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ESCUELA SECUNDARIA TCNICA No.

4
CLAVE: 25 DST0004N

TEMA: ANTOLOGIA DE MITOS Y LEYENDAS

ALUMNO:
JESUS MANUEL RAMIREZ HERNANDEZ
GRADO:
1

GRUPO:
G

ASIGNATURA:
ESPAOL

MAESTRA:
GUADALUPE GAXIOLA

GUASAVE, SINALOA.

/10/2016
INTRODUCCION

Se realiz este trabajo para darles a conocer diferentes


mitos y leyendas de diversos lugares.

Se incluyen textos originales y un gran trabajo de


bsqueda de mitos y leyendas para drselas a conocer.

Deseamos que este trabajo sea de su agrado y les deje un


gran conocimiento de antologa.

1
INDICE

INTRODUCCION------------------------------------------------------- 1
SIGNIFICADO DE MITO Y SUS CARACTERISTICAS------------ 3
SIGNIFICADO DE LEYENDA Y SUS CARACTERISTICAS------ 4
COMPARATIVA MITOS Y LEYENDAS----------------------------- 4
MITOS ----------------------------------------------------------------- 5-19
AMIGO IMAGINARIO------------------------------------------------------------------------- 5
EL MONSTRUO DEL ARMARIO------------------------------------------------------------ 6
LA CHICA DE LA CARRETERA------------------------------------------------------------- 7
EL AMIGO IMAGINARIO-------------------------------------------------------------------- 8
EL GALIPOTE--------------------------------------------------------------------------------- 9
LA NOVIA DE LAS AMRICAS-------------------------------------------------------------- 10
LOS DIOSES DE LA MUERTE--------------------------------------------------------------- 11
LA PATA DE MONO------------------------------------------------------------------------ 12
ORIGEN DEL HALLOWEEN----------------------------------------------------------------- 13
LA AMIGA INVISIBLE----------------------------------------------------------------------- 14
THOR EL DIOS DEL TRUENO-------------------------------------------------------------- 15
LA LLORONA--------------------------------------------------------------------------------- 16
LA CAJA DE PANDORA---------------------------------------------------------------------- 17
NARCISO--------------------------------------------------------------------------------------- 18
EL HOLANDS VOLADOR------------------------------------------------------------------- 19

LEYENDAS-----------------------------------------------------------20-36
LA LEYENDA DEL DYBBUK --------------------------------------------------------------- 20
LA CAMA DE LA BRUJA--------------------------------------------------------------------- 21
LA SALLANA---------------------------------------------------------------------------------- 22

2
MITO
Un mito (del griego , mythos, relato, cuento) es un relato tradicional que se refiere a
acontecimientos prodigiosos, protagonizados por seres sobrenaturales o extraordinarios, tales
como dioses, semidioses, he roes, monstruos o personajes fanta sticos
Los mitos forman parte del sistema de creencias de una cultura o de una comunidad, la cual los
considera historias verdaderas. Al conjunto de los mitos de una cultura se le denomina mitologa.
Cuanto mayor nu mero de mitos y mayor complejidad tiene una mitologa, mayor es el desarrollo de las
creencias de una comunidad. La mitologa sustenta la cosmovisio n de un pueblo.
Desde que en la Antigu edad grecolatina las explicaciones filoso ficas y cientficas entraron en
competencia con las mticas, la palabra mito se cargo en ciertos contextos de un valor peyorativo,
llegando a utilizarse de forma laxa como sino nimo de patran a, creencia extendida pero falsa, por
ejemplo, la sociedad sin clases es un mito comunista, o la mano invisible del mercado es un mito liberal.
Tambie n es comu n el uso un tanto laxo de mito y mtico (o leyenda y legendario) para referirse a
personajes histo ricos o contempora neos (o incluso a productos comerciales) cargados de prestigio y
glamour: Charlot es un mito del cine mudo; los Beatles son un grupo mtico.
Como los dema s ge neros narrativos tradicionales, el mito es un texto de origen oral, cuyos detalles
varan en el curso de su transmisio n, dando lugar a diferentes versiones. En las sociedades que conocen
la escritura, el mito ha sido objeto de reelaboracio n literaria, ampliando as su arco de versiones y
variantes. Por ello, los mitos no han desaparecido en la e poca actual, solo se muestran y transmiten a
trave s de diferentes medios.
CARACTERSTICAS

Segu n Mircea Eliade, el mito es una historia sagrada que narra un acontecimiento sucedido durante un
tiempo primigenio, en el que el mundo no tena au n su forma actual. Los acontecimientos de la
naturaleza que se repiten perio dicamente se explican como consecuencia de los sucesos narrados en el
mito (por ejemplo, en la mitologa griega el ciclo de las estaciones se explica a partir del rapto
de Perse fone). Sin embargo, no todos los mitos se refieren a un tiempo "primero", tambie n pueden
abordar sucesos acontecidos despue s del origen, pero que destacan por su importancia y por los
cambios que trajeron.
Segu n la visio n de Claude Le vi-Strauss, antropo logo estructuralista, todo mito tiene tres caractersticas:

Trata de una pregunta existencial, referente a la creacio n de la Tierra, la muerte,


el nacimiento y similares.

Esta constituido por contrarios irreconciliables: creacio n contra destruccio n, vida frente
a muerte, dioses contra hombres o bien contra mal.

Proporciona la reconciliacio n de esos polos a fin de conjurar nuestra angustia.


Por su parte, el antropo logo Bronislaw Malinowski afirmaba que no hay aspecto importante de la vida
que sea ajeno al mito. Por ello, existen mitos religiosos (como el nacimiento de los dioses), polticos
(como la fundacio n de Roma) o sobre temas particulares (por que el maz se convirtio en el principal
alimento de un pueblo, como sucedio con los pueblos prehispa nicos de Me xico). Para Malinowski los
mitos son narraciones fundamentales, en tanto que responden a las preguntas ba sicas de la existencia
humana: razo n para existir, razo n de lo que lo rodea, entre otras. Malinowski tambie n aclaro que el mito
pertenece al orden de las creencias y que si bien es una explicacio n, no es una explicacio n racional, sino
cultural.

3
LEYENDA
Una leyenda es una narracio n de hechos naturales, sobrenaturales o mezclados, que se transmite de
generacio n en generacio n de forma oral o escrita. Generalmente, el relato se situ a de forma imprecisa
entre el mito y el suceso verdico, lo que le confiere cierta singularidad.
Se ubica en un tiempo y lugar que resultan familiares a los miembros de una comunidad, lo que aporta
al relato cierta verosimilitud. En las leyendas que presentan elementos sobrenaturales, como milagros,
presencia de criaturas fe rricas o de ultratumba, etc., estos se presentan como reales, pues forman parte
de la visio n del mundo propia de la comunidad en la que se origina la leyenda. En su proceso de
transmisio n a trave s de la tradicio n oral las leyendas experimentan a menudo supresiones, an adidos o
modificaciones que expresan un estado extran o, surgiendo as todo un mundo lleno de variantes.
Se define a la leyenda como un relato folclo rico con bases histo ricas. Una definicio n profesional
moderna ha sido propuesta por el folclorista Timothy R. Tangherlini en 1990:
"Tpicamente, la leyenda es una narracio n tradicional corta de un solo episodio, altamente
ecotipificada, realizada de modo conversacional, que refleja una representacio n psicolo gica simbo lica
de la creencia popular y de las experiencias colectivas y que sirve de reafirmacio n de los valores
comu nmente aceptados por el grupo a cuya tradicio n pertenece".

Contrariamente al mito, que se ocupa de dioses, la leyenda se ocupa de hombres que representan
arquetipos (tipos humanos caractersticos), como el del he roe o el anciano sabio, como se aprecia por
ejemplo en las leyendas heroicas griegas y en las artu ricas.
CARACTERISTICAS
Una leyenda, a diferencia de un cuento, esta ligada siempre a un elemento preciso y se centra en la
integracio n de este elemento en el mundo cotidiano o la historia de la comunidad a la cual pertenece.
Contrariamente al cuento, que se situ a dentro de un tiempo (E rase una vez...) y un lugar (por ejemplo,
en el Castillo de ira s ya no volvera s) convenidos e imaginarios, la leyenda se desarrolla habitualmente
en un lugar y un tiempo preciso y real, aunque aparecen en ellas elementos ficticios (por ejemplo,
criaturas fabulosas, como las sirenas).
Como el mito, la leyenda es etiolo gica, es decir, tiene como tarea esencial dar fundamento y explicacio n
a una determinada cultura. Su elemento central es un rasgo de la realidad (una costumbre o el nombre
de un lugar, por ejemplo) cuyo origen se pretende explicar.
Las leyendas se agrupan a menudo en ciclos alrededor de un personaje, como sucede con los ciclos de
leyendas en torno al Rey Arturo, Robin Hood, el Cid Campeador o Bernardo del Carpio.
Las leyendas contienen casi siempre un nu cleo histo rico, ampliado en mayor o menor grado con
episodios imaginativos. La aparicio n de los mismos puede depender de motivaciones involuntarias,
como errores, malas interpretaciones (la llamadaetimologa popular, por ejemplo) o exageraciones, o
bien de la accio n consciente de una o ma s personas que, por razones interesadas o puramente este ticas,
desarrollan el embrio n original.
Cuando una leyenda presenta elementos tomados de otras leyendas se habla de contaminacio n de la
leyenda.

4
MITO Y LEYENDA
Las palabras 'mito' y 'leyenda' en muchas ocasiones se utilizan indistintamente. Sin embargo, se suelen
asociar los mitos con relatos en el que se incluyen personajes sobrenaturales como dioses y monstruos,
en muchas ocasiones relacionados con la cultura cla sica de Grecia y Roma. Una leyenda, aunque pueda
incluir elementos fanta sticos o sobrenaturales, esta ma s ligada a la realidad.

Mito el Amigo Imaginario


Cuenta una historia que un nio pequeo el cual contaba con tan solo 8 aos,
hablaba diariamente solo en su habitacin y sus padres se preguntaban con quien
este conversaba a lo que el nio les responda que tena un amigo imaginario,
pero los padres solo se rea del nio, diciendo que eran solo cuentos infantiles.
El nio les contaba a sus padres que su amigo le susurraba cosas de las cuales
muchas eran terribles, pero los padres solo rean y decan que eran inventos
infantiles.

Un da el nio decidi ir a jugar al frente de la casa donde llevo a suamigo


imaginario, el cual segn el nio le deca que se alejaran un poco ms de la casa
para que el juego fuera ms divertido. Mientras ms se alejaba el nio, ms le
insista.

Cuando se encontraban lo suficientemente lejos de la casa, el amigo imaginario,


en medio de un juego reto al nio dicindole que no era lo suficientemente
valiente y fuerte para lanzarse a detener un coche como lo haran sus hroes a lo
que el nio muy valiente se coloc rpidamente en medio de un automvil para
detenerlo, afortunadamente un vecino iba cruzando por el lugar donde el nio
estaba por hacer su demostracin a su amigo imaginario y rpidamente salvo al
nio de una muerte fatal.

Rpidamente el nio muy asustado fue llorando donde sus padres los cuales lo
aconsejaron y mediante terapias el nio pudo superar el trauma y olvidar a su
amigo imaginario. Luego de aos y ya cuando el nio haba crecido, record las
tentaciones de su amigo imaginario y agradeci al vecino por haberle salvado la
vida. Hoy en da el nio solo cree en amigos reales y trata de no imaginar a su
supuesto amigo.

5
EL MONSTRUO DEL ARMARIO

Esta historia trata sobre una nin a que era hija u nica, amada y consentida por sus
padres, reciba todo lo que ella solicitaba. La nin a de tan solo 9 an os deca a sus padres
todas las noches que una extran a criatura la observaba desde el armario, a los que los
padres solo decan que era algo de su imaginacio n.

Todas las noches la nin a sufra un miedo terrible debido a que vea una sombra dentro
de su armario y en medio de la oscuridad pasaba malas noches por temor a lo que le
poda ocurrir. Una noche la nin a comenzo a escuchar cosas y se arropo ma s fuerte con
su sabana, llena de temor a que aquel monstruo le pudiera hacer dan o.

Luego de horas escuchando aquel ruedo, la nin a se levanto de la cama y se dirigio


hacia el armario llena de temor porque no saba que clase de criatura podra
encontrar. Al momento de acercarse, una mano lo jalo dentro del armario y solo un
rastro de sangre quedo en la habitacio n.

Los papa s, desconcertados al verlo, solo se lamentaron de no haber escuchado a su


pequen a nin a y de inmediato se mudaron de casa.

6
EL GALIPOTE

El Galipote es un mito que cuenta la historia de un hombre que hizo un pacto con el
Diablo para venderle su alma y as poder realizar sin temor a la muerte todos sus actos
delictivos. Se dice que en el pacto que este realizo dentro de las condiciones se
encuentran que solo puede ser asesinado por el padre de la iglesia con su pistola a lo
cual este procedio a matar al padre con la misma pistola.

El Galipote era una persona adinerada que quera comprar la vida eterna y por esta
razo n pacto con el diablo. Se dice que poda tomar la forma de animales y cosas
materiales en el momento que este deseaba. Tanto as que al ser pro fugo de la justicia
la polica lo acorralo varias veces y este se transformaba en objetos para escapar.

Todava en estos tiempos se dice que por algunas de sus fincas y propiedades se
pueden escuchar gritos y disturbios en las noches, respondiendo esto a los pactos
sata nicos que este realizaba en cada uno de estos lugares. El Galipote es un mito que
lleno de terror y miedo en los an os 80 y que au n se mantiene ese temas de que puedan
volver a ver pactos sata nicos de esta magnitud.

7
LOS DIOSES DE LA MUERTE

Mictlan, o mejor conocido como el inframundo, es el lugar donde van a parar las almas
de los muertos. Este sitio inmundo es cuidado y gobernado por Mictlantecuhtli y su
esposa Mictecacihuatl. Sin embargo, en la profundidades del inframundo encontramos
tambie n muchos otros dioses que habitan sus regiones.

Entre ellos, encontramos a Ixpuzteque, Tzontemoc, Chalmecacihuatl y muchos otros.


Mictlantecuhtli y Mictecacihuatl fue la pareja de mas trascendencia en el inframundo,
y cuidan el lugar donde llegan los hombres a 'descansar' despue s de haber entregado
tus pertenencias mas valiosas a los dioses.

Mictlantecuhtli es descrito por muchos libros como un cuerpo hecho totalmente de


huesos de hombre, una mascara que ocupa toda su cabeza, montando grandes caballos
negros que llevan en sus ojos estelas brillantes. Dicen que son una combinacio n entre
murcie lago, aran a y bu ho.

8
ORIGEN DEL HALLOWEEN

Por que celebramos Halloween? El significado de la palabra Halloween es


literalmente la Vspera de Todos los Santos. Se dice que esta celebracio n se realiza en
conmemoracio n de un ritual celta que realizaban para venerar al dios de la muerte,
Shamhain.

Para los celtas, el nuevo an o se celebraba el 1 de noviembre, y el da anterior, el 31 de


octubre, se realizaban rituales y festividades en honor al dios de la muerte, marcando
el inicio del decaimiento, lo fro, la muerte... Es decir, del invierno.

Ellos crea que el dios de la muerte, Shamhain, permita a los muertos regresar a la
tierra solo por esa noche, a visitar a sus familiares. Los celtas se disfrazaban con trajes
horribles, y juntos caminaban para estar con los espritus. Crean que llevar estos
trajes los ayudaba a sentirse mas co modos junto con los espritus.

Si cuando llegaban las almas a las casas, no hacan un trato con ellas, estos haran
alguna maldad o travesura. De ah el famoso dicho que dicen los nin os para pedir
dulces "Dulce (trato) o travesura".

9
THOR EL DIOS DEL TRUENO

De seguro muchas habra n escuchado hablar de Thor el Dios del trueno, mas que todo
por la nueva pelcula en donde aparece una versio n heroica de este personaje. Siempre
carga consigo su enorme y poderoso martillo, creado por unos enanos llamados
Mjolnir, con el cual produce truenos.

Si Thor pierde el martillo y lo necesita, este regresa a el ma gicamente. Tambie n es


conocido que puede duplicar, ya de por si su poderosa fuerza, usando un cinturo n
ma gico. Su nemesis (mayor enemigo) es la Serpiente del Mundo, que viva en el oce ano
que rodeaba la tierra de Midgard.

La historia cuenta que Thor fue enviado una vez para atrapar y derrotar a la Serpiente
del Mundo. Fue entonces disfrazado con un pescador y se subio a un barco pesquero
junto Hymir. Con una carnada logro atraer a la serpiente. Cuando estaba cargando su
martillo para matarla, Hymir corto la soga y la bestia escapo . Dicen que representaba
al campeo n de hombres y dioses, y sin el la tierra de Midgard quedara en manos de
los malvados.

10
LA LLORONA

Por los valles y montan as, cerca de los grandes ros y lagunas, se ha visto a una mujer
con una larga bata negra que cubre todo su cuerpo. Un cabello largo, oscuro y negro,
lleno de insectos como lucie rnagas, grillos y mariposas. En vez de su cabeza, tiene una
calavera, y sus ojos son dos bolas en llamas ardiendo. En sus manos huesudas y llenas
de sangre, lleva y mece a un bebe muerto.

Es conocida en los pueblos como la Llorona. Derraman con sus lagrimas sangre sobre
la criatura que arrulla. El bebe muerto siempre tiene una mirada acusadora con su
madre, por haberle quitado la vida. Se dice que se escuchan sus llantos cuando no hay
ningu n ruido, y que asusta a las mujeres y jo venes que hacen actos malos que
desobedezcan a sus padres.

11
La pata de mono

La pata de mono (The monkey's paw) es un cuento de terror escrito por W.W Jacobs en el ao
de 1902 el cual narra la historia de un hombre que encuentra una pata de mono que puede
cumplir 5 deseos pero siempre trae con ellos consecuencias nefastas, Por ejemplo en la
historia, el protagonista pide como primer deseo fortuna pero eso ocasiona que uno de sus
familiares muera de forma trgica Hay quieres afirman que Jacobs se baso en una leyenda
africana para construir este famoso relato. Esta historia ha tenido tanto impacto que ha tenido
muchas apariciones en la actualidad en programas como los Simpsons.
Cuenta la leyenda en la cual presuntamente se baso el libro que un antiguo explorador
la encontr en la selva en un da de excursin y la recogi pensando que podra ser un
amuleto de buena suerte hasta que se dio cuenta de sus verdaderos poderes.....

Posted in deseos, maldicin, mono

12
NARCISO

Tiresias, un famoso vidente, haba predicho que el joven Narciso vivira por muchos
an os, siempre y cuando e l no se viera a s mismo. Narciso a sus 16 an os era un joven
bastante apuesto, y llamaba la atencio n de muchas chicas y la envidia de algunos
muchachos. Era bastante arrogante, que incluso llegaba a ignorar los encantos de los
dema s.

Una ninfa llamado Eco, se enamoro de el. Ella aprovechaba cada vez que Zeus estaba
haciendo el amor con alguna ninfa, para escaparse y permanecer hablando con
Narciso. Con su gran ego y arrogancia, Narciso rechazo a la ninfa, y ella enloquecio . Sus
huesos se volvieron piedra y se marchito , solo su voz segua igual. Haba tambie n
muchas mujeres que haba rechazado, una de las cuales quera ensen arle el
sufrimiento del amor no correspondido.

Un da, mientras descansaba frente a un lago cristalino, Narciso vio su propio rostro en
el agua y se enamoro de el mismo. Al no poder conseguir su "nuevo amor", pues cada
vez que se acercaba al agua, desapareca, enloquecio de desamor. Dejo de comer y
beber, y al poco tiempo murio . Incluso en el reino de los muertos continuo hechizado
por su propio rostro, viendo su imagen en los lagos negros.

13
EL HOLANDS VOLADOR

Muchos habra n escuchado hablar del mito del Holande s Volador o el Holande s
Errante, debido a muchas caricaturas. Aun as, pocos conocen la historia real tras este
fantasma aterrador. Todo comenzo con una gran tripulacio n, que iba en un barco
holande s, que salio al mar, pero nunca regreso al puerto, por razones que hasta el da
de hoy se desconocen.

Puede ser que una tormenta haya destruido el barco, que se hayan perdido y murieran
de hambre o que fueran secuestrador por piratas. Sin embargo, la historia no termina
ah. Muchos marineros aseguran haber visto salir de entre las nieblas un enorme
barco fantasma, conocido actualmente como el Holande s Volador.

Aseguran que cuando encuentran otros barcos, los obligan a enviarles mensajes a sus
familiares, personas muertas muchos siglos atra s.

14
El jinete sin cabeza

En un pueblo muy lejano se hablaba de un jinete que acostumbraba a hacer su recorrido por
las noches en un caballo, la gente muy extraada se preguntaba por que hace eso?, ya que
no era muy comn que alguien saliera por las noches a hacer esos recorridos.

En una noche muy oscura y con fuertes relmpagos desapareci del lugar, sin dar seas de
su desaparicin. Pasaron los aos y la gente ya se haba olvidado de esa persona, y fue en
una noche igual a la que desapareci que se escuch nuevamente la cabalgata de aquel
caballo. Por la curiosidad muchas personas se asomaron, y vieron un jinete cabalgar por las
calles, fue cuando un relmpago cay e ilumin al jinete y lo que vieron fue que ese jinete no
tenia cabeza. La gente horrorizada se meti a sus casas y no se explicaban lo que haban
visto.

Cuentan tambin que el jinete fue decapitado en uno de sus recorridos nocturnos y que vaga
todas las noches en busca de su cabeza y decapitando a cualquiera que se encuentre en su
camino

15
LA CAMA DE LA BRUJA

Esta historia de terror comenzo a principios de 1987 cuando el matrimonio


conformado por Wisconsin y Debby Tallman decidio ir a una tienda de artculos
usados para comprar una cama para sus dos hijas. En un principio no la utilizaron y
la dejaron guardada en el so tano hasta que finalmente decidieron usarla, sin saber que
quiza s estaban cometiendo el peor error de sus vidas

Apenas las nin as comenzaron a dormir en esa litera, empezaron a enfermarse y sentir
problemas fsicos al margen que se desencadenaron una serie de eventos extran os: la
radio cambiaba de frecuencia sin que nadie la tocara, observaron a una terrorfica
mujer sentada sobre el colchn en varias ocasiones mientras e stas dorman
tranquilamente, las puertas se abran y cerraban solas, se oan voces extraas, y
aparecan cuervos muertos en la puerta principal de la casa. Cuando esto sucedio
llamaron a un pastor, quien apenas ingreso a la casa escucho una voz de ultratumba
que le dijo: ven aqu.

Esa misma voz lo fue guiando hasta el so tano, donde un extrao fuego comenz de
repente a emanar en el lugar donde haba estado la litera. Inmediatamente apagaron
el incendio con un matafuego y tras deliberar con el cle rigo, decidieron prender fuego
la cama.

Una vez que hicieron esto, se acabaron los problemas para la familia. Segu n afirma la
leyenda se trat de la cama de una bruja que estaba maldita por lo que al
quemarla se acab esa maldicin.

16
EL ANILLO MALDITO DE VALENTINO

El anillo maldito de Valentino es una de esas leyendas cortas que deberas de leer si
esta s interesado/a en los misterios de las estrellas ma s famosas de la pantalla grande.

Esta leyenda de terror dio comienzo cuando en 1920 el reconocido actor y gala n de
Hollywood Rodolfo Valentino, entro a una joyera a comprarse un anillo distinto a los
dema s y despue s de mucho buscar, encontro una gema denominada Ojo de Tigre
cabe destacar que el anillo no es valioso ni muy bonito, a Valentino simplemente le
gusto . Esa misma noche un amigo se lo vio puesto y tuvo una pesadilla en la cual vea
al actor morir tras una corta agona.

Al da siguiente, llevo al anillo en el rodaje de su pro xima pelcula, La joven Raja . Fue el
mayor fracaso de la carrera de Valentino que le alejo de la pantalla grande durante dos
largos an os.

Valentino fallecio 6 an os despue s, en medio de varios fracasos en la taquilla y el anillo


paso a manos de novia Pola Negri, que al poco tiempo enfermo de gravedad, por lo que
tuvo que renunciar a su carrera de actriz, donde nunca ma s pudo volver y termino
desapareciendo de los medios.

La siguiente persona en emplear el anillo fue el actor que interpreto a Valentino en


una pelcula biogra fica, Russ Colombo, quien fallecio merced a un disparo accidental
durante una partida de caza. El siguiente duen o del Ojo de Tigre fue el mafioso Joe
Casino, que sabiendo la maldicio n lo guardo por un lapso prolongado en una caja
fuerte hasta que finalmente tuvo el coraje de pone rselo. Fallecio apenas una semana
despue s.

El rastro del anillo se perdio y desde la de cada del 60, no se ha sabido ma s de su


maldicio n.

17
LOS CABALLEROS TEMPLARIOS

Los caballeros eran monjes que, en 1118, se levantaron en armas con el fin de proteger
a los peregrinos cristianos que viajaban a Jaffa (una ciudad portuaria en Israel. Segu n
la leyenda, los caballeros templarios descubrieron el tesoro ma s grande de la historia,
enterrados bajo las ruinas del Templo del Rey Salomo n. Los caballeros se hicieron tan
ricos que se convirtio en la envidia y el recelo de sus contempora neos. Hay una
leyenda que dice que los Caballeros Templarios, habran encontrado en el Templo de
Salomo n, documentos y tesoros que hicieron poderosos.

Segu n esta leyenda, entre los tesoros que habran encontrado estaran el verdadero
Santo Grial de la copa donde se haba recogido la sangre de Jesucristo en la cruz, y el
mismo que se haba utilizado en la U ltima Cena. En un Viernes, 13 de octubre 1307,
Jacques de Molay y cinco mil Templarios, casi todos los que existen en Francia, fueron
encarcelados por los hombres del rey Felipe el Hermoso. Los cargos mostraron
herejas las ma s diversas, la mayor parte de los cuales eran muy comu n para los
procesos diarios de expulsio n por la Santa Inquisicio n: la negacio n de Cristo, la
blasfemia, la homosexualidad, la idolatra (adoracio n de Baphomet), connivencia con
los infieles del Islam, etc. El proceso de la Inquisicio n contra los templarios continuo
durante siete an os. Su pico se produjo en el 18 de marzo 1314, cuando el u ltimo lder
de los Caballeros Templarios, Jacques de Molay y Geoffroy de Charnay, fue arrastrado
hasta morir en el fuego de la Santa Inquisicio n.

18
LA MALDICIN DE JACQUES DE MOLAY

La leyenda nos dice que, en medio de las llamas, poco antes de su muerte, oyo la voz de
Jacques de Molay, el u ltimo Gran Maestre Templario, dando a entender sus tres
verdugos: Papa Clemente V, Guillermo de Nogaret (Guardia n de los Sellos del reino) y
el rey Felipe, para comparecer ante el tribunal de Dios, y maldecir a sus descendientes.
Segu n la leyenda, e stas fueron sus u ltimas palabras:

Nekan, YAHWEH COL-BEGOAL PAPA CLEMENTE WILLIAM CABALLERO de


Nogaret KING PHILIP: ! Intima a asistir ANTE EL TRIBUNAL DE DIOS DENTRO DE
UN AN O PARA RECIBIR EL JUSTO CASTIGO MALDITO! MALDITO! Pagaran hasta la
generacio n DECIMOTERCERA DE SUS DESCENDIENTES! Si esto es cierto o no, no se
puede decir. Sin embargo, Clemente murio treinta y tres das ma s tarde, y el rey Felipe
el Hermoso, seguido en poco ma s de seis meses. Aceptado o no, esta leyenda del
u ltimo Gran Maestre de los Caballeros Templarios Jacques de Molay, su muerte y el
mito que rodeaba los Caballeros Templarios, siguen siendo un misterio.

19
La leyenda del Dybbuk

La leyenda del dybbuk, surgida de la teologa juda, que afirma que se trata
dealmas que no han podido continuar con el ciclo de las reencarnaciones y
vagan por el mundo de los vivos en busca de un cuerpo donde continuar con
su existencia (Posesin demoniaca). Estos espectros buscan un lugar donde
puedan satisfacer sus deseos y anhelos que no pudieron concretar cuando
estaban vivos aunque hay que aclarar que nunca tienen buenas intenciones
y la mayora de las veces cuando un Dybbuk se mete en una persona
generalmente acaba mal.
En el dybbuk el mal ha triunfado sobre el bien y por tal motivo intentan huir
del castigo divino o acabar con asuntos pendientes. Tambin puede suceder
que sean las almas de personas malas como asesinos o violadores aunque
en su gran mayora son seres que se han desviado de la buena senda de
Dios como borrachos o drogadictos.
Para poder exorcizar a una persona poseda por un dybbuk, es necesario un
rabino experto en la Cabala, junto con otras 10 personas en un crculo
dentro la sinagoga y haciendo sonar un cuerno para desorientar al espectro.
Mientras se realiza el sonido, se debe leer el Salmo 91 en tres
ocasiones para comunicarse con el dybbuk y de esta forma solicitarle que
abandone el cuerpo mientras se le indica el camino correcto que debe
seguir para traerle paz a su alma.

Como dato curioso, el Dybbuk suele vivir en una caja de madera que debe
permanecer cerrada por los siglos pobre del desafortunado que habr la
caja sin saber ya que desatar una cadena de acontecimientos
perturbadores en su vida Si alguna vez ves alguna caja con inscripciones
judas cerrada, no trates abrirla bajo ninguna circunstancia pues has sido
advertido.

20
EL CASTILLO ENCANTADO DE LA CIUDAD DEL CABO

El edificio ma s antiguo de Suda frica, el Castillo de Buena Esperanza en Ciudad del


Cabo, ha sido escenario de feno menos sobrenaturales desde 1653, cuando los
informes de la corte se refieren a los misteriosos movimientos de una Biblia,
interpretados por los presentes como prueba de la culpabilidad de una persona
acusada de robo. Au n ma s extraordinario, sin embargo, se afirma que varios fantasmas
rondan el castillo. Uno de esos fantasmas es conocido como la dama de la capucha
gris. Una de sus apariciones tuvo lugar en 1860, cuando una joven, Emily Daniel, vio a
una mujer de pie en la puerta de su habitacio n. El primer pensamiento era que poda
ser su madre, pero al mirarla de nuevo, se dio cuenta de que era una figura oscura con
una larga capa gris y la cara entre las manos. Emily se sento en la cama y le pregunto :
Que quere is?. La figura llego a los pies de la cama y desaparecio . La hermana de
Emily vio una apariencia similar despue s. A los pocos an os se vio a la misma sen ora
gris recorrer el Palacio de Gobierno, ubicada a 1 km del castillo.

En 1880, cuando Sir Bartle Frere fue gobernador del Cabo, su mujer estaba sentada en
el ban o cuando al marido de e sta se le ocurrio volver a decirle algo que se le haba
olvidado. Abrio la puerta y, al ver que ella estaba acompan ada se alejo . Cuando volvio ,
se disculpo por haberlo detenido y quedo asombrado al or a Lady Frere insistir en
que siempre haba estado sola. Mi sen ora, dijo, Vi a una sen ora en gris de pie a su
lado, apoyado en el inodoro.

Cuenta la leyenda que hay un paso subterra neo entre el Castillo de Buena Esperanza y
el Palacio de Gobierno, que fue bloqueado durante varios generaciones. Se supone que
dicho obsta culo no impide los movimientos de un fantasma, lo que explica su
inquietante origen fantasmal. Otros fantasmas del castillo se dice que es el
gobernador de Van Noordt, un poltico del siglo XIX, recordado por su gravedad y
crueldad. En el siglo XX, los soldados del castillo afirmaron haberlo visto. Una tarde de
julio de 1947, dos guardias vieron una figura en las paredes indistinta, aunque
claramente humanas, con ma s de 2 m de altura.

21
EL ARLEQUN

Haba una vez un nin o que se llama Arlequn y viva en una ciudad llamada Venecia.
Cuenta la leyenda que en esta ciudad viva una muy rica condesa y cada an o en el
carnaval, organizaba un baile de ma scaras. La condesa tena una sola exigencia: haba
que ir enmascarado a su baile.

Y, durante la fiesta siempre era premiado el que mejor disfraz llevase puesto. Por lo
tanto, en todas las casas de Venecia, las madres trataban de hacer las ma scaras ma s
hermosas y los trajes ma s vistosos posibles.

So lo Arlequn no ira al baile, por ser muy pobre y su madre no poda hacerle un traje
con las exigencias que se requeran para asistir a dicha fiesta.

Amigos de e ste al verle tan triste, decidieron tomar los pedazos de tela sobrantes de
los trajes hechos a cada uno y se los dieron a su madre. Y con ellos, la madre de
Arlequn logro hacer una bella fantasa, cocio en pequen os trozos todos los rombos
iguales. Y la leyenda dice que fue precisamente Arlequn, que gano el premio al traje
ma s llamativo y original.

Y cuando la condesa le pregunto co mo, siendo tan pobre, pudo hacer un traje tan
vistoso y caro, e l contesto :

Mi traje se hizo con la bondad de mis amigos y el corazo n de mi madre.

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a leyenda de la baera con hielo

Un joven tmido y retrado decide pasar una noche con sus amigos, que tras
mucho insistir, consiguen que los acompae a una discoteca. El joven se
llamaba Ariel y apenas ingres al local, se maravill por el ambiente y la
algaraba que se viva en el lugar. Se quedo en un rincn mientras sus
amigos se divertan pero vio como una hermosa muchacha lo observaba sin
disimulo.
Esto se extendi por media hora, tras la cual y beber un par de tragos para
envalentonarse, decidi ir a charlar con ella. Inmediatamente entablaron
conversacin y tras un par de besos, la chica lo invit a ir a su
departamento. Sin ninguna duda, Ariel se dirigi con la joven hacia su
domicilio, donde le ofreci un trago mientras ella se fue al bao.
Al cabo de unos minutos comenz a sentirse mareado y se desvaneci para
despertarse a la maana siguiente. En medio de una nebulosa pudo
reconocer que estaba en una baera llena de hielo y unas extraas
cicatrices en su espalda. A un costado haba un papel que deca: Llama
urgente a emergencias sino quieres morir en pocas horas ya que te hemos
extirpado los riones Se trataba de una banda de traficantes de rganos
que utilizaba a una bella joven para lograr su macabro cometido.

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