SENTINEL
GAMES
REGLAS BETA
Contenido
Introduccin....................................................... 3 Ataques de rea....................................... 9
Wargame de ciencia ficcin ......................... 3 Asalto ............................................................. 10
Conceptos fundamentales ............................ 3 Declaracin de asalto .......................... 10
Unidades ......................................................... 4 Movimiento de asalto ......................... 10
Tipos de unidades .................................. 4 Disparo defensivo ................................ 10
Cohesin..................................................... 5 Ataque cuerpo a cuerpo del
Armamento .................................................... 5 asaltante ................................................... 10
Introduccin
Estamos en el ao 562 de la Edad de la disputas que cada vez parecen ms
Dispora. La humanidad, establecida en absurdas.
cientos de mundos a lo largo del universo
conocido, lucha por su supervivencia Un mundo tras otro es devorado por la
contra crueles razas aliengenas, e furia de la guerra mientras los
incluso contra s misma, enfrentada por contendientes luchan sin piedad para
evitar la Extincin Total.
Conceptos fundamentales
Batalln: conjunto de las tropas de cada Distancias: la medida en centmetros
uno de los bandos contendientes. Puede entre un punto A y uno B, utilizado para
estar formado por una o ms compaas. alcance de las armas, movimiento de las
unidades y asalto. Las distancias se
Compaa: formacin de una a ocho miden siempre despus de anunciar la
unidades con una estructura accin a ejecutar, nunca antes.
determinada.
Elemento: cada uno de los combatientes
Contacto: cuando dos elementos de que participan en el juego, representado
distinto bando se encuentran a menos de por una miniatura de vehculo o soldado
25 cm diremos que estn en contacto, individual.
debiendo entrar en combate cuerpo a
cuerpo (ver Asalto) al ser activadas.
Unidades
Una unidad es el conjunto de 1 o ms
miniaturas que actan juntas. Cada Tipos de unidades
unidad se define por una serie de
caractersticas reflejadas en su carta de Las unidades estn clasificadas en
unidad: distintos tipos segn sus capacidades y
funcin en batalla:
- Resistencia: heridas
necesarios para - Mando: unidad
eliminar un elemento. encargada de dirigir al
- Movimiento: valor en resto de la Compaa o
cm que puede mover Batalln. Cuenta con un
una unidad. Comandante y
- Defensa: valor eventualmente uno o
objetivo para causar dos soldados.
dao a una unidad. - Infantera:
- Blindaje: valor unidad de soldados a
objetivo para causar pie que forman el
una baja a una grueso de la mayora
unidad. de los ejrcitos como
- Moral: dado utilizado su Primera Lnea. Una
para chequear la unidad est formada
moral de una unidad. por entre 4 y 9
- Liderazgo: valor que soldados a pie.
se suma a las pruebas
de iniciativa, moral si el - Reconocimiento: tropas ligeras
comandante se encuentra en una encargadas de explorar el campo
unidad, e indica el nmero de cartas de batalla y servir de
tcticas que recibe el comandante al observadores para unidades de
principio de la partida. apoyo. Cada unidad puesta estar
- Coste: el valor en puntos de cada por entre uno y seis elementos.
elemento de la unidad. - Blindados: unidad de Primera
- Categora: tipo de unidad. Lnea formada por vehculos o
- Armas: equipo ofensivo del entes biotecnolgicos con fuerte
elemento. Se detallan las blindaje y armas pesadas. Suele
caractersticas de las mismas: estar formada por entre uno y
o Tipo: clase a la que tres elementos.
pertenece el arma. - Apoyo: unidades destinadas a
o Alcance: distancia mxima ayudar a las unidades de Primera
en centmetros que puede Lnea (Infantera y Blindados) a
alcanzar el arma. conseguir sus objetivos. Engloba
o Ataque: dado utilizado para a artillera e ingenieros de
los ataques con el arma combate.
indicada. - Areo: tropas voladoras de
o Dao: dado utilizado para cualquier tipo, normalmente con
determinar si un impacto se un rol mixto de reconocimiento y
convierte en herida, apoyo. Estn formadas por uno a
debiendo superar el valor tres elementos.
de blindaje del objetivo.
Armamento
Tcticas
Los elementos de un ejrcito cuentan con
una serie de armas distintas con Los comandantes reciben al principio de
caractersticas especficas: la partida un
nmero de Cartas
- Armas de asalto (AW): armas Tcticas igual a su
estndar de valor de Liderazgo.
la infantera stas Cartas
aunque permiten realizar
tambin acciones nicas,
utilizado mejorar las
como arma acciones normales,
secundaria etc. Una vez
por utilizada, se
blindados y descarta quedando
unidades fuera del juego.
areas, capaz de realizar Disparos
Rpidos (ver Asalto) En cada Carta Tctica veremos tres
- Arma antiarea (AA): arma apartados:
diseada especficamente para
atacar a vehculos areos (ver - Ttulo
Disparo) - Descripcin del efecto que tiene
- Arma psquica (PK): arma o la carta
habilidad de un elemento para - Momento en el que debe
atacar mediante fuerza psquica. ejecutarse la misma
Estas armas no afectan a
vehculos.
- Cuerpo a cuerpo (CC): arma que
Equipo especial
se utiliza en asaltos.
Todas las unidades pueden ser dotadas
- Distraccin (DT): arma que no
con equipo especial adems del
causa dao, solamente sirve para
armamento descrito en el perfil de cada
Turno de juego
La batalla se divide en turnos de juego, realizar una de las siguientes
formado cada uno por tres fases: combinaciones de acciones:
Iniciativa, Activacin y Control.
- Movimiento + Disparo + Asalto
(en este orden), pudiendo omitir
Iniciativa alguna de estas acciones.
- Movimiento de carrera
Determina el orden en el que los - Movimiento + Fuego de
jugadores actan. Para saberlo, cada Supresin, pudiendo omitir el
jugador realizar una tirada de 1d8 movimiento
sumando el liderazgo del comandante de - Planeamiento (slo
su Batalln, aadiendo 1 por cada Comandantes)
comandante de Compaa presente y 1
por cada objetivo controlado. El bando Si un bando ha activado todas sus
que obtenga una puntuacin mayor unidades pero el otro an tiene unidades
habr ganado la iniciativa, actuando por activar, este ltimo las activar todas
primero en el turno. seguidas.
Movimiento
Al inicio de su Activacin una unidad en la carta de la unidad) por campo
puede mover un mximo de centmetros abierto.
igual a su valor de Movimiento (reflejado
Combate
El combate se divide en dos grandes
secciones: Disparo (que engloba todos Generalidades
los combate a distancia) y Asalto (que
comprende todos los combate cuerpo a Todos los combates, tanto Disparos como
cuerpo). Asaltos, se resuelven con dos tiradas: una
de ataque y otra de dao.
Planeamiento
Un comandante que no haya sido objeto haya completado el el mximo que puede
de disparo ni asalto en ese mismo turno tener en la mano. Si ya tiene el nmero
puede renunciar a cualquier otra accin a mximo de cartas, puede descartarse de
cambio de realizar un Planeamiento. una antes de coger la nueva.
Mediante ste el comandante obtiene una
carta tctica al azar siempre y cuando no
Fuerzas en combate
Cada jugador elige una de las cinco razas combate en terreno abierto, flanqueo y
disponibles en Total Extinction: Glorlons, toma de posiciones enemigas
Unin de Colonias, Corporacin fortificadas. Formacin:
Reguladora, Elohim, Teocracia y Wolver.
La eleccin de la raza determinar que - 1 unidad de Reconocimiento
unidades podr escoger para formar su (REC)
Batalln. - 1 unidad de Blindados (TAN)
- 1 unidad de Infantera (INF)
- 1 unidad de Blindados (TAN) o
Formando el Area (INF)
- 1 unidad de Apoyo (ART) o
Batalln Infantera (AIR)
El conjunto de fuerzas de cada jugador se
denomina Batalln, estando formada por Compaa de Guarnicin
una o ms compaas que se formarn
mediante un sistema de puntos. Cada Tropas destinadas a defender una
unidad tiene un coste en puntos, basados posicin, cuenta con gran potencia de
en el coste de cada uno de sus elementos fuego pero escasa movilidad. Formacin:
ms los Equipos especiales que se
- 2 unidades de Infantera (INF)
decidan adquirir. A modo orientativito el
- 2 unidades de Apoyo (ART)
coste de una Compaa debera estar en
- 1 unidad de Blindados (TAN) o
torno a los 700-800 puntos.
Area (AIR)
La primera unidad que se debe elegir
siempre es una de Mando para dirigir el Compaa de Incursin
batalln.
Tropas de muy alta movilidad pero
A continuacin formaremos las
escasa potencia de fuego, desplegadas
compaas con las que cuenta el Batalln,
para penetraciones rpidas en posiciones
teniendo en cuenta que no podremos
enemigas o para reconocimientos
alistar una nueva compaa sin haber
armados. Formacin:
completado la anterior. Cada compaa
debe contar con una unidad de Mando - 2 unidades de Reconocimiento
(que puede ser la misma que la del (REC)
Batalln si se trata de la primera - 1 unidad de Blindados (TAN)
compaa de ste). Luego se elige que - 1 unidad de Reconocimiento
clase de compaa se va a formar, lo que (REC) o Infantera (INF)
determinar el tipo de unidades que lo - 1 unidad de Blindados (TAN),
formen: Infantera (INF) o Area (AIR)
Campo de batalla
Para formar el campo de batalla basta jugadores de forma alterna, empezando
cualquier superficie plana cuadrada o por un jugador elegido al azar, o bien
rectngular lo suficientemente grande conforme lo dicte la misin que se
para dar cabida a las fuerzas en conflicto, juegue.
como una mesa o incluso el suelo
(siempre que se delimite los lmites de la
zona de juego). El tamao estndar Objetivos
puede estar en 180 x 120 cm, aunque
tamaos menores o mayores son A continuacin se colocan los objetivos
aceptables segn el nmero de tropas de que se disputarn en la batalla. Lo
cada bando. habitual es que se pongan 5 objetivos, al
menos 3 de ellos en la Tierra de Nadie, no
El campo de batalla se divide en tres pudiendo haber ms de 1 objetivo en
grandes zonas, no siempre presentes: cada Zona de Despliegue. Determinadas
dos Zonas de Despliegue (donde se misiones pueden determinar menos o
colocarn las unidades iniciales de cada ms objetivos, aunque se aconseja que
bando) y una zona denominada Tierra de siempre haya un nmero impar de los
Nadie, donde no podr haber unidades al mismos.
principio de la partida (excepto de
Reconocimiento que se despliegan
siempre en cualquier punto del tablero Despliegue
sin entrar en contacto con el enemigo).
Para determinar quien comienza a
desplegar se realiza una tirada de
Escenografa Iniciativa, el que gane la misma elige la
Zona de Despliegue que utilizar para
Los distintos objetos de escenografa se desplegar y coloca su primera unidad en
colocan en el Campo de Batalla por los la misma.