Anda di halaman 1dari 13

Sumber-sumber yang mempengaruhi teknologi

pendididkan
Teknologi pembelajaran dapat dilihat sebagai bidang yang mempunyai perhatian khusus
terhadap aplikasi, meskipun prinsip dan prosedurnya berdasar pada teori. Kawasan bidang ini telah
melalui pergulatan antara pengaruh nilai, penelitian,dan pengalaman praktisi, khususnya pengalaman
dengan teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Bidang ini kemudian berkembang tidak hanya
berupa pengetahuan teoritik tetapi juga pengetahuan praktis.

Setiap kawasan dibentuk oleh : (1) landasan penelitian dan teori; (2) nilai dan perspektif yang
berlaku; (3) kemampuan teknologi itu sendiri.

1. Pengaruh Teori dan Penelitian

Teknologi Pembelajaran telah dipengaruhi oleh teori dari berbagai bidang kajian. Akar teori
ini dapat ditemui dalam berbagai disiplin, termasuk : psikologi, rekayasa, komunikasi, ilmu komputer,
bisnis, dan pendidikan secara umum.

Secara singkat, pengaruh teori dan penelitian terhadap masing-masing kawasan dapat
dijelaskan sebagai berikut :

a. Desain

Teori sistem umum diterapkan melalui aplikasi model-model perancangan sistem


pembelajaran, terutama dengan didukung logika deduktif, penilaian praktek dan pengalaman
yang sukses. Hasil-hasil penelitian yang ada tentang desain sistematik dapat mendukung
terhadap komponen-komponen proses perancangan.

Penelitian dan teori psikologi yang berkembang pun telah memberikan kontribusi
terhadap perancangan, baik yang dikembangkan oleh kelompok aliran psikologi
behaviorisme, maupun kognitivisme dan konstruktivisme. Selain itu, sumbangsih teori dan
penelitian psikologi tentang motivasi juga berpengaruh terhadap proses perancangan.

Teori dan penelitian tentang Belajar-Mengajar memiliki pengaruh terhadap desain,


baik dalam penentuan tugas-tugas belajar, penentuan tujuan pembelajaran, pemilihan metode
dan media pembelajaran, penentuan materi pembelajaran dan sebagainya.

Teori komunikasi dan penelitian tentang pesepsi-atensi telah memberikan pengaruh


terhadap proses perancangan, seperti dalam tata letak, halaman, desain layar, desain grafis
visual. Studi yang dilakukan Flemming (1987) menyimpulkan tentang karakteristik-
karakteristik persepsi yang relevan untuk perancangan, meliputi : pengorganisasian,
perbandingan dan kontras, warna kemiripan, nilai dan informasi yang disajikan.

b. Pengembangan

Proses pengembangan bergantung pada prosedur desain, akan tetapi prinsip-prinsip


utamanya diturunkan dari hakekat komunikasi dan proses belajar. Pada kawasan
pengembangan tidak hanya dipengaruhi oleh teori komunikasi semata, tetapi juga oleh teori
pemrosesan visual-audial, berfikir visual, dan estetika.

Teori Shannon dan Weaver (1949) tentang proses penyampaian pesan dari pengirim
kepada penerima dengan menggunakan sarana sensorik. Berikutnya, pemikiran Belo tentang
Model SMCR (Sender, Massage, Channel, Receiver), dan beberapa teori lainnya dalam
bidang komunikasi secara umum telah menjadi landasan dalam proses pengembangan.

Proses pengembangan juga telah dipengaruhi oleh teori berfikir visual, belajar visual
dan komunikasi visual. Teori berfikir visual sangat berguna terutama dalam mencari ide untuk
perlakuan berfikir visual. Menurut Seels (1993) bahwa berfikir visual merupakan manipulasi
bayangan mental dan asosiasi sensor dan emosi. Arnhem (1972) menjelaskan berfikir visual
sebagai fikiran kiasan dan di bawah sadar. Berfikir visual menuntut kemampuan
mengorganisasi bayangan sekitar unsur-unsur garis, bentuk, warna, tekstur, atau komposisi..

Sementara itu, prinsip-prinsip estetika juga menjadi landasan dalam proses


pengembangan. Molenda dan Russel (1993) mengidentifikasi unsur kunci seni yang
digunakan dalam perancangan visual, yaitu : pengaturan, keseimbangan dan kesatuan.

Teori dan penelitian dalam bidang komputer yang dikombinasikan dengan teori-teori
lainnya, khususnya dengan teori pembelajaran telah memungkinkan lahirnya berbagai bentuk
pembelajaran, seperti pembelajaran jarak jauh yang di dalamnya memerlukan prinsip-prinsip
komunikasi umum, prinsip-prinsip desain grafis, prinsip-prinsip belajar interaktif dan
teknologi elektronik yang canggih.

c. Pemanfaatan

Pada mulanya gagasan tentang pemanfaatan media lebih berkonotasi pada aspek-
aspek penggunaan, sehingga teori dan penelitian lebih dipusatkan pada hal-hal yang
berkenaan dengan pemanfaatan media, terutama mengkaji tentang masalah-masalah seputar
penggunaan media secara optimal, kemudian berkembang dengan mencakup pada upaya
difusi, karena bagaimana pun disadari bahwa pemanfaatan teknologi sangat bergantung pada
proses difusi. Rogers (1962) mengeksplorasi tentang gejala difusi inovasi. Menurut Rogers,
terdapat empat elemen utama yang beroperasi dalam proses difusi, yaitu : (1) bentuk atau
karakter inovasi itu sendiri, (2) saluran komunikasi yang ada, (3) waktu, dan (4) sistem sosial
yang berlaku. Studi Havelock (1971) tentang model pengembangan dan penyebaran dan
interaksi sosial, lebih menekankan pada usaha-usaha menghubungkan para pemakai dengan
sumber pengetahuan baru. Studi Lazarfield (1944) mengungkapkan tentang informasi yang
sampai kepada para tokoh yang berpengaruh (opnion leaders), yang pada awalnya berupa
transfer informasi sederhana, kemudian informasi itu diteruskan kepada para pengikutnya.

Dari berbagai pengalaman kegagalan inovasi teknologi pada skala besar, telah
mendorong perlunya perencanaan dan perubahan keorganisasian, administratif dan individu
(Cuban, 1986). Sekarang ini muncul perkembangan pengetahuan yang berhubungan dengan
cara-cara organisasi beradaptasi dengan tantangan masyarakat modern, dengan segala sistem
pemasaran yang baru, teknologi baru dan tuntutan perubahan yang terus menerus, sehingga
pada akhirnya menggiring pemanfaatan sebagai implementasi dan institusionalisasi.

d. Pengelolaan

Persoalan-persoalan pengelolaan dalam bidang Teknologi Pembelajaran muncul


akibat pengaruh aliran perilaku dan berfikir sistematik behaviorisme serta aspek humanisme
dalam komunikasi, motivasi, dan produktivitas. Metodologi dan teori pengelolaan telah
banyak diaplikasikan pada berbagai bidang pengelolaan sumber dan proyek, termasuk
pengelolaan perubahan. Sebagian besar prinsip-prinsip pengelolaan berasal dari
manajemen/administrasi bisnis, seperti dalam pengelolaan proyek, pengelolaan sumber dan
efektivitas pembiayaan.

Pengelolaan proyek sebagai suatu konsep, pada awalnya diperkenalkan sebagai cara
yang efisien dan efektif dalam menghimpun suatu tim, dimana pengetahuan dan keahlian
anggotanya sesuai dengan siatuasi unik dan tuntutan teknis jangka pendek yang ditentukan
oleh pemberi kerja(Rothwell dan Kazanas, 1992).

Pengelolaan sumber telah lama menjadi masalah utama bagi guru dan petugas
perpustakaan media karena keduanya diharapkan sebagai manajer sumber belajar. Sekarang
ini konsep sumber lebih mengacu pada pengertian sumber belajar yang lebih luas dan bukan
sekedar diartikan sebagai sarana audio-visual, melainkan mencakup pula barang cetak,
lingkungan dan nara sumber (Eraut, 1989)
Akhir-akhir ini mulai tumbuh perhatian mengenai efektivitas pembiayaan, sehingga
kerangka teori ekonomi pun mulai digunakan dalam teknologi pembelajaran, seperti
penggunaan teori ekonomi pengelolaan sumber yang dikembangkan oleh Henderson dan
Quandt (1980).

Kelanjutan dari pengelolaan sumber ini adalan pengelolaan sistem penyampaian,


yang berkaitan dengan sarana, seperti perangkat lunak dan keras, dukungan teknis untuk
operator dan pemakai, serta karakteristik lain tentang pengoperasian sistem teknologi. Ini
merupakan era baru praktek mendahului analisis teoritik tentang model.

Komponen terakhir dari masalah pengelolaan adalah pengelolaan informasi. Teori


informasi melahirkan suatu landasan yang dapat digunakan untuk memahami dan
memprogram komputer. Hal ini berhubungan dengan perancangan dan penggunaan jaringan
komputer untuk tranmisi, penerimaan dan penyimpanan informasi. Penerapan teori informasi
ini jangkauannya semakin luas, dengan mencakup berbagai bidang kehidupan.

e. Penilaian

Analisis, asesmen dan penilaian memainkan peranan penting dalam proses desain
pembelajaran dan teknologi pembelajaran. Pada awalnya, penilaian sering dihubungkan
dengan orientasi behavioristik. Tumbuhnya desain pembelajaran yang beorientasi pada tujuan
(tercapainya perubahan perilaku), sehingga memunculkan pengujian dengan menggunakan
acuan patokan. Hal ini terjadi pula dalam analisis kebutuhan atau analisis masalah.

Dengan masuknya pandangan kognitivisme dan konstruktivisme dalam desain


pembelajaran, telah membawa implikasi terhadap proses analisis kebutuhan dengan cakupan
yang lebih luas, yang tidak hanya berfokus pada isi semata, tetapi juga memberikan perhatian
pada analisis pembelajar, analisis organisasi dan analisis lingkungan (Richey, 1992; Tessmer
dan Harris, 1992). Penilaian dengan paradigma kognitif lebih banyak diorientasikan untuk
kepentingan fungsi diagnostik.

2. Nilai dan Perspektif Alternatif

Pada umumya nilai-nilai yang ada akan berfungsi sebagai landasan berfikir dan
berbuat. Nilai-nilai ini mungkin berasal dari pelatihan dan pengalaman kerja yang sama,
pembudayaan dari teori-teori atau karakteristik pribadi orang yang tertarik terhadap
Teknologi Pembelajaran . Secara khusus, nilai-nilai yang mempengaruhi terhadap
perkembangan Teknologi Pembelajaran, yaitu : (a) replikabilitas pembelajaran; (b)
individualisasi; (c) efisiensi; (d) penggeneralisasian proses isi lintas; (e) perencanaan terinci;
(f) analisis dan spesifikasi; (g) kekuatan visual; (h) pemanfaatan pembelajaran bermedia.

Konsep paradigma alternatif dalam menemukan pengetahuan baru-baru ini telah


menjadi fokus utama dalam berbagai disiplin ilmu. Dalam perpektif ilmiah, paradigma
alternatif ini memiliki kecenderungan untuk menerima metodologi penelitian kualitatif,
penelitian fenomenologis dan gerakan ke arah psikologi kontruktivis. Teknologi pembelajaran
juga merasakan pengaruh ini, sebagai contoh Striebel (1991) mengemukakan pendapatnya
bahwa komputer bukanlah hanya sekedar bentuk sistem penyampaian, tetapi sebagai suatu
lingkungan yang memiliki nilai-nilai tertentu dengan segala kecenderungannya. Bowers
(1988) juga memberikan suatu tantangan yang meragukan bahwa teknologi betul-betul
bersifat netral dan dapat dibentuk untuk memenuhi segala tujuan yang diinginkan.

Gerakan psikologi konstruktivisme telah mempengaruhi terhadap Teknologi


Pembelajaran. Menurut pandangan konstruktivisme bahwa disamping adanya relaitas fisik,
namun pengetahuan kita tentang realitas dibangun dari hasil penafsiran pengalaman. Makna
atas sesuatu tidak akan terlepas dari orang yang memahaminya. Belajar merupakan suatu
rangkaian proses interpretasi berdasarkan pengalaman yang telah ada, interpretasi tersebut
kemudian dicocokan pengalaman-pengalaman baru.

Konstruktivisme cenderung mempersoalkan perancangan lingkungan belajar daripada


pentahapan kegiatan pembelajaran. Lingkungan belajar ini merupakan konsteks yang kaya,
baik berupa landasan pengetahuan, masalah yang otentik, dan perangkat otentik yang
digunakan untuk memecahkan masalah. Nampaknya, ada semacam keengganan terhadap
adanya perumusan pengetahuan secara rinci yang harus dikuasai, dan kengganan terhadap
simplikasi atau regulasi isi, karena semua proses itu akan meniadakan arti penting konteks
yang kaya yang memungkinkan terjadinya transfer.

Perspektif alternatif lain yang mempengaruhi teknologi pembelajaran adalah dari


kelompok yang memandang penting atas keunggulan belajar situasional (situated learning).
Belajar situasional terjadi bilamana siswa mengerjakan tugas otentik dan berlangsung di
latar dunia nyata. Belajar semacam ini tidak akan terjadi bilamana pengetahuan dan
keterampilan tidak diajarkan secara kontekstual. Bila orang menekankan pada belajar
situasional, maka logika kelanjutannya adalah memahami belajar sebagai suatu proses yang
aktif, berkesinambungan dan dinilai lebih pada aplikasi daripada sekedar perolehan.

Gerakan teknologi kinerja yang lebih berbasis terapan (Geis, 1986) juga mengajukan
perspektif alternatif lain dalam Teknologi Pembelajaran. Para teknololog kinerja cenderung
mengidentifikasi kebutuhan bisnis dan tujuan organisasinya daripada tujuan belajar.
Teknologi kinerja sebagai suatu pendekatan pemecahan masalah adalah suatu produk dari
berbagai pengaruh teori seperti cybernetic, ilmu menajemen, dan ilmu kognitif (Geis, 1986).

Para teknolog kinerja tidak selalu merancang intervensi pembelajaran sebagai suatu
solusi dalam memecahkan masalah. Teknolog kinerja akan cenderung memperhatikan
peningkatan insentif, desain pekerjaan, pemilihan personil, umpan balik atau alokasi sumber
sebagai intervensi.

Filsafat alternatif pun turut mewarnai terhadap perkembangan teknologi


pembelajaran. Filsafat alternatif ini berkembang dari kelompok post-modernis (pasca-
modern), yang telah melakukan analisis kritis terhadap berbagai landasan keyakinan
tradisional dan nilai-nilai dalam bidang Teknologi Pembelajaran. Dalam perspektif post-
modern, bahwa teknologi pembelajaran sebagai suatu kiat sekaligus sebagai ilmu. Hlynka
(1991) menjelaskan bahwa post-modern adalah suatu cara berfikir yang menjunjung prinsip
keanekaragaman, temporal dan kompleks, dari pada bersifat universal, stabil dan sederhana.

Banyak implikasi filsafat post-modern untuk praktek dan teori desain sekarang ini,
terutama tentang orientasi pemikiran yang menggunakan paradigma desain baru, dan tidak
bersandarkan pada model desain yang sistematis. Filsafat post-modern lebih menyenangi pada
hal-hal yang bersifat terbuka dan fleksibel, dari pada hal-hal yang tertutup, terstruktur dan
kaku (Hlynka, 1991)

3. Pengaruh Teknologi

Kekuatan teknologi pembelajaran memang terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan
dalam teknologi akan banyak merubah hakekat praktek dalam bidang teknologi pembelajaran.
Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang realistik, memberikan akses terhadap
sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat, menghubungkan informasi dan media dengan
cepat, dan dapat menghilangkan jarak antara pengajar dan pembelajar (Hannfin, 1992). Perancang
yang terampil dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan
keunggulan dalam : (a) mengintegrasikan media; (b) menyelenggarakan pengemdalian atas
pembelajar yang jumlahnya hampir tidak terbatas, dan bahkan (c) mendesain kembali untuk kemudian
disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja setiap individu.

Teknologi, disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya media


pembelajaran yang lebih bervariasi, juga dapat mempengaruhi praktek di lapangan dengan
digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan.
Perkembangan Historis Teknologi Pembelajaran
Keberadaan bidang teknologi pembelajaran pada awalnya diindikasikan oleh munculnya
pembelajaran visual, dan kemudian pembelajaran audio visual sebagai sebuah konsep. Buku-buku
terdahulu karya Hoban, Hoban dan Zisman (1937) dan Dale (1946), yang dibantu oleh media yang
ekstensif dan efektif dalam pelatihan militer AS selama Perang Dunia II, mengorbitkan dan
melegitimasikan munculnya bidang teknologi pembelajaran. Selain itu, National Film Board di
Kanada,salah satu badan yang memproduuksi film dokumenter tertua, juga didirikan pada tahun 1939.
Hal ini menunjukkan bahwa pada masa itu sudah digunakan film sebagai media penyampaian
informasi dalam pendidikan.
Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh Wood dan Freeman (1929), Knowlton dan Tilton
(1929)serta Carpenter dan Greenhill (1956), mengkonfirmasi pentingnya peran media dalam proses
pembelajaran dan membantu terbentuknya bidang teknologi pembelajaran. Flemming dan Levie
(19976; 1993) kemudian menyimpulkan kebanyakan dari hasil penelitian tentang media dan psikologi
yang telah dilakukan itu dan mensitesakannya sebagai pedoman dalam desain pesan.
Pada tahun 1954, Skinner membuat karya berupa mesin yang disebut dengan mesin pengajar
(teaching machine) dan belajar terprogram. Sejak saat itu, para teknolog pembelajaran mulai merasa
bahwa mereka mempunyai dasar psikologi.
Karya Skinner dalam psikologi perilaku yang dipopulerkan oleh Mager (1962), meletakkan
dasar pemikiran baru dan nampaknya dapat lebih diterima. Lunsdaine dan Glaser (1960) dan
Lumsdaine (1964) menggambarkan hubungan psikologi perilaku dengan teknologi pembelajaran, dan
Wiman dan Meierhenry (1969) mengedit karya pertama yang merumuskan hubungan psikologi
belajar dengan teknologi pembelajaran. Bruner (1966), Glaser (1965) dan Gagne (1965; 1989)
memperkenalkan konsep baru yang selanjutnya memacu partisipasi lebih luas para pakar psikologi
kognitif. Kemudian pandangan ini berkembang menjadi pandangan yang tidak hanya mementingkan
aspek kognitif saja tetapi juga memberikan penekanan pada peran konteks pembelajaran dan persepsi
individu pembelajar.
Salah satu perubahan yang sangat besar dalam teknologi pembelajaran adalah perluasan area
ke arah praktek. Perluasan area praktek ini tidak hanya diterapkan di sekolah-sekolah, tetapi juga pada
pelatihan-pelatihan orang dewasa yang dilaksanakan di instansi pemerintah bahkan perusahaan
swasta. Teknologi pembelajaran kemudian mengembangkan sistem pembelajaran jarak jauh sebagai
kontribusinya dalam memeratakan kesempatan belajar dan mempermudah serta memperluas akses
pembelajaran.
Dalam perkembangannya, teknologi pembelajaran juga dipicu oleh berbagai keragaman situasi
belajar. Mulai dari beragamnya pembelajar dari segi usia, latar belakang, dan minat sampai pada
beragamnya lingkungan belajar. Keragaman tersebut membutuhkan metode pembelajaran yang
berbeda, bahkan juga media yang berbeda. Hal ini membuat para teknolog pembelajaran terus
mengembangkan teknologi pembelajaran.
Beberapa hal yang mempengaruhi perkembangan teknologi pembelajaran adalah sebagai
berikut:
1. Landasan penelitian dan teori
2. Nilai dan perspektif yang berlaku
3. Kemampuan teknologi itu sendiri
2.2. Pengaruh Penelitian dan Teori
Teknologi pebelajaran banyak dipengaruhi oleh teori dari beberapa bidang disiplin ilmu,
antara lain:
Psikologi
Rekayasa
Komunikasi
Ilmu komputer
Bisnis
Pendidikan secara umum
Dewi Salma Prawiradilaga (2012) dalam bukunya Wawasan Teknologi Pendidikan
menyatakan bahwa terdapat tiga disiplin ilmu yang sangat lekat dengan teknologi pendidikan yaitu
psikologi, komunikasi, dan manajemen.
Psikologi merupakan ilmu yang tertua yang diadopsi oleh teknologi pembellajaran. Pendapat
beberapa ahli tentang bagaimana seseorang itu belajar dan bagaimana membelajarkan orang tersebut
adalah salah satu bukti penerapan psikologi dalam teknologi pembelajaran. Hakikat teknologi
pembelajaran adalah belajar dan menyelenggarakan proses pembelajaran yang tepat. Karenanya,
seorang teknolog pembelajaran harus mengetahui bagaimana seseorang dapat belajar dengan sebaik-
baiknya. Selain itu, peran guru sebagai motivator pun merupakan bagian penting dalam teori psikologi
ini. Teori motivasi belajar intrinsik seperti peranan minat seseorang terhadap sesuatu hal yang dapat
mendorong perilaku belajar, pengaruh perbedaan kepribadian atas penguasaan materi, serta asanya
kategori kemampuan intelektual seseorang yang dijadikan patokan untuk mendesain kegiatan
pembelajaran adalah contoh-contoh bagaimana psikologi mempengaruhi perkembangan teknologi
pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran terjadi proses komunikasi yaitu pada saat penyampaian materi
pembelajaran dari pendidik pada peserta didik. Wittch dan Schuller dalam Dewi Salma (2012)
menyatakan bahwa di kelas perlu dikembangkan proses komunikasi. Hal ini karena sering terjadi
kegagalan proses belajar seseorang karena kesalahan komunikasi, yang berkenaan dengan; (1)
verbalisme; situasi dimana peserta didik mendengarkan banyak istilah yang relatif baru, sehingga
persepsi terhambat dan materi sulit dicerna; (2) ketidakjelasan rujukan;kemungkinan contoh naratif
yang diberikan oleh pengajar tidak relevan dengan pokok bbahasan; (3) mimpi di siang hari: tidak ada
perhatian dari peserta didik karena dia tidak berminat atau tidak paham akan pentingnya materi yang
diajarkan; (4) ketidanyamanan fisik. Alasan-alasan tersebut membuktikan bahwa komunikasi sangat
penting dalam perkembangan teknologi pembelajaran.
Selain alasan tadi, pemanfaatan media pembelajaran menjadi salah satu pemicu perubahan
prinsip, pemikiran, dan produk dari teknologi pembelajaran. Konsep teknologi, informasi dan
komunikasi masa kini menjadikan dunia pendidikan sangat global. Antisipasi dapat dilakukan oleh
teknologi pembelajaran dengan mengkaji kebermanfaatan teknologi digital bagi dunia pendidikan.
Seels dan Richey (1994) menjabarkan pengaruh penelitian dan teori terhadap teknologi
pembelajaran dalam masing-masing kawasan teknologi pembelajaran; kawasan desain, kawasan
pengembangan, kawasan pemanfaatan, kawasan pengelolaan, dan kawasan penilaian.

2.2.1. Kawasan Desain


Dalam kawasan desain terdapat beberapa teori dan penelitian yang berpengaruh, yaitu: teori
sistem umum, penelitian dan teori psikologi, penelitian belajar-mengajar, serta teori komunikasi dan
penelitian persepsi-atensi.
Teori sistem umum diterapkan dalam bidang ini melalui aplikasi model-model perancangan
sistem pembelajaran (instructional system design=ISD). Sebagai teori, Instructional System Design
didukung oleh logika deduktif, praktek yang dinilai, dan pengalaman yang sukses. Hasil-hasil
penelitian yang ada untuk desain sistemaatik mendukung komponen-komponen proses perancangan
misalnya pengaruh sistem pembelajaran yang berbasis tujuan, atau kesesuaian isi dengan hasil
analisis.
Penelitian dan teori psikologi. Peran teori psikologi dalam kawasan desain adalah sebagai
dasar dalam perancangan pembelajaran. Teori psikologi disini berhubungahn dengan teori belajar,
teori motivasi dan persepsi. Dalam menyusun desain pembelajaran, seorang pendidik harus
mendaasrkannya pada teori belajar yang sesuai dengan kondisi peserta didiknya. Seorang pendidik
juga harus memikirkan cara memotivasi dan peserta didik dalam desain pembelajarannya. Pentingnya
motivasi peserta didik telah ;ama melebur ke dalam teknologi pembelajaran sejak audiovisual
digunakan sebagai alat motivasi sampai perhatian saat ini, yang menanamkan unsur motivasi ke
dalam perencanaan pembelajaran. Sebagai contioh, Keller (1987) merumuskan prosedur desain
motivasi bedasarkan hasil penelitian psikologi yang mengulas topik-topik seperti peran harapan dan
perilaku seseorang, minat, keingintahuan, keinginan berprestasi, dan sikap akademik.
Penelitian belajar mengajar. Dalam mendesain rencana pembelajaran, seorang pendidik
merujuk pada teori-teori yang mengklasifikasikb materi pelajaran yang biasanya berdasarkan pada
salah satu dari taksonomi berikut:
Taksonomi kawasan kognitif Bloom (1956)
Taksonomi kawasan afektif Krathwohl, Bloom, dan Masia (1964)
Taksonomi kawasan psikomotor Harrow (1972)
Pengertian mengenai lima kemampuan yang dipelajari (learned capabilities)
Gagne (1985)
Teori tampilan unsur (Component Display Theory) Merril (1983).
Teori komunikasi dan penelitian persepsi-atensi. Penelitian komunikasi tradisional terutama jika
dikombinasikan dengan prinsip belajar telah memberikan pengaruh yang sangat besar dalam
perancangan pembelajaran, terutama perancangan makro seperti tata letak (lay-out) halaman, desain
layar, desain grafis visual. Flemming (1987) menyatakan tentang karakteristik persepsi yang relevan
untuk perancangan, termasuk organisasi, perbandingan dan kontras, warna, kemiripan, nilai, dan
bidang informasi yang disajikan.
2.2.2. Kawasan Pengembangan
Pada kawasan pengembangan lebih banyak dipengaruhi oleh bukan hanya teori komunikasi
tetapi juga oleh teori pemrosesan visual dan auditori, berpikir vvisual, dan estetika.
Teori yang berdampak pada kawasan pengembangan secara keseluruhan.Teori Shannon dan
Weaver (1949) menjelaskan tentang proses penyampaian pesan dari pengirim ke penerima dengan
menggunakan srana sensorik. Sementara Berlo (1960) menekankan fakta bahwa sesungguhnya
manusia adalah jantung dari sebuah proses komunikasi, bukan media.
Serangkaian teknik dalam mengembangkan suatu media pembelajaran telah muncul.
Contohnya dalam teknologi cetak telah dilahirkan konsep keterbacaan dan teknik untuk menentukan
tingkat keterbacaan suatu materi teks.
Dalam teknologi komputer telah berkembang beberapa teknik programming dan authoring.
Pengembangan program pembelajaran jarak jauh memerlukan prinsip-prinsip komunikasi umum,
desain grafis, interaktif, dan teknik elektronk yang canggih.
2.2.3. Kawasan Pemanfaatan
Penelitian pada kawasan pemanfaatan teknologi pembelajaran banyak menyinggung masalah-
masalah seperti penggunaan media secara optimal, dan pengaruh media terhadap waktu yang
diperlukan untuk belajar (Thompson, Simonson, dan Hargrave, 1992). Hasil-hasil dari penelitian
tersebut akan membuat para teknolog pembelajaran untuk semakin mengeksplor dan mencari tahu
media yang terbaik yang dapat secara efektih membantu pendidik menyampaikan materi.
Kawasan pemanfaatan banyak bergantung pada proses difusi. Dalam kaitan ini karya Rogers
(1962, 1983) memberikan kontribusi yang sangat penting untuk memahami gejala difusi inovasi.
Hasil dari eksplorasi Rogers tentang proses difusi ini adalah suatu model yang banyak didasarkan
pada hasil pennelitian tentang adopsi inovasi. Secara umum penelitian ini telah mengidentifikasi
variabel-variabel yang diduga benyak mempengaruhi penerimaan ide-ide baru dan menjelaskan
bagaimana proses penerimaan inovasi baru tersebut terjadi. Model Rogers ini didasarkan pada
anggapan bahwa ada empat elemen utama yang beroperasi dalam proses difusi ini, yaitu bentuk atau
karakter inovasi, saluran komunikasi yang ada, waktu, dan sistem sosial yang berlaku.
2.2.4. Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan proyek sebagai suatu konsep, pada awalnya diperkenalkan sebagai cara yang
efisien dan efektif dalam menghimpun suatu tim, dimana pengetahuan dan keahlian anggotanya sesuai
dengan situasi unik dan tuntutan teknis jangka pendek yang ditentukan oleh pemberi kerja (Rothwell
dan Kazanas, 1992). Ini berbeda dengan konsep tradisional karena otoritas ada di tangan mereka yang
memiliki keahlian dan pengetahuan, dan bukan dari konsep organisasi yang disusun berdasarkan garis
komando.
Pengelolaan sumber salah satunya adalah pengelolaan sistem penyampaian. Di sini, yang
menjadi pokok permasalahan adalah berkenaan dengan hal-hal yang menyangkut sarana, seperti
kebutuhan perangkat keras dan lunak, dukungan teknis untuk operator dan pemakai, dan karakteristik
lain tentang pengoperasian sistem teknologi.
Secara konseptual peranan mengelola para teknolog pembelajaran di masa mendatang tidak
hanya meliputi penggunaan teknologi, tetapi juga akan berkembang ke arah pengelolaan sumber daya
manusia dan perencanaan strategis. Meskipun sebagian besar orientasi pengelolaan berasal dari
perspektif kerekayasaan, teori motivasi dan teori perubahan yang berfokus pada pendekatan
humanistik juga akan bertumbuh dan berkembang.
2.2.5. Kawasan Penilaian
Penilaian sering dihubungkan dengan orientasi keperilakuan dalam desain pembelajaran dan
hal-hal yang diturunkan dari teori sistem umum. Teori sistem umum memberikan rambu-rambu
proses desain secara keseluruhan yang memuat pertimbangan logis dalam tugas penilaian yang
dilakukan para teknolog pembelajaran. Penelusuran kebutuhan (needs assessment), evaluasi formatif
dan sumatif, dan pengujian yang mengacu kriteria, semuanya dipengaruhi oleh kebutuhan akan
adanya sistem regulasi diri (self-regulating system) dan keyakinan akan peran positif umpan balik.
Akhir-akhir ini ada tendensi untuk menyisipkan pandangan kognitif dan konstruktif pada
ranah penilaian dan evaluasi, dengan cara mempertimbangkan konteks pembelajaran. Dalam analisis
kebutuhan, perlu cakupan yang lebih luas, tidak hanya berkonsentrasi pada isi, melainkan juga
memberikan perhatian pada analisis pembelajar, serta analisis organisasi dan lingkungan. Sementara
beberapa pendaapat menyatakan bahwa pembelajaran yang hanya menekankan pada aspek
behavioristik akan menghasilkan pembelajaran yang sepintas (surface learning) dan bukannya
pembelajaran yang mendalam (deep learning) (Kember dan Murphy, 1990).

2.3. Pengaruh Nilai dan Perspektif yang berlaku


Yang dimaksud dengan nilai umum disini adalah nilai-nilai yang digunakan sebagai landasan
berfikir, yang mungkin berasal dari pengalaman yang sama, pembudayaan yang berasal dari teori-
teori, atau karakteristik pribadi orang yang tertarik pada suatu disiplin ilmu. Para teknolog
pembelajaran cenderung menilai konsep sebagai: replikabilitas pembelajaran, individualisasi,
efisiensi, penggeneralisasian proses isi lintas bidang, perencanaan terinci, analisis dan spesifikasi,
kekuatan visual, dan manfaat pembelajaran bermedia.
Nilai-nilai disiplin ilmu terbentuk oleh aspek lain dari budaya seperti: penelitian dan teori,
keberadaan filosofis yang dominan, hakekat latar dimana aplikasi dilaksanakan, dan terutama dalam
hal ini sumber yang tersedia. Meskipun demikian, ada pandangan alternatif lain yang ikut
memberntuk karya para teknolog pembelajaran.
Konsep paradigma alternatif dalam menemukan pengetahuan baru-baru ini telah menjadi
fokus utama dalam berbagai disiplin ilmu. Dalam perpektif ilmiah, paradigma alternatif ini memiliki
kecenderungan untuk menerima metodologi penelitian kualitatif, penelitian fenomenologis dan
gerakan ke arah psikologi kontruktivis. Teknologi pembelajaran juga merasakan pengaruh ini, sebagai
contoh Striebel (1991) mengemukakan pendapatnya bahwa komputer bukanlah hanya sekedar bentuk
sistem penyampaian, tetapi sebagai suatu lingkungan yang memiliki nilai-nilai tertentu dengan segala
kecenderungannya. Bowers (1988) juga memberikan suatu tantangan yang meragukan bahwa
teknologi betul-betul bersifat netral dan dapat dibentuk untuk memenuhi segala tujuan yang
diinginkan.

Gerakan psikologi konstruktivisme telah mempengaruhi terhadap Teknologi Pembelajaran.


Menurut pandangan konstruktivisme bahwa disamping adanya relaitas fisik, namun pengetahuan kita
tentang realitas dibangun dari hasil penafsiran pengalaman. Makna atas sesuatu tidak akan terlepas
dari orang yang memahaminya. Belajar merupakan suatu rangkaian proses interpretasi berdasarkan
pengalaman yang telah ada, interpretasi tersebut kemudian dicocokan pengalaman-pengalaman baru.

Konstruktivisme cenderung mempersoalkan perancangan lingkungan belajar daripada


pentahapan kegiatan pembelajaran. Lingkungan belajar ini merupakan konsteks yang kaya, baik
berupa landasan pengetahuan, masalah yang otentik, dan perangkat otentik yang digunakan untuk
memecahkan masalah. Nampaknya, ada semacam keengganan terhadap adanya perumusan
pengetahuan secara rinci yang harus dikuasai, dan kengganan terhadap simplikasi atau regulasi isi,
karena semua proses itu akan meniadakan arti penting konteks yang kaya yang memungkinkan
terjadinya transfer.

Perspektif alternatif lain yang mempengaruhi teknologi pembelajaran adalah dari kelompok
yang memandang penting atas keunggulan belajar situasional (situated learning). Belajar situasional
terjadi bilamana siswa mengerjakan tugas otentik dan berlangsung di latar dunia nyata. Belajar
semacam ini tidak akan terjadi bilamana pengetahuan dan keterampilan tidak diajarkan secara
kontekstual. Bila orang menekankan pada belajar situasional, maka logika kelanjutannya adalah
memahami belajar sebagai suatu proses yang aktif, berkesinambungan dan dinilai lebih pada aplikasi
daripada sekedar perolehan.

Gerakan teknologi kinerja yang lebih berbasis terapan (Geis, 1986) juga mengajukan
perspektif alternatif lain dalam Teknologi Pembelajaran. Para teknololog kinerja cenderung
mengidentifikasi kebutuhan bisnis dan tujuan organisasinya daripada tujuan belajar. Teknologi kinerja
sebagai suatu pendekatan pemecahan masalah adalah suatu produk dari berbagai pengaruh teori
seperti cybernetic, ilmu menajemen, dan ilmu kognitif (Geis, 1986).

Para teknolog kinerja tidak selalu merancang intervensi pembelajaran sebagai suatu solusi
dalam memecahkan masalah. Teknolog kinerja akan cenderung memperhatikan peningkatan insentif,
desain pekerjaan, pemilihan personil, umpan balik atau alokasi sumber sebagai intervensi.

Filsafat alternatif pun turut mewarnai terhadap perkembangan teknologi pembelajaran.


Filsafat alternatif ini berkembang dari kelompok post-modernis (pasca-modern), yang telah
melakukan analisis kritis terhadap berbagai landasan keyakinan tradisional dan nilai-nilai dalam
bidang Teknologi Pembelajaran. Dalam perspektif post-modern, bahwa teknologi pembelajaran
sebagai suatu kiat sekaligus sebagai ilmu. Hlynka (1991) menjelaskan bahwa post-modern adalah
suatu cara berfikir yang menjunjung prinsip keanekaragaman, temporal dan kompleks, dari pada
bersifat universal, stabil dan sederhana.

Banyak implikasi filsafat post-modern untuk praktek dan teori desain sekarang ini, terutama
tentang orientasi pemikiran yang menggunakan paradigma desain baru, dan tidak bersandarkan pada
model desain yang sistematis. Filsafat post-modern lebih menyenangi pada hal-hal yang bersifat
terbuka dan fleksibel, dari pada hal-hal yang tertutup, terstruktur dan kaku (Hlynka, 1991)

Pengaruh Teknologi

Kekuatan teknologi pembelajaran memang terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan
dalam teknologi akan banyak merubah hakekat praktek dalam bidang teknologi pembelajaran.
Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang realistik, memberikan akses terhadap
sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat, menghubungkan informasi dan media dengan
cepat, dan dapat menghilangkan jarak antara pengajar dan pembelajar (Hannfin, 1992). Perancang
yang terampil dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan
keunggulan dalam : (a) mengintegrasikan media; (b) menyelenggarakan pengemdalian atas
pembelajar yang jumlahnya hampir tidak terbatas, dan bahkan (c) mendesain kembali untuk kemudian
disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja setiap individu.

Teknologi, disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya media


pembelajaran yang lebih bervariasi, juga dapat mempengaruhi praktek di lapangan dengan
digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan.