Anda di halaman 1dari 235

APLIKASI PERWATAN SEPEDA MOTOR

OTOMATIS BERINJEKSI BERBASIS MOBILE

Skripsi

Oleh :

Muhammad Arif
207091000263

PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER


PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DANB TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2014 M/1435 H

i
ii
iii
PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI YANG

BERJUDUL APLIKASI PERAWATAN SEPEDA MOTOR OTOMATIS

BERINJEKSI BERBASIS MOBILE BENAR-BENAR HASIL KARYA

SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATU

KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA

MANAPUN

Jakarta, 11 JULI 2014

Muhammad Arif

NIM. 207091000263

iv
ABSTRAK

Muhammad Arif, Aplikasi Perawan Sepeda Motor Otomatis Berinjeksi Berbasis


Mobile, dibimbing oleh Andrew Fiade, M. Kom dan Viktor Amrizal, M. Kom.

Banyaknya pengguna sepeda motor otomatis yang sudah menggunakan


sistem injeksi, membuat kebutuhan informasi mengenai perawatan sepeda
motor dibutuhkan. Ada tiga kebutuhan yang belum terpenuhi oleh pengguna
sepeda motor otomatis berinjeksi. Pertama, pengguna motor menginginkan
informasi tentang perawatan sepeda motor yang digunakannya. Kedua,
informasi yang disampaikan mudah untuk digunakan dan interaktif. Ketiga,
informasi yang disampaikan dapat dibuat dalam aplikasi. Untuk memenuhi
kebutuhan-kebutuhan tersebut, perlu dibuat sebuah aplikasi informasi
mengenai perawatan sepeda motor. Aplikasi ini dibuat menggunakan
bahasa pemograman Java, dan menggunakan Adobe Photoshop untuk
pengeditan gambar. Metode yang digunakan untuk membuat aplikasi ini
adalah Metode Luther dengan metode pengumpulan data dan pengembangan
sistemnya. Pembuatan aplikasi ini mampu memberikan informasi kepada
pengguna sepeda motor untuk melakukan perawatan.

Kata kunci : Aplikasi, perawatan sepda motor, Java, Adobe Photoshop.

v
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullah Wabarakatuh

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberi banyak nikmat dalam kehidupan ini dan dengan Ridho-Nya pula

penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Shalawat serta salam

senantiasa penulis hanturkan kepada junjungan Nabi Muhammad SAW yang telah

membawa cahaya dalam kehidupan di dunia ini. Semoga rahmat dan hidayah

yang diberikan Allah SWT selalu mengalir untuknya beserta keluarga,

sahabat, dan umatnya yang selalu istiqomah mengikuti jejak beliau hingga akhir

zaman.

Skripsi yang berjudul Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Otomatis

Berinjeksi Berbasis Mobile merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai

persyaratan untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada Program Studi Teknik

Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Dalam penyusunan skripsi ini penulis mendapatkan bimbingan

dan bantuan dari banyak pihak, baik secara moral maupun secara teknis. Oleh

karena itu, perkenakanlah pada kesempatan ini penulis mengucapkan

1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si Selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

vi
2. Ibu Nurhayati, P.Hd selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika
dan
Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom selaku Sekretaris Program Studi

Teknik Informatika.

3. Bapak Andrew Fiade M. Kom dan Bapak Victor Amrizal, M.Kom

selaku dosen pembimbing skripsi yang secara koorperatif telah

memberikan bimbingan, bantuan, dan dukungan baik secara moral

maupun teknis. Terima kasih banyak telah bersedia meluangkan

waktu, tenaga, dan pikirannya untuk membimbing penulis.

4. Seluruh dosen pada Program Studi Teknik Informatika dan Program Studi

Sistem Informatika khususnya bagi yang pernah mengajar penulis. Terima

kasih atas ilmu-ilmu yang telah diberikan, semoga ilmu yang pernah

diberikan dapat menjadi tabungan amal kebaikan yang tidak pernah berhenti

dan dapat penulis manfaatkan sebaik-baiknya.

5. Bapak Muhammad Yusuf dan Ibu Rasinah yang selalu

memberikan dukungan kepada penulis dalam berbagai bentuk. Terima

kasih Bapak dan Ibu atas doa-doa yang tak pernah berhenti mengalir untuk

anaknya dan atas semua pengorbanan yang telah diberikan baik biaya,

tenaga dan waktu

mendoakan, tiada berhenti saya untuk terus berterima kasih.

7. Bapak Abdullah selaku kepala mekanik Bengkel Motor Ex-Gadean yang

telah memberikan waktu luangnya dan membagi ilmu.

vii
8. Kepada sahabatku Rohmat Hidayat, Achmad Fauzan, Agus, Mulyadi, Andi

Malik, dan Muhammad Iqbal yang sudah membantu penulis dalam segala

hal sampai penulis menyelesaikan skripsi ini.

9. Teman-teman seperjuangan, khususnya kelas TI-A-2007 terima kasih

atas kebersamaannya selama ini dalam menimba ilmu.

10. Kepada seluruh teman-teman Nyamuk Shop yang selalu bersama dan tidak

berhentinya untuk selalu mendukung.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih penuh dengan

kekurangan. Maka dari itu saran yang membangun, penulis harapkan untuk

perbaikan dimasa yang akan datang.

Wassalamualaikum Warahmatullah Wabarakatuh

Jakarta, Juni 2014

Muhammad Arif

viii
DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL .......................................................................................i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................ii

LEMBAR PENGESAHAN .........................................................................iii

LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................iv

ABSTRAK ...................................................................................................v

KATA PENGANTAR .................................................................................vi

DAFTAR ISI ...............................................................................................ix

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................xiv

DAFTAR TABEL .......................................................................................xvii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah ...............................................1

1.2 Rumusan Masalah ........................................................2

1.3 Batasan Masalah ...........................................................2

1.4 Tujuan Penulisan ..........................................................2

1.5 Manfaat Penelitian ........................................................3

1.5.1 Bagi Mahasiswa ................................................3

1.5..2 Bagi Universitas.................................................3

1.6 Metodologi Penelitian...................................................3

1.6.1 Metode Pengumpulan Data...............................4

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem.........................4

1.7 Sistematika Penulisan................................................... 4

ix
BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia ...................................................................6

2.1.1 Pengertian Multimedia .....................................6

2.1.2 Sejarah Multimedia ..........................................7

2.1.3 Elemen Multimedia ..........................................8

2.1.4 Multimedia Interaktif .......................................18

2.1.5 Manfaat Multimedia .........................................19

2.2 Sistem Bahan Bakar Injeksi ..........................................20

2.2.1 Pengertian Injeksi ............................................20

2.2.2 Sejarah Injeksi ...................................................20

2.2.3 Bagian-Bagian Injeksi .......................................22

2.2.4 Cara Kerja Injeksi ............................................33

2.2.5 Kelebihan dan Kekurangan Injeksi ..................35

2.3 Injeksi Pada Honda ......................................................38

2.3.1 Honda Beat-FI....................................... 38

2.3.2 Sistem Injeksi Honda Beat-FI .......................40

2.4 Injeksi Pada Yamaha .................................................43

2.4.1 Yamaha Mio J ................................................43

2.4.2 Sistem Injeksi Mio J......................................44

2.5 Injeksi Pada Suzuki....................................................48

2.5.1 Suzuki Nex-Fi................................................48

2.5.1 Sistem Injeksi Nex-FI....................................50

2.6 Computer Software (Aplikasi Komputer)..................52

x
2.6.1 Software Development Proces

(proses Pengembangan Aplikasi) ..................53

2.7 Model Perancangan Sistem ..........................................54

2.7.1 Alat Perancanagan Sistem ................................54

2.7.2 Flowchart Diagram ..........................................54

2.7.3 State Transition Diagram (STD) ......................58

2.7.4 Pendekatan untuk membuat STD .....................58

2.7.5 Notasi State Transition Diagram (STD) ...........59

2.8 Dimensi .........................................................................61

2.8.1 Pengertian 2 Dimensi ........................................61

2.8.2 Pengertian 3 Dimensi ........................................62

2.9 Software Penunjang ......................................................65

2.9.1 Adobe Photoshop CS ........................................65

2.9.2 Bahasa Pemograman Java ..................................74

2.9.3 Android. .............................................................80

BAB III METODOLOGI PENELITIAN .........................................90


3.1 Metode Pengumpulan Data ...........................................91

3.1.2 Wawancara.........................................................91

3.1.3 Observasi...........................................................92

3.1.4 Studi Litelatur Penelitian Sejenis......................92

3.2 Metode Pengembangan Multimedia..............................94

3.2.1 Konsep...............................................................94

xi
3.1.1Studi
3.2.2 Kepustakaan ....................................... 91
Perancangan.......................................................94

3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting).. 95

3.2.4 Pembuatan .........................................................96

3.2.5 Pengujian ..........................................................96

3.2.6 Distribusi (Implementation) ..............................97

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................99

4.1 Metode Pengumpulan Data ...........................................99

4.1.1 Studi Kepustakaan ............................................99

4.1.2 Wawancara .......................................................99

4.1.3 Observasi ..........................................................99

4.1.4 Studi Literatur Sejenis ......................................99

4.2 Metode Pengembangan Sistem ......................................100

4.2.1 Konsep. .............................................................100

4.2.2 Perancangan .....................................................100

4.2.3 Pembahasan Pengumpulan Bahan

(Material Collecting) .......................................124

4.2.4 Pembuatan. .......................................................126

4.2.5 Pengujian (Blackbox Testing) ..........................128

4.2.6 Distribusi...........................................................132

BAB V PENUTUP.............................................................................145

5.1 Kesimpulan....................................................................145

5.2 Saran..............................................................................145

DAFTAR PUSTAKA....................................................................................146

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Gambar Bitmap ............................................... 11


Gambar 2.2 Contoh Gambar Vektor ............................................................. 12
Gambar 2.3 Perbedaan Gambar Bitmap dan Gambar Vektor ..................... 13
Gambar 2.4 Contoh Jpeg Image.................... 13
Gambar 2.5 gif image........................ 14
Gambar 2.6 Contoh Animasi 2D .................................................................. 15
Gambar 2.7 Contoh Animasi 3D .................................................................. 15
Gambar 2.8 Contoh Animasi Tanah Liat ...................................................... 16
Gambar 2.9 Contoh Animasi Jepang ............................................................ 17
Gambar 2.10 Fuel Suction Filter .......................................................... 23

Gambar 2.11 Konstruksi Fuel Pump Module.................................................. 23


Gambar 2.12 Fuel Feed Hose ................................................. 24
Gambar 2.13 Konstruksi Fuel Injector................................................ 25
Gambar 2.14 Penempatan Fuel Injector pada Throttle Body.......................... 26
Gambar 2.15 Skema Aliran Sistem Bahan Bakar EFI..................... 26
Gambar 2.16 Contoh Penempatan Sensor Yang Menyatu pada Throttle
Body..............................................................,............................ 28
Gambar 2.17 Bank Angle Sensor dan posisi sudut kemiringan
sepeda motor.............................................................................. 30
Gambar 2.18 Sinyal atau informasi Bank Angle sensor ke ECU.................... 31
Gambar 2.19 Posisi Bank Angle Sensor Saat Sepeda Motor Menikung dan
Saat Terjatuh...................................................................... 32
Gambar 2.20 Konstruksi Throttle Body................................... 33
Gambar 2.21 Honda Beat-FI.................................................... 38
Gambar 2.22 Skema Cara Kerja PGM-FI.................................... 40
Gambar 2.23 Cara Kerja PGM-FI............................................... 42
Gambar 2.24 Yamaha Mio J............................................................ 43

xiii
Gambar 2.25 Sistem YMJET-FI (Service Manual Yamaha MIO J,
2012:1-5).................................................................................... 46
Gambar 2.26 Aliran Udara Pada Putaran Langsam................................. 47
Gambar 2.27 Aliran Udara Pada Putaran Rendah................................... 47
Gambar 2.28 Aliran Udara Pada Putaran Tinggi..................................... 48
Gambar 2.29 Suzuki Nex-FI............................................................................ 49
Gambar 2.30 Tip Over Sensor pada Suzuki Nex-FI ................................... 51
Gambar 2.31 Posisi Fuel Pump Berada di Tangki Bahan Bakar dan O2
Sensor Terletak di Leher Knalpot.......................................... 51
Gambar 2.32 Throttle Body dari Mikuni dan Injector dengan 4 lubang...... 52

Gambar 2.33 Pendekatan STD................................................................ 59

Gambar 2.34 Notasi STD........................................................................ 60


Gambar 2.35 Kondisi dan Aksi....................................................................... 61
Gambar 2.36 Bidang Cartesian 2 Dimensi...................................................... 61

Gambar 2.37 Bidang Cartesian 3 Dimensi ..................................................... 63


Gambar 2.38 Tampilan Lembar Kerja Pada Adobe Photoshop CS............. 65
Gambar 2.39 Tampilan Menu Bar Pada Adobe Photoshop CS .................. 65
Gambar 2.40 Tampilan Option Bar Pada Adobe Photoshop CS ................ 66
Gambar 2.41 Tampilan Toolbox Pada Adobe Photoshop CS .................... 66
Gambar 2.42 Tampilan Palet Pada Adobe Photoshop CS .......................... 72
Gambar 2.43 Tampilan Jendela Gambar Pada Photoshop CS .................... 73
Gambar 2.44 Arsitektur Android dari buku karangan Nazaruddin Safaat H
(2012 : 9).................................................................................... 88
Gambar 3.1 Kerangka Metodologi Penelitian....................................... 90
Gambar 4.1 Rancangan layar Splashscreen................................................... 101
Gambar 4.2 Rancangan layar Menu Utama................................................... 102
Gambar 4.3 Rancangan layar Injeksi............................................................. 103
Gambar 4.4 Rancangan layar Menu Honda............................................... 104
Gambar 4.5 Rancangan layar submenu Beat-FI................ 105

xiv
Gambar 4.6 Rancangan layar Perawatan............................... 104
Gambar 4.7 Rancangan layar Submenu Dealer......................... 106
Gambar 4.8 Rancangan layar Menu Yamaha................. .....................107
Gambar 4.9 Rancangan layar Mio J.............................................................. 108
Gambar 4.10 Rancangan layar Perawatan....................................................... 108
Gambar 4.11 Rancangan layar Dealer ..................................................................109
Gambar 4.12 Rancangan layar Menu Suzuki.................................................. 110
Gambar 4.13 Rancangan layar Nex-FI............................................................ 111
Gambar 4.14 Rancangan layar Perawatan....................................................... 111
Gambar 4.15 Rancangan layar Dealer ..................................................................112
Gambar 4.16 Rancangan layar Profile ..................................................................113
Gambar 4.17 Rancangan layar Menu Keluar.................................................. 113
Gambar 4.18 Flowchart Menu Utama............................................................. 114
Gambar 4.19 Flowchart Injeksi....................................................................... 115
Gambar 4.20 Flowchart Honda .............................................................................115
Gambar 4.21 Flowchart Yamaha ...........................................................................116
Gambar 4.22 Flowchart Suzuki....................................................................... 116
Gambar 4.23 Rancangan Desain Struktur Navigasi........................................ 117
Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Utama................................................... 117
Gambar 4.25 Rancangan STD Injeksi............................................................. 118
Gambar 4.26 Rancangan STD Honda............................................................. 119
Gambar 4.27 Rancangan STD Yamaha ................................................................120
Gambar 4.28 Rancangan STD Suzuki ...................................................................121
Gambar 4.29 Rancangan STD Profile............................................................. 121
Gambar 4.30 Rancangan STD Keluar............................................................. 122
Gambar 4.31 Desain User Interface................................................................. 123
Gambar 4.32 Pembuatan Pada Java Galileo.................................................... 128
Gambar 4.33 Halaman Splashscreen............................................................... 133
Gambar 4.34 Halaman Menu Utama............................................................... 133
Gambar 4.35 Halaman Injeksi......................................................................... 134
Gambar 4.36 Halaman Pengenalan.................................................................. 134

xv
Gambar 4.37 Halaman Bagian......................................................................... 135
Gambar 4.38 Halaman Cara Kerja................................................................... 135
Gambar 4.39 Halaman Kelebihan. ........................................................................136
Gambar 4.40 Halaman Kekurangan................................................................ 136
Gambar 4.41 Halaman Honda......................................................................... 137
Gambar 4.42 Halaman Beat-FI .............................................................................137
Gambar 4.43 Halaman Perawatan................................................................... 138
Gambar 4.44 Halaman Dealer......................................................................... 138
Gambar 4.45 Halaman Yamaha ............................................................................139
Gambar 4.46 Halaman Mio J ................................................................................139
Gambar 4.47 Halaman Perawatan................................................................... 140
Gambar 4.48 Halaman Dealer......................................................................... 140
Gambar 4.49 Halaman Suzuki ..............................................................................141
Gambar 4.50 Halaman Nex-FI........................................................................ 141
Gambar 4.51 Halaman Perawatan................................................................... 142
Gambar 4.52 Halaman Dealer......................................................................... 142
Gambar 4.53 Halaman Profile......................................................................... 143
Gambar 4.54 Halaman Keluar......................................................................... 143

xvi
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Spesifikasi Honda Beat-FI............................................. 39


Tabel 2.2 Spesifikasi Yamaha Mio J......................................................... 43
Tabel 2.3 Spesifikasi Suzuki Nex-FI......................................................... 49
Tabel 2.4 Simbol Input/Output...................... 55
Tabel 2.5 Simbol Processing.......................... 56
Tabel 2.6 Simbol Pembantu....................................................................... 56
Tabel 2.7 Simbol Flowchart....................................................................... 56
Tabel 4.1 Deskripsi konsep Aplikasi......................................................... 1 00
Tabel 4.2 Bahan Pengembangan Aplikasi................................................. 1 25
Tabel 4.3 Pengujian Blckbox.. ......................................................1 29

xvii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Berdasarkan hasil dari survey yang dilakukan pada penguna sepeda

motor, diperoleh hasil bahwa pengguna sepeda motor banyak

menggunakan jenis motor otomatis dan sudah berinjeksi. Namun

pengguna sepeda motor yang sudah menggunakan jenis otomatis

berinjeksi ataupun belum menggunakan injeksi, belum mengetahui tentang

teknologi injeksi dan perawatannya sepeda motor.

Hasil wawancara dengan Bapak Abdullah selaku kepala mekanik

bengkel motor Ex Gadean, diperoleh bahwa teknologi injeksi belum

banyak diketahui pengguna sepeda motor. Dikarenakan informasi tentang

teknologi injeksi dan perawatannya masih kurang, oleh karena itu

dibutuhkan media untuk menyampaikan informasi tentang

teknologi injeksi serta perawatannya.

Berdasarkan penjabaran latar belakang tersebut, serta

pentingnya penyediaan aplikasi sebagai suatu sarana penyampaian

informasi, maka

Berinjeksi Berbasis Mobile layak di angkat untuk sebuah penelitian.

Aplikasi ini diperuntukkan untuk pengguna sepeda motor otomatis

berinjeksi.

1
2

1.2 skripsi dengan


Perumusan judul Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Otomatis
Masalah

Rumusan masalah dalam pengembangan aplikasi ini adalah :

1. Bagaimana membuat media informasi untuk pengguna sepeda motor

otomatis berinjeksi ?

2. Bagaimana memberikan informasi perawatan kepada pengguna

sepeda motor otomatis berinjeksi ?

3. Bagaimana peran aplikasi untuk menyelesaikan masalah ?

1.3 Batasan Masalah

Pembatasan masalah pada aplikasi ini sebagai berikut ;

1. Studi kasus dibataskan pada sepeda motor yang bertransmisi

otmatis dengan sistem bahan bakar injeksi.

2. Sepeda motor yang digunakan Honda Beat-Fi, Yamaha Mio-J dan

Suzuki Nex-Fi

3. Teknologi yang dipakai menggunakan media handphone dengan

Operating Sistem (OS) berbasis Android.

4. Aplikasi ini tidak menggunakan sistem basis data.

5. Aplikasi ini mengguanakan metode Luther.

1.4 Tujuan Penulisan

Tujuan yang hendak dicapai oleh penulis dalam penelitian ini

adalah menyediakan aplikasi yang mampu memenuhi kebutuhan informasi

perawatan bagi pengguna sepeda motor otomatis berinjeksi.


1.5 Manfaat Penulisan

1.5.1 Bagi Mahasiswa

1. Menambah wawasan mahasiswa tentang pemanfaatan

teknologi informasi khususnya media multimedia

2. Menerapkan pengetahuan akademis yang telah diperoleh

selama kuliah.

3. Memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1) Program

Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah.

1.5.2 Bagi Universitas

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam penguasaan materi

yang telah diberikan.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan

ilmu sebagai bahan evaluasi terhadap materi yang telah

diberikan.

3. Sebagai cara untuk memperkenalkan kepada masyarakat

luas keberadaan Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta.

1.6 Metodologi Penelitian

sistem. Adapun metodologi pengumpulan data yang digunakan penulis dalam

penulisan skripsi ini adalah:

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

1. Metode Studi Pustaka

2. Wawancara
3. Metode Observasi

4. Studi Literatur Penelitian Sejenis

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

Untuk pembuatan aplikasi penulis menggunakan metode

pengembangan multimedia menurut Arch Luther, yang dikutip

oleh Hadi Sutopo (2002). Metode ini terdiri dari enam tahap, yaitu:

1. Konsep

2. Perancangan

3. Pengumpulan Bahan

4. Pembuatan

5. Tes

6. Distribusi

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam

lima bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah,

pembatasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi

penelitian dan sistematika penulisan.


BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas secara singkat teori yang diperlukan dalam

penelitian skripsi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dijelaskan metodologi yang digunakan

penulis dalam melakukan penelitian.

BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Dalam bab ini diuraikan hasil analisis dan perancangan

dari aplikasi yang dibuat.

BAB V PENUTUP

Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan serta

saran dari apa yang telah diterangkan dan diuraikan pada bab-bab

sebelumnya.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi antara teks, seni, suara, animasi,

dan video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik dan

digital (Vaughan, 2006). Jika menggunakan bersama-sama elemen multimedia

tersebut seperti gambar dan animasi yang dilengkapi dengan suara, video, dan

informasi dalam bentuk teks maka akan memberikan makna yang jelas kepada

orang yang memerlukannya. Pembuatan aplikasi multimedia memerlukan

perancangan dan produksi tersendiri. Perancangan multimedia dibuat

dengan pengetahuan, keterampilan penggunaan komputer, talenta dalam seni

grafis, video, musik dan kemampuan membuat konsep logis aliran informasi

sehingga mudah dipahami (Sutopo, 2003).

2.1.1 Pengertian Multimedia

Terdapat beberapa pengertian dari multimedia, diantaranya:

1) Menurut Rosch (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari

komputer dan video.

2) Menurut McCormick (Suyanto, 2003), multimedia secara umum

merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks.

6
7

1. Menurut Turban, (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari

paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat

audio (suara, musik), animasi, video, teks, gambar, dan grafik. Menurut

Robin dan Linda (Suyanto, 2003), multimedia merupakan alat yang

dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

2. Menurut Hofstetter (Suyanto, 2003), multimedia adalah pemanfaatan

komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,

audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

link, dan alat bantu (tool) yang memungkinkan user melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Dalam hal ini penulis menerapkan multimedia dalam pembuatan media

informasi menurut Hofstetter.

2.1.2 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia menurut berawal dari kata teater, bukan komputer.

Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut

pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor

synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
video

Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya

Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun

1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan Video

Adhapter Card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok

perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun1994,


diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran

(Suyanto, 2003).

Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output

dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik

konvensional. User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau

animasi dan mendengar suara stereo, perekam suara atau musik. Beberapa

sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pengguna memilih output

dengan mouse atau kemampuan layar sentuh (touch screen) mendapatkan

dan menjalankan aplikasi ini.

Output multimedia ini sekarang dapat dijumpai dimana-mana, antara lain

di cover majalah, CD-ROM, video game dan film. Multimedia digunakan

sebagai alat untuk bersaing antara lain untuk mengiklankan sepatu, pakaian,

kosmetik, obat-obatan, mobil, komputer, soft drink, handphone, telepon, rokok,

penerbangan dan sebagainya. Bahkan produk yang tidak ada kaitannya dengan

multimedia, memanfaatkan multimedia untuk menarik perhatian. Namun

demikian diperlukan kombinasi peralatan produksi yang canggih

dan

2.1.3. Elemen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggunaan dari

beberapa elemen, dimana setiap elemen memiliki peranan masing-masing

(Suyanto, 2003) yaitu:


1. Teks
Bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.

Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan paling banyak kita

lihat. Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia

menyajikan bahasa kita, kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi

multimedia. Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan

dan dimengerti oleh pengguna.

Teks dapat dibagi menjadi 4 macam, yaitu:

1. Teks Tercetak

Adalah teks yang paling sering digunakan pada umumnya yaitu teks

yang dicetak pada kertas.

2. Teks yang Discan (Scanned Text)

Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh scanner kemudian

teks tersebut diubah menjadi suatu teks yang dapat dibaca pada

komputer.

3. Teks Elektronik

Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada komputer.

4. Hypertext

Sebuah aplikasi metode pemberian indeks pada teks secara cepat

untuk mendapatkan teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen

atau lebih.

Jenis teks yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah teks

elektronik.
10

2. Gambar

Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara

baru yang lebih sempurna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu

menyampaikan seribu kata. Gambar merupakan elemen multimedia yang

dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sehingga sebagai

ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi.

Secara umum gambar dibagi dua, yaitu:

1. Gambar bitmap atau raster

Representasi spasial dari objek. Setiap titik terkecil

dari gambar merupakan unsur independen yang dihitung dalam

satuan nilai yaitu pixel. Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada

lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang

keseluruhan akan membentuk tampilan gambar. Tampilan bitmap

mampu menunjukkan kehalusan gambar, seperti gradasi dan

bayangan, karena itu mereka merupakan media elektronik yang

sangat tepat untuk gambar-gambar yang sifatnya real, seperti foto

digital, lukisan digital dan gambar nyata. Kelemahan bitmap

adalah setiap tampilan bergantung pada resolusi yang

artinyagambar tetap
akibatnya gambar bisa memiliki
kehilanganketerbatasan pixel,
detail dan juga akan terlihat kotak-

kotak jika mengalami pembesaran atau bila dicetak menggunakan

resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi aslinya.


Gambar 2.1 Contoh Gambar Bitmap

2. Gambar Vektor

Menyimpan dan menampilkan gambar berdasar nilai

matematis yang disebut grafik vektor atau grafik berorientasi objek.

Setiap objek primitif memiliki atribut bervariasi yang membentuk

seluruh objek. Contoh atribut tersebut adalah koordinat, garis dan

warna. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk

tingkat detailnya, tapi vektor tidak bergantung pada jumlah resolusi,

artinya gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan

juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa

kehilangan detail dan ketajaman gambar. Tampilan vektor

merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-

gambar yang harus bisa

gambar kartun dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi, logo dan

teks.
mempertahankan ketajaman garis ketika ukuran diubah. Contohnya

Gambar 2.2 Contoh Gambar Vektor

Kelebihan lain gambar vektor dibandingkan dengan gambar

bitmap, yaitu:

1. Gambar vektor bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan

program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran

gambar tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada

resolusi.

2. Gambar vektor biasanya memiliki ukuran file lebih kecil

disbanding gambar dalam format bitmap, karena gambar vektor

yang lebih besar dapat dikodekan dengan instruksi yang

lebih ringkas maka vektor dapat di-download lebih cepat di

3. internet
Gambar vektor dapat dirubah ke dalam berbagai tampilan tiga

dimensi. Dengan perangkat lunak yang sesuai, kita dapat

membangun sebuah tampilan dari setiap arah, bahka dari

potongan melintang.
Gambar 2.3 Contoh Perbedaan Gambar Bitmap dan Gambar Vektor

Jenis gambar yang diterapkan dalam aplikasi ini adalah kedua

jenis gambar yaitu gambar bitmap dan gambar vektor.

Format file dalam gambar, diantaranya:

1. JPEG (Joint Photographic Experts Group)

JPEG merupakan format grafik yang terkompresi,

digunakan untuk menampilka foto dan gambar secara kontinyu dan

dapat mengendalikan kedalaman warna. File mempunyai

ekstensi

.JPG

Gambar 2.4 Contoh Jpeg Image


3. GIF (Grafic Interchange File)

GIF merupakan format file terkompresi yang

dikembangkan oleh CompuServe untuk digunakan di internet. File

mempunyai ekstensi .GIF

Gambar 2.5 Contoh Gif Image

Format file gambar yang diterapkan dalam aplikasi ini

adalah kedua jenis format file yaitu JPEG dan GIF.

3. Animasi

Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,

menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan kekuatan,

semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya terkesan

hidup (Djalle, 2007). Jenis-jenis animasi menurut Zaharuddin G. Djalle dalam

bukunya yang berjudul The making of 3D animation movie using 3Dstudio

max adalah:
1. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan kesaharian kita. Biasa juga

disebut dengan film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry,

Doraemon.

Gambar 2.6 Contoh Animasi 2D

2. Animasi 3D (3 Dimensi)

Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.

Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup

dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Animasi 3D biasa

disebut juga CGI (Computer Generated Imagery). Contohnya adalah

upin ipin, Final Fantasy, Finding Nemo, Toys Story.

Gambar 2.7 Contoh Animasi 3D


3. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh

dibilang sebagai nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama

dalam bentuk Clay Animation. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay

dibuat dengan plasticine, bahan lentur separti permen karet. Setelah

tokoh- tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto

tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang

kita tonton di film. Contoh dari film yang menggunakan teknik ini adalah

Chicken Run.

Gambar 2.8 Contoh Animasi Tanah Liat

4. Animasi Jepang (Anime)

Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh Jepang. Anime tidak

semua diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang

khusus dewasa. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, anime juga

melainkan
terdiri dariformatnya,
beberapa yaitu
jenis,serial
tapitelevise,
yangOVA, dan film bioskop.
membedakan bukan cara

Contoh dari anime adalah Samurai X, Gundam, Naruto, One Piece.


Gambar 2.9 Contoh Animasi Jepang

4. Audio

Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran

materi. Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan

suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi

multimedia tersebut.

Format file dalam audio:

1. Waveform Audio

Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat

dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. File waveform

mempunyai ekstensi .wav

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Merupakan cara paling efisien untuk merekam musik, midi

merekam performance information yang diperlukan chip suara pada

computer agar musik bisa dimainkan. File midi mempunyai ekstensi .mid
5. Video

Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks. Video

mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-

kata.

Format file dalam video yaitu:

1. Audio Video Interleave (AVI)

Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk

windows. File avi mempunyai ekstensi .avi

2. FLV (Flash Video)

Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan

untuk mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan

Adobe Flash Player. Didalam Flash Video berisi file SWF (Shock

Wave File)

2.1.4 Multimedia Interaktif

Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol

yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensial sebagai garis lurus

sehingga disebut linear multimedia (multimedia linier). Contoh multimedia

jenis ini adalah program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila

jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer

untuk satu orang, maka diperlukan kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat

input lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani

interaktif user disebut interactive multimedia (multimedia intraktif) (Sutopo,


2003). Dalam banyak aplikasi, user dapat memilih apa yang akan dikerjakan

selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer

untuk mengerjakan fungsi selanjutnya.

2.1.5 Manfaat Multimedia

M. Suyanto (2003:22) manfaat multimedia digunakan sebagai alat untuk

bersaing dalam perusahaan. Multimedia telah mengubah hakikat

membaca menjadi dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata.

Dengan multimedia dalam penyampaian makna, kata-kata dalam suatu

aplikasi bias menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas

cakupan teks atau memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.

Multimedia tidak hanya menyediakan lebih banyak teks tetapi juga

menghidupkan teks dengan meneyertakan bunyi, gambar, music, animasi dan

video.

Lembaga riset dan penerbitan computer, yaitu Computer Technology

Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20%

dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50%

dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan

pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.


dilakukan
20

2.2 Sistem Bahan Bakar Injeksi

2.2.1. Pengertian Injeksi

1
Injeksi adalah sebuah teknologi yang digunakan dalam mesin pembakaran

untuk mencampur bahan bakar dengan udara sebelum dibakar. Penggunaan

injeksi bahan bakar akan meningkatkan tenaga mesin bila dibandingkan

dengan penggunaan karburator, karena injektor membuat bahan bakar

tercampur secara homogen. Hal ini, menjadikan injeksi bahan bakar dapat

mengontrol pencampuran bahan bakar dan udara yang lebih tepat, baik dalam

proporsi dan keseragaman.

Injeksi bahan bakar dapat berupa mekanikal, elektronik atau campuran

dari keduanya. Sistem awal berupa mekanikal, namun sekitar tahun 1980-an mulai

banyak menggunakan sistem elektronik. Sistem elektronik modern menggunakan

banyak sensor untuk memonitor kondisi mesin, dan sebuah unit kontrol elektronik

untuk menghitung jumlah bahan bakar yang diperlukan. Oleh karena itu, injeksi

bahan bakar dapat meningkatkan efisiensi bahan bakar dan mengurangi

polusi, dan juga memberikan tenaga keluaran yang lebih.

Lahirnya sistem injeksi bensin diawali sejak Robert Bosch berhasil

merancang pompa injeksi untuk mesin diesel putaran tinggi (1922-1927).

Pada saat itu pompa injeksi untuk solar sekaligus diujicobakan buat mesin

bensin. Pada mulanya bensin langsung disemprotkan ke ruang bakar mirip

1
( http://id.wikipedia.org/wiki/Injeksi_bahan_bakar)
seperti mesin diesel. Namun berbagai kesulitan ditemukan ketika suhu

mesin masih dingin.

Uji coba selanjutnya, penyemprotan bensin dialihkan ke

saluran masuk (intake manifold). Namun permasalahan muncul pada

elemen pompa injeksi solar yang membutuhkan pelumasan tersendiri.

Padahal sifat bensin tidak dapat melumasi seperti solar. Sehingga

pembuatan konstruksi pompa injeksi untuk bensin menjadi lebih rumit dan

mahal.

Berbagai percobaan lanjutan terus dilakukan oleh para ahli

otomotif untuk merancang sistem injeksi bensin yang berbeda dengan

mesin diesel. Dan akhirnya sekitar 1960, sistem injeksi bensin seperti yang

dipakai pada mobil-mobil saat ini sudah ditemukan. Bahkan 1967

mobil VW sudah mengaplikasi sistem injeksi dengan unit

pengontrol elektronika.

`Berlanjut di industri mobil Jepang, Toyota sejak 1971 mulai

mengembangkan sistem EFI (electronic fuel injection). Dan 1979, Toyota

sudah mengekspor mobil berteknologi EFI seperti Crown dan

Cressida. Sejak saat itulah era mobil karburator secara perlahan mulai

diujicobakan
ditinggalkan. hampir bersamaan dengan mobil. Awalnya diterapkan pada

motor berkapasitas besar alias moge. Ambil contoh Honda Jepang,

pertama kali memperkenalkan moge injeksi pada 1982 yaitu Honda

CX500TURBO.
Selanjutnya teknologi injeksi pada moge dikembangkan untuk

motor ber-cc kecil berjuluk PGM-FI (electronic fuel injection system).

Khusus pasar Eropa, Honda menciptakan scooter PGM-FI yaitu Pantheon

150 cc dan 125 cc. Menyusul Thailand lahir bebek injeksi pertama

kali yaitu Honda Wave 125i (2003). Berikutnya, Juni 2006, India

meluncurkan Honda Glamour PGM-FI yaitu motor jenis sport 125

cc yang basis mesinnya sama seperti Honda Wave 125i Thailand.

2.2.3. Bagian-bagian Injeksi

1. Sistem Bahan Bakar

Komponen-komponen yang digunakan untuk menyalurkan

bahan bakar ke mesin terdiri dari tangki bahan bakar (fuel pump), pompa

bahan bakar (fuel pump), saringan bahan bakar (fuel filter), pipa/slang

penyalur (pembagi), pengatur tekanan bahan bakar (fuel pressure

regulator), dan injektor/penyemprot bahan bakar. Sistem bahan bakar ini

berfungsi untuk menyimpan, membersihkan, menyalurkan dan

menyemprotkan atau menginjeksikan bahan bakar.

Adapun fungsi masing-masing komponen pada sistem bahan bakar

tersebut adalah sebagai berikut:

1. Fuel suction filter; menyaring kotoran agar tidak terisap pompa bahan

bakar.
Gambar 2.10 Fuel Suction Filter

2. Fuel pump module; memompa dan mengalirkan bahan bakar dari

tangki bahan bakar ke injektor. Penyaluran bahan bakarnya harus lebih

banyak dibandingkan dengan kebutuhan mesin supaya tekanan dalam

sistem bahan bakar bisa dipertahankan setiap waktu walaupun kondisi

mesin berubah-ubah.

Gambar 2.11 Konstruksi Fuel Pump Module

3. Fuel pressure regulator; mengatur tekanan bahan bakar di dalam

sistem aliran bahan bakar agar tetap/konstan.

4. Fuel feed hose; slang untuk mengalirkan bahan bakar dari tangki

menuju injektor. Slang dirancang harus tahan tekanan bahan bakar


akibat dipompa dengan tekanan minimal sebesar tekanan yang

dihasilkan oleh pompa.

Gambar 2.12 Fuel Feed Hose

5. Fuel Injector; menyemprotkan bahan bakar ke saluran masuk (intake

manifold) sebelum, biasanya sebelum katup masuk, namun ada

juga yang ke throttle body. Volume penyemprotan disesuaikan oleh

waktu pembukaan nozel/injektor. Lama dan banyaknya penyemprotan

diatur oleh ECM (Electronic/Engine Control Module) atau ECU

(Electronic Control Unit).


Gambar 2.13 Konstruksi Fuel Injector

Terjadinya penyemprotan pada injektor adalah pada saat ECU

memberikan tegangan listrik ke solenoid coil injektor. Dengan pemberian

tegangan listrik tersebut solenoid coil akan menjadi magnet sehingga

mampu menarik plunger dan mengangkat needle valve (katup jarum) dari

dudukannya, sehingga saluran bahan bakar yang sudah bertekanan akan

memancar keluar dari injektor.


Gambar 2.14 Penempatan Fuel Injector pada Throttle Body

Skema aliran sistem bahan bakar pada sistem EFI adalah sebagai berikut:

Gambar 2.15 Skema Aliran Sistem Bahan Bakar EFI

2. Sistem Kontrol Elektronik

Komponen sistem kontrol elektronik terdiri dari beberapa sensor

(pengindera), seperti MAP (Manifold Absolute Pressure) sensor, TP

(Throttle Position) sensor, IAT (Intake Air Temperature) sensor, bank

angle sensor, EOT (Engine Oil Temperature) sensor, dan sensor-sensor


lainnya. Pada sistem ini juga terdapat ECU (Electronic Control Unit) atau

ECM dan komponenkomponen tambahan seperti alternator (magnet) dan

regulator/rectifier yang mensuplai dan mengatur tegangan listrik ke ECU,

baterai dan komponen lain. Pada sistem ini juga terdapat DLC (Data Link

Connector) yaitu semacam soket dihubungkan dengan engine analyzer

untuk mecari sumber kerusakan komponen

Secara garis besar fungsi dari masing-masing komponen sistem

kontrol elektronik antara lain sebagai berikut;

1. ECU/ECM; menerima dan menghitung seluruh informasi/data yang

diterima dari masing-masing sinyal sensor yang ada dalam

mesin. Informasi yang diperoleh dari sensor antara lain berupa informasi

tentang suhu udara, suhu oli mesin, suhu air pendingin, tekanan atau

jumlah udara masuk, posisi katup throttle/katup gas, putaran mesin, posisi

poros engkol, dan informasi yang lainnya. Pada umumnya sensor bekerja

pada tegangan antara 0 volt sampai 5 volt. Selanjutnya ECU/ECM

menggunakan informasi-informasi yang telah diolah tadi untuk

menghitung dan menentukan saat (timing) dan lamanya injektor

bekerja/menyemprotkan

Pada beberapa mesin yang sudah lebih sempurna, disamping mengontrol

injektor, ECU/ECM juga bisa mengontrol sistem pengapian.

2. MAP (Manifold absolute pressure) sensor; memberikan sinyal ke ECU

berupa informasi (deteksi) tekanan udara yang masuk ke intake manifold.


Selain tipe MAP sensor, pendeteksian udara yang masuk ke intake

manifold bisa dalam bentuk jumlah maupun berat udara.

Jika jumlah udara yang dideteksi, sensornya dinamakan air flow

meter, sedangkan jika berat udara yang dideteksi, sensornya dinamakan

air mass sensor.

Gambar 2.16 Contoh Posisi Penempatan Sensor Yang Menyatu Dengan Throttle
Body
3. IAT (Intake air temperature) sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa

informasi (deteksi) tentang suhu udara yang masuk ke intake manifold.

Tegangan referensi/suplai 5 Volt dari ECU selanjutnya akan berubah

menjadi tegangan sinyal yang nilainya dipengaruhi oleh suhu

udara masuk.

4. TP (Throttle Position) sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa

informasi (deteksi) tentang posisi katup throttle/katup gas. Generasi yang

lebih baru dari sensor ini tidak hanya terdiri dari kontak-kontak yang

mendeteksi posisi idel/langsam dan posisi beban penuh, akan tetapi sudah

merupakan potensiometer (variable resistor) dan dapat memberikan sinyal

ke ECU pada setiap keadaan beban mesin. Konstruksi generasiterakhir

dari sensor posisi katup gas sudah full elektronis, karena yang

menggerakkan katup gas adalah elektromesin yang dikendalikan oleh ECU

tanpa kabel gas yang terhubung dengan pedal gas. Generasi terbaru

ini memungkinkan pengontrolan emisi/gas buang lebih bersih karena

pedal gas yang digerakkan hanyalah memberikan sinyal tegangan ke

ECU dan pembukaan serta penutupan katup gas juga dilakukan oleh

ECU secara

5. Engine oil temperature sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa


informasi (deteksi) tentang suhu oli mesin.
6. Bank angle sensor; merupakan sensor sudut kemiringan. Pada sepeda
motor yang menggunakan sistem EFI biasanya dilengkapi dengan bank
angle sensor yang bertujuan untuk pengaman saat kendaraan terjatuh
0
dengan sudut kemiringan 55 .
30

Gambar 2.17 Bank Angle Sensor dan Posisi Sudut Kemiringan Sepeda Motor

Sinyal atau informasi yang dikirim bank angle sensor ke ECU saat

sepeda motor terjatuh dengan sudut kemiringan yang telah ditentukan akan

membuat ECU memberikan perintah untuk mematikan (meng-OFF-

kan) injektor, koil pengapian, dan pompa bahan bakar. Dengan

demikian
peluang terbakarnya sepeda motor jika ada bahan bakar yang tercecer atau

tumpah akan kecil karena sistem pengapian dan sistem bahan bakar

langsung dihentikan walaupun kunci kontak masih dalam posisi ON.


Gambar 2.18 Sinyal atau Informasi Bank Angle Sensor ke ECU

Bank angle sensor akan mendeteksi setiap sudut kemiringan sepeda

motor. Jika sudut kemiringan masih di bawah limit yang ditentukan, maka

informasi yang dikirim ke ECU tidak sampai membuat ECU meng-OFF-

kan ketiga komponen di atas.

Bagaimana dengan sudut kemiringan sepeda motor yang

sedang menikung/berbelok?

Jika sepeda motor sedang dijalankan pada posisi menikung (walau


0
kemiringannya melebihi 55 ), ECU tidak meng-OFFkan ketiga komponen

tersebut. Pada saat menikung terdapat gaya centripugal yang membuat

sudut kemiringan pendulum dalam bank angle sensor tidak sama dengan

kemiringan sepeda motor.


Gambar 2.19 Posisi Bank Angle Sensor Saat Sepeda Motor Menikung dan Saat
Terjatuh

Dengan demikian, walaupun sudut kemiringan sepeda motor sudah


0
mencapai 55 , tapi dalam kenyataannya sinyal yang dikirim ke ECU masih
0
mengindikasikan bahwa sudut kemiringannya masih di bawah 55

sehingga ECU tidak meng-OFF-kan ketiga komponen tersebut. Selain

sensor-sensor di atas masih terdapat sensor lainnya digunakan pada sistem

EFI, seperti sensor posisi camshaft/poros nok, (camshaft position sensor)

untuk mendeteksi posisi poros nok agar saat pengapiannya bisa diketahui,

sensor posisi poros engkol (crankshaft position sensor) untuk mendeteksi

putaran poros engkol, sensor air pendingin (water temperature sensor)

untuk mendeteksi air pendingin di mesin dan sensor lainnya. Namun

demikian, pada sistem EFI sepeda motor yang masih sederhana, tidak

semua sensor dipasang.


3. Sistem Induksi Udara
Komponen yang termasuk ke dalam sistem ini antara lain; air
cleaner/air box (saringan udara), intake manifold, dan throttle
body (tempat katup gas). Sistem ini berfungsi untuk menyalurkan
sejumlah udara yang diperlukan untuk pembakaran.

Gambar 2.20 Konstruksi Throttle Body

2.2.4. Cara Kerja Injeksi

Teknologi injeksi bahan bakar adalah salah satu dimana bahan

bakar secara langsung dipasok ke dalam ruang silinder intake manifold.

Pada kendaraan bermotor yang sudah menerapkan sistem injeksi, memiliki

bagian yang berfungsi untuk mengontrol dan mengatur pasokan udara dan

bahan bakar ke dalam ruang pembakaran secara efektif dan efisien. Bagian

kontrol ini terdapat sensor (berupa elektronik) yang akan mengatur jumlah
udara dan bahan bakar secara homogen sesuai dengan kebutuhan mesin.

Selama sensor bekerja dengan baik, kemungkinan kerusakan sangat kecil.

Sistem throttle body pasokan bahan bakar yang terletak di throttle

body langsung ke ruang asupan sedangkan sistem titik tunggal akan

memasok bahan bakar dari injektor tunggal.

Sensor ini akan membaca putaran mesin dan jumlah udara

kemudian akan mengirimkan hasil pembacaannya tersebut kepada

ECU (Engine Control Unit). ECU akan menghitung dan mengolah

selanjutnya akan menentukan jumlah bahan bakar yang akan

disemprotkan ke dalam ruang bakar.

Saat bahan bakar mengalir dari tangki bahan bakar menuju proses

atomisasi,atau proses pengkabutan bahan bakar yang akan

disemburkan melalui throttle valve. Proses pengkabutan bahan bakar

tersebut terjadi karena bahan bakar mengalami pemampatan dan

memperoleh tekanan yang cukup tinggi, sehingga diperoleh hasil berupa

asap atau kabut. Bahan bakar berbentuk kabut ini akan dikeluarkan

lewat lubang injektor canonical yang posisinya menghadap ke ruang

bakar mesin.
Dengan sistem injeksi ini bisa dipastikan bahwa bahan bakar secara

efisien bercampur dengan udara dan dipasok ke ruang bakar untuk

menghasilkan tenaga yang efisien.


2.2.5 Kelebihan dan Kekurangan Sistem Injeksi

1. Kelebihan Sistem Injeksi

1. Emisi gas buang rendah

Terjadinya pembakaran yang sempurna pada ruang bakar,

sehingga emisi gas buang yang dihasilkan relatif lebih sedikit

apalagi knalpot dilengkapi catalic converter.

2. Daya lebih besar

Konstruksi injektor tepat pada intake manifold sehingga pencampuran

bahan bakar lebih homogen

3. Lebih hemat bahan bakar

Air-fuel ratio sangat mempengaruhi kesempurnaan pembakaran pada

mesin. Standar AFR pada motor adalah 14,7:1 yang artinya 14,7

udara dan 1 bensin. AFR dapat berubah-ubah, misalnya pada saat

kondisi mesin dingin AFR 5:1, pada saat idle AFR 11:1,

akselerasi 8:1, dan pada saat pemakaian ekonomis 40-60 km/jam

AFR 16-18:1.

dibandingkan karburator.

4. Tidak memerlukan Cok (Choke)

Injeksi bahan bakar dilengkapi sensor temperatur yang akan

melaporkan suhu mesin ke engine control module (ECM) yang akan


memerintahkan injektorbahan
Sehingga konsumsi untuk bakar
memperkaya campuran
pada motor bensin
injeksi padairit
lebih
suhu mesin dingin.

5. Perawatan yang lebih praktis

Teknologi injeksi bahan bakar berkonsep bebas perawatan. Pada saat

servis, pembersihan dilakukan hanya pada bagian penyaring

udara, busi, dan pengaturan klep.

2. Kekurangan Sistem Injeksi

1. Akselerasi kurang responsif

Terjadinya proses yang panjang dari sensor pengatur jumlah udara dan

laporan dari sensor-sensor lainnya, sehingga membutuhkan waktu

yang lebih lama untuk berakselerasi.

2. Kurangnya tenaga ahli

Injeksi bahan bakar termasuk teknologi baru, tidak semua bengkel

umum mampu memperbaiki di saat terjadi permasalahan pada

3. Sensitif terhadapa benturan atau guncangan

Semua perangkat terutama engine control module menggunakan

elektronik, sehingga rentan mati apabila mengalami guncangan atau

benturan keras. Pada saat terjadi hal tersebut, kendaraan berpeluang


kendaraan.
tidak bisa dihidupkan kembali, karena mengalami kerusakan pada

engine control module. Biaya perbaikan membutuhkan biaya yang

relatif masih mahal.

4. Sensitif bahan bakar

Ujung injektor berukuran mikro, sehingga sistem injeksi bahan bakar

mudah terjadi penyumbatan karena bahan bakar yang kotor. Hal

ini akan mempengaruhi kinerja kendaraan sehingga bahan bakar

yang masuk ke dalam ruang bakar sedikit,

5. Sensitif kelistrikan

Kondisi kendaraan dilaporkan oleh sensor, dan sensor terhubung

menggunakan kabel berkonektor. Konektor sering menjadi penyebab

pelaporan sensor ke engine control module menjadi

kacau. Pengiriman laporan sensor ke engine control module

menggunakan sistem pengaman. Apabila konektor kabel terjadi

korosi, hal ini akan meningkatkan sistem pengamanan sehingga

laporan dari sensor mengakibatkan engine control module berfungsi


2.3 Injeksi Pada Honda

2.3.1 Honda Beat-FI

Honda Beat-FI merupakan sepeda motor otomatis hasil

produksi dari Astra Honda Motor (AHM) yang telah mengaplikasikan

sistem injeksi PGM-FI.

Gambar 2.21 Honda Beat-FI


Tabel 2.1 Spesifikasi Honda Beat-FI

Spesifikasi Honda Beat-FI

Panjang X lebar X tinggi 1.863 X 675 X 1.072 mm

Jarak sumbu roda 1.256 mm

Jarak terendah ke tanah 140 mm

Berat kosong 93 Kg

Tipe rangka Tulang punggung

Tipe suspensi depan Teleskopik

Tipe suspensi belakang Lengan ayun suspensi tunggal

Ukuran ban depan 80/90-14 M/C 40P

Ukuran ban belakang 90/90-14 M/C 46P

Rem depan Cakram hidrolik piston tunggal

Rem belakang Teromol

Kapsitas tangki bahan bakar 3,7 liter

Tipe mesin 4 langkah, OHC

Diameter X langkah 50 X 55 mm

Volume mesin 108 cc

Perbandingan Kompresi 9,2 : 1

Daya maksimum 6.27 kW (8,52 PS) / 8.000 rpm


Torsi maksimum 8.68 Nm (0,89 kgf.m) / 6.500 rpm

Kapasitas oli mesin 0.8 liter / periodik

Tipe kopling Otomatis, sentrifugal, kering

Gigi transmisi Otomatis, V-matic

Starter Pedal dan elektrik

Aki MF battery 12V 3ah


40

2.3.2 Sistem Injeksi Honda Beat-FI

Pada Honda Beat-FI, Honda menggunakan teknologi PGM-FI

(Programmed Fuel Injection) atau sistem bahan bakar yang telah

terprogram.

Busi NGK CPR9EA-9 ; DENSO U27EPR9

Gambar 2.22 Skema Cara Kerja PGM-FI

Teknologi PGM-Fi adalah teknologi yang ramah lingkungan,

karena mampu menekan dan mengurangi emisi gas buang yang dihasilkan

oleh kendaraan bermotor. Hal ini menyesuaikan dengan standar


pemerintah Indonesia yang mulai menerapkan pada kendaraan bermotor

roda 2 sesuai Standar Euro 3. PGM-Fi sendiri singkatan dari

Programmable Fuel Injection yang bekerja secara elektronik

sebagai sistem suplai bahan bakar yang artinya sistem terprogram untuk

memasok BBM dan oksigen sesuai kebutuhan mesin dengan perhitungan

yang tepat dan akurat sehingga mampu menghasilkan tenaga yang

responsif dan irit bahan bakar juga ramah lingkungan.

Honda sendiri mempunyai target bahwa seluruh motor keluaran

terbarunya baik kategori sport, matic dan bebek akan di

benamkan teknologi PGM-FI atau sistem injection ini. Hingga saat ini

Honda telah mengeluarjan bebrapa produk yang sudah menggunakan

sistem PGM-Fi d antaranya : di ketegori motor sport ada Honda CBR

250R, CBR 150R, di kategor matic ada PCX, vario,Honda Spacy Helm

In PGM-FI dan Beat, sementara di kategori bebek ada Revo AT, Honda

Supra X 125 PGM-FI, dan Honda Supra X 125 Helm In PGM-FI.


Gambar 2.23 Cara kerja PGM-FI

7 Keunggulan Teknologi PGM-Fi

1. Jelas sangat irit bahan bakar lebih dari 30%

2. Tenaga lebih optimal

3. Ramah lingkungan karena emisi gas buang yang rendah

4. Mesin mudah di hidupkan

5. Perwatan jadi lebih mudah dan cepat

6. Masih bersahabat dengan bahan bakar premium di Indonesia

7. Akselerasi jadi lebih responsif


2.4 Injekasi Pada Yamaha

2.4.1 Yamaha Mio J

Sepeda motor otomatis yang mulai di pasasrkan pada

bulan Februari 2012 ini merupakan sepeda motor hasil produksi dari

Yamaha Motor Indonesia (YMI).

Gambar 2.24 Yamaha Mio J

Tabel 2.2 Spesifikasi Yamaha Mio J

Spesifikasi Yamaha Mio J

Panjang X lebar X tinggi 1.850 X 700 X 1.050 mm

Jarak sumbu roda 1.260 mm

Jarak terendah ke tanah 130 mm

Berat isi Chast Wheel 93 Kg / Spoke 92 Kg

Tipe rangka Pipa baja tulang bawah

Tipe suspensi depan Teleskopik

Tipe suspensi belakang Unit tunggal, suspensi tunggal


Ukuran ban depan 70/90-14M/C 34P

Ukuran ban belakang 80/90-14M/C 40P

Rem depan Cakram hidrolik piston tunggal

Rem belakang Teromol

Kapsitas tangki bahan bakar -

Tipe mesin 4 langkah, OHC

Diameter X langkah 50,0 X 57,9 mm

Volume mesin 113,7 cc

Perbandingan Kompresi 9,3 : 1

Daya maksimum 5,7 kW / 5.000 rpm

Torsi maksimum 8,5 Nm / 5.000 rpm

Kapasitas oli mesin 0,85 Liter / Penggantian Berkala : 0,74 Liter

Tipe kopling Otomatis, sentrifugal, kering

Gigi transmisi Otomatis, V-belt

Starter Pedal dan elektrik

Aki YTZ4V-MF (MF Battery) / GTZ4V-MF (MF


Battery)

Busi NGK R6HSA

2.4.2 Sistem Injeksi Mio J

Pada sistem bahan bakar Mioj yamaha menggunakan teknologi

Yamaha Mixture JET-Fuel Injection (YMJET-FI), yang telah dikembangkan di

Taiwan pada tahun 2009 ini telah diklaim mampu menghemat bahan bakar hingga

30% dibandingkan dengan teknologi mesin karburator.


Teknologi YM JET-FI yang baru dikembangkan oleh yamaha

menampilkan efisiensi pembakaran yang sangat baik, memungkinkan kendaraan

mencapai karakteristik pengendara yang sangat nyaman dan ekonomis bahan

bakarnya, serta ramah lingkungan. YM JET ini terdiiri dari dua throttle

valve mekanis, satu didepan dan satu dibelakang, yang berguna untuk mengontrol

aliran udara tambahan. Pada injektornya dilengkapi dengan perangkat M-JET,

secara langsung dipasang ke cylinder head dan dilengkapi dengan saluran by pass

udara tambahan (air conector) untuk menghasilkan aliran udara yang kuat, ketika

mesin sedang beroperasi pada posisi langsam atau pada kecepatan rendah,

pada ruang bakar timbul putaran turbulensi, sehingga semprotan bahan bakar

oleh injektor menjad partikel yang lebih halus (hasil atomisasi lebih baik)

didalam silinder, Sehingga meningkatkan efisiensi pembakaran dan mencapai

tujuan hemat bahan bakar (Service Manual Yamaha MIO J, 2012:1-5).


Gambar 2.25 Sistem YMJET-FI (Service Manual Yamaha MIO J, 2012:1-5)

Aliran udara masuk pada sistem YMJET-FI dalam berbagai posisi

bukaan throttle dapat dibagi menjadi tiga sistem aliran udara yaitu :

1. Saat putaran langsam

Pada saat mesin dalam kondisi putaran langsam throttle valve 1 dan

throttle valve 2 dalam kondisi tertutup, sehingga udara masuk melalui

saluran air assist passage yang terletak didepan throttle valve 1

dan dibelakang throttle valve 2, namun udara hanya bisa lewat

lubang
melalui air assist passage yang terletak didepan throttle valve 1 karna

throttle valve masih dalam kondisi tertutup. Udara yang masuk

melalui air assist passageakan dikontrol oleh idle speed control

dengan cara membuka plunger penutup laju udara didalam pipa

air assis passage.


Gambar 2.26 Aliran Udara Pada Putaran Langsam

2. Saat putaran rendah

Pada saat mesin dalam kondisi putaran rendah throttle valve 1 sudah

dalam kondisi sedikit terbuka namun throttle valve 2 masih

dalam kondisi tertutup. Hal itu disebabkan karna penghubung

gerakan dari throttle valve 1 menuju throttle valve 2 diberi jarak

suaian atau spelling pada throttle valve 2, sehingga pada saat

handle gas mulai ditarik akan menggerakan dan membuka throttle

valve 1 dan throttle valve 2 masih dalam kondisi diam atau

tertutup, maka udara akan masuk melaluli kedua saluran air assist

passage yang terletak didepan throttle valve 1 dan throttle valve 2

Gambar 2.27 Aliran Udara Pada Putaran Rendah


3. Saat putaran menengah / tinggi

Pada saat mesin dalam kondisi putaran menengah menuju putaran

tinggi throttle valve 1 dan throttle valve 2 dalam kondisi sedikit

membuka sampai kondisi membuka penuh tergantung dari

seberapa banyak handle gas ditarik. Pada kondisi ini udara dapat

masuk melalui main air passage yang akan dicampur dengan

bahan bakar untuk proses pembakaran dengan jumlah yang

disesuaikan oleh sudut bukaan throttle valve.

Gambar 2.28 Aliran Udara Pada Putaran Tinggi

2.5 Injeksi Pada Suzuki

2.5.1 Suzuki Nex-FI

Suzuki Nex- FI merupakan hasil pengembangan dari Suzuki Nex

dengan sistem bahan bakar konvensional atau karburator. Suzuki Nex-FI

telah menggunakan teknologi injeksi yang diberi nama Suzuki

Performance Fuel Injection (Super FI).


Gambar 2.29 Suzuki Nex-FI

Tabel 2.3 Spesifikasi Suzuki Nex-FI

Spesifikasi Suzuki Nex-FI

Panjang X lebar X tinggi 1.850 X 665 X 1.035 mm

Jarak sumbu roda 1.235mm

Jarak terendah ke tanah 135 mm

Berat kosong 87 Kg

Tipe rangka -

Tipe suspensi depan Teleskopik

Tipe suspensi belakang Unit tunggal, suspensi tunggal

Ukuran ban depan 70/90 14 M/C 34 P

Ukuran ban belakang 80/90 14 M/C 46 P

Rem depan Cakram hidrolik piston tunggal

Rem belakang Teromol

Kapsitas tangki bahan bakar 3.5 liter

Tipe mesin 4 langkah, OHC


50

Diameter X langkah 51,0 X 55,2 mm

Volume mesin 113 cc

Perbandingan Kompresi 9,4 : 1

Daya maksimum 9,4 kW / 8.800 rpm

Torsi maksimum 8,7 Nm / 6.500 rpm

Kapasitas oli mesin -

Tipe kopling Otomatis, sentrifugal, kering

Gigi transmisi Otomatis, V-belt

Starter Pedal dan elektrik

Aki 12V (3,0 Ah) / 10 HR

Busi -

2.5.2 Sistem Injeksi Nex-FI

Pada suzuki Nex-FI, Suzuki telah memperkuat sejumlah sensor

yang mampu meningkatkan efisiensi bahan bakar. Sensor-sensor tersebut

diantaranya Tip-Over Sensor (TOS), Throttle Position Sensor (TPS),

Intake Air Pressure Sensor (IAPS), Intake Air Temperature Sensor (IATS),

Crankshaft Position Sensor (CKPS), Engine Temperature Sensor (ETS)

dan Oxygen Sensor (O2S).

Kelebihan Suzuki nex Super FI terdapat pada Tip Over Sensor.

Sensor ini memiliki fungsi mematikan sistem FI jika motor miring lebih

dari 65 derajat. Hal ini untuk menunjang keamanan berkendara. Kemudian

Idle Speed Control (ISC) yang mampu meningkatkan performa penyalaan

mesin menjadi lebih baik meskipun mesin dalam kondisi dingin.


Sementara sensor O2 untuk mendeteksi kadar oksigen di emisi gas buang

agar lebih ramah lingkungan.

Gambar 2.30 Tip Over Sensor pada Suzuki Nex-FI

Gambar 2.31 Posisi Fuel Pump Berada di Tangki Bahan Bakar dan O2 Sensor

Terletak di Leher Knalpot


Gambar 2.32 Throttle Body dari Mikuni dan Injector dengan 4 lubang

2.6 Computer Software (Aplikasi Komputer)

Menurut Pressman (2001 : 3), sebuah definisi formal dari aplikasi adalah

instruksi-instruksi yang dieksekusi untuk menyediakan fungsi-fungsi tertentu.

Lebih jauh dijelaskan bahwa aplikasi / perangkat lunak komputer merupakan

sebuah produk yang dikembangkan oleh pengembang perangkat lunak (software

engineer) yang mencakup program yang dapat dieksekusi oleh komputer dengan

berbagai ukuran dan arsitekturnya.

pengaruh yang cukup dekat akan berbagai aspek dalam kehidupan dan telah

menyerap ke dalam budaya dan aktivitas keseharian manusia. Aplikasi harus

dirancang agar dapat digunakan pada berbagai keperluan.


2.6.1 Software Development Process (Proses Pengembangan Aplikasi)

Aplikasi/perangkat
Dalam lunak komputer
Pressman (2001:19) dijelaskan sangat
bahwa penting karena memiliki
pengembangan aplikasi

adalah sebuah proses pembelajaran sosial karena aplikasi seperti penanaman

modal yang mengandung berbagai pengetahuan. Pada prosesnya

pengembangan melibatkan interaksi antara user dan pengembang, user dengan

teknologi, dan pengembang dengan teknologi.

Dari sudut pandang pengembang, produk dari proses ini dapat berupa

program / aplikasi, dokumen dan berbagai data yang diproduksi sebagai

konsekuensi dari aktivitas proses pengembangan ini.

Pengembangan aplikasi, menurut Jogiyanto (1999 : 35) dapat berarti

menyusun suatu aplikasi yang baru untuk menggantikan aplikasi yang secara

keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Namun tidak menutup

kemungkinan aplikasi yang baru dibuat karena suatu kebutuhan. Berikut ini

adalah beberapa alasan akan perlunya aplikasi dikembangkan.

1. Adanya Masalah.

Permasalahan yang timbul dapat berupa ketidakberesan dari sistem

atau aplikasi yang lama sehingga tidak dapat beroperasi seperti yang

diharapkan. Selain itu juga dapat disebabkan karena pertumbuhan

organisasi yang menuntut adanya sesuatu yang baru.

2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan (Opportunities).

Aplikasi yang dibuat karena adanya kesempatan baru untuk

bersaing dan memperoleh nilai-nilai tertentu. Hal ini antara lain


dikarenakan pesatnya kemajuan berbagai bidang, terutama teknologi

informasi.

3. Adanya instruksi-instruksi (Directives).

Aplikasi yang baru juga dapat juga terjadi karena adanya instruksi-

instruksi baik dari internal perusahaan seperti pimpinan ataupun eksternal,

misalnya peraturan pemerintah.

2.7 Model Perancangan Sistem

2.7.1 Alat Perancangan Sistem

Alat-alat perancangan sistem diantaranya adalah

Flowchart Diagram dan State Transition Diagram (STD). Ada tiga

alasan untuk menggunakan alat perancangan sistem sebelum membuat

suatu sistem (Mardiyah, 2004), yaitu:

1. Agar kita bisa fokus pada bagian yang penting.

2. Agar bisa berdiskusi mengenai perubahan-perubahan dan koreksi sesuai

keinginan pemakai.

3. Untuk meyakinkan bahwa kita mengerti akan lingkungan pemakai dan memiliki

2.7.2 Flowchart Diagram

Sistem Flowchart mengembangkan tahapan proses dari suatu

sistem, termasuk sistem multimedia (M. Suyanto, 2003:364). Dalam

membuat flowchart penulis menggunakan beberapa simbol. Dalam


dokumentasi
penggalan perancangan
aktivitas, sistembagan
digunakan sehingga
alirprogremmer bisayang
(flowchart), membuat sistem tersebut.
menunjukan

aliran prosedur yang telah ada.

Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan oleh

penulis dalam menggambar suatu flowchart :

a. Simbol untuk Input/Otput

Tabel 2.4 Simbol Input/Output

No. Simbol Keterangan

1 Simbol dokumen file yang berupa kertas ,


misalnya: hasil print out, formulir

2 Simbol disk/drum yang merupakan direc t


acces storage untuk input/output

3 Simbol harddisk yang merupakan t


direc access storage untuk input/output

4 Simbol pita magnetic yang merupaka n


sequential storage untuk input/output

5 Simbol Virtual Display Unit (VDU) /


Cathode Ray Tube (CRT) sebagai
input/output
b. Simbol untuk Processing

Tabel 2.5 Simbol Processing

No. Simbol Keterangan

1 Menggambarkan proses

2 Proses penggabungan (Merge)

3 Proses Pengurutan

4 Proses secara manual

5 Proses pemasukan data melalui keyboard

c. Simbol Pembantu

Tabel 2.6 Simbol Pembantu

No. Simbol Keterangan

1 Arah data / arus data


2 Sambungan pada halaman yang sama

3 Sambungan pada halaman berbeda

4 Sambungan komunikasi

d. Simbol Flowchart

Tabel 2.7 Simbol Flowchart

No Simbol Keterangan

1 Mulai (Start) atau Selesai (Stop)

2 Persiapan (Preparation / Initialization)

3 Proses: proses perhitungan (aritmatika),

proses shift

4 Proses Input / Output


5 Keputusan (Decision)

6 Proses menjalankan sub program

(Subroutine)

2.7.3 State Transition Diagram (STD)

Menurut Pressman (2001 : 302), STD mengindikasikan bagaimana

perangkat lunak berlaku sebagai konsekuensi dari kejadian eksternal yang

menyebabkan perubahan suatu kondisi. Untuk merealisasikannya, STD

menghadirkan model dari suatu kejadian yang disebut dengan state. Dalam

STD, proses yang terjadi digambarkan dengan transisi antar state.

Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam STD,

yaitu :

1. Gambar persegi panjang yang menunjukan kondisi (state)

dari sistem.

2. Gambar panah yang menunjukan transisi antar state. Tiap panah

diberi label dengan ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan

kejadian yang menyebabkan transisi terjadi. Label yang bawah

menunjukan aksi yang terjadi akibat dari kejadian tadi.

2.7.4 Pendekatan untuk membuat STD

Ada dua pendekatan dalam membuat STD, yaitu :


1. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan

gambarkan masing-masing pada state sebuah kotak,

kemudian tentukan hubungan antar state tersebut.

2. Dimulai dengan state P1 dan dilanjutkan dengan state

P2, berikutnya dilajutkan sesuai flow yang diinginkan.

Gambar 2.33 Pendekatan STD

2.7.5 Notasi State Transition Diagram (STD)

Notasi STD terdiri dari state dan transition state. State adalah

kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu

benda pada waktu tertentu. Bentuk state dibagi menjadi dua, yaitu Initial

State dan Final State. Initial state menyatakan awal dari suatu state (hanya

ada satu state), sedangkan Final state menyatakan aktif dari suatu

state

Transition State terdiri dari kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu

kejadian pada lingkaran luar yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan

aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau

merupakan reaksi terhadap kondisi.


60

1. Keadaan Sistem

Setiap kontak mewakili suatu keadaan dimana sistem

mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan

segi empat.

Simbol State :

2. Perubahan Sistem

Ini digunakan untuk menghubungkan suatu keadaan

dengan keadaan lain. Jika sistem memiliki transisi dalam

prilakunya, maka suatu keadaan dapat berubah

menjadi keadaan tertentu.

Simbol transition state :

= State

= Transition State

Gambar 2.34 Notasi STD

3. Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan:

Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari

pemakai untuk mengubah keadaan. Dibawah ini adalah

ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah

anak panah yang menghubungkan dua keadaan.


Gambar 2.35 Kondisi dan Aksi

2.8 Dimensi

Dimensi adalah suatu bidang yang terdiri dari titik-titik koordinat

yang dapat membentuk suatu objek tertentu. Dimensi diperlukan agar

didalam membentuk suatu objek dapat didasarkan oleh pola-pola tertentu

yang disebut koordinat sehingga dapat mudah diikuti dan dipelajari.

2.8.1 Pengertian 2 Dimensi

Objek 2 dimensi dipresentasikan dalam sebuah bidang yang terdiri dari

sumbu X dan Y disebut bidang Cartesian.

Gambar 2.36 Bidang Cartesian 2 Dimensi


Objek yang dibentuk dalam bidang ini dapat berupa titik (point), garis

(line), maupun polygon. Sebuah objek titik terbentuk dari 2 koordinat (X, Y)

yang spesifik, dimana koordinat X menandakan suatu posisi yang terletak pada

sumbu mendatar atau horizontal dan koordinat Y untuk menandakan suatu posisi

yang terletak pada sumbu tegak (vertikal).


X
Dari objek titik dalam bidang-bidang dimensi dapat membentuk

kumpulan objek jenis yang saling berhubungan yang dapat membentuk

suatu objek segi banyak tertutup (polygon) ataupun objek segi banyak

terbuka. Masing-masing titik dari sebuah polygon disebut dengan vertex.

2.8.2. Pengertian 3 Dimensi

Dunia 3 dimensi tidaklah sesederhana dunia 2 dimensi yang hanya

mempunyai 2 koordinat saja, melainkan memiliki 3 buah koordinat axis yaitu X,

Y dan Z.

Axis X adalah axis mendatar atau horizontal, axis Y adalah axis

tegak atau vertikal, sedangkan axis Z adalah axis yang menembus layar

monitor ke dalam (menunjukkan kedalaman ruang).


Untuk lebih jelas koordinat axis dalam 3 dimensi dapat dilihat pada

gambar berikut:

Y Z

Gambar 2.37 Bidang Cartesian 3 Dimensi

Animasi 3 dimensi adalah animasi yang terdiri dari objek 3 dimensi yang

dikumpulkan dan dikembangkan dalam lingkungan maya komputer dan

kemudian di-render oleh komputer tersebut dengan memperhitungkan semua

aspek visual, seperti pencahayaan, kabut, refreksi, difraksi, dan aspek fisik

seperti kecepatan, gravitasi dan sebagainya sehingga dihasilkan bentuk animasi

dalam format film atau movie (Jones dan Bonney, 2000).

Animasi 3 dimensi sudah ada sejak tahun 1960-an. Namun karena

keterbatasan tersedianya perangkat lunak yang mendukung animasi 3

dimensi, maka akan dibutuhkan komputer server yang berukuran besar

sekali untuk

membuatnya untuk tujuan komersil, namun hanya menjadi bidang ilmu yang

dikembangkan untuk eksperimen khususnya atau tujuan simulasi (Jones dan

Bonney, 2000).

Perkembangan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak yang pesat

membuat animasi 3 dimensi menjadi sesuatu yang tidak hanya bisa dipelajari
namun bisa juga digunakan untuk kepentingan komersial seperti pembuatan

film, permainan dan iklan.

Jadi pengertian teknik 3 dimensi adalah teknik yang memiliki 3

buah koordinat yaitu x, y dan z yang bisa diwakilkan dalam batas permukaan

bidang, vertex, maupun titik dan menggunakan model yang sudah

digambar atau dirender untuk dapat melihat tampilan dalam dunia yang

sesungguhnya serta sebagai pelengkap diantaranya membuat objek, pemberian

material, pemberian animasi dan lain-lain.

3.9. Software Penunjang

Untuk membuat tugas akhir ini diperlukan beberapa software

yang mendukung. Diantaranya :

2.9.1 Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop

7.0. Adobe Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar

profesional yang membantu pengguna bekerja lebih efisien,

mengeksploitasi kreativitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas

gambar menjadi mudah diakses ke data file, memperlancar desain web,

lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi (M. Suyanto,

2003.23).
tertinggi untuk web atau yang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan

Gambar 2.38 Tampilan Lembar Kerja Pada Adobe Photoshop CS

1. Menu Bar

Gambar 2.39 Tampilan Menu Bar Pada Adobe Photoshop CS


Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas

default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung

kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali jendela Adobe

Photoshop terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu :

File, edit, image, layer, select, filter, view, window, dan help yang

masingmasing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.


2. Option Bar

Gambar 2.40 Tampilan Option Bar Pada Adobe Photoshop CS


Merupakan bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan

yang dapat digunakan untuk melaksanakan suatu perintah tertentu

dalam mengoperasikan program Adobe Photoshop. Tombol pilihan

yang ditampilkan didalam option bar akan menyesuaikan dengan

tombol atau piranti yang terpilih didalam Toolbox.

3. Toolbox

Gambar 2.41 Tampilan Toolbox Pada Adobe Photoshop CS


Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai

piranti yang dapat digunakan untuk memanipulasi dan menyunting

sebuah gambar atau foto. Toolbox ditampillan sebagai jendela

melayang (floating window). Piranti yang terlihat didalam toolbox

mempunyai mempunyai subpiranti yang tersembunyi. Untuk


menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan

bawah. Piranti-piranti yang ada didalam toolbox, yaitu :

Move Tool : Untuk memilih sekaligus memindahkan

objek terpilih didalam lembar kerja.

Rectangular marquee Tool : Untuk membuat seleksi yang berbentuk

segiempat.

Elliptical Marquee Tool : Untuk membuat seleksi yang berbentuk

elips. Dapat juga digunakan untuk

membuat seleksi berbentuk lingkaran

dengan menekan tombol shift sambil

menggeser mouse.

Single row marquee tool : Untuk membuat seleksi horizontal setinggi

satu pixel.

Single column marquee : Untuk membuat seleksi vertikal selebar

tool
satu pixel.

Crop tool : Untuk memotong bagian-bagian tertentu

dari sebuah gambar.

Lasso tool : Untuk membuat seleksi dengan pola bebas.

Polygonal lasso tool : Untuk membuat seleksi berupa poligon

atau segi banyak yang berupa garis patah-


patah.

Magnetic lasso tool : Untuk membuat seleksi yang melekat pada

perbatasan dari pixel yang dipilih.

Magic wand tool : Untuk membuat seleksi atas pixel-pixel

yang ada dalam kawasan warna tertentu.

Brush tool : Untuk membuat goresan warna dengan

kuas.

Pencil tool : Untuk membuat goresan secara bebas

Healing brush tool : Untuk memperbaiki bagian gambar yang

rusak dengan cara menambal bagian yang

rusak tersebut dengan bagian gambar yang

masih bagus.

Clone stamp tool : Untuk membuat duplikat secara utuh atau

bagian tertentu dari sebuah gambar.

History brush tool : Untuk mengembalikan bagian tertentu dari

bentuk semula.

Gradient tool : Untuk memberi warna gradasi pada sebuah

objek.
Eraser tool : Untuk menghapus
sebuah bagian
gambar yang tertentu
sudah dari
diberi efek ke
gambar.

Paint bucket tool : Untuk memberi warna pada blok area

tertentu.

Blur tool : Untuk membuat buram bagian tertentu.

Dogde tool : Untuk memutihkan atau menerangkan

bagian gambar yang gelap sehinga menjadi

terang.

Burn tool : Untuk menggelapkan bagian warna yang

terlalu terang.

Spunge tool : Untuk menambahkan kecerahan gambar

atau foto.

Type tool : Untuk membuat teks pada gambar atau

foto.

Shape tool : Untuk membuat objek bentuk default yang

Pen tool : Untuk membuat objek secara bebas. Hasil

dari piranti ini juga dapat diubah menjadi

sebuah seleksi.
70

Path selection tool : Untuk memilih objek bentuk dari hasil


sudah disediakan oleh photoshop.
proses penggunaan pen tool dan mengubah

titik poin yang terdapat didalam bentuk

tersebut.

Notes tool : Untuk membuat catatan atau keterangan

pada bagian gambar tertentu.

Eyedropper tool : Untuk memilih sample warna tertentu yang

tidak tersedia di dalam pilihan warna

default.

Zoom tool : Untuk memperbesar dan memperkecil

persentase tampilan gambar.

Pan tool : Untuk menampilkan bidang gambar

tertentu dengan menggeser bidang gambar

tersebut.

Set : Untuk menentukan warna foreground dan

foreground/background background dengan cara mengklik kotak

color warna foreground atau background.

Standar/quick mask mode : Untuk berpindah didalam mode standar

atau quick mask dan bisa digunakan untuk

proses masking.
Screen mode : Untuk mengatur mode tampilan dari

lembar kerja.

Jumpto Imageready : Untuk berpindah secara otomatis ke dalam

program ImageReady tanpa menutup

lembar kerja photoshop.


4. Palet

Gambar 2.42 Tampilan Palet Pada Adobe Photoshop CS


Palet dalam photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara

kerja dari tombol-tombol yang ada didalam toolbox serta mendukung


proses kerja yang terjadi pada gambar atau foto yang sedang dikerjakan.

Pilihan pada menu window menunjukan jenis palet yang ada.

Palet terdiri dari :

Palet navigator : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase

gambar.

Palet color : Untuk mengatur pilihan warna dengan menetukan

nilai campuran dari tiga warna dasar, yaitu red, green

dan blue.

Palet history : Untuk kembali ke kondisi sebelumnya.

Palet layer : Untuk mengolah layer.

5. Jendela Gambar

Gambar 2.43 Tampilan Jendela Gambar Pada Photoshop CS


Merupakan area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar

yang sedang dikerjakan.

2.9.2 Bahasa Pemograman JAVA

Pengertian

Menurut buku yang di tulis Bambang Haryanto (2005 : 4) bahasa

Java merupakan karya Sun Microsystem Inc. Rilis resmi level beta

dilakukan pada november 1995. Dua bulan berikutnya Netscape menjadi

perusahaan pertama yang memperoleh lisensi bahasa Java dari Sun.

Edisi Java

Menurut buku yang di tulis Bambang Haryanto (2005 :

5) kebanyakan bahasa pemrograman modern berdiri diatas pustaka-

pustaka kelas yang telahada untuk mendukung fungsionalitas

bahasanya.Pada bahasa Java, kelompok-kelompok kelas yang berkaitan

erat dimasukkan dalam satu pakeet, bervariasi sesuai edisi java, Masing-

masing paket untuk maksud tertentu: applet, aplikasi standar, skala

enterprise, dan produk konsumer.

Java adalah bahasa yang dapat dijalankan dimanapun dan di

sembarang platform apapun, diberagam lingkungan: Internet, intranet,

consumer electronic product, dan computer applications. The Java 2

Platform tersedia dalam tiga edisi untuk keperluan berbeda. Untuk

beragam aplikasi yang dibuat dengan bahasa Java, Java dipaketkan dalam

edisi-edisi berikut :
1) Java 2 Standard Edition (J2SE)

The Java2 Platform, Standard Edition (J2SE) menyediakan

lingkungan pengembangan yang kaya fitur, stabil, aman,

cross- platform. Edisi ini mendukung fitur koneksivitas basisdata,

rancangan antarmuka pemakai, masukan/keluaran

(input/output), dan pemrograman jaringan (network programming)

dan termasuk sebagai paket-paket dasar bahasa Java.

2) Java 2 Enterprise Edition (J2EE)

The Java 2 Enterprise Edition (J2EE) menyediakan

lingkungan untuk membangun dan menjalankan multitier enterprise

applications. J2EE berisi paket-paket di J2SE ditambah paket-

paket untuk mendukung pengembangan Enterprise JavaBeans,

Java Servlets, JavaServer Pages, XML, dan kendali transaksi yang

fleksibel.

3) Java 2 Micro Edition (J2ME)

The Java 2 Micro Edition (J2ME) untuk beragam consumer

PDA, dan se-top


electronik box. seperti
product, J2ME menyediakan bahasa
pager, smart Javacell
card, yang phone,
sama,

unggul dalam kemampuan bisa dijalanakan dimanapuN (portabilitas)

dan safe network delevery seperti J2SE dan J2EE. J2ME

menggunakan sekumpulan paket lebih kecil. J2ME berisi subset dari

paket-paket di J2ME ditambah paket spesifik Micro Edition berupa


javax.microedition.io. Aplikasi-aplikasi J2ME dapat diskala agar juga

dapat bekerja dengan J2SE dan J2EE.

Fitur Penting pada Java


Fitur penting bahasa pemrograman Java menurut buku yang di

tulis Bambang Haryanto (2005 : 12) :

1) Bahasa Sederhana

Java dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan

secara efektif. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa

pemrograman level tinggi, serta banyak pekerjaan pemrograman yang

mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dikerjakan

Java secara otomatis seperti dealokasi memori.

C dan C++ dipilih sebagai model bahasa Java. Kebanyakan kata

kunci dan sintaks Java berasal dari C++ akan cepat belajar

susunan bahasa Java namun harus waspada karena mungkin Java

mengambil arah (semantiks) yang berbeda dibanding C ++.

2) Bahasa Berorientasi Objek

Object Oriented Programming (OOP) adalah cara ampuh dalam

pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP,

program komputer sebagai sekelompok objek yang saling berinteraksi.

Deskripsi ringkas OOP adalah mengorganisasikan program sebagai

kumpulan komponen, disebut objek. Objek-objek ini adalah secara

independen mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan objek


lain dan untuk memerintahkan objek lain guna meminta informasi

tertentu atau meminta objek lain mengerjakan sesuatu.

Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka

pada saat jalan program menciptakan objek-objek yang merupakan

instan-instan dari kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain. Java

tidak mengijinkan pewarisan jamak namun menyelesaikan

kebutuhan pewarisan jamak dengan fasilitas interface yang lebih

elegan.

3) Bahasa Statically Typed

Seluruh program harus dideklarasikan lebih dulu sebelum

digunakan. Pemaksaan ini memungkinkan kompilator Java

menentukan dan melaporkan terjadinya pertentangan tipe yang

merupakan barikade awal untuk mencegah kesalahan yang tidak perlu

(seperti mengurangkan variabel bertipe integer dengan variabel

string). Pencegahan sedini mungkin ini diharapkan menghasilkan

program yang bersih. Kelebihan lain fitur ini adalah kode

program lebih dapat dioptimasi untuk menghasilkan program

4) Bahasa Dikompilasi
berkinerja tinggi.

Sebelum kita menjalankan program di bahasa Java, program

dikomilasi menggunakan Java Compiler. Kompilasi akan

mengahasikan file bytecode yang serupa fungsinya dengan file kode

mesin. Program bytecode yang dihasilkan dapat dieksekusi


disembarang Java Iinterpreter. Java Interpreter membaca file

bytecode dan menerjemahkan perintah bytecode menjadi perintah-

perintah bahasa mesin yang dapat dieksekusi mesin. Beberapa

teknologi telah dikembangkan agar bytecode berjalan cepat mendekati

bahasa mesin aslinya. Teknologi ini antara lain Just-in-

time compilation dan hotspot technologi.

5) Bahasa yang Aman

Java merupakan bahasa yang rancangannya

telah memperhitungkan keamanan sistem. Saat ini, Java telah

menerapkan keamanan yang ketat namun fleksibel. Keamanan

berdasar sebuah file kebijakan sehingga dapat diatur dan dikendalikan

untuk memperoleh kemampuan maksimal bagi program mandiri

dan applet yang dipercaya (trusted code).

6) Bahasa Independen terhadap Platform

Platform independence adalah kemampuan program bekerja

disistem operasi atau sistem komputer berbeda. Bahasa Java

merupakan bahasa yang secara sempurna tidak bergantung pada

platform.
7) Bahasa Multithreading

Thered adalah untuk menyatakan program komputer melakukan

lebih dari satu tugas di satu waktu yang sama. Java menyediakan

lingkungan untuk menulis program multithreaded,

program mempunyai lebih dari satu thread eksekusi pada saat

yang sama sehingga memungkinkan program menangani beberapa

tugas secara bersamaan. Semua aplikasi pasti sedikitnya

mempunyai satu thread yang mereprsentasikan jalur utama eksekusi.

8) Bahasa yang Didukung Garbage

Program Java melakukan garbage collection yang berarti program

tidak perlu menghapus sendiri objek-objek yang tidak digunakan lagi.

Fasilitas ini mengurangi beban pengelolaan memori oleh pemrogram

dan mengurangi atau mengeliminasi sumber kesalahan terbesar yang

terdapat di bahasa yang memungkinkan alokasi dinamis.

9) Bahasa yang Tegar

Java Interpreter memeriksa semua akses sistem yang dlakukan.

Program Java tidak dapat menyebabkan crash terhadap sistem.

Java mempunyai mekanisme exception-handling yang ampuh.

Exception handling menyediakan cara untuk memisahkan antara

bagian penanganan kesalahan dengan bagian kode normal sehingga

menuntun ke struktur kode program yang lebih bersih dan menjadikan


80

aplikasi lebih tegar. Ketika kesalahan yang serius ditemukan, program

Java menciptakan exception. Exception dapat ditangkap dan dikelola

program tanpa resiko membuat sistem menjadi down.

10) Bahasa yang Mampu Diperluas

Program Java mendukung native method, yaitu fungsi ditulis

di bahasa lain, biasanya C/C++. Dukungan native

method memungkinkan pemrograman menulis fungsi yang dapat

dieksekusi lebih cepat dibanding fungsi ekivalen di Java. Native

method secara dinamis akan di-link ke program Java, Yaitu

diasosiasikan dengan program saat jalan.

2.9.3 Android

1. Sejarah

Menurut Nazaruddin Safaat H (2012 : 1) android adalah sebuah sistem

operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem

operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka

bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

pendatang baru pembuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone.

Kemudian untuk mengembangan android dibentuklah Open Handset

Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak

dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm,

T-Mobile, dan Nividia. Pada saat perilisan perdanan android 5 November


2007, Awalnya, Google Inc.
android bersama membeli
dengan Open Android
Handset Inc. yangmenyatakan
Alliance merupakan

mendukung pemngembangan open source pada perangkat mobile. Di lain

pihak, google merilis kode-kode android dibawah lisensi Apache, sebuah

lisensi perangkat lunak dan platform perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor operasi sistem android.

Pertama yang mendapatkan dukungan penuh dari google atau Google Mail

Service (GMS) dan kedua yang benar-benar bebas distribusinya tanpa

dukungan langsung google atau dikenal sebagai Open

Handset Distribution(OHD).

Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone

sudah memproduksi smartphone berbasis android, hal ini karena

android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas

didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun dan menjadi pesaing

utama dari Apple pada sistem operasi Table PC.

Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu

sistem operasinya, aplikasi dan tool pengembangan, market

aplikasi androidnya serta didukung tinggi dari komunitas open source

di dunia,

dari segi jumlah device yang ada di dunia.

2. The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Menurut Nazaruddin Safaat H (2012 : 4) android berjalan didalam

Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di Java Virtual Mechine (JVM),

sebenarnya banyak persamaan diantara keduanya, Android menggunakan


Virtual Mechine (VM) sendiri karena dikustomisasi dan dirancang untuk

memastikan bahwa beberapa fitur-fitur berjalan lebih efisien pada

perangkat mobile.

DVM adalah register bases sedangkan JVM adalah stack bases, DVM

menggunakan kernel linux untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah

termasuk keamanan, threading, dan proses serta manajemen memori.

DVM mengeksekusi executable file, sebuah format yang dioptimalkan

untuk memastikan memori yang digunakan sangat kecil. The

executable file diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan

dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK android.

3. Android SDK (Software Development Kit)

Menurut Nazaruddin Safaat H (2012 : 5) android SDK adalah

tool API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk

memulai mengembangkan aplikasi pada platform android

menggunakan bahasa pemrograman java. Sebagai platform aplikasi netral,

android member anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita

butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan

handphone/smartphone. Beberapa fitur-fitur

1) Frameework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan

reusable.

2) Mesin virtual mechine dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3) Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.


4)android
Grafisyang
yangpaling
dioptimalkan
pentingdan didukung
adalah : oleh libraries grafis 2D, grafis

3D berdasarkan spesifik opengl ES 1.0 (Opsional akselerasi

hardware).

5) SQLite untuk menyimpan data.

6) Media support yang mendukung audio, video, dan gambar

(MPEG4, h.264,MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM

Telephony (tergantung hardware).

7) Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

8) Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)

9) Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk

perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori,

dan pligin untuk IDE Eclipse.

4. ADT (Android Development Tools)

Menurut Nazaruddin Safaat H (2012 : 6) Android Developmet Tools

(ADT) adalah pluigin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan

kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android.

ADT juga mempermudah membuat project android, membuat GUI

melakukan running, dan kita juga dapat melakukan pembuatan package

android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita

rancang. Berikut adalah beberapa versi ADT untuk eclipse yang sudah

dirilis :
1. ADT 21.0.1 (Desemeber 2012)
aplikasi,menambahkankomponoen-komponen yanglain,dapat

2. ADT 21.0.0 (November 2012)

3. ADT 20.0.3 (August 2012)

4. ADT 20.0.2 (July 2012)

5. ADT 20.0.1 (July 2012)

6. ADT 20.0.0 (June 2012)

7. ADT 18.0.0 (April 2012)

8. ADT 17.0.0 (March 2012)

9. ADT 16.0.1 (December 2011)

10. ADT 16.0.0 (December 2011)

11. ADT 15.0.1 (November 2011)

12. ADT 15.0.0 (October 2011)

13. ADT 14.0.0 (October 2011)

14. ADT 12.0.0 (July 2011)

15. ADT 11.0.0 (June 2011)

16. ADT 10.0.1 (March 2011)

17. ADT 10.0.0 (February 2011)

18. ADT 9.0.0 (January 2011)

19. ADT 8.0.1 (December 2010)

20. ADT 8.0.0 (Decenber 2010)

21. ADT 0.9.9 (September 2010)

22. ADT 0.9.8 (September 2010)

23. ADT 0.9.7 (May 2010)


24. ADT 0.9.6 (March 2010)

25. ADT 0.9.5 (December 2009)

26. ADT 0.9.4 (Oktober 2009)

Semakin tinggi platform android yang kita gunakan,

dianjurkan menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya

munculnya platform baru diikuti oleh munculnya versi ADT yang terbaru.

5. Arsitektur Android

Menurut Nazaruddin Safaat H (2012 : 6) Secara garis besar arsitektur

android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :

1) Application dan Widgets

Application dan Wigets ini adalah layer dimana kita berhubungan

dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi

kemudian kita melakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di

layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS,

kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis

2) Application Frameworks

Applications Frameworks adalah layer dimana para pembuat

aplikasi melakukan pengembangan atau pembuatan aplikasi yang akan

dijalankan di sistem operasi android, karena pada layer inilah aplikasi


dapat dirancang dan
menggunakan dibuat,
bahasa seperti content-provider
pemrograman java. yang berupa SMS

dan panggilan telepon.

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications

Frameworks adalah sebagai berikut :

a) Views

b) Content Provider

c) Resource Manager

d) Notification Manager

e) Activity Manager

3) Libraries

Libraries adalah layer dimana fitur-fitur android berada, biasanya

para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan

aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library

C/C++ inti seperti Libc dan SSL serta :

a) Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.

b) Libraries untuk manajemen tampilan.

c) Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D

dan 3D.

d) Libraries SQLite untuk dukungan database.

e) Libraries SSL and WebKit terintegrasi dengan web browser dan

security.
f) Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan

engine embedded web view.

g) Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL, ES 1.0

APIs

4) Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana

dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. DVM merupakan

mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android. Di dalam

android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :

a) Core Libraries : Aplikasi android dibangun dalam bahasa java,

sementara dalvik sebagai virtual machine bukan virtual

machine java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang

berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/C yang

ditangani oleh Core Libraries.

b) Dalvik Virtual Machine (AVM) : Virtual mesin berbasis

register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara

efesien,

kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

5) Linuk Kernel

Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari

android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem

processing, memory, resource, driver, dan sistem operasi android


lainnya, Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel

release 2.6.

Gambar 2.44 Arsitektur Android dari buku karangan Nazaruddin Safaat H


(2012 : 9)
6) Fundamental Aplikasi

Menurut Nazaruddin Safaat H (2012 : 9) aplikasi android ditulis

dalam bahasa pemrograman java. Kode java dikompilasi bersama dengan

data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana

prosesnya dipackage oleh tools yang dinamakan apt tools ke dalam

paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk

itulah yang kita

Komponen-komponen pada aplikasi android yaitu :

1) Activities

2) Service

3) Broadcast Receiver

4) Content Provider
sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di perangkat mobile.
7) Versi Android
Menurut Nazaruddin Safaat H (2012 : 10) smartphone pertama yang

memakai sistem operasi android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22

oktober 2008. Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir

semua vendor seluler didunia menggunakan android sepagai operating

system. Adapun versi-versi android yang sudah dirilis adalah sebagai

berikut :

1) Android versi 1.1

2) Android versi 1.5 (Cupcake)

3) Android versi 1.6 (Donut)

4) Android versi 2.0/2.1 (clair)

5) Android versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)

6) Android versi 2.3 (Gingerbread)

7) Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)

8) Android versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich)

9) Android versi 4.1 (Jelly Bean)

10) Android versi 4.0.3

11) Android versi 4.1.2


BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

Untuk penyusunan skripsi ini dibutuhkan data-data serta informasi untuk

mendukung kebenaran materi dan pembahasan. Maka pada bab ini akan

menguraikan tentang metode yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini.

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam penulisan skripsi ini membahas tentang metodologi yang digunakan

dalam proses penyelesaian skripsi ini pada dasarnya merupakan

urutan langkah-langkah yang harus dilakukan. Untuk mengumpulkan data

dalam kegiatan penelitian di perlukan cara-cara atau teknik

pengumpulan data tertentu, sehingga proses penelitian dapat berjalan

dengan lancar. Peneliti melakukan beberapa langkah pengumpulan data

seperti studi pustaka, wawancara dan observasi.

1. Studi Pustaka

Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan

penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara

mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini.

buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun

elektronik.

90
91

2. Wawancara

Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data

yang diakui penting dan banyak di lakukan dalam pengembangan

aplikasi. Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara

(interviewer) untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung

dengan orang yang diwawancarai (interviewee).

Pada tahap ini penulis melakukan wawancara terstruktur

dengan kepala menanik bengkel Ex-Gadean, yaitu Bpk. Abdullah. Dari

beberapa wawancara yang dilakukan, didapatkan sebuah gagasan untuk

membuat sebuah aplikasi untuk mempermudah melakukan perawatan

sepeda motor otomatis berinjeksi.

3. Observasi

Observasi adalah sebuah metode pengumpulan informasi

dengan cara pengamatan atau peninjauan langsung terhadap objek

penelitian. Pada metode ini dilakukan observasi langsung ke :

Tempat : Bengkel Ex-Gadean

Waktu : 1 Juni - 30 Juni

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, maka penulis

menggunakannya sebagai kebutuhan sistem dari aplikasi yang akan

dibangun, yaitu:
Alamatyang dibuat
Aplikasi : Jalan Serua
dapat Raya, Depok.
memberikan fasilitas yang menjelaskan

tentang teknologi bahan bakar injeksi, spesifikasi sepeda motor,

cara merawat, serta alamat dealer motor yang sesuai

dengan produsen pembuat.

4. Studi Literatur Penelitian Sejenis

1. Peneliti : Syahrul Ramadhan

Perguruan Tinggi : Universitas Budi Luhur Jakarta

Tahun : 2013

Judul : Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa

Penyakit Paru-paru dan pernafasan Bebasis

Mobile

Metode Penelitian : System Development Life Cycle Waterfall

Kekurangan : Kurang fitur Multimedia sehingga kurang

menarik

Kelebihan : Menggunakan Mobile untuk mengaksesnya

2. Peneliti : Muhammad Iqbal Haris

Perguruan Tinggi : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Tahun : 2012

Judul : Aplikasi Pembelajaran Mekanik

Otomotif Berbasis Multimedia pada

Sekolah Menengah Kejuruan


Angkasa 1 Jakarta

Metode Penelitian : Pengembangan aplikasi multimedia

(Luther)

Kekurangan : Tampilan kurang menarik dan kapasitas

aplikasi besar

Kelebihan : Menggunakan video sebagai penyampaian

materi dan sudah berbasis offline

Setelah dilakukan studi litelatur penelitian sejenis

dengan membandingkan dari kedua penelitian tersebut di atas,

maka dapat diperoleh informasi:

1. Penulis memperoleh pelajaran tentang perancangan aplikasi

yang dapat memiliki beberapa kelebihan.

2. Penulis dapat menentukan software-software yang tepat

yang dapat digunakan dalam pembuatan aplikasi ini

3.2 Metodologi Pengembangan Sistem

1. Konsep

Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, identifikasi audien, macam

aplikasi, tujuan aplikasi, spesifikasi umum, dasar aturan untuk perancangan

seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah:

1. Mewawancarai Kepala Mekanik sehingga dapat menentukan tujuan, pada

tahap ini ditentukan tujuan dari pembutan aplikasi.


2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis

aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain).

2. Perancangan

Pada tahap ini membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur

proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek.

Adapun spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah

berikut:

1. Perancangan storyboard, pada tahap ini penulis uraikan lebih lanjut

pada sub bab 4.2.2.1.

2. Perancangan bagan alir (flowchart view), pada tahap ini penulis

uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.2.2.2.

3. Desain arsitektur navigasi, pada tahap ini penulis uraikan lebih lanjut

pada sub bab 4.2.2.3.

4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram), pada tahap

ini penulis uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.2.2.4.

Perancangan antar muka (user interface), pada tahap ini penulis

uraikan lebih lanjut pada sub bab 4.2.2.5.

4. Pengumpulan Materi (Material Collecting)

Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly.

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti Gambar yang

berbentuk foto kemudian mengumpulkan materi buku pedoman reparasi

kendaraan bermotor, dan ringkasan perawatan sepeda motor. Bahan-bahan


yang akan digunakan untuk kebutuhan aplikasi diperoleh dari koleksi

pribadi dan diolah dengan menggunakan beberapa program, seperti:

1. Adobe Photoshop CS

Digunakan untuk melakukan pengeditan gambar.

2. Java Eclips Galileo

Digunakan untuk membuat tampilan aplikasi.

Untuk perincian bahan yang penulis kumpulkan dapat dilihat

pada sub bab 4.2.3.

5. Pembuatan

Merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia

dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view,

struktur navigasi atau diagram transisi dan perancangan antar muka yang

berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software utama yaitu Java Eclips

Galileo dan software pendukung yaitu Adobe Photoshop CS. Untuk tahapan

pembuatan yang telah penulis lakukan akan dipaparkan lebih lanjut pada sub

bab 4.4.

6. Pengujian

data telah dimasukkan. Pada tahap ini penulis melalukan pengujian

menggunakan matode blackbox testing. Dilakukan testing untuk

memastikan apakah hasilnya seperti yang di inginkan. Fungsi dari

pengetesan adalah memastikan bahwa hasil aplikasi sudah berjalan baik dan

dapat dijadikan pedoman bagi user yang ingin menggunakannnya sebagai


alat informasi untuk mengetahui cara merawat sepeda motor otomatis

berinjeksi. Pengujian juga dilakukan untuk mengetahui apakah program

aplikasi ini dapat berjalan dengan baik serta digunakan sebagai jaminan

bahwa program aplikasi ini terbebas dari kesalahan, baik dari kesalahn

script atau perawatan sepeda motor.

Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat

berjalan dengan baik dilingkungan pengguna sepeda motor otomatis

berinjeksi. Pengguna juga merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi

tersebut dan dapat menggunakannya sendiri. Untuk hasil tes yang telah

peneliti lakukan dapat dilihat pada sub bab 4.5.

7. Distribusi

Tahap distribusi atau inplementasi merupakan tahap dimana evaluasi

terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi

akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik dikemudian hari (Ariesto

Hadi Sutopo, 2002:223). Disinilah siklus pengembangan multimedia

menurut Luther terus berputar, karena bertujuan untuk dapat dikembangkan

menjadi sistem yang lebih baik lagi nantinya. Pada tahap ini akan dilakukan

implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia. Implementasi

aplikasi multimedia dipahami sebagai proses yang akan menentukan apakah

aplikasi multimedia mampu beroperasi dengan baik dan mengetahui apakah

para pemakai bisa mandiri dalam pengoperasiannya, baik dalam

penggunaan maupun penilaian. Implementasi akan dilakukan kepada


pengguna sesuai dengan spesifikasi pengguna yang telah ditentukan

sebelumnya.

Adapun tahap-tahap implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan

adalah:

1. Membahas hasil tampilan dari aplikasi yang telah dibuat (presentasi)

didepan pengguna sepeda motor otomatis berinjeksi.

2. Menerangkan cara pengoperasian program

3. Membagikan program aplikasi perawatan sepeda motor otomatis

berinjeksi .

Tahap implementasi atau distribusi merupakan tahap dimana

evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Untuk hasil

pendistribusian yang telah penulis lakukan dapat dilihat pada sub bab 4.6.:
STUDI
KEPUSTAKA

METODOLOG METODE
I WAWANCAR
PENGUMPUL
METODE
OBSERVASI STORYBOAR

STUDI FLOWCHART
LITERATUR
PENELITIAN
SEJENIS STRUKTUR
NAVIGASI
METODOLO
STADE
GI TRANSITION
DIAGRAM
KONSEP
INTERFACE
PERANCANG

PENGUMPUL PENGUMPULAN
AN FILE, TEKS
METODOLOGI METODE
PENGEMBANG
LUTHER PEMBUATAN CODING
AN SISTEM

PENGUJIAN BALCKBOX

DISTRIBUSI IMPLEMENTASI

EVALUASI

Gambar 3.1 Kerangka Metodologi Penelitian


BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Metode Pengumpulan Data

4.1.1 Studi Kepustakaan

Mempelajari metode Luther, proses pembuatan aplikasi android,

dan perawatan sepeda motor dari buku-buku, berkas-berkas elektronik dan

artikel-artikel di internet.

4.1.2 Wawancara

Hasil wawancara yang dilakukan kepada kepala mekanik

bengkel Motor Ex-Gadean, yaitu Bpk. Abdullah. Diperoleh gagasan untuk

membuat aplikasi perawatan sepeda motor otomatis berinjeksi.

4.1.3 Observasi

Observasi dilakukan kepada pengguna sepeda motor

otomatis berinjeksi pada bengkel motor Ex-Gadean, bertempat di Jalan

Serua Raya Depok, pada tanggal 1 Juni sampai 30 Juni.

Membandingkan dua penelitian yang sejenis untuk memperoleh

informasi yang digunakan membuat aplikasi ini. Yaitu penelitian oleh

Syahrul Ramadhan dari Universitas Budi Luhur Jakarta pada tahun 2013

yang berjudul Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Paru-

paru dan Pernafansan Berbasis Mobile. Dan penelitian oleh Muhammad

99
100

Iqbal4.1.4Studi
Haris dariLiteratur Sejenis
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada

tahun 2012 yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Mekanik Otomotif

Berbasis Multimedia pada Sekolah Menengah Kejuruan Angkasa 1 Jakarta.

4.2 Metode Pengembangan Sistem

Untuk pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Luther

(2002:222) yaitu concept (konsep), design (desain), material collecting

(pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution

(implementasi).

4.2.1 Konsep

Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Aplikasi

Judul Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Otomatis Berinjeksi


Berbasis Mobile
Fungsi Sebagai alat bantu untuk memberikan informasi
tentang perawatan sepeda motor otomatis berinjeksi
Jenis Aplikasi Media pengenalan interaktif
Tujuan Mempermudah pengguna (User) mengenal teknologi
injeksi serta melakukan perawatan
Pengguna Para pengguna sepeda motor otomatis dengan
sistem bahan bakar injeksi
Gambar Menggunakan format .jpg (Join Photografhic Expert
Group) dan .png (Portable Network Graphics)
yang dibuat dengan menggunakan software Adobe
Photoshop CS
Teks Di Ketik
teks yangmenggunakan fontdari
dapat berpindah Droid
satu halaman ke halaman
lain.

4.2.2 Perancangan

Pada tahap ini merupakan tahap perancangan aplikasi, dimana

perancangan tersebut berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart


view, perancangan arsitektur navigasi, perancangan diagram transisi (state

transition diagram) dan perancangan antar muka (user interface).

4.2.2.1 Perancangan Storyboard

Secara umum rancangan storyboard aplikasi ini adalah:

1. Rancangan layar Splashscreen

Rancangan layar splashscreen ini adalah tampilan

status loading saat aplikasi pertama kali dibuka.

Gambar 4.1 Rancangan layar Splashscreen


2. Rancangan layar Menu Utama

Gambar 4.2 rancangan layar Menu Utama

Rancangan ini merupakan tampilan utama dari aplikasi dalam tampilan

menu utama ini terdapat 6 tombol menu, yaitu :

1. Tombol Injeksi untuk masuk ke sub menu Injeksi

2. Tombol Honda untuk masuk ke sub menu Honda

3. Tombol Yamaha untuk masuk ke sub menu Yamaha

4. Tombol Suzuki untuk masuk ke sub menu Suzuki

5. Tombol Profil untuk masuk ke halaman Profile

6. Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi


3. Rancangan layar Injeksi

Gambar 4.3 rancangan layar Injeksi

Pada rancangan layar ini akan di tampilkan 5 tombol sub menu dari menu

Injeksi yaitu :

1. Tombol sub menu Pengenalan untuk masuk ke halaman Pengenalan

2. Tombol sub menu Bagian untuk masuk ke halaman Bagian

3. Tombol sub menu Cara Kerja untuk masuk ke halaman Cara Kerja

4. Tombol sub menu Kelebihan untuk masuk ke halaman Kelebihan

5. Tombol sub menu Kelebihan untuk masuk ke halaman Kelebihan


4. Rancangan layar menu Honda

1. Layar menu Honda

Gambar 4.4 rancangan layar menu Honda

Pada rancangan layar ini terdapat 3 tombol sub menu dari menu Honda

yaitu :

1. Tombol sub menu BEAT-FI untuk masuk ke halaman Spesifikasi

2. Tombol sub menu perawatan untuk masuk ke halaman Perawatan

3. Tombol sub menu Dealer untuk masuk ke halaman Dealer


2. Rancangan layar submenu Beat-FI

Gambar 4.5 rancangan layar submenu Beat-FI

Pada rancangan layar sub menu Beat-FI berisi gambar motor Honda Beat-

FI dan spesifikasinya.

3. Rancangan layar submenu Perawatan

Gambar 4.6 Rancangan layar submenu perawatan

Pada rancangan layar sub menu Perawatan berisi perawatan Honda Beat-FI
4. Rancangan layar submenu Dealer

Gambar 4.7 rancangan layar submenu Dealer

Pada rancangan layar sub menu Dealer berisi alamat dealer Honda beserta

moner telepon di daerah Ciputat dan sekitarnya.


5. Rancangan layar menu Yamaha

1. Layar menu Yamaha

Gambar 4.8 rancangan layar Menu Yamaha

Pada rancangan layar ini terdapat 3 tombol sub menu dari menu Yamaha

yaitu :

1. Tombol sub menu MIO J untuk masuk ke halaman Spesifikasi.

2. Tombol sub menu perawatan untuk masuk ke halaman Perawatan.

3. Tombol sub menu Dealer untuk masuk ke halaman Dealer.


2. Rancangan layar submenu Mio J

Gambar 4.9 rancangan layar sub menu Mio J

Pada rancangan layar Mio J berisi gambar motor Yamaha Mio J dan

spesifikasinya.

3. Rancangan layar submenu Perawatan

Gambar 4.10 rancangan layar submenu Perawatan

Pada rancangan layar sub menu Perawatan berisi perawatan Yamaha Mio J.
4. Rancangan layar submenu Dealer

Gambar 4.11 Rancangan layar submenu Dealer

Pada rancangan layar sub menu Dealer berisi alamat dealer Yamaha

dan beserta moner teleponnya di daerah Ciputat dan sekitarnya.


110

6. Rancangan layar menu Suzuki

1. Layar menu Suzuki

Gambar 4.12 rancangan layar menu Suzuki

Pada rancangan layar ini terdapat 3 tombol sub menu dari menu
Suzuki

yaitu :

1. Tombol sub menu NEX-FI untuk masuk ke halaman Spesifikasi

2. Tombol sub menu perawatan untuk masuk ke halaman Perawatan

3. Tombol sub menu Dealer untuk masuk ke halaman Dealer


2. Rancangan layar submenu Nex-FI

Gambar 4.13 rancangan layar submenu Nex-FI

Pada rancangan layar Nex-FI berisi gambar motor Suzuki Nex-Fi dan

spesifikasinya.

3. Rancangan layar submenu Perawatan

Gambar 4.14 rancangan layar submenu Perawatan


Pada rancangan layar sub menu Perawatan berisi perawatan Suzuki

Nex-FI.

4. Rancangan layar submenu Dealer

Gambar 4.15 rancangan submenu Dealer

Pada rancangan layar sub menu Dealer berisi alamat dealer Suzuki dan

beserta moner teleponnya di daerah Ciputat dan sekitarnya.


7. Rancangan layar Profile

Gambar 4.16 rancangan menu Profile

Pada rancangan layar profil berisi informasi pembuat aplikasi.

8. Rancangan menu Keluar

Gamabar 4.17 rancangan layar Keluar

Pada rancangan layar berisi Dialog Box yang berisi dialog keluar dari

aplikasi.
4.2.2.2 Perancangan Flowchart

Pada aplikasi ini dibuat 5 flowchart yaitu: Flowchart Menu Utama,

Flowchart Menu Ijeksi, Flowchart Menu Honda, Flowchart Menu Yamaha,

dan Flowchart Menu Suzuki,

1. Flowchart Menu Utama

Gambar 4.18 Flowchart Menu Utama


2. Flowchart Injeksi

Gambar 4.19 Flowchart Injeksi

3. Flowchart Honda

Gambar 4.20 Flowchart Honda


4. Flowchart Yamaha

Gambar 4.21 Flowchart Yamaha

5. Flowchart Suzuki

Gambar 4.22 Flowchart Suzuki


4.2.2.3 Perancangan Struktur Navigasi

Gambar 4.23 Rancangan Desain Struktur Navigasi

4.2.2.4 Perancangan State Transition Diagram (STD)

1. Rancangan STD Menu Utama

Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Utama


2. Rancangan STD Injeksi

Gambar 4.25 Rancangan STD Injeksi


3. Rancangan STD Honda

Gambar 4.26 Rancangan STD Honda


120

4. Rancangan STD Yamaha

Gambar 4.27 Rancangan STD Yamaha


5. Rancangan STD Suzuki

Gambar 4.28 Rancangan STD Suzuki

6. Rancangan STD Profile

Gambar 4.29 Rancangan STD Profile.


7. Rancangan STD Keluar

Gambar 4.30 Rancangan STD Keluar

4.2.2.4 Perancangan Antarmuka (User Interface)

Untuk rancangan antarmuka yang akan ditampilkan pada

aplikasi ini disesuaikan dengan kebutuhan dan pengetahuan pengguna,

artinya dalam aplikasi ini penulis menyederhanakan setiap halaman

yang ada dengan cara meminimalkan tombol, untuk memberikan

kemudahan penyampaina informasi dalam aplikasi ini.


Gambar 4.31 Desain User Interface

1. Ukuran

3,5 Inchi

2. Makna Warna

1. Putih

Pada aplikasi ini penulis memberi warna putih karena warna putih

memiliki respon psikologi: bersih, natural, kosong, netral, awal

baru, kemurnian dan kesucian.

2. Hijau

Warna hiaju mempresentasikan tentang warna bumi, dalam hal ini

injeksi mencoba untuk mengurangi gas buang yang bersih.


3. Abu-abu

Pada aplikasi ini penulis memberi warna abu-abu karena arti warna

yang serius, bisa diandalkan dan stabil. Warna ini cenderung

netral. Warna abu-abu adalah warna alam, tenang, menentramkan.

4. Hitam

Pada teks aplikasi ini penulis memberi warna hitam karena warna hitam

memiliki respon psikologi: power, kecanggihan, keanggunan,

dan independen, berwibawa, penyendiri, disiplin, dan berkemauan keras.

3. Tombol (button)

Penulis membuat tombol (button) berada disebelah kiri, karena

membaca isi menu selalu selalu dimulai dari sebelah kiri. Oleh karena

itu, user langsung dapat memilih tombol (button) menu.

4. Teks (font)

Jenis font yang digunakan yaitu Droid. Font ini merupakan font standar

yang digunakan dalam aplikasi smartphone berbasis android.

4.2.3 Pembahasan Pengumpulan Bahan (Material Collecting)


Pada tahap ini pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan

untuk membangun aplikasi, berupa file teks dan gambar yang

diperoleh dari berbagai sumber.


Tabel 4.2 Bahan Penegembang Aplikasi

No Judul Sumber

1 Background Koleksi Pribadi

2. Header Koleksi Pribadi

3 Button Injeksi Koleksi Pribadi

4 Button Honda Honda

5 Button Yamaha Yamaha

6 Button Suzuki Suzuki

7 Button Profile Koleksi Pribadi

8 Button Keluar Koleksi Pribadi

9 Button Pegenalan Koleksi Pribadi

10 Button Bagian Koleksi Pribadi

11 Button Cara Kerja Koleksi Pribadi

12 Button Kelebihan Koleksi Pribadi

13 Button Kekurangan Koleksi Pribadi

14 Button BEAT-FI Koleksi Pribadi

15 Button MIO J Koleksi Pribadi

16 Button NEX-FI Koleksi Pribadi

17 Button Perawatan Koleksi Pribadi

18 Button Dealer Koleksi Pribadi

19 Logo_beat.jp Honda

20 Logo_mioj.jpg Yamaha

21 Logo_nex_fi.jpg Suzuki

22 Motor_beat.jpg Honda
23 Motor_mioj.jpg Yamaha

24 Motor_nex_fi.jpg Suzuki

25 Muh_arif.png Koleksi Pribadi

4.2.4 Pembuatan

Dalam pengembangan aplikasi ini mengggunakan perangkat keras

(hardware) dan perangkat lunak (software) dengan spesifikasi sebagai

berikut:

1. Spesifikasi perangkat lunak (Hardware)

1. AMD Athlon II X2, 3.0GHz, merupakan proccesor dari personal

computer (PC) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

2. Harddisk 500GB, berfungsi menyediakan tempat bagi aplikasi

perangkat lunak dan tempat penyimpanan aplikasi yang akan

di buat.

3. Memmory 2GB berfungsi untuk mempercepat proses pada Adobe

Photoshop CS sekaligus sebagai tempat penyimpanan

sementara

4. Internal Graphic Card berfungsi untuk mempercepat proses

penampilan gambar pada layar.

5. Mouse berfungsi alat interaksi yang penting pada pembuatan

aplikasi.
6. Keyboard berfungsi untuk penulisan listing program dan secara
umum sebagai alat interaksi yang penting pada

pembuatan program ini

7. Monitor 17.0 berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat

menampilkan tampilan aplikasi dan secara otomatis

sebagai interface (antarmuka) atau penghubung peneliti dengan

komputer.

2. Spesifikasi Software

1. Adobe Photosop CS untuk pengeditan gambar.

2. Java Eclips Galileo untuk pembuatan aplikasi.

Setelah semua spesifikasi untuk pengembangan aplikasi ini terpenuhi,

selanjutnya adalah tahap pembuatan. Beberapa tahap pembuatan aplikasi yaitu :

1. Pengeditan gambar dilakukan pada Adobe Photoshop CS sesuai

dengan ukuran yang diinginkan

2. Pembuatan coding di Java Eclips Galileo dan

menggabungkan gambar yang telah diedit sebelumnya.

3. Menjalakan emulator untuk melihat hasil.

5. Mengirim Package Aplikasi (apk) pada smartphone berbasis

android untuk melihat hasil akhir.


Pada software Java Eclips Galileo di perlukan pembuatan Coding untuk

membuat aplikasi ini

Gambar 4.32 Pembuatan Pada Java Eclips Galileo

Untuk Coding dapat dilihat pada lampiran.

4.2.5 Pengujian (Blackbox Testing)

Untuk tahap pengujian, aplikasi menggunakan Blackbox Testing.

1. Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi yang

dirancang.

2. Kebenaran aplikasi yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran

yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan

untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk

mendapatkan keluaran tersebut.


3. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam

memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat

diiketahui kesalahan-kesalahannya

Tabel 4.3 Pengujian Blackbox

No Nama Menu Test Case Hasil Harapan Hasil Gambar

1. Menu Utama User masuk ke Halaman Menu OK

dalam aplikasi Utama terbuka

2 Injeksi User memilih Halaman menu OK

Tombol menu Injeksi Terbuka

Injeksi

3 Pengenalan User memilih Halaman menu OK

tombol menu Pengenalan

pengenalan terbuka

4 Bagian User memilih Halaman menu OK

tombol menu Bagian terbuka

Bagian

5 Cara Kerja User memilih Halaman menu OK

tombol menu Cara Kerja

Cara Kerja terbuka


130

6 Honda User memilih Halaman menu OK

tombol menu Honda Terbuka

Honda

7 Beat-FI User memilih Halaman menu OK

tombol menu Beat-FI terbuka

Beat-FI

8 Perawatan User memilih Halaman menu OK

tombol menu Perawatan

Perawatan terbuka

9 Dealer User memilih Halaman menu OK

tombol menu Dealer terbuka

Dealer

10 Yamaha User memilih Halaman menu OK

tombol menu Yamaha

Yamaha terbuka

11 Mio J User memilih Halaman menu OK

tombol menu Mio J terbuka

Mio J
12 Perawatan User memilih Halaman menu OK

tombol menu Perawatan

Perawatan terbuka

13 Dealer User memilih Halaman menu OK

tombol menu Dealer terbuka

Dealer

14 Suzuki User memilih Halaman menu OK

tombol menu Suzuki Terbuka

Suzuki

15 Nex-Fi User memilih Halaman menu OK

tombol menu Nex-FI terbuka

Nex-FI

16 Perawatan User memilih Halaman menu OK

tombol menu Perawatan

Perawatan terbuka

17 Dealer User memilih Halaman menu OK

tombol menu Dealer terbuka

Dealer
18 Profile User memilih Halaman menu OK

tombol menu Profile terbuka

Profile

19 Keluar User memilih Halaman menu OK

tombol menu Keluar terbuka

Keluar

Setelah proses pengujian selesai, dapat dilakukan analisa hasil

pengujian. Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa

program berjalan dengan baik. Semua tombol navigasi berfungsi dengan sempurna.

4.2.6 Distribusi

1. Implementasi

Pada tahap ini melakukan implementasi program dengan

cara mepresentasikan program kepada pemilik kendaran sepeda motor

otomatis berinjeksi dan membagikan aplikasi ini.

Untuk mengoprasikan aplikasi ini dengan cara menginstalasi pada

smartphone berbasis android.


2. Tampilan Aplikasi

1. Tampilan Splashscreen

Gambar 4.33 Halaman Splashscreen

2. Tampilan Menu Utama

Gambar 4.34 Halaman Menu Utama


3. Tampilan Halaman Injeksi

Gambar 4.35 Halaman Injeksi

4. Tampilan Halaman Pengenalan

Gambar 4.36 Halaman Pengenalan


5. Tampilan Halaman Bagian

Gambar 4.37 Halaman Bagian

6. Tampilan Halaman Cara Kerja

Gambar 4.38 Halaman Cara Kerja


7. Tampilan Halaman Kelebihan

Gamabar 4.39 Halaman Kelebihan

8. Tampilan Halaman Kekurangan

Gambar 4.40 Halaman Kekurangan


9. Tampilan Halaman Honda

Gambar 4.41 Halaman Honda

10. Tampilan Halaman Beat-FI

Gambar 4.42 Halaman Beat-FI


11. Tampilan Halaman Perawatan

Gambar 4.43 Halaman Perawatan

12. Tampilan Halaman Dealer

Gambar 4.44 Halaman Dealer


13. Tampilan Halaman Yamaha

Gambar 4.45 Halaman Yamaha

14. Tampilan Halaman Mio J

Gambar 4.46 Halaman Mio J


140

15. Tampilan Halaman Perawatan

Gambar 4.47 Halaman Perawatan

16. Tampilan Halaman Dealer

Gambar 4.48 Halaman Dealer


17. Tampilan Halaman Suzuki

Gambar 4.49 Halaman Suzuki

18. Tampilan Halaman Nex-FI

Gambar 4.50 Halaman Nex-FI


19. Tampilan Halaman Perawatan

Gambar 4.51 Halaman Perawatan

20. Tampilan Halaman Dealer

Gambar 4.52 Halaman Dealer


21. Tampilan Halaman Profile

Gambar 4.53 Halaman Profile

22. Tampilan Halaman Keluar

Gambar 4.54 Halaman Keluar


3. Evaluasi

Evaluasi program dilakukan untuk mengetahui kelebihan

dan kekurangan yang ada pada program ini dan faktor-faktor lain yang

dapat digunakan untuk pengembangan program ini selanjutnya.

Evaluasi aplikasi dilakukan kepada pemilik sepeda motor otomatis

berinjeksi dan kemudian membagikan kuesioner evaluasi. Hasil

dari kuesioner evaluasi lihat pada lampiran. Dari hasil penyebaran

kuisioner yang dilakukan, maka dapat disimpulkan:

1. Aplikasi mudah digunakan (user friendly).

2. Tampilan dan penyajian aplikasi yang menarik.

3. Aplikasi dapat membantu dalam melakukan perawatan.

4. Informasi yang disajikan sudah cukup jelas.


BAB V
PENUTUP

Pada bab ini, peneliti akan merangkum hasil dari keseluruhan aplikasi dan

penulisan dalam kesimpulan serta saran yang dapat bermanfaat bagi pihak-pihak

yang ingin mengembangkan aplikasi ini di kemudian hari.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka

dapat ditarik kesimpulan bahwa Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Otonatis

Berinjeksi Berbasis Mobile. ini memberikan kemudahan kepada pengguna

dalam melakukan perawatan, karena dapat diakses melalui Smartphone

berbasis Android.

5.2 Saran

Agar Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Otomatis Berinjeksi Berbasis

Mobile ini dapat berfungsi lebih optimal dengan tingkat kepuasan pengguna

yang lebih tinggi dan sebagai pertimbangan untuk pengembangan penelitian

lebih lanjut perlu dilakukan hal hal sebagai berikut :

1. Aplikasi perawatan ini diharapkan nantinya lebih berkembang dari yang di

buat saat ini dan mengikuti perkembangan teknologi otomotif khususnya

injeksi dimasa yang akan datang.

2. Aplikasi perawatan ini memiliki bahasan materi otomotif yang lebih

banyak dan lengkap.

145
146

DAFTAR PUSTAKA

AHM Buku Pedoman reparasi Honda Supra X 125. Jakarta: PT. Astra

Honda Motor

AHM Buku Pedoman reparasi Honda Astrea Prima. Jakarta: PT. Astra

Honda Motor

AHM Buku Pedoman reparasi Honda Mega Pro. Jakarta: PT. Astra Honda Motor

AHMBuku Pedoman reparasi Honda PGM-FI Supra X 125. Jakarta: PT.

Astra Honda Motor

Binanto, Iwan. 2010 . Multimedia Digital- Dasar Teori dan Pengembangannya.

penerbit Andi. yogyakarta.

Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta:

Pustaka Pelajar.

Nazir. Moh, 2009. Metode Penelitian, Bogor: GHALIA INDONESIA

Pressman. Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak.:Pendekatan Praktisi,

Yogyakarta: ANDI.

Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Penerbit Graha Ilmu.

Jakarta.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Penerbit Andi. Yogyakarta.


Suyanto, M. 2004. Analisis Dan Desain Multimedia Untuk Pemasaran.

Penerbit Andi. Yogyakarta.

Suzuki Buku Pedoman pemilik Suzuki Nex-fi Jakarta: PT. Indomobil Suzuki

Yamaha Indonesia Motor Manufacturing, 2012, Service Manual AL 115F/FC

MIO J, Penerbit PT. Yamaha Indonesia Motor Mfg,

1
(http://id.wikipedia.org/wiki/Injeksi_bahan_bakar)

(http://astra-honda.com)

(http://motor-plus.online.com)

(http://suzuki.co.id)

(http://yamaha-motor.co.id)
LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 SURAT BIMBINGAN SKRIPSI

LAMPIRAN 2 SURAT PERMOHONAN DATA / RISET


150

LAMPIRAN 3 SURAT KETERANGAN RISET


Hasil Wawancara

Nama : Abdullah

Jabatan : Kepala Mekanik Bengkel Motor Ex-Gadean

1. Apa permasalahan yang dihadapi oleh pemilik kendaraan

bermotor dengan sistem otomatis berinjeksi?

Jawab

Perawatan tentang sepeda motor yang mereka kendarai masih kurang, masih

banyak yang belum paham dengan sistem bahan bakar injeksi. Saya

mengharapkan para pengguna sepeda motor mendapatkan informasi

tentang teknologi injeksi serta perawatannya. Karena sekarang semakin

banyak yang menggunakan sepeda motor otomatis berinjeksi.

2. Bagaimana saat ini cara para pengguna kendaran sepeda motor

otomatis berinjeksi mendapatkan informasi ?

Jawab

Masih banyak yang konsultasi kepada mekanik tetang perawatan sepeda

motornya, saya berharap ada cara yang lebih mudah untuk mereka

mendapatkan informasi tentang tentang teknologi injeksi serta perawatannya.


3. Bagaimana jika teknologi injeksi dan perawatannya di buatkan di

sebuah cd ?

Jawab

Kalau di buatkan di sebuah cd, saya rasa itu sudah mulai ketinggalan jaman.

Karena sekarang banyak orang yang ingin mendapatkan informasi secara

cepat. Jika menggunakan cd akan bertahan beberapa saat saja, karena

daya tahan cd terhadap gesekan itu sangat rentan.

4. Bagaiman jika di buatkan ke dalam sebuah aplikasi ponsel pintar

berbasis android?

Jawab

Saya rasa itu akan membantu para pengguna sepeda motor untuk

mendapatkan informasi tentang teknologi injeksi serta perawatannya. Karena

mereka dapat mengakses aplikasi tersebut kapan pun mereka butuhkan.

5. Apa yang diharapkan dari pembuatan aplikasi ini?

Jawab

Seperti yang saya sebutkan tadi, pemecahan masalah tentang perawatan

sepeda motor otomatis berinjeksi serta tentang teknologi injeksi.


6. Siapa saja yang akan menggunakan aplikasi tersebut?

Jawab

Para pengguna sepeda motor otomatis berinjeksi khususnya, dan orang-orang

yang ingin mendapatkan informasi tentang teknologi injeksi di sepeda motor

otomatis serta perawatannya.

7. Ada lagi tambahannya?

Jawab

Sementara cukup. Jika ada lagi, sisanya menyusul dengan pengembangan

aplikasi.
SURVEY PEMILIK SEPEDA MOTOR

Nama :

Usia :

1. Apakah Anda pengguna sepeda motor ?


a. Iya
b. Tidak

2. Apakah Jenis kendaraan yang Anda otomatis ?


a. Iya
b. Tidak

3. Apakah kendaraan Anda sudah injeksi ?


a. Iya
b. Tidak

4. Apakah Anda mengetahui teknologi injeksi ?


a. Iya
b. Tidak

5. Apakah Anda mengerti tentang perawatan injeksi ?


a. Iya
b. Tidak

6. Apakah Anda perlu mendapatkan informasi tentang perawatan sepeda


motor ?
a. Iya
b. Tidak
Hasil Survey

Soal Hasil Persentase


No Iya Tidak Iya Tidak
1 10 0 100% 0%
2 9 1 90% 10%
3 6 4 60% 40%
4 3 7 30% 70%
5 3 7 30% 70%
6 10 0 100% 0%

120%

100%

80%

Ya
60%
Tidak

40% Column1

20%

0%
Point 1 Point 2 Point 3 Point 4 Point 5 Point 6
KUISIONER EVALUASI

Nama :___________________________________

Usia :___________________________________

Setelah anda menggunakan Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Berinjeksi Bebasis


Mobile, berilah tanda silang (X) pada jawaban yang anda pilih.

1. Apakah aplikasi ini mudah dijalankan (user friendly)?


a. Mudah
b. Cukup mudah
c. Kurang mudah
2. Bagaimana tampilan aplikasi secara keseluruhan?
a. Menarik
b. Cukup menarik
c. Tidak menarik
3. Bagaimana kesan teks, dan gambar pada aplikasi?
a. Menarik
b. Cukup menarik
c. Tidak menarik
4. Apakah aplikasi ini sudah memberikan informasi mengenai perawatan
Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Berinjeksi Berbasis Mobile
injeksi dengan jelas?
a. Jelas
b. Cukup jelas
c. Tidak jelas
5. Apakah aplikasi ini sudah menjawab kebutuhan anda mengenai perwatan injeksi?
a. Ya
b. Kurang
c. Tidak

6. Bagaimana pendapat anda setelah melihat aplikasi ini secara keseluruhan?


a. Bagus
b. Cukup bagus
c. Kurang bagus
7. Apakah dengan adanya aplikasi ini lebih membantu anda dalam melakukan
perawatan?
a. Membantu
b. Cukup Membantu
c. Tidak Membantu

HASIL KUISIONER EVALUASI

APLIKASI PERAWATAN SEPEDA MOTOR OTOMATIS BERINJEKSI


BERBASIS MOBILE

Soal Hasil Persentase


No Ya Cukup Tidak Ya Cukup Tidak
1 4 1 0 80% 20% 0%
2 3 2 0 60% 40% 0%
3 1 3 1 20% 60% 20%
4 2 3 0 40% 60% 0%
5 4 1 0 80% 20% 0%
6 3 2 0 60% 40% 0%
7 4 1 0 80% 20% 0%

90%

80%

70%

60%

50% Ya
40% Cukup
Tidak
30%

20%

10%

0%
Point 1 Point 2 Point 3 Point 4 Point 5 Point 6 Point 7
Coding

ArrayAdapterUtama.java

package com.apps.injection;

import android.app.Activity;

import android.view.LayoutInflater;

import android.view.View;

import android.view.ViewGroup;

import android.widget.ArrayAdapter;

import android.widget.ImageView;

import android.widget.TextView;

public class ArrayAdapterUtama extends ArrayAdapter<String>{

private final Activity context;

private final String[] names;

public ArrayAdapterUtama(Activity context, String[] names) {

super(context, R.layout.row_menu, names);

this.context = context;

this.names = names;

// static to save the reference to the outer class and to avoid access to

// any members of the containing class

static class ViewHolder {

public ImageView imageView;

public TextView textView;

@Override

public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) {

// ViewHolder will buffer the assess to the individual fields of the row
// layout

ViewHolder holder;

// Recycle existing view if passed as parameter

// This will save memory and time on Android

// This only works if the base layout for all classes are the same

View rowView = convertView;

if (rowView == null) {

LayoutInflater inflater = context.getLayoutInflater();

rowView = inflater.inflate(R.layout.row_menu, null, true);

holder = new ViewHolder();

holder.textView = (TextView) rowView.findViewById(R.id.label);

holder.imageView = (ImageView) rowView.findViewById(R.id.icon);

rowView.setTag(holder);

else {

holder = (ViewHolder) rowView.getTag();

holder.textView.setText(names[position]);

// Change the icon

String s = names[position];

if (s.startsWith("Injeksi")){

holder.imageView.setImageResource(R.drawable.inject);

else if (s.startsWith("Honda")){

holder.imageView.setImageResource(R.drawable.honda);

else if (s.startsWith("Yamaha")){

holder.imageView.setImageResource(R.drawable.yamaha);

}
160

else if (s.startsWith("Suzuki")){

holder.imageView.setImageResource(R.drawable.suzuki);

else if (s.startsWith("Profil")){

holder.imageView.setImageResource(R.drawable.profile);

else if (s.startsWith("Keluar")){

holder.imageView.setImageResource(R.drawable.exit);

return rowView;

MainSplash.java

package com.apps.injection;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.os.Handler;

import android.widget.ProgressBar;

public class MainSplash extends Activity{

private static int progress = 0;

private int status = 0;

ProgressBar progressBar;

Handler handler = new Handler();

public void onCreate (Bundle savedInstanceState){

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main_splash);
progressBar = (ProgressBar) findViewById(R.id.progg);

new Thread(new Runnable() {

public void run() {

// TODO Auto-generated method stub

while(status < 100){

status = loading();

handler.post(new Runnable() {

public void run() {

// TODO Auto-generated method stub

progressBar.setProgress(status);

});

if (status >= 100) {

// TODO Auto-generated method stub

Intent intent = new Intent(MainSplash.this, MenuUtama.class);

MainSplash.this.startActivity(intent);

MainSplash.this.finish();

}).start();

public int loading(){

try

Thread.sleep(60);

}catch(InterruptedException ie){
ie.printStackTrace();

return progress++;

MenuUtama.java

package com.apps.injection;

import android.app.AlertDialog;

import android.app.ListActivity;

import android.content.DialogInterface;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.KeyEvent;

import android.view.View;

import android.widget.ListView;

import android.widget.Toast;

public class MenuUtama extends ListActivity {

/** Called when the button next is taping. */

static final String[] items = {"Injeksi","Honda","Yamaha","Suzuki","Profil","Keluar"};

@Override

public void onCreate (Bundle savedInstanceState){

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.menu);

ArrayAdapterUtama adapter = new ArrayAdapterUtama(this, items);

setListAdapter(adapter);

/*
* Method ini akan meng-override method onListItemClick yang ada pada class List Activity

* method ini akan dipanggil apabila ada salah satu item dari list menu yang dipilih

*/

protected void onListItemClick(ListView l, View v, int position, long id) {

super.onListItemClick(l, v, position, id);

// Menangkap nilai text yang dklik

Object objek = this.getListAdapter().getItem(position);

String pilihan = objek.toString();

// Menampilkan hasil pilihan menu dalam bentuk Toast

tampilkanPilihan(pilihan);

/*

* Tampilkan activity sesuai dengan menu yang dipilih

*/

protected void tampilkanPilihan(String pilihan) {

try {

//Intent digunakan untuk sebagai pengenal suatu activity

Intent i = null;

if (pilihan.equals("Injeksi")) {

i = new Intent(this, MenuInjection.class);

else if (pilihan.equals("Honda")) {

i = new Intent(this, MenuMotorHonda.class);

else if (pilihan.equals("Yamaha")) {

i = new Intent(this, MenuMotorYamaha.class);

else if (pilihan.equals("Suzuki")) {

i = new Intent(this, MenuMotorSuzuki.class);

}
else if (pilihan.equals("Profil")) {

i = new Intent(this, MenuProfil.class);

else if (pilihan.equals("Keluar")) {

new AlertDialog.Builder(this)

.setTitle("Keluar")

.setMessage("Apakah Anda ingin keluar dari aplikasi?")

.setPositiveButton("Ya", new DialogInterface.OnClickListener()

{ public void onClick(DialogInterface dialog, int which)

finish();

})

.setNegativeButton("Tidak", new DialogInterface.OnClickListener() {

public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {

return;

})

.show();

else {

Toast.makeText(this,"NOT FOUND", Toast.LENGTH_LONG).show();

startActivity(i);

} catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {

keluarDenganBackKey();

//moveTaskToBack(false);

}
return super.onKeyDown(keyCode, event);

protected void keluarDenganBackKey() {

new AlertDialog.Builder(this)

.setTitle("Keluar")

.setMessage("Apakah Anda ingin keluar dari aplikasi?")

.setPositiveButton("Ya", new DialogInterface.OnClickListener()

{ public void onClick(DialogInterface dialog, int which)

finish();;

})

.setNegativeButton("Tidak", new DialogInterface.OnClickListener() {

public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {

return;

})

.show();

MenuInjection.java

package com.apps.injection;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ArrayAdapter;

import android.widget.ListView;

public class MenuInjection extends ListActivity{


String[] items = {"Pengenalan", "Bagian", "Cara Kerja", "Kelebihan", "Kekurangan"};

@Override

public void onCreate(Bundle icicle) {

super.onCreate(icicle);

setContentView(R.layout.menu);

//this.setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_list_item_1, items));

this.setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this, R.layout.activity_list, R.id.label, items));

protected void onListItemClick(ListView l, View v, int position, long id){

super.onListItemClick(l, v, position, id);

// Menangkap nilai text yang dklik

Object objek = this.getListAdapter().getItem(position);

String pilihan = objek.toString();

// Menampilkan hasil pilihan menu dalam bentuk Toast

tampilkanPilihan(pilihan);

private void tampilkanPilihan(String pilihan) {

// TODO Auto-generated method stub

//Toast.makeText(this, pilihan, Toast.LENGTH_LONG).show();

try {

String kirim;

if(! pilihan.equals("(tidak ada data)")){

kirim = pilihan;

Intent kirimIntent = new Intent(MenuInjection.this, TampilInjection.class);


String txtkirim = String.valueOf(kirim);

// membuat Bundle

Bundle bundle = new Bundle();

// menentukan parameter Bundle (id,isi)

bundle.putString("dataKirim", txtkirim);

// menambahkan bundle pada intent

kirimIntent.putExtras(bundle);

startActivityForResult(kirimIntent, 0);

MenuInjection.this.finish();

} catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

TampilInjection.java

package com.apps.injection;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.KeyEvent;

import android.widget.Button;

import android.widget.TextView;

import android.widget.Toast;

public class TampilInjection extends Activity{

String title;
TextView txtTitle, txtContent;

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

try

setContentView(R.layout.activity_tampil_injection);

Bundle bundle = this.getIntent().getExtras();

title = bundle.getString("dataKirim");

txtTitle = (TextView)findViewById(R.id.txtTitle);

txtContent = (TextView)findViewById(R.id.txtContent);

getContent(title);

catch (Exception e) {

// TODO: handle exception

Toast.makeText(TampilInjection.this, "Error: "+e.getMessage(), Toast.LENGTH_LONG).show();

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {

BackKey();

return super.onKeyDown(keyCode, event);

protected void BackKey() {


Intent intent = new Intent(TampilInjection.this, MenuInjection.class);

startActivity(intent);

TampilInjection.this.finish();

public void getContent(String pilihan){

String content = null;

if (pilihan.equals("Pengenalan")) {

content = "Injeksi adalah sebuah teknologi yang digunakan dalam mesin pembakaran untuk mencampur bahan bakar dengan udara
sebelum dibakar. Penggunaan injeksi bahan bakar akan meningkatkan tenaga mesin bila dibandingkan dengan penggunaan karburator,
karena injektor membuat bahan bakar tercampur secara homogen. Hal ini, menjadikan injeksi bahan bakar dapat mengontrol pencampuran
bahan bakar dan udara yang lebih tepat, baik dalam proporsi dan keseragaman.\n\nInjeksi bahan bakar dapat berupa mekanikal, elektronik
atau campuran dari keduanya. Sistem awal berupa mekanikal, namun sekitar tahun 1980-an mulai banyak menggunakan sistem elektronik.
Sistem elektronik modern menggunakan banyak sensor untuk memonitor kondisi mesin, dan sebuah unit kontrol elektronik untuk
menghitung jumlah bahan bakar yang diperlukan. Oleh karena itu, injeksi bahan bakar dapat meningkatkan efisiensi bahan bakar dan
mengurangi polusi, dan juga memberikan tenaga keluaran yang lebih.";

else if (pilihan.equals("Bagian")) {

content = "1. Sistem bahan Bakar \n\na. Fuel suction filter; menyaring kotoran agar tidak terisap pompa bahan
bakar.\n\nb. Fuel pump module; memompa dan mengalirkan bahan bakar dari tangki bahan bakar ke injektor. Penyaluran bahan bakarnya
harus lebih banyak dibandingkan dengan kebutuhan mesin supaya tekanan dalam sistem bahan bakar bisa dipertahankan setiap waktu
walaupun kondisi mesin berubah-ubah.\n\nc. Fuel pressure regulator; mengatur tekanan bahan bakar di dalam sistem aliran bahan bakar
agar tetap/konstan.\n\nd. Fuel feed hose; slang untuk mengalirkan bahan bakar dari tangki menuju injektor. Slang dirancang
harus tahan tekanan bahan bakar akibat dipompa dengan tekanan minimal sebesar tekanan yang dihasilkan oleh pompa.\n\ne. Fuel
Injector; menyemprotkan bahan bakar ke saluran masuk (intake manifold) sebelum, biasanya sebelum katup masuk, namun ada juga yang ke
throttle body. Volume penyemprotan disesuaikan oleh waktu pembukaan nozel/injektor. Lama dan banyaknya penyemprotan diatur oleh
ECM (Electronic/Engine Control Module) atau ECU (Electronic Control Unit).\n\n2. Sistem Elektronik\n\na. ECU/ECM; menerima
dan menghitung seluruh informasi/data yang diterima dari masing-masing sinyal sensor yang ada dalam mesin. Informasi yang diperoleh dari
sensor antara lain berupa informasi tentang suhu udara, suhu oli mesin, suhu air pendingin, tekanan atau jumlah udara masuk, posisi katup
throttle/katup gas, putaran mesin, posisi poros engkol, dan informasi yang lainnya. Pada umumnya sensor bekerja pada tegangan antara 0
volt sampai 5 volt. Selanjutnya ECU/ECM menggunakan informasi-informasi yang telah diolah tadi untuk menghitung dan menentukan saat
(timing) dan lamanya injektor bekerja/menyemprotkan bahan bakar dengan mengirimkan tegangan listrik ke solenoid injektor. Pada
beberapa mesin yang sudah lebih sempurna, disamping mengontrol injektor, ECU/ECM juga bisa mengontrol sistem pengapian.\n\nb.
MAP (Manifold absolute pressure) sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa informasi (deteksi) tekanan udara yang masuk ke
intake manifold. Selain tipe MAP sensor, pendeteksian udara yang masuk ke intake manifold bisa dalam bentuk jumlah maupun berat udara.
Jika jumlah udara yang dideteksi, sensornya dinamakan air flow meter, sedangkan jika berat udara yang dideteksi, sensornya dinamakan air
mass sensor.\n\nc. IAT (Intake air temperature) sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa informasi (deteksi) tentang suhu udara
yang masuk ke intake manifold. Tegangan referensi/suplai 5 Volt dari ECU selanjutnya akan berubah menjadi tegangan sinyal yang nilainya
dipengaruhi oleh suhu udara masuk.\n\nd. TP (Throttle Position) sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa informasi (deteksi)
tentang posisi katup throttle/katup gas. Generasi yang lebih baru dari sensor ini tidak hanya terdiri dari kontak-kontak yang mendeteksi
posisi idel/langsam dan posisi beban penuh, akan tetapi sudah merupakan potensiometer (variable resistor) dan dapat memberikan sinyal ke
ECU pada setiap keadaan beban mesin. Konstruksi generasiterakhir dari sensor posisi katup gas sudah full elektronis, karena yang
menggerakkan katup gas adalah elektromesin yang dikendalikan oleh ECU tanpa kabel gas yang terhubung dengan pedal gas. Generasi
terbaru ini memungkinkan pengontrolan emisi/gas buang lebih bersih karena pedal gas yang digerakkan hanyalah memberikan sinyal
tegangan ke ECU dan pembukaan serta penutupan katup gas juga dilakukan oleh ECU secara elektronis.\n\ne. Engine oil temperature
sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa informasi (deteksi) tentang suhu oli mesin.\n\nf. Bank angle sensor; merupakan sensor
sudut kemiringan. Pada sepeda motor yang menggunakan sistem EFI biasanya dilengkapi dengan bank angle sensor yang bertujuan untuk
pengaman saat kendaraan terjatuh dengan sudut kemiringan 5 derajat\n\n3. Sistem Induksi Udara\n\nKomponen yang termasuk ke dalam
170

sistem ini antara lain; air cleaner/air box (saringan udara), intake manifold, dan throttle body (tempat katup gas). Sistem ini berfungsi untuk
menyalurkan sejumlah udara yang diperlukan untuk pembakaran.";

else if (pilihan.equals("Cara Kerja")) {

content = "Teknologi injeksi bahan bakar adalah salah satu dimana bahan bakar secara langsung dipasok ke dalam ruang silinder
intake manifold. Pada kendaraan bermotor yang sudah menerapkan sistem injeksi, memiliki bagian yang berfungsi untuk mengontrol dan
mengatur pasokan udara dan bahan bakar ke dalam ruang pembakaran secara efektif dan efisien. Bagian kontrol ini terdapat sensor (berupa
elektronik) yang akan mengatur jumlah udara dan bahan bakar secara homogen sesuai dengan kebutuhan mesin. Selama sensor bekerja
dengan baik, kemungkinan kerusakan sangat kecil. Sistem throttle body pasokan bahan bakar yang terletak di throttle body langsung ke
ruang asupan sedangkan sistem titik tunggal akan memasok bahan bakar dari injektor tunggal.\n\nSensor ini akan membaca putaran mesin
dan jumlah udara kemudian akan mengirimkan hasil pembacaannya tersebut kepada ECU (Engine Control Unit). ECU akan menghitung dan
mengolah selanjutnya akan menentukan jumlah bahan bakar yang akan disemprotkan ke dalam ruang bakar.\n\nSaat bahan bakar mengalir
dari tangki bahan bakar menuju proses atomisasi,atau proses pengkabutan bahan bakar yang akan disemburkan melalui throttle valve. Proses
pengkabutan bahan bakar tersebut terjadi karena bahan bakar mengalami pemampatan dan memperoleh tekanan yang cukup tinggi, sehingga
diperoleh hasil berupa asap atau kabut. Bahan bakar berbentuk kabut ini akan dikeluarkan lewat lubang injektor canonical yang posisinya
menghadap ke ruang bakar mesin.\n\nDengan sistem injeksi ini bisa dipastikan bahwa bahan bakar secara efisien bercampur dengan udara
dan dipasok ke ruang bakar untuk menghasilkan tenaga yang efisien.";

else if (pilihan.equals("Kelebihan")) {

content = "1. Emisi gas buang rendah\nTerjadinya pembakaran yang sempurna pada ruang bakar, sehingga emisi gas buang yang
dihasilkan relatif lebih sedikit apalagi knalpot dilengkapi catalic converter.\n\n2. Daya lebih besar\nKonstruksi injektor tepat pada intake
manifold sehingga pencampuran bahan bakar lebih homogen\n\n3. Lebih hemat bahan bakar\nAir-fuel ratio sangat mempengaruhi
kesempurnaan pembakaran pada mesin. Standar AFR pada motor adalah 14,7:1 yang artinya 14,7 udara dan 1 bensin. AFR dapat berubah-
ubah, misalnya pada saat kondisi mesin dingin AFR 5:1, pada saat idle AFR 11:1, akselerasi 8:1, dan pada saat pemakaian ekonomis 40-60
km/jam AFR 16-18:1. Sehingga konsumsi bahan bakar pada motor injeksi lebih irit dibandingkan karburator.\n\n4. Tidak memerlukan Cok
(Choke)\nInjeksi bahan bakar dilengkapi sensor temperatur yang akan melaporkan suhu mesin ke engine control module (ECM) yang akan
memerintahkan injektor untuk memperkaya campuran bensin pada suhu mesin dingin.\n\n5. Perawatan yang lebih praktis\nTeknologi injeksi
bahan bakar berkonsep bebas perawatan. Pada saat servis, pembersihan dilakukan hanya pada bagian penyaring udara, busi, dan pengaturan
klep.";

else if (pilihan.equals("Kekurangan")) {

content = "1. Akselerasi kurang responsif\nTerjadinya proses yang panjang dari sensor pengatur jumlah udara dan laporan dari
sensor-sensor lainnya, sehingga membutuhkan waktu yang lebih lama untuk berakselerasi\n\n2. Kurangnya tenaga ahli\nInjeksi bahan bakar
termasuk teknologi baru, tidak semua bengkel umum mampu memperbaiki di saat terjadi permasalahan pada kendaraan.\n\n3. Sensitif
terhadap benturan atau guncangan\nSemua perangkat terutama engine control module menggunakan elektronik, sehingga rentan mati apabila
mengalami guncangan atau benturan keras. Pada saat terjadi hal tersebut, kendaraan berpeluang tidak bisa dihidupkan kembali, karena
mengalami kerusakan pada engine control module. Biaya perbaikan membutuhkan biaya yang relatif masih mahal\n\n4. Sensitif Bahan
Bakar\nUjung injektor berukuran mikro, sehingga sistem injeksi bahan bakar mudah terjadi penyumbatan karena bahan bakar yang kotor.
Hal ini akan mempengaruhi kinerja kendaraan sehingga bahan bakar yang masuk ke dalam ruang bakar sedikit.\n\n5. Sensitif
Kelistrikan\nKondisi kendaraan dilaporkan oleh sensor, dan sensor terhubung menggunakan kabel berkonektor. Konektor sering menjadi
penyebab pelaporan sensor ke engine control module menjadi kacau. Pengiriman laporan sensor ke engine control module menggunakan
sistem pengaman. Apabila konektor kabel terjadi korosi, hal ini akan meningkatkan sistem pengamanan sehingga laporan dari sensor
mengakibatkan engine control module berfungsi";

txtTitle.setText(pilihan);

txtContent.setText(content);

}
}

MenuMotorHonda.java

package com.apps.injection;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.view.View.OnClickListener;

import android.widget.Button;

public class MenuMotorHonda extends Activity implements OnClickListener{

Button btnMenu1, btnMenu2, btnMenu3;

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_honda);

btnMenu1 = (Button)findViewById(R.id.btnMenu1);

btnMenu2 = (Button)findViewById(R.id.btnMenu2);

btnMenu3 = (Button)findViewById(R.id.btnMenu3);

btnMenu1.setOnClickListener(this);

btnMenu2.setOnClickListener(this);

btnMenu3.setOnClickListener(this);

@Override

public void onClick(View v) {

// TODO Auto-generated method stub


Intent intent = null;

switch(v.getId())

{ case

R.id.btnMenu1:

intent = new Intent(MenuMotorHonda.this, BeatFiSpesifikasi.class);

break;

case R.id.btnMenu2:

intent = new Intent(MenuMotorHonda.this, BeatFiPerawatan.class);

break;

case R.id.btnMenu3:

intent = new Intent(MenuMotorHonda.this, BeatFiDealer.class);

startActivity(intent);

MenuMotorHonda.this.finish();

BeatFiSpesifikasi.java

package com.apps.injection;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

public class BeatFiSpesifikasi extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_beatfi_spesifikasi);

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {

BackKey();

return super.onKeyDown(keyCode, event);

protected void BackKey() {

Intent intent = new Intent(BeatFiSpesifikasi.this, MenuMotorHonda.class);

startActivity(intent);

BeatFiSpesifikasi.this.finish();

BeatFiPerawatan.java

package com.apps.injection;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.KeyEvent;

public class BeatFiPerawatan extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_beatfi_perawatan);
}

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {

BackKey();

return super.onKeyDown(keyCode, event);

protected void BackKey() {

Intent intent = new Intent(BeatFiPerawatan.this, MenuMotorHonda.class);

startActivity(intent);

BeatFiPerawatan.this.finish();

BeatFiDealer.java

package com.apps.injection;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.KeyEvent;

public class BeatFiDealer extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_beatfi_dealer);

}
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {

BackKey();

return super.onKeyDown(keyCode, event);

protected void BackKey() {

Intent intent = new Intent(BeatFiDealer.this, MenuMotorHonda.class);

startActivity(intent);

BeatFiDealer.this.finish();

MenuMotorYamaha.java

package com.apps.injection;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.view.View.OnClickListener;

import android.widget.Button;

public class MenuMotorYamaha extends Activity implements OnClickListener{

Button btnMenu1, btnMenu2, btnMenu3;

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_yamaha);

btnMenu1 = (Button)findViewById(R.id.btnMenu1);

btnMenu2 = (Button)findViewById(R.id.btnMenu2);

btnMenu3 = (Button)findViewById(R.id.btnMenu3);

btnMenu1.setOnClickListener(this);

btnMenu2.setOnClickListener(this);

btnMenu3.setOnClickListener(this);

@Override

public void onClick(View v) {

// TODO Auto-generated method stub

Intent intent = null;

switch(v.getId())

{ case

R.id.btnMenu1:

intent = new Intent(MenuMotorYamaha.this, MioJSpesifikasi.class);

break;

case R.id.btnMenu2:

intent = new Intent(MenuMotorYamaha.this, MioJPerawatan.class);

break;

case R.id.btnMenu3:

intent = new Intent(MenuMotorYamaha.this, MioJDealer.class);

startActivity(intent);

MenuMotorYamaha.this.finish();

}
MioJSpesifikasi.java

package com.apps.injection;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.KeyEvent;

public class MioJSpesifikasi extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_mioj_spesifikasi);

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {

BackKey();

return super.onKeyDown(keyCode, event);

protected void BackKey() {

Intent intent = new Intent(MioJSpesifikasi.this, MenuMotorYamaha.class);

startActivity(intent);

MioJSpesifikasi.this.finish();

MioJPerawatan.java
package com.apps.injection;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.KeyEvent;

public class MioJPerawatan extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_mioj_perawatan);

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {

BackKey();

return super.onKeyDown(keyCode, event);

protected void BackKey() {

Intent intent = new Intent(MioJPerawatan.this, MenuMotorYamaha.class);

startActivity(intent);

MioJPerawatan.this.finish();

MioJDealer.java

package com.apps.injection;
import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.KeyEvent;

public class MioJDealer extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_mioj_dealer);

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {

BackKey();

return super.onKeyDown(keyCode, event);

protected void BackKey() {

Intent intent = new Intent(MioJDealer.this, MenuMotorYamaha.class);

startActivity(intent);

MioJDealer.this.finish();

MenuMotorSuzuki.java

package com.apps.injection;
180

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.view.View.OnClickListener;

import android.widget.Button;

public class MenuMotorSuzuki extends Activity implements OnClickListener{

Button btnMenu1, btnMenu2, btnMenu3;

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_suzuki);

btnMenu1 = (Button)findViewById(R.id.btnMenu1);

btnMenu2 = (Button)findViewById(R.id.btnMenu2);

btnMenu3 = (Button)findViewById(R.id.btnMenu3);

btnMenu1.setOnClickListener(this);

btnMenu2.setOnClickListener(this);

btnMenu3.setOnClickListener(this);

@Override

public void onClick(View v) {

// TODO Auto-generated method stub

Intent intent = null;

switch(v.getId()){

case R.id.btnMenu1:

intent = new Intent(MenuMotorSuzuki.this, NexFiSpesifikasi.class);


break;

case R.id.btnMenu2:

intent = new Intent(MenuMotorSuzuki.this, NexFiPerawatan.class);

break;

case R.id.btnMenu3:

intent = new Intent(MenuMotorSuzuki.this, NexFiDealer.class);

startActivity(intent);

MenuMotorSuzuki.this.finish();

NexFiSpesifikasi

package com.apps.injection;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.KeyEvent;

public class NexFiSpesifikasi extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_nexfi_spesifikasi);

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
BackKey();

return super.onKeyDown(keyCode, event);

protected void BackKey() {

Intent intent = new Intent(NexFiSpesifikasi.this, MenuMotorSuzuki.class);

startActivity(intent);

NexFiSpesifikasi.this.finish();

NexFiPerawatan.java

package com.apps.injection;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.KeyEvent;

public class NexFiPerawatan extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_nexfi_perawatan);

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {

BackKey();
}

return super.onKeyDown(keyCode, event);

protected void BackKey() {

Intent intent = new Intent(NexFiPerawatan.this, MenuMotorSuzuki.class);

startActivity(intent);

NexFiPerawatan.this.finish();

NexFiDealer.java

package com.apps.injection;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.KeyEvent;

public class NexFiDealer extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_nexfi_dealer);

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {

BackKey();

}
return super.onKeyDown(keyCode, event);

protected void BackKey() {

Intent intent = new Intent(NexFiDealer.this, MenuMotorSuzuki.class);

startActivity(intent);

NexFiDealer.this.finish();

MenuProfil.java

package com.apps.injection;

import android.app.Activity;

import android.os.Bundle;

public class MenuProfil extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_profil);

Activity_menu.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<RelativeLayout
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="25px"
android:layout_marginTop="25px"
android:background="#ffffff"
android:paddingLeft="5px"
android:paddingRight="5px" >

<TextView
android:id="@+id/selection"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#ffffff"/>

<ListView
android:id="@android:id/list"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#ffffff"/>

</RelativeLayout>
</LinearLayout>

Row_menu.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:background="#ffffff">

<ImageView
android:id="@+id/icon"
android:layout_width="32px"
android:layout_height="32px
"
android:layout_marginBottom="10px
" android:layout_marginLeft="10px"
android:layout_marginRight="10px"
android:layout_marginTop="10px"
android:background="#ffffff"
android:src="@drawable/icon" />

<TextView
android:id="@+id/label"
android:text="@+id/label
"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="15px"
android:layout_marginBottom="15px"
android:textSize="14px"
android:textColor="#000000"
android:background="#ffffff"/>

</LinearLayout>

Activity_list.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"

<TextView
android:id="@+id/label"
android:text="@+id/label"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="15px"
android:layout_marginLeft="10px"
android:layout_marginRight="10px"
android:layout_marginTop="15px"
android:background="#ffffff"
android:textColor="#000000"
android:textSize="14px" />

</LinearLayout>

Activity_layout_list.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px
" android:background="#ffffff">

</LinearLayout>
</LinearLayout>

Activity_mainsplash.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent
" android:background="#000000"
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical">

<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textStyle="bold"
android:textColor="#ffffff"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginRight="15dp"
android:layout_marginTop="2dp
"
android:text="Aplikasi Perawatan Sepeda Motor Otomatis Berinjeksi Berbasis Mobile\n\nTeknik
Informatika\nUIN Syarif Hidayatullah"
android:textSize="16px"
android:layout_marginBottom="2px"/>

<ProgressBar
android:id="@+id/progg" style="?
android:attr/seekBarStyle"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="5dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_marginTop="275dp"/>

<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/text_loading"
android:textStyle="bold|italic"
android:textColor="#ffffff"
android:layout_gravity="center"
android:layout_marginRight="15dp"
android:layout_marginLeft="15dp"
android:layout_marginTop="5dp"
android:textSize="24sp"/>

</LinearLayout>

Activity_injection.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px"
android:background="#ffffff">

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="Injection"
android:textSize="36px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="Konten"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

</LinearLayout>
</LinearLayout>

Activity_honda.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px
" android:background="#ffffff">

<ImageView
android:src="@drawable/logo_honda"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<Button
android:id="@+id/btnMenu1"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="BEAT-FI"
android:textSize="20px"/>

<Button
android:id="@+id/btnMenu2"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Perawatan"
android:textSize="20px"/>

<Button android:id="@+id/btnMenu3"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Dealer"
android:textSize="20px"/>

</LinearLayout>
</LinearLayout>
Activity_beatfi_spesifikasi.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px
" android:background="#ffffff">

<ImageView
android:src="@drawable/logo_beat"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<ImageView
android:src="@drawable/motor_beat"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="Panjang X lebar X tinggi :\n1.863 X 675 X 1.072 mm\nJarak sumbu roda :\n1.256
mm\nJarak terendah ke tanah :\n140 mm\nBerat kosong :\n93 Kg\nTipe rangka :\nTulang punggung\nTipe suspensi depan
:\nTeleskopik\nTipe suspensi belakang :\nLengan ayun suspensi tunggal\nUkuran ban depan :\n80/90-14 M/C 40P\nUkuran ban
belakang : \n 90/90-14 M/C 46P\nRem depan : \nCakram hidrolik piston tunggal\nRem belakang : \nTeromol\nKapsitas tangki bahan bakar
: \n3,7 liter\nTipe mesin : \n4 langkah, OHC\nDiameter X langkah :\n50 X 55 mm\nVolume mesin :\n108 cc\nPerbandingan Kompresi :\n9,2
: 1\nDaya maksimum :\n6.27 kW (8,52 PS) / 8.000 rpm\nTorsi maksimum :\n8.68 Nm (0,89 kgf.m) / 6.500 rpm\nKapasitas oli mesin :\n0.8
liter / periodik\nTipe kopling :\nOtomatis, sentrifugal, kering\nGigi transmisi :\nOtomatis, V-matic\nStarter :\nPedal dan elektrik\nAki
:\nMF battery 12V 3ah\nBusi :\nNGK CPR9EA-9 ; DENSO U27EPR9"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>
</LinearLayout>
</LinearLayout>
</ScrollView>

Activiti_beatfi_perawatan.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px"
android:background="#ffffff">

<ImageView
android:src="@drawable/logo_beat"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<ImageView
android:src="@drawable/motor_beat"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="Panjang X lebar X tinggi :\n1.863 X 675 X 1.072 mm\nJarak sumbu roda :\n1.256
mm\nJarak terendah ke tanah :\n140 mm\nBerat kosong :\n93 Kg\nTipe rangka :\nTulang punggung\nTipe suspensi depan
:\nTeleskopik\nTipe suspensi belakang :\nLengan ayun suspensi tunggal\nUkuran ban depan :\n80/90-14 M/C 40P\nUkuran ban
belakang : \n 90/90-14 M/C 46P\nRem depan : \nCakram hidrolik piston tunggal\nRem belakang : \nTeromol\nKapsitas tangki bahan bakar
: \n3,7 liter\nTipe mesin : \n4 langkah, OHC\nDiameter X langkah :\n50 X 55 mm\nVolume mesin :\n108 cc\nPerbandingan Kompresi :\n9,2
: 1\nDaya maksimum :\n6.27 kW (8,52 PS) / 8.000 rpm\nTorsi maksimum :\n8.68 Nm (0,89 kgf.m) / 6.500 rpm\nKapasitas oli mesin :\n0.8
liter / periodik\nTipe kopling :\nOtomatis, sentrifugal, kering\nGigi transmisi :\nOtomatis, V-matic\nStarter :\nPedal dan elektrik\nAki
:\nMF battery 12V 3ah\nBusi :\nNGK CPR9EA-9 ; DENSO U27EPR9"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>
</LinearLayout>
</LinearLayout>
</ScrollView>

Activity_beatfi_perawatan.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px
" android:background="#ffffff">

<ImageView
android:src="@drawable/logo_beat"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="1. REM DEPAN
\n\nPeriksa tinggi permukaan minyak rem dengan posisi tegak. Permukaan minyak rem harus berada
di atas tanda batas
LOWER." android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/lower_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
190

android:text="\n\nJika permukaan berada pada atau di bawah tanda batas LOWER, periksalah
kanvas rem terhadap
keausan. \n\nKanvas rem yang aus harus diganti.
\n\nJika tidak aus, periksalah sistem rem Anda tehadap kebocoran."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/indikatorrem_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nMinyak rem yang dianjurkan adalah minyak rem Honda DOT 3 atau DOT 4 dari
kemasan yang masih bersegel, atau yang setara.
\n\nPemeriksaan lainnya adalah pastikan tidak ada cairan yang bocor.
\n\nPeriksa selang dan dan sambungan terhadap adanya kondisi pemburukan atau keretakan.
\n\n2. REM BELAKANG
\n\nSetel jarak main bebas handel rem depan dengan posisi ban depan lurus.
\n\nPenyetelan rem :
\n\na. Posisikan skuter pada standar tengah.
\n\nb. Ukur jarak pergerakan handel rem belakang sebelum rem terasa menahan. Jarak main bebas
pada ujung handel rem harus :10 - 20 mm."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/handelblk_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\nc. Jika diperlukan penyetelan, putar mur penyetelan rem belakang. penyetelan
dengan cara memutar mur penyetelan rem belakang setengah putaran setiap kalinya. Pastikan potongan pada mur penyetel duduk pada pen
lengan rem setelah melakukan penyetelan akhir jark main bebas."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/remblk_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\nd. Lakukan pengeremen beberapa kali dan periksa apakah roda dapat berputar
bebas setelah handel rem \n\nApabila dengan metode ini penyetelan tidak berhasil, kunjungilah bengkel resmi Honda (AHASS).
\n\nSetelah penyetelan, tekan lengan rem untuk memastikan bahwa ada celah antara penyetel rem

dilepaskan. belakang dan pen lengan \n\nSetelah penyetelan, periksa kembali jarak main bebas handel rem."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>
rem.

<ImageView
android:src="@drawable/stelremblk_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nPeriksa juga kabel rem terhadap kekauan atau tanda-tanda keausan yang
menyebabkan kemacetan atau gangguan. Lumasi kabel rem dengan pelumas kabel yang tersedia di pasaran untuk mencegah keausan dini
atau karat."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/stelremblk2_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nPastikan lengan rem, pegas dan pengikat-pengikat dalam kondisi baik.
\n\n3. BAHAN BAKAR
\n\nTangki bahan bakar terletak di bawah jok, kapasitas tangki adalah 3,7 L. Buka jok, lepaskan
penutup pengisian bahan bakar dengan memutarnya berlawan arah jarum jam.
\n\nJangan mengisi tangki berlebihan, tidak boleh ada bahan bakar pada leher pengisian.
\n\nSetelah pengisian bahan bakar, pastikan untuk mengencangkan tutup pengisian bahan bakar erat-
erat dengan memutarnya searah jarum jam. Pastikan bahwa tanda panah pada tutup pengisian dan tutup tangki bahan bakar bertepatan."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/tangki_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\nBensin sanagat mudah terbakar dan dapat meledak. Anda dapat terbakar atau
terluka parah saat menangani bensin.
\n\nYang sangat perlu diperhatikan adalah matikan mesin dan jauhkan dari panas, percikan bunga
api dan api. Selalu isi bahan bakar ditempat terbuka dan lap segera bensin yang tertumpah.
\n\nGunakan bensin tanpa timbal dengan angka oktan RON (Research Octan Number) 88 atau lebih
tinggi. Penggunaan bensin bertimbal akan menyebabkan kerusakan prematur pada catalytic converter.
\n\nDan apabila terjadi Knocking atau suara letupan pada knalpot pada kecepatan mesin stabil dan
dengan beban normal, gantilah bensin yang ada dengan yang baru. Jika masih terjadi Knocking konsultasikan ke bengkel resmi
Honda/AHASS Anda. Apabila hal ini di abaikan maka dianggap sebagai kesalahan pemakai, dan kerusakan yang disebabkan oleh kesalahan
pemakai tidak di tanggung oleh Honda.
\n\n4. OLI MESIN
\n\nPeriksa tinggi permukaan oli mesin setiap hari sebelum mengendarai skuter.
\n\nTinggi permukaan harus dijaga diantara tanda batas teratas dan terendah pada tangkai pengukur.
\n\na. Hidupkan mesin dan biarkan berputar stasioner selama 3 -5 menit.
\n\nb. Matikan mesin dan posisikan skuter pada standar tengah di atas permukaan datar.
\n\nc. Setelah 2 - 3 menit, lepaskan tutup pengisian oli/tangkai pengukur, lap bersih, dan masukan
tutup pengisian oli/tangakai pengukur tanpa menyekrupnya ke dalam. lepaskan tutup pengisian oli/tangakai pengukur. Tinggi permukaan oli
harus berada antara tanda batas teratas dan terendah pada tutup pengisian oli/tangkai pengukur.
\n\nd. Bila perlu, tambahkan oli sesuai spesifikasi sampai tanda batas teratas. Jangan mengisi sampai
berlebihan.
\n\ne. Pasang kembali tutup pengisian oli/tangkai pengukur. Periksa terhadap kebocoran oli."
android:textSize="14px"

<ImageView
android:src="@drawable/cekoli_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\nRekomendasi Oli
\nKlasifikasi API : SG atau lebih tinggi kecuali oli yang diberikan label energy conserving (hemat
energi) pada label servis API berbentuk bundar.
\nViskositas : SAE 10W-30
\nStandart JASO T903 : MB
\nOli yang dianjurkan : OLI SEPEDA MOTOR 4 TAK Honda atau yang setara.
android:layout_marginBotom="25px"/>
\n\nSkuter anda tidak memerlukan aditif pada oli. Pakailah Jenis oli yang dianjurkan.
\n\nJangan memakai oli dengan API SH atau lebih tinggi yang memakai label bundar API energy
conserving pada kemasannya. Oli dapat \n\nJangan memakai
mempengaruhi oli non-detergen,
pelumasan dan unjuknabati atau oli untuk balapan berbahan dasar castor.
kerja kopling.
\n\nPenggantian Oli Mesin
\n\nKualitas oli mesin adalah faktor utama yang mempengaruhi umur pemakaian mesin. Gantilah oli
mesin sesuai dengan ketentuan pada jadwal perawatan berkala.
\n\nJika skuter Anda dijalankan dalam kondisi sangat berdebu, penggantian oli harus dilakukan
dengan lebih sering dari pada yang ditentukan pada jadwal perawatan berkala.
\n\nBuanglah oli mesin bekas dengan cara yang tidak merusak lingkungan. Kami menyarankan bahwa
Anda membawanya dalam kaleng tertutup ketempat penampungan oli bekas atau AHASS anda untuk dikumpulkan dan diolah kembali.
Jangan membuangnya ditempat sampah atau menuangkannya di tanah atau ke dalam selokan.
\n\nOli mesin bekas dapat menyebabkan kanker kulit jika berulang kali mengenai kulit untuk waktu
yang lama. Walaupun besar kemungkinan ini tidak terjadi kecuali jika Anda setiap hari menangani oli bekas, tetap dianjurkan untuk
mencuci tangan Anda secara menyeluruh dengan air dan sabun sesegera mungkin setelah menangani oli bekas.
\nPenggantian oli memerlukan torque wrench (kunci dengan pengukur torsi pengencangan). Jika
Anda tidak memilikinya dan tidak mempunyai keterampilan yang diperlukan, kami menganjurkan Anda untuk menyerahkan pekerjaan ini
kepada AHASS.
\nGantilah oli mesin dengan mesin pada suhu operasi normal dan dengan skuter ditopang pada
standar tengah untuk memastikan pengeluaran oli yang cepat dan menyeluruh.
\n\na. Letakkan wadah pembuangan oli di bawah bak mesin. Lepaskan tutup pengisian oli/tangkai
pengukur, baut pembuangan oli dan cincin perapat."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/bautoli_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nb. Pasang sebuah cincin perapat baru pada baut pembuangan oli.
\n\nc. Pasang baut pembuangan oli dan kencangkan, Torsi pengencangan baut pembuangan oli : 24
Nm (2.4 kgf m)
\n\nd. Isi bak mesin dengan jenis oli yang dianjurkan sebanyak kira-kira : 0,7 L.
\n\ne. Pasang kembali tutup pengisian oli/tangkai pengukur.
\n\nf. Hidupkan mesin dan biarkan berputar stasioner selama 3 - 5 menit.
\n\ng. Matikan mesin dan tunggu 2 -3 menit. Periksa ketinggian oli apakah berada pada tanda batas
permukaan teratas pada tangkai tutup pengisian oli/tangkai pengukur dengan skuter berdiri tegak pada standar tengah dan permukaan yang
arat. Pastikan bahwa tidak terdapat kebocoran oli.
\n\nSaringan Kasa Oli Mesin
\n\na. keluarkan oli mesin seperti di atas.
\n\nb. Lepaskan tutup saringan kasa oli mesin."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/buangoli_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\nc. Pegas dan saringan kasa oli mesin akan keluar pada saat tutup saringan kasa oli

mesin \n\nd. Bersihkan saringan kasa oli.


dilepaskan. \n\ne. Periksa apakah saringan kasa oli mesin dan karet seal masih dalam kondisi yang baik.
\n\nf. Ganti O-ring dan oleskan tipis oli mesin pada O-ring baro sebelum dipasang.
\n\ng. Pasang saringan kasa oli mesin, pegas, O-ring dan tutup saringan kasa oli mesin.
\n\nTorsi pengencangan tutup saringan kasa oli mesin : 20 Nm (2,0 kgf m).
\n\nh. Pasang sebuah cincin perapat baru pada baut pembuangan oli.
\n\ni. Pasang baut pembuangan oli dan kencangkan, torsi pengencangan baut pembuangan oli : 24

\n\nj. Isi bak mesin dengan jenis oli yang dianjurkan sebanyak kira-kira : 0,8 L.
Nm (2.4 kgf m). \n\nk. Pasang kembali tutup pengisian oli/tangkai pengukur.
\n\nl. Hidupkan mesin dan biarkan berputar stasioner selama 3 - 5 menit.
\n\nm. 2 -3 menit setelah mematikan mesin, periksa ketinggian oli apakah berada pada tanda batas
permukaan teratas pada tangkai tutup pengisian oli/tangkai pengukur dengan skuter berdiri tegak pada standar tengah dan permukaan
yang datar. Pastikan bahwa tidak terdapat kebocoran oli.
\n\n5. BAN
\n\nUntuk Mengeropasikan skuter, ban harus tepat jenis dan ukurannya, dalam kmondisi baik dengan
telapak ban yang cukup tebal, dan dengan tekanan udara yang tepat.
\n\nPenggunaan ban yang aus berlebihan atau dengan tekanan udara yang tidak sesuai dapat
menyebabkan kecelakaan dimana anda dapat terluka parah atau meninggal.
\n\nTekanan Udara ban
\n\nBan dengan tekanan udara yang tepat memberikan kombinasi terbaik dari pengendalian, umur
telapak ban, dan kenyamanan berkendara. Pada umumnya, ban yang kurang tekanan udaranya akan aus secara tidak merata, memperburuk
pengendalian, dan lebih besar kemungkinan mengalami kerusakan panas berlebihan. Ban yang kurang tekanan udaranya pada saat berjalan
dipermukaan berbatu, dapat juga mengakibatkan kerusakan roda. Ban dengan tekanan udara berlebihan membuat pengemudian skuter
Anda lebih keras, dan lebih mudah rusak akibat dari gangguan permukaan jalan, serta akan aus dengan tidak merata.
\n\nPastikan Bahwa tutup pentil ban terpasang dengan erat. Bila perlu, pasang tutup pentil ban yang
baru.
\n\nSelalu periksa tekanan udara ban sewaktu ban dalam keadaan dingin - ketika skuter telah di
parkir sekurangnya tiga jam. Jika anda memeriksa tekanan udara sewaktu ban dalam keadaan panas - ketika skuter baru dikendarai
beberapa kilometer saja - tekanan akan lebih tinggi dibanding dari pada ban dalam keadaaan dingin. Ini normal, jadi jangan kurangi udara
daru ban, agar tetap sesuai dengan rekomendasi tekanan udara ban yang diberikan di bawah ini. Jika Anda melakukan ini, ban akan
kekurangan tekanan udara.
\n\nTekanan ban udara ban dalam keadaaan dingin yang direkomendasi adalah :
\nnPengemudi saja :
\nDepan : 200 (2.00, 29) kPa (kgf/cm2, psi).
\nBelakanf : 225 (2.25, 33) kPa (kgf/cm2, psi).
\nPengemudi dan seorang penumpang :
\nDepan : 200 (2.00, 29) kPa (kgf/cm2, psi).
\nBelakang : 225 (2.25, 33) kPa (kgf/cm2, psi).
\n\nPemeriksaaan.
\n\nSewaktu Anda memeriksa tekanan udara ban, Anda juga harus memeriksa telapak ban dan
dinding samping ban terhadap keausan, kerusakan, dan benda-benda asing :
\n\nCarilah :
\n\na. Benjolan atau tonjolan pada bagian samping ban atau pada telapak ban. Ganti ban jika anda
temukan benjolan atau tonjolan.
\n\nb. Sayatan, robekan atau retak-retak pada ban. Ganti ban jika lapisan tenun atau kawat terlihat.
\n\nc. Keausan berlebih pada telapak ban.
\n\nJuga, jika Anda mengahantam lubang jalan atau benda keras, hentikan skuter sesegera mungkin
di pinggir jalan dan periksa ban dengan seksama terhadap kerusakan.
\n\nKeausan Telapak Ban."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/indikator_ban"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nSegera ganti ban apabila indikator keausan tampak pada ban.
\n\nPerbaikan dan penggantian ban dalam.
\nJika ban dalam tertusuk atau rusak, Anda harus menggantinya secepat mungkin. Ban dalam yang
diperbaiki mungkin tidak sama keandalannya dengan ban dalam baru, dan mungkin akan bermasalah ketika Anda berkendara.
\n\nJika Anda perlu membuat perbaikan sementara dengan menambal ban dalam, berhati-hatilah saat
berkendara dengan mengurangi kecepatan dan ganti ban dalam sebelum Anda berkendara kembali. Setiap saat ban dalam diganti, ban harus
diperiksa dengan teliti seperti dijelaskan sebelumnya.
\n\nPenggantian Ban.
\n\nBan skuter Anda telah dirancang untuk mengimbangi kemampuan unjuk kerja skuter dan
memberikan kombinasi terbaik dari pengendalian, pengereman, daya tahan dan kenyamanan.
\n\nPemasangan ban yang tidak sesusai pada skuter Anda dapat mempengaruhi pengendalian dan
stabilitas. Ini dapat menyebabkan kecelakaan dimana Anda dapat terluka parah atau
meninggal.
\n\nGunakan selau jenis ban dan ukuran yang dianjurkan.
\n\nBan yang direkomendasikan untuk skuter Anda adalah :
\nDepan : 80/90-14M/C SRI FT235.
\nBelakang : 90/90-14M/C SRI FT235.
\nJenis : bias-ply, tube.
\n\nSetiap kali Anda mengganti ban, pakailah ukuran yang sama dengan yang asli terpasang pada
skuter dan pastikan bahwa roda dibalans setelah ban baru dipasang.
\n\nJuga ingat untuk mengganti ban dalam setiap kali Anda mengganti ban luar. Ban dalam yang
lama barangkali telah longgar dan jika dipasang di dalam ban luar baru, kemungkinan tidak berfungsi dengan baik.
\n\n6. BUSI
\n\nBusi yang direkomendasikan :
\nStandart : CPR9EA-9 (NGK) atau U27EPR9 (DENSO)
\nJangan sekali-kali memakai busi dengan jangkuan panas yang tidak sesuai. Hal inidapat
mengakibatkan kerusakan mesin yang parah.
\n\na. Lepaskan cover tengah dengan melepas sekrup-sekrup."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>
<ImageView
android:src="@drawable/bukacover_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nb. lepaskan tutup busi dari busi.
\n\nc. Bersihkan kotoran di sekitar lubang busi. Lepaskan busi dengan menggunakan kunci busi yang
disediakan diantar kunci perkakas."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/tutupbusi_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nd. Periksa elektroda dan porselin pusat terhadap endapan, erosi atau pengotoran
karbon. Jika banyak terdapat erosi atau endapan, ganti busi. Bersihkan busi yang kotor karena karbon atau basah dengan alat plug cleaner,
atau pakai sikat kawat.
\n\ne. Periksa jarak renggang busi menggunakan pengukur kerenggangan. Jika diperlukan
penyetelan, tekuk elektroda samping dengan hati-hati.
\nJarak renggang busi harus sebesar : 0,80 - 0,90 mm"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/busi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nf. Pastikan cincin busi dalam keadaaan baik.
\n\ng. Dengan cincin busi dalam keadaaan terpasang, pasang busi dengan tangan untuk menghindari
pemasangan yang miring.
\n\nh. Kencangkan busi :
\njika busi lama masih baik : 1/8 putaran setelah busi menyentuh dudukan.
\nJika menggunakan busi baru, kencangkan sebanyak dua kali untuk mencegah terjadinya
pelonggaran :
\nP\nertama, kencangkan busi :
\nNGK : 1/2 putaran setelah busi menyentuh dudukan.
\n\nDENSO : 3/4 putaran setelah busi menyentuh dudukan
\nLalu longgarkan busi.
\nKemudian, kencangkan busi kembali : 1/8 putaran setelah busi menyentuh dudukan.
\n\nBusi yang tidak dikencangkan dengan benar dapat merusak mesin. Apabila busi terlalu longgar,
maka piston bisa menjadi rusak. Apabila busi terlalu kencang, ulir-ulirnya bisa menjadi rusak.
\n\ni. Pasang kembali tutup busi. Pastikan kabel busi tidak terjepit
\n\nj. Pasang kembali bagian-bagian yang dilepaskan dalam urutan terbalik dari pelepasan.
\n\n7. CARA KERJA GAS TANGAN
\n\nPeriksa terhadap kehalusan perputaran gas tangan dari posisi terbuka penuh sampai posisi
tertutup penuh pada kedua posisi membelok penuh ke kanan dan ke kiri dari kemudi.
\n\n8. PEMERIKSAAN SUSPENSI DEPAN DAN BELAKANG
\n\na. Periksa garpu depan dengan mengunci rem depan dan memompa garpu naik turun dengan
kuat. Pergerakan suspensi harus lancar dan tidak boleh ada kebocoran oli.
\n\nb. Selongsong penggantung mesin - dapat diperiksa dengan menekan kuat terhadap bagian
samping roda belakang sementara skuter pada stndar tengah dan memeriksa terhadap kelonggran selongsong penggantung mesin.
\n\nc. Dengan seksama periksalah semua pengencangan suspensi depan dan belakang terhadap
kekencangan \n\n9. STANDAR SAMPING
pemasangan. \n\nLakukan perawatan berikut sesuai dengan jadwal perawatan berkala.
\n\nPemeriksaan fungsi :
\n\nPeriksa pegas standar samping terhadap kerusakan atau hilangnya tegangan dan standar
samping terhadap kebebasan pergerakan.
\n\nPeriksa sistem saklar pemati mesin di standar samping :
\n\na. Posisikan skuter pada standar tengah.
\n\nb. Naikkan standar samping keatas dan hidupkan mesin.:"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/standar_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nc. Turunkan stndar samping. Mesin seharusnya mati begitu Anda menurunkan
standar samping.
\n\nJika sistem standar samping tidak berfungsi dengan semestinya, kunjungi bengkel AHASS Anda
untuk diservis.
\n\n10. BATERAI
\n\nTidak perlu memeriksa tinggi permukaan elektrolit baterai atau menambahkan air suling oleh
karena baterai dari jenis bebas-perawatan (disegel).
\n\nJika baterai Anda tampaknya lemah dan atau terjadi kebocoran elektrolit (menyebabkan kesulitan
untuk menghidupkan mesin atau kerusakan listrik lain), hubungi AHASS Anda.
\n\nBaterai Anda dari jenis bebas perawatan dan dapat rusak secara permanen jiak strip pelindung
tutup pengisian dilepaskan.
\n\nPERINGATAN
\nBaterai mengeluarkan gas hidrogen yang dapat meledak selama pengoprsian normal.
\n\nSebuah percikan bunga api atau lidah api dapat menyebabkan meledaknya baterai dengan
kekuatan cukup besar untuk membunuh atau melukai Anda dengan parah
\n\nPakailah pelindung dan pelindung muka atau serahkan perawatan baterai kepada seorang
mekanik yang berpengalaman.
\n\nPelepasan :
\na. Pastikan kunci kontak pada posisi OFF.
\n\nb. Lepaskan penutup ke baterai dan tutup baterai dari lantai pijakan dengan melepas sekrup-
sekrup."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/tmptskring_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nc. Lepaskan kabel terminal negatif (-) dari baterai terlebih dahulu, kemudian
lepaskan kabel terminal (+).
\nd. Tarik keluar baterai dari kotak baterai."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/lokasiskring_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\nPemasangan
\n\nna. Pemasangan dilakukan kebalikan dari proses pelepasan. Pastikan terminal (+) yang pertama
terhubung, baru kemudian terminal (-).
\n\nb. Periksa semua baut dan sekrup sudah dikencangkan semua.
\n\n11. PENGGANTIAN SEKRING
\n\nJika sekring sering putus, ini biasanya menunjukan adanya hubungan singkat atau beban
berlebihan pada sistem listrik. Hubungi AHASS Anda untuk memperbaikinya.
\n\nPERHATIAN
\nJangan sekali-kali menggunakan sekring denga ukuran berbeda dari yang ditentukan. Hal ini dapat
menyebabkan kerusakan parah pada sistem listrik atau mengakibatkan kebakaran, menyebabkan matinya lampu atau hilangnya tenaga
mesin.
\n\nKotak Sekring
\nKotak sekring terletak di dekat baterai. Sekring yang ditentukan adalah :
\nSekring Utama : 15 A
\nSekring Pendukung : 10 A
\n\na. Lepaskan penutup ke baterai dan tutup baterai dari lantai pijakan.
\n\nb. Buka penutup kotak sekring."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/kotakskring_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nc. Tarik keluar sekring yang lama. Jika sekring putus, pasang sekring baru.
\nSekring cadangan terletak di dekat kotak sekring.
\n\nd. Pasang penutup kotak sekring.
\n\ne. Pasang tutup bateraai dan penutup ke baterai.
\n\n12 PENGGANTIAN BOHLAM
\n\nBohlam menjadi sangat panas pada waktu lampu posisi ON, dan akan tetap panas selama
beberapa waktu setelah di kembalikan ke posisi OFF. Pastikan untuk membiarkannya menjadi dingin sebelum di servis.
\n\nPastikan memutar kunci kontak ke posisi OFF sebelum mengganti bohlam.
\n\nJangan memakai bohlam dari jenis lain dari pada yang di tentukan.
\n\nSetelah memasang bohlam baru, periksa bahwa lampu beroprasi dengan baik.
\n\nBohlam Lampu Besar
\n\na. Lepaskan Cover Depan.
\n\nb. Lepaskan karet penutup debu.
\n\nc. Tekan soket sedikit dan putar berlawanan arah jarum jam.
\n\nd. Lepaskan soket dan bohlam."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/lampudpn_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\ne. Pasang bohlam baru dalam dalam urutan terbalik dari pelepasan.
\nPasang Karet penutup debu dengan tanda TOP menghadap ke atas.
\n\nf. Pasang kembali bagian-bagian yang dilepaskan dengan urutan terbalik dari pelepasan.
\n\nBohlam Lampu Senja.
\n\na. Lepaskan Cover depan
\n\nb. Putar soket berlawanan arah jarum jam, lalu tarik keluar."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/lampusenja_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nc. Pasang bohlam baru dalam urutan terbalik dari pelepasan.
\nPakailah hanya bohlam bening.
\nPastikan tanda Segitiga pada soket dan rumah lampu senja bertepatan.
\n\ne. Pasang kembali bagian-bagian yang dilepaskan dengan urutan terbalik dari pelpasan.
\n\nLampu Rem Belakang
\n\na. Buka jok.
\n\b. Putar soket berlawanan arah jarum jam, lalu tarik keluar.
\n\nc. Tekan dengan perlahan bohlam dan putar berlawanan arah jarum jam."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/lampublk_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nd. Pasang bohlam baru dalam urutan terbalik dari perlepasan.
\n\ne. Tutup jok dan kunci dengan erat
\n\nBohlam Lampu Sein Depan
\n\nPenggantian bohlam lampu sein kanan dan kiri dapat dilakukan secara bersamaan.
\n\na. Lepaskan Cover depan.
\n\nb. Putar soket berlawanan arah jarum jam, lalu tarik keluar."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/seindpn_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\nc. Tarik bohlam keluar tanpa memutar.
\nd. Pasang bohlam baru dalam urutan terbalik dari pelepasan.
\nPakailah hanya bohlam kuning.
\nPastikan bahwa tanda Segitiga pada soket dan rumah lampu sein depan sudah saling bertepatan.
\n\ne. Pasang kembali bagian-bagian yang dilepaskan dengan urutan terbalik dari pelpasan.
\n\nBohlam Lampu Sein Belakang
\n\nPenggatian bohlam lampu sein belakang dapat dilakukan secara bersamaan.
\n\na. Buka jok.
\n\nb. Putar soket berlawanan arah jarum jam, lalu tarik keluar.
\n\nc. Tarik bohlam keluar tanpa memutar."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/seinblk_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nd. Pasang bohlam baru dalam urutan terbalik dari pelepasan.
\nPakailah hanya bohlam kuning.
\n\ne. Tutup jok dan kunci dengan erat.
\n\n13. MEMBERSIHKAN SKUTER
\n\nBersihkan skuter Anda secara teratur untuk melindungi permukaan cat dan plastik, dan
memeriksa terhadap kerusakan, keausan, dan kebocoran oli, cairan pendingin atau minyak rem.
\n\nJangan memakai produk pembersih yang tidak dirancang khusus untuk permukaan badan skuter
atau \n\nProduk-produk ini mungkin mengandung deterjen atau pelarut kimia yang keras yang dapat
mobil.

merusak logam, cat dan plastik pada skuter anda.


\n\nJika skuter masih panas karena baru saja dipakai, tunggulah sampai mesin dan sistem
pembuangan gas telah menurun suhunya.
\n\nDianjurkan untuk tidak memakai penyemprot air bertekanan tinggi.
\n\nMencuci Skuter
\n\na. Bilaslah skuter secara menyeluruh dengan air dingin untuk melepaskan kotoran.
\n\nb. Bersihkan skuter dengan spons atau kain lunak dengan menggunakan air dingin.
\nJangan mengarahkan air ke lubang knalpot dan komponen kelistrikan skuter.
\n\nc. Bersihkan parts plastik dan lensa lampu depan dengan memakai kain atau spons yang
dilembabkan dengan larutan dari deterjen lunak dan air. Gosoklah daerah yang kotor dengan lembut dengan membilasnya berulang kali
dengan air bersih.
\nPerhatikan untuk selalu membersihkan skuter dari minyak rem atau pelarut bahan kimia. Karena
pelarut bahan kimia dan minyak rem tersebut akan merusak permukaan plastik dan permukaan yang dicat.
\nBagian dalam lensa lampu depan mungkin akan berembun segera setelah mencuci skuter.
Kondensasi kelembaban di dalam lensa lampu depan akan berangsur hilang apabila lampu besar dihidupkan pada sinar lampu jauh.
Hidupkan mesin sebelum menyalakan lampu besar.
\n\nd. Setelah membersihkannya, bilaslah skuter secara menyeluruh dengan banyak air bersih. Sisa
deterjen keras yang teringgal dapat mengakibatkan karat pada parts dari logam campuran.
\n\ne. Keringkan skuter, Hidupkan mesin dan biarkan menyala selama beberapa menit.
\n\nf. Ujilah rem sebelum mengendarai skuter. Beberapa kali pengereman mungkin diperlukan untuk
mengembalikan daya pengereman normal.
\n\nEfisiensi pengereman mungkin akan berkuarang untuk sementara segera setelah skuter dicuci.
\n\nPerkirakan bahwa jarak pengereman akan menjadi lebih panjang sehingga Anda dapat terhindar
dari kecelakaan."

android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>
</LinearLayout>
</LinearLayout>
</ScrollView>

Activity.beatfi.dealer.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px
" android:background="#ffffff">

<ImageView
android:src="@drawable/logo_beat"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content
" android:textColor="#000000"
android:text="1. REM DEPAN
\n\nPeriksa tinggi permukaan minyak rem dengan posisi tegak. Permukaan minyak rem harus berada
di atas tanda batas LOWER."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/lower_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\nJika permukaan berada pada atau di bawah tanda batas LOWER, periksalah

kanvas rem terhadap keausan. \n\nKanvas rem yang aus harus diganti.
\n\nJika tidak aus, periksalah sistem rem Anda tehadap kebocoran."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/indikatorrem_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nMinyak rem yang dianjurkan adalah minyak rem Honda DOT 3 atau DOT 4 dari
kemasan yang masih bersegel, atau yang setara.
\n\nPemeriksaan lainnya adalah pastikan tidak ada cairan yang bocor.
\n\nPeriksa selang dan dan sambungan terhadap adanya kondisi pemburukan atau keretakan.
\n\n2. REM BELAKANG
\n\nSetel jarak main bebas handel rem depan dengan posisi ban depan lurus.
\n\nPenyetelan rem :
\n\na. Posisikan skuter pada standar tengah.
\n\nb. Ukur jarak pergerakan handel rem belakang sebelum rem terasa menahan. Jarak main bebas
pada ujung handel rem harus :10 - 20 mm."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/handelblk_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\nc. Jika diperlukan penyetelan, putar mur penyetelan rem belakang. penyetelan
dengan cara memutar mur penyetelan rem belakang setengah putaran setiap kalinya. Pastikan potongan pada mur penyetel duduk pada pen
lengan rem setelah melakukan penyetelan akhir jark main bebas."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/remblk_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\nd. Lakukan pengeremen beberapa kali dan periksa apakah roda dapat berputar
bebas setelah handel rem dilepaskan.
\n\nApabila dengan metode ini penyetelan tidak berhasil, kunjungilah bengkel resmi Honda (AHASS).
\n\nSetelah penyetelan, tekan lengan rem untuk memastikan bahwa ada celah antara penyetel rem
belakang dan pen lengan rem.
\n\nSetelah penyetelan, periksa kembali jarak main bebas handel rem."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView

android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nPeriksa juga kabel rem terhadap kekauan atau tanda-tanda keausan yang
menyebabkan kemacetan atau gangguan. Lumasi kabel rem dengan pelumas kabel yang tersedia di pasaran untuk mencegah keausan dini
atau karat."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/stelremblk2_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
200

android:src="@drawable/stelremblk_beati"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nPastikan lengan rem, pegas dan pengikat-pengikat dalam kondisi baik.
\n\n3. BAHAN BAKAR
\n\nTangki bahan bakar terletak di bawah jok, kapasitas tangki adalah 3,7 L. Buka jok, lepaskan
penutup pengisian bahan bakar dengan memutarnya berlawan arah jarum jam.
\n\nJangan mengisi tangki berlebihan, tidak boleh ada bahan bakar pada leher pengisian.
\n\nSetelah pengisian bahan bakar, pastikan untuk mengencangkan tutup pengisian bahan bakar erat-
erat dengan memutarnya searah jarum jam. Pastikan bahwa tanda panah pada tutup pengisian dan tutup tangki bahan bakar bertepatan."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/tangki_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\nBensin sanagat mudah terbakar dan dapat meledak. Anda dapat terbakar atau
terluka parah saat menangani bensin.
\n\nYang sangat perlu diperhatikan adalah matikan mesin dan jauhkan dari panas, percikan bunga
api dan api. Selalu isi bahan bakar ditempat terbuka dan lap segera bensin yang tertumpah.
\n\nGunakan bensin tanpa timbal dengan angka oktan RON (Research Octan Number) 88 atau lebih
tinggi. Penggunaan bensin bertimbal akan menyebabkan kerusakan prematur pada catalytic converter.
\n\nDan apabila terjadi Knocking atau suara letupan pada knalpot pada kecepatan mesin stabil dan
dengan beban normal, gantilah bensin yang ada dengan yang baru. Jika masih terjadi Knocking konsultasikan ke bengkel resmi
Honda/AHASS Anda. Apabila hal ini di abaikan maka dianggap sebagai kesalahan pemakai, dan kerusakan yang disebabkan oleh kesalahan
pemakai tidak di tanggung oleh Honda.
\n\n4. OLI MESIN
\n\nPeriksa tinggi permukaan oli mesin setiap hari sebelum mengendarai skuter.
\n\nTinggi permukaan harus dijaga diantara tanda batas teratas dan terendah pada tangkai pengukur.
\n\na. Hidupkan mesin dan biarkan berputar stasioner selama 3 -5 menit.
\n\nb. Matikan mesin dan posisikan skuter pada standar tengah di atas permukaan datar.
\n\nc. Setelah 2 - 3 menit, lepaskan tutup pengisian oli/tangkai pengukur, lap bersih, dan masukan
tutup pengisian oli/tangakai pengukur tanpa menyekrupnya ke dalam. lepaskan tutup pengisian oli/tangakai pengukur. Tinggi permukaan oli
harus berada antara tanda batas teratas dan terendah pada tutup pengisian oli/tangkai pengukur.
\n\nd. Bila perlu, tambahkan oli sesuai spesifikasi sampai tanda batas teratas. Jangan mengisi sampai
berlebihan.
\n\ne. Pasang kembali tutup pengisian oli/tangkai pengukur. Periksa terhadap kebocoran oli."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/cekoli_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\nRekomendasi Oli
\nKlasifikasi API : SG atau lebih tinggi kecuali oli yang diberikan label energy conserving (hemat
energi) pada label servis API berbentuk bundar.
\nViskositas : SAE 10W-30
\nStandart JASO T903 : MB
\nOli yang dianjurkan : OLI SEPEDA MOTOR 4 TAK Honda atau yang setara.
\n\nSkuter anda tidak memerlukan aditif pada oli. Pakailah Jenis oli yang dianjurkan.
\n\nJangan memakai oli dengan API SH atau lebih tinggi yang memakai label bundar API energy
conserving pada kemasannya. Oli dapat mempengaruhi pelumasan dan unjuk kerja kopling.
\n\nJangan memakai oli non-detergen, nabati atau oli untuk balapan berbahan dasar castor.
\n\nPenggantian Oli Mesin
\n\nKualitas oli mesin adalah faktor utama yang mempengaruhi umur pemakaian mesin. Gantilah oli
mesin sesuai dengan ketentuan pada jadwal perawatan berkala.
\n\nJika skuter Anda dijalankan dalam kondisi sangat berdebu, penggantian oli harus dilakukan
dengan lebih sering dari pada yang ditentukan pada jadwal perawatan berkala.
\n\nBuanglah oli mesin bekas dengan cara yang tidak merusak lingkungan. Kami menyarankan
bahwa Anda membawanya dalam kaleng tertutup ketempat penampungan oli bekas atau AHASS anda untuk dikumpulkan dan diolah
kembali.
Jangan membuangnya ditempat sampah \n\nOli mesin bekas dapat
atau menuangkannya di menyebabkan
tanah atau ke kanker
dalam kulit jika berulang kali mengenai kulit untuk waktu
selokan.
yang lama. Walaupun besar kemungkinan ini tidak terjadi kecuali jika Anda setiap hari menangani oli bekas, tetap dianjurkan untuk
mencuci tangan Anda secara menyeluruh dengan air dan sabun sesegera mungkin setelah menangani oli bekas.
\nPenggantian oli memerlukan torque wrench (kunci dengan pengukur torsi pengencangan). Jika
Anda tidak memilikinya dan tidak mempunyai keterampilan yang diperlukan, kami menganjurkan Anda untuk menyerahkan pekerjaan ini
kepada AHASS.
\nGantilah oli mesin dengan mesin pada suhu operasi normal dan dengan skuter ditopang pada
standar tengah untuk memastikan pengeluaran oli yang cepat dan menyeluruh.
\n\na. Letakkan wadah pembuangan oli di bawah bak mesin. Lepaskan tutup pengisian oli/tangkai
pengukur, baut pembuangan oli dan cincin perapat."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/bautoli_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nb. Pasang sebuah cincin perapat baru pada baut pembuangan oli.
\n\nc. Pasang baut pembuangan oli dan kencangkan, Torsi pengencangan baut pembuangan oli : 24
Nm (2.4 kgf m)
\n\nd. Isi bak mesin dengan jenis oli yang dianjurkan sebanyak kira-kira : 0,7 L.
\n\ne. Pasang kembali tutup pengisian oli/tangkai pengukur.
\n\nf. Hidupkan mesin dan biarkan berputar stasioner selama 3 - 5 menit.
\n\ng. Matikan mesin dan tunggu 2 -3 menit. Periksa ketinggian oli apakah berada pada tanda batas
permukaan teratas pada tangkai tutup pengisian oli/tangkai pengukur dengan skuter berdiri tegak pada standar tengah dan permukaan yang
arat. Pastikan bahwa tidak terdapat kebocoran oli.
\n\nSaringan Kasa Oli Mesin
\n\na. keluarkan oli mesin seperti di atas.
\n\nb. Lepaskan tutup saringan kasa oli mesin."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/buangoli_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\nc. Pegas dan saringan kasa oli mesin akan keluar pada saat tutup saringan kasa oli
mesin dilepaskan.
\n\nd. Bersihkan saringan kasa oli.
\n\ne. Periksa apakah saringan kasa oli mesin dan karet seal masih dalam kondisi yang baik.
\n\nf. Ganti O-ring dan oleskan tipis oli mesin pada O-ring baro sebelum dipasang.
\n\ng. Pasang saringan kasa oli mesin, pegas, O-ring dan tutup saringan kasa oli mesin.
\n\nTorsi pengencangan tutup saringan kasa oli mesin : 20 Nm (2,0 kgf m).
\n\nh. Pasang sebuah cincin perapat baru pada baut pembuangan oli.
\n\ni. Pasang baut pembuangan oli dan kencangkan, torsi pengencangan baut pembuangan oli : 24

Nm (2.4 kgf \n\nj. Isi bak mesin dengan jenis oli yang dianjurkan sebanyak kira-kira : 0,8 L.
m). \n\nk. Pasang kembali tutup pengisian oli/tangkai pengukur.
\n\nl. Hidupkan mesin dan biarkan berputar stasioner selama 3 - 5 menit.
\n\nm. 2 -3 menit setelah mematikan mesin, periksa ketinggian oli apakah berada pada tanda batas
permukaan teratas pada tangkai tutup pengisian oli/tangkai pengukur dengan skuter berdiri tegak pada standar tengah dan permukaan
yang datar. Pastikan bahwa tidak terdapat kebocoran oli.
\n\n5. BAN
\n\nUntuk Mengeropasikan skuter, ban harus tepat jenis dan ukurannya, dalam kmondisi baik dengan
telapak ban yang cukup tebal, dan dengan tekanan udara yang tepat.
\n\nPenggunaan ban yang aus berlebihan atau dengan tekanan udara yang tidak sesuai dapat
menyebabkan kecelakaan dimana anda dapat terluka parah atau meninggal.
\n\nTekanan Udara ban
\n\nBan dengan tekanan udara yang tepat memberikan kombinasi terbaik dari pengendalian, umur
telapak ban, dan kenyamanan berkendara. Pada umumnya, ban yang kurang tekanan udaranya akan aus secara tidak merata, memperburuk
pengendalian, dan lebih besar kemungkinan mengalami kerusakan panas berlebihan. Ban yang kurang tekanan udaranya pada saat
berjalan dipermukaan berbatu, dapat juga mengakibatkan kerusakan roda. Ban dengan tekanan udara berlebihan membuat pengemudian
skuter Anda lebih keras, dan lebih mudah rusak akibat dari gangguan permukaan jalan, serta akan aus dengan tidak merata.
\n\nPastikan Bahwa tutup pentil ban terpasang dengan erat. Bila perlu, pasang tutup pentil ban yang
baru.
\n\nSelalu periksa tekanan udara ban sewaktu ban dalam keadaan dingin - ketika skuter telah di
parkir sekurangnya tiga jam. Jika anda memeriksa tekanan udara sewaktu ban dalam keadaan panas - ketika skuter baru dikendarai
beberapa kilometer saja - tekanan akan lebih tinggi dibanding dari pada ban dalam keadaaan dingin. Ini normal, jadi jangan kurangi udara
daru ban, agar tetap sesuai dengan rekomendasi tekanan udara ban yang diberikan di bawah ini. Jika Anda melakukan ini, ban akan
kekurangan tekanan udara.
\n\nTekanan ban udara ban dalam keadaaan dingin yang direkomendasi adalah :
\nnPengemudi saja :
\nDepan : 200 (2.00, 29) kPa (kgf/cm2, psi).
\nBelakanf : 225 (2.25, 33) kPa (kgf/cm2, psi).
\nPengemudi dan seorang penumpang :
\nDepan : 200 (2.00, 29) kPa (kgf/cm2, psi).
\nBelakang : 225 (2.25, 33) kPa (kgf/cm2, psi).
\n\nPemeriksaaan.
\n\nSewaktu Anda memeriksa tekanan udara ban, Anda juga harus memeriksa telapak ban dan
dinding samping ban terhadap keausan, kerusakan, dan benda-benda asing :
\n\nCarilah :
\n\na. Benjolan atau tonjolan pada bagian samping ban atau pada telapak ban. Ganti ban jika anda
temukan benjolan atau tonjolan.
\n\nb. Sayatan, robekan atau retak-retak pada ban. Ganti ban jika lapisan tenun atau kawat terlihat.
\n\nc. Keausan berlebih pada telapak ban.
\n\nJuga, jika Anda mengahantam lubang jalan atau benda keras, hentikan skuter sesegera mungkin
di pinggir jalan dan periksa ban dengan seksama terhadap kerusakan.
\n\nKeausan Telapak Ban."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/indikator_ban"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nSegera ganti ban apabila indikator keausan tampak pada ban.
\n\nPerbaikan dan penggantian ban dalam.
\nJika ban dalam tertusuk atau rusak, Anda harus menggantinya secepat mungkin. Ban dalam yang
diperbaiki mungkin tidak sama keandalannya dengan ban dalam baru, dan mungkin akan bermasalah ketika Anda berkendara.
\n\nJika Anda perlu membuat perbaikan sementara dengan menambal ban dalam, berhati-hatilah saat
berkendara dengan mengurangi kecepatan dan ganti ban dalam sebelum Anda berkendara kembali. Setiap saat ban dalam diganti, ban harus
diperiksa dengan teliti seperti dijelaskan sebelumnya.
\n\nPenggantian Ban.
\n\nBan skuter Anda telah dirancang untuk mengimbangi kemampuan unjuk kerja skuter dan
memberikan kombinasi terbaik dari pengendalian, pengereman, daya tahan dan kenyamanan.
\n\nPemasangan ban yang tidak sesusai pada skuter Anda dapat mempengaruhi pengendalian dan
stabilitas. Ini dapat menyebabkan kecelakaan dimana Anda dapat terluka parah atau meninggal.
\n\nGunakan selau jenis ban dan ukuran yang dianjurkan.
\n\nBan yang direkomendasikan untuk skuter Anda adalah :
\nDepan : 80/90-14M/C SRI FT235.
\nBelakang : 90/90-14M/C SRI FT235.
\nJenis : bias-ply, tube.
\n\nSetiap kali Anda mengganti ban, pakailah ukuran yang sama dengan yang asli terpasang pada
skuter dan pastikan bahwa roda dibalans setelah ban baru dipasang.
\n\nJuga ingat untuk mengganti ban dalam setiap kali Anda mengganti ban luar. Ban dalam yang
lama barangkali telah longgar dan jika dipasang di dalam ban luar baru, kemungkinan tidak berfungsi dengan baik.
\n\n6. BUSI
\n\nBusi yang direkomendasikan :
\nStandart : CPR9EA-9 (NGK) atau U27EPR9 (DENSO)
\nJangan sekali-kali memakai busi dengan jangkuan panas yang tidak sesuai. Hal inidapat
mengakibatkan kerusakan mesin yang parah.
\n\na. Lepaskan cover tengah dengan melepas sekrup-sekrup."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/bukacover_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nb. lepaskan tutup busi dari busi.
\n\nc. Bersihkan kotoran di sekitar lubang busi. Lepaskan busi dengan menggunakan kunci busi yang
disediakan diantar kunci perkakas."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/tutupbusi_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nd. Periksa elektroda dan porselin pusat terhadap endapan, erosi atau pengotoran
karbon. Jika banyak terdapat erosi atau endapan, ganti busi. Bersihkan busi yang kotor karena karbon atau basah dengan alat plug cleaner,
atau pakai sikat kawat.
\n\ne. Periksa jarak renggang busi menggunakan pengukur kerenggangan. Jika diperlukan
penyetelan, tekuk elektroda samping dengan hati-hati.
\nJarak renggang busi harus sebesar : 0,80 - 0,90 mm"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/busi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nf. Pastikan cincin busi dalam keadaaan baik.
\n\ng. Dengan cincin busi dalam keadaaan terpasang, pasang busi dengan tangan untuk menghindari
pemasangan yang miring.
\n\nh. Kencangkan busi :
\njika busi lama masih baik : 1/8 putaran setelah busi menyentuh dudukan.
\nJika menggunakan busi baru, kencangkan sebanyak dua kali untuk mencegah terjadinya
pelonggaran :
\nP\nertama, kencangkan busi :
\nNGK : 1/2 putaran setelah busi menyentuh dudukan.
\n\nDENSO : 3/4 putaran setelah busi menyentuh dudukan
\nLalu longgarkan busi.
\nKemudian, kencangkan busi kembali : 1/8 putaran setelah busi menyentuh dudukan.
\n\nBusi yang tidak dikencangkan dengan benar dapat merusak mesin. Apabila busi terlalu longgar,
maka piston bisa menjadi rusak. Apabila busi terlalu kencang, ulir-ulirnya bisa menjadi rusak.
\n\ni. Pasang kembali tutup busi. Pastikan kabel busi tidak terjepit
\n\nj. Pasang kembali bagian-bagian yang dilepaskan dalam urutan terbalik dari pelepasan.
\n\n7. CARA KERJA GAS TANGAN
\n\nPeriksa terhadap kehalusan perputaran gas tangan dari posisi terbuka penuh sampai posisi
tertutup penuh pada kedua posisi membelok penuh ke kanan dan ke kiri dari kemudi.
\n\n8. PEMERIKSAAN SUSPENSI DEPAN DAN BELAKANG
\n\na. Periksa garpu depan dengan mengunci rem depan dan memompa garpu naik turun dengan
kuat. Pergerakan suspensi harus lancar dan tidak boleh ada kebocoran oli.
\n\nb. Selongsong penggantung mesin - dapat diperiksa dengan menekan kuat terhadap bagian
samping roda belakang sementara skuter pada stndar tengah dan memeriksa terhadap kelonggran selongsong penggantung mesin.
\n\nc. Dengan seksama periksalah semua pengencangan suspensi depan dan belakang terhadap
kekencangan \n\n9. STANDAR SAMPING
pemasangan. \n\nLakukan perawatan berikut sesuai dengan jadwal perawatan berkala.
\n\nPemeriksaan fungsi :
\n\nPeriksa pegas standar samping terhadap kerusakan atau hilangnya tegangan dan standar
samping terhadap kebebasan pergerakan.
\n\nPeriksa sistem saklar pemati mesin di standar samping :
\n\na. Posisikan skuter pada standar tengah.
\n\nb. Naikkan standar samping keatas dan hidupkan mesin.:"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/standar_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nc. Turunkan stndar samping. Mesin seharusnya mati begitu Anda menurunkan
standar samping.
\n\nJika sistem standar samping tidak berfungsi dengan semestinya, kunjungi bengkel AHASS Anda
untuk diservis.
\n\n10. BATERAI
\n\nTidak perlu memeriksa tinggi permukaan elektrolit baterai atau menambahkan air suling oleh
karena baterai dari jenis bebas-perawatan (disegel).
\n\nJika baterai Anda tampaknya lemah dan atau terjadi kebocoran elektrolit (menyebabkan kesulitan
untuk menghidupkan mesin atau kerusakan listrik lain), hubungi AHASS Anda.
\n\nBaterai Anda dari jenis bebas perawatan dan dapat rusak secara permanen jiak strip pelindung
tutup pengisian dilepaskan.
\n\nPERINGATAN
\nBaterai mengeluarkan gas hidrogen yang dapat meledak selama pengoprsian normal.
\n\nSebuah percikan bunga api atau lidah api dapat menyebabkan meledaknya baterai dengan
kekuatan cukup besar untuk membunuh atau melukai Anda dengan parah
\n\nPakailah pelindung dan pelindung muka atau serahkan perawatan baterai kepada seorang
mekanik yang berpengalaman.
\n\nPelepasan :
\na. Pastikan kunci kontak pada posisi OFF.
\n\nb. Lepaskan penutup ke baterai dan tutup baterai dari lantai pijakan dengan melepas sekrup-
sekrup."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/tmptskring_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nc. Lepaskan kabel terminal negatif (-) dari baterai terlebih dahulu, kemudian
lepaskan kabel terminal (+).
\nd. Tarik keluar baterai dari kotak baterai."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/lokasiskring_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"

android:text="\n\nPemasangan
\n\nna. Pemasangan dilakukan kebalikan dari proses pelepasan. Pastikan terminal (+) yang pertama
terhubung, baru kemudian terminal (-).
\n\nb. Periksa semua baut dan sekrup sudah dikencangkan semua.
\n\n11. PENGGANTIAN SEKRING
\n\nJika sekring sering putus, ini biasanya menunjukan adanya hubungan singkat atau beban
berlebihan pada sistem listrik. Hubungi AHASS Anda untuk memperbaikinya.
\n\nPERHATIAN
\nJangan sekali-kali menggunakan sekring denga ukuran berbeda dari yang ditentukan. Hal ini dapat
menyebabkan kerusakan parah pada sistem listrik atau mengakibatkan kebakaran, menyebabkan matinya lampu atau hilangnya tenaga
mesin.
\n\nKotak Sekring
\nKotak sekring terletak di dekat baterai. Sekring yang ditentukan adalah :
\nSekring Utama : 15 A
\nSekring Pendukung : 10 A
\n\na. Lepaskan penutup ke baterai dan tutup baterai dari lantai pijakan.
\n\nb. Buka penutup kotak sekring."
android:textSize="14px"
android:textColor="#000000"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/kotakskring_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nc. Tarik keluar sekring yang lama. Jika sekring putus, pasang sekring baru.
\nSekring cadangan terletak di dekat kotak sekring.
\n\nd. Pasang penutup kotak sekring.
\n\ne. Pasang tutup bateraai dan penutup ke baterai.
\n\n12 PENGGANTIAN BOHLAM
\n\nBohlam menjadi sangat panas pada waktu lampu posisi ON, dan akan tetap panas selama
beberapa waktu setelah di kembalikan ke posisi OFF. Pastikan untuk membiarkannya menjadi dingin sebelum di servis.
\n\nPastikan memutar kunci kontak ke posisi OFF sebelum mengganti bohlam.
\n\nJangan memakai bohlam dari jenis lain dari pada yang di tentukan.
\n\nSetelah memasang bohlam baru, periksa bahwa lampu beroprasi dengan baik.
\n\nBohlam Lampu Besar
\n\na. Lepaskan Cover Depan.
\n\nb. Lepaskan karet penutup debu.
\n\nc. Tekan soket sedikit dan putar berlawanan arah jarum jam.
\n\nd. Lepaskan soket dan bohlam."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/lampudpn_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\ne. Pasang bohlam baru dalam dalam urutan terbalik dari pelepasan.
\nPasang Karet penutup debu dengan tanda TOP menghadap ke atas.
\n\nf. Pasang kembali bagian-bagian yang dilepaskan dengan urutan terbalik dari pelepasan.
\n\nBohlam Lampu Senja.
\n\na. Lepaskan Cover depan
\n\nb. Putar soket berlawanan arah jarum jam, lalu tarik keluar."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/lampusenja_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nc. Pasang bohlam baru dalam urutan terbalik dari pelepasan.
\nPakailah hanya bohlam bening.
\nPastikan tanda Segitiga pada soket dan rumah lampu senja bertepatan.
\n\ne. Pasang kembali bagian-bagian yang dilepaskan dengan urutan terbalik dari pelpasan.
\n\nLampu Rem Belakang
\n\na. Buka jok.
\n\b. Putar soket berlawanan arah jarum jam, lalu tarik keluar.
\n\nc. Tekan dengan perlahan bohlam dan putar berlawanan arah jarum jam."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/lampublk_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />
<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nd. Pasang bohlam baru dalam urutan terbalik dari perlepasan.
\n\ne. Tutup jok dan kunci dengan erat
\n\nBohlam Lampu Sein Depan
\n\nPenggantian bohlam lampu sein kanan dan kiri dapat dilakukan secara bersamaan.
\n\na. Lepaskan Cover depan.
\n\nb. Putar soket berlawanan arah jarum jam, lalu tarik keluar."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/seindpn_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\nc. Tarik bohlam keluar tanpa memutar.
\nd. Pasang bohlam baru dalam urutan terbalik dari pelepasan.
\nPakailah hanya bohlam kuning.
\nPastikan bahwa tanda Segitiga pada soket dan rumah lampu sein depan sudah saling bertepatan.
\n\ne. Pasang kembali bagian-bagian yang dilepaskan dengan urutan terbalik dari pelpasan.
\n\nBohlam Lampu Sein Belakang
\n\nPenggatian bohlam lampu sein belakang dapat dilakukan secara bersamaan.
\n\na. Buka jok.
\n\nb. Putar soket berlawanan arah jarum jam, lalu tarik keluar.
\n\nc. Tarik bohlam keluar tanpa memutar."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/seinblk_beatfi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\nd. Pasang bohlam baru dalam urutan terbalik dari pelepasan.
\nPakailah hanya bohlam kuning.
\n\ne. Tutup jok dan kunci dengan erat.
\n\n13. MEMBERSIHKAN SKUTER
\n\nBersihkan skuter Anda secara teratur untuk melindungi permukaan cat dan plastik, dan
memeriksa terhadap kerusakan, keausan, dan kebocoran oli, cairan pendingin atau minyak rem.
\n\nJangan memakai produk pembersih yang tidak dirancang khusus untuk permukaan badan skuter
atau mobil.
\n\nProduk-produk ini mungkin mengandung deterjen atau pelarut kimia yang keras yang dapat
merusak logam, cat dan plastik pada skuter anda.
\n\nJika skuter masih panas karena baru saja dipakai, tunggulah sampai mesin dan sistem
pembuangan gas telah menurun suhunya.
\n\nDianjurkan untuk tidak memakai penyemprot air bertekanan tinggi.
\n\nMencuci Skuter
\n\na. Bilaslah skuter secara menyeluruh dengan air dingin untuk melepaskan kotoran.
\n\nb. Bersihkan skuter dengan spons atau kain lunak dengan menggunakan air dingin.
\nJangan mengarahkan air ke lubang knalpot dan komponen kelistrikan skuter.
\n\nc. Bersihkan parts plastik dan lensa lampu depan dengan memakai kain atau spons yang
dilembabkan dengan larutan dari deterjen lunak dan air. Gosoklah daerah yang kotor dengan lembut dengan membilasnya berulang kali
dengan air bersih.
\nPerhatikan untuk selalu membersihkan skuter dari minyak rem atau pelarut bahan kimia. Karena
pelarut bahan kimia dan minyak rem tersebut akan merusak permukaan plastik dan permukaan yang dicat.
\nBagian dalam lensa lampu depan mungkin akan berembun segera setelah mencuci skuter.
Kondensasi kelembaban di dalam lensa lampu depan akan berangsur hilang apabila lampu besar dihidupkan pada sinar lampu jauh.
Hidupkan mesin sebelum menyalakan lampu besar.
\n\nd. Setelah membersihkannya, bilaslah skuter secara menyeluruh dengan banyak air bersih. Sisa
deterjen keras yang teringgal dapat mengakibatkan karat pada parts dari logam campuran.
\n\ne. Keringkan skuter, Hidupkan mesin dan biarkan menyala selama beberapa menit.
\n\nf. Ujilah rem sebelum mengendarai skuter. Beberapa kali pengereman mungkin diperlukan untuk
mengembalikan daya pengereman normal.
\n\nEfisiensi pengereman mungkin akan berkuarang untuk sementara segera setelah skuter dicuci.
\n\nPerkirakan bahwa jarak pengereman akan menjadi lebih panjang sehingga Anda dapat terhindar
dari
kecelakaan."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>
</LinearLayout>
</LinearLayout>
</ScrollView>

Activity_beatfi_dealer.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px
" android:background="#ffffff">

<ImageView
android:src="@drawable/logo_beat"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="ABDI JAYA\nJl. Pamulang Raya No. 1\n021 7493506
\n\nANEKA\nJl. Situ Gintung No. 33\n021 7402704
\n\nANEKA 5\nJl. Pahlawan No. 16 Gintung\n021 7492893
\n\nANEKA MOTOR II\nJl. Pajajaran No. 33\n 021 7414871
\n\nANEKA MOTOR III\nJl. R.E Martadinata No. 10\n021 7424573
\n\n ANEKA MOTOR IV\nKl. ITI Muncul, Serpong\n021 7561183
\n\nANUGRAH MOTOR\nJl. Raya Puspitek Kab. Sepong No. 26\n021 7561377
\n\nARDIAN III\nJl. Kedaung Bukit Nusa Indah Ciputata Tnagerang\n021 7491476
\n\n\ARDIAN IV\nJl. Raya Ciater No. 5 Rt 01/02 Desa Rawa Jaya Ke. Serpong\n021 74635379
\n\nARIF BYNA SELARAS\nJl. Cirendeu Raya No. 15 Pondok Cabe\n021 7442943
\n\nARINDA PRIMA\nJl. Raya Pondok Aren Rt 05/01 Pondok Aren\n08161142431
\n\nBES (BERDIKARI ENGGAL SUKSES)\nJl. Raya Serpong KM 3 No.6B\n021 53153494
\n\nCAHAYA SEJATI\nJl. Sarua BSD Tangerang\n021 68083223
\n\nDUNIA BARU\nJl. Raya JOmbang No. 7 RT/RW 9/2 Pondok Aren\n021 7452670
\n\nJOMBANG JAYA\nJl. Jombang Raya No. 10 Ciputat\n021 7457067
\n\nKOPERASI HTML\nJl. Cendrawasih No. 82 Tegal Rotan Kp. Sawah Ciputat-Bintaro\n021

7409412
\n\nM-TRIA\nJl. Rawa Buntu BSD Tangerang\n021 7565451\n08136622175
\n\nSAFA\nJl. WR Supratman Raya No. 23 Kp. Utan Pondok Ranji\n021 74712267
\n\nTERANG ANUGERAH. PT\nJl. Pamulang Raya No. 6-7\n021 7430574
\n\nUCM (USAHA CIPTA MANDIRI)\nJl. Jombang Raya No. 6 Ciputat\n021 7457401"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>
</LinearLayout>

</LinearLayout>
</ScrollView>

Activity_yamaha.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px
" android:background="#ffffff">

<ImageView
android:src="@drawable/logo_yamaha"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<Button
android:id="@+id/btnMenu1"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="MIO J"
android:textSize="20px"/>

<Button
android:id="@+id/btnMenu2"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Perawatan"
android:textSize="20px"/>

<Button
android:id="@+id/btnMenu3"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Dealer"
android:textSize="20px"/>

</LinearLayout>
</LinearLayout>

Activity_mioj_spesifikasi.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px"
android:background="#ffffff">

<ImageView
android:src="@drawable/logo_mio_j"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<ImageView
android:src="@drawable/motor_mio_j"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />
<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="Panjang X lebar X tinggi :\n1.850 X 700 X 1.050 mm\nJarak sumbu roda :\n1.260
mm\nJarak terendah ke tanah :\n130 mm\nBerat kosong :\nChast Wheel 93 Kg / Spoke 92 Kg\nTipe rangka :\nPipa baja tulang
bawah\nTipe suspensi depan :\nTeleskopik\nTipe suspensi belakang :\nUnit tunggal, suspensi tunggal\nUkuran ban depan :\n70/90-14M/C
34P\nUkuran ban belakang :\n80/90-14M/C 40P\nRem depan :\nCakram hidrolik piston tunggal\nRem belakang :\nTeromol\ntipe mesin
:\n4 langkah, OHC\nDiameter X langkah :\n50,0 X 57,9 mm\nVolume mesin :\n113,7 cc\nPerbandingan Kompresi :\n9,3 : 1\nDaya
maksimum :\n5,7 kW / 5.000 rpm\nTorsi maksimum :\n8,5 Nm / 5.000 rpm\nKapasitas oli mesin :\n0,85 Liter / Penggantian Berkala : n0,74
Liter\nTipe kopling :\nOtomatis, sentrifugal, kering\nGigi transmisi :\nOtomatis, V-belt\nStarter :\nPedal dan elektrik\nAki :\nYTZ4V-MF
(MF Battery) / GTZ4V-MF (MF Battery)\nBusi :\nNGK R6HSA"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>
</LinearLayout>
</LinearLayout>
</ScrollView>

Activity_mioj_perawatan.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
\<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px
" android:background="#ffffff">

<ImageView
android:src="@drawable/logo_nex_fi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\n1. REM DEPAN
\n\nPeriksa tinggi permukaan minyak rem dengan posisi tegak. Permukaan minyak rem harus berada
di atas tanda batas LOWER. Jika permukaan berada pada atau di bawah tanda batas LOWER, periksalah kanvas rem terhadap keausan.
Kanvas rem yang aus harus diganti. Jika tidak aus, periksalah sistem rem Anda tehadap kebocoran.\nMinyak rem yang dianjurkan adalah
minyak rem Honda DOT 3 atau DOT4 dari kemasan yang masih bersegel, atau yang setara.\nPemeriksaan lainnya dalah pastikan tidak ada
cairan yang bocor. Periksa selang dan dan sambungan terhadap adanya kondisi pemburukan atau keretakan.
\n\n2. REM BELAKANG\n\nSetel jarak main bebas handel rem depan denganposisi ban depan lurus.
\nPenyetelan rem :
\na. Posisikan skuter pada standar tengah.
\nb. Ukur jarak pergerakan handel rem belakang sebelum rem terasa menahan. Jarak main bebas
pada ujung handel rem harus :10 - 20 mm
\nc. Jika diperlukan penyetelan, putar mur penyetelan rem belakang. penyetelan dengan cara
memutar mur penyetelan rem belakang setengah putaran setiap kalinya. Pastikan potongan pada mur penyetel duduk pada pen lengan
rem setelah melakukan penyetelan akhir jark main bebas.
\nd. Lakukan pengeremen beberapa kali dan periksa apakah roda dapat berputar bebas setelah
handel rem dilepaskan. \nApabila dengan metode ini penyetelan tidak berhasil, kunjungilah bengkel resmi Suzuki.
\nSetelah penyetelan, tekan lengan rem untuk memastikan bahwa ada celah antara penyetel rem

belakang dan pen lengan \nsetelah penyetelan, periksa kembali jarak main bebas handel rem.
\nPeriksa juga kabel rem terhadap kekauan atau tanda-tanda keausan yang menyebabkan kemacetan

rem.

atau gangguan. Lumasi kabel rem dengan pelumas kabel yang tersedia di pasaran untuk mencegah keausan diniatau karat.
\npastikan lengan rem, pegas dan pengikat-pengikat dalam kondisi baik.
\n\n3. BAHAN BAKAR
210

\n\nTangki bahan bakar terletak di bawah jok, Buka jok lepaskan penutup pengisian bahan bakar
dengan memutarnya berlawan arah jarum jam.
\nJangan mengisi tangki berlebihan, tidak boleh ada bahan bakar pada leher pengisian.
\nSetelah pengisian bahan bakar, pastikan untuk mengencangkan tutup pengisian bahan bakar erat-
erat dengan memutarnya searah jarum jam. Pastikan bahwa tanda panah pada tutup pengisian dan tutup tangki bahan bakar bertepatan.
\nBensin sanagat mudah terbakar dan dapat meledak. Anda dapat terbakar atau terluka parah saat
menangani bensin.
\nYang sangat perlu diperhatikan adalah matikan mesin dan jauhkan dari panas, percikan bunga api
dan api. Selalu isi bahan bakar ditempat terbuka dan lap segera bensin yang tertumpah.
\nGunakan bensin tanapa timbal dengan angka oktan RON ( Research Octan Number) 88 atau lebih
tinggi. Penggunaan bensin bertimbal akan menyebabkan kerusakan prematur pada catalytic converter
\nDan apabila terjadi Knocking atau suara letupan pada knalpot pada kecepatan mesin stabildan
dengan beban normal, gantilah bensin yang ada dengan yang baru. Jika masih terjadi Knocking konsultasikan ke bengkel resmi Suzuki
Anda. Apabila hal ini di abaikan maka dianggap sebagai kesalahan pemakai, dan kerusakan yang disebabkan oleh kesalahan pemakai tidak
di tanggung oleh Suzuki.
\n\n4. OLI MESIN
\n\nPeriksa tinggi permukaan oli mesin setiap hari sebelum mengendarai skuter.
\nTinggi permukaan harus dijaga diantara tanda batas teratas dan terendah pada tangkai pengukur.
\na. Hidupkan mesin dan biarkan berputar stasioner selama 3 -5 menit.
\nb. Matikan mesin dan posisikan skuter pada standar tengah di atas permukaan datar.
\nc. Setelah 2 - 3 menit, lepaskan tutup pengisian oli/tangkai pengukur, lap bersih, dan masukan tutup
pengisian oli/tangakai pengukur tanpa menyekrupnya ke dalam. lepaskan tutup pengisian oli/tangakai pengukur. Tinggi permukaan oli harus
berada anatar tanda batas teratas dan terendah pada tutup pengisian oli/tangkai pengukur.
\nd. Bila perlu, tambahkan oli sesuai spesifikasi sampai tanda batas teratas. jangan mengisi sampai
berlbihan.
\ne. Pasang kembali tutup pengisian oli/tangkai pengukur. Periksa Terhadap kebocoran oli.
\n\nPenggantian Oli Mesin
\nKualitas oli mesin adalah faktor utama yang mempengaruhi umur pemakaian mesin. Gantilah oli
mesin sesuai dengan ketentuan pada jadwal perawatan berkala.
\nJika skuter Anda dijalankan dalam kondisi sangat berdebu, penggantian oli harus dilakukan dengan
lebih sering dari pada yang ditentukan pada jadwal perawatan berkala.
\nBuanglah oli mesin bekas dengan cara yang tidak merusak lingkungan. Kami menyarankan bahwa
Anda membawanya dalam kaleng tertutup ketempat penampungan oli bekas atau Bengel Resmi Suzuki Anda untuk dikumpulkan dan diolah
kembali. Jangan membuangnya ditempat sampah atau menuangkannya di tanah atau ke dalam selokan.
Oli mesin bekas dapat menyebabkan kanker kulit jika berulangkali mengenai kulit untuk waktu yang
lama. Walaupun besar kemungkinan ini tidak terjadi kecuali jika Anda setiap hari menangani oli bekas, tetap dianjurkan untuk mencuci
tangan Anda secara menyeluruh dengan air dan sabun sesegera mungkin setelah menangani oli bekas.
\nPenggantian oli memerlukan torque wrench (kunci dengan pengukur torsi pengencangan). Jika
Anda tidak memilikinya dan tidak mempunyai keterampilan yang diperlukan, kami menganjurkan Anda untuk menyerahkan pekerjaan ini
kepada bengek resmi suzuki
\nGantilah oli mesin dengan mesin pada suhu operasi normal dan dengan skuter ditopang pada
standar tengah untuk memastikan pengeluaran oli yang cepat dan menyeluruh.
\n\n5. BAN
\n\nUntuk Mengeropasikan skuter, ban harus tepat jenis dan ukurannya, dalam kmondisi baik dengan
telapak ban yang cukup tebal, dan dengan tekanan udara yang tepat.
\nPenggunaan ban yang aus berlebihan atau dengan tekanan udara yang tidak sesuai dapat
menyebabkan kecelakaan dimana anda dapat terluka parah atau meninggal.
\n\nTekanan Udara ban
\nBan dengan tekanan udara yang tepat memberikan kombinasi terbaik dari pengendalian, umur
telapak ban, dan kenyamanan berkendara. Pada umumnya, ban yang kurang tekananudaranya akan aus secara tidak merata, memperburuk
pengendalian, dan lebih besar kemungkinan mengalami kerusakan panas berlebihan. Ban yang kurang tekanan udaranya pada saat berjalan
dipermukaan berbatu, dapat juga mengakibatkan kerusakan roda. Ban dengan tekanan udara berlebihan membuat pengemudian skuter
Anda lebih keras, dan lebih mudah rusak akibat dari gangguan permukaan jalan, serta akan aus dengan tidak merata.
\n\nPastikan Bahwa tutp pentil ban terpasang dengan erat. Bila perlu, pasang tutup pentil ban yang
baru.
\nSelalu periksa tekanan udara ban sewaktu ban dalam keadaan dingin - ketika skuter telah di parkir
sekurangnya tiga jam. jika anda memeriksa tekanan udara sewaktu ban dalam keadaan panas - ketika skuter baru dikendarai beberapa
kilometer saja - tekanan akan lebih tinggi dibandingdaripada ban dalam keadaaan dingin. Ini normal, jadi jangan kurangi udara daru ban,
agar tetap sesuai dengan rekomendasi tekanan udara ban yang diberikan di bawah ini. Jika Anda melakukan ini, ban akan kekurangan
tekanan udara.
\n\nTekanan ban udara ban dalam keadaaan dingin yang direkomendasi adalah :
\nPengemudi saja :
\nDepan : 200 (2.00, 29) kPa (kgf/cm2, psi)
\nBelakang : 225 (2.25, 33) kPa (kgf/cm2, psi)
\nPengemudi dan seorang penumpang
\nDepan : 200 (2.00, 29) kPa (kgf/cm2, psi)
\nBelakang : 225 (2.25, 33) kPa (kgf/cm2, psi)
\n\nPemeriksaaan
\nSewaktu Anda memeriksa tekanan udara ban, Anda juga harus memeriksa telapak ban dan dinding
samping ban terhadap keausan, kerusakan, dan benda-benda asing :
\nCarilah :
\na. Benjolan atau tonjolan pada bagian samping ban atau pada telapak ban. Ganti ban jika anda
temukan benjolan atau \nb. Sayatan, robekan atau retak-retak pada ban. Ganti ban jika lapisan tenun atau kawat terlihat.
tonjolan. \nc. Keausan berlebih pada telapak ban.
\n\nJuga, jika Anda mengahantam lubang jalan atau benda keras, hentikan skuter sesegera mungkin
di pinggir jalan dan periksa ban dengan seksama terhadap kerusakan.
\n\nKeausan Telapak Ban
\nSegera ganti ban apabila indikator keausan tampak pada ban.
\n\nPerbaikan dan penggantian ban dalam
\nJika ban dalam tertusuk atau rusak, Anda harus menggantinya secepat mungkin. Ban dalam yang
diperbaiki mungkin tidak sama keandalannya dengan ban dalam baru, dan mungkin akan bermasalah ketika Anda berkendara.
\n\nJika Anda perlu membuat perbaikan sementara dengan menambal ban dalam, berhati-hatilah saat
berkendara dengan mengurangi kecepatan dan ganti ban dalam sebelum Anda berkendara kembali. Setiap saat ban dalam diganti, ban
harus diperiksa dengan teliti seperti dijelaskan sebelumnya.
\n\nPenggantian Ban
\nBan skuter Anda telah dirancang untuk mengimbangi kemampuan unjuk kerja skuter dan
memberikan kombinasi terbaik dari pengendalian, pengereman, daya tahan dan kenyamanan.
\n\nPemasangan ban yang tidak sesusai pada skuter Anda dapat mempengaruhi pengendalian dan
stabilitas. Ini dapat menyebabkan kecelakaan dimana Anda dapat terluka parah atau meninggal.
\nGunakan selau jenis ban dan ukuran yang dianjurkan.
\n\nBan yang direkomendasikan untuk skuter Anda adalah :
\nDepan : 70/90-14M/C 34P
\nBelakang : 80/90-14M/C 46P
\nJenis : bias-ply, tube
\n\nSetiap kali Anda mengganti ban, pakailah ukuran yang sama dengan yang asli terpasang pada
skuter dan pastikan bahwa roda dibalans setelah ban baru dipasang.
\nJuga ingat untuk mengganti ban dalam setiap kali Anda mengganti ban luar. Ban dalam yang lama
barangkali telah longgar dan jika dipasang di dalam ban luar baru, kemungkinan tidak berfungsi dengan baik.
\n\n6. CARA KERJA GAS TANGAN
\n\nPeriksa terhadap kehalusan perputaran gas tangan dari posisi terbuka penuh sampai posisi
tertutup penuh pada kedua posisi membelok penuh ke kanan dan ke kiri dari kemudi.
\n\n7. PEMERIKSAAN SUSPENSI DEPAN DAN BELAKANG
\n\na. Periksa garpu depan dengan mengunci rem depan dan memompa garpu naik turun dengan
kuat. Pergerakan suspensi harus lancar dan tidak boleh ada kebocoran oli.
\nb. Selongsong penggantung mesin - dapat diperiksa dengan menekan kuat terhadap bagian samping
roda belakang sementara skuter pada stndar tengah dan memeriksa terhadap kelonggran selongsong penggantung mesin.
\nc. Dengan seksama periksalah semua pengencangan suspensi depan dan belakang terhadap
kekencangan pemasangan.
\n\n8. STANDAR SAMPING dan Tengah
\n\nLakukan perawatan berikut sesuai dengan jadwal perawatan berkala.
\nPemeriksaan fungsi :
\nPeriksa pegas standar samping terhadap kerusakan atau hilangnya tegangan dan standar samping
terhadap kebebasan pergerakan.
\nBerikan pelumas kepada logam yang saling bergesekan.
\n\n9. MEMBERSIHKAN SKUTER
\n\nBersihkan skuter Anda secara teratur untuk melindungi permukaan cat dan plastik, dan
memeriksa terhadap kerusakan, keausan, dan kebocoran oli, cairan pendingin atau minyak rem.
\nJangan memakai produk pembersih yang tidak dirancang khusus untuk permukaan badan skuter
atau mobil.
\nproduk-produk ini mungkin mengandung deterjen atau pelarut kimia yang keras yang dapat
merusak logam, cat dan plastik pada skuter anda.
\nJika skuter masih panas karena baru saja dipakai, tunggulah sampai mesin dan sistem pembuangan
gas telah menurun suhunya.
\nDianjurkan untuk tidak memakai penyemprot air bertekanan tinggi.
\n\nMencuci Skuter
\na. Bilaslah skuter secara menyeluruh dengan air dingin untuk melepaskan kotoran.
\nb. Bersihkan skuter dengan spons atau kain lunak dengan menggunakan air dingin
\nJangan mengarhkan air ke lubang knalpot dan komponen kelistrikan skuter
\nc. Bersihkan parts plastik dan lensa lampu depan dengan memakai kain atau spons yang
dilembabkan dengan larutan dari deterjen lunak dan air. Gosoklah daerah yang kotor dengan lembutdengan membilasnya berulang kali
dengan air bersih.
\nPerhatikan untuk selalu membersihkan skuter dari minyak rem atau pelarut bahan kimia. Karena
pelarut bahan kimia dan minyak rem tersebut akan merusak permukaan plastik dan permukaan yang dicat.
\nBagian dalam lensa lampu depan mungkin akan berembun segera setelah mencuci skuter.
Kondensasi kelembaban di dalam lensa lampu depan akan berangsur hilang apabila lampu besar dihidupkan pada sinar lampu jauh.
Hidupkan mesin sebelum menyalakan lampu besar.
\nd. Setelah membersihkannya, bilaslah skuter secara menyeluruh dengan banyak air bersih. Sisa
deterjen keras yang teringgal dapat mengakibatkan karat pada parts dari logam campuran.
\ne. Keringkan skuter, Hidupkan mesin dan biarkan menyala selama beberapa menit.
\nf. Ujilah rem sebelum mengendarai skuter. Beberapakali pengereman mungkin diperlukan untuk
mengembalikan daya pengereman normal.
\nEfisiensi pengereman mungkin akan berkuarang untuk sementara segera setelah skuter dicuci.
\nPerkirakan bahwa jarak pengereman akan menjadi lebih panjang sehingga Anda dapat terhindar
dari kecelakaan." android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

</LinearLayout>
</LinearLayout>
</ScrollView>

Avtivity_mioj_dealer.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px
" android:background="#ffffff">

<ImageView
android:src="@drawable/logo_nex_fi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="Dealer"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="CITRA ASRI BUANA CIPUTAT\nJln. RE Martadinata No. 59, Cipayung Ciputat
Tangerang\ntel (021) 74709090\nfax (021) 74709809 (021)7490202\n\nDWI PERKASA MOBILTAMA PAMULANG\nJln. Raya Siliwangi
No. 6, Pondok Benda Pamulang\ntel (021) 74645252\nfax (021) 74645554\n\nINDOMOBIL MULTI TRADA BINTARO\nJln. MH.Thamrin
Kav. CBD Blok A1 No.1 Sektor VII, Bintaro Jaya\ntel (021) 7455901\nfax (021) 7455902"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>
</LinearLayout>
</LinearLayout>
</ScrollView>

Activity_suzuki.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px"
android:background="#ffffff">

<ImageView
android:src="@drawable/logo_suzuki"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<Button android:id="@+id/btnMenu1"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="NEX-FI"
android:textSize="20px"/>
<Button
android:id="@+id/btnMenu2"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Perawatan"
android:textSize="20px"/>

<Button
android:id="@+id/btnMenu3"
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Dealer"
android:textSize="20px"/>

</LinearLayout>
</LinearLayout>

Activity_nexfi_spesifikasi.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px
" android:background="#ffffff">

<ImageView
android:src="@drawable/logo_nex_fi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<ImageView
android:src="@drawable/motor_nex_fi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="Panjang X lebar X tinggi :\n1.850 X 665 X 1.035 mm\nJarak sumbu roda
:\n1.235mm\nJarak terendah ke tanah :\n135 mm\nBerat kosong :\n87 Kg\nTipe suspensi depan :\nTeleskopik\nTipe suspensi
belakang :\nUnit tunggal, suspensi tunggal\nUkuran ban depan :\n70/90 14 M/C 34 P\nUkuran ban belakang :\n80/90 14 M/C 46
P\nRem depan :\nCakram hidrolik piston tunggal\nRem belakang :\nTeromol\nKapsitas tangki bahan bakar :\n3.5 liter\nTipe mesin :\n4
langkah, OHC\nDiameter X langkah :\n51,0 X 55,2 mm\nVolume mesin :\n113 cc\nPerbandingan Kompresi :\n9,4 : 1\nDaya maksimum
:\n9,4 kW / 8.800 rpm\nTorsi maksimum :\n8,7 Nm / 6.500 rpm\nTipe kopling :\nOtomatis, sentrifugal, kering\nGigi transmisi :\nOtomatis,
V-belt\nStarter :\nPedal dan elektrik\nAki :\n12V (3,0 Ah) / 10 HR"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

</LinearLayout>
</LinearLayout>
</ScrollView>

Activity_nexfi_perawatan.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
\<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px
" android:background="#ffffff">

<ImageView
android:src="@drawable/logo_nex_fi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="\n\n1. REM DEPAN
\n\nPeriksa tinggi permukaan minyak rem dengan posisi tegak. Permukaan minyak rem harus berada
di atas tanda batas LOWER. Jika permukaan berada pada atau di bawah tanda batas LOWER, periksalah kanvas rem terhadap keausan.
Kanvas rem yang aus harus diganti. Jika tidak aus, periksalah sistem rem Anda tehadap kebocoran.\nMinyak rem yang dianjurkan adalah
minyak rem Honda DOT 3 atau DOT4 dari kemasan yang masih bersegel, atau yang setara.\nPemeriksaan lainnya dalah pastikan tidak ada
cairan yang bocor. Periksa selang dan dan sambungan terhadap adanya kondisi pemburukan atau keretakan.
\n\n2. REM BELAKANG\n\nSetel jarak main bebas handel rem depan denganposisi ban depan lurus.
\nPenyetelan rem :
\na. Posisikan skuter pada standar tengah.
\nb. Ukur jarak pergerakan handel rem belakang sebelum rem terasa menahan. Jarak main bebas
pada ujung handel rem harus :10 - 20 mm
\nc. Jika diperlukan penyetelan, putar mur penyetelan rem belakang. penyetelan dengan cara
memutar mur penyetelan rem belakang setengah putaran setiap kalinya. Pastikan potongan pada mur penyetel duduk pada pen lengan rem
setelah melakukan penyetelan akhir jark main bebas.
\nd. Lakukan pengeremen beberapa kali dan periksa apakah roda dapat berputar bebas setelah
handel rem dilepaskan.
\nApabila dengan metode ini penyetelan tidak berhasil, kunjungilah bengkel resmi Suzuki.
\nSetelah penyetelan, tekan lengan rem untuk memastikan bahwa ada celah antara penyetel rem
belakang dan pen lengan rem.
\nsetelah penyetelan, periksa kembali jarak main bebas handel rem.
\nPeriksa juga kabel rem terhadap kekauan atau tanda-tanda keausan yang menyebabkan kemacetan
atau gangguan. Lumasi kabel rem dengan pelumas kabel yang tersedia di pasaran untuk mencegah keausan diniatau karat.
\npastikan lengan rem, pegas dan pengikat-pengikat dalam kondisi baik.
\n\n3. BAHAN BAKAR
\n\nTangki bahan bakar terletak di bawah jok, Buka jok lepaskan penutup pengisian bahan bakar
dengan memutarnya berlawan arah jarum jam.
\nJangan mengisi tangki berlebihan, tidak boleh ada bahan bakar pada leher pengisian.
\nSetelah pengisian bahan bakar, pastikan untuk mengencangkan tutup pengisian bahan bakar erat-
erat dengan memutarnya searah jarum jam. Pastikan bahwa tanda panah pada tutup pengisian dan tutup tangki bahan bakar bertepatan.
\nBensin sanagat mudah terbakar dan dapat meledak. Anda dapat terbakar atau terluka parah saat
menangani \nYang sangat perlu diperhatikan adalah matikan mesin dan jauhkan dari panas, percikan bunga api
bensin.

dan api. Selalu isi bahan bakar ditempat terbuka dan lap segera bensin yang tertumpah.
\nGunakan bensin tanapa timbal dengan angka oktan RON ( Research Octan Number) 88 atau lebih
tinggi. Penggunaan bensin bertimbal akan menyebabkan kerusakan prematur pada catalytic converter
\nDan apabila terjadi Knocking atau suara letupan pada knalpot pada kecepatan mesin stabildan
dengan beban normal, gantilah bensin yang ada dengan yang baru. Jika masih terjadi Knocking konsultasikan ke bengkel resmi Suzuki
Anda. Apabila hal ini di abaikan maka dianggap sebagai kesalahan pemakai, dan kerusakan yang disebabkan oleh kesalahan pemakai
tidak di tanggung oleh Suzuki.
\n\n4. OLI MESIN
\n\nPeriksa tinggi permukaan oli mesin setiap hari sebelum mengendarai skuter.
\nTinggi permukaan harus dijaga diantara tanda batas teratas dan terendah pada tangkai pengukur.
\na. Hidupkan mesin dan biarkan berputar stasioner selama 3 -5 menit.
\nb. Matikan mesin dan posisikan skuter pada standar tengah di atas permukaan datar.
\nc. Setelah 2 - 3 menit, lepaskan tutup pengisian oli/tangkai pengukur, lap bersih, dan masukan tutup
pengisian oli/tangakai pengukur tanpa menyekrupnya ke dalam. lepaskan tutup pengisian oli/tangakai pengukur. Tinggi permukaan oli
harus berada anatar tanda batas teratas dan terendah pada tutup pengisian oli/tangkai pengukur.
\nd. Bila perlu, tambahkan oli sesuai spesifikasi sampai tanda batas teratas. jangan mengisi sampai
berlbihan.
\ne. Pasang kembali tutup pengisian oli/tangkai pengukur. Periksa Terhadap kebocoran oli.
\n\nPenggantian Oli Mesin
\nKualitas oli mesin adalah faktor utama yang mempengaruhi umur pemakaian mesin. Gantilah oli
mesin sesuai dengan ketentuan pada jadwal perawatan berkala.
\nJika skuter Anda dijalankan dalam kondisi sangat berdebu, penggantian oli harus dilakukan dengan
lebih sering dari pada yang ditentukan pada jadwal perawatan berkala.
\nBuanglah oli mesin bekas dengan cara yang tidak merusak lingkungan. Kami menyarankan bahwa
Anda membawanya dalam kaleng tertutup ketempat penampungan oli bekas atau Bengel Resmi Suzuki Anda untuk dikumpulkan dan diolah
kembali. Jangan membuangnya ditempat sampah atau menuangkannya di tanah atau ke dalam selokan.
Oli mesin bekas dapat menyebabkan kanker kulit jika berulangkali mengenai kulit untuk waktu yang
lama. Walaupun besar kemungkinan ini tidak terjadi kecuali jika Anda setiap hari menangani oli bekas, tetap dianjurkan untuk mencuci
tangan Anda secara menyeluruh dengan air dan sabun sesegera mungkin setelah menangani oli bekas.
\nPenggantian oli memerlukan torque wrench (kunci dengan pengukur torsi pengencangan). Jika
Anda tidak memilikinya dan tidak mempunyai keterampilan yang diperlukan, kami menganjurkan Anda untuk menyerahkan pekerjaan ini
kepada bengek resmi suzuki
\nGantilah oli mesin dengan mesin pada suhu operasi normal dan dengan skuter ditopang pada
standar tengah untuk memastikan pengeluaran oli yang cepat dan menyeluruh.
\n\n5. BAN
\n\nUntuk Mengeropasikan skuter, ban harus tepat jenis dan ukurannya, dalam kmondisi baik dengan
telapak ban yang cukup tebal, dan dengan tekanan udara yang tepat.
\nPenggunaan ban yang aus berlebihan atau dengan tekanan udara yang tidak sesuai dapat
menyebabkan kecelakaan dimana anda dapat terluka parah atau meninggal.
\n\nTekanan Udara ban
\nBan dengan tekanan udara yang tepat memberikan kombinasi terbaik dari pengendalian, umur
telapak ban, dan kenyamanan berkendara. Pada umumnya, ban yang kurang tekananudaranya akan aus secara tidak merata, memperburuk
pengendalian, dan lebih besar kemungkinan mengalami kerusakan panas berlebihan. Ban yang kurang tekanan udaranya pada saat berjalan
dipermukaan berbatu, dapat juga mengakibatkan kerusakan roda. Ban dengan tekanan udara berlebihan membuat pengemudian skuter
Anda lebih keras, dan lebih mudah rusak akibat dari gangguan permukaan jalan, serta akan aus dengan tidak merata.
\n\nPastikan Bahwa tutp pentil ban terpasang dengan erat. Bila perlu, pasang tutup pentil ban yang
baru.
\nSelalu periksa tekanan udara ban sewaktu ban dalam keadaan dingin - ketika skuter telah di parkir
sekurangnya tiga jam. jika anda memeriksa tekanan udara sewaktu ban dalam keadaan panas - ketika skuter baru dikendarai beberapa
kilometer saja - tekanan akan lebih tinggi dibandingdaripada ban dalam keadaaan dingin. Ini normal, jadi jangan kurangi udara daru ban,
agar tetap sesuai dengan rekomendasi tekanan udara ban yang diberikan di bawah ini. Jika Anda melakukan ini, ban akan kekurangan
tekanan udara.
\n\nTekanan ban udara ban dalam keadaaan dingin yang direkomendasi adalah :
\nPengemudi saja :
\nDepan : 200 (2.00, 29) kPa (kgf/cm2, psi)
\nBelakang : 225 (2.25, 33) kPa (kgf/cm2, psi)
\nPengemudi dan seorang penumpang
\nDepan : 200 (2.00, 29) kPa (kgf/cm2, psi)
\nBelakang : 225 (2.25, 33) kPa (kgf/cm2, psi)
\n\nPemeriksaaan
\nSewaktu Anda memeriksa tekanan udara ban, Anda juga harus memeriksa telapak ban dan dinding
samping ban terhadap keausan, kerusakan, dan benda-benda asing :
\nCarilah :
\na. Benjolan atau tonjolan pada bagian samping ban atau pada telapak ban. Ganti ban jika anda
temukan benjolan atau tonjolan.
\nb. Sayatan, robekan atau retak-retak pada ban. Ganti ban jika lapisan tenun atau kawat terlihat.
\nc. Keausan berlebih pada telapak ban.
\n\nJuga, jika Anda mengahantam lubang jalan atau benda keras, hentikan skuter sesegera mungkin
di pinggir jalan dan periksa ban dengan seksama terhadap kerusakan.
\n\nKeausan Telapak Ban
\nSegera ganti ban apabila indikator keausan tampak pada ban.
\n\nPerbaikan dan penggantian ban dalam
\nJika ban dalam tertusuk atau rusak, Anda harus menggantinya secepat mungkin. Ban dalam yang
diperbaiki mungkin tidak sama keandalannya dengan ban dalam baru, dan mungkin akan bermasalah ketika Anda berkendara.
\n\nJika Anda perlu membuat perbaikan sementara dengan menambal ban dalam, berhati-hatilah saat
berkendara dengan mengurangi kecepatan dan ganti ban dalam sebelum Anda berkendara kembali. Setiap saat ban dalam diganti, ban harus
diperiksa dengan teliti seperti dijelaskan sebelumnya.
\n\nPenggantian Ban
\nBan skuter Anda telah dirancang untuk mengimbangi kemampuan unjuk kerja skuter dan
memberikan kombinasi terbaik dari pengendalian, pengereman, daya tahan dan kenyamanan.
\n\nPemasangan ban yang tidak sesusai pada skuter Anda dapat mempengaruhi pengendalian dan
stabilitas. Ini dapat menyebabkan kecelakaan dimana Anda dapat terluka parah atau meninggal.
\nGunakan selau jenis ban dan ukuran yang dianjurkan.
\n\nBan yang direkomendasikan untuk skuter Anda adalah :
\nDepan : 70/90-14M/C 34P
\nBelakang : 80/90-14M/C 46P
\nJenis : bias-ply, tube
\n\nSetiap kali Anda mengganti ban, pakailah ukuran yang sama dengan yang asli terpasang pada
skuter dan pastikan bahwa roda dibalans setelah ban baru dipasang.
\nJuga ingat untuk mengganti ban dalam setiap kali Anda mengganti ban luar. Ban dalam yang lama
barangkali telah longgar dan jika dipasang di dalam ban luar baru, kemungkinan tidak berfungsi dengan baik.
\n\n6. CARA KERJA GAS TANGAN
\n\nPeriksa terhadap kehalusan perputaran gas tangan dari posisi terbuka penuh sampai posisi
tertutup penuh pada kedua posisi membelok penuh ke kanan dan ke kiri dari kemudi.
\n\n7. PEMERIKSAAN SUSPENSI DEPAN DAN BELAKANG
\n\na. Periksa garpu depan dengan mengunci rem depan dan memompa garpu naik turun dengan
kuat. Pergerakan suspensi harus lancar dan tidak boleh ada kebocoran oli.
\nb. Selongsong penggantung mesin - dapat diperiksa dengan menekan kuat terhadap bagian samping
roda belakang sementara skuter pada stndar tengah dan memeriksa terhadap kelonggran selongsong penggantung mesin.
\nc. Dengan seksama periksalah semua pengencangan suspensi depan dan belakang terhadap
kekencangan pemasangan.
\n\n8. STANDAR SAMPING dan Tengah
\n\nLakukan perawatan berikut sesuai dengan jadwal perawatan berkala.
\nPemeriksaan fungsi :
\nPeriksa pegas standar samping terhadap kerusakan atau hilangnya tegangan dan standar samping
terhadap kebebasan pergerakan.
\nBerikan pelumas kepada logam yang saling bergesekan.
\n\n9. MEMBERSIHKAN SKUTER
\n\nBersihkan skuter Anda secara teratur untuk melindungi permukaan cat dan plastik, dan
memeriksa terhadap kerusakan, keausan, dan kebocoran oli, cairan pendingin atau minyak rem.
\nJangan memakai produk pembersih yang tidak dirancang khusus untuk permukaan badan skuter
atau mobil.
\nproduk-produk ini mungkin mengandung deterjen atau pelarut kimia yang keras yang dapat
merusak logam, cat dan plastik pada skuter anda.
\nJika skuter masih panas karena baru saja dipakai, tunggulah sampai mesin dan sistem pembuangan
gas telah menurun suhunya.
\nDianjurkan untuk tidak memakai penyemprot air bertekanan tinggi.
\n\nMencuci Skuter
\na. Bilaslah skuter secara menyeluruh dengan air dingin untuk melepaskan kotoran.
\nb. Bersihkan skuter dengan spons atau kain lunak dengan menggunakan air dingin
\nJangan mengarhkan air ke lubang knalpot dan komponen kelistrikan skuter
\nc. Bersihkan parts plastik dan lensa lampu depan dengan memakai kain atau spons yang
dilembabkan dengan larutan dari deterjen lunak dan air. Gosoklah daerah yang kotor dengan lembutdengan membilasnya berulang kali
dengan air bersih.
\nPerhatikan untuk selalu membersihkan skuter dari minyak rem atau pelarut bahan kimia. Karena
pelarut bahan kimia dan minyak rem tersebut akan merusak permukaan plastik dan permukaan yang dicat.
\nBagian dalam lensa lampu depan mungkin akan berembun segera setelah mencuci skuter.
Kondensasi kelembaban di dalam lensa lampu depan akan berangsur hilang apabila lampu besar dihidupkan pada sinar lampu jauh.
Hidupkan mesin sebelum menyalakan lampu besar.
\nd. Setelah membersihkannya, bilaslah skuter secara menyeluruh dengan banyak air bersih. Sisa
deterjen keras yang teringgal dapat mengakibatkan karat pada parts dari logam campuran.
\ne. Keringkan skuter, Hidupkan mesin dan biarkan menyala selama beberapa menit.
\nf. Ujilah rem sebelum mengendarai skuter. Beberapakali pengereman mungkin diperlukan untuk
mengembalikan daya pengereman normal.
\nEfisiensi pengereman mungkin akan berkuarang untuk sementara segera setelah skuter dicuci.
\nPerkirakan bahwa jarak pengereman akan menjadi lebih panjang sehingga Anda dapat terhindar
dari kecelakaan."
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>
</LinearLayout>
</LinearLayout>
</ScrollView>

Activity_nexfi_dealer.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px"
android:background="#ffffff">

<ImageView
android:src="@drawable/logo_nex_fi"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="Dealer"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="CITRA ASRI BUANA CIPUTAT\nJln. RE Martadinata No. 59, Cipayung Ciputat
Tangerang\ntel (021) 74709090\nfax (021) 74709809 (021)7490202\n\nDWI PERKASA MOBILTAMA PAMULANG\nJln. Raya Siliwangi
No. 6, Pondok Benda Pamulang\ntel (021) 74645252\nfax (021) 74645554\n\nINDOMOBIL MULTI TRADA BINTARO\nJln. MH.Thamrin
Kav. CBD Blok A1 No.1 Sektor VII, Bintaro Jaya\ntel (021) 7455901\nfax (021) 7455902"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>
</LinearLayout>
</LinearLayout>
</ScrollView>

Activity.profil.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#009900">

<LinearLayout
android:gravity="center_vertical"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_marginTop="25px"
android:layout_marginBottom="25px
" android:background="#ffffff">

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="PROFIL"
android:textSize="36px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

<ImageView
android:src="@drawable/muh_arif"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="225px"
android:layout_gravity="center_horizontal" />

<TextView
android:layout_gravity="center_horizontal"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:text="Nama :\nMuhammad Arif\nTempat Tanggal Lahir :\nTangerang 13 Juni 1989\nAlamat
:\nJl. Arimbi 2 Pondok Benda Pamulang\nTelepon :\n08568728827\nEmail :\nraysrif@gmail.com\n\nRiwayat Pendidikan :\nSD Negeri IV
Pondok Benda\nMTs Negeri Pamulang\nSMA Dua Mei Ciputat\nUIN 2007 Teknik Informatika"
android:textSize="14px"
android:layout_marginBottom="25px"/>

</LinearLayout>
</LinearLayout>
</ScrollView>