Anda di halaman 1dari 13

http://www.anekamakalah.com/2013/03/permainan-matematika.

html

BAB I

PENDAHULUAN

Pencapaian nilai hasil belajar siswa Indonesia untuk bidang studi matematika cukup
mengkhawatirkan. Hasil tes diagnostik yang dilakukan oleh Suryanto dan Somerset di 16 sekolah
menengah beberapa provinsi di Indonesia menginformasikan bahwa hasil tes pada mata pelajaran
matematika sangat rendah. Hasil dari TIMSS-Third International Mathematics and Science Study
menunjukkan Indonesia pada mata pelajaran matematika berada di peringkat 34 dari 38 negara.
Beberapa ahli matematika seperti Ruseffendi (1984: 15) mensinyalir, Kelemahan matematika pada
siswa Indonesia, karena pelajaran matematika di sekolah ditakuti bahkan dibenci siswa. Serta
menurut Sriyanto (dalam Bambang, 2004: 1), Sikap negatif seperti ini muncul karena adanya
persepsi bahwa pelajaran matematika yang sulit.

Banyak faktor yang menyebabkan matematika dianggap pelajaran sulit, diantaranya adalah
karakteristik materi matematika yang bersifat abstrak, logis, sistematis, dan penuh dengan lambang-
lambang dan rumus yang membingungkan. Selain itu, pengalaman belajar matematika bersama
guru yang tidak menyenangkan atau guru yang membingungkan, turut membentuk sikap negatif
siswa terhadap pelajaran matematika. Selain itu, banyak siswa yang mengalami kecemasan dalam
pembelajaran, yang bisa diakibatkan penilaian yang tidak adil, target kurikulum yang tinggi, situasi
dan kondisi yang tidak menyenangkan. Akibatnya nilai matematika siswa Indonesia rendah dan
matematika menjadi pelajaran yang dibenci.

Karakteristik pelajaran matematika yang membutuhkan konsentrasi yang tinggi dalam pembelajaran,
menjadikan tantangan bagi setiap guru matematika. Tantangannya adalah bagaimana caranya
supaya pembelajaran matematika itu menjadi sesuatu yang menyenangkan?. Karena dengan
menyenangkan suatu pembelajaran khususnya pembelajaran matematika akan meningkatkan minat
siswa terhadap pelajaran tersebut dan mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran.
Sehingga materi atau sesuatu yang disampaikan dalam pembelajaran akan mudah diserap yang
tentunya akan meningkatkan kualitas siswa demi tercapainya tujuan pendidikan nasional.

Pembelajaran yang tidak menyenangkan (tidak kondusif) itu sendiri, bisa disebabkan faktor-faktor
lain diantaranya sarana dan prasarana yang tidak mendukung, kebijakan penilaian yang kurang adil,
lingkungan sosial siswa yang kurang baik, kurikulum sekolah yang buruk, dan lain-lain. Akan tetapi
pada pembelajaraan matematika yang membuat pembelajaran tidak kondusif diantaranya karena
persepsi/pandangan terhadap metematika bahwa matematika itu pelajaran yang sulit seperti yang
dikemukakan Sriyanto di atas. Karena persepsi seperti itulah banyak siswa merasakan kecemasan
dalam pembelajaran seperti takut kepada guru (merasa terancam oleh guru), takut bila salah
menjawab soal, takut tidak lulus, dan lain-lain. Kondisi ini membuat siswa-siswa tidak mampu
mengoptimalkan kemampuan berpikir sehingga materi sulit dipahami. Untuk itu, guru sebagai
tenaga pendidik harus bisa membuat suatu pembelajaran yang menyenangkan dan menghilangkan
persepsi matematika sebagai pelajaran yang sulit, salah satu caranya adalah dengan menggunakan
permainan matematika.

Pada kenyataannya, dalam proses pembelajaran masih banyak guru yang jarang atau bahkan tidak
sama sekali menggunakan permainan. Berdasarkan pengalaman yang penulis alami, mulai dari
pendidikan dasar sampai pendidikan menengah rata-rata guru banyak menggunakan metode
ekspositori, para guru hanya menerangkan materi dan memberikan latihan dan soal-soal.

BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Permainan Matematika

Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang


dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif,
afektif, maupun psikomotorik. (Ruseffendi, 2006: 312). Berdasarkan pernyataan tersebut, bahwa
setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika. Karena permainan matematika bukan
sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional
pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun kognitif. Dimana aspek kognitif itu
sendiri adalah segi kemampuan yang berkenaan dengan pengetahuan, penalaran atau pikiran.
Menurut Bloom (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), Aspek kognitif terdiri dari 6 kategori, yaitu
pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi. Aspek afektif adalah
kemampuan yang mengutamakan perasaan, emosi, dan reaksi-reaksi yang berbeda dengan
penalaran. Menurut Krathwohl dkk. (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), Aspek afektif terdiri
dari lima kategori yaitu penerimaan, partisipasi, penilaian, penentuan sikap, organisasi dan
pembentukan pola. Sedangkan aspek psikomotorik adalah kemampuan yang mengutamakan
keterampilan jasmani. Menurut Symposium (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), Ranah
psikomotorik terdiri dari tujuh kategori yaitu persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan
terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian pola gerakan, dan kreativitas. Selain itu, penempatan
penggunaan permainan matematika harus sesuai, jangan salah waktu dan tempat.

Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya, untuk itu guru matematika
dapat memilih permainan-permainan yang akan digunakan dalam pengajaran. Seorang guru
matematika harus pandai dalam memilih permainan yang akan digunakan, karena permainan yang
akan digunakan itu bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi permainan tersebut
harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika serta pelaksanaannya harus
terencana. Dengan tercapainya tujuan instruksional pengajaran, pelaksanaan permainan
matematika dalam pembelajaran tidak akan sia-sia dan membuang waktu. Jadi, permainan
matematika bisa menjadi salah satu alat yang efektif untuk pembelajaran.

B. Macam-Macam Permainan Matematika

Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya, penulis mengklasifikasikan


permainan matematika berdasarkan tujuan yang dicapai menjadi dua kategori, yaitu permainan
matematika untuk pemecahan masalah dan permainan matematika untuk pemahaman konsep.

1. Permainan Matematika untuk Pemecahan Masalah

Permainan matematika untuk pemecahan masalah merupakan permainan matematika dengan


tujuannya untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Contoh-contoh dari permainan ini
sebagai berikut.

a. Menara Hanoi

Permainan menara hanoi adalah permainan matematika yang terdiri dari tiga tiang dan sejumlah
cakram dengan ukuran berbeda-beda yang bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Tujuan dari
permainan ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang yang lain, dengan mengikuti
aturan yaitu hanya satu cakram yang boleh dipindahkan dalam satu waktu, setiap perpindahan
berupa pengambilan cakram teratas dari satu tiang dan memasukkannya ke tiang lain, dan tidak
boleh meletakkan cakram di atas cakram lain yang lebih kecil. Menara hanoi sebagai permainan
yang dapat digunakan untuk menanamkan konsep banyaknya, urutan, besarnya, paling sedikit,
lebih banyak, dan sama. Meskipun demikian kegunaan yang terutama untuk melatih berfikir logis,
menemukan relasi antara banyaknya kepingan dengan banyaknya loncatan minimum secara
induktif.

b. Peperangan
Permainan peperangan adalah permainan yang dapat dipergunakan selain untuk menanamkan
konsep kooordinat (Cartesius) juga untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah. Dalam
permainan ini siswa diminta untuk menembak suatu kapal dengan cara menebak titik koordinat dari
kapal tersebut. Pada pelaksanaannya setiap siswa aktif dalam permainan ini yang tentunya akan
mengurangi rasa gelisah dalam pembelajaran.

c. Tangrams

Tangrams (tans artinya tujuh potong) adalah permainan yang cukup menarik dan dapat
menimbulkan daya kreasi anak. Permainan ini berupa sebuah daerah bujursangkar yang dibagi-bagi
atau dikerat-kerat menjadi 7 bagian. Dengan 7 bagian itu siswa diminta untuk menyusun bentuk lain
yang menarik baginya. Permainan ini dimaksudkan agar siswa menyadari bahwa luas bentuk-
bentuk baru yang telah dibuatnya itu adalah sama dengan luas daerah bujursangkar asal.

d. Loncat Kodok

Permainan loncat kodok terdiri dari sebuah papan berlubang-lubang tempat mencucukan benda
(tonggak-tonggak pendek). Banyaknya tonggak adalah genap, misalnya 2, 4, 8, 100. Warnanya dua
macam misalnya putih dan hitam. Diantara kedua kelompok tonggak itu terpisah oleh sebuah
lubang. Aturan permainannya adalah diminta untuk memindahkan semua tonggak putih ke tempat
tonggak-tonggak hitam (dengan sendirinya semua tonggak hitam pindah ke tempat tonggak putih)
dengan bantuan sebuah lubang di tengan. Setiap kali loncat boleh bergeser dari lubang yang satu
ke lubang didekatnya atau meloncati paling banyak sebuah tonggak.menarik baginya. Seperti
permainan menara hanoi, faedah permainan loncat kodok ini ialah untuk melatih berfikir logis dan
menemukan relasi antara banyaknya tonggak dengan banyaknya loncatan minimum.

e. Bujursangkar Ajaib

Bujursangkar ajaib adalah permainan yang dipergunakan anak-anak dalam memanipulasi


penjumlahan bilangan-bilangan. Misalnya pada bujursangkar ajaib derajat tiga, siswa harus mengisi
kotak-kotak kecil itu oleh bilangan-bilangan dari sembilan buah bilangan berurutan yang diketahui
sehingga jumlah-jumlahnya baik menurut baris, kolom maupun diagonal (utama) sama. Bila
bilangan yang harus diisikan itu 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, maka salah satu jawabannya adalah (1 + 2 +
3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9) / 3 = 45/3 = 15.
2. Permainan Matematika untuk Pemahaman Konsep

Permainan matematika untuk pemahaman konsep merupakan permainan matematika dengan


tujuannya untuk meningkatkan kemampuan pemahaman siswa terhadap konsep yang dipelajari.
Contoh-contoh dari permainan ini diantaranya:

a. Mengirim Berita dengan Kode Rahasia

Permainan mengirim berita dengan kode rahasia adalah permainan matematika yang aturannya
menggunakan kode rahasia yaitu dengan menggunakan bilangan dasar basis dua (biner).
Permainan dilakukan dengan mengirim pesan dalam bentuk tulisan dengan kode rahasia yang akan
disampaikan, dan harus dibalas oleh teman yang menerima pesan tentunya dengan pesan dalam
kode rahasia juga. Manfaat dari permainan ini adalah untuk memahami penulisan bilangan dasar
dua. Permainan ini dapat digunakan dalam membantu untuk pembelajaran bilangan dasar.

b. Lampu Pintar

Permainan lampu pintar adalah permainan matematika yang dalam penggunaannya menggunkan
lampu pintar. Lampu pintar sebagai alat untuk memeriksa apakah seorang siswa sudah menguasai
suatu konsep matematika atau belum menguasai.

Dalam lampu pintar terdapat soal-soal dan jawaban dari soal tersebut yang disimpan secara acak,
siswa diminta untuk mencari jawaban tersebut dengan cara mencucukkan ujung kabel A dekat soal
dan mencucukkan ujung kabel B dekat jawaban yang dijawab. Apabila jawaban benar maka lampu
akan menyala, sedangkan apabila salah menjawab, lampu tetap padam (tidak menyala).

c. Aritmatika Jam

Aritmatika jam adalah permainan yang menggunakan jam sebagai alat permainan, yang digunakan
untuk menunjukkan hasil operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dari suatu
bilangan. Misalnya aritmatika jam dengan jam empatan, maka angka yang biasanya ada 12 buah
dalam jam sekarang menjadi 4 buah angka.
d. Permainan Menyusun Angka

Permainan menyusun angka adalah permainan dengan cara menyusun angka-angka untuk
membuat lambang bilangan yang nilainya sesuai dengan yang diminta. Misalnya membuat lambang
bilangan yang nilainya sebesar-besarnya. Permainan ini menggunakan sekumpulan kartu berangka
yang diletakkan tertelungkup yang dapat dimainkan oleh beberapa siswa.

e. Kartu Domino

Kartu domino adalah permainan yang digunakan untuk pemahaman bilangan, urutannya dan
lambangnya. Kartu domino itu bukan hanya kartu domino untuk main gapleh misalnya, tetapi kartu
domino untuk maksud dan tujuan lain. Misalnya untuk memahami pecahan. Untuk pengembangan
permainan ini pun bisa dilakukan untuk daerah kognitif tingkat tinggi.

f. Permainan Menebak Bilangan

Permainan menebak bilangan adalah permainan kombinasi perhitungan operasi matematika


(penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) yang digunakan untuk melatih keterampilan
menghitung dan menerapkan suatu konsep. Permainan ini dilakukan oleh dua orang siswa.
Kemudian, salah seorang siswa untuk memikirkan suatu bilangan dan nanti temannya akan
menebak bilangan tersebut, tentunya terlebih dahulu harus menjalankan perintah perhitungan dari
teman yang akan menebak.

C. Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika

Penerapan permainan matematika yang dapat dilakukan oleh seorang guru adalah dengan
dilakukannya permainan tersebut di tengah pembelajaran yaitu terlebih dahulu dilakukan apersepsi
tentang materi dari topik yang akan diajarkan kemudian dilanjutkan dengan permainan matematika
selanjutnya dilakukan evaluasi.

Untuk lebih jelas akan dibahas penerapan permainan matematika berdasarkan tujuan yang dicapai
seperti di bawah ini, permainan matematika untuk pemecahan masalah diwakili oleh menara hanoi
dan permainan matematika untuk pemahaman konsep diwakili oleh mengirim berita dengan kode
rahasia.

1. Menara Hanoi

Menara Hanoi merupakan sebuah permainan matematika. Permainan ini terdiri dari tiga tiang dan
sejumlah cakram dengan ukuran berbeda-beda yang bisa dimasukkan ke tiang mana saja.
Permainan dimulai dengan cakram-cakram yang tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya
dalam salah satu tiang, cakram terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut.

Tujuan dari permainan ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang yang lain, dengan
mengikuti aturan berikut:

hanya satu cakram yang boleh dipindahkan dalam satu waktu;

setiap perpindahan berupa pengambilan cakram teratas dari satu tiang dan memasukkannya
ke tiang lain, di atas cakram lain yang mungkin sudah ada di tiang tersebut;

tidak boleh meletakkan cakram di atas cakram lain yang lebih kecil.

Pada tonggak A terdapat beberapa kepingan berbentuk lingkaran yang besarnya berbeda tersusun
secara terurut dari yang paling besar ke yang paling kecil. Dengan pertolongan tonggak C kita harus
memindahkan semua kepingan itu ke tonggak B secara tersusun pula kepingan yang lebih besar
ada dibawah kepingan yang lebih kecil. Dengan catatan, setiap kali kita melakukan pemindahan
tidak boleh ada kepingan yang lebih besar ada di atas kepingan yang lebih kecil. Yang menang
adalah orang yang melakukan pemindahan dengan banyaknya langkah paling sedikit.

Menara Hanoi adalah permainan yang dapat digunakan untuk menanamkan konsep banyaknya,
urutan, besarnya, paling sedikit, lebih banyak, dan sama. Meskipun demikian kegunaan yang
terutama untuk melatih berfikir logis, menemukan relasi antara banyaknya kepingan dengan
banyaknya loncatan minimum secara induktif.

Selain itu, menara Hanoi dapat digunakan dalam topik relasi dan fungsi. Dimana kompetensi
dasarnya adalah memahami relasi dan fungsi, dengan indikator-indikator sebagai berikut:
a. menjelaskan pengertian relasi dan cara menyatakannya serta fungsi sebagai salah satu bentuk
relasi;

b. menjelaskan permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi dengan kata-kata sendiri;

c. mengenali permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi yang ada di sekitar kita;

d. menjelaskan dengan kata-kata dan menyatakan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
fungsi;

e. menyatakan suatu fungsi yang terkait dengan kejadian sehari-hari;

f. dapat menentukan hubungan antara banyaknya langkah minimum untuk memindahkan n buah
kepingan dalam permainan matematika;

g. siswa dapat membuktikan langkah minimum permainan menara Hanoi yaitu 2n 1.

Permainan menara Hanoi ini dapat membantu dalam pembelajaran topik tersebut, dengan langkah-
langkah sebagai berikut:

1. guru menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan dengan permainan yang akan
dilakukan;
2. kemudian, guru menyiapkan alat-alat permainan, selanjutnya siswa dibagi menjadi beberapa
kelompok yang terdiri dari 3 orang tiap kelompok;
3. alat permainan dibagi ke tiap-tiap kelompok, guru menyampaikan aturan mainnya dan
maksud dari tujuan permainan tersebut;
4. permainan dimulai, setiap kelompok harus mencari hubungan langkah minimum banyaknya
kepingan n buah pada permainan tersebut;
5. guru mengawasi tiap kelompok dan membimbing kelompok yang mengalami kesulitan;
6. setelah hubungan langkah minimum banyaknya kepingan n buah permainan tersebut
ditemukan, guru mengecek apakah jawaban yang didapat siswa benar atau salah. Jika
benar, siswa boleh istirahat terlebih dahulu, apabila salah, siswa dipersilahkan untuk
melakukan permainan tersebut kembali;
7. guru juga boleh membatasi waktu untuk mencari penyelesaian, supaya tidak membuang-
buang waktu;
8. setelah semuanya selesai, guru menjelaskan langkah-langkah permainan tersebut, atau;
9. guru meminta salah satu kelompok untuk menjelaskan hasil yang telah didapat dari
permainan yang telah dilakukan.

2. Mengirim Berita dengan Kode Rahasia


Permainan mengirim berita dengan kode rahasia adalah permainan matematika yang aturannya
menggunakan kode rahasia yaitu dengan menggunakan bilangan dasar basis dua (biner). Manfaat
dari permainan ini adalah untuk memahami penulisan bilangan dasar dua. Permainan ini dapat
digunakan dalam membantu untuk pembelajaran bilangan dasar. Indikator-indikator yang
diharapkan:

a. siswa dapat menyebutkan bilangan dasar basis dua;

b. siswa dapat mengubah bilangan basis sepuluh ke basis dua;

c. siswa dapat melakukan operasi bilangan dari bilangan dasar basis dua;

d. siswa dapat menggunakan bilangan dasar basis dua dalam kehidupan sehari-hari (seperti
mengirim berita dengan kode rahasia).

Dalam permainan ini akan membahas tentang konsep bilangan dasar khususnya bilangan dasar
dua. Langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk melaksanakan permainan ini dalam
pembelajaran adalah:

1) guru menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan dengan permainan yang akan
dilakukan;

2) kemudian, guru menyiapkan alat-alat permainan, selanjutnya siswa dibagi menjadi beberapa
kelompok yang terdiri dari 3 orang tiap kelompok;

3) guru menyampaikan aturan mainnya dan maksud dari tujuan permainan tersebut;

4) permainan dimulai, setiap kelompok membuat suatu berita untuk disampaikan pada kelompok
lain yang telah ditunjuk guru sebagai kelompok sekutu;

5) kelompok sekutu harus memberikan balasan berita dari kelompok pengirim;

6) guru mempersilahkan kelompok yang satu untuk membuat ciri khas pada berita tersebut sebagai
tanda dan supaya berita tersebut tidak bocor kepada pihak musuh (kelompok bukan sekutu);

7) setelah kelompok saling balas berita, permainan diakhiri;

8) guru melakukan evaluasi tentang permainan tersebut.

D. Manfaat Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika


Permainan matematika merupakan kegiatan yang menyenangkan tetapi tetap menunjang tujuan
instruksional yang ingin dicapai, sehingga akan membantu dalam upaya mengurangi kecemasan
siswa. Dengan berkurangnya kecemasan yang dialami siswa, timbul suasana yang menyenangkan
dan tidak membosankan tentunya akan menciptakan situasi belajar yang kondusif. Manfaat dari
permainan matematika bermacam-macam, sebagai contoh seperti permainan-permainan di bawah
ini.

1. Menara Hanoi bermanfaat untuk menanamkan konsep relasi dan fungsi, untuk menanamkan
konsep pemecahan masalah.

2. Peperangan bermanfaat untuk menjadikan siswa menjadi aktif, untuk menanamkan konsep
kooordinat cartesius.

3. Mengirim berita dengan kode rahasia bermanfaat untuk pemahaman bilangan dasar khususnya
bilangan dasar dengan basis dua.

4. Permainan kartu (kartu berangka) untuk melatih hafal fakta dasar.

5. Penggunaan mesin fungsi untuk menemukan operasi hitung.

6. Permainan menyusun angka untuk penguatan pemahaman nilai tempat.

7. Permainan bujursangkar ajaib untuk meningkatkan keterampilan berhitung dan pemecahan


masalah.

Permainan matematika juga dapat dipergunakan untuk penyampaian objek langsung. Selain itu,
permainan matematika dapat menimbulkan minat dan motivasi siswa sehingga dapat mengurangi
kecemasan yang ada pada diri siswa. Karena dengan permainan matematika menjadikan siswa
menjadi aktif, berpikir logis dan kritis, sportif, tentunya terjadi kepuasan pada diri siswa.

Manfaat permainan matematika banyak sekali, seperti yang telah dibahas pada uraian sebelumnya,
bahwa dengan permainan matematika tentunya akan menimbulkan dan meningkatkan minat,
menumbuhkan sikap yang baik, serta melatih keterampilan yang akan diperlukan dalam upaya
menciptakan situasi belajar yang kondusif. Menyambung hal tersebut, bahwa dengan mengaitkan
matematika dengan suatu permainan akan membawa siswa berkenalan konsep matematika melalui
benda-benda konkrit, menambah pengalaman siswa, dan tertanam konsep matematika kepada
siswa

Permainan Matematika dapat Mengurangi Kecemasan Siswa


Kecemasan sebagai suatu rasa takut yang menyeluruh dan salah satu bentuk emosi individu yang
berkenaan dengan adanya rasa terancam oleh sesuatu, biasanya dengan objek ancaman yang
tidak begitu jelas. Kecemasan bisa dialami oleh siapa saja khususnya oleh para siswa di sekolah,
kecemasan yang mereka alami bisa berbentuk kecemasan realistik, neurotik, atau kecemasan
moral. Kita tidak langsung bisa menentukan seorang siswa tersebut mengalami kecemasan atau
tidak karena kecemasan tersebut tidak tampak ke permukaan, kita hanya bisa mengamati atau
menelaah secara seksama dengan berusaha mengenali gejala dan faktor-faktor yang
melatarbelakangi serta mempengaruhi terjadinya kecemasan tersebut. Orang yang mengalami
kecemasan biasanya menunjukkan tanda-tanda fisik tertentu. Tanda-tanda orang mengalami
kecemasan antara lain: nervous movement, misalnya sering gugup, sering ke toilet, untuk buang air
kecil, tekanan darah naik, gatal-gatal di anggota gerak, sulit tidur atau tidur lebih lama dari biasanya,
tangan berkeringat, peningkatan detak jantung dan nafas, gemetar, gelisah, mual-mual atau sakit
perut pusing atau sakit kepala. Sedangkan ciri kognitif yang ditunjukan seperti merasa tidak bisa
mengendalikan semua, merasa ingin melarikan diri dari tempat tersebut, dan serasa ingin mati.
Selain itu, ciri yang bisa ditunjukan dalam bentuk prilaku seperti perilaku menghindar dan perilaku
dependen. Tanda-tanda tersebut bisa muncul ringan atau sangat kuat dan berbeda pada masing-
masing orang. Kecemasan yang siswa alami dalam suatu pembelajaran matematika di sekolah
diantaranya cemas terhadap guru, cemas dalam menjawab soal-soal, cemas dalam bertanya,
cemas dalam mengungkapkan pendapat, cemas tidak lulus, dan lain-lain.

Kecemasan dianggap sebagai salah satu faktor penghambat dalam belajar yang dapat mengganggu
kinerja fungsi-fungsi kognitif seseorang, seperti dalam berkonsentrasi, mengingat, pembentukan
konsep dan pemecahan masalah. Pada tingkat kronis dan akut, gejala kecemasan dapat berbentuk
gangguan fisik (somatik), seperti gangguan pada saluran pencernaan, sering buang air, sakit
kepala, gangguan jantung, sesak di dada, gemetaran bahkan pingsan.

Mengingat dampak negatifnya pengaruh kecemasan terhadap pencapaian prestasi belajar dan
kesehatan fisik dan mental siswa, maka perlu ada upaya mengurangi kecemasan tersebut yaitu
menciptakan suatu pembelajaran yang menyenangkan melalui permainan matematika adalah salah
satu solusi mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran. Seperti pada contoh-contoh dari
permainan matematika berikut ini.

1. Menara Hanoi

Dalam permainan menara hanoi, siswa akan melakukan langkah-langkah pemindahan tumpukan
cakram untuk mencari suatu rumus langkah minimum yang bisa dilakukan dalam permainan
tersebut. Dengan begitu siswa akan berkonsentrasi terhadap permainan dan siswa akan aktif
melakukan permainan sehingga tanpa disadari siswa akan merasa berkurang takut kepada guru.
Selain itu, dalam melakukan langkah-langkah baik langkah yang benar maupun langkah yang salah
tidak dipermasalahkan yang terpenting adalah mencari rumus langkah minimum permainan menara
hanoi, sehingga tanpa disadari dengan permainan ini kecemasan akan suatu kesalahan siswa akan
berkurang. Dengan kata lain, bahwa permainan ini bermanfaat dalam menanggulangi rasa cemas
siswa terhadap guru dan terhadap suatu kesalahan yang akan diperbuat siswa.

2. Mengirim berita dengan kode rahasia

Permainan mengirim berita dengan kode rahasia mengharuskan siswa untuk menyampaikan suatu
pesan dengan kode rahasia, pesan yang disampaikan isinya sesuai dengan harapan maupun tidak
sesuai dengan harapan, siswa tetap harus mengirim pesan dengan kode rahasia. Hal ini tentunya
akan mengurangi rasa cemas siswa dalam menjawab soal dan rasa cemas dalam mengungkapkan
pendapat khususnya dalam bentuk tulisan. Berdasarkan dari contoh-contoh di atas, dapat
disimpulkan bahwa dengan permainan-permainan matematika akan membuat siswa nyaman dan
santai tentunya mengurangi kecemasan yang ada pada diri siswa akan tetapi tetap fokus dalam
proses pembelajaran sehingga tujuan instruksional tercapai.

Berhubung makalah ini terlalu banyak isinya, maka jika Anda perlu dan berkeinginan untuk
mendapatkannya, silahkan Download dalam Bentuk DOC di sini

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (1996). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.


Chrisna. (2008). Upaya mencegah kecemasan siswa di sekolah dalam
www.chrisna.blogdetik.com diakses tanggal 8 Maret 2009.
Depdiknas. (2003). Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan
Nasional. Jakarta.
Dimyati dan Mudjiono. (1999). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Husnida, Y. (1998). Hubungan Antara Aktifitas Siswa mempelajari Matematika dengan
Prestasinya di SD Negeri Margahayu 1 Kabupaten Bandung. Skripsi Program Studi
Pendidikan Matematika FKIP UNINUS. Tidak diterbitkan.
Meier, D. (2001). The Accelerated Learning. Bandung: Mizan Media Utama.
Ruseffendi, E.T. (1979). Pengajaran Matematika Modern. Bandung: Tarsito.
(1990). Pengajaran Matematika Modern dan Masa Kini (Edisi 5). Bandung: Tarsito.
(2006).Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan Kompetensinya dalam
Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito.
Setyaningsih, R. (2007). Mengatasi Kecemasan Menghadapi Ujian Nasional dalam
www.bempsychology-unissula.blog.friendster.com diakses tanggal 4 Mei 2009.
Simanjuntak, L. (1993). Metode Mengajar Matematika (Jilid I). Jakarta: Rineka Cipta.
Slameto. (1995). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sunarto dan B. A. Hartono. (2002). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Rineka Cipta.
Surya, M. (2004). Psikologi Perkembangan dan Pengajaran. Bandung: Bani Quraisy.