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Iniziativa

Combattimento [Initiative]
Combattimento Passo per Passo Liniziativa determina lordine dei turni durante il
1. Determinare la sorpresa. Il GM determina se chi combattimento. Quando inizia il combattimento, ogni
coinvolto nellincontro di combattimento sorpreso. partecipante effettua una prova di Destrezza per
2. Stabilire le posizioni. Il GM decide dove sono determinare il suo posto nellordine di iniziativa. Il GM
posizionati tutti i mostri e i personaggi. Dato lordine di effettua un tiro per un intero gruppo di creature identiche,
marcia o la posizione indicata allinterno della stanza o cos che ogni membro del gruppo agisca allo stesso
altra locazione, il GM determina dove si trovino i momento.
contendenti: quanto distanti e in che direzione. Il GM ordina i combattenti dal totale della prova di
3. Tirare liniziativa. Tutti i coinvolti nellincontro di Destrezza pi alto a quello pi basso. Questo lordine
combattimento tirano liniziativa, determinando lordine (detto lordine di iniziativa) in cui agiranno durante ciascun
dei turni dei combattenti. round. Lordine di iniziativa resta lo stesso di round in
4. Effettuare i turni. Ogni partecipante alla battaglia round.
effettua un turno in ordine di iniziativa. In caso di parit, il GM decide lordine tra le creature da lui
5. Iniziare il prossimo round. Quando tutte le persone controllate, e i giocatori decidono lordine tra i personaggi.
coinvolte nel combattimento hanno eseguito un turno, il
Il GM pu decidere lordine se la parit tra un mostro e
round termina. Ripetere il passo 4 fino a che il
un personaggio dei giocatori. Oppure, in via opzionale, il
combattimento non avr termine.
GM pu far tirare un d20 per determinare lordine a
ciascun personaggio e mostro in parit, con il risultato pi
Ordine di Combattimento alto ad agire per primo.
Un tipico incontro di combattimento uno scontro tra
due fazioni: raffiche di attacchi, finte, parate, manovre e Il Tuo Turno
incantesimi. Il gioco organizza il caos del [Your Turn]
combattimento in un ciclo di round e turni. Un round Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari
rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco. alla tua velocit ed effettuare unazione. Sta a te decidere
Durante un round, ciascun partecipante alla battaglia se prima muoverti o effettuare unazione. La tua velocit
esegue un turno. Lordine dei turni viene determinato (detta anche velocit di passeggio) riportata sulla tua
allinizio di un incontro di combattimento, quando tutti scheda del personaggio.
tirano per liniziativa. Una volta che tutti hanno Le azioni pi comuni che puoi effettuare sono descritte pi
effettuato un turno, qualora nessuna delle due fazioni avanti in questo capitolo nella sezione Azioni in
risulti vincitrice, il combattimento prosegue con il round Combattimento. Molti privilegi di classe e capacit speciali
successivo. forniscono opzioni aggiuntive per la tua azione.
Pi avanti in questo capitolo, la sezione Movimento e
Posizione ti fornisce regole per il movimento.
Sorpresa Durante il tuo turno puoi anche non muoverti, non
[Surprise] effettuare azioni, o non fare proprio nulla. Se durante il tuo
Una banda di avventurieri si intrufola in un turno non riesci a decidere cosa fare, pensa a effettuare
accampamento di banditi, gettandosi dagli alberi per lazione Schivare o Preparare, come descritto in Azioni in
sorprenderli. Un cubo gelatinoso scivola lungo un Combattimento.
passaggio sotterraneo, senza che gli avventurieri lo
notino finch il cubo non li avvolge. In queste situazioni, Azioni Bonus
una delle fazioni in lotta ottiene la sorpresa sullaltra. [Bonus Actions]
Il GM determina chi possa restare sorpreso. Se Diversi privilegi di classe, incantesimi e capacit speciali ti
nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, si permettono di effettuare unazione aggiuntiva durante il tuo
noteranno automaticamente a vicenda. Altrimenti, il GM turno, detta azione bonus. Il privilegio Azione Astuta, per
compara le prove di Destrezza (Furtivit) di chiunque si esempio, permette al ladro di effettuare unazione bonus.
stia nascondendo al punteggio passivo di Saggezza Puoi effettuare unazione bonus solo quando una capacit
(Percezione) di ciascuna creatura della fazione speciale, incantesimo o altro elemento del gioco indica che
opposta. Qualsiasi personaggio o mostro che non puoi fare qualcosa come azione bonus. Altrimenti non puoi
riesca a notare la minaccia, resta sorpreso. effettuare alcuna azione bonus.
Se sei sorpreso, non puoi muoverti o effettuare azioni Durante il tuo turno puoi effettuare una sola azione
durante il tuo primo turno di combattimento, e non puoi bonus, e quindi devi scegliere quale azione bonus
effettuare reazioni fino al termine del turno. Un membro effettuare quando ne hai pi di una tra cui scegliere.
di un gruppo pu restare sorpreso anche se gli altri Decidi tu quando effettuare unazione bonus durante il
membri del gruppo non lo sono. tuo turno, a meno che il momento non sia specificato
dallazione bonus stessa, e tieni a mente che qualsiasi
cosa ti privi della capacit di effettuare azioni ti
impedisce anche di effettuare unazione bonus.
Altre Attivit Durante il Tuo Turno
Il tuo turno pu includere una variet di gesti che non
Movimento e Posizione
richiedono n una tua azione n un tuo movimento. In combattimento, i personaggi e i mostri si spostano di
Durante il tuo turno puoi comunicare in qualsiasi modo continuo, usando spesso il movimento e il
tu sia capace, sebbene solo tramite frasi brevi o gesti posizionamento per prevalere.
rapidi. Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari
Durante il tuo movimento o la tua azione puoi anche alla tua velocit. Puoi usare quanta velocit vuoi
interagire liberamente con un oggetto o elemento durante il tuo turno, rispettando le seguenti regole.
dellambiente. Per esempio, puoi aprire una porta Ti puoi muovere saltando, arrampicandoti e nuotando.
durante il tuo movimento mentre avanzi verso un Questi modi diversi di movimento possono essere
avversario, o potresti estrarre larma come parte della combinati con il camminare, o possono consistere del
stessa azione che usi per attaccare. tuo intero movimento. Comunque tu ti muova, deduci la
Se vuoi interagire con un secondo oggetto, devi usare distanza di ciascuna parte della tua mossa dalla tua
le tue azioni. Alcuni oggetti magici e altri oggetti speciali velocit finch non lavrai consumata tutta o non avrai
richiedono sempre unazione per essere usati, come smesso di muoverti.
indicato nelle loro descrizioni.
Il GM potrebbe richiederti di usare unazione per Spezzare il Movimento
qualsiasi di quelle attivit che richiedano particolare Durante il tuo turno puoi spezzare il movimento,
attenzione o presentino ostacoli insoliti. Per esempio, utilizzando parte della tua velocit prima e dopo la tua
un GM potrebbe ragionevolmente aspettarsi che tu usi azione. Per esempio, se hai velocit 9 metri, puoi
unazione per aprire una porta chiusa o girare la muoverti di 3 metri, effettuare la tua azione, e poi
manovella per abbassare un ponte levatoio. muoverti di 6 metri.

Interagire con gli Oggetti Circostanti Muoversi durante gli Attacchi


[Interacting with Objects Around You]
Ecco alcuni esempi della sorta di cose che puoi fare Se effettui unazione che include pi di un attacco con
insieme al tuo movimento e alla tua azione: larma, puoi ulteriormente spezzare il movimento,
Estrarre o rinfoderare una spada spostandoti dopo ogni attacco. Per esempio, un
Aprire o chiudere una porta guerriero che effettua due attacchi con il privilegio
Estrarre una pozione dallo zaino Attacco Extra e ha velocit 7,5 metri, potrebbe
Raccogliere unascia da terra muoversi 3 metri, attaccare, muoversi 4,5 metri e poi
Raccogliere un oggetto da un tavolo attaccare di nuovo.
Infilarti un po di cibo in bocca
Rimuovere un anello dal dito Usare Velocit Differenti
Piantare una bandiera a terra
Se possiedi pi di una velocit, come la tua velocit di
Pescare qualche moneta dal tuo borsello
passeggio e quella di volo, durante il movimento puoi
Bere tutta la birra in un boccale
passare da una velocit allaltra. Quando effettui il
Tirare una leva o premere un interruttore
cambio, sottrai la distanza gi percorsa dalla tua nuova
Prendere una torcia da un candeliere
velocit. Il risultato determina di quanto tu ti possa
Prendere un libro da uno scaffale che puoi raggiungere
ancora muovere. Se il risultato 0 o meno, non puoi
Spegnere una fiammella
usare la nuova velocit durante lattuale movimento.
Indossare una maschera
Per esempio, se hai velocit di passeggio 9 metri e
Tirare su il cappuccio del tuo mantello
velocit di volo 18 metri grazie al fatto che un mago ha
Appoggiare un orecchio alla porta lanciato su di te lincantesimo volare, potresti volare 6
Dare un calcio a un sasso
metri, poi camminare 3 metri, e poi balzare in aria per
Girare una chiave nella serratura
volare altri 9 metri.
Tastare il terreno con unasta di 3 metri
Passare un oggetto a un altro personaggio
Terreno Difficile
[Difficult Terrain]
Reazioni difficile che i combattimenti si svolgano in stanze
[Reactions]
spoglie o pianure indistinte. Caverne coperte di
Certe capacit speciali, incantesimi e situazioni ti macigni, foreste piene di rampicanti, scalinate
permettono di effettuare unazione speciale detta traballanti: lambientazione di un tipico combattimento
reazione. Una reazione una risposta istantanea a un quasi sicuramente presenta del terreno difficile.
innesco di qualche di qualche tipo, che pu avvenire Raddoppiare il costo del movimento su terreno difficile.
durante il tuo turno o in quello di qualcun altro. Lattacco Questa regola si applica anche qualora pi cose nello
di opportunit, descritto pi avanti in questo capitolo, stesso spazio vengano considerate terreno difficile.
il tipo pi comune di reazione. Mobili bassi, macerie, sottobosco, scale ripide, neve e
Quando effettui una reazione, non ne puoi effettuare acquitrini sono tutti esempi di terreno difficile. Lo spazio
unaltra fino allinizio del tuo prossimo turno. Se la di unaltra creatura, che sia ostile o meno, conta
reazione interrompe il turno di unaltra creatura, la anchesso come terreno difficile.
creatura pu proseguire il proprio turno subito dopo la
reazione.
Restare Prono Taglia delle Creature
[Being Prone] [Creature Size]
I combattenti spesso si trovano stesi a terra, o perch vi Ogni creatura occupa un ammontare di spazio
sono stati buttati o perch ci si sono gettati loro. Nel gioco, differente. La tabella Categorie di Taglia mostra lo
sono proni, una condizione descritta nellappendice. spazio che una creatura di una particolare taglia
Ti puoi gettare prono senza consumare velocit. controlla in combattimento. A volte gli oggetti usano le
Rialzarsi [standing up] uno sforzo maggiore; farlo stesse categorie di taglia.
richiede un ammontare di movimento pari a met della tua
velocit. Per esempio, se la tua velocit 9 metri, devi Categorie di Taglia
spendere 4,5 metri di movimento per rialzarti. Non puoi [Size Categories]
rialzarti se non ti resta abbastanza movimento o se la tua Taglia Spazio
velocit 0. Minuscola 75 x 75 cm
Per muoverti da prono, devi strisciare [crawl] o usare la Piccola 1,5 x 1,5 m
magia come il teletrasporto. Strisciare costa il doppio del Media 1,5 x 1,5 m
movimento normale. Se devi strisciare su del terreno Grande 3x3m
difficile, il costo triplicato. Cos se devi strisciare per un 1 Enorme 4,5 x 4,5 m
metro di terreno difficile, ti coster 3 metri di movimento. Mastodontica 6 x 6 m o superiore

Aggirare Altre Creature Spazio


[Moving Around Other Creatures] [Space]
Puoi attraversare lo spazio di una creatura non ostile. Al Lo spazio di una creatura larea in metri che essa
contrario, puoi attraversare lo spazio di una creatura effettivamente controlla in combattimento, non
ostile solo se la creatura almeno due taglie pi grande unespressione delle sue dimensioni fisiche. Una tipica
o pi piccola di te. Ricordati che per te, lo spazio di creatura Media, per esempio, non larga 1,5 metri, ma
unaltra creatura considerato terreno difficile. controlla quello spazio. Se un hobgoblin Medio si erge
Che la creatura sia amica o nemica, non puoi terminare davanti una porta larga 1,5 metri, le altre creature non
volontariamente il movimento nel suo spazio. potranno attraversarla a meno che lhobgoblin non
Se ti allontani dalla portata di una creatura ostile glielo permetta.
durante il movimento, provochi un attacco di Lo spazio di una creatura riflette anche larea di cui ha
opportunit, come spiegato pi avanti in questo bisogno per combattere efficientemente. Per questa
capitolo. ragione, c un limite al numero di creature che
possono circondarne unaltra in combattimento.
Presumendo combattenti Medi, otto creature possono
Movimento di Volo stare in un raggio di 1,5 metri da unaltra.
[Flying Movement] Dato che le creature pi grosse occupano pi spazio,
Le creature volanti godono di molti benefici alla ne servono di meno per circondare una creatura. Se
mobilit, ma devono anche tenere conto dei pericoli del cinque creature Grandi accerchiano una Media o
cadere. Se una creatura volante viene gettata prona, ha inferiore, resta poco spazio per chiunque altro. Per
la velocit ridotta a 0, o viene altrimenti privata della contro, fino a venti creature Medie possono circondarne
sua capacit di muoversi, la creatura cade, a meno che una Mastodontica.
non possieda la capacit di fluttuare o venga tenuta in
aria dalla magia come lincantesimo volare.
Entrare in uno Spazio Pi Piccolo
[Squeezing into a Smaller Space]
Una creatura pu stringersi in uno spazio grosso a
sufficienza perch vi entri una creatura una taglia pi
piccola. Quindi, una creatura Grande pu stringersi per
attraversare un passaggio largo solo 1,5 metri. Mentre
si stringe in un passaggio, la creatura raddoppia il costo
del movimento, e ha svantaggio sui tiri per colpire e i tiri
salvezza su Destrezza. I tiri per colpire contro la
creatura ricevono vantaggio finch questa si trova nello
spazio ristretto.
la sua azione in combattimento per lanciare un
Azioni in Combattimento incantesimo. Vedi La Magia per le regole sul lanciare
Quando svolgi la tua azione durante il tuo turno, puoi incantesimi.
svolgere una delle azioni presentate qui di seguito,
unazione ottenuta da un tuo privilegio di classe o Nascondersi
capacit speciale, o unazione da te improvvisata. Molti [Hide]
mostri hanno le proprie opzioni di azione descritte nelle Quando effettui lazione Nascondersi, effettui una prova
loro statistiche. di Destrezza (Furtivit) per provare a nasconderti,
Quando descrivi unazione che non descritta altrove seguendo le regole per nascondersi in Utilizzare le
nelle regole, il GM ti comunicher se lazione Caratteristiche. Se superi la prova, ottieni determinati
possibile e in caso che tipo di tiro dovrai effettuare per benefici, come descritto nella sezione Attaccanti Non
determinarne successo o fallimento. Visti e Bersagli pi avanti in questo capitolo.

Aiutare Preparare
[Help] [Ready]
Puoi fornire il tuo aiuto a unaltra creatura nello A volte, vuoi anticipare un avversario o aspettare una
svolgimento di un compito. Quando effettui lazione specifica circostanza prima di agire. Per farlo, puoi
Aiutare, la creatura che aiuti ottiene vantaggio alla sua effettuare durante il tuo turno lazione Preparare in
prossima prova di caratteristica effettuata per svolgere il modo da agire pi avanti tramite la tua reazione. Hai
compito in cui la stai aiutando, purch lo compia prima fino al tuo prossimo turno per usare lazione preparata.
dellinizio del tuo prossimo turno. Per prima cosa, decidi quale circostanza percettibile
In alternativa, puoi aiutare una creatura amica ad possa provocare la tua reazione. Poi, scegli lazione
attaccare una creatura entro 1,5 metri da te. Finti, che effettuerai in risposta a quellinnesco, o muoviti fino
distrai il nemico, o collabori in qualche modo col tuo al massimo della tua velocit. Esempi includono Se il
alleato per rendere il suo attacco pi efficace. Se il tuo cultista va sulla botola, tirer la leva che la apre, e Se
alleato attacca il bersaglio prima del tuo prossimo turno, il goblin si avvicina, mi allontano.
il suo primo attacco avr vantaggio. Quando si manifesta linnesco, puoi usare la tua
reazione subito dopo il termine dellinnesco o ignorarlo.
Attaccare Ricordati che puoi effettuare una sola reazione per
[Attack] round.
Lazione pi comune da effettuare in combattimento Quando prepari un incantesimo, lo lanci come di norma
lazione Attaccare, che sia tirare un fendente di spada, ma ne trattieni lenergia, che libererai con la tua
scoccare una freccia dallarco, o tirare pugni in una reazione al manifestarsi dellinnesco. Per essere
rissa. preparato, un incantesimo deve avere tempo di lancio 1
Con questa azione, effettui un attacco in mischia o a azione, e trattenere la magia dellincantesimo richiede
distanza. Vedi la sezione Attaccare per le regole degli concentrazione. Se la tua concentrazione infranta,
attacchi. lincantesimo si dissipa senza produrre effetto. Per
Certi privilegi, come il privilegio del guerriero Attacco esempio, se ti stai concentrando sullincantesimo
Extra, ti permettono di effettuare pi di un attacco con ragnatela e prepari dardo incantato, lincantesimo
questa azione. ragnatela termina, e se subisci danni prima di liberare il
dardo incantato con la tua reazione, la tua
concentrazione potrebbe infrangersi.
Cercare
[Search]
Quando effettui lazione Cercare, dedichi la tua Scattare
attenzione alla ricerca di qualcosa. A seconda della [Dash]
natura della tua ricerca, il GM potrebbe chiederti una Quando effettui lazione Scattare, aumenti il tuo
prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza movimento per il turno in corso. Lincremento uguale
(Investigazione). alla tua velocit, dopo lapplicazione di qualsiasi
modificatore. Con velocit 9 metri, per esempio, se
scatti durante il tuo turno potrai muoverti di 18 metri.
Disimpegnarsi Qualsiasi incremento o decremento della tua velocit
[Disengage] cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso
Se effettui lazione Disimpegnarsi, per il resto del turno ammontare. Se la tua velocit 9 metri ridotta a 4,5
il tuo movimento non provocher attacchi di metri, per esempio, in questo turno potrai muoverti 9
opportunit. metri scattando.

Lanciare un Incantesimo Schivare


[Cast a Spell] [Dodge]
Gli incantatori come i maghi e i chierici, cos come molti Quando effettui lazione Schivare, ti concentri
mostri, hanno accesso agli incantesimi e possono usarli solamente sullevitare gli attacchi. Fino allinizio del tuo
con grande efficacia in combattimento. Ogni prossimo turno, qualsiasi tiro per colpire effettuato
incantesimo ha un tempo di lancio, che specifica se contro di te ha svantaggio qualora tu possa vedere
lincantatore deve usare unazione, una reazione, minuti lattaccante, ed effettuerai i tiri salvezza su Destrezza
o addirittura ore per lanciare lincantesimo. Lanciare un con vantaggio. Perdi questo beneficio se sei inabile
incantesimo non , quindi, necessariamente unazione. (come spiegato nellappendice) o se la tua velocit
La maggior parte degli incantesimi hanno il tempo di scende a 0.
lancio di 1 azione, quindi un incantatore spesso user
Se il risultato del dado lanciato per il tiro per colpire
Usare un Oggetto 20, lattacco colpisce quali che siano i modificatori o la
[Use an Object]
CA del bersaglio. Inoltre, lattacco un colpo critico,
Di norma interagisci con un oggetto mentre fai
come spiegato pi avanti in questo capitolo.
qualcosaltro, come quando estrai una spada come
Se il risultato del dado lanciato per il tiro per colpire 1,
parte dellattacco. Quando un oggetto richiede
lattacco manca quali che siano i modificatori o la CA
unazione per essere usato, effettui lazione Usare un
del bersaglio.
Oggetto. Durante il tuo turno, questazione risulta utile
anche se vuoi interagire con pi di un oggetto.
Attaccanti Non Visti e Bersagli
[Unseen Attackers and Targets]
Effettuare un Attacco I combattenti cercano spesso di sfuggire ai loro nemici
Che tu attacchi con unarma da mischia, tiri con nascondendosi, lanciando lincantesimo invisibilit o
unarma a distanza o effettui un tiro per colpire come celandosi tra le ombre.
parte di un incantesimo, lattacco ha una struttura Quando attacchi un bersaglio che non puoi vedere, hai
semplice. svantaggio al tiro per colpire. Ci avviene che tu stia
1. Scegli un bersaglio. Scegli un bersaglio nella gittata provando a individuare la posizione del bersaglio o stia
del tuo attacco: una creatura, oggetto o luogo. mirando a una creatura che puoi udire ma non vedere.
2. Determina i modificatori. Il GM determina se il Se il bersaglio non nella posizione a cui hai mirato,
bersaglio ha copertura e se tu abbia vantaggio o mandi automaticamente a vuoto il colpo, ma il GM di
svantaggio contro di esso. Incantesimi, capacit solito si limita a dire che hai mancato, senza dirti se hai
speciali e altro ancora possono applicare bonus o indovinato lattuale posizione del bersaglio.
penalit al tiro per colpire. Quando una creatura non pu vederti, hai vantaggio ai
3. Risolvi lattacco. Effettui un tiro per colpire. Se tiri per colpirla.
colpisci, tiri il danno, a meno che un particolare attacco Se, quando effettui un attacco, sei nascosto (non sei
non abbia regole che specificano altrimenti. Alcuni visto n sentito) che lattacco colpisca o manchi
attacchi producono effetti speciali in aggiunta o al rivelerai la tua posizione.
posto del danno.
Attacchi a Distanza
Tiri per Colpire [Ranged Attacks]
[Attack Rolls] Quando effettui un attacco a distanza, tiri con larco o la
Quando effettui un attacco, il tuo tiro per colpire balestra, scagli unascia o lanci dei proiettili contro un
determina se hai colpito o mancato. Per effettuare un nemico a distanza. Un mostro potrebbe addirittura
tiro per colpire, tira un d20 e somma i modificatori lanciare delle spine dalla coda. Anche molti incantesimi
appropriati. Se il totale del tiro pi i modificatori richiedono un attacco a distanza.
uguale o superiore alla Classe Armatura (CA) del
bersaglio, lattacco colpisce. La CA di un personaggio Gittata
viene determinata alla creazione del personaggio, [Range]
mentre la CA di un mostro compare nelle sue Puoi effettuare gli attacchi a distanza solo contro
statistiche. bersagli entro una specifica gittata.
Se un attacco a distanza, come quello effettuato con un
Modificatori al Tiro incantesimo, ha una singola gittata, non puoi attaccare
Quando un personaggio effettua un tiro per colpire, i un bersaglio oltre quella gittata.
due modificatori pi comuni al tiro sono un modificatore Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con
di caratteristica e il bonus di competenza del archi lunghi o archi corti, hanno due gittate. Il numero
personaggio. Quando un mostro effettua un tiro per pi basso la gittata normale, e il numero pi alto la
colpire, impiega il modificatore fornito nelle sue gittata lunga. Il tuo tiro per colpire ha svantaggio
statistiche. quando il tuo bersaglio oltre la gittata normale, mentre
Modificatore di Caratteristica [Ability Modifier]. Il non puoi attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga.
modificatore di caratteristica usato per lattacco di
unarma da mischia la Forza, mentre il modificatore di Attacchi a Distanza in Combattimento
caratteristica usato per lattacco di unarma a distanza
la Destrezza. Le armi con le propriet precisione e da
Ravvicinato
lancio infrangono questa regola. [Ranged Attacks in Close Combat]
Anche alcuni incantesimi richiedono un tiro per colpire. Colpire un bersaglio con un attacco a distanza pi
Il modificatore di caratteristica usato per lattacco di un difficile quando ti trovi vicino a un avversario. Quando
incantesimo dipende dalla caratteristica da incantatore effettui un attacco a distanza con unarma, un
del personaggio, come spiegato in La Magia. incantesimo o altro mezzo, hai svantaggio al tiro per
Bonus di Competenza [Proficiency Bonus]. Sommi il colpire se ti trovi entro 1,5 metri da una creatura ostile
tuo bonus di competenza ai tiri per colpire quando che ti possa vedere e non sia inabile.
attacchi usando unarma con cui hai competenza e
quando attacchi con un incantesimo.

Tirare 1 o 20
A volte il fato benedice o maledice un combattente,
facendo riuscire a colpire il bersaglio al novizio e
facendolo mancare al veterano.
Il bersaglio di questo attacco non pu essere pi di una
Attacchi in Mischia taglia pi grosso di te, e deve essere a portata.
[Melee Attacks]
Utilizzando almeno una mano libera, cerchi di prendere
Usato nel combattimento corpo a corpo, lattacco in
lavversario effettuando una prova di lottare, ovvero una
mischia ti permette di attaccare un nemico a portata. Un
prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza
attacco in mischia di solito impiega unarma impugnata,
(Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (star al
come una spada, un martello da guerra o unascia. Il
bersaglio scegliere quale usare). Se riesci, poni il
tipico mostro effettua un attacco in mischia quando
bersaglio nella condizione afferrato (vedi lappendice).
colpisce con gli artigli, le corna, i denti, i tentacoli o
La condizione specifica cosa le pone termine, e puoi
qualche altra parte del corpo. Anche alcuni incantesimi
liberare il bersaglio in qualsiasi momento, senza dover
richiedono un attacco in mischia.
effettuare alcuna azione.
La maggior parte delle creature ha portata [reach] di 1,5
Sfuggire alla Presa [Escaping a Grapple]. Una
metri e quando effettua un attacco in mischia pu quindi
creatura afferrata pu usare la sua azione per liberarsi.
attaccare i bersagli entro 1,5 metri da s. Certe creature (di
Per farlo, deve riuscire una prova di Forza (Atletica) o
solito quelle di taglia superiore alla Media) possiedono
Destrezza (Acrobazia) contesa dalla tua prova di Forza
attacchi in mischia con una portata superiore a 1,5 metri,
(Atletica).
come indicato nella loro descrizione. Spostare una Creatura Afferrata [Moving a Grappled
Invece di usare unarma per effettuare un attacco con
Creature]. Quando ti muovi, puoi trascinare o
arma da mischia, puoi usare un colpo senzarmi
trasportare la creatura afferrata con te, ma la tua
[unarmed strike]: un pugno, calcio, testata o simile
velocit dimezzata, a meno che la creatura non sia di
colpo violento (nessuno dei quali considerato
due o pi taglie pi piccola di te.
unarma). Se colpisci, il colpo senzarmi infligge 1 + il
tuo modificatore di Forza danni contundenti. Sei
competente con gli attacchi senzarmi. Spingere una Creatura
[Shoving a Creature]
Usando lazione Attaccare, puoi effettuare uno speciale
Attacchi di Opportunit attacco in mischia per spingere una creatura, per
[Opportunity Attacks] gettarla prona o per allontanarla da te. Se puoi
In un combattimento, tutti stanno allerta in caso un effettuare attacchi multipli con lazione Attaccare,
nemico abbassi la guardia. difficile che tu possa questo attacco ne rimpiazza uno.
oltrepassare un nemico senza metterti in pericolo; farlo, Il bersaglio della tua spinta non pu essere pi di una
di solito, provoca attacchi di opportunit. taglia pi grosso di te, e deve essere a portata. Effettui
Puoi effettuare un attacco di opportunit quando una una prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di
creatura ostile che puoi vedere esce dalla tua portata. Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio
Per effettuare lattacco di opportunit, usi la tua (star al bersaglio scegliere quale usare). Se vinci la
reazione per effettuare un attacco in mischia contro la contesa, getti prono il bersaglio o lo spingi 1,5 metri
creatura che lha provocato. Lattacco interrompe il lontano da te.
movimento della creatura provocatrice, avvenendo
prima che la creatura esca dalla tua portata. Contese in Combattimento
Puoi evitare di provocare un attacco di opportunit [Contests in Combat]
effettuando lazione Disimpegnarsi. Inoltre non provochi I combattimenti spesso fanno s che tu metta la tua abilit
attacchi di opportunit quando ti teletrasporti o quando alla prova contro quella di un avversario. Una simile sfida
qualcuno o qualcosa ti sposta senza usare il tuo viene rappresentata da una contesa. Questa sezione
movimento, azione o reazione. Per esempio, non comprende le pi comuni contese che richiedono
provochi un attacco di opportunit se unesplosione ti unazione in combattimento: lottare e spingere una
scaraventa fuori della portata del nemico o se la gravit creatura. Il GM pu usare queste contese come modelli
ti fa precipitare oltre il nemico. per improvvisarne altre.

Combattere con Due Armi


[Two-Weapon Fighting]
Copertura
[Cover]
Quando effettui lazione Attaccare e attacchi con Pareti, alberi, creature e altri ostacoli possono fornire
unarma da mischia leggera in una mano, puoi usare copertura durante il combattimento, rendendo un
unazione bonus per attaccare con unaltra arma da bersaglio pi difficile da colpire. Un bersaglio pu
mischia leggera impugnata nellaltra mano. Non sommi beneficiare della copertura solo quando un attacco o
il tuo modificatore di caratteristica al danno dellattacco altro effetto origina dallaltro lato della copertura.
bonus, a meno che il modificatore non sia negativo. Ci sono tre gradi di copertura. Se un bersaglio si trova
Se entrambe le armi hanno la propriet da lancio, puoi dietro pi fonti di copertura, applica solo la forma di
lanciare larma, invece di usarla per un attacco in copertura migliore. Per esempio, se un bersaglio si
mischia. trova dietro una creatura che d met copertura e un
tronco dalbero che d tre quarti di copertura, il
Lottare bersaglio ha tre quarti di copertura.
[Grappling] Un bersaglio con met copertura [half cover] ha un
Quando vuoi bloccare una creatura o lottarci a terra, bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Un
puoi usare lazione Attaccare per effettuare uno bersaglio ha met copertura se un ostacolo blocca
speciale attacco in mischia: lottare. Se sei in grado di almeno met del suo corpo. Lostacolo potrebbe essere
attaccare pi volte con lazione Attaccare, questo un muro basso, un grosso pezzo di mobilio, un albero
attacco ne rimpiazza uno. dal tronco stretto o una creatura, che sia amica o
nemica.
Un bersaglio con tre quarti di copertura [three- Per esempio, se ottieni un colpo critico con un pugnale,
quarter cover] ha un bonus di +5 alla CA e ai tiri tira 2d4 per il danno, invece che 1d4, e poi somma
salvezza su Destrezza. Un bersaglio ha tre quarti di qualsiasi modificatore di caratteristica applicabile. Se
copertura se coperto almeno per tre quarti da un lattacco coinvolge altri dadi di danno, come il privilegio
ostacolo. Lostacolo pu essere una grata, una feritoia Attacco Furtivo del ladro, raddoppi anche questo dado.
o un albero dal tronco largo.
Un bersaglio con copertura totale [total cover] non Tipi di Danno
pu essere bersaglio di un attacco o incantesimo, [Damage Types]
sebbene alcuni incantesimi possano colpire comunque Attacchi diversi, incantesimi dannosi e altri effetti nocivi
un simile bersaglio includendolo nella loro area di infliggono tipi diversi di danno. I tipi di danno non hanno
effetto. Un bersaglio ha copertura totale se delle proprie regole, ma altre regole, come la resistenza
completamente nascosto da un ostacolo. al danno, sono basate su questi tipi.
Seguono i tipi di danno, con esempi per aiutare il GM
Danno e Guarigione ad assegnare il tipo di danno a un nuovo effetto.
Acido [Acid]. Lo spruzzo corrosivo del soffio di un
[Damage and Healing] drago nero e gli enzimi digerenti secreti da un
Le ferite e il rischio di morire sono compagne costanti di protoplasma nero infliggono danno da acido.
coloro che esplorano i mondi di gioco. Laffondo di una Contundente [Bludgeoning]. Attacchi di forza bruta
spada, una freccia ben piazzata, o lesplosione (martelli, cadute, stritolamenti e simili) infliggono danni
provocata da una palla di fuoco hanno tutte il potenziale contundenti.
di danneggiare, se non addirittura uccidere, anche la Forza [Force]. La forza pura energia magica
creatura pi resistente. concentrata in una forma dannosa. La maggior parte
degli effetti che infliggono danni da forza sono
Punti Ferita incantesimi, come dardo incantato e arma spirituale.
[Hit Points] Freddo [Cold]. Il gelo infernale che irradia dalla lancia
I punti ferita rappresentano una combinazione di di un diavolo di ghiaccio e lesplosione di gelo del soffio
resistenza fisica e mentale, di volont di vivere e di un drago bianco infliggono danno da freddo.
fortuna. Le creature con pi punti ferita sono pi difficili Fulmine [Lighting]. Un incantesimo fulmine e il soffio
da uccidere. Quelle con meno punti ferita sono pi di un drago blu infliggono danni da fulmine.
fragili. Fuoco [Fire]. Il draghi rossi soffiano fuoco e molti
I punti ferita attuali di una creatura (chiamati solo punti incantesimi convocano fiamme per infliggere danni da
ferita) possono essere un qualsiasi ammontare che va fuoco.
dai punti ferita massimi della creatura a 0. Questo Necrotico [Necrotic]. I danni necrotici, inflitti da certi
numero cambia frequentemente man mano che la non morti e alcuni incantesimi, avvizziscono la materia
creatura subisce danni o viene curata. e lanima.
Quando una creatura subisce danni, quei danni Psichico [Psychic]. Le capacit mentali, come il
vengono sottratti dai suoi punti ferita. La perdita di punti flagello mentale del mind flayer, infliggono danni
ferita non ha effetto sulle capacit di una creatura fino a psichici.
quando la creatura non scende a 0 punti ferita. Perforanti [Piercing]. Gli attacchi penetranti e
impalanti, inclusi colpi di lancia e morsi di mostri,
infliggono danni perforanti.
Tiri di Danno Radiante [Radiant]. Il danno radiante, inflitto
[Damage Rolls] dallincantesimo colpo infuocato del chierico o larma di
Ogni arma, incantesimo o capacit di un mostro che punizione di un angelo, brucia la carne come il fuoco e
procura danni specifica il danno che infligge. Tiri il dado sovraccarica lo spirito di potere.
o i dadi di danno, sommi i modificatori, e applichi il Taglienti [Slashing]. Spade, asce e artigli di mostri
danno al tuo bersaglio. Armi magiche, capacit speciali infliggono danni taglienti.
e altri fattori possono conferire un bonus al danno. Tuono [Thunder]. Un'esplosione sonora, come leffetto
Quando attacchi con unarma, sommi il tuo modificatore dellincantesimo onda di tuono, infligge danni da tuono.
di caratteristica (lo stesso modificatore utilizzato per il Veleno [Poison]. I pungiglioni velenosi e il gas tossico
tiro per colpire) al danno. Un incantesimo ti dice quali del soffio di un drago verde infliggono danno da veleno.
dadi tirare per il danno e se applicare dei modificatori.
Se un incantesimo o altro effetto infligge danni a pi di
un bersaglio contemporaneamente, tira il danno solo Resistenza al Danno e Vulnerabilit
una volta per tutti. Per esempio, quando un mago lancia [Damage Resistance and Vulnerability]
palla di fuoco o un chierico lancia colpo infuocato, il Alcune creature e oggetti sono incredibilmente difficili o
danno dellincantesimo viene tirato una sola volta per insolitamente facili da ferire con certi tipi di danno.
tutte le creature colte nellesplosione. Se una creatura od oggetto ha resistenza a un tipo di
danno, dimezza i danni subiti di quel tipo. Se una
Colpi Critici creatura od oggetto ha vulnerabilit a un tipo di danno,
[Critical Hits] raddoppia i danni subiti di quel tipo.
Quando ottieni un colpo critico, puoi tirare dei dadi extra La resistenza e la vulnerabilit vengono applicate dopo
per i danni dellattacco contro il bersaglio. Tira due volte i modificatori al danno. Per esempio, una creatura ha
tutti i dadi di danno dellattacco e sommali. Poi somma resistenza ai danni contundenti e viene colpita da un
qualsiasi modificatore applicabile come di norma. Per attacco che infligge 25 danni contundenti. La creatura si
rendere il gioco pi rapido, puoi pure tirare tutti i dadi di trova anche allinterno di unaura magica che riduce tutti
danno contemporaneamente. i danni di 5. Si sottrae prima 5 ai 25 danni e poi li si
dimezza, cosicch la creatura subisce 10 danni.
Pi casi di resistenza o vulnerabilit che agiscono sul di per s effetto. Al tuo terzo successo sarai stabile
danno provocato dalla stessa fonte sono considerati un (vedi sotto). Al terzo fallimento, morirai. Tieni traccia di
solo caso. Per esempio, se una creatura ha resistenza entrambi finch non otterrai il terzo risultato di un tipo.
al danno da fuoco oltre che la resistenza a tutti i danni Entrambi i valori vengono riportati a zero quando
non magici, riduce il danno di un fuoco non magico recuperi punti ferita o diventi stabile.
della met, non di tre quarti. Tirare 1 o 20. Quando effettui un tiro salvezza da morte
e tiri 1 sul d20, questo conta come due fallimenti. Se tiri
un 20 sul d20, recuperi 1 punto ferita.
Danno a 0 Punti Ferita. Se subisci qualsiasi
Guarigione ammontare di danno mentre sei a 0 punti ferita, come
A meno che non comporti la morte, il danno non se avessi fallito un tiro salvezza da morte. Se il danno
permanente, e anche la morte reversibile grazie alla provocato da un colpo critico, come se avessi subito
magia. Il riposo pu ristorare i punti ferita di una due fallimenti. Se il danno uguale o superiore ai tuoi
creatura (come spiegato nel capitolo Allavventura), e punti ferita massimi, sarai vittima di morte istantanea.
metodi magici come lincantesimo cura ferite o una
pozione di guarigione possono rimuovere il danno in un
istante. Stabilizzare una Creatura
Quando una creatura riceve un qualche tipo di cura, i [Stabilizing a Creature]
punti ferita recuperati vengono sommati ai suoi punti Il modo migliore per salvare una creatura con 0 punti
ferita attuali. I punti ferita di una creatura non possono ferita di guarirla. Se non si dispone di cure, la creatura
superare i suoi punti ferita massimi, e quindi tutti i punti pu essere perlomeno stabilizzata in modo che non
ferita recuperati in eccesso di quel valore vanno muoia per il fallimento di un tiro salvezza da morte.
sprecati. Per esempio, un druido guarisce un ranger di Puoi usare la tua azione per somministrare il primo
8 punti ferita. Se gli attuali punti ferita del ranger fossero soccorso a una creatura priva di sensi e tentare di
14 e avesse 20 punti ferita massimi, il ranger stabilizzarla, superando una prova di Saggezza
recupererebbe grazie al druido solo 6 punti ferita, e non (Medicina) con CD 10.
8. Una creatura stabile non effettua tiri salvezza da morte,
Una creatura morta non pu recuperare punti ferita fino anche se ha 0 punti ferita, ma resta priva di sensi. Se
a quando una magia come ravvivare non la riporti in subisce qualsiasi ammontare di danno, la creatura non
vita. pi stabile e deve ricominciare a effettuare di nuovo
tiri salvezza da morte. Una creatura stabile che non
venga guarita recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore.
Scendere a 0 Punti Ferita
[Dropping to 0 Hit Points]
Quando scendi a 0 punti ferita, morirai subito o cadrai
Mostri e Morte
privo di sensi, come spiegato nelle sezioni seguenti. La maggior parte dei GM faranno morire subito i mostri
che scendono a 0 punti ferita, anzich farli cadere privi
Morte Istantanea di sensi ed effettuare tiri salvezza da morte.
[Instant Death] I grandi antagonisti e personaggi non giocanti speciali
Danni ingenti possono ucciderti allistante. Quando il sono delle comuni eccezioni a questa indicazione; il GM
danno ti riduce a 0 punti ferita e avanzano dei punti di potrebbe farli cadere privi di sensi e seguire le stesse
danno, muori se i danni restanti sono uguali o superiori regole dei personaggi giocanti.
ai tuoi punti ferita massimi.
Per esempio, un chierico con 12 punti ferita massimi
attualmente ha 6 punti ferita. Se subisce 18 danni da un Mettere K.O. una Creatura
attacco, verrebbe ridotto a 0 punti ferita, e [Knocking a Creature Out]
avanzerebbero 12 danni. Dato che i danni restanti sono A volte un attaccante vuole solo rendere inoffensivo un
uguali ai suoi punti ferita massimi, il chierico morir. avversario, invece che assestargli un colpo mortale.
Quando un attaccante riduce una creatura a 0 punti
Perdita di Sensi ferita con un attacco in mischia, lattaccante pu
[Falling Unconscious]
decidere di mettere k.o. la creatura. Lattaccante pu
Se il danno ti riduce a 0 punti ferita ma non ti uccide, sei
privo di sensi (vedi lappendice). La perdita di sensi effettuare questa scelta nellistante in cui infligge il
termina quando recupererai un qualsiasi ammontare di danno. La creatura cade priva di sensi ed stabile.
punti ferita.
Punti Ferita Temporanei
Tiro Salvezza da Morte [Temporary Hit Points]
[Death Saving Throws] Alcuni incantesimi e capacit speciali conferiscono
Ogni volta che inizi il tuo turno con 0 punti ferita, devi punti ferita temporanei a una creatura. I punti ferita
effettuare uno speciale tiro salvezza, detto tiro salvezza temporanei non sono veri punti ferita; sono un
da morte, per determinare se ti avvicini alla morte o cuscinetto contro i danni, una riserva di punti ferita che
rimani appigliato alla vita. A differenza degli altri tiri ti protegge dal danno.
salvezza, questo non legato ad alcun punteggio di Quando hai punti ferita temporanei e subisci danni, i
caratteristica. Adesso sei nelle mani del fato, aiutato punti ferita temporanei vengono persi per primi, e
solo da incantesimi e privilegi che migliorino la tua qualsiasi danno rimanente si applica ai tuoi normali
probabilit di riuscire il tiro salvezza. punti ferita. Per esempio, se hai 5 punti ferita
Tira un d20. Con un punteggio di 10 o pi, lo superi. temporanei e subisci 7 danni, perderai i punti ferita
Altrimenti fallisce. Il successo o il fallimento non hanno temporanei e subirai 2 danni.
Dato che i punti ferita temporanei sono separati dai tuoi Una cavalcatura indipendente mantiene il suo posto
reali punti ferita, possono permetterti di eccedere i tuoi nellordine di iniziativa. Avere un cavaliere non restringe
punti ferita massimi. Se hai gi dei punti ferita le azioni che la cavalcatura pu effettuare, e questa si
temporanei e ne ricevi di nuovi, devi decidere se tenere muove e agisce come desidera. Potrebbe fuggire dal
quelli che hai o prendere i nuovi. Per esempio, se un combattimento, lanciarsi allattacco e divorare un
incantesimo ti conferisce 12 punti ferita temporanei nemico ferito gravemente, o agire in qualche altro modo
quando ne hai gi 10, ne potrai avere 10 o 12, ma non contro la tua volont.
22. In entrambi i casi, se la cavalcatura provoca un attacco
Se hai 0 punti ferita, ricevere punti ferita temporanei di opportunit mentre le sei in sella, lattaccante pu
non ti fa riprendere i sensi n ti stabilizzer. Potranno mirare a te o alla cavalcatura.
comunque assorbire i danni che ti vengono inflitti

Combattere SottAcqua
mentre sei in quello stato, ma solo delle vere cure
potranno salvarti.
[Underwater Combat]
A meno che un privilegio che ti conferisce punti ferita Quando gli avventurieri inseguono i sahuagin fin nelle
temporanei abbia una durata, essi perdurano fino a loro dimore sottomarine, allontanano gli squali da un
quando non sono esauriti o terminerai un riposo lungo. antico relitto, o si trovano in una stanza allagata di un
sotterraneo, devono combattere in un ambiente difficile.
In quel caso si applicano le regole del combattere
Combattere in Sella sottacqua.
[Mounted Combat] Quando effettua un attacco in mischia con unarma,
Un cavaliere che carica in battaglia in sella a un cavallo una creatura che non ha velocit di nuoto (che sia
da guerra, un mago che lancia incantesimi dal dorso di naturale o conferita dalla magia) ha svantaggio sul tiro
un grifone, o un chierico che solca i cieli su di un per colpire a meno che larma non sia un pugnale,
pegaso godono tutti dei benefici di velocit e mobilit giavellotto, spada corta, lancia o tridente.
che una cavalcatura pu fornire. Un attacco a distanza con unarma manca
Una creatura consenziente che sia di almeno una taglia automaticamente il bersaglio oltre la sua gittata
pi grossa di te e abbia lanatomia appropriata pu normale. Anche contro un bersaglio nella sua gittata
servirti da cavalcatura, usando le regole seguenti. normale, lattacco ha svantaggio a meno che larma non
sia una balestra, rete o arma che viene lanciata come
un giavellotto (comprese la lancia, tridente o il dardo).
Salire e Scendere di Sella Le creature e gli oggetti che sono completamente
[Mounting and Dismounting]
immersi in acqua hanno resistenza ai danni da fuoco.
Una volta durante il movimento, puoi salire o scendere
da una cavalcatura che si trova a 1,5 metri da te. Farlo
costa un ammontare di movimento pari a met della tua
velocit. Per esempio, se hai velocit 9 metri, devi
spendere 4,5 metri di movimento per salire in sella a un
cavallo. Quindi, non puoi salire in sella a meno che tu
non abbia 4,5 metri di movimento restanti o qualora tu
abbia velocit 0.
Se un effetto sposta la tua cavalcatura contro la sua
volont mentre ti ci trovi sopra, devi superare un tiro
salvezza su Destrezza CD con 10 o cadere di sella,
atterrando prono in uno spazio entro 1,5 metri. Qualora
venissi gettato prono mentre sei in sella, devi effettuare
lo stesso tiro salvezza per evitare di cadere.
Se la tua cavalcatura viene gettata prona, puoi usare la
tua reazione per smontare da essa mentre cade e
atterrare in piedi. Altrimenti, vieni disarcionato e cadi
prono in uno spazio entro 1,5 metri.

Controllare una Cavalcatura


Mentre sei in sella, hai due opzioni. Puoi controllare la
cavalcatura o permetterle di agire indipendentemente.
Le creature intelligenti, come i draghi, agiscono
indipendentemente.
Puoi controllare una cavalcatura solo se questa stata
addestrata ad accettare un cavaliere. Si presume che
cavalli addomesticati, muli e simili creature abbiano
ricevuto tale addestramento. Liniziativa di una
cavalcatura controllata cambia per corrispondere a
quella di chi la cavalca. Si muove secondo le tue
indicazioni e ha solo tre opzioni di azione:
Disimpegnarsi, Scattare e Schivare. Una cavalcatura
controllata pu muoversi e agire anche nel turno in cui
le sali in sella.
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