Anda di halaman 1dari 8

Design da informao, modelos mentais e a gesto da inovao: articulaes

possveis
Information design, mental models and innovation management: possible joints

rico F. Mineiro

design da informao, modelos mentais, gesto da inovao

Este artigo um ensaio acadmico, que tem como objetivo evidenciar potencialidades negligenciadas de
integrao do design da informao gesto da inovao. Apresenta-se como base reviso bibliogrfica
no mbito de trs campos: design da informao, cognio, e gesto da inovao. A reviso organizada
de modo entrelaado, e seguida de discusso crtica. A perspectiva gerencial da inovao tecnolgica
introduzida, e o design da informao discutido como uma atividade transversal em trs diferentes papis:
(1) como atividade de apoio produo de sentido e reduo da assimetria de informaes, (2) como
ferramenta para a triangulao de mtodos e resultados, e (3) como promotor da aprendizagem situada.
Os efeitos do design da informao em diferentes tipos de modelos mentais de usurios e designers so
discutidos em relao a estes papis. Requisitos, limitaes e potencialidades para os diferentes modos
de integrao so evidenciados e discutidos.

information design, mind models, innovation management

This article is an academic essay, which aims to highlight neglected potential for integration of information
design to innovation management. It is presented as a literature review in three fields: information design,
cognition and innovation management. The review is organized in an interlaced mode, and followed
by critic discussion. The managerial perspective of technological innovation is introduced, and information
design discussed as an activity traverse in three different roles: (1) as an activity to support meaning
production and reduction of asymmetric information, (2) as tool for the triangulation of methods and
results, and (3) as promoter of situated learning. The effects of information design in different types of
mental models of users and designers are discussed in relation to these roles. Requirements, limitations
and potential for different modes of integration are highlighted and discussed.

1. Introduo

A colaborao multifuncional apontada como um dos fatores de sucesso para a inovao


tecnolgica. Para uma integrao efetiva os diferentes agentes e especialistas envolvidos no
processo de inovao devem apoiar uns aos outros, embora tenham formaes particulares e
modos de perceber e pensar diversos.
Neste contexto o design da informao uma atividade que tem contribuies significativas
a fazer para organizaes e programas de desenvolvimento de produtos como uma atividade
configuradora e produtora de objetos de fronteira. Se eficientes, estes objetos reduzem
assimetrias informacionais entre os diferentes especialistas envolvidos no processo.
De um modo geral os mtodos e tcnicas com os quais os processos de inovao contam
produzem sadas informacionais. Matrizes, grficos, diagramas, e outros painis so formas
recorrentes de apresentao de resultados obtidos pela aplicao de mtodos diversos como
anlises SWOT, painis BSC, diagramas de afinidade, roadmaps, matrizes de tomadas de
deciso entre tantos outros.
Na literatura pertinente ao campo, encontra-se quem defenda que a aplicao dos mtodos
uma atividade que permite a internalizao e a produo conhecimento em um grau muito
maior do que a simples visualizao ou a interpretao das sadas informacionais ou dos
objetos de fronteira.
Uma observao atenta permite perceber que vrios destes mtodos requerem a
elaborao de snteses visuais tambm durante sua aplicao, e no somente na configurao
das sadas informacionais que resultam das atividades.

InfoDesign | So Paulo | v. 8 | n. 3 [2011], p. 26 32 | ISSN 1808-5377


Mineiro | Design da informao, modelos mentais e a gesto da inovao: articulaes possveis

Seja durante a aplicao ou no tratamento de resultados obtidos, necessariamente o design


da informao requer a compreenso do todo explorado, seguida da sntese de informaes
difusas e no raro mal organizadas. Estas informaes que servem como entradas da atividade
esto sujeitas s variaes taxonmicas e conceituais internas s diferentes reas envolvidas
no processo. Isto implica em agrupamentos de informaes relevantes em categorias que
podem parecer menos relevantes, em informaes de naturezas diversas agrupadas sob uma
mesma categoria, e em outros problemas e barreiras organizao da informao.
Neste contexto, tanto a explorao de informaes formalizadas e de conhecimentos tcitos
ou informais pelos mtodos de gesto, quanto as atividades implcitas de design da
informao, podem ser vistas como um processo complexo de aprendizagem, que
paulatinamente permite aos envolvidos o reconhecimento de um panorama que compreende a
identidade da organizao, capacidades, tecnologias, e externalidades definidas por mercados,
produtos e servios j existentes.
Deste modo esta percepo holstica se mostra como um objetivo relativamente pouco
reconhecido pela literatura da gesto da inovao, e o design da informao pode ser
entendido como uma atividade que, para alm da organizao de informaes complexas em
uma configurao que facilite sua apreenso, tambm organiza e produz conhecimento
durante sua realizao.
Uma vez que o design da informao frequentemente tomado meramente como recurso
facilitador da apreenso da informao e da elaborao de anlises muitas vezes individuais,
compreende-se que suas potencialidades relacionadas com a aprendizagem durante a
aplicao de modelos gerenciais, ou mesmo como objeto de fronteira facilitador da
comunicao, so recorrentemente negligenciadas em processos de inovao.

2. Modelos mentais e os papis do design da informao na gesto da inovao

O desempenho comercial e a eficincia produtiva de uma empresa decorrem da capacitao


acumulada pelo aprendizado contnuo e dos investimentos realizados em tecnologia (TIGRE,
2006), para o autor, a gesto da inovao uma rea do conhecimento que principalmente
multidisciplinar, e capaz de impulsionar o desenvolvimento econmico de organizaes,
regies e pases.
De acordo com Tidd, Bessant e Pavitt (2008) o sucesso real em um processo to incerto e
complexo como a inovao, embora no haja garantias, est na capacidade de gerenciar o
processo consistentemente. Os autores apresentam um modelo de quatro fases para a gesto
da inovao: (1) esquadrinhar e pesquisar cenrios interno e externo; (2) selecionar
oportunidades para inovao; (3) fornecer recursos para atividades de desenvolvimento; (4)
implementar a inovao.
Na prtica, a gesto da inovao requer a criao de uma capacidade dinmica, por meio
do estabelecimento de rotinas internas que podem ser aperfeioadas e substitudas (Id.). Estas
rotinas so formadas por procedimentos, tcnicas e mtodos como a gesto de portflios,
desdobramento da funo qualidade, e outros (BAXTER, 2000; CLARK & WHEELWRIGHT,
1993; COOPER, EDGETT & KLEINSCHIMIDT, 2001).
Neste contexto, o design da informao pode ser inserido nas organizaes e alinhado
gesto da inovao em diferentes graus de abrangncia e profundidade. Trs importantes
funes do design da informao orientado inovao so apresentadas e discutidas nesta
seo. A estes diferentes papis so relacionados diferentes tipos de modelos mentais, ou
seja, de acordo com Sternberg (2008), diferentes estruturas de conhecimento que indivduos
constroem para entender e explicar suas experincias.

Design da informao para criao de sentido e reduo da assimetria informacional


Os papis mais fundamentais do design da informao orientado gesto da inovao so
facilitar a produo de sentido a partir de informaes antes difusas ou complexas, e apoiar a
transferncia de conhecimento entre diferentes atores envolvidos no processo.
O design da informao pode ser definido como [...] a traduo de dados complexos,
desorganizados, ou desestruturados em informao valiosa que faa sentido (STC, 2010).

InfoDesign | So Paulo | v. 8 | n. 3 [2011], p. 26 33 | ISSN 1808-5377 |27


7
Mineiro | Design da informao, modelos mentais e a gesto da inovao: articulaes possveis

Como facilitador da produo de sentido a partir de informaes difusas, o design da


informao serve ao que na psicologia cognitiva se chama por cognio distribuda (CYBIS,
BETIOL & FAUST, 2007; WARE, 2008), ou conhecimento no mundo (Norman, 2006). Ou seja,
uma vez que nossas capacidades cognitivas no so ilimitadas, a construo de peas de
conhecimento codificado podem apoiar processos cognitivos de alto nvel, como as tomadas de
deciso.
A produo de sentido um fator crtico para que as peas de design da informao apiem
tomadas de deciso organizacionais. O processo do uso de informaes pelas organizaes
apresentado por Choo (2003) corrobora este argumento e a importncia do tratamento da
informao neste processo, apresentado em trs estgios: (1) criao de significado, (2)
construo do conhecimento, e (3) tomada de decises.
Para administradores, peas resultantes do design da informao, como painis de
indicadores, tm como benefcios tpicos: tomadas de deciso melhoradas, a reduo do
volume de informao a ser analisado, e ainda, facilitam a distribuio da informao
(RASMUSSEN, N., CHEN, C. & BANSAL, M., 2009).
Sistemas utilizados por pessoas de negcio condensam grandes quantidades de
informaes sobre vendas, manufatura, e logstica em uma forma grfica que pode ser
rapidamente interpretada para planejamento e tomadas de deciso cotidianas (WARE, 2008).
Embora claramente a literatura reconhea a importncia da organizao da informao e
seus diferentes papis, a profuso de relatrios e mesmo de grficos dificulta a assimilao da
informao por parte dos gestores (COOPER, 2001) e a decorrente criao de significado e
produo de conhecimento.
Se extrapolarmos a unidade de interesse, podemos entender que na realidade, a
simplicidade como objetivo central do design da informao durante a produo de snteses
informacionais consonante com a busca pela reduo da complexidade dos prprios
processos organizacionais (MAEDA, 2006).
Sintetizar informaes requer a compreenso da significncia do todo e dos detalhes que o
conformam, a construo do conhecimento a partir dessa significao, e a perseguio de um
objetivo que a representao deste todo com um mnimo de informaes relevantes.
Portanto, para que as snteses sejam efetivas essencial que designer e usurios
compartilhem linguagem e conceitos representados. Como Ribeiro (2007) afirma, o
entendimento de peas de conhecimento codificado em um nvel bsico depende da habilidade
dos usurios de atriburem aos cdigos, o mesmo sentido ou significado pensado pelo produtor
da pea de conhecimento codificado.
Ao cumprir seu papel como redutor da assimetria informacional, as sadas da atividade de
design da informao so consideradas objetos de fronteira, segundo um modelo de mediao
no qual participantes de realidades sociais distintas (por exemplo, gestores e designers ou
engenheiros e gestores) trocam informaes, embora se saiba que mesmo que haja
entendimento, estas informaes permanecem nicas para cada participante (Star & Griesemer
in RIBEIRO, 2007).
Para alm da atribuio do mesmo significado, tericos da psicologia cognitiva defendem
que cada indivduo organiza o que conhece em redes semnticas hierarquizadas
(STERNBERG, 2008), estabelecendo conexes entre elementos e significados. Obviamente
estas redes no so estticas, e uma vez que sadas de design da informao so capazes de
apresentar no apenas conceitos, mas tambm relaes e graus de importncia, se pode
compreender que o design da informao uma atividade capaz de nivelar ou ao menos
minimizar diferenas entre as redes semnticas internas a seus diferentes usurios.
Quando usado para a produo de sentido e para a reduo da assimetria informacional o
design da informao se associa com o conhecimento semntico, e portanto com modelos
mentais do tipo redes semnticas. Outros tipos de modelos mentais so associados a outras
funes do design da informao nas prximas subsees.

Design da informao como ferramenta para triangulao de mtodos


De acordo com o que j foi colocado, a gesto da inovao requer a criao de uma
capacidade dinmica constituda por rotinas internas s organizaes (TIDD, BESSANT &

InfoDesign | So Paulo | v. 8 | n. 3 [2011], p. 26 33 | ISSN 1808-5377 |28


7
Mineiro | Design da informao, modelos mentais e a gesto da inovao: articulaes possveis

PAVITT, 2008). A implementao destas rotinas implica na articulao de diferentes


abordagens, modelos tericos, mtodos e tcnicas especializados. Estas aes so
encadeadas no processo, sendo que cada uma gera sadas informacionais que devero ser
internalizadas por indivduos envolvidos no processo e operacionalizadas em outras aes.
Compreender o objetivo das aes j realizadas, assim como o modo como foram
operacionalizadas, crucial identificao de resultados obtidos relevantes. Estes resultados
muitas vezes sero confrontados entre si, ou serviro de entrada para alimentar aes
subseqentes.
Neste contexto, o design da informao pode cumprir um papel de apoio
operacionalizao eficaz das prprias aes de gesto, agindo como ferramenta reguladora
para que informaes relevantes no se percam no processo.
A seleo de informaes que tero continuidade no processo certamente depende de
julgamentos pessoais. Pode-se afirmar que estes julgamentos, por consequncia, podero
interferir nos resultados do processo de gesto. Dado o imenso volume de informaes
envolvidas, certamente julgamentos devero ser feitos, e este recorte resulta na definio de
quais informaes so relevantes, e de quais se pode abrir mo em funo da eficincia do
processo.
O que se pretende aqui evidenciar o papel em potencial do design da informao como
ferramenta interna til triangulao de tcnicas, mtodos e abordagens distintas. Como
defendem Martins e Thephilo (2007), a convergncia de resultados de fontes distintas oferece
um incremento de confiabilidade a estudos. Para os autores fontes de dados, diferentes teorias
e abordagens metodolgicas podem ser objetos de triangulao.
Para Ware (2004) o processo de visualizao de dados tem quatro estgios: (1) coleta e
armazenagem dos dados; (2) pr-processamento projetado para transformar os dados em algo
inteligvel; (3) projeo visual; e (4) o sistema cognitivo (perceptivo) humano.
Transformar dados em algo inteligvel na realidade uma atividade que requer ao mesmo
tempo sntese e elaborao das disponibilidades ou configuraes da representao final. Ao
ser utilizado para a triangulao de resultados, o design da informao requer tanto a
compreenso do todo em questo (teorias e mtodos articulados), quanto a sistematizao dos
resultados de modo que se produza uma sntese coerente e consistente com as propostas
isoladas dos mtodos e tcnicas aplicados.
Assim, para alm do tratamento de dados ou resultados, o design da informao pode servir
triangulao consistente destas sadas e mesmo dos mtodos. A simplificao conscienciosa
continua a ser o objetivo maior da atividade, embora nestes casos a simplificao possa ser
ainda mais complexa, uma vez que envolve a articulao efetiva dos prprios mtodos e
tcnicas empregados.
Ao servir triangulao de mtodos e resultados, o design da informao provoca no s
uma reviso de modelos conceituais e redes semnticas, como tambm dos esquemas de
procedimentos relativos aos mtodos e tcnicas triangulados. Esquemas de procedimentos so
semelhantes a redes semnticas, embora sejam mais orientados a tarefas (STERNBERG,
2008).
Um esquema de procedimentos ainda mais complexo se coloca no centro dessa discusso,
o esquema que diz respeito ao prprio processo de inovao, uma vez que mtodos s fazem
sentido quando enquadrados em sua lgica de aplicao, e que processos de inovao so
tambm processos multimetodolgicos, ou seja, trata-se de encadeamentos de mtodos,
muitas vezes produzidos por diferentes orientaes tericas.

Design da informao como agente promotor da aprendizagem situada


Segundo uma perspectiva com enfoque um pouco diferente dos j relatados, a gesto da
inovao consiste em aprender a encontrar a soluo mais apropriada para o problema de
gerenciar o processo de maneira eficaz (TIDD, BESSANT & PAVITT, 2008), para tanto a
questo central acumular e explorar fontes de conhecimento de modo estrategicamente
eficaz (Ibid.). Nestes termos compreende-se que a gesto da inovao tambm pode ser
vista como um processo de administrao de conhecimentos.

InfoDesign | So Paulo | v. 8 | n. 3 [2011], p. 26 33 | ISSN 1808-5377 |29


7
Mineiro | Design da informao, modelos mentais e a gesto da inovao: articulaes possveis

Para Choo (2003) a gesto do conhecimento deve considerar um processo de seis fases:
(1) identificao das necessidades de informao; (2) aquisio da informao; (3) organizao
e armazenamento da informao; (4) desenvolvimento de produtos e servios de informao;
(5) distribuio da informao; e (6) uso da informao.
De acordo com este processo observa-se que a atividade de design da informao abrange
ao menos trs das fases centrais (2, 3, e 4), sendo que a distribuio da informao (fase 5)
pode ser dispersa ou compartilhada, enquanto que a qualidade do uso das sadas resultantes
da atividade de design da informao representado por uma das fases (6) dependente das
configuraes que determinam a disponibilidade da informao apresentada.
Assim, compreende-se que o design da informao pode ser til gesto do conhecimento
relacionado inovao, em grande parte desse processo.
De volta ao enfoque da gesto da inovao como uma capacidade dinmica constituda de
procedimentos, tcnicas e mtodos, Clark e Wheelwright (1993) recomendam a elaborao de
mapas que identifiquem e integrem diferentes estratgias e funes organizacionais. Nesse
sentido os autores argumentam que estes mapas devem ser elaborados pelos prprios
administradores, uma vez que o mapeamento no funcionaria como uma atividade delegada a
profissionais que muitas vezes tm pouca compreenso holstica dos problemas que
administradores enfrentam.
Compreender os problemas que administradores enfrentam depende da elaborao
adequada de modelos mentais relativos s estruturas envolvidas na situao. Estes modelos
dizem respeito compreenso de estruturas internas a sistemas, como o funcionamento da
organizao, suas capacidades, tecnologias, e mesmo de externalidades como mercados,
legislao, modelos de negcio, e produtos. Ou seja, acredita-se que administradores e outros
profissionais no compartilham estes modelos estruturais.
A aprendizagem situada na atividade de design da informao tm como resultado pouco
discutido a produo de conhecimento tcito.
O conhecimento tcito altamente pessoal e difcil de formalizar, profundamente enraizado
e situado em um contexto, e consiste em modelos mentais, crenas e perspectivas to
inseridas em ns que as consideramos naturais, no podendo portanto, articul-las com
facilidade (TAKEUCHI & NONAKA, 2008).
De outro lado, parte essencial do sucesso de empreendedores a construo de sua viso
interna (FILLION, 1993). Para Tufte (1990) construir uma viso interna potencialmente
brilhante a partir de informaes trabalhar com a interseo de imagem, palavra, nmero e
arte. Os instrumentos para isso so a linha, a composio, a cor, a tipografia, a gesto de
conjuntos de dados largos e a anlise estatstica (Id.).
Assim compreendemos que o design da informao tambm depende muitas vezes de
habilidades que administradores dominam. Surpreendentemente o uso de imagens abstratas,
no figurativas para apresentar nmeros uma inveno recente, talvez devido diversidade
de habilidades que isto requer, artsticas e visuais, empricas e estatsticas, matemticas
(TUFTE, 2009), e ao fato de que estas habilidades devem ser operadas de maneira
concomitante por um mesmo indivduo.
Em relao prtica do design e s habilidades de representao, para Cross (2006) o ato
de desenhar tem a capacidade de permitir a identificao e a recuperao de conhecimento
relevante. Por exemplo, durante atividades de design o desenho apia a estruturao de
problemas por meio de tentativas de soluo.
Nesse sentido, a representao grfica serve como um recurso para a codificao e
externalizao de conhecimentos tcitos, que sero novamente internalizados e revisados, em
uma cadeia de eventos que operam e produzem conhecimento.
Como coloca Ware (2008), a mentalizao de imagens pode ser pensada como um
processo interno ativo; muito como nosso dilogo interno um discurso internalizado, a
imaginao visual baseada nas atividades internas da viso. Assim como o discurso
internalizado pode ser usado para planejar aes futuras e interpretar aes passadas em um
processo ativo, a viso internalizada pode ser usada para planejar e interpretar como parte do
processo de design (Id.).

InfoDesign | So Paulo | v. 8 | n. 3 [2011], p. 26 33 | ISSN 1808-5377 |30


7
Mineiro | Design da informao, modelos mentais e a gesto da inovao: articulaes possveis

Mintzberg (2010) argumenta que tambm as atividades de gesto dependem em larga


parcela de conhecimento tcito, e que so, portanto dependentes de experincia direta e
situada: os gerentes precisam saber bastante, especialmente sobre seus contextos
especficos, e precisam tomar decises com base nesse conhecimento.
O conhecimento dos contextos gerenciais especficos, e de como sistemas relacionados s
tomadas de deciso gerenciais funcionam, remonta necessidade de se formar modelos
estruturais adequados. Ao menos a princpio, presume-se que designers encontrem
dificuldades na formao destes modelos mentais.
Por outro lado, fornecer as ferramentas para que os usurios-administradores elaborem as
peas informacionais tambm pode ser uma forma de integrao eficaz do design da
informao gesto da inovao, uma vez que a prpria representao da informao afeta o
modo como problemas so representados e por conseqncia elaborados mentalmente
pelos usurios da informao (JONASSEN, 2005), e ainda, que as representaes mentais e a
elaborao dos problemas devem ser dominadas por aqueles que se responsabilizam pelas
decises relativas sua soluo.
As duas alternativas so possveis. Na primeira o designer deve formar seus modelos
estruturais sobre os desafios gerenciais, na segunda os gestores deveriam rever seus modelos
mentais e explorar mais do que exploram o design da informao como um agente da
aprendizagem situada nos contextos organizacionais.
Neste terceiro modo de apoio gesto da inovao, o design da informao pressupe a
reviso de redes semnticas, esquemas de procedimento relacionados, e dos modelos
estruturais situados.

3. Discusso e consideraes finais

De um modo geral, na literatura o design da informao considerado como uma atividade


produtora de snteses visuais, e mesmo quando aspectos cognitivos so discutidos, pouco ou
nada se discute sobre a aprendizagem situada.
Nesse sentido o modo como organizamos o que conhecemos (modelos mentais) reflete o
que aprendemos, em relao aos conhecimentos de natureza semntica, procedimental e
estrutural.
Cabe observar que diferentes tipos de conhecimento no se encontram isolados nas
mentes de indivduos, mas interligados (CYBIS, BETIOL & FAUST, 2007). Os diferentes tipos
de modelos mentais apresentados organizam conhecimentos destas naturezas distintas: as
redes semnticas, os esquemas de procedimentos, e os modelos estruturais (Id.).
Na seo anterior trs diferentes papis do design da informao foram associados
gesto da inovao tecnolgica, e relacionados com os tipos de modelos mentais mais
afetados (Tabela 1).

Tabela 1: Os diferentes papis do design da informao associados aos tipos de modelos mentais mais afetados

Papel do design da informao / Redes Esquemas de Modelos


Tipos de modelos mentais Semnticas Procedimentos Estruturais
Criao de sentido e reduo da
assimetria informacional
Ferramenta para triangulao de
mtodos e resultados
Promotor da aprendizagem situada

O primeiro dos trs papis, orientado criao de sentido e reduo da assimetria
informacional, serve comunicao e a tomadas de deciso, e afeta essencialmente as redes
semnticas dos indivduos.
Uma vez que a gesto da inovao uma atividade altamente especializada, dificuldades

InfoDesign | So Paulo | v. 8 | n. 3 [2011], p. 26 33 | ISSN 1808-5377 |31


7
Mineiro | Design da informao, modelos mentais e a gesto da inovao: articulaes possveis

em compartilhar conceitos essenciais e na capacidade de atribuir o mesmo significado podem


ser complicadoras para a comunicao entre designer e usurios. Como resultado se teria,
previsivelmente, de um lado peas conceitualmente frgeis e de outro, peas conceitualmente
adequadas, porm com disponibilidades e configurao grfica limitadas, quando elaboradas
pelo prprio gestor que no detenha as habilidades relacionadas ao design, que tambm
uma atividade especializada.
Em ambos os casos temos que redes semnticas so afetadas, uma vez que no primeiro o
designer deve ganhar proficincia na linguagem do administrador, e no segundo existe o
exerccio da sntese e portanto da seleo de conceitos relevantes em detrimento de outros,
que tenham sido desconsiderados em nome da sntese necessria.
No segundo papel, o design da informao como ferramenta de triangulao de mtodos e
resultados, independentemente de quem seja o produtor da pea de conhecimento codificado
(sada do design da informao) haver sempre a reviso de esquemas de procedimentos
relacionados aos mtodos aplicados, e tambm a reviso das redes semnticas relacionadas.
J o terceiro papel discutido, design da informao como promotor da aprendizagem
situada, implica necessariamente na reviso dos trs tipos de modelos.
Capacitar o gestor com princpios, tcnicas e ferramentas do design da informao um
dos modos de se promover a aprendizagem situada do gestor sobre seu prprio contexto, com
efeitos em seus modelos mentais.
De outro lado, para cumprir o primeiro dos trs papis o designer deve desenvolver suas
redes semnticas relacionadas gesto e ao contexto em que se situa (segmento produtivo,
p.e.). Enquanto que para fazer efetivo o segundo papel, preciso compreender ao menos os
esquemas de procedimentos envolvidos, e para que o design da informao promova
efetivamente a aprendizagem situada no contexto da inovao, necessrio formar modelos
mentais dos trs tipos.
De um modo geral compreende-se que na atualidade o design da informao um aliado
pouco explorado da gesto da inovao. Em grande parte dos casos a prpria literatura da
gesto da inovao reflete este argumento, oferecendo modelos prontos de grficos e tabelas
para que gestores preencham.
Do que diz respeito literatura do design da informao as limitaes esbarram na
percepo como tema principal explorado no mbito da psicologia cognitiva, assim modelos
mentais e a aprendizagem so assuntos pouco ou nada explorados.
Constata-se que o design da informao em grande parte dos casos serve gesto da
inovao apenas no primeiro dos trs possveis modos de integrao apontados, e mesmo
assim parcialmente, uma vez que gestores no so estimulados a desenvolver modelos
adequados para a organizao da informao.
Certamente ao preencher tabelas e gerar grficos pr-modelados administradores revisam
suas redes semnticas, esquemas de procedimentos e provavelmente tambm os modelos
estruturais, muito embora no tenham a oportunidade de explorar o design como uma
linguagem e, portanto tambm no se aproveita a atividade de design da informao em sua
plenitude, como atividade produtora de conhecimento.
Assim, afora estas revises e o papel comum do design da informao orientado sntese e
criao de sentido, entende-se que os demais papis do design da informao representam
potencialidades negligenciadas de integrao do design como forma de apoio gesto da
inovao.
Como limitao principal deste trabalho cabe apontar a ausncia de pesquisa emprica, que
pode ser conduzida em pesquisas futuras.

Referncias

BAXTER, M.(2000). Projeto de Produto. 2 ed. rev. So Paulo: Blcher.


CLARK, K. & WHEELWRIGHT, S. (1993). Managing New Product and Process Development.
New York: Free Press.

InfoDesign | So Paulo | v. 8 | n. 3 [2011], p. 26 33 | ISSN 1808-5377 |32


7
Mineiro | Design da informao, modelos mentais e a gesto da inovao: articulaes possveis

CHOO, C. (2003). A organizao do conhecimento: como as organizaes usam a informao


para criar significado, construir conhecimento e tomar decises. So Paulo: Editora Senac.
COOPER, R., EDGETT, S. & KLEINSCHMIDT, E. (2001). Portfolio Management for New
Products. 2nd. ed. New York: Basic Books.
CROSS, N. (2006). Designerly ways of knowing. London: Springer.
CYBIS, W.; BETIOL, A. & FAUST, R. (2007). Ergonomia e Usabilidade. So Paulo: Novatec
Editora.
FILLION, L. (1993). Viso e relaes: elementos para um metamodelo empreendedor. Revista
de Administrao de Empresas. n.33. v.6. p 56-61.
JONASSEN, D. (2005). Tools for representing problems and the knowledge required to solve
them. in: Tergan, S. & Keller, T. (org.). Knowledge and information visualization: searching
for sinergies. Berlim: Springer.
MAEDA, J. (2006). The Laws of Simplicity. Massachusetts: MIT Press.
MARTINS, G. & THEPHILO, C. (2007). Metodologia da investigao cientfica para cincias
sociais aplicadas. So Paulo: Atlas.
MINTZBERG, H. (2010). Managing: desevendando o dia-a-dia da gesto. Porto Alegre:
Bookman.
NORMAN, D. (2006). O design do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco.
RASMUSSEN, N., CHEN, C. & BANSAL, M. (2009). Business dashboards. New Jersey: John
Wiley & Sons.
RIBEIRO, R. (2007). Knowledge Transfer. Tese de Doutorado. School of Social Sciences.
Cardiff University.
STC. Society for Technical Communication. (acesso em: outubro, 2010). STC ID-IA SIG
Definitions. Disponivel em: <http://www.stcsig.org/id/id_definitions.htm>.
STERNBERG, R. (2008). Psicologia Cognitiva. 4 ed. Porto Alegre: Artmed.
TAKEUCHI, H. & NONAKA, I. (2008). Gesto do conhecimento. Porto Alegre: Bookman.
TIDD, J., BESSANT, J. & PAVITT, K. (2008). Gesto da inovao. 3 ed. Porto Alegre: Bookman.
TIGRE, P. B. (2006). Gesto da inovao: a economia da tecnologia do Brasil. Rio de Janeiro:
Elsevier.
TUFTE, E. (1990). Envisioning Information. Connecticut: Graphics Press LLC.
TUFTE, E. (2009). The Visual Display of Quantitative Information. 2nd. ed. Connecticut:
Graphics Press LLC.
WARE, C. (2004). Information Visualization. 2nd. ed. Massachusetts: Elsevier, 2004.
WARE, C. (2008). Visual Thinking for Design. Massachusetts: Elsevier, 2008.

Sobre o autor

rico Franco Mineiro, prof. ED UEMG / mestre PPGEP UFMG: leciona ergonomia aplicada ao
design de produto e ao design grfico, metodologia do projeto do produto, e gesto do design.
Pesquisa a gesto do design e a gesto do desenvolvimento de produtos no mbito de
processos e estratgias de inovao.
erico.acad@gmail.com

[Artigo recebido em setembro de 2012, aprovado em setembro de 2012]

InfoDesign | So Paulo | v. 8 | n. 3 [2011], p. 26 33 | ISSN 1808-5377 |33


7

Anda mungkin juga menyukai