UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
FACULTAD DE EDUCACIN
MEDELLN
2002
Asesora
Licenciada Lina Mara Cano Vsquez
UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA
FACULTAD DE EDUCACIN
MEDELLN
2002
AGRADECIMIENTOS
Pg.
PRESENTACIN 14
JUSTIFICACIN 16
FORMULACIN DEL PROBLEMA 19
DESCRIPCIN DEL PROBLEMA 20
OBJETIVO GENERAL 23
OBJETIVOS ESPECFICOS 24
PREGUNTAS PROBLEMATIZADORAS 25
REFERENTE TERICO CONCEPTUAL 26
CLCULO ESCRITO 40
CLCULO MECANIZADO 42
CLCULO ESTIMATIVO 43
CLCULO MENTAL 54
ESTRATEGIAS DE CONTEO Y CLCULO MENTAL 64
Sistemas de Cuantificacin 66
CLCULO MENTAL ADITIVO 74
LA TABLA DE SUMAR 75
Ceros 76
Conmutatividad 76
Conteo ascendente 76
Dieces 76
Dobles 76
Los dobles ms uno 77
El nmero misterioso 77
Los nueves 77
La familia del diez 78
Buscando el diez 78
Patrones 78
CLCULO MENTAL MULTIPLICATIVO 79
LA TABLA DE MULTIPLICAR 79
Conmutar 80
Doblar 80
Aadir un cero 80
Cero y mitad 80
Descomposiciones 81
Patrones 81
TABLAS DE DOBLE ENTRADA 82
JUEGOS 83
TEST DE CLCULO MENTAL 90
PAPEL DEL MAESTRO EN EL APRENDIZAJE DEL CLCULO 92
REFERENTE INSTITUCIONAL 94
REFERENTE POBLACIONAL 96
DISEO METODOLGICO 98
Instrumentos de recoleccin de la informacin 100
Poblacin y muestra 101
PRUEBA DIAGNSTICA (PRE -TEST) 103
PRESENTACIN 104
OBJETIVOS 106
METODOLOGA 107
DESCRIPCIN 110
Grado: Preescolar 110
PRIMERA SESIN 110
SEGUNDA SESIN 112
TERCERA SESIN 114
Grado: Primero 116
PRIMERA SESIN 116
SEGUNDA SESIN 120
TERCERA SESIN 123
Grado: Segundo 126
PRIMERA SESIN 126
SEGUNDA SESIN 129
TERCERA SESIN 131
ANLISIS 133
GRADO PREESCOLAR 133
GRADO PRIMERO 138
GRADO SEGUNDO 144
PROPUESTA PEDAGGICA 148
PRESENTACIN 149
METODOLOGA 151
PREESCOLAR 151
OBJETIVOS 152
METODOLOGA 153
PRIMER CICLO DE BSICA PRIMARIA 153
OBJETIVOS 154
DESCRIPCIN 159
Preescolar 159
SESIN 1 Vamos a mercar a la legumbrera
Tema: composicin y descomposicin del nmero 3 159
SESIN 2 Hagamos una fiesta
Tema: composicin y descomposicin del nmero 3 161
SESIN 3 Juguemos baloncesto
Tema: composicin y descomposicin del nmero 4 163
SESIN 4 La peluquera
Tema: composicin y descomposicin del nmero 4 165
SESIN 5 La panadera
Tema: composicin y descomposicin del nmero 5 167
SESIN 6 La floristera
Tema: composicin y descomposicin del nmero 5 169
SESIN 7 La frutera
Tema: composicin y descomposicin del nmero 6 171
SESIN 8 Juguemos mamacita
Tema: composicin y descomposicin del nmero 6 173
SESIN 9 Juguemos ftbol
Tema: composicin y descomposicin del nmero 7 175
SESIN 10 Visitemos el circo
Tema: composicin y descomposicin del nmero 7 177
SESIN 11 Vamos de compras al almacn de ropa
Tema: composicin y descomposicin del nmero 8 179
SESIN 12 El taller de pap
Tema: composicin y descomposicin del nmero 8 181
SESIN 13 La juguetera
Tema: composicin y descomposicin del nmero 9 183
SESIN 14 Juguemos voleibol
Tema: composicin y descomposicin del nmero 9 185
PRIMER CICLO DE BSICA PRIMARIA 187
SESIN 1 Voy al cine
Subcategora: Ceros 187
SESIN 2 Disfrutemos del circo
Subcategora: Ceros 192
SESIN 3 Juguemos ftbol
Subcategora: Conteo ascendente 195
SESIN 4 Visito mi biblioteca
Subcategora: Conteo ascendente 200
SESIN 5 De compras navideas
Subcategora: Dobles 203
SESIN 6 Apostemos en el casino
Subcategora: Dobles 208
SESIN 7 Un da de bolos
Subcategora: Dobles ms uno 210
SESIN 8 Planeemos el viaje de vacaciones
Subcategora: Dobles ms uno 213
SESIN 9 De regreso al colegio
Subcategora: Conmutatividad 216
SESIN 10 Organizo mi horario
Subcategora: Conmutatividad 219
SESIN 11 El autdromo
Subcategora: Dieces 221
SESIN 12 El zoolgico
Subcategora: Dieces 224
SESIN 13 El supermercado
Subcategora: El nmero misterioso 227
SESIN 14 Visito el centro mdico
Subcategora: El nmero misterioso 229
SESIN 15 El restaurante
Subcategora: Nueves 232
SESIN 16 El metro
Subcategora: Nueves 236
SESIN 17 Pgale al banco
Subcategora: La familia del diez 239
SESIN 18 Somos jardineros
Subcategora: La familia del diez 241
SESIN 19 Construyamos el futuro
Subcategora: Buscando el diez 246
SESIN 20 Carrusel
Subcategora: Buscando el diez 249
SESIN 21 La escuela
Subcategora: Patrones 252
SESIN 22 La discoteca
Subcategora: Patrones 254
ANLISIS 257
HALLAZGOS 301
CONCLUSIONES 304
BIBLIOGRAFA 309
RESUMEN ANALTICO
1. DESCRIPCIN BIBLIOGRFICA
2. TTULO
2.1. PROBLEMA
3. AUTORES
4. ASESORA
5. PALABRAS CLAVES
6. POBLACIN
8. HALLAZGOS
Todas las estrategias utilizadas por los nios estuvieron mediadas por el
ensayo error como instrumento que permita la reformulacin de
procedimientos ms adecuados y la reequilibracin de cada estrategia,
logrando as la efectividad de la aplicacin a seguir.
Cuando el nio retiene eficazmente los datos, ya sea por similitudes,
asociaciones o variaciones, se reduce el margen de error y puede explicar la
estrategia que aplic en la realizacin de los clculos.
A la hora de resolver un problema la reformulacin no fue tomada en cuenta
por los nios como posibilidad de solucin sino como recuento de los datos
olvidados.
Los nios al adquirir un amplio campo de conciencia matemtica aumentan
tambin el nmero de posibilidades y caminos para resolver un problema.
Al plantear distintas situaciones problema, los nios buscaban como prioridad
de solucin, las estrategias correspondientes a ceros y dieses; esto se
evidenci en que las cifras dadas en las situaciones eran redondeadas por
defecto o por exceso a dieses, cientos y miles, como formas de facilitar el
hallazgo de la solucin.
La efectividad de los resultados se dio gracias al proceso lgico con que se
presentaba cada una de las estrategias y al mismo tiempo la motivacin y
actitudes que les permitan mejorar sus propios procesos teniendo en cuenta
ciertas exigencias que posibilitan ptimos resultados.
9. METODOLOGA
Esta es una de las razones por las cuales muchos tericos plantean que "la
efectividad del conocimiento en la escuela, es considerada como una actividad
estrechamente relacionada con el entorno cultural, los intereses del nio y su
afectividad". (Lineamientos curriculares de las matemticas)De ah que sea de
gran importancia partir de la realidad e intereses de los nios en esta propuesta.
Pues como plantea Mialaret "a medida que el nio crece necesita ir desarrollando
los mtodos de clculo mental que emplear a lo largo de su vida".
JUSTIFICACIN
Esta propuesta se realizar con el fin de mejorar las estrategias de clculo mental
en los nios, para que se apropien de elementos que le permitan realizar clculos
efectivos que emplearn a lo largo de su vida, ofreciendo elementos que den
nuevas luces a la labor del maestro dentro del aula de clase pues, en
consecuencia los mayores beneficiados sern los nios.
FORMULACIN DEL PROBLEMA
Identificar en los resultados las fortalezas obtenidas por los nios al interior de
las actividades desarrolladas.
PREGUNTAS PROBLEMATIZADORAS
Cules son las habilidades de clculo mental utilizadas por los nios al
enfrentarse a situaciones problema?
Los orgenes del clculo se remontan a los babilonios y los egipcios quienes
enseaban la aritmtica bsica para llevar cuentas, aplicar impuestos, conocer la
hora, medir la tierra y levantar edificios. Los griegos se centraron en la teora y
ensearon la aritmtica como la ciencia de los nmeros, buscando comprender
las propiedades y relaciones de stos. En cambio los romanos se interesaron por
la parte prctica de la aritmtica, esto supone que de una u otra forma, para
realizar sus clculos, el hombre siempre ha necesitado de algn tipo de ayuda
debido a las dificultades que se presentan al afrontarlos.
Las principales dificultades que se presentan son de dos tipos: por una parte hay
que retener de memoria unos datos y un resultado y ms an, unos resultados
intermedios. Por otra parte hay que aplicar unos mecanismos que permitan
abreviar el clculo, para esto es necesario saber escoger el mecanismo
adecuado a cada situacin en concreto.
A mediados del siglo XVIII la aritmtica, la lectura y la escritura formaban parte del
programa escolar corriente y consista en memorizar reglas, clasificar problemas
segn su tipo, y aplicar procedimientos mecnicos para resolverlos. En el siglo
XIX la aritmtica se utilizaba como la forma de "adiestrar" la mente en la memoria
y el razonamiento.
En 1920 la prctica educativa comenz a dar importancia al mtodo de las
repeticiones para ensear aritmtica y los educadores se preocuparon por
identificar cada elemento del proceso aritmtico. En 1930 la aritmtica se defini
como un sistema de principios y procesos relacionados; desde 1940 se vio la
necesidad de ensear aritmtica para comprenderla; en 1950 se incluy el
material que enriqueca y daba sentido a la enseanza de sta.
Este proceso de captar el significado por etapas secuenciales puede verse con
claridad en la comprensin de las matemticas. Pero hablar de comprensin de
los conceptos asociados a los procesos de clculo es muy complicado. En un
primer estadio significa establecer relaciones entre los significados que los
alumnos dan a los smbolos escritos. Esto implica el uso de referentes adecuados
(representaciones, materiales manipulativos, situaciones del mundo real).
Posteriormente, viene el anlisis de los procesos concretos sin perder de vista los
significados atribuidos
Sin embargo, en los ltimos aos los investigadores han acabado reconociendo
que, bajo su aparente incapacidad para contar, los nios en edad preescolar
tienen conceptos sobre los nmeros que en realidad son bastante sofisticados.
Adems, las caractersticas del pensamiento del nio preescolar hacen necesario
el empleo de objetos y materiales de tipo concreto, aunque el nio no llega a
realizar abstracciones por el slo hecho de manipular materiales. Ms bien, la
abstraccin se produce a partir del resultado que obtiene cuando clasifica objetos
por orden de tamao, o cuando los agrupa de una forma determinada y, despus
los reagrupa estableciendo una nueva relacin.
El nio parte de sus juegos para construir por si solo el concepto de conjunto, y
obtiene por abstraccin, a partir de dichos conjuntos el concepto de nmero. Es
decir, que los conceptos lgicos preceden a los conceptos numricos. Por tanto,
el nio requiere de una preparacin especfica que le facilite el paso de su
pensamiento pre-lgico al lgico, y le capacite para comprender, en etapas
subsecuentes, conceptos tales como: el concepto de nmero y las operaciones
que esto implica.
Un nio que sepa contar 8 objetos, pero que no sepa mostrar 8 dedos, sin contar,
no tiene un concepto correcto de las cantidades. Es muy importante desarrollar la
capacidad en los nios de sentir las cantidades en los dedos de modo casi
inmediato sin contar.
Saber asociar sin contar es esencial porque permite al nio el progreso hacia el
clculo; los problemas aritmticos donde se aade y se quita son los ms
sencillos, para su solucin los nios pueden emplear dos procedimientos el de
contar o calcular; en el procedimiento de contar se involucran dos formas, en la
suma el volver a contar y en la resta contar lo que queda, aunque algunos
nios pueden emplear el clculo mental para resolver los mismos problemas
ayudndose de la representacin numrica que poseen de los nmeros y la
utilizacin mental del algoritmo indicado.
Los nios pueden resolver problemas dentro de esquemas aditivos mucho antes
de que hayan interiorizado el simbolismo matemtico de la suma y de la resta,
esto lo logran por medio de los procedimientos de contar y calcular, ya que al
contar utilizarn objetos que le ayudarn a construir la situacin que le sugiere el
enunciado para luego aadir o quitar el nmero de elementos indicado, lo cual
podr expresar por medio de un lenguaje corriente, ejemplo 2 y 4 son 6, mientras
se apropian del simbolismo matemtico adecuado.
En lo que se refiere al calcular el nio podr hacer clculos sin utilizar la accin de
contar, tomando el calcular como una relacin directa entre cantidades a partir de
sus representaciones numricas, sin utilizar construcciones fsicas ni a partir de
colecciones de muestra. Para el nio el mundo de los nmeros no es
homogneo por eso este maneja dos campos numricos: uno es el campo
numrico restringido donde el nio podr hacer clculos que realizar ms
fcilmente con los primeros dgitos y un campo numrico ms amplio en el que el
nio puede aplicar la accin de contar; teniendo en cuenta lo anterior el maestro
tendr la tarea de proponer paralelamente al nio actividades para ejercitar el
clculo y para trabajar con el campo numrico ms amplio.
El nio cuando se enfrenta a una situacin donde tiene que aadir una cantidad a
otra puede resolver la situacin de las siguientes formas:
Puede utilizar la estrategia de volver a contar todo: puede recitar los nmeros
desde el principio hasta el final de la primera cantidad y luego para agregar la otra
utilizar una coleccin de muestra; puede tambin utilizar el procedimiento de
subcomptage, cuando el nio ya no tiene que recitar el comienzo de la lista de los
nmeros, este se presenta de 3 formas:
Permiten trabajar con cantidades de gran tamao, con las que los nios no
sabran calcular.
Ayudan asimismo a la representacin de la situacin descrita en el
enunciado, porque van acompaadas de la imitacin de ste con la ayuda
del material utilizado. Al contar, los nios tienen la posibilidad de resolver
problemas complejos que facilitan ciertas construcciones conceptuales: la
nocin de unidad, la de longitud, la cronologa.
En el grado preescolar igualmente hay que tener en cuenta la enseanza de la
numeracin y de las igualdades numricas incompletas.
Este proceso se fundamenta porque as los alumnos saben como hacerlo sin
comprender la divisin como tal, el algoritmo de las divisiones repetidas es tan
vlido como es el usado habitualmente, y tiene la ventaja que es ms fcil de
aprender y aumenta su habilidad estimativa. Este ejemplo sirve para replantear la
funcionalidad del clculo escrito. Adems ste proceso tambin hace parte del
clculo como tal y permite por la misma escritura un soporte ms en la memoria.
CLCULO MECANIZADO
Se entiende aqu por clculo mecanizado el que se realiza por medios que
proporcionan los resultados directos e inmediatos (en el caso de los
computadores, los ordenadores, y las calculadoras), es decir, sin necesidad de
pasos intermedios que requieran memorizacin o anotacin. La realizacin de
todo clculo, sea o no mecanizado, esta inmersa en un proceso ms complejo
que conviene tener en cuenta: antes de calcular hay que plantear el clculo y
despus hay que interpretar el resultado. (MIALARET, pedagoga de la iniciacin
en el clculo)
La rapidez con que se realizan los clculos junto con las caractersticas de la
operacin da lugar a que la aparicin de los resultados sea un tanto sorpresiva. Es
importante adquirir la costumbre de valorar, contrastar, corroborar y confrontar los
resultados obtenidos.
En resumen, hay dos momentos en el proceso del clculo mecnico que hay que
tener presentes especialmente desde una ptica pedaggica; la planificacin de la
estrategia de clculo, y la correcta lectura de los resultados.
CLCULO ESTIMATIVO
Hay dos tipos de causas que inciden en la inexactitud del resultado. Por un lado,
hay una inexactitud debida a que los valores que se emplean en el clculo son
aproximados; el error que se comete por esta causa se llama error inicial. Por otro
lado hay errores que aparecen en la realizacin del clculo, debidos a redondeos
en resultados parciales o en el resultado final principalmente; el error que se
comete por este motivo se llama error de evaluacin. El error de evaluacin debe
ser inferior al error inicial, porque de lo contrario, la precisin de los datos iniciales
se pierde.
Hainaut (1978) expresa en once puntos los objetivos sobre Estimacin y redondeo
en clculos numricos:
Hay que observar que los objetivos de la enseanza del clculo aproximado se
reparten entre los distintos medios de clculo, tanto el mental, como el escrito y
como el mecanizado.
1.1.1.2. Redondeo de datos: una vez redondeados los datos y para operar con
ellos podemos "olvidar" los ceros del redondeo o tenerlos en cuenta. Al
redondear 25484 a 25500 podemos trabajar slo con 255 o bien con
25500; la primera forma se denomina R-EXT (extracto de redondeo). La
segunda se denomina R-MND (mismo nmero de dgitos).
Cuando los alumnos deben compartir su informacin y justificar cmo han llegado
a obtenerla mejoran su comprensin de los procedimientos para valorar
numricamente una cantidad y perfeccionan sus tcnicas para hacer clculos
mentales.
Las estructuras conceptuales bsicas para trabajar el clculo estimativo son:
CLCULO MENTAL
Otro de los aspectos que hay que considerar en el clculo mental es el manejo
que tenga el nio de nuestro sistema decimal de numeracin y de los
procedimientos que conozca para calcular los resultados de las operaciones
aritmticas.
Es de cabeza.
Se puede hacer rpidamente.
Se apoya en un conjunto limitado de hechos numricos
Requiere ciertas habilidades: Conteos, recolocaciones, compensaciones,
descomposiciones, redistribuciones, etc. Buscando sustituir o alterar los datos
iniciales para trabajar con otros ms cmodos, o ms fciles de calcular.
Ejemplo:
Cuando se le peda (se refiere al calculista profesional Zerah Colburn) multiplicar
21.734 por 543, deca inmediatamente 11.801.562. Al preguntarle como lo haba
hecho, explico que 543 es igual a 181 veces 3. Y como era ms fcil multiplicar
por 181 que por 543, haba multiplicado primero 21734 por 3 y luego el resultado
por 181.
Aunque a veces pueda ser discutible si entran todos dentro de la fase de clculo o
no, podemos distinguir ciertos momentos en el desarrollo de un clculo mental:
comprensin de la situacin, retencin de los datos, eleccin de las operaciones a
realizar, realizacin de las operaciones, contraste posterior de los resultados.
Cada una de estas fases deben ser analizadas para un buen planteo de la
enseanza-estimulacin de las habilidades del clculo mental.
Yendo incluso un poco mas all; los balbuceos aritmticos se realizan siempre en
el mbito mental. Cuando el nio aprende a contar o sumar, efecta estas
operaciones a nivel estrictamente mental, pasando bastante tiempo hasta que es
capaz de codificarlas por escrito.
Gal (1935) parte de la bondad de cualquier mtodo activo y manipulativo que
pueda propiciar la adquisicin de los conceptos bsicos de los nmeros, pero
inmediatamente advierte:
A partir de esta idea, el autor defiende toda una lnea de educacin aritmtica con
un fuerte componente de clculo mental, ya que en este se unen el aspecto
funcional numrico y el aspecto funcional lgico. Define as los elementos que
considera necesarios para realizar un buen clculo mental:
Algunos autores consideran que la decadencia del trabajo oral y mental en las
clases de matemticas es consecuencia de la falta de reconocimiento de la
importancia que el clculo mental tiene en esta asignatura. Incluso los mtodos de
clculo sobre papel utilizado tradicionalmente se basan en la realizacin mental de
determinadas operaciones.
Exigencias:
o De actitud y valor:
Concentracin y centramiento. Sin ello el error surge inmediatamente.
Hbito, para dominar reglas simples, cuanto antes mejor.
Atencin, ya que cualquier error nos hace tener un resultado absurdo.
Inters, que se convierte en motivacin ya que ayuda a escribir menos.
o De memoria numrica:
Exige el conocimiento de las tablas de sumar y multiplicar hasta 12.
Aumenta rapidez si se aaden otros conocimientos: cuadrados del 1 al
20, etc.
Tiene limitaciones con respecto a la retencin de datos. Una persona
"normal" puede retener, como mucho, 10 dgitos.
Es necesaria una retencin momentnea de resultados intermedios.
2. Principios:
o La realizacin sistemtica de ejercicios de clculo mental mejora la
mediana de operaciones efectuadas y tambin su exactitud.
2.2. La inclusin del clculo mental, si va adems relacionada con el clculo
aproximado, potencia y aumenta el aprendizaje de la aritmtica y da
seguridad al individuo para afrontar los problemas numricos cotidianos.
o La formacin en el clculo mental es independiente del trabajo que hay que
hacer en la comprensin de las operaciones. Si se juntasen, mejorara la
resolucin de problemas.
2.4. Principios metodolgicos:
No proponer nunca ningn ejercicio para empezar, si no ha sido resuelto
empricamente antes. No rehusar, sin embargo, la posible solucin
inmediata que algunos alumnos suelen encontrar sin papel ni lpiz.
Estimar previamente los resultados, si es posible.
Pedir a los alumnos que explique con palabras los procedimientos
utilizados.
Pedir a los alumnos que escriban en lenguaje matemtico lo hecho mental
y verbalmente.
TEMA EJEMPLO
Siguiente 7+1
Dos dgitos iguales: a + a <9 4+4
Dos nmeros de una cifra 4+7
Ternas con a + b +c <9 3+4+2
Dos dgitos iguales: a + a >9 7+7
2 decenas completas 20 + 30
Ternas con a + b +c <18 4+7+6
1/2 + 1/2 1/2 + 1/2
Adiciones a + ? = 10 7 + ? = 10
Nmeros de una y dos cifras a + b < 100 40 + 6
Mayor 73 + 4
Llevando 45 + 7
Fracciones sencillas 1/4 + 1/4
Decenas y otros 70 + 13
Mayores, sin llevar 53 + 46
Llevando 47 + 25
Un nmero acabado en 9 29 + 34
Completar decenas 37 + 43
Adiciones a + ? = b 21 + ? = 34
Hay otra razn que aboga por la inclusin del clculo pensado en las clases, y es
que la mayora de las personas que son consideradas hbiles para calcular rara
vez hacen uso de los algoritmos usuales, sino que suelen recurrir a manipular los
nmeros para facilitarse la tarea.
2.2. Sustraccin:
Comprobar que la resta se puede realizar, observando que el sustraendo
sea menor que minuendo.
Hacer la prueba
Algoritmo usual por la derecha "con 9: 3000 - 487 = (10 -7), (9-8), (9-4), 3-
1
Aproximacin a la centena.
Aproximacin a la decena
2.3. Multiplicacin:
Conmutatividad.
Asociatividad.
Reformulacin distributiva especial: 34x11= 3, (3+4), 4
Los sistemas de cuantificacin son las primeras estrategias que utiliza el nio para
calcular, son mencionadas a continuacin:
Sistema de cuantificacin intensiva: permite comparar las partes de un todo. Las
estrategias cognitivas utilizadas en este sistema suelen ponerse en juego en
aquellas situaciones en que no s necesita una "perfecta" medida de la cantidad
o cantidades que se pretenden evaluar o comparar. Esto ocurre en los procesos o
mecanismos de inclusin. Ejemplo: qu hay ms animales o animales
vertebrados?, Qu hay ms carros o carros azules?
1. Poder contar desde un punto arbitrario: para ello se requiere una cierta agilidad
verbal, aunque la presencia de la misma no es condicin suficiente para que
pueda ser utilizada esta subrutina. Ejemplo: 2+2 el nio comienza a contar a
partir del dos, no desde el uno para llegar al resultado.
2. Identificar que el cardinal del primer sumando es igual al resultado del conteo
de los elementos de ese conjunto. Ejemplo: 4+4 l sabe que el 4 contiene al 1,
2, 3, no lo ve como un nmero aislado.
3. Identificar el primer elemento y el segundo sumando, no como l nmero "1",
sino como conectado al primer sumando. Se deriva del cambio del primer
sumando al segundo dentro del acto del conteo de la suma. Ejemplo: 2+2 = 4
cuenta el dos seguido adiciona el otro dos.
Como dicen los miembros del equipo ERMEL en su documento: El clculo mental
es un asunto de trabajo (saber y entrenamiento), de memoria y, sobre todo, de
confianza en uno mismo. Partiendo entonces de que uno de los requisitos es que
los alumnos empiecen a tomar conciencia de los procedimientos que utilizan; es
decir, saber que es lo saben y como utilizarlo, se han propuesto ciertas estrategias
que pueden ser tomadas en cuenta:
Darle una serie de ejercicios operativos de suma y resta para que en equipo ellos
determinen si son fciles o difciles, l porque y como lo hicieron. Segn el trabajo
analizado con este ejercicio pudo notarse que los nios bsicamente tomaban
cuatro aspectos en cuenta para poderlos determinar como fciles o difciles as:
Antes de delimitar estrategias que sirven como ejemplo, como base en el trabajo y
construccin del clculo mental; es necesario reconocer que como maestros
debemos asumir ciertas responsabilidades (tomado del texto, clculo mental en la
escuela primaria)
De igual forma, es el maestro quien debe hacer una correcta eleccin de los
juegos o actividades que ha de proponer a sus alumnos. En la didctica de las
matemticas, se nombran 6 aspectos importantes a tener en cuenta por el
maestro en la eleccin de actividades:
16. Tener en cuenta los conocimientos previos.
17. Reconocer la utilidad (economa, seguridad) de usar ciertos recursos
(resultados memorizados, procedimientos).
18. Tener una representacin de lo que hay que lograr, lo que hay que saber.
19. Medir su progreso.
20. Elegir, entre distintos recursos, los ms pertinentes.
21. Ser capaces de fundamentar sus opciones, sus decisiones. Entre otras.
Reconociendo que en la correcta eleccin de estrategias se puede dar un
desarrollo de agilidad y habilidad para realizar clculos, es necesario recordar que
no es posible una buena destreza en clculo mental, si no se dispone de buenos
puntos de apoyo o de soportes que mejoren el aprendizaje. Un soporte usual es
un buen dominio de la secuencia contadora y de las combinaciones aritmticas
bsicas conocidas como tablas.
Este soporte no slo es importante porque permite dar respuestas rpidas, sino
porque da pie a algoritmos que permiten efectuar cualquiera de las operaciones
elementales con un nmero de conocimientos limitados. Gracias a las tablas es
posible calcular sin preocuparse por el tamao de los nmeros. Cuando los datos
son pequeos, se siguen determinadas destrezas o algoritmos mentales; cuando
los datos son mayores, los redondeamos, es decir, los hacemos menores al
reducir el nmero de sus cifras significativas, e igualmente, operamos
mentalmente.
Por ello, una buena base para la estimacin consiste en lograr una destreza
adecuada sobre algoritmos mentales que sean fciles y rpidos de memorizar.
Por ejemplo en los algoritmos de la suma usamos la descomposicin y
recomposicin la cual consiste en descomponer los nmeros de forma que luego
faciliten una composicin general ms sencilla.
Hay un punto de vista tradicional que aboga por el aprendizaje a ciegas o
memorstico de las tablas y otro que defiende que esto no es necesario ya que la
mayora logra un dominio efectivo del clculo cuando recurre a desarrollar
estrategias personales.
Los defensores del primer punto de vista opinan, por el contrario, que no todos los
nios son capaces de hacer algo as; muchos de ellos, a lo sumo, sern capaces
de dominar las tablas despus de una cantidad desproporcionada de esfuerzos y
algunos nunca lograran resultados satisfactorios por s mismos.
El debate se centra en si hay que dedicar tiempo para hacer ejercicios destinados
exclusivamente a la memorizacin, fijacin, mantenimiento y rehabilitacin de las
tablas; o si por el contrario, basta con ayudarle al nio a desarrollar sus propias
estrategias para que puedan obtenerlas asegurndose de su buen
funcionamiento, comprensin, uso y consolidacin.
Para tomar una decisin sobre cual es la lnea de accin ms adecuada, conviene
tener presente que quiz un planteamiento conduce al otro. Aunque esto no se da
en los dos sentidos: El uso de estrategias puede acabar en memorizacin de
resultados, pero la memorizacin de resultados no slo no conduce al diseo de
estrategias, sino que las obstruye.
Recolocacin:
Descomposicin:
Redondeo
Se trata de alterar los dos trminos de la operacin buscando el redondeo a
ceros, al menos de uno de ellos. En la suma, es frecuente la compensacin,
aadir a un sumando lo que se le quita a otro. En la resta, la conservacin:
aadir o quitar a iguales.
Conteo
Cuando se tiene cierta destreza, resulta cmodo trabajar de izquierda a
derecha manejando cientos, dieces y unidades.
LA TABLA DE SUMAR:
Cuadro en que se disponen los nmeros para facilitar los clculos.
Entendemos por la tabla de sumar a las 11 x 11 combinaciones aritmticas
bsicas que se pueden hacer con los dgitos 0,1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. De
ellas, algunas son tan inmediatas que no requieren ningn esfuerzo de la
memoria, de otras se pueden prescindir gracias a la propiedad conmutativa de la
adicin. Unas pocas se obtienen a travs de otras ms familiares.
+ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
6 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
7 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
9 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
10 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Al final el nmero de combinaciones bsicas que hay que retener es tan reducido
que la gran mayora de las personas las conservan en su memoria sin dificultad.
El dominio de los dobles llega a alcanzarse con tanta seguridad que genera
estrategia de clculo (doblar), que prcticamente es una operacin por s
misma, con sus propios algoritmos y estrategias. Muchas personas
recurren a doblar cada vez que tienen que multiplicar por dos.
6. Los dobles ms uno: Son los vecinos del piso de arriba de los dobles (5+6)
Para resolverlos basta con aumentar una unidad a estos ltimos (5+6 =
5+5+1). Aunque esta estrategia hace pensar en otra paralela, los dobles
menos uno, esto no es as: 5+6, no es resuelto como 6+6-1.
LA TABLA DE MULTIPLICAR
x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24
3 0 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36
4 0 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48
5 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
6 0 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72
7 0 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84
8 0 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96
9 0 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 99 108
10 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120
11 0 11 22 33 44 55 66 77 88 99 110 121 132
12 0 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144
Hay una etapa en la instruccin del clculo multiplicativo, en que, sin conocer
totalmente la tabla es posible hallar los productos; si se da oportunidad para ello y
si ha alcanzado un buen dominio de la adicin.
Algunas de las estrategias que se desarrollan en esta fase se adhieren con tanta
fuerza, que incluso despus, cuando ya se ha memorizado la tabla se sigue
confiando en ellas. Esto es as hasta el punto de que la respuesta memorizada de
algunos valores de la tabla, va a ir siempre acompaada de cierto titubeo, de
cierta inseguridad.
5. Descomposiciones:
Uno ms: Una estrategia frecuente, en particular para el 6 y para el 3,
consiste en incrementar un producto prximo ms familiar:
6 x 8, (5 + 1) x 8,40 + 8
3 x 8, (2 + 1) x 8, 16 + 8
Crece Decrece
1 x 9 = 09
2 x 9 = 18
3 x 9 = 27
4 x 9 = 36
5 x 9 = 45 Suman nueve o mltiplo de nueve
6 x 9 = 54
7 x 9 = 63
8 x 9 = 72
9 x 9 = 81
10 x 9 = 90
Uno menos
TABLAS DE DOBLE ENTRADA
JUEGOS
Jugar con nmeros puede llegar a ser la mejor manera de comenzar a conocer la
matemtica y de mejorar la capacidad de pensar con lgica y creatividad de
nuestros alumnos. El objetivo fundamental de los juegos numricos no es otro
que hacer ms atractivo el estudio de las matemticas a los escolares. As
mismo, stos juegos estn orientados no slo para facilitar una mejor
comprensin de las operaciones y de sus propiedades, y una aplicacin adecuada
a las situaciones de la vida diaria; sino tambin, para adquirir nuevos conceptos,
descubrir regularidades, trabajar estrategias generales.
12 7 9 6
13 2 16 3
8 11 5 10
1 14 4 15
Ejemplo:
Los jugadores acuerdan formar el nmero 777
El jugador A comienza la partida y escribe el nmero 535
Como el nmero escrito, el 535, por el jugador que inicia la partida es menor
que 777, el segundo jugador, el jugador B, tiene que sumar a 535 un nmero
de dos cifras, por ejemplo, el nmero 80 (535 + 80 = 615) y obtiene 615.
El jugador A tiene que sumar a 615 un nmero de dos cifras, por ejemplo el
nmero 62 (615 + 62 = 677), con lo que obtiene 677.
El jugador B, suma 73 (677 + 73 = 750) y obtiene 750
Por ltimo, el jugador A suma 27, obtiene 777 y gana la partida.
Las cuatro operaciones:
8 14 26 32
17 20 4 18
2 36 23 11
40 5 29 6
8 35 16 6
15 14 20 11
12 18 24 36
9 40 7 29
El objetivo del juego consiste en obtener los nmeros que aparecen en la tabla
realizando dos operaciones aritmticas con los puntos que se obtengan con los
tres dados.
Cada jugador, por orden, lanza los tres dados, con los que obtiene tres valores
numricos.
Con los tres nmeros obtenidos realiza dos operaciones aritmticas (suma,
resta, multiplicacin o divisin), pudiendo, si lo desea, repetir operacin con el
objeto de obtener un resultado conveniente.
3 + 6 - 2 = 7;
3 x 6 + 2 = 20
3 x (6 + 2) = 24
3 + 6 + 2 = 11
(6 - 3) x 2 = 6
Si un jugador, con los puntos obtenidos con los dados, no puede lograr uno de
los nmeros que no estn tachados de la tabla, pasa los dados al siguiente
jugador.
Es aconsejable que los jugadores utilicen colores diferentes para tachar los
nmeros.
Variantes:
12 1 6
10 8 5
4 15 3
6 7
9 5
Tableros en blanco:
Los jugadores en vez de tachar los nmeros, los escriben en el tablero en blanco,
segn las condiciones acordadas previamente; por ejemplo que los nmeros que
se obtengan al operar con los puntos obtenidos con los dados sean nmeros
impares, o que terminen en cinco, o que sean mltiplos de siete.
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
1 2 3
4 5 6
7 8 9
2 5 9 0
7 3 6 11
1 12 4 8
8 10 6 7
8+4 = 2+5 = 1+4 = 3+5 = 0+4 = 5+4 = 3+3 = 8+5 = 2+4 = 9+4 =
8-7 = 10-7 = 6-6 = 14-9 = 8-0 = 10-4 = 7-5 = 8-2 = 7-7 = 9-2=
2x8= 3x9= 2x0= 6x4= 7x3= 8x6= 9x4= 3x4= 8x1= 6x0=
21/3= 40/8= 28/4= 0/7= 4/2=
8 aos:
a + b + c, b = 10, 11. "una llevando"
Cuartas partes exactas de un nmero hasta 20
Mitades y cuartos 7 = 14/2
Adiciones de dos nmeros desde el 14 hasta el 26
Adicin de tres nmeros 31+6+4
Adicin de cuatro nmeros 9+4+2+2
Sustraccin 65-62, "sin llevar"
Multiplicacin de dgitos hasta 5x12
Multiplicacin de un dgito por 10, 100...
Multiplicacin del tipo 2x2x20
Partes de la hora, un medio, en tercio y un cuarto.
Combinadas 15-3-2 de 3
(3 de 5) - (7+4+2)
reparto con resultados mitad 4/8
PAPEL DEL MAESTRO EN EL APRENDIZAJE DEL CLCULO
8. Tener claro el idioma en que se dar la iniciacin matemtica para evitar una
dificultad lingstica:
La iniciacin matemtica debe permitir construir un campo sobre el cual puede
realizarse un entendimiento parcial de los hombres.
REFERENTE INSTITUCIONAL
Ubicada en la carrera 63A nmero 94A- 23, cuenta con tres grupos de preescolar
y 15 grupos de bsica primaria (3 grupos por nivel), los cuales trabajan en 9 aulas.
Ubicada en la carrera 51D nmero 71 69, cuenta con grados desde preescolar
hasta quinto de bsica primaria, los cuales trabajan en 8 aulas.
Los oficios o roles desempeados por estos grupos de familia son en su mayora
oficios varios u obreros, en algunos casos se encuentran padres de familia
profesionales y en otros desempleados. En cuanto a las madres se puede decir
que gran nmero de ellas son amas de casa y en gran cantidad de ocasiones
ellas son cabeza de familia; hay hogares que carecen de figura paterna ya sea por
abandono o el no reconocimiento de su paternidad.
Hay casos en los que se puede observar el poco acompaamiento que el nio
tiene por parte de sus padres, no slo en el mbito afectivo sino tambin en su
proceso de aprendizaje. Esto se debe a que en estos ncleos familiares los
padres laboran y por lo tanto se ven obligados a dejar los nios al cuidado de
tercero.
Para preescolar:
Comprensin de enunciados.
Retencin de datos.
Eleccin de las operaciones a realizar
Poblacin y muestra
Despus de realizar la eleccin del grupo muestra este qued conformado as:
Preescolar: 20 nios (as) con edades entre los 5 aos-3 meses 5 aos-8 meses
al iniciar la propuesta y 6 aos 6 aos-5 meses al terminar la aplicacin.
Primero: 15 nios con edades entre los 7 aos-2 meses 8 aos-2 meses, al
iniciar la propuesta y 7 aos-11 meses 8 aos-11 meses al terminarla
Segundo: 20 nios (as) con edades entre los 7 aos-5 meses 9 aos-10 meses,
al iniciar la propuesta y 8 aos-2 meses 10 aos-7 meses al terminar la
propuesta.
DIAGNSTICA
(PRE-TEST)
PRESENTACIN
Del mundo del nio se sabe que es, prioritariamente ldico; por lo tanto, las
situaciones didcticas deben ser interesantes para l. El maestro atento a las
motivaciones espontneas que los nios manifiesten por algn tema o situacin,
podr recurrir a ellas para iniciar procesos de aprendizaje. El motivo como tal no
es importante pero si que a partir de l se desencadenen actividades e
interrogantes ricos en comportamientos matemticos Orlando Mesa.
Para ello se parte de un eje central que permita dinamizar dicho diagnstico inicial
(pre-test), el cual estar conformado por tres ncleos temticos.
Una de las tareas por parte del maestro es la eleccin adecuada del material, ya
que este facilitar el trabajo de los nios y del diagnstico en s, puesto que parte
del grado de complejidad de cada una de las situaciones planteadas. Para
preescolar por ejemplo, el material servir como mediador para la solucin de la
situacin matemtica y en los dems grados, como forma de confrontacin,
comprobacin y verificacin de resultados.
Las actividades a realizar sern de tipo ldico, con relacin a la cotidianidad de los
nios y sus saberes previos, movilizando en ellos la bsqueda de recursos y
procesos que les permitan obtener los resultados. Dicha movilizacin aporta a la
investigacin las pautas convenientes para el anlisis de tales recursos y
procesos, sin olvidar dentro de esta prueba diagnstica los momentos que hacen
parte del clculo mental los cuales son:
Comprensin de enunciados.
Retencin de datos.
Eleccin de las operaciones a realizar.
Realizacin de las operaciones.
Contraste posterior de los resultados.
1. Motivacin y experimentacin:
En este momento de la sesin, se realiza una actividad ldica que amenice el
ambiente de trabajo, se presenta el material didctico y se permite la interaccin
con l, por ltimo se indagan los conocimientos previos provocando un
acercamiento de los nios al ncleo temtico y la variable de la sesin.
2. Planteamiento de la actividad matemtica central:
En donde se plantearn las situaciones problemas y cuestionamientos
matemticos que determinen los procesos utilizados por los nios para resolver
clculos mentales.
Grado: Preescolar
PRIMERA SESIN
Motivacin y Experimentacin:
Se solicitar a los nios que traigan juguetes de diferentes medios de transporte:
aviones, trenes, carros, barcos. Basados en dicho material concreto se pedir a
cada nio que represente el juguete en plastilina.
Se preguntar lo siguiente:
Luego se dar a cada nio un conjunto de medios de transporte para que los
organice de las siguientes maneras:
1. Por tamao, (mayor a menor, viceversa e igual.
2. Por nmero de llantas (de 2, 4 ms).
3. Por colores, (1 color, 2 colores, 3 colores, ms).
4. Por nmero de pasajeros (2, 4, ms).
Recursos:
1. Juguetes.
2. Plastilina.
3. Tabla para la plastilina.
4. Tizas.
SEGUNDA SESIN
Motivacin y Experimentacin:
En un espacio abierto determinar un parqueadero para carros y un parqueadero
para motos y realizar el siguiente juego:
Los nios manejarn en forma imaginaria motos y las nias manejarn en forma
imaginaria carros, al escuchar el sonido de un pito las motos y los carros irn al
parqueadero correspondiente. Para que el juego se haga ms dinmico los carros
y las motos conducirn a diferentes velocidades segn sean indicadas.
En una moto pueden ir dos personas. Si en un semforo hay 4 motos, cada una
con 2 personas cuntas personas hay en total en las 4 motos?
Andrs est de cumpleaos y sus padres le hicieron una fiesta. A ella llegaron en
bus 5 nios, a pie llega 1, en moto llegaron 2, y en metro 2. Cuntos nios
llegaron en total a la fiesta?
Recursos:
1. Motos y carros en juguetes plsticos.
2. Tizas.
3. Bus didctico.
4. Sillas.
5. Taxi didctico.
TERCERA SESIN
Motivacin y Experimentacin:
Juego de medios de transporte y nmeros: Se harn 5 equipos (aviones, barcos,
carros, trenes, caballos). Cada equipo (uno por cada medio de transporte)
contar con 6 nios, los cuales portarn un peto con la imagen del medio del
transporte correspondiente y con un nmero del 1 al 6, con este nmero se harn
diferentes sumas y restas, por ejemplo:
Para las sumas: De cada equipo salen 2 nmeros que sumados den 4.
De cada equipo salen 3 nmeros que sumados den 6.
Para las restas: Sale el nmero 3 y el nmero 1 de los aviones, si sumamos los
nmeros cunto nos da, si luego se va el nmero 1 cuntos aviones nos quedan.
De los 10 aviones que tenemos 3 salieron de viaje para otra ciudad Cuntos
aviones quedaron?
Hay una carrera de caballos y van a participar 9 caballos, pero uno se retiro de la
carrera, Cuntos caballos quedaron?. Luego entraron 2 caballos ms a
participar, Cuntos caballos van a participar en la carrera?
Recursos:
1. Petos.
2. Juguetes (aviones, barcos, carros, trenes, caballos).
Ncleo Temtico: Los Medios de Comunicacin.
Grado: Primero
PRIMERA SESIN
Motivacin y Experimentacin:
Juego "El telfono roto".
Los nios se organizarn en crculo, uno dir una frase al odo de su compaero
de la derecha, el cual repetir lo que entendi y as sucesivamente hasta llegar al
nio que comenz, quien dir en voz alta la frase final y la comparar con la frase
inicial.
Con anterioridad se pedir a los nios que traigan telfonos de juguete que se
utilizarn al finalizar el juego "el telfono roto". Cada nio har la descripcin del
telfono que llev para la sesin, mostrndolo a sus compaeros; partiendo de
est reconocimiento se har una clasificacin de los telfonos llevados, a travs
de preguntas como:
Carolina necesita llamar a sus tas, pero olvido sus nmeros telefnicos, slo
recuerda algunos y tiene la clave para encontrar los otros, veamos cuales son las
claves y ayudmosle a encontrar los nmeros que faltan:
Despus de hallar cada nmero se preguntar a los nios que hicieron para
encontrar el nmero.
Indagar sobre los telfonos celulares y los nmeros que hay que marcar para
comunicarse por ellos. Despus explicar a los nios que para marcar a un telfono
celular, adems de los 7 nmeros "normales" debo marcar 033, dnde crees que
debo marcar el 033, antes o despus del nmero telefnico?, Cuntos nmeros
debo marcar para llamar a un telfono celular?. Cuando llamo de un celular a un
fijo debo marcar 034 antes del nmero telefnico. Cundo hay que marcar ms
nmeros, de celular a fijo o de fijo a celular?, Porqu?, Cul es la diferencia de
llamar de fijo a celular a llamar de celular a fijo?.
Daniel llam por telfono y habl 21 minutos, despus, Carlos llam y habl 9
minutos. Quin habl ms? Cuntos minutos?, Cunto tiempo usaron el
telfono?. Ante cada respuesta se preguntar como lo hicieron.
La mam de Catalina, hizo 5 llamada el jueves. La primera llamada costo 15
pesos, la segunda llamada 25 pesos, la tercera llamada 8 pesos, la cuarta 12 y la
quinta 40 pesos. Cunto pag la mam de Catalina en las llamadas que realiz
el jueves?.
Confrontacin de los procesos y resultados obtenidos:
Proponer un juego simblico de solicitudes de telfono, todos los nios llenarn
una solicitud de servicio telefnico, dos nios sern los encargados de seleccionar
las solicitudes aceptadas, con el fin de que los nios contextualicen las preguntas
que se formularn a continuacin, y luego de que los elaboren mentalmente y
conteste, se verifiqu el resultado a travs de la representacin, de esta actividad
se harn las siguientes preguntas:
Motivacin y Experimentacin:
Juego Representa t programa favorito.
Despus de anotar el nombre de los programas favoritos de los nios, se divide el
grupo en dos subgrupos, cada grupo saca un papel donde est anotado el
nombre de los programas favoritos de los nios. Cada grupo realizar la mmica
del programa escrito en el papel, el resto del grupo debe adivinar el nombre del
programa.
A Mariana le encanta ver televisin, se la pasa casi todo el da, despus de llegar
del colegio viendo sus programas favoritos. Su canal preferido es Caracol, por
que presentan muchas caricaturas: Pokemon, Digimon, los Simpson, Carita de
ngel, Futurama, el club 10; a Mariana tambin le gusta ver las noticias, por que
con ellas se entera de lo que est pasando en el pas y el mundo.
Nuestra amiga siempre soaba con conocer la magia de la televisin, hasta que
un da su sueo se hizo realidad. Por medio del club 10 gan una visita a las
instalaciones del canal Caracol. Lleg el gran da, al entrar al canal le recibi un
gua, quien le mostrara todos los lugares del canal. All se dio cuenta que haba
varios estudios de grabacin: vio dos estudios para programas infantiles, cinco
estudios para telenovelas, dos estudios para programas de concurso y un estudio
para los noticieros y programas periodsticos. Cuntos estudios vio Mariana en
total?
Su gua la llev al estudio del club 10, all pasaron un buen rato, Mariana not que
haban muchas cosas y personas en este estudio. Cont 5 cmaras de televisin,
20 micrfonos, 7 monitores (televisores) y 12 reflectores, cuntas cosas vio
Mariana en total en ese estudio?
Luego mir las personas que haban, vio un director, 5 camargrafos, dos tcnicos
de sonido, 8 actores, dos maquilladores, 3 tcnicos de luces, cuntas personas
vio Mariana en total en el estudio?
Motivacin y Experimentacin:
Se pedir a los nios que hagan un peridico donde escriban e ilustren sus
personajes favoritos, o la noticia ms importante del momento, slo podrn utilizar
tres hojas, diez renglones escritos y dos dibujos en cada hoja.
Cuntos dibujos hay en total en las tres hojas?, Cuntos renglones escritos hay
en total en un peridico?, Cuntos en dos peridicos?, Cuntos dibujos hay en
cinco peridicos?.
Cecilia desea vender un carro, sabe que los sbados y domingos mucha gente lee
el peridico, por lo cual desea que el clasificado salga estos das, el valor por da
es de 45 pesos, ella coloca el clasificado dos sbados, cunto paga por ello?,
paga con 100 pesos Cunto le devuelven?.
Marcos pone tres clasificados, el primero le cost 25 pesos, el segundo 32 pesos
y el tercero 43 pesos, Cunto pag en total?, slo llevaba 92 pesos, Cunto
quedo debiendo?, si lleva una moneda de 10, Cunto le devuelven?.
Recursos:
Tablero.
Tiza.
Cuaderno
Lpiz
Telfonos de juguete
Peridico
Ncleo Temtico: Electrodomsticos.
Grado: Segundo
PRIMERA SESIN
Motivacin y experimentacin:
Se observar un video sobre algunos electrodomsticos utilizados en la casa (la
duracin del video es de aproximadamente 10 minutos).
Se entablar un dilogo en torno al video, a partir de las siguientes preguntas:
Qu es el televisor?
Cmo crees que funciona un televisor?
Cuntas horas al da ves televisin?
Cules son los programas que ms te gustan?
Motivacin y experimentacin:
Se emplear una grabadora, a partir de la observacin de la misma, se entablar
un dilogo teniendo como base las siguientes preguntas:
Mi to quiere grabar su coleccin de discos, para esto compra 800 casetes pero
slo grava 575 casetes, Cuntos casetes le quedan sin grabar?
Camilo quiere comprar una grabadora, para esto ahorro 10.000 pesos. S la
grabadora cuesta 30.000. Cunto dinero le falta a Camilo para comprar la
grabadora?
Confrontacin de los procesos y resultados obtenidos:
Despus de escuchar las posibles respuestas dadas por los nios se sacar al
azar quien lo lea y lo resuelva en el tablero. Cada nio lo realizar en el cuaderno
y verificar si las respuestas son iguales.
TERCERA SESIN
Motivacin y Experimentacin:
Se realizar la lectura El tigre que perdi la candela, a partir de ella se realizarn
las siguientes preguntas:
Recursos:
1. Cuento: El tigre que perdi la candela.
2. Lmparas
3. Bombillas
4. Grabadora
5. Casetes
6. Televisor
7. VHS
8. Video: Los electrodomsticos
9. Lpiz
10. Papel - cuaderno
11. Tablero
12. Tiza
ANLISIS
GRADO PREESCOLAR:
Retencin de Datos:
La mayora de los nios tenan una buena retencin de los datos, lo cual les
permita construir la respuesta correcta o aproximarse a ella, para el resto del
grupo se haca necesaria la relectura y/o reformulacin del enunciado, para que
identificaran los datos y la incgnita del mismo.
Problemas como:
Cerca de la escuela tambin hay parqueadero de carros. Al amanecer llegaron 4
carros, al medioda llegaron 3 ms, y al anochecer llegaron 2.
Cuntos carros llegaron al parqueadero en todo el da?
En una moto pueden ir dos personas. Si en un semforo hay 4 motos, cada una
con 2 personas Cuntas personas hay en total en las 4 motos?
Fue necesario releerlos ya que para los nios no era suficiente con la primera
lectura.
Eleccin de Operaciones
La buena y rpida eleccin de las operaciones dependa del nivel de comprensin
del enunciado y la retencin de datos que los nios tuvieran, por lo cual la mitad
de los nios abstraan eligiendo acertadamente de las situaciones problemas si se
trataba de una suma o de una resta, si tenan que repartir, adicionar o quitar, de
acuerdo al enunciado. Esto se vio claro en preguntas como: Si un tren tiene 3
vagones, Cuntos vagones tendran 2 trenes?
Con los nios restantes el proceso de eleccin de operaciones fue mas lento, ya
que, como se menciona anteriormente, se hizo necesario reforzar con ellos la
comprensin del enunciado y la retencin de datos.
Algunos de los nios del resto del grupo, para encontrar el resultado seguan el
patrn ms repetitivo, es decir, la respuesta ms comn entre ellos mismos.
Hay una carrera de caballos y van a participar 9 caballos, pero uno se retiro de la
carrera, Cuntos caballos quedaron?. Luego entraron 2 caballos mas a
participar, Cuntos caballos van a participar en la carrera?
concreto fue la principal base de confrontacin del resultado, donde los nios se
daban cuenta si sus respuestas eran acertadas o no.
Para realizar el anlisis de cada una de las categoras anteriores, fue necesario
tener en cuenta adems el anlisis de las nociones prenumricas: clasificacin,
seriacin y correspondencia en las cuales encontramos:
Clasificacin:
Basados en la prueba, se puede observar que los nios ya pasaron por la etapa
elemental, y se nota una transicin entre las etapas de clasificaciones ulteriores y
las clasificaciones jerrquicas, ya que los nios clasifican acertada y fcilmente
por 1 o 2 criterios, segn sea por color, forma, tamao, adems, partiendo de los
conjuntos son capaces de formar subconjuntos.
Seriacin:
En la seriacin por tamao de los juguetes, la mayora de los nios, se valen de
estrategias para ordenarlos, como la de buscar la figura ms pequea, luego la
siguiente y as sucesivamente. Algunos nios utilizan el ensayo y el error.
Tambin observamos que cuando la cantidad de elementos a seriar por los nios,
es superior a 8, eventualmente estos, forman grupos ordenados que luego
conforman la seriacin completa.
Correspondencia:
Cuando los elementos de un conjunto son pocos, los nios logran hacer una
correspondencia operativa, pero cuando los elementos del conjunto son ms
(aproximadamente de 8 en adelante), ya no hacen una correspondencia trmino a
trmino, si no que su respuesta es perceptiva. Por ejemplo: En una moto pueden
ir dos personas. Si en un semforo hay 4 motos, cada una con 2 personas
cuntas personas hay en total en las 4 motos?
En conclusin, este anlisis nos permite darnos cuenta del estado inicial de los
nios en el campo de las matemticas, con el cual podemos afirmar que:
Los nios restantes, logran hacer un clculo mental, teniendo en cuenta que estos
hacen una buena retencin de los datos, logran hacer rpidamente la realizacin
de las operaciones necesarias; y hacen un buen uso de los algoritmos y esto
posibilita la correcta obtencin del resultado.
GRADO PRIMERO:
Retencin de Datos:
Al evaluar la retencin de datos es importante tener en cuenta que al grupo
muestra debe repetrsele con mucha frecuencia los datos, debido a su gran
facilidad para distraerse, sin embargo captan con ms facilidad el primer y ltimo
dato del problema olvidado los intermedios.
Los nios se mostraron ansiosos por retener los datos y al mismo tiempo irlos
sumando uno a uno, haciendo uso de la repeticin constante del dato anterior
para operarlo con la nueva cifra proporcionada, olvidando (segn la teora) que
gracias a la adecuada retencin de los datos es posible encontrar relaciones que
faciliten la resolucin del problema; es decir para la situacin matemtica
planteada ellos deban hacer la siguiente relacin:
Sumar primero 12+8=20 y 15+25=40 y 15+25=40 y as ms fcil sumar 20+40+40.
Cada uno de los alumnos presenta un ritmo diferente de retencin y cada uno
pide nuevos datos de acuerdo a esto, aqu influyen las cantidades, la exactitud del
nmero y el enunciado del problema, les es ms fcil cuando el nmero termina
en 0, cuando es un slo dgito o cuando puede contar en los dedos.
Casi todos los nios escuchan datos y guardan silencio mientras operan o
esperan nuevos datos, mostrando inquietud y ansiedad.
Para los pocos nios que quedan es necesario repetir constantemente los
nmeros que llevan ya sean verbal o gestual, mientras se lee el encabezado.
Un nio del grupo muestra busca la manera de escribir los datos en algn lugar
para no olvidar ninguno; otros tres de nios no requieren de escritura ni que se les
repiten muchas veces los datos para dar las respuestas.
Los nios que presentan dificultad para retener datos, buscan la manera de decir
algo cuando se les pregunta, algunos dicen cualquier nmero que les suene
parecido a los trabajados en el problema y otros repiten los escuchados de sus
compaeros sin inquietarse por la veracidad de ellos; las dificultades de retencin
de estos nios se deben a la desatencin, inquietud y falta de concentracin que
presentan durante la lectura del planteamiento del problema.
Un caso especfico se presenta con uno de los alumnos del grupo muestra, quien
escucha atento el planteamiento pero no se ocupa del problema matemtico, sino
que relaciona el tema con su cotidianidad, por lo cual interrumpe frecuentemente
para hacer comentarios; por ejemplo, mientras que hablamos de la programacin
de la TV, l interrumpa y deca lo que l vea, o que en su casa haba un
determinado canal, o la cantidad de tiempo que l vea las caricaturas, o los
programas que ve y el orden de los programas que ve, desviando as la actividad
y haciendo perder las cuentas de sus compaeros.
En general las respuestas veraces o no que se reciben de los nios dependen del
agrado, atencin y concentracin que se tiene en el momento de plantear el
ejercicio.
Eleccin de Operaciones:
Cuando los nios no estn atentos en la lectura de los datos no saben que hacer
en el momento de operar, as que se limitan a mirar e imitar a sus compaeros en
cuanto a la posicin de los dedos y vocalizacin, sin encontrar sentido a la accin.
Algunos de los nios presentan poca retencin de los datos, lo que les impide
hacer una correcta eleccin de la operacin para resolver la situacin planteada.
Dos alumnos se limitan a observar a uno de sus compaeros, sin intentar actuar.
En general se observa que los nios eligen siempre le suma como nica
operacin para resolver el problema sin tener en cuenta el planteamiento, todo lo
suma, la resta nunca se presenta como primera opcin para resolver el problema,
slo cuando se les cuestiona por el resultado, se les repite el problema o se les
pregunta directamente que operacin deben realizar ellos piensan en la resta
como posibilidad para hallar el resultado.
Slo en unos pocos nios del grupo muestra se observ rapidez, lgica y agilidad
para operar lo mejor posible, dedicando tiempo a la actividad, siguiendo su propio
ritmo y olvidando los compaeros, las respuestas fueron expresadas con
entusiasmo, seguridad y certeza.
Todos los nios utilizan los dedos como estrategia de conteo y la mayora expresa
la necesidad de escribir los nmeros para obtener la respuesta ms acertada,
debido a que los nmeros muy grandes son difciles de contar en los dedos; por lo
cual las operaciones con cifras inexactas y mayores de 50 presentan errores en
las respuestas.
Slo algunos de los nios terminan su proceso de solucin del problema, la mitad
pierde inters al escuchar las respuestas de los compaeros, acogindose a ellas,
sin cuestionarlas o confrontarlas. El resto no sigue el proceso y slo responde lo
mismo que los dems.
Uno de los nios sali al tablero a realizar la resta 76-33, los compaeros le
dictaron y l escribi 63, se le repiti varias veces la operacin y siempre escriba
lo mismo, no realiz ninguna operacin ni explic su escritura, se limit a escribir
63 sin cuestionar nada.
Retencin de Datos
Al verbalizar por parte de los alumnos los problemas ledos, la mayora de los
datos son olvidados, slo logran retener dos datos mximo y estos los recuerdan
a corto plazo, razn por lo cual es necesario volver varias veces sobre las cifras,
tambin cuando son cantidades iguales o repetidas.
Los datos son redondeados por defecto o por exceso llevando las unidades al
nmero ms cercano, (ejemplo 77 --- 80, 89 ---- 90) . Para que puedan recordar y
realizar el problema es necesario casi mecanizarles los datos hasta el punto de
memorizarlos.
Eleccin de Operaciones:
La mayora de los nios del grupo muestra acertaron en la eleccin de la
operacin en la sesin nmero uno, la cual fue bsicamente la suma. Se nota
que para ellos es muy fcil reconocer las situaciones problema en las cuales es
necesario de la suma para hallar el resultado correspondiente.
Para hallar el resultado utilizan los dedos como medio para contar. Muy pocos
hacen cuentas a partir de nmeros redondeados, luego suman las partes, otros
organizan las cantidades de menor a mayor, pero slo utilizan los dos primeros
dgitos de los nmeros, sosteniendo que no se necesitan pues en ninguna parte
le piden los poquitos.
En la resta la mitad de la muestra confunden la operacin con la suma, es
necesario hacer preguntas de indagacin para que se den cuenta de la operacin.
Para realizarlo parten del nmero menor y miran cuanto le faltan para ser igual al
mayor en algunos nios se notaba el redondeo usando la operacin contraria, es
decir la suma, contando cifras exactas, obviando los datos intermedios lo que da
por resultado un nmero por encima del resultado.
Es de notar que slo un nio de la muestra al confrontar los resultados con clculo
escrito era el primero en hallarlos, en cambio en el momento de operar con
clculo mental nunca dio una respuesta.
PROPUESTA
PEDAGGICA
PRESENTACIN
Debido a la necesidad de conocer cuales son estas estrategias utilizadas por los
nios de preescolar, primero, segundo y tercero para realizar clculo mental, nos
hemos puesto en la tarea de indagar las posibles teoras acerca de stas,
proponindonos adems analizar y profundizar cuales son los conceptos,
estructuras, funciones y relaciones que se movilizan al realizar clculos mentales.
PREESCOLAR:
Los cinco momentos que componen la propuesta buscan alcanzar los siguientes
objetivos:
Acercar a los nios por medio de la estimacin a las estrategias que facilitan el
clculo mental.
PREESCOLAR
SESIN 1
Vamos a mercar a la legumbrera
Con los alimentos que tengamos en el saln haremos un conteo de uno en uno.
As, cuando adivinen que es el limn, contamos todos los limones que tengamos.
De los 6 dulces que tenemos para repartir a los nios, la profesora le regal 2 a
Daniela, y 1 a Karina. Cuntos dulces sobraron?
En una bolsa tenemos 2 gorros y en otra tenemos uno. Cuntos gorros tenemos
en total?
La mam de Santiago llev 1 bandeja para repartir los dulces, la mam de Manuel
tambin trajo 1 bandeja y en el saln haba una bandeja. Cuntas bandejas
tenemos en total?
El tiempo que se le dar a cada nio para que encuentre la respuesta ser de 30
segundos, si ste no ha logrado estimar la respuesta se le dar la pelota al
compaero de la derecha para que responda la pregunta, si este tampoco la
responde se lanzar la pelota a cualquier otro compaero que sepa la respuesta.
El nio que responda acertadamente tendr derecho a realizar un lanzamiento a
la cesta.
Claudia hizo 1 cesta, Karina 2 y Marcela 1. Cuntas cestas hicieron entre las
tres?
Daniela hizo 7 cestas, pero 3 no valieron, fueron anuladas. Cuntas cestas hizo
entonces, Daniela?
El equipo de los nios esta conformado por 6 nios, y el de las nias por 2.
Cuantas nias faltan para que este equipo sea igual al de los nios?
Para la peluquera tenemos 1 frasco de gomina, Camila nos regal 2 y Andrs nos
regal 1. Cuntos frascos tenemos en total?
2 + 3 = carta oculta
Las cartas se pondrn en el tablero y los nios descubrirn la carta oculta, la cual,
dar siempre como resultado el nmero 5.
En la panadera slo queda un pan y el panadero saca del horno 4 panes ms.
Cuntos panes hay ahora?
Julin tiene 7 jarrones para decorar el saln, pero Juan Pablo le quiebra 2.
Cuntos jarrones tiene ahora Julin?
Daniela tiene que regar 8 flores, pero el agua de la regadera no le alcanz sino
para 3 flores. Cuntas flores le faltaron por regar?
En la floristera hay 6 flores y Carolina compra 1 flor. Cuntas flores quedan en
la floristera?
Pedro recibi de Manuela 4 flores y de Sara 1 flor. Cuntas flores tiene en total
Pedro?
Karina y Daniel tienen 2 hijas, Alejandra tiene 1 hijo y Juana tiene 3 hijas.
Cuntos hijos hay total entre los tres?
Tenemos 8 balones para jugar ftbol y uno se nos desinfl. Cuntos balones
nos quedaron?
Camilo hizo 2 goles, Sergio 2 y Eduardo 3. Cuntos goles hicieron entre todos?
Sergio le paso el baln a Esteban 2 veces y a Manuel 5 veces. Cuntas veces
pas el baln Sergio?
Las nias metieron 9 goles y los nios metieron 2 goles. Cuntos goles les
faltan a los nios para alcanzar a las nias?
SESIN 10
Visitemos el circo
Se conformarn 2 equipos uno de las nias y otro de los nios, cada equipo
lanzar una pelota para tumbar los bolos y har el conteo de los bolos tumbados,
comparndolo con los del otro equipo, para saber quien gan y cuanto le falt a
un equipo para alcanzar al otro.
Si Mateo quiere ir al circo con sus 3 primos y sus 3 hermanos. Cuntos tiquetes
tiene que comprar Mateo?
SESIN 11
Vamos de compras al almacn de ropa
123456789
Cada nio pondr a rodar el carro por la lnea numerada y segn donde quede
cada carro se le harn preguntas a los nios como: Si el carro de Manuel quedo
en el nmero 1 cuantos nmeros le faltan para llegar al nmero 9. Las preguntas
siempre estarn dirigidas a que la respuesta sea 8.
Oscar trajo para el taller 4 tuercas, Pedro trajo 2 destornilladores, Juan trajo 1
alicate y Santiago trajo 1 llave. Cuntas herramientas tenemos en total para el
taller?
Para ello se les preguntar que necesitamos, luego de acordar que lo que se
necesita son compradores, vendedores, muchos juguetes y dinero, se adecuar el
espacio similar a la de una juguetera y se asignarn roles a los nios para iniciar
la representacin.
Simn dice:
El primer representante que coloque 5 juguetes en el crculo y 4 en el cuadrado.
Y pregunta Cuntos juguetes hay en total entre el crculo y el cuadrado?
De los 10 juguetes que tiene Sara, le presta 1 a Edison. Con cuntos juguetes
queda Sara?
Daniela tiene 6 moos para jugar y Lina tiene 3 ms. Cuntos moos hay en
total?
Si las nias golpearon el baln 9 veces y los nios 0 veces. Cuntas veces
tienen que golpear el baln los nios para alcanzar a las nias?
Tenemos 8 balones para jugar y la mam de Manuel nos trajo 1 ms. Cuntos
balones tenemos en total?
PRIMER CICLO DE BSICA PRIMARIA
SESIN 1
"Voy al cine"
Subcategora: Ceros
El acomodador organiz una tanda de 100 nios, luego una de 300 nios y por
ltimo una tanda de 400 nios, cuntos nios ingresaron en total al teatro?
Las sucesivas cartas que se dan deben estar boca arriba, o bien, si se quiere
recibir una boca abajo las restantes deben estar a la vista. Cuando todos los
jugadores se han plantado (han dejado de pedir cartas), se ven y valoran las
cartas de cada uno de los jugadores. Gana el jugador que ms se acerque a la
cantidad elegida.
La cantidad elegida para primero ser el 100, trabajando con los nmeros de 10
en 10 y para segundo la cantidad elegida ser el 1000, trabajando los nmeros de
100 en 100.
Momento 4: Explico como aplico la estrategia
A partir de las situaciones trabajadas en los momentos anteriores, se pedir a los
nios explicar la forma como realizaron las cuentas para llegar a los resultados de
las ventas, entradas y acomodaciones.
Momento 5: Opero con algoritmos para confrontar mis resultados
Se realizarn por escrito las operaciones de los momentos de estimar y calcular
en grupo.
SESIN 2
"Disfrutemos del circo"
Subcategora: Ceros
Un len se come 10 kilos de carne diaria, cuntos kilos de carne diaria se comen
los cuatro leones?
El columpio ms alto del circo est a 100 metros del piso, el primer malabarista
sube al columpio ms bajo que est a 20 metros, el segundo malabarista sube
hasta la mitad del columpio ms alto, cuntos metros subi el segundo
malabarista?, Cuntos metros le faltaron al primer malabarista para alcanzar al
segundo?, Cunto le falta al segundo malabarista para llegar al columpio ms
alto?, Cuntos metros subieron entre los dos malabaristas?
El vestuario del circo est compuesto por 20 trajes de payaso, 10 trajes de mago,
10 trajes de malabaristas, 10 trajes para animador, cuntos trajes en total
conforman el vestuario del circo?
Los problemas para los nios de segundo sern:
Un len se come 100 kilos de carne diaria, cuntos kilos de carne diaria se
comen los cuatro leones?
El columpio ms alto del circo est a 1000 metros del piso, el primer malabarista
sube al columpio ms bajo que est a 200 metros, el segundo malabarista sube
hasta la mitad del columpio ms alto, cuntos metros subi el segundo
malabarista?, Cuntos metros le faltaron al primer malabarista para alcanzar al
segundo?, Cunto le falta al segundo malabarista para llegar al columpio ms
alto?, Cuntos metros subieron entre los dos malabaristas?
El vestuario del circo est compuesto por 200 trajes de payaso, 100 trajes de
mago, 100 trajes de malabaristas, 100 trajes para animador, cuntos trajes en
total conforman el vestuario del circo?
Al partido de ftbol del domingo asistieron a tribuna sur 200 personas, a tribuna
oriental 200 personas, a norte 200, y a occidental 200, cuntas personas
asistieron en total al estadio el domingo?, Cuntas personas entraron en total a
la tribuna norte y sur?, Cuntas a la tribuna norte y occidental?, Cuntas a la
tribuna sur y oriental?, Cuntas a la tribuna occidental y oriental?, Cuntas a las
tribunas norte, sur y occidental?.
Resultados
Preguntas para primero
Equipo A Equipo B
Puntaje total:
Equipo ganador:
Resultados
Preguntas para segundo
Equipo A Equipo B
Ayer lleg un pedido de libros as: 6 libros de sociales, 6 libros de ciencias, 6 libros
de matemticas, 6 libros de espaol, cuntos libros llegaron en total?, Si
tenamos 12 libros de sociales y llegaron 6 Cuntos libros ajustamos?, De
ciencias tenamos 6, llegaron 6, Cuntos hay ahora?, Cuntos de espaol?,
Cuntos de matemtica?
Problemas para segundo:
En el estante de sociales hay 24 libros, en el de ciencias 12, el de matemticas
12, en el de espaol 24, cuntos libros hay en total?, Cuntos libros hay en el
estante de ciencias y sociales?, Cuntos libros hay en los estantes de espaol y
matemticas?, Cuntos libros hay en el estante de matemticas, sociales y
espaol en total?.
Subcategora: Dobles
En comn acuerdo se estimar con los nios el valor de cada producto con el fin
de averiguar que tan cercanas pueden ser las estimaciones con relacin a los
precios reales.
Se les darn 10 minutos para pasar por el almacn y observar lo que se ofrece, se
realizarn preguntas como: Cules son los artculos ms costosos?, Cules los
ms econmicos o baratos?, En cules hay ms variedad de artculos?, Cules
son los ms escasos o en los que hay menos?.
Si s que dos cajas renen 12 bolas de navidad, Cuntas bolas ajusto s compro
otras dos cajas?
Si una caja de bolas de navidad cuesta 50 pesos, cunto cuestan dos cajas?
Cunto cuestan las cuatro?
Si s que dos cajas renen 12 bolas de navidad, Cuntas bolas ajusto si compro
otras dos cajas?
Si una caja de bolas de navidad cuesta 5.000 pesos, cunto cuestan dos cajas?
Cunto cuestan las cuatro?
Para poder comenzar el juego iniciar el jugador que contenga una muela o ficha
en la que est el doble del seis, es decir, que tenga seis puntos en cada lado de la
ficha del domin, de all en adelante en orden de turnos van jugando y colocando
las fichas que contenga uno de los nmeros que vaya quedando en los extremos,
uniendo as los nmeros similares, quedando en cada unin el doble de ese
nmero.
Gana el jugador que quede con menos puntos en las fichas o que logre quedar sin
ninguna de ellas. Al ir colocando las fichas se harn preguntas como: Si el
nmero de un extremo es cuatro, y debo colocar una ficha que contenga en uno
de sus lados cuatro, al unirlo cuantos puntos suman estos dos lados de las
fichas?.
Para llenar el formato se les ir leyendo cada uno de los problemas trabajados
durante la sesin de manera que puedan extraer slo los datos que necesitan de
los problemas y hacer los clculos que verifiquen las respuestas dadas
anteriormente.
SESIN 6
"Apostemos en el casino"
Subcategora: Dobles
Dardos:: l cual estar dividido por colores que tendrn un puntaje especfico,
este ser el doble del nmero inmediatamente exterior.
Parques: se avanza en las casillas el doble del nmero obtenido en los dados
Cada uno de los materiales estar dispuesto libremente para que los nios
determinen por un espacio de quince minutos como lo van a utilizar y sern los
maestros investigadores los encargados de observar el uso que hicieron de cada
uno de ellos.
Si la condicin del parqus es que el nmero que saques para avanzar se cuenta
dos veces, Cunto avanzars si sacas doce?
Al poner dos dados por la misma cara cada uno Qu nmeros obtienes?, Qu
observas en estos nmeros?, Qu relacin pueden tener entre s?
El primer equipo lanz la pelota 32 veces. Si el segundo equipo lanz la mitad del
primero y el tercero lanz el doble ms 1 del segundo, cuntas veces lanz la
pelota el tercer grupo?.
Para los nios de segundo:
Cul es el resultado correcto sabiendo que en el primer lanzamiento derribaste
26 pines y en el segundo lanzamiento derribaste 27?
El primer equipo lanz la pelota 62 veces. Si el segundo equipo lanz la mitad del
primero y el tercero lanz el doble ms 1 del segundo, cuntas veces lanz la
pelota el tercer grupo?.
En una segunda ronda cada uno tomar al azar una carta, a la cual deber
sumarle el nmero consecutivo y hallar el resultado, aplicando la estrategia de
doble ms uno. Ejemplo: el primer jugador toma la carta con el nmero 7, para
ganarla deber sumarle el nmero 8, aplicando la estrategia de doble ms uno.
Una noche en Coveas cuesta 750 pesos, la segunda noche cuesta el doble ms
uno de la noche anterior, Cunto cuesta la segunda noche?.
El dueo de una agencia de viajes vendi el sbado la mitad de los tiquetes del
domingo y el domingo slo vendi 86 tiquetes, cuntos vendi el sbado?.
Subcategora: Conmutatividad
A los vendedores
Con cuntos artculos comenzaron?
Con cuntos quedaron?
Cuntos vendieron?
Momento 3: Calculemos en grupo
Explicacin de la estrategia
Se escoger una lista con los precios utilizados en las compras y se hallar el
total. Luego saldrn 3 nios para que organicen como quieran los mismos precios
y hallar el total. Al terminar se observara lo que paso con el total y con el orden de
la lista; ellos expondrn sus propias conclusiones. Luego los maestros
investigadores explicarn que el orden de los sumandos no altera el resultado.
La actividad se contina varias veces con otros artculos que correspondan a los
mismos precios, de manera que se presenten distintas posibilidades y orden para
las mismas cifras.
Subcategora: Conmutatividad
Matemticas 5 horas
Espaol 5 horas
Ciencias 3 horas
Sociales 3 horas
Artstica 3 horas
Religin 2 horas
Educacin fsica 2 horas
Ldica 1 hora
Informtica 1 hora
Si los nios entran a las 12:30 y salen a las 5:30 y tienen como intermedio un
descanso de 30 minutos. Cunto tiempo queda disponible para repartir las horas
de clase?, Cunto tiempo se le dedicara a cada hora de clase?
Subcategora: Dieces
Despus se elaborar una pista grande en el suelo con tiza, en donde se marcar
un circuito como los existentes en los autdromos o en las pistas de la Formula1.
Se elaborar la bandera de salida y la de la meta, se divide el grupo en subgrupos
en donde debern escoger: El piloto, el quipo de mantenimiento, el tcnico, el
nombre del equipo, y la posicin de salida de cada automvil.
Los nios irn efectuando la operacin que va apareciendo en cada una de las
casillas que conducen a la meta con la condicin de que debe operar tan
rpidamente que no pierda su turno para poder avanzar de lo contrario ceder el
turno. Este es el ejemplo de slo uno de los caminos:
Cuadro para primero:
+30
-10
20 -10
+ 70 +15 +10
-20
-200
Subcategora: Dieces
Por ltimo escogern los artculos que quieren comprar; designarn un cajero y
harn las cuentas con los precios de cada artculo para hallar el total de cada
compra.
Subcategora: Nueves
Cada kilo de arroz cuesta 50 pesos, cunto dinero se necesit para comprar los
kilos de arroz necesarios para el arroz del almuerzo? Cunto para los kilos de
arroz de la cena?, Cunto dinero se pag en total por los kilos comprados ese
da?.
De una libra de carne salen 9 porciones, de dos libras cuntas porciones salen?
De una libra se utilizaron 9 porciones y de la otra 4, cuntas porciones se
utilizaron?
Cada kilo de arroz cuesta 500 pesos, cunto dinero se necesit para comprar los
kilos de arroz necesarios para el arroz del almuerzo? Cunto para los kilos de
arroz de la cena?, Cunto dinero se pag en total por los kilos comprados ese
da?.
De una libra de carne salen 9 porciones, de dos libras cuntas porciones salen?
De una libra se utilizaron 9 porciones y de la otra 4, cuntas porciones se
utilizaron?
Se concluir que para sumar un nmero con el nueve se pude hacer de varias
formas, aproximar el 9 a 10 y restarle 1 al resultado final, o pasarle una unidad del
nmero distinto al nueve para convertir el 9 en 10 y hacer la suma con el diez y el
nmero que quedo.
Para primero
B I N G O
9+8 90 + 30 9+5 50 + 90 8+9
9+4 90 +50 9+6 80 + 90 4+9
Para segundo
B I N G O
9+8 90 + 80 900 + 800 900 + 800 8+9
9+4 90 +40 900 + 400 900 + 400 4+9
Si sale B13, se debe escribir el resultado de la suma y tapar la casilla donde esta
9+4 (=13)
Momento 4: Explico como aplico la estrategia
Los nios irn explicando como realizan los clculos en cada una de las
situaciones presentadas durante la sesin.
Subcategora: Nueves
El metro de las 4:00 p.m. Comienza su recorrido en Itagui con 1400 pasajeros, al
llegar a Prado slo hay 900. Cuntas personas se han bajado en las estaciones
anteriores?
9+2 9 + 15 18+9
24 11 27
Para segundo:
90+20 9000 + 5000 18+9
14000 110 27
Para segundo:
Si un nio consign el lunes 120 pesos, el martes 80 pesos, el mircoles 280 y el
jueves y el viernes 20. Qu dinero tiene guardado en el banco?.
John ahorr en su natillera 68 pesos en dos das, 10 en el segundo y 12 pesos
para terminar. Cundo dinero ahorro por todo?
Momento 3: Calculemos en grupo
Explicacin de la estrategia
Se explicara la estrategia la familia de los diez bajo la siguiente pauta. A cada
nio se le entregar una lista de 4 sumas, l deber encontrar el resultado y
buscar en el banco el billete que le corresponda a cada resultado.
El nio que caiga en las casillas amarillas elaborar la suma y el total se lo dar al
banco. Si el nio cae en el cuadro azul, el banco elaborar la suma, el total se lo
dar al nio que cay all, en las rojas, adems de las sumas habrn en unas
caras tristes y en las otras caras felices, si le cae en las rojas con cara triste el
total ser para esa casilla, si le cae en la roja con cara feliz, el total lo tomar de
una cara triste.
Esta misma maana, dijo pap Saltarines, mientras mam y yo vamos a la tienda
a comprar semillas de zanahoria, ustedes pueden empezar a trabajar en el
huertecito de rbanos. Pnganse en fila para decirles lo que tienen que hacer.
-Vilo, Velo, Vale, Velma y Vilma, Tomen los azadones y empiecen a labrar.
Hurra! Exclamaron los quintillizos.
-Rita, Rosa, Ramn y Ral. Ustedes pueden rastrillar; dijo mam.
Bien! Exclamaron los cuatrillizos.
-Flor, Fela y Fula. Ustedes abran los surcos para las semillas, dijo pap.
Bravo! Gritaron las trillizas.
-Chabelo y Cheo. Dijo mam. Ustedes...
Ya sabemos, ya sabemos, siembren las semillas. Dijeron los mellizos.
Los pequeos Saltarines saltaron al huerto. Casi podan saborear los gruesos
rbanos rosados. Empezaron todos al mismo tiempo.
-Se supone que primero hay que remover la tierra. Dijeron Vilo, Velo, Vale, Velma
y Vilma.
-Esperen a que nosotros rastrillemos. Dijeron, Rita, Rosa, Ramn y Ral.
-No siembren todava las semillas. Gritaron, Flor, Fela y Fula.
-Nos ests mojando. Chillaron, Chabelo y Cheo.
-Estoy haciendo mi trabajo. Dijo, Pedrn.
El sembrador necesita saber cuantas frutas tendr que vender en la cosecha pues
recogi 13 manzanas, 7 naranjas, 18 guayabas, y 20 mangos. Aydale al
sembrador contando.
El sembrador necesita saber cuantas frutas tendr que vender en la cosecha pues
recogi 130 manzanas, 70 naranjas, 180 guayabas, y 200 mangos. Aydale al
sembrador contando.
En el Home Mart venden el lunes 160 lavamanos y el martes 170 lavamanos ms.
Cuntos lavamanos vendieron en los dos das?
5 10
4 9
0- 9
7 11 12
3 10 - 19
+
6 2 16 13 20-29
Momento 4: Explico como aplico la estrategia
Los nios irn explicando como realizan los clculos en cada una de las
situaciones presentadas durante la sesin.
Un nio comienza un juego de canicas con 160 de ellas. En la primera ronda gan
80 canicas y en la segunda ronda gan 60 canicas ms. Cuntas canicas gan
en total?.
Subcategora: Patrones
Subcategora: Patrones
Cada uno elaborar un problema teniendo en cuenta esta misma estrategia, luego
lo compartirn con un compaero.
El alquiler del juego de luces cost 8000 de lunes a jueves y 6000 de viernes a
sbado. Cunto pagaron en total por el alquiler de las luces?
Cada uno elaborar un problema teniendo en cuenta esta misma estrategia, luego
lo compartirn con un compaero.
Juego: Pauelito
Se organizan los nios en dos hileras, una enfrente de otra, en el centro estar
ubicado un objeto para coger. Para saber quin sale a coger el objeto se numeran
en la escala del patrn trabajado ejemplo: 14, 24, 34, 44... correspondientes a las
sumas: 8+6, 18+6, 28+6, 38+6...
14 24 34 44 54
14 24 34 44 54
GRUPO 1:
Comprensin del enunciado:
Retencin de datos:
Una buena retencin de los datos depende de la buena comprensin que se haya
tenido del enunciado, debido a la secuencia lgica que se tiene a la hora de dar
respuesta a una situacin problema.
Esta segunda categora va muy relacionada con una de las habilidades del
clculo mental, la retencin numrica, la cual da cuenta de que la prctica del
clculo es en si misma un elemento del proceso de memorizacin; la
memorizacin no la sigue sino que la acompaa y puede que incluso se derive de
ella. Se relacionan, ya que los nios tienen que concentrase para memorizar a
corto plazo los datos del enunciado para dar solucin al problema planteado.
Nios que para poder recordar los datos tenan que ir ubicando en la coleccin
de muestra de sus dedos el valor numrico de los mismos y memorizar la
incgnita.
Nios que solo podan recordar el ltimo o el primer dato y lo asociaban con la
pegunta del enunciado, situacin que impeda que los nios pudieran estimar
un resultado y que en algunos casos recurrieran a dar su respuesta basadas
en el patrn repetitivo.
En las sesiones de la propuesta se hizo evidente que los problemas con mas de 2
datos, son un obstculo para los nios resolverlos por medio de clculo mental, o
estimacin, debido a falta de retencin de todos los datos, y por ello que se haca
necesaria la relectura; un ejemplo de esto se present en los siguientes
problemas, los cuales presentan ms de dos datos:
Juan compr en el almacn 4 camisas azules, 2 rojas y 2 blancas. Cuntas
camisas compr en total Juan?
Edisson trajo para el taller 4 martillos, Pedro trajo 2 destornilladores, Juan trajo 1
alicate y Santiago trajo 1 llave. Cuntas herramientas tenemos en total para el
taller?
Aunque los datos son cifras pequeas, retener 3 4 datos implica para los nios
dificultades para la bsqueda de solucin del problema de manera rpida y
efectiva, en estos casos las respuestas eran dadas basadas en los
procedimientos del conteo.
Eleccin de operaciones:
En la prueba Pre-test, se observa que no todos los nios logran esta correcta
eleccin debido a la falta de comprensin del enunciado y a la retencin de datos.
En las sesiones de la propuesta esta categora logra un avance significativo, ya
que los nios identifican ms fcilmente el tipo de operacin a realizar, ya sea
suma o resta, gracias a que en el mismo enunciado estaba implcito el
procedimiento a seguir, como lo muestra el siguiente ejemplo:
Para la peluquera tenemos 1 frasco de gomina, Camila nos regal 2 y Andrs nos
regal 1. Cuntos frascos tenemos en total?
En este caso algunos nios decan como nos regalaron hay que sumar.
Estas abreviaciones taquigrficas utilizadas por los nios son estrategias que ellos
utilizan para identificar una operacin, pero no siempre les va a dar resultado, y
crea una confusin en ellos, lo que sucedi en el siguiente ejemplo:
En la prueba post-test, todos los nios acertaron en este punto, cada uno a su
ritmo de agilidad matemtica, con los nios de proceso ms lento se les hacia
necesaria la relectura de los enunciados para llegar as a la eleccin correcta.
Es importante antes de hacer la eleccin de la operacin a realizar hacer
consciente la incgnita del enunciado para tener claro el procedimiento a seguir.
La prueba Pre-test, nos muestra que 10 nios realizaban las operaciones por
medio del procedimiento de conteo, 8 por patrn repetitivo y 2 por clculo mental.
Utilizan el volver a contar todo, representan cada una de las cantidades por
medio de colecciones de muestra, como sucedi en el siguiente enunciado:
Juan Pablo hizo 4 goles y Santiago hizo 3 goles. Cuntos goles hicieron
entre los dos? Crean un coleccin de 4 dedos , aaden o levantan otros 3
dedos, y vuelven a contar todo, cuentan el conjunto de dedos levantados.
Para controlar la cuenta, suelen decir cada palabra-nmero al mismo tiempo
que ejercen presin con el dedo correspondiente en la mejilla o en el suelo.
En la resta utilizan la tcnica que consiste en contar lo que queda. As: Sara
tiene 8 mangos, si le regala 2 mangos a Mateo, cuntos mangos le quedan a
Sara? Crean una coleccin de 8 dedos, bajan 2 y cuentan lo que queda.
Los procedimientos de conteo es una proceso donde al principio, cuando los nios
vuelven a contar todo, las nicas entidades que pueden contar son los objetos.
De modo progresivo, sustituyen los objetos por palabras nmero.
Estos ltimos nios lograron establecer una relacin directa entre cantidades a
partir de sus representaciones numricas, sin pasar por la construccin fsica de
una o varias colecciones cuyos elementos se cuentan.
Siendo sta categora la que ms evidencia el desarrollo de habilidades de clculo
mental en los nios.
La forma oral les permita a los nios dar a conocer sus resultados indicando los
procedimientos elaborados, teniendo una mejor comprensin del mismo, hasta el
punto de darse ellos mismos cuenta de sus errores. Igualmente esto le permiti a
los dems nios observar diferentes formas de encontrar los resultados
elaborados por sus dems compaeros.
GRUPO 2:
Comprensin de la situacin
La efectividad en cuanto a esta categora, determina la calidad en el anlisis de
los datos y por ende la exactitud de los resultados. La comprensin de la situacin
puede darse por diferentes medios, tanto mental, escrito, grfico, o de
manipulacin de objetos. El objetivo de la propuesta fue utilizar esta comprensin
de los datos sin necesidad de apoyarse en otros instrumentos materiales
favoreciendo as la agilidad en el clculo mental.
Ejemplo: 13, 23, 33, 43, entre estos nmeros no consideran que hay diez, la
situacin la comprendan y ejecutaban as: 13 + 10 = 10+ 10+ 3.
Con este ejemplo se puede ver que el nio establece parmetros para resolver
sus clculos, los cuales utiliza con alguna frecuencia, y por lo general le da
resultado, cuando no lo consigue comienza un proceso de cuestionamiento y
replanteamiento, al mismo tiempo adecuacin de las estrategias a diferentes
situaciones.
Ejemplo : 18 +16 = 34
180 + 160=340 se conservan los nmeros 16 y 18, slo cambia
1800 + 1600 = 3400 el valor posicional. En el resultado se conserva el
34, cambia el valor posicional.
Por ejemplo en un problema algunos realizaban las sumas por sumandos iguales
para llegar al resultado pedido, otros aplicaban dobles y agregaban el resto, en la
estrategia del doble ms uno algunos sumaban los dos nmeros, otros seguan la
estrategia, 15+16= 31, lo hacan 15+15= 30+1= 31 5+6=11, entonces coloco el
uno despus del tres por que 1+1=2 y como llevaba uno 3.
Compensaban los pasos planteados con los datos dados por el problema,
tratando de reducir el error que poda presentarse al realizar el clculo, dicha
compensacin en este esquema era notoria en el proceso de estimacin, y en
las sumas y restas cuando redondeaban algunos datos por exceso o por
defecto, equilibrando unos con otros.
Recordaban sin ninguna dificultad que vendan 8 paquetes a 10 (100) pesos, pero
hubo que dividir el problema en dos partes, una el valor de los 8 paquetes,
despus de hallar este resultado se buscaba la diferencia de ese dato con
respecto a los 100 (1000) pesos con que le pagaron para saber cunto deban
devolver, de la comprensin y retencin de los datos podan elegir la operacin a
realizar
En general se pudo observar que los nios retenan los tres primeros datos, como
en el caso de la sesin del carrusel de juegos en donde al plantearles el siguiente
problema:
Aunque las cifras eran pequeas, el recordar 6 dgitos con sus correspondientes
datos les complicaba la retencin, dificultndoles la bsqueda de diferentes
caminos para resolverlo, es decir la flexibilidad del pensamiento porque no tenan
claros los datos que deban utilizar.
Otra caracterstica presentada en algunos problemas era cuando comenzaban a
sumar todos los datos, sin esperar a la formulacin de las preguntas que les
indicaran que hacer, por ejemplo: Un automvil recorre 7 kilmetros por vuelta,
cuntos kilmetros ha recorrido al finalizar 10 vueltas?, la respuesta inmediata
de los nios fue 17, sumando 10+7 sin analizar que deban sumar 7 veces el 10.
Dentro del proceso de retencin de los datos deben tenerse en cuenta ciertas
exigencias que mejoran o entorpecen este proceso, ellas son la actitud y la
memoria.
Cuando los datos sobrepasan la capacidad de retencin que tienen los nios,
stos recurren a la escritura con el propsito de no olvidar ninguno de ellos, en
caso particular 4 nios buscaban escribir donde les fuera posible y as al momento
de operar tuvieran acceso a ellos, es decir que los pudieran mirar, escribiendo en
el borrador, en la regla, en la mesa o en la mano, sin embargo hay otros nios que
no requieren de la escritura para emitir sus respuestas de acuerdo a los datos
recibidos. Para nuestro caso encontramos que los nios retienen con mayor
facilidad el primero y ltimo dato, y son los intermedios los que deben repetrseles
con cierta frecuencia.
Los nios que presentan poca facilidad para retener los datos al momento de ser
solicitada su opinin con respecto al problema, buscan emitir cualquier juicio o
nmero parecido al resultado anterior, denotando poca racionalizacin del mismo
y al confrontar su respuesta dan la explicacin pertinente de su error.
Los nios retienen con mayor facilidad aquellas cifras que son terminadas en
ceros, ejemplo, en el problema: De la venta de frutas el sembrador recogi en
dinero 100 pesos por manzanas, 50 pesos por peras, 50 pesos por naranjas, y
180 pesos de mangos, pero antes tenia 20 pesos. Cunto dinero tiene en total?.
De la venta de frutas el sembrador recogi en dinero 10 pesos por manzanas, 5
pesos por peras, 5 pesos por naranjas, y 18 pesos de mangos, pero antes tenia 2
pesos. Cunto dinero tiene en total?.
Con respecto a la memoria los nios retenan muy fcil los datos gracias al buen
conocimiento de los nmeros, para otros se les dificultaba, por ejemplo solo uno
de los nios no identificaba bien los nmeros mayores a veinte por lo tanto no
retena los datos que implicaban estas cifras, a no ser que fuera a nivel grfico,
pues a nivel mental no lo lograba. Cuando el nio puede establecer distintas
asociaciones del concepto de nmero a unos datos dados le es ms fcil
retenerlos. Y hablamos entonces de una memoria numrica y asociativa.
Existe la particularidad de que algunos de los nios buscan relacionar los datos
con vivencias personales que se refieren al tema, sin darle mucha importancia a
las cifras que representan los datos, sino que los asocian con hechos especficos,
solo despus de reflexionar sobre la importancia de los datos para la eleccin de
la estrategia a aplicar, tenan en cuenta aquellos datos olvidados para operar con
ellos.
Esta categora se refiere a la reflexin personal que realizan los nios con
respecto a aquellos caminos que consideran ms convenientes para hallar la
solucin, buscando legitimar la estimacin, desarrollar la flexibilidad de
pensamiento, la realizacin de un ajuste y razonabilidad de los resultados.
Los nios pueden elegir entre diferentes caminos como son: los procesos de
reformulacin, compensacin, valor aproximado, elegir los datos apropiados,
segn el objetivo a lograr, interpretar los datos siguiendo procesos de redondeo,
truncamiento, procesos de sustitucin, traslacin y compensacin.
Las reformulaciones las realizan entre ellos mismos, en ocasiones oralmente,
cuando planteaban los diferentes caminos que elegan antes de realizar la
operacin propiamente dicha, a travs del momento explico cmo aplico la
estrategia, se lograba que los nios ampliaran su campo de razonamiento y
tomaran conciencia de las diferentes operaciones que podan elegir para hallar los
resultados y decidir entre stas las ms econmicas que permitieran llegar ms
rpidamente a la solucin de la situacin.
Algunas de las estrategias ms elegidas eran las relacionadas con ceros y dieces,
aplicndolas a la mayora de las situaciones planteadas, stas estrategias hacan
posible la eleccin y manejo del truncamiento con el mismo nmero de dgitos,
puesto que trabajaban con los primeros dgitos ms significativos y luego aadan
los ceros correspondientes al mismo nmero de dgitos de los datos utilizados, por
ejemplo en el problema: el acomodador organiz una tanda de 10(100) nios,
luego una de 30 (300) nios y por ltimo una tanda de 40 (400) nios, Cuntos
nios ingresaron en total al teatro?, para hallar los resultados sumaban los
nmeros 1+3+4 y luego agregaban un cero.
El ensayo error era muy evidente en esta categora, al escoger una operacin,
camino o estrategia la ponan en prctica, si daba resultado comenzaba a ser
parte del repertorio matemtico adquirido, si no, volvan a buscar entre las
diferentes posibilidades, en todo momento el papel de los maestros investigadores
en este aspecto fue primordial, pues deban manejar el error como una posibilidad
de bsqueda, pero no como una sancin o reprobacin. De esta forma se permite
la movilizacin de esquemas matemticos y de procedimientos a realizar en una
situacin determinada.
Los nios al elegir una operacin toman en cuenta las diferentes posibilidades de
operar de acuerdo con los datos dados, las diferentes representaciones de estos
ayudan a la eleccin de diversos caminos que llevan matemticamente al mismo
resultado, esto relaciona la intuicin que tengan los nios de la operacin a
realizar y la informacin obtenida sobre el problema, haciendo uso de la
arquitectura estructural de los nmeros y las operaciones.
Los nios que no tenan claro el valor posicional no podan operar correctamente
para dar los resultados correctos, por lo cual deban nuevamente operar.
Dentro del redondeo, elegan el tipo de redondeo de los datos, el cual dependa
de la situacin en la que se encontraran, es decir determinando la precisin
necesaria solicitada para el resultado.
Los nios mayores, realizaban redondeo de los datos a nmeros exactos, all
olvidaban los ceros, para operar con cifras ms pequeas, ejemplo: en el banco el
5583 lo aproximaban a 5600 y luego operaban solo con 56 (extracto de redondeo)
as podan operar ms rpido, evitando perder la cuenta por la complejidad y
cantidad de nmeros. Por ltimo valoraban el resultado y aprobaban o
desaprobaban el tipo de redondeo realizado.
Al realizar las operaciones los nios, en especial los mayores, aplican las
propiedades de stas, como la distributiva, la asociativa y la conmutativa teniendo
en cuanta la debida algoritmizacin presente en las mismas.
Las estrategias enseadas durante las propuestas no fueron las nicas trabajadas
por los nios, ellos utilizaban stas y otras, como eran:
Aadan el cero.
Contaban de uno en uno subiendo.
Seriaban de 2 en 2 subiendo.
Aadan y quitaban el mismo nmero.
Contaban de uno en uno bajando
Asociaban: aadiendo uno y quitando uno del siguiente.
Descubran un nmero (hasta 10) de diversos modos.
Descubran las sumas que hacen diez, o complementos al 10.
Utilizaban los dobles de los dgitos hasta el 5, los dobles ms unos, menos uno
y menos dos.
Adicionaban el 9 subiendo la decena menos uno y aumentaban segn el valor
posicional.
Utilizaban redondeos, recolocaciones, utilizaban el algoritmo por la izquierda,
reproduccin los algoritmos usuales.
Cabe anotar que dentro de esta categora exista una dificultad que mejor con el
transcurso de la propuesta y la experiencia que les proporcionaba la misma, la
cual consista en que cuando se les lea el problema era ms fcil comprender y
encontrar las soluciones que cuando deban escribirlo, los nios mayores
manifestaban pereza para confrontar por escrito, pues segn ellos era innecesario
hacerlo nuevamente si ya haban hallado el resultado.
Por lo tanto debe posibilitrsele a los nios, comunicar oralmente las situaciones
de estimacin y representacin del algoritmo a travs de la discusin en grupo ya
que ayuda a los alumnos a emplearlos y utilizarlos ms eficazmente y adems
disminuye la tensin por los datos que deben quedar por escrito.
Todo esto se vivenci en cada uno de los momentos de la sesin, los cuales se
consideraron pertinentes porque en cada uno de ellos se contextualiz a partir de
la vida de los nios y de alguna forma contribuy al uso y bsqueda de estrategias
en clculo.
En cada una de las sesiones se observ como los nios sugeran situaciones que
ellos mismos formulaban ldicamente logrando encontrarle un sentido propio a la
representacin de roles y a travs de sta acercarse a los conceptos matemticos
que les permitan enfrentarse a las situaciones problema y seguir procedimientos
efectivos para hallar las soluciones de los mismos.
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A travs de los juegos matemticos el afianzamiento del uso de las estrategias fue
ms dinmico y provechoso, puesto que se tena un para qu y un porqu
hacerlas, en el desarrollo de los juegos ellos mismos explicaban como hacan las
cuentas, incluso les indicaban a los otros como podan hacerlas. Con expresiones
hgala como yo la hago, o preguntas como Cunto le falta a ..... para ser igual
a .....?
El quinto momento opero con algoritmos para confrontar mis resultados, sirvi
al principio para establecer parmetros, para constatarles que el clculo mental es
tan efectivo e importante como el escrito pero ms rpido; tambin se vio la
importancia en la verificacin pues permiti la autocorreccin y autorregulacin
(Piaget), as se derivan los esquemas matemticos en el proceso de pensamiento,
asimilacin, acomodacin, equilibrio y desequilibrio; que de alguna forma se
trabaja en el desarrollo de la propuesta.
Los problemas aritmticos mas sencillos para los nios resolver por medio del
calculo mental son aquellos donde hay que aadir o quitar una cantidad y que
son planteados en un enunciado donde el nio solo tiene que operar con dos
trminos para hallar la respuesta (problemas simples).
Existe una mayor rapidez y efectividad para calcular mentalmente que para
hacerlo por escrito ya que los nios manifestaron resistencia para representar
simblicamente la elaboracin mental, si lo hacan solo escriban el resultado.
Solo con el uso constate de las estrategias los nios lograron comprobar la
eficacia y veracidad de estas, comenzando a introyectarlas y a estructurar
otros esquema de resolucin matemtica.