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La navegacin como eje de la interaccin.

Diseando con algoritmos.

El desarrollo de los ordenadores, las interfaces y los software en el sentido de favorecer la


interaccin, promueve la construccin de narrativas basadas en la exploracin audiovisual y la
itinerancia por estructuras de datos. Estas experiencias, que se conocen como navegacin,
permiten organizar el recorrido a travs de la informacin construyendo una trayectoria
personal a partir de las mltiples opciones de un sistema descentralizado. El trayecto se
elabora conjugando diferentes niveles de determinacin, redundancia y aleatoriedad, en
funcin de las posibilidades que se presentan a cada paso. De esta forma, se va construyendo
un flujo interactivo marcado fuertemente por decisiones individuales que hacen que la pieza
sea diferente para cada usuario.

Entre los diferentes modos de interaccin con la tecnologa informtica, la navegacin se ha


impuesto como modelo paradigmtico. Esta actividad, que consiste tpicamente en el recorrido
a travs de conjuntos de datos utilizando sistemas de enlaces, no describe nicamente una
forma de relacin con la informacin. Induce, tambin, una concepcin fluida de tal
informacin, proponiendo al universo digital como un espacio continuo y permanente, sin
fisuras, en el que es posible abandonarse sin el temor a malograr el recorrido.

La navegacin se asocia con muchos otros vocablos afines: exploracin, travesa, buceo, viaje.
Todas estas palabras comparten el sentido espacial que desde los orgenes de los soportes
digitales ha acompaado a la mayora de las producciones numricas. A pesar de su
inmaterialidad, su estructura no-lineal, su renuencia a las jerarquas formales, todava
consideramos a la matriz de datos como un espacio, incluso si no podemos imaginrnoslo.

En la navegacin, el interactor construye su experiencia a partir de una serie de elecciones que


se presentan en su recorrido. Esas elecciones le permiten actualizar un conjunto de opciones
que permanecen como pura potencialidad en el sistema de datos. Como las elecciones se
realizan en sucesiones, la navegacin restituye cierta linealidad a la experiencia interactiva;
este hecho se esgrime frecuentemente como una crtica o una limitacin a los sistemas no
lineales. Sin embargo, esta linealidad slo se produce en el momento de la interaccin, y es
construida por el usuario. ste es el responsable de la configuracin final la pieza, y en alguna
medida, su creador momentneo.

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Las metforas tpicas para describir la experiencia de navegar por un sitio Web son el viaje
o la navegacin. Remiten a una experiencia espacial, a un recorrido de descubrimiento
interactivo dentro del mundo virtual escondido, supuestamente ms all de la interfaz. La
estructura hipertextual ofrece una alternativa a la progresin lineal continua, al ofrecer al
usuario algunos grados de libertad en la eleccin de su camino, de forma tal de poder negociar
su experiencia.

Efectivamente, la experiencia de la navegacin nunca es completamente autnoma. Siempre


depende de algn tipo de gua, comenzando por los programas, los protocolos y las mltiples
traducciones que permiten al usuario la manipulacin de la informacin binaria.

Al nivel de la exploracin, el navegante se encuentra con ciertos grados de libertad que le


permiten configurar su experiencia; esto es suficiente para que pueda, con mayor o menor
orientacin, construir el sentido. Ese sentido surge siempre de una negociacin con el universo
simblico que propone la obra. La naturaleza de esa negociacin es dialgica, es decir, se
produce en la interaccin con el medio informtico, o con los objetos, espacios y sujetos
mediados por tal medio, como sucede en el caso de las instalaciones interactivas o en las piezas
basadas en la telepresencia.

Las particulares caractersticas de esta negociacin, que tiene como resultado una experiencia
esttica variable, ponen en entredicho los lugares habituales del artista, el espectador y la
obra. Enfrentado a un conjunto de elecciones variables, la opcin del navegante se traduce en
la actualizacin de una de las mltiples posibilidades ms o menos previstas en el programa,
pero que slo cobra sentido en su manifestacin real. Esa configuracin momentnea no posee
un valor privilegiado en relacin al resto de las posibles opciones. Su aparicin da vida a una de
las mltiples voces de este medio polifnico en el que, segn Claudia Giannetti, la polifona (o
hipertextualidad) del discurso relativiza la autonoma del autor y de la obra.

Un aspecto importante a destacar es que en la mayora de estas piezas no se puede hablar de la


obra artstica como un producto terminado. En general, no hay una finalidad preestablecida, un
sentido ltimo a descubrir tras agotar la travesa por los datos. De hecho, muchas piezas son
interminables, o son muy diferentes cada vez que se las visita seleccionando otras opciones. La
experiencia esttica se produce, ms bien, en la misma navegacin.

Durante la navegacin, el usuario imprime su propia temporalidad a la experiencia esttica:


decide cundo comenzar y terminar, el ritmo de la exploracin, la velocidad del recorrido. Esta
temporalidad no estricta es una de las innovaciones ms fundamentales de los medios

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interactivos en relacin a otras expresiones audiovisuales como el cine o el video, donde las
duraciones de las imgenes y los sonidos estn fijadas en el soporte.

Por otra parte, la posibilidad de acoplar mltiples medios dependientes de diferentes registros
sensoriales y el acceso multiforme a la informacin almacenada ofrecen una mayor riqueza al
acto de la recepcin. La relacin del usuario con la obra digital resulta menos determinante
que en muchas propuestas tradicionales, impulsando una fruicin ms asociativa y privada. Sin
embargo, como destacamos anteriormente, muchas veces la recepcin de una obra interactiva
se produce de manera secuencial, restituyendo cierta linealidad al material original
multiforme. Esta particularidad ha servido para que muchos artistas utilicen los medios
digitales como soporte de propuestas narrativas.

La construccin de relatos a partir de las posibilidades no-lineales de los medios informticos


ha seguido mltiples vas, tantas que es imposible realizar una clasificacin precisa. No
obstante, se pueden sealar algunas caractersticas bsicas de las narraciones interactivas que
son de utilidad a la hora de analizar su funcionamiento.

Niveles de determinacin

Incluso en las piezas ms abiertas a la exploracin existen imgenes, acciones, recorridos,


modos de navegacin o estmulos sonoros que han sido predeterminados y que el usuario no
puede cambiar. Estos elementos fijan una parte de la navegacin, que puede ser mayor o
menor dependiendo de la propuesta artstica.

El nivel de determinacin ms caracterstico suele ser una imagen, pantalla o fragmento de


vdeo que introduce la historia, y a partir del cual se va desarrollando toda la narrativa (9). Tras
esa introduccin se establecen los primeros sistemas de enlaces, que pueden permanecer fijos
o variar a medida que el interactor se involucra con el relato.

En las piezas ms elementales, el seguimiento de los enlaces conduce hacia una sucesin de
pantallas, como si se trataran de las pginas de un libro.

Por ejemplo la obra Wordtoys http://www.findelmundo.com.ar/wordtoys/index.htm de Beln


Gache, est conformada por una serie de piezas interactivas que poseen igualmente un
trasfondo textual. Sin embargo, la introduccin de ciertos grados de indeterminacin suaviza,
en alguna medida, la rigidez de su navegacin.

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A partir de estas descripciones, pareciera que una obra con altos niveles de determinacin slo
puede ofrecer una experiencia interactiva limitada. Sin embargo, esto no es necesariamente
as. Existen propuestas muy complejas, basadas en una determinacin estricta, que son capaces
de producir una situacin estimulante y altamente comprometida.

Uno de los mejores ejemplos en este sentido es, sin lugar a dudas, el caso de Samorst, de
Amanita Design (Jakub Dvorsky y Vaclav Blin). Se trata de una animacin interactiva en la que
un pequeo personaje debe evitar que un asteroide colisione contra su diminuto planeta; para
lograrlo, debe penetrar en los mecanismos del asteroide agresor. http://amanita-
design.net/samorost-1/

La narrativa es perfectamente lineal. No obstante, el interactor debe poner en funcionamiento


todo el relato, ayudando al protagonista a cumplir su objetivo. Esto se consigue activando una
serie de objetos, descubriendo las acciones que deber llevar adelante el personaje,
eliminando obstculos, pero principalmente, comprendiendo la lgica del universo planteado
por la pieza en vistas a accionar adecuadamente dentro de l.

Existe una segunda versin de esta historia, disponible online en: http://www.samorost2.net

Niveles de redundancia

En algunas ocasiones, las obras interactivas incorporan en su estructura una serie de


reiteraciones. stas pueden cumplir diferentes funciones: a veces, se trata de pequeos bucles
de animacin que permiten prolongar una accin con escasos recursos; otras, de organizaciones
visuales que facilitan la interaccin al mantener constantes algunas funciones botones, mens,
barras de herramientas, hiperenlaces; otras, de elementos que simplemente contribuyen a
ordenar la informacin.

Toda produccin interactiva, por ms variada que sea, necesita mantener ciertos elementos
constantes para que el navegante pueda intuir y organizar su recorrido. Esto es particularmente
importante cuando se quiere que el usuario descubra los modos de interaccin. Ese
descubrimiento nunca es del todo espontneo. Las personas acostumbradas a interactuar con
las producciones digitales saben identificar ciertas claves que se repiten de una pieza a la otra:
las modificaciones en el cursor del ratn, la iluminacin o el cambio de color de los
hiperenlaces, los sonidos que se disparan al pasar el cursor del ratn por los objetos activados,
etc.

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De igual manera, una obra interactiva puede basarse en una disposicin audiovisual ms o
menos constante sobre la que slo se modifican las imgenes, los textos, los sonidos, pero
manteniendo las bases de la estructura de navegacin, con el fin de facilitar la tarea del
interactor.

Existe una tendencia a pensar que las reiteraciones se deben en general a limitaciones tcnicas.
Pero eso no siempre es as. Muchas veces hay una bsqueda esttica tras las continuas
repeticiones de imgenes, sonidos y material multimedia. Tambin se suele pensar que ese tipo
de estructura se encuentra principalmente en las realizaciones para las web, siempre
dependientes de los anchos de banda de circulacin de la informacin. Pero eso tampoco es
cierto. La redundancia aparece igualmente en piezas para CD-ROM y DVD con bastante
frecuencia.

Niveles de indeterminacin

Toda obra interactiva posee un nivel de indeterminacin bsico: el de las decisiones del
usuario. Por ms determinada que est una navegacin, el interactor conserva todava muchas
libertades que dependen absolutamente de l, como la velocidad de la navegacin o el
momento de abandonar la pieza (sin mencionar el nivel de produccin de sentido, del que
siempre participa).

No obstante, muchas obras interactivas incorporan en su estructura de funcionamiento algunos


elementos que favorecen la indeterminacin. El elemento ms bsico es proporcionar opciones
a la navegacin. Cuando el interactor puede seleccionar entre diferentes caminos, se deja
librado a sus preferencias el recorrido que dar forma a una versin personalizada de la obra.
En el CD-ROM de Dennis de Favero comentado anteriormente, el usuario puede elegir diferentes
puntos de interaccin para construir la historia; cada eleccin le proporciona una perspectiva
singular del relato.

Pero tambin existe otro nivel de indeterminacin: que cada vez que se ingresa por un mismo
punto, los fragmentos audiovisuales son diferentes. Esto se produce por mediacin de una
funcin que tcnicamente se denomina random (azar), y que est en la base de innumerables
obras artsticas interactivas. La funcin random deja libradas al programa algunas decisiones
formales. ste, mediante algn algoritmo adecuado, es capaz de producir opciones no
reiteradas para que cada vez que un interactor decida activarlas el resultado de su accin sea
imprevisto.

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Tradicionalmente, la funcin random se utiliz para hacer estallar el sentido, para evitar las
navegaciones lineales y las interpretaciones definitivas. Una pgina muy famosa en los noventa,
basada en este principio, fue SuperBad (aunque ahora posee otro tipo de estructura): cada vez
que se ingresaba a ella todo el sistema de imgenes se modificaba al azar. Es curioso que hoy la
misma funcin sirva a objetivos narrativos, aunque ciertamente para relatos de naturaleza muy
particular.

http://motorhueso.net/dcr/buildspace/building_e.htm

Muy parecido al funcionamiento de Google, Eugenio Tiselli utiliza este mtodo para construir un
espacio tridimensional navegable en su pagina Buildspace. Al ingresar al sitio, el usuario debe
introducir una palabra; sta genera una serie de imgenes provistas por un buscador que se
transforman en monolitos dentro de un espacio tridimensional virtual. El interactor puede
navegar por este espacio. Al acercarse a los monolitos, se activa el enlace que permite saltar al
sitio del cual ha sido extrada la imagen correspondiente.

De esta forma, determinacin, redundancia e indeterminacin constituyen un grupo de


parmetros operacionales para analizar las obras o sitios Web experimentales interactivos, en
el marco de propuestas narrativas que ubican a la navegacin como eje de la interaccin.

Las interfaces

Las interfaces, aunque en realidad comunican al usuario con el dispositivo tecnolgico que es el
responsable de transformar el ambiente audiovisual. Es importante conocer el concepto de
interfaz. Claudia Giannetti la define como la conexin entre dos dispositivos de hardware,
entre dos aplicaciones o entre un usuario y una aplicacin que facilita el intercambio de datos
mediante la adopcin de reglas comunes, fsicas o lgicas, en Giannetti, Claudia. Esttica
Digital. Sintopa del Arte, la Ciencia y la Tecnologa (Barcelona: L'Angelot, 2002), p. 195.

La base de cualquier medio interactivo radica en que sea capaz de modificarse por la
presencia, movimiento o accin de un usuario. No obstante, existen diferentes niveles de
interactividad, que van desde la reactividad que se produce cuando la interfaz reacciona
mecnicamente a las acciones del usuario- a la interactividad propiamente dicha que se
produce cuando existe algn tipo de anlisis de las acciones del usuario y la pieza acta en
consecuencia. Tambin se han postulado diferentes tipos de interactividad, como la mecnica

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(que habra que llamar reactividad), la elctrica, la electrnica, la informtica y la global
(relacionada con las redes). Las que proveen mayores posibilidades de interaccin real son las
dos ltimas. Para ampliar este tema, consltese: Dyaz, Antonio y Julin Aragoneses. Arte,
Placer y Tecnologa. Madrid: Anaya; SGAE, 1995.

La participacin de los usuarios puede tomar las ms diversas formas: desde la simple
activacin de un dispositivo al control de su funcionamiento en el tiempo, desde la interaccin
con una interfaz grfica a travs de un ratn hasta la manipulacin de objetos.

Uno de los grandes temas que se suelen plantear en relacin a una interfaz interactiva es el de
la inclusin del usuario en la propuesta. Las posibilidades son realmente innumerables, y van
desde la aparicin de la imagen del interactor en alguna instancia de la pieza ya sea congelada
o en movimiento, diferida o en tiempo real hasta su transformacin en avatares o en imgenes
abstractas, en huellas, nmeros, palabras o simples algoritmos.

La forma ms bsica de hacer conciente al usuario de su participacin es introducirlo mediante


algn movimiento que reaccione directamente a sus acciones. Un caso paradigmtico es la
flecha del ratn que utilizamos a diario en los ordenadores, y que es la traduccin visual
inmediata de la presencia de un operador frente a la pantalla. Las imgenes, el ambiente
sonoro, los movimientos en una pantalla, la aparicin de palabras son por lo general preferidas.

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