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PROGRAMACIN

DINMICA
Ing. Mara Alejandra Salazar O.
Pero sacrificando un poco
en una etapa se puede
obtener ahorros mayores
de all en adelante.
1-4-6 es globalmente ms
barata que 1-2-6
Pero el nmero de rutas es
muy grande:
(1x3x3x2x1=18) 18 rutas
S F3(S3) X3
4 4 8
6 7 9
7 6 8
En Resumen
1. El problema se puede dividir en etapas
2. Cada etapa tiene cierto nmero de estados
3. El efecto de la poltica de decisin es transformar el
estado actual a un estado asociado con el inicio de la
siguiente etapa
4. El procedimiento de solucin es encontrar la poltica
ptima
5. Principio de Optimalidad: dado el estado actual, una
poltica ptima para las etapas restantes es
independiente de la poltica en etapas anteriores.
6. El procedimiento de solucin comienza cuando se
determina la poltica ptima para la ltima etapa
7. Se dispone de una Relacin Recursiva que identifica la
poltica ptima para la etapa n, dada la poltica ptima para
la etapa n+1.
Entonces:
N=nmero de etapas
n= etiqueta de la etapa actual
Sn= estado actual de la etapa n
Xn= variable de decisin de la etapa n
Xn*= valor ptimo de Xn (Sn)
fn(Sn, Xn)= contribucinn de los estados n, n+1, n+2N, a la
funcin objetivo si el sistema se encuentra en el estado Sn en la
etapa n, la decisin inmediata Xn y en adelante se toman
decisiones ptimas
fn*(Sn)=fn(Sn, Xn*)
FORMA DE LA RELACIN RECURSIVA
fn*(Sn)Xn= mx(fn(Sn, Xn)) o =mn(fn(Sn, Xn))
PD DETERMINSTICA
Se enfoca en problemas determinsticos el estado de la
siguiente etapa est determinado por completo por el estado y la
poltica de decisin de la etapa actual.

ESTRUCTURA BSICA DE PDD


Etapa Etapa
n n+1
Estado: Xn
Sn Contribucin de Xn Sn+1

Valor: fn(Sn, Xn*) f*n+1(Sn+1):


funcin objetivo
de ese punto en adelante
Una empresa ha contrato a 3 personas para 3 tareas A, B
yC.
El mximo nmero de personas asignadas a una tarea
pueden ser 2
La utilidad de los trabajadores en cada tarea es:

Cuntas personas debo asignar a cada tarea para


maximizar la utilidad?
Lo primero es definir el problema (etapas, estados,
variables de decisin y funcin recursiva)

Como tenemos 3
tareas
Para definir la funcin recursiva lo
haremos por etapa
Etapa 3 = Tarea C
Etapa 3 = Tarea C
El estado de una etapa es igual al estado de la etapa anterior la variable de
decisin de la etapa anterior
Si tenemos cero (0) personas por asignar es
imposible asignar una (1) o dos (2) personas
Si tenemos una (1)Como tenemos
persona unay asignamos
por asignar persona por
ceroasignar y hemos
(0) personas, asignado
la utilidad ser cero (0)
una personas nos quedara cero (0) personas por asignar
Fase de Decisin

Rendimiento ptimo acumulado,


valor obtenido en la etapa 1, por lo
tanto, la utilidad mxima que se
puede conseguir es 13
Que decisiones debemos tomar en cada etapa
para conseguir esa solucin ptima?
En la primera etapa debemos asignar
DOS (2) PERSONAS

Como asignamos 2 personas en la PRIMERA ETAPA, solo nos


quedar UNA (1) persona para asignar en la SEGUNDA
ETAPA
En este caso debemos
asignar CERO (0) PERSONA
en la ETAPA DOS

Como asignamos 0 personas en la etapa 2 nos falta asignar


una persona, en este caso,
debemos asignar UNA (1)
PERSONA en la ETAPA 3
5 cargas: cunto reparto a la tienda 1? Cunto reparto l tienda 2? y
cunto a la 3?

Podemos considerar que CADA TIENDA es un ETAPA

S
Entrega de fresas al
supermercado 3
PROGRAMACIN DINAMICA
PROBABILSTICA
Probabilidad del Estado 1 en la
Etapa n+1
Ejercicio
Ejercicio
Formulacin:
Etapa n = n-sima corrida de produccin (n=1, 2, 3)
Xn = tamao del lote de la etapa n
Etapa Sn = nmero de productos aceptables por
obtener (1 o 0) al iniciar la etapa n.
As, el estado es S1 = en la etapa 1. Si en lo subsecuente
se obtiene al menos un artculo aceptable, el estado
cambia a Sn=0, despus de lo cua no se incurre en costos
adicionales.
Segn el objetivo que se estableci ra el problema:
= costo total esperado en las etapas n, , 3
si en la etapa n el sistema comienza en el estado Sn, la
decisin inmediata es Xn, y en adelante se toman
decisiones ptimas.
intentar producir en esa etapa
Cuntos productos se piensa
Porque el costo asociado depende de cuantos
Costo de prender la
mquna
productos se hagan

Es decir, que todava me queda un producto aceptable por


obtener.
Para ello, se hace necesario que lo produido anteriormente
sea defectuoso
En la etapa n+1 an me queda
por producir un producto
aceptable
Tener en cuenta que NO sabemos cuantos son los valores
posibles de X3, porque X3 es Cuntos artculos tengo que
producir en la etapa 3?
No solo podemos llegar hasta 5, podramos producir 6, 7 , etc.

3+1+16*(1/2)1
0+0+16

Si es 0 quiere decir que


ya produje el aceptable

3+2+(1/2)2 * F3 (1)
Ejercicio 2
Formulacin:
Etapa n = n-sima jugada del jueo (n= 1, 2, 3)
Xn = nmero de fichas que debe apostar en la
etapa n
Etapa Sn = nmero de fichas disponibles para
comentar la etapa n.
sta es la informacin necesaria sobre la etapa actual para
tomar una decisin ptima sobre cuntas fichas apostar en
la siguiente jugada:
Lo que se debe maximizar es la probabilidad de terminar
las 3 jugadas con 5 fichas o ms.
Probabili Probabili
dad de dad de
perder ganar

Si yo gano, en la etapa siguiente (n+1), la cantidad de


Si yo gano, en la etapa siguiente (n+1), la cantidad de fichas con las que contara sera Sn + Xn, es decir, las
fichas con las que contara sera Sn - Xn, es decir, las fichas que tengo actualmente + las que apost y gan
fichas que tengo actualmente - las que apost y perd

Imposible ganar a
apuesta
Para que se de la probabilidad de ganar
debo apostar 2 o 3
n=2 recordar que el juego se empieza con 3 fichas

Sif2tengo
(S2uno
=2,y X 2=1)= uno fy gano: + 2fy3en(2+1)
3 (21) = )=etapa* podra
0
apuesto tendra la siguiente
ganar 2 para un total de 4 igual perdera.
Tambin
+ * es=imposible que gane porque solo hara 2 y en la etapa 3 la
probabilidad de ganar teniendo 2 es cero

f2 (S2=4, X2=1)= f3 (41) + f3 (4+1)= f3 (3)


+ f3 (5)= + *1= + =
n=3

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