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As Primeiras Cabalas.
Mas onde havia o mal, havia tambm o bem. Sacerdotes, estudiosos, homens e mulheres sbias, astrlogos e xams das
jovens culturas do mundo reconheceram que as coisas no eram como tinham sido e que alguma nova presena tinha
entrado no mundo. Cuidadosos trabalharam em segredo, para que no fossem censurados pelos seus pares e orientados
pela coisa m cuja existncia eles postulavam, esses pensadores, alguns dos quais eram adeptos ou msticos, reuniam-se
em pequenos grupos para compartilhar suas idias e reforar suas observaes.

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Adepto
Para a maioria das pessoas, a magia s existe nos contos de fadas. Esses incrdulos zombam de contos de conjurao,
considerando tais relatos como mitos e no histria. Ainda assim, alguns indivduos secretamente mantiveram vivo o
antigo conhecimento da magia. Enquanto muitas fraudes podem reivindicar o conhecimento das artes arcanas, pessoas
verdadeiramente talentosas so poucas e distantes entre si. Esses praticantes muitas vezes so autodidatas e carecem de
algumas das vantagens do Mago de D&D. A magia muito menos confivel e os feitios se baseiam na energia fsica do
adepto. A fora do intelecto de um adepto direciona e focaliza a energia do feitio. Adeptos na Terra Gtica no podem
memorizar magias, nem mesmo ler magias, sem um livro de feitios. Adeptos no recebem magias extras por
pontuaes de Inteligncia elevada.

Caracteristicas de Classe:
Todas as seguintes so caractersticas de classe do adepto.
Armas: Todos os adeptos so proficientes em armas simples e revlveres.
Magias: Todos os adeptos iniciam o jogo com o conhecimento da magia de deteco e da magia, outros trs magias de
nvel 0 da escolha do jogador e trs feitios de primeiro nvel escolhidos pelo jogador e pelo DM. Uma vez que a magia
na Terra Gtica no codificada, a lista de magias iniciais de cada personagem adepto depende do seu background.
Tecer Arcano (Ext): Adeptos tm a capacidade de gastar energia pessoal para conjurar feitios arcanos atravs do uso de
Lore Proibido (magia arcana).

O personagem deve ter uma pontuao de Inteligncia igual a 10 + o nvel do feitio para aprender ou lanar uma magia.
Consulte o Captulo Cinco para obter informaes sobre como conjurar magias.

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Charlato.
Numerosos magos de palco, prestidigitadores e ilusionistas trabalham em carnavais e nos estgios da Terra Gtica. Na
maior parte, essas pessoas no sabem nada sobre a Morte Vermelha ou a arte da magia. De vez em quando, porm, um
charlato tropea na verdade. Se essa alma infeliz sobrevive descoberta da verdadeira magia, ele rapidamente aprende
um novo respeito pelo sobrenatural e gradualmente comea a dominar as energias escondidas que ele usou. Os
Charlatans tm mais em comum com o D & D bard do que com o D & D wizard. Sua capacidade de fazer verdadeira
magia inata e, enquanto alimentado a partir de sua energia fsica, a fora de sua personalidade, ao invs de seu
intelecto, dirige seus feitios. Os Charlatans, portanto, usam seu modificador de Carisma ao conjurar magia.

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Metafsico.
O metafsico um especialista no ocultismo que v a prtica da magia eo estudo de tudo o que sobrenatural como um
esforo cientfico. Ele acredita que a aplicao do mtodo cientfico ao macabro e ao invulgar acabar por resultar em
uma compreenso completa daquilo que parece desafiar a explicao. Em todas as relaes com o sobrenatural, o
metafsico permanece frio e calmo. Ele tenta examinar cada encontro com o olhar desapaixonado do cientista. Para ele,
nenhum mistrio to escuro, nenhuma criatura to fantstica que no possa ser dominada pela aplicao do mtodo
cientfico. Observar, fazer hipteses e testar; este o lema do metafsico.

Ocultista.
Quando os ocultistas comeam a estudar magia, eles se concentram em como um tipo particular de magia funciona. Eles
dedicam suas vidas a estudar magia e se tornam particularmente habilidosos em procurar e aprender novas magias. Sua
dedicao muitas vezes se torna fanatismo; Nada mais importante para eles do que seus estudos. Isso pode causar
problemas ocultistas ao lidar com aqueles que no acreditam na magia.

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Atleta.
Enquanto a sociedade coloca uma maior nfase na educao, alguns preferem aprimorar suas habilidades fsicas e
participar de competies. Atletas correm a gama de classes sociais da Terra Gtica. Alguns, como o de beisebol Christy
Mathewson ou Honus Wagner, so pessoas simples, despretensioso no corao. Outros, como Lottie Dod ou Joshua Pim,
so membros mais sofisticados da classe alta. Os atletas so concorrentes ferozes, sentindo uma necessidade constante
cada vez que competem para empurrar-se mais do que nunca. Considerado principalmente um bastio da participao
masculina, a maioria dos esportes permanece restrita aos homens. Golfe, tnis, equitao, tiro com arco e hquei em
campo apreciam popularidade entre as fmeas e so mais apropriados para personagens femininas neste perodo de
tempo.

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Atirador.
A rua empoeirada em uma cidade ocidental, dois homens do lado de fora, suas mos prontas para sacar suas armas e
provar quem o mais rpido ...
Uma vez uma vista comum nas pequenas cidades e em cidades crescentes do oeste americano, os pistoleiros so uma
raa em extino e os duelos so incomuns. Alguns ainda existem, no entanto, cuja percia com uma arma ganhou-lhes
fama; Kid Curry, Wyatt Earp e Sundance Kid so apenas alguns que ainda esto vivos na dcada de 1890. A maioria
daqueles que foram chamados durante esse tempo de "pistoleiros" eram peritos com pistolas, mas a escala maior do
rifle de repetio seduziu alguns que se focaram neste tipo de arma de fogo. O tiro esportivo aumentou sua
popularidade e um dos primeiros esportes includos nos jogos Olmpicos modernos.

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Soldado.
No tempo entre o renascimento e os anos 1890, o soldado tornou-se um especialista. Soldados geralmente se
sobressaem em algumas armas ao invs de adquirir proficincia com todas as armas. Os soldados tambm podem fazer
uso de algumas armas alternativas, expandindo suas habilidades com armas e armaduras com proficincias bnus. Esta
classe avanada foi projetada para refletir personagens que possuem algum treinamento militar.

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Mdico.
Trabalhando com os mtodos cientficos mais atuais e os ideais mais elevados, os mdicos trazem conforto e sade ao
sofrimento e morte. O mdico uma figura familiar, confivel e amado, que faz o seu melhor para permanecer em
contato com as ltimas notcias da comunidade mdica.
A maioria dos mdicos faz um juramento para aliviar as dores do homem em cada oportunidade e para no causar
nenhum dano a um paciente. Jogadores de personagens mdicos devem manter isso em mente como motivao
constante do personagem. Isto especialmente importante no combate.
O mdico um curador, no um assassino e deve ser relutante em usar a fora onde inteligncia e lgica so suficientes.
Ele no hesita em tomar medidas para proteger seus aliados de danos e cuida dos feridos (at mesmo feridos inimigos
de uma natureza no sobrenatural, pelo menos) assim que a tiroteio acaba.

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Estudioso/Cientista.

O estudioso um intelectual que dedicou sua vida busca do conhecimento e da educao. Como regra geral, esses
personagens so quase sempre afiliados a uma faculdade, museu ou instituio semelhante dedicada pesquisa e
aprendizagem. Esses personagens tendem a ser indivduos livresco que preferem o conforto de laboratrio e biblioteca
do que os rigores da pesquisa de campo.

Um cientista um intelectual que se motiva em descobrir novos conhecimentos usando metodologia precisa e
extremamente dedicado seu ramo de estudo. Os cientistas da Terra Gtica so freqentemente considerados
introvertidos e frios. Na verdade, a maioria preferia uma noite de trabalho duro em seus laboratrios do que
aproveitar uma noite na cidade. Esta crtica, contudo, muitas vezes falsa. A maioria dos cientistas prossegue seu
trabalho com o sonho de tornar a vida de todos melhor.

Outras almas ousadas podem ser adequadas para ir ao mundo e descobrir coisas; O erudito e o cientista preferem
permanecer em seu estudo ou laboratrio para catalogar, testar e analisar os resultados quando eles retornam. claro
que, de vez em quando, mesmo esses reclusos so forados a deixar seus confortos para trs para examinar algo de
primeira mo ou, talvez, para fugir de um perseguidor que quer algo que possuem.

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Investigador.
Esta classe composta de todos os tipos de personagens, desde o policial que passeia pelas margens nebulosas do
Tmisa at o xerife nas ruas empoeiradas de Dodge City, para no mencionar suas contrapartes no-oficiais, como o
muito famoso Sherlock Holmes.
Muitos detetives so detetives reais que trabalham em um departamento da polcia ou para organizaes confidenciais
tais como a agncia de detetives Pinkerton. As aes de um detetive so ditadas pelo desejo de acabar com as carreiras
de criminosos e foras da lei. Alguns detetives so intensos e dedicados, talvez buscando vingana por um erro pessoal
cometido no passado. Outros perseguem os criminosos como uma questo intelectual, combinando sua inteligncia com
a dos seus inimigos. Outros ainda mantm uma abordagem vigilante, acreditando que eles devem fazer justia com suas
prprias mos, quando necessrio.

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Ricao.
A crosta superior da sociedade tem mais do que sua parcela de pessoas com curiosidade ilimitada e tempo suficiente
para satisfazer sua curiosidade. Geralmente eles usam de seu charme para fazer seu caminho, mas se isso no funcionar,
eles no tm limites sobre o uso de dinheiro e status para intimidar os outros a fazer o que eles querem ou dizer-lhes o
que eles precisam saber. Sua curiosidade sua fraqueza, muitas vezes levando-os a colocar seus narizes elegantes no
mundo do crime.

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Mecnico.
Os trabalhadores que cuidam de trens, navios a vapor ou aqueles automveis novos so comerciantes especializados
que freqentemente com uma educao mais extensa e tcnica. Tambm entre seu nmero esto os eletricistas que
lidam com dispositivos eltricos cada vez mais complicados. Alguns desses indivduos gastam seu tempo livre tentando
inventar novas maneiras de fazer as coisas. Alguns comeam a trabalhar com mestres inventores como Edison, Kettering
e Greener. Mecnica, ocasionalmente, tornar-se parte de um grupo de heris, contribuindo com sua percia e habilidade
mecnica na luta contra a escurido.

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