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$utoestima

Captulo 21

Programa Bsico en Terapia de Juego

Graciela Olmos Benatuil


Mara Alexandra Borzachini
Proyecto Creces
AUTOESTIMA

(Diane Frey)

Introduccin

&RQyFHWH D WL PLVPR era la admonicin en la antigua Grecia. El inters en el


VHOI \R  DXWRFRQFHSWR \ DXWRHVWLPD KD SHUVLVWLGR D WUDYpV GH OD KLVWRULD *ORULa
6WHLQHP    H[SUHVD FRPHQc a entender que la autoestima no es todo, es
slo que no hay nada sin ella
En el primer libro de psicologa estadounidense publicado hace ms de un siglo,
William James (1890) introdujo el tpico de la autoestima, definindola como la
suma de todo lo que una persona puede llamar como propio o suyo: yo fsico,
rasgos psicolgicos, sentimientos, otros significativos, posesiones, pasatiempos y
vocacin.
Si la historia es un indicador de la significancia de un fenmeno, la autoestima
resulta entonces un factor importante. La autoestima es un concepto bsico y
fundamental en las ciencias sociales. Rodewalt y Tragakis (2003) afirman que la
DXWRHVWLPD HV XQD GH ODs tres principales variables en la personalidad y la
investigacin de la psicologa socialjunto con el gnero y la afectividad negativa.

DESCRIPCIN DE LA AUTOESTIMA

En la resea histrica de este constructo algunos trminos como el yo, el


autoconcepto y la autoestima, son usualmente intercambiables. Sin embargo,
existen distinciones significativas.
/D 9HQWDQD GH -RKDUL 7KH -RKDUL :LQGRZ  )LJXUD   GHVFULEH GH IRUPD
SUHFLVDFRPRHO\RHVWiFRPSXHVWRSRUDVSHFWRVFRQRFLGRV\GHVFRQRFLGRVSRU
el individuo, as como aspectos conocidos y desconocidos por los otros.
Figura 21.1
La Ventana de Johari

Aspectos conocidos por el Aspectos desconocidos por el


individuo individuo

Aspectos conocidos por los I. Abierta III. Ciega


otros

Aspectos desconocidos por los II. Privada IV. Desconocida


otros

(OiUHDDELHUWD iUHD,HQOD)LJXUD UHSUHVHQWD todos los aspectos que son


conocidos o conscientes tanto para el individuo como los otros. Estos incluyen
elementos bsicos del comportamiento humano: pensamientos, sentimientos y
conductas. Esta rea del yo provee mucho potencial de crecimiento, ya que a
medida de que un individuo est ms consciente de su yo, entonces ms energa
puede dirigir o emplear para nutrir, mantener o cambiar aspectos de s mismo. Los
individuos tambin pueden beneficiarse de elementos como el feedback de parte
de los otros, ya que esta rea es tambin conocida por ellos.
(O iUHD SULYDGD iUHD ,, HQ OD )LJXUD   UHSUHVHQWD  ORV SHQVDPLHQWRV
sentimientos y conductas conocidas por el individuo, pero desconocidas o
HVFRQGLGDV SRU R SDUD ORV RWURV (VWD iUHD SHUPLWH HO FDPELo, ya que la
autoconsciencia est presente en el individuo. El rea II se vuelve cada vez ms
pequea a medida de que la confianza y aceptacin son desarrolladas en las
relaciones interpersonales.
(O iUHD FLHJD iUHD ,,, HQ OD )LJXUD   est representada por esos
pensamientos, sentimientos y comportamientos que no son conocidos o
conscientes para el individuo, pero si conocidos o conscientes para los otros. Esta
rea est abierta al desarrollo o al cambio si el individuo se encuentra abierto o
dispuesto a recibir feedback por parte de los otros.
(O iUHD GHVFRQRFLGD iUHD ,9 HQ OD )LJXUD   representa los pensamientos,
sentimientos y conductas que son desconocidos o que se encuentran inconscientes
para cualquiera de los involucrados (tanto para el individuo como los otros). Esta
rea puede incluir pensamientos, sentimientos y comportamientos reprimidos y/o
conductas futuras desconocidas de o para la persona. Por lo tanto, no es probable
que cambie como resultado de las relaciones interpersonales tpicas.
Todas estas reas son tpicamente de diversos tamaos. A medida que las
interacciones humanas sanas ocurren, el rea I aumenta, causando cambios en los
otros cuadrantes. La Ventana de Johari (Figura 21.1) representa el yo (self). El rea I
y II representan el autoconcepto, lo que un individuo sabe acerca de s mismo,
mientras que el concepto de autoaceptacin corresponde al grado de
conformidad que tiene un individuo con respecto a su autoconcepto.
La autoestima es un trmino evaluativo que se refiere a los juicios positivos,
neutrales, negativos y/o ambiguos que el individuo sita sobre el concepto de s
mismo. Contrario a lo que se cree, la autoestima no se refiere al amor propio, sino
a la evaluacin que uno mismo realiza de su autoconcepto.
La autoestima tiene dos componentes interrelacionados: el sentimiento de que
se es competente y el sentimiento de que se es digno o importante. Sentirse
competente incluye la confianza que la persona tiene acerca de sus propios
pensamientos, sentimientos y comportamientos a medida que estos se relacionan
con la realidad del individuo. Sentirse digno se relaciona con la capacidad de
afirmarse, alentarse y sentir respeto por uno mismo.
La evaluacin general del autoconcepto es considerada como la autoestima
global. Es una calificacin o denominacin general del autoconcepto. El trmino
autoestimacin se refiere a cmo los individuos califican o valoran el
autoconcepto con respecto a una cierta caracterstica. Una persona puede tener
una baja autoestima global, pero al mismo tiempo puede admitir alguna cualidad
positiva a nivel de autoestimacin. Por ejemplo, uno podra considerar de manera
general tener una autoestima baja o negativa, pero admitir ser una persona
detallista o que toma en cuenta a los otros. Por otra parte, una persona puede
tener una alta autoestima global, pero admitir tener dificultades para perdonar a
los dems. Por lo tanto, la autoestimacin se refiere a la evaluacin de los
pensamientos, sentimientos y comportamientos que un individuo tiene como parte
de su autoconcepto. Las Figuras 21.2 y 21.3 ilustran la autoestimacin de
individuos con alta autoestima y la autoestimacin de individuos con baja
autoestima respectivamente.

Figura 21.2. Autoestimacin en individuos con alta autoestima (Fuente: Practical Technique for
Enhancing Self-Esteem, D. Frey y J. Carlock, 1991, Bristol, PA: Accelerated Development).
Figura 21.3. Autoestimacin en individuos con baja autoestima (Fuente: Practical Technique for
Enhancing Self-Esteem, D. Frey y J. Carlock, 1991, Bristol, PA: Accelerated Development).

Una de las metas de la terapia de juego es ayudar a los individuos a verse a s


mismos como multifacticos, realizando muchas autoestimaciones de s mismo, en
vez de una valoracin global de la autoestima totalmente positiva o negativa
(ambas evaluaciones poco realistas).
La autoestima afecta todos los aspectos del ser humano: cognitivos, afectivos y
conductuales. La importancia de la autoestima radica en el hecho de que nada de
lo que una persona piensa, siente y hace puede escapar de su influencia, ya que la
autoestima es una necesidad humana bsica. Abraham Maslow incluy este factor
en su modelo de la jerarqua de necesidades. De acuerdo a Maslow, sin el
cumplimiento de la necesidad de autoestima, los individuos son incapaces de
alcanzar la autorrealizacin. Dicho factor ha sido vinculado con los logros
acadmicos y con el bienestar psicolgico. Eric Fromm discierne que el amor hacia
otros y el amor hacia uno mismo no son alternativos, ya que una actitud de amor
hacia s mismo se observa en aquellas personas que son capaces de amar a otros.
En esencia, la autoestima es una cualidad persuasiva que afecta todos los aspectos
de la vida de una persona.
En adicin, la baja autoestima ha sido identificada ya sea como un criterio
diagnstico o como un rasgo asociado de aproximadamente 24 trastornos
mentales en el DSM V, y tambin est asociada con otras condiciones menos
severas en el campo de la salud mental. Por lo tanto, la autoestima es un factor de
alta significancia social, debido a que a todos los individuos estn conectados unos
con otros de alguna manera, ya sea a travs de lazos familiares o de amistad, por
lo que la autoestima toca de manera directa o indirecta la vida de cada persona.
APOYO EMPRICO

La medicin de la autoestima resulta un proceso complejo. Primeramente, por


su dificultad para definirla, a pesar de que es comnmente aceptado que la
autoestima es un factor multifactico (como se puede apreciar en las Figuras 21.2 y
21.3), muchas herramientas o instrumentos de evaluacin no reflejan esta
conceptualizacin, ya que algunos test miden la autoestima global, mientras que
otros miden autoestimaciones especficas. Adems, la autoestima no es un factor
estable, cambia a lo largo del transcurso de la vida.
De acuerdo a diversas investigaciones, se ha determinado que existen
diferencias notables en cuanto al gnero relacionadas con la autoestima. La
autoestima intrnseca o autoaprobacin es manifestada frecuentemente por el sexo
masculino, mientras que el sexo femenino manifiesta frecuentemente una
autoestima extrnseca o fundamentada sobre una necesidad de aprobacin por
parte de los otros. Disear test para nios pequeos es difcil, debido a los
problemas o diferencias del desarrollo con estas edades, tales como habilidades de
lenguaje, desarrollo cognitivo, perodos atencionales, memoria, habilidades
prcticas, entre otras. Elementos que han resultados problemas metodolgicos
para la investigacin de la autoestima.
Factores como la dependencia a los autodiscursos de los individuos y la
autoestima explcita, conducen a diversos problemas, as como la dificultad para
medir la autoestima implcita (por problemas o dificultades inconscientes
relacionadas con la autoestima). Adems, existe una superposicin del constructo
de la autoestima con otros constructos relacionados ms no iguales.
Finalmente, est el problema crucial de que si la autoestima puede actualmente
cambiar. Una de las recientes tendencias en la investigacin de la autoestima es el
estudio de los vnculos genticos. Neiss, Stevenson and Sedikides (2003) researon
la literatura relacionada con este tpico y concluyeron que la influencia gentica
representa entre un 30% y 40% de la variacin en los niveles de autoestima en
hermanos. Factores ambientales como el juego, la escuela, los pares y el trabajo
conforman la porcin ms grande de la varianza restante. La biologa trae consigo
ciertas predisposiciones tales como niveles de energa, temperamento, habilidades
fsicas, sociales y cognitivas. Por lo tanto, aunque las disposiciones genticas no
pueden ser ignoradas, la autoestima es primariamente una funcin del ambiente.
Las investigaciones acerca de la autoestima han sido categorizadas en 5 reas:
1) apoyo social, 2) estrategias cognitivas y conductuales, 3) estrategias
individuales y grupales, 4) estrategias de aptitud fsica y 5) otras estrategias.
La autoestima responde a la experiencia del apoyo social. Estudios en primates
sugieren que las fluctuaciones en el neurotransmisor serotonina ayudan a
aumentar los niveles de autoestima. El mejor apoyo para las deficiencias en la
serotonina es el feedback positivo (Sylwester, 1997). Kuehner y Buerger (2005)
encontraron que la autoestima y el apoyo social son los atributos que contribuyen
a una mejor calidad de vida.
Las estrategias e intervenciones cognitivas y conductuales constituyen el
enfoque de tratamiento ms comn y efectivo (Guindon, 2010). Se ha encontrado
que los enfoques cognitivos conductuales ayudan a mejorar y aumentar la
autoestima global y acadmica, as como aminorar los sntomas depresivos.
Las estrategias individuales, familiares y grupales tambin ayudan a mejorar
la autoestima. La orientacin o el asesoramiento individual es el tratamiento de
eleccin para el realce de la autoestima. Problemas de pobre funcionamiento
familiar y crianza inefectiva a medida que se relacionen con la autoestima pueden
ser confrontados en la terapia familiar. La terapia grupal es un mtodo efectivo de
tratamiento para aumentar la autoestima (Guindon, 2010).
Las estrategias de aptitud fsica ayudan a mejorar y aumentar la autoestima
fsica (Guindon, 2010). La participacin en los deportes tiene un fuerte impacto en
la autoestima tanto para los nios como nias, a pesar de que los nios o jvenes
varones exhiben mayores niveles de autoestima global (Guindon, 2010).
Entre las otras estrategias se han encontrado que son efectivas la terapia de la
realidad, terapia centrada en soluciones, terapia narrativa, artes creativas y terapia
de juego (Guindon, 2010).
Mruk (2006) ha identificado 8 reas comunes de programas que trabajan la
autoestima y que tienen como fin desarrollarla de forma efectiva:
1) Aceptacin y cario: los terapeutas que proveen atencin incondicional y
positiva logran establecer rapport y alianza teraputica.
2) Feedback consistente y positivo: El terapeuta responde con un feedback
genuino otorgado en pequeas dosis a lo largo del tiempo.
3) Reestructuracin cognitiva: El terapeuta ayuda y/o entrena al nio en la
sustitucin de respuestas racionales o realistas ante ciertas situaciones. Este
proceso resulta en la formacin de nuevos hbitos de sentimiento,
pensamiento y comportamiento.
4) Momentos naturales de autoestima: Se le ensea a los nios a estar ms
conscientes del rol de la autoestima en su vida diaria y a hacer cambios en el
momento. Tcnicas de crianza consciente ayudan o asisten en este cambio.
5) Entrenamiento en Asertividad (empoderamiento): La sensacin de valor es
esencial para potenciar la autoestima. El entrenamiento en asertividad se basa
en la idea de que todas las personas poseen valor y derechos.
6) Modelaje: Los terapeutas y otras personas significativas para el individuo
ayudan a modelar niveles apropiados de autoestima y asisten al nio para
ayudarlo a aprender y tomar en cuenta modelos competentes y de valor.
7) Capacidad de resolucin de problemas: Ensearle a los nios cmo resolver
problemas aumenta sus oportunidades de xito y capacidad de competencia,
as como sus niveles de autoestima de forma progresiva.
8) Oportunidades de prctica: Potenciar la autoestima es un proceso que lleva
tiempo. No existen arreglos rpidos o medidas fciles que puedan usarse para
hacerlo. Factores como el tiempo y la prctica son elementos claves para
ayudar a aumentarla. Patrones viejos de sentimiento, pensamiento y
comportamiento deben ser desaprendidos, reestructurados y sustituidos por
nuevos patrones ms eficientes.
En conclusin, la aceptacin y el feedback positivo son formas de sentirse
valorados por otros, componente esencial para potenciar la autoestima. El
modelaje y la resolucin de conflictos ayudan a incrementar el sentido de
competencia, otro componente esencial de la autoestima. La reestructuracin
cognitiva, el entrenamiento en asertividad y los momentos naturales de autoestima
requieren de ambos elementos ya mencionados, es decir, valor y competencia. Por
ltimo, la prctica es esencial para consolidarla.

EL ROL DE LA AUTOESTIMA EN LA GENERACIN DE CAMBIOS

Nadie nace con valoraciones predeterminadas del yo o s mismo, la herencia


mayormente influencia las autoevaluaciones de forma indirecta. Los nios
comienzan a desarrollar la autoestima desde edades tempranas. Por lo tanto, una
parte significativa de la autoestima de un nio es aprendida a travs del juego.
5XVVHOO 0HDUHV   SODQWHD TXH el campo del juego es donde una larga
H[WHQVLyQGHOVHOI \R HVJHQHUDGD8QWHUDSHXWDGHMXHJRFUHDXQDPELHQWHTXH
le permite al nio sentirse libre de expresarse. De igual forma, el terapeuta acepta
al nio tal como es, esta aceptacin le demuestra al nio que es una persona de
valor, factor clave relacionado con el mejoramiento de la autoestima. El juego libre
propicia un espacio para la verdadera expresin. El terapeuta provee elementos
como aceptacin, empata, congruencia, atencin ininterrumpida y genuinidad en
un ambiente con slo las limitaciones que son necesarias para anclar la terapia de
juego con el mundo de la realidad. En este ambiente el nio se siente seguro y sus
sentimientos son aceptados. Estas caractersticas encontradas en la terapia de
juego centrada en el nio y modalidad humanista produjeron grandes resultados
en el tratamiento en contraposicin con enfoques no humanistas y ms directivos
(Bratton, Ray, Rhine y Jones, 2005). Resulta claro entonces que estas caractersticas
psicolgicas de la terapia de juego son necesarias para potenciar la autoestima
(otras teoras de terapia de juego sugieren que estas condiciones son necesarias,
ms no suficientes). Estas condiciones le permiten al nio sentirse aceptado por el
terapeuta y eventualmente conducen al nio a desarrollar un sentido de
autoaceptacin. La autoaceptacin incondicional es un factor clave para el
aumento de la autoestima.
Adems de la aceptacin que facilita la terapia de juego y que est incluida en el
Modelo de Mruk (2006) previamente expuesto, la terapia de juego tambin
concede la oportunidad de otorgar retroalimentaciones o feedbacks consistentes y
positivos. En la niez temprana los nios estn conscientes de sus rasgos fsicos,
actividad corporal y logros motores, ellos no se comparan con otros, debido a su
orientacin egocntrica. Por lo que la autoestima en nios pequeos no se ve
afectada por comparaciones con las dems personas. Con la disminucin del
egocentrismo alrededor de los 6 aos, los nios comienzan a encontrarse ms
conscientes de las evaluaciones que los otros hacen acerca de ellos. Es en esta
edad cuando las evaluaciones o estimaciones tipo espejo o de autoreflexin se
vuelven ms evidentes. Las personas significativas son los espejos sociales que
forman parte de la definicin del yo o s mismo.
La terapia de juego le permite al terapeuta la oportunidad de ofrecer una
retroalimentacin consistente y positiva a los nios en un ambiente seguro y
VROLGDULR9RQN HQ.HUQLV SODQWHDTXHXQDFRQVLGHUDFin positiva de parte
GHORVRWURVHVODentradaDOYHUGDGHURFDPELRGHODDXWRHVWLPD(OWHUDSHXWD
de juego puede darle al nio retroalimentaciones autnticas, especficas y positivas
en pequeas dosis a lo largo del tiempo al comentar los pensamientos,
sentimientos y comportamientos potenciadores de autoestima en el nio. Juegos
de terapia de juego como la caja de arena, tteres, rompecabezas, dibujos, magia,
miniaturas y muecas otorgan una amplia gama de oportunidades para tal proceso
de retroalimentacin.
Tambin es relevante para el rol del feedback positivo en la mejora de la
autoestima, la importancia de que el nio desarrolle una autoestima interna, cuya
autoevaluacin se derive por sus comportamientos o competencias actuales o
reales. A diferencia de los estmulos externos, la autoestima interna no se le da u
otorga al nio, pero este puede aprender a desarrollarla a travs de la ejecucin de
comportamientos y habilidades competentes de acuerdo a su perodo de
desarrollo. Los nios con autoestima interna no dependen de otros para
evaluaciones de s mismos, y por ende no necesitan constantes elogios o
alabanzas. En cambio, derivan su motivacin desde adentro (estmulos internos). Al
incrementar la edad en los nios, estos necesitan basar su autoestima en
autoevaluaciones personales junto con la consideracin del feedback o
retroalimentacin por parte de los otros.
Al iniciar la intervencin de terapia de juego para trabajar la autoestima, es
necesario que el terapeuta le d un feedback genuino y positivo al nio; una
progresin debe tomar lugar en la que el nio se d un feedback positivo a s
mismo, como por ejemplo a travs del autodiscurso o comentarios acerca de la
creacin con legos que hizo, la interesante ciudad que cre en la caja de arena, o
que objeto tan creativo cre con plastilina, etc.
El feedback o la retroalimentacin positiva tambin debe poseer un
componente de crtica constructiva. Frey y Carlock (1989) sugieren que una
proporcin recomendable de feedback positivo y crtica constructiva es de 5/1, lo
que quiere decir que por cada crtica que el nio recibe o se da a s mismo,
debern otorgrsele entonces 5 piezas de retroalimentacin positiva. Nadie es
perfecto, enfocarse slo en los pensamientos, sentimientos y acciones positivas es
poco realista y conduce a una falsa creacin o establecimiento del yo. De igual
forma, tambin evita o impide que nos enfrentemos a las debilidades para permitir
la mejora o el desarrollo de estrategias de afrontamiento, as como el manejo o
tratamiento de las formas en las que el nio se censura o crtica su yo de forma
severa. Tteres, animales de peluche, muecas y juegos de disfraces le permiten
tanto al terapeuta como al nio comunicarse de forma simblica, as que la terapia
de juego resulta muy efectiva para direccionar el feedback positivo hacia la crtica
constructiva de manera que resulte no amenazante para el individuo.
El modelaje, como fue mencionado en la intervencin de Mruk (2006), es un
aspecto importante para potenciar la autoestima. Los nios con baja autoestima a
menudo tienen pocas oportunidades para modelar un individuo competente y
digno; la terapia de juego ofrece muchas oportunidades para involucrar a los nios
en actividades de tipo demostrativas. El terapeuta le demuestra cmo manejar
conflictos y situaciones difciles a travs del juego de fantasa, tteres, miniaturas,
muecas, videos, juegos de roles y juegos de mesa. Por otra parte, a los padres de
nios con baja autoestima son entrenados en tcnicas efectivas de intervencin
mediante la terapia de juego filial. El modelaje es la modalidad preferida para
aprender habilidades complejas, en la terapia de juego los nios pueden modelar
lo que le han enseado o mostrado el terapeuta o los padres. En este caso, lo que
se muestra es ms importante que lo que se dice. El modelaje prepara las bases
para el desarrollo de una sana autoestima. La terapia de juego hace nfasis en los
aspectos kinestsicos, visuales y auditivos del aprendizaje, hacindola un conducto
ideal para transmitir el incremento de la autoestima mediante el modelaje.
Ayudar a los nios a aprender habilidades para resolver problemas es otro
aspecto importante de la mejora de la autoestima a travs de la terapia de juego.
El apoyo a la autonoma es un aspecto de los entornos interpersonales propicios
para el desarrollo de la autoestima. Este tipo de apoyo le provee al nio opciones
acerca de sus acciones al alentarlos a resolver los problemas por su cuenta. Cuando
los nios resuelven problemas por s mismos, logran desarrollar sentimientos de
dominio y empoderamiento. Cuando los nios experimentan un sentido de
propiedad de sus acciones exitosas comienzan a desarrollar un sentido de
competencia.
La aceptacin evidente en la terapia de juego alienta al nio a tomar la iniciativa
y realizar decisiones por su cuenta. Por ejemplo, el nio crea su propio show de
tteres, historias de fantasa, mundos o composiciones en la caja de arena,
escenarios o batallas de juego con espadas y pistolas, y juegos de roles
proporcionados por l, dentro de un ambiente seguro que le ofrece la oportunidad
de hacer pruebas de realidad acerca de sus habilidades de resolucin de
problemas.
De igual forma, la terapia de juego provee muchas oportunidades de prctica.
Mruk (2006) ha enfatizado la importancia de este elemento. Los nios tienen la
oportunidad dentro de la terapia de juego de probar nuevos comportamientos
tales como la reestructuracin cognitiva, los momentos naturales de autoestima y
el entrenamiento en asertividad. Estos comportamientos pueden ser repetidos y/o
redefinidos muchas veces. En la terapia tradicional tal proceso de repeticin a
menudo se encuentra con mecanismos de defensa como la resistencia.
'HFODUDFLRQHVWDOHVFRPR\D\RDSUHQGtHVR\QRKDEOHPRVQXQFDPiVGHHVR
resultan comunes. Mientras que el juego de prctica en la terapia de juego es
usualmente experimentado como placentero.
Los nios desarrollan la autoestima a travs de 4 procesos: observar a otros, ser
observados, conocer la opinin o el feedback de los otros y dar su
retroalimentacin. En la terapia de juego es a travs de estos procesos que el
terapeuta reconoce los sentimientos del nio, los valida y se los expresa
nuevamente para ayudarlos a llevar a cabo un proceso de insight o reflexin acerca
de sus comportamientos.
Cmo el juego mejora la autoestima puede ser entendido y resumido en esta
FLWDGH'::LQQLFRWW  Es jugando y slo jugando que el nio es capaz de
ser creativo y usar toda su personalidad, y es slo al ser creativo que el individuo
descubre su yo
TCNICAS Y ESTRATEGIAS

Virginia Satir (1989) SODQWHDTXHDSUHQGHUDYDORUDUVHDXQRPLVPRWHQHUXQD


alta autoestima y desarrollar autoconfianza puede hacerlo cualquier persona a
SHVDUGHVXVH[SHULHQFLDVSDVDGDV(QUHODFLyQFRQOD terapia de juego Haim Ginott
  HVWDEOHFH TXH D WUDYpV GH OD PDQLSXODFLyQ GH ORV MXJXHWHV HO QLxR SXHGH
mostrar cmo se siente acerca de s mismo y de las personas o eventos
significativos en su vida de forma ms adecuada que por medio de las palabrDV.
Las siguientes tcnicas tienen ciertas condiciones en comn, tales como la
aceptacin, empata, congruencia, genuinidad y atencin ininterrumpida
proporcionadas por el terapeuta para el nio. De igual forma, estas herramientas
ayudan al nio a alcanzar un sentido de competencia y valor. Dichas tcnicas de
terapia de juego para potenciar la autoestima se encuentran bien alineadas con los
planteamientos de Mruk (2006). La ventaja de ellas es que son apropiadas para un
amplio rango de edad y pueden ser usadas tanto de forma individual como grupal.
A raz de que la autoestima es brevemente definida como la evaluacin que uno
mismo realiza acerca de su autoconcepto y debido a que la consciencia del yo es
crucial para desarrollar la autoestima, el primer paso para potenciarla es ayudar al
nio a ganar insight y conocimientos acerca de su yo, lo que puede realizarse a
travs de estas tcnicas:
1) 0H DJUDGD PL YHFLQR TXH (, OLNH P\ QHLJKERU ZKR Frey y Fitzharris,
1998): el juego comienza agrupando varias sillas dejando a uno de los
jugadores sin una. La persona sin silla dice en voz alta alguna caracterstica
SDUWLFXODUFRPRSRUHMHPSORPHDJUDGDPLYHFLQRTXHWLHQHRMRVPDUURQHV
Entonces, todas las personas con ojos marrones deben moverse hacia otra silla
y la persona que se quede sin una deber comentar otra caracterstica como
PHDJUDGDPLYHFLQRTXHXVDOHQWHV\HQWRQFHVWRGDVODVSHUVRQDVFRQOHQWHV
se mueven a otra silla y as sucesivamente. La interaccin contina hasta que el
terapeuta detiene el proceso preguntndole a los participantes qu
aprendieron acerca de la forma en que son similares y diferentes entre s.
2) (VWi HQ OD %ROVD ,WV ,Q 7KH %DJ : Es otra tcnica para identificar o
comenzar a construir el autoconcepto. Se le pide al nio que imagine que va a
mudarse y no se encontrar ms en su hogar actual. En una bolsa se le pide al
nio que coloque objetos que lo representen y que le sirvan como recordatorio
de quin es. Luego de procesar los objetos elegidos por el nio (cosas,
fotografas, dibujos, etc), se comienza a discutir con l lo que significan acerca
de o para s mismo. Si se juega en grupo, el terapeuta puede pedirle a los nios
que escojan el nombre de otros participantes luego del compartir inicial para
que as los nios coloquen un objeto en la bolsa que represente al amigo que
escogieron, esto ayuda a los individuos a observar los puntos de vista o las
percepciones que los otros tienen acerca de ellos.
3) 0HQVDMHV 0LVWHULRVRV (0\Vtery MHVVDJHV Frey y Fitzharris, 1998): Se le
pide al nio que escriba o dibuje con un creyn blanco sobre una hoja blanca
algo nico acerca de l. Seguidamente se comienzan a hacer preguntas (como
HQHOMXHJRSUHJXQWDV DFHUFDGHOR TXH VHFUHDTXHHOQLxR GLEXMy 6LVH
juega en grupo, el ganador resultar el primer nio que adivine de forma
correcta). Para revelar el dibujo, vierta tempera o acuarelas sobre el creyn y de
esa manera el dibujo aparecer.
4) 4XLpQVR\" (:KR$P,"Frey y Fitzharris, 1998): Se le dice al nio que se
usar un poco de magia para conocerlo un poco mejor. El adulto comienza
afirmando que puede sacar un pedazo de papel de un sombrero que dice
especficamente el nombre del nio en un primer intento y con los ojos
vendados. En frente del nio se toma un papel que se divide en 9 pedazos
iguales, luego se le pide al nio que escriba su nombre en el recuadro central
de la pgina, y en los 8 cuadros restantes se le pide que escriba las siguientes
afirmaciones: (1) Mi acWLYLGDGIDYRULWDHV  <RVR\  0HJXVWD  <Rsoy
IHOL] FXDQGR   1DGLH VDEH TXH \R   <R PDnejo mejor los problemas
FXDQGR  <RHVSHURTXH  0LPD\RUORJURHVA continuacin de le pide al
nio que rasgue la hoja con los pedazos de papel y los coloque dentro del
sombrero, el adulto se colocar la venda y anunciar que encontrar el pedazo
de papel exacto en el que el nio ha escrito su nombre. El terapeuta debe
hurgar entre los papeles y sacar el indicado (el adulto ser capaz de identificar
cul es el papel correcto, porque todos sus lados estarn speros o desiguales
gracias al rasgado, los 8 restantes tendrn al menos un lado suave y liso).
Luego, se le pedir al nio que saque los pedazos de papel restantes uno por
uno y que complete las oraciones, para luego procesarlas y discutirlas.
5) 3DQFDUWD GH OD DXWRHVWLPD (6HOI-HVWHHP%DQQHU Frey y Carlock, 1991): Se
le pide al nio que en una pancarta dibuje diversas formas una al lado de la
otra (tales como un cuadrado, tringulo, rectngulo, estrella, corazn, etc) (se
pueden variar el nmero de figuras dependiendo de la edad del nio). En una
de las reas pdale al nio que escriba o dibuja: al yo que todo el mundo
conoce, el yo que casi nadie conoce, cmo le gustara ser, cmo actualmente es
HO\RUHDO VX\RGHIDQWDVtD FRPRSRUHMHPSOo, con sper poderes), lo que
te gustara que los dems dijeran de l si muriera hoy, entre otras. Luego, se
procesa y discute con el nio qu aspectos del yo fueron ms fciles y difciles
de representar o expresar (el concepto de la Ventana de Johari, anteriormente
reseado, se encuentra inherente en esta tcnica, as como el concepto de que
la autoestima es multifactica).
6) /DQ]D OD MRQHGD ()OLFN D &RLQ Frey y Fitzharris, 1998): Ordena vasos de
plstico sobre una mesa creando dos filas. Selecciona dibujos o etiquetas que
representen diversos aspectos de la identidad de una persona tales como datos
variados (apariencia, familia, grado escolar, etc), gustos y disgustos (comida,
colores, olores, programas de tv), creencias (religin, drogas, alcohol), sueos
(dinero, prestigio) y talentos (canto, deportes, habilidades artsticas, actuacin).
Coloca un dibujo o etiqueta en cada uno de los vasos y en una lmina de
cartulina coloca los mismos dibujos o etiquetas usados en los vasos, y al lado
de cada dibujo o etiqueta escribe el rea del yo representada. Luego se
arreglan los vasos en el piso con la cartulina cerca y se le da al nio un nmero
de monedas correspondientes al nmero de vasos. A continuacin se le pide al
nio que se separe a una distancia considerable de los vasos (aspecto que
puede ser ajustado a la edad y/o tamao del nio) para que lance las monedas
e intente meterlas dentro de los mismos. Por cada lanzamiento exitoso el nio
debe identificar un aspecto del yo sealado en los vasos. Por ejemplo, si la
moneda cae en el vaso que representa los talentos, entonces el nio debe
hablar acerca de aquellos que l posee. El objetivo de la dinmica es ayudar al
nio a identificar variados aspectos de s mismo. Es recomendable que el
terapeuta le d al nio las monedas como un recuerdo de la sesin. Coloque las
etiquetas en cada cara de la moneda para representar los lanzamientos
exitosos, as como recordatorios acerca de lo que el nio aprendi de s mismo.
7) 'HMDTXHQLHYH (/HW,t SQRZFrey y Fitzharris, 1998): Se le pide al nio hacer
copos de nieve con papel (para hacer esto doble una hoja de papel por la
mitad desde arriba hacia abajo, y luego vuelva a doblarla, corte los pliegues as
como los bordes en varias formas y abra el papel para revelar los copos),
seguidamente decore los copos de papel (como por ejemplo, con pintura y
escarcha), y comience a discutir con el nio como todos los copos de nieve
lucen parecidos, pero son diferentes en varias formas, que si bien pueden tener
semejanzas, todos son nicos y especiales. Pdale al nio que nombre o
mencione aquellos aspectos que tiene en comn con otros, pero tambin
aquellos rasgos que hacen a cada uno nico y especial. En una sesin de
terapia de grupo, realice esta actividad pidindole a los nios que tomen un
copo de nieve y que representen de forma simblica su yo con un dibujo o
cono particular en la parte de atrs (ejemplo, un diamante, crculo, estrella,
cuadrado, tringulo). Entonces el terapista toma todos los copos y los lanza al
aire miHQWUDV ORV QLxRV JULWDQ GHMD TXH QLHYH &XDQGR ORV FRSRV WRTXHQ HO
suelo, cada nio seleccionar uno, procurando que no sea el suyo para
posteriormente intentar adivinar a quin pertenece dicho copo de nieve.
8) 0HQVDMH HQ OD %RWHOOD (0HVVDJH LQ D %ottle Frey y Fitzharris, 1998): esta
tcnica ayuda a los nios a identificar sus intereses y habilidades. Antes de la
sesin, el terapeuta debe escribir de 15 a 20 mensajes de autoestima en piezas
VHSDUDGDVGHSDSHO$OJXQRVPHQVDMHVSRGUtDQVHU1RPEUDXQWDlento del que
HVWiV RUJXOORVR \R VR\ EXHQR HQ PL PHMRU UHFXHUGR HV HWF /XHJR
enrolla cada mensaje y gurdalos dentro de botellas de vidrio o plstico
transparentes (sin las etiquetas). Luego se deben adornar las botellas en forma
de pirmide invertida (la fila final tendr 4 botellas, luego 3 botellas, la prxima
2 botellas y la ltima 1 sola botella). A continuacin, se le dice al nio que
MXJDUi DO ERZOLQJ GH OD DXWRHVWLPD 8VDQGR XQD SHORWD GH WHQQLV HO QLxR
deber intentar derribar las 10 botellas. Por cada botella derribada, el nio
deber contestar el mensaje que se encuentra en la botella. Luego de terminar
el juego, se le pregunta al nio qu nueva informacin ha aprendido acerca de
s mismo o ha confirmado de las habilidades que posee. Esta actividad tambin
SXHGHVHUMXJDGDHQJUXSRFUHDQGRHTXLSRVGHERZOLQJ
Todas estas tcnicas de terapia de juego tienen como meta ayudar al nio a
ganar ms autoconocimiento a fin de lograr identificar mejor su autoconcepto.
Estas intervenciones tambin ayudan al nio a ganar ms autoaceptacin, la cual
es un elemento clave en la terapia de juego y el modelo de Mruk (2006) para
potenciar la autoestima.
El segundo paso para potenciar la autoestima es asistir al nio en la evaluacin
de su autoconcepto. Dicho aspecto puede trabajarse a travs de las siguientes
tcnicas:
1) Ping Pong: o al menos una variacin verbal de este juego. El terapeuta le
dice al nio que van a jugar una especie de ping pong comenzando el juego
realizando afirmaciones positivas (relacionadas con las preocupaciones del
nio) y luego es el turno del nio para hacer lo mismo (decir una afirmacin
positiva). El juego continua con la intervencin de un participante a otro como
en un juego de ping pong. Esta tcnica le permite al terapeuta modelar
afirmaciones positivas y le otorga al nio la experiencia de generarlas.
2) 0LUD FRPR IORWD )ORDW WR WKH 7RS : es una tcnica que ayuda al nio a
comprender el poder de las afirmaciones positivas. Antes de la sesin el
terapeuta debe mezclar algunas gotas de colorante de comida con sal para
FUHDUXQSROYRPiJLFRGHMDQGRVHFDUSRUPHGLDKRUD\ OXHJRFRORFDUGLFKR
polvo en una caja. Durante la sesin, el terapeuta le dice al nio que puede
hacer flotar un huevo en agua. Coloque el huevo en un vaso de vidrio y llnelo
hasta la mitad con agua e inmediatamente el huevo se hundir hasta el fondo.
A continuacin, el terapeuta le dir al nio que no debe pensar en nada
SRVLWLYROXHJRWRPDUiHOSROYRPiJLFR\FRORcar una porcin significativa en
el vaso, a medida que la sal se acumule en el fondo, el huevo ir subiendo y
flotar. Es importante que mientras el terapeuta se encuentre vertiendo el
SROYR PiJLFR YD\D GLFLHQGR HQ YR] DOWD DOJXQDV DILUPDFLRQHV SRVLWLYDV
relacionadas con las preocupaciones de la autoestima del nio. Como por
ejemplo, si el nio se descalifica por no ser atltico, el terapeuta podra decir
WDO YH] QR VHD PX\ EXHQR FRQ ORV GHSRUWHV SHUR VR\ PX\ EXHQR HQ DUWH.
Luego, el terapeuta deber discutir y establecer con el nio formas o estrategias
a travs de las cuales l pueda animarse a s mismo e impulsarse (como el
huevo) realizando afirmaciones positivas.
3) 6KRZ GH WtWHUHV Los nios pueden utilizar tteres para dramatizar escenas
con personajes cuyos rasgos correspondan a una baja o alta autoestima (Frey,
2009). El terapeuta (o los otros nios en caso de realizar el juego en terapia de
grupo) deber adivinar qu rasgos estn siendo representados. Luego de varias
dramatizaciones o representacin de roles, el terapeuta puede discutir con el
nio diversas formas en las que los personajes con baja autoestima pueden
mejorar o sentirse mejor consigo mismos. Los nios tambin pueden escoger
caractersticas de la autoestima que los representen a s mismos y actuarlas con
los tteres. La Figura 21.4 exhibe algunos indicadores de alta y baja autoestima.

Alta Autoestima Baja Autoestima


Seguridad Inseguridad
Autoconfianza Timidez
Ganas de Aprender Descalificacin hacia los otros
Feedback o retroalimentacin positiva hacia los Presume o alardea
otros Le teme a nuevas experiencias
Cooperacin Agresividad
No le teme a nuevas experiencias Dificultad para socializar o hacer amigos
Asertividad
Sociabilidad (hace amigos con facilidad)
Figura 21.4 Indicadores de Alta y Baja Autoestima.

4) Para los nios que tienen dificultades para lidiar con el feedback negativo
acerca de s mismo de parte de los otros, Ceplla la Moneda(%UXVK,W2II
Frey y Fitzharris, 1998) es una tcnica til. Se le pide al nio que coloque una
moneda pequea en la palma de su mano, luego se le da un cepillo con el que
HOQLxRGHEHLQWHQWDUFHSLOODURWXPEDUODPRQHGDGHODPDQRGHOWHUDSHXWD
Cuando el nio descubra que es imposible hacerlo, se discute con l lo difcil
TXH HV D YHFHV VDFXGLUVH R GHVSUHQGHUVH ORV comentarios negativos de las
dems personas, as como diversas maneras de cambiar o mejorar la situacin
al cambiar nuestros pensamientos. Pdale al nio seleccionar tteres y
representarse a s mismo y a al antagonista para recrear una situacin dolorosa
donde el terapeuta haga el rol del nio y el nio realice el rol del antagonista.
Seguidamente, el terapeuta modela el comportamiento del nio de manera
asertiva y positiva, usando afirmaciones en primera persona y expresando lo
que siente (como por ejempORDPtQRPHKDJXVWDGRORTXHKDVGLFKR Ds
como frases directas FRPR SRU HMHPSOR HVR ODVWLPy PLV VHQWLPLHQWRV  Es
importante enfatizar cmo este enfoque ayudar al nio a desprenderse de los
comentarios negativos de los dems. Luego se puede recrear de nuevo la
situacin cambiando los roles para evaluar las nuevas respuestas elaboradas
por el nio.
5) (O %LQJR GH OD $XWRHVWLPD 6HOI-esteem BLQJR, Frey y Carlock, 1991): es
una tcnica efectiva que puede ser adaptada a varios rangos de edad. Un
cartn de bingo tpico tiene 25 cuadrados, en cada cuadrado el terapeuta
SXHGH HVFULELU RUDFLRQHV FRPR nombra algo de OR TXH WH VLHQWHV RUJXOORVR
PHQFLRQD XQD PDQHUD HQ OD TXH WH GHVFDOLILFDV R GHVDQLPDV D WL PLVPR
nombra algo que te gusta acerca GH WL HWF (Q OD Sarte superior del cartn
escriba las letras E, S, T, EE, M (correspondientes a la palabra autoestima en
ingls) y escriba tambin varios nmeros desde el 1 al 15 para la letra E, del 16
al 30 para la S, del 31 al 45 para la T, del 46 al 50 para la EE, y del 51 al 65 para
la M. Luego, corte 75 cuadritos de cartn para las fichas con las diversas letras y
nmeros (como por ejemplo, S20 o T40). Cuando el nio tenga el nmero en su
cartn de bingo, entonces deber responder a la oracin en el cuadrado y
UHFLELU XQD ILFKD (O WHUDSHXWD SXHGH IiFLOPHQWH FDQWDU ORV Q~PHURV \
participar como otro jugador ms, as como modelar los pensamientos,
sentimientos y comportamientos adecuados.
6) Galletas para OD $XWRHVWLPD 6HOI-esteem Fortune Cookies): es otra
manera de ayudar a los nios a examinar varios aspectos de la autoestima. El
terapeuta puede hornear varias galletas y colocar dentro de ellas una variedad
de citas relacionadas con la autoestima. El terapeuta y el nio toman turnos
para abrir las galletas y discutir cmo los mensajes se relacionan o no con ellos,
y cul es su opinin al respecto.
7) Herramientas como la biblioterapia en conjunto con actividades como
disfrazarse, jugar con la caja de arena, tteres y arte pueden resultar muy tiles
para potenciar la autoestima. Los nios a travs de las diversas modalidades de
la terapia de juego pueden representar, actuar o dibujar las diferentes historias
o libros relacionados con sus problemas de autoestima.
8) /D YLHMD (Tic tac toe): El terapeuta realiza un tablero con estrategias de
afrontamiento tanto efectivas como inefectivas referentes a la autoestima y su
manejo. El nio deber marcar con una X las estrategias inefectivas y con un O
aquellas que si resulten adecuadas. Un ejemplo de algunas IUDVHVSRGUtDVHUGL
DOJXQDV DILUPDFLRQHV SRVLWLYDV DFHUFD GH WL DFHSWD WRGR OR TXH ORV GHPiV
GLJDQGHWLHQWUHRWUDV
Otro aspecto importante reseado en el modelo de Mruk (2006) para potenciar
la autoestima radica en la habilidad para resolver problemas. Muchas tcnicas de
terapia de juego son tiles para desarrollar dicha capacidad, como por ejemplo:
1) El terapeuta agarra un vaso de agua con su mano y brazo derecho estirados y
desafa al nio a que evite que este tome del agua, pidindole que agarre su
brazo con ambas manos y lo jale hacia abajo para evitar que el terapeuta logre
levantarlo y tomar agua del vaso. Seguidamente, el terapeuta con su mano
izquierda toma el vaso de agua y bebe de l. La tcnica se centra en cmo los
problemas suelen ser vistos como si no tuvieran solucin, cuando slo es
necesario buscar mtodos alternativos para resolverlos. Esta actividad tambin
puede ser discutida tomando en cuenta cmo los otros suelen descalificar o
desanimar a las personas, y cmo se pueden superar las diversas situaciones al
poner en prctica estrategias de afrontamiento efectivas.
2) Otra tcnica de terapia de juego para ayudar a los nios a desarrollar
estrategias de afrontamiento requiere de un rodillo de cocina, galletas de soda,
papel, creyones o lpices. El terapeuta discute con el nio sus preocupaciones
relacionadas con la autoestima. Seguidamente, se le pide al nio que escriba
XQD SUHRFXSDFLyQ  VREUH FDGD JDOOHWD FRPR SRU HMHPSOR <R VLHPSUH FUHR
WRGR OR TXH ORV GHPiV GLFHQ VREUH Pt <R PH FULWLFR PXFKR . Luego se
discuten con el nio sus fortalezas y se hace una lista de ellas en un pedazo de
papel, dicho papel se pega en el rodillo y se asegura con tirro. Coloque una
galleta sobre la mesa y pdale al nio que vaya comentando en voz alta las
fortalezas que escribi en dicho papel, sealndole que dichos rasgos resultan
ser ms fuertes y valiosos que las preocupaciones que solemos tener acerca de
la autoestima. Luego ruede el rodillo sobre la galleta, aplastndola, y repita el
proceso. Discuta con el nio cmo puede movilizar sus fortalezas para superar
las preocupaciones relacionadas con su autoestima.
3) De igual forma, otra tcnica para ayudar en la resolucin de problemas
referentes a la autoestima requiere de una papa y un pitillo. Se le pide al nio
que intente empujar o clavar un pitillo en una papa. Despus varios intentos el
nio no tendr xito en esta tarea. Entonces el terapeuta tomar el pitillo,
doblar una de sus puntas y lo empujar en la papa. El pitillo lograr entrar en
la papa gracias al aire comprimido como resultado de cerrar uno de los
extremos. A continuacin, el terapeuta discutir con el nio que en el momento
en el que este piense que un problema no tiene solucin, el nio puede ser
capaz de superar los obstculos y aumentar su autoestima a travs de la
interaccin con los dems, ya que buscar informacin y retroalimentacin por
parte de los otros es una buena estrategia.
4) Esta tcnica de terapia de juego puede ser utilizada con nios de todas las
edades en la terapia de grupo. El terapeuta coloca un plato con dulces o frutas
en el medio del grupo. A todos los miembros del grupo, menos uno, se les da
OD VLJXLHQWH LQVWUXFFLyQ HQ XQ SHGD]R GH SDSHO FRPH XQ GXOFHIUXWD
OHQWDPHQWH\DFW~DFRPRVLVDEHPX\ELHQPLHQWUDVTXH al miembro excluido
VH OH GD OD VLJXLHQWH LQVWUXFFLyQ QR WRPHV R FRPDV QLQJ~Q GXOFHIUXWD EDMR
QLQJXQD FLUFXQVWDQFLD 6H OH SLGH D WRGRV ORV QLxRV TXH PDQWHQJDQ VX
instruccin en secreto y se contina con la dinmica durante un tiempo
aproximado de 5 minutos. Al finalizar, se discute con los nios las siguientes
preguntas: cmo creen que se sinti la persona que deba resistirse?, cmo se
sintieron los dems acerca de la persona excluida?, qu se siente ser la nica
persona en el grupo exhibiendo un comportamiento determinado?, alguna vez
han sentido la presin de comportarse de cierta manera?, cmo una persona
puede mantenerse fiel a s misma?, entre otras. Esta tcnica resulta
especialmente til con adolescentes que se sienten constantemente
presionados para comportarse de forma problemtica, conductas que luego de
su ejecucin lamentan y que pueden desencadenar en ellos remordimientos o
sentimientos de autodesprecio.
5) En &HQDSDUD'RV ('LQQHUIRU7wo, Frey y Fitzharris, 1998) se le pide al nio
que pretenda invitar a cenar a una persona con la que est teniendo
dificultades. Seguidamente, se le pide al nio que elabore o comente sobre por
qu esta persona es difcil para l. El nio pasa a seleccionar la vajilla, servilletas,
manteles, vasos y cubiertos de una coleccin proporcionada por el terapeuta.
3RVWHULRUPHQWH FRQ HO WHUDSHXWD DFWXDQGR FRPR HO LQYLWDGR UHDOL]DQ XQ
juego de roles o simulacin acerca de cmo resultara dicha cena. Es
importante otorgarle al nio comentarios o refuerzos positivos por la ejecucin
de comportamientos asertivos, tomar el control de sus sentimientos, hablar de
forma directa, y utilizar otras estrategias adecuadas. Esta actividad tambin
puede ser representada teniendo la cena con una persona muy sabia o de
admiracin para el nio, conversando con ella acerca de cmo convertirse en la
persona que de verdad quiere ser (yo real). Este juego de roles y de fantasa
puede concluir con un postre, si es apropiado para el nio y sus circunstancias.
6) Con el Correo de la AuWRHVWLPD (E-steem Mail, Frey y Fitzharris, 1998) se
ayuda al nio a usar pensamientos positivos para cambiar su humor o estado
de nimo. Se realiza un dibujo que simule la pantalla de una computadora.
Durante la sesin se le pide al nio que cree algunos mensajes para s mismo,
GLFKRV PHQVDMHV GHEHQ VHU DILUPDFLRQHV SRVLWLYDV WDOHV FRPR OR ORJUDVWH
HUHVXQDEXHQDSHUVRQDHWFLuego se le pide al nio que lea estos mensajes
en voz alta y procese las declaraciones. Al finalizar, se colocan los mensajes en
sobres dirigidos al nio con su direccin. Algunas semanas despus de la
sesin, se envan los mensajes y se discute con el nio acerca de su reaccin al
recibirlos, procesando cmo cada persona tiene la habilidad de cambiar su
estado de nimo a travs de pensamientos positivos o alentadores.
7) Tambin los terapeutas pueden disponer de juegos de mesa ms comerciales
para trabajar la autoestima. Uno de esos juegos es ([SORUDQGR 0L
AXWRHVWLPD (Exploring My Self-esteem, Loeffler, 1998). Dicho juego est
dirigido a nios entre 5 y 12 aos y se puede utilizar en la terapia de juego
tanto individual como grupal. Muchos juegos teraputicos tienen cartas que se
enfocan en la autoestima y que pueden ser preseleccionadas por el terapeuta
para usarlas con el nio durante la sesin. A raz de que los padres son tan
cruciales en el proceso de desarrollo de la autoestima del nio, la terapia de
juego filial es tambin una buena intervencin.
8) Asimismo, existe un gran valor en el juego libre (free play) para potenciar la
autoestima. Los nios pueden sentirse de forma positiva y en control cuando se
involucran en el juego libre. En el juego de fantasa pueden ser princesas o
superhroes. En la caja de arena los nios pueden crear su propio mundo en el
que tienen poder y control sobre los pensamientos, sentimientos y
comportamientos de los personajes. Juegos simblicos con espadas y armas o
de adoptar roles de mdicos, bomberos, animales, magos o brujas son tambin
tiles en el juego libre. En este tipo de juego, los nios ganan un sentido de
competencia o maestra al crear objetos con arcilla o plastilina, construir torres,
armar rompecabezas y/o crear mundos con varias figuras de juguete.

APLICACIONES Y CASOS CLNICOS

La terapia de juego enfocada en la autoestima puede ayudar a todo tipo de


nios. La baja autoestima es un indicador encontrado en desrdenes depresivos y
est asociada con el dficit de atencin e hiperactividad, dificultades de
aprendizaje, fobias, retrasos en el desarrollo, desesperanza aprendida,
dependencia, bajo rendimiento acadmico, desrdenes alimenticios, historias de
abuso, entre otros. Existe amplia evidencia que seala que la autoestima es un
factor predictor del comportamiento y tambin un indicador de varias condiciones
clnicas.
En los siguientes casos, varias tcnicas de terapia de juego para potenciar la
autoestima son discutidas y puestas en prctica. Es importante destacar que las
condiciones necesarias para facilitar el juego reseadas con anterioridad (como por
ejemplo: aceptacin, empata, congruencia, atencin ininterrumpida y genuinidad)
sirven como base de estas intervenciones.
Tambin es importante tomar en cuenta la secuencia natural de las
intervenciones. El terapeuta no puede pedirle al nio que nombre 10 aspectos
positivos de s mismo (yo), antes de que ste tenga una idea del autoconcepto. La
secuenciacin efectiva consta primeramente de un proceso de autoconocimiento,
autoaceptacin, autocuidado y finalmente de autocrecimiento.

CASO 1

Carol de 7 aos fue referida a terapia luego de escribir la siguiente nota para su
madre (Figura 21.5). Ella es la nica hija de una madre soltera.

Figura 21.5 Nota para la madre: 4XHULGDPDGUHUHDOPHQWHQRTXHUtDGHFLUHVWRSHURQHFHVLWRD


alguien con quien hablar. A veces siento que TXLHURPRULU/RVLHQWRDGLyV

Era el final del 2do grado de Carol, y se descubri no slo que posea ideaciones
suicidas, sino que tambin tena un plan viable. Ella no poda siquiera nombrar una
cosa positiva acerca de s misma. Luego de establecer rapport, el terapeuta
comenz por introducir la tcnica de 0e agrada PLYHFLQRTXH, previamente
discutida en este captulo. El terapeuta tambin utiliz la 3DQFDUWD GH OD
AXWRHVWLPD y las *alletas para la AXWRHVWLPD. Posteriormente, hizo uso de la
tcnica /D &DVD FRQ %LVDJUDV (Frey y Fitzharris, 1998). Antes de la sesin, el
terapeuta hizo una casa con una carpeta manila, colocndola como una v invertida
para crear el techo y cortndola como una tarjeta plegable de felicitacin, pero en
forma de casa. Durante la sesin se le pide al nio que dibuje en la parte frontal
una representacin de su casa, en el interior los cuartos y lo que ocurre en ellos, y
HQ OD SDUWH GH DWUiV HO MDUGtQ \R ORV VHFUHWRV GH OD FDVD &XDQGR OD KD\D
completado el nio debe comentar qu le agrada y qu no acerca de la casa. Al
realizar esta tcnica se descubri que la madre rara vez comparta o pasaba tiempo
con Carol. Durante las noches la madre se encontraba en su cuarto la mayor parte
del tiempo. Su madre estaba muy enfocada en su carrera y constantemente se la
pasaba trabajando en su computadora. Carol realiz numerosos intentos para
hacer que su madre jugara con ella o le prestara ms atencin. Incluso, lleg a
escribir notas para su madre y deslizarlas por debajo de la puerta de su cuarto u
RILFLQD(QODVQRWDVVHOHtDQIUDVHVFRPRMXHJDFRQPLJRQHFHVLWRPiVDWHQFLyQ
OpHPH XQ FXHQWR, todas fueron ignoradas por su madre detrs de su puerta
cerrada con llave. La madre llev a consulta una pila de notas (aproximadamente
30) y le pregunt al terapeuta si estas notas tenan algo que ver con las
preocupaciones de su hija. La madre aparentemente amaba a su hija, pero se
encontraba abrumada por ser una madre soltera y poseer un trabajo sumamente
demandante. De las sesiones de terapia de juego con la nia se descubri que su
autodescalificacin estaba relacionada con el perfeccionismo de su madre y sus
expectativas de Carol poco realistas y excesivas. La terapia filial fue introducida a
la madre. Adems de esto, se alent a la madre a darle a su hija refuerzos
positivos en una proporcin de 5/1 como fue mencionado anteriormente, ya que
la madre no le otorgaba ningn tipo de feedback positivo a la nia. Tambin, se le
incit a escribirle notas positivas a Carol, ya que era una actividad que
aparentemente a la nia le gustaba y disfrutaba. Las tcnicas -XHJR GH 3RGHU
(power play) y &HQDSDUD'RV tambin fueron aplicadas, en las cuales la madre
fue representada por el terapeuta. Asimismo, se descubri que el padre de Carol
no tena ningn inters en ella a pesar de vivir a slo kilmetros de distancia.
La biblioterapia se aplic de la mano con la terapia de juego, especialmente
orientada para lidiar coQ HO SHUIHFFLRQLVPR (O OLEUR (UURUHV TXH )XQFLRQDURQ
0LVWDNHV WKDW :RUNHG -RQHV   D\XGDURQ DO WHUDSHXWD D UHHVWUXFWXUDU ORV
esquemas cognitivos de Carol. El libro resea muchos productos y objetos de la
vida cotidiana que surgieron como errores y que ahora son muy populares y tiles.
Adems, varias historias cortas del libro fueron dramatizadas mediante el uso de
disfraces o tteres. Se le solicit a la madre leer el libro con la nia y armar
pequeos shows de tteres con ella.
El terapeuta tambin le pidi a Carol dibujar los 10 momentos o eventos ms
felices de su vida, y luego se le pregunt qu tan perfecto fue cada uno de ellos.
Por ejemplo, cuando Carol nombr el ir a una fiesta de cumpleaos muy elaborada
de una de sus amigas se le pregunt qu tan perfecta haba sido. Casi siempre hay
alguna imperfeccin en cada evento. En este caso, la madre de Carol la llev a la
fiesta 20 minutos ms tarde. Despus de evaluar cada evento como perfecto o
imperfecto Carol comenz a disipar el mito de que el perfeccionismo es
equivalente a la felicidad. Los dibujos de Carol acerca de eventos felices e
imperfectos le sirvieron al terapeuta como un vehculo para replantear sus
conceptos errneos. Al mismo tiempo, a la madre de Carol se le pidi realizar la
misma actividad, haciendo una lista de sus 10 momentos ms felices con el mismo
procesamiento.
Todos los elementos del modelo de Mruk (2006) fueron incorporados en este
caso, incluyendo la reestructuracin cognitiva, as como los momentos naturales de
autoestima y las oportunidades de prctica. Con Carol se jug a la %~VTXHGDGHO
THVRUR con el fin de encontrar y/o recordar tantas cosas positivas como fuera
posible que su madre le haba dicho durante la semana a fin de que se lo reportara
al terapeuta. Posteriormente, a Carol se le pidi decirse a s misma afirmaciones o
refuerzos positivos en una proporcin de 5/1. A lo largo de las sesiones, el
terapeuta le otorg a Carol una proporcin de 5 refuerzos positivos en
contraposicin con una crtica constructiva.
La madre de Carol comenz a jugar con ella cada noche, proporcionndole
refuerzos positivos y reestructurando sus ideas acerca del perfeccionismo. A la
madre se le recomend un libro relacionado con las etapas de desarrollo infantil, el
cual citaba expectativas adecuadas de comportamiento dependiendo del perodo
de edad del nio.
Carol tambin aprendi a usar LPiJHQHVPHQWDOHV para darle un descanso a
su autoestima y animarse a s misma. Para esto se le pidi que recordara alguna
ocasin en la que se haba sentido muy bien consigo misma. Mencion una vez
que estaba en el jardn de infantes y su profesora le dijo que haba hecho un
dibujo hermoso. A continuacin se le pidi que se visualizara lo que haba pasado,
escuchara lo que le haban dicho y se concentrara en cmo se haba sentido. Luego
de enfocarse en esto durante 2 minutos aproximadamente, se le pidi a la nia
realizar un dibujo del evento. El terapeuta le dijo a Carol que cuando estuviera
experimentando un da particularmente difcil o malo, ella podra cerrar sus ojos,
recordar este dibujo y darse un break.
La tcnica de terapia de juego conocida como +RJDU GHO )XWXUR (Frey y
Fitzharris, 1998) tambin fue realizada con Carol. En esta tcnica, se le pidi
FRQVWUXLU R FUHDU VX IXWXUR KRJDU LGHDO usando legos, tacos de madera y otros
objetos. Tambin contaba con objetos en miniatura tales como personas, carros,
cosas para jugar (toboganes, columpios), rboles y flores. Al completar su hogar, se
le pregunt a la nia cmo su futuro hogar es diferente de su hogar actual. En su
futuro hogar ella y su madre interactuaban de forma positiva, jugaban y se
divertan. Carol realiz un dibujo del hogar y el terapeuta le dijo que el mismo
podra servir como un catalizador positivo o un incentivo para un futuro mejor, por
lo que la nia se lo llev a casa y lo coment con su madre.
Poco tiempo luego de esto, Carol trajo a consulta la nota presentada en la
Figura 21.6. El terapeuta ha interpretado que las rasgaduras o heridas en su
corazn representan cmo se siente acerca de s misma, y que las costuras
representan los aspectos curativos de la terapia de juego en la mejora de su
autoestima. Finalmente, se realiz el &RUUHR GH OD $XWRHVWLPD con la nia y
aproximadamente un mes luego, el terapeuta le envi dichos correos a Carol.

Figura 21.6 Otra nota para la madre: Te amo. Mi corazn se encuentra mejor ahora. Gracias

Este caso de perfeccionismo extremo se resume en esta cita de Michael Jordan:

He fallado ms de 9000 lanzamientos en mi carrera. He perdido 300 juegos. En 26 ocasiones


se me ha confiado realizar el lanzamiento JDQDGRU\KHIDOODGR+HIDOODGRXQD\RWUDYH]HQ
mi vida, y por eso es que he alcanzado el xito.

Tanto Carol como su madre lograron percatarse de que nadie es perfecto y que
todo el mundo puede beneficiarse al cometer algunos errores. La madre de Carol
tambin aprendi acerca del valor de los refuerzos positivos y la atencin
proporcionada a su hija. La terapia de juego fue un instrumento para facilitar este
resultado favorable y potenciar la autoestima de la nia.

CASO 2

Jake de 9 aos fue referido a consulta por sus padres, TXLHQHV HVWDEDQ
GHFHSFLRQDGRV GH VX KLMR (OORV PDQLIHVWDURQ TXH WRGR OR TXH TXHUtDQ de l era
que obtuviera buenas notas y practicara deportes tan bien como su hermano
menor. Ellos le informaron al terapeuta que Jake se negaba a hacer esto. Cuando
Jake entr al cuarto de juego inmediatamente se dirigi hacia el rea que contena
papel, lapiceros, creyones y marcadores. Primeramente realiz el dibujo presentado
en la figura 21.7. Luego de observar y descubrir que a Jake le gustaba dibujar, el
terapeuta le pidi realizar un dibujo de una persona del otro gnero.
Posteriormente, se le pidi a Jake que realizara un dibujo de s mismo (Figura
21.9). Luego, Jake dibuj a su familia (Figura 21.10). Entonces el terapeuta comenz
a discutir sus dibujos con l. El nio coment que la Figura 21.8 era su madre. En la
Figura 21.9, Jake explic que l se encontraba cargando la bandera americana, y
mostrndole el dedo a la bandera sovitica. Es probable que el exceso de detalles
en sus dibujos se relacione con una sobrecompensacin ante sentimientos de
inadecuacin. El padre de Jake era un oficial militar y se encontraba
FRQVWDQWHPHQWH HQ servicio temporal fuera de casa FRPR VH UHSUHVHQWD HQ OD
Figura 21.10, donde Jake mencion que su padre se encontraba prximo a irse de
servicio y su madre slo se encontraba all parada mientras que l estaba
disparndole con una bayoneta a su hermano menor. Entonces, el nio de forma
espontnea decidi dibujar a su hermano como una pequea figura a la altura de
sus pies. La excesivamente grande representacin de s mismo y el dibujo muy
pequeo de su hermano parecen de nuevo reflejar en la sobrecompensacin de
sentimientos de inadecuacin (Figura 21.10).

Figura 21.7 Primer dibujo de Jake


Figura 21.8 Dibujo de Jake acerca de su madre

Figura 21.9 Dibujo de Jake acerca de s mismo

Figura 21.10 Dibujo de Jake acerca de su familia


El hermano de Jake obtena las mejores calificaciones en la escuela y jugaba
muy bien todos los deportes que probaba. En cambio Jake, presentaba ciertas
dificultades de aprendizaje y no posea aptitudes atlticas, aunque si posea talento
artstico. Los valores y creencias de los padres de Jake acerca de lo que ser un buen
hijo significa diferan en gran medida de las habilidades de su hijo, lo que para
Jake resultaba en un pobre ajuste a su entorno familiar y una baja autoestima.
Cuando el talento artstico de Jake era mencionado a los padres, ellos
comenzaban a devaluarlo de forma considerable, es decir, el nio comenzaba a
recibir una gran cantidad de feedbacks negativos de parte de ellos. Tambin Jake
terminaba involucrndose en numerosas peleas con su hermano.
A Jake se le pidi participar en MH DJUDGD PL YHFLQR TXH y realizar la
Pancarta de la AXWRHVWLPD. Con la tcnica Deja que nLHYH Jake comenz a
percatarse que a pesar de que las personas sean diferentes, eso no los hace menos
valiosos. Con la tcnica /D&DVDFRQ%LVDJUDV Jake revel muchos conflictos en
la casa, as como un evidente favoritismo por su hermano. A travs de una
actividad con tteres la familia comenz a profundizar y reflexionar acerca de la
dinmica familiar. La tcnica Cepilla la MRQHGD, previamente reseada tambin
fue utilizada con Jake. Asimismo, la tcnica MLUDFRPRIORWDlo ayud a practicar
y establecer afirmaciones positivas acerca de s mismo.
Con Jake tambin se realizaron las *DOOHWDVSDUDOD$XWRHVWLPD. Una de sus
DILUPDFLRQHV IXH FXDQGR OD YLGD WH GD XQD EROVD GH FODYRV FRQVWUX\H DOJR FRQ
HOORV(OQLxRFRPHQ]yDSHUFDWDUVHGHque no tena por qu aceptar los feedbacks
negativos de sus padres. Al mismo tiempo, a los padres se les recomend poner en
prctica el uso de refuerzos positivos en una proporcin de 5/1 como fue
mencionado anteriormente, escribindolas en notas que el nio pudiera llevar a la
sesin, para que el terapeuta pudiera asegurarse de que los padres estaban
completando la tarea.
El popular juego de las PXxHFDVUXVDV se le present a Jake como un mtodo
SDUDD\XGDUORDFRPSUHQGHUTXHODV SHUVRQDVQR VRQFRPSOHWDPHQWHEXHQDVR
PDODV FRPR KD VLGR UHIOHMDGR HQ ODV )LJXUDV  \ . El terapeuta y Jake
desarrollaron algunas historias cortas acerca de varios aspectos del yo
(representados por las muecas rusas) y lo que podra hacerse con la
autoestimacin en cualquier situacin dada.
Las tcnicas /anza la MRQHGD y 0HQVDMHHQOD%RWHOOD fueron introducidas
para ayudar al nio a desarrollar un autoconcepto y niveles de autoestima ms
adecuados y saludables. Al mismo tiempo se les pidi a sus padres continuar con
las notas positivas en referencia a los sentimientos, pensamientos y
comportamientos de Jake.
El Juego de PRGHU tambin fue aplicado con Jake para ayudarlo a enfocarse
en sus fortalezas y usar sus pensamientos para empoderarse a s mismo. Jake cre
la frase \R VR\ XQD EXHQD SHUVRQD SDUD XVDU HQ HVWD DFWLYLGDG \ HQ VX YLGD
cotidiana como estmulo.
<R PXHGR (Frey y Fitzharris, 1998) es una tcnica de terapia de juego
desarrollada para ayudar a los individuos a usar sus habilidades de resolucin de
problemas en la superacin de obstculos. El terapista decora algunas latas vacas
y escribe en varios pedazos de papel mensajes incompletos representando
situacioneV TXH UHTXLHUHQ DOJXQD VROXFLyQ FRPR SRU HMHPSOR <2 38('2 .
.. .cuando DOJXLHQPHIDVWLGLD\<238('2. .cuando no
VDOJRELHQHQXQH[DPHQ8QPHQVDMHFRQHVWHIRUPDWRVHFRORFDHQFDGDXQDGH
las 6 latas, y se arreglan las mismas en forma de pirmide. Luego se le entregan al
nio algunas pelotas y se le dice que tiene que lanzarlas y tratar de derrumbarlas
todas. A medida que las latas van cayendo, se le pide que lea en voz alta los
mensajes contenidos en cada una de ellas y que responda con una resolucin
positiva. El terapeuta toma turnos con el nio en este juego con el propsito de
ofrecerle un modelo positivo que l pueda imitar.
De igual forma, se le pidi a la familia de Jake participar en Qu Hay en el
SRPEUHUR" (Frey y Fitzharris, 1998). En esta actividad el propsito es comprender
cmo los otros ayudan a forjar la autoestima de las personas a travs de sus
retroalimentaciones positivas. A todos los integrantes de la familia se les entreg
un sombrero que deban usar. Con anterioridad, el terapista realiz unas tarjetas
con los siguientes mensajes: 1) Todas mis ideas son estpidas, 2) Pdeme un
consejo, 3) Ignrame, 4) Concuerda con todo lo que digo. Cada mensaje se
encontraba pegado a uno de los sombreros y ninguno de los miembros de la
familia saba qu mensaje estaba en el suyo. En este caso particular Jake posea el
mensaje 4, la madre el 3, el padre el 2 y su hermano el 1. Luego se le pidi a la
IDPLOLD LQWHUDFWXDU SRU OD KDELWDFLyQ PLHQWUDV GLVFXWtDQ HO WHPD PL SHOtFXOD
IDYRULWD PLHQWUDV REHGHFtDQ ODV LQVWUXFFLRQHV LQGLFDGDV HQ los sombreros de los
otros miembros de la familia. Al cabo de 10 minutos se les indic que se retiraran
los sombreros y comentaran cmo se haban sentido y cmo esto suele pasar en
su vida cotidiana. Seguidamente, se le pidi a cada uno de los miembros que
realizaran una nueva tarjeta que mostrara cmo les gustara que respondieran los
dems ante ellos, removieron las cartas anteriores y colocaron las nuevas en el
sombrero. A continuacin repitieron el ejercicio ahora con el tema "qu
deberamos hacer para las vacaciones familiares?". Uno de los objetivos principales
de esta tcnica de terapia de juego era ayudar a los otros miembros de la familia
de Jake a comprender cmo se senta el nio cuando obtena feedbacks
predominantemente negativos.
Hacia el final de la terapia Jake particip en la tcnica 6R\XQ*DQDGRU (I am a
:LQQHUFrey y Fitzharris, 1998). El terapeuta llev varias cintas, medallas y trofeos
a la sesin, y le pidi a Jake que seleccionara el de su preferencia para simular que
haba sido galardonado por una habilidad o talento especial. Posteriormente, el
terapeuta le indic que deba decir un pequeo discurso de aprobacin en el que
GHEtD LQFOXLU OD IUDVH VR\ XQ JDQDGRU GHELGR D FXDOTXLHU DILUPDFLyQ SRVLWLYD 
Jake seleccion su talento artstico como foco. De igual forma, se les pidi a los
padres de Jake que comentaran por qu crean que su hijo era un ganador.
Finalmente, se realiz con Jake la tcnica +RJDU GHO )XWXUR. La discusin
acerca de su hogar del futuro se centr en la interaccin entre los miembros de su
familia esperando que esta sea ms positiva y enfocada en el valor y las fortalezas
individuales de cada persona, as como en el aporte de ideas para hacer que
suceda. Asimismo, cre su Correo de la AXWRHVWLPD, el cual inclua afirmaciones
SRVLWLYDV WDOHV FRPR QR LPSRUWD OR TXH ORV GHPiV GLJDQ \R VR\ XQD EXHQD
SHUVRQD\RVR\VXILFLHQWH
Pareca entonces que todos los miembros de esta familia se percataron de
aquello que dice una de las frases ms reconocidas de Albert Einstein:

Todo el mundo es un genio. Pero si juzgas a un pez por su habilidad para trepar rboles,
vivir toda su vida pensando que es intil.

CONCLUSIN

Parece que el proceso para potenciar la autoestima radica en reforzar las


cualidades positivas que se encuentran dentro del individuo. A menudo se
necesita de la interaccin con los otros para activar dichas cualidades. La terapia de
juego es una modalidad efectiva para ayudar a los individuos a descubrir la
PDJLD TXH VH HQFXHQWUD GHQWUR GH FDGD XQR GH HOORV R como Charles Schaefer
(2010) plantea:

La profesin moderna de la terapia de juego tiene sus races u origen en una larga y global
tradicin del uso del juego para promover el desarrollo y bienestar psicolgico en personas
de todas las edades.
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Material traducido por: Angie Martins

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