MARKETING INTERACTIVO
MK Marketing+Ventas, N 192,
DESCRIPTORES:
Comunicacin
COCA-COLA Publicidad
RESUMEN:
Coca-Cola Espaa y BetyByte han desarro-
llado la Comunidad como una herramien-
ta de captacin y fidelizacin de jvenes,
La Comunidad Coca-Cola 2002, en www.cocacola.es, fue el adaptndose a los gustos y necesidades
de este target, usando su mismo lengua-
proyecto interactivo ms avanzado y ambicioso de cuantos se han je, sus propios canales de comunicacin.
De hecho, la actitud positiva hacia la
realizado en Espaa, tanto en el plano conceptual y estratgico, marca es consecuencia directa de la estre-
cha relacin que mantienen marca y usua-
como operativo, y que se tradujo en unos resultados excelentes rio. En este artculo se exponen los objeti-
vos de Marketing, Comunicacin, los xi-
que le hicieron ganar con todos los mritos el premio a la eficacia tos, as como las valoraciones del caso la
Comunidad, que se hizo con un Oro a la
en medios interactivos. eficacia en medios interactivos en los
Premios que otorga la Asociacin
Espaola de Anunciantes (AEA) y organiza
Grupo Consultores.
Josep Alet Vilagins, Director de
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MK Marketing+Ventas
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80-86 Coca cola 27/5/04 15:59 Pgina 81
www.marketingmk.com
C
oca-Cola es ya de por s la marca En los trminos de la propia compaa, la
con mayor presencia en el mun- Comunidad tiene dos mritos principales:
do, ms que ninguna otra compa-
a en la tierra, desde los mayores El haber sabido escuchar e interpretar lo
acontecimientos mundiales, aso- que los usuarios jvenes demandaban,
ciaciones con estrellas mediticas hasta los crendoles un espacio de libertad, diseado
ms pequeos actos de barrio o de asociacio- exclusivamente para ellos, con los conteni-
nes locales. Su plan de actuacin consiste en dos y herramientas que necesitan.
involucrarse en las rutinas de la vida de las
personas, tal como reflejaba un eslogan de El uso de todos los canales y sus posibilida-
hace unos aos Siempre Coca-Cola. Est des para potenciar la comunidad, la inter-
presente en las actividades favoritas de la au- actuacin entre ellos bajo una misma pla-
diencia, con los deportes, la msica, o en este taforma estratgica.
caso, Internet. Y en este sentido, es claramen-
te razonable y efectivo que la marca vaya a
encontrarse con los jvenes en los entornos
en los que se mueven mayoritariamente y
que Coca-Cola ponga a su servicio un lugar
Valoraciones de Hugo Giralt, Responsable
en el que divertirse, comunicarse con otros de Promociones
jvenes y hacer amigos. En definitiva, un lu- Y E-MARKETING DE COCA-COLA
gar en el que conectar con sus pasiones y que IBERIA
va ms all de los momentos de consumo pa-
En el 2001-2002 fue cuando crear su propio alter ego virtual
ra enriquecer sus experiencias.
decidimos recoger todos los que le representara en esta co-
Las dos marcas de refrescos ms impor-
aprendizajes que habamos tenido munidad. El resultado fueron
tantes junto a Coca-Cola: Pepsi y Schweppes, desde 1996 y vimos que haba 610.000 personas registradas.
no realizaban grandes acciones en Internet, una gran oportunidad que integra-
utilizndolo nicamente como un soporte cor- ba muchos de esos aprendizajes y Hemos aprendido que para
porativo. En el caso de Pepsi, el uso de su web que eran los juegos multi-jugador llevar a cabo un proyecto de estas
site www.pepsi.es es un escaparate para las es- en web. El objetivo de estos jue- caractersticas es necesario tener la
trellas con las que trabaja (cantantes, futbolis- gos era fomentar la relacin con empresa totalmente alineada. A
tas, etc.), donde se pueden ver vdeos y sobre amigos, lo cual es uno de los valo- nosotros nos ha llevado algunos
todo, existen enlaces a multitud de pginas in- res ms importantes de la marca aos el tener a todos los profesio-
ternacionales. Mientras, Schweppes dispone Coca-Cola. nales de esta empresa completa-
de un web site muy elegante, con diferentes mente alineados desde Direccin,
apartados estilo msica, cine, bares etc., adap- En el 2002 lanzamos progresi- hasta el Director de Comunica-
vamente cuatro juegos muchos cin, de Promocin, Brand Mana-
tados al target del consumidor, adems de
ms complejos, y adems con di- ger,... todos. Para que sirva de
ofrecer un apartado de combinaciones con
ferentes temticas, orientados a ejemplo, antes tenamos tres de-
otras bebidas.
fomentar la relacin y comunica- partamentos distintos: Promocio-
La evolucin de este proyecto desde los cin entre los jvenes. Estos jue- nes, Marketing Directo y Marketing
primeros juegos (febrero 2001) hasta la ac- gos se integraron 100 por 100 Interactivo. Con el tiempo, vimos
tualidad responde a una marcada estrategia, con los servicios de la comunidad que las sinergias entre los tres de-
realizada por Coca-Cola Espaa y BetyByte, web, permitiendo al usuario que- partamentos eran mayores y em-
estrategia que con el paso del tiempo se ha dar con gente a una hora determi- pezamos a entender que deban
materializado en todas y cada una de las sec- nada para jugar, buscar amigos y de integrarse.
ciones, herramientas y juegos que convierten
a la Comunidad de Coca-Cola en un referen- Fuente: Entrevista ICEMD, 22/12/03
te en Espaa.
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LO S P O D E R E S D E L
P I N C O D E
El pin code es una prueba de valida- casa informacin que obtena, el miedo y el desconcierto de
cin de compra y tiene un doble valor. no saber qu pasaba realmente con sus envos, junto con la
De cara al consumidor, es una prueba barrera logstica que le supona este proceso.
de validacin inmediata, de forma que Respecto a nosotros, el pin code nos
una vez consumido el producto, ha permitido saber en tiempo real
introduce el pin code en su cul es el consumo, toda la reden-
cuenta en la web, la cual cin, conocer diariamente el n-
funciona como una cuen- mero de pruebas de compra
ta bancaria donde va in- de pin code que se est intro-
troduciendo el saldo que va duciendo por cada tipo de
canjeando por premios. Este sistema ha envase. Por lo cual, tienes
sustituido al tradicional, el cual consista el mix de formatos por
en coger las pruebas de compra, meter- marca que se estn consu-
las en un sobre y enviarlas a un apar- miendo en una determinada
tado de correos donde se valida- promocin y puedes tomar
ban. Normalmente, se enviaban decisiones en el mismo da
al final de la accin promocional para corregir determinadas
y de golpe. Como consumidor tendencias que, a lo mejor,
haba muchos obstculos: la es- no son las que esperas.
Pin codes: cuntos introduce, a qu hora, A travs de los pin codes se pueden esta-
qu da y con qu frecuencia, de qu tipo blecer distintas mecnicas promocionales
de envase. (rasca y gana, auto-liquidable, por acumula-
cin, etc.) dependiendo de los objetivos. El
Mensajara Interna: se utiliza, entre otras sistema promocional es tan gil que permite
cosas, para realizar encuestas semanales implementar promociones en 24 horas, col-
sobre temas de actualidad. garlas y comunicarlas con todas las herra-
mientas de comunicacin de la Comunidad.
Mecnica promocional: cul tiene ms
xito, qu regalos, esfuerzos a pedir, ran- Objetivos de Comunicacin
gos de edad, sexo por cada promocin..
1. Crear un canal de comunicacin perma-
Web Site: Con quin se comunica, cunto, nente con los consumidores
cmo...
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Toda la Comunidad de Coca-Cola es una pondan a los perfiles elegidos por los usuarios
enorme plataforma de comunicacin entre registrados. Existan miles de combinaciones
usuarios y con ellos. Posee herramientas de posibles y cada jugador tena la oportunidad
gestin de correos, SMS, mail, mensajera in- de elegir a su personaje, disear su ropa, esco-
terna, kedadas, clanes, foros, chats, donde ger su color de piel, facciones, etctera.
los usuarios pueden entablar conversaciones. Puso al servicio de los usuarios mltiples
La comunicacin de la marca con ellos es a herramientas de comunicacin que la convir-
travs de mensajera interna, mail externo, tieron en punto de referencia para los jvenes
aprovechando los datos disponibles de direc- en la Red. En ella podan buscar a otras per-
cin de e-mail, mvil o domicilio. sonas escogiendo un perfil determinado; en-
viar mensajes y citas gracias a un sistema de
2. Dinamizar la marca mensajera interna; opinar en foros especiali-
zados; crear clanes de jugadores para sumar
Primero creando un producto exclusivo esfuerzos; organizar fiestas y kedadas en la
para ellos, con su lenguaje, sus iconos, su Red y en el mundo real; intercambiar mensa-
msica, sus gustos y sobre todo, en su medio. jes SMS, bajar logos y melodas al telfono
Nuestros usuarios perciben el esfuerzo de la mvil, disfrutar de promociones y acceder a
marca por acercarse a ellos. numerosas ventajas Coca-Cola: msica, de-
En segundo lugar, se cre un concepto de porte y premios. Un ejemplo de las ventajas
marca dinmica. Los usuarios juegan, se co- fue el sorteo diario de una de las exclusivas
munican, ganan premios, hacen amigos, env- 30 PlayStation2 modelo Especial limitado en
an mensajes, escuchan msica. Se crearon color rojo.
criaturas virtuales de diseo exclusivo, que res- Los tiempos medios por sesin son de 55
minutos al da que estn conectados, interac-
tuando con la marca, lo cual da una clara
idea de la profundidad de la relacin que se
puede alcanzar aprovechando los mecanis-
Grfico
1 Ventas 50 cl. mos desarrollados dentro de la Comunidad.
Tunnel of Love fue el primer juego mul-
tiusuario, una ciudad donde las criaturas vir-
tuales de los usuarios se encontraban en es-
cenarios invadidos de curiosos personajes y
donde podan actuar con libertad, evolucio-
600000 nar interactuando con su entorno y crear
alianzas con otros jugadores, superando di-
unidades
500000
vertidos retos. Se estructuraba en salas de 25
400000 jugadores, que estaban en contacto perma-
300000 nente en escenarios mediante un chat y con
la opcin de disfrutar de las mltiples opcio-
200000 nes de mensajera que la comunidad ofreca.
100000
0 xito
2001 jun-02 dic-02 jun-03
El objetivo de 300.000 usuarios registra-
dos para 2002 se super con creces, pues en
diciembre de 2002 se obtuvieron 570.000 y
en junio de 2003 ms de 625.000. Para dar
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Coca-Cola habla a los jvenes en del prximo ao habla-
remos de nuevo del Mo-
su lenguaje y por sus canales de vimiento Coca-Cola por
el premio a la eficacia
comunicacin del ao 2003.