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Diseado por Salvador Uranga

SENTINEL
GAMES
REGLAS BETA

War does not determine who is right,


only who is left
Reglas beta

Contenido
Introduccin....................................................... 3 Ataques de rea....................................... 9
Wargame de ciencia ficcin ......................... 3 Asalto ............................................................. 10
Conceptos fundamentales ............................ 3 Declaracin de asalto .......................... 10
Unidades ......................................................... 4 Movimiento de asalto ......................... 10
Tipos de unidades .................................. 4 Disparo defensivo ................................ 10
Cohesin..................................................... 5 Ataque cuerpo a cuerpo del
Armamento .................................................... 5 asaltante ................................................... 10

Tcticas ........................................................... 5 Contraataque y Toma de posiciones


...................................................................... 11
Equipo especial ............................................ 5
Contacto inicial ...................................... 11
Turno de juego .................................................. 6
Fuego de supresin .................................. 11
Iniciativa ......................................................... 6
Planeamiento ................................................... 11
Activacin ....................................................... 6
Fuerzas en combate ...................................... 12
Control ............................................................. 6
Formando el Batalln .............................. 12
Movimiento ........................................................ 6
Compaa de Choque .......................... 12
Tipos de terreno y movimiento............. 7
Compaa de Guarnicin ................... 12
Unidades areas y gravitacionales ....... 7
Compaa de Incursin ...................... 12
Combate ............................................................... 7
Compaa Mixta .................................... 12
Generalidades ............................................... 7
Campo de batalla ............................................ 13
Disparo ............................................................ 8
Escenografa ................................................ 13
Lnea de visin......................................... 8
Objetivos ....................................................... 13
Lnea de trayectoria .............................. 8
Despliegue.................................................... 13
Cobertura................................................... 8
Vehculos.................................................... 9

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Introduccin
Estamos en el ao 562 de la Edad de la disputas que cada vez parecen ms
Dispora. La humanidad, establecida en absurdas.
cientos de mundos a lo largo del universo
conocido, lucha por su supervivencia Un mundo tras otro es devorado por la
contra crueles razas aliengenas, e furia de la guerra mientras los
incluso contra s misma, enfrentada por contendientes luchan sin piedad para
evitar la Extincin Total.

Wargame de ciencia ficcin


Total Extinction es un juego de batallas El juego se estructura en una serie de
futuristas mediante miniaturas para 2 o turnos (normalmente en turno a 6) que
ms jugadores. se pueden resolver en un tiempo de
partida de unas 2 horas. En cada turno,
Los jugadores toman el mando de un de forma alterna, los jugadores van
batalln de tropas de una de las naciones activando sus unidades que pueden
estelares (Glorlon, Unin de Colonias, mover, disparar e incluso asaltar a las
Corporacin Reguladora, Elohim, Wolvar unidades enemigas para poder tomar el
o Teocracia) que se enfrentan en una control de zonas clave del campo de
implacable guerra por la supervivencia. batalla (Objetivos) y as ganar la partida.
Cada batalln est dividido en Para conseguir la victoria cuentan
agrupaciones llamadas Compaas (de adems con la ayuda de sus
las que puede haber una o ms en cada comandantes, que mediante hbiles
batalln) que se subdividen en unidades tcticas (representadas por cartas)
formadas por entre 1 y 9 miniaturas. pueden decantar la lucha hacia un bando
u otro.

Conceptos fundamentales
Batalln: conjunto de las tropas de cada Distancias: la medida en centmetros
uno de los bandos contendientes. Puede entre un punto A y uno B, utilizado para
estar formado por una o ms compaas. alcance de las armas, movimiento de las
unidades y asalto. Las distancias se
Compaa: formacin de una a ocho miden siempre despus de anunciar la
unidades con una estructura accin a ejecutar, nunca antes.
determinada.
Elemento: cada uno de los combatientes
Contacto: cuando dos elementos de que participan en el juego, representado
distinto bando se encuentran a menos de por una miniatura de vehculo o soldado
25 cm diremos que estn en contacto, individual.
debiendo entrar en combate cuerpo a
cuerpo (ver Asalto) al ser activadas.

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Unidades
Una unidad es el conjunto de 1 o ms
miniaturas que actan juntas. Cada Tipos de unidades
unidad se define por una serie de
caractersticas reflejadas en su carta de Las unidades estn clasificadas en
unidad: distintos tipos segn sus capacidades y
funcin en batalla:
- Resistencia: heridas
necesarios para - Mando: unidad
eliminar un elemento. encargada de dirigir al
- Movimiento: valor en resto de la Compaa o
cm que puede mover Batalln. Cuenta con un
una unidad. Comandante y
- Defensa: valor eventualmente uno o
objetivo para causar dos soldados.
dao a una unidad. - Infantera:
- Blindaje: valor unidad de soldados a
objetivo para causar pie que forman el
una baja a una grueso de la mayora
unidad. de los ejrcitos como
- Moral: dado utilizado su Primera Lnea. Una
para chequear la unidad est formada
moral de una unidad. por entre 4 y 9
- Liderazgo: valor que soldados a pie.
se suma a las pruebas
de iniciativa, moral si el - Reconocimiento: tropas ligeras
comandante se encuentra en una encargadas de explorar el campo
unidad, e indica el nmero de cartas de batalla y servir de
tcticas que recibe el comandante al observadores para unidades de
principio de la partida. apoyo. Cada unidad puesta estar
- Coste: el valor en puntos de cada por entre uno y seis elementos.
elemento de la unidad. - Blindados: unidad de Primera
- Categora: tipo de unidad. Lnea formada por vehculos o
- Armas: equipo ofensivo del entes biotecnolgicos con fuerte
elemento. Se detallan las blindaje y armas pesadas. Suele
caractersticas de las mismas: estar formada por entre uno y
o Tipo: clase a la que tres elementos.
pertenece el arma. - Apoyo: unidades destinadas a
o Alcance: distancia mxima ayudar a las unidades de Primera
en centmetros que puede Lnea (Infantera y Blindados) a
alcanzar el arma. conseguir sus objetivos. Engloba
o Ataque: dado utilizado para a artillera e ingenieros de
los ataques con el arma combate.
indicada. - Areo: tropas voladoras de
o Dao: dado utilizado para cualquier tipo, normalmente con
determinar si un impacto se un rol mixto de reconocimiento y
convierte en herida, apoyo. Estn formadas por uno a
debiendo superar el valor tres elementos.
de blindaje del objetivo.

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Cohesin ocultar unidades o hacer que no


sean detectados por el enemigo.
Se denomina Cohesin de una unidad a la - Lanzallamas (FT): arma que lanza
formacin de la misma en la cual todos sus algn tipo de lquido inflamado.
elementos estn separados entre s un Al resolver el ataque se utiliza la
mximo de 2,5cm si se trata de infantera y plantilla Lgrima (ver Disparo).
5 cm en otro caso. Una unidad debe - Bombardeo (B1, B2): arma que
finalizar su activacin siempre manteniendo causa dao en toda una zona.
la Cohesin, excepto al asaltar una unidad Segn si utiliza la plantilla 1 o 2
enemiga (ver Asalto). En el caso de no estar se denomina B1 o B2,
en Cohesin en el momento de ser activada respectivamente.
(por ejemplo, debido a las bajas) sus - Anti tanque (AT): arma diseada
elementos debern moverse para para penetrar blindajes. La
recuperarla. Si es imposible debido a proteccin por blindaje de los
encontrarse elementos enemigos en la blindados es reducida en uno.
trayectoria la unidad automticamente - Sniper (SN): arma de especialista
entrar en Pnico (ver Moral). que puede elegir blanco dentro
de la unidad a la que dispara.

Armamento
Tcticas
Los elementos de un ejrcito cuentan con
una serie de armas distintas con Los comandantes reciben al principio de
caractersticas especficas: la partida un
nmero de Cartas
- Armas de asalto (AW): armas Tcticas igual a su
estndar de valor de Liderazgo.
la infantera stas Cartas
aunque permiten realizar
tambin acciones nicas,
utilizado mejorar las
como arma acciones normales,
secundaria etc. Una vez
por utilizada, se
blindados y descarta quedando
unidades fuera del juego.
areas, capaz de realizar Disparos
Rpidos (ver Asalto) En cada Carta Tctica veremos tres
- Arma antiarea (AA): arma apartados:
diseada especficamente para
atacar a vehculos areos (ver - Ttulo
Disparo) - Descripcin del efecto que tiene
- Arma psquica (PK): arma o la carta
habilidad de un elemento para - Momento en el que debe
atacar mediante fuerza psquica. ejecutarse la misma
Estas armas no afectan a
vehculos.
- Cuerpo a cuerpo (CC): arma que
Equipo especial
se utiliza en asaltos.
Todas las unidades pueden ser dotadas
- Distraccin (DT): arma que no
con equipo especial adems del
causa dao, solamente sirve para
armamento descrito en el perfil de cada

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unidad. Este equipo mejora sus - Ttulo


aptitudes de combate de - Descripcin del efecto que
distintas formas, pudiendo el proporciona el equipo
jugador en cada momento si - Requisitos que debe
aplica o no los efectos del mismo. cumplir la unidad para poder
dotarse de ese equipo
Las cartas de Equipo Especial - Coste por elemento o
contienen cuatro apartados: unidad de este equipo

Turno de juego
La batalla se divide en turnos de juego, realizar una de las siguientes
formado cada uno por tres fases: combinaciones de acciones:
Iniciativa, Activacin y Control.
- Movimiento + Disparo + Asalto
(en este orden), pudiendo omitir
Iniciativa alguna de estas acciones.
- Movimiento de carrera
Determina el orden en el que los - Movimiento + Fuego de
jugadores actan. Para saberlo, cada Supresin, pudiendo omitir el
jugador realizar una tirada de 1d8 movimiento
sumando el liderazgo del comandante de - Planeamiento (slo
su Batalln, aadiendo 1 por cada Comandantes)
comandante de Compaa presente y 1
por cada objetivo controlado. El bando Si un bando ha activado todas sus
que obtenga una puntuacin mayor unidades pero el otro an tiene unidades
habr ganado la iniciativa, actuando por activar, este ltimo las activar todas
primero en el turno. seguidas.

Si uno de los dos bandos carece de


comandante en sus filas perder Control
automticamente la Iniciativa siempre. Si
no hay comandante en ninguno de los Una vez todas las unidades de ambos
dos bandos se mantiene la iniciativa del bandos se han activado se actualiza el
turno anterior. dominio sobre los objetivos de la batalla.
Si dentro de un radio de 5 cm de un
objetivo slo se encuentran unidades de
Activacin un bando, el objetivo pasar a estar
controlado por ste. Si hay unidades de
De forma alterna y empezando por el que ambos bandos en este radio se considera
ha ganado la Iniciativa los jugadores van al Objetivo como disputado, no estando
eligiendo una unidad y actuando con ella, dominado por ninguno. Si no hay
es decir Activndola. Durante la unidades de ningn bando se mantendr
Activacin cada unidad puede elegir el control del turno anterior.

Movimiento
Al inicio de su Activacin una unidad en la carta de la unidad) por campo
puede mover un mximo de centmetros abierto.
igual a su valor de Movimiento (reflejado

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Tipos de terreno y Por ltimo, terreno insalvable es aquel


obstculo de altura mayor a las
movimiento miniaturas de la unidad que intenta
atravesarlo, como muros altos, edificios o
En los campos de batalla los ejrcitos se contenedores. El terreno insalvable no
encuentran una multitud de obstculos y podr nunca ser atravesado pero s
terrenos distintos, cada uno con sus escalado por unidades a pie (no
particularidades. En el juego vehculos) a ritmo de un nivel por turno.
clasificaremos todas estas Denominamos nivel a 5cm de diferencia
eventualidades en cuatro categoras: de altura.
campo abierto, obstculos, terreno difcil y
terreno insalvable. Antes de empezar una partida los
jugadores consensuaran que tipo de
Campo abierto es todo terreno llano sin terreno representa cada elemento de
objetos de escenografa que interfieran escenografa para evitar discusiones
en el camino de las unidades. En campo durante la misma.
abierto las unidades pueden mover a su
mximo movimiento.
Unidades areas y
Denominamos Obstculos a los objetos
largos y estrechos como muros, vallas o gravitacionales
trincheras, que no sobrepasan la altura
de las miniaturas que intentan Determinadas unidades tienen capacidad
atravesarlos. Atravesar un obstculo de moverse por encima del campo de
reduce la capacidad de movimiento en 5 batalla. Las unidades areas vuelan por
cm. Si el movimiento restante de la encima del mismo, ignorando todos los
unidad que intenta superar el obstculo tipos de terreno a efecto de movimiento.
es menor a 5 cm no podrn atravesarlo, Las unidades gravitacionales (como casi
quedando pegados al mismo del lado del todas las de los Elohim) flotan por
que procedan. encima del suelo merced a ingenios anti
gravitatorio. En este caso atravesar un
Terreno difcil es el conjunto de obstculo les cuesta 25 cm de
elementos de escenografa que cubren un movimiento y mover por terreno difcil
rea limitada del terreno de forma ms o reduce su movimiento en 1 cm por cada
menos homognea, como son bosques, 2 que estn atravesando (es decir, 10 cm
ruinas o colinas. El movimiento a travs de ruinas contarn como 15 cm de
de terreno difcil cuesta el doble de lo movimiento).
normal, es decir, cada centmetro que se
mueva por terreno difcil equivale a 2 de
campo abierto.

Combate
El combate se divide en dos grandes
secciones: Disparo (que engloba todos Generalidades
los combate a distancia) y Asalto (que
comprende todos los combate cuerpo a Todos los combates, tanto Disparos como
cuerpo). Asaltos, se resuelven con dos tiradas: una
de ataque y otra de dao.

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Los ataques se realizan lanzando un dado de supresin, es decir ni se mueve ni


del tipo indicado en la carta de unidad asalta, se incrementa el dado de ataque
debiendo igualar o superar el valor de en una categora (de d8 a d10, de d10 a
Defensa de la unidad enemiga, en cuyo d12).
caso diremos que se ha producido un
xito y se proceder a comprobar si se ha La unidad activa elige a qu unidad desea
producido una herida. disparar y efecta su ataque sin poder
especificar a qu elemento de la misma
Los xitos obtenidos se asignan a los desea eliminar, disparar siempre sobre
elementos de la unidad del blanco en el el conjunto de la unidad. La nica
orden que desee el defensor pero excepcin a este caso son las armas de
teniendo en cuenta que nunca se podr Francotirador (SN) y Psquicas (PK), que
asignar un segundo xito a un elemento permiten elegir a qu miniatura apunta
sin haber asignado uno a cada uno de los el tirador armado con sta.
dems elementos de la unidad.

Ejemplo: el atacante obtiene 5 xitos Lnea de visin


sobre su objetivo, una unidad compuesta
de 3 soldados y un comandante. Por Para saber si una miniatura es visible o
tanto se asignan primero 3 xitos, uno a no por otra se determina la lnea de
cada soldado. Como todava hay impactos visin de la activa. Se traza una lnea
por distribuir, se asigna uno al imaginaria desde cualquier punto de una
comandante y el 5 al soldado ms miniatura hasta cualquier punto de la
cercano al tirador. otra. Si no existe ningn obstculo que
impida verse se dice que existe Lnea de
Una vez asignados todos los impactos se visin. Ante la duda sobre si los
procede a realizar las tiradas de Dao. Se obstculos interfieren en la Lnea lo ms
lanza el dado indicado por el arma que ha aconsejable es situarse a la altura de los
conseguido el impacto, debiendo igualar ojos de la miniatura y observar si es
o superar el valor de blindaje del visible la otra miniatura desde ah.
objetivo. Si se consigue habremos
ocasionado una herida al mismo. Si Lnea de trayectoria
adems el resultado en el dado es
superior en 5 puntos o ms que el Denominamos lnea de trayectoria a
blindaje, se asigna una herida extra. Un aquella lnea imaginaria que el arma que
elemento que recibe un nmero de dispara de su blanco. Esta lnea puede
heridas igual o superior a su valor de seguir una trayectoria parablica en el
Resistencia es eliminado inmediatamente caso de las armas de bombardeo, pero
del juego a menos que tenga algn siempre debe estar libre de obstculos
equipo especial que lo impida. del terreno. En caso de interponerse
alguno (como un muro o un edificio) el
arma slo tendr efecto hasta ese punto
Disparo no llegando el mismo ms atrs.
Una vez realizado el movimiento la
unidad puede disparar contra el Cobertura
enemigo. Para ello deben tener lnea de
visin (excepcin a esto son los ataques Para determinar si una unidad se
de rea) y de trayectoria con el blanco y encuentra a cubierto se trazan dos lneas
que est dentro del alcance de sus armas. imaginarias uniendo el extremo de
Si la nica accin que realiza la unidad ambas unidades. Si en la zona que
durante se activacin es disparar o fuego delimitan estas dos lneas se encuentra

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algn obstculo Tirada Efecto


que limita la 1-5 Sin efectos extra
visin (un rbol, 6-7 Tripulacin aturdida, en su
una colina, una prxima activacin no
barricada, otra puede actuar
miniatura, etc.) 8 Propulsin destruida,
que cubra al vehculo inmovilizado
menos a la 9 Armamento destruido
mitad de las 10 Vehculo explota
miniaturas de la Adems de perder las Heridas que le
unidad, se corresponda se aplica el resultado de la
considera que la unidad objetivo est a tirada.
cubierto y al realizar un ataque sobre ella
se aade +2 a la dificultad. Ataques de rea
Si una unidad que tiene algunos
Las armas que tienen rea de efecto
elementos en cobertura recibe bajas
funcionan de manera algo diferente a las
stas se aplican en primer lugar a los
dems. Las unidades con ataques de rea
elementos al descubierto.
son los Lanzallamas (FT) y las de
En el ejemplo de la derecha, vemos que si Bombardeo (B1 y B2)
la unidad roja abre fuego sobre la azul, la
Lanzallamas
azul gozara de cobertura, ya que 2 de
sus 3 elementos estn detrs del Al atacar con un lanzallamas el atacante
obstculo central. coloca la plantilla Lgrima en contacto
por la parte estrecha con el arma y lo
Vehculos orienta hacia donde quiera. El rea
cubierta por la plantilla ser toda la que
Dentro de esta definicin incluimos tanto se ve afectada sin necesidad de realizar
a los vehculos propiamente dichos tirada de ataque, mientras haya lnea de
(como tanques o vehculos de trayectoria.
reconocimiento) como a los monstruos y Plantilla sin lnea
grandes bestias siempre y cuando reunan de trayectoria
dos caractersticas: poseer distintos
valores de blindaje segn el ngulo de Muro
ataque y al menos 2 puntos de heridas.

Los vehculos tienen distinto tipo de


blindaje segn el ngulo desde el que se Unidad atacante
les ataque: frontal, lateral o trasero. Al Una vez colocada la plantilla se lanzar
recibir un asalto, ser bombardeados o en una tirada de dao sobre cada miniatura
ataques areos se aplicar siempre el cuya base est cubierta, aunque sea
blindaje trasero. parcialmente por la misma.
Al recibir un impacto que supere el
Bombardeo
blindaje se realiza una tirada en la
siguiente tabla: Las armas de Bombardeo en lugar de
dirigirse el ataque contra una unidad
concreta lo hacen contra un punto
determinado (denominado Punto Cero o
P0). Sobre ese punto se coloca la plantilla
de efecto.

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A continuacin se realiza la tirada de en contacto con el enemigo se dir que el


ataque con una dificultad de 5, asalto ha fracasado, aunque la unidad
incrementndose en 3 puntos ms si la objetivo podr hacer disparo defensivo
unidad que dispara no tiene lnea de como si hubiera tenido xito el asalto.
visin con el objetivo. Si se alcanza el
valor de dificultad el arma habr Disparo defensivo
impactado en el P0, sino por cada punto
por debajo del mismo se desva 2,5 cm. Las unidades que reciban el asalto
Es decir, si la dificultad es 5, un 4 pueden realizar un ataque de disparo
significa desviacin de 2,5 cm, un 3 de 5 previo al combate cuerpo a cuerpo pero
cm, un 2 de 7,5 y un 1 de 10 cm. al tratarse de disparos apresurados slo
Una vez determinado el P0 real como se podrn hacer fuego las armas de asalto
ha indicado, se lanza un dado de dao (AW), lanzallamas (FT) y sniper (SN, este
contra cada miniatura cuya base (o casco, ltimo perdiendo la capacidad de elegir
en el caso de tratarse de un vehculo) se el blanco). Se retiran las bajas producidas
encuentre cubierta, aunque sea antes de pasar al siguiente punto.
parcialmente por la plantilla.
Ataque cuerpo a cuerpo
Una unidad de reconocimiento puede
dirigir el fuego de bombardeo de tipo B2,
del asaltante
si el objetivo est a la vista de sta,
Las miniaturas que se encuentren a
permitiendo que la artillera lance dos
menos de 2,5 cm del enemigo se dir que
dados de bombardeo y elige el que
estn trabada en combate cuerpo a
quiera.
cuerpo. As, podrn realizar un ataque
cuerpo a cuerpo contra sus objetivos.
Asalto Cuando se ataca un vehculo cuerpo a
cuerpo se utiliza siempre el valor de
Una vez realizado el disparo una unidad blindaje ms bajo para ilustrar las
puede realizar un asalto, es decir, un posibilidades de la infantera de atacar
movimiento de carga para entrar en los puntos ms vulnerables del mismo.
combate cuerpo a cuerpo con el enemigo.
Si una miniatura est a distancia de
Tambin denominamos asalto cuando al Cohesin (2,5cm) de un Obstculo (como
principio de la activacin la unidad ya se un muro o un seto) se dir que est
encuentra en contacto con el enemigo. defendiendo esa posicin. Como en este
Slo pueden realizar asaltos las unidades caso no se podra contactar peana con
de Infantera, pudiendo ser el blanco del peana, al interponerse el obstculo, se
considerar que las peanas se tocan si
mismo cualquier categora de unidades.
ambas tocan el obstculo. En esta situacin
el defensor gana un bonficador de +1 a la
Declaracin de asalto defensa. Si el defensor se encuentra dentro
de un edifico se aade otro +1 y si existe un
Se anuncia que unidad se intentar desnivel otro +1. Es decir, una unidad
asaltar. defendiendo a travs de las ventanas de una
casa en una colina gana +3 a la defensa.
Movimiento de asalto Se retiran las bajas producidas antes de
pasar al siguiente punto.
Las unidades que hayan declarado un
asalto pueden mover 15 cm para entrar
en contacto con el enemigo. En caso de
encontrarse demasiado lejos para entrar

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Contraataque y Toma de distancia necesaria, pero sufrir al


hacerlo un ataque cuerpo a cuerpo
posiciones inmediato del enemigo.
A continuacin la unidad defensora
deber pasar una tirada de moral para Fuego de supresin
aguantar su posicin y contraatacar. Si la
supera realizar un ataque cuerpo a Despus de mover una unidad puede
cuerpo y finaliza el Asalto. Si la falla la recibir la orden de prepararse para
unidad se retira de su posicin actual sin responder a las acciones enemigas: es lo
poder responder al ataque. La retirada que denominamos Fuego de Supresin.
se puede hacer en cualquier direccin Habiendo recibido esta orden la unidad
distinta a la de la unidad atacante y un abrir fuego contra una unidad enemiga
mnimo suficiente para romper el que se mueva o dispare dentro de su
contacto y un mximo igual a su campo de visin. Slo podr abrir fuego
movimiento. En ningn caso puede una vez, por lo que el comandante
terminar su movimiento en contacto con decidir cuando ejecuta el Fuego de
otra unidad enemiga, si esto no fuera Supresin. Si al ejecutar la orden se
posible los defensores son eliminados. descubre que el objetivo estaba fuera de
alcance de las armas se considera que el
Si el defensor ha tenido que retirarse el
Fuego de Supresin ha tenido lugar
asaltante puede ocupar su posicin,
aunque haya fracasado.
pasando por encima de obstculos si es
necesario y es posible segn las reglas de Esta accin se realiza a continuacin de
movimiento. Si este avance del atacante la primera accin enemiga que la ha
vuelve a ponerlo en contacto con el desencadenado, es decir, si la unidad
defensor, el asaltante puede volver a enemiga ha movido se realiza el fuego
realizar un ataque cuerpo a cuerpo. antes de que pueda disparar, pero si la
primera accin del enemigo es disparar
Contacto inicial el fuego se realiza antes de que pueda
asaltar.
Si dos unidades se encuentran en
contacto al principio de su activacin por Ejemplo: una unidad de soldados glorlon
haber sobrevivido tropas de ambas a un recibe la orden de moverse y luego
asalto anterior se iniciar un combate prepararse para fuego de supresin. A
cuerpo a cuerpo al activar cualquiera de continuacin, el enemigo activa una
ellas, sin posibilidad de que la unidad unidad de tropas coloniales a la vista de
pasiva efecte fuego defensivo. los soldados glorlon que se mueve en su
direccin. El jugador glorlon debe decidir
Si la unidad activa quiere realizar un si quiere disparar contra ella o reservar
ataque a distancia deber antes romper el fuego de supresin contra otro
el contacto, retirando sus unidades la enemigo.

Planeamiento
Un comandante que no haya sido objeto haya completado el el mximo que puede
de disparo ni asalto en ese mismo turno tener en la mano. Si ya tiene el nmero
puede renunciar a cualquier otra accin a mximo de cartas, puede descartarse de
cambio de realizar un Planeamiento. una antes de coger la nueva.
Mediante ste el comandante obtiene una
carta tctica al azar siempre y cuando no

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Ejemplo: un comandante con liderazgo 3 accin de planeamiento obtiene dos


cuenta en un momento dado con una nuevas cartas entre el mazo de las cartas
nica carta disponible. Si realiza una desechadas o no utilizadas.

Fuerzas en combate
Cada jugador elige una de las cinco razas combate en terreno abierto, flanqueo y
disponibles en Total Extinction: Glorlons, toma de posiciones enemigas
Unin de Colonias, Corporacin fortificadas. Formacin:
Reguladora, Elohim, Teocracia y Wolver.
La eleccin de la raza determinar que - 1 unidad de Reconocimiento
unidades podr escoger para formar su (REC)
Batalln. - 1 unidad de Blindados (TAN)
- 1 unidad de Infantera (INF)
- 1 unidad de Blindados (TAN) o
Formando el Area (INF)
- 1 unidad de Apoyo (ART) o
Batalln Infantera (AIR)
El conjunto de fuerzas de cada jugador se
denomina Batalln, estando formada por Compaa de Guarnicin
una o ms compaas que se formarn
mediante un sistema de puntos. Cada Tropas destinadas a defender una
unidad tiene un coste en puntos, basados posicin, cuenta con gran potencia de
en el coste de cada uno de sus elementos fuego pero escasa movilidad. Formacin:
ms los Equipos especiales que se
- 2 unidades de Infantera (INF)
decidan adquirir. A modo orientativito el
- 2 unidades de Apoyo (ART)
coste de una Compaa debera estar en
- 1 unidad de Blindados (TAN) o
torno a los 700-800 puntos.
Area (AIR)
La primera unidad que se debe elegir
siempre es una de Mando para dirigir el Compaa de Incursin
batalln.
Tropas de muy alta movilidad pero
A continuacin formaremos las
escasa potencia de fuego, desplegadas
compaas con las que cuenta el Batalln,
para penetraciones rpidas en posiciones
teniendo en cuenta que no podremos
enemigas o para reconocimientos
alistar una nueva compaa sin haber
armados. Formacin:
completado la anterior. Cada compaa
debe contar con una unidad de Mando - 2 unidades de Reconocimiento
(que puede ser la misma que la del (REC)
Batalln si se trata de la primera - 1 unidad de Blindados (TAN)
compaa de ste). Luego se elige que - 1 unidad de Reconocimiento
clase de compaa se va a formar, lo que (REC) o Infantera (INF)
determinar el tipo de unidades que lo - 1 unidad de Blindados (TAN),
formen: Infantera (INF) o Area (AIR)

Compaa de Choque Compaa Mixta


Tropas de alta movilidad y buena Tropas verstiles aptas tanto para
potencia de fuego apto para misiones de combates pesados como para misiones

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en los que se necesita mayor rapidez de - 2 unidades de Infantera (INF)


accin. Ante la duda la Compaa Mixta - 1 unidad de Blindados (TAN)
es la mejor opcin, ya que es un - 1 unidad de Apoyo (ART)
equilibrio entre las dems fuerzas. - 1 unidad de Reconocimiento
Formacin: (REC) o Area (AIR)

Campo de batalla
Para formar el campo de batalla basta jugadores de forma alterna, empezando
cualquier superficie plana cuadrada o por un jugador elegido al azar, o bien
rectngular lo suficientemente grande conforme lo dicte la misin que se
para dar cabida a las fuerzas en conflicto, juegue.
como una mesa o incluso el suelo
(siempre que se delimite los lmites de la
zona de juego). El tamao estndar Objetivos
puede estar en 180 x 120 cm, aunque
tamaos menores o mayores son A continuacin se colocan los objetivos
aceptables segn el nmero de tropas de que se disputarn en la batalla. Lo
cada bando. habitual es que se pongan 5 objetivos, al
menos 3 de ellos en la Tierra de Nadie, no
El campo de batalla se divide en tres pudiendo haber ms de 1 objetivo en
grandes zonas, no siempre presentes: cada Zona de Despliegue. Determinadas
dos Zonas de Despliegue (donde se misiones pueden determinar menos o
colocarn las unidades iniciales de cada ms objetivos, aunque se aconseja que
bando) y una zona denominada Tierra de siempre haya un nmero impar de los
Nadie, donde no podr haber unidades al mismos.
principio de la partida (excepto de
Reconocimiento que se despliegan
siempre en cualquier punto del tablero Despliegue
sin entrar en contacto con el enemigo).
Para determinar quien comienza a
desplegar se realiza una tirada de
Escenografa Iniciativa, el que gane la misma elige la
Zona de Despliegue que utilizar para
Los distintos objetos de escenografa se desplegar y coloca su primera unidad en
colocan en el Campo de Batalla por los la misma.

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