Anda di halaman 1dari 9

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi

Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika


Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak

SILABUS MATA PELAJARAN KUR13 REV17

Nama Sekolah : SMK Miftahul Ihsan


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Durasi (Waktu) : 144 JP @ 45 menit
Kelas/Semester : X /1 dan 2
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Rekayasa Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat
Lunak. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung.

@2017, DirektoratPembinaan SMK 1


Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

Kompetensi Alokasi
Indikator Pencapaian Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Dasar Waktu(JP)
Kompetensi Pembelajaran
1 2 3 4 5 6
3.1 3.1.1 Menjelaskan unsur- Unsur-unsur desain 8 Pengeta
Mengamati untuk
Mendiskusi unsur tata letak grafis dan prinsipnya: mengidentifikasi huan:
kan unsur- garis. Karakteristik, kegunaan, dan merumuskan
unsur tata 3.1.2 Menguraikan dan makna warna. masalah tentang Teste
letak unsur-unsur warna Warna sebagai unsur- unsur rtulis
berupa 3.1.3 Mendeskripsikan tekstur representasi dari alam desaingrafis.
garis, dan ruang. Warna sebagai Mengumpulkan
ilustrasi, komunikasi, dan data tentang tata Keteram
tipografi, 4.1.1 Menetapkan tata letak ekspresi. letak unsur-
warna, unsur-unsur garis. unsur dalam pilan:
gelap- 4.1.2 Menetapkan tata letak desain grafis.
terang, unsur-unsur warna Peng
Mengolah data
tekstur, dan 4.1.3 Menatapkan tata letak tentang tata amat
ruang unsur-unsur warna letak unsur- an
unsur dalam
desain grafis. Unju
4.1
Menempatk kkerj
Mengomunikasik
an unsur- an tentang tata a
unsur tata letak unsur-
letak unsur dalam
berupa desain grafis.
garis,
ilustrasi,

@2017, DirektoratPembinaan SMK 2


tipografi,
warna,
gelap-
terang,
tekstur, dan
ruang
3.2 3.2.1 Menguraikan fungsi Fungsi warna CMYK Pengeta
8 Mengamati untuk
Mendiskusi warna CMYK dan RGB dan RGB. mengidentifikasi huan:
kan fungsi, 3.2.2 Membandingkan warna Persamaan dan dan merumuskan
dan unsur CMYK dengan RGB perbedaan warna CMYK masalah tentang Teste
warna dengan RGB. unsur warna rtulis
CMYK dan 4.2.1 Melakukan kombinasi Kombinasi warna CMYK dan RGB.
RGB warna CMYK dan RGB. CMYK dngan RGB Mengumpulkan
4.2.2 Menunjukkan data tentang Keteram
4.2 penempatan warna fungsi unsur
Menempatk sesuai fungsi. warna CMYK dan pilan:
anberbagaif RGB.
ungsi, dan Peng
Mengolah data
unsur tentang fungsi amat
warna unsur warna an
CMYK dan CMYK dan RGB.
Unju
RGB.
Mengomunikasik kkerj
an tentang
fungsi unsur a
warna CMYK dan
RGB.

3.3 3.3.1 Menjelaskan prinsip tata kesatuan (Unity) and 8 Pengeta


Mengamati untuk
Mendiskusi letak desain. keselarasan (harmony) mengidentifikasi huan:
kan prinsip- 3.3.2 Menguraikan prinsip Keseimbangan (Balance) dan merumuskan
prinsip tata desain Proporsi (Proportion) masalah tentang Teste
letak, Irama (Rhythm) prinsip tata letak. rtulis
antara lain : Penekanan/ fokusdan Mengumpulkan
proporsi, emphasis data tentang

@2017, DirektoratPembinaan SMK 3


irama Contrast dan variety. prinsip tata Keteram
(rythm), Repetisi (Repetition) letakdesain.
pilan:
keseimbang Mengolah data
an, kontras, tentang prinsip Peng
kesatuan tata letak desain. amat
(unity), dan
Mengomunikasik an
harmoni 4.3.1 Mengintegrasikan an tentang prinsip
dalam perinsip kedalam tata letak desain. Unju
pembuatan desain. kkerj
desain 4.3.2 Menunjukkan desain
grafis sesuai prinsip. a

4.3
Menerapka
nhasilprinsi
p-prinsip
tata letak,
antara lain :
proporsi,
irama
(rythm),
keseimbang
an, kontras,
kesatuan
(unity), dan
harmoni
dalam
pembuatan
desain
grafis
3.4 3.4.1 Menjelaskan format Macam-macam format Pengeta
8 Mengamati untuk
Mendiskusi gambar. gambar. mengidentifikasi huan:
kan 3.4.2 Menguraikan berbagai dan merumuskan
berbagai format. Fungsi dan manfaat Teste
masalah tentang

@2017, DirektoratPembinaan SMK 4


format 4.4.1 Membandingkan format format gambar. format gambar. rtulis
gambar gambar. Perbedaan fungsi setiap Mengumpulkan
4.4.2 Menyimpan gambar data tentang
4.4 dengan format pilihan. format.
berbagai format Keteram
Menempatk gambar. pilan:
an berbagi
Mengolah data
format tentang berbagai Peng
gambar format gambar. amat
Mengomunikasik an
an tentang
berbagai format Unju
gambar. kkerj
a
3.5 Menerapkan 3.5.1 Menjelaskan fungsi Jenis-jenis scanner. 12
Mengamati untuk
prosedursca scanning. Langkah-langkah mengidentifikasi Pengeta
nning 3.5.2 Menguraikan dan merumuskan
gambar/ prosedur scanning. scanning. huan:
masalah tentang
ilustrasi/te Kelebihan dan scanning. Teste
ks dalam kekurangan proses Mengumpulkan
desain 4.5.1 Memilih gambar untuk rtulis
scanning. data tentang
discan. prosedur
4.5 Melakukan 4.5.2 Menunjukkan scanning.
proses hasil scanning. Keteram
Mengolah data
scanning pilan:
tentang
gambar/ prosedur
ilustrasi/te scanning. Peng
ks dengan amat
alat scanner Mengomunikasik
an tentang an
dalam
prosedur Unju
desain scanning.
kkerj
a

@2017, DirektoratPembinaan SMK 5


3.6 Menerapkan 3.6.1 Menjelaskan fungsi 12 Pengeta
Perangkat lunak Mengamati untuk
perangkat fitur- fitur pengolah pengolah gambar. mengidentifikasi huan:
lunak gambar vektor. dan merumuskan
pengolah 3.6.2 Membandingkan gambar Mengolah gambar vektor masalah tentang Teste
gambar berdasarkan fitur. dengan perangkat lunak. pengolah gambar rtulis
vektor vektor.
4.6.1 Mengintegrasikan fitur Mengumpulkan
4.6 dalam mengolah gambar data tentang Keteram
Menggunak vektor. perangkat lunak
an 4.6.2 Menunjukkan gambar pengolah gambar pilan:
perangkat vektor hasil pengolahan. vektor.
lunak Peng
Mengolah data
pengolah tentang amat
gambar perangkat lunak an
vektor pengolah gambar
vektor. Unju
kkerj
Mengomunikasik
an tentang a
perangkat lunak
pengolah gambar
vektor.
3.7 Menerapkan 3.7.1 Menjelaskanfungsimanif Manfaat manipulasi Pengeta
12 Mengamati untuk
manipulasi ulasigambarvektor. gambar vektor. mengidentifikasi huan:
gambar 3.7.2 Mengintegrasikanefekfitu dan merumuskan
vektor rmanipulasipadagambar. Teknik memanipulasi Teste
masalah tentang
dengan 4.7.1 Membandingkanefekman gambar vektor. manipulasi rtulis
menggunak ipulasipadagambar. gambar.
an fitur efek 4.7.2 Menunjukkangambarhas Mengumpulkan
ilmanipulasi. data tentang efek Keteram
4.7 manipulasi
Memanipul gambar. pilan:
asi gambar
Mengolah data Peng
vektor tentang efek
dengan manipulasi ga amat

@2017, DirektoratPembinaan SMK 6


menggunak mbar. an
an fitur efek Mengomunikasik Unju
an tentang efek kkerj
manipulasi
gambar. a
3.8 Menerapkan 3.8.1 Menguraikan desain Pembuatan gambar Pengeta
12 Mengamati untuk
pembuatan gambar berbasis vektor. berbasis vektor. mengidentifikasi huan:
desain 3.8.2 Mengintegrasikan desain dan merumuskan
berbasis gambar berbasis vektor. Mengedit gambar
masalah tentang Teste
gambar berbasis vektor. desain gambar. rtulis
vektor 4.8.1 Mensketsa desain gambar.
Mengumpulkan
4.8.2 Menunjukkan desain data tentang
gambar berbasis vektor. desain gambar Keteram
berbasis vektor.
4.8 Membuat pilan:
Mengolah data
desain
tentang desain Peng
berbasis gambar berbasis
gambar vektor. amat
vektor an
Mengomunikasik
an tentang Unju
desain gambar kkerj
berbasis vektor.
a
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan fungsi fitur- Perangkat lunak Pengeta
12 Mengamati untuk
perangkat fitur pengolah gambar pengolah gambar. mengidentifikasi huan:
lunak bitmap. dan merumuskan
pengolah 3.9.2 Membandingkan gambar Mengolah gambar bitmap Teste
masalah tentang
gambar berdasarkan fitur. dengan perangkat lunak. pengolah gambar rtulis
bitmap 4.9.1 Mengintegrasikan fitur bitmap.
(raster) dalam mengolah gambar Mengumpulkan
vector. data tentang Keteram
4.9 4.9.2 Menunjukkan gambar perangkat lunak
Menggunak vector hasil pengolahan. pengolah gambar pilan:
an bitmap.

@2017, DirektoratPembinaan SMK 7


perangkat
Mengolah data Peng
lunak tentang
pengolah amat
perangkat lunak
gambar pengolah gambar an
bitmap bitmap. Unju
(raster)
Mengomunikasik kkerj
an tentang
perangkat lunak a
pengolah gambar
bitmap.
3.10 3.10.1 Menjelaskan fungsi Manfaat manipulasi Pengeta
18 Mengamati untuk
Menerapka manifulasi gambar gambar bitmap. mengidentifikasi huan:
n bitmap. dan merumuskan
manipulasi 3.10.2 Mengintegrasikan efek Teknik memanipulasi
masalah tentang Teste
gambar fitur manipulasi pada gambar bitmap. manipulasi rtulis
raster gambar. gambar.
dengan 4.10.1 Membandingkan efek Mengumpulkan
menggunak manipulasi pada data tentang efek Keteram
an fitur efek gambar. manipulasi
4.10.2 Menunjukkan gambar gambar. pilan:
4.10 hasil manipulasi.
Mengolah data Peng
Memanipul tentang efek
asi gambar manipulasi amat
raster gambar. an
dengan
Mengomunikasik Unju
menggunak
an tentang efek kkerj
an fitur efek manipulasi
gambar. a
3.11 3.11.1 Menguraikan desain Pembuatan gambar Pengeta
12 Mengamati untuk
Menerapka gambar berbasis bitmap. berbasis bitmap. mengidentifikasi huan:
n desain 3.11.2 Mengintegrasikan desain dan merumuskan
berbasis gambar berbasis bitmap. Mengedit gambar masalah tentang Teste
gambar berbasis bitmap. desain gambar. rtulis
bitmap 4.11.1 Mensketsa desaingambar.

@2017, DirektoratPembinaan SMK 8


(raster) 4.11.2 Menunjukkan desain
Mengumpulkan
gambar berbasis bitmap. data tentang
Keteram
desain gambar
berbasis bitmap. pilan:
4.11 Membuat
desain Mengolah data Peng
tentang desain
berbasis gambar berbasis amat
gambar bitmap. an
bitmap
(raster) Mengomunikasik Unju
an tentang
desain gambar kkerj
berbasis bitmap. a
3.12 3.17.1 Pengeta
Karakteristik Mengamati untuk
Mengevalua Menguraikan mengidentifikasi huan:
si penggabungan gambar
karakteristik dan merumuskan
penggabung penggabungan gambar vektor dan bitmap masalah tentang Teste
an gambar vektor dan bitmap penilaiangambar. rtulis
Kriteria penilaian
vektor dan
3.17.2 penggabungan gambar Mengumpulkan
bitmap data tentang
(raster) Menyusun kriteria vektor dan bitmap
penilaian penilaian Keteram
Menyusun laporan gabungan
4.12 Membuat gambar vektor pilan:
desain penilaian. dan bitmap.
4.17.1 Peng
penggabung Melakukan penilaian Mengolah data
an gambar terhadap penggabungan tentang penilaian amat
vektor dan gambar vektor dan gabungan an
bitmap bitmap gambar vektor
dan bitmap. Unju
(raster)
4.17.2 kkerj
Menyusun laporan Mengomunikasik
penilaian an tentang a
penilaian
gabungan
gambar vektor
dan bitmap.

@2017, DirektoratPembinaan SMK 9