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Manuale del Giocatore di SwORD

Versione Beta.2
(Impaginazione provvisoria. Tornate a visitarci su http://sword.gdr.net
per le versioni pi aggiornate)

Ideazione: Errico Borro


Sviluppo e Realizzazione: Errico Borro, Federico Morando
Illustrazioni: Bruno Farinelli
Editing ed Impaginazione: Federico Morando

Playtesters: Simone Protto, Francesco Salvadeo, Gianmaria Patrone, Federico Morando, Renato
Daponte, Luca Garino, Maurizio Gemme, Davide Delbono, Andrea Berchialla, Roberto Veirana,
Geffrey Masini, Luca Magnone, Matteo Ferrari, Michele Montobbio, Francesco Medica, Vittorio
Boccone, Riccardo Pasero, Giuseppe Nelva, Davide Fenu, Simone Tedeschi, Carlo Orlando,
Giorgio Soldatini, Matteo Alfonso, Valentina Aburati, Gianluca Dellach, Livio Cattaneo,
Francesco Parodi, Francesca Cella, Alberto Isetta, Ian Hathaway, Francesco Rojas.

La presente pubblicazione amatoriale diffusa senza scopo di lucro.

consentita la riproduzione integrale (comprensiva di questo avviso sul diritto dautore) della
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senza il permesso scritto degli autori.

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Copyright 1997-2004 Errico Borro, Federico Morando e altri


I diritti su immagini ed illustrazioni sono di Bruno Farinelli

(prima di proseguire vi preghiamo di leggere il file copyright.doc)


Sommario

INTRODUZIONE 1 5 AZIONI DEI PERSONAGGI 49

LE BASI DI SWORD 2 5.1 TIRI DI CARATTERISTICA 49


5.2 TIRI DI ABILIT 50
1 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 5 5.3 TIRI DI PERCEZIONE 50
5.4 TIRI DI RESISTENZA 50
5.5 MOVIMENTO 51
1.1 CARATTERISTICHE BASE 5 5.6 SITUAZIONI SPECIALI 53
1.2 MODIFICATORI 6
1.3 CARATTERISTICHE DERIVATE 7
1.4 PUNTI ESPERIENZA (PE) 8 6 COMBATTIMENTO 55
1.5 ABILIT 8
1.6 EQUIPAGGIAMENTO 10 6.1 SEQUENZA DELLE AZIONI 55
1.7 CRESCITA E SVILUPPO 12 6.2 TIRI DI ATTACCO 57
6.3 MANOVRE OFFENSIVE 59
2 ABILIT 15 6.4 MANOVRE DIFENSIVE 61
6.5 MOVIMENTO TATTICO 63
6.6 RAGGIO DI COMBATTIMENTO (O) 64
2.1 LE ABILIT IN SWORD 15 6.7 DETTAGLI (O) 65
2.2 REGOLE GENERALI 15
2.3 REGOLE OPZIONALI (O) 17
2.4 ABILIT 18
2.5 ABILITA' D'ARMA 28
2.6 STILI DI COMBATTIMENTO 29
2.7 ABILIT COMPOSTE (O) 30

3 EQUIPAGGIAMENTO 33

3.1 ARMI 33
3.2 ARMATURE 35
3.3 DESCRIZIONE 36
3.4 MEZZI DI TRASPORTO 41

4 FERITE E FATICA 43

4.1 I PUNTI FERITA 43


4.2 (O) LOCALIZZAZIONE DEI DANNI 44
4.3 GUARIGIONE 46
4.4 (O) PUNTI DI FATICA 46
Introduzione
Il fascicolo che state per leggere contiene quello che pu Il secondo libro base di SwORD, il Libro del Narratore, e
essere definito il nucleo delle regole base di SwORD, in le relative Appendici non dovrebbero essere di pertinenza
particolar modo di quelle regole che i giocatori (ed, di un giocatore, o comunque non contengono informazioni
ovviamente, il Narratore) devono conoscere. Le pagine che utili: pertanto, a meno di non volervi cimentare nella sottile
seguiranno sono divise in due grandi parti: creazione del arte della narrazione (esponendovi ai capricci ed alle
personaggio e risoluzione delle azioni. vendette trasversali dei vostri giocatori), potete evitarne la
Per rendere tutte queste informazioni pi comode da lettura.
maneggiare, specialmente durante una sessione di gioco, la Sempre per rendere pi comoda la consultazione di regole e
parte teorica le ragioni che ci hanno portato a creare tabelle durante il gioco (anche lo storyteller pi accanito
questo regolamento in un certo modo, e le riflessioni potrebbe averne bisogno, di tanto in tanto) esiste una
sullinterpretazione e sul gioco di ruolo in senso stretto versione zippata del Manuale del Giocatore ed un file
discussa nella SwORDsophy ed, in misura pi mirata, nel che contiene tutte gli schemi di questo libro
libro del Narratore. (particolarmente utile per ci che concerne
Il contenuto di questo libro dunque volutamente generale: lequipaggiamento): lo stesso vale per la Scheda del
abbiamo rimosso tutte le parti che si possono ritenere Personaggio.
opzionali destinandole alle relative Appendici, in modo da
non obbligare nessuno a stamparsi pagine e pagine di
I DADI
regole inadatte al suo personale stile di gioco. Per essere Ogni partecipante ad una sessione di SwORD dovrebbe
pi precisi: avere a disposizione almeno i seguenti dadi:
lAppendice 1 descrive le Razze del personaggio (per le due dadi a venti facce (d20), per la risoluzione delle
ambientazioni fantasy) e tutta una serie di fattori opzionali azioni e per il conteggio dellIniziativa;
come aspetto fisico, status sociale, vantaggi, svantaggi e un bel numero di dadi a 6 facce (4 un buon numero);
tratti di personalit; un dado a dieci facce (d10).
lAppendice 2 descrive le Classi ed i Livelli di esperienza,
Eccezione
se il gruppo di gioco intende farne uso nelle sue sessioni.
Se il vostro Narratore opta per un taglio realistico alla
SwORD funziona perfettamente senza questi dettagli, e campagna (v. il Libro del Narratore) potrebbe decidere di
cos potete fare anche voi se preferite (la decisione se utilizzare solo dadi a sei facce (un d20 resta comunque
utile per il conteggio dellIniziativa).
adottare o meno le Classi del personaggio ed il nostro punto
di vista trattata pi in dettaglio nella gi citata MINIATURE
SwORDsophy);
In SwORD le miniature non rivestono un ruolo particolare,
lAppendice 3 forse la pi importante (e sicuramente la
anzi, nei casi di dubbio sulla posizione dei partecipanti in
pi corposa), poich tratta del sistema magico di SwORD e
combattimento basta un semplice schema a matita.
della descrizione delle 18 Scuole della Magia. Abbiamo
Se comunque non potete fare a meno di utilizzarle adottate
scelto di non includerla nel Manuale del Giocatore per il
una scala standard (generalmente un centimetro = un
fatto che il nostro regolamento vuole supportare anche
metro).
campagne completamente realistiche; in pi, tenere le
informazioni separate pu facilitare la vita ai giocatori che CHIEDERE AL NARRATORE
interpretano personaggi capaci di lanciare incantesimi (e
che probabilmente preferiscono avere copie personali di Prima di iniziare a leggere il manuale chiedete allarbitro di

questa Appendice). gioco quali regole intende utilizzare o quali no.

1
Questo problema si pone in special modo per campagne pi baratro di trenta metri con un semplice salto. Ed ovvio
orientate allo Storytelling che allazione, e che possono che la difficolt di unazione potr modificare
sorvolare parecchio sui capitoli collegati alla salute del temporaneamente il punteggio necessario per ottenere un
personaggio od al combattimento. risultato favorevole.
E meglio evitare dunque di riempirsi la testa con
descrizione di manovre di combattimento se poi il
ABILIT
Narratore vi dice candidamente che il mood che ha scelto La maggior parte delle azioni che un personaggio pu
per la sua campagna condurr le sessioni di gioco verso tentare nel corso del gioco sono connesse ad unAbilit, e
unaltra direzione. cio ad un particolare campo del sapere o ad un
addestramento che migliorano le doti di base di un
SOLO UNULTIMA COSA
individuo.
Potr capitare che leggendo il Manuale qualcosa non vi In SwORD, anche gli incantesimi sono considerati Abilit
suoni bene o, peggio, vi possa sembrare assurda. (descritte in dettaglio nellAppendice 3 di SwORD).
Dateci fiducia. Leggete la SwORDsophy o il Libro del Ad ogni abilit posseduta dal personaggio associato un
Master per capire perch quella regola stata scritta in quel valore numerico: il punteggio che non deve essere superato
modo. E, se proprio continua a non andarvi gi, con il d20 per riuscire nellazione.
cambiatela ma vogliateci bene! ;-) In generale possibile tentare unazione anche se non si
possiede labilit correlata, ma le probabilit di successo
saranno sensibilmente diminuite.
LE BASI DI SWORD
Pi il gioco e la campagna andranno avanti, pi possibilit
avr il giocatore di sviluppare le Abilit del suo
SwORD basa tutto il suo sistema su una manciata di
personaggio rendendolo pi forte e capace: questo
concetti base che ne formano lossatura. Per consentire una
miglioramento viene misurato in Punti Esperienza.
migliore comprensione di questo manuale vediamo subito
quali sono questi concetti. PUNTI ESPERIENZA
AZIONI Alla creazione, ogni giocatore riceve un certo numero di
punti con cui assegnare abilit e doti al suo personaggio.
Le azioni che un personaggio di SwORD pu tentare nel
Questi punti, detti Punti Esperienza, rappresentano la
corso di gioco non hanno sempre esito favorevole: sia che
capacit di apprendere e di migliorarsi di un individuo, e
si tratti di unazione voluta dal giocatore decifrare
possono essere considerati in un certo senso la misura del
unantica pergamena, attaccare con una spada, parare con
potere di un personaggio.
lo scudo, lanciare un incantesimo o di una imposta dal
Al termine di ogni sessione di gioco il Narratore stabilir
Narratore rendersi conto di un debole rumore, resistere ad
sia quanto il personaggio ha imparato durante lavventura,
un incantesimo o agli effetti di una ferita vengono risolte
sia quanto il suo giocatore stato capace di renderlo una
con il lancio di un dado a venti facce: se il risultato pari o
creatura viva e pulsante allinterno di una storia, e non solo
minore al punteggio pertinente del giocatore, lazione
un foglio di carta scarabocchiato (il che non nientaltro
riuscita; se maggiore, fallita.
che la quintessenza di un gioco di ruolo). Come i punti
Le meccaniche di SwORD pongono una particolare enfasi
usati alla creazione, i Punti Esperienza (pi brevemente
anche sulla qualit del risultato (o del fallimento) tenendo
PE) cos guadagnati potranno essere spesi per migliorare
conto del Margine di Successo. Questo margine (spesso
le Abilit del personaggio od acquistarne di nuove. A sua
abbreviato nel testo con MdS) dato dalla differenza tra il
volta, il miglioramento di unAbilit oltre ad aumentarne il
punteggio pertinente nellazione ed il risultato del tiro del
punteggio potr permettere di accedere ad alcuni bonus
d20: analogamente si procede per il Margine di Fallimento
speciali: un bravo acrobata sar sempre pi difficile da
(MdF) che dato dalla differenza tra il tiro del d20 ed il
colpire, uno spadaccino sar pi preciso nei suoi fendenti
punteggio richiesto.
(causando pi danno) ed un erborista riuscir a curare
Naturalmente molte azioni hanno successo o fallimento
meglio le ferite dei suoi pazienti.
automatici: un uomo sano non ha problemi a camminare
(uno mortalmente ferito s) ma nemmeno potr superare un

2
INIZIATIVA
Come molti di voi sapranno lIniziativa quella procedura
con cui, in un gioco di ruolo, viene determinato lordine di
risoluzione delle azioni in combattimento. In SwORD
lIniziativa non ha mai una componente casuale (eccezion
fatta per la sorpresa) ma dipende dalle condizioni del
personaggio (ferito, affaticato, in posizione svantaggiosa) o
dalle azioni che decide di compiere.
Durante un singolo round di combattimento, della durata di
circa tre secondi, ogni personaggio che possieda un valore
di Iniziativa non negativo ha diritto a tentare almeno
unazione, in genere un attacco o una difesa attiva.
Personaggi esperti, con alti livelli di Abilit, potranno
anche compierne un numero maggiore.
Le azioni di combattimento appartengono principalmente a
due categorie: manovre basilari come attaccare o difendere,
che non diminuiscono permanentemente il valore di
Iniziativa, e manovre pi complesse che richiedono
movimenti o un tempo per essere eseguite tale da causare
ripercussioni di round in round, diminuendo lIniziativa di
chi le utilizza. Tutte queste cose sono trattate pi in
dettaglio proprio nel capitolo che riguarda il
combattimento, la parte pi dettagliata e modificabile delle
nostre regole.
Attraverso lutilizzo oculato del sistema di Iniziativa
tramite la scelta delle manovre corrette i giocatori avranno
la possibilit di pianificare una strategia e di sfruttare i
punti di forza del loro personaggio.

3
1 Creazione del Personaggio
Quasi tutti i giochi di ruolo che si occupino di un genere punti esperienza i punti con cui vengono acquisite le
nel nostro caso il Medioevo ed il fantasy in luogo di Abilit iniziali del personaggio.
unambientazione ben precisa iniziano la descrizione del scelta delle Abilit usando i Punti Esperienza (stabiliti
loro sistema con la creazione di un Personaggio Giocante al punto precedente) vengono acquisite le Abilit del
(indicato spesso come PG nel seguito). personaggio spendendo i punti stessi.
SwORD non fa eccezione, ed in questo capitolo troverete equipaggiamento lacquisto dellequipaggiamento di
descritti i passaggi necessari alla creazione del vostro alter partenza del personaggio ed il calcolo del peso
ego nel mondo di gioco. Tali passi non devono trasportato ai fini dellingombro;
necessariamente essere seguiti in sequenza: il loro scopo calcolo dei valori finali comprende un controllo finale
infatti quello di creare un soggetto unitario, seppure della scheda del personaggio e lassegnazione di
dotato di innumerevoli sfaccettature. alcuni tratti di contorno.
Ricordate sempre, per, che, al di l delle regole,
importante che voi stessi vi creiate unidea il pi possibile
1.1 CARATTERISTICHE BASE
viva del vostro alter ego.
Ognuno dei seguenti paragrafi viene dettagliato in apposite
Il personaggio dotato di alcuni attributi fondamentali, una
sezioni o in interi capitoli, quindi non preoccupatevi se
sorta di ossatura attorno alla quale deve essere plasmato.
qualcosa vi sembra poco chiaro.
Tali attributi sono detti Caratteristiche.
Uso delle Appendici Le Caratteristiche fondamentali del personaggio sono sei e
Chiedete al vostro Narratore se intende fare uso di una, di si dividono in Mentali e Fisiche. Le caratteristiche Fisiche
due o di tutte le Appendici per il Manuale del Giocatore
nella sua campagna. In questo caso luso di questo sono: Forza (FOR), Destrezza (DES) e Costituzione
materiale (ribadiamo, completamente opzionale) pu (COS). Quelle Mentali sono: Intelligenza (INT), Volont
cambiare drasticamente i passi da seguire per creare il (VOL) e Carisma (CAR). Vediamole una per una:
personaggio.
Forza indica la forza muscolare del personaggio ed in
La creazione del personaggio secondo le regole base si parte la sua capacit di sopportare la fatica: determina
articola quindi nelle seguenti fasi: quanto peso pu trasportare, quali armi pu utilizzare
caratteristiche di base come stabilire le sei senza intralcio ed il danno che capace di provocare
caratteristiche cardine del personaggio: Forza, con esse.
Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Volont e Destrezza misura lagilit, la capacit di
Carisma. Le caratteristiche possono essere determinate coordinazione tra mano ed occhio ed i riflessi del
con un sistema casuale o impiegando un certo numero personaggio. Fondamentale per luso delle armi.
di punti. Costituzione quanto robusto il personaggio, come
modificatori di caratteristica a ciascuna caratteristica sopporta il dolore e quanto ne pu tollerare prima di
pu essere associato un modificatore a seconda del suo cadere al suolo.
punteggio: positivo per caratteristiche superiori a 13 e Intelligenza comprende il ragionamento,
negativo per inferiori ad 8. leducazione, il buon senso e la memoria. Importante
caratteristiche derivate le caratteristiche derivate per chiunque.
vengono determinate partendo da quelle base e sono le Volont misura la forza e la presenza di spirito del
seguenti: Punti Ferita, Punti di Fatica, Iniziativa, personaggio, quanto pu forzare con la mente il suo
Movimento ed Ingombro. corpo e la sua capacit di andare oltre. Diventa
fondamentale se si usa la magia.

5
Carisma il magnetismo e la capacit del personaggio INT il modificatore di INT fondamentale per la
di entrare in sintonia con il prossimo. Anche se pu magia arcana. Nelle regole base, riguarda il punteggio
sembrare pi debole, in realt quella che una persona di Punti Esperienza posseduti alla creazione;
utilizza di pi nella vita reale. VOL il modificatore di VOL non entra in gioco nelle
Il metodo scelto per determinare le Caratteristiche iniziali regole base, ma fondamentale per quanto riguarda la
dei PG influenzato dal tipo di campagna o di avventura magia (e specialmente i Punti Magia);
che si vuole intraprendere e dal ruolo che personaggi CAR il modificatore di Carisma determina
dovranno giocare nella dinamica degli eventi che li lassegnazione dei Tratti di Personalit.
coinvolgeranno e tale scelta spetta al Narratore.
I metodi alternativi per la determinazione delle 1.2.1 DADI DI DANNO E FOR
caratteristiche di base del personaggio sono presentati nel Tutte le volte che un personaggio colpisce un altro infligge
LdN. un certo numero di Punti Ferita di danno, espressi nella
Nel sistema base partiamo dal presupposto che i nostri PG formula:
abbiamo tutti quanti la stoffa degli eroi, e pertanto
consigliamo di usare il seguente metodo. Xd6 + Y
Tale valore indica il danno base dellarma (o dellattacco in
1.1.1 METODO EROICO corpo a corpo), e precisamente :
Lanciate 4d6 sei volte, scartando il dado inferiore. Il X indica il numero di dadi a sei facce da lanciare,
giocatore pu assegnare i sei punteggi come preferisce, ed dipendente dallarma usata (v. tabella 3.3);
ha la possibilit di rilanciare un risultato, anche se deve d6 indica il dado a 6 facce, il solo dado utilizzato in
accettare il punteggio qualora fosse inferiore a quello SwORD per determinare qualsiasi forma di danno;
originale. Y un bonus fisso, che pu anche essere 0 per alcune armi.
Personaggi con un Modificatore di FOR positivo hanno la

1.2 MODIFICATORI possibilit di causare pi danno. Infatti, oltre a ricevere un


bonus al danno base pari al Modificatore stesso, hanno la
possibilit di ignorare tutti i risultati sul d6 inferiori al loro
I principali Modificatori da applicare durante il gioco
Modificatore e considerare in sostituzione il Modificatore
dipendono dalle Caratteristiche. Tenendo presente che per
stesso (questa regola si applica anche ai d6 lanciati a causa
valori da 8 a 13 non vi sono modificatori, questi ultimi
di alti Margini di Successo, v. 3.3.1).
saranno:
bonus per ogni punto di caratteristica oltre il 13: per
Esempio Morgan ha FOR 15 (+2) ed attacca con una
esempio, un 17 implica un bonus di +4;
spada, che provoca 2d6 di danno base. Lancia due dadi a 6
malus per ogni punto di caratteristica inferiore ad 8; facce, ottenendo un 1 e un 5; ignora il valore di 1 e lo
ad esempio, un 6 implica un malus di -2. considera invece pari a 2, per un totale di 7 PF.
Questi modificatori bonus o malus a seconda dei casi
vengono poi applicati nel modo seguente: E chiaro che un personaggio con FOR 19 pu evitare di
FOR si applica ai danni che il personaggio infligge in lanciare i dadi e considerare tutti i risultati pari a 6.
combattimento sia a mani nude che con armi (con Personaggi che abbiano invece Modificatori negativi
leccezione delle balestre); in ogni caso, il danno devono agire in maniera opposta, riducendo ogni dado di
inflitto non pu mai essere inferiore ad 1. Il bonus di danno di un valore pari al Modificatore stesso, fino a 1
FOR si applica anche al totale dei Punti Ferita ed (per quanto debole possa essere un personaggio, causer
allImpatto dellarma ed ai dadi di danno (v. oltre). almeno 1 PF per ogni dado di danno tirato).
DES rappresenta il Bonus Difensivo base del
personaggio, e cio la penalit al Tiro per Colpire Esempio Hejslow non famoso per la sua FOR (ha
infatti un valore di 6, per un Modificatore di -2). Colpisce
avversario quando lo attaccano. con una spada (2d6) ottenendo un 2 ed un 6 sui dadi:
COS modifica il totale dei Punti Ferita del applicando il Modificatore causer solo un 1 e un 4, per un
personaggio; in ogni caso, non pu mai ridurre a meno totale di 5 PF.
di 1 i PF della creatura;

6
1.2.2 FORZA SOVRUMANA Tabella 1.1

La stragrande maggioranza dei personaggi (a meno di Locazione PF


ricorrere alla magia) avr al massimo un punteggio di FOR Testa COS/2
pari a 19, valore che rende automatico il danno massimo, Torace 3/2 COS
dal momento che viene preso il risultato di 6. Braccia COS-2
Personaggi ancora pi forti (da 20 in su) non dovranno Gambe COS
tirare il dado, ma causeranno un danno pari al
Modificatore di FOR moltiplicato per il numero di dadi a Esempio un personaggio con 23 PF avrebbe 7 PF nei
cui avrebbero diritto (base ed addizionali, vedi nuovamente primi tre Gradi (23/3=7) con resto di 2, che viene ripartito
tra Graffi e Ferite Leggere: dunque il personaggio
3.3.1). possiede 8 PF nei Graffi, 8 nelle Leggere e 7 nelle Gravi.

Esempio un orco con FOR 20 (+7) ed armato di spada 1.3.2 PUNTI DI FATICA (PDF)
causerebbe normalmente 2d6 danni, ma a causa della sua
enorme FOR ne provoca invece (+7x2) 14. I Punti di Fatica indicano la resistenza del personaggio alla
stanchezza ed alle privazioni. Anche in questo caso le
regole dettagliate si possono trovare al Cap. 4.
1.3 CARATTERISTICHE In breve, ogni Punto di Fatica perso impone un -1 a tutte le
DERIVATE azioni del personaggio su scala 1-20. A 0 Punti di Fatica il
personaggio sviene: se perde altri Punti di Fatica, la
Dalle sei caratteristiche fondamentali del personaggio si stanchezza provocher dei danni veri e propri.
ricavano cinque valori fondamentali: Punti Ferita, Punti di I Punti di Fatica iniziali del personaggio, che possono
Fatica, Iniziativa, Movimento ed Ingombro. essere aumentati al raggiungimento di elevati Gradi in
Resistenza Fisica, sono dati dalla formula (arrotondando
1.3.1 PUNTI FERITA (PF)
per difetto):
I Punti Ferita, trattati in dettaglio al Cap. 4, indicano la
capacit del personaggio di resistere al dolore ed ai danni Punti di Fatica = (FOR + COS) / 4
subiti. I Punti Ferita non sono un semplice totale: al
diminuire di essi si associano malus allIniziativa ed a tutte
1.3.3 INIZIATIVA (INI)
le azioni in base al Grado di Ferita raggiunto. Il valore di Iniziativa di un personaggio quantifica la sua
Il totale iniziale dei Punti Ferita dato dalla COS, pi capacit di reagire al pericolo e di rispondere agli
leventuale bonus della COS, leventuale bonus della FOR imprevisti. E di vitale importanza nel combattimento per
ed il tiro di 2d6. La Classe, se usata, pu modificare il determinare lordine di risoluzione delle azioni,
numero dei PF (v. App2). Anche Vantaggi e Svantaggi fondamentale in un sistema in cui un solo colpo pu
possono modificare i PF (App1). abbattere un personaggio.
LIniziativa si calcola, nuovamente arrotondando per
PF = COS + Bonus COS + Bonus FOR + difetto, con la seguente formula:
2d6
INIZIATIVA = (DES+INT) / 2
I primi tre Gradi di Ferita (Graffi, Ferite Leggere e Ferite
Gravi) possiedono ciascuno 1/3 dei PF Totali. Nel caso di
1.3.4 MOVIMENTO (MOV)
un resto di 1, esso viene assegnato ai Graffi; nel caso di
Il punteggio di Movimento del personaggio ha molti
resto di 2, viene assegnato 1 PF ai Graffi ed 1 PF alle Ferite
significati, a seconda se si tratti di movimento in
Leggere.
combattimento o su larga scala. I vari casi sono trattati in
I
dettaglio al Cap. 5: per cominciare, considerate che il
Gradi di Ferita Critico e Mortale hanno diritto al pieno
valore di Movimento indichi il numero di metri che un
valore di COS del personaggio. I PF alle Locazioni (il cui
personaggio pu compiere in un secondo di corsa. Ancora,
uso opzionale, vedi Cap. 4) vengono compilati come
il Movimento viene calcolato con una frazione (da
mostra la Tabella 1.1.
arrotondare per difetto) e pi precisamente:

7
MOVIMENTO = (DES+COS) / 4 Abbiamo detto iniziali per il semplice fatto che nel corso
del gioco il Narratore assegner ad ogni giocatore un certo
1.3.5 INGOMBRO numero di Punti Esperienza per premiare la partecipazione
al gioco ed il completamento della trama. Ed alla spesa di
LIngombro determina quanto peso pu trasportare il
un certo numero di PE corrisponde anche il raggiungimento
personaggio e come influisce sui suoi punteggi.
di un determinato Livello di Esperienza.
In tutti i casi, si tratta sempre di valori derivanti dal
punteggio di FOR in questordine:
1.4.1 LIVELLI DI ESPERIENZA
nessun ingombro (FORx1): 0 Una misura molto comoda della Livello PX
ingombro leggero (FORx2): -1 crescita e della potenza relativa 1 0
del personaggio pu essere data 2 25
ingombro medio (FORx3): -2 dal Livello di Esperienza. A 3 50
ingombro pesante (FORx5): -3 mano a mano che il 4 75
personaggio spende i Punti
ingombro severo (FORx10): -4 5 100
Esperienza ricevuti a termine 6 150
Lultima colonna indica il malus da applicare ai seguenti sessione, questi vanno
7 200
valori del personaggio finch il peso trasportato si mantiene conteggiati nel totale per
8 250
nella corrispondente fascia di ingombro: Iniziativa, determinare il Livello del
9 300
Movimento, Bonus Difensivo e lanci di DES. personaggio. Punti Esperienza e
10 400
Finch il valore di movimento maggiore di 0, il Livelli sono indicati nella
11 500
personaggio pu muoversi normalmente, anche se tabella 1.2 qui a fianco.
12 600
notevolmente rallentato. A 0 o meno il personaggio Con le regole base, il Livello
13 700
schiacciato dal peso che trasporta: dovr per forza praticamente inutile: assume
14 850
alleggerire il carico se non vuole rimanere bloccato. invece notevole rilevanza se si
15 1000
usano le Appendici Due e Tre
16 1150
di questo regolamento.
1.4 PUNTI ESPERIENZA (PE) 17 1300
Il Livello comunque
18 1500
unindicazione importante per il
Una volta stabilite le caratteristiche fondamentali del 19 1750
Narratore ai fini del
personaggio si dovr passare a valutare ci che realmente 20 2000
bilanciamento degli incontri e
sa fare, e cio determinare quali Abilit possiede.
come parametro generale per sapere cosa e cosa non
Nel nostro sistema, le Abilit vengono acquisite spendendo
possono fare i personaggi: per questo motivo (e per il
un certo numero di punti (allo stesso modo con cui il
fatto che non interferisce con le regole) consigliamo
denaro permette di comprare lequipaggiamento). Tali
vivamente di farne uso.
punti sono detti Punti Esperienza e rappresentano una
Inoltre come potete vedere in SwORD il Livello non la
quantificazione schematica di ci che il personaggio ha
causa della crescita delle potenzialit dei personaggi, ma
potuto imparare durante la sua adolescenza.
ne la conseguenza.
I Punti Esperienza iniziali a cui un personaggio ha diritto
sono dati da:
1.5 ABILIT
PUNTI ESPERIENZA = 30 + Bonus INT
I Punti Esperienza possono essere spesi liberamente nelle A questo punto conosciamo i Punti Esperienza che possiede
Abilit, come descritto al Cap. 2. il personaggio alla creazione e possiamo decidere quali
Punti Esperienza non spesi vanno inseriti nella colonna PE Abilit abbia appreso nel corso della sua adolescenza.
liberi nella parte della scheda destinata alla registrazione Nel Manuale del Giocatore le scelte a disposizione di un
dellEsperienza stessa. E comunque opportuno scegliere il giocatore sono ovviamente limitate: infatti i campi in cui
maggior numero di Abilit possibili, poich Abilit un personaggio possa spendere i suoi punti sono:
acquisite dopo la creazione avranno un costo maggiore.

8
Abilit normali elencate nella tabella 2.1 (per chi Esempio Nithrass possiede il Talento dei Cacciatori
utilizza lAppendice Due e le Classi del personaggio le Colpo da maestro [10PE]. Il Giocatore tira un 16:
decide di ripetere il tiro ed ottiene un 18 peccato, deve
regole cambiano notevolmente);
tenere questo risultato!
Abilit darma una differente per ogni arma
Stili di combattimento il personaggio pu associare DADO DOPPIO
alla sua arma i quattro stili di combattimento base,
Si applica a determinate categorie di tiri, come Rilancio del
descritti al 2.7.
dado, ma il Personaggio lancia ogni volta due dadi a 20
Per le prime due categorie sar poi fondamentale calcolare
facce e applica il risultato che preferisce. Anche in questo
il Livello Base (LB) determinato dalla Caratteristica
caso, il Dado Doppio pu essere cumulativo: due Dadi
Primaria a cui lAbilit stessa si appoggia.
Doppi applicati allo stesso tiro permettono al personaggio
Quando unAbilit viene acquisita per la prima volta viene
di lanciare tre dadi a 20 facce e di conservare il risultato
ottenuta a Grado 0: in altre parole, il personaggio ha
migliore.
completato laddestramento fondamentale per lAbilit
Infine, il Dado Doppio pu essere combinato con un
stessa. Direttamente in sede di creazione ha la possibilit di
Rilancio del Dado: tuttavia il Rilancio pu essere applicato
migliorare questo addestramento, aumentando per
ad un singolo tiro di dado, e non a ciascun dado a cui il
lappunto i Gradi di Abilit.
personaggio abbia diritto.
Laumento di tali Gradi ha due importanti conseguenze:
il Livello di Abilit (LA), il numero da non superare
Esempio un Guerriero che raggiunga il 18 Livello di
con il lancio del d20 perch lazione abbia effetto,
Classe riceve il Talento Arma Mortale: quando usa la sua
viene infatti dato dalla somma del Livello Base pi il arma preferita lancia due dadi da 20 scegliendo il risultato
Grado stesso; migliore.
il raggiungimento di determinati Gradi - specialmente
quelli darma offre anche bonus speciali e nuove 1.5.2 ABILIT E CLASSI (O)
capacit al personaggio, dette Abilit Speciali (per Come gi annunciato, lutilizzo dellAppendice Due
definizione, unAbilit Speciale una particolare modifica seriamente il modo in cui un personaggio acquista
capacit accessibile solo ottemperando a ben precisi le sue Abilit.
requisiti). Un personaggio creato con le regole del MdG e un
Proprio per quanto riguarda le Abilit Speciali, in alcuni Avventuriero pu acquistare le sue Abilit dallelenco
casi chiamate Benefici di Grado, due sono particolarmente completo senza problemi secondo regole standard.
importanti e meritano qualche parola in pi. Un membro di qualsiasi Classe tranne gli Avventurieri
pu invece scegliere liberamente solo le Abilit indicate
1.5.1 RILANCI E DADI DOPPI nella tabella 2.1 e relative sottotabelle come:
Queste due Abilit Speciali, quelle che spesso fanno la abilit generali aperte a tutte le Classi;
differenza tra un avventuriero principiante ed un eroe abilit di classe elencate in una tabella differente per
riconosciuto, vanno a modificare il lancio di dado stesso. ciascuna delle Classi del personaggio.
Nel caso in cui il personaggio voglia accedere ad unAbilit
RILANCIO DEL DADO normalmente preclusa dovr spendere un numero di PE
Si applica ad un determinato tipo di tiro (es. Check di ulteriori pari al Costo Base della stessa.
Iniziativa, TxC, TxD e cos via). Ogni rilancio pu essere
effettuato una volta al giorno in tempo di gioco, salvo Esempio un Ladro che acquisisca lAbilit di
Conoscenza della Magia dovr spendere i normali 5 PE
diversamente indicato. In ogni caso, il nuovo risultato viene
per il Costo Base ed altri 5 PE per unAbilit non di
comunque conservato anche se peggiore del precedente. E Classe.
possibile accumulare pi Rilanci nella stessa caratteristica
od Abilit. Vedremo, sempre nellAppendice Due, che luso delle
Classi modifica anche il modo in cui il personaggio
aumenta i Livelli di Esperienza. Per il calcolo del Livello

9
infatti verranno conteggiati solo i PE spesi proprio nelle ACQUISIRE O PERDERE TRATTI DI
Abilit di Classe. PERSONALIT
Modifiche del punteggio di CAR possono aumentare o
1.6 EQUIPAGGIAMENTO diminuire il numero di tratti posseduti dal Personaggio,
facendo scomparire o assegnando i modificatori connessi.

La creazione del personaggio ha termine con lacquisizione Questi cambiamenti devono essere accompagnati da una

dellequipaggiamento descritto nel Cap. 3, con il relativo buona interpretazione (relativa ai modi di acquisto/perdita

calcolo del peso effettivo trasportato dal personaggio ed il dei punti di CAR, coerenti coi tratti scelti).

corrispondente livello di Ingombro (v. 1.3.5.)


1.7.2. TRATTI DI PERSONALIT POSITIVI
Un personaggio appena creato con il MdG ha a sua
disposizione 1000 monete dargento da spendere. AMICHEVOLE
+1 al LB in unAbilit basata sul CAR.
1.7. TRATTI DI PERSONALIT
ARDITO
I tratti di personalit indicano un lato del carattere di un +1 ai TR di COS ed al totale dei Punti Ferita.
individuo talmente forte da causare una tangibile modifica
delle sue doti. Non significa dunque che un Personaggio COMBATTIVO
che non possieda il tratto Onorevole non possa agire in Pu assegnare al giorno un danno addizionale (in uno o pi
quel modo, ma solo coloro che sono dotati di un simile colpi) pari al bonus di CAR.
attributo ricevono i benefici necessari. Per essere ancor pi
espliciti, non ci sono limiti allinterpretazione: facendo un CORAGGIOSO
altro esempio, chiunque pu comportarsi in modo pu, una volta al giorno, diminuire il malus di difficolt
amichevole (ed il Master ne terr conto nel determinare le legato ad una azione (anche il BD di un avversario) di un
reazioni altrui), ma solo un Personaggio Amichevole valore pari al suo bonus di CAR. Usando questo Tratto
ottiene il diritto ad un rilancio del dado per questa sua possibile azzerare un malus ma non trasformarlo in bonus.
particolare dote.
Esistono tratti di personalit negativi e positivi: questo non CUOR DI LEONE
vuole essere un giudizio morale, ma una semplicemente Ogni giorno pu assorbire un numero di PF pari al bonus di
discriminante tra i tratti che offrono bonus e quelli che CAR.
invece infliggono penalit (concettualmente, potrebbero
esistere tratti con lati positivi e negativi, ma nella nostra CURIOSO
esperienza questo complica le regole in modo eccessivo
Il Personaggio diminuisce di un Punto Esperienza la
rispetto al poco realismo che si guadagna).
penalit in PE per Abilit non possedute alla creazione: lo
stesso dicasi per Abilit non di Classe (per una diminuzione
1.7.1. REGOLE BASE
totale di 2 PE sul costo dellAbilit).
TRATTI DI PERSONALIT ALLA CREAZIONE INARRESTABILE
I tratti di personalit non sono soggetti al normale sistema
Il Personaggio pu diminuire un valore di complessivo di
di acquisto dei PE, ma dipendono dal modificatore di CAR
malus dovuti alle ferite pari al suo bonus di CAR nel corso
del Personaggio. Per esempio, un +3 permette al giocatore
della giornata per un intero round di combattimento.
di poter scegliere fino a 3 tratti positivi (pu anche
selezionarne meno, o nessuno): un 2 indica che il INNOVATIVO
Personaggio deve obbligatoriamente possedere 2 tratti
Denota una mente fantasiosa: +1 al LB in una qualsiasi
negativi (anche di pi, se il giocatore preferisce).
Abilit di Artigiano, Canto e Suonare.

10
INQUISITIVO RISOLUTO
Il Personaggio dotato di non comuni doti di osservazione: Niente pu fermare il Personaggio, che riceve un bonus
+1 ai tiri di Percezione ed al LB delle Abilit relative complessivo a qualsiasi TR pari al suo bonus di CAR da
Ascoltare ed Osservare.. utilizzare nellarco della giornata.

EDUCATO TENACE
Il Personaggio ha appreso tutto ci che poteva: riceve un Chi possiede questo tratto crede profondamente nelle sue
bonus ai PE iniziali pari al bonus di CAR. capacit ed in grado di tener duro in situazioni disperate,
vincendo il dolore: +1 ai TR di COS.
ENERGICO
VALOROSO
Sempre spronato a dare il meglio ed a resistere agli sforzi
ed alle privazioni, il Personaggio riceve un bonus pari al Il Personaggio crede fermamente nelle sue capacit e riceve
Modificatore di CAR ai TR di COS contro Fatica. un bonus pari al suo CAR contro ogni TR di VOL per
resistere alla paura, comprendendo effetti magici.
FEDELE
Il Personaggio crede fermamente in una religione, una 1.7.3. TRATTI DI PERSONALIT NEGATIVI
nazione, uno stato, una persona. Quando combatte per
ARROGANTE
proteggerla o contro i nemici naturali di questultima riceve
un bonus di +1 ai tiri per colpire, per difendersi ed ai TR. Spavaldo e indisponente, il Personaggio riceve un 1 al LB
in tutte le abilit di CAR.
LOQUACE
AVARO
Chi possiede questo tratto sa usare al meglio le sue doti
oratorie, scegliere le parole adatte in base allinterlocutore e Oltre a contrattare costantemente il prezzo pi favorevole,
condurre al meglio una discussione, ricevendo un +1 al LB il personaggio preferirebbe vedersi morto piuttosto che
ad unAbilit di CAR. derubato. In frangenti simili, deve tentare un TR di VOL e
solo se riesce potr separarsi delle sue ricchezze.
ONOREVOLE
AVIDO
Il Personaggio possiede un forte codice donore che gli
permette di ricorrere alla forza delle sue certezze nei Il personaggio deve tentare un TR di VOL ogni volta che
momenti pi difficili: +1 ai TR di VOL. ha la possibilit di appropriarsi in un modo pi o meno
lecito di denaro od oggetti di valore. In caso di
ORGOGLIOSO fallimento, il suo unico interesse sar quello di guadagnare,
Chi possiede questo tratto particolarmente orgoglioso di anche in caso di evidenti rischi per s e per gli altri.
una sua particolare dote: riceve +1 al LB in unAbilit di
CAPRICCIOSO
sua scelta.
Chi possiede questo Tratto ha difficolt a concentrarsi su
OTTIMISTA un compito o a focalizzare la sua attenzione: tutte le volte
Il carattere di questo Personaggio tende a considerare tutto che aumenta il Grado in una sua Abilit paga 1 PE
in termini positivi: una volta al giorno pu beneficiare di un addizionale.
bonus di +2 su scala 1-20 a qualsiasi lancio di dado, e non
CODARDO
necessario che dichiari il bonus prima del lancio.
Di fronte a qualsiasi situazione di pericolo deve effettuare
RIFLESSIVO un lancio sullIniziativa prima di poter reagire.
Denota una personalit portata al ragionamento: +1 al LB
ad unAbilit di INT.

11
DISTRATTO PRESUNTUOSO
Il Personaggio confuso e sognatore, incapace di prestare Chi possiede questo Tratto convinto di possedere pi
attenzione a quello che lo circonda: 1 ai Tiri di Percezione numeri di quanti non ne abbia normalmente: ogni volta che
ed al LB nelle Abilit relative. acquista una nuova Abilit spende 2 PE addizionali.

GOFFO SPERICOLATO
Il personaggio una vera e propria frana: -1 al BD ed a Il Personaggio non si rende mai conto dei guai in cui si
tutte le Abilit basate sulla DES. caccia. Una volta al giorno, il Narratore pu applicare un
malus addizionale ad unazione pari al modificatore di
IMPULSIVO
CAR.
Agire senza pensare alle conseguenze e senza prestare
SVOGLIATO
attenzione ai dettagli caratterizza chi possiede questo tratto:
1 al LB delle Abilit di INT. Nella sua giovinezza ha imparato meno di quello che
avrebbe potuto: i suoi PE iniziali vengono diminuiti dal
INAFFIDABILE
doppio del modificatore di CAR.
Deve essere continuamente spronato da chi sta con lui ad
TESO
agire, altrimenti combiner qualche sciocchezza. Quando
lasciato a s stesso riceve un malus di 1 a tutte le azioni. Non mai calmo, in pace con s stesso e a suo agio: in tutte
le Abilit che richiedono calma e concentrazione (armi da
LENTO
lancio, abilit manuali basate sulla DES) ha 1 al Livello
Non detto che sia stupido, ma il Personaggio ha bisogno Base.
di pi tempo degli altri per arrivare ad una conclusione:
TIMIDO
riceve un 1 al LB in tutte le Abilit basate sullINT.
Il Personaggio non si trova a suo agio con le persone: parla
MESCHINO con difficolt e preferisce restare sullo sfondo: 1 al LB
Il personaggio egoista e contemporaneamente pavido. E delle Abilit di CAR.
sempre pronto a schierarsi dalla parte del pi forte ed a
VIZIOSO
piagnucolare implorando piet nei momenti difficili: -1 al
Modificatore di VOL. Chi possiede questo tratto ha difficolt a controllare i suoi
impulsi: 1 ai TR di VOL.
NERVOSO
Non sa mantenere i nervi saldi ed sempre sul chi vive,
1.8 CRESCITA E SVILUPPO
incapace di distinguere una minaccia da un falso allarme: -
1 allIniziativa.
Come migliora il personaggio? Cosa significa vincere in
PESSIMISTA un gioco di ruolo?
In puri e grezzi termini di gioco significa guadagnare Punti
Il Personaggio crede che luniverso sia una gigantesca
Esperienza alla fine di una sessione. Questi punti
cospirazione ordita ai suoi danni. Una volta al giorno, un
rappresentano sia ci che ha appreso il personaggio che il
lancio ricever un malus di 2: il Narratore a decidere
premio per il conseguimento di obiettivi allinterno della
quando applicare la penalit, anche dopo il lancio dei dadi.
storia vissuta dai giocatori.
PIGRO Contrariamente a quanto avviene in alcuni giochi di ruolo,
la maggior parte dei PE ottenuti derivano
Non solo svogliato, ma non capace di stringere i denti e
dallinterpretazione e dalle idee del giocatore. Sconfiggere
si da volentieri per vinto quando in difficolt: -1 ai Punti
gli avversari (di per s un premio) offre ricompense in punti
Ferita, -1 al modificatore di FOR e 3 a tutti i tiri di
solo in rare occasioni.
resistenza contro la perdita di Punti Fatica.
Per ragionare sul significato dei PE, considerate che 10
rappresenta il massimo di PE vivamente consigliato per

12
singolo partecipante. Se ad ogni sessione guadagnate 10 Ricordiamo che, essendo gli Stili unAbilit, acquisirli
PE, probabilmente il vostro Narratore un po troppo dopo la creazione comporta la spesa addizionale in PE pari
generoso ed un giocatore dotato di fair play dovrebbe al Costo Base.
farglielo notare onde evitare una cavalcata selvaggia verso
la gloria. 1.8.1 NUOVO LIVELLO (APP2)
La domanda comunque una: che fare di questi punti? Speso un certo numero di PE nelle Abilit rilevanti per la
Quello che si fa con i Punti Esperienza: migliorare il Classe di appartenenza pu comportare un passaggio di
personaggio. Vediamo le opzioni a disposizione. Livello come indicato nella tabella 1.2.
Il passaggio ad un nuovo Livello comporta:
AUMENTARE LE CARATTERISTICHE
la possibilit di aumentare i propri Punti Magia di un
Per aumentare una caratteristica di un punto necessario numero pari al bonus di VOL;
pagare il doppio del punteggio corrente. Per esempio, un aumento di PF, il ricevimento di Gradi di
portare da 14 a 15 una caratteristica richiede 28 PE. Incremento Liberi ed altri bonus a determinati Livelli
Aumentare una caratteristica di pi di un punto comporta di Esperienza;
una spesa cumulativa: portare da 14 a 17 una caratteristica lacquisizione gratuita ed automatica del Talento di
richieder (28+30+32) 90 PE. Livello corrispondente.
Naturalmente, lincremento di una caratteristica si riflette Ricordiamo che il concetto di Livello di Esperienza diventa
su modificatore, caratteristiche derivate e Livelli Base di molto pi importante con lutilizzo delle Appendici Due e
Abilit. Tre del regolamento.
Nel caso il personaggio sia membro di una Classe, non tutti
gli aumenti di caratteristica contano ai fini del Livello di
Esperienza (v. Abilit Rilevanti nellApp2).

NUOVE ABILIT
Il costo per Abilit non possedute alla creazione richiede
una penalit in PE pari al Costo Base della stessa.

MIGLIORARE LE ABILIT
Aumentare di un Grado unAbilit richiede un costo in PE
pari a:

Costo Base + Grado Corrente + 1


TALENTI (APP2)
Acquisire un Talento di Classe richiede la spesa indicata e,
a volte, il raggiungimento di un determinato Livello.

POTERI (APP3)
Acquisire un Potere di una Scuola richiede un costo in PE
pari al Grado corrispondente ed il raggiungimento dello
stesso Grado nella Scuola stessa.

STILI DI COMBATTIMENTO
E sempre possibile acquisire i benefici degli Stili di
combattimento pagando il prezzo indicato ( 2.6). Se il
personaggio membro di una Classe, non detto che
spendere PE in un determinato Stile sia valido per il
computo del Livello di Esperienza.

13
2 Abilit
Abbiamo conosciuto le caratteristiche di base del Punti Esperienza necessari all'acquisto ed al miglioramento
personaggio. E possibile che qualcuno abbia utilizzato le dell'Abilit stessa. Naturalmente, pi un'Abilit
regole opzionali dellAppendice Uno e dellAppendice complessa e richiede studio e/o pratica, pi il Costo Base
Due, rispettivamente per la scelta di razza e Classe del elevato.
personaggio. Caratteristiche, Razza e Classe, per, non
esprimono quello che un Personaggio sa veramente fare,
CARATTERISTICA PRIMARIA (CAR.I)
ma solo le sue potenzialit ed attitudini. La Caratteristica Primaria non altro che la dote naturale
Il compito di questo Capitolo proprio definire con del Personaggio sulla quale si basa l'uso dell'Abilit in
precisione cosa un PG sappia fare e quanto bene sappia questione: le Abilit manuali si basano spesso sulla DES,
farlo. La risoluzione vera e propria delle azioni, invece, quelle logico/matematiche sull'INT e cos via.
dettagliata nel Cap. 5 (e nel Libro del Narratore).
CARATTERISTICA SECONDARIA (CAR.II)

2.1 LE ABILIT IN SWORD Ogni Abilit si basa su una determinata Caratteristica, ma


la sua pratica pu essere favorita anche da altre doti naturali
del PG. La Caratteristica Secondaria nelle nostre regole
In SwORD le capacit del Personaggio si dividono in
rappresentata da un punteggio di caratteristica minimo.
cinque categorie: Abilit; Abilit dArma; Abilit Magiche;
Stili di Combattimento; Abilit combinate. LIVELLO BASE
Volendo raggruppare le suddette categorie in base al
Il Livello Base in unAbilit viene dato dunque dalla
funzionamento che hanno nelle regole:
Caratteristica Primaria. A questo punto, per ogni punto di
tutte le Abilit possiedono un Grado di Abilit
caratteristica secondaria inferiore al valore minimo, il
(spesso abbreviato in G) che indica laddestramento e
Livello Base scende di un punto.
lo studio effettuato dal personaggio in quel campo;
Abilit, Abilit darma ed Abilit magiche possiedono LB = CAR I (CAR II Caratteristica)
anche un Livello di Abilit (LA) che indica il numero
da non superare con il lancio del d20 affinch lAbilit Esempio lAbilit di Cavalcare ha un costo base di 3
stessa venga usata efficacemente. punti, si basa sulla DES come caratteristica primaria ed ha
Nei paragrafi seguenti tratteremo ognuna di queste come caratteristica secondaria FOR 13. Un personaggio
che abbia FOR 11 riceverebbe un 2 al Livello Base sulla
categorie: le abilit magiche sono invece descritte DES: se ha DES 14, il suo Livello Base sar dunque 12.
nellApp3.
2.2.1 LIVELLO DI ABILIT (LA)
2.2 REGOLE GENERALI Nel momento in cui l'Abilit viene acquisita, il Livello
Base rappresenta il numero da non superare perch
Tutte le Abilit e le Abilit d'Arma (anche quelle Magiche, un'azione che prevede l'uso dell'Abilit in questione abbia
v. App3) sono caratterizzate da un Costo Base (CB), da una successo. Lo stesso nome di Livello "base" suggerisce che
Caratteristica primaria e da una Caratteristica secondaria. il Personaggio possa aumentare la sua bravura nell'Abilit
ben oltre questo primo punteggio. Tale aumento reso
COSTO BASE (CB) possibile dell'Acquisto di nuovi Gradi di Abilit.
Il Costo Base rappresenta le difficolt insite La somma del LB e del Grado di Abilit determina il
nell'apprendimento di un'Abilit, espresse in termini di valore da non superare con il d20 perch l'azione riesca.

15
Livello Abilit (LA) = Livello Base + Alcune Abilit sono troppo restrittive per essere usate da
Grado chi non vi sia addestrato, e vengono indicate con la dicitura
No Default accanto al loro nome al 2.7.
Tale valore detto Livello di Abilit, abbreviato in LA.
Naturalmente situazione, stanchezza, magia ed oggetti 2.2.5 ABILITA LINGUISTICHE (O)
particolari possono modificare il LA effettivo.
Nelle regole base di SwORD si presume che tutti i

2.2.2 AUMENTARE IL LIVELLO DI ABILIT personaggi siano in grado di leggere e scrivere


(lAppendice Uno modifica sostanzialmente questo
Esercitandosi e spendendo Punti Esperienza, il Personaggio
quadro). Ogni personaggio naturalmente capace di parlare
pu alzare il proprio LA, tramite laumento del proprio
la sua lingua madre: apprendere altri linguaggi richiede una
Grado di Abilit. Salendo di Grado in Grado, tale costo
spesa in PE variabile (da 1 a 5) a seconda della complessit
pari alla somma tra Costo Base dellAbilit e Grado di
della lingua, della differenza tra culture ed alfabeti, e cos
Abilit da raggiungere.
via.
Tutto questo dipende ovviamente dallambientazione: per
Esempio Arthalion possiede lAbilit Cavalcare (CB 2)
fare un esempio, un italiano del 200 dovrebbe spendere 2
al 2 Grado e vuole portarla al 3. Tale miglioramento
richieder (2+3) 5 PE ed un opportuno esercizio (vedi punti per imparare occitano, provenzale e spagnolo; 3 per
Libro del Narratore). inglese, latino e tedesco; 4 per il greco; 5 per il cinese.
Le Abilit linguistiche si basano esclusivamente sullINT
A mano a mano che il Grado cresce, oltre ad aumentare il del personaggio, con nessun modificatore al Livello Base.
LA, possono essere acquisiti altri bonus: per esempio, ogni E possibile aumentarle seguendo le regole standard, e
grado di Resistenza aumenta di 1 i PF del personaggio. valutarle sulla stessa scala delle caratteristiche (12 indica
Come regola generale, il massimo Grado di Abilit un valore medio, 14 un uomo di buona cultura, 16 uno
raggiungibile (per qualsiasi Abilit) il 12. studioso, 18 un poeta famoso in tutto il continente).
A giudizio del Narratore, un personaggio potrebbe basare
2.2.3 ACQUISIRE NUOVE ABILIT sul LA nella lingua che sta usando alcune Abilit basate sul
Se il personaggio vuole imparare nuove abilit dopo la CAR come Retorica e Seduzione.
creazione, in termini di gioco deve pagare nuovamente il
Costo Base. Il problema pi che altro di natura narrativa, 2.2.6 ABILIT ED ARMATURE
e va inquadrato nel contesto della campagna. Ovviamente il Alcune Abilit risentono in modo particolare della presenza
Narratore deve valutare se, come e quando il PG ha avuto il o meno di unarmatura. Queste Abilit portano
tempo per dedicarsi allo studio del suo nuovo interesse. lindicazione Armatura accanto al loro nome al 2.7 e
ricevono una penalit al LB pari al valore di Malus
2.2.4 DEFAULT DELLE ABILIT indicato nella tabella 3.4. Questa penalit non pu essere
Per quanto riguarda le prime due categorie (Abilit ed modificata in alcun modo (v. 3.4).
Abilit darma), sempre possibile, tranne rare eccezioni,
che un Personaggio non addestrato cerchi di farne uso: in
questo caso si utilizza il valore di Default dell'Abilit che,
se non indicato diversamente, dato dal Livello Base meno
il Costo Base della stessa.

Esempio Il Default per Muoversi Silenziosamente


pari a LB-3. In altre parole, chi non possiede il G 0
nellAbilit relativa esegue ogni lancio per muoversi
silenziosamente su DES-3. Inoltre, dato che la
caratteristica secondaria per Muoversi Silenziosamente
INT 13, ogni punto in meno di 13 nellINT assegner un
malus di 1.

16
2.3 REGOLE OPZIONALI (O) questo genere, possono essere utili le seguenti regole
opzionali sull'Apprendimento Parziale Generalizzato o
Nei paragrafi seguenti elenchiamo alcune regole opzionali, Focalizzato.
utili al fine di un apprendimento pi bilanciato, pi elastico
APPRENDIMENTO PARZIALE
o pi specialistico delle Abilit. GENERALIZZATO
2.3.1 (O) LIMITI AL GRADO Il Personaggio pu spendere meno PE per apprendere
un'Abilit delle prime tre categorie: per ogni punto in meno
Il Narratore pu decidere che il personaggio non possa
rispetto al Costo Base, riceve -2 al LB, ma deve spendere 2
superare un Grado di Abilit pari al suo Livello di
PE in pi la prima volta in cui decider di alzarne il Grado.
esperienza. Per esempio, per portare al terzo grado l'Abilit
Non possibile abbassare il Costo Base a meno di 1.
di Resistenza, il personaggio deve raggiungere il terzo
livello.

2.3.2 (O) SPECIALIZZAZIONE Esempio Galen un fiero montanaro con FOR 16;
decide per ogni evenienza di imparare a nuotare, ma
Tutte le Abilit permettono lacquisto di differenti spende solo 1 PE (-1 al Costo Base). Questo significa che il
suo LB sar 12 (16-2-2) e un nuovo grado gli coster 2 PE
specializzazioni, e cio di aree pi specifiche allinterno di
extra. Se in futuro vorr acquisire il 1G, dovr spendere
una categoria principale. Per esempio, un personaggio che [2 (CB) +2 (penalit) +1 (Grado da raggiungere)] per un
possieda lAbilit Artigiano (Vetro) potrebbe acquisire una totale di 5, in luogo dei 3 che avrebbe impiegato se avesse
acquisito Nuotare al CB normale.
Specializzazione in Bottiglie o Finestre.
In termini di gioco, quando dovr lanciare sulla
Specializzazione pertinente ricever un bonus di +2 al LA. APPRENDIMENTO PARZIALE FOCALIZZATO
Ogni Specializzazione richiede una spesa pari al Costo
Base dellAbilit originaria; non c limite al numero di Il Personaggio pu decidere di specializzarsi in una
Specializzazioni che un personaggio pu acquisire determinata branca interna ad un'Abilit. Bonus e malus
allinterno della stessa Abilit. A sua volta, una vanno concordati col Narratore: tipicamente si ha un +2
Specializzazione pu fornire laccesso ad unaltra nellambito della specializzazione ed un -1 in tutti gli altri.
Specializzazione: tornando allesempio precedente, il Malus e bonus si applicano al Grado di Abilit, quindi si
personaggio potrebbe specializzarsi in una particolare trasferiscono (ovviamente) al LA, ma sono utili anche
forma di bottiglie. nell'uso di Abilit Composte.
Non esiste un elenco di Specializzazioni per ogni Abilit:
giocatori e Narratore dovranno stabilirlo di comune intesa. Esempio Aharon un giovane che, seguendo le orme
del padre, vuole diventare un bravo fabbricante di archi.
La Specializzazione pu essere interessante a livello di L'Abilit Fabbricare Archi e Frecce si compone di
background del personaggio, ma non dovrebbe avere un Lavorare il Legno, Abilit Artigianale che Aharon pratica
impatto troppo grande sul gioco ( unattivit molto adatta da anni, e di Usare Archi, Abilit d'Arma che Aharon non
ha mai avuto modo di praticare.
invece ai PNG). Aharon non vuole diventare n un guerriero, n un
cacciatore, decide quindi di apprendere parzialmente
Usare Archi, focalizzandosi sul solo "tiro a segno". Il
Nota Giocatore concorda col Narratore un +3 al tiro a bersagli
Quanto detto non va confuso con le Specializzazioni negli statici (applicabile all'Abilit Composta), ma un -3 a tutti
Incantesimi, anchesse trattate nellAppendice Tre del gli usi pi pratici dell'arco contro bersagli dinamici.
regolamento.

2.3.3 (O) APPRENDIMENTO PARZIALE


In alcuni casi, un Personaggio non interessato ad avere
che un'infarinatura di una determinata Abilit; in altri casi,
un PG pu aver bisogno di un alto grado di conoscenza
solo in alcuni ambiti specifici interni ad un pi vasto campo
di conoscenza, rappresentato da un'Abilit. In situazioni di

17
2.4 ABILIT Malus Diminuiti i benefici di 2 e 5 Grado sono
cumulativi (e cumulativi con Vantaggi, Talenti di
Le Abilit rappresentano conoscenze e/o competenze Classe o Poteri delle Scuole, v. App1, App2 e
riguardanti uno specifico campo del sapere o un tipo App3) e riducono di x/-y i malus dovuti alle
particolare di addestramento. Lo studio e la pratica delle ferite, dove -x il Malus di Iniziativa e y ai lanci
diverse discipline portano il Personaggio a raggiungere un sul d20.
certo Grado di Abilit (G) in ognuna di esse. Raggio gli attacchi a mani nude del personaggio
Le Abilit seguono le regole descritte ai 2.2 e 2.3. vengono considerate armi medie ai fini del raggio
Infine, lacquisto di determinati Gradi di Abilit consente di combattimento.
di ricevere vari bonus, da intendersi come cumulativi. Riflessi Assoluti il personaggio non riceve malus
ai tiri di Schivata per difese attive eseguite a VI
Nota: Abilit con asterisco
Nella descrizione delle Abilit, un asterisco (*) indica che posteriore a quello dellattaccante.
il Personaggio deve obbligatoriamente specializzarsi Schivata Addizionale il personaggio ottiene una
allinterno di un campo particolare. Schivata bonus da eseguire in qualsiasi momento
del round a partire dal suo punteggio di Iniziativa.
Schivata Perfetta se la manovra ha successo,
(TAB. 2.2) BENEFICI SPECIALI DEI lattaccante riceve automaticamente un malus di -
GRADI DI ABILIT 1 al VI, eventualmente cumulativo con quello
derivante dalla difesa attiva. In particolare, questo
Abilit Migliorata +1 al LB in unAbilit di
malus pu permettere il cambiamento del raggio
Classe basata sulla DES (non Schivata).
se si usano le regole addizionali al 6.6.
Attacco Addizionale il personaggio pu portare,
Sovrumano un risultato di 20 nei TR di COS in
a partire dalla sua Iniziativa, un attacco a mani
Ferita Critica non implica la morte del
nude addizionale (comprendendo calci e testate).
personaggio.
Colpo Mirato la penalit per il colpo mirato viene
ridotta di -1 al VI e di -2 al TxC.
Critico +1 al Colpo Critico nel combattimento ACROBAZIA (NO DEFAULT, ARMATURA)
senzarmi. Consente di effettuare giravolte, piroette, salti mortali,
Dado doppio il personaggio ottiene un Dado contorsioni ed altri esercizi fisici, sia per intrattenere una
Doppio nellAbilit corrispondente. platea che durante un combattimento (viene utilizzata per le
Danni permanenti il personaggio pu scegliere manovre di Attacco Acrobatico e Schivata Acrobatica). Un
se infliggere danni permanenti in luogo dei danni tiro riuscito permette di ridurre il danno da caduta per un
temporanei (v. 6.7). ammontare di PF pari al MdS.
Difesa Costante il Bonus Difensivo del Larmatura limita enormemente le capacit del
personaggio non viene modificato dalle ferite personaggio: il malus indicato nella tabella 3.4 viene
subite, ma si considera sempre massimo. raddoppiato ai fini del calcolo del LA.
Inarrestabile un TR di COS riuscito in Ferita
Mortale non solo significa che il personaggio ADDESTRARE ANIMALI
sopravvissuto, ma che non ha nemmeno perso i Permette di insegnare ad un animale compiti semplici e ben
sensi. precisi, come riportare la preda, difendere il padrone,
Malus darmatura il malus a BD, lanci di DES, accorrere in risposta ad un richiamo e cos via.
Movimento ed Iniziativa per le armature vengono Con tre lanci riusciti di seguito (o pi a discrezione del
ridotti di un punto fino a 0 (i benefici di 1 e 3 Narratore, a seconda della difficolt del compito e
Grado sono cumulativi e cumulativi anche con i dellintelligenza dellanimale) un animale pu imparare un
Talenti di Classe, v. App2). Questa riduzione non compito. Chiaramente, i compiti pi simili alle attivit
si applica alle Abilit penalizzate dallarmatura (v. svolte in natura dall'animale sono pi facili da insegnare.
tabella 2.1). Con tre lanci falliti di seguito (o con un unico fallimento

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totale), un addestratore deve arrendersi allimpossibilit di scelta, purch il Grado di tale incantesimo sia inferiore a
insegnare un determinato compito ad un animale; ogni altro quello nellAbilit.
addestratore avr comunque un 5 in tentativi analoghi con
ARTIGIANATO* (NO DEFAULT PER ALCUNI)
lo stesso animale.
Ogni animale pu imparare un numero di abilit e comandi Sotto questa denominazione riuniamo tutti i mestieri, che si
uguale al suo punteggio di INT pi il Grado di Abilit basano su una buona dosi di abilit manuale. Mestieri che
delladdestratore. richiedano una particolare perizia possono vedere il costo
Il tempo impiegato per addestrare un animale base aumentato a 3, 4 o 5, oppure dei modificatori negativi
fondamentale, e dipende sia dalla complessit di ci che si al livello base. Esempi tipici di mestieri che possono
vuole insegnare che dalla specie. Un animale domestico rientrare in questa categoria sono lavorare il legno
impiegher un tempo ragionevole, uno selvatico potrebbe (falegname), lavorare pelli (conciatore), lavorare
essere ammaestrato dopo almeno un anno di permanenza creta/argilla (vasaio), cuoco e cos via. Il default affidato
con il personaggio e spesso solo se allevato fin da al giudizio del Narratore: chiunque pu cercare di costruire
cucciolo. un tavolo, ma soffiare il vetro o tessere un veste senza
Gli animali selvatici sono comunque creature competenza sicuramente impossibile.
imprevedibili: per quanto possa essere addestrato, un E necessario ovviamente poter disporre degli strumenti
predatore potrebbe essere spinto dalla sua stessa natura ad giusti: per lavorare il legno ci si pu anche arrangiare con
aggredire potenziali prede o addirittura il proprio padrone. unascia od un coltellino per lavori di precisione, ma un
fabbro avr bisogno di ben altro!
ALCHIMIA (NO DEFAULT)
Il Narratore pu quindi imporre modificatori in base alla
Lalchimia lantenata dellodierna chimica. Il qualit dellequipaggiamento posseduto dallartigiano.
personaggio che la possiede in grado di realizzare Discorsi simili possono essere fatti per le Abilit pi
semplici reazioni chimiche e produrre vari composti, in marcatamente artistiche, nel Medioevo prive di una
rispetto alle conoscenze scientifiche dellambientazione. In differenziazione qualitativa dallartigianato vero e proprio.
un mondo fantasy probabile che alcuni processi alchemici Anche in questo caso Caratteristica Primaria e Secondaria
portino a risultati efficaci, ed alla creazione di pozioni sono scelte in base allidea che il personaggio debba
molto pi potenti dei filtri della tradizione folcloristica. lavorare di propria mano (pittura, scultura, taglio delle
LAbilit pu anche essere utilizzata per identificare gemme).
sostanze di vario genere: in entrambi i casi, loperazione In fin dei conti, anche solo ipotizzare la caratteristica di
molto lunga (almeno unora di tempo). base (INT, DES, VOL forse!) diventa difficile: a seconda
Nel Capitolo Tre vengono descritte alcuni oggetti che che lartista in questione privilegi laspetto manuale,
possono essere realizzate ricorrendo a questa Abilit: ad tecnico o artigianale, ovvero quello creativo, oppure
ognuno di esse associato un malus al LA. Naturalmente simbolico o quantaltro dovrete stabilire la caratteristica su
un personaggio pu anche servirsi di questa Abilit per cui basare lAbilit, magari scegliendo opportuni malus in
riconoscere sostanze gi preparate, con la stessa penalit. valore assoluto, compensati da bonus legati ad altre
Ricordiamo che lalchimia una conoscenza a disposizione Caratteristiche.
di pochi eletti, spesso tacciati di connivenza con le forze Molto spesso tali capacit possono consentire utilizzi
del male e soggetti alla persecuzione del potere locale, collaterali: un cuoco, per esempio, oltre a conoscere bene le
religioso o laico che sia. caratteristiche di verdure, erbe aromatiche, carni, funghi ed
altri alimenti, e ha diritto ad un tiro per notare eventuali
ARTI ARCANE (NO DEFAULT) alterazioni nel cibo (sia naturali che deliberate, come un
Il PG, che sia o meno un Mago, uno studioso della teoria tentativo di avvelenamento).
delle scienze occulte. In particolare, conosce le componenti Il campo pu essere ristretto ulteriormente: un Artigiano
materiali degli incantesimi e sa identificare pergamene e (Fabbro) ha un ventaglio di scelte semplicemente enorme,
rituali, nonch riconoscere un incantesimo mentre viene come Armaiolo, Fabbricante di Armature ed altro. In pi,
lanciato. Ogni Grado acquisito, il personaggio pu possibile utilizzare aree di Artigianato come Abilit
assegnare un Grado bonus ad un incantesimo arcano di sua combinate.

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ARTI MARZIALI (ARMATURA) istinti da predatore. Nella maggior parte dei casi un tiro

Il personaggio addestrato in uno stile di combattimento a riuscito con un buon Margine potrebbe mettere in fuga

mani nude estremamente evoluto e mortale. QuestAbilit anche predatori di grosse dimensioni, o quantomeno

pu non essere disponibile in base allambientazione ed al renderli abbastanza dubbiosi da permettere al personaggio

mondo di gioco: per esempio dovrebbe essere proibita nel di scappare o di portare il primo colpo.

mondo europeo prima di contatti stabili con lOriente. In Il tiro pu ricevere vari bonus se il personaggio possiede

generale, il suo sviluppo dipende dalle difese delle anche le Abilit di Addestrare Animali e Conoscenze

eventuali vittime, come unarmatura completa in metallo. (Animali), e viene invece penalizzato dalla ferocia e dalla
fame della creatura che si cerca di calmare.
ASCOLTARE (NO DEFAULT)
CANTO
Il personaggio ha allenato con particolare attenzione il suo
orecchio per percepire rumori molto deboli, o che Il personaggio ha allenato la sua voce. E intonato e

comunque passerebbero inosservati alle orecchie di una possiede un buon senso del ritmo e dellarmonia. Oltre a

persona normale. Il LA di Ascoltare pu essere utilizzato in potersi esibire come intrattenitore, pu aggiungere i suoi

luogo dei normali di tiri di Percezione sulludito quando il Gradi per trattenere il respiro.

personaggio ha un ruolo attivo. CAVALCARE*


ASSEDIO Per salire su qualsiasi animale addomesticato (e rimanere in

Il personaggio in grado di manovrare macchine da guerra sella) non necessario effettuare tiri di Abilit: questi

come catapulte, baliste e cannoni con efficacia, e di diventano necessari per mantenere lequilibrio in situazioni

progettare un valido attacco individuando i punti deboli difficili, riportare alla calma una creatura spaventata,

della citt o fortezza assediata. domare un animale selvaggio e cos via. Pu essere
particolarmente utile in combattimento per varie manovre
AUTORIT da cavallerizzo (saltare staccionate, usare il corpo della
bestia come copertura ed altro). LAbilit consente anche di
Rappresenta la capacit di ispirare fiducia, rispetto e senso
ridurre i danni da caduta di un ammontare pari al MdS.
del dovere nei compagni e nei propri seguaci.
Per essere utilizzata senza default necessario acquistarla
Il Grado pu essere utilizzato come bonus ai TR di VOL
singolarmente per ogni tipo di animale (la categoria cavallo
dei sottoposti (solo PNG) in casi di stress e paura, come per
pu comunque comprendere asini, muli e pony).
esempio per obbedire ad un ordine in una gerarchia ben
precisa. Un successo critico permette ai soggetti di ricevere CERCARE
un bonus di +1 a tutte le loro azioni per una durata pari ad
un numero di round per Grado. Il personaggio addestrato ad individuare in un ambiente
circoscritto (circa 9m quadrati) oggetti nascosti,
BALLO (ARMATURA) doppifondi, passaggi segreti, trappole ed altri particolari
normalmente celati alla vista. Il tempo richiesto per larea
Rappresenta la conoscenza dei diversi tipi di danza, da
suddetta pari a un minuto circa per tentativo: lAbilit pu
quella popolare agli eleganti balli delle corti ducali, o
naturalmente essere utilizzata anche su oggetti o spazi di
quantomeno il senso del ritmo e un minimo di grazia e
dimensioni inferiori (come uno scrigno o una cassapanca).
coordinazione. Personaggi con lAbilit di Acrobatica
ricevono un bonus di +2 al LB. CONOSCENZA*
BORSEGGIO (ARMATURA) Comprende numerosi campi del sapere, e lacquisto
dellAbilit consente al personaggio la padronanza tra uno
Il bersaglio ha diritto ad un tiro di Percezione, penalizzato
dei seguenti:
dal MdS del tiro di Borseggio.
Animali indica familiarit con le specie animali del mondo
CALMARE ANIMALI di gioco, includendo creature come bestie magiche e mostri
particolarmente comuni. Tale conoscenza si limita agli
Consente di avvicinarsi ad un animale senza spaventarlo,
aspetti biologici e ad alcuni basilari caratteri relativi agli
tranquillizzandolo e cercando di sopire i suoi eventuali

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istinti ed ai comportamenti (anche sociali, ma non religioso). Alcune di queste conoscenze, e il sostenerle in
"culturali") delle creature in questione. In congiunzione con pubblico, potrebbero costare anche la vita
Addestrare Animali o Cercare Tracce offre un bonus di +2 Geografia indica la familiarit con le conoscenze della sua
al LA. cultura a riguardo della geografia, delluso e del disegno
Araldica conoscenza dei simboli nobiliari ed ecclesiastici; delle mappe (cartografia) e la sua capacit di organizzare
un buon MdS consente di ricordare avvenimenti legati alla una spedizione, effettuando stime sul viaggio (+2 ai tiri di
storia del casato di appartenenza. Navigazione). Inoltre il personaggio conosce lubicazione
Architettura il personaggio in grado di scegliere i delle materie prime, la frequenza di disastri naturali
materiali e progettare la struttura di un edificio: il tiro (tornadi, terremoti, eruzioni, alluvioni, valanghe e altro) e
segreto, va effettuato dal Narratore e rivelato al giocatore nozioni a grandi linee su flora e fauna tipiche della zona.
solo al termine della costruzione. Permette inoltre di Ingegneria rappresenta la capacit di costruire e progettare
individuare porte segrete, passaggi inclinati ed altre varianti macchinari, dai telai ai mulini e cos via, per arrivare alle
ad una normale progettazione. Infine offre un +2 ai lanci di grandi macchine dassedio, eventualmente in congiunzione
Assedio valutando i punti pi deboli di una difesa. con le opportune Abilit di Artigianato. Fornisce basilari
Astronomia rappresenta la conoscenza della volta stellata e rudimenti di fisica e nozioni sulla forza del vapore e del
del moto dei corpi celesti; un tiro permette di identificare vento. Naturalmente pu anche essere usata nellaltro
una costellazione poco nota, stimare il verificarsi di senso, per distruggere un meccanismo o sabotarlo (non
fenomeni particolari (eclissi, congiunzioni, passaggio di rendendo facilmente individuabile il danno).
comete), orientarsi e calcolare lo scorrere del tempo Leggende lAbilit rappresenta la conoscenza di racconti
nellarco di una nottata. A seconda dellambientazione, e tradizionali, leggende e misteri della cultura del
come Abilit Composta (eventualmente con Conoscenze personaggio (per la scelta della cultura, vedi Storia Antica).
[Teologia] o Arti Arcane) pu consentire di trarre auspici di Volendo essere pi precisi, questa Abilit entra in gioco
astrologia, veri o falsi che siano. laddove la storia finisce, e cio in tutte quelle zone dombra
Cultura consente di conoscere una determinata civilt, con ancora oscure (la misteriosa fine di un potente mago, la
tutte le sue usanze e caratteristiche peculiari, nonch profezia sul ritorno del re). Il possesso di altri campi di
uninfarinatura di leggende e religioni locali. Ovviamente questa stessa Abilit (di nuovo, Storia Antica e Religione)
va specificata chiaramente la cultura che si vuole pu permettere di avere un bonus di +2 in alcune situazioni.
conoscere, ad esempio Cultura orchesca o Cultura Matematica Rappresenta la familiarit con le conoscenze
nanica. di aritmetica e geometria tipiche della cultura in esame;
Diritto indica la conoscenza delle leggi e delle istituzioni offre un +2 ai tiri di Conoscenza (Astronomia) e
di un popolo o di una grande identit culturale. Il Navigazione. E fondamentale per i mercanti, e nel
personaggio in grado di valutare le pene per un crimine, Medioevo non concede alcun default.
agire come accusatore o come difensore (sempre se tale Minerali il personaggio sa riconoscere i diversi tipi di
cultura preveda un sistema giuridico pi raffinato della minerali e rocce, sia pure con un livello di consapevolezza
semplice ordalia). Un buon avvocato in una societ evoluta, della loro natura paragonabile o inferiore a quello di un
come limpero romano, avr bisogno anche di Abilit alchimista medievale. Pu inoltre distinguere i diversi tipi
persuasive come Oratoria. di terreno e le loro peculiarit, ad esempio la probabilit di
Erboristeria indica la conoscenza generica della flora, trovare grotte o fiumi sotterranei. Tiri sullAbilit Valutare
dagli alberi ai fiori (comprendendo i funghi), delle loro riferiti a pietre dure e gemme ricevono un bonus di +2.
peculiarit e dellhabitat tipico o della stagione di fioritura Storia antica comprende la conoscenza del passato di una
e maturazione. Un personaggio con lAbilit cultura particolare e ben definita. Il personaggio conosce i
Sopravvivenza nella regione appropriata riceve un bonus di fatti pi importanti, le battaglie, la fondazione di citt e le
+2; lAbilit permette anche di individuare la vegetazione figure principali. In alcuni casi, altri ambiti dellAbilit di
che indica la presenza di acqua freatica a poca profondit e Conoscenze come Teologia possono fornire validi aiuti
quindi facilmente raggiungibile. (fino a un +2 al tiro).
Filosofia conoscenza delle principali dottrine filosofiche Teologia (gratuita per Sacerdoti, se si usano le Classi del
dellambientazione (spesso in opposizione al potere Personaggio descritte nellApp2) comprende la conoscenza

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delle tradizioni religiose di un particolare culto, le figure far recuperare un numero di PF pari al MdS diviso per
pi importanti, la simbologia, le modalit dei riti, la 3 nei Graffi e nelle Ferite Leggere; per i Gradi pi
cosmogonia, le festivit principali ed i racconti correlati. seri, il malus pari al corrispondente Grado di Ferita
Conferisce gli strumenti per discutere di teologia. Il (per esempio, -6 per le Critiche);
personaggio pu avere conoscenze equivalenti a quelle fermare unemorragia (malus pari allo shock);
ottenibili con Arti Arcane, limitatamente all'ambito dei steccare una frattura ed evitare danni pi seri alle ossa
poteri clericali (se questi esistono nell'ambientazione). danneggiate;
Veleni il personaggio in grado di riconoscere i diversi tipi trattare le malattie, per evitare che possano degenerare
di veleno, avendo a che fare con la sostanza derivata, i in qualcosa di peggio e, in caso di alto MdS, ridurre il
sintomi, la pianta o lanimale che la produce. Di volta in tempo di degenza e prevenire contagi;
volta il tiro pu avere un bonus di sinergia di +2 se il pulire una ferita per evitare le infezioni, ed in generale
personaggio possiede unAbilit collaterale (Erboristera per conoscere le norme igieniche di base.
veleni di origine vegetale, Conoscenza degli Animali o cos Tutte queste azioni vengono migliorate se il personaggio
via). Analogamente, tiri di Medicina o Primo Soccorso per possiede anche lAbilit di Medicina.
contrastare leffetto di un veleno ricevono un bonus di +2.
DECIFRARE (NO DEFAULT)
CONOSCENZA DELLA REGIONE*
Applicabile solo a testi scritti nelle lingue conosciute dal
Indica il senso dellorientamento allinterno di una piccola personaggio, e consente di inventare e/o decifrare messaggi
zona (una baronia o un territorio compreso nellarco di un segreti e comunicazioni in codice o rivolte ad iniziati.
giorno di distanza dal punto centrale) o di una citt, la Comprende tanto il gergo della malavita che le colorite
conoscenza delle personalit pi importanti, la locazione metafore di una setta misterica.
degli edifici principali e cos via. Un tiro pu permettere di
individuare scorciatoie o percorsi alternativi.
DEMONOLOGIA (NO DEFAULT)
LAbilit consente anche di conoscere a grandi linee la Questa Abilit pu o meno essere a disposizione a seconda
storia della regione: chi ha il potere e come lo ha ottenuto; dellambientazione di gioco. Consente di avere familiarit
le figure principali; leggende e dicerie locali; origine ed con le figure infernali, la simbologia e le leggende che le
usanze delle feste popolari e cos via. Per essere pi chiari, riguardano, e non dovrebbe essere alla portata di tutti: anzi,
questa Abilit si basa pi sulla capacit di conoscere il mostrarne in modo disinvolto la conoscenza non
pettegolezzi che sullo studio vero e proprio. dovrebbe portare buoni risultati nella maggior parte delle
ambientazioni...
CORRERE (ARMATURA)
Un personaggio dotato di questa Abilit riceve modificatori
DIALETTICA
bonus al Movimento e pu usarla al posto di FOR o COS Indica la capacit di saper condurre una discussione
per continuare a correre: i suoi Gradi possono essere portando le giuste argomentazioni e confutando le posizioni
aggiunti alla Resistenza in situazioni pertinenti. altrui: se il personaggio sa leggere e scrivere consente
Laspetto fondamentale dellAbilit consiste per nel anche di comporre un discorso o un testo per s o per altri.
consentire al personaggio di calcolare il suo valore di Ogni due Gradi il personaggio riceve un Grado di
Movimento con una formula alternativa: in sostituzione Incremento Libero in unAbilit tra Autorit, Diplomazia,
della caratteristica di DES pu utilizzare il LA nellAbilit Interrogare, Intimidire, Poesia, Raggirare e Recitazione.
stessa. In pratica, il Movimento diventa:
DIPLOMAZIA
MOV = (LA in Correre + COS) / 4
Il personaggio un politico esperto, ed in grado di
CURARE bilanciare saggiamente la sua offerta in ragione della
domanda. Pu essere utilizzata per calmare due fazioni
Pi che di una conoscenza si tratta di una serie di consigli
belligeranti, stipulare trattati di pace, risolvere controversie
pratici per limitare poco tempo i danni di abrasioni,
di ampia portata e comprendere i motivi che hanno
emorragie e fratture. Con questa Abilit possibile:
determinato una particolare azione di politica estera.

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EVADERE strumenti di tortura (che abbondavano per forma e numero

Indica la capacit di contorcersi e di divincolarsi per nel Medioevo della caccia alle streghe, per esempio).

allargare un nodo o sfuggire ad un impedimento simile: i INTIMIDIRE


malus dipendono dalla bont dellostacolo o delloggetto
usato (come manette e gogne) o dal MdS dellAbilit di Consente di minacciare un soggetto, sia platealmente che
Usare Corde, se il personaggio legato. dimostrando il proprio sangue freddo. Il bersaglio pu
usare il suo punteggio di VOL per resistere o il LA nelle
FALSIFICARE Abilit di Autorit o Intimidire.

Prendere un documento e ricopiare di sana pianta non basta Un bersaglio intimidito deve effettuare un tiro di Iniziativa

per creare un falso. Nellet medievale non esistevano con malus pari al Grado di Abilit prima di iniziare il

simboli o altro tanto complessi da non poter essere imitati, combattimento: naturalmente il personaggio che fa uso

ma per documenti di un individuo particolare non basta. dellAbilit deve avere la possibilit di parlare e di

Personaggi analfabeti non hanno alcuna possibilit di comunicare la minaccia o mostrare le sue capacit per

utilizzare questa Abilit. convincere lavversario. Se il tiro fallisce, il bersaglio pu


provare a sua volta ad intimidire il personaggio.
GALATEO
INTUIZIONE
Lalta societ, a qualunque livello di sviluppo culturale,
impone il rispetto di tutta una serie di comportamenti ed Consente a chi la possiede di indovinare le vere emozioni

etichette a volte estremamente precisi (per esempio, la di un interlocutore, dal suo modo di parlare e dai gesti che

cerimonia del the nel Giappone feudale). Questa Abilit fa con il corpo. Per quanto utile, pu fornire solo raramente

indica la confidenza con tali cerimoniali e la capacit di risultati certi ed il tiro dovrebbe essere fatto in segreto dal

non sfigurare ad un evento mondano: tenete presente che Narratore. Ad ogni modo, un successo nelluso di questa

alcune societ primitive o regnanti particolari possono Abilit pu contrastare tentativi di Raggirare effettuati a

essere decisamente pericolosi in caso di errori danno del personaggio, o fornire un bonus limitato per
utilizzare Abilit di CAR, tastando il terreno e cercando
GIOCO DAZZARDO di intuire cosa il soggetto voglia sentirsi dire.

Il personaggio conosce le regole di parecchi giochi LEGGERE LE LABBRA


dazzardo tipici della sua cultura, oltre ad essere in grado di
bluffare e sapere quando il momento di alzare la posta. Permette di leggere le labbra ed intuire una comunicazione
(in base al Margine): naturalmente necessario conoscere
IMITARE la stessa lingua di chi sta parlando. Il personaggio deve
essere vicino al soggetto: oltre i tre metri di distanza riceve
Il personaggio in grado di imitare le sfumature e le
un -1 al tiro per metro ulteriore.
intonazioni di una voce o di un verso animale che ha potuto
sentire almeno una volta. Le penalit dipendono dalla LINGUE*
confidenza con il soggetto da imitare e con le differenze di
timbro, dialetto ed inflessione; se usato per riprodurre il Vedi il 2.2.6 per le regole relative: elenchiamo qui

verso di un animale pu (sulla base di un codice lAbilit per completezza (nella tabella 2.1 indicato un

predefinito) comunicare posizione e situazione con alleati valore medio con CB 3 ed INT minima di 13).

evitando di allarmare altri animali o persone. In caso di MALAVITA


fallimento, il richiamo troppo simile alla voce umana e
viene immediatamente riconosciuto come una imitazione. Il personaggio ha avuto trascorsi e/o contatti allinterno del
mondo criminale. E in grado di individuare larea pi
INTERROGARE malfamata di una citt, contattare le persone giuste, trovare

Non si tratta semplicemente di porre domande in una un ricettatore e cos via. Pu effettuare un tiro al posto della

posizione di forza, ma di carpire informazioni nascoste, far Percezione per evitare di essere pedinato o borseggiato, e

cadere in contraddizione il soggetto, costringerlo a rivelare per notare un delinquente che sta per preparare un colpo.

pi di quanto si accorga. Offre una certa confidenza con gli

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MEDICINA (NO DEFAULT) della durata di un round alle seguenti

Il personaggio conosce almeno a grandi linee ed in base caratteristiche: FOR, DES, COS, INT (ai soli

al progresso scientifico dellambientazione il fini dei tiri di Percezione) e VOL. Il bonus

funzionamento del corpo umano e dei suoi organi, ed in pari a +1 per PM speso in questo modo: il

grado di intervenire efficacemente per curare ferite. numero massimo di PM che possono essere

Mentre lAbilit di Curare permette semplici operazioni su spesi per potenziare una caratteristica in un

ferite di entit lieve o fratture, questa competenza consente round pari o inferiore al minore tra lEnergia

di effettuare rudimentali operazioni chirurgiche, anche se i Interna del personaggio ed il suo bonus di

tempi sono molto lunghi (almeno unora). Un tiro di VOL;

Medicina riuscito consente al paziente di recuperare 1 PF incanalare energia il personaggio riceve un

ogni due punti del MdS, in aggiunta ai punti gi recuperati punto di Incanalare Energia per ogni Grado

con Curare e in qualunque Grado di Ferita. Inoltre, se pari a partire dal 2, per un totale di +6 al 12

vengono utilizzate le regole opzionali sulle Locazioni, un Grado di Abilit. Incanalare Energia consente

personaggio pu: a chi utilizza magia arcana con VOL come

aggiungere i suoi Gradi nei tiri di Primo Soccorso per caratteristica primaria di poter spendere un

fermare unemorragia; numero addizionale oltre al Livello di PM

assegnare un bonus pari al Grado nei tiri di recupero pari al valore di Incanalare Energia o al bonus

da fratture multiple e scomposte (v. 4.3.1); di VOL (il minore tra i due) senza ricevere

un paziente che riposa sotto controllo medico recupera penalit al LA dellincantesimo.

+2 PF aggiuntivi per giorno di degenza.


Energia Incanalare
Naturalmente, lAbilit pu anche essere usata in Grado
Interna Energia
combinazione con Conoscenza (Erboristeria) per creare 1 +1 0
antidoti ai veleni (se si conosce il veleno stesso) o
2 +1 +1
singolarmente per stabilire cause della morte ed ora del
3 +2 +1
decesso (naturalmente a grandi linee e con ampio margine
4 +2 +2
di errore.
5 +3 +2
MEDITAZIONE (NO DEFAULT) 6 +3 +3
7 +4 +3
Questa Abilit consente a tutti gli usufruitori di magia di
8 +4 +4
recuperare PM con la semplice concentrazione, oltre che
9 +5 +4
dormendo: ogni ora di meditazione equivale ad unora di
sonno. 10 +5 +5
Per meditare efficacemente, il Personaggio ha bisogno di 11 +6 +5
condizioni di tranquillit analoghe a quelle che 12 +6 +6
servirebbero ad una persona normale, non particolarmente
MESTIERE*
stanca, per addormentarsi. Mentre medita, il Personaggio
non completamente insensibile agli eventi esterni, ma Mentre lAbilit di Artigianato permette a chi la utilizza per
subisce un malus di 12 ai Tiri di Percezione. praticare il suo lavoro con successo, Mestiere raggruppa
Ogni Grado in Meditazione conferisce un bonus di +1 al una serie di competenze che prese singolarmente non
totale dei PM e permette di utilizzarne il LA in luogo della basterebbero a costituire unAbilit, ma che formano la
VOL nei TR basati su questa caratteristica. Inoltre i Gradi preparazione professionale per un certo numero di
conferiscono altre due Abilit Speciali: categorie. Alcuni esempi di utilizzo possono essere i
energia interna il personaggio riceve un punto seguenti:
di Energia Interna per ogni Grado dispari a Agricoltura pu essere utilizzata per valutare il valore di
partire dal 1, per un totale di +6 al 11 Grado un terreno o di un raccolto, calcolare i tempi di semina e
di Abilit. LEnergia Interna consente di raccolta e in generale gestire al meglio qualsiasi attivit
convertire i Punti Magia in bonus temporanei agricola. Consente anche un tiro con malus variabile (da 3

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in poi) per prevedere il tempo atmosferico, ed offre un +1 basandosi sul LA di questultima in sostituzione della DES.
al LB in Conoscenza (Erboristeria). Mentre si nuota il personaggio infatti si muove ad un
Carovaniere permette di sapere tutto quello che quinto del suo normale Movimento: utilizzando questa
necessario per organizzare una buona carovana, facilmente Abilit la formula diventa invece
difendibile ed in grado di disimpegnarsi con ordine da un
MOV in acqua = (LA Nuotare + COS) /
agguato. Include la conoscenza di come distribuire i carichi
20
su animali e cavalli, lentrare in una nuova area senza
sembrare ostili, valutare guadi e ponti, entrare in contatto ORIENTAMENTO
con gli indigeni ed organizzare gli accampamenti. Un alto
Indica la capacit di riconoscere i punti cardinali anche in
Margine dovrebbe diminuire la probabilit e la frequenza di
situazioni in cui non pu basarsi sul sole o sulle stelle,
incappare in brutti incontri.
Marinaio rappresenta la dote di trovarsi a proprio agio su includendo anche una buona dose di sesto senso. Il tiro va
fatto quando il personaggio perde altri riferimenti (una
unimbarcazione: permette di conservare lequilibrio
strada che viene inghiottita dalla vegetazione) e deve essere
durante una tempesta, prevedere il tempo atmosferico,
eseguire le operazioni necessarie allintegrit del vascello fatto segretamente dal Narratore. In caso di errore il
personaggio si perso, ed avr la possibilit di
(come ammainare le vele) ed i principali nodi utilizzati dai
accorgersene solo quando potr contare nuovamente su
marinai.
Pescatore lequivalente della caccia per gli animali riferimenti astronomici, punti conosciuti o luoghi
sopraelevati (per esempio salire su un crinale se ci si persi
acquatici, consente di scegliere i punti pi pescosi e le
in una foresta).
esche giuste. E necessario un minimo di equipaggiamento,
come una canna da pesca o una fiocina, che il personaggio Possedere le Abilit di Navigazione e/o Sopravvivenza
offre un bonus di +2 al tiro.
pu fabbricarsi con un lancio riuscito, un po di tempo a
disposizione e pochi strumenti, come coltello e filo. OSSERVARE (NO DEFAULT)
MUOVERSI IN SILENZIO (ARMATURA) Il personaggio abituato ad utilizzare attivamente i suoi

Permette di muoversi cercando di provocare il minimo di occhi per rendersi conto di elementi insoliti nellambiente

rumore possibile, requisito fondamentale per cacciatori, in cui si trova o per notare dettagli che non verrebbero
notati da una persona normale. Si sostituisce ai tiri di
ladri, assassini e spie, ed contrastata da lanci di
Percezione o di Ascoltare, se applicabile. percezione sulla Vista in caso di ruolo attivo del
personaggio.
NASCONDERSI (ARMATURA) Inoltre, ogni Grado di Abilit consente di ridurre di un
punto i malus dovuti alla Distanza del bersaglio.
Il personaggio non sa solo buttarsi in un cespuglio e
restarci, ma capace di valutare la situazione da vari punti POESIA
di vista e trovare il nascondiglio migliore. E una Abilit
fondamentale per tendere agguati e viene contrastata da Il personaggio conosce i principali stili in versi, gli autori
che gli hanno scritti, ed ha buone probabilit di imitarne lo
lanci di Percezione o di Osservare, se applicabile.
stile o di inventare componimenti originali.
NUOTO (ARMATURA)
PREDIRE IL TEMPO
Nel Medioevo ben pochi individui sapevano nuotare. Un
personaggio che selezioni questa Abilit in grado di Offre qualcosa di pi rispetto alla semplice saggezza
popolare: criteri validi anche in luoghi differenti da dove
rimanere a galla, muoversi rapidamente in acqua e
cresciuto il personaggio. Il malus da applicare dipende
soprattutto dosare le energie.
Le armature implicano automaticamente una penalit proprio da questa differenza: in generale, la previsione si
estende fino a 10 ore pi il Margine di Successo del tiro.
doppia del loro CP naturale, e le corazze, da quella di
piastre in s, causano un fallimento automatico.
La conseguenza pi importante delluso di questa Abilit
consiste nel poter calcolare il fattore di Movimento

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RAGGIRARE SALTIMBANCO (NO DEFAULT, ARMATURA)
Permette di ingannare linterlocutore, confondendolo con Indica la capacit di effettuare giochi di destrezza per
giri di parole, ad esempio per estorcere informazioni, intrattenere una platea come mangiare fuoco, lanciare vari
raccontare menzogne, spuntare prezzi migliori o truffare. oggetti contemporaneamente, esibirsi come ventriloquo e
LAbilit viene utilizzata al meglio in sinergia con altre, e cos via. Consente anche di compiere semplici giochi di
pu anche essere utilizzata per corrompere una persona: un prestigio con cui intrattenere un piccolo pubblico,
tiro riuscito permette di valutare se il soggetto pu essere o semplicemente con lagilit delle dita.
meno corrotto, e con cosa, e se a volte il caso di fermarsi Chi possiede questa Abilit riceve un bonus di +2 ai tiri di
prima che sia troppo tardi. In questo caso, chi possiede Scassinare e di Trappole, e pu cercare di barare in una
lAbilit Malavita riceve un bonus di +2 al suo tiro. partita di Gioco dAzzardo, ricevendo +2 al tiro (ma
vedendosela brutta se fallisce!).
RECITAZIONE
SCALARE (ARMATURA)
Il personaggio in grado di recitare sia in ruoli comici che
drammatici. LAbilit offre un bonus di +2 ai tentativi di Permette di scalare pareti artificiali come muri o naturali
Raggirare e Travestirsi. (rocce, dirupi e strapiombi). Luso di equipaggiamento
particolare pu fornire un bonus da +2 a +5.
RESISTENZA (NO DEFAULT) Lacquisto ed il miglioramento dellAbilit consente di
Questa Abilit indica un continuo allenamento del utilizzarne il LA in sostituzione della DES, ai fini del
personaggio nelle attivit fisiche e nella sopportazione della calcolo del Movimento in arrampicata.
fatica e delle privazioni. Il LA pu essere usato in E su questo MOV che si calcola il valore durante la
sostituzione di qualsiasi tiro basato sulla COS: inoltre ogni scalata, che pu raggiungere il 90% in meno in caso di
grado aggiunge +1 ai PF complessivi del Personaggio. superfici verticali (una regola rapida consiste nel ridurre di
un ammontare pari al grado di salita il MOV stesso).
RETORICA La risoluzione del risultato di una scalata segue una
Il personaggio addestrato a parlare in pubblico: non solo versione particolare delle regole per il Confronto
non viene intimidito dalla folla, ma in grado di valutarne Prolungato riportate nel paragrafo 5.4.2: riportiamo un
lumore e di scegliere le parole giuste. Un tiro positivo complesso esempio di scalata in cordata per riassumere la
indica che le argomentazioni del personaggio vengono maggior parte delle situazioni possibili.
accettate (convincerli a fare qualcosa alla luce della
SCASSINARE (NO DEFAULT)
riflessione richiede un altro tiro o unAbilit sostitutiva).
Comprende le tecniche base per scassinare una serratura
RISSA con un minimo di strumentazione (grimaldelli, coltelli e
Indica laddestramento o per meglio dire lattitudine pinze). Chi privo di questi strumenti riceve un malus di
alla forma pi basilare di combattimento senzarmi e che 4 al tiro; il Narratore pu poi applicare penalit a piacere in
comprende pugni, calci, testate, gomitate, spintoni e morsi. base alla qualit della serratura.
Non solo non ha regole, ma nemmeno stile o tattica.
SCHIVATA (ARMATURA)
SALTARE La Schivata viene trattata estensivamente nel Paragrafo 6.4:
Il personaggio si addestrato nel salto in alto ed in lungo, Manovre Difensive. Il Livello di Abilit di Schivata pu
ed in generale in grado di mantenere lequilibrio e di essere usato in sostituzione della DES nei TR che
atterrare sulla punta dei piedi, riducendo eventuali danni da riguardano questa caratteristica (per esempio contro
caduta. Inoltre le sue capacit di salto migliorano il incantesimi offensivi a distanza).
combattimento a mani nude e specialmente con i calci,
SEDUZIONE
fornendogli la possibilit di effettuare calci volanti in
congiunzione alle Abilit di Arti Marziali e Rissa. Il personaggio sa come colpire nel modo giusto gli
esponenti dellaltro sesso, ricorrendo a tutte le sue doti
(aspetto fisico, parlantina e quantaltro), partendo dal primo

26
approccio per concludere con la camera da letto. Il LB pu TATTICA
essere modificato in base allAspetto (v. App1), ed il LAbilit di Tattica utile per piccoli gruppi di unit (al
bersaglio pu contrapporre la sua VOL con un TR. massimo una ventina di persone) e consente di pianificare i
SEGUIRE TRACCE tempi e le azioni di combattimento sfruttando al meglio il
luogo e le risorse dei singoli. Un tiro con esito positivo
Il personaggio addestrato a seguire una pista, duomo o permette di assegnare un bonus di +1 al TxC per lintero
danimale che sia. I modificatori dipendono dalla superficie scontro ad un numero di individui non maggiore del
percorsa, dalle condizioni atmosferiche, dai giorni passati Margine di Successo. Per usare lAbilit, il personaggio
da quando stata lasciata la traccia e cos via. deve avere il tempo per studiare lo scenario e pianificare

SOPRAVVIVENZA* lazione (almeno una decina di minuti).

Indica la capacit di reperire le necessit alimentari basilari Esempio un personaggio con un MdS di 6 nel tiro pu
per sopravvivere, come sorgenti di acqua potabile, verdura assegnare un bonus di +1 al TxC fino a sei compagni.
e frutta commestibili e cos via. Comprende anche la
capacit di preparare un bivacco, scegliendo il luogo ideale TRAPPOLE
per la difesa e la sorveglianza dei paraggi, ed alcune norme Indica la conoscenza della maggior parte dei tipi di trappole
di sicurezza fondamentali. ed il modo per disattivarle, non comprendendo le Abilit
E necessario di indicare una regione ed un clima di Magiche (per questo serve Conoscenza della Magia). Il
competenza (es. deserto freddo, pianura temperata, giungla personaggio anche in grado di fabbricarle e disporle,
tropicale). Alcune di queste capacit, secondo il buon purch possieda lequipaggiamento ed il tempo necessario.
senso, possono essere estese ad altri ambienti, anche se il Se un personaggio cerca di disattivare una trappola, un
PG non ha l'Abilit per l'ambiente opportuno. MdF pari o superiore al malus di Scassinare la far invece
Il Personaggio pu tirare su Sopravvivenza per resistere scattare immediatamente senza possibilit di evitarla.
alla perdita di PdF per le condizioni atmosferiche e simili.
TRAVESTIRSI
STRATEGIA
Comprende la conoscenza dei trucchi usati per mascherarsi
Rappresenta lo studio dellarte della guerra su larga scala, e la capacit di imitare andatura e modi di fare. I malus
sia in campo che nella preparazione (organizzazione dipendono dalle differenze fisiche tra chi si traveste ed il
dellaccampamento, mantenimento dei vettovagliamenti, soggetto da impersonare, oltre che dalla scarsa familiarit
gestione delle risorse). Indica la capacit di sfruttare il con la cultura in questione.
terreno a proprio vantaggio e la possibilit di confrontare la
situazione contingente con altre celebri del passato. USARE CORDE

SUONARE* Questa capacit comprende la conoscenza di diversi tipi di


nodi (come farli e come utilizzarli) e la valutazione del
Permette di saper utilizzare uno strumento musicale (arpa, carico massimo che pu essere sopportato. Personaggi con
mandolino, organo, clavicembalo, flauti, tamburi e cos lAbilit di Mestiere (Marinaio) ricevono un +2 al tiro.
via). Oltre alle conoscenze tecniche permette di possedere
gli elementi teorici necessari (armonia, accordi e tempo) VALUTARE
per comporre un pezzo originale. Un abile musicista (un Permette di stimare il valore di un oggetto: il tiro viene
Bardo, se si usano le regole opzionali sulle Classi effettuato segretamente dal Narratore, anche se alti Margini
dellAppendice Due) in grado non solo di trarre di Successo (dal 4 in su) possono essere rivelati al
sostentamento dal suo strumento, ma anche di influenzare i giocatore. Il margine derrore parte dal 50%, diminuito del
sentimenti della platea con le giuste musiche e di aver 5% per punto del MdS. Il PG deve avere un minimo di
accesso agli ambienti culturali pi vivaci ed influenti familiarit con loggetto in questione. LAbilit permette di
dellambientazione. individuare al volo loggetto pi prezioso in un determinato
ambiente, di solito per il furto in tempi brevi (in questo
caso, pi che di Valutare si tratta di Sciacallaggio).

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2.5 ABILITA' D'ARMA
T2.4 BENEFICI DEI GRADI DARMA
Ogni arma (le cui caratteristiche sono descritte nel Cap. 3) Aggirare larma considerata di una categoria di
ha la sua Abilit specifica; parecchie armi hanno invece i dimensioni superiore per il cambio del raggio
Gradi raggruppati in categorie, come Armi da taglio a (vedi 6.6).
doppio filo, Mazze, Archi e cos via. Anche gli scudi, e le Attacco Addizionale il PG pu portare come
abilit connesse, sono compresi in questa categoria. azione gratuita un attacco con la sua arma a VI 0.
Tutte queste abilit si basano sulla DES del personaggio, e Controllo del raggio larma considerata di una
quindi sono penalizzate sia dalla Fatica che dal livello di categoria di dimensioni superiore per il
Ingombro. Per le Abilit dArma, la Caratteristica mantenimento della distanza (vedi 6.6).
secondaria sempre la Forza: ovviamente, pi alto il Critico migliorato in caso di critico i danni base
punteggio pi pesante e difficile da maneggiare larma. dellarma (senza contare alcun bonus) vengono
I vari Gradi di abilit, ed i bonus corrispondenti (sempre raddoppiati.
cumulativi), sono indicati nella tabella 2.2. Alcuni Gradi Estrarre rapidamente sfoderare larma viene
consentono laccesso a particolari Abilit Speciali, il cui considerata unazione gratuita.
uso descritto nella tabella 2.3. Fuoco rapido se larma carica, il colpo parte a
VA 0.
2.5.1 DEFAULT DELLE ARMI (O)
Impatto poderoso se lattacco viene parato, il
La procedura per determinare il default sulle Abilit darma difensore riceve automaticamente un malus di -1
leggermente pi complessa. al VI oltre ai malus derivanti dalla parata stessa.
Si possono verificare i seguenti casi: Parata Addizionale il personaggio riceve una
il personaggio possiede unAbilit darma nella stessa Parata con la sua arma come azione gratuita da
categoria dellarma che sta usando. In questo caso il eseguirsi in qualsiasi momento del round, o
default pari a LA-1, diminuito di un punto ulteriore per comunque senza mai ricevere la penalit per un VI
ogni differenza di taglia tra le armi (v. cap.3). Per ci che inferiore a quello dellattaccante.
concerne i benefici dei Gradi, la stessa diminuzione al LA Precisione assoluta il danno base dellarma
viene applicata al Grado per determinare i bonus sempre considerato massimo.
applicabili; Ricarica rapida il VA di unarma da lancio che
il personaggio usa unarma della stessa classe (da deve essere ricaricata diminuisce di due punti.
combattimento ravvicinato o a distanza) di una in cui ha Ricarica immediata come per ricarica rapida,
unAbilit. In questo caso si parte dal LA-2 del ma il VA diminuisce di altri 2 punti (per un totale
personaggio, diminuito di un punto per categoria di taglia di -4 al VA).
differente e diverso tipo (punta, botta, taglio). Rilancio del dado in qualsiasi tiro di attacco o di
se larma non pu essere correlata a nessuna Abilit, il difesa con larma in questione
default si calcola come da regole standard. Sbilanciare oltre ai danni normali, lattacco
Per chiarire ulteriormente, vediamo alcuni esempi: provoca al bersaglio un malus di -1 al VI.
Tiro a distanza i malus derivanti dalla distanza
Esempio 1 un personaggio competente con uno del bersaglio diminuiscono di 2 punti.
spadone usa una spada corta. Il default pari al LA con lo
Tiro a parabola i malus derivanti da copertura
spadone diminuito di 2 punti: il Grado pari a quello con
lo spadone diminuito di due punti. vengono diminuiti di 2 punti.
Esempio 2 un personaggio competente con una mazza Tiro in sella i malus derivanti da una posizione
leggera cerca di usare unalabarda. Il default pari a -5: il instabile di tiro diminuiscono di 2 punti.
-2 standard diminuito di 2 punti per le categorie di taglia e
Tiro mirato i malus derivanti dal tiro
di un punto per il tipo differente darma (da botta da
taglio). Il personaggio non riceve alcun bonus per diminuiscono di 1 (INI) e 2 punti (TxC).
leventuale Grado nella mazza. Tiro a distanza migliorato i malus per la distanza
scendono di altri 2 punti, per un totale di 4.

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2.5.2 ABILIT D ARMA SUL DEFAULT (O)
Un personaggio pu decidere, invece che di partire dal T2.6 BENEFICI DEGLI STILI
Grado 0, di basarsi sul default per acquistare una nuova Attacco Doppio rinunciando al Secondo Attacco
Abilit dArma. Per fare questo deve semplicemente il PG riceve un bonus pari al G nellarma
acquisire il Grado successivo a quello che possiede per inutilizzata per un attacco del prossimo round.
default. Attacco Totale Doppio il personaggio riceve gli
stessi benefici della manovra di Attacco Totale ad
Esempio Perceval possiede Spada al 5 Grado, e i primi attacchi con entrambe le armi che utilizza.
decide di addestrarsi anche con lo spadone. Secondo le
regole avrebbe il 3 Grado di default: per acquisire Attacco Vorticante rinunciando al Secondo
lAbilit Spadone al 4 Grado (il G minimo per Attacco pu sferrare un attacco contro tutti gli
apprenderla) paga il 4 Grado con lo spadone, e cio 5+4 avversari entro il raggio dazione dellarma con
= 9 PE.
un solo TxC. Ogni bersaglio utilizza il suo
normale BD e pu dichiarare difese attive.
Se una delle due armi aumenta in seguito (modificando
Colpo Mortale tutti gli attacchi vengono
quindi il default della seconda) il personaggio pu
localizzati.
migliorare larma pi debole con lo stesso procedimento.
Colpo Poderoso in luogo di infliggere danni, il
2.5.3 ARMI SPECIALI personaggio provoca un malus al VI
dellavversario pari al numero di dadi di danno a
Le armi comprese in questa categoria seguono regole
cui avrebbe diritto.
particolari descritte al 3.6.2, ma in particolare non
Locazione migliorata il personaggio pu
possono basarsi sul default, n possono servire di default
aggiungere o sottrarre 1 dal lancio del d10 per
per altre Abilit darma, e non sono previsti benefici
localizzare un colpo.
speciali al raggiungimento dei Gradi di Abilit.
Parata il PG riceve una Parata con lo scudo come
azione gratuita. I malus ai LA delle armi sono
2.6 STILI DI COMBATTIMENTO indicate con la formula (-x/-y), dove x indica il
malus al LA dellarma e y a quello dello scudo.
Gli Stili di Combattimento sono una classe particolare di Parata Doppia il personaggio pu dichiarare una
Abilit basati sul modo di combattere di un personaggio. Il Difesa Totale utilizzando due parate con le sue
loro accesso consentito a chiunque, ed i bonus che armi in luogo di una Parata e una Schivata.
conferiscono vengono applicati finch il personaggio Parata Esperta quando calcola i malus
utilizza quel particolare stile, a prescindere dallAbilit allIniziativa dovuti al MdF di una Parata riuscita,
dArma. pu aggiungere 1 al totale.
Se fate uso dellApp2, alcune Classi del personaggio Parata Totale il personaggio pu diminuire di un
restringono gli Stili che possono essere appresi, impedendo qualsiasi valore il Grado nellArma che sta usando
di conteggiarne i PE per il computo del Livello. (ed il LA) e ricevere un bonus dello stesso
Ogni Stile dunque considerato una singola Abilit, dotata ammontare al suo BD.
esclusivamente di un Costo Base pari a 5 PE e di un Sbilanciare il personaggio pu rinunciare ad una
Grado di Abilit. parata a cui avrebbe diritto per assegnare un
Il raggiungimento di un determinato Grado permette di malus di -1 al VI.
ricevere alcuni bonus, allo stesso modo delle armi, indicati Secondo Attacco il PG riceve un attacco gratuito
nella tabella 2.4 e spiegati nella tabella 2.5. con la 2 arma allo stesso VI di uno qualsiasi dei
suoi attacchi normali. I malus ai LA delle armi
sono indicate con la formula (-x/-y).
Stesse Dimensioni il personaggio pu utilizzare
contemporaneamente due armi della stessa
dimensione.

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2.7 ABILIT COMPOSTE (O) Inoltre, il PG, quando si trova in ambiente naturale, sa
come evitare di mettersi sotto vento o compiere altre azioni
Le Abilit Composte sono abilit che risultano dalla somma che possano insospettire eventuali prede. In termini di
del Grado di alcune Abilit e/o dei Bonus di alcune gioco, le specie con odorato acuto non hanno alcun bonus
Caratteristiche. Si risolvono con il lancio del d20 e si contro le sue manovre di Muoversi Silenziosamente o
utilizzano nel caso di azioni complesse che coinvolgono pi Nascondersi nelle Ombre. Con un check su Caccia, infine,
Abilit nel corso di un'unica manovra. il PG pu macellare e scuoiare gli animali: il risultato di
Risulta immediatamente chiaro che personaggi principianti questa operazione non , ovviamente, pelle conciata, ma
avranno valori molto bassi nei lanci sulle Abilit solo trattata in modo tale da poter essere conservata
Composte. In alcuni casi (es. Caccia) indica che correttamente e rivenduta ad artigiani conciatori.
necessario molto tempo (es. tiri ripetuti) per trovare E possibile effettuare un tentativo per ogni ora di gioco: un
qualcosa, in altri (Navigazione) che bisogna spendere molto fallimento totale (20) indicher che la zona spopolata e
tempo nello studio e nella preparazione per di dedicarvisi che per quella giornata non c pi niente da fare.
con successo.
CERCARE ERBE
E importante tenere sempre presente che quello che
possibile fare con unAbilit composta non pu essere Permette di individuare specifiche variet derbe,
semplicemente fatto con due lanci sulle abilit originarie: naturalmente in relazione al terreno ed al clima (in generale
non basta saper usare un arco e conoscere i comportamenti erbe ad uso medico e/o droghe). E possibile effettuare un
degli animali a livello teorico per improvvisarsi cacciatori! tentativo ogni ora di gioco: un fallimento totale indica che
Non esiste un numero finito di Abilit Composte: la zona sar priva di piante utili.
virtualmente le combinazioni possono essere infinite, in Se applicabili, Conoscenza della Regione ed Agricoltura
base alla fantasia dei giocatori ed alle valutazioni del assegnano un bonus di +2 per ciascuna.
Narratore: quello che segue un elenco delle pi comuni.
CERCARE VELENI
ATTACCO ACROBATICO Permette di individuare organismi produttori di sostanze
Il personaggio utilizza il suo addestramento per portare un tossiche, sia vegetali che animali (specificare prima del
attacco fulmineo, in grado di sorprendere lavversario. Si lancio). Naturalmente, trovata la pianta basta raccoglierla,
applicano tutti i normali modificatori: tuttavia, in caso di mentre con lanimale la faccenda pu risultare pi
successo, i danni sono massimi (comprendendo quelli del difficoltosa. Un altro uso dellAbilit, solo in relazione con
Margine di Successo). Il bersaglio pu difendersi i vegetali, permette di cercare antidoti specifici (in
attivamente solo eseguendo una Schivata Acrobatica (v. definitiva un lancio su Cercare Erbe).
oltre). E possibile effettuare un tentativo ogni ora di gioco: un
Lattacco segue le normali procedure di iniziativa, come fallimento totale indica che la zona sar priva di piante
per un Attacco Base. Il giocatore non pu limitarsi a utili, rendendo inutili ulteriori tentativi.
dichiarare l'attacco, ma deve anche descrivere come intende
FABBRICARE ARMI
portarlo: e a giudizio del Narratore, se l'idea confusa o
banale, il TxC pu subire dei malus. Si usano le Abilit artigianali e darma appropriate: nel
caso di armi realizzate con materiali misti (es. unalabarda
CACCIARE con manico di legno e lama in ferro) necessario effettuare
Chi utilizza l'Abilit Composta di Caccia conosce le due lanci sullAbilit combinata.
abitudini tipiche delle prede della sua zona di origine (come
FABBRICARE STRUMENTI MUSICALI
per Conoscenza degli Animali). Il PG conosce inoltre gli
animali che coadiuvano il cacciatore, come cani, falchi o LAbilit principale sar Artigianato (Legno) coadiuvata da
simili (come per Addestramento degli Animali, saper Suonare lo strumento che si intende realizzare.
limitatamente alle specie utilizzate nella sua zona di
origine).

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NAVIGAZIONE
Permette di tracciare una rotta marittima prevedendo durata
del viaggio, soste e tutte le risorse necessarie. Uscire in
mare senza addestramento pura follia.

SCHIVATA ACROBATICA
Consente di compiere piroette e volteggi per evitare
lattacco nemico. Funziona come una normale Schivata, ma
i calcoli dei modificatori per lIniziativa vengono effettuati
come se si trattasse di una Parata (MdS/3 -2).

Tabella 2.7
Abilit Composta Caratteristica Abilit Primaria Abilit Secondaria
Attacco Acrobatico DES Acrobazia Abilit d'arma (ravvicinato)
Caccia INT Cercare Tracce Abilit d'arma (a distanza)
Cercare Erbe INT Osservare Conoscenza delle Erbe
Conoscenza delle Erbe (veleni vegetali)
Cercare Veleni INT Osservare
Conoscenza degli Animali (veleni animali)
Artigianato [Conciatore] (armature di
Fabbricare Armature INT Fabbricare Armature cuoio)
Artigianato [Fabbro] (armature di ferro)
Artigianato [Falegname] (armi di legno)
Fabbricare Armi INT Abilit d'arma
Artigianato [Fabbro] (armi di ferro)
Fabbricare Strumenti Artigianato
INT Suonare strumenti musicali
Musicali (Falegname)
Navigazione INT Matematica Astronomia
Schivata Acrobatica DES Acrobazia Schivata

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Tabella 2.1

Abilit CB CAR I CAR II Gruppo Abilit CB CAR I CAR II Gruppo


Acrobazia (A, nD) 5 DES For 15 Ba, La Lingue* 3 INT Int 13 Ba, La, Ma, Me, Sa
Addestrare Animali 3 INT Car 13 Ca Malavita 2 CAR Vol 12 Ba, Gu, La, Me
Alchimia (nD) 5 INT Int 15 Ma Medicina (nD) 4 INT Int 14 Ma, Sa
Arti Arcane (nD) 5 INT Int 15 Ma Meditazione (nD) 5 VOL Int 15 Ma, Sa
Artigianato* 3 DES Int 13 Generale Mestiere* 2 INT Cos 12 Generale
Arti Marziali (A) 5 DES Vol 15 Gu Muoversi in Silenzio (A) 3 DES Int 13 Ba, Ca, La
Ascoltare (nD) 3 INT Int 13 Ba, Ca, La Nascondersi (A) 3 DES Int 13 Ba, Ca, La
Assedio 4 INT Int 14 Gu Nuoto (A) 2 FOR Cos 12 Generale
Autorit 5 CAR Vol 15 Gu, Me, Sa Orientamento 2 INT Int 12 Ba, Ca, Me
Ballo (A) 1 DES Car 11 Generale Osservare (nD) 3 INT Int 13 Ca, La, Ma, Me
Borseggio (A) 3 DES Int 13 Ba, La Poesia 3 INT Int 13 Ba, Sa
Calmare Animali 3 CAR Vol 13 Ba, Ca Predire il Tempo 2 INT Int 12 Generale
Canto 2 CAR Int 12 Generale Raggirare 2 CAR Int 12 Ba, La, Ma, Me
Cavalcare* 2 DES For 12 Generale Recitazione 3 CAR Int 13 Ba
Cercare 1 INT Vol 11 Generale Resistenza (nD) 4 COS For 14 Ca, Gu
Conoscenze* 4 INT Int 14 Ba, Ma, Me, Sa Retorica 3 CAR Int 13 Ba, Me, Sa
Conoscenza Regione* 1 INT Int 11 Generale Rissa 1 FOR Cos 11 Ba, Ca, Gu, La
Correre (A) 2 FOR Cos 12 Ca, Gu, La Saltare (A) 2 FOR Des 12 Ba, Ca, Gu, La
Curare 3 INT Int 13 Ca, Gu, Sa Saltimbanco (A, nD) 2 DES Car 12 Ba, La
Decifrare (nD) 4 INT Int 14 La, Ma, Me, Sa Scalare (A) 3 DES For 13 Ca, La
Demonologia (nD) 5 INT Int 15 Ma Scassinare (nD) 4 DES Int 14 La
Dialettica 4 INT Car 14 Ma, Me, Sa Schivata (A) 2 DES Des 12 Ba, Ca, Gu, La
Diplomazia 4 CAR Int 14 Me, Sa Seduzione 3 CAR Vol 13 Generale
Evadere 5 DES For 15 Ba, Ca, La Seguire Tracce 4 INT Int 14 Ca
Falsificare 4 DES Int 14 La, Me Sopravvivenza* 4 INT Int 14 Ca, Gu
Galateo 1 CAR Car 11 Generale Strategia 4 INT Int 14 Gu
Gioco d'Azzardo 2 CAR Vol 12 Generale Suonare* 3 DES Int 13 Ba, Sa
Imitare 2 CAR Int 12 Ba, Ca, La Tattica 4 INT Int 14 Gu
Interrogare 3 INT Vol 13 Gu, Ma, Sa Trappole 4 DES Int 14 Ca, La
Intimidire 3 VOL Car 13 Generale Travestirsi 3 CAR Int 13 Ba, La, Me
Intuizione 5 INT Car 15 Generale Usare Corde 2 DES Int 12 Generale
Leggere le Labbra 4 INT Int 14 Ba, La Valutare 2 INT Int 12 La, Me
Tabella 2.x: Benefici dei Gradi di Abilit Fisiche Tabella 2.5: Bonus Stili di Combattimento
G Acrobazia G Arti Marziali G Resistenza G Arma Singola G Arma e Scudo
1 +1 ai PF in Braccia 1 +1 al LB in Schivata 1 malus d'armatura (-1) 0 +1 al BD 0 parata con scudo (-2/-4)
2 +1 ai PF in Gambe 2 colpo mirato 2 malus d'armatura (-1) 1 +1 al BD 1 parata con scudo (-1/-2)
3 +1 ai PF al Torace 3 +1 al CP 3 malus diminuiti (0/-1) 2 +1 al LB con un'arma 2 parata con scudo (0/-1)
4 +1 al BD 4 +1 ai PF alle Locazioni 4 +1 ai Punti Fatica 3 +1 ai danni 3 +1 al CP
5 +1 al LB in Schivata 5 critico (+1) 5 malus diminuiti (-1/-2) 4 +1 alla Parata 4 +1 al BD
6 +1 al Movimento 6 parata addizionale 6 +1 ai PF alle Locazioni 5 +1 all'Impatto 5 +1 alla Parata
7 +1 ai Punti Fatica 7 +1 al BD 7 +1 al CP 6 +1 al Critico 6 rilancio del dado
8 +1 Iniziativa 8 +1 Iniziativa 8 +1 ai Punti Fatica 7 -1 al VA 7 parata esperta
9 +1 al Modificatore di FOR 9 attacco addizionale 9 sovrumano 8 rilancio del dado 8 sbilanciare
10 +1 ai PF alle Locazioni 10 raggio 10 inarrestabile 9 +1 ai danni 9 +1 al LB dello scudo
11 +1 al LB in Abilit di DES 11 critico (cumulativo +2) 11 +1 al CP 10 locazione migliorata 10 +1 al BD
12 rilancio di DES 12 danni permanenti 12 +1 ai PF alle Locazioni 11 +1 al BD 11 -1 al VA dello scudo
G Rissa G Saltare G Schivata 12 dado doppio 12 parata totale
1 +1 ai TR di COS 1 +1 al LB in Acrobatica 1 +1 al CP G Arma a due mani G Due Armi
2 +1 ai danni (pugno) 2 +1 al LB in Schivata 2 abilit migliorata 0 -1 al VA 0 secondo attacco (-3/-5)
3 +1 ai danni (calcio) 3 +1 ai danni (calcio) 3 +1 ai PF 1 -1 al VA 1 secondo attacco (-2/-4)
4 +1 ai danni (testata) 4 +1 al TxC (calcio) 4 +1 al BD 2 +1 al Critico 2 stesse dimensioni
5 +1 ai danni (pugno) 5 +1 ai danni (calcio) 5 +1 al CP 3 +1 ai danni 3 secondo attacco (-1/-3)
6 +2 ai danni (calcio) 6 +1 PF alle gambe 6 schivata addizionale 4 +1 ai danni 4 secondo attacco (0/-2)
7 critico 7 +1 ai danni (calcio) 7 difesa costante 5 +1 al LB con un'arma 5 secondo attacco (0/-1)
8 +1 ai PF 8 -1 VA calcio 8 +1 al BD 6 +1 all'Impatto 6 +1 ai danni
9 +1 ai Punti Fatica 9 +1 ai PF alle gambe 9 riflessi assoluti 7 +1 al BD 7 +1 al BD
10 attacco addizionale 10 +1 ai Punti Fatica 10 dado doppio 8 +1 al Critico 8 attacco totale doppio
11 +1 al CP 11 critico (+1, calcio) 11 schivata perfetta 9 +1 all'Impatto 9 +1 alla Parata
12 rilancio di COS 12 +1 al BD 12 +1 al BD 10 +1 ai danni 10 parata doppia
11 colpo poderoso 11 attacco vorticante
I Benefici ed i bonus indicati nelle tabelle soprastanti sono spiegati nella tabella 2.2 per le Abilit Fisiche e nella tabella 2.6 12 colpo mortale 12 attacco doppio
per gli Stili di combattimento.
Tabella 2.3

G Spade a Doppio Filo G Spade a Filo Unico G Asce / Martelli G Archi


1 +1 al Critico 1 -1 al MdS 1 +1 ai danni inflitti 1 +1 al Critico
2 -1 al MdS 2 +1 al Critico 2 -1 al VA 2 +1 ai danni
3 +1 ai danni inflitti 3 -1 al VA 3 -1 al MdS 3 -1 al MdS
4 -1 al VA 4 +1 alla Parata 4 +1 ai danni inflitti 4 ricarica rapida
5 +1 all'Impatto 5 +1 ai danni inflitti 5 -1 al MdS 5 tiro a distanza
6 +1 ai danni inflitti 6 estrarre rapidamente 6 +1 al Critico 6 +1 ai danni
7 estrarre rapidamente 7 -1 al MdS 7 +1 alla Parata 7 -1 al MdS
8 Attacco Addizionale 8 Parata Addizionale 8 +1 al Critico 8 tiro in sella
9 +1 ai danni inflitti 9 +1 ai danni inflitti 9 sbilanciare 9 rilancio del dado
10 +1 al Critico 10 +1 al Critico 10 rilancio del dado 10 ricarica immediata
11 rilancio del dado 11 rilancio del dado 11 +1 ai danni inflitti 11 tiro a parabola
12 Parata Addizionale 12 Attacco Addizionale 12 Attacco Addizionale 12 tiro mirato

G Armi Contundenti G Armi in Asta G Balestre G Pugnali


1 +1 ai danni 1 +1 ai danni 1 -1 al MdS 1 +1 ai danni
2 +1 al Critico 2 -1 al VA 2 fuoco rapido 2 -1 al MdS
3 -1 al MdS 3 +1 al Critico 3 +1 al Critico 3 estrarre rapidamente
4 +1 ai danni 4 -1 al MdS 4 tiro in sella 4 +1 al Critico
5 +1 al Critico 5 +1 ai danni 5 +1 ai danni 5 -1 al MdS
6 -1 al MdS 6 +1 al Critico 6 tiro a distanza 6 aggirare
7 impatto poderoso 7 controllo del raggio 7 tiro mirato 7 Attacco addizionale
8 -1 al VA 8 -1 al VA 8 +1 al Critico 8 controllo del raggio
9 Attacco Addizionale 9 critico migliorato 9 rilancio del dado 9 +1 alla Parata
10 +1 ai danni e al critico 10 Attacco Addizionale 10 -1 al MdS 10 -1 al MdS
11 rilancio del dado 11 impatto poderoso 11 tiro a distanza migliorato 11 -1 al MdS
12 -1 al VA 12 rilancio del dado 12 precisione assoluta 12 +1 ai danni e al Critico
3 Equipaggiamento
A questo punto sappiamo esattamente quali sono le 3.1 ARMI
caratteristiche di base del personaggio e che cosa in grado
di fare nella vita; ma, di fatto, ancora completamente La selezione di armi contenuta nelle regole base di SwORD
nudo. Scopo di questo capitolo vestirlo, armarlo, rappresenta le principali tipologie presenti nel mondo
mettergli qualche progetto nella testa (per esempio, occidentale, con qualche escursione nel periodo
acquistare un cavallo o unarmatura migliore) e vedere rinascimentale. E una lista volutamente abbreviata, per
quanto gli rimane in tasca alla fine del processo. esempio nel caso delle armi in asta.
SwORD adotta un modello economico simile a quello Le armi sono descritte in termini di:
dellItalia nella seconda met del XIII secolo che si basa su CB o Costo Base dellAbilit darma corrispondente
questa relazione: una moneta doro (mo) equivale a dieci in Punti Esperienza;
dargento (ma). FOR la forza minima per usare larma, intesa come
caratteristica secondaria;
1 mo = 10 ma = 100 mr
VA o Velocit dAzione, il modificatore allIniziativa
La moneta dargento la moneta di tutti i giorni, mentre gli per tentare un attacco (v. 6.2): in riferimento alle
spiccioli sono costituiti dalla moneta di rame (mr) armi, non indica semplicemente il tempo necessario
semplificata di nuovo a 1 mo = 10 ma = 100 mr. Per per vibrare un colpo, ma anche quello necessario per
intenderci, il pranzo in una osteria si compra con una preparare larma ad un nuovo attacco;
monete dargento, il singolo uovo con quella di rame. Danni i danni inflitti con un colpo normale, indicati
Un personaggio creato con le regole base il gioco con 1000 come combinazione di dadi e modificatori;
monete dargento. Ha lasciato la casa dei suoi genitori MdS o Margine di Successo (O) vedi 6.2.3;
portando con s tutti i suoi risparmi (che da soli gli Tipo (?) il modo in cui larma danneggia il bersaglio:
consentirebbero di mangiare per quasi tre anni). F indica un fendente, T per le armi da taglio, B per
A questo punto deve acquistare il suo equipaggiamento quelle da botta e P per quelle da punta (il CP di
scegliendo gli oggetti dalle tabelle seguenti. unarmatura pu variare in base al tipo di arma che la
La maggior parte degli oggetti elencati nelle pagine colpisce, vedi 3.4.2;.
successive non necessitano di una spiegazione: i casi Imp (?) il modificatore al LA di Impatto, da applicare
particolari, comprendenti le regole relative, verranno trattati se lattacco del personaggio viene parato;
a parte. Par (?) il modificatore al LA di Parata, da applicare se
Lequipaggiamento organizzato in quattro tabelle: 3.1, il personaggio para con quellarma;
Beni e Servizi, 3.2 Prodotti lavorati, 3.3. Armi, 3.4 Taglia distinta in C (corta), M (media), L (lunga), LL
Armature. Comune a tutte il prezzo, indicato in monete (Lunghissima). Non indica semplicemente le sue
doro per prodotti di lusso, monete dargento per prodotti dimensioni, ma anche lo spazio necessario per usarla
comuni e monete di rame per oggetti di uso quotidiano. Le efficacemente. In termini di gioco, viene utilizzata per
tabelle 3.2, 3.3 e 3.4 includono anche il peso espresso in le regole opzionali riguardanti il raggio di
kg. combattimento ( 6.6).
Il totale del peso trasportato viene utilizzato per calcolare La voce Note, infine, comprende alcune restrizioni alluso
lingombro del personaggio come visto al Capitolo 1. dellarma, i tempi di ricarica per armi da tiro, la gittata
massima e il rimando a regole speciali nel 3.6.2.

33
Molti dei valori che abbiamo visto possono essere
modificati in seguito ad Abilit Speciali, Gradi nelle armi e
cos via (v. anche Appendici Uno e Due).
Le armi comprendono anche gli scudi che assegnano un
incremento al Bonus Difensivo del personaggio pari al
costo base dellAbilit. Tenete presente che lAbilit
nelluso di uno scudo serve per utilizzare le manovre
difensive di Parata con esso ( 6.4) ma non necessaria per
ricevere il suddetto bonus.

34
3.2 ARMATURE 3.2.1 PUNTI FERITA DELLE ARMATURE (O)
Per rendere lidea del deterioramento delle armature, ogni
La tabella delle armature (Tabella 3.4) include le seguenti volta che il personaggio viene colpito, la sua corazza
classificazioni: subisce un ammontare di danni pari ai PF annullati. Ogni
Malus la penalit da applicare al LA di tutte le Abilit 10 danni subiti, il CP dellarmatura scende di un punto.
basate sulla DES, al BD, allINI, al Movimento ed alle possibile riparare i danni, utilizzando Abilit appropriate
Abilit di magia arcana (App3). Questi malus possono (Artigiano: Fabbro; Artigiano: Conciatore o Fabbricare
essere ridotti (sino a 0) con lAbilit di Resistenza e con Armature). Il MdS indica i PF riparati in un giorno di
Talenti di Classe. Tuttavia il malus continua ad applicarsi lavoro; un fallimento indica che il danno irreparabile
interamente alle Abilit indicate con la dicitura Armatura (segnare il nuovo massimo) e un 20 naturale segnala che
(v. 2.2.6); larmatura talmente danneggiata da perdere un punto di
CP o Coefficiente di Protezione indica il numero di PF che CP ulteriore.
larmatura protegge da ogni colpo: in altre parole, un
personaggio che subisce 12 danni da un attacco ne subir 3.2.2 TIPI DI ARMA CONTRO ARMATURE (O)
solo 4 se indossa una cotta di maglia (12-8=4). Se il valore I valori indicati nelle colonne T, B e P vengono utilizzati
derivante pari o inferiore a 0, il personaggio non subisce come modificatori al CP dellarmatura quando lattacco
alcun danno; proviene da armi di quella categoria. Questa regola
Punti Ferita (?) la capacit di resistenza ai danni spiegando perch un cavaliere portava con s una mazza
dellarmatura stessa (pari a 10 volte il CP); insieme alla spada, favorisce le armi da botta e premia i
FOR il punteggio di Forza minima necessario ad indossare personaggi che hanno un arsenale eterogeneo.
larmatura senza penalit. Per ogni punto in meno rispetto
al valore indicato, si applica un malus di 1 a tutte le Esempio Un personaggio che indossa una corazza di
Abilit basate sulla DES, allINI, al MOV ed al BD; piastre (CP 12) vede il suo CP aumentato di +3 (fino a 15)
T (?), P (?), B (?) da utilizzare con il tipo darma per contro armi da taglio come spade e asce.
determinare come viene modificato il CP a seconda
dellarma dellattaccante.
3.2.3 ARMATURE COMPOSTE ED ELMI (O)
Nel caso si utilizzino le regole relative alle locazioni,
possibile acquistare parti di armatura differenti per ogni
Tabella 3.4 parte del corpo. Il costo ed il peso
Tipo Prezzo Peso Malus CP PF FOR T P B sono pari alla met del prezzo base
Abiti pesanti 10 ma 3 -1 1 10 5 per il torace e ad un quarto per gli
Armature
Leggere

Armatura arti.
15 ma 5 -1 2 20 6 -2
Imbottita Ogni parte corporea avr quindi un
Cuoio 30 ma 7 -1 4 40 7 -2 CP differente, in base al tipo di
Cuoio borchiato 10 mo 10 -2 5 50 8 +2 +1 armatura che l viene indossata: il CP
Pelliccia 15 mo 10 -2 6 60 9 -2 complessivo sar invece considerato
Armature

Armatura di quello del torace del personaggio.


20 mo 15 -2 7 70 10 +1
Medie

Scaglie
Per proteggere la testa, possibile
Brigantina 30 mo 13 -2 8 80 11 +1 +1
acquistare un elmo. Il CP offerto da
Corazza di
75 mo 18 -3 9 90 12 +2 -2 un elmo pari a quello dellarmatura
Maglia
Corazza di Bande 150 mo 16 -3 10 100 13 +2 +1 scelta, mentre costo e peso
Corazza di ammontano ad un quinto. Tuttavia un
Armature

300 mo 14 -4 12 120 14 +3
Pesanti

Piastre elmo comporta anche malus ai tiri di


Armatura da 1500 Percezione: si applica un malus di 1
22 -4 14 140 15 +3 +1
Battaglia mo
Armatura 3000 per gli elmi leggeri, di 2 per quelli
25 -5 16 160 16 +4 +3
Cerimoniale mo medi e di 4 per gli elmi pesanti.

35
3.3 DESCRIZIONE Grimaldelli non avendo a disposizione un set completo di
arnesi da scasso, ci si pu arrangiare con un grimaldello a
La sezione seguente descrive il funzionamento di alcuni 2 sul Livello di Abilit. Senza possibile ricorrere a
degli oggetti contenuti nelle tabelle di questo capitolo (dalla qualunque strumento appuntito con un malus di 4.
3.1 alla 3.4). Lanterna non ha fiamma aperta e pu essere dotata di scuri
per bloccare il fascio di luce. Con un litro dolio brucia per
3.3.1 PRODOTTI LAVORATI 12 ore, illuminando unarea di 10 metri di raggio.
Lente di Ingrandimento permette un ingrandimento del
Arnesi da scasso una serie di strumenti utili per scassinare
doppio ed offre un bonus di +2 alle prove di Valutare per
serrature ed altri meccanismi pi complicati. Usare
oggetti di piccole dimensioni (gemme e gioielli). In
lAbilit Scassinare senza questi oggetti, ma avendo a
giornate di sole pu accendere un fuoco con da erba secca o
disposizione almeno un grimaldello, richiede un 2 al tiro.
carta.
Attrezzi da scalatore chiodi con passante, cinghie,
Piede di porco offre un bonus di +2 ai tiri di FOR per
spuntoni per stivali e guanti. Riducono di 2 punti i malus
forzare unapertura purch sia possibile trovare un fulcro.
relativi allarrampicata, comprendendo le penalit per il
Serratura ne esistono vari tipi di serrature: quella indicata
default.
non assegna malus ai lanci su Scassinare. E possibile
Bardatura (Briglie e sella) cavalcare senza di esse impone
acquistarne pi efficienti per 10 mo in pi ogni 1 (per
un 4 al tiro per andature pi veloci del trotto.
esempio, una serratura da 4 al tiro costerebbe 46 mo).
Bilancia da mercante utile per pesare materiali fino a 2 kg,
Strumenti chirurgici non possibile fare uso dellAbilit
offre un bonus di +2 ai lanci di Valutare.
di Medicare senza possedere questi strumenti che
Candela brucia per unora ed illumina 2m di raggio.
comprendono pinze, aghi e filo per suture. Utilizzare mezzi
Cannocchiale lingrandimento massimo doppio.
di fortuna impone un 6 al lancio.
Clessidra a sabbia; si svuota in unora di tempo.
Torcia brucia per unora illuminando 6 metri di raggio.
Corda pu reggere pesi fino a 50 kg.
Vestiario pesante permette di affrontare climi freddi o
Fasciature e bende fondamentali per fermare emorragie.
invernali senza penalit: comprende cappuccio, mantello e
Fune diametro: 1cm, sopporta fino a 150 kg di peso.
stivali di pelliccia. Inoltre offre un Coefficiente di
Fune pesante diametro 2cm, regge fino a 500 kg.
Protezione di 1: non comunque considerato unarmatura e
pu essere usato da qualsiasi personaggio.

36
Tabella 3.1 (Merci e Servizi)

Alimentari e carni Costo Prodotti Lavorati Costo Peso Prodotti Lavorati Costo Peso
Acquavite (un litro) 1 ma Abiti da artigiano 1 mo 1,8 Fune pesante 25 ma 2,3
Allodola (12) 15 mr Abiti da contadino 1 ma 0,9 Grimaldelli 30 ma 0,1
Birra (un litro) 5 mr Abiti da cortigiano 30 mo 2,7 Inchiostro 8 ma na
Burro (1/2 kg) 20 mr Abiti da intrattenitore 3 mo 1,8 Lana (0,5 kg) 5 mr 0,5
Cappone 15 mr Abiti da monaco 5 mo 0,9 Lanterna 1 mo 1,5
Capretto 2 ma Abiti da nobile 75 mo 4,5 Lente di ingrandimento 10 mo 0,1
Carne di bue, lombata 8 ma Abiti da studioso / chierico 5 mo 2,7 Lino (0,5 kg) 15 mr 0,5
Carne di bue, petto 4 ma Abiti da viaggiatore / pellegrino 1 mo 2,3 Olio per lanterna, un litro 4 ma 1
Carne di bue, quarto 35 mr Abiti reali 200 mo 6,8 Pala 30 ma 2,7
Carne di montone, quarto 15 mr Acciarino e pietra focaia 1 mo 0,1 Pelle di bue 20 ma 5
Coniglio 15 mr Arnesi da scasso 2 mo 0,6 Pelle di montone, con lana 2 mo 3
Fagiano o Lepre 25 mr Attrezzi da scalatore 8 mo 2,3 Pelle di vacca 10 ma 4
Formaggio, forma 2 ma Barca a remi 5 mo na Piede di porco 8 ma 4,5
Maialino di latte 2 ma Bardatura (briglie e sella) 15 mo na Rampino 6 ma 3
Mele (150) o Pere (100) 15 mr Bilancia da mercante 2 mo 0,5 Sacco a pelo 100 ma 6,8
Merli, la coppia 5 mr Borsa di cuoio (per cento monete) 5 mr 1,2 Scarpe di corda, da donna 15 mr na
Montone 75 mr Candela di cera (12) 15 mr 0,2 Scarpe di vacchetta, da uomo 35 mr na
Oca 2 mr Cannocchiale 100 mo 0,5 Serratura 6 mo 0,5
Pepe e spezie, balla 18 mo Cappa 10 ma 1 Specchio, piccolo 1 mo 0,3
Pernice 1 ma Carro 10 mo na Stivali di vacchetta, da uomo 15 ma na
Pesce, paniere 10 ma Carrozza per quattro cavalli 100 mo na Strumenti chirurgici 10 mo 1
Razione di cibo giornaliera 1 ma Carta, un foglio 4 ma na Strumenti musicali: cetra / salterio 4 mo 1,4
Uova (12) 4 mr Catena, al metro 1 mo 0,3 Strumenti musicali: corno 2 mo 1,4
Vino chiaro o Sidro (un litro) 8 mr Ceralacca 1 mo 0,5 Strumenti musicali: liuto 12 mo 1
Vino a buon mercato (un litro) 6 mr Clessidra 25 mo 0,5 Strumenti musicali: tamburo 5 ma 2,5
Zafferano, balla 54 mo Chiodi di ferro 1 ma 0,3 Tela di canapa, misura 25 mr 1
Corda, 15 metri 15 mr 0,3 Tela di lino, misura 35 mr 1
Alloggio Costo Coperta pesante 20 ma 2,3 Tela di stoppa, misura 1 ma 1
Camera singola, notte 25 mr Custodia per pergamena 1 ma 0,3 Tenda, una persona 50 ma 2,3
Casa in citt, via pubblica 80 mo Drappo di lana, misura 4 ma 1 Torcia 6 mr 0,5
Casa in citt, affitto annuale 4 mo Fasciature e bende 20 ma 0,2 Zaino, piccolo (fino a 18 kg) 60 ma 1,5
Camerata comune, per notte 5 mr Fiasca da litro 5 mr 1 Zaino, grande (fino a 45 kg) 100 ma 4,5
Stallaggio, al giorno per cavallo 6 mr Fune 5 ma 0,8 Vestiario pesante (CP 1) 8 mo 3
durante le manovre offensive di carica. Le lance da
3.3.2 ARMI cavaliere non possono mai essere usate per parare;
Archi e Balestre (ricarica) il VA dellarma vale per possibile compiere un unico attacco a round e soprattutto
proiettili gi incoccati: per caricare e tirare si usa il VA non sono compatibili con nessuno degli stili di
riportato nella colonna Note. combattimento base. Per tutti i valori di FOR necessari
Asce (da battaglia e a due mani) la tabella 3.3 riporta le alluso della lancia, come Impatto e Danno, viene utilizzato
statistiche per unarma con una sola lama. Unascia il punteggio di FOR del cavallo e non del cavaliere (con la
bipenne costa il doppio ed ha questi modificatori: -1 al VA, sola eccezione del calcolo del LB).
+1 ai danni, peso doppio, +1 alla FOR minima. Partigiana la punta di questarma permette usare il MdS
Bastone ferrato un personaggio pu prendere una penalit dellattacco per ridurre temporaneamente dello stesso
di 3 al LA ed effettuare un attacco per sbilanciare, ammontare il CP del difensore. Per esempio, un difensore
provocando in caso di successo un punto di malus al VI in corazza di maglia (CP 8) colpito da una partigiana con
oltre ai danni normali. Creature di grande taglia non MdS 4, avr un CP di 4 (8-4) ai fini di questo attacco.
vengono colpite da questo malus. Picca questarma funziona egregiamente se usata in
Cerbottana il VA dellarma indica il modificatore di formazione. Fino a tre picchieri in fila possono proteggere
Iniziativa per proiettili gi incoccati: in caso contrario, il uno spazio di un metro di larghezza, e se si usano le regole
modificatore corretto riportato nella colonna Note. In relative al cambiamento del raggio ( 6.6) il personaggio
aggiunta a questo, i proiettili di una cerbottana vengono con larma pi corta dovr riuscire in una schivata per
spesso intinti con varie sostanze tossiche. difensore e causare una perdita di Iniziativa ad ogni
Corsesca la forma base della corsesca dettata da due picchiere.
esigenze: bloccare le armi nemiche e disarcionare un Rete decisamente resistente ed dotata di pesi ed uncini
cavaliere con gli spuntoni uncinati ai lati della punta per ostacolare la vittima. Un colpo a segno causer un
centrale. Nel primo caso, il personaggio riceve un bonus di malus al VI del bersaglio in ragione di 1 ogni 3 punti del
+2 a tutte le manovre di Parata, Deviazione e Disarmo; nel MdS (arrotondato per difetto). Un personaggio catturato
secondo, pu utilizzare il modificatore di FOR come avr un malus di 4 ai tiri di DES ed al BD, ed una penalit
penalit aggiuntiva al tiro di DES del bersaglio per di 2 al movimento: per liberarsi dovr effettuare un lancio
rimanere in sella. su FOR o su Evadere con malus pari al MdS dellattacco,
Fionda non possibile anticipare il tempo di ricarica: il ed avr a disposizione un tentativo per round.
VA indicato comprende sia la ricarica che il lancio. Scimitarra se utilizzata a cavallo, un personaggio infligge
Flamberga pi unarma cerimoniale che altro, la flamberga 1d6 PF addizionali: inoltre causa il doppio dei danni base
richiede una forza sovrumana per essere utilizzata. se usata in una manovra di carica.
Frusta lo scopo principale della frusta di poter Spade tutte le Spade tranne la Scimitarra consentono di
trasmettere la forza fisica dellutilizzatore. Un personaggio utilizzare una variante dellattacco mirato al Torace (vedi
che la adoperi riceve un bonus di +2 alle manovre di 6.3.1) denominata affondo. In caso di successo, la vittima
disarmo e pu adoperare le regole per la presa ( 6.7.2) subisce un danno addizionale di 1d6 PF, oltre a quelli
anche se non si trova in corpo a corpo. Non pu per derivanti dal MdS. In pi, un colpo Critico al Torace viene
provare bloccaggi o altro, ma ha la possibilit di costringere considerato un Critico da Punta in luogo di uno da Taglio, e
a confronti di FOR (con malus pari al MdS del tiro per dunque il danno che supera il CP viene raddoppiato.
colpire) il bersaglio ogni volta che cerca di utilizzare larto Tridente contro creature di taglia inferiore a media, il
colpito. Livello di Abilit riceve un bonus di +3.
Giusarma la forma della lama permette di causare,
prendendo un 3 al TxC, una perdita di Iniziativa di un
punto oltre ai normali danni.
Lancia da fante una lancia permette di causare danni base
doppi se si effettua o si resiste ad una carica.
Lancia da cavaliere luso di una lancia da cavaliere
consente di sfruttare il valore di movimento del cavallo

38
Tabella 3.3 (a)

Spade a doppio filo Costo Peso CB FOR VA Danni MdS Tipo Imp Par Taglia Note
Flamberga 150 mo 12 5 18 11 3d6+2 2 F/T +5 +5 L arma a due mani
Spada 15 mo 2 4 14 7 2d6 6 F/T 0 0 M
Spada bastarda (una mano) 25 mo 4,5 4 15 8 2d6 5 F/T 0 0 M
Spada bastarda (due mani) 25 mo 4,5 4 15 8 2d6+2 5 F/T +1 +1 M arma a due mani
Spada corta 10 mo 1,3 3 11 6 1d6+2 8 F/T -1 -1 M
Spadone 50 mo 7 5 16 10 2d6+4 4 F/T +3 +3 M

Spade a filo unico Costo Peso CB FOR VA Danni MdS Tipo Imp Par Taglia Note
Schiavona 12 mo 1,8 4 13 7 d6+3 6 F/T -1 +1 M arma rinascimentale
Scimitarra 15 mo 2 4 14 8 2d6 4 F/T +2 -2 M
Striscia 30 mo 1,2 5 12 6 d6+1 5 P -2 -2 M arma rinascimentale

Armi da botta Costo Peso CB FOR VA Danni MdS Tipo Imp Par Taglia Note
Clava 5 ma 4,5 3 14 9 d6 6 F/B +1 -1 M
Flagello 6 mo 2,2 4 13 8 2d6 5 F/B +2 -2 M
Mazzafrusto 15 mo 9 4 15 9 2d6+2 4 F/B +4 -2 M
Mazza leggera 8 mo 2,7 3 12 8 d6+2 6 F/B +1 0 M
Mazza pesante 12 mo 5,5 3 13 9 d6+4 5 F/B +2 0 M
Stella del Mattino 25 mo 8 4 16 10 2d6+4 3 F/B +5 +3 L arma a due mani
Maglio 50 mo 15 5 18 11 3d6+4 2 F/B +6 +2 L arma a due mani

Archi Costo Peso CB FOR VA Danni MdS Tipo Imp Par Taglia Note
Arco composito corto 30 mo 1 3 12 3 d6 5 P na na M ricarica 10; gittata 210m
Arco composito lungo 70 mo 1,5 4 14 4 d6+4 4 P na na L ricarica 12; gittata 330m
Arco corto 10 mo 1 4 13 4 d6+2 4 P na na M ricarica 11; gittata 180m
Arco lungo 25 mo 1,5 4 15 5 2d6+2 3 P na na L ricarica 14; gittata 300m

Pugnali Costo Peso CB FOR VA Danni MdS Tipo Imp Par Taglia Note
Coltello 6 mo 1 2 8 6 d6 9 F/T -3 -3 C gittata 15m
Pugnale 2 mo 0,5 1 7 5 d6 10 P -3 -3 C gittata 20m
Manosinistra 10 mo 1 3 9 5 d6 10 P -4 -2 C
Stiletto 3 mo 0,5 3 9 5 d6 7 P -1 -4 C

Balestre Costo Peso CB FOR VA Danni MdS Tipo Imp Par Taglia Note
Balestra a mano 100 mo 1,2 2 9 2 d6 6 P na na C ricarica 10; gittata 90m
Balestra leggera 20 mo 2,7 3 11 2 d6+2 4 P na na M ricarica 15; gittata 240m
Balestra pesante 45 mo 4 4 15 2 2d6 2 P na na L ricarica 20; gittata 360m
Tabella 3.3 (b)

Armi Speciali Costo Peso CB FOR VA Danni MdS Tipo Imp Par Taglia Note
Cerbottana 5 ma 0,5 2 8 3 1 2 P na na C gittata 30m
Fionda 5 ma 1 3 8 5 d6 5 B na na C gittata 75m
Frusta 1 mo 1 4 8 6 1 4 F/T -3 0 M vedi regole
Rete 10 mo 4,5 5 10 8 1 4 B +3 -3 M gittata 3m

Asce e picconi Costo Peso CB FOR VA Danni MdS Tipo Imp Par Taglia Note
Accetta 6 mo 2 2 11 7 2d6 7 F/T -1 -5 C gittata 15m
Ascia da battaglia 10 mo 3,2 4 15 9 2d6+2 4 F/T +2 -2 M
Ascia a due mani 50 mo 9 5 19 12 3d6+3 2 F/T +5 -2 L arma a due mani
Martello da guerra 8 mo 3,5 4 12 8 d6+3 5 F/B +3 -3 M
Piccone 8 mo 2,7 4 13 9 2d6+3 4 F/P +4 -4 M

Armi in asta Costo Peso CB FOR VA Danni MdS Tipo Imp Par Taglia Note
Alabarda 8 mo 6,8 4 16 10 3d6+2 3 F/T +6 -3 LL arma a due mani
Bastone rinforzato 4 mo 1,8 4 11 6 d6+2 7 F/B 0 0 M arma a due mani
Corsesca 7 mo 6,8 3 14 9 2d6 5 P +3 +3 LL arma a due mani
Falce 18 mo 5,5 5 14 11 2d6+2 3 F/T +8 -6 L arma a due mani
Falcione 5 mo 6,8 4 15 9 2d6+2 4 F/T +3 -3 LL arma a due mani
Giavellotto 15 ma 1 3 13 7 d6+2 5 P +2 -4 L arma a due mani
Giusarma 9 mo 6,8 4 15 9 3d6 3 F/T +3 -5 LL arma a due mani
Lancia da fante 6 mo 2,3 3 10 8 d6+4 5 P +1 -2 L gittata 30m
Lancia da cavaliere leggera 6 mo 5 4 14 8 2d6 4 P +6 na LL inutilizzabile per parare
Lancia da cavaliere pesante 10 mo 10 5 16 9 4d6 2 P +8 na LL inutilizzabile per parare
Partigiana 10 mo 5,5 4 13 10 2d6+3 6 P +3 -3 LL arma a due mani
Picca 6 mo 4 3 12 9 2d6+1 6 P +2 -2 LL arma a due mani
Tridente 15 mo 3,5 5 12 8 2d6 3 P +2 +2 M gittata 15m
Scudi Costo Peso CB FOR VA Danni MdS Tipo Imp Par Taglia Note
Buckler 4 mo 1,5 1 8 4 1 10 B -3 -3 P
Piccolo 6 mo 2,5 2 9 6 1 8 B -1 -1 M
Medio 9 mo 4 3 11 8 d6 6 B 0 0 M
Grande 12 mo 10 4 14 11 d6+2 4 B +3 +3 L
3.4 MEZZI DI TRASPORTO Tabella 3.5 Animali
Tipo MOV Fat. Costo Peso Ing.
In questa categoria di equipaggiamento rientrano due Asino 8 9 100 mo 230 25
tipologie di mezzo di trasporto medievale: animale e Mulo 9 12 150 mo 500 35
navale, il primo descritto in questa sede, il secondo nel Pony 13 10 150 mo 360 30
Libro del Master. Cavallo 12 12 120 mo 550 35
Cavallo da
18 11 400 mo 500 32
3.4.1 DESCRIZIONE DEGLI ANIMALI corsa
Cavallo da
16 13 140 mo 640 40
Questa sezione prende in esame non solo gli animali, ma guerra leggero
Cavallo da
anche le bardature ed i carri. I parametri di descrizione 15 16 500 mo 860 50
guerra pesante
sono naturalmente Movimento, Fatica, Costo, Peso (in Cavallo da tiro 16 19 200 mo 910 60
chilogrammi) ed Ingombro. Bue 8 24 150 mo 1140 80
Riguardo a questultimo fattore tenete presente che gli Cammello /
10 13 150 mo 660 40
animali seguono regole differenti e cio: Dromedario
fino a Ingombro x2 nessun Ingombro; movimento a Elefante 8 30 1000 mo 5450 300

piena velocit;
Cammello / Dromedario pu viaggiare fino a quattro
Ingombro x6 ingombro leggero: MOV-2;
giorni senza bere, ma il suo carattere capriccioso impone un
Ingombro x10 ingombro medio: MOV-4.
malus di 4 ai lanci su Addestrare Animali.
Gli animali seguono le normali regole per ci che concerne
Carri e slitte lutilizzo di
il movimento giornaliero, e cio fino ad otto ore (con un
questi mezzi di trasporto
riposo altrettanto lungo). Luso di slitte e carri, purch
consente di dividere il
siano utilizzati i finimenti appropriati, riduce il
peso trasportato per
peso effettivo trasportato
10 (nel caso di
dallanimale.
carretti a due ruote e
Bardature per calcolare il
slitte) e per 20 con un
peso di eventuali bardature
carro a quattro ruote.
riferitevi al peso dellanimale e
Questo vantaggio pu
dividetelo per 80 kg (il peso
essere sfruttato solo in
medio di un essere umano). Il
terreni pianeggianti o con
risultato ottenuto il
pendenze massime del 5%.
moltiplicatore al costo base
dellarmatura corrispondente ed
al peso della stessa ai fini del
calcolo dellIngombro.

Tabella 3.6 Imbarcazioni


Tipo Velocit Rematori Marinai Scorta Carico Costo
Barca a remi 27 750 kg 100 mo
Battello fluviale 54 8 2 2t 400 mo
Battello a vela 108 1 1t 200 mo
Canoa 27 300 kg 5 mo
Galea lunga 27/108 180 20 50 30 t 3000 mo
Galea piccola 27/135 60 10 20 20 t 1000 mo
Nave a vela grande 108 20 50 15 t 2000 mo
Nave a vela piccola 135 10 25 5t 500 mo
Vascello 27/135 75 1,5 t 1500 mo
Zattera 18 5 kg al mq 3 mo al mq

41
4 Ferite e Fatica
Questo capitolo affronta la gestione dei danni subiti dal
Danni alle Locazioni
Personaggio durante il gioco e le procedure di recupero, Se vengono utilizzate le Localizzazioni (vedi sezione 6.2),
tenendo conte delle risorse disponibili ai Personaggi raggiunti i due ultimi GF, i PF del danno vengono
(presenza o meno della magia). assegnati anche ad esse.
Lultima sezione del capitolo (la 4.5, anchessa opzionale)
si concentra sul problema della Fatica, ovvero sulla Finch il Personaggio non ha un valore negativo di PF, la
gestione della stanchezza fisica (e non solo) dei Personaggi. sua vita non in pericolo: ma appena scende in Ferita
Luso di queste regole pu aggiungere un tocco di realismo Critica, pu essere facilmente abbattuto con un solo colpo...
in diverse occasioni, ad esempio in caso di uso di armature
Tabella 4.1
pesanti, oppure durante lunghi viaggi in climi inospitali.
Grado di Ferita Penalit relativa
Graffi nessuna penalit
4.1 I PUNTI FERITA -1 a INI, MOV e BD;
Ferite Leggere
-2 a tutti gli altri check
Come gi accennato al 1.3.1, tutti i Personaggi hanno un -2 a INI, MOV e BD;
Ferite Gravi
-4 a tutti gli altri check
valore di Punti Ferita totale, che indica l'ammontare di
-3 a INI, MOV e BD;
danni che possono essere sostenuti prima di perdere i sensi Ferite Critiche
-6 a tutti gli altri check
e, nei casi peggiori, di morire. Pi avanti (sez. 4.2) saranno -4 a INI, MOV e BD;
Ferite Mortali
descritte anche le procedure di localizzazione del colpo, se -8 a tutti gli altri check
il Master desidera utilizzare questa regola.

4.1.1 ASSEGNAZIONE DEI DANNI FERITA CRITICA

Dopo aver sottratto il CP (sempre che l'attacco Quando un PG raggiunge questo GF, il Giocatore
lo permetta), il danno effettivo viene deve effettuare un TR di COS con un malus pari
sottratto dai PF, consumandoli come ai PF subiti nel Grado di Ferita stesso, ma
indicato nella scheda del Personaggio, senza applicare il malus per il GF raggiunto. Il
e cio partendo dai Graffi per arrivare TR va ripetuto ogni volta che si riceve una ferita,
alle Ferite Mortali. finch il Personaggio resta in Ferita Critica.
Il raggiungimento di ciascun GF Gli esiti possibili sono:
comporta due malus: il primo si fallimento totale: il Personaggio
applica all'Iniziativa, al Movimento e muore sul colpo;
al Bonus Difensivo; il secondo fallimento: il PG perde i sensi
influisce su tutti i tiri che riguardano le (e 1 Punto di Fatica);
Caratteristiche e le Abilit del successo: il PG resta in piedi e
Personaggio. pu continuare ad agire (con le
Tramite questa procedura si rende, in termini penalit previste);
di meccaniche di gioco, il progressivo successo critico: il PG resta in
indebolimento del Personaggio a causa dei traumi, piedi; per questo combattimento
della perdita di sangue e dello shock subito. e finch non raggiunge il GF
I malus relativi ai diversi GF sono indicati Mortale, il PG non tira pi per
nella Tabella 4.1. non svenire/morire.

43
FERITA MORTALE Tabella 6.2 (Localizzazioni)
Malus
Raggiunto questo GF si usano le regole di cui sopra, ma gli Localizzazione Tiro PF
D20 / INI
esiti del tiro contro i PF rimasti sono:
Testa 1 -8 / -2 COS/2
fallimento (di qualsiasi tipo): il Personaggio crolla al
Torace 2-4 -4 / -1 3/2 COS
suolo e muore nel giro di poco tempo;
Braccio arma 5-6 -6 / -1 COS-2
successo: il PG crolla a terra (con 2 PdF in meno), ma
Braccio scudo 7-8 -6 / -2 COS-2
ancora vivo;
Gamba destra 9 -6 / -1 COS
successo critico: il PG resta in piedi e pu continuare
Gamba sinistra 10 -6 / -1 COS
ad agire (con le penalit previste).
riassumono gli effetti negativi su ogni Localizzazione, in

4.2 (O) LOCALIZZAZIONE DEI base allentit del MdF del check.

DANNI FRATTURE
Come abbiamo visto, le fratture si verificano solo se una
In SwORD, le parti del corpo vengono specificatamente
Localizzazione ha raggiunto un valore pari o inferiore a
danneggiate solo in tre circostanze: Colpo Critico, Attacco
zero di PF.
Mirato, GF Critico o Mortale. A meno di un Attacco Mirato
( 6.3), la localizzazione danneggiata viene determinata 4.2.1.1 DANNI PERMANENTI
lanciando 1d10 e consultando la Tabella 6.2.
I danni permanenti si traducono nella perdita delluso o
I danni vanno sottratti tanto dalla Localizzazione quanto
nellamputazione di una parte del corpo. Oltre alle
dal Totale dei Punti Ferita (come descritto nel par. 6.1.2).
conseguenze immediate, direttamente leggibili sulle
Localizzazione dei danni e CP Tabelle 6.3, i Danni Permanenti comportano i seguenti
Seguendo la regola generale, prima di applicare i danni effetti, che influiscono sulle meccaniche di gioco.
alle Localizzazioni, si deve sottrarre il CP della parte
colpita dallammontare degli stessi (ecco svelata Trauma cranico Il Personaggio sviene immediatamente:
limportanza di indossare un elmo!) perde 1 PdF e deve recuperare almeno 1 PF prima di
riprendersi. Finch non riguadagna un valore maggiore di 0
4.2.1 DANNI ALLE LOCALIZZAZIONI nella Localizzazione, avr un malus di 4 a tutti i tiri di
Se i PF di una Localizzazione scendono sotto zero, devono dado.
essere determinate le conseguenze tramite un TR di COS, Cicatrice sulla guancia Lo sfregio abbassa di un livello
con malus pari al numero di PF sotto lo zero. lAspetto del Personaggio (Non si nota Brutto).
Se il valore negativo dei PF di una Localizzazione pari al Sfigurato Il Personaggio perde due Livelli di Aspetto
punteggio pieno della Localizzazione stessa, non si esegue (Bello un tipo) ed un punto di CAR.
il TR e si applica automaticamente leffetto relativo ad un Perdita di un orecchio Un malus permanente di 3 ai tiri
MdF di 10 o pi. di Ascolto: limitatamente allorecchio colpito, il
Se il TR riesce, si verifica una Personaggio considerato sordo per tutti i suoni che
frattura; in caso riguardano solo quel lato.
contrario, le Perdita di un occhio I tiri di Vista subiscono una penalit
Tabelle 6.3 di 3. Il BD ridotto di 2 punti, i tiri di DES hanno un
malus di -1.
Cecit Ogni azione legata alla Vista impossibile con i
normali mezzi: in combattimento il Personaggio riceve
un -15 ai tiri ed al BD.
Morte (Testa) La morte sopraggiunge immediatamente,
senza permettere al Personaggio di fare o dire nulla.
Dita Ogni dito in meno comporta un 1 al punteggio di
FOR relativo alluso delle armi e un ulteriore 1 al LA
nella corrispondente Abilit.

44
Mano oltre alle ovvie conseguenze, il Personaggio riceve Tabelle 6.3 DANNI PERMANENTI
6 alle Abilit che richiedono luso di entrambe le mani MdF Effetti
(sempre usando logica). Pu ancora portare uno scudo, ma 1-3 Trauma Cranico
eventuali Parate saranno a 4.

TESTA
4-5 Cicatrice Guancia
Avambraccio/Braccio Come sopra, ma il Personaggio non
6 Sfigurato
pu nemmeno portare uno scudo. La distinzione utile pi
7 Perdita orecchio
che altro a fini descrittivi.
8 Perdita occhio
Piede Il PG pu muoversi solo facendo uso di una protesi
9 Cecit
di qualche genere, e anche in questo caso riceve 2 al
10+ Morte
Movimento, al BD, allINI e a tutte le azioni che

B R A C CIO
coinvolgono la DES e lo spostarsi (nessun malus quindi per MdF Effetti
Abilit come Scassinare). Il 2 si applica anche ai TxC e 1-4 Dita (uno/punto)
TxD in combattimento ravvicinato o corpo a corpo. 5-7 Mano
Ginocchio Come sopra, ma il malus diventa 2 al MOV e 8-9 Avambraccio
4 ai suddetti tiri. 10+ Braccio
Gambe Pu muoversi solo con stampelle; il MOV riceve
MdF Effetti

GAMBA
un malus di 4. BD, tiri di DES (compresi TxC e TxD)
1-4 Piede
hanno un malus di 8.
5-9 Ginocchio
Polmoni Il punteggio di Fatica del Personaggio scende di
8-10 Gamba
un punto: tutti i tiri di Fatica ricevono un malus di 3 per i
danni al sistema respiratorio. MdF Effetti
TORACE

1-4 Polmoni
Stomaco La morte sopraggiunge in un numero di minuti 5 Stomaco
pari ad 1+bonus COS del Personaggio, a meno che il danno 6-7 Reni
non venga curato entro questo periodo. Un danno di questo 8-9 Addome
genere pu essere curato solo con la magia, o con interventi 10+ Morte
chirurgici di gran lunga superiori alle conoscenze mediche
del Medioevo.
Reni Come Polmoni, ma la difficolt alla digestione causa
un 1 permanente a tutti i tiri. Se il Personaggio perde
entrambi i reni, morir nel giro di un numero di minuti pari
ad 1 + bonus COS del Personaggio.
Addome Gli organi sessuali del bersaglio fanno una brutta
fine, rendendolo di fatto impotente e assegnando un 1 alla
VOL.
Morte (Torace) Il cuore viene trafitto e per il poveretto
non c pi nulla da fare (a parte mormorare unultima
frase, nel caso il Master lo ritenga opportuno).

PARTI DEL CORPO MANCANTI


Nel caso in cui il Personaggio abbia gi perso la parte
colpita, si passa alla Locazione successiva; se invece larto
intero mancante, i danni vengono trasferiti al Torace.

Esempio Jack il Monco privo della mano sinistra:


nel suo caso, qualora i PF del braccio dello scudo
scendano sotto zero, un MdF nel check di COS compreso
tra 1 e 9 equivale alla perdita dellAvambraccio sinistro.

45
4.3 GUARIGIONE

Esistono tre modi per trattare le ferite subite da un


Personaggio: decorso naturale, uso dellAbilit Medicare e
ricorso alla Magia (particolarmente alla Scuola della
Taumaturgia).

4.3.1 DECORSO NATURALE


Un Personaggio recupera normalmente 1 PF al giorno pi il
suo bonus di COS, se presente, tanto al Totale che ad ogni
singola Localizzazione. Se dispone di un trattamento
favorevole (ricovero a letto, buon vitto e cos via), il Master
pu aumentare di uno o due punti tale valore.

4.3.2 ABILIT DEL PERSONAGGIO


Lutilizzo delle Abilit Medicina e Primo Soccorso
descritto al Cap.2: riassumendo, il malus al tiro identico a
quello alle azioni del corrispondente Grado di Ferita (per
esempio, -6 per le Critiche) per il Totale e dello Shock per
Fratture e danni alle Localizzazioni.

4.3.3 GUARIGIONE
Lomonimo incantesimo della Scuola di Necromanzia
dedicata alla cura delle ferite. Per ci che concerne la 4.4 (O) PUNTI DI FATICA
magia, lo studio di questarte normalmente considerato di
competenza della magia bianca. Per ci che concerne la La resistenza di un Personaggio alla stanchezza fisica viene
classe clericale, gli dei connessi a questa sfera (divinit misurata in Punti di Fatica (abbreviati in PdF, per evitare
caritatevoli, oppure guerresche) donano ai propri fedeli la confusione), che funzionano in modo analogo ai Punti
capacit di guarire se stessi e gli altri. Ferita. Tuttavia, ogni PdF perso rispetto al totale implica un
Tutti gli incantesimi sono descritti nellAppendice 3: malus di 1 a tutti i tiri con il d20.
Scuole di Magia. Raggiunti 0 PdF, il Personaggio crolla
esausto a terra: si potr rialzare solo
quando ne avr recuperato almeno
uno. Se dovesse perderne ancora, ogni
Punto di Fatica verr trasformato in
1d6 PF di danno.

4.4.1 PERDERE PDF


Qualsiasi sforzo fisico prolungato,
perdita di sonno, mancanza di
cibo ed acqua pu provocare la
perdita di Punti di Fatica.
Resistere alla stanchezza
richiede un TR di COS,
modificato da un malus
stabilito dal Narratore in base

46
alla situazione. In linea di massima, il malus pu andare da lallenamento nel resistere ad alcuni tipi di esercizi
1 (cumulativo) per aver saltato il pranzo o un paio dore di stancanti.
sonno a 12 per una estenuante marcia nel deserto. Nel In questi casi compito del Giocatore se lo ritiene
valutare lo sforzo, si tenga conto anche del peso portato e opportuno ricordare al Master che il suo PG ha diritto a
dellarmatura indossata (si consiglia un malus pari, tirare contro lAbilit Specifica anzich contro la semplice
rispettivamente, al doppio del livello di Ingombro e al CP COS.
naturale dellarmatura). Il modificatore al tiro resta lo stesso stabilito dal Master per
Per sveltire le procedure, opportuno effettuare i tiri con il check di COS; al posto del bonus di COS, per
frequenza giornaliera. determinare il numero di PdF recuperabili, il Personaggio
In caso di fallimento, il Personaggio perde 1 PdF ogni 3 pu usare il suo Grado nellAbilit utilizzata.
punti del MdF, arrotondando per eccesso.

Esempio Un gruppo di avventurieri impegnato in una


fuga precipitosa. Hanno viaggiato per lintera giornata,
prima a cavallo e poi a piedi, senza mai fermarsi o
mangiare e con le borracce vuote. Giunta la sera si
accampano, senza avere il coraggio di accendere un fuoco,
e non mangiano che un po di pane raffermo.
Il Narratore dice ai Giocatori Quando arriva la sera e
decidete finalmente di fermarvi, tutta la stanchezza della
giornata vi piomba addosso, quindi impone un TR di COS
con 3 per non perdere PdF.
Tra loro c Arthalion, che ha COS 14. Il Giocatore che lo
controlla tira un 15 (il MdF quindi pari a 4). Arthalion
perde quindi 2 PdF.

4.4.2 RECUPERARE PDF


Anche leventuale recupero della stanchezza accumulata
viene deciso con un TR di COS, purch il Personaggio
abbia la possibilit di riposarsi e di reintegrare le sue
energie (dormendo e nutrendosi).
Il Narratore pu assegnare modificatori in base alla qualit
del riposo e del cibo.
In caso di esito positivo del TR, il Personaggio recupera 1
PdF ogni tre punti del MdS, arrotondato per difetto.

Esempio Duncan il Nano sta affrontando un viaggio di


diversi giorni. Il suo mulo si azzoppato ed ogni notte
dorme in un sacco a pelo appoggiato a terra, con le pietre
che gli devastano la schiena. C acqua in abbondanza ed
ben fornito di razioni di cibo, ma si tratta di carne secca
e duri biscotti.
Durante la notte, il Master gli concede un tiro per
recuperare la fatica accumulata durante la giornata, ma il
TR subisce un malus di 2. Il Nano tira un 5 ed ha COS 17
(il MdS pari a 10): malgrado tutto, la tempra di Duncan
(bonus COS di +4) gli permette di recuperare ben (2+4) 2
PdF.

4.4.3 ABILIT FISICHE E PDF


Pu capitare che qualche Personaggio possieda lAbilit
Resistenza Fisica, oppure delle Abilit specifiche (Corsa,
Cavalcare, Nuoto, etc.) che possono riassumere

47
5 Azioni dei Personaggi
Tutte le volte che il buon esito di unazione non certo, a Magia il Personaggio riceve un bonus o un malus in
causa della difficolt o di un contrasto attivo da parte di un base alla natura dellincantesimo;
personaggio, pu essere necessario ricorrere al lancio del Oggetti di buona fattura o magici aumentano le
dado per determinare il successo o il fallimento. probabilit di riuscita: un bonus di +2 si traduce in un
Tali azioni vengono risolte in SwORD con il lancio del +2 al LA. Ugualmente, oggetti scadenti o maledetti
d20: il personaggio ha successo se il risultato del lancio possono ridurre il LA.
pari o inferiore al punteggio pertinente.
Il punteggio pertinente sar una caratteristica, un Tiro di
RITENTARE UN TIRO
Resistenza, un tiro di Percezione o (pi spesso) unAbilit. In molte occasioni il giocatore potr voler ritentare in caso
Anzi, molti tiri di caratteristica, di Resistenza o Percezione di fallimento: in questo caso il Narratore dovr solamente
possono essere svolti utilizzando una particolare Abilit: valutare la situazione, decidere le conseguenze del
per esempio, in luogo di un TR contro la Fatica il fallimento e se effettivamente possibile il rilancio del
personaggio pu usare lAbilit corrispondente (dove dado. In caso di tiri di Caratteristiche fisiche potrebbe
spesso ha un punteggio maggiore) di Resistenza Fisica. richiedere, come pagamento del secondo tentativo, la
Tuttavia, SwORD non si accontenta di stabilire solamente perdita di Punti di Fatica; per Abilit collegate alla Classe
se lazione sia riuscita o meno, ma anche quanto abbia la spesa di un numero di PE pari al Margine di Fallimento.
avuto esito positivo o negativo. Anche in questo caso, una semplice valutazione obiettiva
Si parla rispettivamente di Margine di Successo (MdS) e della situazione dovrebbe risolvere qualunque problema.
di Fallimento (MdF), calcolati sottraendo dal punteggio il
risultato del dado.
AIUTANTI
Ovviamente, in alcuni casi il Narratore non potr descrivere In base alle circostanze e dal tipo di tiro o di Abilit in uso
esattamente le differenze tra MdS 3 e MdS 4, ma questa il Narratore pu concedere che altri personaggi prestino il
differenza diventa invece tangibile in altri casi come le loro aiuto a chi possiede il punteggio pertinente pi elevato.
Manovre Difensive, il lancio di incantesimi e cos via. Volendo volutamente semplificare, tale punteggio viene
aumentato di +2 per ogni (logico) aiutante che il
MODIFICATORI AL TIRO
personaggio pu avere a disposizione.
Molto spesso il personaggio non potr utilizzare il
punteggio pieno della caratteristica pertinente, ma dovr
5.1 TIRI DI CARATTERISTICA
applicare ad esso uno o pi modificatori. I modificatori pi
comuni possono essere:
I tiri di caratteristica vengono effettuati quando nessuna
Difficolt per unazione facile, da +1 a +5; per una
Abilit applicabile allazione scelta dal personaggio.
difficile da -1 a -12;
Nessun tipo di tiro pu essere fatto volontariamente sulla
Fatica ogni punto perso impone -1 al tiro;
COS (che entra in gioco solo nei TR).
Ferite subite in base al Grado di Ferita del
Alcuni esempi di tiri di Caratteristica:
Personaggio si ha un malus compreso tra -1 e -8 oltre
Forza lanciare o spostare oggetti, sfondare porte,
ad altre penalit derivanti dalla Locazione;
sollevare pesi;
Ingombro tutti i tiri di DES, i tiri di Abilit ed i TR
Destrezza prendere al volo oggetti, muoversi su
basati su questa caratteristica ricevono un malus di -1
terreni difficili, mantenere lequilibrio;
per ogni Livello di Ingombro del personaggio;
Intelligenza risolvere indovinelli (pu essere pi
opportuno lasciare al giocatore tale compito), mettere

49
alla prova la memoria del personaggio, dare un marginale, 10 successo completo e 10 disastro totale, non
suggerimento al giocatore; dovrebbe essere difficile per il Narratore colorire la
Volont resistere ad uno Svantaggio mentale o ad un situazione piuttosto che stabilirne semplicemente la
tratto di personalit; compiere azioni contrastanti con riuscita.
le convinzioni del personaggio;
Carisma presentarsi a qualcuno, risultare affidabili o
5.3 TIRI DI PERCEZIONE
minacciosi, passare inosservato.
Come indicazione di massima, se il Narratore ritiene che
Questa categoria di lanci viene utilizzata quando il
unAbilit possa essere applicata, il tiro dovrebbe esser
personaggio pu o cerca di notare qualcosa di insolito
fatto su essa o sul valore di Default.
facendo affidamento sui suoi sensi: i lanci pi comuni

5.1.1 TIRI DI INIZIATIVA riguarderanno la vista e ludito.


Tutti i tiri di Percezione vengono risolti sullINT, con
In base alla situazione, il Narratore pu decidere che i
eventuali modificatori dovuti al senso coinvolto (molte
personaggi (giocanti o meno) non siano capaci di reagire al
razze hanno infatti sensi pi o meno acuti degli esseri
massimo delle loro possibilit: questo particolarmente
umani): il MdS acquisisce notevole importanza, perch
vero in caso di imboscate, di scene raccapriccianti o nel
decide quali informazioni il personaggio riuscito a
trovarsi a fronteggiare creature leggendarie. In questi casi,
scoprire.
il Narratore pu richiedere un tiro di Iniziativa.
Tiri di percezione su vista ed udito possono essere risolti
Il tiro di Iniziativa viene risolto come la maggior parte dei
utilizzando al posto di INT il LA nelle corrispondenti
check, lanciando contro l'Iniziativa del PG, ed il MdS
Abilit di Osservare ed Ascoltare.
indica il VI effettivamente disponibile al Personaggio
La casistica immensa e ce ne occuperemo nel Libro del
all'inizio del Round (v. 6.2).
Narratore. In linea di massima, tenete presente che:
In caso di fallimento, il Personaggio resta intontito e perde
fino a MdS 6 compreso, il personaggio riceve
ogni capacit di agire in quel Round: potr ripetere il tiro
informazioni che riguardano esclusivamente ci che
solo nel successivo.
ha notato;
oltre MdS 6, il personaggio ottiene anche
Esempio Graziano dei Tommasei si sta scontrando con
suggerimenti su quello che pu aver provocato la
due ladri, nel cuore della notte, in un vicolo di Parma.
Dopo una sfortunata serie di attacchi, il VI -2. Non situazione (nellesempio, un probabile attacco) e su
avendo ancora agito in questo Round, Graziano perde come agire in relazione alla percezione stessa.
l'azione.
La Tabella 5.1 fornisce una serie di indicazioni riguardo al
Nel Round successivo ricalcola l'Iniziativa: tira il d20
contro il suo valore di INI (14), ottenendo 3 per un MdS di raggio di vista e di udito di una persona: questi limiti
11, da da cui sottrae 2 per le Ferite Gravi e 5 poich possono essere aumentati di un metro per punto del MdS
attacca con una spada (VA 5).
(ricordiamo che si tratta solo di indicazioni generiche e
Il normale VI sarebbe dunque di (11-2-5) 4, ma il -2 che si
trascina dal Round precedente lo porta a 2. semplificate: il Narratore ha sempre lultima parola in caso
di controversie, dubbi e situazioni particolari).

5.2 TIRI DI ABILIT


5.4 TIRI DI RESISTENZA
I tiri su Abilit del personaggio (a prescindere che il
personaggio sia o meno addestrato) sono i pi comuni lanci I Tiri di Resistenza (TR) vengono utilizzati quando il
che vengono effettuati nelle regole di SwORD. personaggio deve resistere a particolari minacce: ne
Nel Capitolo 2 abbiamo gi avuto modo di vedere le regole esistono di vario tipo, e si basano su DES, COS o VOL
particolari che dettagliano luso di unAbilit: ricordiamo oppure sulle Abilit relative (Schivata, Resistenza Fisica e
che, a livello narrativo, il Margine di Successo (o di Meditazione).
fallimento) del tiro determinano non solo la riuscita TR di COS o VOL vengono effettuati automaticamente da
dellazione, ma anche quanto efficacemente abbia un personaggio, senza precisa dichiarazione del giocatore; i
funzionato. Tenendo presente che 0 indica successo TR di DES sono di fatto una Schivata (v. 6.4.1) e

50
richiedono unazione, con relativa Velocita dAzione (v. per ogni punto del MdS cos calcolato viene diminuito
6.2.2). di un dado di danno (o di un GE, nel caso di
Pur essendo di fatto un tiro di Caratteristica (o di Abilit) i incantesimi) il risultato delleffetto ad area.
TR possono ricevere un certo numero di modificatori in
seguito a razza del personaggio, la Classe, un particolare Esempio Quarral, sacerdote del dio del sole Asturion,
addestramento e la pericolosit della minaccia. lancia la Specializzazione di Palla di Fuoco a GE
complessivo 6 (dopo aver impiegato i 6 necessari ad
Nel caso in cui i TR contrastino un incantesimo, ricordiamo attivare la Specializzazione). Essendo di 7 Livello, il MdS
(come detto esplicitamente nellAppendice Tre) che il del tiro proprio 7. Un Guerriero con Schivata a LA 23
malus pari al MdS dellincantesimo (lanciato per la magia deve tirare su (23-7) 16 o meno, e realizza un 11: con il
MdS del TR di 5 riduce a 1 i GE della magia, perdendo
arcana, pari al Livello del lanciatore per la clericale). solo 1d6 PF.
Tranne nei casi di TR di DES contro effetti ad area, il
MdS di un Tiro di Resistenza non ha un significato vero e TR DI COSTITUZIONE (RESISTENZA)
proprio: a partire da MdS 0 in su, il personaggio riuscito
Entrano in gioco quando il fisico del personaggio deve
ad evitare la minaccia.
sopportare gli effetti di sostanze tossiche o venefiche,
TR DI DESTREZZA (SCHIVATA) malattie, fatica, shock e ferite; pi in generale, tutte le volte
che il metabolismo viene compromesso.
Vengono effettuati per evitare attacchi a distanza come un
Anche alcuni incantesimi richiedono un TR di COS,
proiettile non dipendente da un Livello di Abilit, e cio da
specialmente quelli delle Scuole di Metamorfosi e Dolore.
una trappola, da un dispositivo o da un fenomeno naturale
I modificatori dipendono dalla natura della minaccia:
(come caduta di rocce) o gli effetti di un incantesimo.
veleni e malattie il malus pari alla potenza del veleno
Il secondo caso trattato diffusamente nellApp3 e segue la
o della malattia;
regola generale: il malus pari al MdS della magia.
fatica malus variabile, dipende dallavvenimento che
Tuttavia, ogni TR di DES in combattimento viene di fatto
pu provocare la perdita di Punti di Fatica;
considerato una Difesa Attiva, e pertanto richiede lutilizzo
shock e ferite (i TR di questo tipo sono trattati
di unazione con il VA indicato nella Schivata, in base alle
dettagliatamente nel Cap. 4).
dimensioni del pericolo che si intende evitare. Ma a
differenza di una vera Difesa Attiva, il TR non prevede il TR DI VOLONT (MEDITAZIONE)
calcolo dei malus al VI descritti al 5.6.1.
Vengono utilizzati per resistere alla paura (trattata in
Lultimo caso in cui i TR di DES entrano in gioco quello
dettaglio nel Libro del Narratore) e agli incantesimi che
in cui la minaccia costituita da un effetto ad area: il
attaccano la mente del bersaglio (Scuole di Fascinazione,
personaggio non dunque il bersaglio dellattacco che
Telepatia, Ordine, Illusione, Caos).
invece rivolto ad unarea precisa.
Il modificatore alla difficolt dipende dallentit della
Un personaggio, per salvarsi da un attacco del genere, pu
paura, nel primo caso, e dal MdS del tiro di Abilit con
solamente allontanarsi il pi velocemente possibile dal
lincantesimo nel secondo, oltre alle Abilit Speciali
centro dellarea deffetto. In termini di gioco:
applicabili alla situazione.
il personaggio esegue un TR di DES applicando il VA
In luogo della VOL, il personaggio pu utilizzare il suo LA
dellazione;
in Meditazione.
viene calcolato il Margine di Successo, che
Il Narratore pu decidere di obbligare un personaggio ad un
rappresenta i metri percorsi dal personaggio;
TR di VOL quando il suo giocatore decide azioni
si determina il corrispondente Movimento eseguito dal
palesemente in contrasto con la natura e le convinzioni del
personaggio (corto, medio o lungo) che conta come
personaggio.
unazione ulteriore (e probabilmente unazione extra,
vedi 6.2.3);
se il MdS maggiore del Movimento Lungo del 5.5 MOVIMENTO
personaggio, viene abbassato a questo valore;
Esistono fondamentalmente due grandi categorie di
movimento: su larga scala (quanto impiegano i personaggi
ad andare dalla citt x al castello y) e su scala tattica, usato

51
nelle scene di combattimento. Se il primo offre dei crampi) finch il personaggio non recupera almeno un
parametri fissi, al massimo dipendenti dal mezzo di Punto di Fatica.
trasporto, il secondo richiede una maggiore attenzione.
Esempio gli dei non sono benigni con Ediguard: un
5.5.1 MOVIMENTO SU LARGA SCALA incontro con un gruppo di goblin ha ritardato la marcia ed
i personaggi devono assolutamente raggiungere la citt
Partendo da una situazione ottimale, e cio dal movimento entro la notte. La prima ora di marcia extra richiede un
su strada in zone pianeggianti, possiamo dire che un tiro di 1 per la Fatica, fortunatamente passato da tutti i
personaggi; la seconda ora impone un 2 al tiro. Il Nano,
personaggio percorre allora (senza stancarsi gi stanco, fallisce: perde due Punti di Fatica e crolla al
eccessivamente, o quantomeno senza fare entrare in gioco suolo esausto, rifiutandosi di proseguire. Mentre si corica
la Fatica) un numero di chilometri pari al suo movimento. per dormire qualche ora incolpa il mercante che gli ha
venduto gli stivali: Se fossero stati fatti dai Nani, avrei
Questo significa che una persona media, con MOV 5, pu proseguito fino allalba!.
percorrere in otto ore fino a 40 km.
Il terreno e le condizioni climatiche influiscono certamente ARRAMPICARSI
sul movimento, assegnando una penalit indicata nella
Le velocit di scalata richiederebbero una casistica lunga e
tabella 5.2.
dettagliata a seconda della pendenza e del tipo di
Sempre in generale, un gruppo di personaggi si muover
inclinazione della superficie. Non volendo perdere tempo
alla velocit del componente pi lento.
inutilmente, possiamo dire che un personaggio si arrampica
Utilizzare altri mezzi di trasporto permette di muoversi a
su una pendenza del 45% (in pratica una diagonale perfetta)
ritmi pi spediti, come visto nel Capitolo Terzo.
alla met del suo valore di MOV in un round di tempo (tre
Un paio di semplici calcoli ci permettono di dire che, al
secondi). Il Narratore pu modificare questa indicazione
minuto, un personaggio percorre con passo normale circa
volutamente semplicistica in base ai criteri gi visti ed alla
(MVx16) metri: sempre tornando ad un individuo medio,
dotazione dei personaggi (corde, pioli e quantaltro).
(5x16) 80 metri al minuto.
Abbiamo visto che le premesse sono due: CORRERE
passo regolare
Un personaggio pu correre senza problemi al suo pieno
otto ore per giorno
punteggio di Movimento per un numero di round pari alla
e, di solito, le premesse sono fatte per essere contraddette.
sua COS pi i bonus di Corsa e di Resistenza Fisica. Oltre
Vediamo come: per farlo per necessario utilizzare le
questo periodo deve effettuare un tiro di fatica ogni x
regole opzionali sulla fatica gi viste al 4.5.
round, dove x pari alla somma di bonus COS pi Gradi
AUMENTARE IL PASSO nelle Abilit gi nominate.
Ogni volta che il tiro viene ripetuto il personaggio riceve un
Per aumentare di un punto il MOV di un personaggio,
1 cumulativo al lancio.
necessario effettuare un tiro di Fatica per ogni ora, con un
Al primo fallimento il personaggio perde un Punto di Fatica
malus pari allincremento stesso. In caso di fallimento il
e deve fermarsi immediatamente; potr rimettersi in
personaggio perder un numero di Punti di Fatica pari a tale
movimento appena avr recuperato almeno un Punto di
malus.
Fatica.
E possibile ridurre la velocit per aumentare il tempo di
Esempio Ediguard non vuole rallentare i compagni:
ha movimento 5, mentre gli altri hanno MOV 7. Il tiro sulla corsa: ogni 1 al fattore di MOV comporta due round
Fatica andr fatto a 2, ed in caso di fallimento il povero aggiuntivi di corsa ed un +2 ai tiri di COS oltre il normale
nano perder due Punti di Fatica. limite.

OLTRE LE OTTO ORE NUOTARE


E necessario effettuare un tiro sulla Fatica ogni ora oltre le A prescindere dal rimanere o meno a galla, dovuto al LA
otto ore standard di movimento. Il tiro ha un malus di 1 del personaggio, alle condizioni atmosferiche ed a ci che
per ogni ora addizionale: un suo fallimento comporta la indossa, la velocit in mare pari ad un quinto del
perdita di un numero di Punti di Fatica pari al malus stesso Movimento del personaggio, arrotondato per difetto. Un
e limpossibilit di proseguire per la stanchezza (ed i personaggio che possieda lAbilit pu per ricalcolare il

52
suo movimento (prima a terra, poi in acqua) usando il LA Ai fini della narrazione, il Narratore pu aver bisogno di
in Nuotare invece che la DES. La formula completa conoscere il MdS relativo, dato dalla differenza tra il MdS
sarebbe dunque (Nuotare + COS)/20. del vincitore e quello dello sconfitto.
I tempi del nuoto sono gli stessi gi specificati al paragrafo
precedente, sostituendo lAbilit di Corsa con quella di
CONFRONTO PROLUNGATO
Nuoto: ad ogni modo, in circostanze normali un Viene utilizzato quando lazione non ha esito immediato:
personaggio dotato dellAbilit pu sempre galleggiare lesempio classico una competizione sportiva, o come
anche se ha fallito il tiro di COS e riposarsi. direbbe Tauron, una sana sfida a braccio di ferro.
In questo caso il Narratore stabilisce un valore di successo
finale, generalmente pari al punteggio pertinente
5.6 SITUAZIONI SPECIALI
dellavversario. Ogni partecipante effettua il tiro sul suo
punteggio, a turno, e sottrae il MdS dal valore di successo
Le regole precedenti danno per scontato che, tolti i
finale: il vincitore colui che manda per primo a 0 il
modificatori dovuti alla difficolt della situazione, la
punteggio dellavversario pi abile.
responsabilit dellesito dellazione dipenda esclusivamente
Se al contrario fallisce, aggiunge il MdF ( a tutti gli effetti
da un personaggio. Ma in alcune occasioni qualcuno
una somma algebrica).
potrebbe opporsi ed ostacolare attivamente il tentativo,
In caso di parit, si assume come vincitore il valore
oppure il successo dellazione non avviene
negativo maggiore.
immediatamente.

Esempio Nithrass, Telos e un contadino


Esempio 1 Perceval cerca di abbattere una porta, al particolarmente abile partecipano ad una gara di tiro con
di l della quale un orchetto resiste al tentativo larco: i loro LA sono 20, 16 e 14. Nithrass avr dunque
Esempio 2 Tauron vuole impressionare i paesani, questa come valore di successo finale 16, Telos 20 e 14, il
volta senza falciarli con la sua ascia, e sfida il locale bullo contadino 20 e 16.
ad una gara di resistenza al vino. Primo round Nithrass tira un 6, mandando a (16-14) 2 il
Esempio 3 Il gruppo in fuga da un gruppo di valore di successo finale. Telos ottiene un 9, arrivando a
agguerriti Nani furiosi per unentrata non troppo cortese (20-7) 13 ed il contadino realizza un 12, per un (20-2)18.
nella loro fortezza (trattasi di furto con scasso) e Telos sta Secondo round Nithrass 16, per un 2; Telos 3 per uno 0; il
disperatamente cercando di scassinare la serratura prima contadino 6 per un 10.
che i padroni di casa si avvicinino abbastanza da poter Telos il vincitore della sfida, poich impiega meno
usare le loro asce tentativi dellavversario (eventualmente gli altri
partecipanti possono gareggiare per il secondo posto..).
I tre esempi che abbiamo visto possono essere risolti, se il
Narratore preferisce un maggior grado di realismo, con le
AZIONE A TEMPO
seguenti regole opzionali. Per chiarezza, le situazioni che Normalmente non di vitale importanza sapere quanto
abbiamo visto vengono chiamate confronto rapido, tempo impiega un personaggio per riuscire nel suo intento:
confronto prolungato ed azione a tempo. in alcuni casi per, soprattutto per evitare un pericolo
incombente, questa informazione pu essere fondamentale.
CONFRONTO RAPIDO
In termini di regole, si utilizza la stessa procedura del
Pu essere usato quando due personaggi compiono la stessa Confronto prolungato, usando come valore di successo
azione ma con scopi opposti: difendere una porta mentre finale un punteggio stabilito dal Narratore in questo modo:
qualcuno cerca di abbatterla, raggiungere una meta prima il Narratore stabilisce la normale difficolt per lazione
dellavversario, rispondere per primo, e cos via. A scelta;
differenza del Confronto Prolungato, descritto nel tale valore, aumentato di 20, indica il successo finale
paragrafo successivo, il Confronto rapido permette un solo dellimpresa.
tentativo ai personaggi coinvolti. Ogni tiro di Abilit richiede un round (circa 3 secondi): se
Se la situazione lo consente, il confronto pu avvenire tra il valore di successo finale diventa 0 o meno in tempo utile
pi avversari: vince chi ottiene il maggior MdS. lazione riuscita, altrimenti il personaggio stato troppo
lento (con tutte le conseguenze del caso).

53
Esempio torniamo allesempio 3: il Narratore
stabilisce che la serratura molto difficile da scassinare (-
6) e che i Nani impiegheranno 6 round ad arrivare. Telos
ha un LA di Scassinare pari a 14, ed inizia a darsi da fare:
il valore di successo finale 26 (20+6).
Primo tiro 18: (26+4) 30. Secondo 10: (30-4) 26. Terzo 12:
(26-2) 24. Quarto 9: (24-5) 19. Cinque 1: (19-13) 6. Sesto
7: (6-7) 1. Appena in tempo!

54
6 Combattimento
Per consentire una chiara risoluzione delle scene di I punteggi di VI di tutti i contendenti, ordinati in base
combattimento, SwORD divide gli scontri in Round della allordine decrescente, ci descrivono la sequenza con cui si
durata di tre secondi ciascuno. Durante un round ogni risolvono le azioni.
personaggio ha la possibilit di compiere almeno Finch il personaggio esegue solo lazione a cui ha diritto
unazione: azioni sono considerate luso di unarma (per recupera sempre il VA dellazione stessa. Tuttavia alcune
attaccare o parare), il movimento, la schivata, il lancio di manovre speciali (soprattutto gli esiti delle difese attive),
un incantesimo. leffetto di alcuni incantesimi ed azioni addizionali possono
Anche se lesperienza di Narratore e giocatori consente causare un ritardo relativo del personaggio che viene
molte varianti, questa la successione ideale di eventi in un recuperato solo al termine del combattimento.
round: Tali malus vengono detti malus al VI e, per lappunto, non
Dichiarazione dei PNG: il Narratore decide le azioni vengono recuperati allinizio di un nuovo round: solo con
dei PNG, comunicando ai giocatori solo ci che i loro lazione di Attesa il personaggio ha la possibilit di
personaggi possono vedere; annullarli.
Dichiarazione dei giocatori: i giocatori dichiarano le
azioni dei loro personaggi al Narratore; 6.1.1 AZIONI DEL PERSONAGGIO
Calcolo del Valore di Iniziativa: si calcolano i Valori Ad ogni azione compiuta dal personaggio nel corso di un
di Iniziativa di ogni personaggio coinvolto nello round viene associato un punteggio, detto Velocit
scontro; dellAzione (VA), che indica in modo volutamente
Risoluzione: si risolvono le azioni in base ai Valori di semplificato il tempo necessario ad eseguirla. Le azioni pi
Iniziativa, in ordine decrescente. comuni sono:
Manovra offensiva: si applica il VA dellarma,

6.1 SEQUENZA DELLE AZIONI eventualmente modificato dalla Manovra scelta.


Manovra difensiva: VA dellarma o dello scudo per
una parata o VA in base alle dimensioni dellarma
La procedura che determina la sequenza di risoluzione delle
dellattaccante per la Schivata.
azioni va sotto il nome di Valore di Iniziativa (VI):
Sfoderare unarma: VA dellarma (lAbilit Speciale
calcolato questo punteggio, le azioni dei partecipanti
di Estrarre Rapidamente consente di eseguire questa
vengono risolte in ordine decrescente.
azione come azione libera).
In primo luogo si considera la caratteristica di Iniziativa del
Movimento: chi sceglie questa azione decide di
personaggio, modificata o meno da Fatica, Ferite
spostarsi pi velocemente possibile, in base al suo
Ingombro del personaggio ed eventuali effetti temporanei,
valore di Movimento (MOV). Se utilizzato insieme ad
come magie o posizione relativa dei contendenti.
una Manovra (Offensiva o Difensiva), viene applicato
Noto il punteggio di Iniziativa (modificato o meno) il
il VA peggiore tra Manovra e Movimento ( 5.7).
giocatore (o il Narratore per i PNG) applica ad esso la
Lancio di Incantesimi: si applica il tempo di lancio
corrispondente Velocit dAzione (VA), un indicatore
dellincantesimo (v. App3).
generico del tempo necessario ad eseguirla.
Attesa: consente di recuperare i punti di Iniziativa
Sottraendo dallIniziativa il VA dellazione si ottiene il
persi in seguito ad un malus al VI e non prevede un
Valore di Iniziativa (VI) per il round in corso:
VA.
VI = INI - VA Azione prolungata VA variabile ( 6.2.6).

55
Infine vi sono alcune azioni considerate libere e cio Nel corso dello scontro pu capitare che la dichiarazione di
cambiare impugnatura dellarma, muoversi di un metro al opportunit non sia pi applicabile: in tal caso, un
massimo e lasciare cadere oggetti impugnati. Personaggio annulla la propria azione al punto di VI in cui
la condizione stata compromessa ed applica il VA della
6.1.2 AZIONI ADDIZIONALI (O) nuova azione scelta.
Un personaggio finch ha un VI non negativo pu
eseguire pi di unazione per turno: tuttavia il VA Esempio Morgan pronto a ricevere la carica del suo
avversario, quando questo viene abbattuto da una freccia a
dellazione addizionale verr considerato un malus al VI
VI 8. Al punto 8 dell'Ordine di Iniziativa Morgan pu
(vedi oltre) e non potr essere recuperato nel round scegliere una nuova azione (e decide di spostarsi verso un
successivo. Unazione addizionale pu essere dichiarata altro nemico).
allo stesso punto di VI in cui il personaggio conclude
lazione precedente (standard o addizionale che sia). 6.1.5 AZIONI DI ATTESA
Questa Azione consente al personaggio di prendere fiato e
Esempio Perceval (INI 16) fronteggia un avversario, valutare al meglio i movimenti successivi (non si pu
che agir a VI 1. Egli attacca una prima volta con la Spada dichiarare unattesa se il VI del Personaggio inferiore a 0:
lunga (VA 7), agendo a VI 9 (16-7); poi dichiara un attacco
addizionale, a VI 2 (9-7). Lavversario potr attaccare solo in questo caso, si veda il 6.1.3). Se nel corrente Round
dopo aver subito le conseguenze di questi due colpi. non compie alcuna azione, il Personaggio annulla tutti i
Nel Round seguente, Perceval recupera i 7 punti del VA
malus al VI ricevuti nel corso del combattimento.
della Spada per la sua normale azione, ma non i 7 dovuti
all'azione addizionale: un nuovo attacco con la Spada, Il personaggio pu comunque utilizzare normalmente il suo
dunque, avverrebbe a VI 2 (16-7-7). Bonus Difensivo e, se possiede unarma abbastanza lunga,
eseguire gli attacchi gratuiti previsti se lavversario tenta di
6.1.3 VI NEGATIVO cambiare il raggio ( 6.5).
Se il VI scende sotto 0, il Personaggio non pu pi agire
per il round il corso. Nel Round seguente deve effettuare un 6.1.6 AZIONI PROLUNGATE
tiro di Iniziativa e modificare il risultato con il precedente In questa categoria rientrano tutte le azioni che non fanno
VI. propriamente parte di un combattimento, e che possono
richiedere anche pi di tre secondi per essere portate a
Esempio Nel 1 round di uno scontro, Vernart, ferito termine.
ed in difficolt, si ritrovato con VI -1. Ci significa che Se un personaggio tenta unazione prolungata necessario
egli ha perso ogni possibilit di agire nel 2 round.
Nel 3 round, egli deve effettuare un lancio sullIniziativa determinare quanti secondi siano necessari per portarla a
con malud di un punto (-1). Se Vernart ha INI 14 e tira un termine. Dividendo per tre questo tempo avremo il numero
6, il suo VI nel 3 round sar 7 (14-1-6), meno il VA
di round necessari a compierla: un resto di un secondo pu
dellazione che decider di compiere.
indicare un VA di 6 per concluderla (pari allincirca ad un
6.1.4 AZIONI DI OPPORTUNIT secondo), un resto di due secondi significherebbe un VA di
12.
Un personaggio pu decidere di ritardare la sua azione e di
agire solo se accadono circostanze particolari.
In termini di gioco, calcola normalmente il suo VI ma
agisce al VI in cui si verifica la condizione suddetta.
Ovviamente questo non comporta alcuna modifica al VI del
personaggio, semplicemente ne ritarda lazione per il round
corrente.

Esempio Morgan si prepara a resistere ad una carica.


Il suo VI 10, mentre l'avversario ha VI 6. Non potendo
attaccare il bersaglio che sta arrivando, Morgan dichiara
un attacco di opportunit in contemporanea all'attacco
nemico, e cio a VI 6.

56
6.2 TIRI DI ATTACCO parti effettivamente esposte; se l'attaccante dichiara un
Attacco Mirato viene applicata la penalit della
Per effettuare un attacco, il personaggio utilizza lAbilit Manovra e non della copertura.
dArma appropriata, a cui possono essere assegnati In aggiunta a questi tre modificatori abbastanza comuni, il
modificatori per la posizione, luso di manovre particolari personaggio deve anche tenere conto di altri problemi:
( 6.3) e per leffetto di eventuali incantesimi ed oggetti tiro in movimento se l'attaccante effettua un Movimento di
magici. qualsiasi tipo nel round, riceve malus doppi rispetto a quelli
Il Modificatore pi importante il Bonus Difensivo (BD) standard (e cio -2/-4/-6).
dellavversario, che fa da penalit al Livello di Abilit tirare nella mischia per tirare contro un bersaglio
(LA). Per essere pi chiari, il Tiro per Colpire (TxC) coinvolto in uno scontro ravvicinato si effettua un normale
dato da: TxC: tuttavia, se l'attacco fallisce potrebbe essere stato
colpito un altro bersaglio. Per semplificare, il Narratore
Tiro per Colpire = assegna un numero ad ogni partecipante allo scontro
= Livello di Abilit Bonus Difensivo (ignorando il bersaglio originale) e usa un dado che meglio
approssima tale valore, determinando casualmente chi
Esempio Morgan Blackhand ha LA 16 con la Spada viene colpito. Creature con Taglia maggiore hanno pi
lunga ed il suo avversario ha BD 4; questo significa che il probabilit (in ragione di un punto per Taglia oltre a
suo TxC 12 (deve realizzare 12 o meno per colpire). Umana) di essere colpite per errore.

Come gi visto nel 3.3.1, il MdS dellattacco pu essere 6.2.2 IMPATTO E PARATA (O)
usato per calcolare i danni addizionali.
Le regole relative allImpatto e alla Parata aggiungono
MdS = TxC d20 = (LA BD) d20 unulteriore diversificazione dei vari tipi di arma, definendo
con lImpatto quanto sia difficile parare un attacco condotto
Riassumendo invece i possibili modificatori abbiamo:
con larma stessa, e con la Parata quanto sia semplice
situazione e posizione a giudizio del Narratore, da +5
bloccare un attacco nemico. Entrano in gioco solamente
per situazioni favorevoli a 12 nel caso contrario;
quando il difensore dichiara di difendersi con una parata.
manovre se si sta eseguendo una Manovra (offensiva
I modificatori indicati nella tabella 3.3 vanno applicati al
o difensiva) si applica il rispettivo modificatore.
LA dellarma utilizzata: in pratica, tutte le volte che il
personaggio viene parato o para lancia sul valore di Impatto
Esempio (continua) Il TxC di Morgan era
e di Parata in luogo del LA normale.
12,prima di applicare qualsiasi Modificatore, ma se egli
in Ferita Leggera (-2), ha perso due Punti di Fatica (-2) ed I personaggi con alto valore di FOR, possono applicare il
usa una Spada lunga magica (+1), numerosi Modificatori loro Modificatore allImpatto dellarma usata.
dovranno essere applicati. Il calcolo completo porta ad un
TxC di 9 (16 -4 -2 -2 +1), da testare con il lancio del d20.
Esempio Morgan (FOR 15) armato con unAscia da
battaglia (LA 16). I modificatori di Impatto e di Parata
6.2.1 ATTACCHI A DISTANZA sono rispettivamente +2 e 2: ci significa che, se il suo
attacco viene parato, lancer su un valore di Impatto di 18
Gli attacchi a distanza prendono in considerazione altri
(16+2), mentre se usa la sua ascia per parare dovr
fattori quali Distanza, Velocit e Copertura del bersaglio, accontentarsi di un 14 (16-2). Tuttavia, avendo un bonus di
che vengono anch'essi applicati al LA per determinare il FOR di +2, Morgan ha un Impatto finale di 20 (18+2).
numero richiesto per colpire.
distanza ogni 10 metri di distanza dal bersaglio (per Sulla scheda del personaggio previsto uno spazio per
difetto) il TxC ha un malus di -1; calcolare in anticipo i valori finali di Impatto e Parata.
velocit dividete il Movimento del bersaglio per 4
(arrotondando per difetto, come sempre): il risultato
6.2.3 MARGINE DI SUCCESSO (O)
rappresenta il malus; Il Margine di Successo dellarma indica la mortalit della
copertura intesa come malus, da -1 a -10, a completa stessa, e per essere pi precisi rappresenta una soglia di
discrezione del Narratore. Se il colpo viene localizzato passaggio tra un colpo di striscio ed uno pi preciso.
( 4.2) il tiro viene effettuato tenendo conto solo delle Minore il MdS, maggiore la mortalit dellarma usata.

57
Se il MdS dellattacco uguale o superiore a quello Esempio Finarfin (LA 16) scaglia una freccia contro
dell'arma, vengono provocati i danni addizionali. un brigante (CP 3) ed ottiene un 1: un Colpo Critico. Il
danno base di 2d6 viene aumentato di 3d6 per il MdS, per
La procedura per determinare l'entit di tali danni molto
un lancio totale di 18: i 15 danni che passano larmatura
semplice: da 1 a 6 punti del MdS si provocano 1d6 PF di (18-3) vengono raddoppiati per un totale di 30 PF (ancora
danno addizionale, da 7 a 12 2d6, da 13 a 18 3d6 e cos via da localizzare!)
(in altri termini, dividete il Margine per 6 ed arrotondate
per eccesso: il risultato indica il numero di dadi di danno
addizionale).
Naturalmente, i dadi extra derivati dal MdS seguono le
regole relative ai Modificatori di FOR dei danni base.

Esempio Morgan ha un TxC di 8, e la sua spada lunga


ha un MdS di 6. Con il d20 tira un 2, per un MdS
dellattacco proprio di 6, uguale a quello della sua arma e
dunque abbastanza per avere diritto al danno extra.
Normalmente Morgan provocherebbe 2d6+3 ferite, ma in
questo caso ha 1d6 addizionale, per un totale di 3d6+3 (da
6 a 21) Punti Ferita.

6.2.4 COLPO CRITICO (O)


Un Colpo Critico un colpo particolarmente preciso e
fortunato in grado di abbattere un avversario senza troppi
problemi, e viene realizzato con un 1 naturale sul d20 (a
meno che il personaggio non abbia un TxC di 1).
Come al solito, Grado di Abilit, Stili ed Abilit Speciali
possono aumentare la probabilit di un Critico. La dicitura
+1 Crit. (o +1 al Colpo Critico) equivale a: si ottiene un
critico con 1 o 2 con il d20 se il TxC almeno di 3. Questi
bonus sono cumulativi.

Esempio Mirmoth ha +2 Crit. con larco lungo: un 1,


2 o 3 naturali sono Colpi Critici se il suo TxC almeno 4.

I danni addizionali derivanti da un alto MdS si applicano


come di regola. La prima e pi importante conseguenza di
un Colpo Critico consiste nella Localizzazione dei danni
(se tale regola usata), a meno che la Manovra non sia gi
portata ad una precisa parte del corpo (es. Colpo Mirato).
Inoltre, il danno viene aumentato come segue:
armi da Taglio: il danno che supera il CP viene
aumentato del 50%;
armi da Punta: il danno che supera il CP viene
raddoppiato;
armi da Botta: il Personaggio colpito riceve un malus
al VI pari al numero di dadi di danno complessivi
(conteggiando anche quelli derivanti dal MdS).
Ricordiamo che, come detto al 3.7, un Colpo Critico al
Torace con tutti i tipi di spade (tranne le Scimitarre) viene
considerato un Critico da Punta in luogo di uno da Taglio.

58
6.3 MANOVRE OFFENSIVE nemmeno utilizzare manovre difensive per questo round ed
il VA dellattacco viene considerato come malus al VI.
Le regole base dellattacco ( 6.2) riguardano la situazione
pi semplice in cui un Personaggio effettua un attacco base Esempio Morgan ha VI 16, BD 6 ed impugna una
spada (VA 7). Vuole liberarsi rapidamente del suo
secondo tutte le normali regole. Qui di seguito troverete avversario e tenta un Attacco Totale. Morgan rinuncia
invece descritte diverse manovre offensive, che dunque al suo BD in cambio di un +6 al TxC; il VI scende
comportano molto spesso una serie di modificatori alle a (16-5) 11. Nel Round successivo Morgan non recuperer
alcun punto del VI, e si ritrover a 11 senza aver ancora
varie grandezze numeriche che entrano in gioco durante un tenuto conto del VA dell'azione scelta.
attacco.
CARICA
6.3.1 COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Pu essere dichiarata se l'attaccante pu compiere almeno
Il Combattimento Ravvicinato la normale situazione di
un Movimento Corto e non impegnato in uno scontro
combattimento, in cui i personaggi si fronteggiano, senza
ravvicinato (deve prima svincolarsi e guadagnare spazio
essere stretti in uno scontro corpo a corpo.
sufficiente).
ATTACCO BASE Un personaggio ferito prima di terminare la carica deve
tentare un TR di VOL o perdere tutti i bonus.
un semplice fendente con l'arma o un tiro con un'arma da Il VA di una manovra di Carica, come si vedr al 6.5, il
lancio. Si tratta di un colpo portato a LA normale per ferire peggiore tra il VA dellarma usata e quello del Movimento.
senza esporsi in modo particolare n perdere tempo. Il difensore pu preparare armi per resistere ad una carica:
ATTACCO ACROBATICO in questo caso pu essere opportuno applicare le regole al
6.6.
Si tratta di un'Abilit combinata, basata su Acrobatica e Se lattaccante riesce nel suo intento aggiunge al MdS
sullabilit con l'arma utilizzata, descritta al 2.8. dellattacco i metri di corsa compiuti in questo round e

ATTACCO CON SCUDO calcola i danni su questo totale: eventuali Parate ricevono la
stessa penalit. Naturalmente, se il Personaggio a cavallo,
Lo scudo pu essere utilizzato dal personaggio come viene considerato il Movimento dell'animale.
qualunque arma, applicando normalmente il VA dello
stesso ed il livello nella Abilit pertinente. Esempio Ediguard il Nano, agitando la sua ascia, si
getta alla carica contro due Orchetti a 10 metri di distanza.
ATTACCO MIRATO Parte da 13, modificato dal VA peggiore tra quello del
Movimento Medio necessario (5) e quello dellarma (7). Il
Pu essere usato solo con le TABELLA 6.1 Nano agisce dunque a VA 6, applicando solo il VA
regole opzionali sulle Malus dellascia, ma se riuscir a colpire il suo MdS verr
Bersaglio aumentato di 10: in pi, se gli Orchetti cercassero di
Locazioni. Se va a segno, D20 / VI
parare, avrebbero un malus di -10.
colpisce una precisa parte del Testa -10 / -3
corpo dellavversario decisa Torace -4 / -1 DEVIARE
dal Giocatore. I malus al VI ed Braccio -6/ -1
La deviazione dellarma avversaria pu essere effettuata
al TxC dell'attaccante sono Gamba -6 / -2
con la propria arma o scudo al fine di sbilanciare il nemico.
indicati a fianco.
Per fare questo il personaggio effettua un confronto rapido
ATTACCO RAPIDO tra i rispettivi valori di Impatto: al suo punteggio deve per
applicare anche il BD dellavversario.
Per ogni -2 al LA del personaggio con larma il VA
Se il personaggio riesce nel suo intento, per ogni tre punti
dellattacco viene ridotto di un punto (fino a VA 1).
del Margine di successo finale (per difetto) il perdente
ATTACCO TOTALE riceve un malus di -1 al VI; se invece fallisce non vi sono
conseguenze.
Questa manovra permette di annullare il BD del
personaggio per tutto il round e di convertirlo in un bonus
al TxC per il prossimo attacco. Il personaggio non pu

59
Esempio Telos, armato di spada, sta duellando contro Esempio El-Lauros (LA 22) combatte contro un
Armotrace che impugna invece uno spadone. Per entrare Orchetto piuttosto coriaceo contro cui dichiara la Finta. El
nella guardia nemica, Telos decide di deviare con la sua tira un 4 e l'Orchetto 12, con margini rispettivamente di
azione standard l'arma nemica onde avvicinarsi nel (22-4-5) 13 e (18-12) 6. Il margine finale (13-6) 7 a
prossimo Round. favore del primo, che potr impiegarlo come bonus al
Telos deve tirare sullImpatto della spada, 22, penalizzato prossimo TxC: il paladino dichiara un attacco mirato alla
dal BD di 5 di Armotrace: questultimo tira invece testa...
sullImpatto dello spadone di 26. Il primo realizza un 3 per
un MdS di 14, il secondo 16 per un MdS di 10. Telos vince MIRA / RITARDO DEL COLPO
con un Margine finale di 4, imponendo un malus di -1 al VI
avversario. Con questa manovra il Personaggio utilizza il suo
vantaggio in termini di Iniziativa per portare con maggiore
DISARMARE
efficacia il suo attacco. Per ogni malus di -1 al VI oltre il
Questa manovra viene usata per cercare di far cadere l'arma VA dellarma riceve +1 al TxC e +1 ai danni, fino ad un
dalle mani dell'avversario (in modo pi raffinato rispetto a massimo pari al CB dellarma stessa. Per le armi a distanza,
Colpire l'Arma). Chi la effettua usa una normale azione e questa manovra sostituita da Mira.
costringe l'avversario ad un confronto (vedi Cap. 5) sulle Se il personaggio viene colpito deve effettuare un TR di
rispettive abilit d'arma e: VOL per mantenere la concentrazione o perdere i bonus
fallimento totale dell'attaccante: perde egli stesso ottenuti.
l'arma;
fallimento del difensore: il suo MdF diventa un 6.3.2 COMBATTIMENTO A DISTANZA
bonus al prossimo TxC dell'avversario;
FUOCO DI SORPRESA
successo: l'arma cade o pu venire scagliata fino a una
distanza di (MdF/3) metri. L'attaccante, dietro una copertura, si alza quanto basta per
Naturalmente il tentativo di disarmare pu essere fatto fare fuoco e poi torna a nascondersi (questa manovra non
anche se il bersaglio non impugna un'arma, ma qualunque pu essere combinata con altre). Si tratta di un colpo
altra cosa: in questo caso, il confronto verr fatto sulla impreciso che richiede un -6 al TxC ed un malus al VI
DES. (oltre al VA dellarma) pari ad 1 per le Balestre, 2 per
Cerbottane e 3 per Archi.
FINTA Per colpire il personaggio, gli avversari possono dichiarare
Questa manovra pu essere usata solo se il Personaggio solo un attacco di opportunit nei suoi confronti.
pu portare unaltra manovra offensiva nello stesso round e
solo in combattimento ravvicinato. 6.3.3 COMBINARE PI MANOVRE
L'attaccante finge con la prima azione un attacco base con La maggior parte delle manovre pu essere combinata.
il solo scopo di sbilanciare l'avversario per portare con pi Anche se in alcuni casi ci siamo preoccupati di segnalare
facilit l'attacco vero e proprio. Nel caso in cui venga ferito una netta incompatibilit tra due manovre, lultima parola
tra la finta e l'attacco, il Personaggio deve tentare un TR di spetta, come sempre, al Narratore.
VOL per mantenere la concentrazione e non interrompere In termini di regole, basta sommare i vari modificatori (al
la manovra. VI, al TxC, al BD) delle singole manovre ed applicarli
In termini di regole, i due devono effettuare un confronto come di consueto ai punteggi del Personaggio.
rapido sulle relative Abilit d'Arma (ma il difensore pu Ovviamente, tutte le condizioni per poter usare le singole
scegliere di usare lAbilit relativa allo scudo), con manovre devono essere soddisfatte, per poter tentare la
l'attaccante che applica come malus il BD dellavversario: manovra combinata.
se vince l'attaccante, il Margine (di Successo) finale
un bonus al suo TxC, valido solo per il suo successivo
attacco, purch portato nel Round corrente;
se vince il difensore, il Margine (di Fallimento) finale
un bonus al BD di quest'ultimo, valido per il Round
in corso.

60
6.4 MANOVRE DIFENSIVE 6.4.1 MODIFICATORI DI INIZIATIVA (O)
Una difesa attiva come una Parata o una Schivata non
Il Bonus Difensivo, a meno che il personaggio non sia comporta semplicemente levitare lattacco avversario, ma
sorpreso o incapacitato, lo difende sempre dagli attacchi causa sbilanciamenti che possono ripercuotersi
avversari. Tuttavia un personaggio pu decidere di sullIniziativa.
impiegare unazione per evitare lattacco avversario Per rappresentare questo fatto si lavora sul Margine di
utilizzando una difesa attiva, e pi precisamente una Fallimento dell'attaccante. Un MdF basso indicher che il
Schivata o una Parata. difensore riuscito a malapena ad evitare il colpo:
Entrambe vanno dichiarate all'inizio del Round o quando viceversa, un alto MdF rappresenter lo sbilanciamento
vengono scelte come azione addizionale indicando quale dellattaccante.
attacco si intende evitare. Questa regola opzionale aggiunge unenorme variet in
Il LA coinvolto dipende dal tipo di difesa attiva: campo tattico per i personaggi, e la consigliamo
per la Schivata, utilizzando lAbilit omonima; caldamente.
per la Parata utilizzando lAbilit dellarma o dello Il Margine di Fallimento viene utilizzato in questo modo:
scudo che si intende utilizzare per parare. per la schivata, il MdF diviso per 3, arrotondato per
Entrambe sono considerate azioni, e pertanto possibile difetto e diminuito di 3: (MdF/3)-3;
associare un VA a ciascuna di esse come indicato in per la parata, il MdF diviso per 3, arrotondato per
tabella: difetto e diminuito di 2: (MdF/3)-2.
Azione: SCHIVARE VA
Schivata = ( MdF / 3 ) 3
unarma Piccola 1
unarma Media 2 Parata = ( MdF / 3 ) 2
unarma Lunga 3
Il numero che abbiamo ottenuto pu essere negativo o
unarma Lunghissima 4
positivo: se negativo, un malus al VI del difensore, se
un attacco con armi naturali taglia della creatura
positivo un malus al VI dellattaccante (v. 6.2.1).
Azione: PARARE VA E chiaro che la parata rappresenta in tal senso la difesa pi
Parata con arma o scudo VA arma o scudo vantaggiosa per il difensore, ma richiede molto pi

Il personaggio pu difendersi da qualunque attacco, anche addestramento e pratica per essere adoperata con efficacia.

da quelli che avvengano a VI maggiore del suo: in questo I calcoli sopra indicati sono decisamente complessi e

caso tuttavia il LA verr penalizzato dalla differenza tra VI ritarderebbero il corso del gioco: per risolvere il problema,

dellattaccante e quello del difensore. esiste uno schema sulla Scheda del Personaggio ove
effettuarli prima del gioco. Baster dunque vedere quale
Esempio Lyraflane, con VI 12, tenta di schivare penalit corrisponde ad un determinato Margine di
lattacco di Krull a VI 16. Il suo LA nella difesa attiva avr Fallimento.
un malus di (16-12) -4. I modificatori standard
MdF Schivata Parata
sono gi calcolati nella
Un lancio di difesa attiva viene spesso abbreviato con TxD 0-2 -3 -2
tabella a fianco:
(Tiro per Difendere). Se la difesa ha successo, il TxC 3-5 -2 -1
opportuno riportarli a
avversario viene penalizzato, oltre che dal BD, anche dal 6-8 -1 0
matita sulla Scheda del
Margine di Successo della difesa stessa. 9-11 0 +1
Personaggio, perch
12-14 +1 +2 possono essere
Esempio Morgan tenta una parata contro lattacco di 15-17 +2 +3 modificati da alcune
Krull. Ha un LA nello scudo di 19 e realizza un 12, per un 18 + +3 +4
MdS di 7. Il TxC di Krull sar dunque diminuito tanto dal Abilit Speciali.
BD di Morgan (poniamo 4) che dal margine di successo
della difesa, per un totale di 11.

61
6.4.2 ALTRE MANOVRE DIFENSIVE Tuttavia il bersaglio difficilmente pu vedere arrivare il
colpo, e pertanto al lancio si applica la stessa penalit
ARRETRARE subita dal tiratore per la distanza. Questo malus viene
Questa azione combina una difesa attiva con un Movimento raddoppiato se il personaggio dichiara una Parata con
allindietro. Il Movimento massimo che pu essere unarma invece che con uno scudo.
compiuto in tutto il round un Movimento Corto. Naturalmente, poich il tiratore (l'attaccante) non pu
Usando questa Manovra, il personaggio applica solamente neppure essere sfiorato dal difensore, non vengono mai
il peggiore tra i VA della difesa attiva e quello del applicati malus al VI dell'attaccante se si usano le regole
Movimento Corto. Se il personaggio decide di compiere un al 6.4.1.
Movimento pi lungo non pu considerare nessuna azione
gratuita e deve applicare il VA senza poter combinare il
Movimento stesso con una Manovra Difensiva.
Lazione particolarmente efficace se combinata con la
Manovra di Minacciare.

DIFESA TOTALE
Usando questa manovra il personaggio non pu dichiarare
manovre offensive nel corso del round, ma solamente
difendersi. In cambio ha la possibilit di associare una
parata ed una schivata contro lo stesso attacco e di
applicare il risultato migliore. Il VA impiegato il peggiore
tra quello della parata e quello della schivata.
Eventuali attacchi gratuiti dovuti al cambiamento del
raggio (vedi 6.6) sono comunque concessi.

MINACCIARE (O)
La Manovra pu essere utilizzata solo se si adottano le
regole sul Cambiamento del Raggio descritte al 6.6 e
permette al personaggio di tenere un'arma da mischia per
allontanare i suoi nemici. In questo modo, l'arma viene
considerata appartenente ad una categoria di lunghezza
superiore.
Luso di una qualsiasi Manovra Offensiva da parte del
personaggio pone immediatamente
Ovviamente questa manovra non pu essere usata se il PG
gi coinvolto in un corpo a corpo: in questo caso, il
difensore deve prima allontanarsi (secondo le regole per
Ristabilire la Distanza, vedi 6.6.2).

SCHIVATA ACROBATICA
Si tratta di una difesa attiva risolta come una Abilit
combinata di Schivare ed Acrobazia: vedi 2.8.

6.4.3 COMBATTIMENTO A DISTANZA


Per proteggersi dai colpi di armi da tiro e da lancio,
possono essere utilizzate solo le Manovre base di Schivata
e Parata.

62
6.5 MOVIMENTO TATTICO eccezione delluso di armi da tiro come archi e balestre, ma
non da lancio come giavellotti e coltelli).
Durante il combattimento, i partecipanti si muovono Se il personaggio esegue un Movimento insieme ad una
costantemente nel tentativo di evitare gli attacchi nemici e Manovra Offensiva o Difensiva, applica il VA peggiore tra
per tenersi sempre pronti a sfruttare l'attimo per portare il quelli del Movimento e della Manovra scelta.
colpo. Quando i personaggi entrano in combattimento ravvicinato
La maggioranza di questi spostamenti sono inclusi nel (come nelle Cariche), si possono seguire le regole
valore del Bonus Difensivo, mentre altri fanno parte delle opzionali per il Cambiamento del Raggio ( 6.6). Chi
Manovre di Combattimento vere e proprie. riceve una carica, o comunque deve attendere che il nemico
In combattimento tutte le distanze vanno espresse in metri: lo raggiunga per colpire, deve dichiarare Attacchi di
infatti, il valore di Movimento del Personaggio Opportunit (non pu attaccare prima dellarrivo del suo
(equivalente, senza Ingombro, alla velocit) indica il bersaglio). In questo caso, il suo VI sar pari al VI nemico
massimo spostamento in metri che pu essere compiuto in (v. 6.3.1).
un secondo.
Questo significa che durante un Round il PG potr
6.5.2 MOVIMENTO INVOLONTARIO (O)
percorrere una distanza pari a tre volte il suo Movimento. Normalmente non di vitale importanza conoscere il
movimento involontario durante uno scontro: tuttavia, se i
Esempio Morgan (MOV 6) utilizza tutto il suo Round combattenti hanno poco spazio a disposizione, e uscire da
per spostarsi e percorre una distanza massima di 18 metri. questa zona pu provocare effetti rilevanti, si pu valutare
che:
6.5.1 MOVIMENTI INFERIORI AL ROUND ogni 10 danni subiti, il ferito arretra di un metro;
Non sempre il Personaggio si muove per tutto il Round e un attacco fallito in seguito ad una Schivata porta
per tutta la distanza potenzialmente percorribile: pu anche l'attaccante oltre il bersaglio per un numero di metri
fermarsi prima, ed in questo caso che la soluzione si pari ad un terzo del MdF.
complica...
Determinata dal Narratore la distanza occorre stabilire il
tempo impiegato dal Personaggio per coprirla. Se
necessario un numero intero di Round, non vi sono
problemi: il PG si muove per il tempo richiesto e, una volta
arrivato, calcola il suo VI iniziando ad agire dal primo
Round dopo il suo movimento.
Se invece il numero di Round non intero, il Movimento
verr considerato unazione con relativo VA; inoltre, in
base al Movimento del personaggio questultimo ricever
un malus a tutti i lanci di DES ed al BD per il corrente
round.

Movimento VA Malus DES / BD


Corto 3 -1
Medio 5 -2
Lungo 7 -3

Nel sistema di SwORD, come abbiamo visto nella sezione


sullIniziativa, le azioni vengono risolte in sequenza.
Il movimento costituisce un caso molto particolare, poich
pu essere considerato unazione combinata se eseguita
insieme alle Manovre di Combattimento (con la notevole

63
6.6 RAGGIO DI Le azioni base sono l'Attacco per Darigard a VI 5 (16-11) e
la Schivata per il sacerdote a VI 12 (15 meno il VA 3 della
COMBATTIMENTO (O) Schivata contro unarma Grande).
La Schivata di Pal-Sander provoca dunque lattacco
gratuito posseduto da Darigard per via dellarma pi
Quando Personaggi con armi di lunghezza differente si lunga a VI 12.
confrontano, non detto che l'arma pi veloce colpisca per Il chierico realizza un MdS di 13, mentre Darigard, avendo
un TxC di (23-4-13) 6 e tirando un 18, fallisce di 12 punti.
prima: anzi, probabile che sia la pi lunga a raggiungere
Il suo MdF comporta un malus di -1 al VI (vedi 6.4.1),
in minor tempo il bersaglio. Ad esempio, chi manovra abbastanza per ridurre il Raggio di Combattimento.
un'arma in asta, come una lancia da fante, pu tenere Il chierico riuscito nel suo intento: Darigard ora ha
unarma inservibile e deve decidere cosa fare a partire da
facilmente a bada un uomo armato di spada, un'arma
VI 11 (12 della Schivata -1 per lesito della stessa). Nel
ovviamente pi corta. frattempo Pal-Sander dichiara un attacco con la sua mazza
altres vero che, se per caso lo spadaccino riuscisse ad a VI 4 (12 meno il VA 8 dellarma).
evitare l'attacco del lanciere e ad entrare nella sua difesa,
quest'ultimo si troverebbe in condizione di inferiorit non Nel Round seguente, il Personaggio con l'arma corta
avendo spazio per utilizzare con efficienza la sua arma. recupera il suo normale punteggio di VI: quello con l'arma
Tutte le volte che un personaggio cerca di cambiare il lunga si trova invece ad avere in mano un'arma inservibile.
raggio, chi possiede larma pi lunga ha diritto ad un
attacco che viene considerato azione gratuita. Tuttavia pu Esempio (continua) Nel secondo Round Pal-
Sander torna a VI 14, dichiara un nuovo attacco con la
utilizzare questa capacit contro un solo avversario, anche mazza (VA 7) e pertanto il suo VI per questo Round sar 7.
se viene avvicinato pi volte nel corso dello stesso round: Darigard, invece, lascia cadere la flamberga (azione
se viene attaccato da pi nemici dovr utilizzare attacchi gratuita) tornando a VI 15, sfodera la spada (-7 al VI, vedi
Cambiare l'arma) scendendo a 8, e dichiara l'attacco, per
normali (con relativo VA) per difendersi. un VI finale di 1.
Fase I: Difesa il Personaggio con l'arma pi corta
tenta di evitare l'attacco di chi usa un'arma pi lunga: 6.6.1 RISTABILIRE LA DISTANZA
pu farlo con una difesa attiva.
Nel caso in cui uno dei contendenti voglia ristabilire una
Fase II: Attacco Il Personaggio con l'arma pi lunga
certa distanza rispetto al suo avversario, si inverte la
tenta di tenere a distanza lavversario. Questa azione
procedura: il Personaggio con l'arma pi corta attacca per
viene risolta con un attacco, considerato azione
primo, quello con l'arma pi lunga si difende. Se il
gratuita.
difensore riuscir a non essere colpito e ad infliggere una
Fase III: Effetti Per riuscire nel suo intento, il
penalit al VI dellattaccante vorr dire che egli riuscito a
Personaggio con l'arma pi corta deve far s che (a
ristabilire la distanza originaria. In questo caso nessuno dei
seguito dell'Attacco e della relativa Schivata/Parata)
due ha diritto ad azioni gratuite, a differenza di quanto
quello con la pi lunga subisca almeno un malus di -1
avveniva per accorciare il raggio.
al VI per ogni categoria di differenza nelle
dimensioni delle due armi. In caso contrario, il
difensore non pu tentare nessun attacco contro il
combattente con l'arma pi lunga, poich stato
tenuto a distanza.
Se il personaggio con larma pi corta riuscito a chiudere
il raggio, si ritrova al suo punteggio di VI, mentre
lavversario impossibilitato ad usare la sua arma.

Esempio Darigard (INI 16), armato di flamberga


(un'arma Lunga, VA 11) avanza verso il chierico Pal-
Sander (INI 15, BD 4), che invece impugna una Mazza (VA
7). Il primo decide di attaccare, mentre il secondo deve
prima potersi avvicinare; e lo pu fare solo con una buona
Schivata.

64
6.7 DETTAGLI (O) Due Abilit entrano in gioco: Arti Marziali e Rissa da
usarsi come Abilit darma e su cui ricavare il TxC.
Le seguenti regole sono adatte a gestire situazioni Le azioni che possono essere tentate sono
particolari o personaggi dal peculiare stile di fondamentalmente:
combattimento: la loro applicazione del tutto opzionale. ferire sia causare un danno fisico (espresso in PF) che
provocando dolore (causando un malus al VI);
6.7.1 ATTACCARE SENZA UCCIDERE leve per sbilanciare lavversario (come sopra);
prese per immobilizzare il nemico.
In alcune circostanze, un personaggio cerca di far perdere i
sensi allavversario o di costringerlo alla resa piuttosto che ATTACCARE PER FERIRE
ucciderlo deliberatamente. Alcune armi non consentono di
fare questo, come le armi da botta e da punta, mentre le Un attacco in corpo a corpo per ferire pu essere portato

armi da taglio (spade, asce, armi in asta) possono essere con pugni, calci o testate. Nei primi due casi si tratta di un

usate colpendo di piatto con la lama. normale attacco, nel terzo un colpo mirato alla testa.

E possibile tentare due varianti di questa manovra: Attacco VA LA Danni MdS


infliggere colpi dolorosi per rallentare lavversario; Pugno 4 normale 1 10
mirare alla testa per fargli perdere i sensi. Calcio 6 LA-2 2 8
In entrambi i casi, lattacco comporta un malus di -2 al VI Testata 5 LA-4 1 6
e 4 al TxC: nel secondo caso si tratta anche di un Attacco
Mirato alla Testa (con le rispettive penalit cumulative). Un personaggio esperto nel corpo a corpo pu anche
I danni inflitti sono quelli base dellarma: i danni prendere di mira una locazione ben precisa (come il mento,
addizionali derivanti dalle capacit del personaggio e dal laddome o la bocca dello stomaco) per infliggere penalit
Margine di Successo vengono invece impiegati in modo allIniziativa avversaria. La manovra implica un 1
differente. allIniziativa e 4 al TxC; nel caso abbia successo, il MdS
I primi vengono utilizzati come malus alla prossima azione dellAttacco non viene utilizzato come danno addizionale
del bersaglio, i secondi vengono confrontati sulla Tabella di ma, confrontato sulla Tabella della Parata come se fosse un
Parata come se fosse un Margine di Fallimento, ed il MdF e con il risultato aumentato di 1, indica il malus al VI
risultato indica la perdita di Iniziativa di uno dei due del difensore.
contendenti. Tuttavia, i danni causati da attacchi a mani nude sono solo
Nel secondo caso, e cio di un attacco mirato alla Testa per a met permanenti: per il resto, svaniscono al ritmo di un
far perdere i sensi, il bersaglio riceve la stessa penalit Punto Ferita per minuto.
derivata dai danni addizionali e deve superare un tiro di
PRESE E BLOCCAGGI
COS con malus pari al Margine di Successo per non
svenire. La presa viene effettuata su un arto dellavversario e
consente di minacciare la vittima causando dolore, dal
Esempio Nitrhrass vuole stordire il suo avversario per momento che con un rapido movimento possibile la
interrogarlo, e cerca di usare la sua spada di piatto. rottura dellarto immobilizzato. Il bloccaggio invece
Il mezzelfo ha LA 23 con la spada, con la quale infligge +7
permette, sfruttando tutto il peso, di immobilizzare
danni: il ladro ha invece BD +5. Ottiene un MdS di 9, che,
utilizzato sulla Tabella della Parata, causa un malus al VI completamente il difensore.
del ladro di 2 punti ed un 7 alla sua prossima azione. Una presa pu essere effettuata solo dichiarando un attacco
mirato alla locazione interessata: in luogo di assegnare i
6.7.2 CORPO A CORPO danni, lattaccante tenta un confronto di FOR con il
Nel Corpo a Corpo i contendenti sono cos vicini da bersaglio, avvantaggiato dal MdS dellattacco precedente.
consentire luso delle mani, del pugnale o del coltello. La
morte dellavversario un risultato raro e difficile da Esempio Morgan in un corpo a corpo contro una
ottenere senza addestramento: il combattimento termina guardia e tenta di afferargli il braccio. Ha 6 al TxC per
lattacco mirato: il suo LA in Rissa 19, per cui deve
generalmente con il bloccaggio o la perdita dei sensi dello ottenere un 13 o meno per mettere a segno la manovra.
sconfitto. Tira un 3: il confronto di FOR con la guardia avr un
bonus pari a +10 (il Margine di Successo).

65
Morgan ha forza 15, +10 del MdS precedente, per un totale regole si tratta di un esempio lampante di Confronto
di 25; la guardia ha FOR 16. Il giocatore tira un 8 per un
prolungato.
MdS di 17, mentre il PNG ottiene un 3, per un MdS di 13
che limita a (17-13) 4 a favore di Morgan il Margine Un bloccaggio efficace consente una presa automatica su
finale. qualsiasi locazione della vittima, conservando il MdS
precedentemente accumulato per infliggere eventuali danni
Durante la presa la vittima riceve un malus alle azioni agli arti o uccidere attaccando la testa.
fisiche pari al MdS dellattaccante nel precedente
confronto. LEVE E PROIEZIONI
Da qui a causare una ferita seria il passo breve. Basta La manovra permette a chi la esegue di ritorcere contro
unulteriore confronto di FOR (con il precedente MdS lavversario il suo stesso attacco, utilizzando il baricentro
come bonus) per causare un danno alla locazione pari a 3 come perno per un nuovo movimento, ed ha lo scopo
(il precedente danno massimo) pi il MdS del nuovo principale di causare un malus al VI. La complessit
confronto. dellazione parte dal semplice sgambetto per arrivare a
A questo danno non va applicato il CP. complicate torsioni del polso.
Una leva pu essere utilizzata solo dopo lesecuzione
Esempio (continua) Il nostro amico ha mantenuto riuscita di una presa: pu essere effettuata sia a livello
la presa: la guardia ha un malus di 4, ma continua a
dibattersi. Deciso a non sfidare la sorte, Morgan cerca di offensivo (trasformare una presa in proiezione) che
spezzarle il braccio. Il nuovo confronto di FOR vede per difensivo (cambiando il raggio, schivando ed afferrando o
la guardia scendere a (16-4) 12. Morgan ottiene un 1 (MdS parando un colpo).
15) e la guardia 15 (MdF 3) per un Margine finale di 18 a
favore di Morgan, che causa al braccio del poveretto 3 PF Si seguono tutte le regole relative alla presa: una volta
+ 2 (bonus di FOR di Morgan) + 3d6 (MdS finale). effettuata, lattaccante pu eseguire un confronto rapido tra
la sua FOR e la DES dellavversario, avendo come bonus il
Come potete vedere, il corpo a corpo non meno MdS della presa precedente. Se vince, la vittima viene
pericoloso del combattimento con armi, anche se i numeri catapultata in avanti sfruttando il momento di inerzia e
dellesempio precedente presentano una situazione limite. perde un numero di punti di INI calcolati sulla tabella della
E anche possibile, prendendo alle spalle un avversario, Parata, usando come MdF il MdS finale del confronto
rompere la colonna vertebrale alla base del collo rapido.
effettuando una repentina torsione della testa. Per fare
questo necessario effettuare una presa alla Testa ed un Esempio Nithrass deve lottare per il divertimento di un
successivo confronto di FOR: il MdS cumulativo da potente mago contro un orchetto, anchegli a mani nude. Il
mezzelfo effettua una presa sul braccio dellavversario.
raggiungere 10, la morte immediata.
Nithrass ha 18 in Rissa, lOrchetto 20 ma ha DES 13: il
In alternativa si pu soffocare un avversario, sempre con nostro tira un 11 (MdS 7) mentre lOrchetto un 15 (MdS
una presa alla Testa. Durante un soffocamento, la vittima 5): il Margine finale di 2 punti a favore di Nithrass, che
afferra il polso dellumanoide.
pu liberarsi con confronti di FOR, ma avr 1 a round
A questo punto il cacciatore tenta una leva: tira sul
cumulativo: il danno subito pari a 1 pi il bonus di FOR a precedente 18, portato a 20 dal MdS della presa, e realizza
round, localizzato alla Testa (che, per la maggior parte un 2 (MdS 18) mentre lOrchetto ha un 10 sulla DES, per 4
punti di Margine. La proiezione ha effetto, il Margine
delle persone, significa 15 secondi prima dellincoscienza e finale (14 a favore del Mezzelfo) determina una penalit di
una trentina per la morte). Anche in questo caso non Iniziativa per lOrchetto sulla tabella della Parata pari a 3
viene applicato il CP. punti: il poveretto compie un bel volo finendo disteso, e
mentre cerca di rialzarsi si accorge del cacciatore che gli
Il bloccaggio in qualche modo meno pericoloso, poich vola addosso nel tentativo di effettuare un bloccaggio.
ha lo scopo principale di impedire ogni movimento e non di
uccidere o ferire. Un bloccaggio si realizza quando la
vittima si ritrova su una superficie (stesa o contro un muro)
mentre chi effettua la manovra utilizza tutta la sua forza per
tenerla ferma.
Il bloccaggio viene effettuato con un confronto di FOR con
MdS rispettivo pari alla FOR dellavversario: eventuali
modificatori di taglia hanno la precedenza. In termini di

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