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MARKETING INTERACTIVO

Premios Eficacia AEA


AUTOR: ALET VILAGINS, Josep

TTULO: Los eficaces efectos de la

LOS EFICACES FUENTE:


Comunidad de Coca-Cola

MK Marketing+Ventas, N 192,

efectos de Junio de 2004. Pg. 80

DESCRIPTORES:
Comunicacin

la Comunidad de Marketing directo


Marketing interactivo
Marketing promocional
Marketing relacional

COCA-COLA Publicidad

RESUMEN:
Coca-Cola Espaa y BetyByte han desarro-
llado la Comunidad como una herramien-
ta de captacin y fidelizacin de jvenes,
La Comunidad Coca-Cola 2002, en www.cocacola.es, fue el adaptndose a los gustos y necesidades
de este target, usando su mismo lengua-
proyecto interactivo ms avanzado y ambicioso de cuantos se han je, sus propios canales de comunicacin.
De hecho, la actitud positiva hacia la
realizado en Espaa, tanto en el plano conceptual y estratgico, marca es consecuencia directa de la estre-
cha relacin que mantienen marca y usua-
como operativo, y que se tradujo en unos resultados excelentes rio. En este artculo se exponen los objeti-
vos de Marketing, Comunicacin, los xi-
que le hicieron ganar con todos los mritos el premio a la eficacia tos, as como las valoraciones del caso la
Comunidad, que se hizo con un Oro a la
en medios interactivos. eficacia en medios interactivos en los
Premios que otorga la Asociacin
Espaola de Anunciantes (AEA) y organiza
Grupo Consultores.
Josep Alet Vilagins, Director de

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MK Marketing+Ventas

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www.marketingmk.com

La actitud positiva hacia la marca va ntimamente


relacionada con la existencia de estrechas
relaciones con los clientes

C
oca-Cola es ya de por s la marca En los trminos de la propia compaa, la
con mayor presencia en el mun- Comunidad tiene dos mritos principales:
do, ms que ninguna otra compa-
a en la tierra, desde los mayores El haber sabido escuchar e interpretar lo
acontecimientos mundiales, aso- que los usuarios jvenes demandaban,
ciaciones con estrellas mediticas hasta los crendoles un espacio de libertad, diseado
ms pequeos actos de barrio o de asociacio- exclusivamente para ellos, con los conteni-
nes locales. Su plan de actuacin consiste en dos y herramientas que necesitan.
involucrarse en las rutinas de la vida de las
personas, tal como reflejaba un eslogan de El uso de todos los canales y sus posibilida-
hace unos aos Siempre Coca-Cola. Est des para potenciar la comunidad, la inter-
presente en las actividades favoritas de la au- actuacin entre ellos bajo una misma pla-
diencia, con los deportes, la msica, o en este taforma estratgica.
caso, Internet. Y en este sentido, es claramen-
te razonable y efectivo que la marca vaya a
encontrarse con los jvenes en los entornos
en los que se mueven mayoritariamente y
que Coca-Cola ponga a su servicio un lugar
Valoraciones de Hugo Giralt, Responsable
en el que divertirse, comunicarse con otros de Promociones
jvenes y hacer amigos. En definitiva, un lu- Y E-MARKETING DE COCA-COLA
gar en el que conectar con sus pasiones y que IBERIA
va ms all de los momentos de consumo pa-
En el 2001-2002 fue cuando crear su propio alter ego virtual
ra enriquecer sus experiencias.
decidimos recoger todos los que le representara en esta co-
Las dos marcas de refrescos ms impor-
aprendizajes que habamos tenido munidad. El resultado fueron
tantes junto a Coca-Cola: Pepsi y Schweppes, desde 1996 y vimos que haba 610.000 personas registradas.
no realizaban grandes acciones en Internet, una gran oportunidad que integra-
utilizndolo nicamente como un soporte cor- ba muchos de esos aprendizajes y Hemos aprendido que para
porativo. En el caso de Pepsi, el uso de su web que eran los juegos multi-jugador llevar a cabo un proyecto de estas
site www.pepsi.es es un escaparate para las es- en web. El objetivo de estos jue- caractersticas es necesario tener la
trellas con las que trabaja (cantantes, futbolis- gos era fomentar la relacin con empresa totalmente alineada. A
tas, etc.), donde se pueden ver vdeos y sobre amigos, lo cual es uno de los valo- nosotros nos ha llevado algunos
todo, existen enlaces a multitud de pginas in- res ms importantes de la marca aos el tener a todos los profesio-
ternacionales. Mientras, Schweppes dispone Coca-Cola. nales de esta empresa completa-
de un web site muy elegante, con diferentes mente alineados desde Direccin,
apartados estilo msica, cine, bares etc., adap- En el 2002 lanzamos progresi- hasta el Director de Comunica-
vamente cuatro juegos muchos cin, de Promocin, Brand Mana-
tados al target del consumidor, adems de
ms complejos, y adems con di- ger,... todos. Para que sirva de
ofrecer un apartado de combinaciones con
ferentes temticas, orientados a ejemplo, antes tenamos tres de-
otras bebidas.
fomentar la relacin y comunica- partamentos distintos: Promocio-
La evolucin de este proyecto desde los cin entre los jvenes. Estos jue- nes, Marketing Directo y Marketing
primeros juegos (febrero 2001) hasta la ac- gos se integraron 100 por 100 Interactivo. Con el tiempo, vimos
tualidad responde a una marcada estrategia, con los servicios de la comunidad que las sinergias entre los tres de-
realizada por Coca-Cola Espaa y BetyByte, web, permitiendo al usuario que- partamentos eran mayores y em-
estrategia que con el paso del tiempo se ha dar con gente a una hora determi- pezamos a entender que deban
materializado en todas y cada una de las sec- nada para jugar, buscar amigos y de integrarse.
ciones, herramientas y juegos que convierten
a la Comunidad de Coca-Cola en un referen- Fuente: Entrevista ICEMD, 22/12/03
te en Espaa.

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MARKETING INTERACTIVO

La Comunidad ha sabido escuchar e interpretar lo que los


usuarios jvenes demandaban, diseando un
espacio en exclusiva para ellos, con los contenidos y
herramientas que necesitan

web. En dos meses obtienen 100.000 usuarios


registrados.
En la segunda fase se desarroll el con-
cepto de Comunidad, sustituyendo a la anti-
gua web, se implement el sistema de criatu-
ras virtuales (vestidor), los nuevos juegos y se
insertaron todas las herramientas de comuni-
cacin. En paralelo se cre el concepto de pin
code (envases 50 Cl) como soporte promocio-
nal, comenzando a cruzar el mundo on-line
con el off-line.
Coca-Cola Espaa desarrolla la Comuni-
dad como una herramienta de captacin y fi-
delizacin de jvenes, aprovechando las nue-
vas tecnologas y las oportunidades que para
el marketing ofrece, adaptndose al compor-
tamiento de un target tan imprescindible co-
mo los jvenes. Y es que slo a travs de ellas
podr hablarle directamente, en su lenguaje y
por sus canales de comunicacin. Se plantea-
ron con ello conocerle ms en profundidad al
mismo tiempo que se podan comunicar con
l, de forma directa, personal y en un entor-
no propio de libertad. En este sentido, los j-
venes son el estandarte de estas nuevas for-
mas de comunicacin y asociacin.
Los tiempos medios por sesin en los que los usuarios de la Comunidad
interactan con la marca, son de 55 minutos al da. Objetivos de Marketing
Existen dos objetivos claros en todo este
Una vez estudiadas las necesidades del desarrollo:
target y sus inquietudes, se estableci un pro-
yecto basado en tres pilares fundamentales 1. Potenciar el conocimiento del usuario.
para cumplir los objetivos presentados ms
adelante: Utilizando toda la informacin que ste va
dejando cuando se conecta a la Comunidad:
1. Juegos Multiplayer
Registro: nombre, apellidos, ciudad, calle,
2. Herramientas de Comunicacin cdigo postal, sexo y edad.

3. Propuesta Promocional Juegos: con quin juega, cunto tiempo,


qu juegos..
Los primeros dos juegos (Quorun y Con-
genio) y el registro se desarrollan para Coca- Vestidor: Quin quiero ser (aspiracional).
Cola por BetyByte, insertndose en su pgina Sexo, ropa, objetivos en la vida

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www.marketingmk.com

LO S P O D E R E S D E L
P I N C O D E
El pin code es una prueba de valida- casa informacin que obtena, el miedo y el desconcierto de
cin de compra y tiene un doble valor. no saber qu pasaba realmente con sus envos, junto con la
De cara al consumidor, es una prueba barrera logstica que le supona este proceso.
de validacin inmediata, de forma que Respecto a nosotros, el pin code nos
una vez consumido el producto, ha permitido saber en tiempo real
introduce el pin code en su cul es el consumo, toda la reden-
cuenta en la web, la cual cin, conocer diariamente el n-
funciona como una cuen- mero de pruebas de compra
ta bancaria donde va in- de pin code que se est intro-
troduciendo el saldo que va duciendo por cada tipo de
canjeando por premios. Este sistema ha envase. Por lo cual, tienes
sustituido al tradicional, el cual consista el mix de formatos por
en coger las pruebas de compra, meter- marca que se estn consu-
las en un sobre y enviarlas a un apar- miendo en una determinada
tado de correos donde se valida- promocin y puedes tomar
ban. Normalmente, se enviaban decisiones en el mismo da
al final de la accin promocional para corregir determinadas
y de golpe. Como consumidor tendencias que, a lo mejor,
haba muchos obstculos: la es- no son las que esperas.

Por Hugo Giralt, Responsable de Promociones y


Fuente: Entrevista ICEMD, 22/12/03 E-marketing de Coca-Cola Iberia

Pin codes: cuntos introduce, a qu hora, A travs de los pin codes se pueden esta-
qu da y con qu frecuencia, de qu tipo blecer distintas mecnicas promocionales
de envase. (rasca y gana, auto-liquidable, por acumula-
cin, etc.) dependiendo de los objetivos. El
Mensajara Interna: se utiliza, entre otras sistema promocional es tan gil que permite
cosas, para realizar encuestas semanales implementar promociones en 24 horas, col-
sobre temas de actualidad. garlas y comunicarlas con todas las herra-
mientas de comunicacin de la Comunidad.
Mecnica promocional: cul tiene ms
xito, qu regalos, esfuerzos a pedir, ran- Objetivos de Comunicacin
gos de edad, sexo por cada promocin..
1. Crear un canal de comunicacin perma-
Web Site: Con quin se comunica, cunto, nente con los consumidores
cmo...

2. Incrementar el consumo de botellas 50 Cl.

Para hacer posible este objetivo se cre


uno de los ejes fundamentales de la Comuni- El pin code (envases 50 Cl.) como
dad, el pin code.
Este cdigo numrico se encuentra en los soporte promocional permiti
tapones de las botellas de 50 Cl. Con l los
usuarios de la Comunidad de Coca-Cola pue- cruzar el mundo on-line
den acceder a un mundo de ventajas promo-
cionales exclusivas.
con el off-line
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MARKETING INTERACTIVO

Coca-Cola conecta con las pasiones de los jvenes y va


ms all de los momentos de consumo para
enriquecer sus experiencias

Toda la Comunidad de Coca-Cola es una pondan a los perfiles elegidos por los usuarios
enorme plataforma de comunicacin entre registrados. Existan miles de combinaciones
usuarios y con ellos. Posee herramientas de posibles y cada jugador tena la oportunidad
gestin de correos, SMS, mail, mensajera in- de elegir a su personaje, disear su ropa, esco-
terna, kedadas, clanes, foros, chats, donde ger su color de piel, facciones, etctera.
los usuarios pueden entablar conversaciones. Puso al servicio de los usuarios mltiples
La comunicacin de la marca con ellos es a herramientas de comunicacin que la convir-
travs de mensajera interna, mail externo, tieron en punto de referencia para los jvenes
aprovechando los datos disponibles de direc- en la Red. En ella podan buscar a otras per-
cin de e-mail, mvil o domicilio. sonas escogiendo un perfil determinado; en-
viar mensajes y citas gracias a un sistema de
2. Dinamizar la marca mensajera interna; opinar en foros especiali-
zados; crear clanes de jugadores para sumar
Primero creando un producto exclusivo esfuerzos; organizar fiestas y kedadas en la
para ellos, con su lenguaje, sus iconos, su Red y en el mundo real; intercambiar mensa-
msica, sus gustos y sobre todo, en su medio. jes SMS, bajar logos y melodas al telfono
Nuestros usuarios perciben el esfuerzo de la mvil, disfrutar de promociones y acceder a
marca por acercarse a ellos. numerosas ventajas Coca-Cola: msica, de-
En segundo lugar, se cre un concepto de porte y premios. Un ejemplo de las ventajas
marca dinmica. Los usuarios juegan, se co- fue el sorteo diario de una de las exclusivas
munican, ganan premios, hacen amigos, env- 30 PlayStation2 modelo Especial limitado en
an mensajes, escuchan msica. Se crearon color rojo.
criaturas virtuales de diseo exclusivo, que res- Los tiempos medios por sesin son de 55
minutos al da que estn conectados, interac-
tuando con la marca, lo cual da una clara
idea de la profundidad de la relacin que se
puede alcanzar aprovechando los mecanis-
Grfico
1 Ventas 50 cl. mos desarrollados dentro de la Comunidad.
Tunnel of Love fue el primer juego mul-
tiusuario, una ciudad donde las criaturas vir-
tuales de los usuarios se encontraban en es-
cenarios invadidos de curiosos personajes y
donde podan actuar con libertad, evolucio-
600000 nar interactuando con su entorno y crear
alianzas con otros jugadores, superando di-
unidades

500000
vertidos retos. Se estructuraba en salas de 25
400000 jugadores, que estaban en contacto perma-
300000 nente en escenarios mediante un chat y con
la opcin de disfrutar de las mltiples opcio-
200000 nes de mensajera que la comunidad ofreca.
100000
0 xito
2001 jun-02 dic-02 jun-03
El objetivo de 300.000 usuarios registra-
dos para 2002 se super con creces, pues en
diciembre de 2002 se obtuvieron 570.000 y
en junio de 2003 ms de 625.000. Para dar

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una idea de la magnitud de estas cifras, se


puede comparar con otras comunidades de Grfico
jvenes en las mismas fechas asociadas a fe- 2
nmenos televisivos de gran xito: el caso de
Portalmix de Operacin Triunfo, con 300.000
usuarios, y la comunidad Gran Hermano, con
120.000. Un dato probablemente an ms MARCA
RELACIN MARCA
impactante: se ha llegado a registrar ms del FUERTE
50 por 100 de los usuarios que navegaba en + PRXIMA
Fuerte omnipresente
Internet de 15 a 23 aos!
en la mente
Los excelentes resultados de la Comunidad escucha familiar
y el corazn
tambin se vieron reflejados igualmente en las
ventas, en concreto las del envase sobre el que
se aplicaban los pin codes, el de 50 cl. no existen monopolios
Aparte del impacto en ventas del produc- no importan marca lejana
to vinculado con los pin codes estn las ven-
tas de publicidad en la Comunidad de cente- MARCA MARCA
nares de miles de euros que se han revertido DBIL PREPOTENTE
en regalos promocionales a los miembros de
la comunidad y que constituyen otra medida
IMAGEN
de rentabilidad.
Como muestra de la valoracin del xito
dentro del grupo Coca-Cola, en la actualidad
ya existen cinco pases ms que han imple-
mentado el proyecto, apoyado por Coca-Cola
Espaa y desarrollado por BetyByte. Grfico Marca de refrescos que
3 mejor entiende a la Juventud (I)
Valoraciones del caso
Con los excelentes resultados obtenidos y Cul es la marca de bebidas refrescantes que mejor entiende a
los aprendizajes desarrollados en el camino, la juventud actual?
la Comunidad ha seguido creciendo, y el 9 de
78 %
junio de 2003 se lanz la nueva Comunidad
en Espaa bajo la denominacin del Movi-
miento Coca-Cola, que significa integrar un 6%
autntico programa de fidelidad. A partir de
la identificacin de las reas de mayor inters
para los jvenes (viajes, videojuegos, mvi- 6%
les, electrnica de consumo, moda y belleza,
msica, motor, productos financieros y cine)
4%
se han establecido relaciones con las marcas
lderes en estas categoras para ofrecer un va-
lor aadido diferencial, donde ganan los con- 3%
sumidores con ventajas exclusivas y tambin
Coca-Cola junto a sus partners. Fuente: Millward Brown Base Total: 393
Bajo mi punto de vista, primero han sabi-
do construir una plataforma integral, slida y
atractiva, clave para establecer las bases sli- venes y les dan la libertad de actuacin se-
das del futuro sobre las que se ha apalancado gn sus deseos, dentro de un contexto atrac-
el Movimiento Coca-Cola. En segundo lugar, tivo y con ventajas diferenciales. En el plano
creo que su xito ha consistido en saber grupal han conseguido obtener la conexin
aprender de los errores de su primera etapa necesaria para que hubiese el autntico senti-
en Mi Habitacin para dar las opciones de miento de comunidad que une a los diferen-
crearse una imagen virtual de sus personas, tes visitantes, involucrndolos y hacindolos
con identidades mltiples que atraen a los j- partcipes de la actuacin global.

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MARKETING INTERACTIVO

clientes, atendiendo cada uno de los contactos,


Elementos el packaging de producto, los formatos, las ac-
DESARROLLADOS tividades patrocinadas o la publicidad.
En la medida que ha conseguido establecer
1. Registro en base de datos pre- rios de la comunidad, que al- vnculos directos con los consumidores, trans-
vio a poder disfrutar de las ven- berga todos los servicios, he- mitiendo que Coca-Cola comparte su forma de
tajas Coca-Cola. Dicho registro rramientas y juegos del pro- ver la vida, sus preferencias, ha podido llegar a
solicita datos personales. yecto. ser un smbolo propio para ellos, una proyec-
cin personal que es la forma ms slida de es-
2. Vestidor: Una vez registrado, el 5. Juegos Multiplayer: Tunnel
usuario podr seleccionar su Of Love, Emparejados, tablecer la lealtad, tal como se demuestra en
yo virtual, su identidad virtual Universal Mediterrnea y otros mercados como cigarrillos, automvil o
que luego podr ser consulta- Ftbol 11, de acceso gratui- perfumes. Aportando al consumidor los atribu-
da por los dems usuarios de to para los registrados en la tos necesarios de modernidad, independencia,
la Comunidad y ser utilizado Comunidad. alegra de vivir y disfrute, ste entrega su leal-
en varios juegos. Pelo, cara, ro- tad en un territorio conocido que es suyo y que
pa, colores, aficiones, objetivos 6. Pin code: Moneda virtual y so-
lleva consigo con plena satisfaccin e incluso
en la vida...,entre ms de porte promocional de la Co-
400.000 opciones. munidad. con orgullo y mximo smbolo de su propia
personalidad. En este caso, tal como demuestra
3. Herramientas de Comunica- 7. Publicidad: Creacin de el estudio sobre las marcas y la juventud en Es-
cin: Chat, foros, kedadas, nuevos formatos en Internet, paa de Millard Brown, Coca-Cola ha sabido
mensajera interna. como el cibersport y las va- demostrar que es la marca que mejor entiende
llas. Tambin formatos clsi- a la juventud y la Comunidad Coca-Cola ha ju-
4. Web Site: Soporte de comu- cos como el mail, microsite
gado aqu un papel determinante.
nicacin entre y con los usua- etc.
Coca-Cola ha realizado una comunicacin
eficaz no slo con la comunidad, sino desde
una perspectiva integrada de medios. Ha obte-
nido la publicidad ms valorada en el mismo
Coca-Cola ha sabido conjugar su gran ima- periodo con el famoso anuncio de Chihuahua y
gen de marca con una relacin slida con los ha sabido gestionar adecuadamente los dife-
clientes. Una marca fuerte sin una relacin s- rentes puntos de contacto obteniendo de sus
lida establecida puede acabar en la prepotencia diferentes puntos fuertes los atributos de ma-
y la percepcin alejada que hace que el cliente yor inters. Adems, se ha apalancado en una
se incomode y prefiera una marca menor pero red de partners con su doble fortaleza de lder
ms prxima o amiga. Los factores ya conoci- y de la comunidad de jvenes creada para con-
dos de empata y simpata son tan importantes seguir ventajas diferenciales de alto valor. Di-
en muchos casos, o incluso ms, que la calidad cha fortaleza lo ser mucho ms en el futuro
del producto. La actitud positiva hacia la mar- inmediato por el efecto de economas de red,
ca va ntimamente relacionada con la existen- ms atractivo an ante la fragmentacin de los
cia de estrechas relaciones con los clientes, medios y el resultado conseguido de la mayor
sean reales o percibidas por la sintona entre la conexin de los diferentes contactos y la mis-
personalidad de ambos. ma vinculacin con los actos de consumo y
Se han sabido desarrollar las sensaciones, disfrute de la marca.
donde el cliente vive los elementos diferencia- En sus pasos progresivos me atrevo a iden-
les del producto o servicio directamente junto a tificar una progresiva integracin de plantea-
los sentimientos, la emocin vivida o recorda- mientos de los elementos de desarrollo de la
da a travs de las actividades. En este punto ha marca, producto, comunicacin, medios, con-
jugado un papel fundamental la planificacin tenidos y asociacin con partners de mxima
y gestin de la relacin entre la marca y los relevancia para el p-
blico objetivo. Muy
probablemente dentro

86
Coca-Cola habla a los jvenes en del prximo ao habla-
remos de nuevo del Mo-
su lenguaje y por sus canales de vimiento Coca-Cola por
el premio a la eficacia
comunicacin del ao 2003.

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