TRANSPARENTE
Lila Pagola, Proyecto Nomade
Este texto surge a partir del proyecto Nmade, una experiencia que se inici en Cr-
doba, Argentina que propone a los artistas digitales que instalen Linux y experimen-
ten con software libre en la realizacin de sus tareas habituales de produccin artstica.
Nmade se inici en mayo de 2005, partiendo de la curiosidad, inters y/o afinidad ideolgica
que muchos artistas manifiestan por el movimiento de software libre sin ser usuarios; pro-
poniendo un encuentro concreto de esos usuarios con el software, pensando en trminos de
disponibilidad: aquello que hace til un herramienta no es slo saber que existe, sino te-
ner acceso a ella y ser instruido en su manejo, cuando ste presenta alguna complejidad.
www.nomade.liminar.com.ar
Nmade se inici en mayo de 2005, partiendo de la curiosidad, inters y/o afinidad ideolgica que muchos
artistas manifiestan por el movimiento de software libre sin ser usuarios; proponiendo un encuentro concreto de
esos usuarios con el software, pensando en trminos de disponibilidad: aquello que hace til un herramienta no
es slo saber que existe, sino tener acceso a ella y ser instruido en su manejo, cuando ste presenta alguna com-
plejidad. www.nomade.liminar.com.ar
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Linux tiene una categora de usuario administrador que tiene permisos para todas las operaciones, especialmente
las de instalacin de nuevo software y configuracin del equipo llamado super-usuario o root(3). Pero, a diferencia
de la categora de Nielsen, en Linux este superusuario est pensado para preservar al OS de cambios accidentales
hechos por un usuario inexperto pero curioso.
EX-SUPERUSUARIOS?
El superusuario de Nielsen, es un usuario puede hacer cierta abstraccin de la metfora del OS y saber que
est pasando en realidad; que ensaya soluciones alternativas si la forma asistida no funciona; que instala y
desinstala hardware y aplicaciones con un asistente grfico, que maneja comandos bsicos de DOS, que sabe
donde encuentra ciertos componentes del OS (programas, archivos temporales, favoritos, plugins, tipografas)
porque ha llegado a ellos guiado por su curiosidad, ya que el uso convencional del OS no requiere de esos co-
nocimientos.
Este usuario cuando migra a Linux es un usuario comn, raso, casi al mismo nivel que los usuarios inexper-
tos u ocasionales de Windows. Por el contrario, el superusuario de Linux es un usuario que puede realizar opera-
ciones especficas desde la consola, que si bien no es ms compleja que DOS, es la interfase de comandos que es
necesario usar para un gran nmero de tareas que no estn an desarrolladas para el entorno grfico, o que no
realizan completa o correctamente desde esa interfase.
Esta diferencia en las destrezas de los usuarios-tipo tal como estn previstas por ambos OS, implica una
concepcin de la relacin humano-computadora (HCI) totalmente distinta en cada caso; y que tiene implicancias
obviamente informticas, pero tambin pedaggicas y polticas para la difusin del software libre. No me refiero
en este caso a las libertades que el software libre (4) asegura a sus usuarios; sino mas bien a la concepcin de usuario
que est en la base del diseo de interfase del software libre, y lo que ello implica para un usuario formado en otro
modelo, como es el privativo, y especficamente, a un usuario dedicado a tareas creativas.
Una vieja discusin en arte y tecnologa se refiere a cules son los conocimientos que el artista debera tener
sobre su herramienta, para efectivamente ser el creador de los resultados a los que llega, y no simplemente un
administrador de las opciones de un aparato. El autor que planteara los trminos ms interesantes de esta discu-
sin fue Vilem Flusser en su clebre ensayo sobre la fotografa (5).
Flusser define la mediacin tecnolgica de los aparatos como cajas negras que ocultan su funcionamiento
a sus funcionarios u operadores, quienes eligen entre un nmero finito de opciones de entrada, procesamiento
y salida de datos. Precisamente esa combinacin de opciones, es lo que se denomina programa(6) y representa lo
que se puede hacer con una herramienta, desde su propio diseo: la demanda industrial requiere un determinado
tipo de desarrollo compatible con los intereses de quienes invierten en ello. Como ejemplo, la radio en sus primeras
pocas era un aparato emisor-receptor; cada persona poda convertirse en emisor y usarlo a su necesidad. Esta
funcin en la actualidad est limitada a las comunicaciones a distancia y la radio se ha convertido en un medio de
comunicacin de masas -quiz el ms interactivo en cuanto los oyentes que ingresan en tiempo real a la emisin
usando su telfono- pero igual que la televisin, el cine y la prensa escrita, la informacin est condicionada por
la publicidad. Al receptor le cabe precisamente, solo la recepcin de contenidos y su inseparable publicidad.
Otros medios y desarrollos tecnolgicos han pasado por procesos similares donde se impuso el modelo indus-
trial de negocios sobre los usos posibles de la nueva tecnologa y a veces, incluso sobre la calidad (como en el caso
del estndar de video) (7).
Flusser advierte que aunque es deseable que cierto tipo de aparatos realicen la misma tarea sin modificaciones
una y otra vez cuando se ingresan los mismos datos (tal como se espera de un lavarropas que lave siempre igual si
se le ingresan los mismos elementos y se elige el mismo programa (8)), este mismo hecho, aplicado a la produccin
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de sentido, o de bienes simblicos, es altamente problemtica. Repetir significantes y significados hasta redundar
en lugares comunes, o permitir que la produccin est condicionada por las opciones disponibles habilitadas por
la industria, ms que por la experiencia a comunicar, slo puede derivar en simplificacin y naturalizacin de la
complejidad y diversidad de las formas de interpretar el mundo representadas por los bienes simblicos de cada
cultura y momento histrico. Flusser plantea como desafo a los creadores, la necesidad de penetrar el interior de
la caja negra, en funcin de subvertir el programa y controlar los resultados, evitando lo opuesto.
Arlindo Machado (9) reinterpreta a Flusser aplicando el concepto de caja negra a la computadora. Segn
Machado, el ordenador tendra dos cajas negras de diferente tipo: una fsica, el hardware, y otra lgica, el soft-
ware. Ambas, opacas en su composicin y funcionamiento para la mayora de los usuarios. Incluso, desde hace
un tiempo a esta parte, la naturalizacin que ha producido el uso mayoritario de un OS, nos permite hablar de
una generacin Windows, para referirnos a aquellos usuarios que comenzaron a usar la computadora con el OS
de Microsoft, de modo tal que para algunos de ellos, que nunca convivieron con DOS por ej., OS y hardware son
una misma cosa.
Cmo podran los artistas penetrar las cajas negras informticas? La respuesta es clara - subvirtiendo
el programa industrial que ha diseado un tipo de uso (correcto, ptimo) para un resultado tal (correcto,
ptimo) realizado por un operador con ciertas destrezas y conocimientos para controlar los procesos en juego.
Sin embargo, hay muchos modos de subvertir ese programa, o al menos dos grandes modos: conociendo el
funcionamiento interno del aparato (tornando de ese modo transparente la caja negra) o trabajando con los -siem-
pre existentes- usos marginales no previstos del programa.
Conocer el funcionamiento de la caja negra, cuando se trata de una computadora, implica conocimientos de
electrnica, en el caso del hardware y de programacin, en el caso de la caja negra lgica. Ambos tipos de saberes
estn excepcionalmente en posesin de los artistas, aunque hay individuos que las conjugan y muchas experien-
cias de colaboraciones entre profesionales.
Si bien esa es la forma ideal de vincularse a los dispositivos tecnolgicos, es imposible ignorar y desestimar
las valiosas producciones que se han realizado sin penetrar estrictamente en el interior de estas cajas negras y
modificarlas, y que parecen precisamente, fruto de visiones no especializadas e inocentes. Operaciones simples,
que no requieren conocimiento tcnico especfico pero que trabajan sobre los lmites de lo posible, son tambin
intervenciones en el programa de un aparato, que amplan su repertorio y aportan nuevos recursos para comu-
nicar.
Como ejemplo, obras que trabajan sobre el defecto tcnico de algn dispositivo e intentan controlarlo para
producir desde el recurso del error como el trabajo de Nam June Paik y los imanes sobre los televisores, videos
digitales realizados con placas de video defectuosas, fotografas con material vencido o mal expuesto, o inter-
venido en el momento de su revelado (p.e. las Phototransformations de Lucas Samaras con la cmara Polaroid);
realizado con cmaras estenopeicas artesanales (Esteban Pastorino), archivos digitales abiertos con el filtro equi-
vocado, etc. La mayora de esos descubrimientos lo son en cuanto un ojo educado los reconoce como errores
poticos.
Trabajar con los usos marginales no diseados que tiene todo desarrollo, es el lugar en el cual los artistas
han sabido ubicarse ms rpida y eficazmente frente a una nueva tecnologa, generalmente porque no son sus
usuarios-destino: desde una mirada externa, inocente de su ignorancia a veces se descubren posibilidades
impensables desde la lgica de lo correcto u ptimo tcnicamente.
Muchas de esas posibilidades conducen a resultados irrepetibles, inconsistentes y con otras deficiencias.
Experimentos o errores - desde la percepcin de un experto, que en algunos casos habilitan nuevas herramientas
para ampliar los lmites de lo comunicable con ese medio.
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SOFTWARE LIBRE: CAJA ABIERTA Y TRANSPARENTE
El cdigo abierto -concepto que est en la base del movimiento de software libre junto a otras libertades que
se garantiza a los usuarios (11), habilita la posibilidad de conocer el funcionamiento del software accediendo al
cdigo fuente. Extendiendo el concepto, mediante el cdigo abierto cualquiera puede acceder a las fuentes del
conocimiento, usarlas o modificarlas (el cdigo en el caso del software, investigaciones o producciones anteriores
en el caso de la ciencia o el arte); y parte de la premisa que muchas personas trabajando en el mismo objeto nece-
sariamente llegarn a mejores resultados que unas pocas.
El software libre supone adems, una forma distribuida de colaboracin entre artistas e informticos que
permitira en el futuro, el diseo extendido de software a medida para usos artsticos. Esta tendencia, conocida
como software-art(12) representa alternativas crticas al software propietario en cuanto se desarrollan funciones
que no tienen aplicacin comercial, y evitan las simplificaciones y las decisiones corporativas que determinan lo
que se puede o no hacer con una herramienta: por ejemplo, los recursos audiovisuales en la web en la actualidad
estn dominados por la hegemona de un software de animacin vectorial, que ha definido a partir de su funcio-
namiento y limitaciones una cierta esttica: vertiginosa, muy grfica o pseudo 3D. Hacer otra cosa es difcil, en
cuanto que las herramientas alternativas disponibles (dhtml, javascript) son menos accesibles a los diseadores
audiovisuales e interactivos y no han tenido la promocin y proteccin que tuviera Macromedia Flash cuando se
definieron los estandares para la animacin web.
Muchos artistas que trabajan en el desarrollo de software artstico, han optado por herramientas de software
libre (13), porque a partir del cdigo abierto han podido estudiar y reutilizar partes de cdigo de otros que experi-
mentaron previamente.
La caja negra, opaca y cerrada se torna potencialmente transparente y abierta, para quien maneja el cdigo,
o bien para quien se aventura en la exploracin de recursos en lnea y de una comunidad que brinda asistencia
o habilita colaboraciones entre especialistas de diferentes reas. En la prctica, sin embargo, la complejidad del
desarrollo y modificacin de un software hace que solo un pequeo grupo, sea realmente capaz de concretar la
libertad de modificar y mejorar el software.
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error (15) para apuntalar la concentracin de los usuarios, a quienes se les adjudicaba toda la responsabilidad por
los problemas derivados del uso de un software relacionados con el error humano; por ej. hacer repetir todo desde
el principio una secuencia de acciones para llegar a un resultado por un error realizado en alguna de las etapas.
En muchos proyectos de distribuciones de Linux, hay valiosos intentos por asimilar la experiencia de 15 aos de
reflexiones, prcticas y anlisis de la interaccin de las personas con las computadoras, como puede ser el caso
del proyecto Ubuntu. En muchos otros proyectos, factores diversos permiten que productos muy inmaduros desde
el punto de vista de su usabilidad circulen orientados a usuarios finales, desconociendo principios bsicos de
usabilidad, y omitiendo pasos como el testeo con usuarios y la evaluacin en condiciones reales de uso, ms alla
de la funcionalidad tcnica.
El software libre instala nuevamente en el escenario informtico la diversidad de las primeras pocas del
ordenador personal, en los aos 80. En aquel entonces, la usabilidad, la simplificacin y la unificacin de crite-
rios era vital para permitir el acceso a los usuarios no-informticos, que signific la construccin de monopolios
millonarios basados en la venta de los desarrollos de interfases grficas de usuarios obtenidas en sucesivas copias
(la saga Xerox-Apple-Microsoft). Hoy estos mismos usuarios, podemos elegir un modelo de desarrollo de software
abierto, participativo y adaptable a nuestras necesidades, idiosincracia y presupuesto, que nos permite recordar
desde sus diferencias que no se trata de un producto natural ni nico sino de uno construido, histrico y en perma-
nente avance como cualquier otra manifestacin del conocimiento.
El estado experimental de estos desarrollos lo convierte en un terreno polticamente frtil, en el cual los
artistas podemos contribuir efectivamente a la construccin de modos alternativos de produccin y circulacin
cultural.
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Notas
1. Por usabilidad entendemos, siguiendo la definicin de wikipedia: La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de
ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especficas de uso.
2. Nielsen, Jacob. Usabilidad. Diseo de Sitios Web. Madrid. Pearson Educacin, S. A. 2000
3. A excepcin, coincidentemente, de la distribucion Ubuntu, en la cual el usuario root no existe por defecto. Ubuntu es
reconocida en el mundo FLOSS (free-libre-open source software) por su objetivo de llegar a los usuarios finales mejorando la
usabilidad del escritorio bajo Linux.
4. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre
6. Programa como conjunto de instrucciones, secuenciadas en un orden que permite preveer y repetir un resultado.
7. http://www.zemos98.org/festivales/zemos987/pack/pdf/davidcasacuberta.pdf
8. En palabras de Machado, A. en su libro El Paisaje Meditico. Edic. Del Rojas. Bs. As. 2000.
9. Arlindo Machado. El Paisaje Meditico. Ediciones del Rojas. Bs. As. 2000
10. http://es.wikipedia.org/wiki/Cdigo_abierto
11. El nfasis sobre este punto determina la diferencia entre el movimiento de software libre (liderado por Stallman) y la
iniciativa cdigo abierto. Para el movimiento de software libre, el cdigo abierto es un medio para asegurar las 4 libertades del
usuario sobre el programa; para el movimiento cdigo abierto, es un fin en s mismo que supone mayor eficacia en la realiza-
cin del software. Una famosa frase de Eric Raymond ejemplifica la idea: dados suficientes ojos, todos los bugs (problemas
de escritura de un programa) saltarn a la vista.
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12. http://en.wikipedia.org/wiki/Software_art
13. Ver: Bonino, Angie. Hacking Net Software Libre Experiencias Artsticas publicado en http://liminar.com.ar/pdf05/bo-
nino.pdf y tambin Mackern, Brian http://liminar.com.ar/jornadas04/ponencias/mackern.pdf
14. Hay mltiples discusiones en el mundo del software libre sobre las implicancias polticas de esas decisiones de diseo: por
un lado, propuestas como Gimpshop, una versin de Gimp (la alternativa libre a Adobe Photoshop) que replica los nombres de
los menes y la ubicacin de las funciones de Photoshop en Gimp, de manera de facilitar la migracin de un usuario avanzado.
Por otro lado, las crticas a un modelo de usabilidad que asiste y oculta a tal punto las operaciones informticas que el usuario
cede autonoma y control de operaciones y datos a extremos muy problemticos para la privacidad y la independencia tecnol-
gica.
15. El Guin Multimedia. Guillem Bou Bouza. Edit. Anaya multimedia. Espaa. 1999.
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