la primera orden del animador los ju-
2 gadores deben tomarse de la siguiente
meta, sin haberse soltado de los pies ni
de los hombros.
manera:
Juegos al aire libre

Agua, por favor "'OBJETIVO:


Fuerza y resistencia.

Animador
Equipo A 1 5m 0 5m Equipo A 2
xxxxx xxxxx
Equipo B 1 Equipo B 2
xxxxx xxxxx
Equipo C 1 Equipo C 2
xxxxx xxxxx

MATERIALES:
6 botellas plsticas de 1 1/2 litros por equipo.

PROCEDIMIENTO: 3 Los participantes se sujetarn el pie iz-


quierdo con la mano izquierda, llevan-
1 Se forman equipos con igual nmero do en la mano derecha la botella corres-
de jugadores, idealmente un nmero pondiente.
par.
Los equipos, a su vez, se dividen en dos
4, Adeben
la orden del animador, los jugadores
acercarse a la lnea central. Una
subequipos, y se ubican en la cancha como vez ah, el animador contar: 1-2-3. En
lo indica el dibujo. este intervalo, los jugadores, sin soltar-
se el pie, tratarn de llenar la botella
2 Los primeros jugadores de ambas filas vaca sin derramar el agua.
de los equipos en juego (Al y A2; B 1 y
B2; Cl y C2) llevan una botella. La 5 Terminado el tiempo, deben volver a su
botella de la fila Al contiene agua y los fila y entregarles la botella a los segun-
jugadores de la fila A2 tienen la botella dos de cada fila.
vaca.
El juego termina cuando uno de los equi-
pos ha logrado llenar la botella.
Juegos al aire libre

Carrera de globos OBJETIVO:

I> Velocidad e ingenio.

MATERIALES:

bandeja grande de cartn


5 globos inflados por equipo.

PROCEDIMIENTO: Los jugadores llevan sus respectivas ban-


dejas llenas de globos inflados, con los que
1 Los jugadores forman equipos con igual deben llegar a entregar la bandeja al com-
nmero de participantes cada uno. paero siguiente.
Cada equipo se ubica en fila detrs de la 30 juego sigue as, hasta que todos los
lnea de partida. jugadores hayan corrido llevando los
2 A la orden del animador los primeros globos.
jugadores de cada fila deben correr has-
ta la lnea de meta, que est ubicada a
10 metros de la partida.
Juegos al aire libre

La bsqueda del tesoro OBJETIVO:


Organizacin y creatividad
grupal.

El animador da 30 minutos para que los


MATERIALES:
grupos hagan la recoleccin de los obje-
o una lista con pruebas entretenidas, tos.
igual para todos los grupos. Los grupos designan un responsable que
presente las pruebas delante de un jurado
previamente seleccionado.
PROCEDIMIENTO: 2 A1equipos,
cumplirse el plazo llama a todos los
los cuales se ubican sentados
El animador entrega a los grupos (con a igual distancia del jurado y separados
igual nmero de participantes), parejos unos de otros.
en habilidades y entusiasmo, una lista
con las siguientes pruebas (u otras): Los grupos deben presentar: nombre y
grito.
r Juntar 20 monedas de 1 peso
El jurado pide las pruebas de a una por
t Hacer un sketch (todos participan) cada grupo, como por ejemplo: presentar
Conseguir un objeto original con su su mascota, luego traer las monedas, etc.
historia
t Traer una mascota del grupo RECOMENDACION
Una pareja de disfrazados Se puede agregar un par de pruebas
t Juntar el autgrafo de 8 palos de fs- ms, segn la situacin y lugar don-
foros quemados de se desarrolle la actividad.

t Juntar 10 hormigas vivas


Juegos al aire libre

El vuelo del huevo OBJETIVO:


Coordinacin ojo-mano,

audacia.

MATERIALES:

un huevo por pareja.

PROCEDIMIENTO: Las parejas tienen que alcanzar la mxi-


ma distancia posible, sin que el huevo se
Los jugadores se ubican en parejas uno quiebre.
1 frente al otro. Cada pareja tiene un hue-
vo. 2 juego termina cuando a todas las pa-
rejas se les haya quebrado el huevo o
El juego consiste en lanzarse el huevo y al quede una sola pareja que haya logra-
momento de hacerlo cada jugador debe dar do separarse ms que las otras sin ha-
un paso atrs. ber quebrado el huevo.
Juegos al aire libre

Ftbol a cegas OBJETIVO:


Sentido de orientacin.

MATERIALES:

una pelota
un pauelo para vendar los ojos.

PROCEDIMIENTO: Cada participante puede intentar 2 veces


patear la pelota.
Los jugadores, por turno, intentarn
1 patear el baln, pero con los ojos ven-
dados.

2 A1 jugador que le toca patear se le pone


el pauelo en los ojos, se le permite que
localice el baln con las manos o con
los pies.

Hecho esto se retroceder ocho o diez pa-


sos y luego tratar de atinar a la pelota.
Juegos al aire libre

Voleibol recreativo OBJETIVO:


Trabajo en equipo, velocidad
de reaccin.

MATERIALES:

una cancha rectangular de tamao reducido


un cordel ms o menos bajo que reemplaza la red
una pelota.

PROCEDIMIENTO: 3 toques o pases rpidos a cada lado

Los participantes se dividen en 2 equi- 4 toques o pases rpidos a cada lado


1
pos con igual nmero de jugadores cada 5 toques o pases rpidos, 2 tienen
uno. Los jugadores deben hacer 3 to- que hacerlos mujeres
ques o pases rpidos por lado.
t 6 toques o pases rpidos, 2 tienen
Se anota punto cuando uno de los equipos que hacerlos mujeres y uno alguien
pasa la pelota al otro lado y el equipo opo- que tenga bigote, etc.
sitor no contesta, o contesta pasando la
pelota por debajo de la cuerda. 3 juego termina cuando uno de los
equipos haya acumulado 10 puntos.
2La persona que anima el juego puede ir
cambiando las reglas del juego dando
las siguientes indicaciones:
Juegos de interior

Aplauso del pauelo OBJETIVO:


Animacin, coordinacin.

MATERIALES:

un pauelo.

Tiempo: no ms de cinco minutos. 2 Larpidamente


persona que anima debe jugar muy
con el pauelo para "pi-
llar" a los jugadores.
PROCEDIMIENTO:

1 El grupo se ubica en crculo.


La persona que anima da las instruccio-
nes: "aqu tengo un pauelo, cuando yo lo VARIACION
suelte y est en el aire, todos deben aplau- Es posible dividir a los jugadores en
dir". 2 4 grupos, segn el nmero de par-
ticipantes de esta manera se puede.
"Si el pauelo cae al suelo nadie aplaude. realizar una minicompetencia entre
Si tomo el pauelo con mis manos nadie ellos. En este caso, gana el grupo
aplaude". que aplauda slo cuando correspon-
"Slo se aplaude al pauelo cuando est
en el aire".
Juegos de interior

El baile de la chava OBJETIVO:


Animacin, movimiento
corporal, memoria motriz

Tiempo: no ms de diez minutos. 2 juego contina as hasta el ltimo ju-


gador, de manera que cada uno agrega
todos los movimientos hechos por sus
PROCEDIMIENTO: compaeros.
El grupo se ubica en crculo. Todos
1 estn de pie.
El animador dice: "Yo le pregunto a la per-
sona que est a mi derecha, conoces el
baile de la chava? Ella responde -No,
cmo se baila ac?-. Finalmente yo le
contesto: -Se baila as- y le muestro un
movimiento cualquiera". Ella debe hacer
lo mismo con el jugador que est a su de-
recha, pero antes de agregar su movimiento
debe bailar el mostrado por el jugador an-
terior.
Juegos de interior

La danza del polaco OBJETIVO:


Energizacin, coordinacin
grupal.

Tiempo: no ms de diez minutos. ,2 En un segundo momento el juego con-


tina repitiendo los versos, pero los mo-
vimientos se realizan a pies juntos, dan-
PROCEDIMIENTO:
do pequeos saltos; a la derecha, al cen-
El grupo se ubica en crculo. Todos es- tro, a la izquierda, al centro.
1 tn de pie.
La persona que anima dice: "Todos va-
mos a repetir el siguiente verso:
RECOMENDACION
sta es la danza del polaco
que iba caminando, Para animar el juego, la persona que
bailando y cantando". lo est dirigiendo puede decir que se
agrupen, abrazndose, en pares,
Luego contina diciendo. "Mientras repe- cuartetos, etc., para finalizar repi-
timos los versos, hacemos los siguientes tiendo el juego todos juntos, un par
movimientos: pie derecho abrir al lado, de veces.
vuelta al centro, pie derecho adelante, vuel-
ta al centro. Pie izquierdo abrir al lado,
vuelta al centro, pie izquierdo adelante,
vuelta al centro".
Juegos de interior

Al Bab y los 40 OBJETIVO:


Animacin, coordinacin

ladrones grupal, memoria motriz.

Tiempo: no ms de quince minutos. sivamente, hasta que todos estn ha-


ciendo movimientos diferentes. Uno
estar haciendo el primer movimiento,
PROCEDIMIENTO: otro el segundo, otro el tercero, otro el
1 El grupo se ubica en crculo. Todos cuarto, etc.
estn de pie.
La persona que anima dice: "todos vamos
a repetir el siguiente verso:
"Al Bab y los 40 ladrones" Realizar movimientos fciles, sen-
cillos de repetir y distintos unos de
2 Luego inicia el juego, haciendo un mo- otros.
vimiento cualquiera (por ejemplo, cru- La persona que anima el juego debe
zar y descruzar los brazos sobre la ca- aclarar que slo se pasa de un movi-
beza), que repite hasta el final del ver- miento a otro cuando se inicia el
so. En ese momento cambia a otro verso nuevamente.
movimiento (por ejemplo, ponerse en
cuclillas y de pie, sucesivamente). Al
mismo tiempo, el compaero que est
a su derecha comienza a realizar el pri-
mer movimiento que hizo el animador.

,3 Cada vez que se inicie el verso se cam- Para agilizar el juego se recomienda
bia el movimiento y la persona que est iniciar la actividad por el lado dere-
a la derecha inicia la repeticin del mo- cho e izquierdo, simultneamente.
vimiento anterior; a su vez, quien est
a su derecha har lo mismo, y as suce-
Juegos de interior

El matrimonio OBJETIVO:
Animacin, integracin
grupal.

Tiempo: no ms de quince minutos. ,2 Una vez que todos los participantes es-
tn agrupados por sus personajes, el ani-
mador cuenta la historia de un matri-
PROCEDIMIENTO:
monio.
1 Los participantes se ubican en crculo. En el transcurso del relato, ir nombrando
Todos deben estar sentados, excepto la a los distintos personajes de un matrimo-
persona que anima el juego. nio. Cuando esto sucede, el jugador que
El animador va agrupando, al azar, a los tiene ese papel y representa al personaje
participantes en grupos de 5 a 10 personas nombrado debe ponerse de pie, dar una
(segn el nmero de jugadores), sin que vuelta completa sobre s mismo y volver-
stos dejen sus asientos, y les asigna un se a sentar.
personaje o papel. Por ejemplo, "la novia",
"el novio", "el arroz", "el curita", etc.
Juegos de interior

Igualmente, cuando se dice la palabra


matrimonio, todos deben ponerse de
pie y cambiar de asiento lo ms rpida-
mente posible, no importa dnde que-
VARIACION
den sentados los otros compaeros que Se. puede. incorporar la siguiente con-
tienen el mismo personaje, pero cuan- signa: el animador ocupar cual-
do los vuelvan a mencionar en el rela- quier asiento, Ltiego de haber dicho
to, deben ponerse de pie, girar y vol- la palabra matrimonio, de manera
verse a sentar. que quien quede de pie contine el
relato de la historia. Esta consigna
es recomendable usarla en grupos
donde exista un trabajo gripal pre-
vio, de manera que sea ms o menos
habitual el uso de tcnicas, evitando
as que los nuevos relatores "en-
fren" el juego por falta de experien-
cia en este tipo de dinmicas.
La historia puede ser reemplazada
El relato debe ser gil y entretenido, por cualquiera otra, puede tener re-
procurndose incorporar a todos los lacin directa con algn tema que el
personajes de la historia el mximo grupo est trabajando; el nico re-
de veces posible. quisito es que debe tener un carcter
jocoso.
Juegos de interior

Enano gigante OBJETIVO:

Animacin, concentracin.

Tiempo: no ms de diez minutos. 2La persona que anima deber ir aga-


chndose y parndose alternadamente
mientras dice enano o gigante, tratan-
PROCEDIMIENTO:
do de "pillar" a los participantes, es
1 Los participantes se ubican en crculo, decir, dir enano cuando est de pie,
todos estn de pie. luego podr agacharse y decir gigante,
etc.
El animador estar en el centro del crculo
y dice: "Ustedes deben hacer lo que yo Los participantes que se equivoquen se
digo, no lo que yo hago. Para esto todos ubicarn ms afuera en el crculo y le ayu-
deben estar mirndome atentamente". darn como jurado, mirando a los compa-
eros, sealando a quienes sean "pillados".
Luego contina diciendo: "cuando yo diga
enano todos se ponen en cuclillas, si digo
gigante deben permanecer o ponerse de
pie".
Juegos de interior

Que es la cosa?

MATERIALES:

una caja y un objeto cualquiera.

PROCEDIMIENTO: nias; pista 3: pueden romperte la cabeza


si juegas a tirrtelas, etc.
1 El animador prepara una caja que con-
tendr un objeto que ha elegido, lo guar- 2 Se juega en equipos, cada uno toma la
da en ella y la sella. caja, la mueve, la huele, etc., pero sin
abrirla.
Los participantes no deben saber qu con-
tiene la caja. Para adivinar deben leer las Cada equipo debe deliberar en secreto qu
pistas que el monitor ha escrito sobre ella. es la cosa? y mandar slo a un represen-
Las pistas deben ser ingeniosas, tante a decir al animador en el odo lo que
procurndose que los jugadores usen toda creen que es.
su imaginacin. Tienen 3 oportunidades para adivinar.
Las pistas se van escribiendo de una en
una, en cada cara de la caja, y deben ir de
lo ms difcil a lo ms fcil. Por ejemplo, ->RECOMENDACION
si el objeto fuera una piedra, algunas pis-
tas posibles seran: pista 1: apareci en la Se recomienda que el objeto tenga
Tierra antes que los rboles; pista 2: los relacin con un tema de inters para
nios prefieren jugar con ellas ms que las los participantes.
Juegos de interior

Quien soy yo? OBJETIVO:

Animacin, astucia.

MATERIALES:

hojas
lpices
alfileres.

PROCEDIMIENTO: 3 A la seal del animador todos se ponen


i de pie y comienzan a interrogarse para
11 Todos los jugadores estn dispuestos en averiguar qu animal representa. Para
crculo y tienen una hoja, un lpiz y un esto deber preguntar a los compae-
alfiler. ros "Quin soy yo?" y agregar otra
pregunta "Soy mamfero?"; el compa-
El animador pide a los jugadores que es-
ero debe responder s o no sin agregar
criban en su hoja, en forma secreta, el nom-
ms informacin.
bre de un animal.
Se debe hacer slo una pregunta cada vez
,2 Hecho esto, el animador pide que pe- que el jugador se tope con otro.
guen en la espalda del compaero ubi-
cado a la derecha la hoja que han escri- Cuando los participantes averigen qui-
to. nes son, dicen: "Soy una vaca", "Soy un
murcilago", etc.
Juegos de interior

Quin soy yo?


(Variacin)

MATERIALES:

papeles con nombres de animales


cinta adhesiva.

PROCEDIMIENTO: Hecho esto, los jugadores se dirigen a sus


respectivos grupos, muestran el cartel y
1 Los jugadores se disponen en grupos
pequeos, 4 5 personas como mxi-
comienzan preguntando: Quin soy yo?,
Tengo plumas?; el equipo debe respon-
mo. der slo s o no.

Cada grupo enva al lugar donde se en-


cuentra el animador a un primer represen-
3 Cuando el jugador haya adivinado,
cualquier otro compaero dice el nom-
tante. bre del animal anterior y recibe su car-
tel.
2 animador pega en la espalda del re-
presentante el cartel con el nombre del Gana el equipo que logra adivinar prime-
animal, sin que ste lo lea. ro todos los animales que le correspondan.

-> RECOMENDACION
Tener listas de 6 animales por equi-
po, teniendo cuidado de que todos
presenten igual grado de dificultad.
Juegos de interior

El mundo OBJETIVO:

Animacin, concentracin.

MATERIALES:

una pelota
sillas, un espacio ms o menos amplio.

PROCEDIMIENTO: En el momento que cualquiera de los ju-


gadores, al tirar la pelota, diga mundo, to-
Los jugadores se encuentran sentados dos deben cambiarse de asiento.
en crculo y se lanzarn la pelota nom-
brando uno de los siguientes elemen-
tos: aire, tierra o agua.
-> RECOMENDACION
2 Al nombrar los distintos elementos el Si se quiere dar an ms agilidad al
resto de los compaeros deber reali-
zar diferentes ejercicios: juego, se puede:

aire: pararse arriba de la silla, eliminar a quienes se demoren


ms de 5 segundos o que no eli-
tierra: ponerse en cuclillas jan el animal que corresponda al
delante de la silla, elemento indicado;
agua ponerse boca abajo ir retirando sillas, quien quede
en el suelo. parado sale del juego.
Mientras tanto, quien recibe la pelota En ambos casos los jugadores que
debe decir, antes de 5 segundos, el nom- queden fuera ayudan a controlar los
bre de algn animal que pertenezca al 5 segundos, contando en voz alta.
elemento indicado (ej.: aire-paloma).
Juegos de interior

La feria OBJETIVO:
Estimulacin de las capacidades
de atencin y concentracin,
velocidad de reaccin.

PROCEDIMIENTO: El animador intenta "pillar" a los jugado-


res. El jugador que pierda pasar a ocupar
Los participantes se ubican en crculo el lugar de ste al centro del crculo.
1.1 y el animador al centro.
Cada uno de los participantes tiene el nom-
bre de una fruta o de una verdura.
El animador dice tres veces seguidas el VARIACION
nombre de una de las frutas o verduras. Este juego puede hacerse con el sis-
El jugador que lleva este nombre debe tema de prendas. Los jugadores
responder repitiendo el nombre de la pillados van saliendo del crculo y
fruta al unsono con el animador, antes entregan su prenda.
de que ste termine de decirlo por ter-
cera vez.
Juegos de interior

La naranja se pasea OBJETIVO:


Estimulacin de la coordinacin
motora gruesa, establecer un
trabajo de coordinacin grupal.

MATERIALES:

una naranja
una radio.

PROCEDIMIENTO: 2 Los participantes deben bailar y mover-


se al ritmo de la msica tratando de que
1 Los jugadores se ubican en parejas. la naranja no se caiga al suelo. Est
prohibido usar las manos para sujetar
Cada pareja se coloca de forma que pue-
la naranja.
dan sostener una naranja con sus frentes.
El animador puede parar la msica y va-
La persona que anima el juego pondr una
riar el ritmo de las canciones.
msica apropiada para dar comienzo al
juego. El juego termina viendo qu parejas con-
servan la naranja entre sus frentes.
Juegos de interior

Dnde est la moneda? OBJETIVO:


Observacin,
concentracin.

MATERIALES:

una moneda.

PROCEDIMIENTO: El resto del grupo intentar engaarlo ha-


cindole creer que se estn pasando la
1 Los jugadores se ubican en crculo. Un moneda.
voluntario sale de la sala.
Si el jugador no adivina dnde est la
El resto de los participantes se toman de moneda debe cantar una cancin, recitar
la mano. Una pareja tiene la moneda y la un verso o contar un chiste. Si adivina,
har circular entre el resto de los jugado- pasa al centro otro jugador.
res.

2 Cuando estn dispuestos, hacen entrar


al compaero que estaba fuera y l se
ubica al centro del crculo. La idea es
que ste intente adivinar dnde est la
moneda.
Juegos de interior

El nervioso OBJETIVO:
Velocidad de reaccin,

astucia.

MATERIALES:

una bufanda.

PROCEDIMIENTO: El juego contina de esta manera hasta que


alguien es tocado por la bufanda; en este
Los jugadores se disponen sentados en
1 crculo y uno solo de pie en el centro
caso el jugador debe pasar al centro del
crculo y reemplazar al "nervioso".
de ste, con la bufanda en la mano.
A la seal de partida, el que est en el cen-
tro grita el nombre de uno de sus compa-
eros y se dirige hacia l para tocarlo en la
cabeza con la bufanda. VARIACION
La persona que ha sido nombrada evita Cuando el grupo se conoce muy bien
ser tocada con la bufanda nombrando a es posible chacer ms complejo el
otro compaero del crculo. El que tie- juego utilizando en lugar de los nom-
ne la bufanda ir hasta l tratando de bres, caractersticas personales, fsi-
sorprenderlo, antes de que nombre a cas, la ropa, etc.
otro jugador.
Juegos de interior

Inventos e inventores OBJETIVO:


Trabajo grupal, rapidez y
conocimiento.

MATERIALES:

cartulinas o papeles, y lpices.

PROCEDIMIENTO: 2 animador entregar a los tros todas


las cartulinas revueltas. A una seal de
Los jugadores se dividen en tros, for- ste, los tros tendrn 2 minutos para
1 mando pequeos grupos de trabajo. ordenar las cartulinas, procurando no
observarse unos a otros.
El animador debe preparar el juego. En
una de las cartulinas o papeles escribir
los nombres de los inventores y sus co-
3 Terminado el tiempo se revisan en voz
alta los ordenamientos hechos por los
rrespondientes inventos, tantas veces como tros. Si ningn tro logra ordenarlos
tros de jugadores haya. bien, deben volver a intentarlo; para la
segunda oportunidad tienen slo un mi-
Algunos nombres que habrn de escribir-
nuto y medio.
se, en cartulinas separadas, pueden ser:
Se conceder el laurel de la victoria al tro
EDISON = GRAMOFONO
que logre, sin ningn error, el empareja-
MORSE = TELEGRAFO miento.
ISAAC PERAL = SUBMARINO
FLEMING = PENICILINA
BELL = TELEFONO
GUTENBERG = IMPRENTA
NOBEL = DINAMITA
Juegos al aire libre

OBJETIVO:
El baile del globo
>> Coordinacin y ritmo.

MATERIALES:

un globo por participante


cuerda o pitilla
una radio.

PROCEDIMIENTO: 3 Cuando el animador detenga la msi-


ca, cada pareja intentar pisar el globo
1 Los jugadores se ubican en parejas. de otra pareja y reventarlo, pero sin que
Cada uno de los participantes amarra les revienten el suyo.
el globo con una pitilla a su tobillo.
Si la msica vuelve a sonar, todos deben
2 animador pone msica y todas las seguir bailando.
parejas bailan al son de sta, desplazn-
dose por la sala. El juego termina cuando quede slo una
pareja finalista.
Juegos al aire libre

Europa - Amrica OBJETIVO:


Trabajo grupal, velocidad
y conocimientos.

MATERIALES:

un cartel que diga AMERICA y otro que diga EUROPA.

PROCEDIMIENTO: El animador ir leyendo los nombres


de la lista y los jugadores levantarn el
Los jugadores se agrupan en tros, cada cartel Europa o Amrica, segn corres-
tro tendr un cartel que diga EUROPA ponda.
y otro AMERICA.
4 El animador ir viendo quines han
La persona que anima habr elaborado acertado.
previamente una lista de nombres de
ciudades y ros, monumentos, etc., que Gana el tro que cometa menos errores.
correspondan a Europa o Amrica.

Por ejemplo:

EUROPA AMERICA
Roma Ro Amazonas RECOMENDACION
Ro Tber Gran Can
Hacer la lista de acuerdo con el gru-
Atenas Concepcin
po (graduar las dificultades).
Ro Tajo Ro Mississippi
Luxemburgo Machu Picchu
Torre Eiffel Aztecas
Capilla Sixtina Isla de Pascua
Juegos al aire libre

A buscar el nombre OBJETIVO:

>> Astucia y trabajo grupa].

MATERIALES

cartulinas de 10 x 5 cm En cada una se


pone una letra.

PROCEDIMIENTO: 3 bando que esconde las cartulinas no


debe avisar al otro equipo cuntos nom-
1 Los participantes se dividen en 2 gru- bres ha, escondido.
pos con igual nmero de jugadores cada
uno. El equipo que busca mostrar las tarjetas
cuando crea que ya estn todas.
2 Uno de los equipos parte escondiendo
las cartulinas que tienen escritas letras 4 Despus hay un cambio de papeles, los
con las que se forma un nombre, por que buscaban esconden y viceversa.
ejemplo: Puede controlarse el tiempo, para ver qu
NIBALDO equipo se demor menos en juntar sus pa-
labras.
Pueden esconder el nombre de una perso-
na, cosa o animal, o las tres cosas al mis-
mo tiempo. Los "escondites" deben estar
dentro de la pieza solamente.
Juegos al aire libre

Los tres personajes ' OBJETIVO:

Concentracin.

PROCEDIMIENTO: El animador trata de "pillar" al grupo cam-


biando rpidamente de gesto, por ejemplo:
1 El animador del juego debe elegir 3 per- dir Juan Pablo II y har el gesto de
sonajes, por ejemplo, Rocky, Juan Pa- Sandro, etc.
blo II, Sandro, y simboliza a cada uno
con un gesto diferente. 3 El jugador que se equivoca debe salir
del crculo y ayudar al animador a des-
2 Los jugadores se ubican en crculo y el cubrir a quienes se equivoquen.
animador es uno ms en l.
Luego da la orden de "hacer lo que yo digo
y no lo que yo hago".

Los jugadores deben estar mirando


constantemente al animador.
Juegos al aire libre

OBJETIVO:
>> Velocidad de reaccin.

MATERIALES:

una cuerda o tiza para dibujar un


crculo en el suelo.

PROCEDIMIENTO: animador va leyendo la lista en voz


2 alta; si lee un nombre masculino, los
Los jugadores se ubican fuera del cr- jugadores saltarn "dentro" del crcu
culo. El animador del juego ha prepa- lo; si dice un nombre femenino, salta-
rado una lista de palabras de gnero rn "fuera" del crculo.
masculino y otra de gnero femenino.
Por ejemplo: El animador puede leer dos o tres nom-
bres femeninos seguidos, para "pillar" a
MASCULINO FEMENINO los jugadores.
Lpiz-Caballo Copa-Vaca 3 Los jugadores que se equivoquen ayu-
dan al animador a buscar nuevas pala-
Pelo-Durazno Emilia-Mesa
bras.
Zapato-Globo Cereza-Mquina
El juego termina cuando queda un solo
Cepillo-Automvil Tormenta-Corbata jugador.

Papel-Gato Silla-Pelcula

Ascensor-Libro Bebida-Casa
Juegos al aire libre

Traga - traga OBJETIVO:

Ingenio.

MATERIALES

una pita de 3 m para cada jugador.

A la orden del animador los jugadores


PROCEDIMIENTO: 2 comienzan a "tragarse" la pita, mien-
1 Esta es una actividad individual, que se tras el resto de los compaeros los ani-
puede usar como una prueba por gru- man gritando "traga-traga".
po.
juego termina cuando gana el juga-
Los jugadores voluntarios se ponen de pie 3 dor que primero logra "tragarse" toda
frente al grupo con un extremo de la pita la pita.
en la boca y con las manos tomadas en la
espalda.
Juegos al aire libre

OBJETIVO:
Cohesin, coordinacin grupal,
expresin corporal.

MATERIALES:

lista de animales, personajes, enfermedades y oficios.

PROCEDIMIENTO: 4 Gana el juego quien termine primero


todas las mmicas de todas las listas.
Los jugadores estn divididos en gru-
1 pos con igual nmero de participantes
cada uno.

2 Cada grupo elige a un primer represen-


tante, quien se acerca al animador que
le dir el nombre del primer animal, Que la primera musaraa la
personaje, enfermedad u oficio. Los comiencen todos los grupos al
grupos comienzan el juego por distin- mismo tiempo.
tas listas.
Que todos los grupos empiecen
Cuando todos los primeros jugadores de jugando con listas diferentes. El
cada grupo tengan su musaraa o mmica, grupo A con los animales, el gru-
el animador da inicio al juego. En este po B con las enfermedades, etc.
juego no est permitido hablar o hacer rui-
No tener ms de 6 elementos en
dos, slo gesticular.
cada lista.
3 El jugador que adivine debe ir donde el Insistir a los jugadores que no se
animador, decirle la musaraa adivina-
debe hablar.
da y recibir la siguiente.
Juegos tradicionales

Buenos das, mi Rey OBJETIVO:


Velocidad de reaccin,
expresin corporal

MATERIALES:

una silla o banco.

PROCEDIMIENTO: El Rey contesta: -Buenos das mis hijos,


de dnde vens?
1 Un jugador hace el papel de Rey. El grupo nombra el pas o ciudad elegido
El Rey se sienta en su "trono" al fondo o a por ellos.
un extremo de la sala, si es un recinto ce-
rrado, o en un lugar apartado, si es al aire El Rey pregunta: -Qu novedades me
libre. trais?

El resto de los jugadores son los hijos del - Esto!- y ejecutan, slo con mmica, la
Rey y se dividen en 2 grupos. Un grupo accin en la que se haban puesto de acuer-
se ubica al lado del Rey y el otro debe po- do.
nerse de acuerdo en un lugar (pas, ciudad
o pueblo) de donde viene, y en una accin
3 Tan pronto como el equipo cercano al
Rey adivine de qu accin se trata, el
a realizar (remar, saltar, lavarse los dien- equipo venido de lejos debe correr a su
tes, etc.). capacha para salvarse; el Rey y sus alia-

2 Cuando este ltimo equipo se ha pues-


to de acuerdo se acercan al Rey y di-
dos los persiguen; si pillan a alguno ste
reemplaza al Rey y sus compaeros de
cen: -Buenos das, mi Rey. equipo lo acompaan a su trono.
Juegos tradicionales

1-2-3, momia es 'OBJETIVO:


Velocidad de reaccin.

PROCEDIMIENTO: Aquel a quien el "inspector" sorprenda en


cualquier tipo de movimiento reemplaza-
Un jugador hace el papel de "inspector
1 de museo" o "arquelogo".
r a ste en su papel.

El resto de los compaeros estn caminan-


do, corriendo o saltando mientras cantan
una cancin elegida por ellos; todo esto
cuando el "inspector" les da la espalda.
2 Cuando el "inspector" se da vuelta gri-
ta "1-2-3, momia es" y todos deben de-
tenerse inmediatamente y quedar inm-
viles en el lugar, tal como estaban en
ese momento.
El que hace el papel de "inspector" puede
acercarse e intentar hacer rer a los com-
paeros con gestos, pero no puede tocar-
los.
Juegos tradicionales

La huaraca OBJETIVO:
I> Velocidad de reaccin.

PROCEDIMIENTO: 2 Enlo detrs


cualquier momento dejar el paue-
de uno de estos compaeros.
Los jugadores estn sentados en el sue- Si ste no se da cuenta, el jugador que
1 lo, dispuestos en crculo. Uno de ellos dej el pauelo da una vuelta completa
est de pie con un pauelo en la mano. al crculo; el que estaba sentado es "hue-
vo duro" y se debe sentar en el centro
El jugador que tiene el pauelo comienza
de l.
a correr por fuera del crculo mientras to-
dos cantan: "Corre, corre la huaraca, al que Pero si al jugador que le dejan el pauelo
mira para atrs se le queda en la pel". detrs se da cuenta, debe correr e intentar
Mientras corre debe ir mostrando el pa- volver a su puesto antes que su compae-
uelo y tocando con l la cabeza o espalda ro; si no lo logra, l debe tomar el pauelo
de los jugadores sentados. y continuar el juego.
Juegos tradicionales

Las chapitas OBJETIVO:


Puntera, velocidad,
resistencia.

MATERIALES:

una pelota
6 tapitas de bebidas chicas (de lata).

PROCEDIMIENTO: arrancando, pero si todos son quema-


dos antes de volver a armar la torre de
Se forman dos equipos con igual n- chapitas, hay cambio de papeles y los
1 mero de participantes cada uno. El pri- que pillan pasan a ser los perseguidos
mero tiene la misin de "pillar" y el otro y viceversa.
de arrancar.
En un lugar visible se ubican las "chapitas"
una sobre otra, formando una especie de
torre.
2 Los jugadores del equipo al que le co- La persecucin se inicia cuando
rresponde arrancar se ubican en fila a uno de los jugadores bota la torre
2m de las chapitas. Con el baln uno a de chapitas.
uno deben intentar botarlas. Cuando
Se "quema" slo con la pelota.
esto sucede el equipo que pille debe
tomar la pelota y comenzar a "quemar" Termina cuando se vuelve a ar-
a sus adversarios, que deben intentar mar la torre o cuando todos son
reconstruir la torre. Si lo logran comien- "quemados".
za el juego nuevamente y ellos siguen
Juegos tradicionales

Las naciones OBJETIVO:


Velocidad de reaccin,
coordinacin culo-manual,
resistencia, astucia.

MATERIALES:

una pelota
tiza para marcar la cancha.

PROCEDIMIENTO: Los equipos se ubican en la cancha de


manera que uno quedar en el lado A y el
Para realizar este juego necesitamos otro en el lado B. Los embajadores, a su
tener una cancha delimitada de la si- vez, se ubicarn en la lnea de fondo de la
guiente manera: cancha del equipo contrario. Es decir, el
embajador A se ubicar en la lnea de fon-
AB 5m
do de la cancha del equipo B y viceversa.
10 a 15 m
2 Inicia el juego el equipo que, cuando
Los participantes se dividen en 2 equipos se lanza la pelota al aire, su embajador
de igual nmero de jugadores cada uno. la palmotea primero.
Los equipos deben elegir a un jugador que Las Naciones consiste en "quemar" a los
har el papel de "embajador" y que tendr jugadores del equipo contrario, tocndo-
"3 vidas" durante el juego. Los jugadores los con la pelota y sin salirse del lado co-
de campo tendrn "2 vidas" cada uno. rrespondiente de la cancha. Para esto los
jugadores de campo debern darse pases
con sus respectivos embajadores.
3 Cada vez que un jugador de campo es
tocado con la pelota que viene directa-
mente de las manos de un jugador de
campo o embajador del equipo contra-
rio, sin que sta haya tocado el suelo,
pierde una vida.
Cuando un jugador de campo pierde sus
dos vidas debe salir de la cancha y ubicar-
se al lado de su embajador. Este jugador
puede seguir "quemando" a sus adversa- El embajador tiene la facultad de
rios desde esa posicin, pero no puede re- donar una o todas sus vidas a cual-
ingresar a la cancha, a menos que el em- quiera de los jugadores de campo,
bajador le done una de sus vidas. as como tambin puede ingresar a
la cancha en cualquier momento del
4 El juego finaliza cuando uno de los
juego, y ser un jugador de campo
equipos ha "quemado" a todos los ju-
ms.
gadores de campo adversarios, inclui-
do el embajador.
Juegos tradicionales

Tombo con bate OBJETIVO:


r Iniciacin al bisbol, velocidad de
reaccin, concentracin, trabajo
en equipo.

MATERIALES:

1 pelota de tenis (ideal)


1 bate (cualquier palo de 1 m sirve)
1 pito
una cancha cuadrada, aproximadamente de 20 x
20 m, en cada punta marcada una base.

PROCEDIMIENTO: 2 equipo que comienza bateando se


ubica en una de las bases del cuadrado,
Se forman 2 equipos parejos y se efec- que se llama "home". Se forman en hi-
1 ta un sorteo. El equipo ganador va al lera, el jugador que est primero tiene
bate y el otro al campo. el bate.
Juegos tradicionales

El equipo del campo se distribuye en toda Si el lanzador hace 3 "strike" consecuti-


la zona de juego y escoge un jugador que vos, el jugador que est bateando en ese
lanzar la pelota; ste es el "pitcher". momento camina a la prxima base sin ser
perseguido.
El pitcher se ubica a 5 m en diagonal
3 hacia la zona "home", es decir, en di- Cuando un bateador ha corrido por las
reccin al que tiene el bate.
5 3 bases y ha vuelto a "home" sin ser
quemado, es una "carrera".
El bateador debe tratar de pegarle a la pe-
lota con el bate; tiene 3 oportunidades para Se juega a completar primero 12 carreras.
hacerlo, si lo logra debe tirar el bate y co-
rrer a la primera base (que es la esquina
izquierda del "home").
4 Los jugadores del campo deben tomar
la pelota e intentar quemar al que bate,
tocndolo con ella, antes que ste lle-
gue a una base; si lo logran, el bateador
queda "out" (eliminado) y debe volver
a "home" y ponerse al final de la fila.
Luego de 3 "out" consecutivos hay cam-
bio de papeles. Los jugadores que esta-
ban bateando pasan al campo y viceversa.
El jugador que hace de "pitcher" o lanza-
dor debe tirar la pelota a una altura deter-
minada (entre las rodillas y la cabeza) y
no ms all del espacio que el bateador
cubre con ambos brazos extendidos; si no
lo hace as es "strike".
Juegos tradicionales

El alto, con los pases OBJETIVO:


Coordinacin ojo, mano,
velocidad de reaccin,
punteras.

MATERIALES:

m una pelota de goma.

PROCEDIMIENTO: Si no logra tomar la pelota, debe correr a


buscarla y una vez con ella en las manos
1 Los jugadores se ponen nombres de pa- gritar "ALTO"; los otros jugadores deben
ses: Alemania, Chile, Blgica, etc. To- detenerse y quedarse en el lugar donde se
dos los jugadores tienen 3 vidas. encuentren.
Parte un jugador lanzando la pelota al El jugador que tiene la pelota la lanzar al
aire lo ms alto posible, nombrando a compaero que se encuentre ms cerca. Si
uno de los pases en juego. la pelota lo toca est "quemado" y pierde
una vida; si no logra "quemarlo" el que
El jugador que represente a ese pas inten-
lanz pierde una vida.
ta atrapar la pelota con las manos antes que
sta caiga al suelo, mientras los otros ju- 4 Se reinicia el juego cuando el ltimo
gadores corren a distanciarse de l. jugador que ha sido "quemado" lanza
3 Si logra tomarla, debe hacer lo mismo la pelota nuevamente. Para hacer esto
debe esperar que todos sus compae-
que el anterior jugador, nombrando otro
ros estn cerca.
pas.
El juego finaliza cuando queda un solo
jugador que ha logrado conservar las vi-
das.
Juegos tradicionales

Carrera de parejas OBJETIVO:


Estimular coordinacin
motora gruesa y el trabajo
en equipo.

MATERIALES:

2 cuerdas o cordel para amarrar.

PROCEDIMIENTO: lnea de salida, desatarse y atar a los


3 compaeros que siguen.
1 Se trazan en el suelo las lneas de sali-
Gana la hilera que termine primero.
da y de llegada, a 20 30 metros de
distancia entre ellas.
Los jugadores se distribuyen por parejas,
formando dos hileras de igual nmero;
cada pareja se ata con un cordel el pie de- VARIACION
recho de uno con el izquierdo del otro, de Una divertida variacin puede
modo que la pareja tiene 3 pies. lograrse formando tros, de manera
que el jugador que est al centro
A la orden del animador las primeras queda con los pies amarrados a los
parejas deben correr a la lnea de llega- de sus compaeros: Esta carrera
da, tocarla con la mano y volver a la ser de 4 pies!
Juegos tradicionales

La ratonera OBJETIVO:
Negociacin, motricidad
fina.

MATERIALES:

una caja de cartn (de preferencia de zapatos)


bolitas de cualquier clase.

PROCEDIMIENTO: El jugador que hace el papel de "cajero"


debe especificar cuntas bolitas "pagar"
1 Para este juego se necesita un jugador
que haga el papel de "cajero" y una caja
en cada ventanilla.
El valor de la ventanilla es proporcional
o ratonera que tenga tres orificios o ven-
tanillas de distintos tamaos. al grado de dificultad que sta tenga, es
decir, las ventanillas ms grandes y fci-
2 Los jugadores deben ubicarse a una dis-
tancia aproximada de 5 m de la ratone-
les "pagan" menos bolitas que las ms pe-
queas y difciles. Los valores de las ven-
ra y "apostar" sus bolitas a que logran tanillas pueden ir de 1 a 5 bolitas.
entrar en la ratonera.
Juegos tradicionales

Corre el anillo OBJETIVO:

Astucia, atencin.

MATERIALES:

un anillo o cualquier objeto pequeo que


lo reemplace.

PROCEDIMIENTO: 3 jugador sealado debe decir el nom-


bre de algn compaero que l crea tie-
1 Los jugadores se ubican en crculo; uno ne el anillo; si acierta sigue jugando, si
de ellos, el que tiene el anillo entre sus no adivina debe dar prenda.
manos, est en el centro.
El juego contina de la misma manera has-
2 juego consiste en pasar el anillo a ta que todos los jugadores hayan dado
algn compaero cuidando que los "prendas".
otros no se den cuenta; para esto, todos
los jugadores deben poner las manos 4 En un segundo momento quien anima
palma contra palma, mientras el juga- el juego va diciendo, mientras saca al
dor que tiene el anillo entre sus manos, azar una prenda:
puestas de la misma forma que los de- "De quin es esta prenda? En qu
ms, pasa entre las manos de sus com- juego la perdi?
paeros cantando:
Para recuperarla debe cantar una
"corre el anillo por un porti- cancin" (contar un chiste, imitar un
llo, pas una vieja comiendo animal, etc.).
lentejas, a todos les dio menos
a m, eche prenda seorita o El juego finaliza cuando todos los jugado-
caballero, quin cree que la res han hecho su penitencia y recuperado
tiene?" sus prendas.
Juegos de salon

Fonommica OBJETIVO:
Trabajo grupal, creatividad,
expresin, atencin.

PROCEDIMIENTO: 3 Cuando todos los grupos hayan finali-


zado su preparacin, inicia el juego vo-
1 Los participantes se dividen en grupos luntariamente uno de ellos. Este con-
pequeos con igual nmero de integran- siste en representar el tema asignado
tes. solamente con sonidos, de manera tal
que el resto de los compaeros, que les
La persona que organiza el juego asigna a
estn dando la espalda, puedan adivi-
cada grupo un tema especfico. Ejemplo:
nar de qu tema se trata.
un amanecer en el campo, una noche de
terror o una tormenta en altamar. La idea es que los otros grupos se aproxi-
men lo ms posible a los detalles de cada
2 A partir de ese momento los grupos historia y que logren adivinar el tema de
contarn con 10 minutos para preparar
ella.
la representacin sonora del tema co-
rrespondiente.
Juegos de salon

El aviso publicitario OBJETIVO:


Estimular la creatividad a
nivel grupal y facilitar la
coordinacin de acciones.

PROCEDIMIENTO: Por ejemplo: "Jabn Copito, se lava la cara


y queda bonito".
Los participantes se constituyen en gru-
pos de S. Quien anima el juego seala 2 Criterios a tomar en cuenta: "marke-
La consigna es
que es un representante de una empre- ting" y creatividad.
"vender el producto". El ejercicio ter-
sa nueva en el pas y que desea poner
mina cuando todos presentan su aviso
un artculo nuevo en el mercado. Se
trata de un jabn para ropa. Les expre- publicitario.
sa a los grupos que a partir de ese mo-
mento tienen 3 minutos para ponerle
nombre al producto y disear un aviso
para la televisin con una cancin como
meloda de fondo (msica incidental).
Juegos de salon

Correo sentimental OBJETIVO:


Trabajo grupal, creatividad,
expresin.

MATERIALES:

diarios o revistas
papel y lpices.

PROCEDIMIENTO:

Los participantes estn en subgrupos de


1 igual nmero de integrantes cada uno. VARIACION
A cada grupo se le da una carta dis-
La persona que organiza el juego le da a tinta con situaciones diferentes. Los
cada grupo una carta escrita al correo sen- grupos deben leer la carta enviada
ti mental de un diario o revista. La leen y al correo y la respuesta dada por
redactan juntos la respuesta humorstica ellos.
original.

2 Cuando todos hayan terminado su ta-


rea de redactar, los grupos leen en voz
alta sus respuestas.
Juegos de salon

Historia de una foto OBJETIVO:

Comunicacin.
~w

MATERIALES:

fotografas de diversos temas.

PROCEDIMIENTO: 3 Finalizada esta tarea las personas o


subgrupos muestran la fotografa y re-
Esta actividad se puede realizar indi- latan la historia que inventaron al resto
vidual o grupalmente. Si se forman de los participantes.
grupos, lo ideal es que no sean de ms
de 4 personas cada uno. Los participantes en su conjunto pueden
escoger la historia que les haya parecido
La persona que anima pone a disposicin ms original, interesante o divertida.
de los jugadores una serie de fotografas
de distinta temtica.
Cada persona o subgrupo ve y escoge una
fotografa. 1~ ps?sible t~Y er ut~ fc~t~? af-
Se pide que cada persona o grupo cons- original con la cual trabajar toda el
Grupo. Se, trata de ir constituyendo
truya una historia tomando la foto como
"presente": se le debe hacer un "pasa- una historia comn; para eso, cada
uno de los jugadores deber agregar,
do" y un "futuro'. Para esto se darn
en voz alta, un nuevo detalle a la his-
15 minutos.
toria. La condicin es que tiene que
tener relacin con lo que dijo el lti-
mo conipajero que habl. La histo-
ria debe ser original y jocosa.
Juegos de salon

El radar OBJETIVO:

Atencin.

PROCEDIMIENTO: 2 Cuando todos los jugadores estn pre-


parados, el animador hace pasar al ju-
1 Todos los jugadores estn ubicados en
crculo. Un voluntario sale de la sala.
gador voluntario.
El animador y el voluntario se ubican al
La persona que anima da la siguiente ins- centro del crculo.
truccin al grupo: "Me pondr el silbato
colgando de mi cinturn en la espalda. 3 La persona que anima le explica que
hay un silbato dando vueltas y que l
Cuando entre nuestro compaero, le dire-
mos que el silbato lo tiene uno de ustedes, debe descubrirlo. El resto de los juga-
que ir pasando de mano en mano y que l dores lo harn sonar de vez en cuando
debe tratar de descubrir e interceptar el sil- para facilitarle la tarea.
bato". El juego termina cuando el voluntario des-
Luego contina: "Cuando yo est de es- cubre el silbato.
palda a ustedes, deben tomar el silbato y
tocarlo y simular que lo pasan de mano en
mano, por detrs del respaldo de la silla".
Juegos de salon

Prez - Gonzlez / OBJETIVO:

Concentracin.

PROCEDIMIENTO: Los jugadores no podrn decir "Gonzlez"


ms de tres veces consecutivas.
Todos los participantes estn ubicados
1 en crculo. Para esto el animador debe dar un ritmo
rpido al juego y dirigirse a los jugadores
El juego consiste en decir "Prez" y ms distrados.
"Gonzlez" tomando en cuenta lo siguien-
te:
EJEMPLO
Al momento de decir "Prez", se inclina
la cabeza hacia adelante, y al decir A Prez
"Gonzlez" se inclina la cabeza hacia el
lado. J Gonzlez
2 En el grupo debe existir un jugador que A Gonzlez
haga el papel de animador, el que sea- J Prez
lar a los participantes para que respon-
dan e intentar sorprenderlos. A Prez
J Prez (perdi)
Juegos de salon

Esto es un Qu?! OBJETIVO:


Animacin, concentracin.

MATERIALES:
w dos objetos pequeos cualesquiera.

PROCEDIMIENTO: 20 juego consiste en lo siguiente: yo pa-


sar el "perro" a mi compaero de la
1 Los participantes se ubican en crculo. derecha diciendo "ste es un perro", l
me preguntar un qu?, a lo que res-
El animador dice mostrando uno de los ponder "un perro". De igual manera
objetos (lpiz), "esto es un perro", luego
y simultneamente entregar "el gato"
contina diciendo, mientras muestra el otro
a mi compaero de la izquierda dicien-
objeto (cuaderno), "esto es un gato".
do "ste es un gato", l me preguntar
un qu?, a lo que responder "un gato".
Ellos deben pasar de la misma forma el Ser esta respuesta del animador, que co-
"perro" y el "gato" a sus compaeros res- rrer de boca en boca hasta quien hizo la
pectivos. El requisito es que slo debe pregunta, la que dar el pase definitivo para
entregarse el objeto una vez que quien re- entregar el "perro" y el "gato" al compa-
cibe pregunta a quien entrega: Un qu..? ero que corresponda.
Cada vez que ocurra el traspaso del "pe- El juego finaliza cuando uno o los dos
rro" y el "gato" debe ocurrir que se pre- objetos hayan dado una vuelta comple-
gunte al compaero que antecedi un ta, o pasados 5 minutos.
qu..?; ste a su vez le preguntar al an-
terior y as sucesivamente hasta llegar
al monitor, quien ser el que dir un "pe-
rro" o un "gato" segn corresponda.

Para el xito del juego, el animador


debe dar las instrucciones lo ms cla-
ramente posible. Para esto, debe
repetirlas las veces que sea necesa-
rio, pero debe evitar la tentacin de
ordenar el juego una vez que ste
haya comenzado. La confusin que
se crea es parte de su contenido jo-
coso.
Juegos de salon

El baile de la papa OBJETIVO:


Coordinacin, velocidad
de reaccin.

MATERIALES:

una papa por pareja


una radio.

PROCEDIMIENTO: 3 La idea es que el animador vaya cam-


biando los ritmos e ir eliminando a las
1 dose
Se forman parejas y se ubican mirn-
a la cara, con una papa entre sus
parejas que pierdan su papa, la inten-
ten tomar con la mano, o no bailen al
frentes. ritmo de la msica.

2 La persona que hace de animador pone


msica; las parejas tienen que bailar su-
jetando la papa entre sus frentes, las
manos deben acompaar el movimien-
to.
Juegos de salon

La mquina del tiempo OBJETIVO:


> Trabajo grupal, expresin
corporal.

PROCEDIMIENTO: ,3 El juego consiste en adivinar precisa-


mente de qu hecho histrico se trata.
Los participantes deben formar grupos El grupo que adivina contina la pre-
de no ms de 5 personas cada uno. sentacin.
Cada grupo contar con 10 minutos para El juego termina cuando todos los grupos
seleccionar un momento en la historia na- han presentado su "momento histrico".
cional o mundial, que representarn en
forma muda ante los otros grupos.
Cuando todos los grupos hayan viaja- VARIACION
do por la mquina del tiempo y selec-
cionado el momento de la historia que Para grupos tns "intelectuales" se
van a representar, un voluntario co- puede pedir, luego de la represetrta-
mienza sealando con el dedo ndice cin, que den los motivos por los
hacia el suelo (como diciendo "aqu")
cuales eligieron ese acontecimiento,
cuando se trata de un hecho nacional o
y se puede realizar un debate.
de Amrica Latina, o dibujando un cr-
culo en el aire cuando es un hecho ms
universal.
Juegos de salon

La torre OBJETIVO:
Imaginacin, creatividad,
trabajo en equipo.

PROCEDIMIENTO: La persona que anima da la siguiente con-


signa: "Tienen 10 minutos para hacer una
1 Si el grupo es superior a las 20 perso- torre".
nas se recomienda hacer subgrupos de
no ms de 15 y menos de 8 integrantes 2 Pasado el tiempo asignado se pide a
cada subgrupo presentar su torre al res-
cada uno.
to de los compaeros.
Juegos de salon

Torneo de canciones OBJETIVO:


Animacin, coordinacin
grupal.

MATERIALES:

un pito o silbato para el animador.

PROCEDIMIENTO todo el grupo debe cantar la misma


cancin
1 La persona que anima divide a los par-
ticipantes en tres o ms grupos. se tiene que entender lo que se canta

Luego dice: "Tienen 3 minutos para recor- 4 , Pierde puntos el grupo que permanez-
dar el mximo de canciones posible. No ca ms de 10 segundos en silencio, una
pueden escribir. Se trata de usar la memo- vez que se le haya indicado, y cuando
ria. No pueden ser canciones en otro idio- no canten juntos todos sus miembros.
ma". Pierde el juego el equipo que no cumpla
por tercera vez alguna de las reglas men-
2 Una vez que los grupos hayan recorda-
do, contina: "Haremos un torneo: cionadas ms arriba.
cuando haga sonar el silbato e indique
a un grupo, ste debe cantar en conjun-
to una cancin. Luego sonar el silba-
to e indicar a otro grupo, el cual debe VARIACION
cantar otra cancin".
Con esta modalidad es posible rea-
Reglas: lizar un torneo de refranes popula-
res: se pide que cada vez sea un ju-
no repetir canciones ya cantadas por
gador distinto quien diga el refrn.
el mismo u otro grupo
Juegos de salon

La lluvia cultural OBJETIVO:


Trabajo grupal, intercambio
de informacin.

PROCEDIMIENTO: 3 Esta actividad puede realizarse asignan-


do puntos por cada respuesta correcta.
1 La persona que animar la actividad Eso depende de los objetivos de la ac-
debe tener preparada una lista de 20 tividad.
preguntas con temas de actualidad, cul-
turales y de ingenio. 4 Algunas sugerencias de preguntas:
Los jugadores se distribuyen en pequeos Por qu Arturo Prat usaba barba?
grupos de no ms de 4 personas cada uno. Quin y de qu nacionalidad es el
escritor del libro "El viejo y el mar"?
2 Comienza un grupo cualquiera dicien-
do un nmero del 1 al 20. El animador Cmo se llaman las casas de Pablo
lee la pregunta correspondiente al n- Neruda y dnde estn ubicadas?
mero sealado. El grupo que conozca
la respuesta levanta la mano y la da en Cul fue el IPC del mes pasado?
voz alta.
Si el grupo equivoca su respuesta, tiene
opcin de responder cualquiera de los
otros.
Juegos de salon

Bachillerato grupal OBJETIVO:


Trabajo grupal, asociacin
de rapidez e ingenio.

MATERIALES:

una hoja y un lpiz por grupo.

PROCEDIMIENTO: entregar su hoja al grupo que est in-


mediatamente a su derecha; de esta mane-
1 Cada grupo (no ms de 5 personas por
grupo) prepara su hoja para jugar ba-
ra, todos tendrn hojas distintas de las su-
yas.
chillerato con los siguientes temas:
Nombre, Pas o Ciudad, Cancin, Animal,
3 Cada grupo lee en voz alta la respues-
ta. Se asignan 100 puntos por respues-
Refrn o Dicho, los cuales debern comen- ta original, 50 por respuestas repetidas,
zar con la letra que indicar el animador. 10 puntos cuando no hay respuesta o
no sea legible.
2 Los grupos deben llenar su "bachille-
rato"; el primero en lograrlo grita "alto". Para evitar descontar puntos, el grupo debe
El resto de los grupos debe levantar la intentar escribir con claridad.
hoja en el aire y dejar de contestar.
El juego finaliza luego de 6 letras juga-
Para revisar el bachillerato cada grupo das. Cada equipo debe sumar los puntos
obtenidos.
Juegos de salon

Avisos clasificados OBJETIVO:


Trabajo grupal, ingenio,
creatividad.

MATERIALES:

un objeto muy original, hoja y lpiz por grupo.

PROCEDIMIENTO: "Tienen 10 minutos para preparar el aviso


antes de leerlo al resto de los grupos".
1 La persona que anima forma tros o
cuartetos; a cada uno le entrega una hoja El animador puede usar el mismo objeto
y un lpiz. para todos los grupos o buscar objetos dis-
tintos para cada grupo y pedir que adivi-
2 El"Ustedes
animador da la siguiente consigna:
deben ofrecer a la venta, en
nen de qu se trata a partir del aviso.

un aviso clasificado, este objeto. El


aviso no puede exceder de 5 lneas, debe
ser convincente, original y humorsti-
co".
Juegos de salon

Yo s quin sabe OBJETIVO:


> Trabajo grupal, intercambio

lo que usted no sabe de informacin.

MATERIALES:

una hoja de cuaderno por grupo


lpices.

PROCEDIMIENTO: 3 Cuando todos hayan finalizado la tarea


de contestar las preguntas, se escucha-
1 Despus de elegido un tema, que pue- rn las respuestas y aclaraciones que
de o no ser humorstico, segn los ob- cada grupo prepara.
jetivos del grupo, se pide a la gente que
haga preguntas breves sobre lo que no
sabe de l. EJEMPLO
,2 Se forman grupos de 4 personas, quie- Humorstico:
nes en no ms de 20 minutos deben pre-
parar las respuestas claras, breves e in- "El astronauta de hoy puede tener
geniosas. pie plano?"
Actualidad:
"La tala de los bosques
amaznicos".
Juegos de salon

Quin se parece a m OBJETIVO:

PROCEDIMIENTO: Puede tratarse del aspecto fsico o de per-


sonalidad o carcter.
1 Todos los participantes estn ubicados
en crculo o de tal manera que sea posi- La actividad termina cuando todos hayan
ble que todos se vean. dicho quin se les parece ms.

Se pide que cada cual mire al resto del gru-


po y vea "quin se parece ms a l".
RECOMENDACION
Cuando cada uno haya encontrado su
2 parecido, uno a uno debe ir relatando a Segn las caractersticas se puede
la asamblea a quin escogi y en qu pedir ms o menos humor en las se-
siente que se le parece. mej anzas.
Juegos de salon

La oratoria cmica OBJETIVO:

Creatividad e ingenio.

MATERIALES:

hojas y lpices.

PROCEDIMIENTO: .2 Los jugadores tienen 5 minutos para


desarrollar un discurso con respecto al
Esta actividad se puede realizar por gru- tema asignado.
1 pos o individualmente.
Una vez que los discursos estn prepa-
La idea es que a una persona o grupo se le rados, los oradores leen su discurso al
entrega un tema de "gran inters pblico", resto de los jugadores.
como:
"la esmerilizacin del poltico crio-
llo".
r "el precio del drak transilvano y su
influencia en la economa mundial".
Juegos de salon

Yo necesito OBJETIVO:
r Coordinacin y cohesin
grupal, agudeza.

MATERIALES:

todos aquellos que puedan tener los


participantes de los grupos.

PROCEDIMIENTO: Tambin es posible pedir pruebas grupales:


"yo necesito a todo el grupo bailando
Se ubica una mesa de jurado a igual dis- cumbia", "yo necesito a todo el grupo dur-
1 tancia de cada uno de los grupos. miendo", etc.

Cada grupo elige representante, nombre y


grito.

2 La persona que anima el juego va pi-


-- >RECOMENDACION
diendo distintas pruebas: "Yo necesito
que el representante del grupo, slo el Se sugiere hacer una lista de no ms
representante, traiga un rulo (cabello) de 10 pruebas.
con tres nudos, lo ms rpido posible",
"yo necesito 5 zapatos izquierdos", "el
calcetn ms hediondo", etc.
Juegos de salon

Interpretacin gestual OBJETIVO:


Expresin corporal
e ingenio.

PROCEDIMIENTO: Cuando los grupos estn listos hacen


su representacin.
1 Esta actividad se puede realizar por gru-
pos o individualmente.
EJEMPLO
La idea es que a una persona o grupo se le
entrega un verso o trabalenguas. "Mi cabeza `pel' tiene tres pelos,
El animador del juego asigna a los grupos tres pelos tiene mi `pel'
un personaje: una bruja, un tartamudo, una si no tuviera tres pelos
guagua, etc.
yo no sera cabeza `pel "'
Los jugadores tienen no ms de 5 mi-
2 nutos para preparar la "interpretacin
gestual" segn el personaje asignado.
Juegos de salon

El hombre de goma OBJETIVO:


Animacin, concentracin,

memoria.

PROCEDIMIENTO: EJEMPLO

1.' Los participantes se colocan en crcu- Esta puede ser una secuencia:
lo. La persona que anima el juego co-
Este es el hombre de goma
mienza diciendo: "Este es el hombre de
goma". Luego, cada participante repi- Este es el hombro del hombre de goma
te la frase.
Este es el codo del hombro del hombre
2 La persona que anima agrega: "Este es
el hombro del hombre de goma", y se
de goma...

vuelve a repetir la dinmica anterior. Este es el brazo del codo del hombro
del hombre...
La persona que anima debe ir agregando
partes del brazo y de la mano a la frase Esta es la mano del brazo del codo...
inicial, que todos deben ir repitiendo lo Este es el dedo de la mano...
ms rpido posible y sin equivocarse.
Esta es la ua del dedo de...
Juegos de salon

OBJETIVO:
El tesoro Crear ambiente y desarrollar la
perspicacia y la agudeza.

PROCEDIMIENTO: Para ayudarlos el grupo aplaudir fuerte a


medida que se acerque al tesoro y despa
Sale uno o varios jugadores de la sala.
1 Mientras estn afuera, se esconde un
cio si se aleja. Como variante se podr
interpretar una cancin ms fuerte o ms
objeto. despacio.

2 Se llama a los jugadores que han esta-


do fuera de la sala y se les explica que
deben encontrar un tesoro oculto.
Juegos de salon

OBJETIVO:
El diccionario
Trabajo grupal, imaginacin.

MATERIALES:

hojas, lpices
un diccionario

PROCEDIMIENTO: 2 animador leer en voz alta todas las


definiciones dadas a la palabra, inclui-
Cada jugador est con una hoja y un da la del diccionario. Los participan-
1 lpiz. tes deben decidir cul de todas las defi-
niciones dadas es la acertada.
Quien anima el juego tiene el diccionario.
Este elegir una palabra cualquiera que sea 3 Termina el juego cuando el animador
de uso poco corriente, por ejemplo, ha ledo la definicin dada por el dic-
"asinual". cionario.
Cada jugador debe escribir el significado Este juego se puede realizar asignando
que l cree que tiene la palabra. Hecho puntaje. Por ejemplo, gana el jugador que
esto los jugadores entregan (sin que los primero acumule 3 aciertos.
dems la lean) su hoja al animador.

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