La navegacin se asocia con muchos otros vocablos afines: exploracin, travesa, buceo, viaje.
Todas estas palabras comparten el sentido espacial que desde los orgenes de los soportes
digitales ha acompaado a la mayora de las producciones numricas. A pesar de su
inmaterialidad, su estructura no-lineal, su renuencia a las jerarquas formales, todava
consideramos a la matriz de datos como un espacio, incluso si no podemos imaginrnoslo.
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Las metforas tpicas para describir la experiencia de navegar por un sitio Web son el viaje
o la navegacin. Remiten a una experiencia espacial, a un recorrido de descubrimiento
interactivo dentro del mundo virtual escondido, supuestamente ms all de la interfaz. La
estructura hipertextual ofrece una alternativa a la progresin lineal continua, al ofrecer al
usuario algunos grados de libertad en la eleccin de su camino, de forma tal de poder negociar
su experiencia.
Las particulares caractersticas de esta negociacin, que tiene como resultado una experiencia
esttica variable, ponen en entredicho los lugares habituales del artista, el espectador y la
obra. Enfrentado a un conjunto de elecciones variables, la opcin del navegante se traduce en
la actualizacin de una de las mltiples posibilidades ms o menos previstas en el programa,
pero que slo cobra sentido en su manifestacin real. Esa configuracin momentnea no posee
un valor privilegiado en relacin al resto de las posibles opciones. Su aparicin da vida a una de
las mltiples voces de este medio polifnico en el que, segn Claudia Giannetti, la polifona (o
hipertextualidad) del discurso relativiza la autonoma del autor y de la obra.
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interactivos en relacin a otras expresiones audiovisuales como el cine o el video, donde las
duraciones de las imgenes y los sonidos estn fijadas en el soporte.
Por otra parte, la posibilidad de acoplar mltiples medios dependientes de diferentes registros
sensoriales y el acceso multiforme a la informacin almacenada ofrecen una mayor riqueza al
acto de la recepcin. La relacin del usuario con la obra digital resulta menos determinante
que en muchas propuestas tradicionales, impulsando una fruicin ms asociativa y privada. Sin
embargo, como destacamos anteriormente, muchas veces la recepcin de una obra interactiva
se produce de manera secuencial, restituyendo cierta linealidad al material original
multiforme. Esta particularidad ha servido para que muchos artistas utilicen los medios
digitales como soporte de propuestas narrativas.
Niveles de determinacin
En las piezas ms elementales, el seguimiento de los enlaces conduce hacia una sucesin de
pantallas, como si se trataran de las pginas de un libro.
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A partir de estas descripciones, pareciera que una obra con altos niveles de determinacin slo
puede ofrecer una experiencia interactiva limitada. Sin embargo, esto no es necesariamente
as. Existen propuestas muy complejas, basadas en una determinacin estricta, que son capaces
de producir una situacin estimulante y altamente comprometida.
Uno de los mejores ejemplos en este sentido es, sin lugar a dudas, el caso de Samorst, de
Amanita Design (Jakub Dvorsky y Vaclav Blin). Se trata de una animacin interactiva en la que
un pequeo personaje debe evitar que un asteroide colisione contra su diminuto planeta; para
lograrlo, debe penetrar en los mecanismos del asteroide agresor. http://amanita-
design.net/samorost-1/
Existe una segunda versin de esta historia, disponible online en: http://www.samorost2.net
Niveles de redundancia
Toda produccin interactiva, por ms variada que sea, necesita mantener ciertos elementos
constantes para que el navegante pueda intuir y organizar su recorrido. Esto es particularmente
importante cuando se quiere que el usuario descubra los modos de interaccin. Ese
descubrimiento nunca es del todo espontneo. Las personas acostumbradas a interactuar con
las producciones digitales saben identificar ciertas claves que se repiten de una pieza a la otra:
las modificaciones en el cursor del ratn, la iluminacin o el cambio de color de los
hiperenlaces, los sonidos que se disparan al pasar el cursor del ratn por los objetos activados,
etc.
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De igual manera, una obra interactiva puede basarse en una disposicin audiovisual ms o
menos constante sobre la que slo se modifican las imgenes, los textos, los sonidos, pero
manteniendo las bases de la estructura de navegacin, con el fin de facilitar la tarea del
interactor.
Existe una tendencia a pensar que las reiteraciones se deben en general a limitaciones tcnicas.
Pero eso no siempre es as. Muchas veces hay una bsqueda esttica tras las continuas
repeticiones de imgenes, sonidos y material multimedia. Tambin se suele pensar que ese tipo
de estructura se encuentra principalmente en las realizaciones para las web, siempre
dependientes de los anchos de banda de circulacin de la informacin. Pero eso tampoco es
cierto. La redundancia aparece igualmente en piezas para CD-ROM y DVD con bastante
frecuencia.
Niveles de indeterminacin
Toda obra interactiva posee un nivel de indeterminacin bsico: el de las decisiones del
usuario. Por ms determinada que est una navegacin, el interactor conserva todava muchas
libertades que dependen absolutamente de l, como la velocidad de la navegacin o el
momento de abandonar la pieza (sin mencionar el nivel de produccin de sentido, del que
siempre participa).
Pero tambin existe otro nivel de indeterminacin: que cada vez que se ingresa por un mismo
punto, los fragmentos audiovisuales son diferentes. Esto se produce por mediacin de una
funcin que tcnicamente se denomina random (azar), y que est en la base de innumerables
obras artsticas interactivas. La funcin random deja libradas al programa algunas decisiones
formales. ste, mediante algn algoritmo adecuado, es capaz de producir opciones no
reiteradas para que cada vez que un interactor decida activarlas el resultado de su accin sea
imprevisto.
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Tradicionalmente, la funcin random se utiliz para hacer estallar el sentido, para evitar las
navegaciones lineales y las interpretaciones definitivas. Una pgina muy famosa en los noventa,
basada en este principio, fue SuperBad (aunque ahora posee otro tipo de estructura): cada vez
que se ingresaba a ella todo el sistema de imgenes se modificaba al azar. Es curioso que hoy la
misma funcin sirva a objetivos narrativos, aunque ciertamente para relatos de naturaleza muy
particular.
http://motorhueso.net/dcr/buildspace/building_e.htm
Muy parecido al funcionamiento de Google, Eugenio Tiselli utiliza este mtodo para construir un
espacio tridimensional navegable en su pagina Buildspace. Al ingresar al sitio, el usuario debe
introducir una palabra; sta genera una serie de imgenes provistas por un buscador que se
transforman en monolitos dentro de un espacio tridimensional virtual. El interactor puede
navegar por este espacio. Al acercarse a los monolitos, se activa el enlace que permite saltar al
sitio del cual ha sido extrada la imagen correspondiente.
Las interfaces
Las interfaces, aunque en realidad comunican al usuario con el dispositivo tecnolgico que es el
responsable de transformar el ambiente audiovisual. Es importante conocer el concepto de
interfaz. Claudia Giannetti la define como la conexin entre dos dispositivos de hardware,
entre dos aplicaciones o entre un usuario y una aplicacin que facilita el intercambio de datos
mediante la adopcin de reglas comunes, fsicas o lgicas, en Giannetti, Claudia. Esttica
Digital. Sintopa del Arte, la Ciencia y la Tecnologa (Barcelona: L'Angelot, 2002), p. 195.
La base de cualquier medio interactivo radica en que sea capaz de modificarse por la
presencia, movimiento o accin de un usuario. No obstante, existen diferentes niveles de
interactividad, que van desde la reactividad que se produce cuando la interfaz reacciona
mecnicamente a las acciones del usuario- a la interactividad propiamente dicha que se
produce cuando existe algn tipo de anlisis de las acciones del usuario y la pieza acta en
consecuencia. Tambin se han postulado diferentes tipos de interactividad, como la mecnica
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(que habra que llamar reactividad), la elctrica, la electrnica, la informtica y la global
(relacionada con las redes). Las que proveen mayores posibilidades de interaccin real son las
dos ltimas. Para ampliar este tema, consltese: Dyaz, Antonio y Julin Aragoneses. Arte,
Placer y Tecnologa. Madrid: Anaya; SGAE, 1995.
La participacin de los usuarios puede tomar las ms diversas formas: desde la simple
activacin de un dispositivo al control de su funcionamiento en el tiempo, desde la interaccin
con una interfaz grfica a travs de un ratn hasta la manipulacin de objetos.
Uno de los grandes temas que se suelen plantear en relacin a una interfaz interactiva es el de
la inclusin del usuario en la propuesta. Las posibilidades son realmente innumerables, y van
desde la aparicin de la imagen del interactor en alguna instancia de la pieza ya sea congelada
o en movimiento, diferida o en tiempo real hasta su transformacin en avatares o en imgenes
abstractas, en huellas, nmeros, palabras o simples algoritmos.