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ESTRUCTURA DE LA INTRIGA ACTITUDES DIFICULTADES HABILIDADES Y ESPECIALIDADES ESTRUCTURA DEL COMBATE ARMAS

PRIMER PASO: TIPO SEXTO PASO: TCNICA MODIFICADOR AL MODIFICADOR A LA DESCRIPCIN VALOR RANGO MNIMO PARA EL XITO HABILIDAD ESPECIALIDADES PRIMER PASO: EL CAMPO DE BATALLA CUARTO PASO: ACCIN ARMA DAO CUALIDADES ARMA DAO CUALIDADES
ACTITUD FA
ENGAO PERSUASIN Automtica 0 1 Acrobacia, Contorsionismo, SEGUNDO PASO: DETECCIN QUINTO PASO: REPETICIN Bastn Bro A dos manos, Rpido Ltigo Agilidad1 Apresador, Largo
SEGUNDO PASO: ESCENARIO SPTIMO PASO: INTERPRETACIN Agilidad
Afecto 1 2 +5 Fcil 3 1 Equilibrio, Esquivar, Rapidez Estrella de la
TERCER PASO: OBJETIVO OCTAVO PASO: ACCIONES Y TIRADAS TERCER PASO: INICIATIVA SEXTO PASO: RESOLUCIN Bro Aplastante1, Letal Puo Bro3 De agarre, Secundario +1
Amistad 2 1 +3 Bro Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar maana
Rutina 6 1 Arco de caza Agilidad A dos manos, Largo alcance
CUARTO PASO: ACTITUD NOVENO PASO: REPETICIN Cordialidad 3 0 +1 DEFENSA EN COMBATE = AGILIDAD + BRO + PERCEPCIN + BONIFICACIN Mangual Bro+3 A dos manos, Aplastante1, Poderoso
GASTO DE PUNTOS DE DESTINO Indiferencia 4 0 0
Moderada 9 2 Combate
Armas contundentes, Armas de asta, DEFENSIVA (POR ESCUDOS O ARMAS DE PARADA) PENALIZACIN POR ARMADURA
Martillo de guerra Bro A dos manos, Aplastante2, Impedimento1, Lento, Poderoso
Arco de doble curva Agilidad+1 A dos manos, Largo alcance, Poderoso
QUINTO PASO: INICIATIVA DCIMO PASO: RESOLUCIN Armas de hoja corta, Armas de hoja larga,
Rechazo 5 +1 2 Complicada 12 2 cuerpo a cuerpo Arco largo Agilidad+2 A dos manos, Aparatoso, Largo alcance, Perforante1
Recibir +1B. Este dado puede exceder los lmites normales a los Escudos, Esgrima, Hachas, Lanzas, Pelea SALUD = CONSTITUCIN 3 Maza Bro
dados de bonificaci n. Aversin 6 +2 4 Difcil 15 3
DEFENSA EN INTRIGAS = ESTATUS + INGENIO + PERCEPCIN Conocimiento Callejeo, Educacin, Investigacin A dos manos, Aplastante1, Impactante, Impedimento1, Cuchillo Agilidad1 Corto alcance, Rpido
Convertir 1 dado de bonificacin en 1 dado de habilidad. Hostilidad 7 +3 6 Muy difcil 18 3 PROTECCIN (PR): TU PR DEPENDE DEL TIPO DE ARMADURA QUE LLEVES Mazo Bro+1
Constitucin Recuperacin, Resistencia Lento, Poderoso Fisga Agilidad+1 Corto alcance
COMPOSTURA = VOLUNTAD 3 PUESTA, TAL Y COMO SE INDICA EN LA TABLA DE ARMADURAS.
Eliminar 1D. Heroica 21+ 4 Porra/garrote Bro1 Secundaria +1 Hacha de mano Bro Corto alcance
Curacin Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida
Imponer 1D a un adversario. ESTRUCTURA DE UNA BATALLA Dao: En la tabla de armas se indican las frmulas para Rompecabezas Bro Aplastante1, Poderoso Honda Bro1 Largo alcance
Realizar una accin menor adicional.
TCNICAS DE LA INTRIGA PRIMER PASO: SEXTO PASO:
LA TIRADA SUPERA
LA DIFICULTAD POR
GRADOS DE XITO Discrecin Pasar inadvertido, Sigilo calcular el dao bsico infligido por cada arma. Alabarda Bro+3 A dos manos, Impedimento1, Poderosa
Jabalina Bro Corto alcance
EL CAMPO DE BATALLA ACCIONES DEL PRIMER JUGADOR Engao Actuar, Disfrazarse, Fullera, Mentir Hacha enastada Bro+3 A dos manos, Aparatosa, Impedimento1, Larga, Poderosa
ESPECIALIDAD ESPECIALIDAD
TCNICA INFLUENCIA 04 Uno, xito insignificante Lanza Bro Corto alcance
Ignorar la penalizacin por armadura durante 1 asalto.
DE PERSUASIN DE ENGAO
SEGUNDO PASO:
DESPLIEGUE DE UNIDADES Y LDERES
SPTIMO PASO:
RDENES Estatus
Administracin, Etiqueta, MOVIMIENTO Herramienta de
Bro+2 A dos manos, Aparatosa, Frgil
Mejorar o empeorar la actitud de otro personaje en una 59 Dos, xito considerable Reputacin, Torneos campesino Red Nada Apresadora, Corto alcance
categora. Cautivar Rango de Persuasin Cautivar Actuar TERCER PASO: OCTAVO PASO: CORRER BONIFICACIN MOVIMIENTO MODIFICADO
PARLAMENTO Y RENDICIN ACCIONES DEL SEGUNDO JUGADOR 1014 Tres, xito increble
Guerra Estrategia, Mando, Tctica Daga Agilidad2 Defensiva +1, Secundaria +1 Tridente Bro Corto alcance
Cancelar los efectos del gasto de 1 punto de Destino de otro Convencer Rango de Voluntad Convencer Actuar 0B1B +0 m 4m
CUARTO PASO: NOVENO PASO: 15+ Cuatro, xito asombroso Estilete Agilidad Perforante2 Ballesta ligera Agilidad+1 Largo alcance, Lenta, Recarga (accin menor)
personaje. Incitar Rango de Ingenio Incitar Mentir Idioma
INICIATIVA RDENES VIGENTES 2B3B +1 m 5m Pual Agilidad2 Secundario +2 A dos manos, Largo alcance, Lenta, Perforante1,
Aadir un detalle menor a una escena, como una cerradura en
mal e tado, una pista o cualquier otro elemento til (pero poco
Intimidar Rango de Voluntad Intimidar Actuar o Mentir QUINTO PASO:
ARMAS DE ASEDIO
DCIMO PASO:
REPETICIN (4-9)
RANGOS DE ESTATUS Ingenio Descifrar, Lgica, Memoria
4B5B +2 m 6m Arakh Bro Adaptable, Rpida
Ballesta mediana Agilidad+1
Recarga (accin menor)
decisivo) que te permita avanzar en la historia. Negociar Rango de Ingenio Negociar Mentir RANGO DESCRIPCIN Percepcin Empata, Observacin 6B7B +3 m 7m Espada bastarda Bro+1 Adaptable A dos manos, Largo alcance, Perforante1, Rpida,
UNDCIMO PASO: RESOLUCIN Y CONSECUENCIAS
Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Ballesta myriense Agilidad+1
Activar una cualidad del entorno. Provocar Rango de Percepcin Provocar Mentir 0 Esclavo Persuasin Espada larga Bro+1 Recarga (accin menor)
Ignorar una cualidad del entorno. Seducir Rango de Persuasin Seducir Mentir 1 Plebeyo, iniciado de la Fe, soldado de la Guardia de la
Negociar, Provocar, Seducir RESTABLECIMIENTO DE HERIDAS LEVES Mandoble Bro+3 A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal, Poderoso
Ballesta pesada Agilidad+2
A dos manos, Largo alcance, Lenta, Letal, Perforante2,
VELOCIDADES DE VIAJE Noche, la mayora de los escuderos, extranjeros de baja Picaresca Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar ACTIVIDAD EJEMPLO DIFICULTAD Broquel Bro2 Defensivo +1, Secundario +1 Recarga (accin mayor)
alcurnia Puntera Armas arrojadizas, Arcos, Asedio, Ballestas Escudo normal Bro2 Defensivo +2
SACRIFICIO DE PUNTOS DE DESTINO ACTITUDES SEGN LA CIRCUNSTANCIA RITMO CADA HORA SE RECORRE Nula o leve
Nada de combates, equitacin
Rutina (6) Escudo grande Bro2 Defensivo +4, Impedimento1
Mnimo 1. Las descripciones de las armas se dan a partir de la pgina 128.
2 Sirviente domstico, mercader menor, aclito de maestre, Supervivencia Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear ni actividad fsica
FACTOR MODIFICADOR Caminando 5 km

Convertir todos los dados de bonificacin en dados de
El adversario es atractivo +1 categora Paso ligero 8 km
caballero errante, magnate mercantil extranjero
Trato animal Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar Moderada Viajar, un poco de actividad fsica Moderada (9)
Escudo de torre Bro2 Defensivo +6, Impedimento2 ARMADURAS
habilidad. 3 Caballero con tierras, mercader, espada juramentada, Daga de parada Agilidad1 Defensiva +2, Secundaria +1
Voluntad Coordinacin, Coraje, Dedicacin Combatir, montar a caballo, ARMADURA PR PENALIZACIN IMPEDIMENTO
Aadir un +5 al resultado de una tirada. El adversario es famoso por su honor +1 categora Corriendo 10 km soldado veterano de la Guardia de la Noche, miembro de Extenuante Complicada (12) Espada braavosi Agilidad Defensiva +1, Rpida
mucha actividad fsica
A caballo (trote) 15 km una casa menor Espada corta Agilidad1 Rpida Ropa 0 0 0
Superar automticamente una tirada como si hubieras obtenido El adversario es famoso por su sentido de la justicia +1 categora
un resultado exacto igual a la dificultad.
El adversario es de una familia aliada +2 categoras
A caballo (medio galope) 30 km 4 Maestre de una casa menor, m iembro ordenado de la XITOS RUTINARIOS Cada grado de xito obtenido elimina 1 herida leve, pero si el personaje
falla la tirada no se recuperar en absoluto. Si adems obtiene un fallo
Azadn Bro+1 A dos manos, Lento, Poderoso Tnica, vestimenta 1 0 1
Eliminar todo el dao y las heridas leves sufridas (pero no las Fe, miembro de una casa nobiliaria, heredero de una casa Hacha de batalla Bro Adaptable Acolchada 1 0 0
A caballo (galope) 50 km SIN PRESIN BAJO PRESIN
graves). El adversario pertenece a la Guardia de la Noche 1 categora menor, importante dignatario extranjero RANGO crtico, sufrir otra herida leve (si ya no puede tener ms heridas leves,
En bote (lago o ro) 8 km XITO AUTOMTICO XITO AUTOMTICO recibir una herida grave en su lugar). Hacha de leador Bro+1 A dos manos Cuero blando 2 1 0
Si eres derrotado, decidir las consecuencias de tu propia 5 Seor de una casa menor, magnate mercantil, maestre de
derrota. El adversario es un hijo bastardo 1 categora 1 Automtica (0) Hacha de mano Bro1 Defensiva +1, Secundaria +1
En barco (mar) 20 km* una de las grandes casas, oficial superior de la Guardia de Cuero endurecido 3 2 0
Hacha larga Bro+3 A dos manos, Impedimento1, Larga, Letal, Poderosa

Anular el xito de otro personaje en una tirada y convertirlo El adversario es feo 1 categora
Carga moderada 3/4 la Noche, miembro de una de las grandes casas, heredero de 2 Fcil (3) Automtica (0) RESTABLECIMIENTO DE HERIDAS GRAVES Pico de cuervo Bro1 Aplastante1 Madera o hueso 4 3 1
en un fracaso. una casa nobiliaria, noble extranjero
El adversario es famoso por su decadencia 1 categora Carga pesada 1/2 ACTIVIDAD EJEMPLO DIFICULTAD Cota de anillas 4 2 1
Imponerse automticamente a otro personaje en una intriga. 3 Rutina (6) Fcil (3) Fisga Agilidad+1 Adaptable
6 Seor de una casa nobiliaria, ministro de la Fe, archimaestre,
El adversario es famoso por su crueldad 1 categora Nada de combates, Lanza Bro Rpida Pieles 5 3 3
Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una TERRENO AGRESTE SENDERO CARRETERA lord comandante de la Guardia de la Noche, heredero de 4 Rutina (6) Fcil (3) Nula o leve Moderada (9)
equitacin ni actividad fsica Lanza de caballera Trato animal+4 De jinete, Empalante, Impedimento2, Lenta, Letal, Poderosa
cualidad negativa. El adversario es repugnante 2 categoras una de las grandes casas Cota de malla 5 3 2
Desierto 1/2 3/4 1 5 Moderada (9) Fcil (3) Viajar, un poco de
Cancelar los efectos del sacrificio de 1 punto de Destino de El adversario es famoso por su perfidia 2 categoras 7 Seor de una de las grandes casas, miembro del Consejo Moderada Difcil (15) Lanza de torneo Trato animal+3 De jinete, Frgil, Impedimento1, Larga, Lenta, Poderosa
actividad fsica Coraza 5 2 3
otro personaje. Colinas 1/2 3/4 1 Privado, lord comandante de la Guardia Real, gran maestre, 6 Complicada (12) Rutina (6) Lanza para jabales Bro+1 A dos manos, Empalante, Lenta, Poderosa
Aadir un detalle significativo a una escena, como averiguar
El adversario es de una familia enemiga 2 categoras
Montaoso 1/4 1/2 3/4 Septn Supremo Combatir, montar a caballo, Cota de escamas 6 3 2
7 Complicada (12) Rutina (6) Extenuante Heroica (21+) Pica Bro+2 A dos manos, Aparatosa, Empalante, Lenta, Slo contra cargas
una pista importante, hallar la forma de salir de un atolladero El adversario procede del otro confn de Poniente* 1 categora mucha actividad fsica Lminas 7 3 3
o cualquier otro resultado til y decisivo que te permita Pantano 1/4 1/2 3/4 8 Miembro de la familia real, Guardin del Oriente, Tridente Bro Adaptable, Lento
Occidente, Norte o Sur 8 Difcil (15) Rutina (6)
desarrollar la historia a tu favor. El adversario procede de las Ciudades Libres 1 categora Bosque disperso 1/2 3/4 1 Un xito en la tirada elimina 1 herida grave, y por cada 2 grados de xito Arma improvisada Bro1 Lenta Brigantina 8 4 3
Evitar una muerte segura. Si utilizas esta opcin, tu personaje El adversario procede de ms all de las Ciudades Libres 2 categoras Bosque denso 1/4 1/2 3/4 9 Reina consorte, prncipe heredero, Mano del Rey 9 Muy difcil (18) Moderada (9) obtenidos se puede eliminar 1 herida grave adicional. Si el personaje ob- Cuchillo Bro2 Rpido, Secundario +1 Semiplacas 9 5 3
e dado por muerto y se retira de la historia ha ta el momento tiene un fallo crtico, sufrir otra herida grave; si con ello acumula tantas
en que el Narrador considere oportuna su reaparici n. 10 Rey de los Siete Reinos 10 Muy difcil (18) Moderada (9) Guantelete Bro2 De agarre, Secundario +1 Placas 10 6 3
* Por ejemplo, un dorniense tratando con un norteo. , * Ver pgina 202 del manual bsico de CHFJR. heridas graves como su rango de Constitucin, morir.

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ESTRUCTURA DE LA INTRIGA ACTITUDES DIFICULTADES HABILIDADES Y ESPECIALIDADES ESTRUCTURA DEL COMBATE ARMAS
PRIMER PASO: TIPO SEXTO PASO: TCNICA MODIFICADOR AL MODIFICADOR A LA DESCRIPCIN VALOR RANGO MNIMO PARA EL XITO HABILIDAD ESPECIALIDADES PRIMER PASO: EL CAMPO DE BATALLA CUARTO PASO: ACCIN ARMA DAO CUALIDADES ARMA DAO CUALIDADES
ACTITUD FA
ENGAO PERSUASIN Automtica 0 1 Acrobacia, Contorsionismo, SEGUNDO PASO: DETECCIN QUINTO PASO: REPETICIN Bastn Bro A dos manos, Rpido Ltigo Agilidad1 Apresador, Largo
SEGUNDO PASO: ESCENARIO SPTIMO PASO: INTERPRETACIN Agilidad
Afecto 1 2 +5 Fcil 3 1 Equilibrio, Esquivar, Rapidez Estrella de la
TERCER PASO: OBJETIVO OCTAVO PASO: ACCIONES Y TIRADAS TERCER PASO: INICIATIVA SEXTO PASO: RESOLUCIN Bro Aplastante1, Letal Puo Bro3 De agarre, Secundario +1
Amistad 2 1 +3 Bro Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar maana
Rutina 6 1 Arco de caza Agilidad A dos manos, Largo alcance
CUARTO PASO: ACTITUD NOVENO PASO: REPETICIN Cordialidad 3 0 +1 DEFENSA EN COMBATE = AGILIDAD + BRO + PERCEPCIN + BONIFICACIN Mangual Bro+3 A dos manos, Aplastante1, Poderoso
GASTO DE PUNTOS DE DESTINO Indiferencia 4 0 0
Moderada 9 2 Combate
Armas contundentes, Armas de asta, DEFENSIVA (POR ESCUDOS O ARMAS DE PARADA) PENALIZACIN POR ARMADURA
Martillo de guerra Bro A dos manos, Aplastante2, Impedimento1, Lento, Poderoso
Arco de doble curva Agilidad+1 A dos manos, Largo alcance, Poderoso
QUINTO PASO: INICIATIVA DCIMO PASO: RESOLUCIN Armas de hoja corta, Armas de hoja larga,
Rechazo 5 +1 2 Complicada 12 2 cuerpo a cuerpo Arco largo Agilidad+2 A dos manos, Aparatoso, Largo alcance, Perforante1
Recibir +1B. Este dado puede exceder los lmites normales a los Escudos, Esgrima, Hachas, Lanzas, Pelea SALUD = CONSTITUCIN 3 Maza Bro
dados de bonificaci n. Aversin 6 +2 4 Difcil 15 3
DEFENSA EN INTRIGAS = ESTATUS + INGENIO + PERCEPCIN Conocimiento Callejeo, Educacin, Investigacin A dos manos, Aplastante1, Impactante, Impedimento1, Cuchillo Agilidad1 Corto alcance, Rpido
Convertir 1 dado de bonificacin en 1 dado de habilidad. Hostilidad 7 +3 6 Muy difcil 18 3 PROTECCIN (PR): TU PR DEPENDE DEL TIPO DE ARMADURA QUE LLEVES Mazo Bro+1
Constitucin Recuperacin, Resistencia Lento, Poderoso Fisga Agilidad+1 Corto alcance
COMPOSTURA = VOLUNTAD 3 PUESTA, TAL Y COMO SE INDICA EN LA TABLA DE ARMADURAS.
Eliminar 1D. Heroica 21+ 4 Porra/garrote Bro1 Secundaria +1 Hacha de mano Bro Corto alcance
Curacin Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida
Imponer 1D a un adversario. ESTRUCTURA DE UNA BATALLA Dao: En la tabla de armas se indican las frmulas para Rompecabezas Bro Aplastante1, Poderoso Honda Bro1 Largo alcance
Realizar una accin menor adicional.
TCNICAS DE LA INTRIGA PRIMER PASO: SEXTO PASO:
LA TIRADA SUPERA
LA DIFICULTAD POR
GRADOS DE XITO Discrecin Pasar inadvertido, Sigilo calcular el dao bsico infligido por cada arma. Alabarda Bro+3 A dos manos, Impedimento1, Poderosa
Jabalina Bro Corto alcance
EL CAMPO DE BATALLA ACCIONES DEL PRIMER JUGADOR Engao Actuar, Disfrazarse, Fullera, Mentir Hacha enastada Bro+3 A dos manos, Aparatosa, Impedimento1, Larga, Poderosa
ESPECIALIDAD ESPECIALIDAD
TCNICA INFLUENCIA 04 Uno, xito insignificante Lanza Bro Corto alcance
Ignorar la penalizacin por armadura durante 1 asalto.
DE PERSUASIN DE ENGAO
SEGUNDO PASO:
DESPLIEGUE DE UNIDADES Y LDERES
SPTIMO PASO:
RDENES Estatus
Administracin, Etiqueta, MOVIMIENTO Herramienta de
Bro+2 A dos manos, Aparatosa, Frgil
Mejorar o empeorar la actitud de otro personaje en una 59 Dos, xito considerable Reputacin, Torneos campesino Red Nada Apresadora, Corto alcance
categora. Cautivar Rango de Persuasin Cautivar Actuar TERCER PASO: OCTAVO PASO: CORRER BONIFICACIN MOVIMIENTO MODIFICADO
PARLAMENTO Y RENDICIN ACCIONES DEL SEGUNDO JUGADOR 1014 Tres, xito increble
Guerra Estrategia, Mando, Tctica Daga Agilidad2 Defensiva +1, Secundaria +1 Tridente Bro Corto alcance
Cancelar los efectos del gasto de 1 punto de Destino de otro Convencer Rango de Voluntad Convencer Actuar 0B1B +0 m 4m
CUARTO PASO: NOVENO PASO: 15+ Cuatro, xito asombroso Estilete Agilidad Perforante2 Ballesta ligera Agilidad+1 Largo alcance, Lenta, Recarga (accin menor)
personaje. Incitar Rango de Ingenio Incitar Mentir Idioma
INICIATIVA RDENES VIGENTES 2B3B +1 m 5m Pual Agilidad2 Secundario +2 A dos manos, Largo alcance, Lenta, Perforante1,
Aadir un detalle menor a una escena, como una cerradura en
mal e tado, una pista o cualquier otro elemento til (pero poco
Intimidar Rango de Voluntad Intimidar Actuar o Mentir QUINTO PASO:
ARMAS DE ASEDIO
DCIMO PASO:
REPETICIN (4-9)
RANGOS DE ESTATUS Ingenio Descifrar, Lgica, Memoria
4B5B +2 m 6m Arakh Bro Adaptable, Rpida
Ballesta mediana Agilidad+1
Recarga (accin menor)
decisivo) que te permita avanzar en la historia. Negociar Rango de Ingenio Negociar Mentir RANGO DESCRIPCIN Percepcin Empata, Observacin 6B7B +3 m 7m Espada bastarda Bro+1 Adaptable A dos manos, Largo alcance, Perforante1, Rpida,
UNDCIMO PASO: RESOLUCIN Y CONSECUENCIAS
Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Ballesta myriense Agilidad+1
Activar una cualidad del entorno. Provocar Rango de Percepcin Provocar Mentir 0 Esclavo Persuasin Espada larga Bro+1 Recarga (accin menor)
Ignorar una cualidad del entorno. Seducir Rango de Persuasin Seducir Mentir 1 Plebeyo, iniciado de la Fe, soldado de la Guardia de la
Negociar, Provocar, Seducir RESTABLECIMIENTO DE HERIDAS LEVES Mandoble Bro+3 A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal, Poderoso
Ballesta pesada Agilidad+2
A dos manos, Largo alcance, Lenta, Letal, Perforante2,
VELOCIDADES DE VIAJE Noche, la mayora de los escuderos, extranjeros de baja Picaresca Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar ACTIVIDAD EJEMPLO DIFICULTAD Broquel Bro2 Defensivo +1, Secundario +1 Recarga (accin mayor)
alcurnia Puntera Armas arrojadizas, Arcos, Asedio, Ballestas Escudo normal Bro2 Defensivo +2
SACRIFICIO DE PUNTOS DE DESTINO ACTITUDES SEGN LA CIRCUNSTANCIA RITMO CADA HORA SE RECORRE Nula o leve
Nada de combates, equitacin
Rutina (6) Escudo grande Bro2 Defensivo +4, Impedimento1
Mnimo 1. Las descripciones de las armas se dan a partir de la pgina 128.
2 Sirviente domstico, mercader menor, aclito de maestre, Supervivencia Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear ni actividad fsica
FACTOR MODIFICADOR Caminando 5 km

Convertir todos los dados de bonificacin en dados de
El adversario es atractivo +1 categora Paso ligero 8 km
caballero errante, magnate mercantil extranjero
Trato animal Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar Moderada Viajar, un poco de actividad fsica Moderada (9)
Escudo de torre Bro2 Defensivo +6, Impedimento2 ARMADURAS
habilidad. 3 Caballero con tierras, mercader, espada juramentada, Daga de parada Agilidad1 Defensiva +2, Secundaria +1
Voluntad Coordinacin, Coraje, Dedicacin Combatir, montar a caballo, ARMADURA PR PENALIZACIN IMPEDIMENTO
Aadir un +5 al resultado de una tirada. El adversario es famoso por su honor +1 categora Corriendo 10 km soldado veterano de la Guardia de la Noche, miembro de Extenuante Complicada (12) Espada braavosi Agilidad Defensiva +1, Rpida
mucha actividad fsica
A caballo (trote) 15 km una casa menor Espada corta Agilidad1 Rpida Ropa 0 0 0
Superar automticamente una tirada como si hubieras obtenido El adversario es famoso por su sentido de la justicia +1 categora
un resultado exacto igual a la dificultad.
El adversario es de una familia aliada +2 categoras
A caballo (medio galope) 30 km 4 Maestre de una casa menor, m iembro ordenado de la XITOS RUTINARIOS Cada grado de xito obtenido elimina 1 herida leve, pero si el personaje
falla la tirada no se recuperar en absoluto. Si adems obtiene un fallo
Azadn Bro+1 A dos manos, Lento, Poderoso Tnica, vestimenta 1 0 1
Eliminar todo el dao y las heridas leves sufridas (pero no las Fe, miembro de una casa nobiliaria, heredero de una casa Hacha de batalla Bro Adaptable Acolchada 1 0 0
A caballo (galope) 50 km SIN PRESIN BAJO PRESIN
graves). El adversario pertenece a la Guardia de la Noche 1 categora menor, importante dignatario extranjero RANGO crtico, sufrir otra herida leve (si ya no puede tener ms heridas leves,
En bote (lago o ro) 8 km XITO AUTOMTICO XITO AUTOMTICO recibir una herida grave en su lugar). Hacha de leador Bro+1 A dos manos Cuero blando 2 1 0
Si eres derrotado, decidir las consecuencias de tu propia 5 Seor de una casa menor, magnate mercantil, maestre de
derrota. El adversario es un hijo bastardo 1 categora 1 Automtica (0) Hacha de mano Bro1 Defensiva +1, Secundaria +1
En barco (mar) 20 km* una de las grandes casas, oficial superior de la Guardia de Cuero endurecido 3 2 0
Hacha larga Bro+3 A dos manos, Impedimento1, Larga, Letal, Poderosa

Anular el xito de otro personaje en una tirada y convertirlo El adversario es feo 1 categora
Carga moderada 3/4 la Noche, miembro de una de las grandes casas, heredero de 2 Fcil (3) Automtica (0) RESTABLECIMIENTO DE HERIDAS GRAVES Pico de cuervo Bro1 Aplastante1 Madera o hueso 4 3 1
en un fracaso. una casa nobiliaria, noble extranjero
El adversario es famoso por su decadencia 1 categora Carga pesada 1/2 ACTIVIDAD EJEMPLO DIFICULTAD Cota de anillas 4 2 1
Imponerse automticamente a otro personaje en una intriga. 3 Rutina (6) Fcil (3) Fisga Agilidad+1 Adaptable
6 Seor de una casa nobiliaria, ministro de la Fe, archimaestre,
El adversario es famoso por su crueldad 1 categora Nada de combates, Lanza Bro Rpida Pieles 5 3 3
Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una TERRENO AGRESTE SENDERO CARRETERA lord comandante de la Guardia de la Noche, heredero de 4 Rutina (6) Fcil (3) Nula o leve Moderada (9)
equitacin ni actividad fsica Lanza de caballera Trato animal+4 De jinete, Empalante, Impedimento2, Lenta, Letal, Poderosa
cualidad negativa. El adversario es repugnante 2 categoras una de las grandes casas Cota de malla 5 3 2
Desierto 1/2 3/4 1 5 Moderada (9) Fcil (3) Viajar, un poco de
Cancelar los efectos del sacrificio de 1 punto de Destino de El adversario es famoso por su perfidia 2 categoras 7 Seor de una de las grandes casas, miembro del Consejo Moderada Difcil (15) Lanza de torneo Trato animal+3 De jinete, Frgil, Impedimento1, Larga, Lenta, Poderosa
actividad fsica Coraza 5 2 3
otro personaje. Colinas 1/2 3/4 1 Privado, lord comandante de la Guardia Real, gran maestre, 6 Complicada (12) Rutina (6) Lanza para jabales Bro+1 A dos manos, Empalante, Lenta, Poderosa
Aadir un detalle significativo a una escena, como averiguar
El adversario es de una familia enemiga 2 categoras
Montaoso 1/4 1/2 3/4 Septn Supremo Combatir, montar a caballo, Cota de escamas 6 3 2
7 Complicada (12) Rutina (6) Extenuante Heroica (21+) Pica Bro+2 A dos manos, Aparatosa, Empalante, Lenta, Slo contra cargas
una pista importante, hallar la forma de salir de un atolladero El adversario procede del otro confn de Poniente* 1 categora mucha actividad fsica Lminas 7 3 3
o cualquier otro resultado til y decisivo que te permita Pantano 1/4 1/2 3/4 8 Miembro de la familia real, Guardin del Oriente, Tridente Bro Adaptable, Lento
Occidente, Norte o Sur 8 Difcil (15) Rutina (6)
desarrollar la historia a tu favor. El adversario procede de las Ciudades Libres 1 categora Bosque disperso 1/2 3/4 1 Un xito en la tirada elimina 1 herida grave, y por cada 2 grados de xito Arma improvisada Bro1 Lenta Brigantina 8 4 3
Evitar una muerte segura. Si utilizas esta opcin, tu personaje El adversario procede de ms all de las Ciudades Libres 2 categoras Bosque denso 1/4 1/2 3/4 9 Reina consorte, prncipe heredero, Mano del Rey 9 Muy difcil (18) Moderada (9) obtenidos se puede eliminar 1 herida grave adicional. Si el personaje ob- Cuchillo Bro2 Rpido, Secundario +1 Semiplacas 9 5 3
e dado por muerto y se retira de la historia ha ta el momento tiene un fallo crtico, sufrir otra herida grave; si con ello acumula tantas
en que el Narrador considere oportuna su reaparici n. 10 Rey de los Siete Reinos 10 Muy difcil (18) Moderada (9) Guantelete Bro2 De agarre, Secundario +1 Placas 10 6 3
* Por ejemplo, un dorniense tratando con un norteo. , * Ver pgina 202 del manual bsico de CHFJR. heridas graves como su rango de Constitucin, morir.

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ESTRUCTURA DE LA INTRIGA ACTITUDES DIFICULTADES HABILIDADES Y ESPECIALIDADES ESTRUCTURA DEL COMBATE ARMAS
PRIMER PASO: TIPO SEXTO PASO: TCNICA MODIFICADOR AL MODIFICADOR A LA DESCRIPCIN VALOR RANGO MNIMO PARA EL XITO HABILIDAD ESPECIALIDADES PRIMER PASO: EL CAMPO DE BATALLA CUARTO PASO: ACCIN ARMA DAO CUALIDADES ARMA DAO CUALIDADES
ACTITUD FA
ENGAO PERSUASIN Automtica 0 1 Acrobacia, Contorsionismo, SEGUNDO PASO: DETECCIN QUINTO PASO: REPETICIN Bastn Bro A dos manos, Rpido Ltigo Agilidad1 Apresador, Largo
SEGUNDO PASO: ESCENARIO SPTIMO PASO: INTERPRETACIN Agilidad
Afecto 1 2 +5 Fcil 3 1 Equilibrio, Esquivar, Rapidez Estrella de la
TERCER PASO: OBJETIVO OCTAVO PASO: ACCIONES Y TIRADAS TERCER PASO: INICIATIVA SEXTO PASO: RESOLUCIN Bro Aplastante1, Letal Puo Bro3 De agarre, Secundario +1
Amistad 2 1 +3 Bro Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar maana
Rutina 6 1 Arco de caza Agilidad A dos manos, Largo alcance
CUARTO PASO: ACTITUD NOVENO PASO: REPETICIN Cordialidad 3 0 +1 DEFENSA EN COMBATE = AGILIDAD + BRO + PERCEPCIN + BONIFICACIN Mangual Bro+3 A dos manos, Aplastante1, Poderoso
GASTO DE PUNTOS DE DESTINO Indiferencia 4 0 0
Moderada 9 2 Combate
Armas contundentes, Armas de asta, DEFENSIVA (POR ESCUDOS O ARMAS DE PARADA) PENALIZACIN POR ARMADURA
Martillo de guerra Bro A dos manos, Aplastante2, Impedimento1, Lento, Poderoso
Arco de doble curva Agilidad+1 A dos manos, Largo alcance, Poderoso
QUINTO PASO: INICIATIVA DCIMO PASO: RESOLUCIN Armas de hoja corta, Armas de hoja larga,
Rechazo 5 +1 2 Complicada 12 2 cuerpo a cuerpo Arco largo Agilidad+2 A dos manos, Aparatoso, Largo alcance, Perforante1
Recibir +1B. Este dado puede exceder los lmites normales a los Escudos, Esgrima, Hachas, Lanzas, Pelea SALUD = CONSTITUCIN 3 Maza Bro
dados de bonificaci n. Aversin 6 +2 4 Difcil 15 3
DEFENSA EN INTRIGAS = ESTATUS + INGENIO + PERCEPCIN Conocimiento Callejeo, Educacin, Investigacin A dos manos, Aplastante1, Impactante, Impedimento1, Cuchillo Agilidad1 Corto alcance, Rpido
Convertir 1 dado de bonificacin en 1 dado de habilidad. Hostilidad 7 +3 6 Muy difcil 18 3 PROTECCIN (PR): TU PR DEPENDE DEL TIPO DE ARMADURA QUE LLEVES Mazo Bro+1
Constitucin Recuperacin, Resistencia Lento, Poderoso Fisga Agilidad+1 Corto alcance
COMPOSTURA = VOLUNTAD 3 PUESTA, TAL Y COMO SE INDICA EN LA TABLA DE ARMADURAS.
Eliminar 1D. Heroica 21+ 4 Porra/garrote Bro1 Secundaria +1 Hacha de mano Bro Corto alcance
Curacin Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida
Imponer 1D a un adversario. ESTRUCTURA DE UNA BATALLA Dao: En la tabla de armas se indican las frmulas para Rompecabezas Bro Aplastante1, Poderoso Honda Bro1 Largo alcance
Realizar una accin menor adicional.
TCNICAS DE LA INTRIGA PRIMER PASO: SEXTO PASO:
LA TIRADA SUPERA
LA DIFICULTAD POR
GRADOS DE XITO Discrecin Pasar inadvertido, Sigilo calcular el dao bsico infligido por cada arma. Alabarda Bro+3 A dos manos, Impedimento1, Poderosa
Jabalina Bro Corto alcance
EL CAMPO DE BATALLA ACCIONES DEL PRIMER JUGADOR Engao Actuar, Disfrazarse, Fullera, Mentir Hacha enastada Bro+3 A dos manos, Aparatosa, Impedimento1, Larga, Poderosa
ESPECIALIDAD ESPECIALIDAD
TCNICA INFLUENCIA 04 Uno, xito insignificante Lanza Bro Corto alcance
Ignorar la penalizacin por armadura durante 1 asalto.
DE PERSUASIN DE ENGAO
SEGUNDO PASO:
DESPLIEGUE DE UNIDADES Y LDERES
SPTIMO PASO:
RDENES Estatus
Administracin, Etiqueta, MOVIMIENTO Herramienta de
Bro+2 A dos manos, Aparatosa, Frgil
Mejorar o empeorar la actitud de otro personaje en una 59 Dos, xito considerable Reputacin, Torneos campesino Red Nada Apresadora, Corto alcance
categora. Cautivar Rango de Persuasin Cautivar Actuar TERCER PASO: OCTAVO PASO: CORRER BONIFICACIN MOVIMIENTO MODIFICADO
PARLAMENTO Y RENDICIN ACCIONES DEL SEGUNDO JUGADOR 1014 Tres, xito increble
Guerra Estrategia, Mando, Tctica Daga Agilidad2 Defensiva +1, Secundaria +1 Tridente Bro Corto alcance
Cancelar los efectos del gasto de 1 punto de Destino de otro Convencer Rango de Voluntad Convencer Actuar 0B1B +0 m 4m
CUARTO PASO: NOVENO PASO: 15+ Cuatro, xito asombroso Estilete Agilidad Perforante2 Ballesta ligera Agilidad+1 Largo alcance, Lenta, Recarga (accin menor)
personaje. Incitar Rango de Ingenio Incitar Mentir Idioma
INICIATIVA RDENES VIGENTES 2B3B +1 m 5m Pual Agilidad2 Secundario +2 A dos manos, Largo alcance, Lenta, Perforante1,
Aadir un detalle menor a una escena, como una cerradura en
mal e tado, una pista o cualquier otro elemento til (pero poco
Intimidar Rango de Voluntad Intimidar Actuar o Mentir QUINTO PASO:
ARMAS DE ASEDIO
DCIMO PASO:
REPETICIN (4-9)
RANGOS DE ESTATUS Ingenio Descifrar, Lgica, Memoria
4B5B +2 m 6m Arakh Bro Adaptable, Rpida
Ballesta mediana Agilidad+1
Recarga (accin menor)
decisivo) que te permita avanzar en la historia. Negociar Rango de Ingenio Negociar Mentir RANGO DESCRIPCIN Percepcin Empata, Observacin 6B7B +3 m 7m Espada bastarda Bro+1 Adaptable A dos manos, Largo alcance, Perforante1, Rpida,
UNDCIMO PASO: RESOLUCIN Y CONSECUENCIAS
Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Ballesta myriense Agilidad+1
Activar una cualidad del entorno. Provocar Rango de Percepcin Provocar Mentir 0 Esclavo Persuasin Espada larga Bro+1 Recarga (accin menor)
Ignorar una cualidad del entorno. Seducir Rango de Persuasin Seducir Mentir 1 Plebeyo, iniciado de la Fe, soldado de la Guardia de la
Negociar, Provocar, Seducir RESTABLECIMIENTO DE HERIDAS LEVES Mandoble Bro+3 A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal, Poderoso
Ballesta pesada Agilidad+2
A dos manos, Largo alcance, Lenta, Letal, Perforante2,
VELOCIDADES DE VIAJE Noche, la mayora de los escuderos, extranjeros de baja Picaresca Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar ACTIVIDAD EJEMPLO DIFICULTAD Broquel Bro2 Defensivo +1, Secundario +1 Recarga (accin mayor)
alcurnia Puntera Armas arrojadizas, Arcos, Asedio, Ballestas Escudo normal Bro2 Defensivo +2
SACRIFICIO DE PUNTOS DE DESTINO ACTITUDES SEGN LA CIRCUNSTANCIA RITMO CADA HORA SE RECORRE Nula o leve
Nada de combates, equitacin
Rutina (6) Escudo grande Bro2 Defensivo +4, Impedimento1
Mnimo 1. Las descripciones de las armas se dan a partir de la pgina 128.
2 Sirviente domstico, mercader menor, aclito de maestre, Supervivencia Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear ni actividad fsica
FACTOR MODIFICADOR Caminando 5 km

Convertir todos los dados de bonificacin en dados de
El adversario es atractivo +1 categora Paso ligero 8 km
caballero errante, magnate mercantil extranjero
Trato animal Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar Moderada Viajar, un poco de actividad fsica Moderada (9)
Escudo de torre Bro2 Defensivo +6, Impedimento2 ARMADURAS
habilidad. 3 Caballero con tierras, mercader, espada juramentada, Daga de parada Agilidad1 Defensiva +2, Secundaria +1
Voluntad Coordinacin, Coraje, Dedicacin Combatir, montar a caballo, ARMADURA PR PENALIZACIN IMPEDIMENTO
Aadir un +5 al resultado de una tirada. El adversario es famoso por su honor +1 categora Corriendo 10 km soldado veterano de la Guardia de la Noche, miembro de Extenuante Complicada (12) Espada braavosi Agilidad Defensiva +1, Rpida
mucha actividad fsica
A caballo (trote) 15 km una casa menor Espada corta Agilidad1 Rpida Ropa 0 0 0
Superar automticamente una tirada como si hubieras obtenido El adversario es famoso por su sentido de la justicia +1 categora
un resultado exacto igual a la dificultad.
El adversario es de una familia aliada +2 categoras
A caballo (medio galope) 30 km 4 Maestre de una casa menor, m iembro ordenado de la XITOS RUTINARIOS Cada grado de xito obtenido elimina 1 herida leve, pero si el personaje
falla la tirada no se recuperar en absoluto. Si adems obtiene un fallo
Azadn Bro+1 A dos manos, Lento, Poderoso Tnica, vestimenta 1 0 1
Eliminar todo el dao y las heridas leves sufridas (pero no las Fe, miembro de una casa nobiliaria, heredero de una casa Hacha de batalla Bro Adaptable Acolchada 1 0 0
A caballo (galope) 50 km SIN PRESIN BAJO PRESIN
graves). El adversario pertenece a la Guardia de la Noche 1 categora menor, importante dignatario extranjero RANGO crtico, sufrir otra herida leve (si ya no puede tener ms heridas leves,
En bote (lago o ro) 8 km XITO AUTOMTICO XITO AUTOMTICO recibir una herida grave en su lugar). Hacha de leador Bro+1 A dos manos Cuero blando 2 1 0
Si eres derrotado, decidir las consecuencias de tu propia 5 Seor de una casa menor, magnate mercantil, maestre de
derrota. El adversario es un hijo bastardo 1 categora 1 Automtica (0) Hacha de mano Bro1 Defensiva +1, Secundaria +1
En barco (mar) 20 km* una de las grandes casas, oficial superior de la Guardia de Cuero endurecido 3 2 0
Hacha larga Bro+3 A dos manos, Impedimento1, Larga, Letal, Poderosa

Anular el xito de otro personaje en una tirada y convertirlo El adversario es feo 1 categora
Carga moderada 3/4 la Noche, miembro de una de las grandes casas, heredero de 2 Fcil (3) Automtica (0) RESTABLECIMIENTO DE HERIDAS GRAVES Pico de cuervo Bro1 Aplastante1 Madera o hueso 4 3 1
en un fracaso. una casa nobiliaria, noble extranjero
El adversario es famoso por su decadencia 1 categora Carga pesada 1/2 ACTIVIDAD EJEMPLO DIFICULTAD Cota de anillas 4 2 1
Imponerse automticamente a otro personaje en una intriga. 3 Rutina (6) Fcil (3) Fisga Agilidad+1 Adaptable
6 Seor de una casa nobiliaria, ministro de la Fe, archimaestre,
El adversario es famoso por su crueldad 1 categora Nada de combates, Lanza Bro Rpida Pieles 5 3 3
Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una TERRENO AGRESTE SENDERO CARRETERA lord comandante de la Guardia de la Noche, heredero de 4 Rutina (6) Fcil (3) Nula o leve Moderada (9)
equitacin ni actividad fsica Lanza de caballera Trato animal+4 De jinete, Empalante, Impedimento2, Lenta, Letal, Poderosa
cualidad negativa. El adversario es repugnante 2 categoras una de las grandes casas Cota de malla 5 3 2
Desierto 1/2 3/4 1 5 Moderada (9) Fcil (3) Viajar, un poco de
Cancelar los efectos del sacrificio de 1 punto de Destino de El adversario es famoso por su perfidia 2 categoras 7 Seor de una de las grandes casas, miembro del Consejo Moderada Difcil (15) Lanza de torneo Trato animal+3 De jinete, Frgil, Impedimento1, Larga, Lenta, Poderosa
actividad fsica Coraza 5 2 3
otro personaje. Colinas 1/2 3/4 1 Privado, lord comandante de la Guardia Real, gran maestre, 6 Complicada (12) Rutina (6) Lanza para jabales Bro+1 A dos manos, Empalante, Lenta, Poderosa
Aadir un detalle significativo a una escena, como averiguar
El adversario es de una familia enemiga 2 categoras
Montaoso 1/4 1/2 3/4 Septn Supremo Combatir, montar a caballo, Cota de escamas 6 3 2
7 Complicada (12) Rutina (6) Extenuante Heroica (21+) Pica Bro+2 A dos manos, Aparatosa, Empalante, Lenta, Slo contra cargas
una pista importante, hallar la forma de salir de un atolladero El adversario procede del otro confn de Poniente* 1 categora mucha actividad fsica Lminas 7 3 3
o cualquier otro resultado til y decisivo que te permita Pantano 1/4 1/2 3/4 8 Miembro de la familia real, Guardin del Oriente, Tridente Bro Adaptable, Lento
Occidente, Norte o Sur 8 Difcil (15) Rutina (6)
desarrollar la historia a tu favor. El adversario procede de las Ciudades Libres 1 categora Bosque disperso 1/2 3/4 1 Un xito en la tirada elimina 1 herida grave, y por cada 2 grados de xito Arma improvisada Bro1 Lenta Brigantina 8 4 3
Evitar una muerte segura. Si utilizas esta opcin, tu personaje El adversario procede de ms all de las Ciudades Libres 2 categoras Bosque denso 1/4 1/2 3/4 9 Reina consorte, prncipe heredero, Mano del Rey 9 Muy difcil (18) Moderada (9) obtenidos se puede eliminar 1 herida grave adicional. Si el personaje ob- Cuchillo Bro2 Rpido, Secundario +1 Semiplacas 9 5 3
e dado por muerto y se retira de la historia ha ta el momento tiene un fallo crtico, sufrir otra herida grave; si con ello acumula tantas
en que el Narrador considere oportuna su reaparici n. 10 Rey de los Siete Reinos 10 Muy difcil (18) Moderada (9) Guantelete Bro2 De agarre, Secundario +1 Placas 10 6 3
* Por ejemplo, un dorniense tratando con un norteo. , * Ver pgina 202 del manual bsico de CHFJR. heridas graves como su rango de Constitucin, morir.

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