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El ciberespacio y la construccin de la identidad religiosa en la era


posmoderna

ISBN: 978-0-557-19787-3
ISBN : 0557197872 and EAN-13 is 9780557197873.

Por: Eduardo Alberto Len

A, Eduardo y Dora
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Tabla de contenidos
1. Introduccin.
1.1 Identidad.
1.2 Espiritualidad
1.3 Ciberespacio.
1.4 Metodologa..

2. El Peregrino
2.1 La autonoma de la persona.
2.2 Identificacin religiosa: creer sin pertenecer ?..
2.3 Nueva era y la sacralizacin del self
2.4 Conclusin: El peregrino en el mercado espiritual.

3. Espiritualidad en un entorno tecnolgico


3.1 La tecnologa y la espiritualidad
3
3.2Naturaleza
3.3 Tecnologa
3.4 La tecnologa y la alienacin
3.5Sagrada Tecnologa
3.6 Tecnologa Mgica.
3.7Tecnopaganismo
3.8 Realidad Virtual
3.9Conclusin: La cotidianidad de la tecnologa

4. Medios de comunicacin, religin, cultura y espiritualidad


4.1Una muy breve historia de los medios de comunicacin
4.2 Teoras sobre los medios audiovisuales
4.3 Teora de los medios de comunicacin: El medio es el mensaje.
4.4 Economa poltica
4.5Audiencia activa.
4.6 Ciberespacio
4.7 Pblico Creativo
5.8Conclusin.

5. La construccin: el ciberespacio y la identidad


5.1 Una moratoria virtual
5.2 Medios de comunicacin social
5.3 El self hipermedial
5.4 Conclusin: La experimentacin personal y la interaccin social

6. Identificacin espiritual en los mundos virtuales.


6.1 Ilusiones
6.2Juego serio.
6.3Mundo del (World of Warcraf)
6.4Segunda vida (second life)
6.5Avilion
6.6 Narrativa y juego
6.7La descripcin y dimensin ldica en World of Warcraft y Avilion
6-8 El ciber-yo como otro
4
6.9Identificacin en los mundos virtuales

7. Conclusin
7.1 El Self, lo espiritual y lo sagrado en el ciberespacio
7.2Narrativa y Collage
7.3 identidad y espiritualidad Hper-medial

8. Bibliografa

1. Introduccin
Nuestro tiempo pasar a la historia como el siglo de la decepcin, la desilusin y el
consumismo, nos decepcionamos con las estructuras que tenemos, la familia, el estado,
la poltica y especialmente la religin, por eso siempre estamos buscando algo que nos
ayude a llenar ese vaco, ese vaci espiritual y algunas veces existencial, tratamos de
llenarlo consumiendo desde pastillas para el estrs hasta libros de autoayuda, vivimos
en un mundo de ilusiones y de simulacros entre al realidad y la ficcin en otras palabras
es una para-realidad1, por eso nuestra sociedad decepcionada, desilusionada y
consumista por antonomasia recurre a modelos ms fciles de seguir que nos permitan
interactuar y darnos ms participacin uno de estos modelos por excelencia es el
ciberespacio. El mayor ejemplo del ciberespacio es la Internet, una red mundial de
informacin. Otros ejemplos son los mundos virtuales como los ms populares del
mundo y especialmente juegos de ordenador como Warcraft o la simulacin de Second
Life. A pesar de una amplia investigacin que se ha llevado a cabo en sus efectos
econmicos y culturales, la dimensin religiosa y espiritual de las nuevas tecnologas
mediticas han recibido mucho menos atencin en el mundo acadmico.
En los ltimos 20 aos, la tecnologa meditica de comunicacin ha sido integrada en
cada parte de la vida pblica y la vida privada de las personas, organizaciones y
empresas. Adems de la creciente utilizacin de la tecnologa informtica, el proceso
de individualismo, la secularizacin y el cambio social tambin caracterizan a la
sociedad occidental. Estos procesos han tenido una gran repercusin en la reflexin
acerca de la identidad personal y social.

1
Termino utilizado para explicar como la realidad est entre dos polaridades lo real y lo falso de ah el
termino para- realidad.
Las nuevas tecnologas de la comunicacin desempean un papel crucial en la
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transformacin de la identidad. El ciberespacio es el desarrollo tecnolgico ms rpido,
donde lo socio-econmicos, cultural y religiosos se comunican entre s.
Nuestro siglo se ha acuado el termino como "post-moderno 'o' radicales modernos".
Dos de las caractersticas centrales de la modernidad son la racionalizacin y el
desencanto. Al mismo tiempo, la literatura esotrica, magia y los movimientos
espirituales parecen estar extendindose en todo el mundo.
Estoy interesado en el ciberespacio, y el "espacio virtual" como un lugar para la
construccin de espiritualidad e identidad. Mi pregunta clave es:
Cmo puede ser el ciberespacio un lugar donde la espiritualidad y la identidad se
Construyen?
Tengo varias razones para plantear esta cuestin. En primer lugar, como ya he
argumentado, la relacin entre la espiritualidad y ciberespacio se ha prestado poca
atencin, especialmente en el campo de la sociologa de la religin. En los debates
sobre los medios de comunicacin populares, un decisivo y bien equilibrado punto de
vista estn a menudo ausentes. Los publicistas promueven lo divertido y fcil que es
la comunicacin electrnica, mientras que los padres o los polticos parecen exagerar la
mala influencia de "los medios de comunicacin.
Antes de explicar la manera cmo voy a responder a esta pregunta, voy a empezar por
definir los conceptos del ciberespacio, espiritualidad y la identidad:

1.1 Identidad

La construccin de una identidad estable no es una cuestin de hecho. Identidad se


origina en el Latn idem que significa, lo mismo.
Cuando hablamos de identidad nos referimos, no a una especie de alma o esencia con la
que nacemos, no a un conjunto de disposiciones internas que permanecen
fundamentalmente iguales durante toda la vida, independientemente del medio social
donde la persona se encuentre, sino que a un proceso de construccin en la que los
individuos se van definiendo a s mismos en estrecha interaccin simblica con otras
personas.
A travs de la habilidad del individuo para internalizar las actitudes y expectativas de
los otros, su s mismo se convierte en el objeto de su propia reflexin. Esta relacin
reflexiva del s mismo con el s mismo debe ser entendida como hablar se a s mismo, y
hablarse a s mismo debe entenderse como la internalizacin del habla comunicativa con
6
los otros. El in dividuo experimenta a s mismo no directamente sino indirectamente; se
hace objeto de s mismo slo al tomar las actitudes de otros individuos hacia l.8 La
identidad, por lo tanto, es la capacidad de considerarse a uno mismo como objeto y en
ese proceso ir construyendo una narrativa sobre s mismo.
Pero esta capacidad slo se ad qui e re en un proceso de relaciones sociales mediadas
por los smbolos.

El self no es una entidad pasiva determinada por las influencias externas, en la


creacin de su auto-identidad, sin importar lo local o de su contexto especfico
de accin, los individuos contribuyen a promover directamente las influencias
sociales que son globales en sus consecuencias y repercusiones. (Giddens
1991: 2).

Identidad se refiere a lo que somos a nosotros mismos. Pero, cul es nuestra identidad,
lo que es nuestro self2? Se trata de una pregunta filosfica, sociolgica y psicolgica.
Est en nuestros cuerpos o en nuestras mentes? Paul Ricoeur escribi un libro Soi-
meme comme, el s mismo como otro.
Muchas veces nos vemos obligados a pensar en nuestra identidad como si se tratara de
otra persona que necesita saber. La construccin de la identidad siempre contiene una
dimensin espiritual.
La dimensin espiritual, se explica con ms detalle en este captulo, es marco de la
metafsica que da sentido a la vida y el mundo. Identidad y espiritualidad son dos
conceptos que tienen mucho en comn. La estabilidad de la narrativa libre de
necesidades espirituales
La reflexin. Quin soy yo? Por qu estoy aqu y a dnde voy? Segn Charles
Taylor (1989), el self est construido utilizando varias fuentes.
Estas fuentes se derivan de elementos como la cultura, la educacin, origen tnico, raza,
sexo, etc. Taylor argumenta que no hay un autnomo self. Esto contradice la idea
romntica de un interior que ha de realizarse. El socilogo francs Hervieu-Lger
invoca la imagen del peregrino como un ejemplo de la persona en una bsqueda

2
Self termino en ingles que se refiere al "s mismo"; tambin se refiere a la identidad personal (no de raza
o nacin).
espiritual. Una bsqueda espiritual puede ser vista como una bsqueda para la
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narracin personal. Una descripcin de una bsqueda espiritual se describe en Paulo
Coelho El Alquimista, en la que el personaje principal ampla los horizontes de los
viajes y experiencias en pases lejanos. El siguiente paso se muestra cmo se retrata la
construccin de la identidad espiritual.

La idea del self como una identidad espiritual esta muy presente en el pensamiento de
la New era. Que esta inclusive incluido en medios populares de comunicacin
cristianos, hay mucho nfasis en la accin de llegar a ser cual uno es, sobre la
autenticidad y el desarrollo personal. El sujeto individual autnomo, tan importante en
la modernidad, es omnipresente.
Para desarrollar una identidad estable, la confianza es crucial. En el desarrollo de un
nio, el nio totalmente y completamente confa en sus padres. Ms tarde, el nio
aprende a pensar por l o ella misma, con el apoyo de estructuras como la familia,
escuela, amigos, y de la iglesia. Antes de la crisis de instituciones como la iglesia y la
familia tradicional, haba ritos de paso, como el bautismo, comunin, graduacin y el
matrimonio. Estos ritos formales desde entonces han perdido su poder como es
actualmente menos comn bautizar o casarse. La tradicin y el hbito son substituidos
por la duda y la reflexividad
El self tiene que ser construido mediante la conexin personal y el cambio social. Las
formas de experiencias mediticas nutren esta reflexividad. Los medios de
comunicacin juegan un papel central en la conexin de acontecimientos distantes,
como el 11 de septiembre, a nuestra vida ntima. Con el desarrollo de la comunicacin
de masas, autodesarrollo y sistemas globales que actan recprocamente

Con la aceleracin ya no hay el aqu y el all, solo la confusin mental de lo cercano


de lo lejano, el presente y el futuro, lo real y lo irreal, mezcla de las historias y la
utopa alucinante de las tcnicas de comunicacin usurpacin informacional que
durante mucho tiempo avanzar enmascarada tras los oropeles de esas ideologas de
progreso. (Virilio, 2003:45)

Libros, revistas, programas de televisin, pelculas y sitios de Internet moldean nuestro


punto de vista del mundo, as como nuestra identidad. En el momento de la
presentacin y la belleza la mujer es un tema candente. El hecho de que muchos
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modelos de fotos son muy delgados, mientras que sus imgenes a menudo son
reforzada por el software grfico como Photoshop se plantea la cuestin de cmo ste
afecta a nuestra visin de la feminidad. La gente se pregunta en qu medida una imagen
es negativa de s mismo, o peor an, fenmenos como la anorxica son causados por
este punto de vista de la feminidad. Existen sitios web Pro-anorexia que fomentan a
adolescentes a perder peso, facilitando la tendencia a esta enfermedad.
Ahora bien, no todo en la era digital es positivo. Con el auge de las nuevas
tecnologas salen a luz algunas problemticas como el surgimiento de una brecha
tecnolgica que produce exclusin social, la creacin de una sociedad tecnologa
dependencia, es decir, esa sensacin de que la tecnologa solucionar todos los
problemas.
Otras dificultades son la sobresaturacin de informacin y el deterioro de las relaciones
sociales (o de la forma tradicional de entablar vnculos sociales: cara a cara).
Esta transformacin de las tecnologas afecta tambin las formas de construccin de
identidad y de sentido de pertenencia a un grupo o a una comunidad.
Efectivamente, los espacios en la web estn generando fenmenos que influyen en la
manera en la que se edifican las identidades y espacios simblicos. Y es por esto que
Turckle (1997) explica que las nuevas tecnologas posibilitan, la construccin de la
identidad en la era de Internet, ya que plantea un sin nmero de nuevas cuestiones,
abriendo un inmenso campo de investigacin y teorizacin en este caso.
Turckle (1997) propone que la red de redes que enlaza a millones de personas en nuevos
espacios est cambiando las formas de pensar, la constitucin de las comunidades y las
identidades.
El Internet es un medio que ha alcanzado su mximo desarrollo en la postmodernidad y ha
logrado revolucionar las formas de intercambiar informacin, transformando el esquema
tradicional de emisor-mensaje-receptor a uno multidireccional e incluso simblico y
ritual.
La consecuencia de esta transformacin nos alienta a pensar y reflexionar sobre todo lo
que hacemos. El romper con las pautas tradicionales y los roles sociales ha creado una
sociedad en la que el status quo de autoridad, el conocimiento y las relaciones se ven
cuestionadas. La libertad de eleccin, el estudio, identificacin religiosa, las relaciones
y el trabajo presenta tantas opciones que es difcil elegir. Esta libertad puede
convertirse en una carga y conducir a la ansiedad.
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1.2 Espiritualidad

En los debates sobre la religin y la identidad, haciendo uso de la palabra acerca de la


identificacin religiosa es bastante habitual. Por supuesto, la religin puede formar
parte de la identidad, ya que es una actividad social que en contacto con algunos
presume realidad trascendente, manteniendo al mismo tiempo la moral y la tica.
La identidad cultural tambin hace un llamamiento a una ms o menos definido el
contexto social. Pero, qu es exactamente identidad espiritual? Para responder a esta
pregunta, debemos considerar primero la palabra espiritualidad. Se trata de un
trmino de moda hoy en da sin embargo, el contenido de este concepto parece
diferente en cada contexto. La palabra espiritualidad se origina del latn spiritus sentido
espritu, al contrario de lo material. En otras palabras, la espiritualidad tiene que ver
con dar sentido a las cosas. La pregunta existencial de estar en el mundo es parte de
ella. Las personas tienen necesidad dar sentido a la vida, y los rituales son la expresin
de eventos dentro de una marco. La espiritualidad es el conjunto de pensamientos,
conceptos, ideas, ritos y actitudes a travs de las cuales el ser humano materializa el
concepto de espritu y que le ayuda a establecer contacto con un espritu superior
La espiritualidad en la tradicin cristiana y budista es una parte de la salvacin y la
liberacin. Ello puede ser una distorsin de la liberacin de la relacin con lo divino o
la liberacin del los sufrimientos de la vida cotidiana. Hoy en da, la espiritualidad es
vista como un viaje espiritual a dar sentido de la vida y buscar el interior. Una parte
muy importante de la espiritualidad es la experiencia. Esta experiencia, a menudo
mediada por la meditacin, se percibe como comunicacin entre el yo y lo divino, la
naturaleza, o en otro concepto holstico. El socilogo Stef Aupers afirma que el proceso
a partir de la secularizacin y, al mismo tiempo, el surgimiento de la Nueva Era se han
creado pensando en un aumento de inters por el lado espiritual de la identidad (Aupers
2004).

Aupers habla de la sacralizacin del yo. Los adeptos de la Nueva Era usan los
conceptos tradicionales para identificar el ncleo espiritual de un ser humano. Como se
dijo anteriormente, ellos toman el trmino "mayor autosuficiencia" de la Teosofa, la
chispa divina de los Gnsticos y el "alma" de la Cristiandad. Creando una forma de
autoayuda en donde la espiritualidad tiene objetivos de evolucin espiritual, la
realizacin del self o el crecimiento personal. La auto-realizacin y autenticidad no slo
10
son percibidas como conceptos espirituales. Se utilizan mucho en la auto-ayuda y auto-
terapia libros o perodos de sesiones. Anthony Giddens sostiene que no se trata de un
producto nico en el individualismo occidental actual. la 'Individualidad' ha sido sin
duda un valor - dentro de los lmites diferentes en todas las culturas y as, en un sentido
u otro, ha sido el cultivo de las potencialidades individuales ". (Giddens 1999:175).
Su nfasis en la auto-realizacin y la autenticidad es convincente porque las estructuras
originales y las instituciones estn perdiendo su influencia. La bsqueda de la
autodeterminacin por la reflexin continua supone, en muchos libros de auto-ayuda,
una narracin.
Segn Mariasusai Dhavamony, un telogo catlico indio, identificarse con muchas
tradiciones religiosas y espirituales, ofrece una excelente perspectiva de la
espiritualidad.
Es cierto que todas las tradiciones espirituales humanas bsicas estn abiertas, son
claras y directas expresiones de la forma en que los seres humanos han estructurado
su vida social y personal, a fin de darle ms importancia relieve, trascendente. De
hecho, espritu, espiritual y espiritualidad puede ser descritos como la creencia en
algunos seres humanos en la realidad de un universo ms all de lo fsico, o material,
o biolgico que se relaciona con un una suprema realidad y que es necesario para
explicar y justificar determinadas capacidades humanas, las aspiraciones y los ideales.
Es lo que explica que, hace valida y posible que los seres humanos a subir ms all de
todos los aspectos de su mundo material y egostas. Es la realidad espiritual, que
representa para la auto- trascendencia y la trascendencia del mundo. Es la relacin
con la Suprema Realidad, que se encuentra en la base de la experiencia religiosa
(Dhavamony 2002:105).

La espiritualidad, de acuerdo con Dhavamony, es una perspectiva metafsica que


explica y justifica las capacidades humanas, las aspiraciones y los ideales. Esta
perspectiva no es necesariamente un Dios personal, pero tambin puede ser una
conviccin personal y subjetiva sobre la realidad. Puede ser integral, racionalista,
basado en la experiencia u otra cosa. En contraste con la religin, no tiene que ser un
fenmeno social. Su esencia se basa en la estructura que los seres humanos dan a la
misma. Se basa en la experiencia religiosa, o la falta de ella. William James describe
las experiencias religiosas personales, experiencias de perfeccionamiento activo.
(James 1958).A pesar de que pueden ocurrir en contextos sociales y religiosos, que
11
las personas den un sentido personal y ultimo.

La identidad espiritual se basa en una perspectiva metafsica de la vida y la realidad.


Es compuesto de fuentes sociales, culturales y religiosas que ofrecen un marco para las
capacidades humanas, aspiraciones e ideales. Hoy en da, la espiritualidad no est
institucionalizada, sino que est abierta y fluida. Hay todo un mercado espiritual de
todo tipo de tradiciones que proporcionan sentido, la espiritualidad y la autenticidad
para los peregrinos y todo aquel que busca un sentido espiritual a su vida..

La identidad espiritual por lo tanto, se construye a partir de una variedad de fuentes y


proporcionar a cada individuo con un marco que pueda vivir. Una de las plataformas
de esta mercado espiritual puede ser el ciberespacio.

1.3 El ciberespacio

El ciberespacio. Una alucinacin consensual experimentada diariamente por billones


de operadores legtimos, en cada nacin, los nios se les ensea conceptos
matemticos... Un representacin grfica de los datos resumidos de los bancos de cada
ordenador en el sistema humano. Complejidad impensable. Lneas de luz oscil en el
nonspace de la mente, agrupaciones y constelaciones de datos. Como luces de la
ciudad en retroceso " (Gibson 1984: 69).

El ciberespacio3 es una palabra que se origino de cyber-punk escritor William Gibson,


que fue utilizado por primera vez en su libro Neuromancer.
Gibson describe el ciberespacio como mbito electrnico, donde millones de personas
estn conectadas a travs de la tecnologa informtica.
El "ciber" se refiere a la red de conexiones electrnicas, claramente visto en el ahora
comn concepto de la World Wide Web. Es, por tanto, no sorprendente que el
ciberespacio se utilizarse a menudo como un equivalente para la Internet. La palabra
ciberespacio no se limita a este medio, esencialmente todos los medios de comunicacin
meditica por redes de computadoras puede ser llamado ciberespacio. Otra palabra

3
Prefijo utilizado ampliamente en la comunidad de Internet para denominar conceptos relacionados con
las redes (cibercultura, ciberespacio, cibernauta, etc.). Su origen es la palabra griega cibernao, que
significa pilotear una nave.
estrechamente relacionada con el ciberespacio es la ciberntica, la ciencia que describe
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la interaccin entre humanos y mquinas.
Donna Haraways es muy bien conocida por su Manifiesto Cyborg, en la que explora
las nociones del "ciborg" como un hbrido entre humano y mquina (Haraway, 1991).
Stef Aupers el socilogo afirma que hay una afinidad entre el ciberespacio y Filosofa
gnstica y esotrica. Gnosis es conocimiento secreto que demanda para liberar a la
humanidad de la mazmorra del cuerpo y de unir a la humanidad con lo divino.
Trabajando en el ciberespacio por cdigo de programacin, navegar por Internet y
caminando a travs de mundos virtual como World of Warcraft y Second Life puede ser
tan absorbente que el mundo fsico se convierte en algo insignificante. La tecnologa
puede convertirse en un medio de inmersin o de flujo de manera que el usuario es
capaz de liberarse de sus limitaciones fsicas y realizar una nueva identidad en el
ciberespacio. Esto, al menos, es lo que escritores como William Gibson y Timothy
Leary demandan. Un ejemplo de lo dicho se puede encontrar en la pelcula Avalon
(Oshii, 2001), donde la inmersin en mundos virtuales lleva a la locura y la alienacin
de la "real"
Jay David Bolter y Richard Grusin han desarrollado un marco de aplicacin que puede
utilizarse para distinguir las diferentes formas del ciberespacio, tambin conocidos
como 'los nuevos medios de comunicacin ".
En su libro de Remediation (2000), sostienen que muchos medios de comunicacin
como libros y pelculas, todas las fotos estn integrados, por ejemplo, en Internet. Piden
software como los navegadores de Internet y sus diferentes ventanas '
hypermedialidad. El "hiper", se refiere a hipertexto se define como palabras, sonidos
e imgenes que existen en la realidad de los contenidos hiper generado por ordenador.
La ventana de los medios de comunicacin, donde el sonido, texto e imgenes aparecen
al lado de otra se conoce como hipermedia. Con varias ventanas, que uno puede
cambiar de una fuente a otra.
Bolter y Grusin la virtualidad conectada se lleva a cabo, por ejemplo, en Second Life,
la inmediatez con la transparencia: los tres dimensiones del mundo se presenta de
manera tan directa que el propio medio se convierte en invisible(Bolter y Grusin 2000:
21). Aplicar el presente cuadro de hypermedialidad ms tarde, cuando se describan los
medios de comunicacin social, tales como Facebook o Youtube, Hi5 y transparente,
inmediatez cuando describa mundos virtuales en Second Life, World of Warcraft, y la
pelcula Avalon.
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1.4. Metodologa

He dado las definiciones de la identidad, espiritualidad y ciberespacio. Identidad, y la


construccin de la identidad, se refiere a la autorregulacin que se construye a partir de
varias fuentes.
Diversos medios de comunicacin desempean un papel importante en la construccin
y la reflexin sobre la identidad.
La espiritualidad tiene que ver con el sentido de hacer las cosas, algn tipo de metafsica
en el marco de la libertad, la vida y el mundo. El ciberespacio se refiere a la red de
comunicacin electrnica, se ilustra ms claramente por la Internet.
En los debates sobre la religin y la identidad, es bastante comn hacer uso de la
palabra acerca de la identificacin religiosa. La religin puede formar parte claramente
de la identidad, porque es social, supone el contacto con alguna realidad trascendente, y
contiene la moral y la tica.
La cultura y el origen tnico tambin apelan a un ms o menos definido contexto social.
La espiritualidad, sin embargo, parece hacer referencia a una conviccin personal sobre
el sentido de las cosas. Danile Hervieu-Lger utiliza la metfora de la peregrinacin
para describir la bsqueda de la identidad y espiritualidad. (Hervieu-Lger 1999).
Mientras que el peregrino parece su propia forma narrativa y espiritual, por tanto, en su
identidad, tambin hay una dimensin de "juego". Como el historiador neerlands
Johan Huizinga describe en su libro Homo ludens (1938), como una gran parte de la
interaccin social esta basado en el juego, donde las normas son arbitrarias y
socialmente construida. Va incluso ms all cuando el juego se convierte en un juego
limitado por las fronteras de tiempo y lugar. Jugar se convierte en un parte de la
construccin de la identidad cuando el jugador se identifica con las normas y prcticas
del juego.
Para responder a la pregunta de cmo podemos crear una identidad espiritual en el
ciberespacio, me enfocare en una aproximacin interdisciplinaria. Usar las
perspectivas de la sociologa, sociologa de la religin, estudios de medios de
comunicacin, filosofa de la cultura y la antropologa al discutir los siguientes temas:
En el captulo 'El Peregrino', me centrar en el camino espiritual y el cambio del paisaje
religioso y en como esto ocurre. La metfora del peregrino ilustra la bsqueda de la
espiritualidad y el papel de la religin. Adems, me servirn para cubrir los cambios
que se produjo en la religin tradicional y el surgimiento de la Nueva Era con su
14
pensamiento y la sacralizacin del yo. Mi marco sociolgico se basa en gran medida en
Hervieu-Lger, y tambin se tomar a Davie (1994), Taylor (2007), Aupers (2004). En
la descripcin del fenmeno de la Nueva Era, se usaran a las teoras de Heelas 1996,
Hanegraaf (1996).

En el captulo Espiritualidad en un entorno tecnolgico, discuto la relacin entre la


espiritualidad y la tecnologa. La espiritualidad y la identidad son construcciones de la
cultura. Pero cmo es posible una experiencia de la espiritualidad en un medio
ambiente tecnolgico?La realidad virtual es una nueva causa o un encanto de
alienacin? Voy a intentar responder a esta cuestin mediante la labor de Dagonet
(1990) sobre la naturaleza, Heidegger (1962), y Henry (1987) sobre la tecnologa. Voy
a utilizar la pelcula de Oshii Avalon (1999) como una ilustracin de la realidad virtual.
Aupers (2004), De Mul (2002), Heim (2003) se utilizarn para este marco de realidad
virtual.
En el captulo 'Medios de Comunicacin, Religin, Cultura y Espiritualidad ", voy a
discutir el papel de los medios de comunicacin (de los antiguos a los nuevos) en la
construccin de la identidad y espiritualidad. Adems, me centrarse en la relacin entre
los medios de comunicacin y la religin utilizando a Brown (2001), Hoover (2006).
Porque los medios audiovisuales, especialmente la televisin, y su efecto en la
audiencia han sido ampliamente debatidos, dar una breve resea de las ms
importantes posiciones utilizando Kline, Dyer-Whiteford et al. (2003). Por ltimo, voy
a terminar con la descripcin de los papel del ciberespacio en la construccin de la
identidad y la bsqueda de la espiritualidad.
En el captulo La construccin: el ciberespacio y la identidad ", voy a mostrar cmo el
ciberespacio puede desempear un papel en la construccin de la identidad. Voy a
distinguir entre el ciberespacio como un lugar para la experimentacin utilizando Turkle
(1996), Turner (1982) y, el ciberespacio como un hecho de red social mediante
Lvheim y Linderman (2005). Se prestar especial atencin a la funcin religiosa de las
redes sociales.
En el captulo 'Identificacin espiritual en los mundos virtuales ", el mayor captulo, se
aplicarn el marco narrativo de Ricoeur (1983) y la ldica de Huizinga (1951), Turner
(1982), De Mul (2005), sobre la espiritualidad e identidad. Voy a argumentar por qu
las aparentes ilusiones de juego en los mundos virtuales son tan importantes para la
espiritualidad utilizando Van Baal (1972). Voy a aplicar estos marcos al juego de
15
computadora World of Warcraft y Second Life. Cules pueden ser las motivaciones
para vivir en un mundo virtual de la fantasa? En las dos fantasas de mundos virtuales
es posible crear una identidad virtual. La gente puede construir un ciber-libre y jugar
con l. Voy a intentar ilustrar la interaccin entre la construccin coherente del self y
jugar con la identidad. Esta construccin de identidad en ltima instancia, esta
conectado con la idea de la sacralizacin del yo.
En la conclusin, voy a resumir y sintetizar las distintas perspectivas sobre la creacin
de una identidad espiritual, y mostrar cmo los peregrinos cibernticos pueden construir
sus viajes espirituales en lnea.

2. El Peregrino

La bsqueda de la espiritualidad y la identidad puede ser ilustrada por la metfora del


peregrino. Una peregrinacin a Taiz, la Jornada Mundial de la Juventud, a Lourdes, o
incluso la tumba de Elvis Presley es un fenmeno que ha existido durante siglos.
Qu es un peregrino? Hervieu-Lger describe con precisin a esta persona en su libro
Le Pelerin et le Converti (1997). El peregrino es una figura presente en casi todas las
religiones y es una persona ampliamente aceptada desde la iglesia primitiva. El
peregrino deja las comodidades y valores de la vida cotidiana a travs de un recorrido
por un paisaje desconocido, a fin de encontrar un lugar donde la manifestacin de lo
sagrado pueda ser encontrada. El objetivo de la peregrinacin, sin embargo, no es slo
encontrar el destino en s mismo, sino ms an, en la travesa que este hace. Viajando a
travs de lo desconocido, el peregrino sale de su "zona de confort", y libremente puede
reflexionar sobre su identidad y su relacin con Dios, lo divino, o el mundo.
La religiosidad de los peregrinos es una metfora en dos sentidos. En primer lugar,
seala la fluidez de los viajes espirituales, lo que podra construir la identificacin
religiosa. El propio individuo elige el camino que quiere seguir. La segunda
corresponde a un significado religioso caracterizado por la movilidad y la asociacin
temporal. El peregrino puede unirse a compaeros de viaje, pero puede salir a continuar
solo. La "condicin de peregrino" es un construccin biogrfica. El pasado forma a el
peregrino, como l prefiere, implementa aspectos culturales religiosos y los rasgos de
de sus antecedentes. l no tiene que pertenecer a cualquier religin o comunidad. Se
16
ajusta a sus creencias a sus propias experiencias y preferencias.

Wade Clark Roof, describiendo la generacin de Boom de la natalidad en los Estados


Unidos, les llama 'la generacin de seekers'. O del buscador estrechamente est
conectado con el peregrino; ambos construyen su propio viaje espiritual. Las personas
nacidas en los aos siguientes a la 2 Guerra Mundial tienen definitivamente ms
libertad individual
Ellos son la tradicin menos rodeada de, y pueden escoger de una variedad de fuentes
religiosas y espirituales; del mercado espiritual. En la bsqueda de la identidad y la
espiritualidad, colocar el concepto del peregrino en un marco histrico y sociolgico.
Mostrar como la espiritualidad de hoy se ha cambiado. Mi punto principal de
referencia ser el marco que Hervieu-Lger ofrece. Adems, dentro de poco describir
el fenmeno ' la Nueva Era ', porque es tan importante en la construccin de la
espiritualidad postcristiana.

2.1 La autonoma del individuo


El paisaje religioso se cambia constantemente. Los cambios de los dos siglos pasados
estn unidos estrechamente con la modernidad. La modernidad es, segn Hervieu-
Lger est caracterizada por la nacionalizacin4, la aparicin del sujeto individual
autnomo y la diferenciacin de instituciones. Estos son elementos en la nueva
composicin de comunidades religiosas y creencias.

4
Hervieu-Lger describe la racionalidad como ' el imperativo de una adopcin coherente del medio a
ciertos objetivos. ' (Hervieu-Lger 1999) En otras palabras, las cosas son vistas en la relacin de causa y
efecto. Cuando es aplicado a acciones, estas son traducidos a acciones para alcanzar ciertos objetivos. La
racionalidad en la ciencia es a menudo traducida como bsqueda de relaciones de lgicas de causa y
efecto, y la exigencia de pruebas para aserciones. Esta racionalizacin en la ciencia ha puesto muchas
verdades religiosas a cuestionarse. La creacin del mundo en seis das, milagros o la resurreccin de
Jesucristo sumamente es impugnada y a menudo vista como irracional. La creencia en un Dios personal
en parte ha desaparecido en el Mundo Occidental. (Taylor 2007) Charles Taylor muestra que, en 500
aos, nuestra visin del mundo completamente se ha cambiado. Muchas ideas cientficas han sacado a
Dios del mundo como una explicacin.
Galileo mostr que la tierra no es el centro del universo, y Darwin y su concepto de evolucin desafi la
historia de creacin. La gente en la poca medieval vivi en un mundo encantado lleno de ngeles,
demonios, y otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, este mundo encantado se ha hecho racionalizado
y la gente por lo general no cree en ngeles y demonios responsables de la salud o la enfermedad, pero
culpa a virus y bacteria. Adems, la experiencia religiosa es vista como algo dentro del cerebro en vez del
exterior, en el mundo alrededor de nosotros.
El individuo es visto como alguien que en ltima instancia no es atado a Dios, iglesia,
17
grupos sociales, o la familia, pero como un ser autnomo, capaz de hacerce y y ser
responsable de opciones personales. La transmisin de valores e instituciones religiosas
est en una crisis.
Los nios de padres religiosos escogen para ellos mismo lo que desean o si ellos
quieren creer o practicar el mismo como sus padres.

A partir de los aos 1960, cuando las personas nacidas en los aos siguientes a la II
Guerra Mundial se hicieron adultos, el paisaje religioso cambio muy rpidamente.
Dentro de las iglesias, sobre todo la Iglesia Catlica Romana con el Vaticano II, con
reformas fuertes que se estaban siendo implantadas dentro de la iglesia. Al mismo
tiempo, la concurrencia a la iglesia rpidamente disminuy. Ms riqueza caus ms
modo de vivir individualmente con menos espacio para la autoridad. La libertad y una
moralidad sexualmente ms abierta se hicieron ms importantes (Taylor 2007:
509).

Las comunidades se disolvieron as como la motivacin para ser un miembro activo de


una comunidad religiosa. La disminucin de la asistencia a las iglesias era muy fuerte
sobre todo en los pases desarrollados. La religin se ha movido al dominio privado,
pero permanece presente en opiniones personales en la poltica, la educacin, la
asistencia mdica y el trabajo voluntario.
La diferenciacin de instituciones es otro rasgo de modernidad y ms aun de la
postmodernidad. La iglesia era en los aos pasados el centro de vida religiosa y social5.
Educacin, seguridad social, relaciones de poder, para mencionar unos cuantos, a

5
Mientras puede ser verdadero que la asistencia a las iglesias era mucho ms alta hace sesenta aos, no
hay ninguna razn de suponer que aquella gente construy su marco religioso y espiritual nicamente por
lo que ellos tuvieron noticias de instituciones eclesisticas. Mirando a la poca medievales, a menudo se
cree que son los das gloriosos de la iglesia, podemos ver que aquellas tambin haba sincretismo y
pluralistas, tal como en nuestros das. Keith Thomas muestra en su libro famoso La Religin y la
Disminucin de Magia (Thomas 1980) que la gente sola creer en todas las clases de poderes mgicos,
fantasmas, brujas, santos y milagros. Adems, Hugh McLeod muestra en su libro La Religin y la Gente
en Europa Occidental 1789-1989 (McLeod 1997) que la vida religiosa no era homognea en absoluto. La
revolucin industrial, la urbanizacin, la Revolucin francesa de 1789, el crecimiento del socialismo y el
cambio de ideas intelectuales, sobre todo en la clase superior, tena la ventaja a un paisaje religioso
heterogneo. Que la iglesia oficial no tuviera el monopolio sobre la espiritualidad, claramente sea
definida por Ernst Troeltsch en su distincin de tres tipos ideales de cristianismo, la iglesia, la secta, y las
comunidades espirituales. (Troeltsch 1991) Mientras los primeros dos son bien organizados, con una
exclusin clara de no miembros, el tercio se parece bastante bien a la fluidez de la condicin de peregrino.
Ya en la tarda Edad Media, segn Troeltsch, grupos msticos aparecieron. Ellos fueron muy poco
organizados y requirieron un mnimo de participacin personal. Comunidades espirituales existieron
dentro as como fuera de la iglesia.
menudo eran regulados por sistemas administrativos. Las funciones como la seguridad
18
social y la educacin han sido asumidas por el gobierno o han sido privatizadas. La
separacin de iglesia y estado, no siempre muy constante, es uno de los fundamentos de
todos los pases llamados del primer mundo y ahora tambin se esta dando en menor
medida esta separacin en los pases en va de desarrollo aunque en un nivel ms bajo.
La iglesia no es ms la fuente para el pensamiento poltico, el arte, la cultura y la
moralidad hoy en da esta perdiendo muchas funciones mientras el gobierno aumenta su
influencia sobre la salud, el bienestar y la educacin. Las iglesias sueltan su autoridad
sobre cuestione ticas como el aborto, la eutanasia y la moralidad sexual.

2.2 Identificacin religiosa: creer sin pertenecer?

La religin en su forma institucionalizada todava disminuye. Sin embargo, todava


permanece importante para la identificacin religiosa. La espiritualidad tiene, al menos
en Europa Occidental, siempre ha sido integrada en un contexto institucionalizado
religioso y regulado por la autoridad religiosa.
Esto no es el caso hoy en da. Cmo las personas que se consideran ellas mismas
religiosas sin activamente participar en sistemas religiosos se identifican con la
religin?
Muchos parecen construir sus creencias religiosas en una base individual. Todas las
religiones tienen una memoria colectiva, construida por rituales, smbolos, historias,
doctrinas y tradiciones.
Estos son apoyados y realizados por 'los profesionales'; sacerdotes, pastores, y la gente
apegada; los creyentes tradicionales. Aquellos creyentes tradicionales que se unieron a
su comunidad local religiosa parecen haberse espumado en Europa Occidental. Ellos
realmente, sin embargo, se identifican con algunas dimensiones que son relacionadas
con la religin. La religin todava puede ser una inspiracin y ofrecer un marco moral.
Esto es tambin lo que Grace argumenta.
Su frase 'Creyendo sin pertenecer' (Davie 1994) resume sus argumentos que, aunque la
concurrencia a la iglesia en Gran Bretaa (as como en muchos otros pases europeos)
ha disminuido muy rpidamente, los valores y los smbolos todava juegan un papel
muy importante.
Hervieu-Lger cataloga cuatro dimensiones de identificacin religiosa:
(1) Comunidad. La que contiene los marcadores sociales y los smbolos que definen
19
las fronteras de los que pertenecen y los que no pertenecen a una cierta religin
(2) tica. Es una dimensin a menudo acentuada por la gente que se siente inspirada
por ejemplo, la tica cristiana de compasin por la dignidad humana dbil y pobre.
(3) Cultura. Esta dimensin es muy amplia y parece superponer otros tres. Hervieu-
Lger menciona la tradicin, smbolos, prcticas, doctrinas, libros, cdigos rituales,
historia, costumbres, moralidad, arte, esttica y muchos aspectos ms del ambito
cultural.
(4) La dimensin emocional. Hervieu-Lger usa el ejemplo de banquetes religiosos o
acontecimientos donde la gente, por el momento siente ganas de perteneca al grupo
religioso. Tal sentimiento a menudo ocurre, segn Hervieu-Lger, en festividades
religiosas y reuniones.
Esto puede ser el servicio tradicional durante la Nochebuena, para muchos el nico
tiempo en el ao para asistir la iglesia.

Aunque estas cuatro dimensiones tengan una superposicin grande, estas pueden ser
instrumentos tiles en la descripcin de la construccin de identidad religiosa del
peregrino. Las dimensiones a menudo vienen junto a la gente cuando siente la
necesidad emocional de la contemplacin, cuando ellos quieren conservar los tesoros de
cultura religiosa, la necesidad de la comunidad, o la lucha por la tica que colorea su
identidad.
Taylor conviene con Hervieu-Lger que las festividades son todava muy importantes;
ellos son la parte de la dimensin emocional y cultural de identificacin religiosa.
Durante festividades, puede aflorar un sentimiento 'de nosotros', la pertinencia juntos.
Vivimos en un mundo donde lo espiritual es desenganchado de nuestra relacin con
nuestras sociedades polticas. Pero necesitamos los momentos de fusin que nos saquen
de la vida diaria. La religin no es solamente lo personal y hacia adentro, ni tambin
social. No es solo festividades religiosas, como los Das Mundiales Juveniles que
pueden alimentar este sentimiento. La pequea explosin y conciertos de rock tambin
pueden ser una fuente de un sentido de estar en el contacto con algo mayor (Davie
1994).
Muchos confiesan que son creyentes sin a un grupo religioso, como la religin se ha
hecho un asunto personal. La identificacin religiosa es todava posible sobre una
dimensin comunal, tica, cultural o emocional, pero sin ser una parte incorporada de
identidad de alguien. Sobre todo la autoridad de clero y asiduidad de servicios, dos
20
rasgos muy importantes del a veces idealizado ' viejos dias' que en gran parte han
desaparecido.

2.3 Nueva era y la sacralizacin del self

Uno de los movimientos ms notables que se hicieron inmensamente populares en los


aos 1960 son el movimiento de la nueva era. El movimento de la nueva era es difcil
de definir, porque esto es una mezcla de creencias y prcticas. Sin embargo, esto tiene
algunos rasgos centrales. La Nueva era est preocupada con la autoespiritualidad. El yo
(self) es sagrado y la naturaleza es espiritual. De modo interesante, la Nueva Era es
dirigida contra los valores de modernidad como el racionalismo, el capitalismo y la
fragmentacin.

Una edad espiritual nueva debera venir. El Nuevo movimiento de la nueva era es
sumamente crtico sobre el cristianismo con sus estructuras organizadas, dogmas y
autoridad. El movimiento de la nueva era se enfoca sobre la autonoma y la libertad
encaja cambios culturales y muy bien podra aplicarse a las preferencias del buscador
moderno o el peregrino.

La Nueva Era no es, desde luego, completamente nueva. Est basado en esoterismo,
romanticismo y ocultismo del siglo XIX, la religin Oriental no era un producto de
renacimiento oriental, pero un smbolo de espiritualidad verdadera. La Nueva Era tiene
algunas semejanzas asombrosas con el romanticismo del siglo diecinueve que atac la
tecnologa, el trabajo, la contaminacin, fronteras, autoridad, racionalidad y la familia.

Cul es el mensaje central y por qu es tan atractivo? Segn Paul Heelas (Heelas
1996: 18) la Nueva Era proporciona soluciones a la incertidumbre de nuestros tiempos.
Hay un reconocimiento que la vida no es cual debera ser, pero esto ofrece modos de
encontrar la perfeccin y la salvacin. La edad moderna es presentada como algo que
bloquea la autenticidad porque somos lavados el cerebro todos por la sociedad
establecida y la cultura en forma de padres, educacin e institucin. La nueva
perfeccin puede ser encontrada si nos movemos del yo socializado y buscamos al dios
o la diosa dentro. Como Heelas lo formula:
21
solo el reino interior, sirven como la fuente de vitalidad autntica, creatividad, amor,
tranquilidad, sabidura, poder, autoridad y todas aquellas otras calidades que son
cumplidas con el compromiso la vida perfecta " (Heelas 1996: 19).

Esta idea conduce a un sacralization del self. En los medios de comunicacin populares,
hay un nfasis grande en la accin de hacerse cual usted es, la autenticidad, y el
desarrollo personal. Es la nueva terminologa de la Nueva Era lo es una parte que es
encontrada en cada alma humana. Los adherentes de Nueva Era usan conceptos
tradicionales para acuar el corazn espiritual de un ser humano. Ellos usan el trmino '
gran self ' de la teosofa, ' la chispa divina ' de los nsticos 'y el alma' del cristianismo.
Esto crea una forma de autoespiritualidad donde uno apunta para la evolucin espiritual,
la realizacin del self o el crecimiento personal.

La Nueva Era a veces se presenta como una perspectiva ms alta donde la religin y la
ciencia son uno. Hanegraaff lo resume as:

Toda la religin de la Nueva Era es caracterizada por una crtica de tendencias


dualistas y reduccionistas en la cultura moderna occidental, tan ejemplificada por el
cristianismo dogmtico, por un lado, e ideologas racionalistas/cientficas sobre el otro.
Creo que hay " una tercera opcin " que no rechaza, ni religin y espiritualidad, ni
ciencia y racionalidad, pero los combina en una sntesis ms alta Esto demanda que las
dos tendencias que hasta ahora han dominado la cultura occidental (el cristianismo
dogmtico y una ideologa igualmente dogmtica) racionalistas/cientficas han sido
responsables de la crisis mundial, y que ste slo ser resuelto si y cuando esta tercera
opcin se haga dominante en la sociedad. (Hanegraaff 1996: 517).

Esto clarifica por qu la Nueva Era podra haberse hecho tan popular. Las sntesis de
espiritualidad y ciencia son lo que fall en el cristianismo tradicional en una mano. De
otra parte, la ciencia siempre era un hilo de cristianismo dogmtico y fundamental. Pero
combinando aquellos dos elementos, esto perfectamente cabe en la sociedad
postmoderna.

Resumiendo, la Nueva Era se fija en el yo ( self) como un sujeto autnomo, en realidad


un pensamiento realmente moderno. Segn el pensamiento de la Nueva Era, cada
persona es su propio dios. Los Valores principales son la libertad y la autonoma. La
22
autoridad est dentro de la experiencia del self y el reino interior. 'La meta-narrativa' es
la autorresponsabilidad. Usted es responsable de encontrar la espiritualidad verdadera!
Las personas nacidas en los aos siguientes a la II Guerra Mundial rompieron con las
estructuras de poder tradicionales y abandonaron las iglesias en nmeros sin
precedentes. Sin embargo, esto no significa que ellos no estn interesados ms en la
espiritualidad. Esto es claramente visible en el xito de revistas espirituales como el
Happninez en Pases Bajos con 100.000 lectores. La Nueva Era, con su sacralizacin
del self es una idea muy atractiva, porque esto enfoca en la intuicin y la subjetividad.
El redactor principal de Happinez, escribe Ins Oort, que es difcil de encontrar la
verdad de grandes dirigentes espirituales como Jess, Mahoma y Buda, porque ellos
estn muertos. Segn ella, tenemos que encontrar la verdad en nosotros.

El foco de la nueva bsqueda espiritual est sobre la exploracin del self, libre de reglas
y autoridad. Una generacin nueva de buscadores y peregrinos ha surgido.

2.4 Conclusin: El peregrino sobre el mercado espiritual

El viaje del peregrino moderno es su construccin biogrfica. Sus actividades son


autonoma, flexible e individual. l usa varias fuentes para construir su propia
espiritualidad. Comunidades tradicionales se han estado erosionando, causando una
rotura severa con papeles tradicionales y valores. Al mismo tiempo, la espiritualidad
Nueva de Era preocupada con la autenticidad y el self interior , se ha hecho sumamente
popular. El self se ha hecho un objeto sagrado. La bsqueda de un marco espiritual en el
enorme mercado espiritual donde las formas de religin tradicional y la Nueva Era
compiten por a la atencin del buscador. La religin tradicional todava puede jugar un
papel importante. Esta religin tradicional ofrece comunidad, tica, y cultura y tiene
una dimensin importante a nivel emocional. Aunque los peregrinos puedan compartir
la tica o la cultura, ellos a menudo prefieren creer sin la pertenecer. La metfora del
peregrino es una ilustracin perfecta para la fluidez del viaje espiritual que tenemos que
tomar.

3. Espiritualidad en un entorno tecnolgico


Life is a wonderful adventure
23
Life is a travel through storms
Life is an unusual travel
Life is a travel through many storms.
Avalon a fulfilled dream
You see a land behind morning mist
Avalon a secret land
Get to know your true Avalon6

En Avalon, una pelcula surrealista sobre la vida en un futuro prximo, donde la


naturaleza y parece estar ausente, el mundo es llena de bloques planos. Muchos jvenes
se escapan al mundo de un juego de ordenador ilegal, llamado Avalon. Ellos buscan la
aventura que ellos omiten en la vida diaria. La aventura es un simulacro de combate,
donde los jugadores se hacen soldados y luchan con otros soldados, tanques y
helicpteros. Para tener acceso a este juego del ordenador, un jugador tiene que entrar
en 'una cabina, usando un casco de realidad virtual. Esta es la entrada a la realidad
virtual del simulacro de combate peligroso de Avalon. La figura clave de la pelcula es
la Ceniza, una mujer de treinta aos. Ella es un jugador muy experimentado y recive
dinero verdadero por batallas jugadas en el juego virtual. Ceniza es una persona muy
sola, que tiene slo su perro y la realidad virtual de Avalon.
Avalon es un juego peligroso. Cuando un jugador es herido demasiado, l o ella no
puede volver al verdadero mundo. Uno de los amigos de la Ceniza fue el juagador
perdedorr game over' y se encuentra en coma en el hospital.

Sin embargo, hay una posibilidad que este amigo viva en realidad superior, un nivel
oculto en el juego. Ceniza, que muy est preocupada sobre su amigo, toma altos riesgos
para entrar en este nivel. Como ella se vuelve ms y ms involucrado con el juego, la

6
La Vida es una maravillosa aventura
LaVida es los viajes a travs de tormentas
La Vida es un viaje insolito
La visa a travs de muchas tormentas
Avalon un sueo cumplido,
usted ve una tierra detrs de la niebla de maana,
Avalon una tierra secreta,
Llega a conocer tu Avalon verdadero. Traduccin echa por el autor. Avalon, Banda sonora
vida real, en forma de su perro, para el que prepara la comida, se desvanece. Cuando
24
regresa del juego, ella no puede encontrar a su perro ms.

Por ltimo, Ash logra entrar en este nivel oculto. Este es un mundo que parece real; ella
ve los colores y, por supuesto, la gente natural. Ella se va detrs de los artefactos
tecnolgicos y entra en este mundo que parece ser ms real que la vida cotidiana. All,
ella encuentra a su amigo en un jardn. Ella se enfrenta a l con el hecho de que ha
traicionado al grupo de guerreros y que entr en este nivel superior solo. Este no es el
mundo real, ella declara. l, sin embargo, sostiene que este mundo virtual es real. Pero,
para realmente convertirse en parte de Avalon, tienen que luchar. Uno tiene que morir
para que los dems puedan quedarse. Cenizas es capaz de disparar su amigo en un duelo
y entrar en Avalon. Avalon es el principio del fin o un mejor mundo de la vida
cotidiana? Esta pregunta no est respondida en la pelcula y dej para el pblico.
Se trata de una cuestin que es muy importante en el discurso de la naturaleza, la
tecnologa y la realidad virtual.

3.1 La tecnologa y la espiritualidad

La tensin entre la religin y el conocimiento intelectual definitivamente empieza a


destacar donde el conocimiento racional, emprico coherentemente ha trabajado por el
desencanto del mundo y su transformacin en un mecanismo causal (Weber,. 1970:
350).

Para ver nuestra sociedad tecnolgica como gris, muy estructurado, organizado y con
frecuencia se basa en una visin romntica del pasado, cuando vivamos en armona con
la naturaleza. Muchas personas desprecian el medio ambiente urbano y de larga vida en
el campo. En el anterior captulo, vimos que uno de los principales cambios en la visin
del mundo tiene que ver con el cientfico y la evolucin tecnolgica. La espiritualidad
esta a menudo conectada con la naturaleza, especialmente en el pensamiento de la
Nueva Era.
Los acontecimientos tecnolgicos, segn Max Weber, han conducido a un mundo
desencantado. Parece no haber ningn lugar para lo sobrenatural en un mundo
sumamente tecnolgicamente controlado. El ciberespacio es un producto de tecnologa
de ordenador sumamente compleja. Por lo tanto, tenemos que conseguir una
25
comprensin de la esencia de la tecnologa. Qu marco puede ofrecer la tecnologa?

Para contestar esta pregunta, presentar visiones sobre la esencia de naturaleza y


tecnologa, presentada por Francois Dagonet, Martin Heidegger y Michel Henry.
Adems, discutir por qu la tecnologa ha recibido una nueva aureola de hechicera,
magia y espiritualidad y aplica esto a la realidad virtual. Aplicar estas opiniones a la
fascinacin a los mundos virtuales.

Durante los dos siglos pasados, hubo acontecimientos grandes en la ciencia y la


tecnologa. La naturaleza ha sido objeto de la investigacin cientfica en busca de
dominar su poder. Se ha convertido en jardines domsticos, a parques salvajes. El auge
de la tecnologa y sistematizacin ha llevado a la desmitificacin y el desencanto.
Mientras tanto, un aumento de anhelo romntico de la naturaleza y la autenticidad
surgieron en los siglo XVIII y XIX, representada por escritores como Rousseau, poetas
como Goethe, y pintores como Caspar David Friedrich, que pint el Andariego encima
del mar de niebla. Aquellas influencias de romanticismo son tambin visibles en la
espiritualidad de la Nueva Era, como discut anteriormente.

La revolucin industrial y la represin de trabajadores condujeron a Marx a comparar


mquinas a monstruos que conducen a la destruccin y la enajenacin de la verdadera
vida. El filsofo francs Michel Henry, profundamente bajo la influencia de Marx, con
elocuencia expresa una opinin muy negativa sobre la tecnologa moderna y la ciencia
Martin Heidegger declara que nosotros deberamos ser conscientes que la tecnologa se
ha hecho un punto de referencia, El peligro en lo que hacemos es no reconoce ms que
la realidad que experimentamos a travs de este marco y lo damos por garanta.

Sin embargo, la ciencia y la tecnologa siempre han sido vistas como un avance hacia un
futuro mejor. David Nobel sostiene en su libro, La Religin de la Tecnologa , que los
cientficos cristianos trataron, con el uso de la tecnologa, para recuperar el paraso y
para restaurar la perfeccin. Un buen ejemplo de este pensamiento se encuentra en
Francis Bacon Nueva Atlantis, en el que describe un mundo perfecto, donde todo tipo de
innovaciones tecnolgicas se integran en la sociedad
Adems, la complejidad de la tecnologa, especialmente la tecnologa informtica, ha
26
inspirado muchos programadores de computadoras para ver la tecnologa como magia.
La complejidad del hardware y el software puede ser domesticada por la programacin,
pero qu sucede exactamente? no es rastreable y controlable ms, incluso los entornos
virtuales atraen neo-paganos que consideran la tecnologa como algo mgico y
espiritual.

3.2. Naturaleza

Me dieron un nombre que no me conviene; me llaman natural y soy toda arte. No


sabes que hay una arte infinita en los mares, en las que encuentras tan crudas? No
sabes que todas estas aguas gravitan hacia el centro de la tierra y se elevan slo por
leyes inmutables, que estas montaas son los depsitos inmensos de las nieves eternas
que producen sin cesar estas fuentes, estos lagos, estos ros, sin las que mi gnero
animal y mi gnero vegetal? Dictionarie philosophique, article Nature by
Voltaire, quoted in (Dagonet 1990: 9).

Qu es naturaleza? Muchos autores acentan que la idea de naturaleza que es comn


en la cultura popular, es de hecho un romanticizacin de los dos siglos pasados
Francois Dagonet buscando las races etimolgicas de la palabra. La palabra naturaleza
es derivada de natura, cuya procedencia es la misma palabra en latn. Pero la palabra
latina natura es a su vez derivada del participio del verbo nascere, que significa "nacer",
que es aplicable a esto que es nacido y as siendo engendrado. En francs, esta raz es
todava visible: se qui nat. Dagonet describe la naturaleza como lo que es nacido y
espontneo. Esto que es nacido tambin muere, y este proceso contina una y otra vez.
El mundo entero se revela como parte de la naturaleza, es un mega-sistema que
es completamente autnomo.

Lo que es nacido se opone a todo lo que se hizo por los hombres. La naturaleza es a
menudo vista como exactamente lo contrario de la fabricacin y la industria. La
naturaleza contiene el ritmo y la permanencia, pero es al mismo tiempo un movimiento
espontneo, en oposicin a lo artificial. En el pensamiento griego, el artefacto, es lo
que es producido por el arte, era un smbolo de la devastacin. Los artefactos son cosas;
son muertos, y no tienen ninguna caracterstica intrnseca a ser cules son. La madera de
una silla no fue figurada para convertirse en parte de a silla. La naturaleza contribuye el
27
que sea constante, irreducible, incambiable, pero el pacto, o el contrato viene de la
humanidad, pues Rousseau discute.

El contrato se algo arbitrario, El contrato es algo arbitrario; cambia son por quien fue
fijada en el tiempo y lugar. Los contratos son parte de cultura, y puede ser considerado
como artificial. La tierra se elogia como la superficie donde las cosas crecen, pero las
cosas se desvalorizan a menudo ropa, mquinas, y las sillas son artefactos. Las ropas,.
La produccin en masa, asociada a la estandardizacin y desprovista de creatividad,
tiene una mala reputacin. La produccin se considera como inferior a la procreacin

3.3 Tecnologa

La tecnologa es uno de los trminos que a menudo se opone a la naturaleza. Martin


Heidegger considera a su era como una era tecnolgica. En su ensayo, La cuestin de la
tcnica, se pregunta cul es la esencia de la tecnologa. Heidegger evita una
interpretacin subjetiva o instrumental de la tecnologa. Est de acuerdo en que las
funciones de la tecnologa son fundamentales, pero afirma que esto no es toda la verdad
entonces se hace la pregunta en que circunstancias la tecnologa es posible? La palabra
tecnologa proviene del griego techn, lo que significa el arte o la artesana. La
Fabricacin de un nuevo objeto revela algo que no exista antes de. Es por eso que
Heidegger considera la tecnologa como una manera de revelar. Es una forma de revelar
que no abarca toda la realidad. Para aclarar esta idea, utiliza el ejemplo de un cuadro
con una lista. Las cosas, los instrumentos de la tecnologa, y las actividades aparecen en
un marco El marco incluye la pintura de un mundo donde las cosas, personas, rboles,
animales y edificios aparecen. El marco es la frontera entre el mundo de la pintura y lo
que no pertenecen a ella.

La tecnologa es, en el sentido ontolgico, no es un conjunto de cosas y actividades,


sino un modo de la verdad. Esta verdad tecnolgica es lo que Heidegger llama Gestell.
(Armadura) Es la manera de encuadrar las posibilidades donde la tecnologa aparece, y
por ello es una manera de revelar el mundo en su forma tecnolgica es lo qu Heidegger
llamadas Bestand (perdurar). El mundo y la naturaleza son considera los recursos de
energa que pueden ser captados y guardados. Heidegger menciona al Rin como un
ejemplo. El Rin puede ser la fuente de un sistema hidrulico, donde la electricidad
puede usada o tomada. De esta manera, la naturaleza es vista como la tecnologa. Otro
28
ejemplo es la minera del carbn, donde el carbono es una fuente de energa que
necesita ser extrado del suelo. Dagonet sostiene que la ciencia est diseada para
revelar la esencia de la naturaleza. Encampos como la biologa y la qumica, muchos
secretos de la naturaleza han sido revelados.

Esta forma altamente selectiva de enmarcar el mundo tiene un destino. Este destino es,
segn Heidegger, una direccin. Cuando la esencia de la tecnologa es comprendida, es
posible tener una libre relacin con sta7. La relacin a la tecnologa en s misma no es
tecnolgico, sino existencial. Por lo tanto, hay que reconocer que la tecnologa no es
neutral, pero ambigua y misteriosa. Hay distintas respuestas a la tecnologa, que van
desde obediencia ciega a la rebelin. Ciega.

Sin embargo, una relacin libre slo es posible cuando la esencia se entiende. El
peligro radica en ver una parte de la realidad como toda la verdad.

3.4 Tecnologa y alienacin

El filsofo francs y fenomenlogo Michel Henry (1922-2002) tiene opiniones


negativas acerca de la ciencia moderna y la tecnologa, porque, segn l, stas nos
alienan de una autntica vida. Sus ideas parecen estar cerca de los principales
conceptos de la Nueva Era, donde las estructuras y la ciencia son vistas como los
bloqueos para llegar al interior.

La vida, segn Henry, se revela en una auto-experiencia. El ser humano es un


conjunto, donde el cuerpo y el alma son uno. La auto-experiencia se expresa en lo
fsico, como la sensacin de dolor o el goce de la calidez del sol. No es intencional, no
es impulsada por fin. Es una experiencia que no se expresa en el idioma o narrativa, la
experiencia precede a la reflexin primaria.

Esta experiencia, en forma no intencional de auto-afecto es lo que se considera Henryla


verdad como estructura interna. El mundo tiene que ver con la verdad como estructura
externa, donde los conceptos como la intencionalidad y trascendencia pertenecen a ste.

7
Sin embargo, si entendemos la naturaleza de la tecnologa en la mente, entonces nos encontramos con la
Gestell como una habilidad. y no vista como una obra del demonio. Por el contrario, si nos acercamos a
la esencia de la tcnica de una manera especialmente abierta, nos encontramos inesperadamente con un
instrumento liberador (Heidegger 1962): 25
Los seres humanos viven en el mundo y tienen que obedecer las leyes de la naturaleza y
29
las leyes del mundo. Esto es necesario para vivir juntos. La relacin entre las
estructuras internas expresadas en auto-experiencias y el mundo exterior debe
mantenerse.

Sin embargo, cuando el conocimiento y la experiencia son objetivados, esta relacin se


pierde. Esto es exactamente lo que ocurre en la ciencia moderna. Cuando el
conocimiento est desconectado de experiencia, un conocimiento y la desintegracin de
la vida ocurren. La vida y experiencias son convertidas entre objetos que pueden ser
estudiados. Un rbol se reduce a un objeto geomtrico de medidas. Como las creaturas
que pueden llegar a ser alienadas de su verdad interna, ya que se peirde la
manifestacin de colores, sonidos y olores Y esto es, sostiene Henry, una de las causas
de la decadencia en la cultura occidental. La ciencia moderna y la tecnologa hacen una
abstraccin de la sensibilidad. Donde la vida y la naturaleza se reducen a sistemas,
modelos y teoras, la tecnologa se convierte en algo cruel.

La tcnica es la alquimia, es el auto-cumplimiento de la naturaleza en lugar del


desempeo de la vida que somos. Es la barbarie, la nueva barbarie de nuestro tiempo,
en lugar y el lugar de la cultura. Es la barbarie en su ms extrema e inhumana que se
ha dado al hombre por el contrario, es la locura.(Henry 1987: 78)

La pretensin de la ciencia para que la nica posible percepcin del mundo es un error.
Henry afirma que existe una unidad de cuerpo y alma, y una unidad de cuerpo y de la
tierra. Cundo la vida y el movimiento fsico son objetos sistemticos de los
movimientos, como ocurre en fbricas, el ser humano se convierte en una pequea parte
de una mquina. La vida se convierte en trabajo ciberntico y robotic. los trabajadores
en las fbricas que son reducidos a los robots.

La tecnologa, segn Henry, es un conjunto de actos y sobre la base de


transformaciones conocimientos tericos. Esto contrasta con el mundo viviente. La
techn se encuentra en el la praxis de la vida. Sin embargo, las acciones de la
tecnologa moderna se han convertido en el objeto de anlisis sistemtico y la manera
cientfica de pensar ha dominado el la tecnologa moderna que la vida ha expulsado.
Cuando un trabajador es visto como un robot se convierte en alienado de l y es slo
un medio que sirve a un propsito especfico.
Por ltimo, a travs de la tecnologa, los seres humanos alienados de s mismos esta
30
est muy bien representada en la pelcula Avalon, donde la tecnologa es un mundo es
gris y sin vida.

3.5 Sagrada Tecnologa

Parece extrao que una "premoderna" visin del mundo ", donde la magia y la
espiritualidad desempean un papel importante, puede existir en un mundo dominado
por la tecnologa, la racionalidad y la secularizacin. A partir del Renacimiento, el
centro del universo ha pasado de Dios al ser humano.

La humanidad ha tomado el destino en sus propias manos. Por lo tanto, no es tan


extrao, si la ciencia y la tecnologa han de recibir un aura sagrada. Considerando las
tragedias como Chernobyl, la tecnologa contiene un lado oscuro. Por supuesto, este
lado oscuro de la tecnologa puede ser claramente el resultado del lado oscuro de la
humanidad, especialmente en las guerras. Pero la tecnologa, utilizada para fines
pacficos tales como la generacin de energa puede convertirse en una fuerza letal.
Heidegger y Henry han subrayado claramente esta dimensin negativa. Sin embargo, el
lado oscuro de la tecnologa no resultar en la prdida del aura religiosa. Debido a la
complejidad e incontrolables elementos de la tecnologa, la tecnologa puede representar
lo sagrado.

Lo sagrado (lo divino, lo sobrenatural) provoca fascinacin, admiracin y asombro, pero


tambin el miedo y el horror. En la religin, lo sagrado tiene un lugar central. Los
rituales tienen por objeto comunicarse con lo sagrado y lo sobrenatural. la tecnologa
provoca esos dos reacciones. Por un lado, la gente est fascinada por las posibilidades
que la tecnologa ofrece.

La evolucin en los aviones y la tecnologa espacial y los progresos en la ciencia


mdica son una causa de admiracin y entusiasmo. Al mismo tiempo, la tecnologa
puede convertirse en algo monstruoso, como ya reconoci Marx. La tecnologa puede
dominar la vida. Los ordenadores pueden volverse tan compleja que la gente comienza
a gritar a su PC cuando no operan en la forma en que desean.

3.6 Tecnologa mgica


Tecnologa es el control y uso de recursos. Se caracteriza por funcionalidad y la
31
dominacin. Al igual que la magia, se trata de control. Magia es el inconsciente de la
tecnologa, el encanto irracional. Aupers sostiene que la magia se ha percibido como
primitiva e irracional. Se aplica en situaciones en las que el conocimiento es insuficiente
y uno se siente impotente e incierto. Con la influencia del desarrollo de la ciencia y la
tecnologa, la magia debe desaparecer. Este no es el caso. Especialmente la tecnologa
de la computacin, es misteriosa. Programadores ven la programacin como un ritual de
magia. La creacin de mundos digitales provoca sentimientos de entusiasmo y de
admiracin. La programacin es un ritual mgico y una interaccin con una misteriosa
realidad.

La mayora de lo que ocurre en un ordenador sigue siendo no revelado para el publico


comn. Se trata de una caja negra; qu es exactamente lo que sale y es sorprendente.
Cuando tena alrededor de catorce aos, la programacin en BASIC, un lenguaje muy
simple. Me sorprendi ya que era capaz de programar el ordenador con el fin de que
hacer lo que quera que hiciera. Sin embargo, incluso ms a menudo, reaccionaron de
manera diferente y no siempre era posible de explicar racionalmente lo que sucedi en
la pantalla.

3.7 Tecno paganismo

La artesana no es nada menos que aplicada a la ciberntica. Es entender cmo funciona el


flujo de informacin funciona en los seres humanos y en el mundo que les rodea y, a
continuacin, aprender lo suficiente acerca de que el flujo que puede empezar a moverse en l,
y avanzar como bien. Ahora l est tratando mover el flujo en lnea. Sin lo sagrado no existe
diferenciacin en el espacio, todo es plano y gris. Si estamos a punto de entrar en el
ciberespacio, lo primero que tenemos que hacer es plantar lo divino en l (Quote David
1995:3)

Una fascinacin por la tecnologa puede incluso dar lugar a nuevas formas de
paganismo, como tecno paganismo, una forma de neopaganismo. Neopaganistas
(contando tres cuarto de milln de Creyentes en Norteamrica), que practican diferentes
formas de New Age y Wicca. Ellos tienen un animista y politesta percepcin de la
naturaleza. La naturaleza es divina y los rituales son importantes para comunicarse con
lo divino. Ellos aspiran a una nueva unificacin con el misterio de naturaleza. Es
32
notable que la tecnologa est siendo evaluada como positiva. El socilogo Stef Aupers
llevado a cabo la investigacin en Silicon Valley y descubri que muchos de los
principales cientficos que participan tanto en la espiritualidad Nueva Era, como en
equipo technology. Uno de cada cinco neo paganos est trabajando en este sector
(Aupers 2004: 85). Se ven a s mismos como los magos que trabajan con la tecnologa
que est viva, que puede crear una nueva realidad virtual. Sin embargo, es ver como
toman tan en serio su ciber-religin.

La fascinacin por la tecnologa no es de irreverencia, sino que es un ldico amor por


paradjico. Tecno-paganismo encontrar su inspiracin en parte de la computadora
juegos. El Tecno paganismo no demanda, como en las religiones tradicionales, un
alto grado de participacin o la creencia en algunos de los dogmas. "En el mbito de la
tecno-paganismo, literalmente nada es sagrado. "

3.8 Realidad Virtual

La tecnologa y la espiritualidad no son, de por s, incompatibles. La fascinacin por la


tecnologa puede crear una atmsfera de sacralidad, misterio y magia. Se ha convertido
en un modo de existencia, un marco en el cual vivimos. La ha tecnologa penetrado ms
profundamente en la existencia humana, cuando los ordenadores se convirtieron en un
fenmeno cultural, sostiene el filsofo Michael Heim. (Heim 2003:542) Esto es ms
frecuente en la realidad virtual, una realidad que es evocada por la tecnologa
informtica.

Heim afirma que la conexin de los significados de virtual y realidad significan que
la realidad virtual es un evento que se vive como real, pero, en realidad, no lo es. La
realidad virtual no slo el campo tcnico sino es un sentimiento de ilusin que puede
ser evocado cuando se est inmerso en un libro o una pieza de msica. En el
ciberespacio, las redes de la tecnologa de la computacin pueden construir realidad
virtual. Es una interfaz entre el ser humano y el ordenador. "La realidad virtual puede
y debe entenderse como un modo especfico del ser fsico-en-el-mundo del Dasein. ya
que tiene una estructura temporal y espacial que difiere de la experiencia fsica diaria. "
(De Mul 2002176-177) :
Una de las principales caractersticas de la realidad virtual en el ciberespacio es la
33
interaccin con el ordenador en un entorno artificial. La interaccin puede ser vivido
como real y incluso el usuario puede estar inmerso en esta realidad. La inmersin
puede ocurrir cuando la interaccin con el ordenador es tan real que a diario las
estructuras del tiempo y el espacio parecen desaparecer.

Esto es especialmente el caso cuando la realidad virtual es tridimensional. Una


realidad virtual con casco y guantes que permiten al usuario utilizar su cabeza y el
cuerpo para navegar en un mundo virtual tridimensional puede mejorar el efecto. El
usuario puede navegar a travs de un mundo virtual sin las limitaciones fsicas como la
fuerza de gravedad. Sin embargo, este efecto puede aplicarse como parmetro de la
simulacin con el fin de crear la ilusin de un mundo real. En Second Life, una persona
puede pasear por ciudades como Amsterdam virtual. Aunque volar es posible en
Second Life, muchos prefieren desactivar esta caracterstica, ya que toma e la ilusin de
una "real" de mundo. Conectarse con el mundo tridimensional se presenta tan bien que
el propio medio la tecnologa se convierte en invisible. Para este tipo de experiencia no
es comn para la mayora de los usuarios de computadoras hoy en da, pero una versin
futurista de esa inmediatez es el escenario virtual Ash en la pelcula Avalon

Aupers afirma que muchos programadores de computadoras y otros especialistas


tecnolgicos, que se han encantado por la tecnologa moderna, ven el ciberespacio y los
mundos virtuales como medio para liberarse de la jaula de hierro del cuerpo. Muchos
de ellos estaban activos en la contracultura de estados unidos en los aos setenta. Al
igual que el LSD, la tecnologa de la computacin se considerarse como una ampliacin
de la conciencia y la huida de la opresin de un sistema. Pero la espiritualidad se
puede encontrar en los mundos virtuales? Este es un idea Gnstica basada en la
liberacin del cuerpo fsico que permite la unificacin con una chispa divina. Aupers
afirma que el ciberespacio es visto como la ltima realizacin del Gnsticismo.

El espritu puede ser libre en una dimensin espiritual superior. Este es un fuerte
contraste con la idea de Henry en la unidad de cuerpo y alma, que es tambin una idea
comn en la Nueva Era. Esta unidad no existe en los mundos virtuales, porque las
limitaciones fsicas se toman fuera. La resistencia fsica de la gravitacin de la tierra
que ofrece, no est necesariamente presentes en los mundos virtuales. De Mul se
pregunta si la construccin de la realidad virtual debe ser percibida como la ltima
forma de dominacin que caracteriza a la modernidad. Se trata de una forma definitiva
34
de la ciencia moderna de la que describe Heidegger. El dominio digital, es decir, desde
la perspectiva de la forma suprema de la ciencia moderna con el fin de transformar todo
en un Bestand controlable. Sin embargo, el control de la realidad virtual slo es
aplicable para los programadores. E incluso no son siempre capaz de controlar el
software que operan los mundos virtuales. Esta es la magia que Aupers describe cuando
los programadores son capaces de crear mundos virtuales, incluso si lo hacen no
sabemos exactamente cmo funciona todo.

La realidad virtual puede ser considerada como la liberacin, sino tambin como una
fuga. Cuando las personas estn inmersas en el ciberespacio, la referencia al mundo
fsico desaparece. El filsofo francs Jean Baudrillard afirma que la sociedad contiene
ms y ms simulacros.

Hoy en da, la abstraccin ya no es la del mapa, la del doble, la del espejo o la del
concepto. La simulacin no corresponde a un territorio, a una referencia, a una
sustancia, sino que es la generacin por los modelos de algo real sin origen ni
realidad: lo hiperreal. El territorio ya no precede al mapa ni le sobrevive. En adelante
ser el mapa el que preceda al territorio PRECESIN DE LOS SIMULACROS y el
que lo engendre, y si fuera preciso retomar la fbula, hoy seran los girons del
territorio los que se pudriran lentamente sobre la superficie del mapa. Son los
vestigios de lo real, no los del mapa, los que todava subsisten esparcidos por unos
desiertos que ya no son los del Imperio, sino nuestro desierto. El propio desierto de lo
real. (Baudrillard, 1978: 5,6)

Esta hiperrealidad, que slo se refiere a s mismo, se convierte en una fuente de


alienacin. Esto podra ser la verdad en los mundos virtuales, donde los nuevos mundos
de fantasa pueden ser creados Este panorama negativo en las simulaciones virtuales y
en los mundos no es ampliamente compartida. Las personas que participan en la
realidad virtual y la tecnologa de la computacin afirman que son absolutamente
capaces de distinguir la realidad virtual de la fsica.

3.9. Conclusin: La cotidianidad de la tecnologa


En la leyenda del rey Arturo, es rey Arturo, despus de su muerte, es transportado a la
35
isla de Avalon. Este es un lugar misterioso, comparables a los infiernos mitologa, o los
Campos Elseos en Grecia

En la pelcula, el misterio sobre el mundo sigue siendo de Avalon. Sin embargo, aqu
Avalon es el nombre de un juego violento en el que tambien se puede llegar al ms alto
nivel. Son mundos virtuales una especie de vida despus de la muerte? Eso es lo que
sugiere la pelcula, pero no responder a la pregunta de si esto es positivo o negativo.

La tecnologa puede ser una fuente de encantamiento. Evidentemente, la tecnologa


puede ser aterradora y puede dominar nuestra visin del mundo. Puede enajenar en
nosotros de la vida y la naturaleza. Esto es ciertamente el caso en el mundo en el que
Ash, el personaje principal, vive. Todo es incoloro, y no parece haber ms vida. La
primera experiencia de Michel Henry de la naturaleza parece estar totalmente ausente
en el mundo de Ash. El mundo virtual es un escape al mundo real, pero es mejor? El
lado oscuro de la tecnologa no se la recepcin de un aura sagrada. Es a la vez
fascinante y aterrador. En la realidad virtual de Avalon, es posible ganar, pero tambin
morir. Esto es lo que hace que sea tan atractivo.

Cuando la tecnologa se vuelve incontrolable, una manera de tratar con ella es usar
"magia". La magia es el control de la incontrolable en formas que a menudo se
consideran como primitivos e irracionales. En particular las computadoras tienen una
aura mgica. El ciberespacio es el espacio virtual creado en el ordenador a travs de
redes. La relacin entre tecnologa y magia reside en las misteriosas propiedades de la
tecnologa informtica. El director Oshii presenta el mundo virtual de Avalon como
mgico. Adems de los artefactos tecnolgicos, como armas y tanques, hay fantasmas y
diosas.

Al final, Ash entra en el nivel oculto de Avalon. De repente, ella ve colores brillantes
en las calles, jardines y animales. Es este un mundo mejor que el mundo real, o ha
entrado ella en el mundo real? De acuerdo con un "wizard", que explic a Ash como
entrar en el nivel oculto, esta rea oculta era una gran simulacin en construccin. Se
asemeja a la ambigedad es parecida a la descripcin de las simulaciones de
Baudrillard. El mundo virtual de Avalon podra existir sin referencias a otro, mundo
fsico.
Debido en gran parte a que presentan la todo-poderosidad de los simulacros, la
36
facultad que poseen de borrar a Dios de la conciencia de los hombres; la verdad que
permiten entrever, destructora y anonadante, de que en el fondo Dios no ha sido nunca,
que slo ha existido su simulacro, en definitiva, que el mismo Dios nunca ha sido otra
cosa que su propio simulacro, ah estaba el germen de su furia destructorade imgenes.
(Baudrillard, 1918: 10)

La tecnologa es una parte de la vida cotidiana. No es positivo ni negativo, ni neutro.


Aunque Heidegger puede ser un poco pesimista acerca de la tecnologa, que no es de
extraar despus de la Segunda Guerra Mundial, comparto su opinin de que la
tecnologa es una manera de revelar.

La visin muy romntica de Michel Henry ve que la tecnologa moderna como una
fuente de la alienacin es compartida por la Nueva Era el pensamiento sobre la
integracin de la vida y el mundo.

Sin embargo, la fascinacin por la tecnologa provoca fascinacin con las nuevas
posibilidades. Uno de los progresos ms llamativos es la creacin de mundos basados
en realidad virtual. A su vez fascinacin por la tecnologa ofrece un nuevo encanto,
magia y misterio.

Qu se puede esperar de un mundo aparentemente tan diferente del mundo fsico? Es

Un cielo tecnolgico o un oscuro firmamento, un lugar raro que aleja a la gente desu
medio ambiente natural? Creo que la gente est muy consciente del marco de realidad
virtual. Jugando en mundos virtuales puede convertirse en un flujo, debido a su
transparencia e inmediatez que el medio parece desaparecer. Cuando la espiritualidad
se refiere a una marco metafsica, la tecnologa puede ser una manera de revelar.
Tecno-paganitas son personas que, en broma, dan un sentido sagrado a la tecnologa.
Son un grupo marginal; la mayora de los usuarios de la tecnologa se ver como una
herramienta en lugar de una entidad sagrada. Los mundos virtuales se han convertido en
parte de nuestra vida cotidiana. Ellos ofrecer un marco que da un cierto sentido para el
pueblo y el mundo que nos rodea y esta sociedad en la que lo religioso ha pasado de
una institucin a como se dijo anteriormente creer sin pertenecer

4. Medios de comunicacin, religin, cultura y espiritualidad


Cmo los medios de comunicacin reflejan nuestras experiencias y reflexiones? Nos
37
encontramos actualmente en esta sociedad entre los medios de comunicacin y el
mundo que nos rodea. La generacin de los seekers y los peregrinos estn creciendo
con revistas, televisin, telfonos mviles e Internet. Ofrecen informacin
entretenimiento y una red social.

Aunque la Internet se est convirtiendo rpidamente en un medio popular, los medios


tradicionales "impresos" siguen vendiendo muy bien. Y, muy interesante para el tema
de la espiritualidad, las revistas espirituales son muy abundantes actualmente .
Tomemos, por ejemplo la revista 'Happinez' con 100.000 lectores en los Pases Bajos.
La revista contiene artculos sobre Buenos Aires, artculos sobre el verdadero gur ,
ciruga estetica, adivinacin, el amor y las Relaciones, entrevistas con los filsofos, y
mucho ms. El diseo es hermoso y contiene muchas fotos a todo color. Curiosamente,
hay muchos anuncios para la lucha contra el envejecimiento cremas, adems del tema
espiritual los anuncios de la astrologa, la meditacin, la hipnosis y el yoga. Como
inspiracin, hay imgenes de cuerpos desnudos que son pintados por artistas francs-
marroqus, que se ilustran con citas como "Lo que llamamos la verdad desnuda, es a
menudo de color "," Memorias, la educacin, la religin, la experiencia de los usuarios
que ocultan tu verdadero yo.

Muchas pginas estn llenas de "shopping"; chales, zapatos, alimentos biolgicos,


cremas, ropa y libros. Un poco ms, encontramos un "dharma8 acerca de la bsqueda
de la verdad ", inspirado por Buda. Un artculo de la categora 'salud' trata los efectos
psicolgicos de los secretos. En un artculo acerca de la espiritualidad, el autor advierte
contra los peligros de las sectas. El artculo sobre la "verdad" se basa en una entrevista
con un psiquiatra que sostiene que las personas tienen que hacer frente a su verdadera
situacin, y no inventar historias sobre ellos mismos que no son verdad. Happinez es un
ejemplo perfecto de la espiritualidad moderna. La revista es un "collage" o "bricolage"
de la espiritualidad, del comercio, la psicologa, y se centran en la perfeccin fsica y
mental. Que coincide con la bsqueda postmoderna de la perfeccin y autenticidad.

8
Dharma (en alfabeto devanagari ) es una palabra snscrita que significa ley natural o realidad. Se
utiliza en casi todas las doctrinas y religiones de origen vdico (las religiones drmicas), como el
hinduismo (llamado por los hindes santan dharma, la eterna religin), el budismo, el jainismo y el
sijismo
En este captulo, voy a investigar la relacin entre los medios de comunicacin, la
38
religin, la espiritualidad y la cultura. Voy a echar un vistazo a (1) la historia de los
medios de comunicacin, (2) teoras sobre audiovisuales de los medios de
comunicacin y (3) las caractersticas del ciberespacio.

4.1Una muy breve historia de los medios de comunicacin

Los medios de comunicacin y la religin han estado siempre estrechamente vinculado.


Las grandes religiones monotestas dependen en gran medida de las Escrituras que han
adquirido la condicin de revelacin santa y divina. La historia de estas religiones se
revela siempre en un contexto espacio temporal en que se realiza la revelacin.

Se puede ver como factor importante que l la alfabetizacin era slo para la elite, y la
reflexin acerca de las doctrinas de estos textos no era posible para la masa de
analfabetos. Esta masa de personas iletradas se basaba en las tradiciones orales,
cuentos, smbolos, cuadros, fiestas y rituales religiosos por su participacin y
experiencia. Siempre ha habido prejuicios entre la tradicin escrita y la tradicin oral,
donde la alfabetizacin ha sido percibida como superior, y la tradicin oral como la
supersticin.

Con la invencin de la imprenta el libro impreso comenz. Muchos ms eran las


personas capaces de leer libros como la Biblia. Este afianzo en el discurso religioso y
moral, pero tambin fue una razn por la que la reforma con su ' sola scriptura ' en
realidad podra suceder. Los folletos, la propaganda y libros apoyaron el proceso de la
reforma entera

En el siglo XIX, la alfabetizacin se hizo ms y ms comn, y as se convirti en una


literatura devocional. El historiador britnico Callum Brown describe cmo ello ha
contribuido al discurso religioso y la identificacin religiosa en Gran Bretaa (Brown
2001). La predicacin cristiana, de ficcin y de folletos en gran medida influy en el
discurso evanglico, la moral, el cielo y el infierno, la conversin y el pecado. Ms
tarde, revistas, televisin y la radio se convirti en lo ms importante en cuanto dar el
sentido de proporcionar a los medios de comunicacin el discurso pblico. Tras la
Segunda Guerra Mundial, el discurso pblico estaba todava lleno de tradicionalismo,
centrndose en la familia, el hogar y la piedad. En la dcada de 1960, el poder del
39
discurso cristiano desaparecido.

Brown afirma que siempre las mujeres se presentan como el ideal religioso. Pero
fueron apareciendo menos como los modelos piadosos y obedientes, sino como mujeres
de auto-conciencia. Esto fue visible en la msica pop, revistas, peridicos y la
televisin. Las mujeres, de acuerdo con Brown, mantuvieron a los hombres en la
iglesia durante el siglo XIX y el inicio del siglo XX. En las biografas de las personas
que crecieron en la dcada de 1960, no haba lugar para el pecado y la conversin. El
conjunto de la narrativa cristiana haba perdido su valor. La descripcin de Browns de '
la Muerte de Cristian en Inglaterra ' muestra como el discurso haba estado en la
creacin de una cultura cristiana, y como este discurso de cambio mostr el final de
ello.

4.2. Teoras sobre los medios audiovisuales

En el siglo XX, la innovacin tecnolgica hizo de la radio y la televisin, los medios


de comunicacin de masas. Especialmente la televisin pareca una amenaza a la
literatura y la reflexin, principalmente porque es un medio visual. Manuel Castells
afirma que la aparicin de los medios visuales frustr la lite letrada. Pensaban que
hara a las personas perezosas, los medios audiovisuales son una parte muy importante
de los discursos sociales, es necesario tener una mirada ms cercana a las teoras sobre
los medios de comunicacin, especialmente la de los medios de comunicacin masiva
del siglo XX. Existe una diferencia radical con los medios audiovisuales: televisin,
radio y cine.

En las condiciones de la modernidad, los medios de comunicacin no reflejan la


realidad, pero en alguna parte los transforma. Pero esto no significa que debamos
sacar la conclusin de que los medios de comunicacin han creado un reino autnomo
de hiperrealidad donde el signo ola imagen lo es todo. (Giddens 1991: 27)

El efecto de los medios audiovisuales es una preocupacin de los padres, el clero y los
polticos y toda la sociedad en general. Los medios de comunicacin nos afectan en
nuestra forma de comportarnos? Hay varias opiniones acerca de los medios de
comunicacin en los estudios sobre el campo de los medios de comunicacin. A
menudo se divide en tres (1) Teora de los medios de comunicacin, que se centra las
estructuras que la audiencia experimenta, (2), Economa Poltica, donde los medios de
40
comunicacin son considerados como extensiones del poder capitalista, (3) los estudios
culturales, donde los contenidos de los medios populares se considera como 'texto', que
representan varias narraciones. El pblico es El que da construccin de significado de
estos textos.

4.3. Teora de los medios de comunicacin: El medio es el mensaje

El momento crucial se da en la transicin desde unos signos que disimulan algo a unos
signos que disimulan que no hay nada. Los primeros remiten a una teologa de la
verdad y del secreto (de la cual forma parte an la ideologa). Los segundos inauguran
la era de los simulacros y de la simulacin en la que ya no hay un Dios que reconozca a
los suyos, ni Juicio Final que separe lo falso de lo verdadero, lo real de su resurreccin
artificial, pues todo ha muerto y ha resucitado de antemano. (Baudrillard, 1978: 14)

Marshall McLuhan, estudioso de la famosa teora de los medios, en un primer momento


no era muy positivo sobre las nuevas tecnologas y nuevos medios de comunicacin,
hasta que l entenda que eran esenciales para la nueva cultura, y podra, adems de las
consecuencias negativas, ser parte de una nueva cultura global, una aldea global.
Estudiosos como Harold Innis y su famoso alumno McLuhan han formado la Teora de
los medios de comunicacin. McLuhan sostiene que la mediacin tecnolgica es una
condicin de la cultura.

Los Medios de comunicacin afectan las prcticas de la vida cotidiana y son


extensiones de la la experiencia humana. l habla de los medios como extensiones de
nuestras prtesis sensoriales. Los nuevos medios de comunicacin, de acuerdo con
McLuhan, crean nuevas comunidades y nuevas identidades, porque combinan la
proximidad y la responsabilidad mutua, la formacin de una aldea global. Cuando
millones de personas ven el mismo programa de televisin o visitan la misma pgina
web, son parte de esta aldea global. El medio es el mensaje. Esto no significa que el
contenido no es importante, pero esta subordinarse al medio. La galaxia de Gutenberg
", con su cultura escrita, causa fragmentacin porque las personas fueron capaces de
reflejar y podan separar el pensamiento y la accin.

La imprenta y la reforma como fenmeno comunicativo desempe un papel importante


en la polmica produccin de aqul entonces, pero no se puede entender como hija de la
reforma, sino que ella supo aprovecharla mejor que los catlicos, quienes no la usaron
41
mucho por su espritu conservador que pretenda la fidelidad del latn medieval.

Lutero supo aprovechar la imprenta y publico sus obras en varias ediciones, esta
utilizacin hacia que los precios disminuyeran y los textos se multiplicaran, de ah que
la palabra (los escritos) unida a la visin (estampitas) llevaba a la accin dando una
valoracin, la imprenta ayud a un mejor conocimiento de la reforma y sta, a su vez,
ayudo enormemente a su desarrollo porque cada polmica exiga una mejor calidad de
produccin; y entre la imprenta y la reforma lograron la introduccin de las lenguas
modernas. (Patio, 2004: 23-24).

Los nuevos medios de comunicacin visuales son ms directamente apegados a la


experiencia, y por lo tanto, radicalmente diferente. McLuhan tiene grandes visiones de
estos nuevos medios de comunicacin visuales, sobre todo el computador. El
ordenador puede proporcionar el entendimiento universal, la armona y la paz. Ser
una extensin del hombre como cuerpo mstico de Cristo. Este pueblo mundial y
mundo de armona de la paz no se han hecho realidad. Esto es tambin lo que Stephen
D. O'Leary, llega a la conclusin demasiado optimista.

El potencial para hacer realidad la visin de McLuhan puede estar all, implcita en la
tecnologa, pero creo que va a tomar ms de la capacidad tecnolgica para hacer este
sueo una realidad. Osama bin Laden y sus asociados parecen ser expertos en los usos
de la tecnologa, pero, evidentemente, tienen poco inters en el proyecto de unin de la
humanidad en una familia y crear una armona colectiva perpetua. (Hjsgaard and
[ed.] 2005: 46).

McLuhan afirma muy claramente que la tecnologa, y por lo tanto, el propio medio, es
un factor determinante en la construccin de la cultura. La cultura oral mantuvo el
sistema tribal, el alfabetismo la fragmentacin causada, y la nueva cultura visual traer
atodos juntos.

4.4.Economa Poltica

La economa poltica, con su famosa teora de la Escuela de Frankfurt Adorno,


Horkheimer y otros representa la opinin de que los medios de comunicacin pueden
manipular la realidad. Los defensores de esta teora estaban fuertemente influenciados
por la teora de Karl Marx sobre la distincin de los propietarios y los trabajadores. los
42
medios de comunicacin son vistos como instrumentos de la nueva manipulacin
ideolgica y de control social.

La lite poltica y econmica ms o menos lavara el cerebro a travs de la venta


necesidades e las ideologas, a fin de mantener su statu quo. El peor ejemplo es la
propaganda nazi que ha contribuido a promover indirectamente la guerra y el
holocausto. Muchos de los adherentes de la Escuela de Frankfurt fueron eruditos judos
que haban huido a los Estados Unidos. Su punto de vista, especialmente sobre la radio
y la televisin, es que estos medios de comunicacin de masas manipulan a la masa
ignorante que no son capaces de reflejar y cuestionar los mensajes que reciben.

Las teoras de la Escuela de Frankfurt han sido muy criticadas. Estudioso de los
medios de comunicacin como Manuel Castells afirma:

Que todos los mensajes de los sonidos y las imgenes apenas tienen impacto en el
comportamiento social. En 1991, las personas en los pases occidentales recibieron un
promedio de 1600 mensajes publicitarios por da. La gente respondi a slo 12 de
ellos, tanto positiva como negativamente. Las personas seleccionan lo que quieren ver
y como quieren comportarse (Castells 1996: 334).

4.5. Audiencia activa

Desde el punto de vista de los estudios culturales, tenemos que prestar atencin a los
principales medios de comunicacin y la cultura como la moda, programas de
televisin, msica y videojuegos porque son fuentes ricas de significado social que nos
ha proporcionado recursos y puntos de referencia para dar significado al mundo que
nos rodea y para expresar y construir nuestra identidad y nuestro sentido de quines
somos. (Kline, Dyer-Whiteford et al. 2003: 42)

En la dcada de 1960, con acadmicos como Fiske, Morley y Katz, la teora de la


audiencia activa" fue desarrollada. En caso de que los acadmicos de la economa
poltica desatendieran la cultura popular como la propaganda de los poderes econmicos
y polticos, los defensores de estudios culturales vieron todas las formas de medios de
comunicacin como los textos que fueron incrustados en la cultura.
Reconocieron que la cultura popular es importante y no per se malos. En realidad, las
43
personas que disfrutan viendo televisin no eran personas pasivas que se inyectan con
propaganda, sino que construyen su propio significado. Aunque las grandes empresas
de medios de comunicacin podran haber "codificado" sus mensajes, el pblico
decodificaba los mensajes y cre significado y contexto. Stewart Hoover afirma,
desde que la recepcin de la televisin tiene lugar en el espacio domstico de la casa,
la televisin se integra en el contexto de la vida diaria (Hoover 2006: 85) la gente
disfruta o se irritan por los medios de comunicacin t, hablan de lo que ven con sus
amigos, y se entienden a s mismos a travs de imgenes e ideas que veny escuchan.
Mientras est viendo una telenovela, un ama de casa de clase media tal vez podra
identificarse con una madre que est teniendo un conflicto con su marido, mientras que
un adolescente puede simpatizar con la hija que est intentando ser independiente.
Umberto Eco escribi en 1977 que el mensaje tiene una forma significante que puede
ser llenado con diferentes significados. Por lo tanto, concluye, no hay cultura de masas.

Lo que la "audiencia activa" muestra, es que, aunque podemos ver la misma cosa ,
todos podemos crear nuestro propio significado. Esto tambin se aplica a los programas
seudo religioso o espirituales, como "Hora de Poder ' (Hour of Power), o' Oprah
Winfrey ', con su nfasis en la auto-realizacin. Stewart Hoover llev a cabo una
investigacin sobre la televisin en la familia, y lleg a la conclusin de que la relacin
entre los medios de comunicacin la religin es muy complejo. Cada persona
decodifica los mensajes desde su propia perspectiva. Afirma que:

El pblico parece saber ms sobre lo que est ocurriendo en las relaciones


entre la religin y los medios de comunicacin. Ellos estn comprometidos con
medios de comunicacin en una variedad de formas, y son capaces de situarse
con cierta facilidad con resea a las reivindicaciones del mbito de los medios
de comunicacin. (Castells 1996: 329)

4.6. El ciberespacio

El ciberespacio, la red de comunicacin electrnica, es a menudo un sinnimo de la


Internet. Internet es el medio interactivo de la actualidad. Manuel Castells lo llama la
"superautopista de la informacin." En las pginas web, texto, imgenes, pelculas y
sonidos estn integrados entre si. Esto es lo que Bolter y Grusin llaman nueva
mediacin: varios medios de comunicacin, como el texto, imgenes y pelculas son
44
integrados con otros medios de comunicacin, como pginas web. Muchos eruditos,
incluyendo Stewart Hoover ve el poder del Internet para la religin.

Una impresionante variedad de sitios web ha surgido, centrndose especficamente en


la religin y la espiritualidad. Estos van desde los auto-concientes a los movimientos
religiosos tradicionales (...) destinados a ser pan-religioso o metainstitucionales, a las
que se centran en los nuevos, o emergentes, movimientos religiosos o espirituales, a
los que aparentemente tienen la intencin de convertirse en movimientos religiosos en
el Internet hay aficionados de diversos tipos, a los lugares de auto-conciencia, nueva
era "Anti-" o "ir-religiosas". Esto es particularmente importante a la idea de que los
medios de comunicacin puede estar cambiando, ya que Internet y las prcticas
basadas en la Web son particularmente individualista, auto-dirigido e interactivos
(Hoover 2006: 48)

Internet, al contrario de la radio o la televisin, es interactivo, y muy diversificado. Se


trata de una fuente en donde la religin es muy buscada. Segn una encuesta realizada
en 2005, haba 51 millones de pginas de religin, 65 millones de iglesias en lnea, y 82
millones de Estadounidenses utilizaron la Internet para fines religiosos o
espirituales.(Hoover, Schofield Clark et al. 2004).

La religin y los medios de comunicacin no siempre van de la mano. Por ejemplo, la


televisin se haencontrado con mucha resistencia, porque no promueve los valores
cristianos y es quebranto de la cultura correcta . Sin embargo, especialmente en los
Estados Unidos, los grupos cristianos creen sus propios medios de comunicacin para
promover un estilo de vida cristiano. Un ejemplos de lo antes mencionado se puede
ver en el Papa que enva mensajes SMS a los participantes de las Jornadas Mundiales de
la Juventud, la oracin en lnea grupos en redes sociales como MySpace y Facebook,
cadenas de oracin para que los agentes y estrellas de la msica, y la versin cristiana
de YouTube, llamado Godtube9. En Godtube se pueden encontrar pelculas de artistas y
predicadores cristianos, acceder a redes virtuales, el acceso en lnea dedicado a la
oracin un muro (con msica) donde puede encontrar oraciones como "Oracin por
Bruce ',' Mi madre tiene un tumor", "Mi hermano fue a la iglesia ". Y por ltimo pero
no menos importante, "Buscar respuestas de la Biblia virtual y otros miembros. Los

9
http://www.godtube.com/
nuevos medios de comunicacin, tambin llamados medios de comunicacin social, se
45
caracterizan por la interactividad y las posibilidades de nuevas formas de comunicacin,
chat, foros, correos electrnicos y pelculas de todos contribuien a la integracin de las
personas.

4.7. Audiencia creativa

Con el desarrollo de nuevos medios de comunicacin, algunos estudiosos como Henry


Jenkins fueron an ms optimistas sobre las posibilidades de que la audiencia, o los
consumidores. Podran producir sus propios contenidos en los medios de
comunicacin Jenkins habla de "cultura participatoria . El pblico no es ya la
audiencia, sino el productor y la audiencia al mismo tiempo. Con la Internet, y
fenmenos como Youtube, podemos construir nuestras propias pginas web, perfiles, y
pelculas.

Hoy en da, las personas pueden crear sitios web sin conocimientos tcnicos. Jos de
Mul describe cmo la gente podra presentarse en una pgina personal, y podra
construir una imagen de lo que son. Para poder construir una pgina web, un poco de
conocimiento acerca dediseo web es muy til. Hoy en da, incluso este conocimiento
ya no es necesario; perfiles personales se pueden hacer con unos pocos clics del mause.
Debido a que la Internet es un medio de comunicacin de masas, no necesitamos de
Hollywood, los grandes sellos discogrficos y las cadenas de televisin con el fin de
obtener la informacin y entretenimiento que queremos. Este es, por supuesto, una idea
exagerada, pero Jenkins es muy positivo sobre las posibilidades de las personas que
crean sus propios contenidos y, por tanto se pude ver una evolucin de los medios de
comunicacin.

4.8. Conclusin

Los medios de comunicacin median la cultura y el significado, tambin cuando se trata


de la religin y la espiritualidad. La religin ha sido mediada por las tradiciones orales,
leer y escribir las fuentes, y en el siglo XX, por los medios audiovisuales. Los untos de
vista sobre el papel de los medios de comunicacin se diversifican. Algunos hacen
hincapi en el poder del medio, algunos el poder de los medios detrs de las empresas y
otros el poder de la audiencia. Aunque en muchos crculos cristianos, los medios de
comunicacin como la televisin, se consideran que fomentan la conducta inmoral,
46
aunque los medios de comunicacin cristianos ofrecen a sus mensaje utilizando lo ms
reciente, como Godtube, Facebook 10o Hi5 como un ejemplo en el que texto, imgenes
y sonidos estn integrados. La investigacin muestra que muchas personas utilizan la
Internet como una fuente para preguntas y respuestas espirituales. Inclusive el mismo
Papa Benedicto XVI en una audiencia previa al celebracin del dia mundial de las
comunicaciones que celebra el vaticano dijo "A los jvenes en particular, les exhorto
que manifiesten su fe a travs del mundo digital por su parte, el director de la oficina de
prensa de la sede del pontificio, el padre jesuita Federico Lombardi, resalt la
importancia de Internet como herramienta para divulgar el mensaje bblico a mayor
nmero de personas.

5. La construccin: el ciberespacio y la identidad

Los medios de comunicacin presentan todo tipo de historias y artculos que pueden ser
totalmente diferentes, y nosotros los recibimos a todos stos juntos. Ellos ofrecen
recursos, contexto y las prcticas a nuestra identidad. Mientras vemos las noticias,
navegamos en Internet y escuchamos msica se nos ha informado sobre la guerra en
Irak, la vida personal de los amigos que viven lejos, y noticias del espectculo el ms
reciente xito de Britney Spears. Giddens habla del efecto collage. Cmo podemos
hacer una descripcin de la estabilidad del mundo y de nosotros mismos? Giddens
argumenta:

Un collage es, por definicin, no una narracin, pero la coexistencia de diferentes


artculos de medios de comunicacin no representa una mezcla catica de seales.

10

En un artculo de la BBC se pude leer el siguiente artculo El papa en Facebook "El Papa te encuentra en
Facebook" es el nombre de la aplicacin para Facebook, que divulgar los mensajes de Benedicto XVI a
travs de la popular red social.
"Podrs as encontrar al Papa en Facebook, or sus palabras, ver sus fotos, recibir sus mensajes de
felicitacin bajo la forma de tarjetas virtuales'", explica el portal catlico.
Las tarjetas podrn ser enviadas a amigos en Facebook y para compartir la aplicacin con otras personas.
Los sistemas de la red son ahora el canal dominante para noticias e informacin
Coye Cheshire, Universidad de California, Berkeley
"De esta manera podremos crear una estrecha red de comunicacin alrededor de nuestro Santo Padre",
agrega Pope2You.net.
El Vaticano cre adems una aplicacin para Wikicatch, que contiene un mensaje especial del Papa a los
jvenes con motivo de la 43 Jornada Mundial de las comunicaciones de la Iglesia Catlica que se
celebrar el domingo 24 de mayo.
http://www.bbc.co.uk/mundo/internacional/2009/05/090521_1846_papa_facebook_mf.shtml consultad:
08-17-2009
Las historias, que se muestran juntas en un orden expresan una transformacin en el
47
tiempo y el espacio influenciando en el medio ambiente. No hay nica narrativa.
(Giddens 1991: 26)

Segn Giddens, no existe una nica narrativa. Nosotros mismos no podramos tener
una nica narrativa. Con las ventanas en la computadora, podemos abrir una para
escribir una carta, una de chat, otra para jugar un juego, y otro para leer una revista en
lnea. Cuando vemos el mundo como un escenario, con actores, uno delante y uno
atrs, nos presentamos a nosotros mismos en nuestro trabajo, en fiestas, en Internet, en
nuestra familia, y no tenemos momentos con nadie cuando vemos la televisin o
leemos un libro.

Voy a intentar mostrar cmo Internet puede funcionar como un lugar para la
presentacin y la experimentacin. En primer lugar, voy a introducir los conceptos
liminalidad,11 del antroplogo Vctor Turner y ' el concepto de suspensin virtual 12,
de la psicoanalista Sherry Turkle. Ella sostiene que juegos de rol en Internet pueden
ser una herramienta para experimentar con la identidad, ya que garantizan el anonimato
dan ms libertad que la vida cotidiana. En segundo lugar, me centrarse en la red social
de Internet. Me enfocar especialmente en la identidad utilizando el ejemplo de los
perfiles personales que se ofrecen en sitios de redes tales como Facebook, hi5.

Todos estos ambientes crean diferentes narrativas que conforman el collage de nuestras
vidas. El ciberespacio es un espacio importante de expresin, la experimentacin y
contactos sociales. En este captulo, voy a explorar las posibilidades para la
construccin de la identidad con los nuevos medios de comunicacin, especialmente la
Internet. La construccin de la identidad en el Internet se produce en un espacio sin
cara a cara. Las personas pueden navegar por Internet annimamente y experimentar,
pero tambin pueden utilizarla para los contactos sociales, mediante el uso de correo

11
El concepto de liminalidad es una nocin tomada de Arnold Van Gennep y alude al estado de apertura
y ambigedad que caracteriza a la fase intermedia de un tiempo-espacio tripartito (una fase preliminal o
previa, una fase intermedia o liminal y otra fase posliminal o posterior). La liminalidad se relaciona
directamente con la communitas puesto que se trata de una manifestacin antiestructura y antijerarqua de
la sociedad.
12
La autora trata de acercarse en su estudio pionero a las consecuencias psicolgicas del uso de los
ordenadores y la red, interrogndose acerca del yo, lo virtual y lo real. Apartir de los relatos y testimonios
recogidos en lo relativo a la actividad con las interfaces de los ordenadores y en los propios MUD, no
slo propone la Internet como un espacio para el desarrollo de la identidad descentrada, de multiplicidad
paralela, sino los propios ordenadores como nuevos objetos de pensamiento sobre lo que significa estar
vivo, la inteligencia y la relacin entre lo humano y lo tecnolgico en general.
electrnico, y unirse a las comunidades o juegos de rol. Es posible experimentar
48
libremente tomando diferentes roles y comportarse de otra manera, por ejemplo, tomar
otro nombre o sexo.

Adems, las personas pueden presentarse como personas"reales", e interactuar sobre su


trabajo y la vida privada, como suele hacerse en los llamados weblogs. La labor del
antroplogo Victor Turner puede ser esclarecedora para distinguir entre estas
caractersticas. En su libro El proceso ritual, el describe la interaccin social como
"drama social", que coincide con Goffman en la metfora de la estage. Turner se
interes en los "ritos de paso, periodos de transicin. Uno de los ms importantes
perodos de transicin es la transicin de nio a adulto. En muchas sociedades
primitivas, este es un perodo donde los adolescentes pueden transgredir los valores
familiares. Turner llama a esto el "perodo liminal".

En la fase extendida liminal de ritos de iniciacin de las sociedades tribales con


frecuencia marcada por la separacin fsica del ritual sujeta del resto de sociedad.
(...) El ritual de los smbolos de esta fase, a pesar de que algunos representan la
inversin de la realidad normal, caractersticamente se dividen en dos tipos: los de
borramiento y los de ambigedad o la paradoja. (Turner 1982: 26).

El concepto liminal, un margen, se asemeja a la poca de la pubertad, en Sociedades


occidentales, donde los adolescentes se les permite experimentar. El psicoanalista Erik
Erickson ha introducido el trmino moratorium. Es una etapa en la vida adulta que se
encuentra ms o menos permitido experimentar con las relaciones, el estilo de vida, la
sexualidad, el alcohol, el tabaquismo, y las drogas. Este moratorium no seda sin
riesgos, y los adultos pueden ser castigados por la familia, la escuela o el Gobierno,
cuando las cosas se van de las manos. En el ciberespacio, se puede experimentar con
las relaciones, la identidad, y muchas otras cosas sin ningn tipo de consecuencias
fsicas, como emborracharse, embarazos no deseados, o ser capturados por la polica.

5.1. Un moratorium virtual

La psicologa Americana Sherry Turkle describe cmo la gente jugar con su identidad
en los llamados dominios mltiples de usuarios en su libro La vida en la pantalla
(1996). Estos MUD13 a menudo contienen elementos de juego de rol basado cara a
49
cara, el juego Calabozos y Dragones se hizo popular en la dcada de 1970.

En, Calabozos y Dragones uno crea un mundo en el que las personas asumen un
personaje ficticio y juega una aventura. El juego es un mundo que incluye puntos de
carisma, niveles de magia, y los dados (Turkle 1996: 180).

Cuando Turkle realiz su investigacin, estos MUD an no eran en tres dimensiones


grficas de los mundos virtuales de Second Life, sino que fueron basados en texto. En
estos mundos virtuales, los jugadores conectados a la computadora podan jugar en
mundos de fantasa, crear caracteres o personajes virtuales e interactuar unos con otros.
Podran experimentar muchas cosas sin consecuencias fsicas.

Turkle describe a los jugadores en mundos virtuales como un tipo de Moratoriun


virtual, un lugar donde pueden experimentar con su identidad. Estos jugadores a
menudo tenan grandes problemas con la gestin de sus vidas, pero en el ciberespacio
no experimentaban estas limitaciones de la vida real. Las personas que fueron tmidos
para interactuar cara a cara podian en un juego de rol, convertirse en personas
populares , hacer amigos, e incluso se casarse con otro personaje virtual. Turkle
describe el ejemplo de Robert. l provena de una familia rota, su padre es un
alcohlico. Tuvo una intensa relacin con su madre, pero esto lleg a su fin cuando fue
a la universidad. Se senta muy solo y tambin temia llegar a ser alcohlico, al igual
que su padre. Un amigo de l lo present al mundo de los MUD. Poco despus, se
enrollo en los juegos, jugando ochenta horas a la semana. l asumi muchas
responsabilidades como un administrador donde l tena al programa de la base de
datos, d reclutaba gente, enseaba las reglas, y solucionaba conflictos en la comunidad
en lnea. La experiencia de tener la responsabilidad y ser valorado por otros hizo un
cambio de vida autnomo fuera de lnea. Despus de un ao retomo la universidad
devolvi el ordenador que l arrend, pero para entonces l no necesitaba del mundo
virtual ms.

(..) Robert actu en algunos de sus problemas en los MUDs. (...)Despus de que l
era confidente de que l podra funcionar con responsabilidad y competentemente,
Robert quiso intentar el mismo comportamiento en la verdadera vida. () l fue capaz

13
MUD son las siglas de Multi User Dungeon que literalmente traducido del ingls al espaol significa
"mazmorra (o calabozo) multiusuario". Es un juego de rol en lnea que es ejecutado en un servidor.
de usar los mundos virtuales como un ambiente en el cual l podra hablar de sus
50
sentimientos de un modo constructivo. En el verdadero mundo Robert encontr
doloroso hablar de l porque l a menudo se encontraba mintiendo sobre tales cosas
simples como lo que su padre hizo. Como era ms fcil "alejarse" de conversaciones en
los MUD, Robert encontr que era ms fcil tenerlos en primer lugar (Turkle 1996:
203.

En resumen, jugar en lnea con una identidad virtual y obtener responsabilidades,


ayud a Robert para hacer frente a la vida real. Despus, fue capaz de obtener un
empleo, y hacer ms amigos fcilmente. Jugar en un MUD es un tipo de terapia.

Por supuesto, no todos los jugadores fueron capaces de mejorar su vida fuera de lnea,
y jugar en estos entornos virtuales tambin podra convertirse en una adiccin. Sin
embargo, es evidente que la actividades en lnea pueden afectar a la vida fuera de lnea.
Podemos considerar el tiempo que las personas como Robert pasan en estos MUD's
como un perodo de transicin, el perodo liminal o moratoriun. Que pueden invertir
valores, probar nuevas identidades, y cambiar sus actitudes. Este moratoriun no es slo
aplicable a un bien definido perodo de transicin, como sucede en las sociedades
primitivas. El moratoriun virtual puede aparecer cuando la gente se conectarse a
Internet y experimentar en cualquier etapa de sus vidas. Siempre hay momentos y
lugares separados de la vida diaria, donde las personas pueden "jugar", fuera del trabajo
e instituciones. Vctor Turner llama a esto liminoide14. Ejemplos de zonas y
fenmenos liminoides son, por ejemplo: (visitar) zonas tursticas, (estar en) aeropuertos,
(estar en) parques temticos,(estar en) festivales de msica, (estar en) un teatro, (estar
de) vacaciones. Estas zonas se que pueden ubicar fuera de los procesos sociales
habituales y, en su mayora, pertenecen al tiempo de ocio.

El concepto de liminalidad de Turner se puede aplicar a todos los tipos de espacios


(pblicos) El propio Turner distingue entre el espacio social diario y el espacio liminal.
Pero no profundiza en dicha distincin y no define claramente lo que incluye o excluye
de los dos espacios (Turner, 1979:96) Mi interpretacin de la distincin que realiza es
que el espacio social diario, por definicin, no dispone de cualidades
liminales/liminoides. El espacio social diario, percibido de este modo, incluye el

14
Los fenmenos liminoides se desarrollan aparte de los procesos centrales econmicos y polticos, a lo
largo de los mrgenes, en los interfaces y los intersticios de instituciones centrales - ellos son plurales,
fragmentarios y experimentales en el carcter (Turner 1982: 54).
trabajo. Por otra parte, el espacio liminal/liminoide, incluye el juego y el ocio. De
51
hecho, yo realizara la siguiente interpretacin: los espacios liminales en la sociedad
postmoderna actual se detectan en las actividades rutinarias diarias (rituales de la vida
diaria) Los espacios liminoides, por otra parte, se encuentran en la liminalidad fuera de
la vida diaria. Se generan continuamente, es decir, siempre estn ah y, por tanto, son
opcionales. Y Puede tambin ser bares, pubs y clubes sociales. Las comunidades de
Internet tambin son en cierto sentido liminoides.

Las formas/elementos culturales en los espacios liminales/liminoides se pueden


considerar como formas culturales desterritorializadas. Pero, en el estudio del proceso
de reterritorializacin de estas formas, tenemos que tener en cuenta que el hecho de que
las formas culturales se desterrritorialicen originariamente no siempre tiene relevancia
para las experiencias vividas de los elementos de espacio y del espacio en su totalidad.
Debemos tener especial cuidado y no poner excesivo nfasis en este aspecto de
reterritorializacin de las formas culturales. Las personas a veces desconoce la situacin
o simplemente no les importa. Se limitan a vivirla. Por ejemplo, no todo el mundo sabe
que los productos Ikea noproceden de Suecia, que el caf irlands es un invento del
dueo de un bar de Nueva York, que Heineken es una marca y no una denominacin de
cerveza dorada y que es de origen holands y no alemn. El vnculo territorializado
entre las nuevas formas transformadas y su base de formacin cultural (nacional)
original es una informacin que no siempre se ofrece. En el caso de lugares como, El
pub irlands, La heladera italiana, El restaurante griego y El caf cubano,
parece bastante claro, pero, en los ejemplos anteriores y en otros casos, el vnculo no
siempre se observa tan claramente. Por ejemplo, McDonald's se asocia nicamente o
fundamentalmente con la cultura americana? En el centro de relevancia se encuentra el
hecho de que la nueva forma cultural, el nuevo espacio cultural en s es importante.
El espacio se sita en el aqu y el ahora. Esto no implica, por descontado, que estas
formas de cultura son antihistricas y sin races. Pero existen en el aqu y el ahora, en su
forma postmoderna vivida. Para concluir, aadiremos que el concepto ofrece muchas
posibilidades para el analista cultural y se presenta como una herramienta conceptual
muy potente en el estudio de la comunicacin intercultural

5.2. Medios de comunicacin social


Mientras Turkle, se centra en el elemento ldico y la posibilidad de experimentacin, es
52
claro que la interaccin y la construccin de la identidad en Internet son tambin un
aspecto que esta ligado a la sociedad. Una persona atribuye significado a la vida en un
contexto social, y la construccin de identidad en lnea es parte de eso. La Internet
enormemente aumenta la oportunidad de encontrar la informacin sobre la religin
establecida, sino que tambin da lugar a la nueva espiritualidad y comunicacin con
otras personas acerca de estos temas.

El socilogos suecos Lvheim y Linderman describen a los adolescentes que utilizan la


Internet para construir y desarrollar su identidad religiosa. Alruna, una estudiante de 19
aos en contra informacin acerca de Wicca en Internet y construy una pgina
personal ella misma. Ahora se describe a s misma como bruja. Aunque ella no puede
encontrar a muchas personas en su medio ambiente que comparten los mismos intereses
y creencias, la web es un lugar perfecto para encontrar informacin y comunicarse con
otros.

El problema es que ha sido muy difcil encontrar personas que comparten mis
pensamientos, y que estn interesados esto tanto como yo. ... No s qu yo hubiera
sido hoy si no hubiera tenido la Internet, en realidad. Debido a que me ayud de
manera increble para conseguir contactos y saber donde encontrar esto y eso Esto no
habra trabajado de otra manera

Este es tambin el caso con David, de 23 aos, operador en una empresa de


informtica. l es webmaster de una pgina de evanglicos conservadores en Suecia.
Los evanglicos son una minora, pero en lnea que pueden obtener informacin e
interactuar con personas de ideas afines.

Yo vengo de un contexto cristiano. Donde no hay inters en este tipo de discusiones y


debates. Ahora, yo soy el tipo de persona que lo lleva de todos modos, bien o mal,
pero usted no recibe una respuesta de muchos en un contexto donde las personas no
estn interesadas. Creo que la Internet puede ser un foro para las personas, que no
pueden encontrar espacio para este tipo de debate en sus congregaciones, por ejemplo.

Linderman y Lvheim concluyen que las relaciones en Internet son interdependientes


en las construcciones de identidades colectivas. La gente puede buscar informacin y
seguidores, y son formados por las personas con las que interactan. Puede convertirse
en una liminoide virtual; estas comunidades existen, aparte de las estructuras centrales
53
y operar en el margen de la World Wide Web. En Internet, el capital social puede
desarrollar capital confianza social. Las relaciones en lnea pueden ser muy diferentes
de las comunidades religiosas tradicionales. Sin embargo, estas comunidades tambin
estn cambiando en la vida real, como he puesto de manifiesto en el captulo 'El
Peregrino'.

5.3. El self hipermedial

En los medios digitales de hoy, la prctica de hypermedatica es ms evidente en el


heterogneo " estilo de las pginas World Wide Web, la interfaz de escritorio,
programas multimedia y juegos de video.

En la creacin de nuestra identidad, especialmente en lnea, estamos, al igual que los


sitios web, siempre bajo construccin. Podemos cortar y pegar lo que nos gusta de
varias fuentes y combinarlos a un collage heterogneo. Bolter y Grusin llaman a la
ventana un estilo de los medios de comunicacin, donde sonido, texto y las imgenes
aparecen al lado de otra, hipermedia. Con varias ventanas, podemos cambiar de una
fuente a otra. En el debate sobre la construccin de identidad y el papel de los nuevos
medios de comunicacin, es importante darse cuenta de que es posible para las personas
sin conocimientos tcnicos para crear medios de comunicacin. Jos de Mul describe
cmo la gente puede presentarce en una pgina personal, y construir una imagen de lo
que son (bricolage) (Mul 2002). Para ser capaz de construir una pgina web, un poco
de conocimiento acerca de diseo web es necesario. Pero hoy en da, incluso esto ya
no es necesario, porque los perfiles se pueden crear con unos pocos clics del mause.
Esto nos permite crear un self hypermedial, un collage de diferentes elementos
existentes.

Las posibilidades de expresin y la creatividad de los nuevos medios de comunicacin


son infinitas. Loos medios de comunicacin Personal como el telfono celular, el
reproductor de mp3, PDAs, Iphone, consolas de juegos como el X-BOX, Nintendo y la
aparicin de una forma ms interactiva de Internet, la llamada Web 2.0, como Youtube
Facebook, hi5 y todos los medios de comunicacin contribuyen a un paisaje de medios
de comunicacin que es perspicaz sin los telfonos mviles y el correo electrnico es
impensable hoy en da vivir para las generaciones ms jvene. Una gran diferencia con
los antiguos medios de comunicacin, como la televisin y la radio, es la interactividad
54
con los medios de comunicacin que pueden llegar a ser personalizados. La gente tiene
la posibilidad de elegir entre una gran variedad de artefactos que se adapten a sus
estilos de vida

Los nuevos medios de comunicacin, especialmente Internet, son la nueva fase o lugar
en la que la gente pueda expresar y presentarce. Pginas personales solan ser limitadas
a aquellos que eran tcnicamente cualificados, pero hoy todo el mundo puede crear un
Hi5 o una cuenta de Facebook, y incluso los nios pueden poner sus vdeos en
Youtube. Con respecto a la identidad, las caractersticas son muy importantes,
especialmente para los adultos que experimentan con su identidad. Se comunican con
sus amigos por telfono mvil (sms), MSN o cualquier otra forma de chat, y conocen
gente nueva lnea. Estos medios de comunicacin les permiten tener conversaciones
sin la interaccin cara a cara que pone lmites en el comportamiento.

Conversaciones de chat por sms o pueden llegar a ser mucho ms personal e ntimo y
pueden por lo tanto, juegar un papel importante en la construccin de su identidad. Esto
falta al comportamiento puede, sin embargo, tener consecuencias negativas cuando las
personas o graban conversaciones ntimas encuentros sexuales en secreto y poner un
collage en el Internet. La llamada intimidacin ciberntica pueden herir profundamente
a nios y adultos, poniendo la vida privada en Internet, ponerlos a disposicin de todo el
mundo.

Es fascinante ver la cantidad de informacin que ejerce la poblacin sobre su perfil


personal. El de Hi o el de facebook sitio web, pueden ilustrar esto.

En su perfil personal, usted puede encontrar informacin sobre su lugar de residencia,


edad, relaciones, amistades y, en ocasiones, su direccin de correo. Perfiles pueden
contener "Krabbels" (corto mensajes), conversaciones con otros, as como los blogs,
imgenes, fotos y vdeos.

Algunas personas asegurar sus perfiles, al tener una entrevista de trabajo, porque los
empleadores tambin pueden encontrar informacin googleiando o navegando en la
web y que no contribuyen a su imagen como estable, y esforzados trabajadores. Una de
las ms importantes conexiones en Hi5 es la caracterstica de 'amigo'. Se puede
55
conectar con otros invitndoles a ser su amigo.

Los amigos se muestran en su pgina personal. Los perfiles personales muestran cun
importante es la identidad, en la red, as como en la vida fuera de lnea. La vida fuera
de lnea y la vida en lnea se confunden entre s, debido a que muchos continan fuera
de lnea o por SMS. La sofisticacin tecnolgica de los telfonos celulares les permite
tener una cmara digital, navegador de Internet en el mismo dispositivo.

5.4.Conclusin: La experimentacin personal y la interaccin social

El ciberespacio puede ser annimo y social. Muchas personas experimentan con la


identidad, la bsqueda de espiritualidad y pueden expresar su creatividad. Los
ejemplos en este captulo ponen de manifiesto que las comunidades virtuales pueden
proporcionar fuentes de la experimentacin social, como es el caso de los MUDs que
Sherry Turkle describe. Por supuesto, es posible crear una identidad ficticia en el
Internet. Las comunidades de Internet pueden proporcionar una virtual moratorium,
proporcionando recursos importantes para la transicin. Por otra parte, Internet
proporciona un escenario donde las personas pueden presentarse, interactuar y formar
sus opiniones e identidades. Se alienta la presentacin de un self que est siempre en
construccin. La gente puede crear fcilmente perfiles personales, cargar pelculas
personales, y afiliarse a todo tipo de comunidades.

Estas comunidades pueden ser religiosas, y contribuir as a la identidad religiosa, pero


las nuevas formas de espiritualidad en lnea tambin estn floreciendo. El individuo
puede crear su propio 'hipermedial libre', un collage de diferentes medios de
comunicacin. Esta creacin puede ser muy variada, (incluyendo imgenes divertidas,
videos, bromas, mensajes aparentemente irrelevantes), sin embargo debe, ser tomado en
serio. En el captulo 'Identificacin espiritual en los mundos virtuales1, elaborar ms
sobre el lado ldico de la identidad.

6. Identificacin espiritual en los mundos virtuales


Cada da, millones de personas pasan sus das explorar mundos mgicos y
56
desconocidos, la lucha contra los monstruos, la creacin de pactos, la compra de bienes,
personas en el chat, realizar rituales de magia... Es esto fantasa? No, esta es la realidad
virtual. Estos mundos existen juegos computarizados como World of Warcraft en tres
dimensiones, como los mundos virtuales de Second Life. Evidentemente, hay una
fascinacin con la realidad de esta clase de mundos virtuales tal como se presenta en El
Seor de los Anillos, Harry Potter, La Rueda del Tiempo y Narnia. Son libros de
fantasa que estn bombardeando las empresas. Estas son grandes narraciones sobre el
herosmo, magia, y una lucha entre el bien y el mal. Adems, son ejemplos de la
aparente necesidad de encanto que tiene su paralelo en el romanticismo del siglo XIX.

A travs de Second Life y World of Warcraft, las personas pueden participar en este tipo
de mundo encantado. Los mundos de fantasa pueden funcionar como la utopa donde
la vida es magia y es emocionante. Las personas en este mundo son parte de un cuento
de hadas o un mito pico.

La lectura de la literatura de fantasa o ver una pelcula puede ser un escape temporal de
la realidad, de un mundo moderno y tecnolgico. Lo mismo puede decirse de la
participacin en mundos virtuales. Aqu, uno no puede ser slo un lector o un
observador, uno puede participar activamente en el mundo de fantasa.

Cules pueden ser las motivaciones para vivir en un mundo virtual de la fantasa? Son
personas simples que quieren pasar un buen rato en lnea? En el captulo anterior,
hemos visto que jugar y experimentar con la identidad en Internet es un negocio serio.
El espacio ldico del ciberespacio puede ofrecer una moratoriun virtual o un escenario
virtual, donde la gente puede experimentar con su identidad.

En el captulo anterior, hemos visto que la parte ldica de la Internet es importante en la


construccin de la identidad. En este captulo, voy a explorar la dimensin espiritual de
la identidad. Como he argumentado en la introduccin, la espiritualidad tiene que ver
con dar sentido a las cosas. La pregunta existencial de estar en el mundo es parte de
ella. La gente necesita sentido en la vida, y los rituales son una expresin de poner los
eventos en un marco. Los mundos virtuales ofrecen descripciones mtica, un mundo de
fantasa y muchas oportunidades para reproducir y desarrollar un personaje ciberntico.
Voy a explicar cmo sos personajes cinerneticos pueden ser un lugar donde puede
57
producirse la identificacin espiritual. Por lo tano, en primer lugar discutir por qu las
ilusiones evidentes de juego y mundos virtuales son tan importantes para espiritualidad.
Voy a utilizar el marco que el antroplogo holands Jan van Baal ofrece en su libro De
Drie boodschap der illusies: overdenkingen ms religie, kunst (1972). En segundo
lugar, presentar los mundos virtuales de World of Warcraft y Avilion ms
ampliamente. En tercer lugar, voy a presentar un sistema de la narrativa y los aspectos
ldicos de la identidad.Voy a mostrar cmo las narrativas y el juego pueden contribuir a
la construccin de la identidad. Este marco es tomado de Jos de Mul, que ha aplicado la
teora narrativa de Paul Ricoeur a los juegos de ordenador en 'El juego de la vida:
Narrativa y ldica en la formacin de la identidad en los juegos de ordenador "(2005).
Despus, voy a explicar los aspectos de los dos mundos, y aplicar las cuatro
dimensiones de la identificacin religiosa de Hervieu-Lger a esos mundos. Por ltimo,
voy a sintetizar los diferentes marcos de identificacin y mostrar cmo los mundos
virtuales pueden ofrecer un marco espiritual

6.1. Ilusiones

Cul es la conexin entre el juego, la religin y espiritualidad? Jan van Baal afirma
que la religin, el arte y el juego son todas ilusiones. La religin se basa en una realidad
improbable cientficamente, el arte en una realidad simblica, y el juego en una realidad
ficticia. Como hemos visto, hay, sobre todo en el ciberespacio, muchas opciones para
jugar con la identidad. Como concepto la identidad es una construccin y no o un
concepto fijo. Podramos incluso considerar la identidad como una ilusin. Pero vamos
a volver a la religin, el arte y el juego. Por qu son estos tres "ilusiones" muy
valoradas?

Los seres humanos son individuos y seres sociales. Ellos tratan de relacionarse con los
dems y a la realidad en su conjunto. Por lo tanto, tienen que comunicarse. Sin
embargo, la comunicacin es siempre finita. No hay pieza lgica en el rompecabezas
que resuelva todos los problemas. La religin, el arte y el juego son las variedades de
la conducta humana que nos dejan perplejos. Estas no tienen un objetivo claro, ni un
uso bien definido. No ofrecen soluciones prcticas para mantener a la humanidad con
vida o evitar que la especie humana se extinga. Sin embargo, los valoramos
positivamente. Ellas son las cosas importantes que revelan los fundamentos de los seres
58
humanos.

La religin, segn co Van Baal, supone, " Todas las nociones explcitas e implcitas,
aceptadas como verdaderas, que se relacionan con una realidad que no puede ser
verificada empricamente " (Baal 1972)(Baal 1971), Symbols of Communication : 4
Por qu las personas atribuyen el valor ms alto a lo que no puede demostrar, ni hacer
realidad? Un expresin como la certeza de la fe" que desde un punto de vista fctico es
una ilusin. No obstante, tienen valor para la prctica de la vida. Da apoyo en
situaciones de crisis. La religin basa su improvabilidad refirindose a fuerzas como la
comunidad, la naturaleza, o lo divino, que son realidades importantes para la gente. El
problema de la cristiandad occidental, especialmente despus de la Ilustracin,es la
credibilidad de la religin. El mundo se ha convertido en desencanto, y las historias, el
dogma Y los credos parecen contradecir la ciencia moderna. Van Baal llama al hombre
moderno 'bricoleur sin Tesoro Persona maosa sin tesoro. Ha abandonado el viejo
smbolo de la religin y no sabe cmo comunicarse con la intimidad de su alma.

El arte tiene que ver con la esttica. Pero, qu es la belleza? No puede ser definida.
No hay propiedades objetivas de la belleza. Pero se disfruta de todos modos. Haciendo
uso de la palabra provoca una deleiten silencio que el ser humano no puede poner en
palabras pero lo siente. Sentir que lo que est claro y no definible.

La religin y el arte son cosas que son, a pesar de improbabilidad o intangibilidad,


tomadas muy en serio. Este no es el caso con el juego. El juego es, por definicin, no
tomado en serio. Pero se valora enormemente y parece ser indispensable, algo que no
se atribuyen a la religin o el arte. Cuando llamamos al juego una ilusin, nadie lo
niega. Pero cuando llamamos a la religin y el arte una ilusin, la gente lo niega
enrgicamente.

El juego es una ilusin que no se toma en serio. Pero cuando se juega un juego, se hace
sinceramente sincero. Segn van Baal, uno puede ser absorbido en el juego y jugara ser
alguien ms, sin perderse a uno mismo. Se puede ser otra persona sin perder su
identidad. Todo el mundo sabe que el juego es una ilusin. Sin embargo, las reglas de
este juego se mantienen estrictamente, sin hacer objeciones. Estas normas son
obligatorias. La funcin de un juego es la relajacin, pero uno pude jugar bien haciendo
59
un esfuerzo.

6.2. Juego serio

El elemento ldico en juegos debe ser tomado en serio. Jan Van Baal, as como Johan
Huizinga, y Victor Turner, sostiene que la cultura es ludica. El juego es una ilusin que
no es tomada en serio. Pero cuando se juega, se hace con seriedad . Segn van Baal,
una puede ser absorbido en el juego y jugar a con otra identidad sin perder la propia
(Baal 1972: 11). Todo el mundo sabe que el juego es una ilusin. Sin embargo, las
reglas de este juego se mantienen estrictamente, sin hacer objeciones. Estas normas
son obligatorias. Podemos experimentar elementos de la vida como juego, o bien,
cuando se aparta en el tiempo y el espacio, un juego de ftbol, y tambin un servicio
religioso, tiene elementos de un juego. Objetos como una bola o pan y el vino que se
convierten, durante el tiempo que dura, los objetos son sagrados. La religin tambin
contiene muchos elementos ldicos y festivos. Las fiestas religiosas y la msica,
desempearon en la Edad Media una mezcla de la contemplacin, la reflexin y de
entretenimiento, juego y espectculo. La frontera entre la inmanencia, donde lo divino
es parte de la vida cotidiana, y la trascendencia, la alteridad y lo sagrado, son a menudo
Ambiguas y veladas. Esta ambigedad se refleja tambin en los mundos virtuales
donde narraciones picas , heroicas misiones, juegos de difercin y el espectculo
parecen coexistir. Los dos mundos virtuales se describen en este captulo, Avilion en
Second Life y World of Warcraft contienen muchos elementos ldicos. Adems, jugar
en los mundos virtuales podra ser considerado como la liberacin de la vida cotidiana.
La gente puede elegir y construir un personaje virtual y desempearse en un mundo de
fantasa que es totalmente diferente de su vida cotidiana Estos mundos son medios de
comunicacin individualizados donde la gente puede escoger quin ellos quieren ser. Al
mismo tiempo, aquellos mundos contienen un elemento de comunidad donde las reglas
y cdigos de vestuario son tomados muy seriamente.

6.3.World of Warcraft

Cuatro aos han pasado desde la secuela de Warcraft III: El reinado de Caos, y una
gran tensin ahora arde en todas partes del mundo devastado de Azeroth. Despus de
las batallas, comienzan a reconstruir sus reinos trastornados, nuevas amenazas
siniestra, surgen para molestar el mundo otra vez. () Si nos aventuramos juntos
60
luchando el uno contra el otro en batallas picas, formando alianzas y competiendo
con enemigos por el poder y la gloria15.

World of Warcraft es un juego multi jugador masivos online16, juego de rol creado por
la compaa Blizzard Entertainment. Con ms de nueve millones de jugadores17, es
uno de los ms grandes juegos multijugador en este momento. Las tres dimensiones del
mundo de World of Warcraft estn claramente inspiradas en Tolkiens El Seor de los
Anillos. El mundo est formado por un mito pasado, tal como se presenta en la
descripcin del juego.

En este mundo, uno tiene que elegir un personaje, un avatar 18virtual, desde una de las
diferentes razas que aparecen en el juego. Cada raza tiene una historia especfica y sus
propiedades. El nightelves, por ejemplo, se encuentran en uno de los muchos pases del
mundo se presentan en Warcraft ellos veneran su propia diosa y el uso mgico de
fichas. Como la historia se desenvuelve, sus tierras y el templo han sido destruidas
debido a que utilizaron la magia en una imprudente y decadente forma. Los elfos se
presentan como una antigua raza con una afinidad por la naturaleza y se consideran
superiores a otras razas. Que sin duda se asemejan a los elfos de la Tierra Media, enel
mundo de Tolkien. Despus de haber elegido a un personaje, el jugador, o su avatar,
entra en el mundo mgico en el que tiene que cumplir los denominados "misiones
hroe" con el fin de desarrollar su personaje y ganar una comprensin del mundo. l
tiene que cumplir con las misiones luchando contra monstruos y enemigos y explorar
reas desconocidas. Las misiones son parte del juego narrativo. Contienen profecas.

15
http://www.worldofwarcraft.com/info/beginners/index.html. Introduccin al
juego virtual consultado: 18-08-2009
16
Los juegos de rol multijugador masivos en lnea (o MMORPGs, del ingls massively multiplayer
online role-playing games), son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en un
mundo virtual de forma simultnea a travs de Internet, e interactuar entre ellos.
Tratan de crear un personaje, del cual puedes elegir su raza, profesin, armas, etc., e ir aumentando
niveles y experiencia en peleas contra otros personajes o PJs o realizando diversas aventuras (o misiones)
llamadas quests
17
Blizzard Entertainment Press release, July 24 2007,
http://www.blizzard.co.uk/press/070724.shtm
18
En el hinduismo se conoce las diferentes representaciones en la tierra del dios Visn tales como
Krishna, Rama o Buda, con el nombre de avatares, que significa en sanscrito descenso y que pueden
bien equiparse al concepto de encarnacin en el cristianismo, es tambin el nombre con el que suele
denominarse a las materializaciones virtuales del cuerpo. Los avatares son entonces representaciones que
utilizamos para intervenir en los entornos digitales, desde el personaje que asumimos en un video juego o
la propia direccin de correo electrnico, hasta la representacin tridimensional del cuerpo en un
escenario de realidad virtual de tipo inmerso.
El hroe de bsqueda ofrece una perspectiva clara, creando ciertas expectativas de
61
narrativa.Adems, desde su punto de vista y su punto de accin, el jugador puede
ejecutar activamente sus misiones y convertirse en un hroe en World of Warcraft. Los
jugadores pueden luchar contra peligrosas criaturas y decidir si para explorar este
mundo por s sola o acompaada de un seguidor mientras estn cumpliendo sus
misiones. Cuando se termine una bsqueda se puede ganar puntos de experiencia y
alcanzar niveles ms altos. Esto aumenta el potencial y las posibilidades del avatar.
Muchos jugadores se unenen lnea a los gremios y las comunidades virtuales en World
of Warcraft. Estos gremios tienen distintas identidades que se presentan por iconos y
colores en la ropa de los avatares. Constituyen un importante espacio para la lnea de
las relaciones de los actores y el marco de experiencia social del juego.

6.4.Second Life

En la descripcin de Second Life: La Gua Oficial, dice: A partir de su punto de vista,


SL funciona si fueras un dios en la vida real. No quizs un dios todopoderoso pero
ms parecido uno de los dioses mitolgicos menores, que tienden a especializarse en
determinadas reas, emborracharse, tener relaciones sexuales, pelear. " En los medios
de comunicacin, Second Life es descrito como un mundo virtual donde todo es
posible. Parece que han creado un mito, donde millones de personas pueden encontrar
una mejora de su vida cotidiana en un mundo virtual no restringido por medios fsicos ,
a pesar de esto Second Life tiene muchas limitaciones, porque el equipo de software y
hardware no funcionan perfectamente en todos.

Cuando uno empieza Second Life, uno tiene que elegir un avatar como en World of
Warcraft. Este avatar se parece a un modelo virtual de la foto, pero se puede adaptar a
su gusto personal. Despus de esto, el programa se inicia un tutorial donde se puede
aprender a caminar, coger elementos, comprar, volar, y hablar con otras personas.
Despus de haber optado por abandonar el tutorial, una entra en el 'verdadero' mundo de
Second Life. Second Life es, contrario a World of Warcraft, no un simple juego de
ordenador. Se trata de una simulacin del "mundo real", sin misiones, pero no sin
normas. En Second Life, los programadores pueden crear su propio mundo virtual.
Estos pueden asemejarse a los mundos virtuales del siglo XXI.

6.5. Avilion
Despus de que el Rey, el Rey a todos, cristianos y paganos por igual, muri, los no
62
creyentes trataron de destruir su obra. Los que lo amaba, creyeron en l, le siguieron
a la Isla, donde fue establecido para el descanso, y se convino en que los de esta tierra
an no estaban listos para la Paz. Las personas con el don de la mente, y de la espada,
exiliados en la Isla, y con el poder adquirido por su unidad, optaron por esconder la
isla en una neblina. Los de la Isla renunciaron a todo lo que posean, y optaron por la
coexistencia pacfica en Avilion. T ests en la costa pacfica de este lago, como
muchas veces antes,pero esta vez algo ha cambiado. La Niebla, que siempre haba
estado all, comienza a desaparecer, y la forma de una isla se ve. Puede ser la isla
que leyenda anuncio? (El mensaje de una llamada en avilloN)

En mi investigacin de Second Life, me he centrado en una simulacin llamada


Avilion. Avilion es un mundo, con hermosos paisajes, cascadas, jardines, castillos,
casas de rbol y as sucesivamente. Una parte de este mundo tiene una mtica narrativa
como en World of Warcraft: La "poblacin" se compone de los elfos, caballeros, damas.
Antes de entrar Avilion, el avatar est obligado a elegir la ropa adecuada que encajan
en este mundo. En una parte, Avilion parece un juego de rol, pero no hay misiones que
uno tiene que cumplir. Los avatares pueden bailar en un saln de baile, charla
alrededor de una fogata o en una lucha. En la investigacin de la espiritualidad en la
simulacin Avilion. He caminado alrededor; hablado, , bailado y a menudo perdido mi
camino. Esto fue posible hasta que mi computadora, lo que sucedi varias veces. Para
documentar mi experiencia, he hecho un diario en lnea, salv mi chat logs y capturas
de pantalla de mis actividades. Tuve la impresin de que muchas personas pasan en
Avilion en su tiempo porque les gusta el mundo de fantasa y, a menudo encuentran que
los avatares toman forma de lo que desearan ser en sus vidas. He hecho la investigacin
sobre lo que puede denominarse ciudadana online. En la simulacin, la gente de
Avilion se viste con un determinado estilo, a menudo hablaba de una manera muy
corts, y contribuye para que el mundo de fantasa sea tan real como sea posible. Uno
de los "administradores" del mundo, incluso declar que el mundo de fantasa deben
ser protegidos con el fin de excluir a las personas si no respetan las normas:

"Seora S: mis hijos viven aqu

(...) Seora S: S, y tenen cuidado de las tierras que te miran

es un lugar peligroso que tiene que ser protegido?


Seora S: todo Avilion es precioso y las necesidades de proteccin
63

Usted: quines son los enemigos, si se me permite preguntar,?

Seora S: no hay enemigo aqu, salvo que procedan de fuera de la Isla

Usted, y que pueden perturbar la paz en este lugar?

Seora S: esta comunidad ha vivido junta durante muchas generaciones, aunque


hemos tenido distintos patrimonios y costumbres que son una gran familia

Avilion es considerado un mundo virtual con una comunidad imaginada y un mtico


pasado. Al pasar ms tiempo en este mundo virtual, es posible acostumbrarse al mundo
y formar parte de esta comunidad. La razn por la cual la gente volvi a este mundo
virtual es el ambiente y la compaa de los dems. Este ambiente es construido con
msica de fondo y el rol, donde la gente se viste y se comportan de una manera
adecuada a esa fantasa

6.6. Narrativa y juego

En World of Warcraft, la narrativa es mucho ms sofisticado que en Avilion. Todos


los avatares caben en la mayor historia de las guerras, la venganza y la magia. Estos
elementos se refieren a la clara necesidad de re-encanto y romanticismo. El mito de
World of Warcraft es principalmente creado por las historias que rodean el juego, as
como el diseo de los personajes de este mundo. Estos contextos narrativos tiene
consecuencias para las posibilidades y las estructuras del juego. Esto aparece en el
llamado hroe de misiones, donde el avatar tiene que completar sus tareas con el fin de
desarrollar. Otra parte importante del juegodimensin es el hecho de que World of
Warcraft puede ser definido como un juego multi jugador masivo. Los jugadores
entran en un mundo que est poblado por miles de avatares que se estn son
desempeadas por personas reales. Adems, es posible crear comunidades dentro del
juego. De esta manera, los jugadores estn obligados por las estructuras, que estn
determinados en parte por la co-jugadores.

Como hemos visto en World of Warcraft y Avilion, la historia juega un papel


importante en la construccin del mundo y la construccin de la ciber-libre. El self
puede ser percibido desde distintas perspectivas que pueden ser tiles en el estudio de
64
la construccin de la identidad en los juegos de ordenador y los mundos virtuales: la
narrativa y la ldica (reproducen) la dimensin de la identidad. De Mul ha incorporado
la teora hermenutica de Paul Ricoeur sobre la construccin del self. Ricoeur afirma
que la identidad humana es mediada principalmente en la auto-reflexin. Aunque
Ricoeur se centra en las historias como los medios de comunicacin, De Mul ampla el
modelo mediante la incorporacin de juegos mediatos que permiten la auto-reflexin
comunicativa.

Una persona que gana el conocimiento de s mismo en un proceso en el que la


experiencia vivida se articula en expresiones, tales como historias. Estas expresiones
pueden ser interiorizadas y convertido en parte de cmo se percibe uno mismo. Ricoeur
ha trabajado en este modelo de identidad narrativa.

La narracin no es slo una metfora de la identidad, sino tambin uno de los ms


importantes tipos de expresiones en la vida de las personas y comunidades cuando se
construyen su identidad. No slo histricos y autobiogrficos pueden desempear ese
papel, la ficcin tambin puede contribuir a esa construccin. Segn Ricoeur, nuestra
vida tiene una prefiguracin narrativa. l distingue tres niveles de la mimesis.

* El primer nivel, mimesis 1, est conectado a la prefiguracin narrativa de la vida


cotidiana.Como lo formula de Mul: "Tenemos experiencia en nuestras relaciones con
nuestros semejantes seres en trminos de significado: se distinguen los motivos e
intereses que hemos establecido atribuimo valores y normas, se pretende dar cuenta de
ciertos ideales en la vida.Por lo tanto, en cierto sentido, nuestras acciones ya contienen
una narrativa implcita. " (Mul 2005) : 254, mirar tambin Ricoeur (1983) : 108

* Ricoeur llama a la expresin de la experiencia narrativa mimesis2. Esta expresin


puede ser una historia sobre la vida cotidiana, una autobiografa o una novela. Esta
dimensin se describe en trminos dramatrgicos. La trama es lo central, la expresin
de vincular los actos. El argumento puede, de acuerdo a Ricoeur, ser considerado como
la sntesis de elementos heterogneos. Todos los elementos, tales como las personas y
eventos se convertirse en una unidad. Que la convierten en una historia completa. Esta
historia completa tiene una clara dimensin espacial y temporal. La "trama" hace que la
historia de la vida se concordante; sin embargo, siempre habr acontecimientos que
amenazan a este configuracin significativa. Factores como la frustracin y la mala
65
suerte puede estar en tensin con la trama. Esta es la razn porqu la historia es un
conjunto dinmico. Ricoeur, por lo tanto, llama a la historia una concordancia
discordante

* Mimesis3 es la aplicacin reflexiva de la descripcin de la formacin del (self) s


mismo. Este puede ser causado por la identificacin con los personajes de la historia.
Cuando la narrativa tiene un efecto en nosotros y transforma la visin de nuestra
realidad, que cambia nuestra vida e identidad.

De Mul crtica de Ricoeur que se centra demasiado en la clsica historia que es


caracterizado por la linealidad y una forma ms o menos en un final cerrado. El modelo
debe ser adaptado cuando se utilizan en el dominio de los medios digitales, ya que estos
nuevos medios se caracterizan por sr multimediaticos, la interactividad y la virtualidad.

Aunque las normas de World of Warcraft claramente se asemejan a un juego, tal como
es definido por De Mul, este es tambin ms o menos en el caso de Avilion, donde el
juego consiste principalmente en 'rol'. Los juegos pueden ser considerados como un
subgrupo de juego, aparte de actividades que se realizan el tiempo y el espacio. pueden
tomar, un margen en la vida cotidiana. Cuando el juego en la vida cotidiana est
estructurado, puede convertirse en drama o en juego. En ambos casos, la estructura es
independiente de los jugadores. En la famosa definicin de Johan Huizinga, los juegos
son

Una actividad libre muy consciente de pie fuera de "la vida ordinaria ", pero al mismo
tiempo absorben al jugador y muy intensamente. Se trata de un actividad relacionada
con ningn inters material, y sin nimo de. Esto dentro de sus propios lmites del
tiempo y el espacio con normas y de una manera ordenada. Promueve la formacin de
agrupaciones sociales que tienden a rodearse de secreto y de subrayar su diferencia
del mundo comn por el encubrimiento o por otros medios. (Huizinga,
(1950[1944]), Homo Ludens, Boston: The Beacon Press, p. 15. The)

En el homo ludens, argumenta cmo elementos de juego estn presentes en la cultura y


la forma en que estructuran la vida de las personas. Juegos de ordenador difieren de
otros juegos debido a su la mediacin tecnolgica. El espacio de los juegos de
computadora es un espacio virtual que pueden ser manipulados. Al pulsar el botn de
avance mientras se mueve tu avatar, se mueven en el mundo virtual. Los monitores de
66
ordenador y reacciona sobre los actos del jugador. La principal diferencia entre una
narracin y un juego de (PC) es la interaccin

Aunque la descripcin de las misiones pueden utilizar juegos de estructura, la narrativa


es, de alguna manera, externa a las reglas del juego. Por otra parte, es una narracin
lineal. Las historias tienen un inicio, medio y un fin. Aunque algunos libros
experimentales tienen una forma diferente no lineal, este es el caso de la mayora de las
historias. Los juegos son multi-lineal, un jugador puede elegir las distintas opciones.
Un jugador de ajedrez puede mover varias piezas en varias direcciones. Un jugador de
World of Warcraft puede elegir la direccin que quiere e ir a completar su bsqueda.
De Mul sostiene que el elemento interactivo de los juegos de computadora y la
estructura de los juegos son importantes para la construccin de la identidad. Se ha
adaptado la narrativa modelo a un modelo ldico.

* El primer nivel juego 1: es y ldico prefigurativo de la vida cotidiana. Esto significa


que experimentar el mundo natural y humano como ldico. Los ejemplos incluyen el
juego de los nios y los animales, el juego en la arena poltica, y el juego sexual
seduccin.

* Juego: es la expresin de una coherencia en los juegos ldicos. Es el nivel en el que


las normas y estructuras determinan la oportunidad para la accin. Un ejemplo es un
juego de ajedrez, cuando las normas determinar cmo las piezas sobre el tablero de
ajedrez se pueden mover.

* El tercer nivel, juego*3: significa que el jugador puede identificarse con las
posibilidades y oportunidades que ofrece el juego. Las acciones posibles estn
reflexivamente se aplica a s mismo. Al igual que en una aplicacin reflexiva de la
narrativa del self, no es una simple imitacin de las normas. Estas normas estn siendo
asimiladas en el orden en que cambie la identidad del jugador.

De Mul dice que la descripcin del juego ldico y las dimensiones de la identidad
pueden coexistir. La dimensin narrativa se aplica principalmente a la reflexin sobre el
pasado, mientras que la dimensin ldica aplica a las actuales expectativas y las
posibilidades futuras de un juego que puede ofrecer. Las expectativas de futuro estn
condicionadas por las experiencias del pasado. Las tensin entre la narrativa y el juego
67
podran ser percibidas como la interaccin entre el punto de vista y el punto de accin.
El punto de vista en una narracin perspectiva del lector que lee e interpreta la (vida),
mientras que la historia es el punto de accin es la posicin de un participante en un
establecimiento ldico.

6.7. La descripcin y dimensin ldica en World of Warcraft y Avilion

La dimensin narrativa est claramente presente en World of Warcraft y Avilion. Esta


descripcin se inserta en un mundo de fantasa virtual que difiere de la vida cotidiana.
La expresin de historias, mimesis#2, se entrelaza con la accin que es parte de este
mundo. Las descripciones no slo reflejan, sino prefigurar las acciones futuras. Este es
especialmente el caso en World of Warcraft, donde el hroe se estructura las misiones
de la historia. En Avilion no es necesario para completar las misiones, pero las normas
de vestirse y la comunicacin son inherentes a las descripciones. La trama, la sntesis
de todos los elementos, es abierta e interactiva porque el avatar, o en el ciber-self,
influyen en la historia. La narracin ldica y prefiguracin parecen interactuar. El
primer nivel de la ldica se refiere a la prefiguracin y experiencia del mundo ldico. El
mundo es en estos casos, es virtual y promueve jugar. juego2 que est determinado por
la posibilidad de que ciertamente se aplica a la accin de World of Warcraft, en donde
las reglas son las reglas de un juego. Pero el mundo de Second Life con sus
simulaciones es, sin duda, sin reglas. El mundo de Avilion tiene varias normas que
determinar la forma de actuar e interactuar.

La tercera dimensin, mimesis3 y juego3, son los ms importantes en la bsqueda de la


identificacin con los acontecimientos de los dos mundos virtuales. Mimesis3 es la
aplicacin reflexiva de la formacin de la narrativa; juego3 es la identificacin con las
posibilidades y estructuras del juego. Esto significa que la gente jugando e
interactuando en Warcraft y Avilion, en ambos identifican sus avatares en la narrativa y
la estructura de esos mundos

6.8. El ciber-yo como otro


Las personas se identifican con su avatar? Creo que hay varias razones para hacerlo.En
68
primer lugar, crear y disear un avatar de acuerdo a sus preferencias. En World
Warcraft, pueden elegir entre distintas razas como los elfos, orcos y los humanos, la
eleccin de ropa y colores que prefieran. En Second Life, es posible crear un avatar en
mayor medida. Por otra parte, uno puede disear ropa e incluso el cuerpo puede ser
totalmente adaptado. Por supuesto, estas opciones requieren un cierto grado de
experiencia, pero tambin es posible comprar estos artculos.

En segundo lugar, las personas que estn jugando a World of Warcraft o Second Life en
muy regularmente, como ms de quince horas a la semana19, constantemente usan sus
avatares para caminar, explorar y comunicarce. Su avatar es el medio por el que
navegan en mundos virtuales. Su cuerpo fsico, sentado en frente de la pantalla, no es
importante para el mundo virtual. Su apariencia virtual de World of Warcraft o Avilion
es la nica forma en que son visibles para los dems y ellos mismos. A pesar de que
podra ser muy consciente de lo diferente que se ven en el espejo, pueden estar muy
bien identificados con su avatar. Cuando el mundo virtual se convierte en una parte
importante de sus vidas, sus ciber-self pueden ser tan real como fuera de su identidad.
Es posible que incluso se sienten ms felices en lnea que fuera de lnea cuando son, por
ejemplo, discapacitados fsicos o se consideran a s mismos gordos y feos.

En tercer lugar, cuando se reproduce durante varias horas, las personas pueden ser
absorbidas por el mundo virtual. El mundo virtual puede convertirse en un "flujo"
donde se olvidan del tiempo, slo despus de horas se dan cuenta de que son las tres de
la maana. El efecto puede ser comparado con un libro que el lector se olvida de que
estpasando la pgina y es totalmente absorbida por el mundo imaginado del libro. En
los mundos tridimensionales que interactan con las acciones del usuario, este efecto
podra ser incluso ms fuerte.

19
Segn una encuesta, realizada por el investigador Nick Yee , en1019 jugadores Los jugadores de
World of Warcraft, pasan 22,7 horas de media a la semana jugando World of Warcraft.
(Introduccin: La Demografa RL de World of Warcraft,
http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001364.php)
Segn una encuesta realizada en 246 encuestados, ms del 50% afirm jugar ms de 20 horas a la semana
(De Nood, D & J. Attema, (2006), Second Life:
http://www.epn.net/interrealiteit/Second_Life-
Het_Tweede_Leven_van_Virtual_Reality.pdf
Por supuesto, los juegos de ordenador y los mundos virtuales son uno de los muchos
69
medios culturales en un mundo cambiante. Personas que estn pasando el tiempo en los
mundos virtuales y no slo forman su identidad en Internet. La educacin, la familia y
el empleo contribuirn a esta construccin. Sin embargo, es claro que las actuales
expresiones culturales son una parte importante de cmo la gente experiencia el mundo.
Estas expresiones culturales son a menudo mediadas por palabras, sonidos e imgenes.
Los mundos virtuales median las experiencias de los usuarios y puede configurar la
manera en que perciben del mundo.

La espiritualidad moderna esta en gran parte relacionada con auto-realizacin. En los


dos mundos virtuales,World of Warcraft y Avilion, la realizacin es una de las
principales dimensiones de la reproduccin. Esta auto-realizacin se lleva a cabo
mediante el diseo de la naturaleza y el cumplimiento del hroe y las misiones. El
medio ambiente, incluyendo paisajes virtuales y msica de fondo, tambin puede
contribuir a experiencias espirituales. Pueden formar parte de la descripcin del mundo
virtual.

En el caso de Avilion, yo mismo me he considerado una ciber-peregrino, en busca de la


espiritualidad en este mundo de fantasa. Yo era responsable de hacer sentido de este
extrao mundo y para el desarrollo de m self en lnea. En World of Warcraft, la auto-
realizacin est claramente vinculada a los objetivos del juego. Teniendo en cuenta la
dimensin ldica y la narrativa de la identidad en los mundos virtuales, las reglas y las
tareas son ms explcitas en World of Warcraft. En Avilion, la narrativa o tal vez la
narracin personal, desarrollados por cada avatar, es ms prevalente de la dimensin
ldica. En World of Warcraft que tiene que ser un hroe, en Avilion puede ser un
prncipe, caballero o un peregrino.

6.9.Identificacin en los mundos virtuales

La narracin y la dimensin ldica de la identidad son importantes las formas en que


podemos marco la importancia de la historia y el juego. En World of Warcraft y
Second Life, las personas que se desempean en una comunidad virtual. Qu tan
importante es esta comunidad en el proceso de identificacin?
Si aplicamos las cuatro dimensiones de la identificacin religiosa de Hervieu - Lger a
70
los mundos virtuales, hay muchas similitudes. La comunidad est presente en la
dimensin del mundo en Warcraft, as como en Second Life. La gente est usando su
avatar en lnea conocen a otros avatares de personas reales. Avilion es una comunidad
de personas con el mismo inters en el mundo de fantasa. Los marcadores sociales son
claros, las reglas de cmo vestir y cmo comportarse son muy explcitas. Los avatares
que no encajan en este cuadro son (a veces activamente) excluidos por la comunidad o
por los moderadores. En World of Warcraft, tambin hay grupos que colaboran en
misiones y batallas. La dimensin tica est determinada por las reglas del juego. Es
cuestionable si estas normas deben ser acuadas ticamente, sino hacer dictan las
normas de comportamiento. La dimensin cultural es muy explcitamente presente en
las historias relativas a World of Warcraft y Avilion. Y, como muestra Ricoeur, las
historias son parte del proceso de identificacin. La ropa, educacin y tambin la
msica todos los atributos a una dimensin cultural en los mundos virtuales.

La cuarta dimensin, la emocional, est presente en las personas que sienten que
pertenecen a la comunidad de Avilion o determinados grupos de World of Warcraft.
Ellos pasan el tiempo en esos mundos, ya que para ellos tiene sentido para explorar este
mundo y comunicarse con otros avatares.

Desde este punto de vista, los elementos de identificacin religiosa pueden ser aplicados
a las comunidades virtuales. Cuando, los nuevos pensamientos de la nueva era miran en,
lo divino como algo dentro de todos los seres humanos y la libre ejecucin de los
medios para acceder a una chispa divina, este auto realizacin podra ocurrir fuera de
lnea y en lnea. Un viaje espiritual podra ser percibido como un viaje individual, pero
aunque la espiritualidad moderna es individualizante, sin duda tienen aspectos
comunitarios. Las sesiones espirituales y mediacin tendrn lugar en un grupo de
personas con los mismos intereses. Esto es exactamente lo que sucede cuando la gente
va en lnea y accede a su comunidad en Second Life o World of Warcraft. Que se
enfrentan las personas con los mismo inters (el mundo virtual de fantasa) y si se
cumplen por el momento o se sienten satisfechos, se cierre la sesin y continuan su
vida cotidiana Si la definicin de un juego tal como se establece en el espacio y en el
tiempo es correcto, es sin duda trabajar por el ciberespacio. Un peregrino se encuentra
con otros los peregrinos en su viaje, por ejemplo, en el camino a Santiago de
71
Compostela y se rene con otros avatares en mundos donde se siente como en casa.

Puede los mundos virtuales de fantasa ser una fuente para la construccin de una
identidad espiritual? Pueden estas ilusiones ldicas dar sentido? S, las ilusiones dan
sentido. Van Baal demuestra que las ilusiones de la religin, el arte y el juego son
importantes. Los mundos de Avilion de World of Warcraft ofrecen estas tres ilusiones.
Los dos mundos virtuales ofrecen relatos mticos, un mundo de fantasa y muchas
oportunidades para jugar y desarrollar un cyberprotagonista.

Aunque no se presente como una religin, contienen muchos elementos que forman
parte de la religin: narraciones mticas, las reglas del juego, tica, la comunidad y una
cultura de juego. os mundos son hermosamente diseados. Ms importante, es sin duda
el elemento ldico de estos mundos. Huizinga, Turner Van Baal y todos muestran lo
importante que es jugar. El juego puede ser una ilusin, pero mantiene un elemento
muy serio. El juego permite a las personas ir ms all de la realidad cotidiana y adoptar
otras posiciones, sin la prdida de s mismos. En un juego, existeun objetivo claro
dentro de las reglas de juego.

Cmo funciona de la espiritualidad desempea un papel tanto en World of Warcraft y


Second Life? En ambos mundos, el "jugador" o "usuario" puede crear un ciber-
personaje, un avatar. Este carcter puede Evolucionar mediante la exploracin de los
mundos, por el cumplimiento de misiones de reunin y otros. Como ya he dicho antes,
Aupers afirma que en el movimiento de laNueva era, la principal atencin se centra en
el denominado ncleo espiritual del ser humano. Este centro espiritual se llama el Yo
Superior, el alma, o la chispa divina. En la auto espiritualidad, uno se esfuerza por el
crecimiento personal y la auto-realizacin; la sacralizacin del yo. La bsqueda del yo
es un proceso de identificacin. He mostr que esta identificacin puede contener
aspectos descriptivos y ldicas. De Mul sostiene que cuando se forma una identidad, la
auto-reflexin mediada es esencial. Esta reflexin puede llevarse a cabo mediante la
construccin de historias, sino tambin por juegos de computadora.

La narracin de un pasado mtico es una motivacin para jugar y hacer evolucionar el


avatar. La dimensin espiritual como una bsqueda de la realizacin y la autenticidad
puede estar conformada por una narracin y por elementos del juego, cuando se
internalicen la narracin y juego (mimesis3 y juego3) . Las reglas del juego o las reglas
72
del mundo junto con el relato mtico dan forma a la experiencia de estar en el mundo.
La autorrealizacin puede ocurrir cuando las personas aprenden a usar su avatar, en las
misiones cumplir e integrarse en las comunidades virtuales. En el mundo occidental,
donde la gran narrativa en gran medida ha desaparecido, los mundos virtuales pueden
contribuir en la bsqueda de la identidad y espiritualidad.

7. Conclusin

La bsqueda de la identidad espiritual en el ciberespacio es una cuestin difcil.


Cmo puede esta identidad ser construida? La gente se ha convertido en peregrinos;
su camino espiritual es fluido e individual. A pesar de que ellos pierden la conexin con
las instituciones que en el pasado, al menos parcialmente regulaban la vida religiosa. La
fe en Dios ha sido sustituida por una creencia en el yo autntico. La nueva era piensa
en el sujeto individual supuestamente autnomo que lo ha llevado a la sacralizacin de
s mismo.

De acuerdo a Max Weber con el auge de la tecnologa y la ciencia, el mundo se ha


convertido en un lugar desencantado. El aura mgica de un mundo donde los fantasmas,
magos, ngeles, santos y los demonios son parte de la vida diaria ha sido sustituida por
una visin del mundo ms mecnico. Sin embargo, la tecnologa como un modo de
enmarcar el mundo ha recibido un significado sagrado. Esto nos fascina y horroriza al
mismo tiempo. El ciberespacio, la construccin de una realidad virtual, intriga a Oshii,
el fabricante de Avalon. Pero aunque la idea de los mundos virtuales es la objeto de
interpretaciones, tanto utpicos como distpiacos20, se ha convertido en realidad para
casi todos de nosotros. Los nuevos medios, especialmente Internet, se han convertido
en la fuente de informacin, social, de redes y de entretenimiento. El ciberespacio
puede ser utilizado como un espacio para la experimentacin, especialmente en los
mundos de fantasa. Puede ser una moratoria virtual o un espacio liminal que ofrece
menos restricciones que la vida diaria normal. Al mismo tiempo, tambin es una
"etapa", donde las personas pueden presentar en lnea e interactuar con sus redes

20
Una distopa es una utopa perversa donde la realidad transcurre en trminos opuestos a los de una
sociedad ideal. El trmino fue acuado como antnimo de utopa y se usa principalmente para hacer
referencia a una sociedad ficticia (frecuentemente emplazada en el futuro cercano) en donde las
tendencias sociales se llevan a extremos apocalpticos.
sociales como Facebook ofrece la posibilidad de crear un self hipermedial que siempre
73
est "en construccin".

Los mundos virtuales en los juegos de ordenador y las simulaciones ofrecen


posibilidades para la construccin de una identidad espiritual. Juegos como World of
Warcraft ofrecen las mismas narrativas mticas como los libros de fantasa que llenan
las libreras, pero en realidad las personas pueden jugar en estos mundos. Los mundos
virtuales ofrecen la ilusin de un pasado mtico y un entorno juguetn. La narracin
ldica y las dimensiones de estos mundos virtuales contribuyan a la identificacin con
el Cyber-yo. A pesar de que las realidades virtuales existen, en realidad no son reales,
simplemente se experimentan como real. Ellos ofrecen un marco que tiene sentido al
ofrecer una narrativa y reglas del juego. Adems, ofrecen una comunidad virtual. La
gente puede experimentar y desarrollar sus ciber-protagonista, y as contribuir a la auto-
realizacin. En un mundo virtual encantado, realmente pueden encontrar una identidad
espiritual.

7.1. El Yo, lo espiritual y lo sagrado en el ciberespacio

La religin y el juego pertenecen a lo esencial de la vida, que trascienden la vida por


encima de la simple preocupacin por mantenerse vivo. Hemos visto que, la religin
en la forma organizada y espiritualidad, se est desvaneciendo en la sociedad
occidental. La bsqueda de la construccin de la identidad espiritual en el ciberespacio
se refiere a cmo construir un marco metafsico para nuestras vidas, y cmo el
ciberespacio puede mediar en esta bsqueda. En los ltimos cuarenta aos, la
construccin de la identidad se ha vuelto ms y ms ambigua. El antiguo marco de
iglesia, la tradicin y la familia se ha desvanecido, y la individualizacin ha llevado a
centrarse en la la autenticidad y la autorrealizacin. Esta auto-realizacin es el tema
central en la Nueva Era, un mensaje en el discurso de los medios; ejemplo son las
revistas como Happinez, programas de televisin como show de Oprah Winfrey, y los
sitios de redes sociales como Facebook, hi5 o los mundos virtuales, donde se puede
crear su Cyber-self. En los mundos virtuales, el elemento esttico y el elemento ldico
se unen. Aunque puede ser una experiencia divertida para conectarse a esta forma
generalizada del ciberespacio, tambin puede ser un medio que tiene sentido para un
tipo de personas que se sumergen habitualmente en estos espacios.
Lo espiritual, o la espiritualidad, pueden ser moldeados por los partes de la
74
identificacin religiosa. Las comunidades religiosas, la tica, las narraciones y los
rituales son todava una fuente importante de la espiritualidad y que dan sentido a los
cambios importantes en la vida. Sin embargo, estos marcos estn perdiendo su poder.
Hay una necesidad de nueva espiritualidad, desprenderse de la tradicin, la educacin y
la familia. La gente ha convertido en peregrinos en una clase de viaje espiritual
personal, donde la bsqueda parece ser ms importante que encontrar respuestas sobre
la vida, la muerte y la trascendencia.

Lo sagrado, para muchos, ya no se encuentra en los libros sagrados o en la iglesia.


Algunos encuentran en la naturaleza, otros atribuyen un carcter sagrado a la tecnologa,
y muchos ven su propia identidad como algo sagrado. La sacralizacin del yo es
prevalente en todas partes. Ideas gnsticas sobre el alma chispa divina en el fondo
cuando los gurs o lderes hablan sobre la bsqueda de su destino y escuchar a su yo
interior.

7.2. Narrativa y Collage

La construccin de la identidad puede ser descrita de muchas maneras. Como siempre


con los conceptos, que se superponen y no se excluyen mutuamente. En los captulos
anteriores, he mencionado algunos de ellos. La narracin, en la ficcin, as como en la
biografa, es una sntesis de los elementos concordantes y discordantes. Que contienen
un nivel de coherencia y estructura.

Los elementos discordantes provocan la interrupcin, la inestabilidad y el cambio. La


construccin de la identidad puede estar formada por las historias y los medios de
comunicacin, y puede ser articulada en una biografa. Cundo las personas describen
su biografa, por lo general tratan de dar una explicacin coherente de los
acontecimientos, situndolos en un contexto y darles sentido. Una narracin contiene
elementos discordantes que desafan el statu quo de un personaje y puede dar lugar a
cambios importantes.

La sociedad actual est fragmentada. Las personas cumplen papeles diferentes, como
estudiante, profesor, madre, empleados, madre, hijo, y as sucesivamente. Por otra parte,
reciben mensajes que son mediados por la escuela, el trabajo, peridicos, revistas,
televisin, pelculas e Internet. Como resultado de ello, la identidad puede ser vista
75
como un collage de elementos muy diferentes. El conjunto no es una historia coherente,
pero puede ser comparado con un collage de fotos que contiene elementos como fotos,
fragmentos de papel y anuncios. El self hipermedial, descrito por de Mul, puede ser otra
de visualizacin. Somos capaces de cambiar entre varias ventanas. En una ventana, la
gente lee una revista en lnea, en otro, participan en un contexto social de red, y en un
tercero que puede ver sus vdeos favoritos en Youtube.

7.3. Identidad y espiritualidad Hipermedial

El ciberespacio est facilitando el proceso de bsqueda y experimentacin. Se ha


llevado el surgimiento del ciber-peregrino. El proceso de bsqueda y el bricolage no es
nuevo, pero el ciberespacio ofrece nuevas posibilidades ilimitadas para la espiritualidad
y la construccin de la identidad.

Al final, no somos todos bricolaje? Parece imposible formar un relato coherente


nuestras vidas, como nuestras vidas contienen tantos elementos, a menudo
discordantes. Podemos escapar de la realidad de la vida diaria, jugando algo que nos
libera de las presiones de la representacin de una fragmentacin del self. Jugar con las
identidades es posible en los mundos virtuales. Un ciber-protagonista puede hacer
cosas que nunca haran en un entorno de control social. Por otra parte, los nuevos
medios de comunicacin se han extendido en un nivel social muy grande. Tambin nos
presentamos en el ciberespacio y jugamos con las posibilidades y las limitaciones.
Podemos presentarnos como un diferente gnero, podemos utilizar Photoshop para
mejorar nuestra apariencia en nuestra bsqueda de nuevas redes sociales O
mantenemos un estrecho contacto con nuestros compaeros, fuera de lnea, as como en
lnea?

El ciberespacio parece ser un espacio altamente individualizado, donde cada individuo


puede elegir y recoger las fuentes espirituales y experiencias de diferentes maneras.
Cul es el impacto del ciberespacio en la construccin de la identidad? Por un lado, el
ciberespacio parece ser una mera rehabilitacin de los antiguos medios de
comunicacin, el correo, la televisin, el libro y el telfono. Cada uno de estos medios
de comunicacin hizo el mundo ms pequeo. Sin embargo, esto ha cambiado la forma
en que percibimos el mundo y la forma en que percibimos a nosotros mismos, otras
religiones, y otras formas de vida. Tal vez el ciberespacio no es una alucinacin
76
21
consensual, pero es una realidad virtual que ha penetrado en todos los rincones de la
sociedad. La Internet, uno de los ms conocidos y utilizado, es un medio que permite
la bsqueda de informacin, reflexin, cultura y entretenimiento. Es, sobre todo, un
medio social. Permite a las personas unirse a las redes sociales, mundos
tridimensionales, o simplemente para enviar un correo electrnico a un amigo en el otro
lado del mundo. Tambin ofrece muchas posibilidades para jugar con la identidad y
experimentar con un sinnmero de posibilidades: caminar en mticos mundos 3D, dando
otra identidad y hablando de cosas personales con gente que ni siquiera saben.

Existe todava un marco metafsico que debe dar forma a la identidad? Tiene el
ciberespacio realmente tienen ese marco? Evidentemente, todas las formas de
espiritualidad y nuevos tradicionales estn disponibles en lnea. Pero tambin estn
presentes en las iglesias, revistas, libros, y seminarios. La radical novedad del
ciberespacio radica en su capacidad para hacer del tiempo y espacio relativo. La red de
computadoras en todo el mundo est siempre presente, es omnipresente en todas
partes y ofrece una nueva mediacin a la experiencia. Cuando se trata de llevar a cabo
una bsqueda espiritual en nuestra bsqueda de un marco para vivir, esto es lo que
ofrece el ciberespacio un sinfn de posibilidades para buscar, encontrar y buscar ms.
La construccin de identidad espiritual en el ciberespacio es hipermedial. La identidad
fragmentada y las innumerables fuentes de la espiritualidad pueden coexistir. pueden
construir sus marcos en el uso de mltiples ventanas. Se puede mirar a travs de varias
ventanas en las espiritualidades y las identidades mltiples, y cambiar de uno a otro con
slo un clic del ratn.

Me han mostrado que el ciberespacio ofrece posibilidades para la construccin de la


identidad y la espiritualidad. He escrito todo sobre los medio, y menos sobre el
mensaje. Mientras McLuhan puede tener un punto de que el medio es el mensaje, yo
tambin estoy muy interesado en el contenido. El ciberperegrino tiene la posibilidad de
explorar nuevos lugares y experimentar con la realidad virtual. Debido a que he

21
La Alucinacin Consensual designa a La Red, Internet y el mundo de los videos y todo lo relacionado
con la creciente industria-ciber-cultural. La otra ofensiva ideolgica: la cultura de la evasin.
Pero la Alucinacin Consensual implica tambin al hombre mecanizado, casi en trance hipntico debido
al bombardeo multisensorial de nuestra poca y que nos convierte en el-hombre-dormino que tanto hablan
las escuelas del Cuarto Camino. Es no estar en ese aqu-ahora, la base de algunas filosofas orientales y
ltimamente de la actual psicologa moderna.
utilizado relativamente pocos resultados de la investigacin en el ciberespacio, es
77
imposible responder de manera suficiente a la cuestin de cmo la identidad espiritual
en el ciberespacio se est construyendo. La investigacin futura debe aclarar qu hace
la gente cuando busca los recursos espirituales, la construccin de sus perfiles
personales o interactuar con los dems en lnea. La espiritualidad en el contexto
cristiano se refiere a la salvacin, la liberacin del pecado, la unin con Dios, y vivir por
la gracia. A pesar de que la espiritualidad cristiana est disponible en todos los tipos de
formas, tradiciones y experiencias, tiene teologas, instituciones y profesionales que de
alguna manera regular la espiritualidad cristiana. La espiritualidad de la Nueva Era, en
donde el yo es sacralizado, es ms fluido, cambia y adopta diferentes formas. Puede
tomar la forma de libros de autoayuda, revistas espirituales, sitios espirituales, mundos
virtuales etc. Adems, no a muchos les gusta usar el trmino 'Nueva Era', y son reacios a
definir de manera demasiado estricta lo que se oferta en el mercado espiritual. El
ciberespacio es un medio personalizado que no se lo puede llamar comunicacin de
masas. La televisin puede ser analizada por la revisin de los programas, la
configuracin y el pblico. Internet y los mundos virtuales difieren enormemente, y
ofrecer mltiples ventanas y un sinfn de posibilidades. Con el fin de dar ms sentido
de espiritualidad en el ciberespacio, es necesaria la investigacin de campo. Se podra,
por ejemplo, tomar un grupo de personas de alto nivel de educacin y personas de clase
media entre las edades de 20 y 35. Si queremos ver cmo se estn construyendo su
identidad espiritual, tenemos que entrevista y ver lo que estn haciendo. Cul es su
trasfondo religioso? Qu es lo que ellos consideran por espiritualidad? Qu tipos de
sitios web y de comunidades son visitadas? Cmo se relacionan a su red social? Qu
libros se leen? Porque el ciberespacio es tan penetrante, debemos ver en el ms amplio
nivel cultural, religioso y en el contexto tecnolgico.

Creo que investigaciones futuras demostraran que el ciberespacio, a pesar de ser nuevo
como un medio, no ofrece un mensaje nuevo. Los mensajes de la espiritualidad de la
Nueva Era y la sacralizacin del yo estn muy presentes en el ciberespacio. El
ciberespacio es probablemente el medio ms eficaz para la comunicacin, la
navegacin, la creacin de historias, la bsqueda, a travs del juego y la
experimentando. Por lo tanto, este espacio definitivamente pide anlisis exhaustivo por
parte de telogos, antroplogos, filsofos y psiclogos. El marco que este papel ofrece,
puede ser muy til. Al tomar los marcos de las narraciones, bricolaje y los juegos, es
posible formular las experiencias, histricas y de juego en el ciberespacio. La nocin de
78
espiritualidad hipermedia les puede explicar cmo varias fuentes pueden existir al lado
de cada uno. El ciber-peregrino hace uso de la hipermedia, ya que navega a travs de
palabras, imgenes, videos y sonidos. Adems de esto, pueden sumergirse en el mundo
tridimensional virtual de los juegos de ordenador. Con mi descripcin de la identidad
espiritual en el ciberespacio, he tratado de revelar la dimensin de los medios de
comunicacin", de la sociologa de la religin y la dimensin espiritual del ciberespacio.
Los peregrinos hoy en da siguen utilizando el ciberespacio en su viaje en busca de la
espiritualidad y la identidad. Su viaje es lo suficientemente importante y su bsqueda.

El consenso es unnime en torno a la comprensin de la posmodernidad como poca del


desencanto, como poca de las diferentes crisis por las que ha pasado una sociedad que
le ha apostado a la razn como explicacin suprema de la realidad y de la existencia
humana. Nos sentimos inmersos en una era cultural de lo icnico y audiovisual, de lo
digital y lo telemtico, que nos seduce a cada instante. Internet es una expresin y a la
vez un instrumento importante de ello: es una herramienta comunicacional
completamente novedosa, que se aade a otros mass media multiplicando las fuentes de
mensajes. En Internet 'cabe de todo': la sabidura y la ordinariez; la paz y la guerra, la
ciencia y el oscurantismo, lo sagrado y lo esotrico en un caleidoscopio sin brjula. A
todo esto hay que aadirle que el individuo ha adaptado la religin a su sociedad y su
cultura y recurre a la bsqueda de nuevas directrices con las que habr de organizar su
entorno y darle sentido a su existencia.

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