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Unidad I

Introduccin a la Investigacin de
Operaciones
Ciencia - Guerra
A lo largo de la historia es frecuente
encontrarse con la colaboracin entre
cientficos y militares con el fin de
dictaminar la decisin ptima en la batalla.
Ciencia - Guerra
En el siglo III A.C. - Guerra Pnica -, con el
anlisis de solucin que Arqumedes propuso
para la defensa de la ciudad de Siracusa, sitiada
por los romanos, la catapulta, y un sistema de
espejos con el que incendiaba las embarcaciones
enemigas al enfocarlas con los rayos del sol.

En 1503, Leonardo DaVinci particip como


ingeniero en la guerra contra Pisa ya que conoca
tcnicas para realizar bombardeos, construir
barcos, vehculos acorazados, caones, catapultas,
y otras mquinas blicas.
Ciencia - Guerra
Otro antecedente se debe a F. W. Lanchester,
quien hizo un estudio matemtico sobre la
potencia balstica de las fuerzas opositoras y
desarroll, a partir de un sistema de ecuaciones
diferenciales, la Ley Cuadrtica de Combate de
Lanchester, con la que era posible determinar el
desenlace de una batalla militar.

Thomas Edison contribuy en la guerra


antisubmarina, con sus grandes ideas, como la
proteccin anti-torpedos para los barcos.
Orgenes de la optimizacin
* punto de vista matemtico *
En los siglos XVII y XVIII, Newton, Leibnitz, Bernoulli y sobre todo
Lagrange, se ocuparon de obtener mximos y mnimos
condicionados de determinadas funciones.
Jean Baptiste-Joseph Fourier (1768-1830) Intuy de forma imprecisa
los mtodos que actualmente se llaman de programacin lineal.
En 1939 Leonodas Vitalyevich Kantarovitch publica una extensa
monografa titulada Mtodos matemticos de organizacin y
planificacin de la produccinProgramacin lineal.
En 1941-1942 se formula por primera vez el problema del
transporte, estudiado independientemente por Koopmans y
Kantarovitch.
En 1945 G. Stigler plantea el problema denominado de rgimen
alimentario
Orgenes de la optimizacin
En la II Guerra Mundial (1940), durante la batalla de
Inglaterra, donde la Fuerza Area Alemana, es decir la
Luftwaffe, estaba sometiendo a los britnicos a un duro
ataque areo ya que estos tenan una capacidad area
pequea, aunque experimentada en el combate.
El gobierno britnico, buscando algn mtodo para
defender su pas, convoc a varios cientficos de diversas
disciplinas para tratar de resolver el problema de sacar el
mximo beneficio de los radares de que disponan.
Gracias a su trabajo determinando la localizacin ptima
de las antenas y la mejor distribucin de las seales
consiguieron duplicar la efectividad del sistema de
defensa area.
Orgenes de la optimizacin
Enlos aos posteriores EEUU asume la coordinacin
de todas las energas y recursos destinados a la
segunda guerra mundial. Se necesitaba optimizar.
En 1947 G.B. Dantzing plantea un modelo estndar
de un problema lineal. Junto con una serie de
investigadores del United States Department of Air
Force forman el SCOOP (Scientific Computation of
Optimum Programs).
Una de la primeras aplicaciones fue el
Puente areo de Berln.
Los aliados ganan la segunda
guerra mundial (1945)
Puente areo de Berln
En 1946 empieza la guerra fra entre URSS y las potencias
aliadas (Inglaterra y EEUU).
A mediados de 1948 la URSS bloque las comunicaciones
terrestres desde las zonas alemanas en poder de los aliados con
Berln.
Se plantearon dos opciones : romper el bloqueo terrestre por la
fuerza, o llegar a Berln por el aire.
Se organiz un gigantesco puente areo para abastecer la
ciudad.
En diciembre de 1948 se estaban transportando 4500 toneladas
diarias; en marzo de 1949, se lleg a 8000 toneladas. Igual al
suministro antes del corte de comunicaciones.
En la planificacin de los suministros se utiliz la programacin
lineal.
El 12 de mayo de 1949 los soviticos levantaron el bloqueo.
Orgenes de la optimizacin
matemtica
En 1950 aparecen varios grupos de estudio para ir
desarrollando diferentes ramificaciones de la
programacin lineal.
Rand Corporation. Dantzing, Orchard-Hays, Ford,
Fulkerson y Gale (algoritmos de redes de
optimizacin).
Dpto de Matemticas de Princeton con Tucker y Kuhn
Carnegie Institute of Technology con Charnes y
Cooper (Goal programming).
En 1951 Dantzing desarrolla el mtodo Simplex.
Janos Von Neuman (1903-1957) formula la Teora de
Juegos.
Beneficios reportados
Beneficios reportados
Tcnicas de Investigacin de
Operaciones
La resolucin de un modelo analtico de I.O., se
apoya matemticamente sobre una o ms de las
siguientes teoras (entre las ms usadas):
Teora de juegos
Teora de colas de espera
Teora de la decisin
Teora de inventarios
Teora de los grafos
Teora de control
Programacin Lineal
probabilidad y estadstica matemtica
Programacin dinmica (simulacin)
Cadena de Markov
Teora de Juegos
Esta se basa en los juegos. Un juego es un proceso en que
uno o mas personas toman decisiones (bajo ciertas
reglas) a fin de obtener beneficios.
Cada combinacin de decisiones y acciones determina
una situacin particular, y dado que estas pueden
combinarse de numerosas formas, las situaciones
generadas tambin sern numerosas. El conjunto total de
situaciones posibles se conoce como Cuadro situacional del
juego. Cada punto del cuadro genera una combinacin de
premios determinada, para cada jugador.
Una regla de oro de esta teora es que cada jugador
buscar siempre su mximo bienestar posible.
Teora de Juegos
Jugador 2 elige Jugador 2 elige
derecha izquierda

Jugador 1 elige 4,3 1, -1


arriba
Jugador 1 elige
0, 0 3, 4
abajo

Un juego en forma normal

Jugador 2 Jugador 2
elige elige
derecha izquierda
Jugador 1
30, -30 -12,12
elige arriba
Jugador 1
-25,25 20,-20
elige abajo
Un juego de suma cero
Teora de Colas
Llamada tambin de lneas de espera. Estudia factores
como el tiempo medio de espera en las colas o la
capacidad de trabajo del sistema.
Permite modelar sistemas en los que varios agentes que
demandan cierto servicio o prestacin confluyen en un
mismo servidor y, por lo tanto, pueden registrarse
esperas desde que un agente llega al sistema y el
servidor atiende sus demandas.
En este sentido, la teora es muy til para modelar
procesos tales como la llegada de datos a una cola en
ciencias de la computacin, la congestin de red de
computadoras o de telecomunicaciones, o la
implementacin de una cadena productiva.
Teora de Colas
Teora de Inventarios
Un inventario es un recurso empleado pero til que posee valor
econmico. El problema se plantea cuando una empresa
expendedora o productora de bienes y servicios no produce en un
momento determinado la cantidad suficiente para satisfacer la
demanda, por lo que debe realizar un almacenamiento protector
contra posibles inexistencias.
El objetivo radica en definir el nivel de inventario. Estas decisiones
consisten en dar normas que nos precisen en que instante se deben
efectuar los pedidos del producto considerado y la cantidad que se
debe pedir.
En trminos generales un inventario es un conjunto de recursos
tiles que se encuentran ociosos en algn momento.
El objetivo de los problemas de inventario es minimizar los costes
(totales o esperados) del sistema sujetos a la restriccin de satisfacer
la demanda (conocida o aleatoria).
Teora de Inventarios
Simulacin
Es el proceso de disear y desarrollar un modelo de un sistema o
proceso real y conducir experimentos con el propsito de entender el
comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias (dentro de
lmites impuestos por un criterio o conjunto de criterios) para la
operacin del sistema.

Se describe comnmente como un arte, o una ciencia sofisticada,


debido a que la utilidad de los resultados depender de la destreza del
grupo que realiza y analiza el modelo.

Actualmente no existe una teora cientfica para garantizar la validez


de un proceso de simulacin antes de que el experimento sea realizado,
en su lugar, la confiabilidad de un modelo es evaluada por la
correspondencia de los resultados del modelo con los obtenidos por
otros sistemas comparables con el que se est examinando.
Simulacin
Mtodo PERT - CPM
El mtodo del camino crtico nace para subir una necesidad y es la de
poder controlar los tiempos de ejecucin de las actividades que
componen un proyecto (PERT: Program Evaluation and Review
Technique Tcnica de Revisin y Evaluacin de programas).

Luego surge otra necesidad y es la de controlar y optimizar los costos


de operacin y controlar los retrasos (CPM: Critical Path Method
Mtodo de Ruta Crtica).

El mtodo del camino crtico viene a ser un proceso administrativo de


planeacin, programacin, ejecucin y control de todas y cada una de
las actividades componentes de un proyecto que debe desarrollarse
dentro de un tiempo crtico y al costo ptimo.
Mtodo PERT - CPM
Cadenas de Markov
Una cadena de Markov consta de unos estados E1 E2 E3 E4..En. que
inicialmente en un tiempo 0 o paso 0 se le llama estado inicial, adems
de esto consta de una matriz de transicin que significa la posibilidad
de que se cambie de estado en un prximo tiempo o paso.

Una matriz de transicin para una cadena de Markov de n estados es


una matriz de n X n con todos los registros no negativos y con la
propiedad adicional de que la suma de los registros de cada columna
(o fila) es 1.
Por ejemplo: las siguientes son matrices de transicin
Cadenas de Markov
Ejemplo: En un pas como Colombia existen 3 operadores principales de
telefona mvil como lo son Tigo, Comcel y Movistar (estados).
Los porcentajes actuales que tiene cada operador en el mercado actual son
para Tigo (0.4), para Comcel (0.25) y para Movistar (0.35). (estado inicial)
Se tiene la siguiente informacin: un usuario actualmente de Tigo tiene una
probabilidad de permanecer en Tigo de 0.60, de pasar a Comcel (0.2) y de
pasarse a Movistar de (0.2); si en la actualidad el usuario es cliente de
Comcel tiene una probabilidad de mantenerse en Comcel del 0.5, de que
esta persona se cambie a Tigo (0.3) y que se pase a Movistar de (0.2); si el
usuario es cliente en la actualidad de Movistar la probabilidad que
permanezca en Movistar es de 0.4, de que se cambie a Tigo de (0.3) y a
Comcel de (0.3).

Partiendo de esta informacin podemos elaborar la matriz de transicin


Cadenas de Markov

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