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Un mdulo de aprendizaje para la localizacin de videojuegos

Carme Colominas & Cristina Varga


Universitat Pompeu Fabra, Barcelona, Spain

Apparently the translation of video games does not seem to be quite different from the
translation of other audiovisual products. Nevertheless, as pointed out by different authors,
translators going into game localization have to face a particular mixture of challenges that
requires the acquisition of complementary competences not foreseen in standard translators
curricula. In this article a learning module will be presented conceived for e-learning activities
in different scenarios. This module has been created within the framework of the European
Project Ecolomedia.1
Keywords: videogames localisation, translators competences, audiovisual
translation.

1 Introduccin
Si bien los primeros videojuegos aparecieron en la dcada de los 60, se considera
que fue a principios de los 70 cuando naci la industria del videojuego y desde entonces
esta industria no ha parado de crecer. En el 2008 gener ventas de 47 billones de dlares
(un 19% ms que en el 2007) y segn un informe de la consultora norteamericana DFC
publicado en 20092, este sector se est mostrando resistente a la crisis econmica
general y se espera que las cifras de ventas sigan creciendo en los prximos aos. Una
posible explicacin de este crecimiento reside en el hecho de que las consolas de ltima
generacin soportan muchos de los ttulos de software, pero otra puede residir
precisamente en la crisis econmica, ya que sta propicia el entretenimiento de bajo
consumo. El 70% del mercado de videojuegos est entre Estados Unidos y Japn, por lo
tanto, cuando hablamos de localizacin de videojuegos nos referimos
mayoritariamente a la localizacin a partir del ingls o del japons.

Los primeros juegos consistan bsicamente en lneas y puntos y contenan muy


poco texto; los juegos actuales, en cambio, no slo incluyen texto, sino tambin voces
humanas. A medida que los juegos han ido ganando en sofisticacin, los desarrolladores
de esta industria empezaron a ver en la traduccin, o mejor dicho en la localizacin de
sus productos una posibilidad de aumentar el nmero de copias vendidas, como haba
ocurrido anteriormente con otros productos multimedia. Se empez traduciendo

1
http://ecolomedia.uni-saarland.de/
2
http://www.dfcint.com/wp/wp-content/uploads/2009/12/wwforovertoc-1209.pdf
2

solamente el manual y la caja, ms tarde aparecieron juegos en los que se localizaban


los textos en pantalla y el manual, mientras que el audio permaneca en original y en los
ltimos aos estn apareciendo juegos localizados totalmente (por ejemplo FIFA
Football 2003 [PS2 y PC] al castellano).

La palabra videojuego es, en realidad, un hipernimo para juegos de consola,


de arcade y de ordenador. Bernal-Merino (2006) define un videojuego como un tipo de
entretenimiento multimedia, controlado por un teclado, un ratn o un controlador
especfico y que se visualiza a travs de una pantalla. O'Hagan (2007), por su parte,
pone el nfasis en la naturaleza interactiva de este tipo de entretenimiento.

Los videojuegos pueden clasificarse segn diversos criterios: la plataforma


usada, los gneros y la relacin con el mundo real. Por lo que respecta a la plataforma,
se distingue entre videojuegos para ordenador, para consola y para mvil. En cuanto al
contenido, igual que con la msica o el cine, los elementos coincidentes entre diversos
juegos fueron determinando los gneros, y actualmente se distingue bsicamente entre
juegos de simulacin, de accin, de aventura, de rol y de estrategia, aunque esta lista no
es ni mucho menos exhaustiva ya que sigue abierta. Finalmente, desde el punto de vista
de la relacin con el mundo real y de acuerdo con Frank Dietz (2006), cabe distinguir
tres niveles en un continuo que ira de una mayor (1) a una menor relacin (3) con el
mundo real:

1. Juegos de estrategia 2. Juegos de accin y de 3. Juegos de ciencia ficcin


militares o histricos, aventura y de fantasa que recrean
juegos de deportes, o un mundo diferente
juegos de simulacin de
vida social

Tanto la clasificacin por gneros como esta ltima ponen claramente en


evidencia la gran diversidad de textos con los que se puede encontrar un localizador de
videojuegos. La traduccin de juegos realistas, como los juegos de estrategia o de
simulacin, requiere un uso coherente de una terminologa especfica. Por otro lado, los
juegos de fantasa requieren del traductor la habilidad para recrear un mundo, en otras
palabras, requieren creatividad. Adems hay que tener en cuenta que esta diversidad
textual no para de crecer ya que la tendencia actual es la de ir desarrollando otros tipos
de gneros, como est sucediendo actualmente con el surgimiento de los juegos de
3

educacin (juegos didcticos o juegos para ejercitar competencias cognitivas. Y ms all


del puro entretenimiento, el videojuego est siendo utilizado cada vez ms en otros
campos, como por ejemplo en la creacin artstica, en el diseo, etc. Desde este punto
de vista, por lo tanto, la localizacin de videojuegos requiere una gran versatilidad por
parte del traductor.

Al mismo tiempo, la rpida expansin de los formatos audiovisuales hace


necesaria la formacin de profesionales capaces de aplicar las nuevas tecnologas y de
hacer frente a los retos que esta aplicacin conlleva. Las exigencias de naturaleza
puramente traductolgica junto con las exigencias de tipo tecnolgico dibujan un perfil
profesional especfico que requiere una formacin adicional a la que se puede adquirir a
travs de los curricula de los estudios de traduccin.

En el presente artculo se har hincapi en las caractersticas especficas de este


perfil competencial y se presentar un mdulo de aprendizaje especialmente
desarrollado (en el marco del proyecto Ecolomedia, http://ecolomedia.uni-saarland.de/)
para iniciarse en la adquisicin de las habilidades y tcnicas necesarias para la
localizacin de videojuegos.

2 Jugar en serio
Al mismo tiempo, el rpido desarrollo de los videojuegos hace que la
localizacin de los videojuegos sea una actividad cada vez ms diversificada. Por
ejemplo, la aparicin de los denominados serious games (SG) 3 aporta un cambio de
perspectiva sobre la manera de considerar y percibir el juego, e impone la
reconsideracin de las estrategias de localizacin. Si la finalidad de los videojuegos era
bsicamente el entretenimiento, el nuevo concepto de serious game (SG) aade a esa
finalidad un valor aadido: el de educar y/o ensear. Por lo tanto, un SG no es slo
entretenimiento sino que est asociado a la educacin y la adquisicin de conocimientos
y destrezas en varios campos. Adems, a diferencia de los videojuegos habituales, el SG
establece un vnculo muy fuerte entre el mundo real y el mundo virtual. De hecho, el SG
es una recreacin de un entorno real donde se simulan de manera objetiva y sin ningn
peligro diferentes actividades como conducir un coche, pilotar un avin o realizar
experiencias de laboratorio. El uso corriente de simulaciones, entornos virtuales y
3
Para ms informacin sobre los SG vase la pgina web oficial de Serious Games Initiative, asociacin
creada en 2002 y que pretende observar el desarrollo de los juegos serios: www.seriousgames.org
4

modelos 3D de objetos reales en los SG representa una gran ventaja a la hora de formar
y entrenar nuevos expertos en campos especializados donde el impacto visual es muy
importante como en los campos de la arquitectura, el diseo, la construccin de barcos y
aviones, el estudio de la meteorologa, de la hidrologa, etc.

Una ventaja aadida de los SG es el hecho de hacer entretenida la actividad de


aprendizaje. Las mltiples plataformas para las cuales estn diseados los SG como el
ordenador, el internet, el mvil, la PlayStation etc. hacen que los SG sean un motivo
para que el usuario de dichos juegos siga aprendiendo a dominar varias tecnologas de la
telecomunicacin y de los servicios especficos de stas.

Desde el punto de vista de la localizacin, los SG no se diferencian mucho de los


videojuegos habituales y, de momento, tampoco existen muchos estudios dedicados a la
localizacin de los SG y su problemtica 4. Seguramente, en un futuro, el desarrollo
tcnico y la continua necesidad de formar nuevas competencias en campos de
conocimiento especializados impondrn unos retos diferentes y especficos a la
localizacin de SG, como mnimo des del punto de vista del uso de la terminologa
especializada y de las estrategias de aprendizaje. Otro reto de la localizacin de los SG,
lo constituye su gran variedad. As pues, los SG estn clasificados en gneros diferentes,
aspecto importante a la hora de localizar. Algunas de estas clasificaciones se pueden
consultar en la pgina web de Serious Games Initiative (http://www.seriousgames.es)5 o
tambin en el estudio de Alvarez&Rampnoux (2007) donde los autores identifican cinco
gneros principales de SG: advergaming, edutainment, edumarket game, diverted game
y simulation games.

De momento, sin embargo, en el presente artculo nos ceiremos a la


localizacin de los videojuegos en el sentido tradicional del trmino, y dejaremos los
SG y su localizacin para estudios futuros.

4
La mayora de los estudios consultados se refieren al diseo, las tcnicas y la implementacin de los SG,
a sus variedades y clasificacin o a las diferentes plataformas y aplicaciones de dichos SG.
5
Vase Serious Game Taxonomy Shared propuesta por Ben Sawyer.
5

3 Retos de la traduccin de los Videojuegos


Tal como observan Minako O Hagan y Miguel Bernal-Merino la localizacin de
videojuegos ha evolucionado rpidamente6 y va ms all de la mera traduccin de un
texto en una lengua de partida a una lengua meta:

From the point of view of the traditional translation, localization was


initially considered an extension of software engineering. Now is treated as
a new form of translation. (O Hagan 2006, p. 39)

Si bien al principio este nuevo tipo de traduccin se desarrollaba slo en el


entorno profesional de las multinacionales que prcticamente imponan sus normas y
limitaciones, ltimamente, y dado el inters que suscita, la localizacin se va
introduciendo cada vez ms en los planes curriculares de los centros que imparten
estudios de traduccin. Por lo tanto la formacin de los futuros localizadores de
videojuegos se est ubicando progresivamente en programas de estudios con sus
objetivos, mtodos y herramientas especficos. Con su entrada en el mundo acadmico,
la localizacin empieza tambin a ser objeto de investigacin y de normalizacin.

Si el proceso de formacin de un localizador en una empresa que se dedica a la


creacin de videojuegos se realizaba ms desde un punto de vista prctico, la formacin
de localizadores en el entorno acadmico tiene un carcter formativo y estudia la
localizacin bajo la perspectiva de:

a. la localizacin de un videojuego como proceso (el flujo de trabajo),

b. la localizacin de un videojuego como actividad traductora y que tiene que hacer


frente a aspectos tcnicos, traductolgicos y culturales.

3.1 El proceso de localizacin de un videojuego


La localizacin de un videojuego es un proceso complejo que consta de
diferentes fases y que debe ser llevado a cabo por un equipo de especialistas entre los
cuales encontramos al traductor. Este ltimo no interviene en todas las fases del proceso
de la localizacin de un videojuego sino slo en aquellas que implican la traduccin de
la informacin lingstica. Dado que la intervencin del traductor afecta al videojuego

6
Para una descripcin detallada de la evolucin de la localizacin de videojuegos vase Esselink, Bert
(2006) y Bernal-Merino (2008).
6

en varios niveles (programacin, video y grfica), para adaptar el videojuego a otra


cultura meta se necesita la intervencin de todo un equipo de especialistas.

Para ver ms detalladamente qu tareas desarrolla cada especialista


reproducimos a continuacin dos modeles que describen el proceso de localizacin de
software y de videojuegos respectivamente. Entre los diferentes modelos tericos
existentes en la bibliografa de especialidad, consideramos como fundamentales el
modelo de Bert Esselink (2000, p. 5-24), un modelo que trata la localizacin de una
perspectiva general y el modelo de Header Chandler (2005), un modelo ms reciente y
ms enfocado hacia la localizacin de los videojuegos.

As pues, segn estos autores, la localizacin es un proceso complejo que se


tiene que planear con mucha atencin dado que puede afectar la duracin y los costes de
produccin de un videojuego, factores muy importantes en la industria de los
videojuegos hoy en da. Un primer modelo que detalla las fases del proceso de
localizacin de software en general es el modelo propuesto por Esselink (2000) segn el
cual un proyecto de localizacin consta de doce fases:

1. El anlisis del material para la localizacin;


2. Calendario y presupuesto del proyecto;
3. Decisin sobre la terminologa;
4. Preparacin del material para la localizacin;
5. Traduccin del programa;
6. Traduccin de la documentacin en lnea y de la documentacin de ayuda;
7. Implementacin de la localizacin y prueba del programa;
8. Capturas de pantalla;
9. Implementacin de la documentacin de ayuda y de la desktop publishing
documentation;
10. Actualizacin
11. Control de la calidad del producto y entrega
12. Cierre del proyecto
El segundo modelo, ms orientado hacia la localizacin de videojuegos
(Chandler, 2005, 2007) describe la organizacin del proceso de localizacin a partir de
7

unalocalisation checklist que incluye los siguientes puntos (Chandler, 2007: 247-
259):

1. Estudio de mercado de cara a la localizacin


2. Calendario de la localizacin:
a. Preparacin del kit del traductor (identificacin, conversin de los
elementos localizables del videojuego)
b. Localizacin (tiempo necesario para traducir, subtitular, doblar el
videojuego)
c. Incorporacin / adaptacin de los elementos localizados en el
videojuego, la compilacin de la nueva versin localizada.
d. Verificacin
i. Verificacin funcional
ii. Verificacin lingstica
Adems la autora menciona en diferentes artculos los elementos que considera
esenciales para una localizacin de calidad (Chandler, 2006), como por ejemplo,
centralizar todos los elementos localizables, no introducir elementos localizables en el
cdigo de programacin o en la parte artstica (diseo de imagen, vdeo, audio) del
videojuego, escoger denominaciones lgicas para los elementos localizables, utilizar
iconos, utilizar elementos auto-ajustables en la interfaz grfica con el usuario, soporte
para caracteres especiales multilinges. A los elementos mencionados (Chandler, 2006)
aade otros aspectos de carcter marginal como: problemas de produccin del
videojuego7, problemas de traduccin8 y problemas de diseo9.

En cada fase de cada modelo intervienen diferentes especialistas tal como


observan Dietz: (2006, p. 125) y Esselink (2000, p. 16), como por ejemplo: el gestor de
proyecto, contables, programadores, diseadores, animadores, tcnicos de sonido,

7
Como el tamao de los caracteres, la dimensin de la pantalla, el tipo de input utilizado, formato de
tiempo y fecha, moneda nacional, unidades de medida, etc.
8
La autora observa que en la prctica de la localizacin de los videojuegos un aspecto importante es el
contacto que tiene el localizador con los videojuegos. La autora afirma que se obtienen resultados mejores
en la localizacin de los videojuegos si el localizador est familiarizado con los videojuegos como
jugador.
9
Como el nivel de dificultad de la localizacin vara segn el gnero y los aspectos culturales del
videojuego.
8

ingeniero de localizacin, traductores, correctores, especialistas en herramientas de


TAO, etc. Cada uno de ellos tiene un papel claramente definido en el proyecto de
localizacin. As, por ejemplo, el gestor del proyecto establece el calendario del
proyecto, asegura la comunicacin con los clientes, asigna los recursos del programa y
controla la progresin del trabajo. El contable se ocupa de la parte financiera del
proyecto (negociaciones y contractos), mientras que los aspectos tcnicos de la
localizacin estn a cargo de: programadores, diseadores, animadores, tcnicos de
sonido e ingenieros de localizacin. El equipo directamente involucrado en las tareas de
traduccin est formado por los traductores, los correctores y los especialistas en
herramientas TAO. Los primeros se ocupan de la traduccin en s, los correctores se
responsabilizan de la calidad de la transferencia lingstica y la correccin
terminolgica. Los ltimos se encargan del funcionamiento correcto y efectivo de las
herramientas de traduccin asistida que se utilizan en este entorno.

La localizacin de videojuegos es un proceso que puede realizarse bsicamente


de dos formas diferentes (Dietz 2006, p. 125): algunas productoras de videojuegos
prefieren tener sus propios traductores (localizacin in-house), mientras que otras
prefieren colaborar con localizadores freelance o con agencias de traduccin. As pues,
desde el punto de vista de la participacin como miembro del equipo de un proyecto de
localizacin, los retos del localizador son: el tiempo que se precisa para la entrega de la
traduccin y el paquete de traduccin (translation kit) (Chandler 2005, p. 263-286), que
contiene bsicamente: materiales para traducir (ficheros en diferentes formatos,
documentacin del programa, documentacin en lnea, etc.), glosarios y memorias de
traduccin, traducciones previas (si existen) e instrucciones por parte del cliente.

Los retos para el traductor durante el proceso de localizacin del translation kit
se dividen en retos tcnicos (bsicamente la gestin de los ficheros) y retos
traductolgicos.

3.2 Retos tcnicos


Estos retos obligan al traductor a adquirir competencias tcnicas relacionadas
con la gestin de la gran variedad de formatos de ficheros que pueden formar parte del
translation kit de un videojuego. As pues, el traductor, adems de los formatos ms
comunes propios de la edicin de textos, tiene que conocer otros formatos como: xsl,
9

xml, html, tmx, exe, mdb, accdb etc. Adems, el traductor tambin tiene que saber
utilizar algunos de los programas que le permitirn trabajar con dichos ficheros:
PowerArchiver, XmlEditor, Visual HTML Editor, Trados, MsWord, MsExcel, MsAccess,
etc.

Adems de la gran variedad de formatos, el localizador debe tener en cuenta las


variables del cdigo de programacin del videojuego. Las variables son meta-strings
que no se deben traducir y cuya posicin en la frase puede depender del orden de
palabras propio de la lengua de llegada. As, por ejemplo, la localizacin del texto ingls
al inicio de un juegoHello X! Wellcome to , donde X = nombre de usuario, no
supone ningn problema en alemn o en rumano, dado que las formasWillkommen X
o Bine ai venit X se mantienen tanto si el nombre es masculino como si es femenino.
En otras lenguas, en cambio, como en espaol o francs la concordancia con el
sustantivo es obligatoria y, dado que X es una variable, el localizador debe tener en
cuenta ambos gneros en la traduccin.

Un problema tcnico especfico de los videojuegos reside en la concatenacin de


las secuencias textuales. El origen de dicho problema reside en la metodologa utilizada
por el programador que puede programar que un texto, incluso si aparece como una sola
unidad, est formado por varias secuencias concatenadas. Durante la localizacin, y
dependiendo de la lengua de llegada, la concatenacin puede generar problemas de
coherencia textual. Un ejemplo ilustrativo es el presentado en la pgina web de
GameMaker10, donde el mensaje siguiente est formado por cuatro fragmentos
concatenados por el operador (+):

This is a message string that has been broken up into smaller


parts so that the very long string doesn't take up too much
horizontal space on one line and remains readable by the
programmer.

Tal como se puede observar la fragmentacin del texto no es lgica desde un


punto de vista lingstico, ya que se fraccionan los constituyentes; es por ello que en la
localizacin de un texto concatenado suelen aparecer problemas de coherencia textual.

Por ltimo, otro de los retos tcnicos ms frecuentes en la traduccin del texto
que se visualizar en pantalla son las restricciones de espacio. Muchas veces el

10
http://gamemaker.wikicomplete.info/string
10

localizador se ve obligado a buscar una solucin diferente de la que hubiera escogido


como la mejor solucin, a causa de las restricciones de espacio en los mens, las
instrucciones i/o los mensajes de ayuda de un videojuego. Los problema derivados de
estas restricciones se ponen especialmente en evidencia en la traduccin entre
determinados pares de lenguas; as pues, desde este punto de vista resulta ms
complicado traducir, por ejemplo, del ingls a una lengua romnica que del ingls al
alemn, ya que en el primer caso el texto traducido suele ser ms largo que el texto de
partida.

3.3 Retos de traduccin propiamente dichos


Como observa Bernal-Merino (2008, p. 142), la localizacin no es slo un
problema lingstico y de equivalencias, sino un proceso complejo que persigue un
equilibrio entre el sentido, la atmsfera del videojuego y el impacto cultural sobre el
usuario final. Esto hace que muchas veces la traduccin, en el sentido tradicional del
trmino, no sea la mejor solucin.

En primer lugar, el videojuego es multitextual (Bernal-Merino 2006, p. 8) ya que


en l se pueden identificar diferentes gneros textuales y discursos, como por ejemplo:
dilogos, secuencias explicativas (documentacin de ayuda), prescriptivas
(instrucciones de juego), gneros literarios (fragmentos de poemas, cartas, libros 11),
conversaciones telefnicas, cuestionarios, etc. Cada tipo de texto se tiene que localizar
de manera que pueda ser reconocido como un ejemplo de su gnero por los lectores de
la lengua de llegada. El problema principal en este contexto reside en la fragmentacin,
es decir, en el hecho de que el traductor no trabaja con los ficheros fuente del
videojuego y no puede comprobar los resultados de la traduccin en el contexto
audiovisual del juego. La localizacin se hace normalmente a partir de instrucciones e
informacin descriptiva del juego sin que el traductor entre en contacto con ste.

Otro aspecto fundamental de la localizacin de videojuegos es la terminologa.


As pues, en el juego Number6 aparecen mens, instrucciones y un fichero de ayuda que
describen diferentes tipos de movimientos que puede realizar el personaje por medio de
diferentes botones de la consola. Trminos como jump, punch or telekynesis deben de
11
Vase por ejemplo el videojuego Demons (http://www.itv.com/Drama/cult/Demons/) que tiene una
introduccin a base de pelcula y tambin est provisto de una biblioteca en la que cada libro describe
uno de los personajes demonacos a los cuales se enfrenta el hroe del juego.
11

ser usados de manera consistente y coherente en todas las etapas del videojuego y en
todos los textos en los que aparezcan dichos trminos. Para ello el localizador suele
utilizar glosarios de trminos. A veces, la terminologa puede venir determinada por el
tipo de consola ya que, por ejemplo, la terminologa de los juegos de la Wii es diferente
de la que se usa en los videojuegos de la Xbox.

3.4 Retos culturales


El texto dentro del videojuego tiene un papel esencial como responsable de la
creacin de una atmsfera y de la coherencia en la narracin12. Por lo tanto, durante la
localizacin de un videojuego se debe tener presente no slo la audiencia, sino tambin
la recreacin, en la lengua de llegada, de la realidad del juego, a travs de la
adaptacin y/o equivalencia cultural. En la localizacin del juego Travian13 a diferentes
lenguas, por ejemplo, se puede observar una variacin constante entre
germanos/germanen/germanere (la localizacin en espaol, alemn y noruego) y
teutons/teutoni (la localizacin en ingls, francs e italiano) para la denominacin de la
misma tribu en diferentes idiomas. Probablemente en ingls, francs e italiano se ha
escogido teutons/teutoni por ser una denominacin ms arcaica que sugiere la idea de
una tribu antigua, a diferencia de allemands/germans/tedeschi, que coinciden con la
denominacin de dicho pueblo en el presente.

Por lo que respecta a los personajes, tambin es necesario adaptar los registros
segn el personaje, ya que por ejemplo los personajes de Grand Theft Auto IV14 no
hablan de la misma forma que los personajes de Demons15, de Number616 o de
Assassin's Creed17.

Adems de la recreacin de la atmsfera del juego, otro reto traductolgico lo


constituye la localizacin de los mens y controles del videojuego que requiere una
adaptacin terminolgica adecuada. Un buen ejemplo de esta dificultad lo encontramos
en la localizacin del juego Travian en la cual se puede observar que la terminologa de
los controles de la pgina web no es del todo consistente: el segundo botn del men de

12
Es generalmente aceptado que los juegos tienen como punto de partida una historia.
13
Pgina web oficial www.travian.net
14
Pgina web oficial http://www.rockstargames.com/IV/
15
Pgina web oficial http://www.itv.com/Drama/cult/Demons/
16
Pgina web oficial http://www.rodrigosantoro.org /number6/
17
Pgina web oficial http://assassinscreed.es.ubi.com/home.php
12

navegacin de la pgina web se ha localizado con el trmino manual en ingls


britnico, italiano y checo, mientras que en espaol, portugus y rumano se ha utilizado
el trmino instrucciones.

La adaptacin cultural presupone tambin la adaptacin de los nombres propios,


la adaptacin de las fechas importantes para la sociedad, la historia o la poltica de un
pas en particular y la adaptacin de las unidades de medida. Estos aspectos no son
exclusivos de los videojuegos ni estn presentes en todos ellos pero cuando aparecen el
localizador tiene que reconocerlos y adaptarlos a otra cultura.

4 Ecolomedia: un mdulo de formacin para la localizacin de videojuegos


A partir de esta base terica, el proyecto europeo Ecolomedia, dedicado a la
creacin de materiales didcticos para la formacin, la enseanza y el auto-aprendizaje
de las diferentes modalidades de la traduccin audiovisual que se usan hoy en da en el
mercado de la traduccin, propone un mdulo de formacin para la localizacin de
videojuegos (http://ecolomedia.uni-saarland.de/en/courses/games-overview.html).

Los mdulos de formacin y autoaprendizaje elaborados en el marco del


proyecto Ecolomedia constituyen un primer paso hacia la formacin en la traduccin
audiovisual. Mientras que en las universidades de Europa aparecen cada vez ms
asignaturas y programas de postgrado dedicados a la traduccin audiovisual, el proyecto
Ecolomedia propone un set de materiales de acceso libre con materiales didcticos y
ejercicios que pueden servir de recurso complementario a estos programas oficiales de
formacin en un campo de especializacin para el que los materiales de aprendizaje son
todava muy escasos.

El mdulo de localizacin de videojuegos pretende dar respuesta a la creciente


demanda de traductores especializados en el campo de la traduccin audiovisual
capaces de enfrentarse a los retos tcnicos y traductolgicos impuestos por las
caractersticas de los videojuegos. Con este fin, este mdulo cubre tanto aspectos
tericos de la localizacin como aspectos prcticos relacionados con el mundo
profesional de la industria de videojuegos.

As pues, el mdulo quiere ser una solucin compleja y completa para la


formacin de nuevos localizadores. Las competencias que se desarrollan gradualmente a
13

lo largo del mdulo de localizacin de videojuegos estn orientadas especialmente a los


diferentes formatos de ficheros que se usan en el mundo de la produccin de
videojuegos y a las modalidades ms adecuadas para localizarlos. En consecuencia, el
mdulo contribuye no slo al desarrollo de la competencia traductora del localizador
sino tambin de las competencias tcnicas relacionadas con la edicin de dichos
formatos. Al mismo tiempo se familiariza a los usuarios con las herramientas de edicin
ms adecuadas, insistiendo tanto en las ms utilizadas en el entorno profesional y que
suponen una inversin por parte del localizador, como en las alternativas gratuitas de
dichas herramientas que pueden ser de especial inters para el localizador freelancer.

La parte prctica del mdulo de localizacin de videojuegos est constituida por


una serie de seis ejercicios vinculados a la parte terica. Los estudiantes pueden
practicar las tcnicas descritas en la parte terica del mdulo siguiendo una descripcin
paso a paso de los procesos de localizacin que se tienen que efectuar en un contexto
dado. El material para la prctica est constituido por ficheros de videojuegos reales lo
cual permitir a los localizadores en formacin una familiarizacin ms cercana con los
diferentes aspectos de la localizacin. As pues, los ejercicios estn ordenados por grado
de complejidad, desde el ms sencillo (reconocimiento del entorno del videojuego),
hasta el ms complejo (aspectos culturales de la localizacin).

Resumiendo, el modulo de localizacin de videojuegos desarrollado por el


equipo de Ecolomedia constituye una herramienta de formacin muy til para
traductores profesionales o noveles que quieren introducirse en este nuevo campo de la
traduccin que es la localizacin de videojuegos. Estos materiales didcticos han sido
concebidos para ser utilizados tanto en la enseanza en el aula como de forma autnoma
y garantizan al usuario una visin real y exhaustiva de las implicaciones que este muevo
campo de aplicacin tiene para el traductor profesional. De este modo, los materiales de
Ecolomedia contribuyen a subsanar los posibles dficits de los curricula de formacin
de traductores y a que el perfil profesional de los futuros traductores se adecue a los
requerimientos del mercado laboral.

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