PROGRAMACIN
Investigacin
Alumno:
GRUPO: T2A
MAESTRO:
ENTREGA:
26/05/2016
Semejanzas entre Procedimientos y Funciones.
- Puesto que se debe asociar un valor al nmero de una funcin, tambin se le debe asociar
un tipo. Por tanto, la cabecera de una funcin debe incluir un identificador de tipo que
especifique el tipo del resultado. Sin embargo, no se asocia ningn valor con el nombre de
un procedimiento y, por tanto, tampoco ningn tipo.
- En los procedimientos, los valores se devuelven a travs de parmetros por variable, pero
el valor de una funcin se devuelve mediante la asignacin al nombre de la funcin de
dicho valor en la parte de instrucciones de la definicin de la funcin.
PROCEDIMIENTOS
Son subprogramas, es decir, mdulos que forman parte de un programa y realizan una tarea
especfica. Un procedimiento puede tener sus propias variables que se declaran en la
seccin var del propio procedimiento. Estas se llaman variables locales. La casilla de
memoria para estas variables se crea cada vez que el procedimiento es llamado y se borran
al salir del mismo. Asi, las variables locales para un procedimiento slo se pueden usar en
el cuerpo del procedimiento y no en el cuerpo principal del programa.
FUNCIONES
La funcin es una estructura autnoma similar a los mdulos. La diferencia radica en que la
funcin se usa para devolver un solo valor de un tipo de dato simple a su punto de
referencia. La funcin se relaciona especificando su nombre en una expresin, como si
fuera una variable ordinaria de tipo simple. Las funciones se dividen en estndares y
definidas por el usuario.
- Definidas por el usuario: son funciones que puede definirlas el programador con el
propsito de ejecutar alguna funcin especfica, y que por lo general se usan cuando se trata
de hacer algn clculo que ser requerido en varias ocasiones en la parte principal del
algoritmo.
Una vez que en su programa se ha definido una funcin, esta puede ser llamada las veces
que sean necesarias. Para llamar a una funcin basta con hacer referencia a su nombre y si
la misma requiere de parmetros estos debern indicarse dentro de parentesis. Para llamar a
una funcin que no requiera de parmetros se deber indicar el nombre de la misma seguida
de parentesis vacios. Por ejemplo, para llamar a la funcin cuadrado() vista anteriormente,
podemos emplear:
while(1)
1.- En procedimientos
int nFila;
int nColumna;
lcd_putstr("-");
lcd_putstr("fin");
}
}
Para usar parmetros de entrada/salida, el parmetro formal debe estar precedido por el
smbolo "&" (Ampersand) y el parmetro actual debe ser una variable (no una expresin
cualquiera). Los parmetros de entrada/salida se usan cuando se desea que un
procedimiento MODIFIQUE el contenido de la variable actual. El hecho de definir estos
parmetros explcitamente como variables hace consciente al programador de los lugares
donde un procedimiento cambia a una variable que se le pase como parmetro. El
funcionamiento de los parmetros de entrada/salida est basado en pasar al procedimiento
una referencia a la variable actual en lugar de su valor. Por ello, a estos parmetros tambin
se los denominan parmetros por referencia.
Ejemplo:
double DiscriminanteS;
Normalmente, las funciones operan sobre ciertos valores pasados a las mismas ya sea como
constantes literales o como variables, aunque se pueden definir funciones que no reciban
parmetros. Existen dos formas en C++ de pasar parmetros a una funcin; por referencia o
por valor. El hecho es que si en una declaracin de funcin se declaran parmetros por
referencia, a los mismos no se les podr pasar valores literales ya que las referencias
apuntan a objetos (variables o funciones) residentes en la memoria; por otro lado, si un
parmetro es declarado para ser pasado por valor, el mismo puede pasarse como una
constante literal o como una variable. Los parmetros pasados por referencia pueden ser
alterados por la funcin que los reciba, mientras que los parametros pasados por valor o
copa no pueden ser alterados por la funcin que los recibe, es decir, la funcin puede
manipular a su antojo al parmetro, pero ningn cambio hecho sobre este se reflejar en el
parmetro original.
Para mostrar un ejemplo del paso de parmetros por referencia, vamos a retomar el caso de
la funcin cuadrado, salvo que en esta ocasin cambiaremos ligeramente la sintaxis para
definir la misma. Veamos:
Inicializar el monitor en modo grfico-Para habilitar el monitor en modo grfico y utilizar sus pxeles
y funciones de grficos, es necesario incluir el encabezado #include <graphics.h> que contiene las
declaraciones y funciones relacionadas con graficacin e inicializar el monitor en modo grfico y
utilizar sus pxeles con la funcin initgraph().
La funcin initgraph()-Una vez declaradas las variables monitor y modo que controlarn la
resolucin identificando el tipo de pantalla o monitor y su modo de operacin respectivamente, se
utiliza la funcin initgraph() para habilitar el monitor seleccionado en modo grfico. La funcin
initgraph() tiene 3 parmetros o argumentos:
3) Subdirectorio que contiene los controladores de los monitores (archivos con extensin BGI) y los
archivos con los tipos de letra.
Uso de coordenadas-Una vez que se inicializa el monitor en modo grfico, las coordenadas tienen
al pxel como unidad de medida. La funcin getmaxx() calcula la cantidad de pxeles por rengln y
la funcin getmaxy() calcula la cantidad de renglones de la pantalla. Las funciones de grficos
tienen como estndar el orden de manejo de coordenadas como columna, rengln; es decir,
primero se anota la columna y despus el rengln para posicionarse en dicha coordenada. Cabe
destacar que el conteo de columnas y renglones inicia partiendo de la esquina superior izquierda
del monitor.
Mapa de Bits
Un mapa de bits es un conjunto de pixeles o cuadraditos de color que forman una rejilla, que a su
vez conforman una imagen, esto se puede apreciar cuando se amplifica una imagen. Es la forma
mas comn en que se representan las imgenes, en especial las fotografas ya que el mapa de bits
puede representar con gran fidelidad las formas y los colores, pero como contrapartida su capacidad
de modificacin es menor y esta limitada por la informacin que contiene cada pixel, esto se nota
cuando pierdes calidad al agrandar una imagen; aun as, este tipo de imagen llamada rasterizada
es la ms utilizada.
Grficos Vectoriales
Es un tipo de imagen cuya principal caracterstica es que no se pixela (a diferencia del mapa de bits),
en realidad la imagen es la representacin de una expresin matemtica (que incluye datos sobre el
color, forma, opacidad, difuminacin, etc.), capaz de ser modificada y transformada fcilmente sin
perder calidad. Aunque esto suene bonito, como contrapartida no es capaz de mostrar un gran
realismo, como se esperara de una fotografa por ejemplo, y las imgenes por lo general se vern
artificiales, sin embargo las imgenes vectoriales si son ideales para formas, diseos y dibujos, como
por ejemplo los iconos y letras.
a) Los grficos no son parte integral del lenguaje, sin embargo existen libreras para crear
grficos. La ms comn y fcil de manejar es la BGI de borland. Esta incluye la librera
graphics.h y los manejadores de video.
d) Para trabajar en modo grafico se debe contar con los manejadores de tarjetas de video
que en el caso de borland son los archivos *.bgi. Se deber incluir su ruta al inicializar el
modo grfico con initgraph. Si se utiliza la opcin de auto deteccin, usara EGAVGA.BGI.
e) Para activar el target expert se tiene que obtener el men contextual del editor. (Haciendo
clic derecho sobre el cdigo fuente). Luego se debe elegir una aplicacin(.EXE), Dos
Estndar y palomear la BGI.
a) Open Flash Chart: una de las mejores libreras para la realizacin de grficos que existen
en la actualidad en Internet, dentro de sus caractersticas fundamentales se destaca el
dinamismo y la animacin de sus grficos, as como su diversidad en la implementacin.
El lenguaje visual al igual que el lenguaje verbal, puede descomponerse en unidades mnimas
dotadas de significado. El conocimiento apropiado de estas unidades sirve para planear un mejor
concepto de diseo y/o hacer un anlisis detallado de una composicin determinada.
El Punto
La lnea
Sirve para conectar dos puntos en el espacio. Podemos definirla como la unin o aproximacin de
varios puntos. Casi siempre genera dinamismo y definen direccionalmente la composicin en la que
la insertemos. Su presencia crea tensin en el espacio donde la ubiquemos y afecta a los diferentes
elementos que conviven con ella. Puede definirse tambin como un punto en movimiento o como la
historia del movimiento de un punto, por lo cual tiene una enorme energa, nunca es esttica y es el
elemento visual bsico del boceto.
Tanto el punto como la lnea constituyen dos de los elementos esenciales desde los que parte
cualquier diseo, su correcto conocimiento y anlisis permitirn la elaboracin de un concepto grfico
consecuente con las necesidades del cliente.