TECNICA DEPORTIVA
El objetivo ltimo en ataque es, desde luego, anotar. Para ello, hay que conseguir
primero tirar, es decir, mantener la posesin mientras se avanza por el campo
hasta poder realizar un tiro, y luego, que el tiro sea acertado y se enceste el baln.
Estas premisas, sin duda obviedades, son, sin embargo, las que guan toda la
organizacin del juego de ataque, pues, ningn equipo es capaz de conseguir que
todas sus posesiones acaben en un tiro, ni mucho menos, que todos sus tiros
acaben encestndose.
Por lo tanto, no se trata tan slo de mantener el baln y acercarlo a la canasta
contraria, sino de minimizar el nmero de prdidas de baln. Y no se trata solo de
tirar, sino de realizar el tiro ms fcil y seguro posible, con el que se tenga mayor
probabilidad de encestar, teniendo siempre en cuenta el reglamento y las
limitaciones que impone.
Resumiendo, los objetivos del ataque se resumen en:
1. Mantener la posesin del baln, es decir que el jugador sea capaz de tener
el baln en sus manos o botndolo todo el tiempo que quiera, sin perderlo
delante de la presin defensiva.
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Para que todos los fundamentos del juego de ataque tengan verdadera eficacia
colectiva, se requiere que los cinco jugadores estn al tanto de lo que hacen y
pueden hacer sus compaeros en virtud de lo que hace la defensa. Es decir,
deben leer el juego, leer el propio ataque y leer la defensa.
Se debe pedir a cada atacante que mire a sus compaeros y vea cmo se
desarrolla el ataque, para luego actuar en consecuencia. Mirar y ver, es decir
prestar atencin a lo que realmente ocurre para participar eficazmente
anticipndose a lo que puede ocurrir. As podrn
pensar y decidir antes de recibir el baln, pues hacerlo al recibir ser tarde y
romper el trabajo colectivo de creacin.
Una consecuencia de aprender a leer el juego es que se produzca una adecuada
coordinacin espacio-temporal entre el movimiento del baln y el de los jugadores.
Es decir, que cada uno est en el sitio adecuado en el momento adecuado, y que
el baln llegue al jugador adecuado en el momento adecuado.
Una vez explicados ya los movimientos de ataque sin baln desde el punto de
vista tcnico, vamos a tratar de analizar estos movimientos desde el punto de vista
tctico. Debemos recordar que en este tipo de movimientos lo importante es la
velocidad de ejecucin, as como su perfecta realizacin, teniendo en cuenta que
han de ser movimientos amplios.
El jugador sin baln tiene que trabajar con la idea bsica de que un compaero, o
l mismo, pueda obtener el baln en la mejor posicin posible para efectuar un tiro
o jugar con el baln.
Los movimientos debern ser amplios, rpidos, buscando siempre posiciones
equilibradas, pero que a la vez, nos permitan movimientos veloces. Los
desplazamientos, al efectuar un corte, deben realizarse en lneas rectas y ngulos.
Podemos afirmar que estas acciones son prcticamente la base de la
estructuracin de los sistemas de ataque ya sean complejos o simples, ataques
libres, por conceptos o estructurados, puesto que la accin de los jugadores sin
baln aporta una gran contextura al juego de conjunto.
Son muchos los entrenadores que establecen una serie de premisas para la
buena realizacion de los cortes. Estos movimientos sin baln vendrn
determinados, no por una ejecucin mecnica del gesto, sino por un anlisis
previo de la situacin. Situacin que vendr influenciada por factores como:
1. Los propios compaeros y los espacios que ocupen. Es necesario que
exista una gran coordinacin entre el atacante con baln y el resto de
atacantes, pues ser una buena sincronizacin la que aporte un alto
porcentaje de tiros a canasta. Una consideracin elemental que nunca se
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En general, todos los movimientos de ataque sin baln, deben orientarse teniendo
siempre las siguientes premisas desde el punto de vista tctico:
a) Ocupar el espacio.
Por muy activa que sea una defensa, siempre ser el ataque el que
mantenga una cierta iniciativa en el juego y eso le da una ventaja, que lleva
necesariamente a la defensa a tener que recurrir a un sistema de trabajo en
equipo para prever las diferentes alternativas. Evitar esa colaboracin
defensiva ser el objetivo inmediato del ataque. La defensa siempre tendr
como objetivo el reducir el espacio en el que debe actuar. La razn de esto
es bastante sencilla. Cuanto menor sea el espacio a defender, mayor
intensidad defensiva podr aplicar y mayores posibilidades tendrn de
recuperar el baln. Por lo tanto, el ataque debe pretender todo lo contrario,
es decir, abarcar el mayor espacio posible, distribuir el espacio. Ello nos
lleva a que la parte final de los movimientos debe prever espacios vacos.
c) Cambios de direccin.
Los cambios de direccin sin baln, son unas acciones que sirven para
desmarcarse del defensor, haciendo creer que vamos a ir hacia un lado,
para utilizar otra trayectoria. Los cambios de direccin llevan implcito un
cambio de ritmo, y un cambio de trayectoria. No siempre se realizan en los
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d) Cortes.
La accin bsica ms simple del jugador sin baln son los cortes. Cuando
se llevan a la prctica de forma coordinada entre los cinco jugadores y
sirviendo a los objetivos aqu expuestos, son el instrumento elemental que
utiliza el jugador para cumplir sus objetivos. En equipos de iniciacin sern
el instrumento nico. Podemos diferenciar los cortes en funcin de dnde
vengan. As tenemos:
1. Del lado del baln al lado de ayuda con el objetivo de dividir la zona,
crear aclarados, mover a la defensa, o recibir el baln.
2. Del lado de ayuda al lado del baln, para poder recibir el baln o crear
sobrecarga en el lado del baln.
La amenaza primordial del jugador con el baln es tirar. Sus otras dos
alternativas, pasar o botar, son, en principio, claramente secundarias, as que, el
atacante con baln debe, normalmente, transmitir siempre a la defensa el peligro
inminente de que pueda tirar. Esto es as, sin duda, porque gracias a l se puede
conseguir el objetivo final de todo el juego: anotar canasta.
Pero claro, hay que tener en cuenta que, dependiendo de las circunstancias del
juego, el jugador con el baln puede encontrarse en muy diferentes situaciones en
relacin con su posibilidad de tirar. Es lo que denominamos aqu la situacin de
tiro del atacante en cada momento.
Es decir, el jugador puede encontrarse en un momento en que, por la distancia a
canasta
y/o por la proximidad del su defensor no debe tirar a canasta. En ese caso el
jugador puede optar por pasar el baln o por trabajar individualmente para mejorar
su situacin de tiro (bien mediante las fintas, las salidas, los cambios de
direccin,).
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Una vez que el atacante consiga crear una buena ocasin de tiro, l es el
responsable de asumir la responsabilidad de efectuarlo. Sus prioridades
prcticamente se reducen a una:
Tirar.
Una vez en el sitio y en el momento adecuado, el jugador que asume la
responsabilidad de ejecutar el tiro debe cumplir ciertas condiciones para responder
adecuadamente a esa responsabilidad: se le exige al jugador que al hacerlo,
realice un buen tiro. Al definir un
buen tiro se consideran tambin diferentes condiciones:
La recepcin y el agarre del baln han de ser buenos (al que el baln se le
escapa no se le puede pedir un buen tiro, luego, normalmente, no se
puede hacer un buen tiro inmediatamente despus de un mal pase),
En resumen, el entrenador puede dar las pistas para establecer quin, cundo
y desde dnde puede tirar y el jugador debe interpretar si est en disposicin de
tirar, si ha obtenido la ventaja (ganado el momento) a su defensor y cmo debe
ejecutar el tiro.
con alto porcentaje de acierto. Pero si el defensor est cerca, deber utilizar
fundamentalmente tiros a una mano, como el gancho, mientras que con el
otro brazo tratar de proteger su lanzamiento. En cualquier caso, en esta
situacin, siempre deber tirar con la mano ms alejada de su defensor.
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Objetivo de la defensa
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Posicin fundamental
En la defensa del jugador atacante con baln podemos diferenciar tres situaciones
diferentes, segn si el jugador posee todava la opcin del bote, si se encuentra
botando o bien si ha agotado el bote.
Cuando estamos defendiendo al jugador con baln que an no ha botado
debemos valorar la distancia a la que nos ponemos del atacante, ya que cuanta
ms cerca estemos del atacante, le estaremos dando ms opciones para botar y
menos para tirar o pasar. Y al contrario, cuanto ms lejos estemos del atacante,
ms facilidad tendr para tirar o pasar y menor facilidad para superarnos con el
bote. Luego, como primera idea, la posicin que adoptemos deber ser dinmica y
variando constantemente la distancia con respecto a nuestro atacante para crearle
incertidumbre.
Nuestro objetivo ser dificultar el tiro y el pase, y evitar que se acerque al aro. Casi
nunca intentaremos robarle el baln, sino ms bien provocarle un error.
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El Pivote
Las Paradas
Las paradas son gestos motrices que utilizamos para detenernos cuando estamos
en movimientos. El dominio de su lateralidad es obligado, pues tiene aplicacin en
todos los fundamentos tcnicos, formando parte de respuestas vlidas para
algunos tipos de recepciones, pases, movimientos tras el bote, lanzamiento a
canasta y desplazamientos defensivos.
Diferenciamos dos tipos de paradas en funcin de los apoyos que realice para
detenerme. Si caigo con los dos pies a la vez, es decir, realizo un solo apoyo,
estaremos haciendo una parada en un tiempo. Mientras que si caigo primero con
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un pie y despus con otro, estaremos realizando una parada en dos tiempos. Es
importante que, independientemente de la parada que utilicemos, el jugador quede
flexionado y en una posicin de equilibrio que le permita realizar cualquier gesto
posterior.
Cualquiera de las dos paradas es vlidas, aunque su uso va a venir determinado
por la velocidad a la que nos estemos desplazando y en funcin de la accin
tcnica posterior que vayamos a realizar. Parece que la parada en un tiempo
presenta alguna ventaja sobre la parada en dos tiempos, ya que, por un lado, es
ms rpida de realizar, y por otro, aplicando el reglamento, no me define ningn
pie de pivote si me encuentro con posesin en ese instante, pudiendo usar
indistintamente cualquiera de los dos, aunque sin posiblidad de cambiarlo hasta
completar mi accin. Esto hace que no sea fcil defender a un jugador en esta
situacin, pues posee todas las opciones posibles. Por tanto, conviene utilizar la
parada en un tiempo para detenerse tras bote bien para realizar un tiro en
suspensin o bien para tratar de hacer un tiro en aproximacin, a travs de un
pivote hacia el aro.
Sin embargo, en las paradas en dos tiempos, si esta detencin en carrera coincide
con una recepcin o con un control posicional tras un dribling, debo tener muy en
cuenta el reglamento de juego, pues es el primer pie que toca el suelo, el que
queda asimilado a punto fijo para el pivote posterior que se pueda hacer. Incluso
se puede realizar un pivote previo al apoyo del segundo pie.
Parece por tanto que, las paradas en dos tiempos se van a utilizar siempre que la
velocidad de desplazamiento sea muy elevada (finalizacin del contraataque), ya
que van a proporcionarnos una situacin de mayor equilibrio. Del mismo modo,
tambin las voy a utilizar cuando necesito modificar mi orientacin respecto a la
canasta. En las paradas en un tiempo tendra que modificar esta posicin en el
aire, lo cual me llevara a una situacin inestable. Sin embargo, al utilizar la parada
en dos tiempos, el primer pie que apoyo me va a servir para detenerme y para
orientarme en la nueva direccin mediante un pivote previo al apoyo del segundo
pie (por ejemplo, en la salida de un bloqueo que necesito orientarme hacia la
canasta para poder tirar).
El Salto
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Ser necesario conocer con detenimiento las diferentes etapas del desarrollo del
sujeto que aprende/entrena, as como, sus intereses especficos en las distintas
reas: anatmica, fisiolgicas, psicolgicas (afectivas, personalidad, etc.), etc.
En cuanto al conocimiento del medio - mini o baloncesto - es imprescindible
conocer las peculiaridades de la accin de juego especfica, as como, las
condiciones en que se realizan.
El mtodo que se debe de aplicar al programa - en su doble sentido de simple y
complejo, y de forma sucesiva y simultnea - es la tercera condicin para
completar la buena enseanza del baloncesto.
Un diseo ms completo para la enseanza del Minibasquet constara de:
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DESDRAMATIZAR LA COMPETICIN.
NO QUEMAR ETAPAS.
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Las actividades son aquellas que permiten poner en ejecucin los contenidos para
que estos puedan desarrollarse. Pueden ser muy variadas para evitar la
monotona, permitirn una participacin activa, y se adecuaran a las
caractersticas de los alumnos y de la tarea, favoreciendo sus intereses y
necesidades. Estn orientadas para conseguir los objetivos programados.
Las actividades en el deporte se agrupan en torno a dos criterios: En funcin de su
relacin con los objetivos a los que sirve. A su vez, el mbito de actuacin: 1.
Desarrollo o mejora de una capacidad ya existente p.e. la velocidad y 2. Objetivo
de aprendizaje p.e. cualquier habilidad especfica que no se posee de forma innata
como pudiera ser un lanzamiento a canasta que es necesario ensear.
El juego desde sus primeras manifestaciones es el medio apropiado para la
enseanza del baloncesto. No es conveniente ni adecuado iniciar directamente
por medio del deporte en cuestin. Es lgico pensar que por medio de las
adaptaciones de los juegos llegaremos al escaln final del baloncesto como
deporte definitivo y final con todas sus exigencias.
Las situaciones para implementar los componentes bsicos (la tcnica, la tctica y
la estrategia) deben de ser equilibradas entre el juego y las posibilidades de los
que aprenden.
En el cuadro siguiente se puede ver los pasos sucesivos de menor a mayor
exigencia entre el juego primario y el baloncesto.
En la prctica en algunas ocasiones estos pasos tan graduales y necesarios no
son posible realizarlos por circunstancias, ya que, no siempre la enseanza
empieza a su debido tiempo para ir pasando estas etapas una a una.
El primer estadio genrico es el juego como componente ldico y libre en el que el
nio se manifiesta y voluntariamente satisface su propia necesidad e identidad que
va formando con su experiencia. El objetivo en esta primera etapa se establece en
que adquieran gusto por el mismo juego y su participacin en l.
Los juegos genricos pretenden desarrollar unas habilidades bsicas en los nios
que van incluyendo los componentes bsicos (elementos tcnicos y tcticos) de
forma progresiva.
Los juegos se realizan de forma participativa y asumiendo ldicamente la victoria y
la derrota. Para ello el profesor/entrenador podr modificar las reglas, el ambiente
externo o contextual de alrededor del equipo.
Por ejemplo, en el juego de los "diez pases" de 5 contra 5 jugadores tienen un
gran contenido tctico a desarrollar, y poca tcnica como gesto que aprender.
Estos juegos pueden cambiar de reglas segn el fin perseguido - con bote, sin
bote, con pivotes, etc. -.
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Los instrumentos para evaluar sern los indicadores que nos permitir obtener
informacin til, que nos permitir emitir un juicio exacto. La observacin y toma
de datos nos permitir obtener informacin a cerca de lo enseado.
La evaluacin total en el baloncesto es muy difcil realizarla debido a las mltiples
variables e indicadores que entran en escena. El enfoque sistmico que tiene el
baloncesto por naturaleza hace precisamente la evaluacin difcil.
La diferencia entre los niveles de entrada y salida ser el producto final obtenido
del aprendizaje.
En cuanto a los objetivos perseguidos debern ser los suficientes en nmero y
nivel a alcanzar.
El desarrollo del programa ser adecuado para conseguir las metas y objetivos
propuestos, ajustado a las edades y a la planificacin real.
El resultado de la competicin (ganar o perder) no suele ser el mejor ndice para
evaluar el proceso de aprendizaje, ya que, en muchas ocasiones los juicios
externos de personas poco entendidas as lo utilizan. Por lo tanto, no nos
debemos de dejar llevar por estos juicios y s por la evaluacin acertada y
cientfica de personas capacitadas.
Tambin los entrenadores debemos de realizar una autoevaluacin o evaluacin
propia por parte de un colega para saber si el proceso de enseanza/aprendizaje
va por buen camino.
No quemaremos etapas, ni buscaremos un rendimiento precoz. Desde la situacin
menos compleja de 1 x 0 a la ms compleja de todos x todos hay muchos estadios
que recorrer.
En cuanto al Cmo ensear? Nos estamos refiriendo al mtodo, que ser
utilizado a travs del juego y el deporte programado visto anteriormente. Se realiza
una triple va de trabajo ya sea analtico, global y mixto, segn convenga en cada
situacin.
La evaluacin medir y dar una opinin de lo realizado. Su comprobacin se
realizar empricamente mediante la toma de los indicadores de forma cualitativa y
cuantitativa de las sesiones de aprendizaje y entrenamiento.
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APLICACIONES PRCTICAS
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3. Moverse por el campo haciendo rodar el baln con una u otra mano. Lo
mismo con el pie.
5. Lanzar el baln contra el suelo lo mas fuerte posible y pasar por debajo el
mayor numero de veces que sea posible.
6. Lanzar el baln hacia arriba con una mano y recogerlo con la misma o
cogerla con dos.
10. Lanzar un baln para que atraviese un aro colocado a diferentes alturas.
EJERCICIOS DE BOTE
2. Cada jugador con un baln. Los jugadores botan por encima de las lneas
que delimitan el campo y sus zonas. Botan con diferente cadencia segn
las lneas; lneas rectas a lo ancho bote normal, lneas rectas a lo largo bote
hacia atrs, lnea de 6,25 bote ladeado, lneas que marcan el interior de la
zona bote alto, lneas circulares bote bajo. Contenido de enseanza; bote
en movimiento.
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10. Los jugadores divididos en dos grupos. Cada grupo con un baln. Cada
grupo colocado detrs de la lnea de fondo debajo de una canasta. El
primer jugador de cada fila con el baln. A la seal los jugadores salen
botando hacia la canasta contraria de donde estn colocados. Tienen que
convertir la entrada y volver a la canasta de origen para convertirla tambin.
Una vez ha metido las dos canastas, coge el rebote y pasa el baln a
jugador colocado ahora el primero de la fila y realiza el mismo ejercicio. El
ejercicio se acaba cuando en uno de los grupos todos los jugadores han
realizado el ejercicio. Contenido de enseanza; bote en velocidad, entradas
a canasta, rebote.
11. Los jugadores divididos en dos grupos. Cada grupo colocado detrs de la
lnea de fondo debajo de una canasta en posiciones opuestas. Tres balones
colocados en medio campo. Uno enfrente de cada grupo el tercero dentro
del crculo de medio campo, justo en la mitad. A la seal, el primer jugador
de cada fila sale corriendo a coger el baln que le corresponde y botando lo
lleva a su fila. Una vez entrega el baln vuelve a por el que queda en el
centro del campo. El primer jugador que lo coge lo lleva botando a su
equipo. El otro jugador tratar de evitarlo. Cada jugador que coge los dos
balones tiene un punto. El ejercicio se acaba cuando uno de los grupos
llega al nmero de puntos determinado o podemos realizarlo en un tiempo
determinado contar el nmero de puntos. VARIANTE: Al coger el
primer baln terminar en canasta. Contenido de enseanza; bote en
velocidad, velocidad de carrera, bote de proteccin, oposicin.
12. Todos los jugadores con baln menos tres. Los jugadores con baln botan
por el campo libremente. Los tres jugadores sin baln tienen que robar el
baln. El jugador al que roba el baln se convierte en perseguido y al que le
roban en perseguidor. El ejercicio tiene un tiempo determinado. Al trmino
del ejercicio los jugadores que no tienen el baln tienen una prenda.
Contenido de enseanza; bote en velocidad, velocidad de carrera, bote de
proteccin, oposicin.
BLANCOS Y NEGROS
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Dividimos a los jugadores en dos grupos. Todos los jugadores con baln.
Se sitan los grupos a lo largo lnea que divide la mitad del campo. Un
grupo en cada campo. Cada grupo recibe un nombre. Cada vez que el
entrenador diga algo relacionado con el nombre de alguno de los grupos,
este se convertir en perseguidor y el otro grupo en perseguido (o
viceversa). El equipo perseguido tiene que llegar a tocar la lnea de fondo.
Podemos determinar el final del ejercicio por tiempo o por puntuacin.
Contenido de enseanza: bote en el sitio, bote en velocidad y la velocidad
de reaccin.
MOROS Y CRISTIANOS
Dividimos a los jugadores en dos grupos. Todos los jugadores con baln y
situados en la lnea de fondo (un grupo en cada lnea). Los jugadores de
cada grupo se ponen un nmero (dependiendo del n de jugadores que
haya). A la seal del entrenador, que es un nmero, saldrn los jugadores
correspondientes a este nmero e irn hasta la lnea de fondo contraria. All
se encontraran con los jugadores del otro grupo todos con sus manos
extendidas. El jugador pega con su mano en una de las palmas extendidas
y vuelve corriendo, se convierte en perseguido, a su grupo. El jugador
tocado se convierte en perseguidor. Si el perseguidor no coge al perseguido
queda eliminado. Podemos determinar el final del ejercicio a tiempo o
cuando todos los jugadores de un equipo queden eliminados. Contenido de
enseanza: bote en el sitio, bote en velocidad, velocidad de reaccin.
JUEGO DE LA MARCA
Dividimos a los jugadores en dos grupos. Cada jugador tiene un pauelo
metido dentro del pantaln (por detrs). Los dos jugadores de los dos
equipos deben recuperar los pauelos del equipo contrario. Podemos
determinar el final del ejercicio a tiempo o cuando un equipo recupere todos
los pauelos del otro equipo. Contenido de enseanza: bote en el sitio, bote
en velocidad, velocidad de reaccin, movimiento de pies.
JUEGO NAPOLEON
Todos los participantes con baln. Situar en el suelo tantos aros como
participantes y colocar a cada participante dentro de un aro, mientras el
jugador denominado Napolen se sita en medio del campo. A cada
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OCUPAR EL CASTILLO
Colocamos en el suelo un n de aros, uno ms que n de nios tengamos.
Un baln. Cada jugador dentro de un aro. El jugador con baln pasa a un
compaero y tiene que ir a meterse al aro que est vaco. Podemos variar
el tipo de pase. Contenido de enseanza: pase, pasar y ocupar un espacio
vaco, paradas.
BRILE
Dividimos una zona del campo en tres partes. En un lateral hay un
participante con un baln. En el otro lateral hay otro participante sin baln y
en la zona media se encuentran todos los dems. Los jugadores exteriores
cazarn a los interiores golpendolos con el baln. Los jugadores exteriores
pueden mejorar su posicin mediante el pase. No pueden hacer pasos. Los
eliminados se colocaran con los exteriores y ayudarn a cazar a los dems
compaeros. Contenido de enseanza: pase, paradas, pasar y moverse a
ocupar un nuevo espacio. Colocamos a los participantes en un crculo. A
cada participante le asignamos un nmero. Uno de los equipos lo formaron
el equipo de nmero impares y el otro de los pares. Cada grupo con un
baln El juego consiste en que uno de los grupos tienen que pasarse el
baln y el otro lo tiene que cazar tambin mediante pases. Podemos variar
el tipo de pase, el sentido del pase. Contenido de enseanza: tcnica y
rapidez en el pase.
EL ESCUDO
Formamos grupos entre 6 y 8 participantes formando una figura cerrada,
cuadrado, circulo. Un baln por grupo. Uno de los participantes se sita en
el centro y ser el escudo. Otro de los participantes tendr que escudarse
en l para no recibir los balonazos de los compaeros. El escudo no
podr moverse. Determinamos el final del ejercicio por nmero de
balonazos recibidos o por tiempo. Contenido de enseanza: tcnica y
rapidez de pase, movimientos de pies.
LA PAREJA PARADORA
Parejas de jugadores desplazndose con baln, el espacio puede ser todo
el campo o un campo delimitado. Cada pareja tiene un nmero asignado. A
la seal, el nmero indicado deja el baln y trata de tocar a cualquier
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LOS GUARDIANES
Dividimos a los participantes en grupos entre 6 y 8. Colocamos algunos
objetos dentro de uno de los crculos que hay dentro de un campo de
baloncesto. Dibujamos alrededor del circulo otro crculo imaginario que
forme un pasillo con el circulo inicial donde colocaremos a los guardianes, 2
3, dependiendo del nmero del grupo y fuera de este segundo crculo
colocaremos a los dems con baln. Estos tienen ante la oposicin de los
guardianes, que sacar fuera todos los objetos que hay en el crculo interior.
Contenido de enseanza: movimientos ante una oposicin, oposicin.
Formar dos grupos de igual nmero baln en posesin del entrenador. El
entrenador lanza el baln al aire y el equipo que coja el baln, deber
efectuar pases sin que pierdan el baln. El equipo que logra los seis pases
tiene un punto. Podemos dar alguna norma: el jugador que recibe no puede
pasar al que le ha pasado. El jugador que recibe tiene que venir de una
pantalla. Contenido de enseanza: conceptos de ataque
y oposicin.
EL MOSCN
Colocamos a los participantes en grupos de cuatro. Un baln. Dos de ellos
se colocan enfrente y tienen un espacio lateral marcado por conos para
moverse. Se pasan el baln entre ellos tratando de evitar la interceptacin
del baln por parte del jugador defensor. Un jugador colaborador trata de
entorpecer al defensor, bloqueando los desplazamientos del mismo.
Contenido de enseanza: pases, paradas, oposicin, iniciacin al bloqueo.
LA OCUPACIN MUSULMANA
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EL BALN FUEGO
Un grupo de cinco jugadores con baln, se sita formando un crculo. Dos
defensores tratarn de tocar al jugador con baln o interceptar el pase.
Caso de conseguirlo, cambio de funciones con el atacante que fall su
accin.
Contenido de enseanza; pases con posicin.
LOS INTOCABLES
Un grupo de cinco jugadores con baln y cuatro defensores. Un baln. Los
jugadores atacantes en posesin del baln deben pasrselo entre ellos. Los
defensores tratan de interceptar los pases, sin poder en ningn momento
contactar con sus oponentes, ni desposeerles del baln.
Contenido de enseanza: pases con oposicin, colaboracin.
DOBLARSE EN DEFENSA
Colocamos a los jugadores en una situacin 5c3, en la que los cuatro
atacantes exteriores tratan de pasar el baln al jugador que est situado
dentro de un crculo. Los tres defensores deben de responsabilizarse en
sus funciones de salir al jugador con baln y en la interceptacin de los
pases dirigidos al jugador situado en el interior del crculo del defensor que
sale a defender fuera tiene que salir del crculo establecido.
VARIANTE: Antes de meter baln interior dar como mnimo un nmero
determinado de pases exteriores.
Contenido de enseanza: pases con oposicin, colaboracin.
EJERCICIO DE FAMILIARIZACIN
Dividimos la pista de baloncesto en tres partes. Una central donde los
jugadores de cada equipo deben introducir el baln en el aro mvil que
sostienen en alto dos compaeros, situados en el extremo opuesto
respectivo. Podemos poner reglas; el jugador que recibe no puede pasar al
que le ha pasado, se puede botar un nmero determinado de botes.
VARIANTE: Colocar un defensor a los jugadores que llevan el aro.
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EJERCICIO DE FAMILIARIZACIN.
Organizamos situaciones de partido entre dos equipos en donde ambos
equipos pueden atacar indistintamente en los dos aros.
VARIANTE: Limitar el bote para hacer las transiciones ms lentas y no dar
ventaja al ataque.
Contenido de enseanza: pases, coordinacin, bote, paradas, lanzamiento,
oposicin.
EJERCICIO DE FAMILIARIZACIN
Organizamos un partido de baloncesto, en el que en el campo de defensa
los pases se realizan con el pie y en el de ataque con la mano. Ponemos
normas; no se puede botar o dar un nmero determinado de botes. No se
puede pasar al mimo que te ha pasado. Ocupacin de espacios.
Contenido de enseanza: pases, mano y pie, coordinacin, bote, paradas,
lanzamiento, oposicin.
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