Anda di halaman 1dari 2

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1

MATAPELAJARAN : Asas Sains Komputer

KELAS / BIL. MURID :

MASA :

STANDARD KANDUNGAN / : Standard Kandungan


STANDARD PEMBELAJARAN 1. Kod Arahan.

Standard Pembelajaran
1. Menggunakan pemboleh ubah dan operator matematik
dalam atur cara yang dibangunkan.
2. Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan
pelbagai pilihan.

OBJEKTIF : Pada akhir PdP murid dapat :


1. Meneroka perisian "Scratch 2" dan mengenalpasti
komponen perisian.
2. Menyimpan maklumat / data dalam pembolehubah dan
memanipulasi data dalam penggunaan operator
matematik.
3. Menghasilkan satu atur cara berdasarkan pseudo kod
(penggunaan pelbagai pilihan).

AKTIVITI : Set induksi (10 minit)

1. On komputer.
2. Mencari ikon scractch 2 pada desktop / start menu.
3. Run perisian scractch 2.
4. Memperkenalkan komponen perisian scracth 2 kepada
murid.

Aktiviti 1 (40 minit)

1. Pengenalan pengaturcaraan menggunakan scratch.


a. Input data dan memaparkan data.
b. Input data , simpan dalam pembolehubah dan
papar data dalam pembolehubah yang disimpan.
2. Guru edar soalan matematik mudah ( dua nombor dengan
operasi +, -, * dan / ("*" = darab dan "/" = bahagi)
3. Guru menerangkan penggunaan penggunaan operator
matematik dengan menggunakkan contoh soalan 1 dan 2.
4. Soalan 3 dan seterusnya dicuba sendiri oleh murid dengan
bantuan guru.
5. Latihan

Penutup (10 minit)


1. Murid dipilih secara rawak, menjelaskan hasil
pembelajaran pada hari ini.
2. Turn Off komputer.
3. Turn Off plug
4. Mengemas dan menyusun meja komputer.

BBM : Lembaran, laptop/dekstop, LCD, skrin LCD, desktop makmal


komputer.

EMK : Kemahiran berfikir, kemahiran perisian

NILAI : Menumpukan perhatian, kreativiti

REFLEKSI :

LAMPIRAN

Soalan

1. 2+2
2. 3+8
3. 8*8
4. 10 / 5
5. 10 - 9
6. 8 * 12

Latihan

1. 1 + 2 * 3
2. 8 / 4 + 5 - 2