Anda di halaman 1dari 26

PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK


Oleh; Heru Subagiyo, S.Sn.

A. Pendahuluan
Setiap anak memiliki keunikan tersendiri dalam belajar dan setiap
anak menyadari bahwa dirinya sebagai individu bisa menerima kelebihan
dan kekurangannya. Untuk itu, dalam membantu pembelajaran anak, kita
harus mampu menelusuri bakat dan minatnya, mendorong, menghargai,
dan menanamkan kepercayaan diri sekaligus terlibat langsung dalam
proses belajar anak. Metode atau cara yang digunakan untuk
pembelajaran anak juga berbeda dengan pembelajaran untuk remaja
bahkan dewasa. Pembelajaran untuk anak yang paling baik adalah belajar
sambil bermain.
Dunia anak adalah dunia bermain, jadi seharusnya waktu untuknya
digunakan untuk bermain. Dengan bermain, mereka bisa menyerap unsur-
unsur pembelajaran yang terkandung dalam bentuk permainan. Tingkat
kreatifitas anak akan terpacu melalui daya khayalnya. Ini akan membuat
mereka mampu melihat gambaran dan wawasan baru didunianya. Banyak
orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain
akan membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh, itu tidak benar.
Justru dengan bermain, anak akan mendapatkan kegiatan yang
menyenangkan.
Kegiatan bermain ini tidak hanya didominasi oleh anak-anak, tetapi
orang dewasa pun sangat gemar dengan kegiatan bermain.Kegemaran
akan bermain ini banyak dimanfaatkan oleh pengusaha telpon seluler
untuk memfasilitasinya. Dengan fasilitas vitur permainan didalam telpon
selulernya, maka orang dewasa diharapkan untuk membeli telpon seluler
tersebut. Tujuan dari kegiatan bermain yang utama bagi orang dewasa
adalah sebagai media refresing dan pembuktian diri bahwa sebenarnya dia
mampu untuk memenangkan permainan yang ada.
Banyak ahli psikologi yang meneliti tentang efek dari kegiatan
bermain ini dan menyatakan hasil studi ilmiahnya bahwa bermain
merupakan pengalaman belajar yang berharga. Mereka menekankan
Page 1 of 26
bahwa tidak ada bidang lain yang lebih benar untuk belajar menjadi
manusia sosial kecuali dengan cara bermain. Belajar menjadi kegiatan
sosial karena ada kesempatan berhubungan dengan anggota kelompok
teman sebaya. Bermain atau kegiatan melakukan permainan ini sangat
memungkinkan anak-anak untuk bertemu teman sebaya, maka bermain
dianggap sebagai media yang penting untuk bersosialisasi.
Bermain juga membantu anak dalam menjalin hubungan sosial antar
anak, mengembangkan imajinasi mereka, mengembangkan kognisi,
bahasa dan rnotorik kasar dan halus. Anak menggunakan gerakan dan
kemampuan fisiknya, melatih kreativitas, dan mengasah kemampuannya
menyelesaikan masalah dengan rnenghadapi berbagai permainan, dan
bermain dapat membantu bahasa anak melalui interaksi dengan teman
sebaya dan lingkungan. Jadi bermain bagi anak tidak sekedar
menghabiskan waktu, tetapi merupakan media bagi anak untuk belajar.
Setiap bentuk kegiatan bermain bagi anak prasekolah mempunyai nilai
positif terhadap pekembangan kepribadiannya.
Permainan tradisional adalah permainan yang berkembang dan
dimainkan anak-anak dalam lingkungan masyarakat umum dengan
menyerap segala kekayaan dan kearifan lingkungannya. Didalam
permainan tradisional, seluruh kemanusiaan anak ditumbuhkembangkan,
kreativitas dan semangat inovasinya diwujudnyatakan. Permainan
tradisional menjadi wahana bagi ekspresi diri anak. Keterlibatan dalam
permainan tradisional akan mengasah, menajamkan, menumbuh-
kembangkan otak anak. Melahirkan empati dan membangun kesadaran
sosial. Juga sekaligus menegaskan individualitas. Semua segi
kemanusiaan dalam mempertahankan dan membermaknakan hidup
ditumbuhsuburkan dalam permainan tradisonal. Yang menarik untuk
dicatat di sini adalah adanya kesejajaran antara perkembangan anak
dengan permainan sehingga bisa dijadikan media pembelajaran anak.

B. Belajar
Belajar adalah usaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih,
berubahnya tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh
pengalaman. Hal ini sejalan dengan pemikiran Friederich Wilhelm Froebel
Page 2 of 26
yang menjelaskan bahwa pengenalan dan pengetahuan diperoleh melalui
pengalaman. Kegiatan yang harus dilakukan untuk mendapatkan
pengalaman itu dengan cara bermain. Dengan melakukan permainan,
anak mendapat pengetahuan dari aktifitas berfikir untuk menyelesaikan
masalah yang dihadapi dan melakukan kegiatan secara fisik dalam
permainan tersebut. Prinsip pendidikannya adalah autoaktivitas,
kebebasan, suasana merdeka, pengamatan dan peragaan.
Proses belajar menurut Maria Montessori adalah proses pemberian
aktifitas fisik dan psikis, sehingga mendapatkan pengalaman. Prinsip
pendidikannya adalah pemberian aktivitas pada anak untuk pembentukan
disiplin pribadi kemandirian dan pengarahan diri. Bentuk pendidikan adalah
pendidikan untuk diri sendiri, pedosentris artinya diakui bahwa anak telah
memiliki potensi atau bakat, dalam pendidikannya harus rnendapatkan
kebebasan. Selain itu adanya konsep masa peka yaitu masa yang
berkembang pada anak yang tidak akan berkembang lagi pada usia
berikutnya. Jadi belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri didalam
interaksi dengan lingkungannya.
Belajar adalah suatu proses pegisian jiwa dengan pengetahuan dan
pengalaman yang sebanyak-banyaknya dengan melalui pikiran dan
hafalan. Dengan Sistem Amongnya, Ki Hajar Dewantara memberikan
rumusan pendidikan adalah rnenanamkan nilai budi pekerti, seni, budaya,
kecerdasan, keterampilan, agama. Pembentukan pribadi anak dilakukan
berdasarkan bakat (dasar) dan lingkungan (ajar). Cara mendidik anak
memadukan teori Froebel dan Montessori yang disesuaikan dengan
kebudayaan kebangsaan Indonesia (Ki Hajar Dewantara, 2004).

C. Bermain dan Permainan


Kata bermain menunjukan suatu aktifitas yang dilakukan oleh anak-
anak, remaja maupun orang dewasa untuk mendapatkan rasa senang dan
bahagia. Menurut Elizabeth B. Hurlock, bermain adalah setiap kegiatan
yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa
mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara sukarela dan
Page 3 of 26
tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban yang lain.
Menurut Bettelheim dalam Elizabeth B. Hurlock, kegiatan bermain adalah
kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan
pemain itu sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam
realitas luar (Hurlock, 2005).
Banyak pendapat yang mengatakan bahwa kegiatan bermain itu
hanya menghabiskan waktu yang berharga. Waktu yang berharga itu
sebaiknya digunakan untuk belajar dan bekerja untuk persiapan waktu
dewasa. Menurut Hughes (1999) dalam bukunya Children, Play, and
Development, mengatakan bahwa kegiatan bermain merupakan kegiatan
yang berbeda dengan kegiatan belajar dan bekerja. Kegiatan bermain
harus mempunyai lima unsure didalamnya, yaitu: mempunyai tujuan
kepuasan, dilakukan dengan bebas dan atas kehendak sendiri,
menyenangkan, bisa merangsang daya khayal untuk mengembangkan
kreativitas dan yang terakhir yaitu harus dilakukan secara aktif. Unsur-
unsur tersebut belum tentu bisa didapat pada kegiatan belajar atau
bekerja.
Menurut Andang Ismail (2006) dalam bukunya Education Games,
bermain dapat dibedakan menjadi dua sesuai dengan tujuannya yaitu play
dan games. Play yaitu aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan
tanpa mencari menang atau kalah, sedangkan games yaitu aktifitas
bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan,
namun ditandai dengan adanya pencarian menang atau kalah. Pada
dasarnya kedua aktifitas tersebut yaitu play maupun games adalah dalam
rangka perolehan kesenangan dan kepuasan yang berfungsi sebagai
relaksasi dan refresing kondisi fisik yang berada diambang ketegangan.
Sedangkan menurut Joan Freeman dan Utami Munandar, bermain
bagi anak adalah aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan
yang utuh, baik secara fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.
Secara umum pengertian bermain adalah suatu kegiatan atau tingkah laku
yang dilakukan anak secara sendirian atau berkelompok dengan
menggunakan alat atau tidak untuk mencapai tujuan tertentu. Bermain
dapat dibedakan menjadi bermain bebas, dengan bimbingan, dan dengan
diarahkan (Bergen dalam Santoso, 2004). Prinsipnya, bermain bebas
Page 4 of 26
adalah permainan yang dilakukan anak dengan menggunakan alat secara
bebas, jadi anak bebas memilihnya. Bermain dengan bimbingan adalah
bermain dengan alat pilihan guru dan anak diharapkan dapat menemukan
suatu konsep atau pengertian. Bermain yang diarahkan adalah bermain
yang bertujuan agar anak dapat menyelesaikan suatu tugas. Pada
akhirnya bermain dapat dirangkaikan dengan belajar, sehingga pada anak
tema bermain sambil belajar sangat tepat.
Menurut Vigotsky bermain mempunyai peran langsung terhadap
perkembangan kognisi seorang anak (Mayke S. Tedjasaputra: 9).
Permainan merupakan suatu hal yang menyenangkan bagi anak. Hampir
semua benda dapat dijadikan sebagai alat permainan. Pada saat bermain
anak belajar suatu objek, secara sadar atau tidak sadar ia belajar dari
sifat-sifat objek tersebut. Menurut Piaget, nyata dalam bermain itu sangat
penting untuk belajar pada anak usia dini. Anak memperoleh informasi
demi informasi melalui interaksinya dengan objek dan kelak informasi
tersebut disusun menjadi struktur pengetahuan. Bermain merupakan salah
satu interaksi anak untuk memperoleh pengetahuan, sebab anak
memperoleh pengetahuan melalui objek yang disentuh dan aktivitas yang
dilakukan.
Permainan menurut Allesi&Trollip (1991) adalah suatu aktifitas yang
melibatkan proses pembelajaran secara tidak formal dan mewujudkan
suatu suasana yang dapat merangsang untuk belajar dan menguasai
keterampilan. Permainan pasti menggunakan peraturan sebagai dasar
permainan.Peraturan dalam permainan adalah aktifitas atau perlakuan
yang diperbolehkan dan tidak, sepanjang permainan itu berlangsung.
Peraturan dalam permainan boleh diubah atau disesuaikan dengan situasi,
supaya lebih menarik atau menyesuaikan kekurangan pemain yang ada.
Dalam bermain, anak membuat pilihan, memecahkan masalah,
berkomunikasi, dan bernegosiasi. Mereka menciptakan peristiwa khayalan,
melatih keterampilan fisik, sosial, dan kognitif. Saat bermain anak dapat
mengekspresikan dan melatih emosi dari pengalaman dan kejadian yang
mereka temui setiap hari. Melalui main bersama dan mengambil peran
berbeda, anak mengembangkan kemampuan melihat sesuatu dari sudut
pandang orang lain dan terlibat dalam perilaku pemimpin atau pengikut
Page 5 of 26
perilaku yang akan diperlukannya saat bergaul ketika dewasa. Dapat
disimpulkan bermain menjadi sebuah media yang tak tertandingi dalam
mendukung perkembangan dan belajar anak (Carol Cople and Sue
Bredekamp. 2006). Ini juga alasan mengapa anak memerlukan waktu main
lebih besar dalam sepanjang harinya.

D. Permainan Tradisional
Permainan tradisional adalah permainan tradisi rakyat suatu daerah,
permainan ini bisa menjadi sarana yang baik dalam mengembangkan
pendidikan anak. Salah satu yang utama, permainan ini mampu
memberikan unsur pendidikan pada anak dengan biaya murah dan hasil
yang memuaskan. Permainan tradisional sangat sarat dengan nilai etika
moral dan budaya masyarakat pendukungnya. Di samping itu permainan
tradisional atau permainan rakyat mengutamakan nilai kreasinya juga
sebagai media belajar.
Permainan tradisional menanamkan sikap hidup dan keterampilan
seperti nilai kerjasama, kebersamaan, kedisiplinan, kejujuran, dan
musyawarah mufakat karena ada aturan yang harus dipenuhi oleh para
pemain. Dalam permainan tradisional banyak melibatkan gerak tubuh,
melibatkan lagu atau suara sebagai media, melibatkan alat main.
Permainan yang melibatkan lagu lebih mengutamakan syair lagu yang
isinya memberi ajakan, menanamkan etika dan moral, maupun hanya
bersenang-senang saja.
Materi, proses, dan fungsi permainan tradisional juga merupakan
media yang tepat untuk belajar. Lewat permainan tradisional, Anak bisa
bermain dengan ceria. Setelah permainan usai, tanpa mereka sadari ada
pengetahuan yang mereka dapatkan. Permainan tradisional memberikan
pembelajaran kepada anak mengenai pentingnya menjaga lingkungan,
menghormati sesama, hingga cinta kepada Tuhan. Permainan tradisional
dekat dengan alam dan memberikan kontribusi meningkatkan kecerdasan
natural anak, juga bagi pengembangan pribadi anak. Permainan ini bisa
dibuat sendiri sehingga dapat melatih kreativitas dan tanggung jawab anak.

Page 6 of 26
E. Manfaat Permainan Tradisional
1. Anak menjadi lebih kreatif.Permainan tradisional biasanya dibuat
langsung oleh para pemainnya.Mereka menggunakan barang-barang,
benda-benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar para pemain.Hal itu
mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat
permainan. Selain itu, permainan tradisional tidak memiliki aturan
secara tertulis. Biasanya aturan yang berlaku adalah selain aturan
yang sudah umum digunakan, ditambah dengan aturan yang
disesuaikan dengan kesepakatan para pemain. Disini juga terlihat
bahwa para pemain dituntut untuk kreatif menciptakan aturan-aturan
yang sesuai dengan keadaan mereka.
2. Bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak. Saat bermain, anak-
anak akan melepaskan emosinya. Mereka berteriak, tertawa, dan
bergerak. Kegiatan semacam ini bisa digunakan sebagai terapi untuk
anak-anak yang memerlukannya kondisi tersebut.
3. Mengembangkan kecerdasan intelektual anak. Permainan tradisional
seperti permainan Gagarudaan, Oray-Orayan, ular naga, ancak-ancak
alis dan Pa Cici-Cici Putri mampu membantu anak untuk
mengembangkan kecerdasan intelektualnya. Sebab, permainan
tersebut akan menggali wawasan anak terhadap beragam
pengetahuan.
4. Mengembangkan kecerdasan emosi dan antar personal anak.Hampir
semua permainan tradisional dilakukan secara berkelompok. Dengan
berkelompok anak akan mengasah emosinya sehingga timbul toleransi
dan empati terhadap orang lain, nyaman dan terbiasa dalam kelompok,
misalnya permainan Bebentengan, Adang-Adangan, Anjang-
Anjangan, Kasti.
5. Mengembangkan kecerdasan logika anak. Beberapa permainan
tradisional melatih anak untuk berhitung dan menentukan langkah-
langkah yang harus dilewatinya, misalnya: Engklek, Congkak,
Macanan, Dam Daman, Lompat tali/Spintrong, Encrak/Entrengan, Bola
bekel, Tebak-Tebakan.
6. Mengembangkan kecerdasan kinestetik anak. Pada umumnya,
permainan tradisional mendorong para pemainnya untuk bergerak,
Page 7 of 26
seperti melompat, berlari, menari, berputar, dan gerakan-gerakan
lainnya. Contoh permainannya adalah: Nakaluri, Adang-Adangan,
Lompat tali, Baleba, Pulu-Pulu, Sorodot Gaplok, Tos Asya, Heulang
jeung Hayam, Enggrang.
7. Mengembangkan kecerdasan natural anak. Banyak alat-alat
permainan yang dibuat atau digunakan dari tumbuhan, tanah, genting,
batu, atau pasir. Aktivitas tersebut mendekatkan anak terhadap alam
sekitarnya sehingga anak lebih menyatu terhadap alam. Contoh
permainannya adalah: Anjang-Anjangan atau dadagangan dengan
membuat minyak dari daun bunga sepatu, mie baso terbuat dari
tumbuhan parasit berwarna kuning yang bisanya tumbuh di tumbuha.
Mobil-mobilan terbuat dari kulit jeruk bali. Engrang terbuat dari bambu.
Encrak menggunakan batu. Bola sodok menggunakan bambu. Parise
terbuat dari bambo. Calung terbuat dari bambo. Agra atau sepak
takraw, bolanya terbuat dari rotan
8. Mengembangkan kecerdasan spasial anak. Bermain peran dapat
ditemukan dalam permainan tradisional Anjang-Anjangan (Jawa Barat),
Alek-alekan (Sumatera). Permainan itu mendorong anak untuk
mengenal konsep ruang dan berganti peran (teatrikal).
9. Mengembangkan kecerdasan musical anak. Nyanyian atau bunyi-
bunyian sangat akrab pada permainan tradisional. Permainan-
permainan yang dilakukan sambil bernyanyi diantaranya: Ucang-Ucang
Angge, Enjot-Enjotan, Calung, Ambil-Ambilan, Tari Tempurung,
Berbalas Pantun, Wayang, Pur-Pur Sadapur, Oray-Orayan.
10. Mengembangkan kecerdasan spiritual anak. Dalam permainan
tradisional mengenal konsep menang dan kalah. Namun menang dan
kalah ini tidak menjadikan para pemainnya bertengkar atau rendah diri.
Bahkan ada kecenderungan, orang yang sudah bisa melakukan
permainan mengajarkan tidak secara langsung kepada teman-
temannya yang belum bisa.

F. Analisis Permainan Tradisional


Analisis permainan ini bertujuan untuk mengetahui aspek-aspek yang
bisa dikembangkan dari permainan tradisional sebagai media
Page 8 of 26
pembelajaran anak. Langkah analisis dimulai dari mengelompokkan nama
permainan tradisional sesuai daerahnya, alat permainan yang digunakan,
tempat bermain, jumlah dan kelompok usia pemain, aturan permainan dan
cara bermainnya. Kemudian aspek yang dikembangkan dari permainan
tradisonal tersebut sebagai media pembelajaran. Aspek yang
dikembangkan itu terdiri dari aspek moral dan agama, aspek fisik, aspek
bahasa, aspek kognitif dan aspek sosial emosional. Analisis dilakukan
dengan metode sampling artinya tidak semua permainan tradisional yang
berkembang dimasyarakat dianalisis. Permainan tradisional yang dianalisis
adalah:
1.
Nama Petak Umpet (umum), Dhelikan (Jawa Tengah),
Permainan Singidhan, Bentengan (Jawa Timur), Tonggak Dingin
(Sumatera Barat), Ucing (Jawa Barat dan Banten)
Alat Tidak ada alat khusus
Permainan
Tempat di luar atau di dalam ruangan yang luas dan banyak
Bermain tempat untuk sembunyi
Pemain Jumlah 2 sampai 5 orang atau lebih
Usia 2 sampai 6 tahun
Aturan Main Hitungan yang harus dihitung penjaga adalah 10
hitungan.
Pemain yang sudah ketahuan dan disebut namanya
harus keluar dari persembunyiannya.
Pemain yang ketahuan pertama adalah calon
sebagai penjaga pada permainan selanjutnya, kalau
dalam permainan tersebut tidak kebentengan
(benteng atau pos jaga terkuasai oleh pemain yang
sembunyi).
Pemain yang sembunyi dan bisa menguasai benteng
atau pos jaga harus meneriakkan benteng dan
semua pemain yang sembunyi harus keluar semua
dan permainan diulang kembali dengan penjaga
yang sama.
Pemain yang sudah ketahuan boleh sembunyi
kembali kalau benteng yang dijaga terkuasai oleh
pemain lain yang sembunyi.
Pemain yang sudah ketahuan, tidak jadi mati kalau
dia bisa lebih dulu menyentuh benteng atau pos jaga
dan dia bisa sembunyi lagi.

Page 9 of 26
Cara Main Persiapan Mempersiapkan tempat
Mempersiapkan pemain
Membuat atau membagi kelompok
Mengatur posisi pemain
Pelaksanaan Semua pemain melakukan
hompimpah
Satu orang pemain yang kalah akan
menutup matanya pada salah satu
tempat yang dianggap sebagai
benteng, sementara yang lain mencari
tempat untuk bersembunyi.
Setelah menghitung sampai jumlah
tertentu, maka mulailah pemain yang
menutup mata tersebut mencari tiap
orang yang bersembunyi.
Bila telah menemukan orang yang
bersembunyi, pencari ini harus cepat-
cepat berlari ke benteng sambil
menyebut nama orang yang ketahuan
persembunyiannya. Begitu juga
dengan anak yang ketahuan, karena
bila berhasil lebih dulu menyentuh
benteng, maka pada tahap
selanjutnya dia tidak akan jaga. Anak
lain yang bersembunyi dapat pula
menyentuh benteng agar tidak jaga
pada tahap selanjutnya, asalkan tidak
ketahuan dengan pencari.
Setelah semua telah ketahuan
persembunyiannya, maka pencari
akan menutup matanya kembali pada
benteng dan anak-anak lain
membentuk barisan di belakangnya.
Pencari akan menyebut salah satu
nomor. Anak yang ada di urutan
nomor yang disebut akan menjadi
pihak yang kalah bila tadi dia tidak
berhasil lebih dulu mencapai benteng.
Sedangkan bila anak pada urutan
yang disebut ternyata adalah anak
yang berhasil mencapai benteng lebih
dulu pada saat ketahuan tempat
persembunyiannya, maka si pencari

Page 10 of 26
tetap dalam posisi kalah dan
permainan dilanjutkan
Aspek yang Moral Dan Moral dan Agama anak dapat diransang
Dikembangkan Agama dengan cara membuat aturan bermain
seperti: meminta anak mengucapkan
doa sebelum main dan mengucapkan
kata tertentu yang menunjukan rasa
syukur jika berhasil menemui anak yang
dicari.
Fisik pada saat anak mencari teman lalu
berlari ke benteng merupakan
ransangan terhadap fisik anak
Bahasa Komunikasi lisan anak akan teransang
melalui percakapan
Kognitif Mengingat aturan main, mencari tempat
persembunyian yang tepat, menemukan
teman yang bersembunyi, menyebutkan
urutan nomor
Sosial- Mengambil sikap tepat dan menurunkan
Emosional egosentris diri pada saat ompipah,
menerima aturan bermain dengan sportif
2.
Nama Engklek (Jawa Tengah), Angkle (Jawa Timur), Lore
Permainan (Sumatera Barat), Sondah (Jawa Barat dan Banten),
Main Panci (Nanggro Aceh Darussalam), Nokadende
(Sulawesi Tengah), Gici-Gici (Maluku)
Alat 1. Pecahan Genting/Ubin/asbes/keramik
Permainan 2. Kapur/Arang/Ranting untuk membuat gambar
Tempat luar ruang atau dalam ruangan yang luas
Bermain
Pemain Jumlah 2 sampai 6 orang
Usia 3 sampai 6 tahun
Aturan Main Pemain dianggap mati waktu melempar gaconya
salah ruang atau gaco tersebut terpental ke ruang
yang berbeda.
Pemain dianggap mati waktu angkle menginjak garis
pembatas ruang main.
Pemain tidak boleh menginjak ruang yang ada
gaconya sendiri, bila itu diinjak maka dia mati.
Pemain bisa mendapatkan penghargaan (berupa
ruang bebas) kalau sudah menyelesaikan semua
tahap permainan.
Ruang bebas tersebut tidak boleh diinjak oleh orang

Page 11 of 26
lain selain yang mempunyai.
Ruang bebas bisa dibagi sebagai jalan pertolongan
kepada pemain yang lain sebesar telapak kaki
sepanjang ruang bebas, dengan catatan si pemilik
ruang bebas memperbolehkan.
Cara Main Persiapan Mempersiapkan tempat
Membuat gambar arena permainan
Mengundi pemain
Pelaksanaan Anak yang mendapat giliran pertama
mengambil pecahan genting sebagai
gaco dan berusaha melemparkan ke
arena, mulai dari kotak yang pertama.
Lalu anak akan berjinjit masuk ke
dalam kotak-kotak tersebut.
Setelah berhasil sampai ujung, anak
akan berusaha kembali ke tempat
asal, sambil memungut gaco miliknya
pada kotak sebelum kotak yang
terdapat gaco miliknya.
Giliran akan berganti bila saat anak
berjinjit, dia menyentuh garis atau
salah melemparkan gaco.
Setelah berhasil menempatkan gaco
sampai ujung, dia akan mendapatkan
bintang. Dimana bintang diletakkan,
ditentukan dengan melemparkan gaco
ke kotak yang diinginkan.
Kotak yang terdapat bintang miliknya
tidak boleh diinjak oleh lawan-
lawannya sehingga akan menyulitkan
lawan. Anak yang paling banyak
mendapatkan bintang adalah
pemenangnya.
Aspek yang Moral Dan Selalu berdoa sebelum dan sesudah
Dikembangkan Agama melakukan kegiatan dengan cara yang
benar, menghargai teman dan tidak
memaksakan kehendak.
Fisik Dapat melempar pecahan genteng,
melompat dengan satu atau dua kaki
secara bervariasi
Bahasa Berbicara lancar dengan menggunakan
kalimat yang komplit.
Kognitif Mengenal angka

Page 12 of 26
Sosial- Tidak mengganggu teman dengan
Emosional sengaja, bermain bersama dan
bergantian menggunakan alat
permainan, sabar menunggu giliran dan
terbiasa antri, mengerti aturan main.
3.
Nama Ular Naga (Jakarta), Ancak-Ancak Alis (Yogyakarta),
Permainan sledor (Jawa Timur), Curik-Curik (Bali), Ndor-Salendor
(Madura) toko-toko dian (palopo, sulsel)
Alat Tidak ada alat khusus, tetapi menggunakan syair lagu
Permainan Syair lagu Ular Naga
Ular Naga Panjangnya Bukan Kepalang, Berjalan-
jalan selalu riang gembira, umpannya lezat itulah
yang dicari, inilah dia yang terbelakang
Syair lagu Oray-Orayan
Oray-orayan luar leor ka sawah..,
Tong ka sawah parena keur sedeng beukah
Oray-orayan luar leor ka kebon ,
Tong ka kebon aya barudak keur ngangon.
Mending ge mandi di leuwi rea nu mandi
Saha nu mandi, nu mandina pandeuri
oray orayan
oray naon
oray bungka
bungka naon
bungka laut
laut naon
laut dipa
dia naon
dipanderi ri...ri...ri...masuk ke terowongan
Tempat Tempat bermain: di halaman, lapangan atau di tempat
Bermain yang agak luas (8 x 8 meter)
Pemain Jumlah 7 sampai 20 orang atau lebih
Usia 3 sampai 6 tahun
Aturan Main Menentukan pemimpin atau kepala
Pemimpin harus menentukan nama kelompok yang
dipilih anggota
Kalau salah satu anggotanya tertangkap berarti
kelompok tersebut kalah
Kalau ada anggotanya yang lepas dari rangkaian
maka bisa ditangkap dan menjadi anggota lawan.
Cara Main Persiapan Mempersiapkan tempat
Mempersiapkan pemain

Page 13 of 26
Membuat/membagi kelompok
Mengatur posisi pemain (kepala,
badan dan ekor ular
Pelaksanaan Secara bersama-sama anak
menentukan 2 (dua) anak sebagai
penjaga gerbang ular naga.
Dua anak tersebut akan
mempertemukan dua telapak
tangannya lalu membentuk gerbang
Anak-anak lainnya membuat barisan
panjang
Barisan panjang ini sambil
menyanyikan lagu Ular naga
masuk kegerbang
Penjaga gerbang (anak yang
membuat gerbang dari tangannya)
akan menjatuhkan tangannya untuk
menangkap anak terakhir
Anak yang ditangkap diminta memilih
berda dibelakang anak yang mana
Setelah semua selesai maka
dilakukan penhitungan berapa jumlah
anak dimasing-masing anak penjaga
gerbang.
Aspek yang Moral Dan Selalu berdoa sebelum dan sesudah
Dikembangkan Agama melakukan kegiatan dengan sikap yang
benar, menghargai teman dan tidak
memaksakan kehendak, membantu dan
menolong teman,
Fisik Berjalan dengan berbagai variasi (maju,
mundur, ke samping) dan lari
menghindar.
Bahasa Membedakan berbagai jenis suara
(suara ular), berbicara lancar dengan
menggunakan kalimat kompleks,
mengerti dan dapat melaksanakan lebih
dari 3 perintah, memperkaya kosa kata,
dapat mengenal dan menyebutkan
bentuk simbol sederhana
(melengkung/meliuk-liuk. Lurus)
Kognitif Membedakan besar-kecil, panjang-
pendek, kepala ekor
Sosial- Mau bermain bersama, menunjukkan

Page 14 of 26
Emosional ekspresi wajar saat senang dan takut,
mengerti aturan main dalam bermain
bersama, mengerti akibat jika melanggar
aturan, bisa memimpin kelompok kecil,
dapat memecahkan masalah sederhana,
mengetahui hak dan kewajiban
4.
Nama Gebokan (umum), Ganepo (Jawa Tengah), Lempar
Permainan Kasti (Sumatera Barat), Boy-Boyan (Jawa Barat dan
Banten)
Alat 1. Sebuah bola tenis bekas.
Permainan 2. Beberapa keping pecahan genting (talawengkar
Sunda) antara 8 atau 10 buah yang besarnya kira-
kira sebesar atau selebar telapak tangan anak-anak
Tempat Luar ruang yang luas
Bermain
Pemain Jumlah Harus genap dan minimal 10 orang
Usia 4 sampai 6 tahun
Aturan Main Anak yang kalah dalam undian akan menjadi
penjaga
Penjaga selanjutnya adalah anak yang ketahuan dan
anak yang sedang berjaga mampu menyusun
piramida pecahan genting.
Penjaga akan menjadi menjadi penjaga terus,
apabila piramida berhasil dirobohkan oleh pemain
yang lain.
Cara Main Persiapan Mempersiapkan tempat
Mempersiapkan pemain
Membuat/ membagi kelompok
Mengatur posisi pemain
Pelaksanaan Di Permainan Ini biasanya
menggunakan pecahan genteng atau
batu-batu ceper yang disusun keatas
sehingga berbentuk menara dan
kemudian pemain akan menjatuhkan
(melempar) susunan itu dari jarak
jauh dengan bola kasti
Jika susunan itu terjatuh maka lawan
harus menyusun kembali pecahan
genteng kemudian mengambil bola
kasti dan melempar bola kasti ke arah
pemain.
Kemenangan ditandai dengan

Page 15 of 26
berdirinya menara pecahan genteng
dan salah satu pemain terkena
lemparan bola kasti (badan atau
anggota badan kecuali kepala).
Aspek yang Moral Dan Selalu berdoa sebelum dan sesudah
Dikembangkan Agama melakukan kegiatan dengan sikap yang
benar, menghargai teman dan tidak
memaksakan kehendak, menolong
teman
Fisik Berlari dengan stabil berjalan dengan
berbagai variasi, melompat, menangkap
dan melempar bola dengan jarak 3-4
meter membedakan permukaan bola
dan genting melalui perabaan
Bahasa Berbicara lancar dengan menggunakan
kalimat lancar, mengerti dan dapat
melaksanakan lebih dari 3 perintah,
memperkaya kosa kata, memecahkan
masalah dengan dialog.
Kognitif Mengelompokkan benda yang sama dan
sejenis, membedakan besar-kecil, berat-
ringan, menyebutkan 7 bentuk
(lingkaran, bujursangkar, segitiga,
segipanjang, segienam, belahketupat
dan trapesium).
Sosial- Bermain bersama dan bergantian
Emosional menggunakan alat mainan,
menunjukkan ekspresi wajar saat
senang, kecewa dan marah, tertib
menggunakan alat/ benda sesuai
dengan fungsinya, mengembalikan alat/
benda pada tempatnya semula, sabar
menunggu giliran dan tebiasa antri,
mengerti aturan main, mengerti akibat
jika melanggar aturan, memiliki
kebiasaan teratur, dapat memecahkan
masalah sederhana, mengetahui hak
dan kewajiban
5.
Nama Galasin (Jawa Barat, Banten), Galah Asin (Jakarta),
Permainan Asing (Makasar), Sodoran (Cirebon), Slodoran (Jawa
Timur) Galah Panjang (Malaysia). Sodor (Madura)
Alat 1. Kapur bubuk untuk membuat arena permainan

Page 16 of 26
Permainan 2. Ranting kayu untuk membuat garis arena permainan
bila dilakukan di tanah
Tempat Luar ruang yang luas
Bermain Dalam ruang yang luas
Pemain Jumlah 8 orang
Usia 4 sampai 6 tahun
Aturan Main Tim yang kalah dalam undian, akan menjadi penjaga.
Tim dianggap menang apabila semua anggota tim
bisa menerobos semua petak tanpa tertangkap tim
penjaga.
Cara Main Persiapan Mempersiapkan tempat
Mempersiapkan pemain
Membuat/membagi kelompok
Mengatur posisi pemain
Pelaksanaan Anak-anak dibagi menjadi 2 tim.
Setelah menentukan tim mana yang
jaga, permainan dapat dimulai.
Anggota tim jaga harus menjaga di
masing-masing garis yang telah
ditentukan dan boleh bergerak
sepanjang garis tersebut untuk
menyentuh anggota tim lawan.
Tim yang tidak berjaga berdiri di garis
yang paling depan dan berusaha
menerobos garis-garis tersebut dan
tidak boleh sampai tersentuh oleh tim
yang jaga.
Setelah berhasil menerobos garis
paling akhir, mereka harus berusaha
kembali ke tempat pertama mereka
mulai.
Bila berhasil, mereka akan
mendapatkan satu nilai. Sedangkan
bila ada anggota tim yang tersentuh
berarti giliran berganti.
Tim yang tersentuh akan bertugas
untuk menjaga. Tim yang menang
adalah yang mengumpulkan nilai
paling banyak.
Aspek yang Moral Dan Selalu berdoa sebelum dan sesudah
Dikembangkan Agama melakukan kegiatan dengan sikap yang
benar, menghargai teman dan tidak
memaksakan kehendak, menolong

Page 17 of 26
teman
Fisik Mengecoh teman, mengelak dan berlari
Bahasa Berbicara lancar dengan menggunakan
kalimat lancar; mengerti dan dapat
melaksanakan lebih dari 3 (tiga)
perintah; memperkaya kosakata; dapat
mengenal simbol sederhana.
Kognitif Menghitung nilai yang berhasil
dikumpulkan
Sosial- Bermain bersama, menunjukan ekspresi
Emosional wajah pada saat senang, kecewa dan
marah, mengerti aturan main, dapat
memecahkan masalah sederhana,
mengetahui hak dan kewajiban
6.
Nama Betengan (Yogyakarta), Raton (Kulon Progo), Jeg-
Permainan Jegan (Jawa), Bebentengan (Jawa Barat dan
Banten), Pal-Palan, Pris-Prisan, Sodoran (Cirebon),
Penjaga Benteng (Sumatera Barat)
Alat Tiang atau pohon sebagai benteng
Permainan Ranting untuk bikin lingkaran sebagai penjara
Tempat Tempat bermain: di halaman yang cukup luas atau di
Bermain lapangan (8 x 8 meter)
Pemain Jumlah Minimal 10 orang dan harus genap
karena dibagi 2 kelompok
Usia 4 sampai 6 tahun
Aturan Main Mempersiapkan pemain
Mempersiapkan tempat bermain
Mempersiapkan alat permainan
Melakukan undian (hompimpah) untuk membentuk
kelompok menjadi 2 dengan jumlah yang sama
Kedua kelompok memilih salah seorang anggotanya
untuk menjadi ketua kelompok
Kedua ketua kelompok melakukan undian/suiten lagi
untuk menentukan kelompok mana yang lebih dulu
menyerang.
Kedua kelompok menempati bentengnya masing-
masing
Cara Main Persiapan Mempersiapkan tempat
Mempersiapkan pemain
Membuat/membagi kelompok
Mengatur posisi pemain

Page 18 of 26
Pelaksanaan Masing-masing tim menentukan
bentengnya, dapat berupa pohon,
tiang, atau tembok.
Mereka berusaha menawan anggota
tim lawan agar dapat merebut
benteng lawan.
Permainan dimulai dengan salah satu
anggota keluar dari benteng, maka
anggota tim lawan akan berusaha
menyentuh orang tersebut. Tetapi
anggota tim pertama dapat langsung
menyerang dengan berusaha
menyentuh pemain yang keluar
tersebut begitu pula dengan tim
lawan.
Untuk menghindari disentuh, mereka
dapat kembali ke benteng-masing-
masing.
Siapa yang tersentuh akan ditawan di
benteng lawan. Teman satu tim dapat
berusaha menyelamatkan teman-
teman yang tertawan dengan
mendatangi benteng lawan dan
menyentuh teman-temannya, tetapi
tentu saja tidak boleh tersentuh
lawannya.
Harus ada anggota tim yang menjaga
bentengnya. Bila benteng lawan tidak
ada yang menjaga, maka pemain
dapat menyentuh benteng tersebut
yang berarti tim tersebut menjadi
pemenangnya.
Aspek yang Moral Dan Selalu berdoa sebelum dan sesudah
Dikembangkan Agama melakukan kegiatan dengan sikap yang
benar, menghargai teman dan tidak
memaksakan kehendak, menolong
teman/ orang lain.
Fisik Berjalan dengan berbagai variasi,
berlari, melompat, mengelak.
Bahasa Berbicara lancar dengan menggunakan
kalimat lancar, mengerti dan dapat
melaksanakan lebih dari 3 perintah,
memperkaya kosa kata, dapat mengenal

Page 19 of 26
bentuk simbol sederhaan ( belok, lurus)
Kognitif Membedakan besar-kecil, dekat-jauh,
menyebutkan dan menguasai konsep
bilangan 1-10
Sosial- Bermain bersama, menunjukkan
Emosional ekspresi wajar saat senang, kecewa dan
marah, sabar menunggu giliran dan
terbiasa antri, mengerti aturan main,
mengerti akibat jika melanggar aturan,
memiliki kebiasaan teratur, dapat
memecahkan masalah sederhana,
mengetahui hak dan kewajiban, bisa
memimpin kelompok
7.
Nama Congklak (Jawa Barat, Jakarta), Daku (Banten)
Permainan Congkak (Malaysia), Dakon, Dhakonan (Jawa Tengah,
Yogyakarta, Jawa Timur), Dentuman Lamban
(Lampung), Mokaotan, Manggaleceng, Anggalacang,
Nogarata (Sulawesi), Mancala (Inggris)
Alat 1. Papan congklak atau Dakon 5 lubang
Permainan 2. Biji congklat atau dakon 5 x 5 x 2
Tempat Di dalam atau di teras rumah/sekolah
Bermain
Pemain Jumlah 2 orang
Usia 3 sampai 6 tahun
Aturan Main Pemain membagikan biji dhakon ke arah kanan
pemain.
Pemain boleh nembak kalau biji dakon yang
diedarkan tinggal satu biji dan itu masuk pada lubang
dakon milik sendiri, kalau di lubang seberang ada
isinya, maka semua isi di lubang tersebut boleh
diambil dan dimasukan rumah atau lumbung.
Pemain boleh memikul kalau biji dakon yang
diedarkan tinggal satu dan itu masuk pada lubang
lawan yang kosong, kalau di kanan kiri lubang
kosong tersebut ada isinya maka, isi lubang tersebut
bisa diambil dan dimasukkan ke rumah atau
lumbung.
Bila biji dakon sudah tidak ada yang diedarkan, maka
permainan sudah selasai untuk satu putaran.
Permainan akan diulang dari awal dengan tetap
mengisi 7 biji dhakon setiap lubangnya. Bila semua
lubang dhakon sudah diisi dengan 7 biji dakon dan

Page 20 of 26
ternyata masih ada sisanya, maka sisa tersebut
dimasukkan ke rumah atau lumbung.
Bila lubang dakon tidak bisa terisi seluruhnya, maka
lubang-lubang tersebut dibiarkan kosong menjadi
lubang mati. Sisa biji yang tidak mencukupi untuk
diisikan dalam satu lubang, dimasukan dalam satu
lubang yang terdekat dengan lubang yang terisi
penuh dan lubang tersebut sebagai pengganti
rumah atau lumbung untuk sementara.
Lubang yang kosong atau mati tersebut tidak boleh
diisi oleh kedua pemain, kecuali pemain lawan lupa
mengisinya. Kalau lubang kosong atau mati tersebut
terisi, maka lubang tersebut berubah menjadi lubang
hidup dan boleh diisi oleh kedua pemain.
Rumah atau lumbung sementara tidak boleh
ditembak atau dipikul oleh lawan.
Cara Main Persiapan Mempersiapkan alat (papan congkak
dan biji-bijian)
Mempersiapkan tempat bermain
Mempersiapkan pemain
Pelaksanaan Pertama, kedua pemain duduk saling
berhadapan sambil menghadapi
sederet lubang congkak kemudian
mengisi deretan lubang yang ada
dihadapannya.
Kedua pemain meraup biji-biji yang
ada pada salah satu lubang pada
deretan yang dihadapinya (tidak ada
ketentuan lubang mana yang
pertama diambil) dan mengisikannya
pada setiap lubang masing-masing
sebutir. Arah pengisian searah jarum
jam yaitu dari kanan ke kiri sehingga
lubang induknya terisi juga sebutir
dan salah satu lubang menjadi
kosong.
Kedua pemain meraup kembali biji-
biji pada salah satu lubang kecil lalu
diisikan pada lubang lainnya.
Pengambilan kali ini harus dilakukan
seteliti mungkin karena lubang yang
diisi tidak hanya lubang miliknya
tetapi juga milik lawan. Dan ada

Page 21 of 26
kemungkinan biji terakhir jatuh pada
lubang milik lawan yang kosong. Bila
hal ini terjadi berarti pemain tersebut
dinyatakan kalah/ lasut. Namun bila
tidak ada yang mengisi lubang
kosong, permainan dilanjutkan
hingga salah seorang dinyatakan
kalah.
Pemain yang menang melanjutkan
permainan dan berusaha agar dapat
mengisi lubang induk sebanyak-
banyaknya dan tidak mengisi lubang
kosong. Biji milik lawan bisa menjadi
miliknya dengan cara nembak yaitu
biji terakhir jatuh pada lubang
miliknya yang kosong dan lubang
yang didepannya penuh dengan biji.
Permainan terus berlanjut dengan
saling bergantian dan baru berakhir
setelah lubang salah seorang pemain
kosong.
Lubang-lubang kembali diisi. Apabila
ada lubang salah seorang pemain
yang kosong karena bijinya terambil
oleh lawan atau pecong berarti ini
kekalahan. Dan pemain yang
lubangnya masih terisi dinyatakan
menang papan dan ia akan menjadi
pemain pertama pada permainan
berikutnya. Dalam permainan ini
diperlukan kejujuran. Ada
kemungkinan pemain berlaku curang
dengan memasukkan dua biji
sekaligus dalam satu lubang apabila
mendekati lubang kosong.
Aspek yang Moral Dan selalu berdoa sebelum dan sesudah
Dikembangkan Agama melakukan kegiatan dengan sikap yang
benar, menghargai teman dan tidak
memaksakan kehendak
Fisik menuang biji-bijian tanpa tumpah
Bahasa berbicara lancar dengan menggunakan
kalimat kompleks, mengerti dan dapat
melaksanakan lebih dari 3 perintah,

Page 22 of 26
memperkaya kosa kata, dapat mengenal
dan menyebutkan bentuk simbol
sederhaan (lingkaran, bulat, lurus)
Kognitif mengelompokkan benda yang sama dan
sejenis, membedakan besar-kecil,
menyebutkan dan menguasai konsep
bilangan 1-10, mengelompokkan dan
membilang bentuk yang sama
Sosial- tidak mengganggu teman dengan
Emosional sengaja, bermain bersama dan
bergantian mengunakan alat mainan,
menjadi pendengar dan pembicara yang
baik, tertib menggunakan alat/ benda
sesuai dengan fungsinya,
mengembalikan alat/benda pada
tempatnya semula, sabar menunggu
giliran, mengerti aturan main dalam
bermain bersama, mengerti akibat jika
melakukan keasalahan/ melanggar
aturan, dapat memecahkan masalah
sederhana.

G. Kesimpulan
Setiap anak memiliki keunikan tersendiri dalam belajar dan setiap
anak menyadari bahwa dirinya sebagai individu bisa menerima kelebihan
dan kekurangannya. Untuk itu dalam proses belajarnya juga harus
menggunakan metode yang unik, dalam artian tidak biasa untuk proses
belajar untuk remaja dan dewasa. Salah satu metode dan media belajar itu
adalah dengan bermain dan permainan. Dengan bermain, anak-anak bisa
menyerap unsur-unsur pembelajaran yang terkandung dalam bentuk
permainan. Tingkat kreatifitas anak akan terpacu melalui daya khayalnya
dan akan membuat anak-anak mampu melihat gambaran dan wawasan
baru didunianya.
Analisis permainan tradisional di atas yang difokuskan pada aspek
moral dan agama, fisik, bahasa, kognitif dan sosial emosional
menunjukkan bahwa permainan tradisional bisa dijadikan media
pembelajaran anak. Dalam bermain, anak membuat pilihan, memecahkan
masalah, berkomunikasi, dan bernegosiasi. Anak-anak menciptakan

Page 23 of 26
peristiwa khayalan, melatih keterampilan fisik, sosial, kognitif, dan sosial
emosional. Aspek-aspek ini adalah modal dasar yang bisa digunakan
dalam menjalani kehidupan dewasa. Hasil pembelajaran ini akan bertahan
sampai dewasa karena didapatkan dengan cara yang menyenangkan dan
dalam suasana yang bebas.

Page 24 of 26
DAFTAR PUSTAKA

Andang Ismail, 2006. Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria dengan
Permainan Edukatif. Yogyakarta :Pilar Media.

Carol Copple and Sue Bredekamp, 2006. Basics of Developmentally


Appropriate Practice: An Introduction for Teachers of Children 3 to 6
Washington, DC: NAEYC.

Elizabeth B. Hurlock, 2005. Perkembangan Anak jilid 1, edisi keenam, alih


bahasa dr.Med. Meitasari Tjandrasa dan Dra.Muslchah Zarkasih.
Jakarta :Penerbit Erlangga.

Fergus P. Hughes, 1999. Children, Play, and Development, third edition.


London: Sage.

Joan Freeman dan Utami Munandar, 1996. Cerdas dan Cemerlang. Jakarta
:Gramedia.

Ki Hajar Dewantara, 2004. Pendidikan. Yogykarta: Majelis Luhur Persatuan


Taman Siswa.

Mayke S. Tedjasaputra, 2001. Bermain, Mainan dan Permainan Untuk


Pendidikan Usia Dini. Jakarta: Grasindo.

Soegeng Santoso, 2004. Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta : Citra


Pendidikan.

Stephen M. Alessi dan Stanley R. Trollip, 2001. Multimedia for Learning,


methods and developmend, third edition. USA:Allyn & Bacon
Incorporated.

Page 25 of 26
Heru Subagiyo, S.Sn.
Widyaiswara Seni Teater di PPPPTK Seni dan Budaya Sleman Yogyakarta.

Page 26 of 26

Anda mungkin juga menyukai