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1. INTRODUCCIN 2. COMPONENTES DEL
D-Day at Omaha Beach es un juego en
JUEGO
solitario que simula las doce trascendentales D-Day at Omaha Beach incluye los
horas del 6 de Junio de 1944, cuando las siguientes componentes:
fuerzas anfibias americanas invadieron una
extensin de arena ocupada por fuerzas Un mapa de juego
alemanas en la costa de Calvados en Francia
-una playa cuyo nombre en cdigo posterior- 352 piezas de juegos
mente se hara famoso como la Playa Un mazo de 55 cartas
Omaha. De las cinco playas invadidas por los Cartas con tablas y ayudas de juego
Aliados durante el Da-D, Omaha fue la ms
sangrienta y la que ms cost conquistar. Un folleto de reglas
Durante varias horas durante aquel da de Un folleto en color de ejemplo de juego
Junio, el destino de la invasin estuvo en
juego. Finalmente, pese al fracaso del plan Un folleto de Estudio Histrico
de invasin Aliado, el herosmo y la iniciativa
del soldado americano prevalecieron y se No se utilizan dados en DDOB
pudo establecer una cabeza de playa viable.
Si falta o est daado algn componente
En D-Day at Omaha Beach, t contro- de tu juego, por favor contacta con: Decision
las a las fuerzas americanas que invaden la Games, Customer Service, PO Box 21598
playa y luchas para afianzarte en suelo Bakersfield CA 93390 o conecta online con
francs contra la inesperadamente dura re- www.decisiongames.com
sistencia alemana. El sistema de juego con-
trola a las fuerzas alemanas que se te opo- Para preguntas sobre las reglas, enva un
nen. SASE a Game Questions: Omaha Beach en la
direccin indicada. Tambin fijamos erratas y
D-Day at Omaha Beach presenta varios actualizaciones de las reglas en nuestro sitio
singulares mecanismos de juego para... web.
controlar a las fuerzas alemanas con una
imprevisible pero coherente estrategia,
2.1 El Mapa
crear situaciones que varan siempre que
juegues,
simular las diferentes condiciones de
batalla en la playa y en la zona rural del
interior.
Al principio del juego, cada turno de
juego representa quince minutos de tiempo
real. Entonces, cuando cambia el enfoque
desde la batalla por la playa al movimiento
hacia el interior de los americanos, la escala
de tiempo se ampla a 30 minutos por turno
y se introducen reglas para permitir adicio-
nales tcticas americanas y alemanas.
El mapa de juego reproduce la Playa
DDOB para dos jugadores: Omaha, un tramo de nueve kilmetros de la
D-Day at Omaha Beach tambin provee costa de Calvados en Francia, donde se
una atractiva simulacin cooperativa para produjo la batalla el 6 de Junio de 1944. El
dos jugadores. Cada jugador dirige a las mapa refleja las mareas de la playa, el
unidades de una divisin americana: La 1 pabelln (una slida plataforma de tierra) a
Divisin que desembarca en la mitad Este de lo largo del borde superior de la playa, acan-
la playa y la 29 Divisin que asalta la mitad tilados que separan la plataforma del terreno
Oeste. elevado, cuatro calas (valles) que penetran
en los acantilados y llevan al interior, y el
terreno elevado del interior con pueblos y

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tierras de cultivos. La playa, el pabelln y los
acantilados en conjunto se mencionan como
el terreno bajo. Gran parte del terreno
elevado se distingue por franjas de bocage
antiguo con altos setos que dividen la regin
en pequeos campos de cultivo y suminis-
tran un excelente terreno defensivo, en
detrimento de los invasores americanos.
Algunos WN ocupan dos hexes (por
El mapa est representado desde la
ejemplo, el WN 62 en los hexes 0812 y
perspectiva de las fuerzas
0912), identificados separadamente por
americanas de invasin con el
una N o una S con su nmero de ID.
norte situado en el borde
inferior. Un lmite divide el Las posiciones WN con un smbolo de
mapa en sectores Este y Oes- artillera o un smbolo del "88" reciben
te -las reas nominales de las unidades WN capaces de disparar fuego
operaciones de las divisiones de artillera al principio del juego.
1 y 29 Americanas. La Mayora de los WN estn situados a lo
Una rejilla hexagonal est sobrepuesta largo de los acantilados y laderas con
sobre los rasgos del terreno para regular la vistas a la playa. Las excepciones inclu-
colocacin y el movimiento de las unidades yen el WN 67 y 69 situados en el interior
americanas. Cada hex representa un rea de de la aldea de St-Laurent, sin embargo
250 metros de lado a lado. El tipo de terreno operan como posiciones WN y no como
del mapa est identificado en la Clave del posiciones de refuerzo.

Terreno impresa en el mapa. Posiciones Alemanas de Refuer-


Posiciones Alemanas. Muchos hexes zo. Estas posiciones pueden ser ocupadas
contienen posiciones alemanas. Hay dos por unidades alemanas de refuerzo que en-
tipos generales de posiciones alemanas: po- tran durante el juego. La mayora de las
siciones Widerstandsnest (Nidos de Resis- posiciones de refuerzo tienen una le-
tencia) y posiciones de Refuerzo. Cada tra/nmero de ID que consiste en una Letra
posicin alemana aparece en uno de los seis de Zona (de la A a la G) y un Nmero de
colores -usados en las cartas de fuego Prioridad de Refuerzo (de 1 a 11), que se
alemn para determinar qu posiciones ale- usa para determinar cundo y dnde apare-
manas disparan en cada turno. Las unidades cen los refuerzos alemanes.
alemanas se colocan slo en estos hexes
(salvo que juegues con la regla de la
variante opcional, Blindados Alemanes).

Nidos de Resistencia (WN). Estas


posiciones defensivas preparadas son ocupa-
das por unidades alemanas WN al principio
del juego. Cada posicin WN tiene un nme-
ro de identificacin histrico.

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Posiciones de refuerzo en
blanco. Algunas posiciones de refuerzo
no tienen ningn ID (por ejemplo, el hex
1014). Tales posiciones pueden ser ocu-
padas por una unidad alemana cuando se
activa un refuerzo tctico (9.4) o, por
una accin alemana en el juego exten-
dido.
Direccin de Avance. Algunas posi-
ciones de refuerzo tienen una flecha que
se usa para la accin de avance (slo en Hexes de Salida. Los hexes del borde
el juego extendido). del mapa con caminos que conducen fuera
Las posiciones desocupadas alemanas no del mapa son identificados con una letra de
poseen ninguna fuerza inherente. Sin la A a la G. Las posiciones Alemanas trazan
embargo, en el juego extendido, una po- la comunicacin hacia los hexes de salida.
sicin alemana de refuerzo desocupada Puedes ganar puntos de victoria moviendo a
puede emboscar a unidades americanas. tus unidades fuera del mapa a travs de los
hexes de salida.
Puntos de Fuego Alemn y Cam-
pos de Fuego. Los hexes que rodean
cada posicin Alemana contienen puntos de
fuego que corresponden al color de la
posicin. Todos los puntos de fuego que pro-
ceden de una posicin individual alemana se
denominan en conjunto como el campo de
fuego de la posicin. Los puntos de fuego
representan tres niveles de fuego contra las
unidades americanas:
El Casillero de Turnos. Vas registran-
do el paso del tiempo y de los turnos,
Fuego Intenso moviendo el marcador de turnos a lo largo
del Casillero de Turnos al final de cada turno.
El casillero indica tambin eventos de juego
Fuego Constante como los cambios de la marea y el tener que
barajar el mazo de eventos. Debes colocar a
las unidades americanas en su correspon-
Fuego Espordico diente casilla de su turno de entrada, hasta
que sea el momento en el que puedan entrar
Recuadros de Desembarcos Ame- en el juego.
ricanos en la Playa. Una fila de recua-
dros que apuntan hacia la playa sirven para
colocar a las unidades americanas que
desembarcan en la Playa Omaha. Cada
recuadro est identificado con las iniciales de
Escala de Tiempo: El casillero de
su nombre histrico en cdigo de playa y un
turnos cubre un perodo de unas doce
nmero de un slo dgito (como DW1, para
horas que comienza a las 06:15 horas del
Dog White -Perro Blanco- 1). Las unidades
6 de Junio de 1944. Los 16 primeros
americanas en los Recuadros de Desembarco
turnos representan cada uno 15 minutos
en la Playa son asignadas para desembarcar
de tiempo. Comenzando con el turno 17,
en el hex de playa hacia el que apunta cada
cada turno representa 30 minutos.
recuadro.
El Casillero de Cartas/Fase. Segn
vayas robando cartas durante cada turno,
coloca cada carta en el recuadro que corres-
ponda con la funcin de la carta, como punto
de referencia durante el turno. Al final de

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cada turno, retira todas las cartas del fantera regulares US eliminadas durante
casillero y colcalas en una pila de descarte, el juego.
fuera del mapa. El orden del casillero perfila
la secuencia de juego tanto para el juego El Casillero de Alcance de los
bsico como para el extendido. HQ US contiene los marcadores que
muestran el alcance de mando de los
Otros Casilleros y Recuadros puestos de mando de los regimientos US
(esto se usa slo en el juego extendido).
Recuadros de Artillera Alema-
na contienen unidades de artillera en
posiciones fuera del mapa, pero dentro
del alcance de la Playa Omaha. Cada
recuadro identifica las posiciones alema-
nas en el mapa que observan para cada El Casillero de Ingenieros US
unidad. contiene los marcadores que muestran el
alcance operacional de las bases de
ingenieros US (esto se usa slo en el
juego extendido).

Recuadros de Refuerzos Ale-


manes contienen las unidades de re- 2.2 Las Piezas del Juego
fuerzo alemanas de tres tipos -tctico,
divisin y Kampfgruppe Meyer- para ser Las 352 piezas del juego consisten en
seleccionadas segn lo pi- unidades, que representan a las especficas
dan los eventos del juego. fuerzas militares americanas y alemanas, y
Un cuarto recuadro de re- marcadores, que se colocan sobre las
fuerzos -Blindados Alema- unidades, casilleros o en el mapa para
nes- se utiliza solamente indicar informacin o estado. Los rasgos de
cuando se juega con las re- las unidades americanas y alemanas son
glas opcionales de Blindados diferentes. Por ejemplo, slo las unidades
Alemanes. americanas tienen pasos y slo las unidades
alemanas tienen un lado oculto.

2.21 Unidades Americanas

Ejemplo de Unidad de Infantera US


Recuadros de Profundidad Ale-
mana contienen los marcadores de
profundidad alemana de tres tipos -WN,
edificios, y mviles- para ser selecciona-
dos durante el juego.

Ejemplo de Unidad de Blindados US

Los Recuadros
de Prdidas de
la Infantera US
para la 1 y 29
divisiones contienen
las unidades de in-

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Divisin. Cada unidad US est asignada o desde los cuales la unidad puede disparar
a la 1 o a la 29 divisin. Las unidades de la contra una unidad alemana. Un alcance de U
29 Divisin son de color verde ms claro indica un alcance ilimitado -la unidad
que las de la 1. puede disparar contra unidades alemanas en
cualquier parte del mapa (dentro de las
Designacin. La designacin militar de la restricciones de 8.12).
unidad identifica la formacin de la unidad y
las formaciones races, incluidas principal- Smbolos de Objetivo. Un selector
mente por su inters histrico. usado al azar determina qu unidades US
resultan alcanzadas e impactadas por el
Pasos. Cada unidad US tiene de uno a fuego alemn o estn sujetas a un evento u
cuatro pasos, lo que es un indicador del otra funcin del juego. Un smbolo negro de
factor humano global de la unidad. Las objetivo indica que la unidad puede controlar
unidades US pierden pasos como conse- hexes adyacentes. Una unidad con un smbo-
cuencia de prdidas en combate. Las unida- lo de objetivo blanco controla slo el hex que
des que representan compaas de infantera ocupa (ver 12.1).
regular comienzan el juego con tres pasos,
las unidades que representan batallones de Turno de Llegada y Posicin. El
artillera comienzan con cuatro pasos, mien- turno en el que la unidad US entra en el
tras que todas las dems formaciones juego se muestra junto con el Recuadro de
comienzan con solamente uno o dos pasos. Desembarco en la Playa para que se pueda
Una unidad con uno o dos pasos tiene una colocar a la unidad en su turno de entrada.
ficha con uno o los dos lados impresos. Una Las unidades sin un turno de entrada se
unidad con tres o cuatro pasos tiene dos colocan en los Recuadros de Desembarco en
fichas, con los dos lados impresos sobre una la Playa durante la preparacin.
de sus fichas y uno o dos lados impresos
sobre la otra ficha de reemplazo, que se
distingue por tener impresa una banda de
2.22 Unidades Alemanas
color verde oscuro. Slo una ficha para una
Ejemplo de Unidad Alemana WN
determinada unidad est en juego al mismo
tiempo.

Fuerza de Ataque. Es una cuantifica-


cin de la potencia de fuego de la unidad en
combate, que se usa cuando se ataca a las
unidades alemanas. Una unidad reduce su
fuerza cuando pierde pasos.
Ejemplo de Unidad Alemana de Refuerzo
Armas. Las unidades US poseen varias
armas y equipo que utilizan cuando atacan a
las unidades alemanas.
La Carta de Armas US alista todas las
armas y el equipo que tienen todas las
unidades de infantera con su fuerza
completa, y todas las dems unidades
US independientemente de su fuerza. Las
armas de estas unidades no se indican en
Divisin. Las unidades de refuerzo alema-
la ficha de la unidad.
nas pertenecen a una de dos divisiones, que
Una unidad de infantera que ha perdido se distinguen por el color del smbolo de la
pasos pierde algunas de sus armas y slo unidad; amarillo para la 716 divisin y
tiene las que se indican en su ficha. gris/verdoso para la 352 divisin. Las
unidades de la 352 divisin tambin pueden
Alcance. Las unidades US capaces de ata- ser reconocidas por su regimiento (el nme-
car a unidades alemanas en hexes que no ro de la derecha en la designacin de la
sean adyacentes tienen un alcance numrico, unidad). Las unidades designadas como 916,
que representa el nmero mximo de hexes 915 o 352 pertenecen a la 352 divisin. Las

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unidades del regimiento 726 son de la 716 2.24 Marcadores Alemanes de
divisin. Profundidad. Los marcadores de profun-
Fuerza. Es una cuantificacin de la capa- didad se colocan debajo de las unidades
cidad de la unidad de defenderse contra los alemanas en el mapa. Juntos, una unidad y
ataques US. su marcador de profundidad representan una
formacin con su fuerza completa y total-
Armas US requeridas. Es una repre- mente desplegada. Una unidad sin un
sentacin de la tctica defensiva de la unidad marcador de profundidad est incompleta o
alemana, expresada en trminos de las an no est posicionada para maximizar su
armas que, si es que las tienen las unidades eficacia de combate. Los marcadores de
US que atacan a la unidad alemana, aumen- profundidad se colocan boca abajo (sin reve-
tan la probabilidad de xito US. Ver la Carta lar) y slo son revelados si se requiere por
de Armas US para la explicacin de las acciones US contra la unidad con la cual est
abreviaturas. apilado. Cuando el marcador de profundidad
es revelado, su fuerza y atributos son aa-
Calibre de la Artillera. Representa la didos a la unidad. Los marcadores de profun-
pieza de artillera ms grande en manos de didad alemanes nunca se colocan solos en el
una unidad WN (88, 75 o ninguna), que se mapa, solamente pueden aparecer junto con
usa cuando se lleva a cabo un chequeo de unidades alemanas.
fuego de artillera.

Tipo de Refuerzo (T, D, M, A). Iden-


tifica el grupo de refuerzos en el que la
unidad comienza el juego - tctico, divisin,
Kampfgruppe Meyer o blindado.

2.23 Tipos de Unidad


Tipos de Profundidad. Identifica el tipo
Unidades Americanas de unidad alemana con la que se coloca el
marcador de profundidad:

D WN- Unidades WN
D Edificio - Unidades de refuerzo en
posiciones de edificio
D Mvil - Unidades de refuerzo que no
estn en posiciones de edificio
D Blindado - unidades de refuerzo
blindadas, slo en la variante opcional.

2.25 Otros Marcadores

*Los Tanques, la artillera autopropulsada y las


unidades antiareas autopropulsadas son blinda-
dos.

Unidades Alemanas

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unidades US por los desembarcos anfi-
bios.
La seccin de Evento genera un evento
en base al actual turno de juego.
La seccin de Fuego se usa princi-
palmente durante la Fase de Fuego Ale-
mn para determinar qu posiciones
alemanas disparan contra qu unidades
US o realizan otras acciones. Adems, la
seccin de Fuego Alemn algunas veces
aplica durante acciones US, cuando se
resuelven los movimientos de infiltracin
y bombardeos contra las unidades alema-
nas.
Cada carta robada aplica slo para uno
de estos tres propsitos -ignora las otras
secciones de la carta. Las reglas se refieren a
las cartas por el propsito para el cual son
robadas: cartas de desembarco, cartas de
evento y cartas de fuego.
2.3 Las Cartas
Cada carta en el mazo de 54 cartas est 2.4 Cartas y Tablas
dividida en tres secciones. Una carta (la 55)
tiene un resumen de las acciones US y En las Cartas de Ayuda al Jugador se
debera ser retirada del mazo para que sirva incluyen las siguientes cartas y tablas:
de referencia durante el juego.
D Tablas de Desembarco Anfibio
Ejemplo de Carta D Carta de Fuego Alemn
D Carta de Efectos del Terreno
D Carta de Armas US
D Carta de Ataque US
D Tabla de Bombardeo US
D Resumen de Claves de Prioridades y
Procedimientos
D Resumen de Accin Alemana (juego
extendido)
D Mapa de Movimiento de los Blindados
Alemanes (opcional)

3. PREPARACIN PARA
EL JUEGO
Extiende el mapa y sintate a lo largo del
lado norte, con los recuadros de desembarco
en la playa cerca de ti.

Escoge un escenario para jugar:

Easy Fox (Zorro Fcil) es un esce-


Durante el juego, roba cartas del mazo y nario introductorio recomendado para los
mira en la seccin apropiada: jugadores nuevos, y se usa solamente la
mitad Este del mapa de juego. Dale un
La seccin de Resultados de Desembarco
vistazo a la preparacin especial y a las
determina como resultan afectadas las

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reglas en la ltima pgina de este folleto encima de los marcadores de profundi-
de reglas. dad, si hay alguno presente.
Las Primeras Oleadas cubre las Coloca las 6 unidades con smbolos de
cuatro primeras horas de la invasin a artillera en las posiciones WN 60, 62S,
travs de toda la Playa Omaha (Turnos 1- 65S, 68S, 70 y 73.
16) y lleva unas tres horas de juego. Coloca la unidad de cohetes en WN 69.
Utiliza solamente las secciones de las
reglas 1-13. Coloca las nueve unidades que quedan en
las restantes posiciones WN.
El Da-D en la Playa Omaha
cubre las doce primeras horas de la Coloca las cuatro unidades de artillera
invasin (Turnos 1-32). Los turnos 1-16 alemanas en sus espacios en los recuadros
se juegan con las secciones de las reglas de artillera alemana.
1-13 solamente. Despus, en los turnos
17-32, utiliza las reglas adicionales de las Separadamente mezcla juntos cada uno
secciones 14-20. El tiempo de juego va de los siguientes tipos de unidades y marca-
de unas seis a ocho horas. dores alemanes, y colcalos boca abajo en
los recuadros correspondientes sobre el ma-
Ms all de la Playa cubre el pa:
perodo de 8 horas que comienza a las
10:00 horas durante el Da-D (Turnos 17- 9 Unidades de Refuerzo Tcticas (T)
32), cuando los invasores US estn ya en
tierra y comienza su movimiento hacia el 11 unidades de Refuerzo Divisionales (D)
interior. Utiliza las secciones de las reglas 8 unidades de Kampfgruppe Meyer (M) y
1-20, y la preparacin de la seccin 21. cuatro marcadores de profundidad mvi-
El tiempo de juego es de unas cuatro a les en el recuadro de Kampfgruppe Meyer
cinco horas.
20 marcadores de profundidad mviles
Despus de que hayas jugado con el en el recuadro de profundidad mviles.
juego unas cuantas veces, quizs quieras
explorar las reglas opcionales y las pre- 8 marcadores de profundidad de edificio
paraciones que se ofrecen en las seccio-
nes 22 y 23. Coloca 8 unidades de tanques US sin un
turno de entrada impreso en los Recuadros
Prepara el escenario de "La Primera de Desembarco en la Playa indicados en sus
Oleada" o "El Da-D en la Playa Omaha" fichas. Coloca todas las dems unidades US
de esta forma: (excepto las unidades de reemplazo) en los
espacios del Casillero de Turnos que corres-
Prepara a los Widerstandsnests (Nidos de ponda con el turno de entrada que se indica
Resistencia) Alemanes. en cada unidad. Puedes querer organizar las
unidades en cada espacio en dos pilas -la 1
Mezcla juntos y boca abajo los 18 marca- divisin y la 29 divisin. Si juegas el
dores de profundidad WN. escenario "La Primera Oleada", las unidades
US que tienen previsto entrar en o despus
Coloca un marcador de profundidad sin del Turno 16, no son necesarias.
revelar en las siguientes nueve posicio-
nes WN: 60, 61, 62N, 65N, 66N, 68N, Coloca el marcador de Turnos en el Turno
70, 72N, 73. 1 del Casillero del Tiempo, y el marcador de
Fase en el primer espacio del Casillero de
Coloca el resto de los marcadores de Cartas/Fase.
profundidad WN (es decir, los otros 9),
boca abajo en el recuadro de profundidad Baraja bien las cartas y coloca el mazo
WN. boca abajo al lado del mapa, con suficiente
sitio al lado del mazo para formar una Pila de
Mezcla juntas las 18 unidades WN boca Descarte.
abajo y colcalas, sin revelar en el mapa,
as: Coloca todos los marcadores restantes
aparte para utilizarlos ms tarde en el juego.
Coloca las 2 unidades marcadas con "88"
en WN 61 y WN 72S. Apila las unidades

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qu unidades US resultan impactadas por
4. SECUENCIA DE JUEGO el fuego y aplica la desorganizacin,
prdidas de paso o la eliminacin segn
DDOB se juega por medio de turnos. Ca- se requiera.
da turno consiste en varias fases, efectuadas
en la secuencia siguiente. Mueve el marcador 2) Empezando en el Turno 4: Si la carta
de Fase a lo largo del Casillero de Car- de fuego incluye un valor de artillera
tas/Fase para conocer en todo momento cul alemn, comprueba para ver si una uni-
es la fase actual. Durante el curso del turno, dad US en el sector resulta impactada
robars varias cartas, cada una para una por el fuego de artillera.
funcin diferente. Segn vayas robando cada 3) Retira los marcadores de "Desorganiza-
carta, la vas colocando en el recuadro apro- do" de las posiciones alemanas elegibles.
piado del Casillero de Cartas/Fase, como
referencia.
IV. Fase de Ingenieros US
I. Fase de Operaciones Anfi- (Saltar en el Turno 1)
bias US
Coloca marcadores Cleared (Despejado)
1) Roba una carta de desembarco y aplica en los hexes de playa con obstculos, para
sus resultados a las unidades US en los indicar que los obstculos all han sido
Recuadros de Desembarco en la Playa en limpiados por los ingenieros US (10.1).
el Sector Este. Luego roba una segunda
carta de desembarco y aplica sus resul-
tados a las unidades en los Recuadros de
Desembarco en la Playa del Sector Oeste.
V. Fase de Accin US
2) Desembarca a todas las unidades que Realiza acciones con las unidades US. Las
permanecen en los Recuadros de Desem- acciones incluyen el movimiento, el ataque y
barco en la Playa moviendo cada una al el bombardeo. En cada divisin US, dos
hex de lnea de mar/playa hacia el que unidades o apilaciones pueden realizar
apunta el recuadro. acciones. Adems, las siguientes unidades
pueden realizar acciones "gratis":
3) Coge las unidades del turno actual en el
Casillero de Turnos y colcalas en los La infantera que realiza una accin de
Recuadros de Desembarco en la Playa movimiento de autoproteccin,
indicados en sus fichas.
La infantera Ranger,
Unidades con cualquiera de los siguientes
marcadores: hroe, inspirado, escalar o
II. Fase de Evento (Saltar en desorganizado,
el Turno 1) Una unidad HQ o General,
Roba una carta de evento y pon en Unidades bajo el mando de una unidad
prctica el evento indicado para el turno HQ o General.
actual.

VI. Final de Turno


III. Fase de Fuego Alemn
Mueve todas las cartas desde el casillero
Roba una carta de fuego y dirige el fuego de cartas hasta la pila de descarte, y mueve
alemn contra las unidades US en el sector el marcador de Fase hacia atrs al principio
Este, luego roba una segunda carta de fuego del casillero de cartas. Si el casillero de
y dirige el fuego en el Sector Oeste. Lleva a turnos indica que las cartas deben ser
cabo el fuego en cada sector as: barajadas, entonces devuelve todas las car-
tas descartadas al mazo y baraja bien.
1) Las posiciones alemanas ocupadas en las
Mueve el marcador de turnos un turno hacia
que coincidan los colores mostrados en la
adelante en el Casillero de Turnos.
carta de fuego, disparan contra las unida-
des US que estn en el campo de fuego Sigue jugando turnos hasta que una u
de sus posiciones. Comprueba para ver otra divisin US sufra la prdida catastrfi-

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ca (con lo que acaba el juego) o hasta el desembarco prevista, retrasadas, pueden
final del escenario, en cuyo momento debes perder pasos o ser eliminadas por un resul-
calcular los puntos de victoria para saber si tado de desembarco. Aplica el resultado a la
has ganado o has perdido. unidad inmediatamente.
Empezando con el turno 17, cuando la Ejemplo: En el Turno 2, cuatro unidades
escala del tiempo cambia de 15 a 30 minutos de infantera estn en los Recuadros de
por turno, se introducen actividades adicio- Desembarco en la Playa en el sector
nales a la secuencia de juego, como se Oeste. Robas una carta con los
describe en la seccin 14.
resultados B A D. Te diriges a la
Tabla de Desembarco para el Turno 2, y
encuentras que la unidad de infantera
5. OPERACIONES
con el selector deriva dos recuadros al
ANFIBIAS US Este (resultado B); las dos unidades de

Todas las unidades US entran en el juego infantera con el selector derivan cua-
va el desembarco anfibio, durante la fase de tro recuadros al Este (resultado A) y la
Operaciones Anfibias US. En cada turno, unidad con el selector , no resulta
realiza chequeos de desembarco para las afectada (resultado D).
unidades que estn ya en los Recuadros de
Desembarco en la Playa, luego mueve a las 5.11 Resultados de Derivas. Si una
unidades desde los recuadros a la playa. unidad resulta desviada (deriva), mueve la
Finalmente, coloca a las unidades recin unidad el indicado nmero de recuadros a la
llegadas en los Recuadros de Desembarco en izquierda (Este) o a la derecha (Oeste) a lo
la Playa (desembarcarn en el prximo largo de la fila de Recuadros de Desembarco
turno). en la Playa. Una unidad que ha derivado,
desembarcar en la playa desde el recuadro
final al que ha sido desviada.
5.1 Chequeos de Desembar- Una unidad que deriva ms all del
co ltimo Recuadro de Desembarco en la
Playa oriental u occidental en el mapa,
Efecta un chequeo de desembarco en resulta retrasada. Colcala en el Casillero
cada sector en el que haya unidades en los de Turnos, dos turnos despus del turno
recuadros de desembarco en la playa, actual.
comenzando con el sector Este. Este
chequeo determina si las unidades en los Una unidad que deriva a un recuadro de
Recuadros de Desembarco en la Playa se ven desembarco durante un turno de
afectadas por los peligros que representan pleamar que no apunta hacia un hex de
las contracorrientes (corrientes transversa- playa de pleamar, resulta retrasada.
les), mar agitado, fallo del equipo, errores de
navegacin y los obstculos minados alema- 5.12 Las unidades HQ y los Generales no
nes. son chequeados para el resultado del desem-
barco, pero un HQ puede resultar afectado
Procedimiento: Roba una carta de por la explosin de una mina sumergida
desembarco y aplica los resultados de esta (5.14). Si un HQ o General est apilado con
nica carta a todas las unidades en los una unidad que deriva, el HQ o el General
Recuadros de Desembarco en la Playa del puede derivar con la unidad o puede
sector. La carta muestra los tres smbolos de quedarse en su recuadro de desembarco,
objetivo US (,,), cada uno con una letra como prefieras.
de Resultado de Desembarco (A, B, C o D).
Para cada unidad, Dirgete a la Tabla de 5.13 Opciones de Desembarco de
Desembarco para el turno actual, cruza la la Infantera Ranger. Como se indica
referencia del tipo de unidad con la letra de en la Tabla de Desembarco, una unidad de
Resultados de Desembarco para el smbolo infantera Ranger que recibe un resultado de
de objetivo de la unidad para determinar el desembarco de "Sin Efecto" en el turno 4 o
resultado del desembarco para esa unidad. ms tarde puede voluntariamente derivar de
Las unidades pueden resultar desviadas uno a cuatro hexes al Este, a tu eleccin.
(derivan) al Este o al Oeste de su posicin de Esto no se aplica a la unidad de infantera

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Ranger designada C/R2 que tiene previsto actual en el Casillero de Turnos. Un
desembarcar en el turno 2. General no resulta afectado por la
explosin de una mina.
5.14 Explosiones de Minas Su-
mergidas (Turno 7-22). Si la carta de 5.15 Como se indica en las Tablas de
desembarco que has robado incluye un Desembarco, los resultados del desembarco
smbolo de la explosin de una Mina, aplica varan segn el tipo de unidad y el turno.
todos los dems resultados del desembarco, Algunas unidades estn exentas de los
luego chequea para ver si una de tus chequeos de desembarco ms tarde en el
unidades en un recuadro de desembarco en juego. Por ejemplo, no efectes chequeos de
la playa hace detonar las minas sumergidas desembarco para unidades de infantera
si desembarca en un hex de playa que no ha despus del turno 14. Sin embargo, si tales
sido limpiado de obstculos. Todos los obst- unidades desembarcan en o a travs de
culos de playa estn sin limpiar al principio hexes de obstculos de playa no despejados
del juego, y se van limpiando a medida que antes del turno 23, todava se requiere un
vas realizando operaciones de ingenieros chequeo de desembarco para determinar si
(10.1). la unidad impacta contra minas sumergidas.
Si no se requiere ningn chequeo de desem-
barco en un sector determinado, no robes
una carta de desembarco para dicho sector.

5.2 Desembarco de las


unidades US
Despus de determinar todos los resulta-
dos de desembarco, todas las unidades que
estn todava en los Recuadros de Desem-
Durante la Marea Baja Bajamar- (Tur- barco, desembarcan en la Playa Omaha.
nos 1-6 y 28-32), las minas no estn Mueve cada unidad desde su Recuadro de
sumergidas y no suponen un riesgo; no Desembarco en la Playa hasta el hex de lnea
es necesario ningn chequeo. de mar que corresponda con el nivel actual
Durante la Marea Media (Turnos 7-15), si de la marea, en la direccin hacia la que
algunas unidades en el sector van a apunta el recuadro.
desembarcar en un hex de la lnea de
mar de la Marea Media con obstculos de
playa no despejados, debes eliminar un
paso de una de tales unidades de tu
eleccin. Todos los obstculos de playa
se consideran despejados a partir del
turno 23 del juego extendido, y por lo
tanto, no se requiere ningn chequeo
durante los turnos de Marea Media 23-
27.
Durante la Marea Alta -Pleamar- (Turnos
16-22), si algunas unidades tienen que
pasar por hexes con obstculos de playa
no despejados para alcanzar su hex de
desembarco de lnea de mar de la Marea
Alta, debes eliminar un paso de una de
tales unidades de tu eleccin.
Excepcin del Lder: Si una unidad
Ejemplo: Las unidades en el Recuadro de
HQ es la nica unidad disponible para
Desembarco en la Playa ER1 desembarcan en el
sufrir la prdida debido a la explosin hex 0513 en un turno de Marea Baja, en el hex
de una mina, sta no pierde un paso. 0613 en un turno de Marea Media o en el hex
En lugar de eso, queda retrasada; 0714 en un turno de Marea Alta.
coloca al HQ dos turnos despus del

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5.21 Hexes de Lnea de Mar. La de la unidad (Este para la 1, Oeste para
Playa Omaha tiene tres lneas de mar segn la 29).
las mareas, slo una de ellas se utiliza al
mismo tiempo para indicar el nivel actual del 5.31 Una o dos unidades pueden ser co-
mar, como se muestra en el Casillero de locadas en un recuadro de desembarco en la
Turnos. En la Marea Baja, todos los hexes de playa. Los generales y las unidades HQ no
la lnea de mar estn por encima del mar y perjudican este lmite. Un general no puede
pueden ser ocupados por las unidades. En la ser colocado solo en un Recuadro de Desem-
Marea Media, los hexes cruzados por la lnea barco en la Playa si hay alguna unidad
de mar de la marea baja estn bajo el agua prevista para llegar en el mismo turno con la
y no pueden ser ocupados por las unidades. cual podra ser colocado.
En la Marea Alta, los hexes cruzados por la
lnea de mar de la marea baja y de la marea 5.32 No puedes colocar una unidad en un
media estn bajo el agua. Las unidades que Recuadro de Desembarco en la Playa sin
estn bajo el agua al final de un turno son letras de ID; dichos recuadros solamente
retiradas del juego. De modo que cualquier pueden ser ocupados como consecuencia de
unidad en hexes de playa de marea baja al las derivas.
final del Turno 7, cuando empieza la marea
media, resulta eliminada. 5.33 Slo las unidades de infantera de
Rangers pueden ser colocadas en los Recua-
5.22 Desembarco a travs del dros de Desembarco en la Playa Charlie
lmite del sector. Una unidad que (CH), aunque otras unidades puedan ir a
desembarca en un hex fuera de su sector parar all involuntariamente por la deriva.
asignado queda bajo el mando de otra
divisin para el resto del juego. Apunta la 5.34 Retraso Voluntario. Comenzan-
designacin de la unidad en un pedazo de do con el Turno 7, no es obligatorio que
papel borrador o coloca un marcador de coloques una unidad en un recuadro de
Transferencia de Mando sobre la unidad, desembarco en la playa en el turno progra-
como recordatorio. mado para su llegada. Si decides retrasar la
llegada de una unidad, colcala en el casille-
ro de turnos, en el espacio de cualquier turno
5.3 Colocacin de las Unida- posterior. La unidad llegar en dicho turno (a
des en los Recuadros de no ser que la retrases de nuevo).
Desembarco en la Playa Una unidad retrasada que posteriormente
entra en o antes del turno 10 debe ser
Despus del desembarco de todas las colocada en su recuadro de desembarco
unidades desde los Recuadros de Desem- en la playa asignado.
barco en la Playa, coge todas las unidades en
el espacio del turno actual del Casillero de Una unidad retrasada que entra despus
Turnos y coloca a cada una de ellas en el del turno 10 puede ser colocada en
Recuadro de Desembarco en la Playa indica- cualquier recuadro de desembarco en la
do en su ficha. playa, y en cualquiera de los dos
sectores.
Si la unidad indica un recuadro de de-
No puedes retrasar voluntariamente la
sembarco en la playa especfico, como
llegada de una unidad antes del turno 7.
por ejemplo ER3, coloca la unidad en
dicho recuadro.
Si la unidad indica una playa, pero no un
recuadro especfico (como por ejemplo
ER), puedes colocar la unidad en cual-
6. FUEGO ALEMN
quier Recuadro de Desembarco en la Durante la Fase de Fuego Alemn, roba
Playa que tenga esas letras. una carta de fuego para el sector Este para
Si la unidad indica un nmero de divisin determinar qu posiciones alemanas en ese
(1 o 29) en vez de una Playa, puedes sector disparan contra las unidades US,
colocar la unidad en cualquier Recuadro luego roba una segunda carta de fuego para
de Desembarco en la Playa en el sector el sector Oeste y resuelve todos los fuegos
all. Las unidades US en el campo de fuego

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de una unidad alemana pueden ser impacta- Turnos 17-32. Ignora las letras en los Turnos
das por el fuego y sufrir la prdida de pasos 1-16.
o resultar desorganizadas. Coloca las dos
cartas de fuego en los recuadros apropiados
del Casillero de Cartas/Fase como referencia. Un smbolo de objetivo US - Las unidades
US con el smbolo de objetivo indicado en la
Todas las posiciones ocupadas alemanas carta de fuego tienen mayor probabilidad de
que no estn desorganizadas pueden poten- ser impactados por el fuego alemn.
cialmente disparar -tanto si las unidades all
estn reveladas o estn sin revelar. El Algunas cartas de fuego tienen un valor
disparar no hace que una unidad alemana de artillera alemn, lo que significa que una
quede revelada. unidad US en la playa o en un Recuadro de
Desembarco en la Playa en el sector puede
ser impactada por el fuego de artillera
alemn, adems del fuego desde las Posicio-
6.1 Lectura de las Cartas de nes Alemanas (6.5).
Fuego
Cada carta de fuego identifica a las Posi-
ciones alemanas en el sector que son ele- 6.2 Campo de Fuego Alemn
gibles para disparar y a las unidades US que
probablemente resultarn impactadas. Cada
carta de fuego incluye: Tres colores de
Posicin Alemana -cada posicin alemana
ocupada que no est desorganizada y que Los hexes alrededor de una posicin
coincida su color con el color del smbolo de alemana contienen puntos de fuego del color
la carta puede ser elegible para disparar de la posicin. Estos forman el campo de
contra las unidades US que estn en el fuego de la posicin. Las posiciones WN
campo de fuego de sus posiciones. tienen campos de fuego que se extienden
hasta cinco hexes de distancia a lo largo de
Un solo smbolo indica que las la playa, mientras que la mayor parte de las
posiciones de ese color disparan si posiciones de refuerzo tienen los campos de
estn ocupadas por cualquier unidad fuego que se extienden slo uno o dos hexes
alemana, con o sin un marcador de en el denso terreno elevado. Tres tipos de
profundidad. puntos de fuego representan cantidades
diferentes de fuego: Fuego Intenso, Fuego
Un doble smbolo indica que las Constante y Fuego Espordico. Las unidades
posiciones de ese color disparan US en un hex con uno o varios puntos de
solamente si estn ocupadas por fuego son vulnerables al fuego alemn.
una unidad alemana y un marca-
dor de profundidad. 6.21 Las posiciones WN en dos hexes
(como por ejemplo WN62) se considera una
Algunos colores de posicin en la posicin y tiene un campo de fuego en los
carta de fuego tienen una estrella, lo dos hexes que ocupa la posicin.
que significa que un Hroe US, HQ o
General en el sector puede ser impactado 6.22 Las posiciones alemanas cerca del
por el fuego de una posicin de ese color lmite del sector Este/Oeste pueden tener los
(11.4). campos de fuego que se extiende al otro lado
del lmite, y pueden disparar al otro lado del
Algunos colores de posicin en la lmite.
carta de fuego incluyen una Boni-
ficacin de Impacto de Blindados, 6.23 En unos pocos sitios en el mapa, la
indicando que el fuego de las posiciones de proximidad de las posiciones alemanas pro-
ese color tiene mayor probabilidad de impac-
ducen campos de fuego desde posiciones del
tar a unidades blindadas US (ver 6.36). mismo color que colindan, pero los campos
de fuego de un solo color nunca se super-
Muchos colores de posicin en la ponen. Si hay una duda acerca de cul es la
carta de fuego tienen letras de
posicin que dispara contra un determinado
Accin, que se usan slo durante los

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hex, ten en cuenta que los puntos aparecen 6.31 Lmites de Impactos de las
en el lado del hex ms cercano a la posicin Posiciones Alemanas. Con un solo
que dispara. fuego, una posicin alemana puede impactar
un nmero de unidades US hasta el nmero
Ver la seccin en color para ejemplos e de unidades alemanas y marcadores de
ilustraciones de los campos de fuego profundidad en la posicin. Por ejemplo, una
alemanes. solitaria unidad en una posicin solamente
puede impactar a una unidad US en un solo
turno, mientras que un WN con dos fichas de
6.3 Resolviendo el Fuego unidad y un marcador de profundidad puede
impactar hasta a tres unidades US. Si el
Alemn nmero de unidades US elegibles para ser
Cuando robas una carta de fuego para un impactadas excede este lmite, selecciona las
sector, resuelve el fuego alemn para todas unidades que reciben impactos en el siguien-
las posiciones que correspondan con cual- te orden de prioridad.
quiera de los tres colores que aparecen en la Prioridad 1: Unidades en hexes con
carta. puntos de Fuego Intenso. Si despus
de comprobar todos los hexes de Fuego
Una posicin no desorganizada ocu- Intenso, la posicin alemana no ha
pada por una unidad con o sin un alcanzado su lmite de impactos sigue con
marcador de profundidad dispara la prioridad 2.
si su color aparece en la carta de fuego como
un solo smbolo en color. Prioridad 2: Unidades en hexes con
puntos de Fuego Constante. Si des-
Una posicin no desorganizada ocu- pus de comprobar todos los hexes de
pada por una unidad con un mar- Fuego Constante, la posicin alemana no
cador de profundidad dispara si ha alcanzado su lmite de impactos sigue
su color aparece en la carta de fuego como con la prioridad 3.
un doble smbolo en color. En el caso de una Prioridad 3: Unidades en hexes con
posicin WN de dos hexes, al menos una puntos de Fuego Espordico.
unidad que ocupa la posicin debe tener un
marcador de profundidad para poder dispa- Si tienes que seleccionar entre unidades
rar si en la carta hay un doble smbolo en dentro de una de estas prioridades, se-
color. lecciona la unidad US ms cercana a la posi-
cin que dispara, luego la unidad con el
Para cada posicin alemana que dispara, mayor nmero de pasos. Si todava hay
comprueba cada hex en su campo de fuego posibilidad de elegir, entonces t mismo
ocupado por unidades US y mira en la Carta eliges a las unidades que reciben los impac-
de Fuego Alemn. Usa la fila de la carta para tos.
el tipo de punto de fuego disparado hacia el
hex por la Posicin alemana. Cruza esa fila 6.32 Prdida de pasos como con-
con la columna para el tipo de posicin
alemana que dispara: una unidad WN o de
secuencia del Fuego Alemn. Una
unidad US impactada por el fuego puede
refuerzo revelada, o una unidad de refuerzo
sufrir la prdida de un paso, como se indica
no revelada. Lee el resultado en el recuadro
en la Carta de Fuego Alemn; gira la unidad
para determinar si alguna unidad US en el
a su lado de fuerza reducida. La prxima vez
hex es impactada por el fuego. Los factores
que la unidad resulte impactada, sustityela
que determinan si una unidad US resulta
por una unidad de fuerza reducida (de las de
impactada incluyen el tipo de punto de fuego
reemplazo con la franja verde oscuro). Si a
en el hex (intenso, constante o espordico),
la unidad le queda o tiene slo un paso,
el smbolo de objetivo de la unidad US (, retrala del juego.
o), y el tipo de la unidad US (blindada o no
blindada). Las unidades impactadas por el 6.33 Desorganizacin como con-
fuego pierden pasos y/o quedan desorgani-
zadas, como se indica en la carta. secuencia del Fuego Alemn. Una
unidad US impactada por el fuego puede
quedar desorganizada en vez de o adems
de la prdida de un paso; coloca un marca-

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dor de desorganizado sobre la unidad. Una Ver la seccin en color para ejemplos e
unidad ya desorganizada que incurre en otro ilustraciones del Fuego Alemn.
resultado de desorganizado no tiene ms
consecuencias. Una unidad puede quedar
desorganizada por el fuego de una posicin y
perder un paso como consecuencia del fuego
6.4 Unidades Alemanas
de otra posicin en la misma Fase de Fuego. Desorganizadas

6.34 Lmites de Prdida de Pasos. Una unidad alemana con un marcador de


Una determinada unidad US no puede perder desorganizado no dispara y no proyecta un
ms de un paso en una sola Fase de Fuego campo de fuego. Una unidad alemana per-
Alemn, aunque resulte impactada por el manece desorganizada hasta que su color de
fuego de mltiples posiciones alemanas. posicin aparezca en una Carta de Fuego que
Aplica los impactos en exceso a otras uni- se robe para su sector. Despus de resolver
dades US apuntadas si es que hay alguna todo el fuego en la Fase de Fuego Alemn,
disponible; si no, ignora los impactos en retira los marcadores de desorganizado de
exceso. Sin embargo, debes intentar impac- cada unidad alemana desorganizada en una
tar a la mayor parte posible de unidades US posicin que corresponda con el color que
cuando asignas impactos desde mltiples aparece en la carta de fuego. Quita la
posiciones. Por ejemplo, si la posicin ale- desorganizacin de una unidad alemana si su
mana A est limitada para impactar a dos color aparece en la carta de fuego como un
unidades y hay tres unidades elegibles para solo smbolo o como un doble, independien-
ser impactadas, una de ellas tambin puede temente de si la unidad tiene un marcador
ser impactada por la posicin B, suponiendo de profundidad o no.
que la posicin B impacte en dicha unidad, y
la posicin A impactara a las otras dos. 6.41 Si una posicin WN de dos hexes tiene
unidades en ambos hexes y una de dichas
6.35 Un hex ocupado por unidades US con unidades est desorganizada, la unidad en el
un total de cinco o ms pasos, es un otro hex de la posicin todava tiene un
objetivo concentrado, aumentando la campo de fuego y puede disparar. Sin em-
vulnerabilidad de las unidades al fuego bargo, la unidad desorganizada y su marca-
alemn. Las unidades en un objetivo dor de profundidad no contribuyen para de-
concentrado, se considera que tienen el terminar si la posicin es elegible para dispa-
smbolo de objetivo mostrado en la carta de rar y a cuantas unidades US puede impactar.
Fuego Alemn, independientemente de los
smbolos reales que tengan las fichas de las
unidades. 6.5 Fuego de la Artillera
6.36 Cuando un color de posicin en la Alemana (a partir del
carta de fuego incluye un smbolo de Turno 4)
blindados, las posiciones de ese color que
disparan reciben la Bonificacin de Impac- Si robas una carta de fuego con un
to de Blindados. Todas las unidades blin- resultado de artillera, primero resuelve todo
dadas US sobre las que la posicin dispara se el fuego para las posiciones alemanas en el
consideran como no blindadas a la hora de sector, despus comprueba para ver si el
determinar los impactos. Nota que segn la fuego de artillera alemn impacta en una
Carta de Fuego Alemn, las unidades blin- unidad US en el sector. El fuego de artillera
dadas US en un hex con un punto de fuego alemn no se produce en los Turnos 1-3.
intenso resultan impactadas aunque la
posicin alemana que dispara no tenga la Procedimiento: El nmero a la izquierda
bonificacin de blindados. del resultado de artillera es el valor de la
artillera. Cuenta el nmero de unidades de
artillera no desorganizadas en el sector,
6.37 Los impactos son contra las unidades,
tanto en las posiciones WN como en el
no contra los apilamientos. Una unidad en un
Recuadro de Artillera del Sector. Cuenta
apilamiento puede resultar impactada mien-
solamente las que tengan los calibres indi-
tras que la otra no. Si ambas unidades en un
cados en la carta. Si el nmero de unidades
apilamiento resultan impactadas, ambas
de artillera alemanas elegibles iguala o
pueden perder un paso.

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excede el valor, una unidad US en aquel observadores para cada unidad de arti-
sector que tenga el smbolo de objetivo llera. Los Recuadros de Artillera Alemana
mostrado en la carta de fuego, resulta indican varias Posiciones alemanas para cada
impactada. unidad de artillera en el recuadro -estas son
las unidades de observadores potenciales
Ejemplos de Valor de Artillera: para la artillera. Si todas las posiciones de
observador indicadas para una unidad de
artillera determinada estn bajo tu control,
gira la unidad de artillera a su lado inactivo
Si hay tres o ms unidades alemanas no -sta no contribuye ms para el fuego de la
desorganizadas en el sector con artillera del artillera alemana. Sin embargo, si cualquiera
calibre 75, 88 o 105, una unidad US resulta de dichas posiciones posteriormente vuelve a
impactada por el fuego de la artillera. ser ocupada por una unidad alemana o est
bajo comunicacin alemana, la unidad de
artillera para la cual la posicin observa,
Si hay dos o ms unidades alemanas no vuelve a ser activa de nuevo.
desorganizadas en el sector con artillera del
calibre 88 o 105, una unidad US resulta 6.52 Las posiciones WN con smbolos de
impactada por el fuego de la artillera. Las artillera tienen los campos de fuego como
unidades alemanas con artillera del calibre todas las dems posiciones. Pueden disparar
75 no contribuyen en este caso. y adems pueden contribuir con su capaci-
dad de artillera para la comprobacin del
Escoge una unidad US con el smbolo de Fuego de Artillera en la misma Fase de
objetivo mostrado en la carta para perder un Fuego Alemn, si es necesario por la carta de
paso, con la siguiente prioridad: Fuego Alemn robada.
1. Una unidad de infantera de tu eleccin
en un recuadro de desembarco en la
6.53 La batera de artillera con cohetes en
playa. WN69 no contribuye a las comprobaciones
de fuego de artillera alemn. Esta unidad
2. Una unidad que no sea de infantera en dispara sus cohetes cuando se pide expresa-
un hex de playa. mente por un evento.
3. Una unidad que no sea de infantera en
un recuadro de desembarco en la playa.
4. Una unidad de infantera en un hex de 7. ACCIONES US
playa.
Durante la Fase de Accin US puedes
llevar a cabo acciones con las unidades US.
Si tienes que seleccionar entre unidades
En cada turno, puedes seleccionar dos
dentro de una de estas prioridades, seleccio-
unidades o apilamientos US de cada divisin,
na a las unidades con el mayor nmero de
cada una de las cuales puede realizar una
pasos. Si todava se necesitase una eleccin,
accin. Adems, unidades US que cumplen
t mismo eliges qu unidad es la que resulta
ciertos requisitos, pueden realizar acciones
impactada. Si no hay ninguna unidad US con
gratis
un smbolo de objetivo que corresponda con
el de la carta que est en un hex de playa o
Las unidades US pueden llevar a cabo
en un recuadro de desembarco en la playa
cualquiera de las siguientes acciones, si son
en el sector, ninguna unidad resulta impacta-
elegibles:
da por el fuego de la artillera.
Mover un hex (todas las unidades)
6.51 Destruir a las unidades de Subir un Barranco (solamente la infan-
Artillera Alemana. Cuando eliminas tera, los generales y los HQ)
una unidad WN con la artillera, sta no Escalar un Acantilado (la infantera sola-
contribuye ms con el fuego de artillera mente)
alemn. Las unidades de artillera en los Quitar la desorganizacin (cualquier uni-
Recuadros de Artillera Alemana no pueden dad con un marcador de desorganizado)
ser eliminadas directamente, pero pueden Atacar (todas las unidades)
volverse inactivos si se gana el control de las Bombardear (solamente las unidades de
posiciones alemanas que sirven como tanques)

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Bombardeo de la Artillera Naval (sola- denan y alientan a cada unidad separada-
mente el marcador de fuego naval) mente.
Una unidad de infantera que realiza
un movimiento de autoproteccin.
7.1 Acciones Gratuitas Una unidad de infantera en un hex de
playa puede realizar un movimiento de
Las unidades pueden realizar acciones autoproteccin como una accin gratuita,
gratis que no cuentan para el lmite de dos que consiste en mover a la unidad desde
acciones por divisin y por turno. Sin el hex de playa que ocupa hasta un hex
embargo, una unidad slo puede realizar una de playa adyacente que est ms
accin por turno, aunque alguna de sus cercano a un lado de hex protector. Si el
acciones sea gratuita. Las unidades pueden hex de destino no es un hex de playa, o
realizar acciones gratis en las siguientes est equidistante o ms lejos de un lado
situaciones: de hex protector, no se permite el
movimiento como un movimiento de
Unidades de infantera Ranger. Las
autoproteccin. Los lados de hex de
unidades de infantera Ranger siempre
guijarros, diques, cuestas, barrancos y
realizan acciones gratis. Esta capacidad
acantilados escalables son lados de hex
no se extiende a las unidades que no
protectores. Los acantilados escarpados
sean de Rangers pero que estn apiladas
no lo son.
con una unidad de Ranger.

Una unidad con un Hroe o marcador


Inspirado.
7.2 Realizar Acciones
Una unidad con un marcador de escalar, Puedes hacer que tus unidades realicen
escalar el acantilado o desorganizado.
sus acciones en cualquier orden, secuen-
Unidades de Cuartel General y Generales. ciando tus dos acciones permitidas y tus
Una unidad bajo el mando de una acciones gratuitas como prefieras. Una de-
unidad HQ o General. Una unidad que terminada unidad no puede realizar ms de
est apilada con o adyacente a una una accin por turno sin importar si la accin
unidad de HQ o de General al principio de es gratuita o no. Debes completar todas las
la Fase de Accin est bajo su mando y acciones para una divisin antes de realizar
puede realizar una accin gratis. Las las acciones para la otra.
unidades que realizan acciones gratuitas
porque estn bajo el mando de una Puedes colocar marcadores
unidad HQ o de un General pueden rea- de Action Taken (Accin Efectua-
lizar acciones diferentes. Los lderes or- da) sobre las unidades que rea-
lizan acciones utilizando la asig-

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nacin divisional de dos acciones, como 7.32 Movimiento de Infiltracin. Si
ayuda para registrar el gasto. Retira los mueves a una unidad US desde un hex
marcadores al final de la Fase de Accin. adyacente a y en el campo de fuego de una
posicin alemana ocupada y no desorgani-
7.21 Dos unidades en un apilamiento zada, hasta un hex que est tambin
pueden realizar una accin juntas con el adyacente a y en el campo de fuego de la
gasto de una sola accin, siempre y cuando misma posicin, la unidad US intenta infil-
realicen la misma accin exacta; por trarse ms all de la posicin alemana y
ejemplo, moverse hacia el mismo hex o puede ser disparada inmediatamente. Para
atacar a la misma posicin alemana. Si intentar el movimiento, realiza un robo
quieres que las unidades en un apilamiento especial de una carta de fuego. Si la carta
se muevan hacia diferentes direcciones o que muestra tanto el color de la posicin alemana
realicen acciones diferentes, debes utilizar como el smbolo de objetivo de la unidad US
dos acciones. que intenta infiltrarse, debes quitar un paso
de la unidad US. Si la posicin alemana no
7.22 Una unidad a la que mueves a travs tiene ningn marcador de profundidad el
del lmite del sector Este/Oeste (a diferencia smbolo en color debe ser un smbolo solo
del desembarco a travs del lmite) se puede (no uno doble) para que pueda afectar a la
considerar parte de cualquiera de las dos unidad que est infiltrndose.
divisiones al realizar acciones. Puedes gastar
una accin de las asignadas a cualquiera de Si la unidad US que se infiltra pierde un
las dos divisiones para que la unidad pueda paso, puedes decidir completar el movi-
realizar una accin, si es que dicha accin miento o mantener a la unidad en el hex
requiere un gasto. desde el que comenz el movimiento. En
cualquiera de los dos casos, la unidad ha
Cuando se juega con dos jugadores, una realizado una accin.
unidad que se mueve cruzando sola-
Una unidad que se infiltra hasta un hex
mente hasta un hex al otro lado del lmi-
ocupado por una unidad US debe che-
te, queda bajo el control de su divisin
quear para el fuego alemn, pero no se
original. Una unidad que se mueve hasta
considera un objetivo concentrado, inclu-
ms all de un hex del lmite queda bajo
so si el movimiento pone cinco o ms
el control de la otra divisin.
pasos en el hex.

Los HQ y los generales no pueden inten-


7.3 Accin: Mover un hex tar un movimiento de infiltracin por si
mismos, pero pueden moverse con una
Realiza esta accin por medio de mover unidad regular que lo haga.
una unidad de cualquier tipo un hex en
cualquier direccin.

La Carta de Efectos del Terreno indica el


terreno que limita o prohbe el movimiento
para ciertos tipos de unidad. Las unidades
que no sean infantera, HQs y Generales
estn muy limitadas respecto al terreno por
el que pueden entrar o cruzar. En efecto, tus
blindados, unidades antiareas y de artillera
estn clavados en la playa hasta el turno 16.
En el juego extendido, tus ingenieros pueden
limpiar rutas de la playa para estas unida-
des, permitindoles moverse hacia el interior
(ver 19.3). En este ejemplo, una unidad US est
adyacente a una posicin WN ocupada de
7.31 No puedes mover una unidad US hacia color naranja. Las flechas indican los posibles
un hex ocupado por una unidad alemana. movimientos de infiltracin por parte de la
Una unidad US puede entrar en una posicin unidad US. Los movimientos hacia otros
alemana que est vaca. hexes no son de infiltracin. Si la unidad
intenta infiltrarse, perdera un paso si la

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consiguiente carta de fuego robada mostrara unidad HQ o General que se mueve a travs
un smbolo solo (no doble) de color naranja y de un barranco.
el smbolo de objetivo .
7.5 Accin: Escalar un Acan-
7.33 Una vez que mueves una unidad de tilado (slo infantera)
HQ o General, sta no contina proporcio-
nando acciones gratis a las unidades bajo su Una unidad de infantera US o de
mando para el resto de la Fase de Accin. infantera Ranger en un hex con un lado de
Planea el orden de las acciones de tus uni- hex de Acantilado Escalable puede escalar el
dades de acuerdo con eso. acantilado realizando tres acciones en el
curso de tres turnos. En el primer turno de la
7.4 Accin: Subir un Barran- escalada, realiza una accin para colocar un
marcador de Escalar Acantilado (Climb Cliff)
co (slo infantera, HQ y sobre la unidad -no la muevas. En el
Generales) siguiente turno, realiza una accin gratuita
para mover la unidad hacia un hex atrave-
sando el lado de hex de acantilado escalable,
Una unidad de infantera US o infantera
y gira el marcador al lado de Escalada. En el
Ranger en un hex con un lado de hex de
tercer turno, realiza una accin gratuita para
barranco puede moverse hacia un hex
quitar el marcador de escalada.
adyacente a travs del barranco realizando
dos acciones en el curso de dos turnos. Un
barranco debe ser "escalado" igualmente
yendo hacia "arriba o hacia "abajo" (es
decir, bajado). En el primer turno de la
escalada, mueve la unidad a travs del
barranco y coloca un marcador de Escalada
(Climb) sobre la unidad. En el siguiente
turno, realiza una accin gratis para quitar el
marcador de Escalada. Una unidad que
comienza la Fase de Accin US con un
marcador de escalada slo puede realizar
una accin -la accin gratuita para quitar el
marcador de escalada. Una unidad marcada
con un marcador de escalada y con un
marcador de desorganizado, slo puede
realizar una accin -la accin gratuita para 7.51 Una unidad que comienza la Fase de
quitar el marcador de desorganizado. Accin US con un marcador de escalar
acantilado puede realizar una accin gra-
tuita, pero slo puede efectuar una de dos
acciones: continuar la escalada como se ha
descrito en el prrafo anterior, o quitar el
marcador y quedarse en el sitio que ocupa.

7.6 Lmites de Apilamiento


Una o dos unidades US pueden ocupar un
hex al final de una Fase de Accin US. Los
lmites de apilamiento se aplican solamente
al final de la Fase de Accin US. Puedes
exceder el apilamiento durante la Fase de
Accin US y durante otras fases del turno.

7.61 Las unidades de HQ, Generales y


7.41 Las unidades HQ y los Generales Hroes no cuentan para los lmites de
pueden cruzar un barranco en un turno; no apilamiento.
coloques un marcador de escalada sobre una

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7.62 No hay ningn lmite en s al nmero Bombardear un hex alemn ocupado
de los pasos que pueden ocupar un hex. Sin exclusivamente desde hexes no adya-
embargo, las unidades en un hex ocupado centes. Las unidades de tanques pueden
por cinco o ms pasos, son consideradas un bombardear un hex alemn ocupado que
objetivo concentrado durante el fuego est dentro de su alcance pero no adya-
alemn (6.35). cente al tanque en s mismo.

7.63 Si las unidades US estn violando los 8.1 Unidades Elegibles para
lmites de apilamiento al final de la Fase de
Accin US, debes eliminar unidades hasta Atacar
que los lmites se cumplan.
Un ataque debe incluir al menos una
unidad de infantera o de Ranger que ataque
un hex alemn ocupado desde un hex
7.7 Unidades US adyacente. Si se cumple este requisito,
Desorganizadas cualquier unidad puede participar en el ata-
que contra el mismo hex alemn ocupado
Una unidad US con un marcador de dentro de las siguientes condiciones:
desorganizado no puede realizar ninguna
accin, excepto la accin gratuita de quitar el D Las unidades de infantera deben estar
marcador de desorganizado. Puedes querer en un hex adyacente al hex alemn
esperar hasta que todas las dems unidades ocupado.
hayan realizado sus acciones antes del quitar D Las unidades de infantera pesada (las
los marcadores de desorganizado de las que tienen un alcance impreso de "2")
unidades US, de modo que sin querer no deben estar adyacentes o a un hex ms
realices otras acciones con dichas unidades. lejos del hex alemn ocupado.
D Las unidades de tanques, antitanques
Es posible que una unidad US quede y antiareas debe estar dentro del
desorganizada durante la Fase de Accin US, alcance y uno o ms de lo siguiente debe
como consecuencia de un ataque US fraca- ser cierto:
sado. Tal desorganizacin no puede ser qui-
tada de la unidad en la Fase de Accin en la la unidad est adyacente al hex
cual fue recibida, ya que la unidad ya ha objetivo, o
realizado una accin. Para ayudarte a distin- la unidad est adyacente a una
guir las unidades desorganizadas durante la unidad de infantera atacante, o
Fase de Accin de las unidades desorganiza-
das antes de la fase, los marcadores de la unidad est bajo el mando de
desorganizado US tienen dos caras con dife- cualquier HQ o General, o
rentes matices de color (verde oscuro por un al menos una unidad de infantera
lado y verde claro por el otro). atacante est bajo el mando de
cualquier HQ o General.

8. ACCIONES DE D Las unidades de artillera (incluyendo la


artillera autopropulsada) deben estar...
COMBATE US
en el alcance pero no adyacentes al
Durante la Fase de Accin US, tus objetivo; y
unidades pueden intentar desorganizar y
bajo el mando de un HQ (no un
destruir a las unidades alemanas por medio
General) que tambin manda al
de dos tipos de acciones:
menos una unidad de infantera que
Atacar un hex alemn ocupado. Un ataca la posicin (vers que este
ataque debe incluir al menos una unidad requisito es difcil de cumplir hasta
de infantera adyacente al hex alemn tarde en el juego); y
ocupado. Otras unidades pueden partici- si la unidad de artillera no es
par desde hexes adyacentes y, si tienen blindada, no puede estar en el campo
suficiente alcance de fuego, tambin des- de fuego de una unidad alemana.
de hexes no adyacentes.
D El fuego naval puede ser incluido en el
ataque si tienes un marcador de fuego

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naval para gastar, y al menos una unidad DDOB, pero es igualmente importante el uso
de infantera atacante tiene una radio o correcto de las armas y la tctica.
est bajo el mando de un HQ. Cada unidad US posee una o varias
armas, como se indica en la Carta de Armas
8.11 Determinar el Alcance. Un hex US. Cada unidad y marcador de profundidad
est dentro del alcance de una unidad US si alemanes indican unas determinadas armas
la distancia en hexes entre ellos (contando el requeridas. Las unidades US con las armas
hex objetivo pero no el hex de la unidad que requeridas atacan a la unidad alemana con
dispara) es igual a o menor que el alcance de ms eficacia que las unidades US que no las
la unidad que dispara. tienen.

8.12 Restriccin de Alcance del 8.21 Armas de la infantera US


Fuego hacia el Terreno Elevado. con fuerza reducida. Las armas que
Una unidad US en un hex de playa o de tienen las unidades de infantera con su
pabelln/cala no puede dirigir su alcance de fuerza reducida estn impresas en sus fichas
fuego contra una posicin alemana ocupada en vez de en la Carta de Armas. Las armas
sobre terreno elevado, salvo que dicha que tienen las unidades de infantera con su
posicin proyecte un campo de fuego hacia fuerza reducida varan de una unidad a otra;
al menos un hex de playa (lo que significa esto refleja las diferencias en el equipo
que la posicin est sobre el barranco fuera perdido y abandonado segn aumentan las
de la vista de la playa). Esta restriccin se bajas.
aplica a las acciones de ataque y de
bombardeo. 8.22 Flanqueo (Flanking). Algunas
unidades de refuerzo alemanas y marcadores
La restriccin de alcance del fuego en el de profundidad indican "Flanqueo" (FL)
terreno elevado no se aplica al fuego como un arma requerida. Esta arma (en
naval. realidad una tctica) no la tiene ninguna
unidad US en s misma. Para cumplir el
8.13 Cada unidad que participa en un requerimiento de Flanqueo en un ataque, las
ataque contra un solo hex alemn ocupado unidades US deben atacar al hex alemn
debe realizar una accin para participar en el ocupado desde al menos dos hexes que
ataque. Una unidad incapaz de realizar una estn adyacentes al objetivo, pero no el uno
accin no puede atacar. del otro.

8.14 Las unidades de HQ y Generales no Si tanto la unidad alemana como su


participan directamente en un ataque, y no marcador de profundidad indican que se
son afectadas por los resultados de un requiere Flanqueo, las unidades US
ataque. deben atacar desde al menos tres hexes
adyacentes al hex alemn para satisfacer
el requisito. En este caso, los tres hexes
8.15 Como se indica en la Carta de Efectos pueden ser adyacentes entre si.
del Terreno, una unidad en el terreno bajo
(la playa o el pabelln) no puede atacar a
travs de un lado de hex de barranco o
8.23 Hroes y Armas. Cuando una
acantilado, salvo que sea capaz de trazar su unidad con un hroe ataca desde un hex
alcance de fuego. Una unidad sobre terreno adyacente, el hroe proporciona un arma
elevado puede atacar a travs de un lado de "comodn". El hroe puede sustituir un arma
hex de barranco, pero no a travs de un lado requerida cualquiera de tu eleccin, despus
de hex de acantilado. de que todas las armas requeridas hayan
sido reveladas.

Un hroe no puede sustituir el Flanqueo


8.2 Armas de Ataque requerido.
Nota de Diseo: En la mayora de los
Un hroe puede aumentar tu fuerza de
wargames, un ataque acertado requiere una
ataque en uno, en vez de servir como un
fuerza numrica mayor que el enemigo. Esto
comodn para las armas, como t
es un factor importante en los ataques US en
prefieras.

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Esta ventaja no es acumulativa. Si ms profundidad, ganar un marcador de profun-
de un hroe est implicado en un ataque, didad, quedarse sin revelar, o ser derrotados
slo puedes utilizar un comodn para las como consecuencia del ataque. Una unidad
armas. alemana derrotada es retirada del juego,
temporal o permanentemente. Las unidades
8.24 Los HQ y las Radios. Las uni- US pueden quedar desorganizadas como
dades de HQ US tienen radios, un arma resultado del ataque, y a veces hasta perder
requerida para derrotar a ciertas unidades un paso.
alemanas. Una unidad US que ataca una
posicin alemana desde un hex adyacente Una vez que has declarado una accin de
cuando est bajo el mando de un HQ, puede ataque contra un hex alemn ocupado y has
incluir la radio entre sus capacidades de seleccionado a todas las unidades US que
armas. realizan acciones para participar en el ataque
(incluyendo el gasto de un marcador de
8.25 El arma requerida de fuego naval fuego naval si es que lo tienes), resuelve el
puede conseguirse gastando un marcador de ataque as:
fuego naval como parte de un ataque US
(ver 8.5). Adems, el comodn de un hroe 1) Revela la unidad alemana, si no est ya
puede satisfacer el fuego naval requerido. revelada Si el hex tiene un marcador de
profundidad sin revelar, no lo reveles
an.
8.26 Armas de la Infantera
Pesada. Ciertas unidades de infantera tie- 2) Suma la fuerza total de tus unidades
nen un alcance impreso de "2". Cuando tal atacantes y comprala con el total de la
unidad ataca desde un hex adyacente, tiene fuerza de las unidades y marcadores
todas las capacidades de armas indicadas alemanes revelados en el hex. La fuerza
para la infantera pesada en la Carta de alemana puede ser aumentada por el
Armas US. Cuando participa en un ataque terreno en el hex de la posicin alemana,
desde un hex que no est adyacente, una como se indica en la Carta de Efectos del
unidad de infantera pesada con su fuerza Terreno.
completa puede llevar menos armas a 3) Comprueba para ver si las unidades
cuestas, como se indica en la carta. Una vez atacantes tienen todas las armas reque-
que una compaa de infantera pesada ridas para derrotar a las unidades y mar-
pierde un paso, pierde su capacidad de cadores alemanes revelados en el hex. Si
alcance de fuego y queda como cualquier un hroe participa, puede sustituir un
otra unidad de infantera regular US. arma requerida.
4) Dirgete a la Tabla de Ataque US. Usa la
8.27 Armas de los Tanques. Como seccin superior de la tabla si no tienes
se indica en la Carta de Armas US, las las armas requeridas; usa la seccin infe-
capacidades de armas de una unidad de rior si las tienes. Localiza la lnea corres-
tanques US depende de su alcance hasta el pondiente a la comparacin numrica de
hex objetivo. Con un alcance de 1-5 hexes, tu fuerza de ataque con la fuerza de
el tanque cumple la exigencia para la defensa alemana. Localiza la columna
artillera (AR) y un bazoka (BZ); y en un correspondiente a la disposicin de las
alcance de 1-3 hexes, el tanque tambin unidades alemanas en el hex objetivo -la
cumple la exigencia para un rifle browning unidad sola, la unidad con el marcador de
automtico (BR) y una ametralladora (MG). profundidad sin revelar, o la unidad con
el marcador de profundidad revelado.
Cruza la Fila con la Columna para encon-
8.3 Resolucin de un Ataque trar el resultado del ataque. Los resulta-
dos del ataque estn explicados en la
Un ataque se resuelve comparando la Tabla de Ataque.
fuerza y las armas de las unidades US 5) Aplica el resultado del ataque a la unidad
atacantes con la fuerza y las exigencias de alemana y al marcador en el hex obje-
armas de las unidades y marcadores en el tivo, y a las unidades US si as se indica.
hex alemn ocupado que est siendo ata- Si el hex objetivo incluye un marcador de
cado. Los defensores alemanes pueden que- profundidad sin revelar, el resultado del
dar desorganizados, perder su marcador de ataque puede pedir que reveles el

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marcador inmediatamente, que calcules La unidad de tanques ocupa un hex en el
de nuevo el arma y la comparacin de campo de fuego del hex objetivo.
fuerzas, y que consultes de nuevo la Una unidad de infantera no desorganiza-
Tabla de Ataque. da ocupa un hex en el campo de fuego
del hex objetivo. La unidad de infantera,
8.31 Un ataque por ms de una unidad se considera que observa para la unidad
contra un hex alemn ocupado se resuelve de tanques. La observacin no se consi-
como un solo ataque. Suma las fuerzas de dera una accin. Si una unidad de infan-
todas tus unidades participantes juntas para tera observa para la unidad de tanques,
conseguir un nico total de fuerza, y utiliza la unidad de tanques o la unidad que
todas las armas de tus unidades participan- observa debe estar bajo el mando de un
tes. HQ o General.

8.32 Cuando se ataca una posicin WN que Si se cumplen estos requisitos, roba una
ocupa dos hexes adyacentes, debes atacar carta de fuego y mira en la Tabla de Bom-
slo a un hex a la vez. Las unidades bardeo US para determinar como resulta
alemanas en el otro hex no ayudan a la afectada por el bombardeo la posicin ale-
defensa de ningn modo y no resultan mana. Si la carta de fuego no muestra el
afectadas por el resultado del ataque. color de la posicin alemana o el smbolo de
objetivo de la unidad que bombardea, el
8.33 Retirada Alemana. Cuando un bombardeo no tiene ningn efecto.
ataque US derrota a una unidad de refuerzo
alemana de la 352 Divisin, la unidad se 8.41 Un bombardeo puede ser realizado por
retira en vez de ser eliminada, si es que una sola unidad. No puedes combinar las
puede trazar la comunicacin alemana en el fuerzas de varias unidades en un bombar-
momento del ataque (ver 12.2 y 12.23). deo. Roba una carta de fuego separada para
Coloca la unidad retirada boca abajo en el cada bombardeo que realices. No utilices las
Recuadro de Refuerzos de la Divisin (inde- cartas de fuego robadas durante la Fase de
pendientemente del tipo de refuerzo). Las Fuego Alemn. Un hex alemn ocupado
unidades derrotadas no elegibles para reti- puede ser el objetivo de ms de un bombar-
rarse son quitadas del juego. Las siguientes deo en una sola fase de accin US, pero no
unidades no son elegibles para retirarse: puede ser atacado y bombardeado en la
misma fase. Un bombardeo contra un hex en
una unidad WN, una posicin WN de dos hexes afecta slo a
una unidad de refuerzo en la 716 las unidades en el hex objetivo.
divisin,
una unidad sin comunicacin alemana.
8.42 Las acciones de bombardeo contra
hexes alemanes ocupados sobre terreno
elevado estn sujetas a las restricciones de
8.34 No hay ningn "avance despus del la regla 8.12. Una unidad de refuerzo no
combate" cuando una unidad alemana es revelada no puede ser bombardeada.
derrotada -no muevas a tus unidades ata-
cantes hacia el hex desocupado.
8.5 Marcadores de Fuego
Ver la seccin en color para ejemplos e
ilustraciones de ataques US. Naval
Recibes marcadores de fuego naval como
8.4 Realizacin de una consecuencia del robo de una Carta de
Accin de Bombardeo Evento. Puedes gastar un marcador de fuego
naval para efectuar fuego naval como parte
Una unidad de tanques puede realizar de un ataque US, o realizar un bombardeo
una accin de bombardeo contra un hex ale- por separado de la Artillera Naval.
mn ocupado, si la unidad de tanques est
dentro de su alcance, pero no adyacente al
hex objetivo, y cualquiera de lo siguiente es 8.51 Fuego Naval en Ataques US.
cierto: Puedes gastar un marcador de fuego naval
para agregar fuego naval en cualquier

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ataque US si una unidad de infantera parti- ella sola, o con un marcador de profundidad
cipa en el ataque, tiene una radio o est bajo apilado bajo ella. Una unidad y su marcador
el mando de un HQ (teniendo as acceso a la de profundidad representan una nica fuerza
radio del HQ). Si se cumple este requisito, el alemana en la posicin.
fuego naval contribuye a tu ataque de dos
modos: Al principio del juego las nicas unidades
alemanas sobre el mapa son las unidades
la fuerza del marcador de fuego naval (9) WN, que ocupan las posiciones WN; algunas
es aadida a tu fuerza de ataque, unidades WN comienzan con marcadores de
las exigencias de armas para el fuego profundidad bajo ellas, y otras sin dichos
naval, la artillera y las demoliciones se marcadores. Durante el juego, unidades
cumplen. alemanas y marcadores de profundidad adi-
cionales entran en el juego de varios modos:
8.52 Bombardeo de Fuego Naval.
unidades WN sin marcadores de profun-
Puedes gastar un marcador de fuego naval
didad pueden entrar si as se indica en
para realizar un bombardeo de artillera
una carta de evento robada o como
naval contra cualquier posicin alemana WN
resultado de un ataque US fracasado.
(revelada o sin revelar) o cualquier posicin
de refuerzo revelada sobre el mapa, mien- Las unidades de refuerzo pueden apare-
tras al menos una unidad de infantera US no cer en las posiciones de refuerzo, por lo
desorganizada con una radio o bajo el mando general como consecuencia de una carta
de un HQ est en el campo de fuego del de evento robada. Al principio, los refuer-
objetivo. Si se cumplen estos requisitos, el zos se cogen del Fondo de Refuerzos
hex alemn ocupado es bombardeado: colo- Tctico y se colocan sin un marcador de
ca un marcador de desorganizado sobre la profundidad. Cuando el fondo de Refuer-
unidad en el hex. Si un marcador de profun- zos Tctico se queda vaco, los refuerzos
didad est en el hex, retralo del juego. Las se cogen del Fondo de Refuerzos de la
unidades alemanas no son eliminadas por el Divisin y se colocan con un marcador de
bombardeo naval. Una posicin de refuerzo profundidad.
con una unidad alemana no revelada no Las unidades de refuerzo sobre el mapa
puede ser el objetivo de un bombardeo sin marcadores de profundidad pueden
naval. recibir el marcador si as se indica en una
carta de evento robada, o como resultado
8.53 Un bombardeo de la artillera naval se de un ataque US fracasado.
considera una accin gratuita y puede ser
realizada en cualquier momento durante la
Fase de Accin US. Sin embargo, un solo hex 9.1 Revelar las Unidades
alemn ocupado no puede estar sujeto a un Alemanas y los
bombardeo y un ataque en la misma fase de
Marcadores de
accin US.
Profundidad
8.54 Puedes usar un marcador de fuego Las unidades alemanas y los marcadores
naval en el turno en el que lo recibes, o de profundidad al principio se colocan en el
puedes guardarlo para usarlo en un turno mapa boca abajo (sin revelar). El tipo
posterior. Una vez que has utilizado el mar- general de unidad o de marcador est iden-
cador para realizar el fuego naval, descarta tificado al dorso de la ficha. Una unidad sin
el marcador. revelar ejerce un campo de fuego y puede
disparar.

9. UNIDADES ALEMANAS, Una unidad alemana es revelada como


PROFUNDIDAD Y resultado de acciones US -por lo general un
ataque (ver la Seccin 8). Cuando una
REFUERZOS unidad alemana es revelada, su marcador
permanece sin revelar hasta que la unidad
Las unidades alemanas ocupan los hexes sea sometida a un ataque US suficientemen-
de las posiciones alemanas. Una unidad te fuerte. En ese momento se revela el
puede ocupar un hex de posicin alemana marcador de profundidad de la unidad para

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aadirse a la defensa de la unidad. Una vez profundidad (ver 12.2). Las unidades desor-
que una unidad alemana o marcador de ganizadas pueden recibir un marcador de
profundidad son revelados, permanece reve- profundidad. Si un sector indicado en el
lado hasta que sea quitado del mapa, o evento no tiene ninguna unidad alemana
hasta que un resultado de combate indique elegible para recibir un marcador de profun-
que la unidad quede de nuevo sin revelar. didad, coloca el marcador de profundidad
con una unidad en el otro sector. Si ningn
sector tiene una unidad elegible, no se coloca
9.2 Aadir Profundidad a las ningn marcador de profundidad. Un marca-
dor de profundidad slo puede ser colocado
Unidades Alemanas en una posicin alemana ocupada por una
unidad alemana. Los marcadores de profun-
Los marcadores de profundidad se didad nunca ocupan un hex ellos solos.
aaden a las unidades alemanas durante el
juego como consecuencia de una carta de
evento robada, y a veces como consecuencia 9.21 Colocar los Marcadores de
de un ataque US fracasado (ver la Carta de Profundidad. Al seleccionar una unidad
Resultados del Ataque US). Un evento puede alemana para recibir un marcador de profun-
pedir que se aada un marcador de profun- didad, roba un marcador de profundidad al
didad a una unidad en cualquier parte del azar del fondo de marcadores de profundidad
mapa, o que se aada un marcador de pro- apropiado y colcalo bajo la unidad, sin reve-
fundidad a una unidad en un sector, o que lar.
se aadan marcadores de profundidad a uni-
dades en ambos sectores. Para una unidad WN, roba del fondo de
profundidad WN;
Al robar un evento de marcador de Para una unidad de refuerzo en un hex
profundidad, escoge una unidad alemana sin de edificio, roba del fondo de profundidad
un marcador de profundidad y coloca un de edificios;
marcador de profundidad bajo ella. Si hay
Para una unidad de refuerzo en cual-
ms de una unidad alemana sin un marcador
quier otro tipo de hex, roba del fondo de
de profundidad (en el mapa o en el sector
profundidad mvil.
indicado en el evento), escoge una unidad de
acuerdo con las siguientes prioridades:
9.22 un marcador de profundidad puede
1) Escoge la unidad alemana ms cercana ser colocado con una unidad alemana que
en hexes a una unidad US. antes perdi su marcador de profundidad
debido al ataque US o a un bombardeo. No
2) Si dos o ms unidades estn equidistan- hay ningn lmite al nmero de veces en el
tes escoge la unidad: que una unidad alemana puede perder un
a) En una posicin WN de un slo hex; marcador de profundidad y recibir otro,
mientras est en comunicacin alemana.
b) Despus en una posicin WN de dos
hexes;
c) Luego en una posicin de refuerzo. 9.23 Algunos eventos piden la colocacin
de un Hroe US y un marcador de profun-
3) Si hay ms de una unidad de un tipo de didad alemn. Coloca el marcador de profun-
posicin determinado elegible, coloca el didad en el mismo sector que el hroe, si es
marcador de profundidad en la posicin posible.
con el nmero de ID ms bajo. Una
posicin de refuerzo alemana sin un 9.24 Agotar los Marcadores de
nmero de ID, se supone que tiene un
nmero de "0" para este propsito. Si
Profundidad. Ms tarde en el juego, uno
dos o ms posiciones tienen el mismo o varios fondos de marcadores de profun-
nmero, coloca el marcador en la posi- didad pueden quedarse vacos.
cin con la letra ms baja.
Si el Fondo de Profundidad de Edificio
est vaco cuando se pide un marcador
Una unidad alemana debe estar en co- de profundidad de edificio, coge un
municacin para recibir un marcador de

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marcador de profundidad mvil en su 9.32 Las unidades de refuerzo que entran
lugar. en el juego por medio de un evento robado,
no pueden ser colocadas en posiciones de
Si el Fondo de Profundidad Mvil o el
refuerzo alemanas sin un nmero de ID. Las
Fondo de Profundidad WN estn vacos
posiciones WN no reciben unidades de
cuando se pide cualquiera de estos
refuerzo. Una unidad de refuerzo no puede
marcadores de profundidad, no se coge
ser colocada en una posicin ya ocupada por
ningn marcador de profundidad -los
una unidad alemana.
Alemanes se han quedado sin reservas
de profundidad.
9.33 Una posicin alemana debe estar en
Si slo hay disponible un marcador de comunicacin para recibir una unidad de
profundidad cuando se piden dos, para refuerzo (ver 12.2). Nota que una posicin
colocar el marcador aplica las prioridades de alemana desocupada puede estar adyacente
colocacin al mapa entero, no solamente a a unidades US y todava estar en comunica-
un sector. cin, y ser as elegible para recibir un refuer-
zo. Si no hay ninguna posicin en una
determinada zona que pueda trazar la comu-
9.3 Refuerzos Alemanes nicacin, la unidad de refuerzo para esa zona
no aparece.
Provocados por Eventos
Las unidades alemanas de refuerzo 9.34 Si el Fondo de Refuerzos Tctico y el
entran en el juego cuando una carta de Fondo de Refuerzos de Divisin estn vacos
evento robada te pide colocar refuerzos cuando se pide una unidad de refuerzo, el
alemanes en zonas especficas alemanas. refuerzo no entra en el juego. Si te quedas
Para cada refuerzo que sea pedido por un sin reservas de refuerzos durante un evento
evento, roba una unidad alemana de de refuerzos mltiple, aplica las prioridades
refuerzo al azar del Fondo de Refuerzos de 9.3 al mapa entero para determinar las
Tctico. Coloca la unidad boca abajo sin un zonas que reciben las unidades de refuerzo
marcador de profundidad en una posicin disponibles.
alemana de refuerzo vaca que est en
comunicacin en la zona indicada en el
evento. Selecciona la posicin especfica 9.4 Refuerzos Alemanes
dentro de la zona utilizando las siguientes Provocados por un
prioridades:
Marcador Tctico de
1) una posicin adyacente a una unidad US. Profundidad WN
Colcala en la posicin con el nmero
ms bajo si dos o ms son adyacentes. Una unidad de refuerzo alemana entra en
el juego cuando revelas un marcador de
2) una posicin dentro de dos hexes de una
profundidad WN que dice "Refuerzo Tctico".
unidad US. Colcala en la posicin con el
En el momento en el que ocurre eso, inme-
nmero ms bajo si dos o ms califican.
diatamente realiza lo siguiente:
3) la posicin con el nmero ms bajo.
1) Quita el marcador de profundidad del
juego.
9.31 Si el fondo de Refuerzos Tctico est 2) Roba una unidad de refuerzo del fondo de
vaco, roba una unidad del fondo de Refuer-
Refuerzos Tctico y colcala en la posi-
zos de Divisin en su lugar. Las unidades
cin de refuerzo alemana desocupada
de refuerzo de divisin entran en el
ms cerca a la posicin WN de la que
juego con un marcador de profundidad.
quitaste el marcador de profundidad,
Una vez que hayas determinado la posicin
aunque dicha posicin de refuerzo no
de la unidad de refuerzo, roba un marcador
tenga ningn nmero de ID.
de profundidad del fondo de profundidad
apropiado (edificio o mvil) y colcalo bajo la 3) Si dos o ms posiciones son equidis-
unidad de refuerzo. tantes, coloca el refuerzo en la posicin
ms cercana a una unidad US. Si todava

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son equidistantes, coloca el refuerzo en Los Ingenieros de los equipos de Demo-
la posicin con el nmero ms bajo. licin desembarcan con las primeras oleadas
para destruir los obstculos de playa y las
9.41 Para el propsito de colocar un minas que podran amenazar a las fuerzas
refuerzo provocado por un WN, una posicin US que desembarcan ms tarde por la
de refuerzo sin un nmero de ID (por maana durante la marea media y alta.
ejemplo, en el hex 0828) se considera que Estos equipos no estn representados por
tiene un nmero de ID de "0". Las res- fichas en el juego, pero su misin es vital
tricciones de 9.33 se aplican a los refuerzos para limpiar la playa. La mayora de los
provocados por un WN. hexes de playa de lnea de mar de la marea
media contienen smbolos de obstculos de
9.42 Un refuerzo provocado por un WN slo playa. Hasta que los ingenieros limpien los
puede ser recogido del Fondo de Refuerzos obstculos, las unidades que desembarcan
Tctico y se coloca sin un marcador de en estos hexes pueden sufrir prdidas debido
profundidad. Si el fondo est vaco, el a las explosiones de las minas (5.14).
refuerzo no entra en el juego.
10.1 Limpiar los Obstculos
9.5 Activar el Kampfgruppe de Playa
Meyer
Durante la Fase de Ingenieros de cada
El recuadro Kampfgruppe Meyer contiene turno empezando en el Turno 2, puedes
unidades alemanas que estaban histrica- limpiar obstculos en uno o dos hexes de
mente disponibles para ser asignadas a la obstculos de playa en cada sector, pero slo
Playa Omaha, pero que fueron desviadas en los hexes que no estn en el campo de
hacia otra parte por el mando de la 352 fuego de ninguna posicin no desorganizada
Divisin de Infantera. Estas unidades estn alemana cuyo color aparece en la carta de
disponibles para ser utilizadas como refuer- fuego que has robado para el sector para el
zos solamente si robas el evento Kampf- turno actual.
gruppe Meyer. Cada vez que robas el evento,
selecciona al azar cuatro unidades y dos Ejemplo: Los colores de la carta de fuego
marcadores de profundidad del KG Meyer. robada para el sector Este en este turno
Coloca las unidades en el Fondo de Refuer- son: rojo, prpura y azul, y no hay ningu-
zos de Divisin y los marcadores de profun- na posicin WN eliminada o desorganizada
didad en el Recuadro de Profundidad Mvil. durante la Fase de Ingenieros. Puedes
Estas unidades son elegibles posteriormente limpiar los obstculos del hex 0612 -el
para entrar en el juego cuando as se indique nico hex de obstculos de playa en el
por eventos y acciones. Si las ocho unidades sector Este sin puntos de fuego de esos
del KG Meyer ya han sido activadas, los colores. Si la misma carta fuera robada
siguientes eventos del KG Meyer se ignoran. cuando la WN 60 (prpura) ha sido
eliminada o est desorganizada, entonces
seras capaz de limpiar dos hexes de
10. DEMOLICIN DE LOS obstculos de playa cualquiera desde el
hex 0606 hasta el 0612.
OBSTCULOS DE
PLAYA POR LOS 10.11 Marcadores Limpiados. Colo-
INGENIEROS US ca un marcador de "Limpio" (Cleared) para
indicar que los obstculos en un hex de playa

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han sido limpiados. A medida que el juego el evento de Hroe. Coloca un marcador de
progresa y vas limpiando varios hexes en hroe sobre una unidad US de tu eleccin de
hilera, puedes evitar la "saturacin de fichas" la divisin indicada en el evento. Un hroe se
utilizando solamente dos marcadores para considera parte de la unidad a la cual lo has
indicar una fila ininterrumpida de hexes que asignado y no puede ser transferido a otra
han sido limpiados: coloca los dos marca- unidad y no puede estar solo en un hex.
dores en los hexes de los extremos de la fila Mantn el marcador de un hroe directamen-
y orienta las puntas de las flechas la una te sobre la parte superior de su unidad asig-
hacia la otra, como se muestra en el nada. Cuando una unidad con un hroe es
diagrama anterior. Esto indica que esos dos eliminada, el hroe (o el marcador inspirado)
hexes y todos los hexes entre ellos han sido tambin es retirado del juego.
limpiados.
11.12 Accin Gratuita de un
10.12 Lmites de las Mareas. Hroe. Una unidad con un hroe puede
Durante los turnos de la marea baja (2-6) los realizar una accin gratuita en la fase de
ingenieros pueden despejar hasta dos hexes accin US. La accin gratuita se le concede
por sector y por turno. Durante los turnos de solamente a la unidad individual, no a todas
la marea media (7-15) los ingenieros pueden las unidades en el hex.
limpiar solamente un hex por sector y por
turno. Durante los turnos de la marea alta 11.13 Comodn de Ataque del
(16-22), no puede limpiarse ningn hex. Hroe. Un hroe con una unidad que ataca
a una unidad alemana desde un hex adya-
cente, proporciona al ataque una de las ven-
11. HROES, GENERALES tajas siguientes:

Y CUARTELES Cuando compruebas para ver si tienes las


armas requeridas para derrotar a la
GENERALES US posicin alemana, el hroe cuenta como
un arma requerida de tu eleccin, que no
Individuos clave US y formaciones de sea la de "Flanqueo"; o
mando son representados por marcadores de
Hroe, unidades de HQ y fichas de Genera- Cuando calculas y comparas tu Fuerza
les. Los hroes, HQ y Generales se mencio- de Ataque con la Fuerza de Defensa
nan en conjunto como lderes. Los lderes alemana, puedes usar al hroe para
no perjudican los lmites de apilamiento y no aumentar tu fuerza en 1.
tienen pasos. Cualquier nmero de ellos
puede ocupar un hex determinado. 11.14 Sacrificio del Hroe. Un hroe
puede morir por el fuego alemn (ver 11.4).
Tambin puedes sacrificar voluntariamente a
11.1 Hroes un hroe en las circunstancias siguientes
para salvar a una unidad: Si un hroe est
Los hroes son soldados individuales y con una unidad con un paso que debe per-
oficiales de bajo nivel que actan ms all de der un paso como consecuencia del fuego
la llamada del deber, inspirando a sus alemn, puedes decidir sacrificar al hroe en
camaradas de armas con su iniciativa y cora- vez de eliminar la unidad.
je ante el peligro abrumador. La historia de
la Playa Omaha incluye numerosos casos
11.15 Unidades Inspiradas. Cuando
donde un individuo o un pequeo grupo de
un hroe muere por el Fuego alemn o es
soldados cambiaron las cosas. Por las accio-
sacrificado voluntariamente, su marcador se
nes de tales soldados, las fuerzas US, final-
gira al lado inspirado y permanece con su
mente se impusieron. DDOB incluye fichas
unidad mientras la unidad est en el juego.
con los nombres de algunos de estos hom-
Una unidad con un marcador inspirado puede
bres en cada divisin. Los nombres sobre la
realizar una accin gratuita en cada fase de
ficha de Hroe se incluyen solamente por su
accin US. Una unidad inspirada no recibe la
inters histrico. Todas las fichas de hroe
bonificacin de comodn del hroe en el
son idnticas en capacidad.
ataque.
11.11 Entrada de un Hroe. Un
hroe entra en el juego cada vez que robas

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Un general tiene bajo su mando a todas
11.2 Cuarteles Generales las unidades US en el hex de la unidad
HQ y todos los hexes adyacentes al
El Cuartel General para cada uno de los principio de la fase de accin US, inde-
cuatro regimientos de infantera est repre- pendientemente de las designaciones de
sentado por unidades HQ, cada uno formado las unidades.
por el comandante del regimiento, su perso-
nal y equipo. Cada unidad HQ tiene las Una unidad bajo el mando de un general
siguientes capacidades: puede realizar una accin gratuita.
Un general puede permitir que una
Un HQ puede mover un hex durante la
unidad de tanques, antitanques, o
fase de accin US como una accin
antiarea bajo su mando pueda efectuar
gratuita, dentro de las restricciones de la
fuego de alcance apoyar un ataque
Carta de Efectos del Terreno (ver 7.5).
(pero no a una unidad de artillera. Ver
Un HQ tiene bajo su mando a todas las 8.1).
unidades US en el hex de la unidad HQ y
todos los hexes adyacentes al principio 11.31 Un general puede estar en un hex
de la fase de accin US, independiente- solo, o puede apilarse con cualquier unidad
mente de las designaciones de las unida- US. La presencia de un General solo en un
des. hex no impide el fuego alemn o la
Una unidad bajo el mando de un HQ comunicacin de ningn modo. Si un General
puede realizar una accin gratuita. es el nico ocupante de una posicin ale-
mana cuando se pide que una unidad
Una unidad que ataca una posicin ale-
alemana sea colocada all, entonces coloca la
mana desde un hex adyacente mientras
unidad y quita al General del juego -se
est bajo el mando de un HQ, se consi-
supone que ha sido capturado.
dera que tiene una radio.
Un HQ puede permitir que una unidad de
tanques, antitanques, antiarea o de
artillera bajo su mando pueda efectuar 11.4 Fuego Alemn contra
fuego de alcance apoyar un ataque (ver Lderes
8.1).
Un hroe, general o HQ puede ser
Empezando en el Turno 17, un HQ puede impactado por el fuego alemn
establecer un puesto de mando para durante la Fase de Fuego Alemn. Si
aumentar el alcance de su mando. una carta de fuego incluye un color de
posicin alemana con una estrella, una
posicin de ese color en el sector puede
11.3 Generales impactar a un lder en su campo de fuego
intenso o constante.
Dos Generales US desembarcaron en la
Playa Omaha durante la maana del Da-D, Si un hroe resulta impactado, muere;
para liderar, motivar e inspirar a las unida- gira su marcador al lado inspirado.
des para moverse y atacar para salir de la Si un HQ resulta impactado, queda de-
playa. El General de Brigada Norman "Dutch" sorganizado y tomar algn tiempo res-
Cota, comandante adjunto de la 29 divisin tablecer el mando. Quita el HQ del mapa
desembarc a las 07:30 horas seguido una y colcalo dos turnos ms tarde en el
hora ms tarde por su colega de la 1 Casillero de Turnos. La unidad entrar de
divisin, el General de Brigada Willard nuevo en el juego por medio del
Wyman. desembarco en la playa.
Si un General es impactado, resulta
Cada uno de estos lderes y sus
herido leve; gira su ficha. Una herida
ayudantes est representado por una ficha
leve no afecta las capacidades de un
con las siguientes capacidades:
General.
Un general puede mover un hex durante Si un General herido leve resulta
la fase de accin US como una accin impactado de nuevo, entonces muere;
gratuita, dentro de las restricciones de la Quita su ficha del juego.
Carta de Efectos del Terreno.

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11.41 Selecciona a un lder para recibir un 12.11 Una unidad US en una playa, en un
impacto slo despus de asignar los impac- hex de pabelln o cala no controla los hexes
tos a las otras unidades US elegibles, inde- adyacentes de terreno elevado. Lo contrario
pendientemente del tipo de fuego en el hex no es cierto; una unidad US sobre terreno
del lder. Si el nmero de las otras unidades elevado capaz de controlar los hexes adya-
elegibles para ser impactadas iguala o exce- centes, controla los hexes adyacentes de
de el lmite de impactos de la posicin ale- playa, pabelln y cala.
mana, el lder no resulta impactado.

11.42 Los lderes no quedan desorganiza- 12.2 Comunicacin Alemana


dos por el fuego alemn, aunque las unida-
des que estn apiladas con ellos, si pueden Una posicin alemana debe estar en
quedar desorganizadas. comunicacin para:

recibir una unidad de refuerzo;


12. CONTROL Y recibir un marcador de profundidad;
COMUNICACIN retirarse despus de ser derrotada por un
ataque US;
Cada unidad US controla el hex que realizar ciertas acciones en el juego
ocupa y algunas unidades US controlan extendido.
hexes adyacentes. Las unidades alemanas no
controlan los hexes en s; ms bien afectan a Una posicin alemana est en comunica-
los hexes cercanos por sus campos de fuego. cin si puedes trazar un camino de hexes de
El control US afecta para si la comunicacin cualquier longitud desde la posicin hasta
alemana puede ser trazada hasta una posi- cualquier hex de salida (A hasta G). El
cin o hex alemn. Los campos de fuego camino no puede pasar por ningn hex ocu-
alemanes afectan para si la comunicacin US pado o controlado por unidades US. Adems,
puede ser trazada hasta una posicin o hex un camino de comunicacin alemn no pue-
US. de pasar por un hex de playa o un hex de
pabelln adyacente a un hex de playa. El
camino puede pasar a travs de hexes de
12.1 Control US pabelln o cala no adyacentes a la playa.

Una unidad US de cualquiera de los tipos 12.21 Una unidad alemana en un hex
siguientes controla el hex que ocupa. adyacente a una unidad US anula el control
US sobre el hex ocupado por dicha unidad
Infantera con un paso. alemana para propsitos de trazar la
Artillera, antitanques, y unidades de comunicacin alemana por ese hex, inclu-
antiareos. yendo el trazado de la comunicacin para la
unidad alemana en s misma.
Cuartel General.
Puestos de Mando y bases de ingenieros 12.22 Cuando se traza la comunicacin
(en el juego extendido) para una posicin alemana desocupada (por
ejemplo, para determinar si un refuerzo
Una unidad US de cualquiera de los tipos alemn puede ser colocado all), el hex de la
siguientes controla el hex que ocupa y los posicin en s mismo puede estar bajo
hexes adyacentes alrededor de ella, aunque control US y todava estar en comunicacin
est desorganizada: alemana, si puede ser trazado un camino de
comunicacin.
Infantera con dos o tres pasos.
Blindados (de cualquier nivel de pasos). 12.23 Comunicacin Alemana por
el Bocage. Una posicin de refuerzo
Los generales y Hroes no controlan los alemana ocupada por una unidad alemana
hexes. puede trazar la comunicacin a travs de un
hex de bocage adyacente a la posicin,
aunque este hex est controlado (pero no

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ocupado) por una unidad US. Esta capacidad
especial se aplica slo a un hex de bocage
12.3 Comunicacin US
adyacente a la posicin que traza; a partir de Las unidades US no resultan afectadas
entonces, la comunicacin para la posicin por estar en comunicacin o no durante el
debe ser trazada normalmente. Esta capaci- juego. Al final de un escenario, se requiere la
dad es provechosa sobre todo para las comunicacin US para controlar ciertos
unidades de la 352 divisin que intentan hexes para propsitos de victoria.
retirarse despus de ser derrotadas por el
ataque US. Esta capacidad no se aplica a Un hex est en comunicacin US si
posiciones WN o a posiciones de refuerzo puedes trazar un camino de hexes de cual-
desocupadas. quier longitud desde el hex hasta cualquier
hex de playa.
El camino no puede pasar por ningn hex
ocupado por o en el campo de fuego de
una unidad alemana.
El camino no puede ser trazado a travs
de un lado de hex de barranco o acan-
tilado.

12.31 La comunicacin US no puede ser


trazada hacia o a travs de un hex en el
campo de fuego de una unidad alemana aun-
que dicho hex est ocupado por una unidad
US. El campo de fuego de una posicin
alemana se extiende hacia todos los hexes
con puntos de fuego que emanan de esa
posicin, incluso si la unidad alemana que
ocupa la posicin est desorganizada. Una
posicin alemana vaca no tiene ningn
campo de fuego para propsitos de trazar la
comunicacin US.
Ejemplo: Aunque la unidad de refuerzo
alemana con una fuerza de 4 est rodeada
por hexes bajo control US, todava est en 13. GANAR Y PERDER
comunicacin porque puede trazar la
comunicacin bocage a 1316 (y hacia LAS PRIMERAS
fuera a travs de 1416)-flechas negras-. OLEADAS
La unidad alemana de fuerza 3, no puede
trazar la comunicacin -los dos hexes de El juego del escenario "Las Primeras
bocage adyacentes (flecha blanca y ama- Oleadas" contina hasta que una de tus
rilla) estn ellos mismos rodeados por Divisiones US sufra la prdida catastrfica
hexes bajo control US, que impiden trazar -con lo que el juego acaba inmediatamente-
la comunicacin ms all del primer hex o hasta el Turno 16, en cuyo momento,
de bocage. consultas las condiciones de victoria para
determinar si ganas o pierdes.
12.24 El estado de comunicacin de las
posiciones alemanas se establece al principio 13.1 Prdida Catastrfica
de la Fase de Fuego Alemn y no se cambia
durante toda la fase. Una posicin que no La prdida catastrfica representa un
est en comunicacin al principio de la fase, nivel de bajas tan grande que la capacidad
sigue sin comunicacin durante toda la fase, de lucha con eficacia de la divisin ha sido
aunque el fuego alemn reduzca o elimine a destruida. Histricamente, a medida que el
las unidades US que bloqueaban la comuni- Da-D fue avanzando en la Playa Omaha, el
cacin. Durante un ataque US, el estado de alto mando US se debati para reunir
comunicacin alemn se determina en el informacin confiable sobre las bajas US
momento del ataque. (muchas noticias) y los xitos US (pocas
noticias), y estuvo muy cerca de cerrar la

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playa para posteriores desembarcos. En 13.21 Control de una Cala. Hay
DDOB, la prdida catastrfica es el umbral cuatro calas -o pequeos valles- que condu-
en el cual tal decisin pudo haber sido toma- cen hacia el interior desde la Playa Omaha.
da. El control de estas calas era vital para la
capacidad US de mover vehculos y equipo
Si una u otra Divisin US sufre la pesado desde la playa. Controlas una cala si
Prdida Catastrfica, pierdes el juego. todos los hexes de cala al sur (hacia el
Se llega a la prdida catastrfica cuando interior) de la barrera antitanque en la boca
ocho unidades de infantera regular de de la cala estn bajo el control US.
la divisin quedan reducidas a un paso o
son eliminadas. 13.22 Se considera que un hex est bajo el
control US para propsitos de Puntos de
Durante el juego, cada vez que una de Victoria si el hex est ocupado o controlado
tus unidades de infantera regular pierde su por una unidad US, y est en comunicacin
segundo paso y es sustituida por una unidad US, y no est en el campo de fuego de una
de un paso, coloca la ficha de la unidad con unidad alemana, incluyendo a las unidades
su fuerza completa en el Recuadro de Prdi- alemanas desorganizadas (ver 12.1 y 12.3).
das de Infantera para la divisin original de La ocupacin o el control del hex por una
la unidad. Si el nmero de unidades de unidad US no es suficiente para propsitos
infantera en el recuadro de prdidas de una de Puntos de Victoria -el hex tambin debe
divisin alcanza ocho unidades, la divisin estar a salvo del fuego alemn.
sufre la prdida catastrfica.
Un hex tambin se considera bajo control
13.11 Las unidades de infantera de Ran- US para propsitos de victoria si la
gers eliminadas y las unidades que no son de comunicacin US puede ser trazada y la
infantera, no se colocan en el recuadro de comunicacin alemana no puede, y el hex
prdidas y no cuentan para la prdida catas- no est en un campo de fuego alemn
trfica. -bsicamente, el hex est seguro detrs
de las lneas US.
13.12 Ms tarde en el juego, ciertas cartas
de evento robadas te permiten aadir pasos
a unidades de infantera reducidas en el
juego y coger una ficha del recuadro de 14. INTRODUCCIN AL
Prdidas de Infantera. Este evento reduce
tus prdidas que van camino de la prdida
JUEGO EXTENDIDO
catastrfica. Si juegas el escenario "El Da-D en la
Playa Omaha" o "Ms all de la Playa", usa
las reglas para el juego extendido (secciones
13.2 Determinar la Victoria 14-20) a partir del Turno 17. Las reglas de
Si ninguna divisin US ha sufrido la las secciones 1-13 siguen en vigor, salvo
prdida catastrfica para el fin del turno 16, que expresamente sean reemplazadas por
determina si has ganado "Las Primeras las reglas del juego extendido.
Oleadas" sumando los Puntos de Victoria.
En el juego extendido la escala de tiempo
Ganas Puntos de Victoria por lo siguiente: cambia de 15 a 30 minutos por turno, afec-
tando a varias funciones del juego:
1 PV por cada posicin WN que controles.
Una posicin WN que ocupa dos hexes Robas dos cartas de evento por turno.
vale 2 PV (pero no vale ningn punto
Las unidades alemanas pueden impactar
hasta que controles ambos hexes).
a ms objetivos cuando disparan.
1 VP por cada posicin de refuerzo ale-
Puedes realizar tres acciones por divisin
mana que controles (incluyendo las posi-
y por turno, en vez de dos.
ciones que no tienen marcado "VP").
Las unidades de infantera y blindados US
5 PV por cada Cala bajo tu control.
a veces pueden moverse ms de un hex
en una sola accin.
Ganas el juego si tienes 20 o ms
Puntos de Victoria.

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Puedes eliminar una unidad alemana y su
marcador de profundidad en un solo
14.2 Temprana Ejecucin
ataque US. Opcional de las
Acciones Alemanas
Las fuerzas alemanas y US ganan
capacidades adicionales a partir del Turno Los jugadores experimentados pueden
17, para reflejar el cambio en la batalla desear poner en prctica el siguiente ajuste
desde la playa y los barrancos a los pueblos de las reglas para aumentar el realismo y el
y bocage del terreno elevado: desafo del juego. Este ajuste est recomen-
dado slo para los jugadores que han ganado
Las posiciones alemanas pueden realizar el juego extendido.
otras acciones adems de disparar contra
las unidades US. Aplica las reglas para las Acciones Ale-
Las posiciones WN desocupadas pueden manas (toda la Seccin 16) a partir del
ser ocupadas de nuevo por unidades Turno 12. Todas las dems reglas del juego
alemanas. ampliadas comienzan en el Turno 17.

Las unidades de artillera US pueden


efectuar la accin de bombardeo.
Las unidades de HQ US pueden esta-
15. SECUENCIA DE
blecer puestos de mando para aumentar JUEGO EXTENDIDA
el alcance de su mando.
Puedes colocar bases de ingenieros en la La secuencia de juego en el juego
playa para limpiar obstculos para el extendido sigue la estructura bsica de la
movimiento de las unidades que no son secuencia de juego de la seccin 3 de las
de infantera y para dirigir el trfico fuera reglas, con las modificaciones y adiciones
de la playa. indicadas debajo.

14.1 Cambios al Fuego I. Fase de Operaciones Anfi-


Alemn bias US
14.11 El lmite alemn de impac- Igual que en la Secuencia del Juego
tos se dobla cuando se dispara. Bsico.
Los lmites de 6.31 son doblados en el juego
extendido. Por ejemplo, el lmite de impactos
de una posicin alemana ocupada por una II. Primera Fase de Evento
sola unidad sin un marcador de profundidad
es de dos unidades US, y el lmite de Roba una carta de evento y pon en
impactos de una posicin con una unidad y prctica el evento indicado para el turno
un marcador de profundidad es de cuatro. actual. Saltar en el Turno 32.

14.12 No hay lmite a la prdida


de pasos US. Una unidad US puede III. Fase de Fuego Alemn
perder ms de un paso en una sola Fase de
Fuego Alemn cuando resulta impactada por Igual que en la Secuencia del Juego
el fuego de ms de una posicin alemana. Bsico, con la adicin de que las posiciones
Los lmites de 6.34 no se aplican en el juego alemanas pueden realizar otras acciones
extendido. Sin embargo, una unidad US no adems de disparar, como se indica en las
puede perder ms de un paso por el fuego letras de accin alemanas en las cartas de
de una sola posicin en una sola fase. fuego.

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sos, hasta posiciones alemanas desocupa-
IV. Segunda Fase de Evento das pueden realizar acciones. Las letras de
Roba otra carta de evento y pon en accin representan una variedad de accio-
prctica el evento indicado para el turno nes, dependiendo de la situacin de la posi-
actual. Saltar en el Turno 32. cin alemana.

Una posicin de refuerzo ocupada


puede Patrullar.
V. Fase de Ingenieros y HQ
US Una posicin de refuerzo ocupada
puede Avanzar; una posicin de re-
Coloca Bases de Ingenieros en hexes de fuerzo desocupada puede Emboscar;
playa elegibles y aumenta el alcance opera- un WN ocupado puede efectuar Fue-
cional de las bases de ingenieros previamen- go de Artillera.
te colocadas (ver 19.1).
Una posicin de refuerzo ocupada sin
Convierte unidades HQ en Puestos de unidades US en su campo de fuego
Mando y aumenta el alcance del mando de puede efectuar Fuego de Mortero.
los puestos de mando anteriormente estable-
cidos (ver 18.1). Una posicin de refuerzo ocupada con
unidades US en su campo de fuego se
puede Reabastecer; una posicin de
VI. Fase de Accin US refuerzo ocupada sin unidades US en
su campo de fuego puede Cambiar de
Igual que en la Secuencia del Juego Frente (Redistribuir); una posicin de re-
Bsico, con la excepcin de que cada divisin fuerzo desocupada se puede Reforzar; una
puede realizar tres acciones por turno. Ade- posicin WN desocupada se puede Volver a
ms, las situaciones en las que las unidades Ocupar (Reocupar).
US pueden realizar acciones gratuitas son
ampliadas para incluir lo siguiente: Un color de posicin que
aparece en una carta de
Unidades dentro del alcance de mando de fuego con una F, sm-
un Puesto de Mando HQ, bolo de blindados o es-
Las unidades que realizan una accin de trella de lder, indica la accin de fuego. Las
movimiento en hexes de playa, pabelln funciones de los blindados y los smbolos de
o cala dentro del alcance operacional de lder en los colores de la posicin siguen co-
una base de ingenieros US. mo se ha descrito en 6.36 y 11.4.

Procedimiento: Cuando robes una carta


VII. Final de Turno de fuego, comprueba todos los tipos siguien-
tes de posiciones alemanas en el sector que
Igual que en la Secuencia del Juego correspondan con los colores de la carta de
Bsico. fuego para determinar si cada una dispara o
realiza alguna otra accin:
cada WN y posicin de refuerzo ocupado,
16. ACCIONES cada posicin WN desocupada en comuni-
cacin alemana,
ALEMANAS
cada posicin de refuerzo desocupada
dentro de dos hexes de una unidad US y
En el juego extendido, las posiciones ale- en comunicacin alemana.
manas pueden realizar otras acciones ade-
ms de disparar, como se indica en las letras Para cada posicin, dirgete al resumen
de accin que aparecen con los colores de la de Acciones Alemanas, cruzando la referen-
posicin en las Cartas de Fuego Alemn. Las cia al tipo de posicin con el smbolo/letra en
acciones pueden ser realizadas por posicio- la carta de fuego para determinar si la posi-
nes alemanas ocupadas con y sin unidades cin realiza la accin representada por la
US en sus campos de fuego. En algunos ca- carta, o si dispara normalmente, o si no rea-

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liza ninguna accin. Si una comprobacin Si una posicin WN seleccionada para
produce el fuego o la accin, aplica sus realizar esta accin est desocupada por uni-
efectos inmediatamente, antes de comprobar dades US y alemanas y puede trazar la
para la siguiente posicin. Puedes comprobar comunicacin alemana, roba al azar una
las posiciones dentro de un sector en el unidad WN anteriormente eliminada que no
orden que prefieras. Para que te asegures de sea de artillera y colcala en la posicin bo-
no omitir ninguna posicin, se sugiere una ca arriba. Si no hay ninguna de tales unida-
metdica aproximacin, como por ejemplo des disponibles, la unidad no aparece. El WN
comprobar las posiciones ocupadas en un no dispara en la Fase de Fuego en la que es
sector de izquierda a derecha, luego las ocupado de nuevo.
posiciones desocupadas.
16.11 Para proteger la posicin e impedir
Posiciones Alemanas que no rea- que vuelva a ser ocupada, slo se necesita
lizan acciones. Las siguientes posiciones que un hex de una posicin WN de dos hexes
alemanas no realizan ningn tipo de accin, est ocupado por una unidad US. Pero, si
y por lo tanto no estn registradas en el ambos hexes de una posicin WN de dos
Resumen de Acciones Alemanas: hexes son elegibles para la nueva ocupacin,
coloca unidades que ocupen de nuevo
Una posicin desocupada que no est en ambos hexes.
comunicacin alemana;
Una posicin de refuerzo desocupada que 16.12 Si hay ms posiciones WN elegibles
est a ms de dos hexes de una unidad para la nueva ocupacin que unidades WN
US; disponibles, coloca a las unidades en los
Una posicin ocupada por una unidad hexes que estn ms cercanos a unidades
alemana desorganizada. Si el color de la US.
posicin aparece en la carta de fuego, se
quita la desorganizacin despus de la
resolucin de las acciones alemanas. 16.2 Accin de
Como se explica en 6.3, un solo smbolo
Reabastecimiento
de color en la carta de fuego indica que las Posicin elegible: Posicin de refuerzo ocu-
posiciones de ese color realizan una accin si pada con unidades US en su campo de fue-
estn ocupadas por una unidad alemana, con go.
o sin un marcador de profundidad. Un doble
smbolo en color indica que las posiciones de Si la posicin est en comunicacin y la
ese color realizan una accin slo si estn unidad alemana all no tiene ningn marca-
ocupadas por una unidad y un marcador de dor de profundidad, roba un marcador de
profundidad (Excepcin: 16.21). profundidad para la unidad. Entonces puedes
disparar. Incluye el marcador de profundidad
Una posicin desocupada puede realizar cuando se determina si la posicin es elegi-
una accin permitida en el Resumen de ble para disparar.
Acciones Alemanas, independientemen-
te de si el smbolo en color es solo o Si la posicin no est en comunicacin o
doble. ya tiene un marcador de profundidad, pue-
des disparar.
Ver las secciones de las reglas en color
para ejemplos de Determinacin de
16.21 Una posicin con una solitaria unidad
Acciones Alemanas.
alemana realiza la accin de Reabastecimien-
to incluso si la carta de accin muestra un
doble smbolo en color para la posicin.
16.1 Accin de Volver a
Ocupar (Reocupar) 16.3 Accin de Cambiar de
Posicin elegible: Posicin desocupada WN Frente (Redistribuir)
en comunicacin alemana.
Posicin elegible: Posicin de refuerzo ocu-
pada en comunicacin alemana sin unidades
US en su campo de fuego.

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Si la posicin no es una posicin VP, y
La unidad alemana en la posicin cambia tiene unidades US en su campo de fuego
de frente si una posicin de refuerzo deso- intenso o constante, coloca una unidad de
cupada en el mismo sector tiene unidades refuerzo con un marcador de profundidad.
US en su campo de fuego y est en comuni-
cacin alemana. Si se cumplen estos requisi- Si la posicin no es una posicin VP y
tos, mueve a la unidad y a su marcador de slo tiene unidades US en su campo de fuego
profundidad (si es que lo tiene) a la posicin espordico o no tiene ninguna unidad en su
de refuerzo vaca. Si no se cumplen estos campo de fuego en absoluto, no se realiza
requisitos, la posicin no realiza ninguna ninguna accin.
accin.
La unidad no dispara en la Fase de Fuego
Si ms de una posicin de refuerzo vaca Alemn en la cual es colocada.
cumple los requisitos, mueve la unidad a una
posicin VP, luego a la posicin con el nme-
ro ms bajo, despus a la posicin con ms
puntos de fuerza US en su campo de fuego.
16.5 Accin de Morteros
Una posicin sin el nmero de ID, se Posicin elegible: Posicin ocupada sin uni-
considera que tiene el nmero "0" para este dades US en su campo de fuego.
propsito.
La unidad alemana dispara proyectiles de
16.31 Una unidad alemana en una posicin mortero a las unidades US ms all de su
VP slo puede cambiar de frente a otra campo de fuego, pero dentro del alcance
posicin VP. Si ninguna de esas posiciones del mortero de la posicin.
est disponible, no cambies de frente desde
una posicin VP. Alcance del Mortero de una Posicin de
Refuerzo: todos los hexes dentro de tres
16.32 Una unidad alemana que cambia de hexes de la posicin pueden ser impactados
frente no dispara en la misma Fase de Fuego por el fuego de mortero.
Alemn.
Alcance del Mortero de una Posicin
16.33 En el caso raro de que dos unidades WN: todos los hexes de playa y hexes de
alemanas cambiaran de frente a la misma pabelln adyacentes a hexes de playa dentro
posicin en la misma Fase de Fuego, la de cinco hexes de la posicin WN; todos los
unidad en la posicin con el nmero ms alto hexes de cala y de terreno elevado dentro de
cambia de frente primero. dos hexes de la posicin WN.

Trata a todos los hexes dentro del


16.34 Si una unidad con un marcador de alcance del mortero de la posicin como
profundidad mvil cambia de frente a una
cuando se dispara contra un punto del
posicin con edificios, o si una unidad con un
campo de fuego constante de la posicin.
marcador de profundidad de edificio cambia
Las unidades US (incluyendo los blindados)
de frente a una posicin sin edificios, cambia
con el smbolo de objetivo indicado en la
su marcador de profundidad por uno del otro
carta de fuego resultan impactados y pierden
tipo, si es que hay alguno disponible en el
un paso, pero no quedan desorganizados.
fondo.
El fuego de mortero desde una posicin
alemana con un marcador de profundidad
puede impactar hasta a dos unidades US.
16.4 Accin de Reforzar
El fuego de mortero desde una posicin
Posicin elegible: Posicin de refuerzo de- sin un marcador de profundidad impacta
socupada en comunicacin alemana y dentro solamente a una unidad.
de dos hexes de una unidad US.
Si el nmero de unidades US elegibles
Si la posicin es una posicin VP, coloca como objetivo excede el lmite del
una unidad de refuerzo con un marcador de fuego de mortero, escoge a las unida-
profundidad en la posicin. des con el mayor nmero de pasos. Si
los pasos son iguales, t mismo eliges
el objetivo.

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16.51 Si no hay ninguna unidad US con el 1) Una unidad de infantera de tu eleccin
smbolo de objetivo mostrado en la carta de en un Recuadro de Desembarco en la
fuego alemn que est dentro del alcance del Playa.
mortero de la posicin, la posicin no realiza 2) Una unidad que no sea de infantera en
ninguna accin. un hex de playa.
3) Una unidad que no sea de infantera en
un Recuadro de Desembarco en la Playa.
16.6 Accin de Patrulla 4) Una unidad de infantera en un hex de
playa.
Posicin elegible: Posicin de refuerzo ocu-
pada. Si tienes que seleccionar entre unidades
dentro de una de estas prioridades, seleccio-
La posicin no dispara. En lugar de eso, na una unidad en el sector de la posicin
realiza sondeos y ataques rpidos para WN, despus selecciona la unidad con el
explorar y acosar al enemigo. Coloca marca- mayor nmero de pasos. Si todava hay que
dores de desorganizado sobre cada unidad elegir, entonces t mismo eliges a la unidad
US, independientemente del smbolo de ob- que ser impactada. Si no hay ninguna
jetivo, que estn en hexes de campo de fue- unidad US elegible para ser impactada, la
go intenso y constante de la posicin (no posicin no realiza ninguna accin.
en hexes con puntos de fuego espor-
dicos). Una posicin WN no tiene que estar en
Si no hay ninguna unidad US en el campo comunicacin para realizar esta accin, pero
de fuego intenso o constante de la posi- debe tener artillera de calibre 88 o 75. La
cin, coloca un marcador de desorganiza- unidad de artillera de cohetes en el WN 69
do sobre solamente una unidad US den- no es elegible.
tro de tres hexes de la posicin. Si ms
de una unidad US est dentro de este
alcance, desorganiza la unidad ms cer- 16.8 Accin de Avance
cana, despus la unidad con el smbolo
de objetivo mostrado en la carta de Posicin elegible: Posicin de refuerzo ocu-
fuego, luego con la mayor fuerza de pada.
ataque. Si las fuerzas son iguales, t
mismo eliges. En ciertas circunstancias una unidad
Si ninguna unidad US est dentro de tres alemana puede intentar moverse desde la
hexes de la posicin alemana, la posicin posicin que ocupa hasta la posicin indicada
no realiza ninguna accin. por la flecha en la posicin de la unidad,
incluso si el destino est ocupado por unida-
des US.
16.61 Las unidades HQ y los generales no
resultan desorganizados por acciones de Si una posicin alemana ocupada tiene
patrulla. una flecha de avance que seala hacia
una posicin que no est ocupada por
una unidad alemana, chequea para ver si
16.7 Accin de Fuego de la unidad intenta avanzar.
Artillera Si una posicin alemana ocupada no
tiene una flecha de avance, o si tiene una
Posicin elegible: Posicin WN ocupada sin flecha que indica una posicin ya ocu-
unidades US en su campo de fuego. pada por una unidad alemana, la posicin
dispara normalmente (si hay unidades US
Si la posicin WN tiene artillera (calibre en su campo de fuego) o no realiza
88 o 75), resulta impactada una unidad US. ninguna accin (si no hay ninguna unidad
Escoge una unidad US en uno u otro sector US en su campo de fuego).
con el smbolo de objetivo mostrado sobre la
carta de fuego para perder un paso, con la
siguiente prioridad:

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16.81 Chequeo del Intento de Todas las unidades de infantera y de
Avance tanques con un smbolo de objetivo que
corresponda con la carta de fuego
La unidad intenta avanzar si aplica actual.
cualquiera de lo siguiente:
4) Determina la eficacia de la defensa US.
No hay ninguna unidad US en su campo Suma los valores de fuerza de todas las
de fuego; o unidades US no desorganizadas en la
La unidad est revelada, y es de la 352 ruta de avance. Dobla la fuerza de las
divisin, y tiene un marcador de profun- unidades US en hexes de edificio y de
didad; o bocage cuando hagas este clculo.

La unidad est sin revelar y tiene un Si la fuerza US es de siete o ms, el


marcador de profundidad. avance alemn es rechazado. La unidad
alemana se queda en su posicin actual
La unidad dispara si tiene unidades US en y no dispara.
su campo de fuego y si aplica cualquiera de Si la fuerza US es de menos de siete, el
lo siguiente: avance alemn tiene xito. Quita un
paso de una unidad US de tu eleccin
La unidad es de la 716 divisin, o; en la ruta de avance y mueve a la
unidad alemana y su marcador de pro-
La unidad no tiene ningn marcador de
fundidad hasta la posicin de destino.
profundidad.
Si la posicin de destino est ocupada
por unidades US, mueve a las unidades
16.82 Procedimiento de Avance. US hasta un hex adyacente de tu
Si se cumplen los requisitos para intentar el eleccin que no est en la ruta de
avance, determina si la unidad alemana es avance. No muevas a ninguna otra
capaz de avanzar desde su posicin actual a unidad US que est en la ruta de
su posicin de destino. avance.
1) Determina la ruta de avance. Escoge
entre estos tres el diagrama que corres- 16.83 Si una unidad con un marcador de
ponda con la posicin relativa de la profundidad mvil avanza hacia una posicin
unidad y la posicin de destino de su con edificios, o si una unidad con un marca-
avance. Todos los hexes en el diagrama dor de profundidad de edificio avanza hacia
forman la ruta de avance de la unidad una posicin sin edificios, cambia su marca-
alemana. dor de profundidad por uno del otro tipo, si
es que hay alguno disponible en el fondo.

16.84 Si una unidad US que se defiende


contra un avance alemn tiene un marcador
de hroe, aumenta la fuerza de la unidad en
uno, despus de cualquier ajuste por el
terreno.

2) Si no hay ninguna unidad US en la ruta 16.85 Las acciones de avance, se conside-


de avance (es decir, en cualquiera de los
ra que se producen despus de todas las
hexes en el diagrama seleccionado), la
dems acciones alemanas en la Fase de
unidad alemana avanza; muvela (y su
Accin. La unidad que avanza se beneficia en
marcador de profundidad) hasta la posi-
su ruta de avance de la ventaja de cualquier
cin de destino. Por otra parte, si hay
desorganizacin o prdida de pasos infligida
alguna unidad US en la ruta de avance,
a las unidades US por otras unidades alema-
vete al paso 3.
nas en la fase.
3) Desorganiza a los defensores US. Coloca
marcadores de desorganizado sobre las Ver las secciones de reglas en color para
siguientes unidades US en la ruta de un ejemplo de la Accin alemana de
avance: Avance.
Todas las unidades que no sean ni de
infantera ni de tanques;

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dos hexes. Una unidad de infantera/Ranger
16.9 Accin de Emboscada puede mover dos hexes mientras que no
Tipo de posicin elegible: Posicin de re- entre en:
fuerzo desocupada en comunicacin alema- un hex de Bocage, salvo que se entre al
na y con unidad US en su campo de fuego. hex por una carretera o pista; o
un hex en el campo de fuego intenso o
La accin de emboscada es realizada por constante de una posicin alemana
una posicin desocupada alemana y repre- ocupada y no desorganizada.
senta el fuego de una fuerza de reconoci-
miento o de un pequeo nido de resistencia. En otras palabras, una unidad de infan-
Una emboscada se resuelve usando la co- tera/Ranger que entra en un hex de bocage
lumna de Emboscada en la Carta de Fuego (que no sea por carretera/pista), o un hex en
Alemn. Una emboscada impacta a una el campo de fuego intenso o constante, slo
unidad US con el smbolo de objetivo indica- puede mover un hex. Un HQ o general
do en un hex en el campo de fuego intenso pueden mover dos hexes sin restricciones,
de la posicin que dispara; la unidad US pero no pueden entrar o cruzar terreno pro-
pierde un paso. Si no hay ninguna de tales hibido.
unidades, la emboscada desorganiza a una
unidad US con el smbolo de objetivo
17.11 Una unidad de infantera/Ranger que
indicado en un hex en el campo de fuego
realiza la accin de escalar para cruzar un
constante o espordico de la posicin que
lado de hex de barranco, no recibe un mar-
dispara.
cador de escalada. Sin embargo la unidad
slo puede mover un hex. Un lder que cruza
16.91 Solamente una unidad US puede
un barranco puede mover dos hexes.
resultar afectada por una Emboscada desde
una sola posicin. Si ms de una unidad con
el smbolo indicado de objetivo es elegible 17.12 Cuando una unidad de infante-
para ser impactada, selecciona a la unidad ra/Ranger realiza la accin de escalar para
ms cercana a la posicin alemana, despus subir un acantilado, inicia la accin moviendo
a la unidad con ms pasos. Si los pasos son la unidad a travs del lado de hex del acan-
iguales, t mismo eliges. tilado y colocando un marcador de escalada
sobre la unidad (en vez de un marcador de
escalar un acantilado). En el siguiente turno,
realiza una accin gratuita para quitar el
17. ACCIONES US marcador de escalada.
AMPLIADAS
17.2 Movimiento de los
El juego extendido introduce varias mejo-
ras a las capacidades US: tanques por Carretera
Cada divisin puede realizar tres acciones Las unidades de tanques pueden mover
por Fase de Accin US, en vez de dos. ms de un hex si se mueven a travs de
carreteras.
Las unidades US de infantera, lderes y
de tanques pueden ser capaces de mover Una unidad de tanques que comienza su
ms de un hex cuando se realiza una movimiento en una carretera secundaria
accin de movimiento. puede mover hasta dos hexes a lo largo
de carreteras secundarias y principales.
Las unidades de artillera US pueden
bombardear las posiciones alemanas. Una unidad de tanques que comienza su
movimiento en una carretera principal
puede mover hasta cuatro hexes a lo
17.1 Movimiento de dos largo de carreteras principales.
hexes de la Infantera Una unidad de tanques debe parar su
y Lderes movimiento al entrar en un hex en el
campo de fuego intenso de una posicin
Las unidades de infantera US y de alemana ocupada. Una unidad de tanques
infantera Ranger, HQ y Generales que reali- no tiene que pararse en un hex en un
zan una accin de movimiento pueden mover campo de fuego constante o espordico.

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17.21 Para mover ms de un hex a lo largo un campo de fuego hacia al menos un
de una carretera, una unidad de tanques hex de playa.
debe comenzar su movimiento en un hex de
carretera y entrar en hexes unidos por una Si se cumplen estos requisitos, roba una
carretera durante todo su movimiento. carta de Fuego Alemn y consulta la Tabla de
Bombardeo US para determinar como resulta
17.22 Las carreteras minadas no son acce- afectada la posicin alemana por el bombar-
sibles en absoluto para los tanques hasta deo de la artillera. Las limitaciones de 8.41
que hayan sido limpiadas por las bases de se aplican.
ingenieros (ver 19.3).

17.23 La artillera, artillera blindada, anti- 18. PUESTOS DE MANDO


tanques, antiareos y antiareos blindados (CP)
slo puede mover un hex por turno.
Puedes convertir tus unidades HQ en
puestos de mando durante la Fase de
17.3 Accin de Bombardeo Ingenieros y HQ US en el Turno 17 o
de la Artillera despus. Un CP no puede moverse pero gana
un alcance de mando que aumenta con el
Una unidad de artillera o de artillera tiempo, permitindole mandar unidades US
autopropulsada puede realizar una accin de hasta una distancia de cuatro hexes.
bombardeo contra un hex alemn ocupado,
si se cumplen todos y cada uno de los
siguientes requisitos: 18.1 Establecer un Puesto de
La unidad de artillera est al alcance de, Mando
pero no adyacente al hex objetivo.
Una unidad HQ puede convertirse en un
El hex objetivo contiene una unidad WN CP en cualquier hex que no est en el campo
(revelada o sin revelar) o una unidad de de fuego potencial de ninguna posicin
refuerzo revelada. Una unidad de refuer- alema-na. Si una posicin alemana ocupada
zo sin revelar no puede ser bombardea- o una posicin desocupada en comunicacin
da. alemana proyecta cualquier punto de fuego
La unidad de artillera est bajo el mando en el hex del HQ, el HQ no puede convertirse
de un HQ o de un Puesto de Mando (no en un CP all.
de un general).
La unidad de artillera o una unidad de Para establecer un Puesto de Mando, gira
infantera US no desorganizada ocupan una unidad HQ a su lado CP durante la Fase
un hex en el campo de fuego del hex de Ingenieros y HQ US y coloca el marcador
objetivo. Se supone que esa unidad de alcance de mando que corresponda en el
observa para la unidad de artillera. primer espacio del Casillero de Mando. Hacer
esto no se considera una accin.
La unidad de infantera que observa (si
es que hay alguna) est bajo el mando
18.11 Abandonar un Puesto de
del mismo HQ o Puesto de Mando que la
unidad de artillera. Mando. Puedes volver a convertir un CP en
una unidad HQ normal durante la Fase de
Si la unidad de artillera no es bilndada, Accin US girando la ficha y realizando una
no puede estar en un hex en un campo accin de movimiento HQ. Si haces esto,
de fuego alemn, lo que significa que la quita el marcador de alcance de mando
unidad de artillera debe usar una unidad correspondiente del Casillero de Alcance de
de infantera para observar. Mando.
La limitacin de alcance de fuego para el
terreno elevado se aplica al bombardeo
de la artillera (8.12); es decir, una 18.2 Alcance del Mando
unidad de artillera en un hex de playa,
pabelln o cala solamente puede bombar- Cuando estableces al principio un CP,
dear una posicin alemana que proyecta ste manda a unidades US en su hex y en
cualquier hex adyacente, igual que una

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unidad HQ. La colocacin inicial del marcador unidades US. En tal situacin, el marcador
de mando del CP en el Casillero de Mando del alcance del CP conserva su posicin
muestra esta capacidad -un alcance de actual en el Casillero de Mando, pero su
mando de un hex. En los siguientes turnos, alcance no puede ser aumentado.
puedes aumentar el alcance de mando del
CP. Durante la Fase de Ingenieros y HQ US, 18.33 Un CP se considera un lder y puede
puedes avanzar el marcador para el CP ya ser impactado por el fuego alemn. Si un CP
establecido un espacio a lo largo del resulta impactado, inmediatamente vuelve a
Casillero de Alcance de Mando, mientras el ser una unidad HQ; gira la unidad a su lado
hex del CP no est actualmente en el campo HQ y quita su marcador de alcance de man-
de fuego de ninguna posicin alemana ocu- do del Casillero de Mando. Un Puesto de
pada. Mando no resulta eliminado por el fuego
alemn.
18.21 Tantos como cuatro marcadores de
alcance de mando pueden ocupar el Casillero
de Alcance de Mando (uno para cada HQ US 19. BASES DE
en el juego), y cada marcador puede ser
avanzado a lo largo del casillero durante la INGENIEROS
Fase de Operaciones US, de ser elegible.
Comenzando con el Turno 17, tienes
disponibles cuatro Bases de Ingenieros (dos
18.22 Algunos valores de alcance de por divisin). Las bases de ingenieros repre-
mando estn repetidos en el Casillero de sentan a los ingenieros de combate y a las
Mando. Por ejemplo, el alcance de mando 3 Brigadas Especiales de Ingenieros -las tropas
aparece en tres casillas en hilera, lo que de apoyo que facilitan el movimiento de las
significa que se requieren al menos tres unidades hacia fuera de la playa y por
turnos para aumentar el alcance de un CP de encima de las calas, dirigen el trfico,
3 a 4. guarnecen de tropas reas de la retaguardia,
y limpian obstculos como guijarros, zanjas
18.3 Capacidades de los y muros antitanques, y minan carreteras.

Puestos de Mando Puedes colocar Bases de Ingenieros en


hexes de playa durante la Fase de Ingenieros
Un CP manda a todas las unidades US
y HQ US. Una vez colocada, una base de
dentro de su alcance de mando actual. Por ingenieros no se mueve, pero proyecta un
ejemplo, un CP con un alcance de tres, da alcance de ingenieros que aumenta con el
rdenes a todas las unidades US dentro de tiempo, facilitando el movimiento seguro de
tres hexes del hex que ocupa. Este alcance las unidades US fuera de la playa y a travs
se cuenta incluyendo el hex ocupado por la
de las calas, y protege las posiciones alema-
unidad que va a ser mandada, pero no el hex nas que han sido tomadas.
que ocupa el CP.

Las unidades dentro del alcance de 19.1 Establecer una Base de


mando de un CP reciben todas las ventajas
de estar bajo el mando de un HQ incluyendo:
Ingenieros
Acciones gratuitas Una base de ingenieros puede ser
colocada en cualquier hex de playa en el
Radios sector de su divisin que no est en el
Coordinacin de alcance de tiro para los campo de fuego potencial de ninguna posi-
tanques y la artillera. cin alemana. Si una posicin alemana ocu-
pada o una posicin desocupada en comuni-
18.31 El alcance de mando puede ser cacin alemana proyectan cualquier punto de
contado a travs de hexes de campos de fuego en un hex de playa, la base de
fuego alemanes, pero no a travs de Ingenieros no puede ser colocada all.
unidades alemanas.
Se sugiere que coloques cada base de
ingenieros en un hex de playa cerca de una
18.32 Un CP en el campo de fuego de una
cala diferente, de modo que cada base
posicin alemana ocupada no puede mandar
proyecte su alcance de ingenieros hacia

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arriba de una diferente cala segn vaya campo de fuego de una unidad alemana.
aumentando su alcance. Para colocar una Las guarniciones previenen la aparicin
base de ingenieros en el mapa, coloca el de unidades alemanas en un WN desocu-
marcador de alcance de ingenieros que pado y en posiciones de refuerzo, y tales
corresponda en la casilla "0" del Casillero de posiciones estn bajo control US para
Alcance de Ingenieros. Una vez colocada, la propsitos de victoria al final del juego.
base no puede ser movida.
Caminos de Guijarros. Los lados
de hex de guijarros no impiden el movi-
19.2 Alcance de Ingenieros miento de ninguna unidad.

Cuando colocas al principio una base de


Carreteras Despejadas. Los obs-
tculos construidos por los alemanes
ingenieros sta tiene un alcance de ingenie-
sobre el pabelln y las calas, incluyendo
ros de "0", como se indica por la posicin
los muros antitanques, zanjas antitan-
inicial del marcador de alcance de la base de
ques y las carreteras minadas. se consi-
ingenieros en el Casillero de Ingenieros, lo
dera que estn limpios. Todas las unida-
que significa que las capacidades de la base
des US pueden moverse a travs y sobre
funcionan slo en el hex que sta ocupa. En
los peligros como si no existiesen. Las
posteriores turnos, puedes ir avanzando el
carreteras limpiadas en hexes de carre-
marcador a lo largo del casillero para
teras minadas proporcionan las ventajas
aumentar el alcance operacional de la base
normales del movimiento por las carre-
de ingenieros.
teras.
Durante la Fase de Ingenieros y HQ US, Direccin del Trfico. Las unida-
puedes avanzar el marcador de alcance de des US que comienzan su movimiento en
ingenieros para una base de ingenieros ya un hex de playa, pabelln o cala bajo el
establecida por divisin US un espacio a lo alcance de la unidad de operaciones de
largo del Casillero de Alcance de Ingenieros, los ingenieros pueden realizar una accin
siempre y cuando el hex de la base de de movimiento gratuita. Una unidad a la
ingenieros no est actualmente en el campo que mueves por medio de la direccin del
de fuego potencial de ninguna posicin ale- trfico puede ser movida hacia el terreno
mana. elevado. La ventaja de la direccin del
trfico no se extiende a las unidades que
19.21 Lmite Divisional de Opera- comienzan su movimiento en el terreno
ciones de Ingenieros. Solamente pue- elevado y no permite acciones de comba-
des colocar una Base de Ingenieros o te.
aumentar el alcance de una base por divisin
y por turno. No puedes avanzar un marcador 19.31 El alcance de la base de ingenieros
de alcance de ingenieros en el mismo turno incluye todos los hexes dentro de su alcance
en el que has colocado una nueva base de y los lados de hex que limitan con dichos
ingenieros para esa misma divisin. hexes.

19.3 Capacidades de las


Bases de Ingenieros
El alcance de la base de ingenieros
representa el rea en la que operan las
tropas de apoyo y el trabajo que ha sido
completado para facilitar el movimiento
seguro de tropas y vehculos US. Todos los
beneficios siguientes estn en vigor dentro
del alcance de la base de operaciones de los
ingenieros:

Guarniciones. Puedes colocar un


marcador de guarnicin US en cada posi-
cin alemana desocupada que est al
alcance de ingenieros y que no est en el

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Por ejemplo, una base de ingenieros en el
hex 0711 con un alcance de 1 ha limpiado
20.1 Prdida Catastrfica
los caminos de guijarros en los lados de hex Pierdes el juego inmediatamente si una
que limitan con los hexes 0710, 0711 y 0712 de tus divisiones sufre la prdida catastr-
(lneas y flechas azules), y ha limpiado los fica.
lados de los hexes de zanja antitanque que
limitan con los hexes 0810 y 0811 (lneas y
Turnos 1-16: Ocho unidades de infante-
flechas amarillas).
ra en el recuadro de prdidas de una u otra
divisin.
19.32 El alcance de las operaciones de
ingenieros no se extiende hacia hexes en el Turnos 17-32: Catorce unidades de
campo de fuego de una posicin alemana infantera en el recuadro de prdidas de
ocupada, aunque el alcance ingeniero sea cualquiera de las dos divisiones.
suficiente como para llegar hasta dicho hex.
Las bases de ingenieros nunca son el
objetivo del fuego alemn y no pueden ser 20.2 Primera Comprobacin
eliminadas.
de Victoria
19.33 El fuego de la Artillera Al final del Turno 16, suma tus Puntos
Alemana limita las operaciones de Victoria como se describe en 13.2.
de ingenieros. Una base de ingenieros Compara tu total con los siguientes niveles
no puede aumentar su alcance o proporcio- de Puntos de Victoria:
nar la direccin del trfico durante un turno
en el que se produce el fuego de la artillera 25 o ms Puntos de Victoria: El juego
alemana en su sector. Esto incluye el fuego acaba con una victoria decisiva US. Tus
de la artillera como consecuencia de un fuerzas han vencido la defensa alemana y
evento o de una carta de fuego. han establecido rpidamente una presencia
segura sobre el terreno elevado.
19.34 Las bases de ingenieros no afectan
a los lados de hex de dique. Las restriccio- 13 a 24 Puntos de Victoria: Sigue el
nes de movimiento indicadas en la Carta de juego. La batalla por la playa y el terreno
Efectos del Terreno para los lados de hex de elevado todava est en la balanza.
diques aplican aunque estn al alcance de
una base de ingenieros. 12 o menos Puntos de Victoria. El juego
acaba con una derrota decisiva US. Tus
fuerzas apenas sostienen unos cuantos
19.4 Demolicin de los puntos aislados de terreno elevado mientras
Obstculos de Playa estn todava bajo el fuego en la playa. Las
fuerzas alemanas estn acumulando una
Todos los obstculos de playa en los fuerte lnea defensiva un poco ms all de
hexes de la lnea de mar de la Marea Media la playa.
se considera que estn despejados desde el
Turno 24 y permanecen "limpios" para el
resto del juego, estn presentes o no las
bases de ingenieros. 20.3 Segunda Comproba-
cin de Victoria
20. GANAR Y PERDER EL Al final del Turno 32, suma tus Puntos
de Victoria para determinar si ganas o
JUEGO EXTENDIDO pierdes. Ganas Puntos de Victoria por lo
siguiente (usa estos galardones en vez de
El juego del escenario "El Da-D en la los registrados en 13.2):
Playa Omaha" contina hasta que una de
tus divisiones US sufra la prdida catastrfi- D 1 PV por cada posicin alemana de
ca -acaba el juego inmediatamente- o hasta refuerzo que controles en un hex sobre
cualquiera de los dos puntos de comproba- o adyacente a una carretera principal, o
cin de Victoria, uno al acabar el Turno 16 y a una carretera secundaria que conduce
el otro al final del Turno 32. hacia afuera del borde sur del mapa.

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Hay un total de 42 de estos hexes y 50-59 PV: Victoria Operacional US. Una
todos estn marcados con un smbolo fuerte y segura Cabeza de Playa sirve de
VP. apoyo a las fuerzas US para moverse hacia
D 4 PV por cada cala que tengas abierta al el interior.
trfico US. Una cala est abierta al
trfico si controlas cada hex de la cala y 60 o ms PV: Victoria Decisiva US. A
tus ingenieros han despejado completa- pesar del fracaso del plan inicial US, fuerzas
mente la cala de obstculos alemanes. desembarcadas han establecido una Cabeza
de Playa segura, han destruido al enemigo e
D 1 PV por cada unidad que no sea de
irrumpen en el interior de Normanda.
infantera ni de HQ sobre el terreno
elevado al final del juego.
D 1 PV por cada paso de blindados o de Ver 13.22 para la definicin del control
infantera regular que sale del mapa en relacin con la concesin de Puntos de
desde un hex con letra de salida, pero Victoria.
slo si puedes trazar la comunicacin US
hasta el hex de salida al final del juego.
Puedes ganar PV por mantener una uni-
dad blindada sobre el terreno elevado y 21. ESCENARIO MS
tambin por sacar del mapa sus pasos.
ALL DE LA PLAYA
D 1 PV por cada paso de infantera Ranger
que sale del mapa por la salida F o G, "Ms all de la Playa" cubre el perodo
aunque no puedas trazar la comunica- de 8 horas que comienza a las 10:00 horas
cin hasta el hex de salida. durante el Da-D (Turnos 17-32), cuando los
invasores US estn ya en tierra y empieza
D Resta 1 PV por cada hex WN que no su movimiento hacia el interior.
controles.
D Resta 1 PV por cada unidad alemana en
el recuadro Kampfgruppe Meyer (no se
21.1 Preparacin del
resta nada por los marcadores de Pro- Escenario
fundidad).
Prepara "Ms all de la Playa" as (en
Ganas el juego si tienes 40 o ms lugar de hacerlo como se indica en la
Puntos de Victoria: seccin 3 de las reglas):

19 o menos PV: Derrota Decisiva US. El Prepara a los Widerstandsnests alema-


alto mando US cierra la Playa Omaha a nes sobrevivientes
desembarcos posteriores.
Mezcla juntas a las 18 unidades WN boca
20 a 29 PV: Derrota Operacional US. Se abajo y colcalas al azar en el mapa as:
mantiene una estrecha Cabeza de Playa
contra una fuerte resistencia alemana. Los Coloca una unidad marcada como "88"
desembarcos y operaciones posteriores son en WN72S. Quita la otra unidad WN
retrasados. "88" del juego.
Coloca a la unidad WN con cohetes en
30-39 PV: Derrota Tctica US. La Cabeza WN 69.
de Playa es segura, pero la batalla por el Coloca 3 unidades con smbolos de arti-
terreno elevado es feroz. llera sobre las tres posiciones de artille-
ra WN siguientes: 62S, 65S, 68S. Quita
40-49 PV: Victoria Tctica US (resultado todas las dems unidades de artillera
histrico). Una victoria costosa pero la WN del juego.
Cabeza de Playa es segura y la resistencia Coloca ocho de las restantes unidades
alemana en el terreno elevado se debilita. WN en las siguientes posiciones WN:
Debera ser barrida el 7 de Junio. 62N, 65N, 67,66N, 66S, 68N, 71, 72N.
Quita las dems unidades WN del juego.

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Marcadores de Profundidad WN Artillera Alemana

Mezcla juntos los 18 marcadores WN boca Coloca las cuatro unidades alemanas de
abajo. artillera en sus espacios en los recuadros
de artillera alemanas, con el lado activo
Coloca un marcador de profundidad sin boca arriba.
revelar bajo cada unidad WN en las ocho
posiciones siguientes: 62S, 65S, 66S,
67, 68S, 69, 72N, 72S. Infantera, Hroes, HQ y Generales US

Coloca un marcador de profundidad WN Coloca las siguientes unidades de infantera,


boca abajo en el Recuadro de Profun- hroes, HQ y Generales US:
didad WN. Quita todos los dems marca-
dores de profundidad WN del juego. Designacin Hex Fuerza
A/1/16 1115 6
B/1/16 1114 6
Otras Unidades y Marcadores
C/1/16 0916 4
Separadamente por tipos, mezcla juntos D/1/16 0814 4
cada uno de las siguientes unidades y mar- E/2/16 1213 2 con Spalding
cadores alemanes, y colcalos boca abajo F/2/16 1110 2 con Strojny
en los recuadros correspondientes en el ma- G/2/16 1313 2
pa: H/2/16 0813 2
8 unidades del Kampfgruppe Meyer. I/3/16 1008 6
K/3/16 0807 4
20 marcadores de profundidad mvil. L/3/16 0908 4 con Montieth
4 marcadores de profundidad mvil en el M/3/16 0809 4
recuadro del Kampfgruppe Meyer. 16 HQ 1014
8 marcadores de profundidad de edificio. Wyman 0814
B/1/116 1028 2
C/1/116 0830 6
Unidades y Marcadores de Refuerzo D/1/116 0726 4
Coloca unidades alemanas de refuerzo y 2 (bajo el
marcadores de profundidad en el mapa as: E/2/116 1113 mando de la 1
Divisin)
Mezcla juntas las nueve unidades de F/2/116 1119 2 con Thompson
refuerzo tcticas boca abajo y roba seis G/2/116 0926 2
para colocarlas en el mapa. Quita el H/2/116 0819 4
resto de las unidades de refuerzo
I/3/116 1020 6
tcticas del juego.
K/3/116 0920 6
Mezcla juntas las once unidades de L/3/116 1119 6
refuerzo de divisin boca abajo y roba M/3/116 0919 7 con Smith
seis para colocarlas en el mapa. Coloca 116 HQ 0926
las cinco unidades de refuerzo de divi- Cota 0830
sin restantes en el Recuadro de Refuer- C/2R 0533 2
zos de Divisin, boca abajo. AB/2R 0728 3
AB/5R 1125 5
Coloca al azar las doce unidades robadas
CD/5R 1026 5
para situarlas en las siguientes Posicio-
EF/5R 1028 5
nes de Refuerzo alemanas. Si la posicin
est seguida de una "D", roba un mar-
Por cada unidad de infantera regular de
cador de profundidad del tipo apropiado
un paso colocada en el mapa, coloca la
(del recuadro mvil o de edificio) y
unidad de fuerza completa que corresponda
colcalo boca abajo, debajo de la uni-
en el Recuadro de Prdidas de la Infantera
dad. A3(D), A4(D), A7, C2(D), C4(D),
-un total de cuatro unidades en el Recuadro
C6, D1(D), E5, F1(D), G1, G2(D), G6.
de Prdidas de la 1 Divisin y cinco en el
Recuadro de Prdidas de la 29 Divisin
(incluyendo a la unidad A/1/116, que ha
sido eliminada completamente).

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Coloca a las siguientes unidades US en (Screaming Meemies!)1 como que ya ha
cualquier hex de playa de la lnea de la ocurrido una vez.
Marea Alta en su sector asignado, dentro de
los lmites del apilamiento.
21.2 Victoria del Escenario
Sector Este El juego del escenario "Ms all de la
Tanque 1/B/741 2 Playa" contina hasta que una de tus divi-
Tanque 2/A/741 2 siones US sufra la prdida catastrfica aca-
Tanque 1/A/741 2 ba el juego inmediatamente- o hasta el final
Antiareo 1y2/397 2 del Turno 32, en cuyo momento se evalan
Artillera 7FA 4 los Puntos de Victoria de acuerdo con la
Antiareo Blindado AyB/197 1 Seccin 20 de las Reglas. Sin embargo,
todos los niveles de victoria son ajustados
Sector Oeste as:
Tanque 1/A/743 2
Tanque 1/B/743 4 24 o menos PV: Derrota Decisiva US.
Tanque 2/B/743 2
Tanque 2/C/743 4 25 a 34 PV: Derrota Operacional US.
Antiareo 5y6/397 2
Artillera 58FA 6 35-44 PV: Derrota Tctica US.
Antiareo Blindado CyD/467 1
45-54 PV: Victoria Tctica US.
Coloca el 62 batalln FA en el turno 26
del Casillero de Turnos (est retrasado). 55-64 PV: Victoria Operacional US.
Quita del juego todas las unidades US
65 o ms PV: Victoria Decisiva US.
previstas para entrar antes del Turno 16
que no estn alistadas arriba.

Coloca todas las unidades US previstas 22. VARIANTES


para entrar en el Turno 16 en cualquier
Recuadro de Desembarco en la Playa de tu HISTRICAS
eleccin en su sector asignado, dentro de
las restricciones de 5.3.
OPCIONALES
Despus de jugar con el juego varias
Coloca todas las unidades US previstas veces, puedes desear explorar las variantes
para entrar en el Turno 17 o ms tarde en histricas opcionales de esta seccin, cada
los espacios del Casillero de Turnos que una de ellas plantea un plausible "qu
corresponda con el turno de entrada que se hubiese ocurrido si...?" a la situacin duran-
muestra en cada unidad. te el Da-D en la Playa Omaha. Puedes utili-
zar estas variantes individualmente o en
Coloca marcadores de "Limpiado" (Clea- combinacin. Cada una tiene un ajuste de
red) para indicar que nueve hexes de playa puntos de victoria que debe ser sumado a o
han sido limpiados de obstculos: 0612- restado de tu total de Puntos de Victoria al
0616, 0523-0525, 0426. final del juego. Las variantes 22.1, 22.2 y
22.3 pueden ser usadas con cualquier
Coloca el marcador de Turnos en el escenario; la variante 22.4 slo con los
turno 17 del Casillero del Tiempo. escenarios "El Da-D en la Playa Omaha" o
"Ms all de la Playa". Una variante que
Baraja las cartas y coloca el mazo boca introduce a los blindados alemanes se pre-
abajo al lado del mapa, con suficiente senta en la seccin 23 de las reglas.
espacio al lado del mazo para una Pila de
Descarte. Considera el evento que pide que
el WN 69 dispare su artillera de cohetes
1
Screaming Meemies. En argot significa extrema
tensin nerviosa y su origen viene de la I Guerra
Mundial y se refiere a un tipo de proyectil alemn que se
caracterizaba por un fuerte y agudo sonido semejante a
un terrible chillido. (N del T)

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En los turnos 4 y 5, usa la Tabla de
22.1 Bombardeo Aliado Desembarco de los Turnos 2 y 3. A partir
Eficaz del Turno 6, usa la tabla de desembarco
para el turno actual.
Antes de los desembarcos US, las
posiciones alemanas en la Playa Omaha fue- Las unidades alemanas no pueden dejar
ron sometidas al bombardeo areo y naval, de estar desorganizadas en el Turno 4,
destinados a neutralizar la defensa. Pero aunque sean seleccionadas para disparar.
result que los bombardeos fueron en gran La limpieza de los obstculos por parte
parte ineficaces. Los bombarderos B-24 de de los ingenieros empieza en el Turno 5.
la 8 Fuerza Area dejaron caer sus bombas
La artillera alemana queda activada para
en el interior lejos de las defensas, por
disparar en el Turno 5 (en vez de en el
temor de alcanzar a las barcazas de
Turno 4).
desembarco Aliadas que se aproximaban a
la playa. Y el bombardeo naval, aunque de El juego todava acaba en el Turno 16,
espectacular intensidad, fue demasiado cuando se juega el escenario "Las
breve para desgastar y penetrar las Primeras Oleadas", o en el Turno 32
estructuras defensivas que dominaban la cuando se juegan los otros escenarios.
Playa Omaha. La Marina quera ms tiempo
de luz del da para su bombardeo, pero el La definicin del movimiento de auto-
horario de los desembarcos del ejrcito no proteccin gratuito de la infantera se am-
lo permita. Qu hubiera ocurrido si el pla para incluir tambin un movimiento de
bombardeo areo hubiese impactado un hex hacia cualquier hex de playa, pabe-
eficazmente en las defensas de la playa? Y lln o cala si el hex no est en el campo de
si el bombardeo naval hubiera durado ms fuego de ninguna unidad alemana. Las
tiempo? unidades desorganizadas ejercen un campo
de fuego para este propsito. La definicin
Para jugar esta variante, haz todos los bsica tambin aplica.
ajustes siguientes:
Ajuste de Puntos de Victoria: -10
Retrasa el comienzo del juego. El
juego empieza en el Turno 4 (07:00 horas).
Retrasa todas las unidades US que entran 22.2 Los Tanques desembar-
antes del turno 16 en tres turnos -coloca a
cada una tres turnos por delante en el can sin percances en la
Casillero de Turnos (por ejemplo, coloca a Primera Oleada
las unidades del Turno 1 en el espacio del
Turno 4 del Casillero de Turnos). Coloca a Los Tanques del 741 y 743 batallones
las unidades de tanques US sin un nmero de tanques programados para desembarcar
de turno, en los Recuadros de Desembarco. en el Turno 1 fueron equipados con doble
Retrasa a todas las unidades que entran en direccin (duplex drives2) y tenan la inten-
el Turno 16 o ms tarde solamente un cin de lanzarlos desde las LCT (Landing
turno. Coloca el marcador de Turnos de Craft Tank -o barcazas de desembarco de
Juego en el espacio del Turno 4. tanques-) a cierta distancia de la costa y
hacer su camino hasta la playa por sus pro-
Bombardeo de Preinvasin. Roba pios medios. Los mares agitados condenaron
dos cartas de fuego. Coloca un marcador de este plan. Histricamente la mayora de los
desorganizado sobre cada WN que sea de tanques de cabeza del 741 batalln se hun-
un color indicado sobre una u otra carta, y dieron. Los del 743 batalln al oeste fueron
quita su marcador de profundidad del juego, ms afortunados ya que sus oficiales se
si es que lo tiene. Si un color de WN dieron cuenta de la dificultad y llevaron a las
aparece en ambas cartas, queda fuera de LCTS hasta la orilla. Y si se hubiese tomado
combate, quita la unidad y su marcador de
profundidad del juego. Coloca las dos cartas
2
en la pila de descarte. La idea que llev al Sherman DD fue obra de un
hngaro, Nicholas Straussler. Ide poner una pantalla
plegable a prueba de agua alrededor del tanque,
Comienza el juego en el Turno 4, y roba dejando la parte inferior y las cadenas sumergidas,
una carta de evento para ese turno. impulsado por un motor, de ah el nombre DD: Duplex
Drive -cadenas en tierra, hlices en la mar. (N del T)

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la decisin general de llevar a todos los tan- vil. Ignora los eventos que piden el movi-
ques DD hasta la orilla por medio de las LCT? miento de unidades del KG Meyer al
Fondo de Refuerzo de la Divisin.
Para jugar esta variante, usa la Tabla Cuando se coge un refuerzo del Fondo de
para el Turno 2 y 3 de las Tablas De Refuerzo Tctico, colcalo con un marca-
Desembarco Anfibio para las unidades de dor de profundidad (esto cambia la regla
tanques que desembarcan en el turno 1. 9.3).
Ajuste de Puntos de Victoria: -5 Cuando se agotan por primera vez los
marcadores de profundidad Mvil, roba
cinco al azar entre los que estn elimi-
nados y devulvelos al Fondo de Profun-
22.3 Los Rangers consolidan didad Mvil. Haz esto slo una vez.
Pointe du Hoc
Ajuste de Puntos de Victoria: +5
Los Rangers del 2 y 5 batallones juga-
ron un papel fundamental en el xito del
asalto occidental sobre la Playa Omaha,
pero, a excepcin de la compaa "C" del 2 23. VARIANTE HISTRI-
de Rangers, en realidad fueron programados CA OPCIONAL: BLIN-
para reforzar el asalto sobre Pointe du Hoc
varias millas al oeste. Result que los Ran- DADOS ALEMANES
gers no recibieron la seal para reforzar y
entonces ejecutaron su plan de respaldo: La 352 divisin incluy dos compaas
desembarcar en el sector "Dog" -Perro- de la de blindados estacionadas al sur de la Playa
Playa Omaha. Qu hubiese ocurrido si los Omaha. A una de ellas formada por Marder
Rangers no hubieran desembarcado en la II se le orden dirigirse a la Playa Omaha,
Playa Omaha? pero debido a los ataques areos Aliados, no
lleg hasta la maana del da 7; y la otra,
Para jugar esta variante, quita a todos formada por caones de asalto StuG III, fue
los Rangers del juego excepto a la unidad desviada a la Playa Gold. Qu hubiese
C/2R prevista para entrar en el Turno 1. ocurrido si elementos de estas compaas se
hubieran abierto camino a travs de los
Ajuste de Puntos de Victoria: +5 ataques areos Aliados para alcanzar la
Playa Omaha durante el Da-D?

Esta variante permite a las unidades de


22.4 Reaccin Alemana refuerzo blindadas alemanas entrar en el
Mejorada juego, a partir del Turno 17. A diferencia de
otras unidades alemanas, los blindados ale-
La respuesta alemana lenta y confusa a manes no tienen que ocupar posiciones
los desembarcos Aliados durante el Da-D especficas sobre el mapa. Una unidad blin-
contribuy al xito de la operacin. En la dada es su propia posicin alemana con su
zona Sur de la Playa Omaha, la 352 Divisin propio color de posicin. Cuando es seleccio-
de reserva en clave, -Kampfgruppe Meyer- nada para realizar una accin, una unidad
perdi mucho tiempo antes de recibir la blindada alemana puede moverse, disparar o
orden, en un intento totalmente intil de una combinacin de ambas cosas. Los
dirigirse a las Playas de Omaha y Gold de blindados alemanes se mueven solamente
forma gradual. Qu hubiese ocurrido si el por carreteras principales y secundarias y
cuerpo de mando alemn de la divisin pueden ocupar cualquier hex a lo largo de
hubiera recibido e interpretado los informes tales carreteras. Si una unidad blindada
exactos sobre los desembarcos iniciales? alemana no desorganizada alcanza ciertos
hexes de pabelln adyacentes a la playa,
Para jugar esta variante, realiza los entonces inmediatamente pierdes el juego.
siguientes ajustes:
Coloca a todas las unidades del KG Meyer
en el Fondo de Refuerzo de la Divisin, y
todos los marcadores de profundidad m-
viles en el Recuadro de Profundidad M-

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que sea seleccionada la posicin G5 -no
23.1 Preparacin de los tiene un hex de carretera, por lo tanto,
Blindados Alemanes all se coloca un refuerzo normal. En la
Zona C, es seleccionada la posicin C6.
Si juegas a los escenarios "El Da-D en la sta si tiene un hex de carretera desde
Playa Omaha" o "Ms all de la Playa", el cual se puede trazar la comunicacin
coloca a las cuatro unidades de blindados y alemana hasta el hex de Entrada C,
los cuatro marcadores de profundidad de entonces un refuerzo blindado se coloca
blindados en el Recuadro Opcional de Blinda- all en vez de un refuerzo normal.
dos al principio del juego, por su lado sin
revelar hacia arriba. Los Blindados alemanes
no estn disponibles en el escenario de "Las
23.21 Solamente un refuerzo blindado
puede aparecer en un solo turno. Si se pide
Primeras Oleadas".
ms de un refuerzo (o si slo uno est
disponible), coloca a la unidad blindada en la
posicin de refuerzo con el nmero ms
23.2 Aparicin de los bajo.
Refuerzos Blindados
Comenzando con el Turno 17, una unidad 23.3 Campo de Fuego de los
blindada alemana entra en el juego como un
refuerzo si aplica todo lo siguiente: Blindados Alemanes
No hay ninguna unidad en el Fondo de Una unidad blindada alemana proyecta
Refuerzo Tctico. Los blindados alemanes un campo de fuego hacia todos los hexes
no pueden entrar hasta que el Fondo de adyacentes y a la mayora de los hexes
Refuerzo Tctico est vaco. dentro de dos hexes de la unidad, depen-
diendo del terreno. El campo de fuego se
Se roba un evento de refuerzo como el
mueve con la unidad y afecta al movimiento
segundo evento robado del turno. Los
US, la comunicacin US y al fuego de la
blindados alemanes no pueden entrar en
unidad blindada, de la misma forma que el
el primer evento robado del turno.
campo de fuego de una unidad alemana
La posicin de refuerzo indicada por la normal. Los puntos de fuego impresos en el
carta de evento est en un hex con una mapa no aplican a los blindados alemanes,
carretera principal o secundaria (de aunque estn en un hex con una posicin
acuerdo con las prioridades de colocacin alemana impresa.
de refuerzos de 9.3), y puede ser trazado
un camino de hexes conectados desde la Para determinar el campo de fuego de la
posicin hasta el hex de entrada/salida B, unidad blindada alemana, primero debes
C, D o E. Este camino no puede pasar por establecer la intensidad del fuego en los
un hex ocupado por o bajo el control de hexes adyacentes a la unidad:
una unidad US. Los hexes que slo
pueden trazar un camino hasta los hexes Terreno en hex Intensidad de
de entrada/salida A, F o G no cumplen adyacente fuego en el hex
Despejado o
con este requisito. Fuego Intenso
Bosques

Si se cumplen los requisitos anteriores, Bocage o Edificios Fuego Constante


roba una unidad blindada y el marcador de
profundidad del Fondo de Refuerzos Blinda- Un hex Despejado es cualquier hex en el
dos, en vez de robar del Fondo de Refuerzos terreno elevado, playa o pabelln sin rasgos
de la Divisin. Coloca la unidad blindada en de terreno que no sean una carretera o un
la posicin de refuerzo seleccionada con el camino.
lado revelado hacia arriba y con el marca-
dor de profundidad sin revelar debajo. Despus establece la intensidad de fuego
en cada hex que est a dos hexes de
Ejemplo: Robas la carta de evento n-
distancia de la unidad blindada y adyacente
mero 19 como la segunda carta de
a un hex con fuego intenso desde la unidad
evento en el Turno 23, indicando que los
blindada:
refuerzos entran en las Zonas C y G. En
la zona G, las prioridades de 9.3 hacen

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Terreno en el Intensidad de
hex fuego en el hex
Despejado o Bos- Accin: Invadir
ques, no a travs
de un lado de hex Fuego Intenso Mueve hasta cuatro hexes. Si el primero,
de Seto segundo o tercer hex del movimiento
Bocage, Edificios o est ocupado nicamente por unidades
a travs de un lado Fuego Constante US no blindadas, puedes mover a travs
de hex de Seto de este hex. Todas las unidades en el hex
que has atravesado al moverte, quedan
Los lados de hex de Setos afectan al desorganizadas. Prate si encuentras un
fuego hacia hexes que estn a dos hexes de hex ocupado por blindados US, o si en-
distancia de la unidad blindada, pero no en cuentras un segundo hex ocupado US, o
hexes adyacentes a la unidad. Los obstculos si el cuarto hex del movimiento est
alemanes no tienen ningn efecto sobre el ocupado por cualquier tipo de unidad US.
campo de fuego. Los blindados alemanes no La unidad alemana no puede terminar su
proyectan el Fuego Espordico. movimiento en un hex ocupado por uni-
dades US.
Ver las secciones de reglas en color para
ejemplos de los Campos de Fuego de los Si no es posible ningn movimiento y hay
Blindados Alemanes. unidades US en su campo de fuego, dis-
para.

23.4 Acciones de los


Blindados Alemanes Accin: Apuntar y Disparar
Dispara slo si hay alguna unidad US en
Una unidad blindada alemana realiza una
hexes adyacentes. Si se puede disparar,
accin cuando su color aparece sobre la
entonces todos los objetivos en el campo
Carta de Fuego Alemn robada para su
de fuego de la unidad son elegibles para
sector. La letra de accin (si es que hay
ser impactados (no solamente las unida-
alguna) que aparece con el smbolo en color
des adyacentes).
determina el tipo de accin a realizar por la
unidad blindada, como se indica a continua- Si no tiene a ninguna unidad US en un
cin y sobre el Resumen de Acciones Alema- hex adyacente, se mueve hasta cuatro
nas. Como con otras unidades, una unidad hexes.
blindada con un marcador de profundidad
realiza una accin con un smbolo solo o
doble en color, mientras que una unidad Accin: Posicin y Fuego
blindada sin un marcador de profundidad
realiza una accin solamente con un smbolo Mueve hasta tres hexes. Despus de
solo en color. completar el movimiento, dispara si hay
alguna unidad US en hexes adyacentes.
Si se puede disparar, entonces todos los
objetivos en el campo de fuego de la
Accin: Fuego o Movimiento
unidad son elegibles para ser impactados
Dispara si alguna unidad US est en el (no solamente las unidades adyacentes)
campo de fuego de la unidad blindada. Si no es posible ningn movimiento y hay
Si no tiene a ninguna unidad US en su unidades US en su campo de fuego, dis-
campo de fuego, se mueve hasta cuatro para.
hexes (ver 23.5).
23.41 Una vez en el juego, una unidad
blindada alemana siempre est revelada -usa
Accin: Movimiento o Fuego la columna de la Carta de Fuego Alemn
para una posicin de refuerzo revelada
Mueve hasta cuatro hexes (ver 23.5). para resolver el fuego de los blindados
Si no es posible ningn movimiento y hay alemanes. Todo el fuego de los blindados
unidades US en su campo de fuego, dis- alemanes puede impactar a los blindados
para. US; la aparicin de la bonificacin de blinda-

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dos en una carta de fuego no tiene ningn indica en el mapa. Si se puede elegir, la
efecto adicional. unidad debe moverse en la direccin indicada
para el selector de objetivo mostrado en la
23.42 Los blindados alemanes sobre el carta de fuego actual.
terreno elevado pueden disparar contra obje-
tivos sobre las tierras bajas slo si la unidad Por ejemplo, una unidad blindada
blindada est adyacente a un hex de tierras alemana en el hex 1321 (D4) se mueve
bajas (no necesariamente el hex objetivo). hacia el hex 1322 si el selector de
Los blindados sobre las tierras bajas no pue- objetivo se muestra en la carta de
den disparar contra objetivos sobre el terre- fuego, hacia el hex 1320 si est en la
no elevado en absoluto.
carta, y hacia el hex 1220 si est en
la carta.
23.5 Movimiento de los
Terminacin del Movimiento. El Mapa de
Blindados Alemanes
Movimiento de los Blindados Alemanes indica
Cuando una accin hace que una unidad puntos de final de movimiento en tres hexes
blindada alemana se mueva, mueve la uni- de pabelln adyacentes a la playa. Una uni-
dad el nmero indicado de hexes conectados dad blindada alemana que entra en cual-
a lo largo de carreteras principales y secun- quiera de estos hexes deja de moverse para
darias si es posible, dentro de las siguientes el resto del juego. Puede seguir disparando
prioridades: si se pide por los resultados de la accin. Si
una unidad blindada alemana no desorgani-
Si una unidad US est en un hex de zada ocupa un punto de final de movimiento
carretera dentro de tres hexes de carre- al final de un turno, pierdes decisivamente el
tera conectados con la unidad blindada, juego.
mueve la unidad blindada hacia esa
unidad US. Si hay varias unidades US 23.51 Cuando una unidad blindada alema-
que se encuentran en esa situacin en na se mueve, el marcador de profundidad se
ms de una direccin de la unidad blinda- mueve con ella. Una unidad blindada alema-
da, mueve la unidad blindada en la di- na puede moverse a travs de otras unida-
reccin indicada en sus rdenes de des alemanas, pero no puede terminar su
movimiento. movimiento en un hex con otra unidad
Si no hay ninguna unidad US dentro de alemana. Si as se le pide, entonces mueve
tres hexes de carretera conectados con la la unidad blindada un hex ms lejos si es
unidad blindada, mueve la unidad blinda- posible. Si esto no es posible, mueve la
da en la direccin indicada en sus rde- unidad blindada un hex menos.
nes de movimiento.
23.52 Las unidades blindadas alemanas
rdenes de Movimiento. El Mapa de slo pueden moverse a lo largo de las carre-
Movimiento de los Blindados Alemanes teras principales y secundarias. En ningn
muestra las rdenes de movimiento para caso puede una unidad blindada entrar en un
todo el movimiento de los blindados alema- hex que no est conectado por una carretera
nes. Cuando se ordena mover a una unidad principal o secundaria al hex actual de la
blindada segn sus rdenes de movimiento, unidad. Los blindados alemanes no pueden
localiza el hex de la unidad en el Mapa de moverse a lo largo de las pistas.
Movimiento de los Blindados Alemanes y
mueve la unidad en la direccin indicada. 23.53 Una unidad blindada alemana no
puede entrar en un hex ocupado por una
Cruces de Carreteras. Cada cruce de unidad US, salvo por una Accin de Invasin
carreteras est etiquetado tanto en el Mapa (ver 23.4). Si va camino de entrar en un hex
de Juego como en el Mapa de Movimiento de ocupado US cuando no est realizando una
los Blindados Alemanes, donde se indica el accin de invasin, la unidad deja de mover-
hex hacia el que se mueve una unidad se adyacente a la unidad US. Las Bases de
blindada alemana despus del cruce. Una Ingenieros US y los marcadores de guarni-
unidad en un hex con un cruce de carreteras cin no tienen ningn efecto para el movi-
puede tener la oportunidad de elegir entre miento de los blindados alemanes.
varias direcciones para moverse, como se

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No puedes aumentar el alcance operacio-
23.6 Acciones US contra los nal de las unidades de ingenieros en
Blindados Alemanes juego,
Los blindados alemanes pueden ser ata- No puedes mover unidades para usar
cados como cualquier otra posicin alemana, gratuitamente la capacidad de direccin
y pueden sufrir la desorganizacin y la derro- del trfico por los ingenieros.
ta. Una unidad blindada alemana derrotada
no se retira -se quita del juego. Este evento no se produce si no hay
ninguna unidad de artillera WN en el juego y
los cuatro marcadores de la Artillera Alema-
Ninguna ventaja de defensa por
na fuera del mapa estn inactivos.
el terreno. Las unidades blindadas alema-
nas no reciben ninguna ventaja del terreno
-no doblan la fuerza de la unidad blindada Fuego Profundo Alemn. Todos los puntos
cuando son atacadas en un hex de bosque, de fuego espordicos en hexes de playa que
bocage o edificio. lindan con un lado de hex protector (guija-
rros, dique, cuesta, barranco o acantilado
Infantera contra Blindados y el escalable) se consideran puntos de fuego
constante en la prxima Fase de Fuego
Movimiento de Autoproteccin.
Alemn.
Una unidad de infantera US adyacente a y
en el campo de fuego intenso de una unidad En el juego extendido, si este evento se
blindada alemana al principio de la Fase de roba despus de la Fase de Fuego
Accin US puede realizar un movimiento de Alemn (en la Segunda Fase de Evento),
autoproteccin como una accin gratuita. El no se produce ningn evento.
movimiento debe ser un movimiento de un
hex hacia un hex que no est adyacente a la
unidad blindada ni en su campo de fuego Un Prisionero Alemn Habla. Revela una
intenso. unidad sin revelar alemana y su marcador de
profundidad que prefieras en el sector
indicado en la carta de evento. Si no hay
ninguna en ese sector, puedes escoger una
23.7 Ajuste de Puntos de en otro sector.
Victoria Si un WN es revelado de esta forma, y su
Por cada unidad blindada alemana que marcador de profundidad pide un Refuer-
entra en el mapa, ganas 1 Punto de Victoria, zo Tctico, coloca el refuerzo segn 9.4,
aunque sea eliminada posteriormente. Si pero boca arriba.
entran las cuatro unidades, aade el total de
4 PV. La Artillera Alemana de Cohetes des-
truida. Si el evento Screaming Meemies se
ha producido al menos una vez, la unidad de
artillera alemana de cohetes en WN 69
resulta destruida por el fuego Naval US.
DESCRIPCIN DE LOS Quita la unidad y su marcador de profundi-
EVENTOS dad (si es que lo tiene) del juego. Si
Screaming Meemies no se ha producido an,
Los eventos que no se explican o si la unidad de artillera de cohetes ya est
completamente en las cartas de evento o en eliminada, no se produce ningn evento.
otra parte de las reglas se explican aqu, con
detalles de reglas necesarios.
Los Alemanes se Esconden. Desorganiza a
La Artillera Alemana Limita las Opera- todas las unidades US con cualquiera de los
ciones de los Ingenieros. Las operaciones smbolos de objetivo indicados que estn
de los ingenieros quedan limitadas para este adyacentes a cualquier unidad de refuerzo
turno as: alemana sin revelar. Este evento no afecta a
las unidades US adyacentes a unidades WN o
No puedes colocar nuevas Bases de Inge- a unidades de refuerzo reveladas.
nieros,

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Hroe. Coloca un marcador de hroe sobre que intenta infiltrarse sufre la prdida de
cualquier unidad US de la Divisin indicada. un paso.
Algunos eventos de hroe tambin mandan
agregar un marcador de profundidad a una
unidad alemana. Coloca el marcador de pro- Los Mensajeros son los objetivos de los
fundidad en el mismo sector que el hroe, de francotiradores. La radio de mando para el
acuerdo con 9.2. Puesto de Mando indicado queda limitada a
un hex en este turno.

"Recuperados los Equipos de las Barca-


zas perdidos" y "Soldados de la unidad Fuego Naval US inesperado impacta en
de apoyo se unen a la infantera". Aade la Posicin. Roba una carta de fuego para
un paso a una unidad de infantera normal determinar al azar cul de tres posiciones es
de tu eleccin a la que le quede 1 paso en la impactada por un bombardeo del fuego de la
divisin indicada en el evento. Para hacer artillera naval US. La posicin indicada en la
eso, sustituye la unidad de un paso por la carta de evento con el selector de objetivo
unidad de dos pasos con la misma designa- que se muestra en la carta, resulta impacta-
cin, tomada del Recuadro de Prdidas de la da.
Infantera.
Si una unidad alemana est en la posi-
Si no hay unidades de infantera de 1 cin, queda desorganizada y su marcador
paso en la divisin, puedes elegir una de profundidad (si tiene alguno) es elimi-
unidad de 1 paso en la otra divisin. Si nado.
no hay unidades de infantera de 1 paso
Si hay unidades US en la posicin, roba
en absoluto, entonces ignora este evento.
una segunda carta de fuego. Una unidad
US en la posicin con el smbolo de
Screaming Meemies! Si el WN 69 est objetivo de la segunda carta debe perder
ocupado por la unidad de artillera de cohe- un paso. Si ninguna unidad en la posicin
tes alemana, una unidad US resulta impacta- tiene el smbolo de objetivo de la segn-
da por un bombardeo de nebelwerfer. Escoge da carta de fuego, el fuego no tiene
a una unidad US para que pierda un paso ningn efecto.
dentro de las siguientes restricciones: Si no hay ninguna unidad en la posicin,
La unidad debe estar en un hex de pabe- el fuego no tiene ningn efecto. Los lde-
lln/cala o playa. res no son afectados. Este fuego no
cuesta un marcador de fuego naval.
La unidad debe estar a un mnimo de tres
hexes y a un mximo de siete hexes de
distancia del WN 69. Informe de patrulla US. Revela la unidad
Si es elegible ms de una unidad, escoge alemana sin revelar y el marcador de
la unidad con el mayor nmero de pasos. profundidad ms cercano a una unidad US en
Entre las unidades con el mayor nmero el sector indicado, aunque la posicin cruce
de pasos, t mismo eliges a una. el lmite del sector. Si dos o ms unidades
sin revelar estn a la misma distancia de
Si la unidad de artillera de cohetes est unidades US, t mismo eliges la unidad.
eliminada o desorganizada, ignora este even-
to. Si un WN es revelado de esta forma, y su
marcador de profundidad pide un Refuer-
El humo obscurece la playa. Las posicio- zo Tctico, coloca el refuerzo segn 9.4,
nes WN indicadas en el evento no disparan pero boca arriba.
en este turno, aunque su color aparezca en
la carta de fuego. Coloca marcadores de
humo sobre las posiciones como un recorda-
torio. Quita los marcadores de humo al final
del turno.
NOTAS DEL DISEADOR
Si una unidad US intenta un movimiento D-Day at Omaha Beach no empez
de infiltracin contra una posicin WN como un juego en solitario. En 2005, el
afectada por el humo, todava se roba magistral libro de Joe Balkoski sobre la bata-
una carta de fuego para ver si la unidad

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lla, Playa Omaha: Da-D, 6 de junio de 1944,
me inspir para pensar en un juego sobre el
Algunas notas sobre
tema. Despus de la lectura de su trabajo y mecnicas especficas:
algunas otras historias de la batalla, surgie-
ron los temas para el diseo. Pens en un Armas y exigencias de armas. Las
juego que evocara el gran sacrificio y el compaas de infantera US desembarcan
herosmo derrochado por "la generacin ms con un complemento completo de armas y
grande" en la playa ese da. El juego mostra- equipo til en la toma de las posiciones
ra como la iniciativa del soldado US y del alemanas. Sin embargo las primeras oleadas
comandante de campaa se sobrepusieron al de desembarco cuando pierden pasos, pier-
desastre para alcanzar la victoria. El movi- den tambin algunas de estas armas, con-
miento y los sistemas de combate del juego servando slo el equipo que se muestra en
no deberan ser solamente sobre nmeros -la sus fichas. La defensa de las posiciones
mecnica debera incorporar elementos in- alemanas vara, requiriendo de las fuerzas
tangibles como el mando, la tctica y la im- US el uso de varias armas para hacer el
provisacin. Tambin quise reflejar la expe- trabajo. Tiene la compaa C las cargas de
riencia de transformar la tctica segn el da demolicin necesarias para eliminar un
fue avanzando por fases -la carnicera de las tobruk3 o estn en la playa?
primeras oleadas de desembarco, el enfren-
tamiento con el enemigo en los barrancos, y
la batalla en el desconocido terreno del boca-
ge en el terreno elevado.
Al pensar en los temas y los sistemas del
juego se hizo claro que no habra lado posi-
tivo para el juego de los alemanes. Un juga-
dor alemn pasara varios de los primeros
turnos utilizando sus unidades estticas WN Varias vistas de un Tobruck
para disparar contra todo lo que el sistema le
permitiera. Si las fuerzas US lograban sobre-
vivir y penetrar la corteza esttica, el juga-
dor alemn entonces intentara contener la
marea con un puado de unidades de la
reserva, restringidas por reglas de "niebla de
guerra" impuestas para impedirle desplegar
dichas unidades con la retrospectiva hist-
rica.
Era obvio para m que el sistema de
juego debera controlar la respuesta ale- Fuego Alemn. Las primeras oleadas de
mana, pero yo todava prevea un juego para desembarco sufrieron el fuego constante
dos jugadores -un esfuerzo cooperativo con desde las posiciones WN. An as, hubo mo-
un jugador controlando el 16 regimiento y mentos en los que el fuego disminuy cuan-
sus fuerzas conectadas, y el otro el 116 do se presentaba la ocasin para maniobrar,
regimiento. Dise el juego para apoyar este
concepto de dos jugadores en solitario con
3
un sistema que divide la accin por la mitad. Los Tobruks, eran fortificaciones de campaa reforza-
Las primeras versiones del diseo tenan das, de carcter permanente, con un grosor en sus
paredes de entre 40 y 60 cm. por lo general. El origen
detalladas reglas para arbitrar la accin en la de este tipo de defensa parece hallarse en el escenario
"costura" e incluso cada jugador tena la del Norte de frica donde fue improvisado por los italia-
posibilidad de tomar algunas decisiones para nos en su defensa de Tobruk en 1942. Consista sim-
el despliegue alemn y acciones en el sector plemente en una tubera de desage de hormign,
insertada verticalmente en el suelo, creando as una
del otro jugador. Sin embargo, abandon pequea posicin para un tirador. Los alemanes
estas reglas puesto que se hizo evidente que adoptaron y mejoraron la idea, creando varios tipos de
derrumbaban los temas y el espritu general fortificaciones, a las que se les dara el nombre de
del juego. Los probadores del juego Ringstande y que se conoceran tambin con el apodo
de Tobruks. Los ms comunes seran de tres tipos: Vf.
(Playtesters) encontraron el sentido de 58c para ametralladora (aunque tambin se destin
cooperacin y camaradera inherente en la para albergar a un observador o al servidor de un
gravedad de la situacin. No hicieron falta mortero ligero), Vf. 61a para mortero de 5cm. y el Vf.
reglas detalladas. 67, comnmente llamado Panzerstellung, sobre el que
se montaba una torreta de tanque. (N del T)

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reagruparse y avanzar. Para representar esto eficacia del ataque US (en pocas palabras, si
en la escala de tiempo del juego, las posicio- llevas a cabo un ataque que falla, no llegas a
nes alemanas disparan con una base impre- averiguar cun fuerte es la posicin enemi-
visible en vez de en cada turno; pero cuando ga). Hay tantas variables incorporadas a los
se produce el fuego, puede costar un alto ataques US y a la defensa alemana que la
precio -siguiendo el modelo de la cifra de variable de los dados no es necesaria.
prdida histricas. John H. Butterfield

Marcadores Alemanes de Profun-


didad. Esta evolucin del diseo combina el
concepto de una nota de fuerza y una unidad
desconocida. Cada unidad alemana est CRDITOS
cimentada en dos marcadores, cada uno
agrega un elemento de fuerza y un elemento Diseo y Desarrollo del Juego: John H.
tctico (las exigencias de armas) para pro- Butterfield
porcionar una mezcla sumamente variable de Ayuda de Investigacin: Joseph Balkoski
oposicin alemana. Una unidad alemana sin Playtesting: Charles Budzinksi, Allen Hill,
su marcador de profundidad o bien todava Nathan Hill, Bill Watkins, James Terry, David
se est desplegando en sus posiciones de- Spangler, Roger Taylor, Dave Rohde, Paul
fensivas, o ha sufrido prdidas. El sistema de van Etten, Jim Miller
marcador de profundidad tambin simula el
Grficos: Mapa, fichas y cartas: Joe Youst
hbito alemn de montar formaciones provi-
sionales, y reforzar posiciones crticas con Disposicin de las Reglas: Larry Hoffman
elementos de otras formaciones. El jugador Edicin de las Reglas: Christopher Schall,
US a veces eliminar el marcador de profun- Patrick Hildreth, Ricky Gray
didad de una unidad slo para ver que otro Produccin: Callie Cummins
toma su lugar antes de que la unidad entera Traduccin en espaol: Felipe Santamara
pueda ser derrotada. Los alemanes pierden
su profundidad general a medida que el da
progresa -mientras que las unidades derrota-
das alemanas pueden volver al juego, la Correcciones
profundidad eliminada no. La parte posterior de la unidad de artillera
US B-D/81C (fuerza 2) debera tener un
Fuerzas Alemanas en el Terreno punto de paso, no dos.
Elevado. Una unidad de refuerzo alemana En la carta n 24, el segundo evento se
sin revelar representa una fuerza mvil cuya produce en los turnos 11-20, no en 1-20.
posicin an no ha sido localizada por las
fuerzas US, aun cuando la posicin pueda
disparar contra las unidades US. Las unida-
2009 Decision Games
des de refuerzo sin revelar son un enemigo PO Box 21598
difcil: Una unidad US que sufre una prdida Bakersfield CA 93390
de paso debido al fuego de la posicin, www.decisiongames.com
queda desorganizada; la unidad no puede Made & Printed in the USA
ser el blanco de un bombardeo de la artillera
ni de la artillera naval; y ciertos eventos
desorganizan unidades US adyacentes a
unidades de refuerzo alemanas sin revelar.
Las posiciones alemanas WN sin revelar no
comparten estas ventajas. Los WN logran la
mayor parte de su potencia de fuego de
fortificaciones y emplazamientos fijos, fciles
de descubrir por las fuerzas US.

Combate sin dados. El sistema de


combate combina exigencias de arma y com-
paraciones de fuerza con un procedimiento
para revelar los atributos de una posicin
alemana gradualmente, dependiendo de la

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ESCENARIO INTRODUCTORIO Las unidades de refuerzo marcadas como
Easy Fox (Zorro Fcil) D y M no se utilizan.

Este escenario rpido introduce la mec- Las nicas unidades US en este escenario
nica del juego y usa solamente la mitad Este pertenecen a la 1 Divisin -las unidades de
del mapa -el rea a la izquierda de la lnea del color verde oscuro US. Coloca 4 unidades de
sector. T controlas el 16 regimiento/1 Di- tanques US sin un turno de entrada impreso
visin y sus unidades adjuntas. El escenario en los Recuadros de Desembarco en la Playa
cubre las cuatro primeras horas de la invasin indicados en sus fichas. Coloca las 24 unida-
(Turnos 1-16) y se juega en unas dos horas. des US de color verde oscuro previstas para
Aplica las secciones de las reglas 4 a 13. entrar en o antes del turno 10 en los espacios
Prepara el escenario as, en vez de usar la del Casillero de Turnos que corresponda con
seccin 3 de las reglas. el turno de entrada mostrado en cada ficha.

Preparacin Coloca el marcador de Turnos en el Turno


1 del Casillero de Tiempo, y el marcador de
Prepara a los Widerstandsnests Alemanes Fase en el primer espacio del Casillero de
Mezcla juntos los 18 marcadores de pro- Cartas/Fase. Baraja las cartas y coloca el
fundidad WN, boca abajo. mazo boca abajo al lado del mapa, con
espacio suficiente al lado del mazo para una
Coloca un marcador de profundidad sin Pila de Descarte.
revelar en las cuatro posiciones WN si-
guientes: 60, 61, 62N, 65N. Reglas Especiales del Escenario
Coloca cuatro de los marcadores de pro-
fundidad WN restantes boca abajo en el rea de Juego. Slo se usa el sector Este. La
Recuadro de Profundidad WN y retira los lnea divisoria con el Sector Oeste es el borde
dems del juego del rea de juego. Todos los hexes y
Recuadros de Desembarco en la Playa al
Mezcla juntas las 18 unidades WN boca oeste (a la derecha) de la lnea estn fuera
abajo y selecciona al azar siete de las unida- del juego. No robes cartas de Desembarco o
des para colocarlas sobre el mapa sin revelar, cartas de Fuego alemn para el sector Oeste.
as:
Cartas de Evento. Trata los siguientes even-
1 unidad marcada como 88 en el WN 61, tos como que no se produce Ningn Evento:
apilada encima del marcador de profun-
didad. Cualquier evento que le ocurra a la 29
Divisin.
3 unidades con smbolos de artillera en
las posiciones WN 60, 62S Y 65S. Cualquier evento que implique al WN 69.
El humo obscurece la playa, si el WN
3 unidades WN que no sean de artillera
afectado es el n 66 o ms alto.
en las posiciones WN 62N, 64 y 65N.
Cualquier evento que implique al Kampf-
Las 11 unidades WN restantes no se utili-
gruppe Meyer.
zan.

Coloca dos unidades de artillera alemanas Modifica los siguientes eventos:


en sus espacios en el Recuadro de Artillera Trata "Aade un marcador de profundidad
Alemana del Sector Este. a una unidad alemana en cada sector"
como "Aade un marcador de profundidad
Separadamente, mezcla juntos cada uno a una unidad alemana".
de los siguientes tipos de unidades y marca-
dores alemanes, y colcalos boca abajo en los Ignora los refuerzos alemanes pedidos
Recuadros que correspondan sobre el mapa: para las Zonas E, F y G.

9 Unidades de Refuerzo Tctico (marcadas Victoria


con una T).
10 marcadores mviles de profundidad Ganas el escenario si evitas la prdida
(14 no se usan). catastrfica y tienes 10 o ms PV al final del
Turno 16, como se define en la Seccin 13.
8 marcadores de profundidad de edificio.

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