Combattimento [Initiative]
Combattimento Passo per Passo Liniziativa determina lordine dei turni durante il
1. Determinare la sorpresa. Il GM determina se chi combattimento. Quando inizia il combattimento, ogni
coinvolto nellincontro di combattimento sorpreso. partecipante effettua una prova di Destrezza per
2. Stabilire le posizioni. Il GM decide dove sono determinare il suo posto nellordine di iniziativa. Il GM
posizionati tutti i mostri e i personaggi. Dato lordine di effettua un tiro per un intero gruppo di creature identiche,
marcia o la posizione indicata allinterno della stanza o cos che ogni membro del gruppo agisca allo stesso
altra locazione, il GM determina dove si trovino i momento.
contendenti: quanto distanti e in che direzione. Il GM ordina i combattenti dal totale della prova di
3. Tirare liniziativa. Tutti i coinvolti nellincontro di Destrezza pi alto a quello pi basso. Questo lordine
combattimento tirano liniziativa, determinando lordine (detto lordine di iniziativa) in cui agiranno durante ciascun
dei turni dei combattenti. round. Lordine di iniziativa resta lo stesso di round in
4. Effettuare i turni. Ogni partecipante alla battaglia round.
effettua un turno in ordine di iniziativa. In caso di parit, il GM decide lordine tra le creature da lui
5. Iniziare il prossimo round. Quando tutte le persone controllate, e i giocatori decidono lordine tra i personaggi.
coinvolte nel combattimento hanno eseguito un turno, il
Il GM pu decidere lordine se la parit tra un mostro e
round termina. Ripetere il passo 4 fino a che il
un personaggio dei giocatori. Oppure, in via opzionale, il
combattimento non avr termine.
GM pu far tirare un d20 per determinare lordine a
ciascun personaggio e mostro in parit, con il risultato pi
Ordine di Combattimento alto ad agire per primo.
Un tipico incontro di combattimento uno scontro tra
due fazioni: raffiche di attacchi, finte, parate, manovre e Il Tuo Turno
incantesimi. Il gioco organizza il caos del [Your Turn]
combattimento in un ciclo di round e turni. Un round Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari
rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco. alla tua velocit ed effettuare unazione. Sta a te decidere
Durante un round, ciascun partecipante alla battaglia se prima muoverti o effettuare unazione. La tua velocit
esegue un turno. Lordine dei turni viene determinato (detta anche velocit di passeggio) riportata sulla tua
allinizio di un incontro di combattimento, quando tutti scheda del personaggio.
tirano per liniziativa. Una volta che tutti hanno Le azioni pi comuni che puoi effettuare sono descritte pi
effettuato un turno, qualora nessuna delle due fazioni avanti in questo capitolo nella sezione Azioni in
risulti vincitrice, il combattimento prosegue con il round Combattimento. Molti privilegi di classe e capacit speciali
successivo. forniscono opzioni aggiuntive per la tua azione.
Pi avanti in questo capitolo, la sezione Movimento e
Posizione ti fornisce regole per il movimento.
Sorpresa Durante il tuo turno puoi anche non muoverti, non
[Surprise] effettuare azioni, o non fare proprio nulla. Se durante il tuo
Una banda di avventurieri si intrufola in un turno non riesci a decidere cosa fare, pensa a effettuare
accampamento di banditi, gettandosi dagli alberi per lazione Schivare o Preparare, come descritto in Azioni in
sorprenderli. Un cubo gelatinoso scivola lungo un Combattimento.
passaggio sotterraneo, senza che gli avventurieri lo
notino finch il cubo non li avvolge. In queste situazioni, Azioni Bonus
una delle fazioni in lotta ottiene la sorpresa sullaltra. [Bonus Actions]
Il GM determina chi possa restare sorpreso. Se Diversi privilegi di classe, incantesimi e capacit speciali ti
nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, si permettono di effettuare unazione aggiuntiva durante il tuo
noteranno automaticamente a vicenda. Altrimenti, il GM turno, detta azione bonus. Il privilegio Azione Astuta, per
compara le prove di Destrezza (Furtivit) di chiunque si esempio, permette al ladro di effettuare unazione bonus.
stia nascondendo al punteggio passivo di Saggezza Puoi effettuare unazione bonus solo quando una capacit
(Percezione) di ciascuna creatura della fazione speciale, incantesimo o altro elemento del gioco indica che
opposta. Qualsiasi personaggio o mostro che non puoi fare qualcosa come azione bonus. Altrimenti non puoi
riesca a notare la minaccia, resta sorpreso. effettuare alcuna azione bonus.
Se sei sorpreso, non puoi muoverti o effettuare azioni Durante il tuo turno puoi effettuare una sola azione
durante il tuo primo turno di combattimento, e non puoi bonus, e quindi devi scegliere quale azione bonus
effettuare reazioni fino al termine del turno. Un membro effettuare quando ne hai pi di una tra cui scegliere.
di un gruppo pu restare sorpreso anche se gli altri Decidi tu quando effettuare unazione bonus durante il
membri del gruppo non lo sono. tuo turno, a meno che il momento non sia specificato
dallazione bonus stessa, e tieni a mente che qualsiasi
cosa ti privi della capacit di effettuare azioni ti
impedisce anche di effettuare unazione bonus.
Altre Attivit Durante il Tuo Turno
Il tuo turno pu includere una variet di gesti che non
Movimento e Posizione
richiedono n una tua azione n un tuo movimento. In combattimento, i personaggi e i mostri si spostano di
Durante il tuo turno puoi comunicare in qualsiasi modo continuo, usando spesso il movimento e il
tu sia capace, sebbene solo tramite frasi brevi o gesti posizionamento per prevalere.
rapidi. Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari
Durante il tuo movimento o la tua azione puoi anche alla tua velocit. Puoi usare quanta velocit vuoi
interagire liberamente con un oggetto o elemento durante il tuo turno, rispettando le seguenti regole.
dellambiente. Per esempio, puoi aprire una porta Ti puoi muovere saltando, arrampicandoti e nuotando.
durante il tuo movimento mentre avanzi verso un Questi modi diversi di movimento possono essere
avversario, o potresti estrarre larma come parte della combinati con il camminare, o possono consistere del
stessa azione che usi per attaccare. tuo intero movimento. Comunque tu ti muova, deduci la
Se vuoi interagire con un secondo oggetto, devi usare distanza di ciascuna parte della tua mossa dalla tua
le tue azioni. Alcuni oggetti magici e altri oggetti speciali velocit finch non lavrai consumata tutta o non avrai
richiedono sempre unazione per essere usati, come smesso di muoverti.
indicato nelle loro descrizioni.
Il GM potrebbe richiederti di usare unazione per Spezzare il Movimento
qualsiasi di quelle attivit che richiedano particolare Durante il tuo turno puoi spezzare il movimento,
attenzione o presentino ostacoli insoliti. Per esempio, utilizzando parte della tua velocit prima e dopo la tua
un GM potrebbe ragionevolmente aspettarsi che tu usi azione. Per esempio, se hai velocit 9 metri, puoi
unazione per aprire una porta chiusa o girare la muoverti di 3 metri, effettuare la tua azione, e poi
manovella per abbassare un ponte levatoio. muoverti di 6 metri.
Aiutare Preparare
[Help] [Ready]
Puoi fornire il tuo aiuto a unaltra creatura nello A volte, vuoi anticipare un avversario o aspettare una
svolgimento di un compito. Quando effettui lazione specifica circostanza prima di agire. Per farlo, puoi
Aiutare, la creatura che aiuti ottiene vantaggio alla sua effettuare durante il tuo turno lazione Preparare in
prossima prova di caratteristica effettuata per svolgere il modo da agire pi avanti tramite la tua reazione. Hai
compito in cui la stai aiutando, purch lo compia prima fino al tuo prossimo turno per usare lazione preparata.
dellinizio del tuo prossimo turno. Per prima cosa, decidi quale circostanza percettibile
In alternativa, puoi aiutare una creatura amica ad possa provocare la tua reazione. Poi, scegli lazione
attaccare una creatura entro 1,5 metri da te. Finti, che effettuerai in risposta a quellinnesco, o muoviti fino
distrai il nemico, o collabori in qualche modo col tuo al massimo della tua velocit. Esempi includono Se il
alleato per rendere il suo attacco pi efficace. Se il tuo cultista va sulla botola, tirer la leva che la apre, e Se
alleato attacca il bersaglio prima del tuo prossimo turno, il goblin si avvicina, mi allontano.
il suo primo attacco avr vantaggio. Quando si manifesta linnesco, puoi usare la tua
reazione subito dopo il termine dellinnesco o ignorarlo.
Attaccare Ricordati che puoi effettuare una sola reazione per
[Attack] round.
Lazione pi comune da effettuare in combattimento Quando prepari un incantesimo, lo lanci come di norma
lazione Attaccare, che sia tirare un fendente di spada, ma ne trattieni lenergia, che libererai con la tua
scoccare una freccia dallarco, o tirare pugni in una reazione al manifestarsi dellinnesco. Per essere
rissa. preparato, un incantesimo deve avere tempo di lancio 1
Con questa azione, effettui un attacco in mischia o a azione, e trattenere la magia dellincantesimo richiede
distanza. Vedi la sezione Attaccare per le regole degli concentrazione. Se la tua concentrazione infranta,
attacchi. lincantesimo si dissipa senza produrre effetto. Per
Certi privilegi, come il privilegio del guerriero Attacco esempio, se ti stai concentrando sullincantesimo
Extra, ti permettono di effettuare pi di un attacco con ragnatela e prepari dardo incantato, lincantesimo
questa azione. ragnatela termina, e se subisci danni prima di liberare il
dardo incantato con la tua reazione, la tua
concentrazione potrebbe infrangersi.
Cercare
[Search]
Quando effettui lazione Cercare, dedichi la tua Scattare
attenzione alla ricerca di qualcosa. A seconda della [Dash]
natura della tua ricerca, il GM potrebbe chiederti una Quando effettui lazione Scattare, aumenti il tuo
prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza movimento per il turno in corso. Lincremento uguale
(Investigazione). alla tua velocit, dopo lapplicazione di qualsiasi
modificatore. Con velocit 9 metri, per esempio, se
scatti durante il tuo turno potrai muoverti di 18 metri.
Disimpegnarsi Qualsiasi incremento o decremento della tua velocit
[Disengage] cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso
Se effettui lazione Disimpegnarsi, per il resto del turno ammontare. Se la tua velocit 9 metri ridotta a 4,5
il tuo movimento non provocher attacchi di metri, per esempio, in questo turno potrai muoverti 9
opportunit. metri scattando.
Tirare 1 o 20
A volte il fato benedice o maledice un combattente,
facendo riuscire a colpire il bersaglio al novizio e
facendolo mancare al veterano.
Il bersaglio di questo attacco non pu essere pi di una
Attacchi in Mischia taglia pi grosso di te, e deve essere a portata.
[Melee Attacks]
Utilizzando almeno una mano libera, cerchi di prendere
Usato nel combattimento corpo a corpo, lattacco in
lavversario effettuando una prova di lottare, ovvero una
mischia ti permette di attaccare un nemico a portata. Un
prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza
attacco in mischia di solito impiega unarma impugnata,
(Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (star al
come una spada, un martello da guerra o unascia. Il
bersaglio scegliere quale usare). Se riesci, poni il
tipico mostro effettua un attacco in mischia quando
bersaglio nella condizione afferrato (vedi lappendice).
colpisce con gli artigli, le corna, i denti, i tentacoli o
La condizione specifica cosa le pone termine, e puoi
qualche altra parte del corpo. Anche alcuni incantesimi
liberare il bersaglio in qualsiasi momento, senza dover
richiedono un attacco in mischia.
effettuare alcuna azione.
La maggior parte delle creature ha portata [reach] di 1,5
Sfuggire alla Presa [Escaping a Grapple]. Una
metri e quando effettua un attacco in mischia pu quindi
creatura afferrata pu usare la sua azione per liberarsi.
attaccare i bersagli entro 1,5 metri da s. Certe creature (di
Per farlo, deve riuscire una prova di Forza (Atletica) o
solito quelle di taglia superiore alla Media) possiedono
Destrezza (Acrobazia) contesa dalla tua prova di Forza
attacchi in mischia con una portata superiore a 1,5 metri,
(Atletica).
come indicato nella loro descrizione. Spostare una Creatura Afferrata [Moving a Grappled
Invece di usare unarma per effettuare un attacco con
Creature]. Quando ti muovi, puoi trascinare o
arma da mischia, puoi usare un colpo senzarmi
trasportare la creatura afferrata con te, ma la tua
[unarmed strike]: un pugno, calcio, testata o simile
velocit dimezzata, a meno che la creatura non sia di
colpo violento (nessuno dei quali considerato
due o pi taglie pi piccola di te.
unarma). Se colpisci, il colpo senzarmi infligge 1 + il
tuo modificatore di Forza danni contundenti. Sei
competente con gli attacchi senzarmi. Spingere una Creatura
[Shoving a Creature]
Usando lazione Attaccare, puoi effettuare uno speciale
Attacchi di Opportunit attacco in mischia per spingere una creatura, per
[Opportunity Attacks] gettarla prona o per allontanarla da te. Se puoi
In un combattimento, tutti stanno allerta in caso un effettuare attacchi multipli con lazione Attaccare,
nemico abbassi la guardia. difficile che tu possa questo attacco ne rimpiazza uno.
oltrepassare un nemico senza metterti in pericolo; farlo, Il bersaglio della tua spinta non pu essere pi di una
di solito, provoca attacchi di opportunit. taglia pi grosso di te, e deve essere a portata. Effettui
Puoi effettuare un attacco di opportunit quando una una prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di
creatura ostile che puoi vedere esce dalla tua portata. Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio
Per effettuare lattacco di opportunit, usi la tua (star al bersaglio scegliere quale usare). Se vinci la
reazione per effettuare un attacco in mischia contro la contesa, getti prono il bersaglio o lo spingi 1,5 metri
creatura che lha provocato. Lattacco interrompe il lontano da te.
movimento della creatura provocatrice, avvenendo
prima che la creatura esca dalla tua portata. Contese in Combattimento
Puoi evitare di provocare un attacco di opportunit [Contests in Combat]
effettuando lazione Disimpegnarsi. Inoltre non provochi I combattimenti spesso fanno s che tu metta la tua abilit
attacchi di opportunit quando ti teletrasporti o quando alla prova contro quella di un avversario. Una simile sfida
qualcuno o qualcosa ti sposta senza usare il tuo viene rappresentata da una contesa. Questa sezione
movimento, azione o reazione. Per esempio, non comprende le pi comuni contese che richiedono
provochi un attacco di opportunit se unesplosione ti unazione in combattimento: lottare e spingere una
scaraventa fuori della portata del nemico o se la gravit creatura. Il GM pu usare queste contese come modelli
ti fa precipitare oltre il nemico. per improvvisarne altre.
Combattere SottAcqua
mentre sei in quello stato, ma solo delle vere cure
potranno salvarti.
[Underwater Combat]
A meno che un privilegio che ti conferisce punti ferita Quando gli avventurieri inseguono i sahuagin fin nelle
temporanei abbia una durata, essi perdurano fino a loro dimore sottomarine, allontanano gli squali da un
quando non sono esauriti o terminerai un riposo lungo. antico relitto, o si trovano in una stanza allagata di un
sotterraneo, devono combattere in un ambiente difficile.
In quel caso si applicano le regole del combattere
Combattere in Sella sottacqua.
[Mounted Combat] Quando effettua un attacco in mischia con unarma,
Un cavaliere che carica in battaglia in sella a un cavallo una creatura che non ha velocit di nuoto (che sia
da guerra, un mago che lancia incantesimi dal dorso di naturale o conferita dalla magia) ha svantaggio sul tiro
un grifone, o un chierico che solca i cieli su di un per colpire a meno che larma non sia un pugnale,
pegaso godono tutti dei benefici di velocit e mobilit giavellotto, spada corta, lancia o tridente.
che una cavalcatura pu fornire. Un attacco a distanza con unarma manca
Una creatura consenziente che sia di almeno una taglia automaticamente il bersaglio oltre la sua gittata
pi grossa di te e abbia lanatomia appropriata pu normale. Anche contro un bersaglio nella sua gittata
servirti da cavalcatura, usando le regole seguenti. normale, lattacco ha svantaggio a meno che larma non
sia una balestra, rete o arma che viene lanciata come
un giavellotto (comprese la lancia, tridente o il dardo).
Salire e Scendere di Sella Le creature e gli oggetti che sono completamente
[Mounting and Dismounting]
immersi in acqua hanno resistenza ai danni da fuoco.
Una volta durante il movimento, puoi salire o scendere
da una cavalcatura che si trova a 1,5 metri da te. Farlo
costa un ammontare di movimento pari a met della tua
velocit. Per esempio, se hai velocit 9 metri, devi
spendere 4,5 metri di movimento per salire in sella a un
cavallo. Quindi, non puoi salire in sella a meno che tu
non abbia 4,5 metri di movimento restanti o qualora tu
abbia velocit 0.
Se un effetto sposta la tua cavalcatura contro la sua
volont mentre ti ci trovi sopra, devi superare un tiro
salvezza su Destrezza CD con 10 o cadere di sella,
atterrando prono in uno spazio entro 1,5 metri. Qualora
venissi gettato prono mentre sei in sella, devi effettuare
lo stesso tiro salvezza per evitare di cadere.
Se la tua cavalcatura viene gettata prona, puoi usare la
tua reazione per smontare da essa mentre cade e
atterrare in piedi. Altrimenti, vieni disarcionato e cadi
prono in uno spazio entro 1,5 metri.