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POTENCIACIN Y AJEDREZ

Cuenta una leyenda que el creador del juego de ajedrez, un Profesor de Matemticas y Ciencias de la
India llamado Sessa, present su invencin al Rey de su pas. ste qued deslumbrado por el ingenio de
Sessa y le ofreci concederle cualquier cosa que Sessa pidiera. El sabio matemtico pidi un da de plazo
para hacer su solicitud. Al da siguiente, volvi ante el Rey y solemnemente hizo su pedido:
"Quiero un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos granos por la segunda casilla, cuatro por
la tercera, ocho por la cuarta y as sucesivamente, hasta la ltima casilla del tablero".
El Rey guard silencio por un rato, ms bien decepcionado por la peticin de Sessa. Habindole ofrecido
tanto, por qu peda tan poco?
Accedi, sin embargo, y envi un mensaje a los calculistas de la corte para que determinaran el nmero
de granos de trigo que haba que entregarle a Sessa. Pasaron varias horas, y el Rey mand a pedir los
resultados de los clculos para hacer entrega inmediata de los granos de trigo. Los calculistas, a pesar
de ser brillantes matemticos, todava estaban haciendo clculos. El Rey les orden que apresurasen los
clculos y fue as como al da siguiente se present ante l uno de los ms distinguidos calculistas para
decirle:
"Majestad: Sessa no podra recibir nunca su recompensa. La cantidad de trigo que l pidi es tan grande,
que ni reuniendo el trigo que existe en todos los almacenes del mundo podra igualarse esa cantidad.
Tendramos que secar todos los ros, lagos y mares de la Tierra y derretir las nieves de los polos, cubrir
toda la superficie terrestre con siembras de trigo y luego entregarle cada grano de trigo recogido".
El Rey se maravill de nuevo con la inteligencia de Sessa y le regal una cantidad tan grande de monedas
de oro, que le permiti tener una vida tranquila y continuar inventando juegos como el ajedrez.

AHORA PIENSA Y RESPONDE.

Cuntos granos de trigo pidi Sessa ?


Puedes expresar ese nmero usando la potenciacin? Piensa en la primera
casilla, ahora piensa en la segunda, en la tercera casilla,.......captaste la idea.
Si, no es cierto....Ahora dame tu respuesta:

INDICADOR DE APRENDIZAJE:
Capaz de aplicar las definiciones y teoremas de los exponentes en la resolucin de ejercicios

EXPONENTES

1. POTENCIACION. Es la operacin matemtica que representa AL PRODUCTO DE FACTORES


IGUALES.

2. ELEMENTOS DE LA POTENCIACION. La POTENCIACION, como expresin algebraica, la


conforman los siguientes elementos:

b = base n= exponente P = potencia

bn b b P
.b.b.b......
As se tiene que:
n veces

3. LEY DE SIGNOS

BASE EXPONENTE POTENCIA EJEMPLOS

17
POSITIVO(+) PAR O IMPAR POSITIVA(+) 42=16 43=34

NEGATIVO(-) PAR POSITIVA(+) (-10)4=10 000

NEGATIVO(-) IMPAR NEGATIVA(-) (-7)3 =343

4. DEFINICIONES

DEFINICIONES GENERALIZACION EJEMPLOS

n b 1
b
EXPONENTE NATURAL b (-3)1=-3 45=1 024

b.b.b.....b; n N (n 2)
EXPONENTE NULO b 0 1; b0 50=1

1 1 1 5
4 4
2 16
EXPONENTE NEGATIVO b n ; b 0 2-3=
bn 23 8 2 5 625
5. TEOREMAS

TEOREMAS GENERALIZACION EJEMPLOS

MULTIPLICACIN DE
(58)(53) = 511
POTENCIAS DE LA (bn)(bm) = bm+n
MISMA BASE

DIVISION DE 58
bm 52 25
POTENCIAS DE LA n
b mn 5 6

MISMA BASE b

POTENCIA DE UNA [(3)5]4 = 320


(bm)n = bmn
POTENCIA

POTENCIA DE UNA (34)5 = (3)5(4)5


(ab)n = (an)(bn)
MULTIPLICACIN

n 8
POTENCIA DE UNA a an 5 58
n 8
DIVISIN b b 3 3

1. Coloca (V)erdadero o (F)also: B) Al efectuar (-5)12 se obtiene una


potencia de signo negativo.............( )
A) Al efectuar (-6)10 se obtiene una
C) Al efectuar 711 se obtiene una potencia
potencia de signo negativo............( )
de signo positivo..............( )
18
D) Al efectuar 1082 se obtiene una
potencia de signo negativo.............( ) 1
A 2
x y 3 z 4
2. Indica aquella igualdad correcta: 5
B
a 10 m 3
A) - 2 2 2
2 1
C
2 2 m 3
3
3 3
B) 3
x

C) 10 4 2
10 4 2 D
y 4 z 6
D) 7 7 9
9

7. Expresa con exponentes positivos


3. Hallar A +B +C +D
A 60 5 7 0
F x 5 y 3 z 9

B -2 7
0
7 0 G 6a 10 m 3
0 0 H 10 2 x 3
7 x 7
C x 7 ; x ;14 J ab 1c 1
5 2 5


D - x 2 7 5x 7 ; x
0 0 7
5
8. Indique la suma de los exponentes que se
obtienen al efectuar las siguientes
expresiones:
4. Indica la expresin a la que le
corresponda el mayor valor.
A 27 x224 x2
-1 -1
1 1 B m7 m-24 m m11
A
61 9 C 7 3 x 710
-1 -1
1 1 D b7 m 2 b 4 b m 24
B
7 4
-1 -1
1 1 9. Calcular A +B +C
C
25 49
3 2 3
1 A 24 x 7 x 7 x 7 ;x 7

20
B 3 x2 5x - 6 x 5x - 6
12 11
D 5
2

1

C -2 x2 1 3 x2 1
2 3
2
10. Cul de estas expresiones no tiene como
5. Indica el menor valor entero que se obtiene exponente a 24?
al efectuar las siguientes expresiones:

2 1 234
5 25 A
A 210
2 2
3 2 m25
1
B
5
B
5 2 m
123
4 C
1 12 21
C

4
bm
2 8


10 D
bm
16
1
D

5 3 27

11. Efectuar haciendo uso de bases primas


6. Indica con exponentes positivos las
siguientes expresiones:
19
2
M 25 3 x125 6 1 1
N 8 4 x 64 5
A 9 xy 2 z16

9 x y 2

z 16


P 27 3 x 243 2

16 3
343 B 4 x 5-x 2
2
4 x 5-x 2 2
T 3

49

12. Calcular m+n. Si se obtienen expresiones



C x 7
2
2x 1 3
4

x 7
2
2x 1 3

de la forma: A =2m y B =2n 6


2
2 2



D y 5 y 2 1
3


y 5

3



y2 1 2



2 x2 24
A
2-7 x 24
17. Se tiene:
225 4 -2
B -1
8 2 I. 0,2 = 2x10-1
II. 1,25 = 12,5x10-3
13. Completa los casilleros en blanco y da como III. 0,08 = 8x10-1
respuesta la suma de dichos casilleros IV. 478 = 4,78x10-2

A) 5 5 6 12 De lo anterior podemos decir:


A) Todas son verdaderas
x x
6
B) 18
B) Todas son falsas
C) a a2 4 24 C) Son verdaderas la I y II
D) Es falsa la I
9
1
E) Son falsas la II; III; IV
D)
m
3
2
m27

18. Al efectuar 0,2 0,3 , se obtiene:
4 2

14. Coloque = o en :
A) 144 x 10-10
6 3 B) 144 x 10-8
A) x 2 x4
C) 144 x 10-6
y -2
3 6
B) y 4
D) 144 x 10-4
m
4

C) m -3
2 6 8 E) 144 x 10-2
3 2 32
D) x 2
3
x 2 3
19. Efectuar: 0,003 2 0,15 6

15. Efectuar A) 1,02515625 x 10-12


2
5 B) 1,02515625 x 10-10
K C) 1,02515625 x 10-8
3
4 D) 1,02515625 x 10-6
x2
L E) 1,02515625 x 10-13
y

20. No corresponde a : 0,005 0,002
3 3 4
2x
M
7n 2
x 2n
5 A) 2 x 10-18
N n 2 B) 0,2 x 10-17
3

C) 0,002 x 10-16
D) 0,02 x 10-16
16. Completa y efecta E) 0,00002 x 10-13

20
EL JUEGO DE LAS 6:20

Para comprobar la importancia del tiempo en el xito de cualquier actividad, espera a las 6:20 para
empezar la ilusin que te proponemos .

1. Para este experimento necesitaremos una baraja francesa. Si tienes una a mano, mzclala. Si no,
bscala. Te esperamos.

2. Extrae de la baraja seis cartas cualesquiera.

3. Reparte las dems en dos montones sobre la mesa caras abajo, alternativamente una a la derecha y
una a la izquierda.

4. De las seis cartas separadas, escoge una y recurdala. Intentar adivinarla.

5. Coloca la carta elegida sobre uno de los dos montones y las otras cinco encima del otro montn. A
continuacin, coloca este montn sobre el que contiene la carta elegida.

6. Mira ahora el reloj. Deben ser las 6:23. Suma 6 + 23 = 29 y busca la carta que ocupa el lugar 29. Es
la carta elegida?

OBSERVACIONES. El juego puede hacerse con baraja espaola. Dejamos a nuestros estudiantes que
busquen la hora adecuada para realizar dicho efecto. Hay otros momentos del da que tambin son
propicios para que el juego resulte. Podrs encontrarlos?
PARA INVESTIGAR:

www.sec21.ilce.edu.mx

www.mate.com.mx

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