Los Recuadros
de Prdidas de
la Infantera US
para la 1 y 29
divisiones contienen
las unidades de in-
D WN- Unidades WN
D Edificio - Unidades de refuerzo en
posiciones de edificio
D Mvil - Unidades de refuerzo que no
estn en posiciones de edificio
D Blindado - unidades de refuerzo
blindadas, slo en la variante opcional.
Unidades Alemanas
3. PREPARACIN PARA
EL JUEGO
Extiende el mapa y sintate a lo largo del
lado norte, con los recuadros de desembarco
en la playa cerca de ti.
Todas las unidades US entran en el juego infantera con el selector derivan cua-
va el desembarco anfibio, durante la fase de tro recuadros al Este (resultado A) y la
Operaciones Anfibias US. En cada turno, unidad con el selector , no resulta
realiza chequeos de desembarco para las afectada (resultado D).
unidades que estn ya en los Recuadros de
Desembarco en la Playa, luego mueve a las 5.11 Resultados de Derivas. Si una
unidades desde los recuadros a la playa. unidad resulta desviada (deriva), mueve la
Finalmente, coloca a las unidades recin unidad el indicado nmero de recuadros a la
llegadas en los Recuadros de Desembarco en izquierda (Este) o a la derecha (Oeste) a lo
la Playa (desembarcarn en el prximo largo de la fila de Recuadros de Desembarco
turno). en la Playa. Una unidad que ha derivado,
desembarcar en la playa desde el recuadro
final al que ha sido desviada.
5.1 Chequeos de Desembar- Una unidad que deriva ms all del
co ltimo Recuadro de Desembarco en la
Playa oriental u occidental en el mapa,
Efecta un chequeo de desembarco en resulta retrasada. Colcala en el Casillero
cada sector en el que haya unidades en los de Turnos, dos turnos despus del turno
recuadros de desembarco en la playa, actual.
comenzando con el sector Este. Este
chequeo determina si las unidades en los Una unidad que deriva a un recuadro de
Recuadros de Desembarco en la Playa se ven desembarco durante un turno de
afectadas por los peligros que representan pleamar que no apunta hacia un hex de
las contracorrientes (corrientes transversa- playa de pleamar, resulta retrasada.
les), mar agitado, fallo del equipo, errores de
navegacin y los obstculos minados alema- 5.12 Las unidades HQ y los Generales no
nes. son chequeados para el resultado del desem-
barco, pero un HQ puede resultar afectado
Procedimiento: Roba una carta de por la explosin de una mina sumergida
desembarco y aplica los resultados de esta (5.14). Si un HQ o General est apilado con
nica carta a todas las unidades en los una unidad que deriva, el HQ o el General
Recuadros de Desembarco en la Playa del puede derivar con la unidad o puede
sector. La carta muestra los tres smbolos de quedarse en su recuadro de desembarco,
objetivo US (,,), cada uno con una letra como prefieras.
de Resultado de Desembarco (A, B, C o D).
Para cada unidad, Dirgete a la Tabla de 5.13 Opciones de Desembarco de
Desembarco para el turno actual, cruza la la Infantera Ranger. Como se indica
referencia del tipo de unidad con la letra de en la Tabla de Desembarco, una unidad de
Resultados de Desembarco para el smbolo infantera Ranger que recibe un resultado de
de objetivo de la unidad para determinar el desembarco de "Sin Efecto" en el turno 4 o
resultado del desembarco para esa unidad. ms tarde puede voluntariamente derivar de
Las unidades pueden resultar desviadas uno a cuatro hexes al Este, a tu eleccin.
(derivan) al Este o al Oeste de su posicin de Esto no se aplica a la unidad de infantera
7.63 Si las unidades US estn violando los 8.1 Unidades Elegibles para
lmites de apilamiento al final de la Fase de
Accin US, debes eliminar unidades hasta Atacar
que los lmites se cumplan.
Un ataque debe incluir al menos una
unidad de infantera o de Ranger que ataque
un hex alemn ocupado desde un hex
7.7 Unidades US adyacente. Si se cumple este requisito,
Desorganizadas cualquier unidad puede participar en el ata-
que contra el mismo hex alemn ocupado
Una unidad US con un marcador de dentro de las siguientes condiciones:
desorganizado no puede realizar ninguna
accin, excepto la accin gratuita de quitar el D Las unidades de infantera deben estar
marcador de desorganizado. Puedes querer en un hex adyacente al hex alemn
esperar hasta que todas las dems unidades ocupado.
hayan realizado sus acciones antes del quitar D Las unidades de infantera pesada (las
los marcadores de desorganizado de las que tienen un alcance impreso de "2")
unidades US, de modo que sin querer no deben estar adyacentes o a un hex ms
realices otras acciones con dichas unidades. lejos del hex alemn ocupado.
D Las unidades de tanques, antitanques
Es posible que una unidad US quede y antiareas debe estar dentro del
desorganizada durante la Fase de Accin US, alcance y uno o ms de lo siguiente debe
como consecuencia de un ataque US fraca- ser cierto:
sado. Tal desorganizacin no puede ser qui-
tada de la unidad en la Fase de Accin en la la unidad est adyacente al hex
cual fue recibida, ya que la unidad ya ha objetivo, o
realizado una accin. Para ayudarte a distin- la unidad est adyacente a una
guir las unidades desorganizadas durante la unidad de infantera atacante, o
Fase de Accin de las unidades desorganiza-
das antes de la fase, los marcadores de la unidad est bajo el mando de
desorganizado US tienen dos caras con dife- cualquier HQ o General, o
rentes matices de color (verde oscuro por un al menos una unidad de infantera
lado y verde claro por el otro). atacante est bajo el mando de
cualquier HQ o General.
8.32 Cuando se ataca una posicin WN que Si se cumplen estos requisitos, roba una
ocupa dos hexes adyacentes, debes atacar carta de fuego y mira en la Tabla de Bom-
slo a un hex a la vez. Las unidades bardeo US para determinar como resulta
alemanas en el otro hex no ayudan a la afectada por el bombardeo la posicin ale-
defensa de ningn modo y no resultan mana. Si la carta de fuego no muestra el
afectadas por el resultado del ataque. color de la posicin alemana o el smbolo de
objetivo de la unidad que bombardea, el
8.33 Retirada Alemana. Cuando un bombardeo no tiene ningn efecto.
ataque US derrota a una unidad de refuerzo
alemana de la 352 Divisin, la unidad se 8.41 Un bombardeo puede ser realizado por
retira en vez de ser eliminada, si es que una sola unidad. No puedes combinar las
puede trazar la comunicacin alemana en el fuerzas de varias unidades en un bombar-
momento del ataque (ver 12.2 y 12.23). deo. Roba una carta de fuego separada para
Coloca la unidad retirada boca abajo en el cada bombardeo que realices. No utilices las
Recuadro de Refuerzos de la Divisin (inde- cartas de fuego robadas durante la Fase de
pendientemente del tipo de refuerzo). Las Fuego Alemn. Un hex alemn ocupado
unidades derrotadas no elegibles para reti- puede ser el objetivo de ms de un bombar-
rarse son quitadas del juego. Las siguientes deo en una sola fase de accin US, pero no
unidades no son elegibles para retirarse: puede ser atacado y bombardeado en la
misma fase. Un bombardeo contra un hex en
una unidad WN, una posicin WN de dos hexes afecta slo a
una unidad de refuerzo en la 716 las unidades en el hex objetivo.
divisin,
una unidad sin comunicacin alemana.
8.42 Las acciones de bombardeo contra
hexes alemanes ocupados sobre terreno
elevado estn sujetas a las restricciones de
8.34 No hay ningn "avance despus del la regla 8.12. Una unidad de refuerzo no
combate" cuando una unidad alemana es revelada no puede ser bombardeada.
derrotada -no muevas a tus unidades ata-
cantes hacia el hex desocupado.
8.5 Marcadores de Fuego
Ver la seccin en color para ejemplos e
ilustraciones de ataques US. Naval
Recibes marcadores de fuego naval como
8.4 Realizacin de una consecuencia del robo de una Carta de
Accin de Bombardeo Evento. Puedes gastar un marcador de fuego
naval para efectuar fuego naval como parte
Una unidad de tanques puede realizar de un ataque US, o realizar un bombardeo
una accin de bombardeo contra un hex ale- por separado de la Artillera Naval.
mn ocupado, si la unidad de tanques est
dentro de su alcance, pero no adyacente al
hex objetivo, y cualquiera de lo siguiente es 8.51 Fuego Naval en Ataques US.
cierto: Puedes gastar un marcador de fuego naval
para agregar fuego naval en cualquier
Una unidad US de cualquiera de los tipos 12.21 Una unidad alemana en un hex
siguientes controla el hex que ocupa. adyacente a una unidad US anula el control
US sobre el hex ocupado por dicha unidad
Infantera con un paso. alemana para propsitos de trazar la
Artillera, antitanques, y unidades de comunicacin alemana por ese hex, inclu-
antiareos. yendo el trazado de la comunicacin para la
unidad alemana en s misma.
Cuartel General.
Puestos de Mando y bases de ingenieros 12.22 Cuando se traza la comunicacin
(en el juego extendido) para una posicin alemana desocupada (por
ejemplo, para determinar si un refuerzo
Una unidad US de cualquiera de los tipos alemn puede ser colocado all), el hex de la
siguientes controla el hex que ocupa y los posicin en s mismo puede estar bajo
hexes adyacentes alrededor de ella, aunque control US y todava estar en comunicacin
est desorganizada: alemana, si puede ser trazado un camino de
comunicacin.
Infantera con dos o tres pasos.
Blindados (de cualquier nivel de pasos). 12.23 Comunicacin Alemana por
el Bocage. Una posicin de refuerzo
Los generales y Hroes no controlan los alemana ocupada por una unidad alemana
hexes. puede trazar la comunicacin a travs de un
hex de bocage adyacente a la posicin,
aunque este hex est controlado (pero no
Mezcla juntos los 18 marcadores WN boca Coloca las cuatro unidades alemanas de
abajo. artillera en sus espacios en los recuadros
de artillera alemanas, con el lado activo
Coloca un marcador de profundidad sin boca arriba.
revelar bajo cada unidad WN en las ocho
posiciones siguientes: 62S, 65S, 66S,
67, 68S, 69, 72N, 72S. Infantera, Hroes, HQ y Generales US
Este escenario rpido introduce la mec- Las nicas unidades US en este escenario
nica del juego y usa solamente la mitad Este pertenecen a la 1 Divisin -las unidades de
del mapa -el rea a la izquierda de la lnea del color verde oscuro US. Coloca 4 unidades de
sector. T controlas el 16 regimiento/1 Di- tanques US sin un turno de entrada impreso
visin y sus unidades adjuntas. El escenario en los Recuadros de Desembarco en la Playa
cubre las cuatro primeras horas de la invasin indicados en sus fichas. Coloca las 24 unida-
(Turnos 1-16) y se juega en unas dos horas. des US de color verde oscuro previstas para
Aplica las secciones de las reglas 4 a 13. entrar en o antes del turno 10 en los espacios
Prepara el escenario as, en vez de usar la del Casillero de Turnos que corresponda con
seccin 3 de las reglas. el turno de entrada mostrado en cada ficha.