Apparently the translation of video games does not seem to be quite different from the
translation of other audiovisual products. Nevertheless, as pointed out by different authors,
translators going into game localization have to face a particular mixture of challenges that
requires the acquisition of complementary competences not foreseen in standard translators
curricula. In this article a learning module will be presented conceived for e-learning activities
in different scenarios. This module has been created within the framework of the European
Project Ecolomedia.1
Keywords: videogames localisation, translators competences, audiovisual
translation.
1 Introduccin
Si bien los primeros videojuegos aparecieron en la dcada de los 60, se considera
que fue a principios de los 70 cuando naci la industria del videojuego y desde entonces
esta industria no ha parado de crecer. En el 2008 gener ventas de 47 billones de dlares
(un 19% ms que en el 2007) y segn un informe de la consultora norteamericana DFC
publicado en 20092, este sector se est mostrando resistente a la crisis econmica
general y se espera que las cifras de ventas sigan creciendo en los prximos aos. Una
posible explicacin de este crecimiento reside en el hecho de que las consolas de ltima
generacin soportan muchos de los ttulos de software, pero otra puede residir
precisamente en la crisis econmica, ya que sta propicia el entretenimiento de bajo
consumo. El 70% del mercado de videojuegos est entre Estados Unidos y Japn, por lo
tanto, cuando hablamos de localizacin de videojuegos nos referimos
mayoritariamente a la localizacin a partir del ingls o del japons.
1
http://ecolomedia.uni-saarland.de/
2
http://www.dfcint.com/wp/wp-content/uploads/2009/12/wwforovertoc-1209.pdf
2
2 Jugar en serio
Al mismo tiempo, el rpido desarrollo de los videojuegos hace que la
localizacin de los videojuegos sea una actividad cada vez ms diversificada. Por
ejemplo, la aparicin de los denominados serious games (SG) 3 aporta un cambio de
perspectiva sobre la manera de considerar y percibir el juego, e impone la
reconsideracin de las estrategias de localizacin. Si la finalidad de los videojuegos era
bsicamente el entretenimiento, el nuevo concepto de serious game (SG) aade a esa
finalidad un valor aadido: el de educar y/o ensear. Por lo tanto, un SG no es slo
entretenimiento sino que est asociado a la educacin y la adquisicin de conocimientos
y destrezas en varios campos. Adems, a diferencia de los videojuegos habituales, el SG
establece un vnculo muy fuerte entre el mundo real y el mundo virtual. De hecho, el SG
es una recreacin de un entorno real donde se simulan de manera objetiva y sin ningn
peligro diferentes actividades como conducir un coche, pilotar un avin o realizar
experiencias de laboratorio. El uso corriente de simulaciones, entornos virtuales y
3
Para ms informacin sobre los SG vase la pgina web oficial de Serious Games Initiative, asociacin
creada en 2002 y que pretende observar el desarrollo de los juegos serios: www.seriousgames.org
4
modelos 3D de objetos reales en los SG representa una gran ventaja a la hora de formar
y entrenar nuevos expertos en campos especializados donde el impacto visual es muy
importante como en los campos de la arquitectura, el diseo, la construccin de barcos y
aviones, el estudio de la meteorologa, de la hidrologa, etc.
4
La mayora de los estudios consultados se refieren al diseo, las tcnicas y la implementacin de los SG,
a sus variedades y clasificacin o a las diferentes plataformas y aplicaciones de dichos SG.
5
Vase Serious Game Taxonomy Shared propuesta por Ben Sawyer.
5
6
Para una descripcin detallada de la evolucin de la localizacin de videojuegos vase Esselink, Bert
(2006) y Bernal-Merino (2008).
6
unalocalisation checklist que incluye los siguientes puntos (Chandler, 2007: 247-
259):
7
Como el tamao de los caracteres, la dimensin de la pantalla, el tipo de input utilizado, formato de
tiempo y fecha, moneda nacional, unidades de medida, etc.
8
La autora observa que en la prctica de la localizacin de los videojuegos un aspecto importante es el
contacto que tiene el localizador con los videojuegos. La autora afirma que se obtienen resultados mejores
en la localizacin de los videojuegos si el localizador est familiarizado con los videojuegos como
jugador.
9
Como el nivel de dificultad de la localizacin vara segn el gnero y los aspectos culturales del
videojuego.
8
Los retos para el traductor durante el proceso de localizacin del translation kit
se dividen en retos tcnicos (bsicamente la gestin de los ficheros) y retos
traductolgicos.
xml, html, tmx, exe, mdb, accdb etc. Adems, el traductor tambin tiene que saber
utilizar algunos de los programas que le permitirn trabajar con dichos ficheros:
PowerArchiver, XmlEditor, Visual HTML Editor, Trados, MsWord, MsExcel, MsAccess,
etc.
Por ltimo, otro de los retos tcnicos ms frecuentes en la traduccin del texto
que se visualizar en pantalla son las restricciones de espacio. Muchas veces el
10
http://gamemaker.wikicomplete.info/string
10
ser usados de manera consistente y coherente en todas las etapas del videojuego y en
todos los textos en los que aparezcan dichos trminos. Para ello el localizador suele
utilizar glosarios de trminos. A veces, la terminologa puede venir determinada por el
tipo de consola ya que, por ejemplo, la terminologa de los juegos de la Wii es diferente
de la que se usa en los videojuegos de la Xbox.
Por lo que respecta a los personajes, tambin es necesario adaptar los registros
segn el personaje, ya que por ejemplo los personajes de Grand Theft Auto IV14 no
hablan de la misma forma que los personajes de Demons15, de Number616 o de
Assassin's Creed17.
12
Es generalmente aceptado que los juegos tienen como punto de partida una historia.
13
Pgina web oficial www.travian.net
14
Pgina web oficial http://www.rockstargames.com/IV/
15
Pgina web oficial http://www.itv.com/Drama/cult/Demons/
16
Pgina web oficial http://www.rodrigosantoro.org /number6/
17
Pgina web oficial http://assassinscreed.es.ubi.com/home.php
12
5 Bibliografa
Bernal-Merino, M., On the Translation of Video Games. The Journal of Specialised
Translation, 6:6 (2006): pp. 22-36, http://www.jostrans.org/issue06/art _bernal.pdf
(ltima consulta 25.03.2010)
14
OHagan, M. (2007): Video games as a new domain for translation research: From
translating text to translating experience. in Mangiron, C. (ed.), Tradumtica 05
Localitzaci de videojocs. Available at: http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/
(ltima consulta 25.03.2010)
Aldrich, C. The Complete Guide to Simulations and Serious Games: How the Most
Valuable, Pfeiffer, San Francisco, 2009.
Petrovic, O.; Brand, A. (eds.) Serious Games on the Move, Springer Verlag, Wien, 2009.
Alvarez, J., Rampnoux, O. Serious Game: Just a question of posture? in Artificial &
Ambient Intelligence, AISB'07, Newcastle, UK, April 2007, p.420 to 423.