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VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS

UM RPG DE HORROR Gnco


ETIIAN SKEMP,
EsCRITO POR }ENNIFER HARTSHORN,
MARK REINHAGEN E KEvIN HAssALL
Escrito por: Jennifer Harrshom, Ethan Skemp, Vampiro: A Mscara foi escrito por: Mark Rem. Hagen,
Mark ReLnHagen e KevLn H::issal Graemc Davis, Tom Dowd, Lisa Stevens e Stewart Wieck
Baseado na concepo original d e: Mark Rcin Hagcn Direo de Arte: Lawrence Snclly e Aileen E. Miles
D esenvolvido por: Jennife r Hartshorn e Ethan Skemp Arte: John Bolton, Tim Bradstreet, Jobn Cobb, James Daly,
Editado por: Cynthia Summers, Trevor Chase e Ken Cliffe Mike Danza, Guy Davis, Tony DiTerlizzi, Jason Fex, Doug
Escrito por: Bill Bridges, Phil Brucato, Ken Cliffe, Richard E. Gregory, Anthony Highrower, Leifjones, Eric Lacombe, Vmce
Dansky, Jennifer Harcshorn, Kcvin Hassal, Ian Lemke, Mark Lockc, Larry McDougal, Andrcw Robinson, Alex Shickman,
Rcin-Hagen, Kath1een Ryan, Ethan Skemp, Stephen Wieck, E. Allen Smith, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook,
Cynthia Summers e Robert Hatch Andrew Ritchie e Kathleen Ryan
Material Adicional: Brian Campbcll Capa criada por: Lawrence Snelly
Sistema Storyteller criado por: Mark ReinHagen Logotipo Vampiro: A Idade das Trevas criado por:
Vice-Presidente de Produo: Richard T homas Ash Amett
Diagramao e Layout: Matt Mllberger

DEDICATRIA: PAJ\.A c.s. LE\X' IS, MEDIEVALISTA, FJLSOFO E AUTOR DE LIVROS DE FANTA.$1A

ADVERTNCIA:
Aconselha-se caucel:i ao leitor. Os remas e assunros descritos nesse jogo podem ser permrbadores para alguns. Apesar de
nosso propsito no ser o de ofender, nossa ucilizao do Vampiro corw uma mecfora e como instmmenro de narradva pode
ser mal-incerprecada. Paro deixar bem claro: vampiros no so reais. Sua existncia esa limiroda somente ao que eles nos
ensinam sobre a condio human,1 e sobre a frag11idade e o esplendor que chamamos de vida.

1998 por White \XIo i!: Todos os tlircitos re,ervad06. A reprocluiosemn nulori::nllo por ~critodo eclltot e>q.iressamente proibida, cxcetopam ll"\$ jomalsticoo e de divulgn~o.
e> lsten" ele Storytdle:r, Vampiro: A
Idade claa Trcvu, Vampiro: A Mbcara, Lobiaomem: O Apocallpae, Maio: A Aacenaio, Wraith: the ObUvloo,
Cbaoaclin&: Tbe Drcamln1 e A World ofDuk.ncu so todas m:1rca regimndas de White Wolf, lnc.

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


Copyrightcc Wlte Wolf, lnc. Dados Internaciona is de Catalogao na
Ttulo Original: Viimpirc: The Dark Ages Publicao (CIP)
Tradu o: Marcel Murakami lha, Carlos K. Pereira e (Cmara Bras ileira do Livro, SP, Bras il)
Luiz Eduardo Ricon
Reviso: Luiz Eduardo Ricon Va mpiro : a idade das lrevas um RPG de horror
gtico / escrito por Jenn1fer Hartshorn ... le( ai. I : 1
Editorao Eletrnica: Tino Chagas traduo Marcel Murakami lha, Luiz Eduardo Ricon e
P UBLICADO POR Carlos K. Pere iral. - Sao Paulo : Devir. 1998.
Outros autores : Elhan Skemp, Mark Rein-Hagen, Kevm
DEVIR LIVRARIA LTOA Hassall.
DA V ERSO EM PORTUGUS,
A BRIL/ 1998 1 Jogos de aventura
1 REIMPRESSO JANEIR0/1999 2. Jogos de fantasia
1 Har tshorn, Jennifer
i3 REIMPRESSO A BRIL2000 li Skemp, Ethan
3 REIMPRESSAO M AI0/2001 Ili Rein-Hagen, Mark.
4 REIMPRESSAO SETEMBR0/2002 IV Hassall. Kevm
V. Titulo : A idade das Trevas.
IMPRESSO NO BRASIL.
Todo;. os direico reu:rvndOI e 1xo1.egd' pch' Lc:i 5988 de H / 12/73. 98-1135 CDD-793.9
proibidu n rqJf<x.iui\o t Otlll 1.)flrcinl, 1.)01' q u ftitq u cr mciot cxisteentes ou que vcn hmu n
OH
r.cr c.rlad~ UO fururo ICnt nutori:.ntflO Vfhfo, pOr CfCritO. dn t:ditOfl\,
lndices par a cat logo s i stemtico:
Todo o. d irc:iro1 cit'Uft l"ciiL'lo re1t'"rvnd~

J" DEVIR LIVRARIA LTDA 1. Jogos de aventura : Recreao


PORTUGAL 793.9
W Rua TeoduretoSouto. 624 '-;?! Av Infante D.Henrique 332 2. Jogos de fantasia : Recreao
cambuci Ptio Traseoro. ed.3
793.9
Cep 01539-0:Xl So Paulo SP 180().224 Lisboa
1il Fone:(Olo<) 11 3272-8200 1ii? Fone. 21-8310045 3. "Roleplaying games": Recreao
~ Fax (Olo<J 11 3272-8264 ~ Fax: 21 8380591 793.9
Q Email. dwidas@devir.com.b< .Q Email daw@d""1r pt
.Q Srte www.devir.com.br .Q Srte:www.d""1r.pt ISBN 8585443-472
~

INDICE
PREFCIO 4
LIVRO UM: ANTECEDENTES
CAPTULO UM: INTRODUO 21
CAPTULO Dois: CENRIO 31
CAPTULO TRs: Os C1L\s 53
LIVRO Dois: A GNESE
CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS
CAPTULO CINCO: DISCIPLINAS
CAPTULO SEIS: REGRAS

LIVRO TRS: PERMUTAES


CAPTULO SETE: SISTEMAS 185
CAPTULO ITO: NARRATIVA
CAPTULO NoVE: ANTAGONISTAS/INIMIGOS 235
APNDICE 271
oder algum fioor-rre desse sacerdote inconl.'Zniente?
Foi um de nosso& rei& que o disse, rreu caro ~offrey, trintaanos atr&.
e ele no foi o prirreiro. Ouvi eeoo rreema queixa pronunciada em Fancs
e Q)i&, e em ngua& das quais oe vioo& no &e lembram m:ti&. Ouando
til.'Zre& te&temunbado tantas estaes quanto eu, tu uer& que a ftria
repete a &i rre&ma inceooanterrente. t\'io existem noVa& l)i&tria&, ma& apena& noVa&
ngua& na& quais &e contam a& rre&ma& l.'Zll)a& l)istria&.
Uma das m:ti& antip segue em anexo, para o teu diuertirrento e instruo. eu
j vi esse tipo na& praa& e fruns por l.'Zze& &em conta. Ele o Caador do&
Caadores, e dama por noeoo destruio em norre de qualquer deu& que adore. eu
ouvi &ua ooz inoocar Zeus e ~rapie, Acionai e lleeu Q,ri&to&, rreetll.) quando a
cl)ama da tocl)a danaoo em &eu punl)o. Tiam:ti& ouvi nenl)um doe taie deu&ee
reponderem, e tenl)o eecutado desde antee do brbaro ~exandre &e feoontar em
guerra.
Ainda assim, este aqui oobrevil.'Zu & aua& provaes at ~ra, o que no uma
eu
tarefa fcil. ~ataria de peg-lo, ~ffrey, e ~staria que tu fosse& o inatrurnmto
de sua degradao final.
t\'io, nada terms, minba criana. t\'io pretendo acreecent-lo minba prole. Cu &
todo o l~do que desejei por sculos, e eu no colocaria ainda oobre ti o peoo de &e
tomar um &enl)or. ncadas &e paeooro at que esteja& pronto, at que conl)ea& a&
maneira& do teu pooo para ensin-la& ao& outroe. Cu del.'Zs aprender COtll.) te curoor
oo Vorode Czimiece no castelo dos Crpatoe, e cotll.) oorrir treStll.) ao ofbar um
Th&feratu. Ainda existem mil coioo5 que deoo ensinarte ante& que po&&a& eninar a
outro.
~m dieoo, no ~ria alirrento suficiente para V& em tua Londinium. 'Penaa e
COtll.) uma criana ooraz aoonaria, COtll.) um foro insano na multido, deixando-t
esfaimado en;iuanto a cidade uiooria por teu sangue.
e &etll're com retll.)r&O que de&trutll.)e no&&a& prpria& cria&.
Ainda a&&im, esta carta rre perturba. Cenl)o planejado visitar-te neooa estao a
qualquer custo, e a miesva, que rreu oom amigo ~naenl)or :&mardin tel.'Z a
~ntileza de entr~-rre, prooocou-rre o necessrio ~to. e&se sacerdote sabe
dem:ti&, e del.'Z &er trazido no&&a causa. Um suicdio no serviria a nenl)um
propsito, e a corrupo da F poderia ainda tornar &eU sangue amar~ em no&&a
roca. t\'io, existe uma maneira mdl)or.
Conuet'te-o, rreu fill)o, rreu orgull)o e alegria. ~stra-ll)e a ~ria e a tmjestade
daquilo que seus rrestre& cl)amam de A fiere&ia Cainita, e deixa que ele comungue
do nosso sangue e do nosso corpo. ~ie deooll.'Z-o sua abadia, e deixa que ele
coll)a a riqueza da terra para ti. Concede-ll)e este &tcrarrento, e depois deixa que ele
sirva no&&a oontade e de &eu ~ dentro das murafba& do tll.)na&trio. Certarrente,
um l)orrem com tanta fora de oontade &e erguer na l)ierarquia doe que assumiram
os ooto&. ~rarrente, um l)orrem forte o bastante para em rreia-idade derrotar um
de nosso& pritll.)& m:ti& vefl)os viuer bastante, e ter muitos ano& no trono do poder.
?\:redito que ele aeria mm excelente converso. Ouando encontrar contigo em
Londinium: nutm noite poroir, aguardo um fat acco1Tf)ll
Ti te diooe que sinto o desejo da viagem, no? &tou em tua verde ilba b um
~&, viajando com muita presteza desde que o bom ~nsenl)or confiou a mim o
registro de Frei Offo. t\lo te preocupe&, ~ adiantei a ti, e o m;:,nge ainda cbora em
sua cabana. 'Co~i muito cuidado em ~ a&segurar diaso quando cacei aeu precioso
corruptor, o falecido ~[fred.
O ~lfred do qual a carta fala era um ~el do tipo que fez com que rece~asem
a alcmiba de Anitmia. 'Poooua utm certa astcia nativa, eu admito, e dadoe algune
sculos poderia ter provado aer um dos tmia potentes ~mbros do aeu d.
Unu latinu, ento, que eu no tenba permitido a ele eeaee &culoe.
'Penetrei auas floreetaa logo apa o pr do sol, b magras tre aenunaa. Ele sou~
inetantane~nte sobre mim, poia eu ouvia as garras de seu& eapiea pulando de
galbo em galbo, correndo para avie-lo de que &eU -O:stino cbe~a. i\idculol e
penear que algum de noooa raa pudease eer reduzido a ~neagene trazidas por
cavadores de tocas e cah.tdoree de nozes.
Ele sou~ da minba cbegada, claro, e fugiu de mim. ele correu para o fundo da
floreata virgim, onde a copa das roorea to espeooa que eu poderia caminbar
aua sombra no ~io do dia aem jatma te~r pelo bdjo do sol. ru roores ali que
fazem com que eu ~ ainta um jovem, ~offrey, e para alm delas fugiu ~lfred.
ttspeito que aeu plano era evitar-~ at a aurora, forando-~ a buacar abrigo
e~uanto ele ae uniria terra para aeu sono. ~sm;:, asaim, encontrei oe sina& de
sua paaeagem, e desoo fornu o segui. O vento noturno em minba face, o odor de aeu
do em minba& narinas, e a alegria oongnea de oo~r que unu preoo digna de
caada estava adiante - ai), que noite aquela! 'Por tre vezes ele esteve em
minba& m.loe, e por trs vezes os dona de aeu oongue permitiram que ae eoodiooe de
mim. 'Por fim, quando minba& garras o teriam raagado do ventre fronte tivease tido
o te~ de apurar minba& oontades, o cantar do galo alardeou a aurora. i\indo, ele
afundou na terra.
ru
"Rindo, eu imitei aeu truque. muito eu aprendera 05 aegredoe da ~tam,,rfoae,
para ~ unir terra.
'Por um dia, caador e caa dormiram. ento a noite veio no~nte, e amboa
e~rgim;:,a dos abiem;:,s da terra para continuar noeoo perseguio.
t\lo bouve perseguio, nu& unu batafba naquela segunda noite. t\, inetante em
que e~gi, ele caiu sobre mim com a ael~ria de um co faminto. Cu ~s que sigo
a Via do 'Paraso, ease ~lfred aeguia a Via da :&ata. t\lo !>avia nem sinal do
intelecto na coioo m;:,rta que ae atirou sobre mim naquela noite.
Foi nuis perigoso do que ~ agrada lembrar. 6ua fora era nuior do que aua
figura poderia sugirir, e euas garras ~ raag;wam. Ainda assim, minba fora era
nuior, e consegui derrub-lo. ele ae ergueu e saltou sobre mim no~nte, e assim
passou a noite, nunu peleja eangrenta que fez os aldees trancarem as portas e
gritarem que os dem3nios estaoom solta na floresta.
Ele conoocou suas feras naquela noite, tudo o que a floresta abrigaoo que ooasse
ou andasse ou se arrastasse na terra, e eles vieram em seu socorro. eu podia estar
com mnboo mos em seu pescoo e no! th nuta vinl)a: um looo ~ atacar, ou unu
coruja a bater em mnl)a: face com suas asas de irortalba. 05& continuatro& a lutar
e ele continuou a~ atacar, at que o segundo galo cantou. O.,oommte, afundairoe
na terra, nus ele no ria nuie, no naquela nudrugada eangrenta.
noite ns nos ergueiro& de nooo, e o terror estaoo em seus ofbos. Ele apelara
e
muitas ueze& ao sangue e eu no Ibe dera descanso para se ali~ntar. coiro sou
nuie prxiiro de Caim do que muitos, sou capaz de suportar muito tet11'0 entre as
refeies.
A caada foi real~nte unu caada neeoo noite, en:iuanto ele fugia coiro A;taeon
frente de seus prprios ces. Forando seus limites, ele toirou a fornu de um
ceroo. Atrat>s da floresta ele errou, e eu atrs dele coiro um looo. Ele penetrou
fundo no corao da floresta, em par~n& que nen9um bo~m ou fera visitou desde
antes que os "Ronuno& construssem as pri~iras estradas, e senti unu presena
ador~cida ali que apressou ~u passo com o ~do.
~ o ~do dele era nuior que o ~u, e ele corria mnl)a: frente at que, louco
de terror, embrenbou-se nunu iroita que se prendeu em seus cbifres coiro unu coroa
de espin9os. !-ande foi sua luta contra essa priso, e ele foi fortalecido pelo terror,
nus foi de nen9unu oofia. A fonte de sua fora !>avia secado, e no restaoo nada
alm da ferocidade anim.11. t\lo foi suficiente.
eu ooltei minba prpria fornu e acariciei o focinbo do ceroo que tinba sido o
Canita que era minba presa. "Absalo, ~u Absalo", sussurrei, aliviando a pontad
de mnl)a: sede com seu escaro sangue.
6uap cinzas se espalbaram ao uento enquanto eu realizava outra caada naquela
e
noite. tolice, no ac!Jas, que unu oue{ba passeie to lo~ de &eu& vizinbo& a ponto
de ningum ouvir seus gritos?
'Porm, minl)a: bi&tria acaoou, e tudo o que resta so as nooos. oo visitar-te
em Londinium, coiro te di&&e, nunu noite por vir. &pero que ten9as tratado do
sacerdote at esta data, e que baja refresco suficiente disposio. O., mniiro,
estuda o conto do iro~. 'Cu poders aprender alp sobre tua raa, e muito sobre
coiro soiros vi&tos por nossas presas.
Anseio por uer-te notxnrente e aoo:liar teu progresso. t\lo tenbo dvidas de que tu
fars ~u corao deliciar-se de orgufbo. ltardei um frasco muito especial de vitae,
"Romano clssico, e taluez possairos encontrar um irotioo para celebrariros e
partilf)ariros dele.
Unu terra fascinante, a tua J~aterra. Anseio pelo resto de mnba estada. Faa
o que precisa com o ~~iro. sejo-te bon apett, coiro os Francos dizem.
ID~1ilOtroft J;-tt1fOOVbnrtI:
Tu deves nagar-te yor que esta eystof est escrita em In.gCs. Tm resyosta, cgo a t que
sei yor nosso temyo juntos so6 a 6aiufera e Tessa que tu Jafs esta 6.ngua, e que muitos
outros, mesmo numa cae to cufta quanto 'Roma, no. 1:m6ora eu no tenha vas
quanto fie.ae a6soEuta o rrruio em quem confio como mensagero, o infortnio ana
y_oe ac01net-w, e os assuntos e que trato no s.o yara a maora os o(hos. :No com
freqncia que um fiomem rece6e a oy_ortunae e ocumentar sua yryria anao, e
ana assm eCe yoe no querer yartfJiar esses etaJies com os (egos.
Tu, mu fiumi(emente, myforo que examines a missiva a segur, e s ento (eves os
a.cfw.os contios aqui at Sua Santae. O que esco6r~ o que registrei nesteyergaminfio,
o fiorror que vvi um assunto que ameaa a existncia e toa a Cristanae. 'Ii .;qoes
uvar, mas f a(o a vercie. :No sou aque{es yares e a{ea e mente frgC, que
vem :Nosso Senfior nos camyos e m{fw eyois e comerem emais os gros mofaos,
nem sou o tipo que, yor etrs os muros as a6ad1as, se escone os emnos noturnos
magnros. Tu me vistes cava(garyara o esastre sangrento em J-fattn antes e assumr
os votos sagraos. Tu vistes como me yorto em torneio ou 6ata{fia. :M.e foi to que aina
faCam e mm resyetosamente nos cantes reCuzentes e ..'A.cre, e que os :M.ouros no
esqueceram meu nome. So esses os Jeitos, essa a reyutao e u:m covare trmufo?
'Penso que no. 1Jese ento tenfio edlcao meu vrao ao cajao o ]!astor, mas mantenfio
comigo minfia coragem e vontae. O que te cgo verae. Juro ye(o Sangue e yeCo Cory_o
e Cristo, se que a(gum como eu t em sequer o creito e mencionar Seu nome sagraao.
:No yerguntes como vm a yesqusar essa matria; yor ora tenfio certeza e que j
ouvistes soGre como fu esgraao, no seyorque, e exi(ao a ..'A.6a-a e York. ]'oi-me
to yor amigos que se eva mnfia insistncia em yregar um sermo cujo assunto era
muto esagrave{yara o ..'A.Gae Vafy. :No yosso yensar em nenfium sermo essa
natureza, a no ser numa fiumiCe yea eccaa a en;rentar os ma{es aqueCes que vm
igreja no yara tomar .;qarte nos sacramentos, mas ayenas yara zomGar aque{es que o
fazem. Os que se em6e6eaam o Sangue e Cristo, assim eu os cfiamava, e me foi cto que
o ..'A.Gae estava muito irritao com a esco(fia o meu tema. (uz o que ayrend" eyois,
suas aes me parecem aina mais sinistras. Ou tafvez eu esteja ayenas veno fantasmas
os sorveores e sangue one no fi nenhum, e tafvez tenha mereco rea{mente ser
rem.ovo a comyanfia e meus rrruios.
1Je qua{quer moo, encontrei-me Gano da a6a-a e etermnao a tonrar-me um
eremta, a me{fior forma e contnuar o estuo as ervas que ocuyara muto o meu
temy_o em }Jorl. 1Je acoro com esse esejo, retornei yara o su(, .;qara as fCorestas o
conaao one nasci. ..'A.li ergui uma ca6ana que me serviria como aomus e como o Coca(
ne ouvi a mais estranha as confisses que jamais tve o nfortno e ouvir.

Jl fh It<ffiIJl JB<l) <t<l)1rtJB-ES1rt'AJl=><l)


..'A. maior yarte as informaes que aqu te re{ato vem e uma nica fonte, ayesar e
ser uma e cuja confa6{ae eu no uvo. Seu norne era .Jleifre, um rayaz e sangue
Saxo e mn"la a(ea nata{ e Clieftenfiam, mas um rayaz honesto e evot.o. Sua 6ar6a
ma{tnfia comea.o a crescer quano eCe esqpa.receu na mata enquanto caava.. Imagine .
a minha suryresa, ento, ao ver o jovem ..'A.elJre aya.recer minhayorta. eyois e cinco
anos, sua face encoGrino o crcu{o a fua cri.eia e no aya:renta.nd estar um a sequer
mas ve{fO o que qua:no esapa.receu.
Se'!:YerceGer agraviae dsituao,yensano que tafvez ojovem tivesse so raytao
ye{as Jaas, conv{ei-o a entrar. T{e me seguiu, grato, e queria se confessar comigo e
uma profuso e yecaos, os quais eu no conseguia imaginar que esse rayaz yuesse
cometer. Pecaos ae sangue, yecaos e morte, yecaos e ange{smo e rou6o e Gsfn'La
- ..'A.e(fre os confessou tods. :M.as eu evo a.amtr que no conseguia. imaginar esse
jovem garoto cometeno yeca.os to lieonos, qua(quer um eCes sera o suficente
ya.ra conen-(o yrontamente ao Inferno, e yor isso exyressei mnfia Ceve ncreu[fae
-ante e sua narrativa.. Tu ests fam(arzao, sem ava, com a.queCes que cCa.mam
toa sorte e comyortamentes emonacos ura.nte a confisso a.yenas pe[o yrazer que
receGem com suas yenitncas, e eu temi que ..'A.eifre tivesse se tornao um e{es. Pe(o
menos, yensei assim at que e{e se virou para mim com os o(fios Gr{fia.no ruGros como os
e umd fera., com yresas como aque{as os granes fef.nos ou ta[vez como as e um {o6o,
6rotano e seus {6os quase m6er6es. 'E ento e{e riu, e nenhum rayaz humano yoeria
ter feito aqueCe som.
Com Cg_rm.as e sangue ro[ano em sua face, e[e me contou que reaimente cometera
toa aquda tana e yecaos, e comgo e[e 6uscava sua primeira a6so[vo, e ento a
morte, yara que e{e no manchasse ana mas a sua a.Em.a com as exigncias e sua
exstnca dmonaca. 'Eu tente fugir e{e, mas novamente de ru, d1zeno-1!'-e que naa
tnha a temer, y ois mnha f no Senhor era yoerosa emas at mesmo yara sua fora.
Infernal 'Eu era, efe me sse, muto iferente o Ctmo yare com quem e[e fafara, cuja
f se yrovou muto tn:ue . .'A.e(fre {am6eu os [6os nessa hora, e no yue evtar um
arrepo ao ver sso. 'Ento, a fera entro a criana esayareceu, e eu estava novamente
com um garoto cujos rmos e irms eu tinha 6atizao, um garoto a quem eu esyerava
ajuar a alcanar o Cu. 'Essa era, ento, a mnha chance.
O que masyoera eu terfeito, :Monsenfi.or? Se um anjo caio, mesmo oyryro Lcifer,
reafmente se arreyenesse, o Senhor no o aceitaria d vo[ta ao 'Paraso? 'Eu sentia que
.'A.e(fre 6uscava sinceramente o a.r reyemento e negar a e{e sua Cti:ma chance e
fonyar sua a{ma me fara um smyfes agente a. anao aqueCe rayaz. 'Eu {fie ei mnfi.a
a6so[vio, e etermine umayentnca Gastante austera. 'Parte essayenitnca consistia
no re[ato e sua hstra, e e tuo o que e{e sa6a so6re seus seme[hantes. 'Estou certo e
que no terias te oyosto a sso .

..<tm~~ Jl J1tJlnt~~3Jl ~ Jl ~I<D~m JB


<tJlnrtit'A.
.'A.e(f-re contou-me muito naque[a noite. 'E[e era o que chamava e Yamyyr, ou como
vu(ga.r mente d1to, um vamyiro. Tenho certeza e que reconhces o tenno e tua 6reve
jornaa com aque[a irmanae e cava[eros es{avos em .'A.ntqua; eles contavam
hstras so6re os caveres que se afmentavam e sangue e rece6eram. um nome simi[ar
os camyoneses. 'Esses vamyros so escenentes e Caim, a quem 'Deus conenou a
vagar a terra eternamente com a marca d Sua ira so6re eCe. 'De acoro com .'A.e(fre,
essa ~errveCsee e sangue era a marca e 'Deus so6re Caim, e o fi[ho e .'A.o yassou sua
ma[dio aante quano, numa zom6ara com o ato a 'Divina Criao, crou suayryria
yrogne. 'loos esses vamyiros so yortanto dscenentes e Cam, vagano ye[a terra,
carregano sua ma{co e yassano-a yara outros. .'A.e[fre at mesmo sse que Cam
and camnlia.ria yeCo muno, e que ere o hava. vsto. 'Eu argumentei que Caim evera
ter mais e trs mff anos e a.e, e que nem mesmo .'A.fJrao ou :Matusa{m viveram
tanto. Tafvez yor resyeto, .'A.e[fre no me contra.sse.
'De qua[quer moo, fiquei ntrigao soGre como .'A.e(fre se tornara uma, as crias e
Cam, como e[e dlsse, j que eu conf.eca. am6os os seus yas em CheCtenham. 'E umyrocesso
horroroso, eu esco6r. O vamyiro que eseje aotar outro em sua f amfa e conena.o
eve esco[her e matar sua vtima, usano suas yresas yara rasga:r a ye[e e 6e6er o se
sang'IA,e at que na.a reste o humor sa'YlfJineo nas veas a vtima.. 'E ento, o que
ana ma.s horrve[ e se conce6er, o vamyiro fere a s yryro e fora seu sangue
garganta a6axo a vtima. Se a vtima aceita esse sacramento _profano, e(a esyerta,
morta yorm ativa, e ama{coaa ye[a see e sangue yrofana ife Caim. .'A.f.auns tm a
fora yara recusar o sangue quano {fie ofereco, e a essas afmas ajortunaas
segura.mente garanta. a yaz e 'Deus. 'Para os outros, aque{es que no yossuem a fora
e vontae yara recusar a va inferna( ofereca naqueCe yrimeiro gosto 1,{e sangue,
u:ma nova exstnca como os conenaos vagantes os aguara.
.'A.efre me confencou que quano fo atacao e transformao nessa cratura, eCe
esyertou com uma fome voraz, como jamas havia magnao enquanto era vivo. Como
no liava homens yor yerto yara sacar sua see, e[e yerseguu a(guns os cervos o re.
.'A. y e esarmao, e{e conseguiu capturar os e[es e rasgar suas gargantas com seus
entes. Q:u.ano zomGe sso, de eixou meu omus, e em segua retornou nem mesmo
cnco minutos eyos com os fases, ana vivos, em suas mos. Num movimento
exyerente, e[e que6rou o _pescoo o a esquera., ofereceno-o ya.ra mm. Quanto ao
outro...Veus o Cu me ajue, mas eu o v enquanto se aumentava eCe, o mesmo moo
que a [a.myra ou as sanguessugas se aumentam. :Mas nenfi:uma sa:n.guessuga evora. o
jeito que .'A.elfre tirou a va o yo6re yssaro, com um 6ri{fw e yrazer carna[ em seus
[fJos mandiaos e sangue. Q.uano terminou, chamou aquiCo e uma refeio yo6re,
mas sse que no esejava me atacar, mesmo que consegusse.
'Eu oe o outro faiso aos a.{ees. 'Deus e o 'R.e '[{ican{o me yeroem, mas eu. no
yoera com-{o ays testemunhar o festim e .'A.e[fre.
'Devo a.mtr que o6servar .'A.e{jre se aumentar aceneu em mim a noo soGre
yorque e{e eve se aCmentar esse moo. :Mesmo na rue Cuz a.s tochas, sua comy[eio
yareca yf.a e anmca. A raa os vamyiros eve sofrer e uma terrve{fa{ta o
lumor sangneo,fazeno com que yrecsem tr-Co e suas vtmas yara reyor seuyryri.o
e yermanentemente escasso suyrmento e sangue. '.Esse esequf6ro i:e fiumores em
muto exyf,c a os mistrios e Aelfre. 'lam6m yarecera que, j que Aefre tm fa{ta
cCo liumor sangneo e que no enve{liece, o humor sangneo e fato a clave yara o
enve(fiecmento, e que afnano seu sangue, uma yessoa yoera retarar, ou at mesmo
yarar o yrocesso e enve(fiecmento.
:82\.~ }l 23~1Jt(:<b Jl:)<b <O..c ~ Jl:)}l -U:<b<t:JD}l
J:\.ys queixar-se e que sua. refeo no fora nem um youco agrave{ ao ya{aar
quanto a mnfia. sera, J:\.efre concorou em contnuar seu re[ato. 'De acoro com o
rayaz, e(e fiava yassao seuyrimero ms soznfw nasyrofunezas a fforesta, ormino
em rvores com coyas esyessas a yonto e 6Coquear a lieno os raios ao soC No yrimeiro
dia ays ter esyertao com aque{a terrve{fome, e(e sentiu um grane sono quano a
aurora se ayroximou, mas mesmo manchao e sangue, e(e estava eterminao a vo(ta.r
yara casa.
Somente um yasso yara fora a yroteo a coya as rvores convenceu-o e sua
tofce, yos quanao a (uz o so{ caiu so6re sua carne, efa comeou a fumegar como se fosse
maera seca, yosta numa fogueira. Vvano, e{e fugiu yara as yrofunezas a fCoresta.
'Dese ento, efe vnfia ormno urante o dia nos ocos mas yrofunos e arvoreos
mais ensos que a JCoresta oferecia. Curiosamente, eu no vi nenhuma cicatriz as
quemauras, mas efe sse que toos os a sua raa curavam-se mas rayiamente, mesmo
e feras to terrveis quanto aque{as. Ayenas a (uz o so(, o fogo e as garras e yresas e
outro e sua raa, e{e sse, yoeram causar yro6(emas yara e(e.
So6re o fogo e[e lava ayren;[o enquanto rou6ava um 6e6 e uma ca6ana. O ya,
esyertao ye(a 'Divina 'Provnca, atngu com uma tocha a face e Aefre, ferino-
o liorrve(mente e forano-o a esstr a criana. O o[lar e Aelfretornou-se rea6nente
terrve( qu.ano fa{ou sso, e quano contou so6re os y[anos e vingana contra o yo6re
yastor que tinfia ayenas efen;[o sua criana., evo amtir que uvei se Ae(fre
rea(mente 6uscava a a6sofvio.
'Parecia yefo re(ato e .:Aelfre, no entanto, que a(guns os esfavos rea[mente diziam a
verae. quano nos contaram as hstrias os vamyyr e, mas imyortante, so6re como se
esfazer e{es. 'Prmus, o fogo serve tanto yara os vamyiros quanto yara as 6ruxas.
Secunus, e[es no resistem ao so[, sofreno o tormento os conenaos menor exposio
sua {uz. 'lertius, a viso a cruz emyunlaa yor a(gum e f inquestonve{ serve
yara reyefr e at mesmo ferir estas 6estas em forma lumana. Mesmo a smy{es presena
e fiomens suficientemente santos, ao queyarece, o 6astante yara afastar esses emnos.
ma vez, segure as mos e J:\.efre entre as mnfias, e seus yryrios e.os comearam
!:?. quemar e Jumegar. 'Por outro lo, Aefre refutou comy{etamente as hstras e. que
uma estaca atravessano o corao seja o sufcenteyara matar um va11'!:.Pro. '.Essas cosas,
seguno efe, tornam o vamytro ncayaz e se mover, mas eixam-no 6astante acorao
e cayaz e usar muitos os seus yoeres dia6Cicos.
Meu ga[o esco[leu este momento yara cantar, e J:\.elfre(;{ se esyediu e. mim. 'E(e me
sse que vo(taria naque{a note, yara que yuesse terminar sua lstria e yenitnca.
'Deseje-[le um sono reconfortante e e[e esayareceu na mata cinzenta.

m;'.R- 'A -<DU1tl>'A 1rl<t>rt-- <t> bum<t>'.R-


JE><t> <txmrt'A
:fiquei muito yertur6ao naquefe a. 'Por ter fa{ao com a criatura na qua[ .'Aetf!e
lavia se transformao, tera eu [;[ao com o yryrio ia6o? Seria a minha curosaae
uma armadlffayreyaraa contra mim, e o coitliecmento que .'Aefre me oferecia a sca?
'Por outro {ao, yoera eu ter a. ousaia e recusar o conhecimento que efe me oferecia,
sa6eno a ameaa que eCe e seus seme[lentes significavam yara toos os reinos d terra?
Nem mesmo tra6a[lano em meu jarm consegui ayf:icar meus meos, e evo confessar
uma certa i'rnyacnca esagraave[yara que a noite casse e .'Aefre retornasse
antecpaamente.
'.E e{e retornou, mesmo enquanto as ftmas nuvens o dia ana exi6am as rriarcas
verme(fio-sangue o yor-o-soC '.E(e yarecia ansioso yor termnar sua confsso e com sua
existncia yrofa.na. :JeCizmente, nesta noite efe no trouxera naa yara sa6orear na
mnla yresena.
'Dessa vez, e{e entrou em meu omus sem ser conviao e sentou-se no meu 6a.nco e
tral3arFio, yono meu y(o e emais Jen-amentas e [ao para a6rir espao yara si. 'ECe me
Ceml3rou um gavio, aninfiao a{, seus ofJios como araos dlSJ!araos ye[a saCa como se
procurasseyor a(go em que fincar suas garras. Sent-me grato ie seus o(nos no se fixarem
em mim, e sentei-me yara transcrever suas yaCavras no canto mais islante a. sa{a.
Seu-re{ato foi muito vago naque{a noite. 'ECe comeou fa{ano -me o que chamou e
ds. Consere o seguinte: existem naes e vamyros, assim como existem naes e
homens. .'A.ssm como os fiumores yoem se misturar e se equf6rar e iferentes maneiras
yara formar os f{eugmtcos Jra:nceses ou os sangiineos ing{eses, assm lam6m os fiumores
restantes atngem suas yroyores nos coryos esses vamyros ya.r a criar as naes entre
e(es. 54.{guns esto em tamanho esequU6ro que suas yryras feies so retorcfras
numa zomGara; outros no yoeram ser iferencaos os viventes a no ser que se
cofocasse a{gumas yenas so6 seus narizes yara yerceGer se esto ou no resyiramfo.
'E{e yryro yertenca a uma nao e Cantas, como e{e sse, cfiama.a (]angre[ ..'A
ya(avra yarece escocesa, acredlto, ou mesmo y_cta. 'E(e me contou tamGm sol3re oi1Lros:
terrveis fetceros cframaos 'remere (o {atm "tremer", ta{vez?), terrveis sGios
cfiamaos Cayacos, {ares tnera ntes cfram.aos 'Ravnos, eaftas yrofanos cfiamaos
'Brujafi e mais. 'u eves ju(gar e interesse, como um camarada veterano as {utas na
Terra Santa, que os tais rumores que co(fremos so6re os assass1ws emonacos infiis, os
cfiamaos J{asfisfin, so Gastante reais. 54.efretnna a{go e temor em seus o{fios quano
ja{ou os ''Ji(fios e J{assam", e se uma criatura como aque{a teme esses monstros, ento
no uvo mais a ravura os que caram ante e suas facas. Smy{esmente rogo yor
suas a(mas a 'Deus.
QJ.l;:R~ 2\')~u ~lffi\,I :})nI( ~nu Jl:>
t'Ailftrt'A
Nessa seguna noite e confisso, 54.e(freyarecia menos vontae, com seus o(fios
constantemente atravessano asjane{as escuras. :Mesmo osmenoresruos ofazamsa{tar
e - no yosso evitar a o6servao - e{e anava ye{a mnfia caGana como uma fera
enjau(aa. 'Um (o6o, talvez, ou umgrane fefno que saGe que o {eo o esyera {fora. Isso
tomou a comya.nfia mais esagraifvel e e{e yarou seu rerato vrias vezes yara correr
at a jane{a e o{fiar a escuro a noite. Nesses mmnentos, eu yoia ver dara.mente que
seus orFios eram e um verme{fio vivo, no a maneira que os o(fios e um gato refCetriam
uma tocfr.a, mas smy{esmente cnt(avam com um 13rirFio yrofano. 'E(e vo(tava yara o
Ganco mnla mesa, mas a ayarncw Gesta( Cevava Congos momentos yara exar sua
face.
'Porfim, no yue mas me conter, eyergimte-(fie o que ronava na noite e o assustav
tanto. '.E(e resyoneu que no tema.yor si, mas yor mim. Jt(g uns e sua raa no nutria
a:mor ye(a Igreja, nem _por aque(es que a servem, e ao entregar-me sua confisso, e(e
yoeYa muito bem ter me exposto ira efes. 'Eu resyon que efe yyyro emonstra.r a
J!rOntamente que ningum e sua raa yoera se ayroxmar e mim, seja ya.ra meu
Genefco ou a1w. Como ryca, e{e sacou e uma fonga aaga e sua 6ota, e eu. ma(yue
me mover, quamfo e(e a arremessou em mnfia reo, cravano-a, Gafouante, no Gatente
ayorta.
..'A (:mna yassou yerto o 6astante yara cortar uma media os meus caGeCos, e verter
sangue e mnla ore{fia. 'Estou Gem certo e que, se a.caso o quisesse, ..'Ae(freyoera ler
vazao meus orFi.os com guaCfacfae.
Com um sorriso fe(ino, .Jle(fre informou-me que nenfium Canta com a(guma
liaGCae tera necessae e se ayroxmar e mim _para me fazer mal e que at
mesmo os con.enaos eram yroficentes com a Gesta e o aro. .'A{m co mais, e{esyossuam
servos: liumanos,feras e coisas nem fiumanas nem feras que .'Aefrecfiamou e carnais.
'Esses carnais yarl{fiaram enquanto ana vivos, o sacramento yrofano o sangue
Cain ta, numayara a6f.ca a com unlio, e assim comyartfJiam e a (g uns cosyoeres
e seus mestres. 'Portanto, yor ana estarem entre os que resyra.m, e(es no esto
comy_{etamente conenaos, e yoeram se ayroxmar at mesmo e um fromem (como
eCe disse) to santo quanto eu, sem meo. 'De fato, e(e me sugeriu que 'J1omas a''Be.el
fora esyaclao essa maneira. Quano se conseram as crcuntncas envofveno o
fa{ecmento o ..'ArceGsyo, a insinuao e ..'Aefrefaz um frio sento.
.'Ain.a assim, meu narraor foi ryo em acrescentar que no ayenas os homens
yoam se tornar carnia is, e que nem eram essa natureza toos os servos os Cantas.
.'As feras que GeGem o sana.ue aos vam_piros tornam-se astutas e ryas a(m o yaro
natura(, e atenem aos ama.os as vozes soGreanturas. Os fi.omens que yor vezes
encontramos na marugaa servem vontae e mestres -vamyir'os, yor vezes
-vofunlarament e, e yor vezes no. ..'Alguns a raa -vamyirca, ao qiie yarece, yossuem o
yoer e seuzr ou comanar os outros como 6em enlenem, e sua ya{avra no yoe
ser com6at~a. 'Reis foram rgos guerra, yrnciyes traio e ao yarrico, e
ra:nlias ao au{tro 6astarzante yor essas vozes Cainlas, e nenlium yoer so6 os
Cus yoe servir como efesa contra e{es.
'Devo confessar que, nesse yonto, yense no comyortamento o .5ll6ae 'Daf11, e em
sua ra-va contra mim, to naequaa num yroco to gentC. 'Poera (e ter so
comanao yor a(guma voz terrve{ o a{m t.mu{oyara 6anr-me, yois teria eu fa{ao
emas e coisas que os Cantas no queriam que ;assem reve{aas? 'Pe{a mnlia f, eu
no sei, mas tenfio meus temores.
:feras naturais tam6m servem aos Ca intas, ao que yarece. O rato e o cam unongo, o
{o6o e o fa{co, toos ou-vem os cfiamaos os mortos anantes e os atenem . .5llefreafoi
gent{o vastante yara emonstrar-me isso. 'Enquanto conversvamos so6re outros asyectos
referentes sua raa, yue notar a .P.resena e muitos o{fios na noite, o(fiano yara
dntro atravs a janefa ye{a qua{.Jle[fregostava tanto e esyiar. Perscrutano a note,
euyoa ver o 6ri(fio os offios - -verds, a(aranjaos, amare(aos, e e um ru6ro yrofano.
..'A coruja o(fiava e vofta yara mm, assim como o cervo e o (o6o. Toas os tyos e feras
estavam e tocaia, em s(nco, yara fora a minfia janefa. Toos estavam quetos,
o6servano. No se atacavam uns aos ou lros, nemyrocuravam fagir. .5llyenas ag uaravam,
at que ..'Aefrefoi at a janefa. 'Ento, e maneira ayroyriaa, syersaram-se na noite
sem nem ao menos um (ali.o oupao.
'Deus nos ajue, yarece que o 'Da6o tam 6m poe fazer o (eo eitar-se com o coreiro.
.Jl_,..ps essa emonstrao, e os avisos anteriores e ..'Ae(fre, eu no eslava mais to
confiante em mnfia capacae e resistir . vontae perversa esses Caintas, se
esejassem me fazer ma[ 'De que me servia minfia f, que yoera queimar um esses
conaenaos com um toque, se uma fera esa[maa fosse orenaa a rasgar-me a garganta,
ou se um trio e carnia s 6uscassfazer comigo o que fzeram ao ..Jlrce6syo, cuja memria
seja a6enoaa? 'Eu yergunte a ..'Ae(fre um pouco mais so6re esses Cantas, maftos
s~am, que yoeram querer ferir um yacfre to ftumife quanto eu, mesmo se eu sacasse
a imna que servra-m.e to 6em na Terra Santa.
.Jleifrepareceu yertur6ao pefo sacar e mnfia esyaa, e ma{yoe ja[ar yor vrios
minutos. 'Por fm, e{e amtu que ouvira fa(ar e a{guns os a sua raa que, mesmo
antes e(e ter me procurao, no gostavam a mnfia presena entro a mata, e j
lia.viam reazao um conseffio para iscutir como me expufsaram e seus omnos. 'De
fato, e(e confessou ca6s6axo, sua confisso so6re a natureza o vampirismo para mim
o pfaneja<a em parte como uma proteo, .Para que eu sou6esse que armas poeram
er suficientes para efener-me esses emonios. 'Enquanto faivamos, ere estava certo
que aque{es que queriam me fazer ma(conspiravam contra mim. Sua _presenayoeria
servr conio yroteo contra os ataques por tantas noites quanto <furasse a confisso, mas
e qua:nto prmera noite aps eu conceer-{fie a a6so(vo? 'Efe no poera mais me
proteger contra os outros a sua raa, e os Cantas so mais o que pacientes.
Sua voz caiu para um sussurro, e, o moo como uma criana pee permisso, efe
impforou minlia permso yara que e[e me ajuasse a efener-me contra os Cantas
que 6uscavam me prejucar. 'Deus me J!ere, eu a concedi.
'Eu sou6e, no momento em que as parvras saram e minfia 6oca, que nava errao
terrve(mente. No, no evo zer erro, mas sim pecao. Pas era um yecao, e efe {evou
a outros pecaos maores, e venfto pecano ainda, tanto contra 'Deus quanto contra os
ftomens .
.Jle[fre ergueu o rosto as mos, e nesse momento a(gumas veraes se escrareceram
para mm. Seu rosto era uma mscara e avez, e o queprops erasimpfesmente monstruoso.
.Jlna assim, a outra a(ternativa era mais monstruosa aina...
Q;n;Jt~ 'A: ];)~'tJUU~ Jl:>'A: )_;~'t'A:
Sai6a-se que .Jle(fre afirmava conliecer o nome e o omus e um os Canitas que,
seguno e{e, tramava minfta estruo. J{ara( Leifsson, um Canta a ma(oao ana
uran te os dias em que os Nrcos nos atacavam e 'Wfiil6y at Soutliampton, esconia-
se so6 a terra toos os as a menos e uas mi{fias e onefcava mnfia ca6ana, e e(e
era a voz mais poerosa cramano por mnfia estruo. 'Porm, esse Jfara( estava fi
scufos no camnfio o vampirismo, e portanto um mero fee{fio como .5lle(fre no tnlia
a menor cfiance e se opor sua ira uma vez que as sombras a noite caam . ..'Aefreera
apenas um novato com seus poeres; e esse J{ara( era ve(fio e s6o, uma astuta serpente
e scufos atrs.
No entanto, e aqui estava a esyerana e ..'Aefre, eu everia ir at Jara( urante
o a, e(e seria yratcamente ncayaz e se (evantar ou efener-se, e o yoer a mnfia
f servra yara me efener e enfraquecer meu nimgo. 'Pono esse Canta yara
escansar, eu estaria me yrotegend e (vrano a terra e a(gum que everia estar na
seyu(tura l Lrezentos anos. Certamente no li.avia naa e errao em nenliuma essas
metas, mas ana assim ..'Aelfre_parecia ansioso emais yara que eu concorasse com
seuy{ano.
'Preocuyao, inquiri so6re o nmero e a isyosio os guaras e J (ara{, assim como
so6re sua natureza. 'Um ve(fw Cruzao no seria o 6astante yara enfrentar uma fa(ange
os temveis carnia is (uz o a, ou seria eyenao como um_pssaro nstan taneamente .
..'Aefrej fiava yensao nisso, ao que _parece, e me escreveu em eta(fies o nmero e a
natureza os ejensores e Jaraf. 'Parecia que o veffw YR.ng no confiava em Fiomens
nem em carnia is o tiyo comum, e ao invs isso cercava sua manso com ferozes ces
aos quais afrmentava tanto com seuyryro sangue quanto com, e eu tremo ao z-{o, a
carne os servos que o esagraavam.
'De imediato, comecei a conserar as ld Licas, yois meu meo e mnlia lu6rs liavam
se a{ao em minn'a{ma,fftzeno-me concora.r com este {ouco y(ano. Jvlinfia viso fCutuou
em vises e emn os ie yresas ronano a mnfia yorta, esperano que eu casse no
sono yara que yuessem me evorar. Nesse efrio, eu concorei yrontamente em caar
e eStrur esse Jara(, yor meo e que e(e yuesse estrur a nim yrmero.
.Jlefre, semyre sofcto, sugeriu uma maneira ye(a qua(yoera me ajuar a (ar
com os ces injenias emyregdos yor J(ara(. 'Retornano minfia jane[a, e[e encarou
novamente a noite, e antes que a vefa tivesse se erreto meia marca, umgrane cervo
emergiu na c(arera, circunano meu omus. 'Efe yarou, aguarano suntuoso, enquanto
..'Aejre retirou sua aaga o meu 6atenle e camnfiou at e(e. S(encosos, os os eram
como fantasmas, e ..'Ae({i"e_pousou sua mo so6re o yescoo o anima( orgu(fioso. ..'Assim
eva ter sio no ]ard1m, antes a Q.uea, eu _pensei, o n.omem e as feras n tranqulltas.
'E ento veo o quel3rar-se o yescoo o animal sua majestosa ca6ea caino ao cfio
col3erto e fo(/as, e eu sou6e o quanto ..'AefJre tamfim liavia ecaio.
Tral3a[fano rayamente, e{e rel'a(fiou o cervo em yeaos sangrentos, exyucano-
me enquanlo isso que, em6ora os ces carn iais 6anqueteassem o sangue e Jara[, e(es
comum.ente se amentavam e maneira mais terrena. 'E{es comeriam a caa, se fosse
aa a e{es, sem via . ..'Agora, se essa caa contivesse um sonfero ou um veneno, se eu
ecisse que esses ces o nferno evessem ser esyacfiaos, eu estaria vre~ces e
jamais teria e erramar sangue yara (ar com e{es. Certamente, e(e isse, um fierbrista
to otao como eu confiecera uma _poo que yuesse inuzir o sono, ou mas o que o
sono...
Peroai-me yor leryensao med"ata mente no (eo ay(anta que ena mamas e acnto
'Ento, ns tral3a(fi.amos o restante a noite, encurvaos so6re o coryo mut{ao
grane cervo com nossas mos en{uvaas mancfiaas e sangue e veneno. 'Eu era como
um fiomem fel3ri{, e tra6a.{nava essaforma ya ra reauzar numa n ca noite tarefas que
nenfium fwmem evera jamais reaCzar. Vma nora inteira anles que o so{ esyontasse,
eu me encontrei anna.o e mnlia esyaa e e uma 6ofsa sangrenta cfieia e carne
envenenaa. O sangue eva gritar ao em mnfias veias, yos .:AefJre me o(fiava
estranliamente enquanto camnfiamos at o (oca{ one o ma(dlto J(araljazia_
..'A:anamos os camyos e Jara{ 13em na Fiara em que o cu comeava a cfareaJ'.
..'Aefreyediu-me yero yor no yoer me ajuar mais, antes e esaparecer na soml3ra
yor entre as rvores, e{e yassou s mnfias mos umyergaminno, que isse que eu acfiara
t[ 'Ento, como um fantasma noturno, e(e se foi. :firmemente elerm nao a esyerar a
aurora comy{eta antes e comear meu ataque, eu esenro{e o yergamnfio qiie meu
jovem gua me exara. 'Era um mapa, astu tamente reazao, as sa(as e correores a
manso. J{ava notas eta(/iano one (cavam as armai(nas, que certa.mente
caytura.ram mesmo o mais furtivo os (ares, se e{e no connecesse a sua Cocazao .
..'Ayroveitei o temJ!O que 'Deus me conceera antes a aurora yara estua r este presente,
assegurano-me (e que sal3era em quais as t6uas oyiso era seguro caminnar. Somente
dlas rnas tare comecei a imaginar como ..'Aefre veo a yossuir ta( maya. Certamente,
nem e{e nem sua famCa jamais Fiaviam ayreno a Ce.r.
:Mas essas conseraes no me afgiam, no com a yromessa a 6a tarrra e os yerigos
me enca.ntano como no fiava sio ese os as em que retornara, a{querao e
errotao, at XraR. es Cfievafers. :Mnfia juventue yera era um trovaor, e eu
eseje ye(a aurora. Inevtave{mente, e(a veio.
'Devo contar-te o tra6a(fio sangrento aque{e ia? 'Dos granes ces e o(/ios
f{amejantes que foram conju:raos no instante em que yus os ys no gramao a manso
e Jfa:raf? So6re o moo como efes caram so6re o yresente envenenao que (fies ofereci.,
e so6re os grtos quase fiumanos que em.tram enquanto o acnto fazia efeto? 'Devo
contar-te so~re os tesouros e antguaes que aque(a casa guardava, 6zantnos e
6a6fncos? Io(os e cones, toos amontoaos com tesouros rouGaos ta.n to os sarracenos
qua.nto os cristos? 'Devo contar-te que :Ae(fnno estava totafmente certo, e que fiava
um servo fiumano yerco1-reno os correores, e que se jogou so6re mim com um macfiao,
justo quano yrocurava a tum6a e seu meslre?
'Devo contar-le que matei o Ftomem a sanguefro? 'Reza yor mim yacfre, yorque yequei,
e no exste a6so(vio.
.Q:mJt~ L~Tt ~ Qu~ JMDl .Q:mJt~ -..t~
'Eventualmente eu cnegue at one Jfara(jazia, estcao so6re uma cama e maera
aornaa com imagens yags e seus euses anlgos. Tlior, Yvotan e oulros que no yue
reconftecer; suas faces 6ar6aas rno e mim enquanto 6uscava, em mnna 6ofsa sangrenta,
a estaca e maeiYa com a qua( mo6flzara mnlia yresa.
'Era um menino que jazia naquefa. cama. No um mance6o m6er6e como :Ae(fre,
mas rea(mente um menino. 'E(e tnfia oto, tafvez nove anos e ae, com os ca6eCos
ouraos os suecos e um rosto que fara os anjos cliorarem. Sua face era yGa, e vestia
um smy(es (eno( 6ranco. 'E(e no resyrava em seu sono, jazeno soGre coGertores
ricamente Goraos, e tamGm no se movia. 'Uma Goneca e reta{fios, como a e qiia(quer
crana,jaza a seit (ao, e sua caGea escansava soGre um travesseiro e sea escar(ate.
'Este no yoe ser o monstro, yense. Somente um menino, um inocente menino jaz
aqui.. 2vtnfia (mna caiu ao cli.O, e e(e no se moveu. 'Estiquei mnfia mo, aque(a que
no _emyu11;fi~va a estaca, yousano-a gentCmenle so6re a sua fronte, yara etermnar
se atna vrvia.
]"o quano seus o(nos se aGrram, e at mesmo um toCo to grane quanto euyerceGera
o que estava enfrentano. 'Pos fia:va eras naque(es o(fios, azus como os mares gf.os que
evera outrora ter sngrao, mas ve(fios que as rvores e mais fros q~ o ge(o. :As eras
estavam aC, e yue ver scuCos e existncia oosa naque(e momento. l.'l\m minfia mo
aina so6re a sua fronte, e(e aGru aque(es o(fios ancestras e me viu, e a~ue(a vso e
Ge(eza angeCica( si6Cou yara mim. 'Um si(vo e seryente, enquanto sua/face yerfeita
queimava soG o meu loque.
'Deus seja (ouvao yor minfia outra mo aina emyunfiar a estaca. 'lenfio certeza e
que se tivesse usao minfia esyaa, efe teria suyortao meu gofpe e me causao sro ano.
:Mas eu ana segurava a estaca, e eu a encravei Juno em seuyeto. No foi o Gastante; e{e
arranftou e emyurrou minfiaface enquanto rios e sangue vertiam e seu yeito, arruinano
seu (eito. 'E(e uivava como um (ouco, e eu uivava com e{e, mas no fiava ningum a yara
ws ouvir, exceto ye(os mortos. Novamente, eu ergui a estaca e uma vez mas a finquei,
as essa vez e(e se virou, e eu o atingi num os ffancos. '.Eu o feri gravemente, no entanto,
pos seus esyasmos se tornaram mais frenticos, enquanto e(e (utava com a mo que
arruinava sua fronte.
'Uma terceira vez eu ergui a estaca e novamente a finquei, e essa vez, 'Deus seja
fouvao, e(e cessou sua futa. Seus o(fios yermaneciam a6ertos, no entanto, mra6{e ctu,
e eu sa6a com toa a f que e(e era cayaz e ver e comyreener tuo o que acontecia,
mesmo com uma grossa estaca e carva(fio fncaa yrofunamente em seu corao. 'lvesse
eu qua(quer esejo ye(o confiecimento, teria carregarlo esse monstro, esse J{araf ( yara
fora, yara a a6enoaa (uz o so(, yara testar as acusaes e .'Ae(fre e uma vez yor
toas. 'Eu sa6a que isso era o que o garoto temia, yos no li avia jane(as nem fontes e
fogo em seus ayosentos. :Ayenas rica moGCa,fracamente (umnaaa e agora mancfiaa
com sangue e seguna-mo.
'E ento, uma voz sussurou em meus ouvos, a voz a 'lentao . .'A. mnfiajrente jazia
uma oyortunae sem yreceentes e o6ter o conliecmento sobre os Catntas que nenfium
fiam.em jamais yossuu. :Mi:nftas esco6ertas seriam entregues Igreja,ye(o Gem e toos
os Cristos, yara que yuessem se efener me(fior essa ameaa. Ns no tnfiamos
estuao os Sarracenos yara yoermos comGat-fos me(fior? No o6servramos suas
forta(ezas yara ayrener? 'Porque no fazer o mesmo com os Cantas, que eram uma
ameaa maior o que SaCano e ez outras que euyuesse nomear, toas juntas? No,
era me(fior trazer esta Gesta cfiamaa Jarafyara ime euyuesse estu-{o, e ayrener
como meros nomens yoeram triunfar soGre essas criaturas o :Aversro.
'Eu o enro(e em. co6ertores ensangentaos, com o cuiao e no es(ocar a estaca
que fiavia fnca.o em seu yeito. 'E(e foi co6erlo em muitas camaas, at que eu tivesse
certeza e que nem mesmo um mero rao e so(yuesse 6anliar a sua pe(e. .'A mnfia
yryria yroxima.e j era o 6astante, ao que yarece, yara causar-(fie vo(fias na ye(e.
'Eu no esejava exyor minha recompensa. a maores yerigos. 'E mesmo quano o amarrei
como um veao morlo na caa, e[e nem ao menos se moveu. .Jlyenas seus o[hos me
ncavam que eu (ava com a[go mais o que um coryo, yos nees eu yodla ver o o
morreouro e toa a mafae que trs scu[os yoem acumurar.
'Dec~ ento, terminar mnfias yesqusas rcpamente e C6ertar essa yo6re a[ma,
_prin;r.eramente ofereceno-[fi.e uma fma confisso.
'E o 6astante iilzer que consegui relornar ao meu omus com meu yrmo, ocu[to os
fwmens e as criaturas, antes que o so{ se afunasse atrs as rvores. O yano no qual eu
enro{ara J-fara{yrovou ser grosso o 6aslante, e quano C6ere mnfia mesa e tra6a{fio
e o esenroCei, e{e mostrou-se ayenas umyouco yor o que antes. Imediatamente, amarrei-
com tiras Cargas e couro, yara que no yuesse escayar nem am.eaar-me em meu
escanso, e ento queimei os reta[fi.os ensangentaos no fogo.
Tu estava nesse yonto o tra6a{fw quano .JJ..e(fre reayareceu. 'E(e yareceu extasao
em me ver so e sa(vo, e inquiriu-me so6re o aconteco no rua anterior. .Jlntes que eu
yuesse rea{mente comear o meu re{a to, e{e aentrou meu omus, o{fianoyara o ma.Cdito
J{a.r a( com o mesmo sorriso feCno que emonstrara em outras ocasies.
'E(e no yareca suryreso em ver seit riva{ amarrao e emya{ao, mas sim gratifcao.

~:R~ Q;> <t'A:UtHSffiQ;) .ll:>Q;> <t'Anftrt'A:


T(e meiatamente comeou a ayertar as amarras mas fortemente, exyCicano
enquanto o fazia que yareca que J-fara(fiavagasto a maoryarte e seit sangue ma:fto
e estava yrximo e se tornar inofensivo. .Jlo que yarece, em6ora aos Cantas fa{te o
liumor sangneo, eCe o com6ustt::ve(yara suas cayacaes inumanas. 'Privaos e(e,
e{es caem num sono ou a[go yor; almentaos com a[gumas gotas, ayenas se mantm.
'Passaram-se Congos minutos at que e tenninou, rea[mente long_os, e enquanto isso, os
o(fros aque{e menino (ouco fitavam-me com o mais ntmagnve[ e negro os os.
Q.uano 5lle(fre fiavia comyCetao seu tra6a(fro com as amarras, e se virou _para
mim e eu e omEros soturnamente. T(e havia esgotao seus confiecmentos so6re sua
raa Canta; e tuo o que restava eram rumores e 6oatos. 'Porm, uma fonte ana maor
e confiecimentos jazia a.nte e mim na forma o nefeso J-fara{. '.E{e exyC.cou que eu
yoera ayrener muito com essa suyosta criana eitaa. e amarraa mfnfia ;rente.
'Eu yoera yrv-Co o sangue e o6servar suas reaes, ou yrovocar sua raiva e testar os
seus fmtes.
'Eu resyondl com 6ase na nwra{, que torturar at mesmo a[gu.m como esse J-fara(
suyostamente era (yois eu comeara a confiar menos nas yaCavras e .JJ..e(fre ese o
ncente com o servo) no corresyona ocuyao e um homem e 'Deus, e que eu j
erramara 6astante saYlfl.ue nesse ia. No queria ver mas.
:Mas ainda assim .Jleljreyersstu. Seguramente, essa criatura ma:fta no mereci
a. msercra e 'Deus nem a minfra, teno exstio ese os dlas o re .JJ..(jre, o <grane.
1Jurante esses {ongos scu{os, e{e cometera atos e natureza to nzfvel que agora, at
mesmo outros Caintas tremiam , meno o seu nome . .Jlt mesmo comentava-se que
J{ara(, numa imitao o cego 'Eyo, teria matao seu yryro Senlior e 6e6fo at
secar a fonte e one e(e fiava se orginao. .JJ..{eias inteiras haviam cao so6 a sua
eyreao, aCmentano tanto seus som6ros ayettes quanto os e seus ces, cujos coryos
agora jaziam na 6rsa noturna.
.71.{em sso, eCe con tnuou, e aqu eu reconheci a voz a 'lentao que ouvira na ma:nso
e Jiara{, eu everia yensar na iitiCae o co n.li ecmento que yoera o6t'er.
Confiecimento so6re moos e se su6juga:r os vamyros, suas fraquezas e efetos. 'Pois
mesmo a raa e :J(ara(yossuia fraquezas, e estava ao meu aCcance esco6r-fu. 'Esses
segreos me seriam muito teis, seguno .JJ..e(fre, se a[gum entre os comyanfieiros ou
crias e J-fara{ esco6rssem meu yaraero. 'Pois j que eu fiava a6atio um vampiro,
certamente estaria siljelo ao ataque e qua{quer um que procurasse vingar J-fara(.
'Ento, esta era mnfia sna. 'Eu fiava a6ato um vamyro; agora, evia mergu{fiar
nas yrofunezas o seu muno e sangue e [oucura ou seria a6ato lam6m. 'Eu fiava
matao um homem; a nica a6so{vio queyoeria conquistar sera atravs agara.ntfa.
e uma grane va yara toa a fiumanae. 'Eu assumira esse enca:rgo _para salvar
a a(ma ae .JJ..e[fre; agora ta.Cvez yuesse safvar a minfia e a o amaCdloao J-faraf
tam6m. 'Eu sa6ia que mesmo que conceesse a J-fara( sua yaz fna{ nesse momento,
mnfia existncia anterior jamais yoera ser recuyeraa. 'Para sen'IJ're eu temeria a
noite e o que e[a ocu{tava, e no conseguiria mais tra6a[fi.ar em meu jarim veno as
yenosas ervas que fravam a6ato os ces e guara e J-fara{. No, eu no yodla mais
voCtar, e yermanecerya rao era como um convite morte. 'Eu s yoa yrossegur e orar
a 'Deus yara que sua. m isercra co6rsse at mesnw aCgum como eu.
Tremeno em auto-comiserao, eu consenti. 'E com isso se{ei minliayryra anao,
e ento a a(ma ne;Jra e .'Ae(fre e a minlia se unram em eterna yero. Com um
sorriso (uyno, .'Aetjre esteneu-me sua faca, a na mancfiaa com o sangue o cervo,
cuja carne tfeu aos ces sua ma refeio. O COYJ!O enrij_eco anajaayarafora a
mnlia yorta. No si(nco a noite, as moscas zum6.am a{to.
.'Aina ass:m, me(hor que a(gum ayrecie os frutos e minlia anao. 'Deixa-me
reCatar a ti o que esco6rmos, .'Aefjree eu, enquanto su6metamos Jfara( aos tormentos
o yryro .'A6ismo. 'J'a{vez tu, ou a(gum e teus suyerores yossa seguir meus conse(fws e
yor causa e(es,yossa eslarme(/ior armao contra o nmigo Cainta. Ta(vez assim minlias
aes meream uma graa sa(vaora.
.~'.R~ ({;) ~Q55\ ~ .Jl1JtQ5UD/U. Jl:>. <t'AD.ftrtJl.
O que esco6rmos ne1:que{a noite era reyugnante a(m a conta, mas tam6m
fascnante. Teno .'Ae([Yedjeito uma tncso no yeto o menino J{ara( (yos meu toque
ana yrovocava agonia e quemauras), eu yuae examinar suas vsceras e yerce6er que
estava~ . xmas o y. Se um orcu(o Romano encontrasse ta( isyoso num anma{
e sacr co, estara certo e que o Imyeraor estara morto ye(a manli. .'A .nca exceo
nessa issecao gera{ era o estmago, que yuCsava ru6ro. Jvt.esmo enquanto cortva.mos,
os tecos tentavam se remena.r. .'A.e(fre me assegurou que sera assim at que Jfara(
tvesse exaurio comy(etamente suas reservas e sanguinis, quano no liavera mas
cura yois faCtaria o com6ttStve{ que mantnlia a e/iama esse coryo.
'Eu argumentei que se fosse verae, mnfias yesquisas teriam um fim ryo, yos
estaramos ano com um coryo seco no esyao e a(gumas fiaras. Jfara( evia ser
a(imenta.o, eu isse, yos o contrrio seu sofrimento seria menos o que inti{, e eu
conceera a e(e a misericoria naque(e momento.
.'Ae(fre concorou, mas exgu sa6er e que fonte vra o amento e Jfara{. No e
mim, certamente, yois meu sangue queimaria seus {6os. No os animais o camyo,
.'Ae(fre argumentoi1; yois nas concCes e J (ara{, um sangue to ftno no consegura
afment-[o. 'De n.enfium esycme a nia liumana, eu afirmei, yos mesmo nas
yrofunezas one me afunara eu no entregaria outro liomem, no myorta a razo,
aos yrofanos ayelites essas criaturas som6rias. .'Ae(freyragejou e me amaf.oou, mas
eu me mantive firme, e yor fim de murmurou soturnamente que e(e yryro afmentaria
o yrsoneiro.
Numa fascinao tene6rosa eu o6servei .'Aefre tomar a faca mancfiaa em uma as
mos e a estaca m&ve{ na outra. Q_uan.o yerce6 sua inteno, e{e yuxou a estaca com o
som e um ga(fio seno yuxao e um famaar. Imedlatamente, :Hara( comeou a se
e6ater em suas amarras, mas em seus yrimeros movimentos, .'Ae(freyassou a {mina
o6re seuyryro yufso. O sangue escorreu com.o uma cascata enquanto .'A.e(freyressonou
eu yu {so contra a 6oca o menino, com i1 m ar que s yosso escreve r como "{ascivo"
yercorren.o sua face .
.'A reao e J-Tara(foi curiosa. .'A(gum yoe ria yensar qiie esses Ca initas aceitariam
qua{quer sangue que fossem cayazes d 6e6er, mas ana assim e{e yrmero tentou cusyir
o saneuns -oferecio a e{e no e/io. Logo, no entanto, sua (uta cessou e e{e sugou
aviamente pu(so e .JlefJre. 'Eu me {em6rei e um 6e6 no seio materno, to en(evaa
a e~yresso na face o menno. 'Era um contraste terrve{ com o rosto e fxra e
.'Ae(tr:e, e eu me ayanfie yensano se e(e 6uscava rea{mente a a6sofvo ou a(go mais
som6ro.
:f'na{mente, e(e 6ertou o yuCso e com uma fngua e seryente (am6eu o {oca{ one
liava se cortao, fncano novamente a estaca numcfiaa no yeto e Jara{. O mais
interessante ya.ra. m m, afs, foi o resu{tao essa refeio yrojana nos cortes yrofanos
que a fa<:a e .'Ae(fred fiava a6erto nas formas o menino. .'Ante meus of71os incrau{os, o
mesmo lugar one a (mna liavia cortao h menos e uma fiara estava cu:rao sem
exar uma nica ccalrz. Nem uma marca restara, e ye{o resto a noite, .Jlefjre, yara
sua dlverso e minlia instruo, causou ferimen los aina mais liorrenos na caixa torcica
e Jfara{,yara queyussemos ava.fiar a rayez com que se curavam . .'A(guns Cevaram
at trs cCas, eu notei, e m{ty(as refees saas a fonte o yufso e .'Aelfre.
.'Ao a{vorecer, .'Ae(fre nos exou, e eu cai num sono inquieto. No/}(gence minha
liorta neste ia, e meus sonfios foram yovaos e anjos caos com as Jees e Jfara{.
'Eu eS,Eerte quano um so{a cor o sangue erramao nos {6os e Jfara(esayareca
a{m as rvores. 'Em uma fiara, .'Aefjre estava mnfi.a yorta, e ns continuamos nosso
yavoroso tra6aCfio .
.'Ali, se jamais o tivesse exao entrar, e Lvesse eu enureco meu corao ante seus
ayefos! 'Essa criana, cujos irmos fi.aviam ayrencCo comigo o ca.tecsmo, tornou-se meu
_professor nos caminfios os Cantas. 'Efe me inditziu aos mistrios a carne vamyrca, e
eu me tornei caa vez mais uma criatura notvaga.
'lima noite, e(e eciu emontrar o que se enomina em 6r6aro germnico o
'Riitscfirec~. :Ns nos revezamos, .Jlefrfe e eu, moveno uma tocfr.a acesa ca~a vez mais
_prxima a face aina queimaa e Jfam(, esyerano que e(e exyCoisse em contores
e yavor. 'Prestei esyeca( a.teno istnca necessria _para yrovoca:r essa reao; tu
encontrars estas notas a,nexaas a essa missiva. O terror nos o(lios e Jfaral
ral'fmnente se torna:va Coucura, e eyos a(go mais que no me atrevo a nomea,r, mas
ve-Co era reafrnente terrvel
:Ma.is tare, .Jle(fre me exyCicou que muitos Canitas afirmam. yossur uma 'Besla
interior, que eu acreto ser um emnio pessoa( que yermanece com, e(es e os tenta em
ireo a um ma(maisyrofimo o que eTesyoeriam causar norma{mente. .Jle(fTeme
corrigiu, izeno ser a 'Besta um anima( que vive em toos os fiomens, e afrmanio que a
natureza Canitayermta que a 'Besta se mostrasse mais vo(enlamente ao que qualquer
temyeramento fiumano. 'Ento, mais u:ma srie e noitesforam gastas testano e estuano
a 'Besta e J(ara(, etermnano o que cait.Sava sua eru:Po e o que afazia retroceer.
'Eu me (em6rei ne'VitaveCmente o esy_etcu(o os omaores e ursos, mas mesmo um
urso acorrenlao tinfia mais tgnaie o que _permitia.mos a J-{ara(.
t cCaro que J-fara(tinfia d. ser afi~ntao ruranle nosso tra6a{fio, e Ytefjre estava
sem:Pre fe(z em faz-Co. :Nas uas no es ays a yrimeira, J{aral resistiu refeio,
encontrano a(.go no Sa1YJU.e e .Jle{fl' nia.is esagraveC o que as terdveis Jeri.as
que meu co1nyanfiero e cmao /a:v1a {fi,e nfCigo. .'Ays a. terceira vez, no entanto,
seu comyortamenLo mu.ou suGitamente, e fiavi.a aorao yCcia em seus o!J1os quano
contemyCava seu tortura.or Canita.
11ara mini, daro, fiava o veffw w, comyfetamente mereco.
:Ns testamos muitas coisas: guantas noites Jfara(yoasuyo rtar sem ser a(mentao
e 9uais eram os resuaos a fome; se a extrao e a(gum e seus rgos comyrometa
atguma e suas funes; quanto temyo e(e Cevava _para regene:rar vrios eos, mos e
at mesmo membros - afi., as torturas que reaCzamos, toos em nome o conliecmento,
yara que yussemos yresentear a Igreja com a verae so6re os segreos os vamyiros.
'Porm, minlia conscincia, fi muito entoryecia, inquetoii-me novamente meia
que meu sono se tornava tur6u(ento. 'Uma vez que o furor as escoGertas se foi, encontre-
me novamente preocuyao com a. a(ma e :HaraT: - e at mesmo com a e .Jle(fre.
'omano o cuiifao e coGrir as ja:ne(as com _panos yesaos, encontrei-me fazeno a(go
muito arriscao: removen.o a estaca o yeito e J-{araC no meio o ia, e acor.andO-o
yara que yussemos conversar.
Ol?>~~ um t)()t@ l>~ ?lN'6U~
'E{e foi grosseiro, daro, como se yoera esperar e um emno acorao em yCen
(uz o ca. 'E{e me ocava tam6m, e me ama[ioou em toas as Cinguas que seus trs
scuCos liavam Cfte ensnao. 'E(e Cutou contra suas amarras, masyesaaamente, como um
fiomem qite tivesse tomao vnfw emais. 'Eventua(mente, eu Jtt Jorao a amea-{o
com a (uz o so(, e e(e esstiu, rritao.
:No era isso o que eu queria, no entanto. 'Eu a:nsava ouvir os ifJos d. J-(ara(as mesmas
J!.aCa:v ras que ouvira d .Jle[re, yara que eu sou.Gesse que meu yrmero Canta. conneco
nav'a cto a ver.ae. 'Ento, eu yrocure aca[m-Co e cayture yara e{e a(.guns yequenos
anmais yara que e{e se afnentasse. Por isso efe agraeceuf!ame.nte, at que eu mencone
que eu liava evtao aCiment-J essa Jo1,.n w yorque .'AefJre fiavia cto que isso no o
a Cimentaria_ 'Desse yonlo em umte, ef n.o mais aceitou as refei.es que eu flie trazia_
'Esse segreo continuou yor muitos dias. 'Durante a noite, eu conian.ava as mos e
.Jle(jre, ou yef.o menos assim yensava.; e urante o ia Jaz ia esforos yara convencer
J-{ara[,yara que yuesse [utar yor sua sa(vao. 'Era como se liouvesse m e tornao ois
fwmens, um yara as fioras a noite e outro yara os dias. 'E ana assm, J-(ara{ amava
.JlefJre, seu tortt1raor, e aind assim e(e me oiava.
'Eu finafmente extrai e[e o segreo numa manfi e maio esyeca{mente 6r{/iante.
:No sei o que me yossuu naquefe a, mas sei ayenas que ameacei arranca.r toas as
cortinas que yuessem a6rig-{o o so( e eyois exy-(o aos seus raios (myios sem nem
ao menos uma cfiance yara uma confisso fina( J-fa,r a{ se reneu ento, e contou-me
soGre a fonte e seu amor imorta{yor meu monstruoso .Jlefjre.
'Parece fiaver feitiaria no sangunis que os Canitas carregam em suas veias. 'Basla
yrov-Co trs vezes e suas yaixes estaro inexy(cave(mente ataas s aque(e e cujo
sangue voc tenfia 6e6o. Os carnais e os granes varnyyr so ia_u.a{mente sucetves a
esse Yoto e Sangue, como cliamao, ayesar e ser uma yiaa c7iam-Co e Juramento.
.'Aque?s refees no auge a sefvagera, aque{as aes que eu ju[gue sere1'n como as asas
a m.sercr.a 6ateno entro a afma confftante e .'Aeifre, tnfiam so ayenas seu
meio e conf;f_ustar o amor rresstve( e seu rva[
.'As venas caram os meus ocrws nesse nstan te. 'luo se reve{ou yara m.im. conw se
toas asfalsas edaraes e arreyeni.m.ento fossem ayenas com.o uma. cenourayenuraa
. m nfiafrente, conw se euf<;rra o cava{o e algum carroceiro que necesstava ~en..as e
uma isca yara se mover na rureo esejaa.. Cda uma e mnfias aes, ese o momento
em que v o rosto e .'Aefrepe(a .P!mera vez, fiava:m sio irgias _para o momento
qua.no a evoo e Jfaraffosse cCrga a. ere. .'A.travs o amor engenrao ye{o 'Voto
e Sangue, .'Aeifre teria um servo mais yoeroso que e{e yryro, cuja {ealae era
a6so!tamente inquestionvel 'E nisso tuo, a res_ponsa6ifiae era minlia.
1~eso{v terminar com sso naque[e dia, Oferec a Jfaraf a confisso fina{, que efe
recusou, e o estrui. 'Uma fiara eyos e ter cortao sua ca6ea com minla esyaa, seu
coryo era ayenas cnzas sore a mesa. 'Um monstro fora estruo; ana restava o outro.
Sem me tmyorta.r com mnlia segurana, eu me Ca.nara so6re .'Ae(fre naque(a noite,
quano eCe entrasse em. meu mus, e com o yoer e mnfia f _para me _proteger,
removeria. esse estorvo a face a terra. Qanto a mm. seguiria _para Canter6urry em
_peregrinao, e ta{vez e [ at a 'lerra Santa, yara yassar o resto os meus dias em
trafia[fio santo e_penitncias. 'Eu ouvi dizer que o Sa(aino yermte aos _peregrinos cristos
que sigam at Jeriisa(m..
~tt~ ct> 5nn
'Era um 6omyCano,yenso eu. ;-osse eu o liomem que era quano esseyesae(o comeou,
e teria so ainraveCmente 6em sucei.o. Porm, no sou mais esse fomem.. .'A.e(fre
entrou naqueCa mesma noite e, sem uma ya(avra, yCan tei minfias mos em sua face, na
esyerana e queimar seus ama(oaos o(fws verme[f.os.
:Naa aconteceu, e e(e gent(menle removeu mnfias mos e seu rosto, rno. 'E{e me
csse que estvamos quites. 'Eu fiava estrui.o seu va{oso escravo, mas e{e fiava estruo
a mim. Jvtnfa f se fora, efe sse, e por isso eu. no yoi.a enconlr.-(a em meu inter.or.
'E assim ficamos a(i, Cainita e yare sem f, na escurio a. noite, numa ca6ana
nia.ncfaa ye?s cnzas e u1na criana morta a trezentos anos.
Qu.ano m.infi.a f se mostrou inti{, eu _pensei que .'Ae(fre me es lru iria. .'A.o invs
sso, e{e sorriu seu sorriso {uyno e yei.u.-me que servisse conw seu confessor. 'Derrotao,
eu concorei. 'De que 111J?orta se a confisso esse monstro fosse ouvia yor a(gum que
no yerlenca. mais ao cCero? 'Era a vontae e 'D<nlS, e no a mnfi.a, e que eu evera
ar a essa aerra.o a sua a6so[vio. 'Ento, eu comecei o rtua(, extraino conforto e
suas ya{avras e frases famCares . .'A.e(fre ana se (em6rava e seus as como vivente,
es_peroi1at que eu (fie yeisse yara enumerar seusyecaos antes e comear a confessar
:sua ma (a e.
"'Eu menti militas vezes,yare'~foram suas (tm.as ya(avras _para mim. "'Pe{as cfiagas
e Cristo, como eu menti".
'Ento, rno, eCe seguiu yara entro a noite. .'A.trs e(e, num quarto emyoerao e
ensangentao, ficou um yare es(ui.o.
'Dese ento, tomei yena e yaye(_para registrar mnfias exyerncas, na esyerana
e que meus conhecimentos yossam ser e a(gu:ma utfae _para a Santa Jvta.re Igreja e
yara os reis cristos a 'Euroya na aniqu(ao a raa Canta. Por 'Dei1s, se toos forem
sen'te(fiantes a .'A.efre e Jfa.ra{, quanto mais ceo o {tmo e(es for reuzo a y, mas
feCzes sero os fi.omens comuns na terra..
Quanto a mm. contnuo sentao em meu omus, as cinzas e Jfaraf anano na
6rsa. :No _posso vo(tar ao que fazia. antes; os a.Cees me cfiamam e "o Pare :Negro" e
murmuram temerosamente soGre ngroma:nca e ia6oCismo. 'Eu esyero que me {evem .
fogueira, se os companheiros e J-{ara[ no me acfiarem yrimeiro. Quanto a. .'A.efre, e(e
ana me oGserva e Conge. 'Eni certas noites eu yosso ver o 6rffio e o[fws ru6ros 1ia.
escur.o, e o s(encoso crcuCo e feras se formano fora e mnfa casa.
;-az o que ju(gares mais ayroyrao com essas informaes, Jvtonsenfor. 'loa a
Cristanae yoe estar em. tuas mos.
aptuloWm:
1?trobuo

-5te mun5o s um merca5o persa c/jeo 5e pesar,


e ns somos apencrs peregrino~ pcrssan5o 5aqupara la;
.QSsse o fm 5e to5crs crs amargurCTS 5o mun5o.
- <tfjaucer, "t:lje .M.ngljt's t:afe"

\?art1'iro: R :Jdade das Crews ambientado no final do sculo


XJJ, na europa ~dieool - a europa oombria e terrfoel que
existiu no passado do mtndo das Cmxm. O m.mdo das Creoos
~dieool bastante airru1ar ao aeu correspondente no mundo real,
portanto, ae predaar de maia infonm~ea, ooc pode consultar aa
cole~ea de f)stria na biblioteca ou livraria tmis prxirm&.
~sar do final do sculo XJJ aer a poca principal em que ae
baseia \?art1'iro: R- 3:fade das Cmxm, ooc pode ambientar suas
crnicas em qualquer era. A tmior parte das info~es desae livro
8e aplicam europa at quaae os primeiros sinais do "Rena:edmento,
apesar da tecnologia ooriar dependendo do perodo. Tim no ae
sinta preoo f)istria do "mundo real" - esae o aeu ogo, ento
f~a dele o que bem quiser!
Para aqueles que j esto fam iliarizados com Vampiro: A
Mscara e os outros jogos do sculo XX, voc vai encontrar
tanto aspectos familiares quanto novos na Idade das Trevas.
Muita coisa mudou entre os sculos XII e XX, portanto no
considere que as mesmas coisas continuam valendo.

INTERPRETANDO
Vampiro: A Idade das Trevas no somente LLtn Jogo
de Narrativa, mas tambm um RPG. Voc no apenas conta
histrias, mas realmente participa delas, assumindo o papel de
seus personagens centrais. muito parecido com o teat~o, s
que voc mesmo inventa suas falas.
Um RPG ao mesmo tempo ceatro de improviso e brincadeira
de faz-de-conta, um conjunto de regras aplicado a uma histria
criada por rodos os envolvidos no jog. Pense nas suas brincadeiras
de i.Lncia; roda vez que voc se imaginava como um cavaleiro
em armadura brilhante ou um ndio com pintura de guerra, voc
estava interpretando. Toda vez que voc caava drages no q uintal
ou enfrentava os bandidos, voc estava interpretando. Isso algo
que voc vem fazendo h muito tempo; e agora tem um nome.
Alm disso, nem tudo o que voc fazia em sua infncia era neces-
sa1iamentc infantil; ao nos colocannos na pele de oucras pessoas,
mesmo que s um pouquinho, essas brincadeiras nos ajudavam a
entend-las (e a ns mesmos) um pouco melhor.
claro, ns j passamos da idade de nos escondermos atrs
do sof discutindo se uma flecha ou no mais rpida que
um revlver. por isso que existem regras nessa forma de lnter-
prerao. para criar a estrutura e os limites para as histrias que
voc vai criar. Usando as regras bsicas apresentadas no Cap-
tulo Seis, voc poder resolver os conflitos e definir as capaci-
dades dos personagens das suas histrias.
Vampiro: A Idade das Trevas, melhor quando jogado
com poucos jogadores, cinco no mximo. Esse um jogo pesso-
al demais para ser apreciado por um grupo maior. Muito do
mistrio e do sabor se perde quando os jogadores tm de com-
petir pela ateno. De fato, ns percebemos que jogos de Nar-
rativa desse tipo funcionam melhor com um Narrador e um
grupo de somente trs jogadores.
O NARRADOR
Vampiro: A Idade das T revas tem uma estrutura um
pouco diferente dos jogos com os quais voc deve estar acostu-
mado. Em primeiro lugar, no existem cartas nem tabuleiros.
Em segundo lugar, um jogador deve ser o Narrador - a pessoa
que cria e guia a histria. O Narrador descreve o que acontece
como resultado daquo que os jogadores dizem e fazem, e
deve decidir se os personagens tm sucesso ou falham, sofrem
ou prosperam, vivem ou morrem. uma tarefa bastante exi-
gente, mas tambm recompensadora, pois o Narrador um
tecelo de sonhos.
O primeiro dever de todo Narrador se certificar de que
todos os jogadores se divirtam. A maneira de fazer isso contar
uma boa histria. Ao contrrio dos narradores tradicionais, no
entanto, ele no conta simplesmente a histria; ao invs disso,
ele deve criar o esqueleto da histria e ento deixar que os
jogadores a complementem, vivendo os papis de seus perso-
nagens principais. um equilbrio delicado entre narrao e
julgamento, histria e jogo. Algumas vezes ele deve guiar a
cena e descrever tudo o que ocorre (como quando os persona-
gens esto dormindo), mas na maior parte do tempo ele deve V ampiro: A Idade das T revas, no entanro, necessrio que
decidir o que ocorre como conseqncia das palavras e aes deLxemos de lado nossas memrias e mscaras, e temos de
dos personagens - de forma to realista, imparcial e criativa assumir as de outra pessoa, mesmo que somente por um curto
quanto possvel. espao de cempo. lsso pode ser incrivelmente divertido, dan-
Como o Narrador, voc o responsvel por interpretar e do-nos a oponunidade de realizar feitos que esto eternamen-
aplicar as regras, mas ainda assim voc um mestre de cerim- te alm de nossas vidas dirias. Afinal. quantos de ns conse-
nias - voc dev lutar para equilibrar esses dois papis. A guem espreitar as muralhas de um castelo ou cavalgar para a
maior parte desse livro foi escrita para ajud-lo a fazer isso. lsso caada na nvoa do crepsculo todos os dias?
no torna mais fcil ser um Narrador, pois nunca ser fcil, mas Esta a recompensa do RPG: os feitos mgicos e impossf-
certameme far voc se aprimorar. veis que esto ao nosso alcance quando ungimos que somos
O papel do narrador est explicado em detalhes no Captu- uma outra pessoa. E a jaz a maior dificuldade do RPG - a
lo O ito. criao de um personagem convincenre.
Seus personagens sero uma parte de voc . Isso inevit-
O s } o GADORES vel, e se no houver nada da sua vida neles, no h como dar-
A maioria das pessoas que jogam esse jogo no sero Narra- lhes vida . Por outro lado, para ser agradvel de se interpretar,
dores, mas sim Jogadores, que assumem os papis dos persona-
um personagem deve ser mais do que uma parte de voc.
gens principais na histria. Ser um Jogador no requer tanta
Afinal, voc voc mesmo o tempo todo. Onde est a graa de
responsabilidade qua nto ser o Narrador, mas exige igual esfor-
ser simplesmente voc mesmo quando fina lmente se tem a
o e concentrao. chance de ser outra pessoa? Para tomar seus personagens con-
Como um jogador numa crnica de Vampiro: A Idade vi.ncenres, voc deve dar a eles memrias e motivos por trs de
das Trevas, voc assumir a per$onalidade de um vampiro, ou suas aes, desejos nicos e peculiaridades que fazem deles
Cainita, que voc mesmo inventar para interpretar durante o mais do que simples aspectos de sua personalidade. Cada per-
decorre r de uma histria. A vida do seu personagem est em sonagem deve ser nico, formado por partes iguais de experi-
suas mos, pois voc quem decide o que o personagem faz ou ncias e fantasias.
diz. Voc decide que riscos enfrentar ou no. Tudo o que voc Os personagens de Vampiro : A Idade das Trevas so
diz ou faz ao interpretar seu personagem tem um efeito no
fceis de se criar. Demora apenas alguns minutos para preen-
mundo.
cher todas as caractersticas e nmeros bsicos. E necessrio
Voc deve ser tanto ator quanto jogador. Como ator, voc
um esforo maior para transformar esse conjunto de n(1meros
fala por seu personagem e interpreta tudo o que deseja que seu
num personagem vivo e atuante. Voc deve buscar bem fundo
personagem faa ou diga, a no ser que esteja especificamente
dentro de si mesmo para encontrar material real e verdadeiro o
fazendo uma pergunta ao Narrador ou descrevendo suas aes.
suficiente para produzir um personagem completo. O monstro
Ao anunciar e descrever aos demais jogadores o que voc est
do Dr. Frankenstein foi fcil de se montar com partes de cor-
fazendo, voc se toma parte da histria correnre.
pos dispotveis. Infundir-lhe o sopro da vida que foi a parte
Como jogador, voc tenta fazer coisas que permitam ao mais difcil.
seu personagem ter sucesso, algo corno "vencer o jogo". Esse A Criao de Personagem discutida em detalhes no Ca-
elemento esnatgico essencial, pois o que freqenremente ptulo Cinco.
cria a emoo e a empolgao de um momento dramtico.
Geralmente, aps descrever as aes que "voc" quer fazer, C RCULOS
voc precisa rolar os dados para o detem1inar se teve sucesso em Assume-se que todos os personagens sero aliados, e que
fazer o que tinha dito antes. Suas Caractersticas de Persona- durante os jogos eles atuaro em grupo. Isso no significa que
gem, descries de seus pontos fortes e fracos, determinam o sempre se daro bem, mas eles protegero uns aos outros e parti-
quo bem voc pode fazer certas coisas. As aes so elementos lharo de algumas ambies em comum. Chamados de Cfrcu-
bsicos nos jogos de narrativa, pois elas descrevem como os per- los, esses grupos de vampiros podem ser encontrados desde os
sonagens alteram o mundo e @fetam o desenrolar da histria. sales do poder at os guetos mais obscuros. Na maioria dos
Os personagens so o centro da histria, pois eles criam e casos, o Crculo de personagens abranger todos os vampiros
direcionam a rrama. Sem os personagens no se pode ter uma jovens de uma detemlinada rea, a no ser nas maiores cidades
histria. Enquanto a histria flui, so os personagens que dirigem como Veneza ou Consrnntinopla. Seja o grupo unido por um
e reforam o progresso da trama, e no as decises do Narrador. interesse comum, um mesmo inimigo ou simples sobrevivncia,
At certo ponto, voc um jogador mas tambm narrador, no difcil de se perceber que mais seguro agir em grupo. Um
e deve se sentir livre para acrescentar idias e elementos hist- jovem Cainita sozinho enfrentar dificuldades alm daquelas
ria, apesar do Narrador poder aceit-los ou rejeit-los de acordo enfrentadas por um grupo, e desse grupo que cada persona-
com sua vontade. No fundo, a histria, e no o seu persona- gem passar a depender. o Cfrculo que une os personagens e
gem, que o mais importante. O personagem uma ferramenta permite aos jogadores trabalharem juntos no curso d!l histria.
para se contar uma boa histria, e no o inverso. ACESSRIOS DE}OGO
PERSONAGENS Em sua maior parte, Vampiro: A Idade das T revas foi
Basicamente, cada um de ns um personagem, composto criado para ser jogado em volta de uma mesa. Apesar de no
de maneirismos e memrias, comportamentos e experincias. utilizar um cabuleiro, existem vrios acessrios que necessitam
Tudo o que somos e todos os lugares onde j estivemos se de uma mesa - ou pelo menos uma superfcie lisa - para
refletem cm cada uma de nossas palavras ou aes. Ao jogar serem usados corretamente. Voc precisar de dados, lpis e
papel alm de cpias das planilhas de personagens. Os dados cessrio. Na maior parte do tempo, tudo decidido pela atua-
necessdos so os de 1Olados, que podem ser encontrados nas o. O Narrador usa simplesmente as caractersticas dos perso-
lojas especializadas. O Narrador tambm pode querer manter nagens para decidir quo bem os personagens conseguem rea-
algumas folhas de papel mo para desenhar esquemas e esbo- lizar certas aes mecnicas (como arrombar uma fechadura) .
os de um local (para descrev-lo mais facilmente para os joga- O Narrador tambm decide como os outros personagens con-
dores), assim como alguns outros acessrios para mostrar aos trolados por ele reagem aos personagens dos jogadores.
jogadores o que os personagens esto vendo (desenhos, velas,
REGRAS
lenos - qualquer coisa que mrne a experincia mais vvida).
Voc deve seguir algumas regras bsicas parn se assegurar
de que a ao ao vivo transcorra suave e seguramente. Essas
VENCEDORES E PERDEDORES regras devem ser obedeci.das se voc pretende realizar uma
No h "vencedores" individuais em Vampiro: A sesso de ao ao vivo. A segurana deve ser sua preocupao
Idade das Trevas, j que o objetivo no derrotar os principal.
outros jogadores. Para vencer, voc precisa cooperar No T oque: Um jogador jamais deve realmente atingir
com os demais jogadores. Por ser um jogo de narrativa, ou segurar outro membro do grupo. Nenhuma forma de com-
no h como algum se dizer vencedor. De fato, Vam- bate deve ser realizada - essa a nica coisa que voc deve
piro Lltn jogo no qual mais provvel que seu perso- deixar para que os dados decidam. Se os jogadores ou os assis-
nagem seja derrotado, pois difcil fazer qualquer coisa renres do Narrador ficarem muito agitados em seus papis, o
para impedir a inevitvel queda de seu p-ersonagem em Narrador deve dete1m inar uma pausa na inrerprerao e lem-
direo Loucura. A idia central se apegar o mximo brar a todos das regras do jogo. Refore que os mais agressivos
possvel e extrair o mximo de drama da tragdia imi- sero expulsos, ou ento a ao deve ser levada de volta mesa
nente. e os conflitos decididos com rolamentos de dados.
A nica maneira de se medir o sucesso em Vampi- Sem Armas: Nenhum acessrio deve ser usado se for
ro a sobrevivncia. No entanto, se o personagem pos- necessrio tocar outra pessoa para utiliz-lo. Nenhuma espcie
sui alguma motivao maior, tal como a n ecessidade de de arma real deve ser usada durante a ao ao vivo. Nem
vingana, consegu-la j um sinal de vitria. Alm mesmo Lmitaes de espadas devem ser usadas. A regra "no
disso, as histrias tm concluses que ou beneficiam ou toque" deve sempre ser lembrada.
prejudicam os personagens. Se os personagens desco- Jogue em ambientes fechados : Jogue dentro de sua pr-
brem que um assassino na realidade um vampiro e pd a casa ou em qualquer outra rea particular onde o jogo
conseguem impedir seus ataques, ento eles "vencem". acontea normal mente. Certifique-se de que todas as demais
Se jamais descobrir.em quem estava por trs dos assassi- pessoas na rea compreendam o que vocs esto fazendo.
natos (muito menos Lmped-los), ento eles perdem, Nunca realize sesses de ao ao vivo se as pessoas puderem
apesar de no o saberem at ser tarde demais. ficar confusas ou assustadas pelo evento. Se voc jogar mun
De modo a obter at mesmo uma vitria parcial, os espao aberto, assim como o bosque atrs da sua casa, tenha
personagens devem se tornar amigos de verdade. Eles certeza de que a privacidade seja assegurada.
cuidam uns dos outros e tm confiana mtua. O Mundo Saiba quando parar: QLLando o Narrador determinar
das Trevas Medieval to perigoso e traioeiro que os uma pausa, todas as aes devem parar imediatamente. Mes-
aliados so essenciais. mo durante a ao ao vivo (e especialmente durante a ao ao
vivo), a palavra do Narrador final.

AoAoVrvo
A interpretao Ao Vivo pode ser a parte mais dinmica e
A GNESE
O momento em que um humano se tom a um vampiro
dive rtida de se jogar Vampiro: A Idade das Trevas. A inter- jamais esquecido, pois a transformao geralmente doloro-
pretao de ao ao vivo similar ao teatro de improviso; os sa e trnumtica. Um vampiro criado quando um vampiro
atores (os jogadores) interpretam as cenas criadas e apresenta- existente suga t0do o sangue de um mortal, matando-o. No
das pelo Narrador. Isso cria uma experincia narrativa muim entanto, um instante antes da morre final e absoluta aconte-
mais intensa e imediata. cer, o senhor rasga sua prpria pele e libera uma pequena quan-
Os jogadores de RPG geralmente descrevem o que seus tidade de sangue na boca da vtima. Isso o anima, e ele comea
personagens fazem e dizem. Durante a interpretao de ao a beber do sangue diretamente da ferida aberta do seu senhor.
ao vivo, no entanto, os jogadores realmente dizem o que seus Tudo o que necessrio para que a transformao ocorra a
personagens dizem e fazem o que seus personagens fazem (den- ausncia do sangue da pessoa e uma pequena poro do san-
tro de certos limites). Eles podem se levantar, caminhar, segu- gue vamprico.
rar uma carta, cumprimentar-se ou correr at a janela para A maioria dos personagens segue a linhagem de seus se-
verificar o que est acontecendo. A imaginao ainda im- nhores, e portanto so do mesmo cl. Pertencer a um cl afe ta
portante, e o Narrador ainda pode interromper a ao para quais Discipnas Llm personagem pode ter no comeo do jogo;
descrever objetos e situaes especiais. isso tambm determina uma fraqueza especial do personagem.
No se usa os dados dLLrante sesses de ao ao vivo; regras Freqentemente, os personagens do mesmo cl sero aliados e
altemarivas, como as descritas na linha de produtos para ao se esforaro para apoiar-se mun1amente, apesar de no ser
ao vivo Mind's Eye Theatre, substituem os dados quando ne- sempre assim.
Pelos prximos anos ou dcadas, a cria recm gerada per-
manece com seu senhor. Ele pode aprender tudo ou nada,
pode ser nunido ou explorado, controlado firmemente ou li-
bertado por completo. Mas at ser Uberado por seu senhor e
apresenrado ao prncipe do feudo, ele no ser aceito na soci-
edade vamprica.

AFoME
Os vampiros devem se alimentar; esse fato o denomina-
dor comum de suas existncias. A Fome no uma simples
necessidade, urna paixo arrebatadora. A sede de sangue o
instinto primai de sobrevivncia, pois apenas atravs do sangue
o vampiro pode sobreviver. O sangue no precisa ser humano,
e mesmo que seja o vtae dos mortais, a morte da fonte no
necessria (apesar do desejo do sangue geralmente levar os
vampiros a perderem o controle quando comeam a se alimen-
tar, sugando toda a vida de suas vtimas). Os dentes dos vam-
piros deixam apenas uma pequena ferida, e mesmo isso desa-
parece quando o vampiro lambe o ferimenro.
J que o senhor no devolve cria todo o sangue que
perdeu, o jovem vampiro em breve consumido por uma terr-
vel fome pelo sangue. Como a cria no tem experincia com
esse desejo arrebatador, ele total e imediaco. O jovem no
capaz de lutar contra o desejo a no ser atravs da constante
exausto de sua Fora de Vontade, e mesmo assim, o frenes!
pode domin-lo ao menor sinal de sangue fresco. Os vampiros
precisam se alimentar regularmente, geralmente uma ou duas
vezes por semana.

A NATUREZA DA
BESTA
O que significa ser um vampiro! Os Cainitas no so hu-
manos, apesar da sua aparncia. Eles possuem uma natureza
aliengena e diferem dos mortais de muitas maneiras funda-
mentais. Voc pode comear com a imagem de um humano,
mas um engano mortal pensar que os vampiros so exata-
mente como ns. Ainda assim, so similares o suficiente para
que possam ser comparados e contrastados com a humanida-
de. Ao comparar os vampiros com os humanos, possvel des-
cobrir quais so suas capacidades e Limitaes.
importante ter em mente que, pelo fato das necessidades
bsicas do vampiro serem to completamente diferentes, ou-
tros desejos irao variar tambm. Qualquer com.ida alm do
sangue no mais necessria - mas infellzmente no se pode
comprar sangue no mercado dos fazendeiros. Os vampiros so
bestas predatrias por natureza, e apesar do desejo pelo poder
terreno sobre o mundo dos Cainitas e do rebanho geralmente
distrarem dLtrante algum tempo, eles n o podem negar quem
realmente so.
A maioria dos vampiros que sobrevivem mais do que alguns
poucos anos desenvolvem um tipo de filosofia que os permite
continuar noite aps noite, e que equilibra suas almas com as
necessidades e os desejos da Besta Interior. Muitos chamam a
esses sistemas de Caminhos ou Vias, pois ajudam a guiar ovam-
piro atravs da no-vida, estabelecendo um cdigo de tica e
crenas que permanecem constantes num mundo catico.
A SOCIEDADE DA PROBLEMAS E PODERES
Pode parecer primeira vista que os Cainitas na
Idade Mdia esto numa posio mais confortvel do
NOITE que seus descendentes do sculo XX. Eles so vampi-
ros de geraes anteriores, muito mais poderosos do
A prole de Caim relativamente numerosa na Idade M-
dia. Uma cidade de 10.000 morrais pode possuir uma dzia de que aqueles Abraados 800 anos depois. Eles no pre-
vampiros residentes, com mais meia dzia nas cidades e vilare- cisam se preocupar com inimigos com comunicao
jos vizinhos. Os Prncipes geralmente rm um controle relativo ou am1amento de alta-tecnologia. No precisam ter
sobre seus s(1diros, e no podem restringir com facilidade o medo de serem fotografados e no esto obrigados a
manter a restritiva Mscara,
nmero de nefitos criados. E alguns Cainiras levam suas exis-
Porm, eles tambm possuem uma srie de des-
tncias sem caar os mortais, ao i1ws disso estabelecendo re-
vantagens. Primeiro, as cidades so menores. A maio-
banhos voluntrios em comunidades isoladas ou se alimentan-
ria delas tm menos d que 10.000 habitantes, e por-
do do fcil e disponvel vitae animal.
tanto qualquer rosto desconhecido facilmente en-
Esra urna poca grandiosa e terrvel para ser um vampiro.
contrado, e no h os milhes de annimos de quem
Por um lado, urna poca de medo e supersties, de obedin-
se alrnemar. O toque de recolher uma prtica co-
cia cega e brutalidade casual. Se uma cabana isolada longe
mum. O fogo quein1a dentro de caJa casa, enquanto
demais da aldeia mais prxima para que os gritos dos morado-
as velas e tochas iluminam construes facilmente
res sejam ouvidos, ento os corpos ressequidos l dentro no
inflamveis. As viagens so dificeis para os vampiros,
devero ser descobertos por uma ou duas estaes. A vida no
j que todas as formas comuns de transporte expem o
vale nada e pode ser ritrada vontade, e poucos so os que se
viajante ao sol.
opem ao direito do mais forte dominar - e desrruir - o mais
E mais, os Cainiras no contam com muitas como-
fraco. Por omro lado, essa tambm uma poca de terror para
didades que os vampiros do sculo XX apreciam. Esse
os Cainitas. H poucos lugares para se esconder do sol e das
um mundo onde o comrcio feito durante o dia,
tochas, e as estradas so perigosas devido aos bandidos e os
sem lojas abertas 24 horas. um mundo sem telefone
Lupinos vagantes. Tambm urna era de f, e o mais simplrio
ou fax, secretrias eletrnicas ou computadores; se
campons pode guardar em seu corao o poder para afastar o
um vampiro deseja falar com wn mortal, deve faz-Lo
mais poderoso dos lordes vampricos. Grandes recompensas e
frente a frente. Mais importanre, os Cai.nicas vivem
grandes pe1igos preenchem as noites e os dias dos Cainitas.
numa sociedade que sabe que eles existem e que so
Desde o Delta do N ilo at a Pennsula Ibrica, da Jerusalm
pees do demnio. Pior ainda, a crena do povo con-
Muulmana ao barbarismo Teutnico das Schwarzwald, essa
fere poder aos rituais da igreja, e portanto, muitos sa-
uma idade de trevas, iluminada pela luz das tochas e pelo
cerdotes possuem o poder real de ferir e at mesmo
brilho dos olhos rubros na noite.
destruiJ os vampiros.
ORGANIZAO E tambm, claro, os vampiros devem temer os
As viagens pela Europa Medieval so lemas e perigosas, e Lupinos - muito mais poderosos do que no sculo
portanto, a comunicao limitada. As informaes e ordens
XX e inimigos jurados dos vampiros - as imprevis-
so difceis de serem passadas. No existem as grandes seitas veis fadas, os fantasmas atormentados e os magos
guiando os Cainitas. H simplesmente os ancies do cl e os conspiradores.
prncipes, todos exercendo sua influncia sobre seus vizinhos
segundo seus prprios objetivos desbaratados. dormem qliando o sol se pe, invertendo o ciclo dos vampiros
que se alimentariam delas. A igreja lana o poder da F contra
Os CLS todas as criaturas da noite, especialmente as ciiaturas mortas-
Os mais importantes cls, tanto os mais numerosos quanto vivas que poderiam roubar o sangue vital de seus fiis. Poderia-
os mais poderosos so os Cls Ventrue, Tzimisce, Lasombra, se pensar que esses fatores significariam que somente poucos
Brujah, Nosferatu, Malkavianos, Capadcios e Gangrel. Alm vampiros podem ser encontrados em cada cidade ... mas esse
desses, o recm-formado cl T remere, os Setitas, os Assamitas no o caso.
e os Toreador esto cada qual estabelecidos em pequenas por- Certamente, os vampiros no so encontrados nas mesmas
es da Europa. Os vampiros Ravnos aparecem ocasionalmen- quantidades durante essa era e os perodos subsequentes, mas
te vindos do Oriente, e os remanescentes dos demonacos Ba- a superpopulao est se tornando uma sria ameaa sobrevi-
ali permanecem escondidos em algum lugar do continente. vncia dos Cainitas durante esse perodo. Muitos dominam a
noite como lordes sombrios, usando seu poder para controlar e
CAINITAS E MORTAIS aterrorizar o povo local, forando-os obedincia tmida. Os
H poucas cidades grandes na Europa Medieval das T re- territrios so defendidos ferozmente, e se alimentar do reba-
vas, e mesmo essas como Madri, Veneza e Constantinopla con- nho de ourro vampiro um caminho rpido em direo Mor-
tm apenas uma frao do nmero do rebanho das modernas te Final, se voc for descoberto.
Paris, Londres ou Nova Iorque. Poucas pessoas saem de casa A potica dos vampiros acalorada, com muitos Cainitas
noite, ao invs disso, elas levantam-se com o nascer do sol e competindo por recursos escassos. Os prncipes vamplticos lu-
ram para manter a caa e as disputas entre seus sditos fora da Elsio O nome dado aos lugares onde os ancies
ateno das autoridades mortais, mas isso geralmente difcil. se encontram e se re(anem, geralmente
No difcil de se perceber porque a Inquisio se formou logo lugares pblicos e culturais.
aps esse perodo, numa tentativa de reduzir a enxurrada de Fome, A Assim como nos mortais e nos animais, a
mortos-vivos que ameaavam o bom povo da igreja. necessidade de alimento. Para os vampi-
Mais ainda, j que os vampiros so impedidos de parcicipa- ros, no entanto, ela muito mais intensa, e
rem da vida morra! normal - seja comfrcio ou lazer - aque- substitui todas as outras necessidades, de-
les que desejam o poder na sociedade mortal devem agir arra- sejos e prazeres.
vs de restas de ferro e participar das poucas festas e banqueres Fonte Uma fome potencial ou esgotada de san-
realizados aps o por-do-sol nas casa nobres, enquanto o popu- gue, geralmente um humano.
lacho dorme a sono solto. Nessa era somblia, as relaes dos Frangote Um vampiro jovem, recm criado. Ver
Cainitas com seus carniais, rebanhos, aliados e lacaios se cor- Nefito, Flliou:.
oam mais importantes. Gehenna O fundo Terceiro Ciclo; o Armagedom
vindou ro, quando os Anrediluvi:mos acor-
daro para devorar todos os vampiros.
Gnese, A O momenw cm que algum se transfor-
ma nwn vampim; a meta morfose de mor-
tal para Cainica. Tambm chamado de O
GLOSSRIO Gerao
Abrao.
O nmero de degraus entre o vampiro e o
Existe entre os Cainitas um diclieco distinto, tirado de mui- mitolgico Caim. As crias de Caim eram
tas lnguas e dando novas nuanas a cercas palavras mortais. da Segunda Gerao, suas crias da Ter-
Geralmente pode-se saber a gerao de um vampiro ouvindo ceira, e assim por diante.
se as palavras que ele emprega. H uma distino clara entre H omem, O O elemenco de Humanidade que perma-
as palavras usadas pelos nefitos e pelos ancies. A palavra nece num vampiro, e que se opes aos
errada na circustncia errada geralmente considerada uma impulsos primitivos da Besra.
sria quebra da etiqueca. Jyhad, A A guerra secreta travada entre os poucos
vampiros remanescentes da T crccira Ge-
VOCABULRIO COMUM rao, que usam vampiros mais novos como
Esses so os termos mais comumcnte usados entre os vam- pees. Tambm usado para descrever qual-
piros na Idade das Trevas. quer tipo de conflico ou combare entre
Abrao, O O aro de transformar um mona! num vam- vampiros.
piro ao se sugar rodo o sangue de um mor- Livro de Nod, O O livro "sagrado" dos Cainitas, delinean-
tal, substituindo-o por uma pequena quan- do a origem e a hisrria amiga da raa.
tidade de sangue do prprio vampiro. Nunca foi publicado em sua integridade,
Ancio Um vampiro de 300 anos de idade 011 mais. apesar de exislircm fragmenros cm vrias
Os ancies consideram-se os mais podero- lnguas.
sos Cainitas e geralmenre se envolvem em Lupinos Os lobisomens, os inimigos mortais dos vam-
sua prpria Jyhad. piros.
Beijo Tomar o sangue dos mortais, ou o ato de Prncipe Unl vampiro que estabeleceu e reivindi-
beber sangue cm geral. cou o controle de uma rea, por vezes cha-
Besta, A Os impulsos e desejos que foram o vam- mada de feudo, e que capaz de manter
piro a se tornar um monstro por inteiro. esse controle. Apesar de Prncipe ser o rcr-
Ver Homem. mo mais comum, alguns governantes so
Caitiff Um vampiro sem cl; freqentemente designados como senhores, suseranos, ba-
usado de forma depreciativa. No pos- res ou xeques do local. A forma feminina
suir um cl no uma virtude entre os tambm Prncipe.
Cainitas. Refgio O lar cio vampiro ou o local onde ele
Carnial Um servo criado quando se permite que dorme.
um morra! beba do sangue dos Cainitas Sangue A herana de um vampiro. Aquilo que
sem ter sido sugado, o que daria origem faz de um vampiro realmente um vampiro.
prognie. Senhor O pai-criador de um vampiro, usado ranco
Cl Um grupo de vampiros que parrilham de na fom1a masculina quanto feminina.
cerras caracter!slicas fsicas e msric::1s. Voto de Sangue O mais poderoso lao que pode existir; re-
Cria Um termo usado para um vampiro jovem, ceber sangue como reconhecimento ao
inexperiente ou tolo. seu mesLre. Isso concede um poder msti-
Domnio O feudo de um vampiro. co sobre aquele que ligado pelo lao.
O direiro de governo dos Prncipes, assim
FORMA ARCAICA como as regras, Leis e costumes defendidos
Essas so as palavras usadas pelos ancies e outros vampiros por um detem1inado regente.
antigos. Apesar desses termos raramente serem usados por vam- Prognie Um termo coletivo para todos os vampiros
piros recm-criados, eles ainda so o vocabulrio mais valoriza- criados por um mesmo Senhor. Menos for-
do pelos Cainitas mais sofisticados. Os ancies podem geral- mal, e menos agradvel, prole.
mente ser identificados simplesmente por seu vocabulrio. Rebanho Um termo depreciativo para os mortais,
em geral usado como contraposio a Cai-
Amarante O aro de beber do sangue de outros
nita.
CainitasAncilla Um vampiro "adolescen-
Regente Algum que tem um Voto de Sangue so-
te"; algum que no mais um nefito,
bre outro Cainita, por ter dado de seu san-
mas tambm no um ancio.
gue a esse Cainita por tts vezes. Ver VUJ
Autarquista Um dos mais antigos Cainitas, um mem-
bro da Terceirn Gerao. Um Marechal
de Sangue.
Sereia Um vampiro que seduz os mortais, mas
da Jyhad .
no os maca e toma apenas um pouco do
Cainita Um vampiro
seu sangue aps colocar o mortal para dor-
Canaille A populao mortal, especialmente os
mir profundamente.
elementos dentre ela que so mais despre-
Suspiro A dana do sonho durante o estgio final
zveis e desprovidos de culura (de quem
da busca pela Golconda.
os cainitas se alimentam fartamente)
Terceiro Mortal Caim, o progenitor de rodos os vampiros,
Crculo Um grupo de Cainitas que protegem e
de acordo com o Livro de Nod.
apoiam uns aos outros contra os forastei-
Escravo Um vampiro preso por um Voto de San-
ros. Ver Proghiie.
gue, e por isso mesmo sob o controle de
Algum da mesma linhagem (geralmen-
outro Cainita
te um membro mais jovem).
Vitae Sangue
Diablerie O aro de se alimentar do sangue de outros

Filhote
vampiros, por necessidade ou perverso.
Ver Amarante.
Um termo depreciativo para sua prpria
proguie.
COMO
LIVRO
u SAR E STE
Golconda O estado do ser a que muitos vampiros
aspiram, no qual o equillbrio entre os im- Esse Livro foi criado como um guia, um ponto de partida a
pulsos e escrpulos obtido. Muitos Caini- partir do qual voc criar suas prprias histrias. Lembre-se de
tas o vem como o nico caminho para a que no se deve tom-Lo como a autoridade final - isso uma
salvao. Como o Nirvana dos mortais, ele prerrogativa do Narrador. Use o que encontrar aqui como a
muito mencionado, mas raramente al- base para construir sua prpria crnica, e deixe sua imaginao
canado. ser seu guia.
Lacaios Humanos que servem a um mestre vam- O livro dividido em Livros Um, Dois e Trs. O Livro Um
piro. So geralmente camiais ou domi- descreve o mundo onde se passa Vampiro: A Idade das T re-
nados mentalmente pelo mestre vampiro. vas. O Livro Dois contm rodas as informaes necessrias
Esse controle por vezes to completo que para se criar um personagem e comear a jogar. O Livro Trs
o mortal incapaz de realizar qualquer traz informaes para o Narrador, incluindo sugestes sobre
ao por sua prpria vontade. como resolver situaes complexas de regras, como estruturar
O Cdigo dos vampiros, supostamente cri- uma crnica e que tipo de antagonistas os personagens dos
ado por Caim. Ele sugere uma justia b- jogadores podem encontrar.
blica - olho por ollio, dente por dente. Captulo Dois: Cenrio decreve o Mundo das Trevas
A linhagem de sangue dos vampiros, tra- Medieval, combinando a histria do mundo real dmante esse
ada pelo Abrao. perodo com os acontecimentos sinistros do Mundo das Trevas.
Um ancio que no vive mais entre os Captulo T rs: Os Cls delineia as Linhagens de vampiros
Cainitas. Muitos Matusalns pertencem presentes durante este perodo, e as relaes entre elas.
aos Inconnu. Captulo Quatro: Personagem demonstra como se cria
Um Cainita novo, recm-criado. Ver um personagem e explica as Habilidades e Atriburos que sero
Frangote, Filhote. usados para descrever seu personagem.
Um vampiro que se cerca de seguidores Captulo Cinco: Disciplinas explica os poderes sobrena-
mortais ou camiais num cu lto ou con- turais que os vampiros possuem.
vento para melhor obter seu .sustento. Essa Captulo Seis: Regras apresenta o bsico sobre como se
prtica no mais to comum. joga, convertendo as idias situaes em rolamentos de dados.
Captulo Sete: Sistemas descreve inmeras maneiras di- LIVROS
ferences de se resolver os conflitos no jogo, e tambm mosrra The Medieval Reader, Nonnan F. Cantor
como as Caractersticas dos personagens podem aumentar ou Tbe Are of Courtly Love, Andreas Cappelanus
diminuir durante o jogo. Dictionary of Witchcraft ans Demonology,
Captulo O ito: Narrativa pretende ser uma introduo R. H. Robbins
arre da narrativa, dando aos Narradores iniciances e experien- Magic in the Middle Ages, Richard Kieckhcfcr
tes muitas idias para crnicas e conselhos sobre como manter Stan dards of Living in the Middle Ages,
rudo sob controle. Christopher Dyer
Captulo Nove: Antagonistas oferece uma relao de England in the T hirteenth Cent1Jry, Alan Harding
inimigos em potencial e outros personagens para interagirem Life in a Medieval City, Joseph and Frances Gies
com os Cainitas, incluindo morrais, feras fantsticas e munda- The ''Brother Caedfcl" Mysteries, EIHs Peters
nas, fadas, espritos, lobisomens e magos.
Livros de Histria Medieval mais recentes so boas referl!n-
REFERNCIAS cias para os fatos bsicos, e geralmente h exemplares de se-
gunda mo disponveis em sebos e livrarias de universidades.
CINEMA E TELEVlSO Embora os livros mais antigos possam t razer as mesmas informa-
O Nome da Rosa talvez o melhor filme Medieval som- es, muitos dos livros mais recentes so mais agradveis de se
brio - e o Livro ainda melhor, se voc conseguir decifrar codo ler, e podem dar uma perspectiva diferente sobre o perodo em
o detalhamento e profundidade. comparao com as referncias antigas, especialmente com
Robin e Marian (estrelando Scan Connery e Audrey relao ao papel da mulher, das minorias e ourros grupos mar
Hepbum) uma histria boa e realisca com um final apropria- gnalizados durante essa poca.
damente amargo.
UTRAS FONTES
1

Jabberiuocky pode ser uma comdia, mas as ruas sujas das


Tenha em mente que as fontes histricas no so as nicas
cidades e as cenas brutais de combate esto bem ele acordo
fontes de inspirao para uma crnica da Idade das Trevas; a
com o Mundo das Trevas Medieval.
maioria dos jogos de RPG incluem elementos tanto de Histria
Os episdios do "Irmo Cadfacl" no programa Mysiery!,
quanto de Fantasia, que fazem parte do atrativo da ambienta
esaelando Sir Dereck Jacobi, tm um clima aprorpiado e boas
o. Sinta-se livre para se inspirar cm romances, filmes e m(1si
referncias visuais. Se no estiverem disponveis, procure pelos
cas que representem sua viso particular sobre o perodo da
romances originais escritos por Ellis Pecers. Esses livros so ricos,
Idade das Trevas, assim como as fontes histricas. Ao combi-
com personagens vvidos e dccalhamento histrico. Muitos dos
nar rodas essas coisas com uma saudvel dose de imaginao,
episdios tambm esro disponveis em lojas de vdeo nos EUA.
voc ser capaz de criar um mundo que somenre seu.
Robin de Shenvood (feito nos anos 80, estrelando Michael
Praed e Jason Connery). Os episdios de Robin de Shcrwood }OGOS
trazem muitas idias sobre como incorporar elementos sobre- Incontveis ouaos RPGs abordaram mundos de fanrasia, e
naturais em histrias medievais. Alguns livros que no sejam os suplemencos para esses jogos podem sugerir novas idias que
de fico tambm podem dar alguma inspirao. podem ser incorporadas sua Crnica de Vampiro: A I dade
O Poo e o Pndulo, um filme de Roger Corman de 1991 das Trevas.
apresenta uma viso partircularmente grotesca da Inquisio Pendragon, da Chaosium
Ladyhawke, O Feitio de quila, unrn histria sobre amim- Dungeons & Dragons (especialmente o mundo de
res amaldioados por um bispo maligno, condenados a viver Ravenloft) , da T SR
como metamorfos, tem um clima mais fantstico, mas ainda Ars Magica, da Atlas Games
assim um bom material pela ambientao e cenrio. GURPS Middle Ages, GURPS Fantasy, da Stevc
Drcula de Bram St0ker dirigido por Francis Ford Coppola Jackson Games
pode ser uma adaptao superficial do romance, mas uma Warhammer, da Games Workshop
fonte fantstica ele clima e imagens. Preste ateno especial- MERP, da lron Crown Enterprises.
mente nas cenas de f\ashback.
aptulo illo~:
aJbabeba~
~reba~
-<tu mservef! )f)ara que f5o 5evo voar
Infnto 5o e nfnto 5esespero?
)f)ara qua(quer f5o que voe o Inferno,- eu sou o Inferno,-
~ nas mas liaxas profun5e3as, profun5e3as an5a mas
liaxas
t:amlim ameaam me 5evora0 alirin5o~se lrgas,
}t)ara quem o Inferno que sofro parece ser o Cu.
- mfton, )f)arafso )f)er55o
VCltl1'iro: A Jdade dae 'Creoos leoo ooc para as noitee de um
tetll'O distante, quando oe \Xll1l'ro& eram o& verdadeiro& mon&troa
dos casteloa e centrioa e o& CCltl1'0ne&ea trenam em ooua casebree,
remexendo oou& rosrio& em oraes frenticas. 'Penetre numa era
onde o& condenado& caoolfOOtll pela escurido como Caooleiro& ~
groe, disputando j~& maquiavlico& com O& nobree da Wropa e
viajando at as miaterio&a& terras do Oriente para pereeguir uma
guerra anceetral.
eaoo o 7nindo das 'Creoos ~dieool, onde O& Iadoe eombrio& da
realidade e da fantasia &e encontram. As coiea& eo um pouco nui&
einietras, e o vento eopra um pouco maie frio nae noites de inverno oom
lua. ~ um tetf1'0 etf1'0lgante para se viver, e um tetf1'0 ainda
maie etfl'Ofgante para se estar entre o& mortoa-viooe.
Na superfcie, h pouca diferena com relao idade m- A chamada idade das trevas no nosso mundo foi o perodo
dia real; os castelos servem como lares e forcalezas para os nobres, enrre a queda do Imprio Romano e o comeo do Renasci-
enquanto a maioria dos camponeses consideram-se afortunados mento. A glria de Roma desabou, e as estradas e a burocracia
por viverem com suas famlias em toscas consrrues de um s que o imprio tinha trazido para o continente foram rapida-
cmodo. Guerras so travadas cm nome de Deus e do homem, mente destrudas. O comrcio decaiu, e a maioria das pessoas
e ir contra o seu senhor tanto uma blasfmia quanco uma estavam ocupadas demais com a simples sobrevivncia para
traio. Mas nas horas mais escuras da noite, espritos mortos- perderem rempo aprendendo a ler ou escrever. O conheci-
vivos com fom1a humana caminham nas sombras... mentos de cincia e recnologia comuns durante a ocupao
Esse captulo descreve o cenrio de Vampiro: A Idade das Romana foram esquecidos, e uma nuvem de superstio caiu
Trevas: a cultura e a sociedade tanto das massas morrais quanto sobre o mundo ocidental.
dos lordes vampiros mortos-vivos que se a limentam de las. A vida era difcil para o ho mem comum nessa poca. Exr-

O MUNDO DAS citos de saqueadores atacavam as cidades e pilhavam as vilas.


Cidades estavam e m runas. A maior parte da arte produzida
nesse perodo era porttil e geralmente de uso prtico, como
TREVAS MEDIEVAL joalheria e poesia. A t mesmo alguns governantes eram iletra-
dos, e apenas em d ispersos monastrios cristos, a leirura, a
"Medieval Sombrio" o termo q ue usamos para descrever escrita e o aprendizado continuavam. A maioria das pessoas
o mundo de Vampiro: A Idade das Trevas. Esse um num- e ram fazendeiros, jama is abe noados com o luxo da arte de
do n o quaJ vampiros e lobisomens espreitam na noite, e os aprender, vivendo vidas duras e curtas, correndo mais riscos
poderes da magia e da f trazem um lampejo do sobrenatural com doenas e a fome do que com invases.
para a vida de todos, cios nobres at os camponeses arando os Mas as "trevas" da Idade das Trevas significavam algo mais,
campos. Os sacerdotes abenoam os campos, e as curandeiras e no esto resrriras a uma nica dcada ou sculo. A sombra
das a ldeias so consultadas sobre cada preocupao, do casa- que caiu sobre grande parte da Europa so as trevas morais,
mento e fertilidade at a cura para verrugas. Muitas pessoas uma rejeio ao espirirua l. O respeito ao semelhante foi eclip-
ainda prestam homenagens ao "Povo das Fadas", ou a ourros sado pela luta diria pela sobrevivncia. Muiros homens co-
deuses pagos. muns obedecem as leis de Deus e dos homens mais por medo
Mas essa no uma terra de fantasia no estilo de J.R.R. das conseqncias do que por qualquer tipo de crena real
Tolkien - elfos, anes e semelhantes so apenas histrias para sobre o que "bom" ou "certo".
crianas, e os poucos que juram rer visto tais criaturas nas pro- Os vampi ros que controlam muito poder governam sem
fundezas das Ooresras so chamados ele loucos. A peste amea- serem desafiados, e raramente enfrentam as conseqncias de
a cidades inteiras com o espectro da morte, e embora a Igreja suas aes. Mas o mundo mortal no viver no medo para
detenha um enorme poder na rerra, apenas os samos mais sempre, e vir o dia em que os vivos se erguero parn enfrenrnr
devotos so capazes de realizar milagres. os predadores entre eles.
No fim, voc quem decide como ser o Mundo das Tre-
vas Medieval em sua Crnica. Pode no ser to sombrio como SUPERPOPULAO
o descrevemos, ou pode ser um Inferno na Terra. Pode ser Os vampiros existem h milnios, alimentando-se dos mor-
hisrrico ou fantstico, um mundo de violncia ou inrriga, e tais como parasitas. Os vampiros mais antigos dizem que na
provavelmente ser um pouco de cada uma dessas coisas cm Primeira Cidade de Caim, suas crias governavam a populao
um momenro ou outro. Use as fcrramencas desse Livro com a mortal corno reis e deuses. Mas ento veio o Dilvio, e Crum
sua prpria imaginao para criar um mundo que s seu. viu a wlice que cometera. Ele proibiu aqueles que restaram de
criar outros de sua raa, e partiu numa jornada da qual jamais
MONSTROS NA N OITE rerom ou. Mas aqueles da Segunda e Terceira Geraes no
Considerados como os descendentes de Caim, o primeiro possuam a sabedoria de seu grande pai, e cada um crarou de
assassino, os vampiros so amaldioados ctemamenre a se es- criar urna prole prpria, numa pardia das fa mlias que os filhos
conderem da luz do sol e se allmentarcm do sangue dos vivos. e filhas de Seth traziam ao mundo. Foi quando surgiram os
Porm, a maldio de Deus foi mitigada pelo o amor de Lilith, cls, que floresceram at a Idade das Trevas, quando nossa
e atravs de suas bnos, os vampiros possuem muitas habili- histria comea.
dades e poderes alm do alca nce de qualquer homem mortal. Ao contrrio dos mortais, que devem lutar dia aps dia
Os mortais sabem que os vampiros existem, assim como para garantir que tero comida para se alimentarem, os vampi-
sabem que as bruxas, fadas, duendes, ogros e licantropos ram- ros esto cercados por presas indefesas. Sem medo das doenas
bm existem. Embora nem rodas as pessoas os tenham visto, e da fome que assola tantos mortais, os Cainiras florescem.
elas preferem no se arriscar a um destino perverso. Mas os Comida abundanre e poucos predadores produziram uma su-
monstros que as pessoas temem por vezes usam disfarces que per-populao de vampiros como o mundo jamais viu. Como
eles no esperavam: monges, lordes, eremjrns, mendigos, pere- resultado, a competio por territrio feroz. Muitos vampiros
grinos e incontveis outros eram na verdade predadores mor- tolos acreditam que no devem temer os mortais, e demonstram
tos-vivos disfarados. Para a mente medieval, qualquer um abertamente seus poderes sobrenaturais. Outros alertam que
poderia ser um age nte do Diabo, e melhor no se arriscar. esse excesso de confiana pode levar queda dos filhos de Caim,
e exigem cautela. S o tempo dir que faco ir sobreviver.
ALIMENTAO
Os vampiros precisam de sangue para sobreviver, pois so
incapazes de produzi-lo sozinhos. Muiros cainiras cm grupos A TEMPESTADE SE APROXIMA
de mortais dos quais se alimentam regt1larmeme, por vezes Nos sculos que se seguem Idade das Trevas, os vam-
chamados de rebanhos. Alguns se alimentam dos animais nos piros iro aprender a importncia de se esconderem dos
campos e florestas, mas muitos vampiros acham que o sangue olhos dos mc:>rtais. As lnquisies da Igreja e do Estado dizi-
dessas bestas inferiores salgado e amargo, diferente do nccar maro a popula90'Cainita, e somente aq!!eles ~e oo.n~
doce que flui das veias da humanidade. guirem se misru11ar sociedade mortal irO sobreviver.- ~
A alimentao nem sempre causa a morte da fonte . As Mas esse "'di,s.~~ecem dis~1tes .,;. Iade *'T;\fvas.
feridas causadas pelas presas de um vampiro podem ser com- Na me11Ce da maioria dos mortais, 0 vmplrqs.'slf<:J1.<:_f'jaru-
pletamente seladas lambendo-se o ferimento. Muitos vampiros ras do Dia9o, IJue devem ser temi:!9s, combatidos pela
possuem a habilidade de fazer suas vcimas se esquecerem do Igreja .o u' evitados cornpletamcnre. ~~m o poder das Dis-
que aconteceu, ou talvez lembrarem-se apenas de um beijo ciglil)~ ~arnpiricas e a'iasoo ia 1~cia dos sculos de ex-
apaixonado no beco ao lado da Lavema. Outros, no entanto, se perinci,'alguns.vami)S se esrpeleceram como senho-
alimentam apenas dos adormeci.dos e feridos, evitando assim o res de certas areas, tira:ndo 5ua' ct)t de sangue de qual-
risco de serem descobertos. quer desafortunado que se aproxime. Outros controlam os
governantes mortais da terra, atravs de potentes Votos de
Sangue e do trabalho de seus carniais meio-mortais.
GUERRAS p ARTICULARES
Como os senhores e famlias nobres que governam o mun-
do mortal, a sociedade varnpfrica dividida em inmeros cls, QUEDA EM DIREO LoucURA
baseados na linhagem. Cada cl possui cerras caracrersticas e Para os personagens criados na atmosfora devota da Idade
traos especficos, que influenciam que tipos de pessoas sero das Trevas, tornar-se um vampiro estar amaldioado por Deus,
escolhidas para se juncarem s suas fileiras. Assim como acon- estigmatizado pela marca de Caim e eternamente condenado.
tece com os mortais, entre os vampiros a traio e as eramas so Ao contrrio de seus descendentes dos sculos mais recentes,
lendrias. Mas assim tambm a lealdade, pois cm muitos os vampiros medievais levam as idias de salvao e danao
casos os laos de sangue so mais poderosos entre os rnortos- muito a srio. Muitos acham extremamente difcil prosseguir
vivos do que entre qualquer linhagem morra!. noite aps noite, sabendo que esto condenados.
Treze cls esto presentes na Europa durante esse perodo, Para frear a espiral da queda em direo loucura e ao
apesar de algumas linhagens menores dispersas serem encon- desespero, muitos vampiros adotam uma filosofia, conhecida
tradas de tempos em tempos. Mais informaes sobre os cls, como Via ou Cantinho. O Caminho de um vampiro a trilha
sua dinmica interna e suas relaes exrcrnas podem ser en- que ele segue e que o guia atravs da existncia, os princpios
contradas no Captulo Trs: Os Cls. nos quais sua no-vida baseada.
CAPTUW DOIS: A IDADE DAS TREVAS
As variaes dos Caminhos so diversas. A lguns procuram atingiram esse estado se libertaram da maldio de Caim, no
apenas sobreviver, vivendo do insrinto e elas necessidades de sendo mais forados a se alimenrarem do sangue cios vivos.
suas almas be~tiais. Mlcos levam os ensinamenros da Igreja em Mas durante a Idade das Trevas, muitos vampiros acredi-
seus coraes, e concluem que so realmenre criaturas do Infer- ram que o perdo s pode vir atravs da misericrdia de Deus.
no. Cainitas mais reflexivos podem considerar que seu esrado Aqueles que buscam a Golconda so encarados como tendo
no-morto uma tentativa de Sat de imitar a promessa de abandonado ranro Deus quanto Satans, acreditando de ma-
Deus da Vida Eterna. J que no podem acreditar que s.'\o man- neira egosta que a auto-aceitao mais importanre para a
tidos pelos poderes sagrados, muitos Cait1iras concluem que de- salvao do que a misericrdia de Deus. Como resulrado, h
vem suas no-vidas ao Inferno: afi nal, a Igreja ensina que rodo menos vampiros do sculo XII buscando a Golconda do que
poder vem de Deus ou do Diabo. Em alguns casos, isso provoca seus predecessores pr-cristos.
sentimentos extremos de culpa e auto-comiserao. Outros cons-
cientemente tentam servir ao Inferno, em agradecimento por
sua imortalidade, na esperana de conquistar favores futuros,
DISTINES SOCIAIS
ou simplesmente devido admirao ou medo. Assim como no mundo mortal, exisrem alguns nveis de
status social dentro da sociedade dos vampiros. A maioria de-
GOLCONDA les se baseia na idade, apesar de alguns demonstrarem a rejei-
Alguns vampiros fa lam sobre um estado mstico de ilumi- o de um indivduo sociedade vamprica.
nao no qual as foras do instin to e auto-comrole esto em Caitiff: Muito raros no Mundo das Trevas Medieval, os
harmonia. O vampiro aprende a aceitar aquilo no que se mr- Caitiff so vampiros sem cl. Seja porque foram abandonados
nou, e assim conquista o controle sobre a Besta interior. Os que por seus senhores ou porque rejeitaram seus prprios cls. Os
ainda acreditam nessas histrias contam como aqueles que Caitiff existem margem <la estrutura polCtica da sociedade

GERAES
C AIM
A tradio conra que Caim, o assassino bblico de seu inno Abel, o Senhor de rodos os vampiros. Essa teoria cria muita
controvrsia entre a comunidade Cainira, pois no existe ningum que possa dizer com certeza que conheceu Caim.
Certamente, os componentes da segunda gerao saberiam, mas eles no podem falar. Alguns da quarta gerao que ainda
existem dizem ter Gonhecido um ~er que poderia ser Caim, apesar de poder ser simplesmente um Cainita poderoso da
segunda gerao.
Essa uma questo mal resolvida - o mistrio do legado.
SEGUNDA G .E RAO
As tradues e~~ntes de Uvro de Nod, o livro sagrado da mitologia vamp[rica, dizem que havia trs vampiros de
segunda Gerao. l;aim, cm sua grande tristeza os reria criado para que vivessem com ele na grande cidade de Enoque.
Pouco se sabe sobre esses seres.
Pode-se dizer, b'beado,.tio L~o.Jie Nod, que eles foram destrudos durante o Dilvio ou na Primeira Guerra que se
seguiu ao Dilviq. Cdmo era"ae s'e esperar, os vampiros ancestrais relutam em falar de seus senhores e sobre o grande conflito
que os derrotou. S em.d'.\>1a, alguns ('.lcles sabem mais do que querem revelar.
Se qualquer representante da segunda gerao ainda existisse, ele teria um poder equivalente ao dos lendrios semi-
deuses da anriguidade.
TERCEIRA GERAO
Acredita-se que sete membros da terceira gerao ainda estariam ativos, apesar del nme de..:a}lepas dois deles, Lucien
e Mekhet, serem largamente conhecidos. do conhecimento geral que eles so cham"dos ~~fluvia~os, e que so os
fundadores dos 13 cls de vampiros. Todos eles permanecem ocu.lros por trs das aI! 'na da ~~ um guerra que
durou desde o comeo da histria registrada. A guerra prossegue, mas agora, ao inW:; de'iutas a rtas no campo de batalha,
os Antediluvianos usam o subterfgio, a astcia e a rrapaa pura e simples. Sua ati\)idade pi;mcipal monfrorar a atividade
dos outros e desfazer qualquer ao tomada por seus oponenres.
Essas aes vo desde coisas to incuas quanto a aquisi.o de obras de arte ou propri_edati~at1 lanes envolvendo o
destino de naes. Os represenranres da terceira gerao consideram-se manipula~or~s e ~mninad,ores, divididos entre
aqueles que viveriam entre os mortais e os que viveriam sem eles. No claro se i o rdlete a o~m da Jyhad ou se
simplesmente uma degenerao. H outras suspeiras, baseadas na origem da palavra Jyhad. Alguhs membros da terceira
gerao podem realmente ter alcanado a Golconda e podem estar tentando ajudar outros de sua raa a atingirem esse
estado. Eles devem combater os outros Ancediluvianos, que no querem que isso acontea.
Como seus senhores, os netos de Caim so seres poderosos, com poderes e habilidades alm da imaginao de seus
descendentes. Alguns dizem que eles so os ltimos vampiros a possurem o poder sobre a vida e a morte, e que s podem
vamprica. Sem a proteo do senhor ou do cl, eles ocupam a nitas em ascenso, aqueles que seguem as regras (na maioria
posio mais baixa entre os Cainitas. das vezes) para conquistarem um grande poder. Esse o est-
Crianas da Noite: Os vampiros que recebem esse gio entre os nefitos e os ancies, onde o vampiro conquista
ttulo so os recm-criados, que ainda no foram libertados por respeiro, poder e responsabilidade crescences. Em algumas re-
seus senhores. Eles no so considerados realmente como mem- as, um vampiro no considerado um ancilla at que tenha
bros da sociedade dos vampiros, e por isso so pouco respeita- servido a outro por "seis anos, seis dias e seis atos de coragem."
dos. Eles so tratados como crianas at que provem que esto A maioria dos ancillre existem por um ou mais sculos desde
prontos para serem libertados no mundo. No perodo Medieval sua Gnese.
sombrio, a maioria das Crianas da Noite pennanece com seus Autarcas: Foras-da-lei entre os seus pares, esses vampi-
senhores por vrias dcadas, aprendendo a se virar no mundo. ros se recusam a reconhecer a autoridade de qualquer Pr[nci-
O termo "Criana da Noite'' (ou s "Criana") usado s pe. Apesar de no ocuparem nenhum lugar na hierarquia da
vezes como uma fonna de classificar um vampiro fraco ou tolo. sociedade vampfrica, seu simples poderio garance a eles um
Nefitos: Esses so os vampiros que ainda no inscreve- respeiro semelhante ao dedicado maioria dos ancillre. Autar-
ram seu nome na sociedade dos vampiros. Os nefitos so ge- cas menos poderosos sofrem de algum desprezo.
ralmente a "mo-de-obra" do mundo vamprico, em seu esfor- Ancies: Quando um vampiro atinge urna certa idade,
o para conquistarem um espao para si dentro da hierarquia. so poucos os seres que podem exercer algum poder real sobre
Os Nefitos que sobrevivem por um scu lo sem a proteo de eles. Os ancies so os Cainitas que esto no comando e que
seus senhores so considerados como ancilla::. procuram dominar todos os outros. Os ancies geralmente tm
Ancillre: Estes vampiros ainda so relativamente jovens, entre 200 e 1000 anos, mas como todas as coisas entre os mor-
mas j provaram seu valor para os ancies. Os ancillre so Cai- tos-vivos, isso pode variar imensamente.

sofrer a morte final se assim o escolherem ou se forem abatidos por algum de igual poder. Ser que isso a]yhad? Uma
competio para determinar quem ser o ltimo de sua raa?
Q UARTA E QUINTA GERAES
Esses vampiros So conhecidos como Macusalns, pois so quase to poderosos e misteriosos quanto os Antediluvianos.
Os vampir's-de 9.u3{ta e quinta geraes so geralmente usados como peas poderosas na Jyhad, pois podem possuir poder
poltico entre Ca1nitas. Como resultado, seu nmero cem diminudo significativamente, medida que eles caem vtimas
de vrios pla~os. Aprnpriadamente, so poucos os representantes dessas geraes que permanecem ativos, e muitos se
distanciaramjcla sociedade dos vampiros temendo a Jyhad ou o Amarante. Ainda assim, alguns dos pr[ncipes mais poderosos
pertencem quinta gera~o. E existem aqueles entre os de quarta gerao que, sentindo-se ameaados pelos Antediluvi-
anos, tentam juntar t clqS"bs_ vampiros sob o seu controle. At agora, essas rencativas tm falhado.
Apesar ~ngujcle Caim comear a se diluir nesse e~os vampiros de quarta e quinta gerao so cxtremarnence
poderosos. AcfeliUPse que eles tenham atingido seu potencial m{tximo em duas ou trs Disciplinas.
SEXT~,~~TIMA GERAES
Esses esto entre';: ampiros mais poderosos eC\.contradgJl o o tt0s Cainitas. Eles so considerados os ancies da
sociedade vamprica ~sar de alguns vampiros de ~FiV'.gra ntestarem isso). Os vampiros dessas geraes tm
confiana de que so capazes de resistir s manipulaes e seus ance~a~s, e por isso permanecem ativos na sociedade dos
Cai.nicas. Muitos desses vampiros mantm posies muit influentes. p~ato, a maioria dos Pr[ncipes da Europa medieval
pertence a essas geraes.
ITAVAENONAGERAES .,
Ainda considerados como ancies por alguns, e'~li i :as-mesmo assim se associam primordialmente com membros
de geraes mais recentes. Os representantes dessas gera6''S'.J:;io geralmente chamados de ancillae, 'a~~rde certamente
isso se basear mais na idade do que na gerao. Ocasionalmence, algum vampiro des~a gerao ir~Fec . ar o ttulo de
prncipe de alguma regio remota da Europa, apesar disso ser extremamente raro. E mais e:~ufn.&o on_tr-los corno
prncipes vassalos ou nobres subordinados ao governo de um principe. ~ ""
DCIMA E DCIMA PRIMEIRA GERAES
Geralmente chamados de nefitos, esses so os representantes das geraes mais recentes dos Cai t as!%pesar de ainda
serem criaturas poderosas, seu sangue se enfraqueceu por estarem to distantes de Caim. A maior Wll< oessa gerao foi
Abraada durante o ltimo sculo, e portanto so os que esto em mais contato com o mundo111~ieval:a uai.
DCIMA SEGUNDA E DCIMA TERCEIRA GERAES
Existem pouqussimos vampiros dessas geraes, e menos ainda de geraes alm dessas.U ei'Ritas essas geraes so
considerados abaixo do aceitvel, no sendo nem mesmo dignos de nota. Comenta-se que o sangue desses vampiros seria
meiliocre demais para passar adiante a maldio.

CAPTIJW DOIS: AIDADE DAS TREVAS


Matusalns: Por volta dos 1000 o u 2000 anos de exis- moda. Eventualmente, alguns ancillre tm sorte e despacham
tncia imortal, uma profunda e inevitvel mudana ocorre os mais antigos. Portanto, a nica opo se retirar complera-
com os vampiros. Muito se discute se essa mudana mstica, mente da sociedade e enrrar em torpor. Alguns Matusalns
fsica ou de fato espiritual, trazida por novas necessidades e permanecem envolvidos na luta de poder e na Jyhad dos Cai-
desejos. Certamente, quando um vampiro atinge essa idade, nitas, mas o fazem em completo segredo.
o tdio e a melancolia tomam conta, assim como uma cres- Antediluvianos: Esses so os vampiros mais antigos, e
cente parania. Aqueles mais fracos, que assumem riscos ou esto entre as criaturas mais poderosas do mundo. A partir
que desejam inconscientemente o suicdio no sobrevivem a desses 13 vampiros, formaram-se os cls e linhagens do presen-
essa barreira - somente os realmente poderosos atingem o te. Eles so considerados os netos de Caim, e so da Terceira
estgio de Matusalns. Gerao. Quando se envolvem realmente nos assuntos dos
Como um modo de auto-preservao, a maioria dos Matu- vampiros, eles raramente deixam as coisas intocadas. A menor
salns se isolam do mundo e daqueles mais jovens do que eles. palavra de um Antediluviano o bastante para causar uma
O constante risco de enfrentarem jovens poderosos, que bus- enorme comoo e conflito entre os vampiros. Sua eterna luta
cam o poder atravs do sangue dos mais velhos, cresce e inco- pela supremacia, a Jyhad, afeta todos os vampiros, onde quer
que estejam.

MOBILIDADE SOCIAL O PRNCIPE


Ao contrrio da sociedade mortal durante a Idade Desde os tempos imemoriais, o vampiro mais velho num
das Trevas, h uma certa mobilidade social ao alcance donnio tm servido como o lfder, mediando as disputas e
dos vamp~lils. Em parte, o stac~ '>determinado pela ida- liderando os Cainitas da rea na eventualidade de uma gran-
de dQ ~vi;~ b;o, portanto, aqo'"'els que sobrevivem por de ameaa. O ttulo variou de uma rea para o utra, geralmen-
mais tep1 mevitavelme t;.e cqnquistam maior p~e'st te reproduzindo os ttulos da nobreza mortal. lmperadores, reis,
gio e.r~ J (j} O],trO ,at0,.!J'a lgcrc;O, Ou O quans(\ um marqueses, bares, viscondes, gro-duques e Lnmeros outros
vampl\O esp dist~jite(de ~-Se 1:1 vampiro com~re o tm liderado seus companheiros vampiros, mas recentemente,
Ama~[~ s9b~ ~utr<'l vamJ?TO a erao mais baixa, o ttulo de Prncipe se tornou predominante na Europa ociden-
drenrtclf a~ri~ de-b.xlb os~ ~:an~1e vit~I, o aacabte tal. Isso sem dvida devido aparncia de eterna juventude
efetivamente conseguelidiminuir 'sua gera~'.{o. que os Cainitas so capazes de manter, assim como ao prestgio
Com p9ucp regras fr(ta,f\iente fisqiliz~ as P!. arraigado nesse ttulo.
controla . sGa a me ffi~ l:lt vpf'pir~s em cida_cf4s Apesar de tradicionalmente o Prncipe ser o vampiro mais
grandes tm"niuit6 a ganhar '( a p rder~ om o AJnac velho de uma cerca rea, existem excees. Por vezes o vampi-
rante. C~h:i as m:0tres or d~ 1w, incntlos, a5sassi- ro mais velho decide alxlicar e Lndicar sua cria como seu suces-
natos winenc~vi's 9utras ~ as.,.senCl9 Do ~muns sor; o poder do senhor sustenta o poder da cria, e permite que
em cidade l1ftQ-po'p'-9jPft '&$ vampir pq~em s~~ o ancio persiga seus prprios interesses. Ainda assim, um prn-
m ntlt :Nv..9n~de. tJe el'1~to, as Cr~~as ~~ l':lo(te cipe deve ser capaz de manter seu poder, e poucas crianas so
que eles criam P~~.t>;m.,.cqi' ~ ine$ma a'MiQ.ae, a,Aic11r capazes de faz-lo de modo eficiente. A no ser que seja am-
seus aneis sem rJlil'nt,0.es. parado por um ancio ou grupo de ancies poderosos, ele difi-
Apes,r d IV~ me $'"a ~u ;a~or, o ~~!\te cilmente ter foras para se sustentar na posio. Mas claro,
ta,lvez wna ame a men(9,f no earn~. H lim~~lpar~o que ancio confia em sua cria to completamente a ponto de
qab.tct um "<'AIP~~~e abus~~ d~se~s PPfi~es nas entregar-lhe o poder do reino?
ter-rasde camr0 e mansoe . lq_comB'acr,iim1tada, e Em algumas reas, o utros ttulos apontam os vassalos do
p![tap~-0, ./ naioria dos vomp)ros numa 'rea1rural se prncipe. Em especial, o ttulo de xerife ou senescal se tornou
~di;f~1.e_ce. S.,'~ o senhr lc'l 4m vampiro e scijre dia- comum na Bretanha, apontando um lugar-tenente do prnci-
meri, os V metCOS df? 1qffil ,\!Jlicia~o uma CA9ada de pe, encarregado de manter a paz entre os vampiros do feudo.
Sanglie ao seut,aS~~lbo, \\!~mo alsconheoenl~ causa Outras reas adotaram ttulos semefantes aos da cultura mor-
da sua morte. ~~ o cM~&id,o for 'um clinta io alJ ele
1
tal que os cerca, parcialmente porque os nefitos da ldade da.s
estar cer~amen~~llfJ R ~f:~~ se no tivtl_r sido Trevas parecem valorizar os ttulos e o status mais do que a
atrado pot f.~lfll e n ~ fOr seu Jv~. terra e as fortalezas. E muito mais fcil inventar um ttulo
Portai'lto, o.Cainita qu 'P~~cuqi, clihl>le~r eus an- honorfico para recompensar um vassalo do que dividir ainda
cies, omabus de q_1,ialt!]1,1er dos setls ~ere? ,num feudo mais um domnio modelado pelos ancies durante sculos.
rural, "ca-s a ser m~rcado para a destrui~9. falvez
a forma mais inteltentt de existir e lt har Poder no
F IDELIDADE
campo salimenr'ar cuidadosamenre e reali~a.r o,.Ama- Quando um pr(ncipe reconhece outro como sendo seu su-
rante somkte Wtqueles vampiros que Ji apresentem perior, ele jura "fidelidade". Isso semelhante a um cavaleiro
com o mesmo objetivo em mente. Os vampi.r;_os que agem jurar fidelidade a um baro, ou um baro jurar fidelidade a um
assim certamente iro sobreviver e talvez compartilhem rei. O inferior (conhecido como vassalo ou prncipe vassalo)
seu conhecimento, para que se crie uma sociedade Cai- reconhece sua Lnferioridade, e jura obedecer ao prncipe mais
nita mais abrangente e controlada no futuro. poderoso. Isso no incomum.
Por vezes, espera-se que um prncipe que jurou fidelidade
sirva ao vampiro mais poderoso com dedicao, e pode ser que
ele faa um Voto de Sangue a seu novo regence. Mas s vezes, Alguns prncipes controlam um grande poder - convo-
jurar fidelidade no traz nenhuma conseqncia real - sim- cando Caadas de Sangue por qualquer morivo, proibindo
plesmente fortalece o ego e o prestgio do prncipe mais forte. outros Cainitas de criarem camiais ou nefitos, regulamen-
Na maioria dos casos, algumas pequenas resrries caem sobre rando rigidamente que aliados seus sditos podem rer, deter-
o prncipe que jurou fidelidade. minando territrios de caa, vigiando de perco os cainitas visi-
O vassalo no deve ajudar os inimigos do prncipe. Ele mntes, etc. Outros so quase desprovidos de poder: podem
no deve permitir que cacem ou que estabeleam refgios em convocar conselhos entre seus sditos para declarar uma Ca-
seu feudo. ada de Sangue; outros Cainicas podem Abraar mortais, fa-
Uma Caada de Sangue convocada no feudo do prn- zer alianas ou criar carniais vontade; os sditos podem
cipe tambm ter efeito no feudo do vassalo. caar ou estabelecer refgio onde quiserem; e Cainitas foras-
O vassalo no deve formar aanas com ourros prncipes. teiros podem ir e vir sem transtornos.

Os PODERES DO PRNCIPE CARNIAIS E C RIAS


A permisso para criar servos carniais s pode ser obtida
A sociedade dos Cainitas ainda no desenvolveu nenhu-
do prncipe do feudo. Se houver muitos deles, o Silncio do
ma concepo comum sobre como um prncipe deve se com-
Sangue estar ameaado. A permisso para realizar a Gnese
portar ou que limites devem ser impostos ao seu poder. Ao
em mortais tambm no obtida facilmente, apesar de nos
conrrrio, o poder de um prncipe determinado por conside-
ltimos tempos mais e mais vampiros ignorarem essa regra. Os
raes de natureza prtica.
prncipes do Mundo das Trevas Medieval no desejam que
Quanto apoio o prncipe recebe de seus sditos? Agin- seus inimigos, ou inimigos em potencial, comecem a criar hor-
do com o apoio de seus sditos, at mesmo um prncipe fraco das de camiais para trabalharem contra eles; e nem querem
pode sustentar sua vontade diante das dissidncias. um praga de nefitos descontrolados aterrorizando a popula-
Quo independentes so seus sditos? Cainicas de esp- o mortal e competindo com eles pelos direitos de caa.
rito livre resistiro a prncipes autoritrios.
Geralmente, os prncipes exigem que seus sditos peam
Quo mais poderoso o prncipe diante de seus sdi- pemlisso anres de criar um carnial ou Abraar um mortal, e
tos? Um prncipe realmente poderoso pode fazer o que quiser, se um carrlial ou nefito cria um problema, o prncipe fatal-
seguro do fato de que capaz de esmagar qualquer oposio. mente responsabilizar seu criador. claro que a maioria dos
Quo poderosa a Igreja na rea? E os lobisomens? E prncipes no pode realmente monitorar todos os seus sditos, e
quanto aos magos e fadas? Ameaas externas podem unir os portanto, Cainitas desobedientes podem criar nefitos ou car-
Cainitas em como de seu prncipe, mas um prncipe draconia- tliais apesar da proibio do prncipe. Os prncipes, no entan-
no pode ser aado pelos descontentes. to, esto cientes disso. Se eles no podem ter certeza de que

---- CAPTULO DOIS:AIDADEDASTREVAS


vo descobrir todos os Cainitas desobedientes, eles se assegu- sua a sabedoria divina. Tornar-se uma simples fera, vivendo
ram de que os que forem descobertos sejam punidos severa- apenas para se alimentar, um crime to grande quanto remar
mente. Qualquer vampiro que Abraar um morra! conrra a retomar a vida morral deixada para trs com o Abrao.
vontade do prncipe corre o risco de ser morto. As Caadas de
Sangue tambm podem ser convocadas contra aqueles que A SEGUNDA TRADIO! A DESTRUIO
repetidamente criam carniais contra a vontade do prncipe. Como o Legado, a Tradio da Destruio coloca rodos os
vampiros em hierarquia, e nesse caso estrutura a sociedade
DOMNIO vamprica. Dando o direito de Destruio apenas aos ancies,
Os vampiros dividem seu territrio mais ou menos como os essa Tradio assegura que eles permaneam poderosos. Ela
mortais o fazem, formando seus prprios domnios e cidades- tambm toma o fratricdio um crime capital entre os vampiros,
estado, que geralmente so chamados de feudos. Mas enquanto e portanto desencorajando a rebelio entre os mais jovens.
os mortais valorizam a terra frtil e cultivvel para alimentar
seu povo, os vampiros so criacuras das cidades, onde a presa
A TERCEIRA TRADIO! A PROGNIE
mais facilmente encontrada e um rosto desconhecido prova- Essa Tradio caiu em desuso em muitas reas, e alguns
vehnente no ir chamar ateno. Mesmo assim, as cidades da senhores j no mais a ensinam para sua prole. Deve ser em
era medieval so simples sombras de suas correspondentes parte devido a isso que tantas crianas da noite tm sido cria-
modernas, com meras 5.000 almas criando uma cidade de bom das nos sculos mais recentes, pois nem todos os Cainitas co-
tamanho. Isso significa que poucos vampiros podem caar e se nhecem os motivos por trs dessa Tradio. Alguns argumen-
esconder com sucesso na cidade. De fato, muitos so levados a tam que ela seria apenas um instrumento dos ancies para
atacar as aldeias e vilas dos arredores. Mas na maioria das cida- manterem sua prole fraca e incapaz de levantar suas foras
des, muitos vampiros competem por pouca presa, aumentando contra seus ancies. Isso certamente verdade, mas ao limitar
o risco de serem descobertos pelos mortais. Pior ainda, muitos o nmero da prole criada num feudo, o prncipe tambm pode
vampiros no vem motivo para ocultar seus poderes da huma- se assegurar de que todos dentro dele possuam mortais o sufici-
nidade; afinal, o que podem fazer alguns camponeses contra ente para se alimentarem.
um poderoso lorde vampiro?
A QUARTA T RADIO: A REsPONSABil..IDADE
Esta Tradio procura assegurar que os Cainitas escolhe-
ro sabiamente quando selecionarem mortais para a Gnese.
Ela tambm incentiva os senhores a forarem sua prole a fazer
o Voto de Sangue, garantindo sua lealdade.

A QUINTA TRADIO: o DOMNIO


At mesmo a Tradio do Domnio questionada duran-
te a Idade das Trevas, medida que os vampiros percebem
que h mites para a populao mortal da qual eles se alimen-
tam. Aqueles que possuem os domnios mais populosos devem
agora lutar para defend-los dos nefitos que desejam con-
quistar seus prprios territrios.

A SEXTA TRADIO: o SILNCIO DO SANGUE


O Silncio do Sangue (ou "a Mscara" como ser chama-
da um dia). uma conspirao no oficial nascida da necessi-

As TRADIES dade. Nenhum vampiro deve ter a pretenso de querer se opor


ao poder da Igreja ou dos exrcitos dos grandes nobres. Portan-
to, necessrio que os vampiros se escondam.
Desde o tempo da Segunda Gerao, um cdigo de leis
no escritas modelou a sociedade dos vampiros. Com o tempo, J que todos os mortais sabem que os vampiros e outros
algumas foram esquecidas e outras "descobertas" apesar de, monstros exi.stem, poucos Cainitas se preocupam se alguns vam-
em sua maioria, essas tradies resistirem s provaes do tem- piros se revelam para os mortais. Indiscries maiores, no en-
po. A maioria dos senhores exige que sua cria se comprometa tanto, no so toleradas. Se um vampiro revelar publicamente
com as Seis Tradies, apesar disso ser mais comum enrre os os seus poderes de uma maneira que morrais assustados come-
vampiros criados na era Romana e antes dos que foram Abra- cem a procurar por outros, ou se um vampiro revelar a identi-
ados na era Medieval. dade ou o reftJgio de outros, os pr(ncipes e os demais Cainitas
no vo apoi-lo. Qualquer vampiro que puser sua prpria raa
A P RIMEIRA TRADIO: o L EGADO em perigo no ser tolerado, e algum que levar os humanos a
Como as restries de classe no mundo mortal, o legado de descobrirem quantos vampiros existem realmenre conquista a
Caim coloca o vampiro num lugar particular na sociedade - o inimizada de todos os Cainitas.
papel do predador. Tentar mudar a hierarquia que Deus (ou E mais ainda, muitos morrais esto convencidos de que
Satans, de acordo com alguns Cainiras) criou um crime essas criaturas, dos Cainitas aos Lupinos e especialmence os
imperdovel, pois ao faz-lo, presume-se que o indivduo pos- feiticeiros infemalisras, so irremediavelmente malignos, rece-
A PRIMEIRATRADIO: A QUARTA TRADIO:
O LEGADO AREsPONSABIIJDADE
Teu sangue o sangue de Caim, amaldioado por Deus Aqueles a quem tu criares sero tua prpria cria. Ar
e abenoado por Lilith. Buscar a mudana de rua condio que tua prole seja libertada, tu deves comand-la em todas
ou um retorno tua vida morra! um pecado contra rcu Pai as coisas. Tu pagars pelos pecados deles.
e rua Me, e comra o teu Deus.

A SEGUNDA TRADIO: A QUINTA TRADIO:


A DESTRUIO O DOMNIO
Teu domnio tua prpria responsabilidade. Todos os ou-
Tu ests proibido de destruir ourro de tua raa que seja tros devem respeitar a ti dentro dele. Ningum deve desafiar
mais velho do que ti. Aqueles mais prximos de Caim co- tua palavra dentro dos teus domnios. Quando chegares ao
nhecem a Sua vontade, e podem desrruir qualquer criana feudo de outro, tu deves te apresentar a quem governa ali.
que no se enquadre em sua viso. proibido aos de sangue
mais fraco se erguerem contra seus ancies. A SEXTA TRADIO:
A TERCEIRA TRADIO:
APROGNIE
o SILNCIO DO
Tu s poders te tornar Senhor para outro com a permis-
SANGUE
so de teu ancio. Se criares ourro sem a permisso de teu Tu no deves revelar tua verdadeira natureza aos que
ancio, tu e tua prole devem ser abatidos. no possuem o Sangue. Fazer isso renunciar aos direitos do
Sangue.

bendo seus poderes do prprio Lcifer. Portanto, vital que os connu, e poucos nesses cls falam bem do grupo. A memria
Cainitas se escondam dos morrais. Se qualquer vampiro for do que os Tnconnu fizeram a Cartago e Dcia permanece viva.
descoberto, ele no deve esperar nenhuma piedade dos mor- Os Tnconnu tendem a se preocupar com os costumes ami-
rais medievais. Se o rebanho compreendesse quo numerosos gos, e muitos deles acreditam flrmememe que os humanos
so os Cainiras, uma onda de caadas e inquisies se seguiria, deveriam ser to bem tracados quanto possvel. No enranco,
e nenhum vampiro sensaro desejaria isso. eles tm sua cota de conflitos internos, assim como todos os

As SEITAS grupos de Cainitas. Entre os membros dos lnconnu, h pouco


consenso, a no ser pelo desejo comum de exterminar os mais
jovens do que eles.
Vrias seitas diferentes surgiram entre os Cainitas dessa
era. Cada seita mantm seu poder de maneira diference. A l- Os FuRiosos
gumas so grupos informais unidos pela convenincia, enquan- Os membros dessa seita tm a reputao de serem os foras-
to outras so sociedades altamente ritualizadas. Juntas, elas da-lei enrre os Cainitas. Condenados pela maioria dos prnci-
fomrnm as principais foras polCticas na sociedade dos Cainitas. pes como ladres e encrenqueiros, eles ocupam os limites da
sociedade vampCrica, escavando sua existncia da misria, como
lNCONNU
seus semelhantes mortais.
Os lnconnu so os remanescentes da era Romana dos Cai- Os Furiosos so considerados caricos, desorganizados e
nitas. Eles se comportam como patrCcios, e ainda mantm uma ignorantes at mesmo quanto s regras bsicas que governam
grande influncia sobre os vampiros mais velhos da Europa. todos os Cainitas. Esse tipo de conversa vem geralmente da-
Comenta-se que eles habitam os subterrneos das antigas ci- queles que desconhecem o funcionamento interno da seita.
dades romanas, tais como Paris, Constantinopla e Veneza. Muitos dentre os Furiosos esro bastance familiarizados com as
Aparentemente, Roma sua fortaleza principal. Os membros Seis Tradies, mas decidiram se aliar aos que caminham no
do lnconnu so enfrcm ados por Cainitas mais jovens, que limiar das sombras. Eles so freqentemence as segundas ou
adotaram um sistema feudal, mais apropriado ao seu tempo. terceiras crias, incapazes de competir com os primognitos pela
Nem todos os cls esto associados a esse grupo; por exemplo, ateno de seus senhores, e por isso decidem trilhar seu prprio
os Toreador, Tzimisce e Brujah jamais fizeram parte dos ln- caminho. Entre os Furiosos, os vampiros se desracam por seus

CAPTULO DOIS: A IDADE DAS TREVAS


prprios mritos, e no pelos do seu senhor, e no precisam se Baali se tomaram alguns dos seus mais odiados inimigos, uma
preocupar com seus irmos mais velhos pondo-os de lado. inimizade que os Baali retribuem com ainda maior ferocidade.
Os Furiosos podem ser enconrrados entre os consrrurores de A Ordem conhecida por seus poderosos cavalos, brinda-
catedrais e burgueses das cidades, assim como entre os merca- dos com a Rapidez tirada do sangue de seus mestres. Cada
dores de caravanas. A maioria dos crculos estabelecidos em nova espada forjada imersa no sangue de seu criador e puri-
cidades so considerados de antemo como sendo Furiosos, a ficada com incenso antes de ser empunhada. A estranha lumi-
no ser que ltm ou mais deles tenham algum acesso ao prncipe nescncia dos cavaleiros freqentemente mascarada por suas
local. De fato, os Furiosos tendem a Abraar aqueles que atuam armaduras, criando um brilho fantasmagrico por debaixo de
margem da estrutura rgida da Igreja e da sociedade feudal: seus elmos, e sem dvida dando origem a histrias sobre estra-
ladres, mercadores, artesos, artistas e rrabalhadores. Apesar nhos cavaleiros fantasmas.
de poucos o admitirem, existem alguns crculos de Furiosos que Apesar de supostamente o bando ter sido disperso durance
pagam tributo aos prncipes locais em rroca de autonomia. os dias da Segunda Cruzada, sabe-se que alguns deles permiri-
Apesar de desprezarem a hierarquia entre prncipes e vassa- ran1 que outros vampiros bebessem de seu sangue puro (que
los, os Furiosos possuem alguma estrutura em sua sociedade. Eles dizem saciar a necessidade de se alimentar de humanos).
se organizaram nos moldes de uma guilda, e qualquer um que Aqueles que bebem do sangue da Ordem parecem receber
passe pelos ritos de iniciao so bem-vindos, no importa o cl sua luminescncia e seus poderes especiais para destruir os
de origem. A maioria das cidades cm evidncia so, para todos Baali e outros infernalistas, pela durao de um ciclo lunar.
os propsitos, os seus Domnios. Os Toreador e Brujah enrre eles A ordem recebeu seu nome a partir de uma das inmeras
sempre consideram os mercadores, s{1bios e artesos como a pro- lendas sobre como Caim foi amaldioado a se "alimentar ape-
messa de um futuro brilhante, uma era onde a erudio e o nas de cinzas amargas". A Ordem possui uma pequena organi-
conhecimento vo novamenre reinar supremos. zao geral, apesar de existirem rumores de que teriam forma-
Com certeza, os Furiosos possuem um enorme talento para o do uma estranha aliana com os Cavaleiros Templrios. A
roubo - os Ravnos enrre eles ensinaram-lhes alguns de seus humanidade em geral alvo de seu desinteresse, apesar de
piores hbitos. Muitos deles gastam seu tempo praticando presti alguns dentro da Ordem sentirem pena dos devotos, pois ja-
digitao e furtividade enquanto recolhem "rriburos" de seus mais conhecero a verdadeira beno do Clice.
mercadores vassalos. Embpra o gral tenha concedido Ordem os seus poderes
Os Furiosos geralmente mantm encontros em lugares for- miraculosos, o clice no est mais na posse dos cavaleiros. As
temente protegidos, onde discurem assuntos do inreresse de circunstncias cercando esse faro so no mnimo vagas. As
rodos (ataques de lupinos, manobras polticas de prncipes es- especulaes sugerem que os cavaleiros o enterraram em al-
trangeiros). A violncia acontecida nesses lugares geralmen- gum ponto do Oriente Mdio, com um deles permanecendo
te considerada uma distrao. As cidades que eles governam de guarda, enquanto ourros espalhavam que ele havia sido
tendem a possllir mais artesos e mercadores que a maioria, e levado, calvez pelo vampiro que Abraou o grupo.
eles aceitam rapidamente as novas idias, ao invs de despre-
z-las como trabaU10 de Satans. Seu governo no o do medo, Os AUTARCAS
mas o da sutileza, e eles se orgulham de sua habilidade para Os Autarcas so vampiros jovens que declararam rebelio
fazer com que as coisas aconteam "silenciosamenre". Eles aberta contra os Inconnu e os ancies dos cls. A maioria deles
penetram nas fileiras dos burgueses, mestres de guildas e mer- encontrada entre os nefitos e os descontentes com a sociedade
cadores, como modo de exercer um controle mais prximo das Cainita. Eles buscam a liberdade, pura e simples, e se rebelam
cidades em crescimento. contra a autoridade de seus senhores e o poder dos prncipes.
Eles so freqentemente chamados pejorativamenre de "mos-
A RDEM DAS CINZAS AMARGAS cas pestilentas", pois comenta-se que viajam entre os locais atin
As lendas comam sobre esses poderosos e misteriosos vam- gidos pela peste, alimentando-se dos mortos e moribundos. Diz-
piros, dizendo que eles comearam como um bando de cruza- se que muitos deles viajam em grupos numerosos e barulhentos,
dos morrais mandados Terra Sanca. Du rante sua jornada, saqueando e destruindo tudo em seu caminho.
eles foram abordados por um poderoso vampiro com uma esrra-
nha marca em sua testa. Ele os Abraou e os mandou numa Os P ROMETEANOS
jornada em busca do Clice de Crisro, o Sanro Gral. Seu miste- Coma-se que em Cartago, os Cainitas viviam ao lado da
rioso senhor lhes disse que um gole cio verdadeiro clice purifi- humanidade em paz. Na Idade das T rcvas, esses dias so ape-
caria seu sangue da maldio de Caim, e poderia se romar a nas uma lembrana distante, e a maioria julga que uma socie-
salvao para todos os filhos de Caim. dade assim seria uma afronta a Deus e a Caim. Outros argu-
Conca-se que muitos dentro ela Ordem enfrentaram estra- mentam que tal coisa possvel; e de fato, que isso seria uma
nhas criaturas da noite e venceram muita oposio - mesmo necessidade para a sobrevivncia dos vampiros. Eles remem
denrro de suas prprias fileiras - at encontrarem o clice sa- que os antigos agora se considerem deuses, e vejam os mortais
grado, no qual rodos reriam partilhado do vitae de Cristo. Con- e os Cainitas mais jovens como seus escravos e seu alimenro.
ta-se que todos os que beberam do clice sofreram uma esrranha Eles acreditam que somente vivendo em paz e unio com os
tranSformao, sobre a qual tomaram-se rclurantes em discutir. morrais, os vampiros dessa era podero sobreviver s manipula-
Agora seus corpos brilham como a lua, e suas espadas aringem es e guerras dos lnconnu.
infalivelmente aqueles que seguem as criaturas do inferno. Os
Esse grupo adocou o seu nome a partir de Promeceu, que
enfrentou a ira dos deuses para trazer o fogo para a humanida-
de. Esses vampiros argumentam que os lnconnu ignoram o
potencial da Via Humanicas de permitir o auro-comrole, e
argumentam ainda que as Tradies foram corrompidas pelos
Inconnu. Os Promeleanos falam sobre a mnldade de Caim,
sobre como se cansaram de seguir as ordens dos lnconnu, e
ensinam que sobrepujar os ancies ocultos o nico caminho
para a verdadeira segurana. Alguns falam cm fundar uma
sociedade baseada em valorizar os morrais como sendo seus
quase-semelhantes, como era sonhado em Cartago.
No entanto, os Promeleanos sf> a minoria agora, suas vo-
zes geralmente se reduzem a sussurros, e seu sonho de uma
sociedade pacifica de vampiros e humanos apenas um sonho.
Por enquanto, seus apelos pela humanidade caem em ouvidos
moucos, mas h os que prevem que seu dia chegar, se no
agora, ento no futuro .
AMANVSNIGRVM
H uma seita to :>ecreca que alguns Cainitas ignoram a
sua existncia. Seus integrantes se intitulam a manus nigrum.
Desde a sua origem como um culto morte humano no
mundo antigo, a mar1us 11ignim se desenvolveu at descobrir o
segredo da vida imortal Jos vampiros. Cenrcnas de anos atrs,
a nwnus nign1m se dividiu por causa de desenccndimenros so-
bre o UlllrO da seita. Desde ento, embora no estejam cm
guerra, as duas metades tm se mantido incomunicveis, mas
em paz. A vercence oricnral, conhecida sccreramence como
Tal'mahe'Ra, devota suas energias para o estudo do Inferno e
do Purgatrio, para onde vo as almas dos pecadores aps a
morte. A vertente ocidental da man1ts nignim, no entanto, de-
senvolveu um agudo imeresse pela poltica medieval. Os pou-
cos ancies que sabem sobre a mam1s nignim dizem que eles
rrabalham para deslruir os Baali, apesar de aparenrememc al-
guns membros do cl Tzimisce terem de algum modo ofendi-
do esta seita. Um Comportamento mais passivo, de pura obser-
vao, indica o objetivo de longo prazo da manus nignim.
A manus nigrum acredita que a existncia de tantos vampi-
ros na Idade das Trevas prejudicial, e trabalha para diminuir
as fileiras dos mortos-vivos. Com esse propsito, eles comea
ram a colher informaes sobre todos os Cai11itas que encon-
rram, na esperana ele tornar essa eliminao co completa
quanto possvel. A manus nigrum pode ser fundamental para a
morte de certos Ancediluvianos. Enquanto isso, qualquer re-
beo que permita que eles desrruam alguns ancies ser usa-
da com presteza, e geralmente eles se unem aos Aumrcas com
esse propsito.
A manus nigrum vem compliando uma espcie de Livro do
Juzo Final, um registro de nomes e localizao do refgio de
cada Cainita conhecido. Uma vez terminado, o livro ser guar- 7
dado e apresentado aos Antediluvianos quando os Antigos
despercarem, para que possam saber onde procurar por suas
crias. Quando um membro da manus nigmm caprrurado, ele
explica que apenas uma sombra das rrcvas vindouras... e
morre sem dizer mais nada.

CAPTUW DOIS: A IDADEDASIBEVAS

41
refgios ou retiros. Os Capadcios usam com freqncia as ca
Outrora uma crena brg:unente respeirnda, a nollo de um tacumbas sob as cidades fundadas pelos Romanos, sentindo-se
local neutro, onde lodos os vampiros daquela rea pudessem se em casa cercados por corpos pmrefodos e pedras glidas. Poucos
enconlrar cm segurana para propsitos mais 1>adfkos se foi com sabem qual o propsito dos labirintos dos Tzimisce, e aqueles
a era Romana. As mudan.-u; na sociedade moual, particular- que tiveram alguns lampejos co1mun sobre gemidos de monsm1-
mente no "brbaro" norte da Europa, contriburam muiro para osidades e cmaras construdas bem abaixo da lerra para abafar
esse fato, mas na verdade. poucos Cainitas tm lempo para essas os gritos de seus desafortunados habitantes.
amenidades. Os encontros entre vampiro..~ ~o gemlmenre ren- Cada labirinto geralmente constn1do de acordo com as
sos, onde os negcios so a verdadeira preocupallo, e no as especificaes de seu dono, e mesmo as catacumbas romanas
cerimnias ritualslicas de honrarias e diplomacia. raramente ficam intocadas. Um dos La.sombra diz ter baseado
As cidades aben;0adas com noites longas e quentes, como seu labirimo nas nolas sobre o Labirinto de Creta (apesar de
as cidades-estado italianas ou Constantinopla, ainda cultivam ningum saber ao certo se ele o decorou com um Minotauro).
o Elsio. Os ancies da cidade se encontram pcriodic11meme Somente o arquiteto e os tTabalhadorcs conhecem a vcrdadeirn
para se entreter com muitos dos prazeres compimilhados pelo disposio do labirinto, e os vampiros sbios Dominam ou marnm
rebanho, incluindo discusses sobre a ane, filosof1 e culrura. os operrios para assegurar o segredo.
A violncia fs ica n~io bem vista, e qualquer um disposto a Os labirintos podem ter qualquer tamanho, das masmomis
resolver uma disputa convidado a se rctrnr. O Elsio visto modificadas de um castelo at emaranhados de cavernns ocas.
pelos vampiros mais jovens como um ritual antiquado, smbolo Muitos labirintos empregam medidas de segurana como aque-
de um tempo passado, mas os ancies tradicionalisrns insistem las usadas na supcrf(cie: portinholas. f$sos, portes de ferro e
que somente atravs desses evcncos os vampiros conseguem alapes recheados de estacas de madeira. Alguns irens s!\o
permanecer "civilizados", e acima das criaturas baixas que exis- exclusivos dos labirintos, como lagos de leo flamejantes ou g\1ar-
tem unicamente para a sobrevivncia. dics m9nstruosos vagando pelos corredores. Esse tipo de segu-
Mas mesmo com essas amenidades, a idade azeda o pala- rana-Serve tanto 1>3ra retardar a entrada de intrusos como para
dar, e muitos ancies antigos. cm sua busca por novas diver- alertar o vampiro sobre a pre~na dos invasores.
ses, afundaram-se no excesso e na bomia dos Elsios. Mortais Sempre existe alguma coisa no centro do labirinto, e nli os
desafortunados srio selecionados como aperitivos, de acordo habitantes (se existir algum) fazem seus refgios. Alguns anci-
com sua "safra". Alguns ancies encenam atos de pah:11o pavo es jamais deixam seus labirintos, pois so paranicos demais
rosos, numa slira Igreja e sociedade mortal. Alguns deles para se arriscarem no mundo da superfcie. Alg\1ns desses labi-
decafram tanto que chocariam at mesmo os mais pervenidos, rintos so to fom1idveis que por vezes mais fcil simples-
lOrturando Lupinos ou (orando Escravos e morrais Domina mente selar o Cainita l dentro. transformando seu refgio
dos a realizarem 1ablea11x vivan1s. Os vampiros mais jO\ens co numa nimba. Quem sabe o que aguarda o vampiro desavisado
mentam sobre a perverso dos ancies que presenciaram nes- que rentar reabrir um de$SCS lugares...
ses Elsios; e o sadismo selvagem e quase frencsi dos ancies H muitas histrias sobre labirintos esquecidos ou escondi-
nom1almcnte estveis alerroriza muitos deles ao ponto de to dos. Um labirinto abandonado deve servir de aviso a um prc
marem uma atilude. tenso ex-plorador - O que poderia ter expulsado o ancio ou
seu crculor Relativamente poucos Cainitas conseguem ver o
Os LABIRINTOS interior de um desses locais (pois nenhum ancio deseja reve-
Desde oi: tempos imemoriais, os vampiros temem a luz do lar seus segredos). portanto impossvel dizer o que verdade
dia. Por um nmero semelhante de sculos, muitos rm se es- e o que falso a respeito deles.
condido dela debaixo da terra. Nessa era tenebrosa e tempestu-
osa, onde tanto:; j foram arrastados para a luz do sol para morre- LEXTALIONIS
rem, os refgios sobre a rocha fria so altamence valorizados. Existe e sempre existiu um sistema ele puni~o para aquel~s
O que comeou h muito tempo, como uma tradio de que desobedecem as regras estabelecidas pelos ancies. O siste-
dormir cm cavernas. desenvolveu-se lentamente num fociche ma simples: um vampiro que inflige a lei morto. Aqueles que
pela segurana. Nrio mais suficiente dormir simplcsmeme violam as regras do feudo e com ~o enfurecem os ancies so
sob o solo; os vampiros devem se assegurar de que ningum os caados e extintos por qualquer um que ouvir a convocao. O
arrastar para fora. Alguns dizem que h muito tempo, os credo de "justa retribuio" conhecido formalmente como
Matusalns construram enormes tumbas subterrneas, onde Lexralionis, ou mais comumeme como Caada de Sangue.
hoje dormem protegidos por legies de camiais, gunrdies A tradio diz que a Lextalionis s pode ser convocada
mgicos e am1adilhas ternveis. 1 os tempos de Roma, no era pelo Cainita mais velho no Domnio. que quase sempre o
incomum que catacumbas extens.is fossem consmidns sob as prncipe. Outros ancies e at mesmo ancillre podem convocnr
grandes cidades. e dc..c;ses locais que a maiorin dos crculos de uma Caada, mas a maioria cios ''ampiros no atendera ao
lnconnu ainda govemam. chamado, pois se arriscariam a incorrer na ira do prncipe ao
Alguns cls. por e trita necessidade ou por suas prprins pre- faz-lo. Nesses dias. um prncipe geralrnente convoca C1adas
ferncias lenebrosas. apropriaram-se e expandiram n idia dos por seus prprios moei vos. Enquanto a maioria dos vampiros da
labirintos para seus prprios objelivos. Os Nosfcraw se escondem rea o apoiarem, no h muico o que se possa fazer n respeito.
em seus labirintos do dio de seus im1los mais belos. Os La.som- A maioria dos prfncipcs prefere governar com o apoio e o
bra, lo afeilos s sombras, criam labirintos 1>articulares como consemimento dos vampiros do feudo. Eles no convocam
I
Caadas somente para aumentar o seu poder, mas sim para Julgamento pelo Combate
proteger seus sditos, e portanto podem contar com o apoio do Este Ordlio mais comum quando a validade da acusao
feudo para suas Caadas. No entanto, Caadas demais carac- posta em d(1vida. Este Ordlio permite ao acusado enfrentar
terizam a justia draconiana, e alguns poucos prncipes j fo- seu acusador em combate singular. Os prncipes e ancies de
ram derrubados por causa disso. prestgio sempre recebem essa opo, mesmo se existe pouca
discusso sobre a culpa. Nesses casos, o acusado enfrenta um
As CAADAS DE SANGUE campeo escolhido pelo prncipe.
A Caada de Sangue a punio mais extrema que um Existem muitas variaes desse julgamento. Um duelo pode
vampiro pode sofrer. Teoricamente, qualquer prncipe pode durar at que um dos oponentes seja aleijado ou posto em
convocar uma Caada contra qualquer Cainita que o desa- torpor. Uma estaca pode ser colocada no centro de um crculo,
grade. Na prtica, no to simples assim. Quando um prnci- com cada oponente num dos lados do ringue, se encarando; o
pe convoca uma Caada de Sangue, ele precisa estar certo de primeiro que levar o outro ao torpor considerado o vencedor.
que outros Cainitas iro participar - por quaisquer razes - Ou ento, dois vampiros podem se enfrentar numa competi-
ou a declarao da Caada no ter nenhum impacto e o o onde bebem do sangue um do outro at que um deles caia
prncipe perde prestgio. em torpor. Algumas diablerizaes acidentais j aconteceram
Alguns prncipes mantm uma "tropa caseira" de carniais dessa forma . H tambm rumores sobre duelos que utilizam a
treinados ou vampiros para agirem como reforos e para perse- fora da mente, ou at mesmo a mgica, se esses poderes esti-
guirem aqueles contra quem a Caada de Sangue foi convo- verem disponveis.
cada. Esses lacaios recebem privilgios especiais, geralmente O Ordlio do Fogo
incluindo dinheiro, refgios seguros e as melhores armas. Mas
muito comum esse Ordlio terminar com a morte do
essa uma poltica perigosa: o que impede que a tropa caseira
acusado. Existem muitas variaes desse Ordlio, algumas mais
derrube o prncipe? E se o poder do prncipe depende do apoio
mortais do que outras. A mais comum requer vrios Cainitas
de um pequeno nmero de capangas, ento quem o verda-
(tantos quanto o prncipie puder reunir) formando duas filas
deiro governante do feudo?
uma em frente outra. Cada vampiro carrega uma tocha ace-
Em reas em que o prncipe fraco ou alguns crculos sa. O acusado obrigado a correr entre os vampiros, enquanto
especficos so poderosos - gerahuente nas cidades - alguns os outros batem nele com as tochas. Algumas variaes desse
crculos ou vampiros realizam Caadas de Sangue particula- julgamento exigem que o acusado seja coberto com leo ou
res. Por quaisquer razes, os membros de um grupo marcam que esteja completamente despido. Alguns prncipes exigem
um ou mais vampiros para a morte e realizam a Caada eles que o acusado caminhe por entre as filas, ao invs de correr.
mesmos. Os rumores sempre chegam aos ouvidos do prncipe,
Correr considerado como uma admisso de culpa, seguida
mas pode ser tarde demais ou o prncipe pode ser fraco demais
por uma imediata execuo.
para impedir a matana.
Outro mtodo de se realizar o Ordlio do fogo envolve o
Uma Caada e Sangue que ocorre sem a autorizao do acusado sendo amarrado a um poste de madeira e cercado de
prncipe sempre respondida com uma segunda Caada - lenha. Uma fogueira acesa sob os seus ps, e ele deve tentar
dessa vez com o apoio do prncipe, convocada contra os que escapar. Este mtodo quase sempre termina com a morte do
violaram a lei. Se o prncipe no puder punir aqueles que rea- vampiro, a no ser que o prncipe subestime severamente a
lizaram sua prpria Caada, ele geralmente derrubado ou fora do acusado.
destrudo, seja por aqueles que desafiaram sua palavra ou por
O Teste da Fera
outros ancies que perceberam que uma figura nova e, espera-
se, mais eficiente, est em ascenso. O acusado jogado num poo ou numa sala fechada com
um animal selvagem, gerahnente um urso ou um lobo. O car-
RDLIO nvoro est gerahnente faminto h vrios dias (e geralmente
O Ordlio um mtodo usado por muitos prncipes para foi transformado num carnial para que desenvolva o gosto
determinar a culpa ou a inocncia de um vampiro acusado de pelo sangue vamprico) .
um crime. Esses crimes podem ser to simples como uma viola- O vampiro deve derrotar a fera desarmado, para provar sua
o do territrio de caa de um vassalo ou to sria quanto inocncia. Obviamente, os Cainitas que reconhecidamente
quebrar uma das Seis Tradies antigas. Prncipes visitantes tenham poderes de influncia sobre os animais no passam por
ou outros ancies que renham sido acusados so geralmente este teste. Como no julgamento pelo combate, esse reste geral-
autorizados a se submeterem a um Ordlio ao invs de enfren- mente se transforma numa forma de entretenimento para o
tarem um julgamento sumrio. Isso considerado uma ques- prncipe e qualquer visitante que ele possa ter convidado.
to de cortesia entre os prncipes. O Ordlio da Luz Purificadora
Os Ordlios podem ser to simples ou complicados quanto o O Cainita submetido a esse Ordlio trancado num ptio,
prncipe desejar. Os mais difceis podem ser mortais, oferecendo minutos antes do amanhecer. Ele ento forado a enfrentar
ao acusado poucas chances de sobrevivncia. As possibilidades a luz do sol por um perodo determinado pelo prncipe, antes de
para esses julgamentos so to variadas quanto os prncipes que ser libertado por um dos carniais do prncipe. As variaes
as criam, sendo que muitos prncipes possuem seus meios prefe- desse Ordlio incluem acorrentar-se o acusado na parede leste
ridos de determinar a verdade. Existem muitos desses testes; os de um fortim, momentos antes do sol nascer. Se ele for capaz
exemplos a seguir explicam alguns dos mais comuns. de escapar, ser declarado inocente.

CAPTIJW DOIS:AIDADEDASIBEVAS

43
Esse reste geralmente reservado aos vampiros considera-
dos culpados dos mais teuveis crimes. A maioria dos vampiros
acredita que esse Ordlio expia a culpa at da mais pervertida
das almas. Alguns at mesmo se submeteram voluntariamente
a esse Ordlio como um meio de buscar a purificao de suas
almas. Comenta-se inclusive que alguns deles teriam recupe-
rado sua humanidade atravs desse mtodo de purificao.
Punies Alternativas
Apesar de raros, existem crimes que no so punidos com a
Caada de Sangue. Alguns prncipes se preocuparn em no
parecer to draconianos, e so muito relutantes em convocar as
Caadas de Sangue. No entanto, obrigao do prncipe para
com seus sditos punir os culpados, e demonstrar algum favori-
tismo pode abalar a estrutura do poder. Isso de suma importn-
cia quando a cria de um prncipe foi flagrada ou acusada de um
crime, ou quando o crime foi cometido com a aprovao rcita
do prncipe, como na morte de um dos seus rivais. Nesses casos,
o prmcipe pode exigir que o acusado prove sua inocncia atravs
de alguma tarefa, como uma busca. Freqentemente, essas ta-
refas atingem propores to hercleas que desafiam at mesmo
os mais habilidosos e asturos entre os vampiros.
O acusado geralmente vigiado de longe atravs de pode-
rosos Auspcios ou por notcias trazidas por seus aliados. Aque-
les que tentam abandonar a tarefa so prontamente transfor-
mados em alvos de uma Caada de Sangue.

o MUNDO MORTAL
ASocIEDADE
A sociedade da Idade Mdia Sombria feudal, com o
poder e o status dependendo da posse da rerra e do poderio
militar. No mw1do medieval, no h nenhuma "igualdade de
oportunidades". Se sua famlia poderosa, ento voc ter
uma vantagem imediata e palpvel em relao aos outros. Se
sua famlia do campesinato, voc viver na misria e morrer
jovem. O nvel social de um homem determinado pelo seu
nascimento. O nvel social da mulher determinado pelo do
seu marido.

Os homens na Idade Mdia se dividem entre aqueles que


lutam, aqueles que trabalham e aqueles que rezam.

ANoBREZA
A nobreza formada pela classe militar e dona das rerras. A
alta nobreza domina a terra; a baixa nobreza recebe faixas de
terra em troca de servio militar e dinheiro. Muitos nobres so
treinados desde pequenos para lutar, e portam as melhores ar-
mas e armaduras. No dia-a-dia, porm, eles so administradores
e funcionrios pblicos - governando suas terras, defendendo
as leis do rei, comandando guarnies e trabalhando como ofici-
ais nas cortes de justia ou como servos na corte real.
A lguns representantes da baixa nobreza so apenas um
pouco mais ricos do que os camponeses; eles simplesmente rm
um pedao de terra e status, e em troca devem concordar em
lutar por seus senhores ao menor sinal de guerra. Os magnatas
nobres - os reis, duques e condes - vivem no luxo e na
opulncia, mantendo castelos e palcios e sendo capazes exigir
o servio milirar (e os cributos) de dzias ou centenas de nobres
abaixo deles.
Entre os extremos sociais esto os bares e os cavaleiros tros. Os vampiros com essa viso limitada tm dificuldade es-
ricos, que mantm castelos poderosos ou manses fortificadas, pecialmente com Cainitas que foram tirados ou que continu-
talvez comandando alguns nobres abaixo deles, mas que, em am habitando entre o campesinato mortal. difcil para um
troca, devem lealdade aos grandes magnatas. vampiro recm-criado, que era da nobreza ou do clero em sua
Os Cainitas que transitam entre a nobreza mortal possuem vida mortal, receber ordens de um vampiro que era claramen-
uma dupla existncia. Eles devem atuar junto sociedade e te um homem livre quando mortal. Esta a narureza parado-
aos outros nobres que governam a terra e o povo dos feudos. xal da sociedade vampfrica, e os novatos que no se adaptam
Assim como os nobres mortais possuem responsabilidades para rapidamente geralmente tm vidas curtas.
com seus suseranos e vassalos, os vampiros tambm. Alm dis- Os vampiros que vivem entre os camponeses carregam um
so, os nobres Cainitas tambm possuem responsabilidades para fardo rerrvel. Para tentar se manter fiel ao seu estilo de vida
com seus semelhantes mortos-vivos, seja em posio de autori- anterior, um Cainita campons deve ter como expcar sua
dade ou subservincia. ausncia durante o dia, quando todos no castelo ou na cidade
As dificuldades de se manter as responsabilidades para com esto trabalhando. Tambm se espera que ele v missa como
o gentio mortal surgem do fato de ser um morto-vivo. Os lordes os demais, e sua ausncia ser sentida nos freqentes fesrivais
vampiros no podem aparecer diante de seus vassalos e servos que o senhor do feudo permite que seus servos realizem.
durante o dia, e devem resolver todos os assuntos durante a Um Cainita esperto que ainda viva entre os servos pode
noite. Esse comportamento notvago no pode ser escondido fazer camiais entre as pessoas certas e justificar seu estranho
por muito tempo, e a que os boatos supersticiosos se espalham comporramento como parte de seus servios "para a casa no-
emre os mortais. bre". A fofoca local tambm poderia ser controlada para asse-
A melhor maneira de um lorde Cainita cuidar de seus gurar que nenhum rumor perigoso se espalhe, ou que os boatos
afazeres atravs de testas-de-ferro no rebanho ou atravs de sejam realmente desacreditados. No fim, no entanto, a maio-
carnia.is. Um xerife pode ser um instrumento efetivo para se ria dos vampiros escolhidos entre o campesinato rompem seus
manter a lei e assegurar que a justia seja feita, enquanto um elos com a sociedade e procuram estilos de vida mais elevados.
magistrado pode cuidar dos problemas da casa nobre. claro Afinal, como possvel ser um predador dos humanos vivendo
que, se houver uma emergncia durante o dia ... de mentira como a sua presa?
O fato que um senhor feudal controla um poder estvel
quando sua autoridade est diretamente ligada a um nome ou MORTE E IMPOSTOS
rosto. Quando muitos sditos no vem mais o seu mestre,
mais fcil culp-lo pelos problemas. Alm disso, muita coisa
pode ser dita para a silhueta difusa de um lorde de p sobre
suas muralhas, com a lua projetando sua sombra glida sobre as
almas mona.is l embaixo.
Outra dificuldade da autoridade feudal repousa na conci-
liao do poder mortal e imortal. Como um duque explicaria s
pessoas a sua subservincia diante de um mero baro que che-
gou logo depois do sol se por? Se a autoridade de um nobre
Cainita se ampliar mais do que sua autoridade mortal, como
explicar a presena de alguns dos seus carniais nas terras de
outro lorde mortal? E o que fazer com um grupo de rebeldes ra, mas essas gu"'.'~~~ll'
vampiros que no respeitam um lorde mortal, mas obedecem a onde os nobres d~~lii*~i~\1J~
um lorde menor, que por acaso tambm o prncipe? (a terra e os campo1.3~~J:.JGl>l!-~
No "justo", mas nenH
Os CAMPONESES pera que a vida seja justa, e,.. ito poucos tirando a no-
As massas medievais eram os camponeses - os fazendei- breza tm o poder de mudar as coisas.
ros que cultivavam a terra dos nobres do feudo. Os mais afortu-
nados so "homens livres", que arrendam suas terras dos no-
bres, explorando os campos para pagar aluguis exorbitantes, O C LERO
alm de impostos e taxas. Os menos afortunados so os "ser- A Igreja a maior instiruio no mundo medieval. Logica-
vos", camponeses que so escravos de seus mestres nobres, e mente, ela a instituio mais importante. A Igreja dirige as
que nada possuem - nem mesmo seus corpos. Um servo paga universidades e escolas catedrticas da Europa medieval, edu-
impostos escorchantes, e no pode se casar nem partir sem a cando os filhos dos ricos e poderosos. Ela envia padres para
permisso de seu lorde; se um servo atacado, o atacante deve parquias locais, e de cada plpiro, esses sacerdotes dizem ao
pagar uma multa ou compensao ao senhor do feudo por povo que obedeam a Deus e seus mestres mortais. Poucas
danificar a sua "propriedade". pessoas de fora da Igreja sabem ler, e nem possuem livros. Os
Apesar das classes sociais mortais terem pouca relevncia monastrios e catedrais da Europa possuem vastas extenses
na sociedade Cainita, difcil para os nefitos e demais vampi- de terra e so os mais importantes patronos das artes. Alm
ros submetidos a um senhor desde a poca de Carlos Magno disso, cada pessoa na Europa deve pagar o dzimo (um imposto
reconhecerem a proeminncia de alguns vampiros sobre ou- constituindo um dcimo de suas posses) para a Igreja.

CAPTUW DOIS:A IDADE DAS TREVAS


Os homens da Igreja - chamados de o Clero ou clrigos um tanto quanto vexaminosa, na verdade. Artesos (que vari-
- so geralmente os filhos mais novos de camponeses ricos ou am de teceles e carpinteiros a ourives e armeiros) so conside-
nobres. Clrigos importantes (bispos, abades que dirigem gran- rados como sendo muito teis, mas no mais do que isso.
des monastrios) so inevitavelmente de origem nobre. Padres Os mercadores e os artesos se congregam nas cidades e
de parquias menores so sempre de origem camponesa. aldeias onde montam suas lojas, barracas de feira e oficinas.
O poder da Igreja no Mundo das Trevas Medieval no Alguns deles (especialmente os grandes mercadores) tomam-
pode ser compreendido. Os lordes da Igreja so muito ricos e se muito ricos, e em pontos-chave como Veneza podem ser to
influentes. Eles dizem s pessoas no que acreditar, subornam e poderosos e influentes quanto os nobres.
tentam-nas com a promessa da vida eterna. Um bispo furioso Os Cainitas que se escondem entre os mercadores e os
pode "excomungar" uma pobre alma, banindo a pessoa da Igreja artesos do Mundo das Trevas Medieval provavelmente go-
e da Misericrdia de Deus, e somente um padre pode absolver zam das maiores liberdades nas suas buscas imortais. Viajar
uma pessoa de seus pecados. Mas talvez o mais importante, sobre a gide do comrcio permite que o vampiro renha acesso
num mundo onde criaturas como vampiros e lobisomens so a um mundo inteiro de onde se alimentar. Contanto que man-
bastanre reais, as cerimnias da lgreja oferecem proteo con- tenha seu hbito de beber sangue em pequena escala, um
tra as criaturas das trevas e do desconhecido. mercador vampiro pode levar uma longa e proveitosa imortali-
No caso disso no ser o bastante, a Igreja tambm inclui dade. A liberdade para viajar tambm lhe permitiria estabele-
vrias ordens de cavalaria - guerreiros altamente treinados, cer lojas e territrios de caa em novas localidades, quando o
muitos deles nobres - que vivem como monges mas lutam por antigo se tom ar competitivo demais, tanto nos negcios quan-
Cristo e pela Igreja (ou pelo menos o que dizem). Os mais to na alimentao. Um arteso ou comerciante Cainita tam-
notrios dentre esses so os Cavaleiros Templrios, que pare- bm premiado com o luxo de sempre viver nas cidades e vilas
cem estar envolvidos em cerimnias de ocultismo pouco reco- - verdadeiros banquetes para os mortos-vivos.
mendveis (e no-crists). Os Hospitalrios e os Cavaleiros Os perigos de se viver a vida de um mercador imortal est
Teutnicos, assim como diversas ordens menores, dividem com na relativa falta de conexo social da profisso. Os mercadores
eles a tarefa de defender a Cristandade dos infiis . no se encaixam facilmente no sistema feudal de nobre, cam-
Os Cainitas que existem entre o clero mortal gozam da pons e clero. Se um mercador Cainita tiver autoridade sobre
maior das protees contra os oponentes mortais e vampricos, sobre um Cainita nobre, esse poder deve ser exercido apenas
mas essa proteo cem um preo. Ao posarem de devotos de nos bastidores. Diante dos olhos dos mortais, um Cainita infe-
Deus - apesar de geralmente apenas da boca para fora - os rior poderia negar crdito a um mercador Cainica, defenden-
vampiros no clero tm o poder da Igreja por trs de si, a mais do fornecedores duvidosos de mercadorias estrangeiras. De
influente instituio no mundo medieval. Se um oponente se acordo com os costumes do rebanho, este insulto seria justific-
torna poderoso demais, os Cainitas na Igreja podem jogar a vel. Qualquer revanche reria de esperar at que somente vam-
mortal autoridade de Deus sobre esse inimigo. Tudo o que o piros estivessem presentes.
vampiro precisa fazer escavar as acusaes certas e providen-
ciar as "evidncias" adequadas. As MULHERES NA IDADE DAS TREVAS
Ironicamente, a Igreja tambm oferece defesa para seus Padres, reis e bares - esses so os arqutipos que vm
amaldioados irmos atravs do poder da f. Os clrigos mor- mente quando se pensa na Idade Mdia. Mas e quanto outra
tais so geralmente infiis, mas existem alguns que no o so, e metade da populao? Qual o papel da mulher no Mundo das
sua convico pode ser o bastante para deter um atacante que Trevas Medieval?
se atrevesse a caar um Cainita em sua abadia ou monastrio. As mulheres na Idade Mdia eram um amontoado de con-
Tudo o que os Cainitas precisam saber quem entre os disc- tradies, com a pecadora Eva e a sagrada Maria representan-
pulos possui a f e deve ser evitado. do os dois aspectos de seu sexo. Embora no fosse permitido s
O s perigos de se esconder entre o Clero so imensos, no mulheres o direito de propriedade na maioria das circunstnci-
entanto. Em algum momento ele significar um encontro com as, elas tambm eram vistas com muito respeito como o tema
a F Verdadeira. Os poderes dos Cainitas tambm devem ser central da literatura da cavalaria e cortes. Poucas mulheres
usados com muita sutileza para evitar levantar suspeitas e evi- possuam suas prprias lojas, mas elas trabalhavam junto a seus
tar as acusaes de diabolismo. Todas as tarefas de clrigo pais, maridos e filhos no comrcio e no artesanato para o bem
devem ser executadas a ponto de convencer seus irmos; uma da famlia. Ainda menos mulheres do que homens eram alfa-
bvia falta de convico seria to perigosa para um vampiro betizadas, mas seu papel em criar as famlias era considerado
quanto sua exposio f em demasia. de suma importncia.
A falha dos vampiros em esconderem efetivamente a sua Leonor de Aquitnia, Maria da Frana, Cristina de Pisa,
existncia dentro da Igreja pode levar fatalmente a uma caa Santa Hildegarda de Bingen, H elofsa e muitas outras mulhe-
s bruxas. res medievais cujos nomes o tempo esqueceu, foram capazes
de se elevar a posies de poder. Elas eram a exceo e no a
regra, mas o fato de que conquistaram um grande poder pesso-
Muitos dos mercadores e artesos do mundo medieval so al demonstra que no era impossvel - at mesmo no mundo
alvo de pouco respeito por parte da nobreza ou da Igreja. A medieval histrico - para as mulheres conquistarem posies
busca de um comerciante pelo lucro considerada profana, de destaque.
de madeira inflamvel. Os visitantes freqentes rrazem as do-
A HIERARQUIA DO SANGUE enas, e o descuido causa os incndios.
A cincia mdica ainda est engatinhando, e embora a no-
breza possa pagar pelo melhor, mesmo os melhores mdicos po-
dem causar mais mal do que bem. As epidemias no respeitam
classes nem riqueza. Os nobres podem tombar vtimas das atroci-
dades da guerra, ou morrer durante uma viagem qualquer; os
ricos viajam muito (passeando por seus domnios, negociando
com seus pares) . Eles podem ser atacados por bandidos, naufra-
gar no mar devido a uma tormenta ou morrer de formas mais
comuns de infortnios - uma ferida infeccionada pela queda
1mma cavalgada, ou um resfriado causado por uma inesperada
tempestade. Alm disso, rebelies camponesas no so inco-
muns, e apesar de geralmente no conseguirem nada realmente
palpvel, as turbas freqentemente matam alguns de seus odia-
dos dominadores antes de serem debandadas.

A PESTE
mente progressista.

A VIDA ENTRE o REBANHO


A maioria das pessoas vive da rerra, e so escravas do rim10
das estaes. A primavera e o comeo do vero so rempos
vagarosos e montonos, poca de arar e semear, do nascimento
de animais e demais tarefas que ocupam todas as horas do dia.
H festivais e feriados Cristos, e o longo jejum da Quaresma
(um ms ames da pscoa, quando a Igreja insistia para que as
pessoas deixassem de comer carne ou produtos laticnios) . Os
danos do inverno so reparados, e as hortas replantadas.
O final do vero e o ourono so preenchidos com trabalho
pesado constante (colher, secar e armazenar o feno, colher e
amassar as uvas) e muitas preocupaes (e se um vento forte
derrubar a cevada quase madura? E se as uvas murcharem com
a seca?) Pessoas que trabalham em ourras atividades no resto do
ano (mineiros, teceles, carpinteiros) so recrutados para ajudar
na collieita. At mesmo os mendigos e despossudos podem en-
contrar rrabalho e uma refeio decente nessa poca.
O inverno a poca de se abrigar e esperar, de fazer e fiar,
e de rezar por tempos melhores. As cabanas roscas dos campo-
neses so geralmente feitas de pau a pique (annaes de ma-
deira preenchidas com lama e barro). Os invernos muito rigo-
rosos matam a criao e tambm as pessoas, as tormentas der-
rubam as casas das fazendas, os ratos e inseros comem ou estra-
gam os gros e a carne curada, armazenados para o inverno.
Para os poucos que vivem nas cidades, a vida mais regu-
lar, mas nem sempre mais fcil. Muitos artesos trabalham do
nascente ao poente todos os dias, e a fome - e no a cobia
- que os leva a trabalhar at mesmo nos domingo e nos dias As CRENAS MEDIEVAIS
santos. Os pobres arresos gastam quase roda a sua renda com A maioria das pessoas na Idade Mdia no acredita na
comida, ou ainda mais do que isso, se a colheita for ruim. liberdade, igualdade e fraternidade ou no individualismo. Eles
De fato, as cidades sofrem mais do que qualquer outro no acreditam na cincia, no pensamento racional ou no po-
lugar quando as colheitas caem, pois os nobres do campo e os der da mente humana. Ao invs disso, eles acreditam em dife-
camponeses guardam a comida escassa para eles mesmos. A renas sociais rgidas, o poder de uma elite e a organizao da
fome se alastra pela Europa pelo menos uma vez a cada 10 sociedade em grupos. Esse um mundo onde se acredita que
anos. E ainda mais perigosos para o homem da cidade so o os nobres foram apontados por Deus e so lderes superiores por
fogo e as doenas, pois as construes urbanas so amontoadas natureza. T ambm um mundo em que a "justia" diz que
e frgeis, com o esgoto correndo em valas entre edifcios feitos toda uma comunidade deve ser punida pelos crimes de um de

CAPTIJW OOIS: AIDADEDASTREVAS


seus membros (uma vila inteira deve ser queimada porque A heresia se funda na noo de que Caim era, de fato, o
alguns de seus habitantes caaram os cervos do rei, por exem- preferido de Deus entre os dois filhos de Ado, e que a marca
plo). E esse um mundo onde um grupo tnico inteiro - os que foi colocada sobre ele era na verdade um sinal dos favores
judeus - so perseguidos por algo que seus antepassados su- de Deus. Se Deus tivesse ficado realmente descontente com o
postamente fizeram h um milnio. assassinato de Abel, Ele no teria hesitado cm marar Caim
No lugar da cincia e do raciocnio, o mundo medieval tambm. Ao permitir que Caim vivesse e ao colocar Sua marca
tem a religio e a f. O verdadeiro conhecimento, como ensina sobre ele, Deus expressou sua aprovao tcita quanto ao as-
a Igreja, vem apenas de Deus, e revelado atravs da Bblia - sassinato. Caim, e portanto toda a sua prole foram tocados pela
pela Igreja. mo do Senhor, e deveriam ser reverenciados como anjos.
Originalmente restrita a certas seitas monsticas e de fla-
RELIGIO gelao, a heresia seguiu seu caminho para o ocidente com os
A vasta maioria dos habirantes da Europa so, pelo menos exrcitos bizantinos que se lanaram sobre a pennsula italiana
nominalmente, crisLos. O restante basicamente formado durante o reinado de Justiniano. Ela se estabeleceu em Roma
por judeus, apesar de em alguns lugares isolados existirem sa- enquanto os Cristos Arianos eram expulsos, e se insinuaram
cerdotes de cultos pagos. A nica verdadeira forraleza do dentro do seio da Igreja Ocidental. E ento, nos corredores do
paganismo o reino da Lituania, apesar de bolses de paganis- poder da Igreja romana e do Oriente, os hereges secretamente
mo persistirem entre os lapes no extremo norte, as tribos do manipularam a ira do sagrado contra outros alvos que no os
norte da Polnia, os habitantes da ilha de Man, no mar da seus "anjos".
Irlanda, e em comunidades moncanhesas isoladas atravs da Por volta de 879 d.C, a crena Cainita se tornou formaliza-
Europa Oriental. Em todo o resto, o Cristianismo substituiu as da, e continua at os dias presentes (o sculo XII) mais ou
antigas religies. menos da mesma forma. A maioria dos costumes e figuras da
A Igreja Crist Medieval acredita ser a nica e verdadeira Igreja Catlica ou Cristandade Ortodoxa do Oriente foram
religio, adotando o nico Deus verdadeiro. Todas as demais mantidas, com a maior diferena relacionada comunho
religies so falsas e portanto blasfmias contra Deus, servindo oferecida e buscada.
aos propsitos de Satans. A Igreja oferece a Salvao, basea- Como era de se esperar, o corpo e o sangue com o qual os
da na idia de que Jesus Cristo fisicamente se ergueu dos mor- Cainitas entram em Comunho no so os simblicos vinho e
tos e agora est nos Cus para garantir a vida eterna para aque- po. A Questo da Transubstanciao da Hstia em carne
les que o seguirem. claro que a Igreja argumen ta que para real nunca surgiu nos debates religiosos Cainicas. Chegando
seguir Jesus no basta acreditar nele, mas tambm obedecer concluso de que o sangue e o corpo da prole de Caim so um
Igreja, evitar o pecado e, se possvel, fazer boas aes. Os "peca- s, os padres e fiis Cainitas (pois h muitos hereges Cainitas
dos" incluem roubo, assassinato, araques e outros crimes, mas entre os leigos) recebem sua incomum Comunho com o vitae
tambm o orgulho, gula, preguia, cobia, bruxaria, adultrio, vamprico.
fomcao, sodomia e usura, entre outras coisas.
claro que o verdadeiro vitae nem sempre est disponvel, e
Por toda a Europa, a Cristandade tem o monoplio religio- certas congregaes mais depravadas substituram o vitae dos
so. Os Judeus no convertem as pessoas e os pagos so mortos vampiros pelo sangue de animais, ou at mesmo de crianas. Foi
se tentarem desvirtuar os ensinamenrns da Igreja. A Igreja por causa das aes de um desses grupos que a heresia foi final-
pode dizer ao povo o que quiser. Muitas pessoas podem rer mente descoberta e declarada antema no ano 754, mas nesse
compreenses diferentes sobre a doutrina Crist, e por vezes ponto, a crena Cainita j era grande demais para ser destruda.
eles se juntam para formar grupos de hereges - mas mesmo Tanto os mortais quanto os Cainiras desprezam essas patticas
essas pessoas so essencialmente crists. Eles podem discordar brutalidades; os primeiros por razes bvias, os demais pelo fato
sobre as particularidades da doutrina Crist (eles podem acre- de se sentirem ultrajados ao serem associados a esses imitadores
ditar que a Igreja deveria abandonar suas propriedades, que os tolos. Alm disso, hereges Cainitas desse tipo acirram mais o dio
padres no deveriam ser celibatrios ou que apenas os pobres dos humanos contra os vampiros do que as depredaes de d-
sero salvos) , mas eles aceitam o bsico: existe um Deus, Cristo zias de furiosos vampiros Gangrel em frenesi.
era Seu filho, e existe um Diabo.
Muitos Cainitas esto cientes e ativamente encorajam as
Para a mente meclieval, praticamente inconcebvel que atividades de ncleos Cainitas. Eles prontamenre contribuem
Deus no exista. Agnosticismo e atesmo pareceriam absurdos com um pouco de seu vitae para os seus rituais profanos, pois a
e insanos - se que algum iria rcalmenre sugerir algo assim. idia ele criar ncleos de carniais fanticos bastante interes-
sante. Alm disso, esse tipo de acordo geralmente termina com
A HERESIA CAINITA Votos de Sangue sendo formados pela congregao inteira de
Fundada em 413 d.C. por um padre bizantino chamado hereges com a fonte de sua Comunho. Como resultado, a
Procpio, a heresia Cainita um dos mais insidiosos e terrveis heresia Cainita est fragmentada em inmeros pequenos cul-
efeitos que os mortos vivos tiveram sobre a sociedade mortal. ros personalistas, cada um devotado a um vampiro em especial.
Supostamente criada a partir de fragmencos do Livro de Nod Essa diviso em muitas faces a nica coisa que evita
descoberros muna caverna perto do Mar Morro, a heresia Cai- que o culto Cainita exera uma maior influncia sobre a Igreja
nita rene alguns dos textos bblicos mais escatolgicos (relati- e a Europa como um todo. De fato, muitos grupos hereges se
vos ao fim do mundo) a fragmentos do Livro de Nod para criar jogam uns contra os outros, cada um acusando o outro de
uma crena que ao mesmo tempo corrompida e gloriosa. servir a um representante inferior da graa divina. Fiis como
ces, a idia de que so apenas pees na rixa entre dois Caini- Os reis ingleses (atualmente Ricardo Corao de Leo)
ras jamais passou por suas cabeas. governam as terras da Inglaterra, Pas de Gales, o norre da
Existem hereges Cainitas no Vaticano e nas grandes abadi- Frana e (ceoricamente) a trianda. Em 1199, o rei Ricardo
as, apesar desses terem a tendncia de serem mais sutis em sua morre em batalha e sucedido por seu maligno irmo Joo. O
adorao. Muito poucos possuem Votos de Sangue com um reino da Frana que (esc sob o poder de Filipe II), talvez o
vampiro em particular, j que eles lidam com vampiros demais reino mais poderoso da Europa e certamente o mais bem admi-
para assegurar um suprimento de vitae fresco para cada Co- nistrado, est se expandindo ao retomar as terras do norte da
munho. Esses hereges usam sua influncia para proteger os Frana da Inglaterra. Constantinopla, sob o governo do Impe-
direitos e as propriedades daqueles a quem adoram, e manipu- rador Alexius Ill controla um imprio que inclui a Turquia da
lam a poltica e a douLrina para servir aos objetivos Cainitas. nossa poca (disputada pelos mouros), a Srvia e a Grcia.
Cada um deles usa um anel de prata com a inscrio de uma Ourros reinos governam o resto da Europa, incluindo os
passagem de Gnesis 4:15 ("Portanto qualquer um que matar reinos da Hungria, Polnia, Jerusalm (no momento localiza-
a Caim, sete vezes ser castigado.") ou simplesmente com a do em Chipre, j que Jerusalm est nas mos dos muulma-
inscrio abreviada "I-!V-XV". Embora a filiao a essa heresia nos) e Esccia; os principados da Rssia; e o "imprio" da Bul-
no seja conhecida publicamente, ela urna fora real e pode- gria. Ainda existem in(1meros pequenos reinos e principados,
rosa na poltica das Crias e nos debates sobre o sagrado. como os reinos da Ibria, os quatro principados da Irlanda, os
minsculos estados da Sua, e o reino da Dinamarca. A Euro-
GEOGRAFIA pa ainda contm o ltimo baluarte contra a Cristandade, o
reino pago da Litunia e as terras que o cercam, ao longo da
No Mundo das Trevas Medieval, a Europa dominada por costa do Bltico.
um pequeno nmero de reinos poderosos. O Sacro Imprio Ro-
mano o maior estado da Europa, e domina a Alemanha, o Talvez a pe$SOa mais poderosa na Europa seja o Papa. O Papa
norte da Itlia e a parte oeste da Frana. Ele est atualmente no conrrola seu prprio principado no centro da Itlia, incluindo a
meio de uma longa guerra civil, travada enrre dois Imperadores prpria cidade de Roma, mas mais importante que isso, ele go-
rivais, Oto de Brunswick e Felipe da Subia. O Imprio na ver- verna a Igreja em toda a Europa Ocidental. Enquanto os reinos
dade formado por dzias de pequenos ducados; os duques terrenos esto divididos entre monarcas beligerantes, rodos re-
devem lealdade ao imperador, mas geralmente governam suas conhecem o Papa como a maior autoridade espiritual sob cuja
cerras como monarcas independentes, e so as dispucas enrre jurisdio esco todos os reinos morrais. Algumas pessoas argu-
esses governantes que costumeiramente dividem o imprio. mentam que como representante de Cristo na terra, o Papa

CAPTUW DOIS: A IDADE DAS TREVAS


deveria ter autoridade suprema em todos os assuntos, e dizem te nobres e soldados profissionais podem usar armas e arma-
que todos os governantes deveriam se curvar em obedincia a duras mais pesadas.
ele. O ano de 1198 marca a morte do moderado Papa Celesrino Os soldados podem carregar espadas ou lanas, escudos e
UI, e sua substituio pelo frio e dominador Inocncio Ill. por vezes arcos e bestas. Os nobres podem possuir uma srie
de armas, geralmente incluindo espadas, adagas, lanas e
escudos, alm de armaduras de metal - mas eles raramente
LEI E RDEM saem armados, a no ser quando houver ameaa de guerra
ou outros perigos.
No h "fora policial" ou outro Lipo de agentes da lei no Os cadeados e fechaduras so exrremameme caros, raros e
mundo medieval. Existem, no entanto, vrios grupos e indiv- rsticos para os padres modernos. As porcas so geralmente
duos que dividem a responsabilidade de manter a paz. rrancadas por den tro com pesadas trancas de madeira. Os
Guardas individuais ou grupos de soldados so colocados morrais mais ricos podem ter vidros opacos em suas janelas, mas
nos portes de cada cidade, para se assegurarem de que lepro- a maioria do povo simplesmente cobre as janelas com panos e
sos ou criminosos conhecidos no enrrem, e para cobrarem usa trancas noite. Isso significa que uma porta ou janela
pedgio dos mercadores que por ali passarem . Cada cidade fechada no pode ser aberta pelo lado de fora, a no ser com
tambm possui uma guarda. Ela gcralmenre organizada em fora bruta, mas tambm significa que uma casa s est segura
grupos de um a quatro homens armados, que patrulham as se houver algum dentro dela.
ruas com lanternas, procurando criminosos, vagabundos e si- As pessoas rotineiramente trancam todas as portas e jane-
nais de incndios. A maioria patrulha a p, mas em cidades las antes de dormir. As lojas assim como as casas so trancadas,
maiores aguarda pode usar cavalos. As cidades pequenas r.m j que os mercadores e artesos vivem em cima ou ao lado de
apenas uma guarda. As cidades maiores so divididas em zo- suas lojas e oficinas. muiro raro que as pessoas coloquem
nas, cada uma com sua guarda prpria. algum de guarda em suas casas ou propriedades. Os nobres
O governante de cada cidade (seja um prefeim, magnaca mais importantes podem ter soldados para patrulhar os caste-
ou um nobre indicado pelo rei) tambm mantm um grupo de los, mas a coisa mais prxima de sistemas de segurana patri-
soldados - no brutamontes idiotas, nem mercenrios, mas monial que a maioria dos mortais possui so ces de guarda e
homens iucegentes e escrupulosos que so confiveis para bandos de gansos. claro que os Cainitas no subestimam
realizar buscas por criminosos dentro e fora das cidades. Muitos esses animais. Os ces podem ser to ferozes quanto lobos (al-
nobres poderosos sustentam exrcitos pessoais, que podem ser guns so criados para caar lobos, oucros para atrair ursos ou
convocados para perseguir e caar criminosos. Na zona rural, caar cervos), e os gansos fazem um rremendo barulho.
esses nobres e seus homens so os (micos defensores da lei, e
muitos nobres abusam desse poder. SUPERSTIES NO
Qualquer cidado que presenciar um crime deve gritar
"pega ladro". Isso significa que ele deve correr, gritar e perse- M UNDO M EDIEVAL
guir o criminoso, alertando a todos sobre o crime. Quem estiver As pessoas do Mundo das Trevas Medieval sabem que os
por perco deve se juntar perseguio, a no ser que necessida- vampiros existem. Elas contam histrias e lendas sobre os mor-
des urgentes o impeam. Quem ignorar um grito de "pega tos que andam, sobre pessoas que recebem a imortalidade mas
ladro" est sujeito a uma punio. no podem sair luz do dia, sobre monstros meio-humanos e
Os "crimes" na Idade Mdia podiam ir de simples percurba- demnios que comem carne humana ou bebem sangue. Essas
o da paz ou venda de mercadoria fa lsa, imoralidade (abrir histrias so geralmente errneas; algumas realmence confun-
um bordel dentro das muralhas da cidade) at roubo e assassi- dem os vampiros com outras criaturas. Mas no importa o qua.nro
nato. No entamo, os crimes relacionados a blasfmias eram suas idias sobre os vampiros so confusas, essas pessoas sabem
investigados pela Igreja. Crimes pavorosos (como adorao ao sobre os vampiros, e os temem.
diabo ou atividades sobrenarurais flagrantes) s vezes atraam Essas histrias falam de vampiros que se erguem dos mortos
Inquisidores especiais. Eles eram homens instrudos e astutos, para aterrorizar seus vizinhos e parentes. Essas criaturas so
indicados pelo bispo local para investigar crimes contra Deus. vistas como feras furtivas (os vampiros astutos preferem no ser
Eles no tinham poder para punir os criminosos, mas eram to notados), ou so encaradas como fantasmas (lendas espalha-
respeitados (ou temidos) pelos nobres que podiam facilmente das por Aparies se confundiram com o mico dos vampiros).
convencer as autoridades locais a prenderem ou executarem Muitas histrias de vampiros no mencionam nada sobre beber
os culpados pela blasfmia. sangue - os vampiros podem apagar as marcas das mordidas
- mas falam dos vampiros como fantasmas sem propsiro.
S EGURANA PESSOAL Os carniais so sempre considerados como exemplos de
Os mortais na Idade Mdia podem carregar adagas ou pessoas "possudas" por espritos malignos, raramente so rela-
facas de cozinha. Na maioria das regies, as pessoas so obri- cionados aos vampiros. Os prprios Cainitas so geralmente
gadas a possuir lanas ou dardos, para protegerem a cidade, considerados corno espfritos demonfacos habitando os corpos
mas portar essas armas em pblico geralmente ilegal e cer- dos mortos. Os efeitos dos poderes sobrenaturais, chamados de
tamente raro. Os guardas que vigiam os portes e as ruas da Disciplinas, reforam a crena de que so demnios ou so
cidade noite podem carregar espadas e maas, mas somen- auxiliados por espritos malignos.
Muitos "talisms" tradicionais contra os vampiros so indi- prncipe local for chamado para fazer justia, as conseqncias
cados pelas curandeiras e padres camponeses. Acredita-se que podem ser realmente funestas.
o alho, bolotas de carvalho e estrepeiro podem manter os vam- Feras Mitolgicas: Raramente vistas, elas esto en-
piros afastados. Comema-se que os mortos vivos no podem tre os inimigos mais mortais que um vampiro pode enfrentar.
cruzar uma nha traada com sal ou gua benta. Um crucifixo Felizmente, elas s so encontradas em reas remotas, que
ou a orao de um homem santo podem afast-los, e que os geralmente no so freqentadas pelos mortais, e portanto no
vampiros no podem cruzar portais sem que sejam convidados. so lugares muito comuns para os vampiros estarem.
Na maioria dos casos, esses talisms so apenas supersties. Demnios e D iabolistas: Aqueles que servem ao
Os mtodos populares para destruir os vampiros so rudes, Inferno so geralmente uma ameaa bem mais sria existn-
mas efetivos. O mais comum arrancar o corao do vampiro cia dos vampiros do que os que servem ao Cu. Com seus
e queimar o resto do corpo. Alguns indivduos bem informa- pedidos razoveis e sua conversa geralmente simptica, esses
dos, no entanto, podem ter um conhecimento mais detalhado demnios muito freqentemente corrompem a alma dos vam-
e acurado sobre os Cainitas e seus costumes. Alguns padres piros. Afinal, o que mais assustador: os inimigos que atacam
pios, por exemplo, se comprometeram a destruir todos os "auxi- com cruzes e crucifixos, ou aqueles que o tentam a entrar em
liares de Satans" (incluindo os vampiros, claro), e podem seu palcio?
aprender muito sobre os Cainitas durante suas Inquisies. Lobisomens: Essas feras metamorfas so inimigos an-
cestrais dos vampiros. Viajar pelas florestas que eles conside-
CAADORES E ram seus domnios extremamente perigoso, pois seu dio pe-
los vampiros beira a loucura.

CAADOS Magos: Sua mgica geralmente poderosa, mas mui-


tos so fisicamenre fracos. Ainda assim, somente os nefitos
Apesar dos vampiros se gabarem de sua posio no topo da mais tolos zombariam dos poderes que eles controlam. Apesar
cadeia alimenrar, existem muitos grupos que entram em con- das mgicas que os magos mais comuns conhecem possam
flito com esses caadores da noite. Esses antagonistas podem fazer pouco mais do que curar a varola ou predizer o que o
ser despistados com astcia e lbia, e os vampiros que temam futuro reserva, comenta-se que os feiticeiros mais poderosos
matar qualquer coisa que se oponha a eles aprendem rapida- podem fazer o sol brilhar no meio da noite, ou destruir seus
mente que nem todos os problemas podem ser resolvidos atra- inimigos com jatos de fogo a lguas de distncia.
vs da fora bruta. Fantasmas: De acordo com as lendas, esses espritos
Os Templarios e outros Cavaleiros da Igreja: dos mortos so amaldioados a caminhar sobre a terra at o Dia
Com a fora da Igreja apoiando o poder de suas espadas, esses do Juzo Final. Apesar de nem todos serem poderosos no mun-
inimigos so realmente poderosos. Sua habilidade em erguer os do fsico, os que o so podem fazer at mesmo o vento e as
populares contra "as foras de Lcifer" - reais ou imaginrias pedras responderem ao seu chamado. A maioria deles busca
- podem ser uma sria ameaa a qualquer Cainita que cruzar vingana pelo que foi feito contra eles em vida, mas h histri-
o seu caminho. as constantes sobre fantasmas loucos dedicados destruio
As Autoridades Mortais: Desprezadas por alguns, as de todo o mundo fsico.
autoridades mortais de fora da igreja ainda podem rornar a Fadas: Imprevisveis e selvagens, as fadas podem aju-
no-vida extremamente desagradvel para wn vampiro a quem dar ou atacar os Cain.itas sem o menor motivo. Os mortais
se oponham. conhecem os perigos de se aceitar presenres ou contida das
Os Outros Vampiros: Apesar da maioria dos confli- fadas, mas diz-se que somente wna gota de seu sangue pode
tos e lutas de poder serem resolvidos pela intriga, duelos at a trazer o xtase ou conceder poderes de fada ...ou agonia alm
morte entre inimigos Cainitas no so desconhecidos. Se o da imaginao.

CAPTUID DOIS: AIDADEDASIBEVAS


Como e5tc.s per55o/ rtomo numa 5bta per5a, J})e5f'f
gura5o, 5effora5o, e agora morte 5evota5o.r
- mt1't::t1on, _,v'Clrau;o
J/.)
IC " J/.) .C~f: 11
_,v'trvwo

Oa d& so como a m.oria das sociedades l)ununas em alguns


aspectos. Cada d tem um sabor diferente, como um vinl)o de urro
oofra rara, tll'regnado com sua f~m especial da pr~nie de
Caim. ~im como algum poderia falar de um nuneiriemo outra-
dio como sendo tipicarmnte "alemo" ou "muito ingls", os Cai-
nitas podem estereotipar algum como um "'Coreador tpico" ou
''desesperanosarmnte 7nkaviano''.
~ os d& tambm esto num estado constante de ~o.
Cada punl)ado de ~aes traz grandes mudanas na sociedade
l)umana, e os parastico& Cainitas mudam tambm. 6eitas se er-
guem e so rapidarmnte reabsorvidas. Ar rresmo alguns d& pe-
recem, como demonstram a Oueda de &not e dos &llubri. ~
ideologias mudam com as filosofias pununas, como e~"l'Iificado
pela adoo dos Caminf)os. 'Resumindo, o status quo de cada d
pode ser brim diferente a cada cem anos - ou at rresmo de um
pia para outro. Oa jogadores deuem usar as descries dos d&
como orientao, e no regras. ~ nicas co5as que so uerdadei-
ras para todos os rrembros dos d& so as .oisciplinas do Cl e as
fraquezas.
Os 13 cls a seguir afirmam descender dos Antediluvianos, e so os nicos cls reconhecidos em existncia. Apesar dos Baali
serem freqentemente mencionados, de calhes dessa linhagem podem ser encontrados em Antagonistas (Captulo Nove) . Os
Baali, adoradores-do-diabo, no so um cl pleno, e so to unifo rmemente e imutavelmenre vis que eles so recomendados
apenas como personagens do Narrador. Outras linhagens existem, mas tm pouca influncia ou respeito. Jogadores podem
escolher qualquer um dos 13 cls, o u podem ser wn dos raros Caitiff- os sem-cl.

AssAMITAS ros e similares. Conseqentemente, muitos tm as inconfund-


veis caractersticas dos "Sarracenos": pele escura, feies aqui-
linas, cabelos e olhos negros. Ao contrrio de ou aos Cainitas,
eles no se tornam mais plidosna morte. Ao invs disso, a pele
de les vai se tomando mais escura com o passar dos anos; os
Assamitas muito antigos so quase to negros quan-
to o bano.
0 R efgio: Os ancies do cl vivem
4
.d!- r, - 0 em Alamur, uma fortaleza escondi-
-:::====:::-= ~/'.~ da no rapo de um~ montanha em
<1 0 algum lugar da Asia Menor. Os
0 nefitos que operam na Eu-
ropa escolhem os mais ina-
cessveis, remotos e reser-
vados lugares como seus
refgios.
A.ntecedentes: O
cl rende a observar
potenciais nefitos an-
De acordo com os tes de permitir que um
ensinamentos dos Assa- Assamita crie sua pro-
m itas, eles devem bai- gnie. Apesar da ne-
~:ar suas geraes para cessidade algumas ve-
se tornarem mais prxi- zes exigir que uma nova
mos de Caim, e portanto criana da noite seja cri-
do Paraso. O mtodo mais ada rapidamente, os As-
verdadeiro , claramente, o samitas preferem gastar al-
Amarante. Assassinato era gum tempo com o aprendi-
simplesmente uma parte doca- zado. eles preferem treinar um
novo iniciado (oufida'i) duran-
quer ritual ou uso de Auspcios que poderia detectar um dia-
bolista ir apontar um Assamira - mesmo que o Assamirn E sTEROTIPos
nunca tenha sequer provado do sangue de outro vampiro. Brujah - Se eles tivessem permanecido como estudiosos e
Organizao: Os Assamitas seguem uma hierarquia que no vessem empunhado am1as, ns teramos sido como amigos.
culmina com o Velho da Montanha, o mescre do Cl. Os Assa- Capadcios - Tais mgicas no deveriam existir. Eles desa-
miras so incrivelmente leais entre si, e o cl opera com uma fiam Al com suas prticas.
eficincia assustadora. Se no fosse pela insistncia do cl cm Os Seguidores de Set - Eu no temo serpente alguma, nem
auto-suficincia, algum que prejudicasse um fida'i poderia mesmo as que caminham como homens.
muito bem sentir a fria de um ancio Assanta. Gangrel - No h honra em se tornar uma fera, no impor-
Mote: Fique quieco e parado, meu inimigo. No nada menos ta quo bem voc mate.
que o Descino que dirige a minha mo, e voc no sofre nenhuma Lasombra - Eu vi a mo deles por detrs das Cruzadas. Eles
desonra ao cair diame de um inimigo superior.
nos devem uma dvida de sangue.
Malkavianos - D caridade aos loucos, assim est escrito.
Mas lembre-se que suas mentes so frgeis e descontroladas.
Nosfcratu - No dito que a deformidade a marca de
uma alma impura? Dcscruir um desses lamentveis horrores
certamente um grande servio para eles.
Ravnos - Ces sem honra. Certamente at o sangue deles
impuro.
Toreador- Eles atingiram uma iluminao printi-
va, mas so fundamentalmente fracos.
T remere - Esses feiticeiros tm uma menta-
lidade similar nossa. Eles so pees teis - e
inimigos perigosos.
T zimisce - Eles so pervertidos, egostas
e desprezveis. Mesmo os Gangrel so mais
como os homens do que eles.
Ventrue - Eles ouviram falar de
Alamut e poderiam sitiar o Ninho
da guia. E vergonhosamente,
iro sempre falhar.
Baali- Ns no temos ne-
nhum dio em relao a
eles e no os considera-
mos assustadores. Mas
os fhos de Shairan
no devem jamais
atingir seu objetivo.
BRUJAH
Os Bnijah so os perfeitos guerreiros-filsofos, sempre bus- e os neficos preferem se vestir como faziam em vida (ou pelo
cando a perfeio da mente e do corpo. Os ancies do cl menos parecer o mais nonnal possvel).
podem se lembrar da Era Dourada, e falar saudosamence de Refgio: Os Brujah vivem onde querem, mas a maioria
Cartago. o objetivo final dos Brujah criar um Lugar melhor, prefere viver prximo de pessoas. Muitos mantm suas residn-
onde vampiros de todos os tipos possam coexistir pacificamence cias mortais (se tiveram alguma), e em raras ocasies, dois de-
e prosperar. les compartilharo as mesmas acomodaes em
Desafortunadamence, nenhuma ferida arde mais uma cidade.
do que um sonho negado. A morte de Cartago pare- Criao de Personagem: Brujah ten-
ce ter apenas aumentado seu rancor e a recusa dos dem a ter conceitos de guerreiros ou in-
outros cls em se mover alm do status quo deixa telectuais, mas eles podem ter pratica-
um sabor amargo em suas bocas.Por isso, eles Lu- mente qualquer antecedente. A Es-
tam. Lutam contra os Ventrue por terem des- panha atualmente o centro de poder
tru(do Carcago, contra os Lasombra por encora- dos Brujah, e muitos nefitos vm de
jarem o status quo, contra os T remere por terem l. O elo comum seu desejo de ver o
matado Saulot - a lista parece eterna. Os Bru- status quo mudado para alguma coisa
jah no so nada mais do que amantes de verdadeiramente importante. Eles geral-
uma causa. mente possuem Naturezas e Comporra-
An1almente, os Brujah esto setor- mentos agressivos ou dinmicos. Atributos Fsi-
nando um cl dividido. Eles no con- cos e Menrais so geralmente primrios, assim
seguem concordar sobre como melhor como os Talentos e Conhecimentos.
rrazer a mudana, ou at mesmo sobre Os Brujah tendem a ter Aliados,
que objetivo deveriam perseguir. Al- Lacaios e Rebanho como Antece-
guns so a favor de se criar uma soci- dentes. Muitos seguem os Cami-
edade onde humanos e Cainitas po- nhos da Humanidade ou do Pa-
deriam coexistir pacificamente; outros raso.
desejam permanecer nas sombras, Disciplinas do Cl: Rapi-
igualitrios enrre eles, mas superio- dez, Potncia, Presena
res aos mortais. Alm disso, mem- Fraquezas: Apesar de nega-
bros do cl esto agora Abraando rem sistcmaricacemente, os Bru-
cancos guerreiros quanto existem jah so de Longe o cl mais suscet-
filsofos e pensadores no cl, pre- vel ao frenesi. A maioria no temor-
parando-se para as baralhas que gulho desta fa lha em seu sangue, e
eles dizem estarem se aproximan- muitos se tomam hostis ao ponto de bei-
do. O cl que acredita na harmo- rarem o frenesi quando o assunto
nia est se fragmentando sob o peso de levantado. As dilkuldades para os
sua prpria mudana. testes de frenesi de um Brujah so
Apesar da infra-estrutura do cl sempre dis pontos a mais do que o
estar passando por um estgio de de- n(11nero listauo.
cadncia, os Brujah correm a apoi- Organizao: Na maior parte do
ar um ao outro quando surge a ne- tempo, os Brujah cuidam de seus pr-
cessidade. A maioria dos senhores prios assuntos, mas podem chamar por
trata suas crianas da noite com mais seus colegas de cl em caso de necessi-
respeito do que demonstrado em outros dade. Ocasionalmente, os Brujah de uma
cls. Os Brujah so tradicionalmente des- regio se renem em um conselho, tro-
confiados quanto aos foraste iros, mas se sua cam notcias e tentam chegar a um acordo
amizade ganha, eles podem ser os mais sobre algum objetivo comum especfico.
leais (e teimosos) amigos que algum pode ter. Esses conselhos raramente terminam com
Alcunha: Fanticos muira coisa sendo realizada, exceto por mais promessas de leal-
Aparl!ncia: Na maior pane dos casos, os Brujah esto em dade e camaradagem.
forma e tm a imponncia das guias. Eles preferem Abraar Mote: Seus rolos! Existem coisas maiores na existncia, e elas
nefitos que esto prximos da perfeio em corpo e mence, esto ao seu alcance! Ns podemos mudar o mundo se vocs sim-
mas a era acuai os est forando a baixarem um pouco os seus plesmente se unirem a ns. Acordem antes que vocs morram!
padres. Os Brujah se identificam fortemente com os mortais,
Ravnos - Eles desprezam a verdade e fogem dela.
ESTERETIPOS Toreador - Ns valorizamos a arte e as realizaes, assim
Assamitas - Ns compartilhamos um inimigo comum: os como eles. Mas seu desdm em lutar por aquilo em que acredi-
Ventrue, e nada mais. cam os condena, assim como faria conosco, se confissemos nos
Capadcios - Mrbidos e iludidos. Deixe-os com seus rou- Toreador.
bosdesepulruras. Tremere - Nunca acredite em suas mentiras. Eles mata-
Os Seguidores de Set- Onde ns construnos, eles corram- ram Sauloc por amor ao poder, e matariam voc pelo mesmo
pem. Eles so nossos inimigos. motivo.
Gangrel - Seus coraes queimam com o fogo da Besta, T zimisce _ Fique alerta quando caminhar com eles. Feche
mas eles no tentam se erguer acima dela. Se apenas eles os dois olhos e voc acordar sem nenhum.
fossem civilizados, seriam timos aliados. ~ Yenrrue - Eles tm nos odiado desde Cartago.
l..asombra - Desprezveis covardes e ma- ~ Desde Cartago, ns os temos odiado.
nipuladores. Os primeiros passos para uma ~ ..,......-,.. Baali - No h nada a que eu d valor que os
sociedade justa tero que ser dados sobre (i \ ( ~ Baali no procmem aviltar. Man~e-os de volta para
os corpos dos l..asombra. t' 1 os abismos que eles tanto almeiam.
Malkavianos - Condolncias para as 1(1 ~ :;;:; .
crianas de Mal kav, pois eles so um cl \'
decado. Aprenda com e les, e ajude seus
irmos, seno ns cairemos no caos to
profundamente quanto eles o fizeram.
Nosferatu - Apesar de sua mal-
dio, eles possuem os ouvidos mais
aguados dencre rodos ns. No
os menospreze.
(0 .
I
CAPADCIOS
Conhecidos entre os Cainicas por milnios como o "Cl da Antecedentes: Os Capadcios selecionam nefitos dentre
Morte", os Capadcios so evitados at por seus irmos devido a os sbios e os sacerdotes, mas ocasionalmente um carrasco,
seus interesses macabros. O prprio Cappadocius era em vida violador de sepulturas, ladro ou Cruzado escolhido para a
um sacerdote iconoclasta, e aps sua Gnese, continuou sua Gnese. Um amor pelo conhecimento e uma curiosidade insa-
busca pelos segredos da vida, morte e o que est alm. Suas civel so da maior importncia para que o nefito seja capaz
crianas tm continuado sua pesquisa e atravs de seus esforos de prosseguir com a pesquisa do cl.
os Cainitas tm aprendido muito sobre a natureza de sua exis- Criao de Personagem: Os Capadcios so em sua mai-
tncia. Contudo, a natureza sigilosa do cl tem feito com que or parte pessoas cultas e de inclinao filosfica, incluindo
aqueles que os respeitam sejam tantos quanto os que os remem. muitos de conceito Erudito e Visionrio. Os
Na sociedade vamprica, os Capadcios freqentemente Atributos mentais so sempre primri-
preenchem o papel de conselheiros dos prncipes. Eles so res- os e os Conhecimentos tendem apre-
peitados por seu discernimento e sabedoria, e gozam de grande dominar sobre os Talentos e as Pe-
confiana devido sua falta de interesse pelo poder mundano. rcias. Apesar da habilidade de
Devido a isso, os Venrrue e os Capadcios contribuir para o conhecimenro
formaram um aliana no-oficial, do cl sobre a morte ser de mxi-
onde os primeiros providenciam um ma importncia, isso no quer di-
Lugar seguro para se conduzir experi- zer que todo Ladro-de-Sepultu-
ncias em troca de consell1os dos l- ra um fracote. Muitos preferem o
timos. Seu centro de poder fica na Caminho do Paraso.
Turquia, onde eles tm acesso a lo- Disciplinas do Cl: Ausp-
cais remotos para pesquisa assim como cios, Fortitude e Mortis
a centros de aprendizado. Fraquezas: No imporra
O cl recentemente Abraou uma quanto sangue um Capadcio
pequena cabala de necromantes para beba, sua pele ir sempre per-
aprofundar seus estudos. Estes novos manecer plida e fria como a
vampiros esto atuahnente desenvolven- de um corpo exangue. Por causa
do uma Disciplina prpria, apesar do estu- dessa aparncia monia, a dificul-
do ainda estar Longe de estar acabado. a dade para qualquer teste Social
esperana dos Capadcios que o conhecimen- aumentada em um, e eles so
to compartilhado v ajud-Los a quebrar as mais facilmente identifica-
ltimas barreiras, revelando as verdades dos como vampiros.
que eles tm buscado por milnios. Nota: Se voc est usan-
Alcunha: Ladres de sepulturas do o sistema opcional de
Aparncia: A maioria dos Capa- Mritos e Falhas, os Capa-
dcios passa suas noites engajados em dcios no podem adquirir o
estudos sobre a morte, ento no Mrito Rubor Sangneo.
surpreendente que muitos deles Organizao:OsCapa-
usem as roupas de estudiosos e dcios so muito solitrios e
monges. Longos mantos negros, se encontram sem muira fre-
de corte simples e sem ador- qncia apenas para trocar
nos, so os mais comuns, con- conhecimentos. A cada inver-
tudo alguns tambm usam no, todos os membros do cl
mscaras esculpidas e pintadas, que podem viajam para um
feitas para se parecerem com monastrio abandonado, onde
caveiras. eles realizam rituais secretos sob
Refgio: Os membros do Cl o solstcio de inverno.
da Morre freqentemente escolhem rumbas e os- Mote: No fim, ns todos iremos
srios, ou as catacumbas abaixo das catedrais ou monastrios, terminar como p - sim, mesmo voc, meu irmo. Mas voc
onde mais uma figura em mantos dificilmenre chamaria aten- realmente tolo o bastante para achar que isso ser o fim da
o. Eles se cercam com Lembretes da mortalidade, freqen- existncia?
temente na forma de macabras peas de arte.
Assamitas - Matadores que no tm nenhuma apreciao pelo
ato sagrado que realizam vez aps vez.
Brujah - Eles afirmam lutar por aquilo em que acreditam, mas
raramente h alguma profundidade espiritual em suas cruzadas.
Os Seguidores de Set - Corromper a alma de outro certamen-
te o maior crime imaginvel. Apesar de se julgarem os mestres da
decadncia espiritual, eles sabem pouco sobre as conseqncias de
suas aes.
Gangrel - Em sua tentativa de reconciliar homem e fera, eles deixa-
ram suas naturezas mais elevadas para trs.
Lasombra - Com toda sua conversa sobre as trevas, eles se esquecem
que sem Luz, no pode haver sombra.
Malkavianos - Olhar nos reinos dos espritos como eles fazem
requer verdadeira sabedoria e autoconhecimenro. Enquanto
os outros os menosprezam como rolos e Loucos, ns conhece-
mos a sabedoria por detrs de seus olhos.
Nosferatu - Sempre se escondendo, sempre com medo
de pennitir que as pessoas os vejam pelo que eles so. Que
tipo de pagamento esta farsa constante exige de suas almas.
Ravnos - Vagabundos e mendigos que rebaixam o nome
vampyr com seus jogos infantis.
Toreador - Sua busca por entender o eterno atravs da
arte admirvel, mas at que eles aprendam alm do mundo
temporal, estaro condenados a falhar.
T remere - Usurpadores que buscam um poder que eles
no podem ter esperanas de enrender. Um pouco de co-
nhecimento sobre as artes ocultas pode ser uma coisa real-
mente perigosa, como eles sem dvida aprendero como
tempo.
T zimisce - Maestria sobre a carne admirvel; se
eles apenas pudessem ver alm disso...
Ventrue - Seu reino o temporal, o efmero mundo
do poder mortal. Aliados admirveis, eles atingiram a
quase maestria de tudo o que eles escolheram como seus
objetivos.
Baali - Tolos. Se eles verdadeiramente entendessem
o significado da eternidade alm da morte, no falariam
dela co levianamente.
os SEGUIDORES DESET
Existem poucos vampiros que voluntariamente dariam hos-
pitalidade para um Seguidor de Ser, e por um bom motivo. Os
marca de Set. Muitos dos Seguidores vestem arcaicos mancos
neo-egpcios quando esto na privacidade dos seus refgios.
Setitas, como eles se chamam, so servos da encarnao das Desfiguramento ritualfstico popular dentre os Setitas mais
rrevas e da corrupo. O maior objetivo do cl corromper a zelosos, apesar da natureza desce variar entre os indivduos.
tica da humanidade e dos Cainitas, criando uma fartura de Refgio: Os Seticas preferem esconderijos subterrneos:
escravos para eles e seu mestre sombrio. As lendas nomeiam cavernas, grotas e oublienes so igualmente populares. Eles gos-
Sec, ou algumas vezes Sucekh, como o fundador do cl. No cam de decorar as paredes desses refgios com hierglifos egp-
Egico Antigo, ou assim eles dizem, Set era um grande guerreiro cios detalhando a histria de Ser. Tecidos raros e incensos
e caador. Ele vagava pelas noites do deserto como uma fera e tambm so populares entre os Setitas, que gostam de se gabar
tornou-se adorado pelos mortais como o deus da noite. Ele de sua decadncia. Eles chamam seus refgios de templos, e
aceitava essa adorao e des- freqentemente os colocam sob
frutava do respeito dos ou prximos ao centro de
seus colegas Ca initas. ~~~~~~~~m!f~ qualquer culto que este-
Mas eventualmente ele --~~,,..J< jamcontrolando.
foi expulso. Aqui as his- Antecedentes: Os Se-
trias se comam confu- guidores de Set freqen-
sas; alguns dizem que Osf- temente escolhem nefitos
ris baniu Set, outros aflr- dentre seus prprios lacaios.
roam que Hrus o d erro- Eles tendem a selecionar ape-
tou. De qualquer forma, nas aqueles de ascendncia
Set jurou restabelecer seu egpcia, mas alguns dizem
reino, mas desta vez um que os saqueadores Vikings
reinado das trevas. Seguin- que fizeram ataques mais dis-
do suas pegadas esto suas cri- rances capturaram Setitas e os
anas da noite. levaram de volta at o Norte. Esses
Set desapareceu em 33D.C., prometendo re- rumores, e os de Cainitas do Norte prestando culto
tornar algum dia para seus seguidores. Os Seti- Serpente Midgard atravs de ritos decadentes, ain-
tas portanto trabalham para fazer do mundo um da precisam ser provados.
local adequado para o retomo do seu mestre. Criao de Personagem: Os Setitas, particular-
At agora, eles tm desfrutado de um sucesso mente aqueles na Europa Ocidental, tendem a ter
moderado. Eles aprovam a doena desenfreada conceitos de forasteiros. Possveis Naturezas incluem
e o desequilbrio de riqueza; quanto mais infeliz Tirano, Ladro ou Monstro; seu Comportamento po-
algum estiver, mais provavelmente ela ir agar- de ser qualquer um quer que parea apropriado. Eles
rar qualquer chance de melhorar sua condio. tendem a ter Atributos Sociais e Talentos como pri-
Os Setitas trabalham de forma maliciosa. Eles m rios. A maioria tem os Antecedentes Lacaios, as-
acreditam que a melhor manei.ra de corromper sim como Contatos, Rebanho ou Influncia. Os Seti-
algum dar quela pessoa tas fiis seguem o Caminho de Tfon.
exatamente
deseja, e observar o ~~;~S~g~~~~~r~i~~~~;.:;:~:::;'7 Ofuscao,
o que ela Disciplinas do Cl:
Presena, Ser-
desejo gerar um dese- pentis
jo ainda mais forte. Eles Fraquezas: Setitas so
proporcionam o xtase e a in- muito suscetveis luz solar. Dobre
dulgncia em seus bandos, sempre encorajando o excesso, si- os dados para dano de qualquer exposio ao sol.
lenciosamente viciando suas presas nos prazeres que apenas os Organizao: Grupos Setitas se organizam em templos e
Setitas podem proporcionar. Pobre do Escravo cujo Regete tm uma forma de hierarquia eclesistica passada pelos pri-
um Setita, ou qualquer um preso em suas armadilhas de mel. meiros sacerdotes de Set. Eles freqentemente formam pe-
Os Seguidores de Ser fazem o que fazem devido a um zelo quenos cultos de seguidores mortais, com eles prprios coroo o
religioso, e portanto podem ser ainda mais impiedosos que os clero negro. Existem algumas punhaladas pelas costas e trai-
inumanos T zimisce. es dentro das fileiras, mas apenas enquanto nenhuma fora
Alcunha: Serpentes externa ameaa o cl.
Aparncia: A maioria dos Setitas vm do Oriente Mdio Mote: Ah, no diga mais nada, meu armgo. Nenhuma.pala-
ou do Norte da frica; contudo alguns aparecem nos lugares vra necessria. Voc tem fome - eu posso saciar voc. Voc tem
mais inesperados. Cabelos vermelhos so valorizados como uma sede - eu posso aplacar essa sede. Por favor, me siga.
ESTERETIPOS
Assamitas - Eles rambm conhecem a raiva dos perseguidos. Eles so
nossos irmos, no importa o quanto o neguem.
Brujah - Esses Fanticos so lutadores fortes, mas no fun so como
potes de cermica defeituosos. Seu dio ir rach-los ao meio.
Capadcios - Em sua obsesso pelos conhecimentos esquecidos
esto o perigo e a oportunidade. Cultive-os, pois eles seriam excelentes
escribas para a glria do reino de Set.
Gangrel - Alimente um co com a carne que ele deseja e ele
ir lamber sua mo. Assim com os Gangrel.
Lasombra - Sim, eles emendem as trevas. Tudo que lhes
falra o conhecimento do Seu nome...
Mal~avia nos - Como pode algum levar um luntico
tentao? E melhor evit-los.
Nosferacu - Eles poderiam ser perigosos se no fosse por
sua auroproclamada desesperana. Objetivamente, eles tm
muito pouca utilidade.
Ravnos - Eles zombam e vagam e roubam, pretendendo no
levar nada a srio. Mas eles no podem negar o monstro que espreita
profundamenre dentro de rodos.
Toreador - Apesar de todo o seu discurso moral sobre a pureza
espiritual da arre, eles se submetem aos seus vfcios com bastante presteza.
Tremere - Ah, os novos jogadores emergem no campo mile-
nar. Ns devemos nos preparar para receb-los adequada e
generosamente.
Tzimisce - Esse Senhores se gabam muito
de seu poder e independncia, e indulgem no
que consideram demonstraes de fora e in-
dulgncia. Que ironia que todos eles j quase
pertenam a ns.
Ventrue - Amor pelo poder e sensibili-
dades exauridas; os Ventrue tem necessida-
des, e ns sempre estamos felizes em ofere-
cer alvio.
Baali -Crianas.
GANGREL
Atravs das noites nas florestas vagam os solitrios e nma- Aparncia: Muitos Gangrel se parecem, e se vestem como
des Gangrel. Diferentes dos seus irmos, os Gangrel rejeitam a brbaros. Peles, mantos escoceses, roupas de couro e indumen-
pompa da civilizao, preferindo percorrer as profundas regi- trias similares predominam. Alguns, imitando os pictos das
es selvagens em solido. Os Gangrel so um cl apenas no Terras Altas da Esccia, usam pinturas pelo corpo e pouca
sentido mais amplo do termo; seus membros tendem a ser ru- rouP,a alm disso.
des individualistas, indiferentes aos protocolos de mortais ou E claro, os desafortunados Gangrel que caram presas da
vampiros. Eles so os bestiais, os mais prximos de se perderem Besta por vezes demais tm uma aparncia toda prpria. Ore-
para o mundo selvagem. lhas peludas, chifres, pelos no corpo, garras, olhos brilhantes de
Poucos seres conhecem os lugares selvagens como os Gan- gato, at mesmo penas e escamas adornam (deformam?) essas
grel. Eles se Lembram de muitos dos antigos lugares de magia btes noires, e um odor fera l emana deles.
ancestral, e se aliaram com (ou pelo menos sabem como evitar) Refgio: Os Animais quase nunca estabelecem um ref-
as poucas feras mitolgicas que ainda vivem perto desses luga- gio permanente, mas ao invs disso vagam pelo continente em
res. Os Gangrel se relacionam tambm com feras mais comuns, um imperscrutvel padro migratrio. Ocasionalmen-
e a maioria dos Gangrel pode conversar com os habitantes das te, um deles marca um "territrio de caa", mas
florestas e dos campos. Na verdade, os Gangrel tendem a se mesmo isso bem amplo e flexvel. Os Gangrel
sentir mais confortveis com tais criaturas do que com os raramente entram nas cidades, preferindo as flo-
mortais que foram ou os vampiros que eles se tomaram. restas profundas, pntanos solitrios e at mesmo
De todos os vampiros, os Gangrel obtiveram o maior turfeiras e charcos. Sua habilidade em se fundir
progresso em escabelecer alguma coisa prxima de rela- com a terra freqentemente significa que o mun-
es tolerveis com os Lupinos. Talvez isso acontea por- do seu refgio.
que os Gangrel so eles Antecedentes: Muitos
mesmos mestres em Gangrel vm de civili-
metamorfose; a maio- zaes pags e brba-
ria das histrias sobre ras: Celtas, Vikings,
vampiros que se trans- Mongis, Lapes e si-
formam tm suas razes milares. Os Gangrel que
nos feitos dos Gangrel. foram retirados de po-
Este ralemo, contudo, vos "civilizados" ten-
vem com um preo - dem a ser escolhidos
muitos dos Gangrel dentre os mateiros,
mais velhos perdem camponeses e outros
tocalrnencesua forma mortais resistentes e
humana, se tornan- astutos que vivem nas
do mais prximos das fronteiras da civilizao.
feras que tentam imi- Criao de Perso-
tar. Muitos Gangrel tam- nagem: Os Gangrel
bm perderam qual- raramente tm Natu-
quer semelhana com reza ou Comportamen-
o comportamento hu- to sociveis, apesar da
mano, caando e co- Natureza e do Compor-
mendo como animais tamento poderem ser
selvagens. bem diferentes (os Gan-
Os Gangrel j foram comuns, mas o declnio das amigas grel raramente mentem, e ainda mais raramente revelam seus
culcuras pags e o avano da civilizao humana (e seus para- verdadeiros objetivos). Os Atributos Ffsicos so quase sempre
sitas vampricos) foraram o cl a ir cada vez mais profunda- primrios, enquanto Talentos e Percias predominam entre as
mente para as reas remotas. Muitos dos Gangrel se ressentem Habilidades.
disso, e baralhas tem recentemente sido travadas entre os "co- Os Gangrel freqentemente tm Aliados (tribos das flores-
lonos" civilizados e os Gangrel relutantes em abandonar seus tas, criaturas mgicas e similares), mas raramente possuem In-
territrios de caa. At mesmo os Gangrel que aceitaram a fluncia. A maioria dos Gangrel segue o Caminho da Besta,
Cristandade (mas no necessariamente o Cristianismo) rara- contudo alguns poucos das linhagens mais antigas seguem o
mente se aventuram nas regies mais populosas, preferindo Caminho do Paradoxo.
vagar pelas estradas secundrias de aldeia em aldeia e de fa- Disciplinas do Cl: Animalismo, Fortitude, Metamorfose
zenda em fazenda, conforme seu humor os leva. Fraquezas: Os Gan&'l'el so intimamente ligados a suas
Alcunha: Animais Bestas interiores, mas isto traz uma desvantagem. Conforme os
Gangrcl caem vftimas de seus impubo bestiais, a Fera deixa
sua marca cm seus corpos. C'lda vez que um Gangrel entra cm ESTERETIPOS
frencsi, ele ganha uma caractcrfstica animalesca (pelos no cor- Assamitas - Eles s:lo valentes, honrados e buscam deter o
po, um rabo, cascos, chifres, olhos luminosos, vozgurural, etc.) avano da Cristandade. Se no estivessem to detenninados
Cnda cinco dessas caractersticas reduzem um dos Arribucos cm nos caar e beber do nosso sangue. eles poderiam ser bons
Sociais do Gangrcl ( cscolhn do jogador) cm um. Os Gangrcl companheiros.
mnis anrigos freqcntcmemc possuem .iparncia (e sons e chei- Brujah - H! Eles buscam encontrar o ParaCso trancando a
ros) complcrnmcmc bcscinis. si mesmos e um bando de humanos cm uma grande cripta
Organizao: o cl no cem uma organizao formal da munida! Conhecendo os Brujah, a cidade perfeita deles se
qunl se possa falar. Os Gangrel ancic so freqentemente tomaria um abatedouro manchado de sangue em trs noites.
respeitados por sua fora e ast(1cia. mas tambm existem hist- C'lpadcios - Eles aprenderiam mai!i com as canes de um
rias de antigos e monstruosos Gangrcl Curiosos abatidos por grilo do que com os sussurros de um antigo cadver.
matilhas de jovens revoltados. O status <lc um Gangrel, nas Os Seguidores de Sec - Esse:> corrompidos rebentos de Jor-
raros ocasi~s que isco usado. baseado nas histrias dos mungnndr so mais honcscos quando gritam cm seus espasmos
feitos daquele Gangrel (mesmo se contadas pelo prprio Gan- dcmorce.
grcl - similar aos concursos de bravatas dos Celtas) . Lasombra - Traioeiros e vis. Um verme Lasombra tentou
Mote: s um guerreiro valoroso, morwl, fx>r teres vencido tet~ me cnn~dar cm seu plano nojento. Apesar de todo seu ar de
camirtho ac este lugar. Eu darei a ti uma morte digna de um superioridade, suas entranhas pnrcciam pouco diferences das
campeao e contarei histrias do teu herosmo. dn maioria dos outros vampiros.
Malkl'lvianos - Quando um Malkaviano falar, oua. Quan-
do um Malkaviano agir, saia. Quando dois Malkavianos se
reunirem, corra.
Nosforalu - Um deslino sombrio os
segue. Deixe esses miserveis com sua
prpria miwria.
Ravnos - Vis. vadios e covardes, os
piores de nossa espcie. Eles so alco-
viteiros dos vfcios mais desprez{veis e
criam iluSes extravagantes para im-
pulsionar suas mcmiras. Quando
voc encontrar um deles, enfie suas
garrns atra,6 das entranhas dele
para se certificar de que ele real.
T oreador - Eles cem grandes
dons e poderiam ter se tomado os
venerados bardos da nossa es~cie.
Mas ao inv~s de criar picos insti-
gantes pnra exaltar os valentes e
honrar os virtuosos, os T orcador vo-
mitam difamaes vis e tecem afe-
tadas teias de mentiras.
Trcmcrc - ~es feiticeiros devem
morrer, e que nenhuma cano :;eja
cantada sobre sua passagem, mas que
seu nome seja rclirado das sagas e es-
quecido por todas as crialuras de valor.
Tzimisce - Eles respeitam a terra, e
isso~ bom. Contudo eles no tm nenhum
respeiro correspondente pelas criaturas da ter-
ra, e por isso ns devemos mat-los. Ainda assim,
essa noite deve cspcrnr al~ que os T remere este-
jam extintos.
Vcntruc - Aquele que busca liderana
sobre mim deve faz.cr por merec-la.
Baali - Existe podrido na boca destes
sbios e veneno cm H1as pegadas.
LASOMBRA
Eleganres porm predacrios, os Lasombra honescamenre italiana, espanhola e moura. Muitos ainda parecem levemente
se consideram o pice da existncia Cainita. Firmemente de bronzeados ou ressecados por sua exposio ao duro sol do sul
votos das idias do Direito Divino e do governo dos superiores, duranre seus dias como morrais. Conforme seria adequado
eles tm pouca pacincia apesar de muita pena com aqueles sua nobre posio, aqueles que no esto obrigados por suas
Cainitas que so inferiores, apesar de no terem culpa disso. ordens sagradas a usar vcstimenras de igreja preferem as me-
O personagem Lasombra uma curiosa mistura denoblesse lhores sedas e outras vestimentas caras.
oblige e saudvel desprezo. Eles ativamente buscam o po Refgios: Muitos membros do cl vivem em man
der onde quer que ele possa ser encontrado, dos cor ses e casas de hspedes nas terras de suas famlias.
redores dos conventos aos corredores dos O utros buscam refgio nos monas
palcios, contudo eles no bus trios-forralezas da Espanha e
cam os ctulos e gl6rias que da Itlia.
vm com o poder. Ao in Antecedentes: Os La-
vt'!s de perseguir o coman sombra vm exclusiva-
do para seu usufruto, os mente de linhagens no
Lasombra buscam as r bres, particularmente da
deas do poder devido Espanha, Itlia e pases
sua fim1e crena de que Mouros. A maioria habili-
ningum pode segur-las dosa nas artes da guerra e
melhor do que eles. A apa da corte, apesar de um n-
rncia do poder no imporcan mero si_gnificativo ter antece-
te; o que importa que as decises este dentes na Igreja. E extraordinariamente
jam sendo tomadas por aqueles mais capa- raro para um plebeu ser Abraado por um
citados a faz- lo. Na verdade, a maioria Lasombra.
dos Lasombra prefere o papel de faze- Criao de Personagem: Nobres
dores de reis ao rftulo de rei. e clrigos so os conceitos mais comuns
De mos dadas com esta detem- para personagens Lasombra. Arquiteco
nao de serem os rbitros finais de to- e Juiz so as Naturezas mais freqentes,
das as decises vem um saudvel menosprezo enquanco Atributos Mentais e Talentos so
por aqueles que os Lasombra senrem que so freqentemenre primrios. raro para um La-
inferiores a eles cm mence, corpo ou linha- sombra no ter os Antecedenres Lacaios e
gem. Na prtica, isso significa o resto da Recursos, e muitos possuem Mentores no
sociedade Cainita, e apesar de alguns cl tambm. Eles tendem a seguir o Ca-
dos vrios cls terem recebido um res- minho do Paraso, mas muitos questio-
peito mediano, no h ningut'!m que nam seus valores e esto experimen-
os Lasombra reconheam como igual. tando novos cdigos de tica.
Um Lasombra ir trabalhar com ou- Disciplinas do Cl: Dominao,
tros Cainitas, e at mesmo poder re- Tenebrosidade, Potncia
conhecer como amigos os membros Fraquezas: Os membros do Cl La-
de outros cls, mas nenhum jamais ir sombra no podem ser vistos em espe
considerar um membro ele ouLro cl como lhos ou quaisquer superfcies reflexivas, como
igual. janelas, lagos ou poas de mercrio.
Infelizmente, existem aqueles Lasombra cujo deleite no Organizao: A estrutura do cl Lasombra muito for-
grande jogo da polfLica os cega para wdo exceto o prprio jogo. mal, levemente baseada na hierarquia da Igreja. Tftulos secu-
Mestres manipuladores, esses Cainitas vem toda a Europa lares e eclesisticos s~o igualmenre usados dentro do cl, e
como um mero tabuleiro de xadrez no qual seus oponentes permitido aos membros reter os tLulos e armas de seus dias de
jogam; a queda de reinos sendo apenas de interesse absLrato vida. Durante os encomros dos Lasombra, h mais trabalho
para eles. So esses Lasombra que os outros cls mais temem, e sendo realizado nos vesririos e salas de descanso do que nas
seus talemos e gostos tem sido atribudos ao cl como um todo. arenas de debate, contudo at mesmo seus acordossub rosa so
Alcunha: Magistrados realizados com perfeita dignidade.
Aparncia: Os Lasombra genericamente tm a pele escu Mote: Uma excelente deciso. Eu aplaudo. Voc realmente
ra, com feies finas e ossudas que anunciam sua herana conseguiu chegar a ela so~inho?
ESTERETIPOS
Assamitas - Fria acorrentada pela honra, os Assamitas so dignos de
respeito e at mesmo medo. Segure firme nessa corrente, pois se eles
---~ algum d ia escaparem dela, estaro na sua garganta.
,.,. Brujah - Os Brujah so como um garanho rabe com uma
. pema quebrada; grandiosos no passado, e orgulhosos demais para
perceberem que esto mortos.
Capadcios - Esses estudiosos perturbados ainda podem tro-
pear em algum grande segredo ou pedra filosofal, e na noite em
que o fizerem, eles se tom aro perigosos. Essa noite vir, com
cerreia, uma semana aps a ltima trombeta.
Os Seguidores de Set - Eles se movem furtivamente nas
trevas com seus rituais ultrapassados e paganismo antiquado;
pertencem a uma era morta. At os Brujah se adaptaram me-
lhor.
Gangrel - Deixe-os nas regies selvagens e na companhia
dos lobos que eles amam tanto. Com alguma sorte, os transmor-
fos extenninaro essas feras e nos pouparo o esforo.
Malkavianos - Quando algum v um cachorro louco, esse
algum o mata antes que seja atacado e tenha a perna ferida.
A mesma poltica deve ser seguida aqui.
Nosferatu - Eles rastejam das fossas de pragas para
infestar nossas presas com sua febre e sujeira. Sele os t-
mulos, e sele-os com eles dentro.
Ravnos - Esses vagabtmdos so divertidos enquanto
fazem suas brincadeiras com os outros, no to diverti-
dos quando a prpria pessoa o alvo. melhor evit-
los totalmente.
T oreador - Qualquer corte digna do seu nome
tem um T oreador. claro, qualquer corte dig-
na do seu nome tambm tem um ano e um
bobo-da-corte, ento mais uma aberrao
divertida no significa nada.
T remere - Os feiticeiros so ambiciosos
e isso preocupante. Ns deveramos ter
mostrado aos T remere e sua afetada pro-
gnie a beleza do nascer do sol anos atrs.
T zimisce - Eles conquistaram para a nossa
espcie o nome de "monstro". No o bas-
tante reinar sem devastar o prprio domnio?
Ventrue - Mesquinhos principezinhos e
lordes auto-enobrecidos, os Ventrueso pli-
das imitaes da majestade. Deixe que eles
fiquem com os tronos; ns governamos das
sombras.
Baali - A profundidade da sua deprava-
o no est em seus ritos imundos, mas no
fato de q ue eles desejam evocar um mestre
demonaco para eles. Qual Cainita so traba-
lharia em prol da prpria escravido?

65
MALKAVIANOS
Os vampiros no se assustam facilmente. Eles j venceram Aparncia: Os Malkavianos podem ser q ualquer pessoa,
a morte, e as fraquezas de suas existncias mortais se foram h em qualquer lugar. Para cada idiota esfarrapado caando bor-
muito tempo. Mas os Cainitas do Cl Malkaviano preocupam boletas imaginrias nos vilarejos, h uma pessoa aparentemen-
at mesmo o mais audacioso Brujah o u o mais experiente T zi- te normal cuja insanidade s se manifesta visivelmente nas
misce, pois onde quer que eles andem, o odor ftido da ocasies mais perigosas.
loucura os segue. Refgio: Mui tos Malkavianos tendem a escolher pr-
Para a mente medieval, a insanidade uma dios abandonados ou parcialmente destrudos. Fre-
das coisas mais assustadoras imaginveis. qen temente seus refgios so deco-
Muitas consideram a loucura como sen- rados de alguma forma perturbadora,
do algum tipo de maldio de Deus (ou ou com algum objeto obsessivo que te-
marca do Diabo), ao invs de uma doena. nha a ver com sua loucura (uma escultura
No caso dos Malkav ianos, as lendas Caini- feita de dentes, ou um quarto imaculada-
tas indicam que eles podem estar cer- mente limpo, por exemplo) .
tos. Antecedentes: Os Loucos ten-
Nos velhos dias, o u assim afinnam dem a Abraar aqueles que esto pr-
alguns dos loucos, Malkav era uma das xim os da morte, os desesperanosa-
crianas favoritas de Caim. Caim procu- mente insanos ou os estranhamente ilu-
rou sabedoria nos cantos mais sombrios minados. Tipicamente, eles escolhem
do mundo, e sua prognie o imitou. Mas nefitos que seriam de alguma forma
no foi Saulot, ou Brujah, nem mesmo Ca- "melhorados" pela introduo ao Cl
ppadocius quem eventualmente encontrou os Malkaviano, ou que demonstram um discer-
segredos que Caim procurava. Malkav tro uxe a n imento til e progressista.
sabedoria a seu Senhor, e Caim abenoou a cri- Criao de P ersonagem: Os Malkavianos
ana da noite, e a sua linhagem, com o dom podem ter q ualquer conceito. Suas Naturezas
libertador da insanidade. e Comportamentos raramente coincidem. Os
O C l Malkaviano parece ser a mais Atributos Mentais tendem a ser primrios,
incoerente linhagem de vampiros. Almas assim como os Talentos. Os Traos de
gentilmen te iludidas e psicticos babes Antecedentes variam enormemente e
so encontrados em nmeros iguais, e dependem mais do conceito do indiv-
eles so apenas uma amostra da diversi- duo do que tradio do d. Obviamen-
dade que caracteriza as crias de Malkav. te, os Malkavianos podem seguir zelosa-
Se no fosse pelo trao comum da insa- mente qualquer Caminho.
nidade, eles dificilmente pareceriam ser Disciplinas do Cl: Auspcios, De-
um cl. Mas os outros cls no rm esco- mncia, Ofuscao
lha seno reconhec-los. Orculos Fraquezas: T odos os Malkavianos
Ma lkavianos tm feito parte de cortes so insanos e comeam o jogo com pelo
vampricas por geraes, e mesmo os La- menos uma Perturbao, escolha do jo-
sombra e os Ventrue, quando desejam in- gador. Esta Perturbao no pode ser su-
formao, vo cear com os Malkavianos - perada permanentemente, no importa
com uma colher bem longa. quantos pontos de Fora de Vontade se-
At hoje, os Malkavianos vagam pela so- jam gastos. O sangue de Malkav impede que
ciedade Cainita. Eles interpretam os bobos, os sua prognie algum dia alcance a sanidade.
palhaos, os visionrios e idiotas, sempre desco- Organizao: Os Malkavianos t m a orga-
brindo estranhos novos segredos enterrados em sua nizao mais varivel de rodos os cls. Muito da
loucura. Eles p regam peas bizarras, freqentemente sua estrutura interna regional, e pequenos grupos
perturbadoras e algumas vezes perigosas em aliados e ini- de Malkavianos freqentemente se renem em pardias
migos, sem distino. Eles abraam causas com suas almas, dos governos e instituies locais. Eles parecem anrquicos,
ou voam ao redor de alianas como traas bbadas. No fim, mas podem cooperar com uma preciso assombrosa quando
nenhum ou tro vampiro pode prever como um Malkaviano ir acham que necessrio.
mudar seu meio-ambiente. Mote: H! Voc exige ordem, espera hierarquia? Sim. Est
Alcunha: loucos aqui, meu senhor. Nas racluuluras, meu senhor. Mas voc conse-
) gue olhar atravs delas sem arrancar seus olhos?
E STERETIPOS
Assamicas - Viva pela espada, tropece e caia sobre a espada, morra pela espada.
Brujah - Bem, eles rm a perfeio do corpo e tm a perfeio da mence, no h como negar. Moderados e calmos, cada um
deles.
Capadcios - Existe uma raz:o pela qual cadveres no falam, meus amigos. E confiem em mim, vocs no querem saber
o que eles esto escondendo de vocs.
OsSeguidoresdeSct- Eu s tenho uma coisa a dizer: Sctera mais louco que Malkav. Eu juro pelos ossos do meu Senhor.
Gangrel - Olhe s para esses tolos que danam sobre os campos de caa dos Lupinos. E chamam a ns de loucos.
Lasombra - Metade manipuladores e metade marionetes, os Lasombra certamente mantm suas crianas entredas.
Nosferaru - Pobres diabos. Ah, mas eles, assim como ns temos a virtude
da honesdade para nos manter aquecidos. Ns todos somos feitos ima-
gem de Deus.
Ravnos - Ah, essas gralhas caga relas que acham que se voc rir
alto o bastante, o abismo se afasta na ponta dos ps. R, r.
Toreador - H. realmente um trabalho ingrato defender
um pedao de pedra ou um borro de tinta atravs dos sculos.
Mas eles esto errados quando afirmam que ningum os entende.
Ns entendemos. Eles so loucos.
Tremere - Pelas feridas de Deus! Esses patinhos certamente
reanimaram a velha hierarquia Cainita, no foi? Oh, eu acho que
cada praa pblica deveria ter um deles, apenas para nos deixar
tentando adivinhar suas intenes.
Tzimiscc - Os queridinhos, voc
pode ver como eles invejam os Nosfc-
ratu em tudo o que fazem. Bom, se eles
acreditam que dcsfiguramento leva
iluminao, cu sempre fiquei feliz em
doar voluntariamente a minha aju-
da. Eles tm braos e pernas sobran-
do, no mesmo....
Venrrue - O trono de vidro mais con-
fortvel quando o rei acredita que est sentado
sobre a pedra.
Baali - Tcha! Eles querem ver um padro em
tudo, mesmo no seu mal. Se eles realmente soubessem o
que os governa, suas mentes ruiriam.
Hmmm ...

67
NosFERATU
As crianas de Caim so chamadas de "os Condenados", e Aparncia: Cada Nosferatu nico, e cada um mais
ningum personifica mais isto do que os miserveis Nosferatu. horrendo que o anterior. As deformidades dos Nosferatu so
Os Nosferatu carregam uma antiga e terrvel maldio, pois to inumerveis quanto grotescas. Alguns tm a aparncia de
eles no so mais criados imagem e semelhana de Deus; a corpos apodrecidos, incluindo a falta de narizes e lbulos das
transformao vamprica distorce suas formas, transformando- orelhas; outros parecem demnios com presas ou roedores bes-
os em abominaes aos olhos dos homens e anjos. Proscritos das tiais; outros ainda apresentam feies inchadas e distendidas,
sociedades mortal e vamprica, esses horrores deformados as- como marinheiros afogados. Muitos perdem seus cabelos e vem
sombram as catacumbas, regies abandonadas e outros lugares crescer corcundas e verrugas como sapos, ou crescem arbustos
escondidos no Mundo das Trevas Medieval. de espinhos eriados como os de um ourio. Alguns esto co-
Nas noites da antiguidade, os Nosferatu raramente se bertos com pstulas e gangrenas; outros tm um couro cinzen-
irmanavam com mortais, mas espreitavam margem to e enrugado; e alguns verdadeiros horrores no tm qual-
da sociedade humana, como monstros. Outros vampi- quer pele, parecendo porcos depelados no mercado.
ros, consternados com os ataques dos Nosferatu sobre Um fedor miasmtico emana da maioria dos Nosfe-
seus rebanhos, expulsaram as criaturas para as reas ratu, e pragas de moscas e gafanhotos freqentemente
mais inspitas. Este exlio, combinado com a intrn- seguem esses vampiros. Em todos os Nosferatu a marca
seca repulsa que sua aparncia inspirava, fez com da impureza pesada. Em um esforo para esconder sua
que os Nosferatu se tornassem convenientes bodes vergonha ( e evitar os caadores de bruxas), a maioria
expiatrios para todo tipo de feito sombrio, real ou ima- dos Nosferatu se enrosca em panos e sacos.
ginrio. Esta reputao maligna (e grandemente ime- Refgio: Os Nosferatu se escondem em lugares
recida) forou os Nosferatu a permanecerem sem- abandonados, pestilentos, preferindo runas, charcos,
pre em movimento, nunca ousando parar para florestas sombrias ou, melhor ainda, zonas infesta-
descansar por medo do extermnio. das por pragas. Nas cidades, eles tendem a
Os Nosferatu evitam a destrui- habitar antigas catacumbas, leprosrios,
o traficando informaes. Sua labirintos, guetos tnicos e abrigos fora
dependncia da furtividade, seu dos muros da cidade. As gigantes-
relacionamento com fe ras e a cons- cas fossas comuns nas cidades me-
tante necessidade de viajar de dievais proporcionam amplos, se
feudo para feudo garante a eles bem que fedorentos, abrigos da luz
um acesso a informaes indis- do sol {e improvvel que mesmo
ponfveis para seus irmos me- o mais zeloso caador de bruxas
nos aventureiros. Mesmo os escave atravs de um monte de
Nosfcratu ligados a uma cidade dejetos em busca de wn vampiro ador-
descobrem que suas escolhas de do- mecido).
miclio e vftimas lhes do acesso a todo Antecedentes: Os Nosferatu comam
tipo de informao e fofoca inacess- suas vftimas dentre os prias da socieda-
veis aos cl mais soberbos. Os Nosferatu aprende- de: idiotas e aberraes, leprosos, eremitas, vaga-
ram que o mais refinado prncipe Ventrue freqente- bundos, criminosos, sacerdotes excomungados e
mente ir segurar sua refeio, cobrir seu nariz e abrir mo de similares. Os Nosferatu que seguem o Caminho do
um mendigo ou dois em troca de informaes sobre seu rival Paraso freqentemente punem os orgulhosos, hipcritas e ou-
Lasombra no ducado ao lado. Ese a barganha se mostrar intil, tros pecadores introduzindo-os no cl. Os judeus so preferidos
os Nosferatu no esto acima de uma pequena chantagem ... porque eles geralmente so inteligentes e prticos, e freqen-
Desde a chegada do Cristianismo, muitos Nosferatu modifi- temente lhes falta a proteo social contra raptores vampfricos.
caram seu comportamento. Vendo asi mesmos como tendo sido Ocasionalmente, um Nosferatu indignado escolhe uma vti-
amaldioados por Deus mas capazes da redeno atravs de ma linda para torn-la monstruosa, mas esta prtica atual-
Cristo (ou quem quer que seja), os Nosferatu suportam estoica- mente incomum.
mente a sua pena na Terra numa tentativa de evitar o Inferno. Criao de Personagem: Os Nosferatu geralmente tm
Uma vez que os Nosferatu devem se esconder entre as camadas conceitos de mendigo e estrangeiro. Os Atributos Fsicos e
mais baixas da sociedade mortal, eles encontram muitas opom1- Talentos so usualmente primrios, pois os Nosferaru devem
nidades para fazer boas aes nas sombras. Os Nosferatu so ser rpidos, cspenos e dures para sobreviver s suas inmeras
particularmente atrados pelos movimentos penitentes; a resis- privaes. Os Nosferatu raramente tm quaisquer Aliados,
t:ncia sobre-humana e a regenerao vamprica capacitam os Contatos, Lacaios ou outros Antecedentes ligando-os ao mun-
Nosferatu a suportar semanas de auto-flagelao. do mortal - contudo, o raro mortal que faz amizade com um
Alcunha: Leprosos Nosfcratu tem um amigo por toda a vida (e vida de seus filhos
VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS {
1
e os filhos de seus filhos ...). O Caminho do Paraso o mais
comum dentre os Nosferatu, seguido de perto pelo Caminho ESTERETIPOS
da Besta. Muitos Nosferatu renegam o Caminho da Humani- Assamitas - Eles so selvagens, infiis sedentos de sangue,
dade, considerando-se indignos da hwnanidade, ou que a mas aderem aos seus cdigos com mais firmeza do que muitos
humanidade indigna deles. Apenas alguns poucos Nosfera- dos assim-chamados "Cristos".
tu seguem o Caminho do Diabo, mas aqueles que o fazem so Brujah - Apesar de toda a tagarelice igualitria deles, pou-
realmente terrveis, comprazendo-se em sua deformidade e cos nos abraam como iguais. Eles iro queimar no Inferno
interpretando at o fim seu papel de monstros assuscadores. assim como o resto de ns.
Disciplinas do Cl: Animalismo, Ofuscao, Potncia Capadcios - Eles mergulham em mistrios que seria me-
Fraquezas: Todos os Nosferatu so monstruosamente de- lhor deixar enterrados. Uma noite el.es vo abrir a tumba erra-
formados. Seu trao de Aparncia automaticamence marca- da - e ns sabemos muito bem o que ir rastejar para fora para
do como zero e no pode ser aprimorado. Todos os testes Soci- saud-los ...
ais envolvendo Aparncia {incluindo a maioria das primeiras Os Seguidores de Set - Esses bastardos sibilariam uma can-
impresses) falham automaticamente.
o diferente se tivessem que se esconder na mortalha de sua
Organizao: A sociedade Nosferatu informal mas ain-
da assim firmemente organizada. Eles so talvez o cl mais prpria iniqi.iidade, como ns fazemos ...
coeso internamente; os milnios de deforndade compartilha- Gangrel - Respeite esses nmades, e no impea sua passa-
da, abuso e privao forjaram elosfortesentreosNos- gem - exceto quando eles buscam se estabelecer em nossos
feratu. Os Ancies s o campos de caa. Ento a batalha inevitvel; ataque primeiro
reverenciados, e com velocidade.
mas espera-se Lasombra - Devemos amar aqueles cuja grande aflio
que eles tra- no serem capazes de ver a si mesmos? Ainda assim, eles so
tem os jovens teis; esconda seu dio, explore a parania deles e d-lhes os
com justia. segredos que buscam. A palavra certa - ou apropriada-
Os Nosfera tu mente mal escolhida - no ouvido de um Magistrado pode
tratam uns aos outros garantir a sua segurana por dcadas.
com um respeito cuidado- Malkavianos - Eu gosto mais deles do que da maioria dos
so e elaborada cortesia, e ...-...~_,,-
outros. Oh, no cometa nenhum engano, eles so viles
trocam Livremence infor-
guiados por demnios, mas eles no fazem nenhuma ten-
maes entre si. Isto ter-
na o cl extrema- tativa em especial de nos priorizar em seus caprichos.
mente bem infor- Ravnos - Eles riem na face da fria de Deus. Eu
mado; os Nosfe- tenho certeza que Satans tem muitos truques diver-
ratu mais impor- tidos esperando por eles no Inferno.
tantes podem prog- T oreador - Tolos! Receber a eternidade, para me-
nosticar com preci- ramente desperdi-la buscando por algo to transit-
so eventos da Hi- rio quanto a beleza.
bernia a Kiev. Tremere - No conceda a eles perdo ou esqueci-
Mote: Oh, desgraa, mento. Lembre-se de nosso amigo Saulot e suas crianas,
meuprncipe, que algum to pois elas tambm nos trataram com compaixo. No con-
baixo quanto eu tenha vos fronte os Usurpadores, pois eles so fortes, mas espreite suas
ofendido! Aoitai-me at o sombras e carregue sussurros dos pecados deles at os con-
wrpor! Fincai-me uma esuica e
fins da terra.
deixai-me para o sol! Cortai
T zimisce - Ser que eles no aprenderam nada com o
mnhacabea! Ape-nas...no (
me mandai de volta para o /li nosso estado, e por isso degradam todas as obras de Deus
feudo da Lasombra Con- /IA dessa maneira? O martelo dos Cus certamente ir aba-
~essa Is~b~L. O qu? Ela ;/J , ter esses demnios.
e vossa mmnga, meu se- / li Ventrue - Eles exigem a nossa fidelidade sem ofere-
nhor? Mas sim, eu real- cer proteo em troca. Ns rastejamos para suas cortes pe-
mente escapei da forta- dindo abrigo e eles nos expulsam para o frio e as sombras.
leza impenetrvel Uma noite, um destino sombrio ir se erguer e envolver esses
dela ...atravs de um t- fa lsos nobres, e ns iremos rir em segurana dentre as trevas
nel secreto, claro. Que para onde eles nos exilaram.
tnel secreto, vs pergun- Baali - As mais imundas dentre as imundas criaturas, eles
tais? Bem, meu senhor, alegremente se deliciam em sua danao. Ns devemos aju-
talvez ns possamos dis-
cutir isso em seus aposen-
tos privados ...
I d-los a ir para o Inferno para que eles possam continuar sua
dana nas chamas eternas.
RAVNOS
Vagabundos e ladres, os Ravnos esto espalhados por toda lmina ou pela lbia, ou pelo modo que os atrair mais. Pratica-
a Europa como palha ao vento. Cada pas abriga alguns poucos, mente a nica coisa que toma uma infestao dos Ravnos
mas onde eles podem ser encontrados varia de noite para noite prefervel a uma conquista militar que os Ravnos algumas
e de acordo com seus caprichos. Muitos viajam com bandos de vezes deixam um pouco mais da cidade de p.
funileiros itinerantes ou outros indesejveis. raro que mais de A nica coisa que os Ravnos do mais valor do que um bom
um ou dois sejam encontrados no mesmo truque (e um Ravnos que realize um furto excepcional
lugar ao mesmo tempo, pois eles so Caitri- ser altamente estimado por seus colegas de cl) a
ras solitrios e preferem platias e alvos sua honra. Contudo, a honra dos Ravnos, e defini-
como companhia. da de maneira diferente da honra da maioria dos
Todos os Ravnos so nmades, tan- Cainitas. Um Ravnos nunca quebra sua palavra -
to por necessidade quanto por gosto. esde que tenha cuspido na palma da mo e trocado
No existe nenhum Lugar nos reinos um aperto de mo. De ourra forma, no importa quo
dos Cainitas civilizados onde os Ravnos - r-~- assustador seja o juramento, ele simplesmente no
sejam bem vindos, e mesmo que um conta e pode ser quebrado com impunidade. Um Ra-
deles tentasse se estabelecer, seria ex- vnos ir at o fim do mundo para vingar um insulto ao
pulso assim que fosse descoberto. Os ~.t..--::~~WI seu "bom nome", mas depende de cada Ravnos deci-
Ravnos tm uma reputao de trapaas e dir o que constitui um insulto. Final-
roubos que os precede em qualquer Lu- mente, um Ravnos no ir trapacear
gar onde cheguem, e mesmo aque- ou roubar de um colega Ravnos ou de
les membros do cl que inicial- algum que ele considere um amigo ou
mente no tinham um gosto pela "irmo". O resto do mundo, contudo,
marginalidade, vem-se fora- rea livre.
dos a ela bem rapidamente por Alcunha: Charlates
circunstncias ou expectativas. Aparncia: Os Ravnos gos-
Existe uma razo pela qual os am de se vestir com roupas re-
Ravnos carregam uma reputao 1endadas e panos com cores alegres,
de malcia - porque mui- ostentando seu status de maltrapi-
tos deles so muito bons lhos com orgulho. Alguns
nisso. At a raposa das que viajaram para
fbulas, com toda sua longe de casa tm as
mtica esperteza, poderia feies do Oriente lon-
se ver convencida a se li- gnquo. A maioria tende a vir de
vrar de sua pele e presas se mortais forasteiros ou mestios.
negociasse com um Ravnos, e a maio- Refgio: Pouqussimos Ravnos
ria dos Caintas e humanos no so tm qualquer tipo de refgio fixo.
to bons assim. Os Ravnos vivem pela Muitos tem vages ou carroas que
sua ast(1ca, e esto constantemente servem para este propsito, mas mui-
testando e aperfeioando essa ast- tos outros encontram abrigos de noite para
cia contra todos os contendores. Jogos noite.
de conchas, furtos enrolados, contar hist- rias Antecedentes: Uma paixo por via-
por moedas, vender ''relquias sagradas" e uma dzia de jar e um dom para a malandragem so
outras artes para separar os tolos de suas posses so todos tudo que necessrio para ser abraado
cartes de apresentao dos Ravnos. A maioria dos Ra- pelo Cl Ravnos. Algumas linhagens mortais (como aque-
vnos expressar admirao profissional por qualquer no- les que um dia sero chamados de Rom ou Ciganos) so os
Ravnos que tentar ganhar a vida na rea deles - e en- preferidos, mas fugitivos e artistas de rua de todas as etnias tm
to roubar todos os bens do intrometido. encontrado seu cantinho at o cl.
No h nada a que um Ravnos d mais valor do que sua Criao de Personagem: A maioria dos Ravnos vm dos
liberdade. Os cainitas mais sbios no tentam evitar que um ambulantes, ladres e errantes, contudo bandoleiros e msicos
Ravnos v a um lugar que ele escolha, apenas tenta apress-lo tambm so escolhas lgicas para a introduo ao cl. Comedi-
para fora desse lugar uma vez que ele chegue l. Assim que se ante a Natureza mais comum entre os Ravnos, e os Atributos
ouve a notcia de que uma certa localidade est barrada para Sociais so primrios. Muitos Ravnos se concentram nos Ta-
os Ravnos, eles iro aparecer s dzias para testar a proibio lemos e tm Contatos como seu Antecedente mais comum.
at que ela caia por cerra. Eles se vingaro, caindo com toda a Eles rendem a seguir o Caminho de Paradoxo.
fora sobre a nova cidade e limpando-a de seus bens, pela Disciplinas do Cl: Animalismo, Quimerismo, Fortitude
Fraquezas: Cada Ravnos cem uma queda por um tipo par-
i icular de
trapaa, como mentir, furtar, jogar ou trapacear no ESTERETIPOS
jogo. Essa especialidade deve ser escolhida no momenco da Assamiras - O jogo deles terminou, e ao invs de encontrar
criao do personagem, e o personagem deve exerc-la sempre um novo, eles decidiram matar todo mundo. Pessoas encanta-
que possvel. Um tesce de Fora de Vontade (dificuldade 6) doras, realmenre.
necessrio para resistir tentao de se divertir quando surge a Brujah - Outro exemplo dos perigos de se viver no passado.
opommidade. Ser que eles realmente saboreiam o presente, ou ser que so
O rganizao: A estrutura do cl Ravnos fantasmas com carne?
bem resumida em um antigo provrbio ra- Capadcios - Empoeirados e secos so esses sbios, e fceis
be: "Eu contra meu irmo, meu irmo e eu de se enganar. Mas a melhor parte a maneira como eles se
contra meu tio, meu tio e eu contra um enfurecem quando percebem que foram enganados.
estranho."
Mote: Chame-me de vagabunda, e eu Os Seguidores de Ser - Eles podem ficar com seus velhos
sorrirei. Clurme-me ele laclra, e eu rirei. Cha- mistrios do Egico, e todos os seus outros presentes corrompidos,
me-me ele mentirosa, e eu alimentarei voc muiroobrigado. Voc pode enganar uma Cobra, mas voc se
com seu fgado. arrisca a ser mordido.
Gangrel - Alguns deles S[to nossos primos, e triste ver
no que eles se tornaram. Ajude-os se puder, mas no deixe
ningum saber; ns permanecemos como um sinal do que
eles perderam, e eles nos odeiam por isso.
Lasombra - To nobres que faze m meus dentes rangerem,
to cheios de si que rangem quando andam. O brao deles
longo, mas o aperto deles e'.! fraco, e eles possuem muito que
vale a pena libercar.
Malkavianos - Ei, um espetculo melhor do que o que ns
proporcionamos! Fique de olho nos loucos e maravilhe-se, de-
pois conte os seus membros aps o espetculo para se certificar
que eles continuam todos l.
Nosferacu - Todos eles parecem to deprimidos por esta-
rem ainda em atividade que voc acaba querendo botar uma
estaca neles apenas para lhes aliviar o sofrimento. Mas quando
voc tenra, eles agradecem? Noooo ...
Toreador - Guias teis para o que vale a pena roubar, e
lugares teis para vender o que se roubou, e para isso que os
T ore::idor servem.
T remere - Feiticeiros malignos lanando feitios vis, hem?
Poucos deles j aprenderam como manter as mos nas bolsas
enquanro ficam agitando os dedos.
Tzimisce - Grande ser a fama de qualquer Ravnos que
conseguir levar a melhor sobre um Tzimisce e sobreviver. Mui-
tos j conseguiram a primeira parte; poucos aprenderam o se-
gredo da segunda.
Venrrue - Ainda mais tediosos que os Lasombra, se que
isso possvel. to fc il, quase sem graa envolv-los em
nossos pequenos ardis. Bebs so menos ingnuos - mas no
co saborosos.
Baali - Um pouco de Quimerismo corretamente aplicado e
voc pode ter um Baali seguindo voc por anos, convencido de
que voc trouxe seu mestre demnio favorito para a Terra. Os
pobre idiotas...

71
TOREADOR
Desde seu comeo, os T oreador sempre foram devotados Refgio: Eles vivem tipicamente nas melhores partes das
beleza em todas as suas fonnas. Beleza significa tanto para eles, grandes cidades ou perto de monasrrios ou lugares semelhan-
que eles devotam a totalidade de seus sentidos vampricos para tes: onde quer que a arte e as belas construes sejam produzi-
ela, perdendo-se na esttica. Eles se consideram os preservado- das. Poucos Toreador vivem a vida de um eremita.
res e guardies do primoroso, os portadores da chama da inspi- Antecedentes: Os T oreador selecionam apenas aqueles
rao. De todos os cl, os T oreador so aqueles que mais apre- com muito a oferecer para a iniciao em seu cl. Muitos mem-
ciam as realizaes da raa humana. bros eram artistas, msicos ou professores de grande habilida-
Atravs de toda a sua histria, os Toreador sempre se associ- de. Eles so o cl mais predisposto a Abraar um mortal em um
aram com artistas e criadores mortais. Muitos ancies selem- impulso.
bram dos esplendores da Era Dourada - mas eles tambm se Criao de Personagem: Muitos Toreador Lm concei-
lembram do Imprio Romano, quando os Toreador caram em tos religiosos ou artsticos. Suas Naturezas so fre-
decadncia e excesso. Muitos dos Artesos caram no saque qentemente passionais e inspiradas, enquanto seus
de Roma, e agora os T oreador bus- Comportamentos podem ser de
cam a moderao, para melhor qualquer tipo. Os Atributos
preservar o que eles mais amam. Sociais so freqentemen-
Atualmente, os Toreador te primrios, assim como as
da Europa Ocidental esto Perkias. Seus Antece-
fortemente associados dentes freqentemen-
Igreja e arte que ela te incluem Recursos,
inspira. Eles supervisi- Rebanho e Lacaios. Os
onam a construo de T oreador preferem o
catedrais com grande Caminho da Humanidade sobre
alegria, e muitos passam por qualquer outro.
algo semelhante a um arreba- Disciplinas do Cl:
tamento religioso quando apre- Auspcios, Rapidez,
sentados a uma construo Presena
de excepcional beleza. Eles Fraquezas: A sensibili-
particulannence apreciam dade dos Toreador para a be-
trabalhos de arte que inspiram leza tambm a sua maior fra-
aqueles que os observam. queza. Eles podem ser sobre-
Desafortunadamente, eles ain- pujados com a beleza de algo
da retm seu amor pelo prazer e ou algum, ficando paraliza-
pela luxria; uma coisa fci l dos em fascinao por horas.
para um Toreador sucumbir a Apenas um teste bem sucedi-
uma sofisticada tentao. Sua atra- do de Fora de Vontade ir que-
o para vrias formas de vcio (aque- brar o deslumbramento com rapi-
les que ainda conseguem estremecer dez; caso contrrio, o Toreador
seus coraes desmortos) legendria. estar indefeso por minutos ou at
Seu desejo de encontrar verdade e sen- mesmo horas. At mesmo o nas-
tido no belo tem levado muitos T oreador cer do sol pode cativ-los, e os Tore-
descuidados nna. Alm disso, seu desdm pe- adorso os Cainitas mais propensos a se
las politicagens e causas Cainitas no os tomou que- apaixonarem por mortais.
ridos pelos outros cls, que usual mente consideram os To- Organizao: Os Toreador mantm comunica-
reador apticos e inteis. Os Artesos sabem disso, mas se impor- es informais uns com os outros, ocasionalmente se encon-
tam pouco com as opinies dos outros. Eles tm rodas as provas trando para trocar novidades. Eles raramente se unem como
de que necessitam de que sua viso digna de ser seguida. um cl para perseguir um objetivo comum, preferindo suas
Alcunha: Artesos buscas individuais.
Aparncia: Os Toreador freqencemence Abraam os Mote: Ns temos a eternidade esticada diante de ns, en-
mais belos para preserv-los pela etemidade. Eles so comuns quanto os mortais tm apenas um piscar de olhos. Como podemos
na Espanha, Itlia e Frana, e freqentemente escolhem ne- ser to egostas a ponto de gastar nosso tempo lutando e depredan-
fitos dessas regies. Os T oreador raramente so mal vestidos ou do? A nossa eventual salvao est nos segredos do gnio criativo
de aparncia descuidada, mesmo aqueles associados com os - voc tem apenas que procurar por ele.
sbrios estilos de vida monsticos.
E STERETIPOS
Assamitas - Eles so os defensores de uma cultura iluminada com muito a oferecer. uma das
tragdias do mundo que eles odeiem todos os outros cls com tanta ferocidade.
Brujah - Em sua fria, eles desrrem exatamente aquilo que achariam
digno de preservar. Se apenas eles soubessem como usar sua fora ...
Capadcios - O passado tem muito a oferecer, mas a morte da alma
ignorar o presente.
Os Seguidores de Sec - Esses basiliscos oferecem presentes envenena-
dos com promessas envoltas em mel. Tenha sempre cautela com essas
serpences asnitas.
Gangrel - Exi.scem muitas maravilhas nos lugares selvagens, mas
os Animais sacrificaram demais para contempl-las.
Lasombra - Como podem ser to Letrados e to ignorantes ao
mesmo tempo? Suas almas se perderam junco com suas reflexes.
Malkavianos - Eu me pergunt0 sobre o desgnio que deu a eles
tanta sabedotia mas consumiu suas mentes. Eu choro por eles,
porque isso tudo que pode ser feito pelos Malkavianos.
Nosferatu - Ai! Essas criawras so tudo o que hor-
rendo na existncia vampfrica. Eles podem ver muito,
mas eu no posso suportar ouvir suas histrias. pe-
dir demais para mim.
Ravnos - Esses ladres mentirosos roubam
sem conhecimemo do valor dos seus ganhos.
Nada jamais ser capaz de saciar sua gann-
cia, e enro os vazios Ravnos seguem danan-
do, at que eles se devorem de ressentimento.
Tremere - Eles buscaram a imortalidade
pelas razes erradas, e agora rodos os Cainiras
so amaldioados com a sua presena. Ah, que
tristeza para Saulot e sua linhagem, pois certa-
mente eles eram os mais esclarecidos dentre
nossos colegas de outros cls.
T zimisce - No h nada que os T zimisce
ou seus escolhidos faam que merea sobre-
viver at o prximo sculo. Com sorte, eles e
os Usurpadores iJo se exterminar uns aos
outros, e seus servos estaro livres para ex-
plorar o que estar vivo.
Vencrue - Sangue real no toma al-
gum nobre, e isso algo que os V en-
crue devem entender. Perdoem-me se
eu no prestar ateno neles at que
o faam.
Baali - Eles devem verdadeira-
mente abominar a si mesmos, pois
por qual outro motivo algum se-
guiria o caminho deles? Tenha
cuidado com eles, pois procuram
companhia para sua danao.
TREMERE
Os membros deste cl so chamados de "usurpadores" por Refgio: Os T remere mantm diversas capelas dentro e ao
uma boa razo. Eles foram uma vez uma cabala de magos redor das maiores cidades da Europa, e sua localizao conhe-
mortais, mas seu lder, Tremere, tomou-se obcecado com a cida apenas pelos T remere que vivem nelas. Aqueles que esco-
busca pela imortalidade, para que tivesse uma chance melhor lhem viver foca das capelas mantm inmeras residncias como
de ter tempo o bastante para aperfeioar sua arte por toda a refgios e para despistar potenciais perseguidores.
eternidade. Seus esforos deram frutos; apesar de ter custado Antecedentes: Os T remere normalmente procuram por
as mortes de um ancio T zimisce e dois dos seus prprios apren- estudantes do ocultismo, pessoas com intensa curiosidade so-
dizes, a cabala alcanou o vampirismo. bre o mundo, e intelectuais e sbios de todos os tipos. Seu atual
Insatisfeitos com isso, os T rem.ere deram passos para se esta- estado de stio os tm forado a temporariamente Abraar para
belecer como um cl completo. Eles rastrearam Saulot, o enig- sobreviver. Dentre as mais recentes mudanas em escolha es-
mtico fundador do Cl Salubri, e o mataram em seu t;.orpor; o to os guerreiros, oficiais com conhecimento ttico e
prprio T remere bebeu a vitae do Antediluviano. diplomatas para ajudar os Tremere a fazerem
Obviamente, o novo cl imediatamente foi suas primeiras propostas aos outros cls.
sitiado. Os Tzimisce tinham sede de vin- Criao de Personagem: A maio-
gana, pois os T remere mataram ria dos T remere vm de con-
membros do seu cl e at ceitos ocultistas e tende a cer
mesmo tomaram parte Atributos Mentais e Conheci-
das terras ancestrais dos mentos como primrios. O
Demnios. Os Gangrel estranho nefito gi.1errei-
consideram os T remere ro tem iguais chances de
uma obscenidade, especi- ter os Atributos Fsicos ou
almente porque os Usurpa- Meneai~ como primrios.
dores tm capturado vrios Suas Naturezas e Com-
Gangrel para usoemseusex- portamentos tm iguais
perimentos nefastos. Alm chances de refletir poder, uma
disso, claro, existem os aparncia conservadora e
Cainitas que tinham lea ldade. Os Antece-
amizade com os Salubri dentes Tremere fre-
e mesmo agora lutam qentemente incluem
para proteger os mem- Mentor e Recursos. Os
bros sobreviventes dos infa ntes Tremere pelos
Tremere. padres do Cl, freqente-
Por enquanto, os Treme- mente seguem o Caminho da
re vivem uma existncia pre- Humanidade, contudo certos
cria. Sua mgica mortal foi ocultistas malignos tm esco-
quase toda destrufda pelo Abra- lhido o Caminho do Diabo.
o, os restos que puderam ser Disciplinas do Cl:
salvos formaram sua exclusiva Dis- Auspcios, Dominao, T aumaturgia
ciplina da Taumaturgia. Eles recentemen- Fraquezas: Todos os T remere nefitos be-
te conseguiram criar uma espcie de servos vampi- bem pelo menos duas vezes do sangue dos sete anci-
ros, os Grgulas, os quais so as nicas coisas que os prote- es quando so Abraados. Isso quer dizer que todos esro
gem das garras dos Tzimisce e dos Gangrel. A indignao diante pelo menos a um passo de se tomarem Servos de todo o cl.
da diablerizao de Saulot continua a persegui-los. O cl precisa Alm disso, jovens T remere so cuidadosamente vigiados por
desesperadamente de aliados; enquanto alguns poucos indiv- seus superiores e devem sempre romar cuidado para jamais
duos conseguiram se destacar como companheiros valorosos, o trair seu cl (mesmo que involuntariamente).
cl como um todo desprezado e considerado indigno de confi- Organizao: Os T remere so rigidamente organizados e
ana. muito hierrquicos, seguindo os ideais da velha casa Hermti-
Alcunha: Usurpadores ca que foram um dia. Espera-se que os membros mais jovens
Aparncia: Este cl quase que inteiramente masculino, obedeam aos ancies sem question-los.
porm mais mulheres esto comeando a emergir. Eles ten- Mote: Nossa estrada clara, e se estende at nada menos do
dem a usar roupas escuras, e os mais tradicionais preferem que o controle final sobre ns mesmos e nossos colegas. Mas no
longos mantos com capuzes cobrindo a cabea. Eles recmtam podemos chegar at o fim sozinhos. Como um cl, e apenas como
por toda a Europa, e podem ser de muitas etnias. um cl, ns poderemos triunfar.
Assamitas - At os feiticeiros mais sagazes podem cair com uma facada nas costas;
nunca d a esses brbaros a oportunidade.
Brujah - Filsofos e furiosos sem o racioc(nio para ver que o novo dia deles j se ps
na noite eterna.
Capadcios - Ns somos os que tm mais em comum com eles; talvez ns
pudssemos aprender uns com os outros.
Os Seguidores de Ser - Verdade, ns precisamos de aliados, mas eu tenho
grandes receios sobre esse tipo de ajuda.
Gangrel - Selvagens qignos de nada, nem mesmo de uma morte rpida.
Lasombra - Forces e disciplinados. O apoio deles poderia ser vital, mas
certamente to pouco confivel quanto as sombras que eles coman-
dam.
Malkavianos - Essas criaturas so indubitavelmente possu-
das. Sua linguagem inarticulada no tem nenhuma importn-
cia para ns.
Nosferatu - Revoltante! E pensar que eles sobreviveram
por tanto tempo. Eu no posso nem tolerar permitir que um
deles fique a menos de uma lgua de mim.
Ravnos - Vagabundos e ladres. A morte no mudou
nada.
Toreador - H!! Eles no tem a coragem de se unir a
seus colegas contra ns, e esta a nica virtude que eu
consigo encontrar em um T oreador.
T zimisce - No pergunte, no pense - mate-os
sem demora ou misericrdia.
Ventrue - Suas tentativas de posar como mrtires
so risveis. Respeite-os apenas quando eles tiverem
feito por merec-lo.
Baali - D ao Diabo o crdito que merece por
sua tenacidade ape.sar de canto dio. T ai vez eles
sejam um sinal de coisas que viro para ns.

\
\
T ZIMISCE
Desde os tempos imemoriais, os Tzimisce tm assombrado morrer em seu nome, e a prognie presa aos V0tos de Sangue
a Europa alm do Elba. Ao longo do Oder e do Danbio, arra- fielmente obedece, contudo pela primeira vez em todos os tem-
vs das Regies Centrais, entre as ravinas dos Crpatos esprei- pos, eles comearam a resmungar sobre sua servido...
tam os Demnios, cada um reclamando os seus domnios e Alcunha: Demnios
desferindo uma terrvel vingana sobre os intrusos. Milnios Aparncia: Poucos Tzimisce parecem normais; a maioria
defendendo as suas posses de todos os lados tornaram os Tzi- angelicamente linda ou aberrantemente estranha. Muitos
misce extremamente malvolos, e a crueldade Tzimisce in- Tzimisce, particularmente aqueles peritos em Vicissitude, mu-
fame at mesmo entre os vampiros. (lendas de viajantes sobre dam de aparncia cada noite. Alguns T zimisce desalojados,
cinocfalos, vrykolas e outros monstros freqencemente p o - furiosos com a "traio" de seus sditos, dilaceram seu antigo
dem ser rastreadas at algum miservel desfigurado por rebanho como monstros horrendos. A maioria dos
um T zimisce irritado.) T zimisce se veste com roupas nobres, conrudo al-
De todos os cls, os Tzimisce so talvez os guns preferem mortalhas remendadas ou nada.
menos humanos. Os T zimisce so sbios, sen- Refgio: Voivodes Tzimisce mantm caste-
do at mesmo brilhantes, mas seus estudos (e los ancestrais, onde vivem entre o decadente es-
sua Disciplina de Vicissitude) os Levaram plendor com sua prole. Desgraados os que entra-
inequvoca concluso de que os vampi- rem no feudo de um T zimisce sem serem
ros so superiores aos humanos e os convidados! O raro visitante (mortal,
T zimisce so superiores aos outros vampiro, ou o que for) que convidado
vampiros. Os "melhores" humanos para solo T zimisce tratado como um
(pelos padres Tzimisce) devem ser prncipe - mas deve tomar cuidado para
elevados; os ourros so alimento. Ao oferecer a mxima cortesia em troca.
contrrio de muitos vampiros, os Os T zimisce adoram seus refgios, mas
T zimisce no se vem como amal- raramente se preocupam com sua ma-
dioados ou condenados. Se Deus nuteno (muitas forta lezas T zirnisce so
os condenou, eles dizem, ento a imagem dita e feita do clssico castelo
calvez seja a poca para novos e em runas da T ransilvnia).
melhores deuses... Antecedentes: Os T zimisce so mais
Durante os anos que freqentemente escolhidos dentre as fa-
se seguiram imediatamen- mlias nobres "de estimao" do cl, e no
te queda de Roma, o cl poucos eram carniais antes do seu Abra-
rransfom1ou em vassalos/es- o. Ocasionalmente, um forasteiro par-
cravos vrios dos chefes he- ticularmente brilhante ou culto le-
reditrios da Europa Orien- vado para o cl, e um voivode fre-
tal, assim criando "famlias qentemente escolhe quem quer
de camiais" com linhagens que desperte seu bom humor (como
11
nobres e imbudas de pode- noiva" ou coisa parecida) . Particu-
res sobrenaturais. Essas famlias garantiram larmente no Bltico, muitos deles ainda adoram (ou so
aos Tzimisce um grande poder temporal, e dali adorados como) deuses pagos Eslavos.
em diante os habitantes do Leste gemeram sob o jugo Criao de Personagem: A maioria dos Tzimisce ori-
dos seus mestres T zimisce. Por sculos, a dominao T zimisce ginria da Europa Oriental e tende a ter conceitos nobres ou
no Leste permaneceu sem ser desa nada, e o cl em si poderia acadmicos. Conforme a guerra com os Tremere cresce, mais
ser considerado o mais poderoso da Europa. e mais T zimisce so escolhidos por suas capacidades marciais
Mas os tempos recentes tm se sido diffceis para os Dem- (ou pura brutalidade). Os Atributos Mentais so freqente-
nios. Uma luta contra os feiticeiros T remere (que ganharam a mente primrios. Muitos Tzimisce tm Lacaios na forma de
imortalidade usando vitae roubado dos Tzimisce) rapidamen- servos carniais monstruosamente esculpidos por Vicissitude.
te cresceu para uma guerra aberta. No princpio, o poder bruto Rebanho e Influncia tambm so Antecedentes comuns. Os
e as tticas de Terror dos T zimisce deram vancagem a eles, T zimisce seguem uma variedade de Caminhos, apesar do Ca-
mas a organizao superior e o poder mgico dos Usurpadores minho da Besta ser o mais comum, e alguns poucos aberta-
recentemente inverteram as coisas. Pior ainda, o sofrimento mente professarem seguir o Caminho da Humanidade. Al-
dos Tzimisce tem sido um blsamo nos coraes dos cls rivais. guns T zimisce, particularmente os pages, seguem Caminhos
Sob a cobertura de invases mortais, outros vampiros tm co- obscuros combinando aspectos dos Caminhos do Diabo, da
meado a atacar as minguantes possesses T zimisce. Voivodes Besta e do Sangue.
temerosos mandam cada vez mais de seus jovens para lutar e D isciplinas do Cl: Animalismo, Auspcios e Vicissitude
'li

Fraquezas: Os T zimisce so muito territorialistas e ligados


s terras que conheceram em vida. Quando um T zimisce dor- E STERETIPOS
me, ele deve cercar-se com pelo menos duas mos cheias de Assamitas - Ns temos pouca sorte com esses paynims. Eles
terra de um local importante para ela quando mortal (a terra afastam os Ventrue e Lasombra da sia Menor, e eles acabam
onde nasceu, a terra de seu domnio senhorial, a terra de sua chegando aqui.
sepultura, etc.). Falhar em fazer isso corta pela metade as Para- Brujah - O h , mil perdes - uma cidade onde eu posso
das de Dados a cada 24 horas at que todas as aes usem coexistir harmoniosamente com os mortais? Esta para ser a
apenas um dado; esta penalidade eliminada aps oito horas minha idia de para(so na terra? Este o sonho Brujal1? H -
de repouso neste solo especial. eu pensei que eu fosse um caador noturno sedento de san-
Organizao: Os Tzimisce so criaturas muito hierarqui- gue, mas obviamente eu estava enganado.
zadas porm muito insulares. O cl subdividido em unidades Capadcios - Eles so interessantes e esclarecidos, mas bus-
menores compreendendo o territrio de um senhor vampiro cam apenas o domnio sobre a mortalidade, enquanto ns bus-
(voivode) e uma horda de sua prognie, muitos dos quais tive-
camos dominar o estado imortal.
ram que se submeter ao Voto de Sangue com o senhor. Espera-
Os Seguidores de Set - Eles so vermes; ns somos drages.
se que a prognie obedea a seu voivode em todas as coisas.
Relacionamentos entre os voivodes seguem um complexo pro- melhor que eles rastejem para dentro de seus buracos en-
tocolo e so fragmentadas, quando muito; as disputas entre es- quanto ns passamos.
ses ancies so a principal razo pela Gangrel - Seu entendimento da Besta superado apenas
qual o cl tem sido incapaz de der- pelo nosso; coerentemente, eles se tornam ces de caa bas-
rotar os Tremere. Ultimamente, tante teis contra os malditos T remere.
conforme mais e mais voivodes Lasombra - Tanto esforo e tantas noites desperdiadas em
caem, a prognie T zimisce interminveis jogos de xadrez lanando este peo contra aque-
tem sido forada a viajar le. A polftica simples: diga a seus inferiores o que fazer, empa-
para o exlio no Ocidente. le aqueles que ousam desobedecer, e prossiga com os assuntos
Mote: Boa noite, vi- realmente importantes.
ajante. Eu lhe desejo as Malkavfanos - Sua loucura, apesar de debilitante, pode ser
boas vindas no domnio inspiradora. Faa uma taa do crnio de um Malkaviano e
do meu voivode,
beba o sangue. Os humores residuais no crebro permeiam o
Conde Vladimir
vitae, proporcionando vises profundamente reveladoras.
Rustovitch,
cujo feudo Nosferatu - Eles so esticos, apesar de imundos, e
voc aden- entendem o poder do terror. Admire-os distncia e
trou no ria- faa exemplos dos que ousarem violar nossos domnios
cho a uma com sua nojenta presena.
lgua atrs. Ravnos - Escria larpia. Ns iremos extrair mil gri-
Voc est tos em troca de cada quinquilharia que eles roubarem
com sorte de ns.
- ns te- T oreador - V ampirinhos enjoativos e domesticados.
mos amplas Eles desejam que ns admiremos suas artes, mas oh,
acomndaes como eles evitam a nossa! Mantenha-os como mascotes
e uma farta at que seus versos comecem a entediar; ento arre-
escolha de en- messe-os no fossovozhd.
tretenimentos
T remere - Ns arrancaremos seu dom roubado de
esperando por
suas flageladas entranhas, vamos empal-los nos picos
voc em nos-
so castelo. dos Crpatos q ue eles mancharam, alimentaremos os
vodyanoi do Danbio com sua bile e vamos deix-los
para as aves carniceiras. Ento ns comearemos a o
verdadeiro significado da dor.
Ventrue - Vboras teu tnicas que sorriem cordi-
almente enquanto atacam nossos calcanhares. Ar-
ranque suas lnguas dissimuladas e com elas amor-
dace suas presas.
Baali - Esforo desperdiado. Por que ns pre-
cisamos conjurar o que j est encarnado na ter-
ra? claro, se eles fazem questo absoluta do
J ' ....
horrvel e grotesco, ns ficaramos felizes em
atend-los.
VENTRUE
Avanando de campo de batalha em campo de batalha e Encontros de Venrrue tendem a parecer uma festa a fantasia
de sala do trono em sala do rrono, os Ventrue so os cavaleiros com motivos histricos.
e reis do tabuleiro de xadrez Cainita. Deles so as conquistas, Re'gio: Castelos e fortalezas, geralmente aqueles contro-
as guerras e as Cruzadas; eles governam das manses e tronos. lados por seus descendentes mortais, so os lugares onde a
Muitos eram conquistadores em vida e ainda tm que abando- maioria dos Ventrue dorme. Eles nunca so encontrados longe
nar este hbito na morte, enquanto outros obtiveram sucesso da civilizao.
como mercadores ou banqueiros.Todos triunfaram, contudo, Antecedentes: Os Venrrue so freqentemente Abraa-
e como recompensa foram levados ao Cl Ventrue. No exis- dos dentre as fileiras da nobreza. Aqueles que no o so ten-
tem fracassados entre os Ventrue, apenas os bem sucedidos e dem a ser bem sucedidos lderes militares, contudo h uma
os mortos carinhosamente lembrados. minoria significativa de banqueiros e mercadores, mais do que
A tradio muito importante para os Ventrue, e eles do alguns Cavaleiros Templrios tm se unido ao cl tambm. Os
grande importncia tanto etiqueta quanto idade. Quanto membros do cl mais obcecados com a tradio tentam man-
mais antigo for o Vencrue como Cainita, mais respeito ele rece- ter a noo literal de cl, e Abraaro somente seus prprios
ber dos membros mais jovens do cl. Em verdade, muitos descendentes mortais.
ancies Ventrue gostam de "comar como aprendi- Criao de Personagem: Os Ventrue tendem a ter
zes" os membros mais novos do cl por mais ou conceitos nobres ou militares. Os Atributos Mentais
menos uma dcada, para passar sua sabedoria e so usualmente primrios, assim como os Conhe-
assim poderem desfrutar do cimentos. A maioria dos Ventrue tm In-
sucesso dos seus protegi- fluncia e Recursos como An-
dos. tecedentes; existem pou-
O status mortal no qussimos Ventrue pobres.
conta muito entre os Disciplinas do Cl:
Ventrue, e mesmo aque- Dominao, Fortitude,
les ttulos e terras carre- Presena
gados com eles para a Fraquezas: Todos os
morte no significam Ventrue tm uma limi-
tanto quanco uma tao especfica nos
nica cidade con- seus hbitos alimenta-
quistada poscmortem. res. Eles podem beber
Muitos dos sucessos somente o vitae de um
do cl resultam de tipo particular de presa
aes individuais ou de (sacerdotes, no-cris-
esforos de equipes cons- tos, virgens, ingleses,
trudas por lderes ca- etc.), escolhido no
rismticos; se um as- momento da criao
sunto levado aten- do personagem. Os
o do cl como um ventrue no iro se ali-
todo, provvel que ele mentar de uma forma que
seja irrecuperavelrnence en- viole esta excluso de presa,
terrado por questes de protoco- mesmo que estejam famintos, feri-
lo e crdito. dos ou perturbados.
Contudo, quando os Ventrue realmente agem, eles o fa- Organizao: Existe uma corre Ventrue, com reis e rai-
zem rpida, eficiente e decisivamente. Um Ventrue com uma nhas que sempre mudam. Enquanto a propriedade observa-
ambio algo terrvel de se ver, porque ele no ir parar at da durante os frequentes encontros do cl, mais ateno
conseguir o que deseja, e ai de quem se colocar em seu cami- dada a ganhar status dentro do cl do que a realizar alguma
nho! Os Ventrue no esto acima de se aliar com membros de coisa, mesmo no claro interesse do prprio cl. Se uma boa
outros cls, uma vez que com seus prprios irmos quem eles idia trazida baila durante um encontro do cl, ela quase
tm mais dificuldade de trabalhar. certamente ser bloqueada por meia-dzia de Ventrue que se
Alcunha: Patrlcios recusam a ver qualquer coisa que no tenha seus nomes asso-
Aparncia: Imaculadamente vestidos, os Ventrue prefe- ciados a ela ser bem sucedida.
rem roupas apropriadas ao seu status em vida. Os Ventrue com Mote: Seus desejos Podem ter importdncia nas suas terras,
muitos sculos de idade iro aproveitar qualquer oportunida- Baro. Esta noite voc es!d em minhas terras, e aqui a minha
de para vestir as roupas que usavam em seus dias entre os vivos. palavra a lei.
Malkavianos - Das bocas dos loucos vem revelaes. Lem-
ESTERETIPOS bre-se de Esequiel e Amos, e ento observe os Malkavianos
Assamitas - Eles no causariam metade do medo que cau- atentamente.
sam se lutassem no campo de batalha, ao invs de atacar das
Nosferatu - surpreendente que tantos deles tenham as
sombras e desaparecer. faces de demnios e caiam presas de suas prprias manias reli-
Brujah - Uma pessoa poderia esperar que eles esqueces-
giosas. Os sos, pelo outro lado, so in1pressionantemente ta-
sem de Cartago aps um milnio, mas isto no parece ter lentosos.
acontecido. Eles tm um talento admirvel para carregar ran-
Ravnos - A anttese de tudo que ns representamos, os
cor, e nada mais. Ravnos devem ser banidos do continente e enviados para pra-
Capadcios - Alguma coisa do que eles esto pesqui-
ticar seus truques uns nos ourros no outro lado do mundo.
sando pode muito bem ter aplicaes; o resto parece ser
Toreador - Valorize a opinio deles sobre arte e arqttetu-
sem sentido. Francamente, a maioria deles simples-
ra, mas em mais nada.
mente encediante.
T remere - Te mos que admirar a ambio e engenhosida-
Os Seguidores de Ser - A prxima Cruzada deveria de deles em agarrar para si o manto de Caim. A tristeza que,
ser para as guas do Nilo, para que ns pudssemos ex- alm disso, temos muito pouco para admirar sobre eles.
terminar essas vboras da face da terra. No se preocupe T zimisce - Obviamente nas terras do Leste nobreza signifi-
com os Sarracenos - esses so os verdadeiros infiis. ca uma coisa um tanto diferente do que significa no Oeste.
Gangrel - Bestiais quando muito, talvezeles possam \
ser domados alguma noite e usados para esportes. Como \\'
Trate-os como voc faria com um fogo brando: com respeito e
a distncia.
ces, talvez, ou falces. Baali - Por que algum hesita quando lhe apresentam a
Lasombra - Eles so to nobres quando chance de aniquilar um desses diabolistas bajuladores?
uma facada nas costas.Traio e condes-
cendncia fazem uma combinao to
encantadora.
Os CAMINHOS nos A disseminao do Islamismo tem aferado os Assamitas,
com certeza. Um grupo de devotos, seguindo um sacerdote
chamado Ismael, se estabeleceu nas montanhas ao redor do
Alamur. As Crian as de Haqim fizeram amizade com este
CLS grupo e os ajudam contra seus irtimigos. Atualmente, os Assa-
mitas treinam os Ismaelitas nas artes da astcia e do assassirtato
Aos prprios cls freqentemente falra organizao. A Eu- - os mais promissores j ganharam o nome de hashashiyyin. Se
ropa um Lugar grande para se manter um cl unificado, e as outra Cruzada vier, o Oriente estar pronto para ela.
viagens e comunicaes se mostram difceis para os Cainitas. Os Assamitas so provavelmente o cl mais rigidamence
Conseqentemente, a comunicao entre os lderes de cl e hierarquizado, com a possvel exceo dos Tremere. Eles in-
seus subalternos um processo lento; pode levar um ano ou mais corporaram muitos ensinamentos islmicos no seu cdigo pes-
para um mensageiro chegar a Londres vindo de Constantinopla, soal , fortificando o cl como um todo. Seu maior obstculo no
por exemplo. Isso quer dizer que os cls so mais como grupos momento a animosidade dos cls do Ocidente contra eles,
com laos frouxos, e as decises mais importantes so usualmen- mas isso no nada que os Assamitas no esperassem.
te tomadas no local por mesquinhos prncipes e ancies locais.
O utros vampiros tm dificuldade em controlar os membros F ORA E INFLUNCIA
do seu cl como um grupo. Eles tendem a reforar suas hierar- Os Assamiras dominam completamente grandes extenses
quias com o Voto de Sangue, e usar tantos recursos n1or.~is montanhosas no Oriente, controlando seus ten;trios arravs
quando podem para aj udar a manter a ordem. Alguns anc1oes de castelos impenetrveis comandados por carniais leais. Seu
buscam controlar apenas um pequeno grupo dos Cainitasmais controle sobre essas reas absoluto. Nenhum Cainira pode
jovens do cl, concenrrando seus esforos em uma rea geo- entrar nessas terras sem ser convidado, e todos os mortais da
graficamente pequena (um pas como a Frana, por exemplo) regio se curvam diante deles. Eles tm fora sobre monarcas
ou em um grupo especfico de Cairtiras. Os Cls podem, poT- to distantes quanto os de Chipre, Jerusalm e Cairo, mas as-
taoto, se tomar divididos em faces, conforme os diferentes sim como so temidos eles tambm so odiados. Os Assam.iras
grupos de membros se agrupam ao redor de diferentes ancies. no tm amigos, ape nas inim,igo!I. relutantes.
A maioria dos Cainas se organiza ao redor dos seus feu- Eles tm pouca influncia sobre os Cainitas Ocidentais, e
dos, que podem ser baronatos, manses ou cidades-estados igualmente pouco desejo de conquist-los. Suas interaes com
inteiras. Muitos mantm refgios extemos nas vilas ao redor, e os outros cls so breves e comerciais.
alguns efetivamente residem dentro dos murs da cidade ou
do castelo. Neste perodo, fcil para os vampiros manterem o RGANIZAO
conrrole da posio LLm do outro, uma vez que as pess9as co- Os Assamitas no admitem nenhuma irtSLLbordinao en-
nhecem bem seus vizinhos. As complexidades da poltica mor- tre suas fileiras. Afortunadamente, os membros rebeldes ou
tal algumas vezes causam dificuldades para os cls, conforme descontentes no cl so ro raros quanto rubis azuis. Sua hie-
os membros dos cls se embrulham em suas disptttas mesqui- rarquia comea com os fida '-i, os aprendizes. Aps sete anos de
nhas. A Europa ferida pela guerra na Idade Mdia, e os servios, fida'i dignos podem avanaT para se tomarem mem-
Cairtirns de qualquer cl freqentemente enconrram seus ali- bros plenos do cl como rafiq. Os rafiq so especialistas e assas-
ados mortais lutando em lados opostos desses vrios conflitos. sinos, servindo o cl da melhor maneira possvel.
Finalmente, os cl~s esto espalhados sobre um largo e desu- Acima dos rafiq esto os silsila, os ancies do cl. Eles ins-
nido continente. Os Cairtitas absorvem e adotam as varia:es rruem os rafiq e fida' na espirirualidade Assamita e julgam
culturais locais, e as comunicaes ruins impedem tradies quando um aprendiz est pronto para se tomar um rafiq. Al-
homogneas entre os cls. Prticas de cls, pressuposies, at gum escolhido para a grande honra de silsila apenas pelo
mesmo crenas podem variar enormemente de uma rea para Mestre e seu du'at. Os du'at So os rrs membros mais velhos do
outra, e costumes arcaicos ainda persistem nas reas rurais mais cl depois do Mestre. Ele& agem como consefeiros nas suas
atrasadas. A informao a seguir detalha mais sobre os cls respectivas reas de irtteresse: o califa supervisiona as opera-
como grupos, e o que eles fazem em nome da unidade dos cls. es militares; o vizir mantm a bibliotec~ e o apr~ndizado do
cl; e o emir toma conta de todas as coisas mgicas para os
AssAMITAS Assamitas, incluindo as pesquisa sobre as Disciplinas.
A hierarquia dos Assamitas culmina com o Mestre do Ala-
Os Assamitas traam sua ancestralidade at Haqim (As- mut, tambm conhecido como o Velllo da Montanha. Sua
sam para ouvidos ocidentais), um nobre guerreiro infamemen-
palavra a lei, secundria apenas aos ensinamentos de Haqi~.
te Abraado por Khayyin, pai de todos os vampiros. Eles afir-
Qualquer membro do cl pode desafiar o Mestre por sua posi-
mam que Haqim foi a primeira ctiana da noite de Khayyin,
o, mas o Mestre escolhe os termos do duelo (fsico, polti~o
criada antes mesmo que os trs da Segunda Gerao. Histrias ou mgico). Apenas as mais sbias e fortes Crianas de Haq1m
Assamitas contam que Haqim ordenou a todos aqueles da sua podem alcanar este posto, e os que fracassam so ritualmente
linhagem que abatessem rodos os outros descendentes de
diablerizados.
Khayyin, bebendo-lhes o sangue e tom ando-se dessa forma
mais prximos de seu ancestral e do prprio Paraso.
Por tempos sem registro, os Assamitas tm habitado o Ala- PRTICAS ATUAIS
mu t, o Ninho da guia, uma poderosa e secrera forta leza em Os Assam.iras recrutam nefitos exclusivamente entre seus
algum lugar nas montanhas do Orienre. Esta fortaleza invio- sditos, selecionando os mais zelosos, piedosos e fisicamente
lvel; quaisquer vampiros infiis que forem encontrados remo- impressionantes. Mulheres aparecem apenas como ancis, e os
tamente prximos do Alamut so rapidamente mortos e dia- estrangeiros jamais so Abraados. Os Assamiras no toleram
blerizados. Os Assamitas valorizam a privacidade alm de qual- infiis em suas fileiras. Eles esto atualmente em um perodo
quer coisa; a exceo a segurana do cl. moderadamenre agressivo de recrutamento. Seu processo de
dourrinao coage os neficos a servirem o cl com uma mistu- nanres morrais so egostas e gananciosos, apontando a rigidez
ra de lealdade, amor, f, medo e at mesmo lavagem cerebral. do emergenre sistema feudal, a pobreza dos servos, a dureza da
O cl segue os ditames do Caminho do Sangue, ativamen- "justia" local. Eles admitem que deve existir um governo, mas
te perseguindo o sangue Cainita em uma tentativa de se elevar eles se recusam a aceitar que qualquer desses esteja apto a
mais prximos ao Paraso. Como resultado, os Assamitas ofere- governar. Enro, eles incitam os camponeses, comeam rurbas
cem seus servios como assassi nos em troca de vitae vamprico. e rebelies, apoiam bares contra reis, cavaleiros contra bares,
Eles praticam Amarante sem hesitao, debochando dos edi- qualquer um e codo mundo contra seus cruis superiores.
tos Ocidentais. A nica barreira que nenhum Assama ir No momento, um cisma divide os Brujah, e seus colegas
ultrapassar ~ trair o cl - eles nunca aceitam contratos de de ourros cls riem dos esforos dos Fanticos de melhorar o
assassinato uns contra os outros e nunca praticam Amarante mundo sua volta. Conforme cada vez mais obstculos sur-
em outros Assamitas. Os objetivos do Caminho do Sangue tm gem em seu caminho, os Brujah se tornam cada vez mais
um profundo significado espiritual para os Assamitas, e tm frusrados, e nenhum Cainita quer estar por perto quando os
prioridade sobre a maioria das preocupaes pessoais. furiosos explodirem ...

P REOCUPAES ATUAIS FORA E I NFLUNCIA


Os Assamicas sentem necessidade de proteger suas posses- A maior fora social dos Brujah est em sua afinidade com
ses mortais de ataques. Eles ac reditam que outra Cruzada vir os morrais. O Brujah mdio pode mais facilmente ter empatia
em breve, particularmente com os Venrrue se comando mais e com um humilde plebeu ou soldado do que poderia um Gan-
mais furiosos com a atividade Assamira na Europa. O cl no grel ou Venrrue. Apesar da influncia do cl no se espalhar
conseguiu decidir quanto dos seus esorios deve ser desviado de por toda a Europa, os Brujah mais carismticos podem influen-
seu maior objetivo - o Cam inho do Sangue - para gastar ciar ass unms locais, inspirando uma lealdade que eles conside-
neutralizando uma Cruzada antes que ela acontea. ram mais valiosa que a de qualquer peo Lasombra ou servo
Recenremenre, emissrios dos Filhos de Set tm chegado Assamita, porque da.da voluntariamente. A Espanha a sua
em suas terras, oferecendo assi.Stncia e mercadorias especiais maior rea de influncia, e eles so um espinho incmodo no
em rroca de favores vagos. Os ancies Assamitas no decidi- p da nobreza espanhola Lasombra.
ram ainda o que fazer com essas propostas, ou com os prprios Os Brujah adquirem o respeito de outros Caillitas no por
Seti tas. sua viso, mas po~ sua habilidade de luta. Os Fanticos so
Alguns esperam que o prprio Haqim levante do torpor e similares a ursos, segundo alguns, lutando quando qualquer
reunifique o cl, mas apenas alguns dos ancies sabem onde ser so reria fugido ou cado. Uma. vez que um Brujah faz um
ele descansa - e se ele cferivamence ainda existe. inimigo pessoal (no uma tarefa muito difcil). ele determi-
nadamcntc tentar destruir tudo aquilo que o iningo est
BRUJAH remando realizar. (Se o inimigo compartilha um objetivo co-
mum com o Brujah, ento o Brujah ir simplesmente remar
Os Brujah tm um sonho. o sonho de um dia reconstruir mac-lo) Os anrcccdences eruditos do cl tambm significam
Carrago, ou criar um lugar onde Cainitas e. mortais possam que os Brujah no tm um nmero pequeno de pensadores e
viver juntos em paz e prosperidade. Os detalhes variam de um rcicos cm suas fileiras. Em relao aos cls em geral, os Brujah
Brujah para o outro; alguns o vem como um lugar onde os controlam pouco, mas so aliados valorosos em quase todos os
Cainicas conrrolam dceis mortais, enquanto outros dizem que conflitos.
os dois grupos sero iguais. Alguns dizem que os Cainiras sero
livres para caar vontade, enquanto outros afirmam que eles RGANIZAO
iro se alimentar apenas de animais e mortais voluntrios. Na Os Brujah so pouco organizados. A maioria persegue os
verdade, a maioria dos Brujah no tm~ muita certeza ele como seus sonhos individuais, sozinhos ou em pequenos gn1pos. Seu
era Cartago. Eles tm apenas uma imagem indistinta de uma forte sentido de lealdade ao cl assegura uma boa comullica-
cidade onde havia menos pobreza, misri31, c<>rrupo e dor do o, contudo, e no leva muito tempo para um membro arregi-
que nas cidades do s~cu lo 12. E se esse Eden uma vez existiu, mentar seus irmos e irms contra uma ameaa comum. Mui-
ento pode existir novamente. Deveria haver - e deve haver ros pases abrigam pequenos conselhos Brujah, que decidem a
- uma sociedade sem explorao e ganncia, onde nobres sua direo comum. Os ancies do cl agem como uma esp-
opulentos no se fartem enquanto os pobres ficam esfomeados cie de repblica, ocasionalmente se encontrando para decidir
do lado de fora. sobre um ou outro assunto do cl. Muitos desses ancies levam
C::ida Brujah cem sua prpria imagem de Cartago e de um os desejos de suas crianas da noite em considerao; os Bru-
mundo melhor. essa esperana que eles possam de alguma jah se lembram das democracias do passado e ainda carregam
forma trnzer serenidade para o mundo que lhes pemtite acei- um i;arinho especial por rnis prticas.
tar suas monstruosas existncias, e a histria dos Brujah tem
grandemcnre sido a histria desse sonho. P RTICAS ATUAIS
Agora, os Brujah lutam para restabelecer cidades, para rein- Os Brujah, como sempre, vagam enrre os mortais, tentan-
troduzir o saber e a arte, e para sufocar as batalhas mesquinhas do inspirar cerros indivduos esclarecidos a encontrarem ma-
que dilaceram a Europa. lnfelizmente, eles no tm nenhuma neiras inrcligentes de melhorar a situao de suas comunida-
idia comum sobre como o mundo pode ser melhorado. Alguns des. Alguns levam isso um passo mais frence e procuram seus
apiam cercos governantes na esperana de que, sob tiranias colegas Cainitas. Apsar desses "missionrios" tenderem ao fra-
esclarecidas, uma nova ordem mundial 1)9SSa ser estabelecida. casso (algumas vezes at ao escrnio}. eles permanecem con-
Um governo forte, como eles dizem, ir encorajar o aprendiza- vencidos de que ningum pode enconrrar a harmonia verda-
do, trazer a paz e incentivar as cidades e o comrcio. deira ar que lodos os membros dos diferentes cls possam
Mas para cada Brujah que se une aos governantes, outro se coopcrnr rumo a um objetivo maior.
levanra contra eles. Esces Cainitas argumentam que os gover-
~,

. = '~r
'~-
Os Brujah tambm fazem experincias com estrururas so- Eles so sigilosos ao e>..'tremo, mas no desdenham da com-
ciais. Qualquer abalo governarne11tal tende a atrair os Fanti- panhia de colegas eruditos. Se um Cainita de outro cl se
cos corno aves de carnia, enquanto eles se renem para obser- oferecer para compartilhar sabedoria com eles, eles podem ser
var a situao e talvez aprender os segredos para uma socieda- os mais graciosos hospedeiros. claro, eles so um dos cls mais
de mais justa. obcecados, e a hospitalidade de suas festas sombrias pode ser
nrnito desconfortvel se o convidado no rem um inreresse
PREOCUPAES ATUAIS devorador pela m.orte. Existem claro, excees a esta soleni-
Os Brujab atualmente encontram os seus sonhos de resta- dade, mas os encontros do cl nunca so animados ou frvolos.
belecer uma nova Cartago bloqueados pelos cls rivais. Eles Alguns Capadcios se preocupam com o fato de que a
esto mais furiosos com os l..asombra, cujos jogos de poder sem viso estreita do cl possa causar problemas em algum momen-
sentido frusram seus planos; e os T remere, que exterminaram to,. e lut~n para Abraar nefitos com um fone sentimento de
os serenos Salubri. vi~raticidade. Esses nefitos freqentemente acham a
A lguns Brujal1 esto preocupados com (\S Cruzadis, e a e~trutura do cl sufocante, e partem por conta prpria, para
possibilidade de urna outra comear. Eles acreditam que urna continuarem a jornada que o Abrao interrompeu. E eles rara-
outra Cruzada ir simplesmente irritar os Assamitas, que em mente deixam saudade. Afinal, raciocinam seus senhores, eles
troca mataro quaisquer Cainitas que eles acharem me.lhor, tm a etendade para alcanar uma viso apropriada da morte
conduzindo a sociedade vamprica guerra torai. Alguns an- e o que os espera alm dela. Esses prdigos iro t:etornar algum
tevem esse caos iminente corno uma oportu1dade; outros o dia, eles Iiem secamente, e o cl estar mais rico com suas
temem, julgando que ele destruir qualquer possibilidade de experincias.
confiana entre os cls.
FORA E I NFLUNCIA
Os refltgios dos Capadcios so seguros e escondidos, fre-
qentemente defendidos por carniais peculiares e um ocasi-
CAPADCIOS onal corpo reanimado. Eles no sentem necessidade de qual-
quer tipo de fora militar, e ficam quietos em seus cantos. A
O cl dos Capadcios raramenre visto agindo como um maior parte da sua influncia na sociedade Cainita vem dos
cl propriamente dito. Os membros raramente tm encontros s_eus reservatrios de conhecimemo, no importa quo antigo.
sociais prprios e no tm nenhum prazer especial em lidar E conhecida que qualquer coisa que um dia foi sabida por um
com os ourros cls. A maioria dos outros cls v os Ladres de cl senso comum pelos Capadcios hoje, desde que tenha
Sepultu ras como uma mrbida e doentia coleo de vampiros sido escrita. Poucos consideram que vale a pena o trabalho
que bebem dos mortos e conversam com os espritos inconfes- necessrio para matar um Ladro de Sepulturas, particular-
sos. Os Capadcios esto ocupados de mais perseguindo seu mente porque todo o conhecimento memorizado por eles seria
conhecimento proibido para corrigir essa opinio. perdido.
RGANIZAO Apesar de roda a sua influncia, nenhum outro cl confia
A hierarquia dos Capadcios se sustenta no conhecimen- nos Seguidores de Sec, uma atitude que os Serpentes devol-
to. Quanro mais antigo o conhecimento que um Capadcio vem totalmente. Eles consideram todos os outros cls como
rem ao seu alcance, maior o seu status entre seus pares. Isto desesperanosamenre perdidos, nem mesmo dignos do rulo
raramente usado, comudo. Apesar de indivduos freqente- de "hereges". Eles rm um particular desprezo pela linhagem
mente se enconcrarem para compartilhar conhecimento, os Baali, considerando-os fracas relquias que aderem a uma filo-
nicos grandes encontros de cl acontecem durante o solstcio sofia miservel. Contudo, eles se recusam a entrar em guerra
de inverno, em um templo esquecido no alto das montanhas com qualquer uma das outras linhagens, preferindo ao invs
da Turquia. Nestes encontros. eles fazem quaisquer mudan- disso gentilmente enlaar quem eles puderem. Os rpteis so
as de polCtica que achem apropriadas, e todos aqueles que pacientes e dispostos a espe{ar os sculos entre o agora e o
no atenderam ao riro de solstcio devem saber sobre as mu- eventual recomo de Set. Neste dia. eles prometem, seus inimi-
danas rapidamente e obedec-las. gos sero arremessados no mundo inferior para sempre, e mes-
mo o odiado sol ser apagado do cu. o nada menos que a
P RTICAS A TUAIS vontade de Sec.
Todos os nefitos Capadcios passam por um rito de inici- F ORA E I NFLUNCIA
ao na ocasio do seu Abro. Os detalhes exatos variam de
senhor para senhor, mas usualmente envolvem enterrar o ini- Os Seguidores de Ser governam os mortais que caram em
ciado vivo por um perodo extenso de tempo, como um tipo de vfcio e tentao. Mercadorns avaremos, falsos monges lascivos,
"noite negra da alma" onde o iniciado olha Al.I face da morta- Templrios deca(dos, e vassalos Jesesperados - todos podem
lidade. Aqueles que et1'.lergem com suas mentes deturpadas ser encontrados entre os pees dos Setitas. Portanto, o cl tem
so considerados inaptos e misericordiosamente extintos. uma surpreendente influncia sobre os mortais. Seu senso ina-
Curiosamente, os Capadcios tambm esto envolvidos no to de corrupo tambm lhes permite espreitar as fraquezas
avano das cit!ncias mdicas. Eles freqentemente conduz.em dos Cainitas, e mais de um ancio local terminou como servo
autpsias e observam o rrabalho dos mais talentosos mdicos, de uma Setita.
para melhor entenderem como e porque o ciclo da vida termi- No cntanro, o cl tem pouca fora militar. Os Setitas acu-
na. Para esre fim, eles colocaram um nmero de herboristas e mulam seu poder por mtodos sutis, e o Seguidor de Set mdio
barbeiros sob sua proteo, observando tanto os sucessos quan- provavelmente perderia para o Brujah, Oangrel ou Assamita
ro os fracassos dos curandeiros. mediano em combate pessoal. Eles preferem deixar que cami-
ais poderosos lutem por eles, freqentemente cavaleiros ou
P REOCUPAES A TUAIS forres crabalhadores braais sob os Votos de Sangue.
A ascenso dos T remere levou a algumas contendas no cl
Capadcio. Alguns acreditam que o sucesso dos Usurpadores ORGANIZAO
com sua Disciplina mgica, T aumaturgia, representa um novo Os Setitas tendem a preferir a companhia de seus discfpu-
avano no aprendizado vamprico. Outros desaprovam o ex- los e adoradores de seus pares vampricos. Eles se renem em
termnio de Saulot, que era considerado um dos Cainiras mais pequenos templos ou grupos de tempos cm tempos, mas no
iluminados. A seu modo tipicamente fragmentado, o cl ainda guardam nenhum amor uns pelos outros. Ainda assim, os Se-
tem que concordar sobre o que fazer com os Tremere. guidores de Set confiam uns nos ourros e apenas uns nos outros
O recente Abrao de uma cabala de necromantes venezi- - eles evitam situaes onde teriam de contar com outros
anos esr avanando o conhecimento do cl sobre a morte, cls.
mas os nefitos ainda rm que compartilhar grandes descober- Os Seriras do Caminho de Tfon mantm todas as posies
tas. Eles tm feito algum progresso na direo de criar uma elevadas no cl - nenhuma outra filosofia permitida. Esses
nova Disciplina, uma que permita contato com os mortos. Coi;l- sacerdotes sombrios encorajam e auxiliam seus subordinados,
rudo, muitos tradicionalistas do cl desaprovam os emergentes fomentando vrios pequenos cultos por toda a Europa. Os lde-
e afirmam que nenhum bem vir dos mtodos peculiam1ente res do cl se renem de vez em quando, nas noites que prece-
agressivos deles. dem qualquer eclipse total do sol. Esses encontros ocorrem no
Grande Templo de Ser, atualmente situado em algum lugar
debaixo de Alexandria. aqui que os Seticas arquitetam seus

Os SEGUIDORESDESET planos de cocrupo e conquista.


P RTICAS A TUAIS
Os Seguidores de Set so um cl espalhado aos quatro Os Secitas tentam viciar mortais e vampiros em quaisquer
venr.os. Eles no se congregam em grupos grandes, cmrudo prazeres que eles consigam. Eles apoiam totalmente a chanta-
S$!US dedos acariciam toda a Europa, e mais alm at a Africa e gem, a extGT.so, o suborno. a prostituio e o assassinato, e
Asia. E apesar de toda a sua disperso, eles so uma ameaa pa'rticulal'mente gostam de aprisionar ''homens santos" em seus
para qualquer Cainita descuidado. anis. Eles esto atualmente encorajando a ilorescente prtica
A lealdade do cl Setira espelha a dos Assamiras e Brujah, de pequenas organizaes crimin~is, porm os resukados tm
mas de uma forma diferente. Eles se unem uns aos outros por sido variados. Em cada grande cidade da Europa, provvel
razes religiosas; cada Seguidor de Ser sabe que um discpulo que haja pelo menos um Setita. Alm disso, alguns Seguidores
do Deus das Trevas, o senhor dentre os Antediluvianos. O cl de Ser tm provocado bvios atos de crueldade para agitar os
um culto, com todos os rituais e fanatismos que algum pode- mortais contra os vampiros. Eles tm esperanas de criar uma
ria esperar, mas tambm muito mais do que isso. J que os onda de caa s bruxas que ir varrer seus rivais, deixando os
Setitas seguem uma figura mtica ao invs de um lrder \risvel e Setitas como os inconcescveis senhores da noite.
carismtico, eles podem alcanar muito mais longe do que um
mero culto.

83
Alguns cultos Setitas tm sido expostos ateno dos mor-
tais, e o conrra-ataque religioso na Europa Crist cem sido pre-
ocupante. Sussurros sobre bruxas corrompidas tm viajado pelo
continente, e diversos caadores tm partido atrs das Serpen-
tes. Apesar de fisicamente mais fortes que seus caadores hu-
manos, os Setitas esto preocupados que outros Cainitas pos-
sam seguir seus rastros.
Os Seguidores de Ser consideraram as Cruzadas como uma
excelente oportunidade e esto tentando fomentar outra. At
agora, eles parecem estar tendo algum sucesso. Eles tambm
esto considerando terminar sua rivalidade com os Baali, de
uma vez por todas, e esto buscando relaes amigveis com os
Assamitas para esse fim.

GANGREL
Os Gangrel so individualistas, vagando por onde querem,
e assim tm menos tradies antiquadas e protocolos cobertos
com teias de aranha que os outros cls. Entretanto, os costu-
mes que eles realmente seguem so grofundamenre reveren-
ciados, como eternos e inviolveis como a mudana das esta-
es ou as migraes de pssat:)s e feras.
Outros cls aprenderam pelo jeitb mais difcil a no restrin-
gir a liberdade dos Gangrel ou atraJ!lalhar suas viagens; at
mesmo o mais territorialista dos Tzimisce geralmente deixa um
Gangrel passar desde que algum tip de reconhecimento de
domnio seja dado. Por sua parte, os Gangrcl so 1ndiferences s
aes dos outres vampir9s, exceto quand0 esses vampiros ten-
tam usar os Gangrel como pees em seus esquemas. Um Gan-
greL que tenha sido ludibriado a tomar um curso de ao se
toma selvagem como um leopardo ferido e ir fazer qualquer
coisa para se vingar do trapaceiro. 'Essa pode ser a razo pela
qual os Gangrel desgo'Stam ramo dos Ravnos ...
Algns Gangrel preferem estabelecer territrios semi-per-
manentes, mas mesmo esses pxeferem permanecer nas profun-
dezas das regies selvagens, onde esto os pqucos locais msti-
cos da Europa Cjue aii:1da restam. Fomes encantadas, vales
mgicos e anis de cogumelos freqent'emcnte ttn guardies
( Gangrel. Os Gangrel conhecm seus territrios intimamente e
freqentemente fazem amizade com as fadas, ninfas e mons-
I tros nativos da terra. Eles se ressentem de que os Lupinos-Sejam

\~
menos receptivos s suas aproximaes.

FORA E INFLUNCIA
Os Gangrel sempre andaram parte dos mortais, e conse-
qentemente tm pouca influncia sobre suas vidas. Os Gan-
grel vagam de vila para vila, raramente ficando em um lugar
tempo o bastante para fazer amizade ou controlar algum. De
qualquer modo, a marca bestial dos Animais torna essa intera-
o muiro difcil. dito que no norte correm bandos de salte-
adores noturnos liderados por Gangrel sedentos de sangue.
Ocasionalrnenre, emergem histrias sobre Gangrel que "prote-
gem" comunidades agrcolas isoladas ou vilarejos: algumas vezes
altruisticamente, mas mais freqentemente em troca de tribu-
to, com uma selvagem punio aguardando aqueles que no
pagam. Na maioria das vezes, contudo, os Gangrel tm impac-
to sobre a humanidade como predadores. Os Gangrel vem os
jogos de poder dos outros cls como tolices. Por que manipular
um duque ou prefeito para causar uma mudana poltica quan-
do voc pode simplesmente eviscerar o tolo e acabar com a
interferncia dele de uma vez por todas?
Os Gangrel so mais fortes nas reas isoladas de habitaes eia, e toda forma de elaborao e embelezamento podem ser
humanas: a Floresta Negra, a Pennsula Escandinava, as Ter- encontrados nas histrias contadas nesses encontros.
ras Alras da Esccia e lugares similares. Nesses locais, os Gan-
grel freqentemente assumem .um comportamento sinisrro,
tomando-se monstros da noite em uma desesperada tencativa
LASOMBRA
de dercr as incurses dos morrais nas reas selvagens. Onde quer que reinos se ergam e caiam, onde quer que
Oucros vampiros rraram os Gangrcl com cuidado, e por tronos possam ser controlados das sombras, l esto os Lasom-
uma boa razo: os Animais so to astutos e selvagens em bra. Manipuladores sem comparao, os Magistrados escolhem
combate quanco as foras que imitam. Os Gangrel so to adep- os mais altos d rculos sociais para freqentar, totalmente con-
tos de uma carga frontal quando de um ataque sbito poT vencidos de que sua nobreza inata lhes d o direito de fazerem
debaixo da cerra. Os Gangrel ancies So particulannei:i.re mor- o que bem entenderem na sua busca de poder pessoal.
tais, pois podem se transformar e1t1 lobos ou morcegos para ~ Lasombra manipularam merc'adores fenciQS e os dema-
acormencar suas prsas, desaparecer numa nuvem de {umaa gogos rivais nas cidadc,s-cscado da Grcia an~a. l!les batalha-
para retomar baralha ~uando for ele sua conven~ncia. Os ram pero eonttolc das 'ncigas eorrcs da Prsja e do Egito, arqui-
Gangrel normalmente fazem pactos com fadas, fei:as mgicas tetaram esquemas nos labirinto~ de Cnossos, e lutaram para
e outros habi(antes das reas selvagens, e podem chamar esses controlar o comrc~0 40 vinho a~rvs de Marselha at os cel-
aliados in excremis. tas do norte. Conforme o lmi:>r~o Romano crescia, o Senado
era tanto campo de batalha quanto slo de j<,>gos. Eles mani-
RGANI Zi\O pula.raro generas rWais t: prfn.dpe apS a quet!a do Imprio, e
Gangrel fazem o q ue querem e no permitem que ne- a~OTfl enconp:aram novos 12ees para seus josos de poder ao
nh um anciO ot1 ~rfncipc lhes diga o que. fazer,. Entretnto, os 1ed(l)r de colo o Mediterro.eo. Hoe1 muitos $e deliciam na
Gangrcl tem lguma ho~1ra, e aqu_cles Oangrel que semoscra- inrincada pol(tica da I~eja.
ram violadores e votos ou covardes so freqi.lnte,ine1;1te eli- Mas mi1ir<;>s Lasombra nunca lidaram com a poltica mor-
minados do cl. tal. Eles 'lkhan:i que domar um l'limal selvagem ou manipular
O scarus entre os Gangrel relaxado e baseado prin)pal- os feudos de~um grupo de plebeus to desafiador e intrigante
mentc na qualidade e quantidade de bis~rias envolvendo <;>s quanro os tQuleiws de xe8rez da sociedade humana. Alguns
feitos de um dado Gangrel. Um Cangrel premiado por prote- se restringlt;am a ganhar poder dentro da sociedade vampfrica,
ger um local mstico, matar um monstto do lago ou andar por e outros at cxperin)entllram com lnfernalismo, tentaram do-
um deserto sem deixar rastros reaebel" um espao maior ao mina11 os Lupinos ou negpciaram com as Fadas. Infelizmente,
redor da fogueira do que um recm-cbegad.o annimo. os outros se(es do .M1,1ndo dlls Trevas Medieval mostraram-se
bem rcsisences a rais tentativas.
P REOCUPAES A TUAIS
Ao contrrio de outros vampirs que se ~neficiam com o F ORA E lNFLU~NCIA
avano da civilizao, os Gangrel sofrem com ele. Conforme as Os Lasombra esto espalhados por todo o Mediterrneo,
cerras selvagens encolhem e os m\1ro5 da cidade cercam mais parriculamlenre -desfrut~do as polticas convolutas das cida-
rerra, os Gangrel vem seus territrios de caa diminuir e eles des igilianas cm gverra. Prncipes Lasombra governam a maio-
mesmos so jogados cm conflitos territoriais com os Lupinos. O ria das grandes cidades dti Itlia e Siclia (Veneza, Roma, Pisa,
faro de que os lobisomens se recusam a ouVir as propo'stas dos Npoles, l>alcrmo). e a maioria dos ancies do cl pode ser
Gangrel para uma aliana frusrra os Animais ainda mais. Mais encbntrada nesra rea. Membros mais jovens, ambiciosos para
e mais Gangrel fogem da Europa para as re\S selvagens da gant\ar poder /dos sufocantes ancies, tm se mudado para
Sibria ou os territrios abaixo do Saara; os que 6.cam se cor- mais l~e - para os crescentes porcos da Espanha, para o
oam cada vez mais bestiais, atacando freneticamente em ro- Chipre. e a Terra Sanca, para o norte da Frana e atravs dos
das as direes, como ratos enjaulados. Alpes par~ a Alemanha.
Na Europa Oriental, a ascenso dos Treme(e p~tyrb:n.1 Qnde quer que os Lasombra se estabeleam, eles rapida-
grandemente os Gangrel; o fato dos Usurpadores rotineira- m!tnte acumulam influncia canto no governo local quanto na
mente sugarem a essncia mgica da terra para seus feitios lgreja. Eles usam essa influ~ncia, sua tipicamente considervel
nefascos fisicamente enoja o cl amante da natureza. Os Gan- fort.,,una e LJJcais escollidos a dedo para se defenderem de
grcl at se aliaram aos Tzimisc (gelos quais eles no tm n~ ataques fSicos. E raro o Lasombra que pode ser encurralado
nhum amor) numa tentativa de abater os Tremere de um~ vez em um canto, e mesmo l eles podem ser perigosos. A fraqueza
por rodas. em. suas defesas a sua repU.~o - poucos Cainitas livre-
mente ajudariam um dos n1an~uladores Magistrados sem uma
PRTICAS A TU AIS forte coe~o.
Os Gangrel ocasionalmente s congregam m certos locais
selvagens, para l celebrarem a mudana das estaes. Nestes RGANI.ZAO
encontros, os normalmente esticos Aninlais abandonam ro- Os Lasombra na verdade tm dois nveis de organizao.
dos os vestgios de decoro - saltando, corren,do e uivapdo sob Sua primeira, mais bvia hieraltjuia segue o padro da lgreja.
a lua e as csLrelas. Os festivais geralmente culminam em uma Cada membro parece completamente subserviente a seus su-
caada frentica e cm uma bebedeira de sangue misn1rado periores. Contudo, a verdadeira estratificao est na influn-
com destilaes de cogumelos alucingenos e frutas narcoti- cia poltica interpessoal, e inteiramente possvel para um mero
zanccs. Desgraado do desafortunado que perturbar cal en- "bispo" ganhar mais respeito e obedincia do que um "pontifi-
conrro! ce" Lasombra. Apesar de cada Lasombra conhecer o seu lugar
Os Gangrel tambm tm encontros mais serenos, onde his- nesta reia invisvel, todos esto constantemente tramando para
trias so trocadas. O lacnico Gangrel pode se tomar surpre- melhorar suas posies.
endentemente cagarela quando apresentado a uma audin-
Os ancies Lasombra controlam os mais jovens atravs de
rruques e trapaas, ameaas, chantagens, promessas e desin-
fonnao. Os nefitos mais talenrosos algumas vezes conse-
guem uma influncia recproca sobre seus ancies da mesma
maneira (Entretanto, alguns ne6tos acreditam que tm in-
fluncia, mas na verdade esto nas mos do seu "aliado" ... )

P RTICAS ATU AIS


Muitas das tradies Laso111bca causariam arrepios em fo-
rasteiros. Os Lasombra, sua prpria maneira "nobre" de ser,
gostam de muitos passatempos da aorte. Caadas so as favori-
tas; alguns caam animais noite, alguns caam hun1anos, e
alguns Magistrados temerrios at mesmo te'Otam abater Lupi-
nos. Alguns gostam de "xadrez humano", jogado em um tabu-
leiro de tamanho adequado para peas vivas. O que acontece
a uma pea depois que ela tomada depende inteiramente do
humor do Lasombra.
Ainda mais perturbador (para 0$ Cainitas) a atitude La-
sombra diante cl~1 Amarante. Se um Lasombra puder provar,
em uma corte de seus ancies, que um ancio incompetente
e incapaz de governar, i.!nto ele recebe direito sobre o sangue
de le. O acusado no precisa estar presente para tal audincia,
ou mesmo estar ciente de que sua competncia est sendo
questionada. Se a corte encontrar falhas nos argumentos do
acusador, ele pode ser dispensado sem uma palavra - ou a
corre pode infOrmar sua ae>usao para o ancio em questo.
Tudo depende de como o jogo puder ser melhor jogado. ..

PREOCUPAES A TUAIS
Os jogos de poder dos Lasombra lhes renderam muitos ini-
migos. Sua interferncia na corte do Papa em Roma chamou a
ateno de alguns membros morrais da Igreja e est causando
investigaes. Algumas bruxas e magos atentos ficaram furio-
sos com as cenrarivas dos Lasombra de manipul-los. Rumores
de suas negociaes com dt!mnios causaram uma ampla pre-
ocupa e desconfiana entre os Cainitas - e atraiu a aten-
o dos Baali. Os Lasombra tambm esto recebendo uma
ateno mista dos Malkavianos e Ravnos que eles acham bem
perwrbadora.
Os Brujah e os Venttuc so atualmente os cls com mais
dio dos Lasombra, e os Lasombra perdem muito tempo se
defendendo dos planos deles. E medida qu.e os Assarnitas se
estabelecem na Pennsula Ibrca, os Lasombra tm agora uma
nova ameaa perto de suas fortalezas castelanas .. .

MALKAVIANOS
A histria do Cl de Malkav praticamente no docu-
menrada por forasteiros e J?reservada apenas por uma estranha
forma de ''memria coletiva do cl'1 Contudo, muitos suspei-
tam que os loucos Cainiras estiveram envolvidos em numero-
sos estranhos acontecimentos nos ltimos milnios. Eles pare-
cem atrados para as heresias e religies estranhas, experimen-
tos em controle social, misticismos tolos e magia.
Se eles tivessem sido manipuladores e autocratas, como os
Lasombra e os Ventrue, teriam tentado controlar todas essas
inovaes, o que reria sido desastroso. Os Malkavianos preferem
se agarrar nas bordas dos grupos mortais, absorvendo, discorcen-
do e exagerando as idias e teorias mortais ou transplantando-as
de uma cultura para outra. Algumas vezes, eles recebem o cr-
dito por algumas das mais insanas prticas dos mortais; outras
vezes reivindicam responsabilidade por a[&'Umas das coisas mais
incongruentes. Por exemplo, um Malkaviano afmnou que o cl
pregou uma de suas maiores peas mil e duzentos anos atrs -
um pequeno roubo de sepullura em Jerusalm. Bem, esre mes- Mas o cl como um rodo no rem tradies duradouras,
mo Malkaviano ramb6m afirmou que tinha amizade com uma com algumas excees. De muito em muito tempo, muitos
aibo inreira de Lupinos, e ento ele foi proclamado como sendo Malkavianos por todo o continente subitamente deixam seus
ainda mais perturbado do que a maioria. assuntos de lado e fazem uma grande peregrinao. O destino
Religies misteriosas, filsofos malucos e outras esquisitices varia a cada vez, mas sempre parece ter um grande significado
abundavam no lmp6rio Romano, e os Malkavianos adoravam para os lunricos. Uma vez l, uma cena bizarra acontece.
as decadentes cidades imperiais. A era atual tem sido menos Algumas vezes ~ uma stira de uma corte, outras vezes uma
frucfcra, com a maioria dos morrais ocupada demais remando cerimnia pseudo-religiosa, e outras uma gigantesca pancada-
sobreviver para se arriscar e tentar algo realmente novo. Como ria. Nenhum Cainica sabe porque eles o fazem, ou como todos
um cl, eles no parecem ter um propsito ou objetivos gerais eles sabem para onde ir. Alm disso, alguns Malkavianos tm
nos tempos Medievais Sombrios. Seus colegas Cainitas espe- recenremence adotado a tendncia de imitar figuras impor-
ram que seja esse o caso. ranres de outros cls. Essas personificaes podem algumas vezes
criar grandes confuses, medida que a duplicata sai dando
F ORA E INFLUNCIA ordens contraditrias para os subordinados do alvo.
Ningum pode conceber a idia dos Malkavianos tendo
influncia. Os outros cls os desprezam ou desistem de algum PREOCUPAES ATUAIS
dia conseguir manipul-los e os deixam em paz. E justamente Os Malkavianos abcrcamente demonstram pouca preocu-
assim que os Malkavianos preferem. pao por qualquer coisa em particular, e este cl desbaratado
Os menos coerentes podem secretamente ser os mais habi- apa rentemente no tem nen h um propsito lmi.ficador. Con-
lidosos manipuladores. Muitos Malkavianos so bem antjgos, e forme os Malkavianos se espalha m, mexendo com religies,
individualmente muito poderosos. P recisamente porque eles governos, aprendizado e qualquer outra coisa que os atraia,
rejeitam a poltica e o conflito, esses ancies atingirnm uma outros Cainitas se confortam com o fato de que os loucos nun-
idade considervel e silenciosamente acumularam uma base ca iro agir em direo a um objetivo comum. Ou assim eles
de poder impressionante. Isso pode precer um plido consolo esperam .
para os membros mais jovens do cl, mas os ancies so usual-
mente rpidos em ajudar qualquer membro jovem que esteja
sendo perseguido por um forasteiro. Em tempos de c1ise, os
NosFERATU
Malkavianos de cada regio inevitavelmente se unem. A mo Surpreendentemente, os Nosferacu tm um forre senti-
invisvel no 6 mais fraca do que aquela que veste uma mano- mento de unidade de cl. Talvez isso seja inevitvel; afinal,
pla de ferro, o que dizem .. . quem seno um monstro pode tolerar a companhia de outros
monstros? Por qualquer que seja a razo, os Nosferatu pronta-
RGANIZAO mente cooperam uns com os outros e tm um fone sentimento
O cl no tem uma organizao formal e nenhuma hferar- de esprit de corps - ou talvez apenas um dio comum por seus
quia aparente. Conwdo, os membros mais jovens tm um gran- im1os mais belos...
de respeito pelos seus ancies e esperam pela liderana se uma Ao conrrrio da maioria dos ourros cls, que exaltam seus
ameaa surgir. fundadores Ancediluvianos como heris mticos e a fonte de
O cl tem adorado diversos centros-chave, ao redor dos todas as coisas boas no paradigma vamprico, os Nosferatu re-
quais os membr~e renem. Eles so lugares imporrantes por mem e desprezam seu progenitor. Na verdade, os Nosferatu
seus prprios mptos, e muitos Malkavianos aceitam a respon- chegam ao ponco de falar de uma perseguio mstica feira
sabilidade de proteg-los. Esses lugares de encontro incluem a contra eles por seu torpe fundador. Os agentes desta persegui-
subterrnea Biblioteca de Valentinus cm Mrselha (um repo- o, criaturns consideradas ainda mais monstruosas que os pr-
sitrio de vastas quantidades de profecia inspirada e discursos prios Nosferatu, tm uma variedade de denominaes: Nic-
extravagantes e alucinados),a "Grande e Magnfica Cone de tuku, Nephilim e Echidnae, entre outros.
Cartago" (uma rufna c~col hida aleatoriamente na costa do
norre da Africa), a Igreja do Santo 1!erodes Sangrento na FORA E I NFLUNCIA
Palestina. e o Poo da Alegria (uma fonte de guas alucinge- Obviamente, os Nosferatll tm sfrias desvantagens com
nas) no norte da Alemanha. relao a obter posies de influncia no munlo mortal, no
ForasLeiros a lgumas vezes suspeitam que os Malkavianos apenas sua deformidade os roma incapazes de comandar mor-
de faca tm 11ma hierarquia secreta. Na ve rdade, a maior parte rais diretamente, mas os Nosfe ratu tm dificu ldades at mes-
da sociedade Medicv(;"\] Sombria bem estratificada, e os Malka- mo em convencer um mortal a permanecer cm sua presena
vianos no precisam ser uma exceo. Alguns Malkavianos rempo o bastante para ouvir uma proposta de vassalagem.
encorajam essa crena, respondendo a tCtulos arcanos e surre- No entanto, existem mais carniais Nosferatu do que se
ais. Apenas os Loucos podem dizer se estes supostos ttulos rm iml}ginaria. O Mundo das Trevas Medeval um lugar dmo, e
alguma imporrncia para o resto do cl ou no. muiras pessoas ralenrosas negociariam com o Diabo - ou um
subsriruro similannente groresco - em troca de uma vanta-
P RTICAS A TUAIS gem na vida. Ar mesmo a sutil deformidade induzida pela
O Cl Malkaviano tem grande interesse no recente cresci- ingesto de vitae Nosferatu significa pouco se o vigor fsico
mento da Europa. A Igreja, a economia em expanso e as adicionado permitir pessoa cultivar safras adicionais ou so-
crescentes cidades tm criado mais eruditos e livros, mais pes- breviver epidemia do ano.
soas privilegiadas com tempo nas mos, mais espao para cren- Os Nosferatu tm, por temperamento e
as estranhas e movimencos populares se espalhando. O cl planejamento,realizado incurses nos florescentes movimen-
tende a se aproveitar de quaisquer oportunidades que encon- tos Manicos, e no poucas ordens Manicas tm Nosferatu
tra para encorajar o "pensamento liberal" e pregar peas em nos escales mais altos. No apenas a estrutura sigilosa da Ma-
quem quer que seja. onaria permite a um . osforatu esconder sua deformidade
mais facilmente (o Mestre Oculto na Mscara de Cera, etc),
mas os movimentos Manicos tambm concedem aos Nosfe-
raru o acesso a novas construes e tcnicas de engenharia. Os
maons que, sob ordens de seus superiores, erguem uma cons-
rruo com algum significado "oculto" podem de fato esrar
simplesmente erigindo uma estrutura para as especificaes
dos Nosferacu.
Os Nosferatu raramente recorrem guerra aberta, mas so
mestres em emboscadas; sua aptido para a Ofuscao os tor-
na formidveis guerrilheiros. Eles so muito habilidosos em usar
sua brutal horripilncia para paralisar uma vtima de medo, e
usando sua fora sobrc-hltmana despedaar a citada vtima
paralisada antes que ela se recupere. Os Nosferatu tambm
usam colees de gigantescos e grotescos animais camiais
como espies e tropas de apoio.
RGANIZAO
Os Nosferatu so freqentemente solitrios por fora das
circunstncias; uma vila de 100 pessoas j tem dificuldades em
esconder um monstro, que dir uma dzia deles. Ainda assim,
se tiverem escolha, os Nosfcratu preferem a companhia de
seus prprios e repugnantes irmos. Cidades maiores, especial-
mente aquelas que tm antigas catacumbas dos dias de Roma,
podem abrigar ninhadas inteiras de Nosferatu.
As ninhadas de Nosferatu so surpreendentemente iguali-
trias. Os ancies so reverenciados (como exemplos da disci-
plina e astcia necessrias para sobreviver a sculos de existn-
cia como monstros), mas espera-se que eles tracem os jovens
com justia. Ocasionalmente, emergem rumores de um cirano
Nosferatu, um "rei-monstro" governando sua ninhada subter-
rnea com terror violncia, mas esses rumores so poucos e
muito espaados.
Os Nosferatu tambm demonstram uma surpreendence
unidade enrre as ninhadas. Ninhadas em diferentes baronatos,
ducados ou at mesmo pases cooperam prontamente. Os Nos-
feraru tm largamence se divorciado das brigas triviais por sran1s
e presgio que arruinam as empresas conjuntas dos outros cls.

PREOCUPAES ATUAIS
O cl est atualmente preocupado com a mesma coisa
com que sempre esteve: a sobrevivncia.
Os Nosferacu apiam fortemente a ascenso das cidades e
vilas, particularmente aquelas erigidas sobre antigas cidades
romanas (as runas e catacumbas que as acompanham propor-
cionam excelentes esconderijos). Os Nosferatu tendem a apoiar
a ascenso da burguesia, vendo-os como mais merecedores e
menos pretensiosos que as velhas dinastias feudais. Os conse-
lheiros das cidades tm ocasionalmente si.do capazes de espre-
mer concesses ou at mesmo independncia de seus senhores
feuda is, usando informaes ilcitas clandestinamente dadas a
eles por Nosferatu espies.

Na verdade, as coisas parecem estar melhorando para os


Nosferatu - mas talvez isto seja porque o cl no tem como
piorar. Conforme as pessoas se congregam em cidades e vilas,
os Nosferaru enconrram mais e mais lugares para se esconder
durante o dia e caar noite. O nmero fenomenal de taver-
nas aglomeradas na maioria dos povoados significa que muitos
dos ataques dos Nosferaru so desconsiderados como delrios
induzidos pelo vinho.
Os Nosferatu freqencemente se renem nos solstcios e
equincios para realizar vrios rituais imitando (ou satirizan-
do) os festivais humanos e vampricos. Um desses festivais, a
~~~-
Dana dos Mortos ou Dana Macabra, realizado a cada 10 (ainda que de m vontade) entre os Ravnos, .e eles usualmen-
anos cm um local secreco; este local muda a cada vez. Todos os te iro correr para defender um ao outro quando um forasteiro
membros do cl que consigam viajar em segurana atendem fizer ameaas. "Apenas cu posso insultar meu irmo", assim
convocao da Dana Macabra, que (em contraste com a eles diriam.
maioria das coisas Nosferatu) uma orgia de esplendor e espe-
tculo. Aqui, os Nosferacu celebram a sua prpria monstruosi- PRTICAS ATUAIS
dade, e as caracumbas se cobrem de vermelho com o sangue Apesar dos forasreiros no verem nenhum mtodo real nos
dos "convidados" humanos. hbicos dos Ravnos, os Charlates esto na verdade cuidadosa-
menre examinando a Europa. Esses ancies Ravnos que an-
RAVNOS dam pelas terras da Europa so de certa forma batedores, ten-
tando aferir a melhor poca para que a maioria do seu cl (e
Os Ravnos no esto presentes em roda a Europa em n- seu povo mortal) volte.
meros significativos. Seu povo, os Ciganos, est atualmente se O esrilo de vida nmade a mais importante faceta da
movendo lentamente para o ocidente, se espalhando arravs no-vida Ravnos; se fossem acorrentados a um lugar por muito
da Europa. Por enquanto, a maioria encontrada ao redoJ das tempo, eles provavelmente ficariam malucos como os Malka-
cidades do oriente, atravs das terras rabes e o norte da In.d,ia vianos. At um certo ponto, os Ravnos tm procurado fazer
e to longe quanto a C hina. Existem poucos grupos de vampi- amizade com os Gangrel, a quem eles chamam de primos, para
ros Rav nos ao redor do Mcditerrne0 oriental. Eles tm um mefor sobreviverem nas longas e selvagens estradas. Os Gan-
prncipe na cidade dos Cruzados do Acre, onde Cainitas som- grel no acolhem tais tentativas, e tm desprezo pelos trapacei-
brios (Setitas, Assamitas, Lasombra, et al) freqenremente se ros Ravnos. Isto no detm os Ravnos, cujo senso de humor os
encontram para, comercia~ mercadorias e, informaes, fazer mantm bem-disposros mesmo quando confrontados com um
planos e travar alianas, e eles tm uma comunidade no porro C;.nira rosnanre e bestial acompanhado de sua manada.
controlado pelos Setiras de Alexandria. Daqui, pequenos ban-
dos de salafrrios visitam Constantipopla, Veneza e 9utros pot- PREOCUPAES ATUAIS
ros europeus para forcar ou extorquir dos Cainitas ou mortais. Muitos habitantes locais chamam os errantes Ravnos de
Muitos Cainltas se ressentem do modo pouco cerimonioso porradores de pragas e aves de mau agouro. O forasteiro sempre
com que os Ravnos trapaceiam, roubam ou enganam os outros visto com desconfiana em tempos de guerra, e portanto os
cls. Os Ravnos acredicam que eles tm um dever sagrado de Ravnos se mantm o mais distante que podem das baralhas e
impedir que os outros se tomem ligados del)lais s coisas volteis conflitos mesquinhos por roda a EtLropa. Eles evitam a guerra
(posses, crenas e na verdade quase qualquer coisa). Conruclo, dos Tremere quando possvel, mas no tm averses a fazer
eles rambnJ percebem a dlminufa viso que os forasteiros tm negcios (ou trapaas) com combatentes ou fornecedores de
de suas atividades. Enco por enquanto, os Ra\rnos so uma qualquer um dos lados. Os cls preocupados com o "decoro
coleo maltrapilha de er~ntes e solir.rios,..nada parecidos com corts" correm COffLQ.S Ravnos para fora dos seus domnios por
os cls hierrquicos da Europa. No do feitio deles tama1ilia quaisquer motivos que consigam encontrar.
empostao, dizem os Ravnos, emo para ele~ sres,tam as estra- Os vages Ravnos tm sido ameaados por ataques Lupi-
das secundrias e os becos, de ag_ora at a trombeca fmal. nos em anos recentes. Conforme os excessos sangrentos de
muicos vampiros incitam outras atividades sobrenaturais, os
FORA E INFLUNCIA solirrios Charlares tm encontrado as longas estradas cada
Os Ravnos rm pouqussima fora militar na Europa. Se vez mais perigosa$.
ameaado com violnci~, o t(pico Charlato ir simplesmente
rir e partir (rapidamente se necessrio) . Se um deles precisa
causar d~mos a um inimigo, ele tentar ludibriar seu inimigo ToREADOR
para que ele entre em um conflito mortal com outro Cainita Quando Imprio Romano caiu seis sculos atrs, os Tore-
(preferencialmente outro inimigo). Se tudo correr bem, os dois ador..estavam em ferr.veis dificuldades. Muitos ancies caram
ficaro se engalflnhando tempo o sufi.eiente para deixar que o em torpor, esperando acordar em outra poca de devassido e
Ravnos siga seu prprio caminho. Se n'o, o Ravnos renta esca- excessos. Alguns viajaram pafa o leste, procurando refgio em
par da forma mais inclume possvel. Constantinopla ou se estabelecendo nas cidades do Oriente.
Os Ravnos so mestres em contar histrias e servelfl como Aqueles que ficaram, contudo, encontraram fora na mode-
mensageiros quando poucos outros so capazes. Eks trazem no- rao e virt;ude n autocontrole. Conforme o tempo passou,
tcias de lugares distantes, e se necessrio esto dispostos a dar s eles se tornaram aptos a acalentar a arte uma vez mais nos
notcias a forma que for mais vantajosa para eles. Ufo Ravnos mortis.
esperto pode comear uma calnia que parece perfeitamente Assim como alguns Torcador se tornaram cada vez mais
verdadeira, envi-la para todas as fontes confiveis e o\Slieryar ~ envolvidos com os rabes e mouros, outros encontraram a bele-
base de poder de seu inimigo desmoronar como argila velha. E za na solel1e mas peculiarmente apaixonada arte e arquitetura
claro que uma pessoa tem que ser muito boa nisso para que este da Europa Ocidental. Tem sido um processo lento acalentar a
ripo de estratagema funcione, mas os ancies Ravnos uiveram inexperiente criatividade arstica dos cristos, mas como as
um bom tempo para aperfeioar suas mentirinhas. fundaes para as grandes catedrais esto estabelecidas, os
T oreador consideram que seu tempo foi bem gasto.
ORGANIZAO Muitos cls esto surpresos com a mudana que sobreveio
Os Ravnos deliberadamente se afastam da organizao, aos Toreador. Anrcs eles se juntavam s orgias de Nero e s
pois i~so iria exigir confiana demais e independncia de me- perverses de Calgula, agora eles se mantm em sbrios monas
nos. E geralmente reconhecido que o mais velho do cl est trios e frios castelos de pedra. At mesmo a alcunha do cl
em algum lugar do Oriente e tem pouco interesse nos atos de mudou para refletir suas atitudes: antes eles eram ridiculariza-
suas crianas da noite. Contudo, sempre h algum respeito dos como "Dionisacos", agora eles so chamados de "Artesos".
E ento, enquanto alguns Toreador fazem jornadas peri- com outros cls. Eles esto entre os mais forres defensores de
gosas ao norte em busca de skalds talentosos, e alguns vagam Constantinopla e sua cultura, sonoramente argumentando que
pelos sales Bizantinos, a maioria fica onde est quietamente os Cainitas deveriam ter um papel ativo na defesa da cidade
encorajando a realizao humana. Quando a humanidade contra os "brbaros" que lentamente roubam seus territrios.
estiver pronta para uma nova Era Dourada, os Toreador iro Eles tambm desaprovam as recentes incurses dos Lasombra
ensin-los a antiga arre e a literatura. At l, /Jacincia a na Igreja, acreditando que os Magistrados iro afastar mais e
palavra da vez encre os Artesos. O tempo dir se eles conse- mais homens da Igreja da educao e da arte, enfatizando ao
guiro se ater a ela. invs disso o controle, a intolerncia e a poltica.
O cl tambm respeita a arre e as realizaes muulmanas
FORA E INFLUNCIA e tenta persuadir os Brujah e os Lasombra a aj udarem a forra-
Os T oreador no so um d abertamente influente. Eles se lecer os reinos muulmanos na Pennsula Ibrica. Infelizmen-
abscm das pequenas barganhas de prncipes mesquinhos e te, rumores de bases Assamitas esto impedindo este pacto.
Cainitas peixeiros, preferindo seguir sua vocao. Entretanto,
eles so um dos cls mais perceptivos. M uitos ancies e prnci-
pes que no gostam de confiar em videntes Malkavianos ou TREMERE
Capadcios pFeferem manter em seu lugar um conselheiro Os T remere apenas recentemente apareceram entre os
Toreador. Constantinopla um lugar que tem se beneficiado Cainitas. Foi somente em 1022 que os primeiros vampiros Tre-
de uma constante presena dos Toreador. mere foram criados (ou melhor, se criaram) atravs da trapaa
A fora militar dos Toreador no esmagadoramente im- e da magia. Eles mataram um ancio Tzimisce e vivificaram
pressionante. Tirando de lado alguns poucos Lacaios ou mor- dois aprendizes de magia quem haviam conseguido que fos-
rais Dominados, eles tm poucas pessoas a quem recorrer para sem Abraados. Os experimenros eventualmehte criaram uma
lutar por eles. Alguns Toreador so excelentes lut<idores, mas poo que permitiu que o magus T remere convertesse ele mes-
no todos. Por esta razo, alguns rendem a manter uma leve mo e sete dos seus seguidores mais prximos em vampiros.
aliana com os Brujah do local, q11e tambm vem a necessi- Uma vez descoberto o que sua nova imortalidade havia
dade de se preservar o conhecimento. Contudo, no so mui- custado a eles, os novos Tremere procuraram recriar os poderes
tos os Toreador que so abertamente atac<1dos. Por parecerem que tinham conhecido em vida. O res ultado foi a disciplina
inofensivos, poucos vampiros efetivamente procuram a sua mgica que eles chamaram de Taumaturgia. Contudo, Tre-
destruio. Por parecerem inteis, eles no so alvos para se- mere t1o estava satisfeito. Ele estava consciente de que os
rem controlados. vampiros novatos ainda estavam cm grande perigo, e ele que-
RGANIZAO ria fortalecer seu lugar na hierarquia vamprica. Aps longa
pesquisa e busca, ele aprendeu como os outros cls tinham
Os Toreador no se envolvem pesadamente na polrica ganho sua permanncia - atravs de um antigo fundador.
Cainita, e portanto sua organizao razoavelmente frouxa.
Ele descobriu a localizao do adom1ecido fundador dos Salu-
Os senhores tendem a criar crianas da noite em quer1 possam
bri, Saulor, e decidiu que o pacfico vampiro seria o melhor
confiar, conseqentemente muitos Toreador esto livres para alvo para seus desgnios. Ele rastreou Saulot at seu lugar de
perseguir seus prprios objetivos (os guais muitas vezes coinci- descanso e o diablerizou. Todas os relatos dizem que Saulot
dentemente vo de acordo com os dos seus an cies) . Eles se morreu pacificame11te e sem resistncia, apesar de T remere
renem na Ibria, Alexandria, Constantinopla e at em Roma.
ter ficado aterrorizado com a viso do terceiro olho se abrindo
Alguns Torcador se renem em grnpos similares s guildas e os observando.
de ofcios, trocando informaes e percepes que tenham rela-
A guerra resultante tem durado por mais de dois sculos.
o com suas reas de interesse. Essas "guildas" so extrema- Os Tzimisce e os Gangrel - os mais forres cls na Hungria -
mente sigilosas, cheias de rituais e misticismo. Ocasionalmenre, cm liderado a batalha contra os usurpadores, mas tm sido
eles adotam um membro mortal em seu meio, mas apenas aque- incapazes de deO'ot-los. Os T remere tm pedido a ajuda da
les que consideram dignos de receber os segredos das eras passa-
O rdem de Hermes, um crculo de magos mortais dos quais
das. Esses poucos sortudos freqentemente voltam para seu tra-
ainda fazem parte, e tm ramo as feitiarias quanto os exrci-
balho inspirados, mas perturbados pelo que viram. tos mortais deles para proteg-los.
PRTICAS ATUAIS Durante este perodo, o poder dos T remere rem se expan-
Os Toreador esto acualmenre rrabalhando duro para pre- dido. Agora perro da metade dos magos que eram leais a Tre-
servar as artes e a cultura das terras onde se estabeleceram. A mere foram Abraados, alguns poucos deles permanecendo
maioria dos Toreador europeus se infiltrou em asslU1tos da Igreja, em contato com seus colegas na Ordem de Hermes. Outros
percebendo que a maior parte da arte e escultura modernas magos tm sido Abraados, tambm, trazidos para o cl. Ta l-
serve a um propsito religioso. Alguns viajam para terras Orien- vez o mais importante seja que os T remere recentemente cri-
rais para trazer de volta avanos culturais, mas est l'! uma aram novos soldados de campo - os monstruosos Grgulas.
prtica tnue, particularmente considerando a hostilidade dos
orientais criada pelas Cruzadas. Eles tendem a arranjar benfei-
FORA E INFLUNCIA
tores e trabalho para os melhores artesos, e a encorajar pessoas As principais bases dos Tremere so grandes fortalezas nas
criativas a seguir suas vises. Alguns Toreador franceses super- montanhas da T ransilvnia e 1-Jungria, apesar de terem cape-
visionam a construo de cacedrais; tragicamente, eles nunca las forrificadas ("casas de guilda" mgicas) por roda a Europa.
iro conhecer os prdios em sua glria total, com a luz do sol Recentemente, eles alcanaram uma grande vitria sobre os
brilhando atravs do vidro pintado. antigos Cainiras da Hungria, exterminando diversas famlias
nobres das quas os Tzimisce dependiam e portanto cimentan-
PREOCUPAES ATUAIS do seu poder dentro do pas.
Por mais desagradvel que seja, os Toreador se encontram Seu velho elo com a Ordem de Hermes amplia o seu
emaranhados em polticas mortais e presos em ferozes conflitos poder, pois eles algumas vezes podem envolver estes magos
>-===:::3'~r--
em seus planos. Eles tambm retm diversos dos seus contatos sendo forados a optar por um lado ou fugir da Hungria. Con-
mortais e tm os recursos para empregar muitos mensageiros tudo, os Tremere tm sido capazes de repelir os piores ataques,
e espies morrais. particularmente com a ajuda dos Grgulas.
No momento, os Tremere esto fazendo tentativas para
RGANIZAO estender seus poderes alm de suas capelas isoladas e se estabe-
O Cl T remere tem a mais rgida organizao de todos os lecer em vilas e cidades. Muitos membros jovens tm recebido
cls. A guerra pela sobrevivncia no pede nada menos do que ordens para construrem refgios ou estabelecer pequenas ca-
a absoluta preciso, e conseqentemente os nefitos so fre- pelas nas cidades da Europa ocidental, onde seus inimigos Tzi-
qenremenre submetidos ao Voto de Sangue. O fundador misce e Gangrel so mais fracos.
agora dorme por anos e mostra pouco do seu velho entusiasmo Os Tremere tambm esto preocupados com sua reputa-
quando acorda. A liderana do cl passou ento para o pro- o na Ordem de Hermes. A Ordem at agora no tem cin-
fundamente dividido Conselho dos Sete, os sete magos que cia de que os lderes Tremere se tomaram vampiros. Conforme
foram os primeiros a serem transformados em vampiros com o os Sete procuraram estender sua influncia, contudo, eles abra-
prprio Tremere. Recentemente, o Conselho dividiu o mundo aram um m'.1mero crescente de magos, e a Ordem est perto
conhecido enrre si para evitar discusses fragmentadas. de perceber que tipo de criaturas se esconde em suas ftleiras.
O lder no-oficial do Conselho Goratrix, o leal mas cons- Os Tremere tem.em que eles em breve tenham de se separar
pirador homem que em vida viabilizou o plano deTremere de da O rdem ou fazec uma tentativa para control-la.
ganhar a imortalidade. O Conselho recen temente o mandou
para supervisionar os negcios da Casa na Europa ocidental. O
defensivo e humanitrio Ettius permanece na base do cl de
TzIMISCE
Ceoris na Hungria, coordenando a defesa das possesses do cl O cl~ Tzimise um cl venervel, mergulhado em tradi-
e tentando fazer a paz com os Tzimisce e Gangrel. ~erlinda o e conheci.mento. O cl tem se ~garrado por longo tempo s
suas razes blticas e at recentemente era considerado incon-
modera as disputas dentro do Conselho e governa as Ilhas Bri-
quistvel. Isto, claro, torna as atuais noites de desordem ain-
[nicas. Os membros._ restantes ainda esto estabelecendo sua da mais intolerveis.
autoridade e no contatam seus discpulos com freqncia. Os Por muito tempo os Tzi1nisce tm estado entre os mais
nefitos Tremere, sob a autoridade deles, podem nem ao me- cu lto~ e eruditos Cainitas. Por milnios, outros vampiros tm
nos saber os nomes dos Co~1setheiros, reportando-se aos tenen feito a perigosa jornada at os Crpatos em busca da sabedoria
tes por eles escolhidos. Tzimisce (o faro de que muitos desses vampiros no voltam
O Conselho dos Sete se mantm em contatos mgicos re- detm poucos deles}. At a ascenso dos Tremere, os Tzimis-
gulares, mas todos os sete apenas se encontram a cada sete ce eram os mestres feiticeiros entre os vampiros, praticando um
anos para discutir assuntos importantes. O prximo'encontro bizarro amlgama de rituais .a!qufmicos, feitios eslavos e de-
est marcado para 1199. monologia. Na verdade, erudio e habilidade feiticeira s
ficavam em segundo lugar em relao terra possuda para
P RTICAS ATUAIS determinar o status de um dado Demnio.
Os Tremere esto pesquisando tanto sobre o conhecimen- O conhecimento Tzimisce raramente se justap(>e compre-
to oculto quanto possCvel, como eles sempre fizeram, para me- ocupaes humanas, e apenas intermitentremente com as vam-
lhor sobreviver atual guerta e conseguir wn lugar encre os pricas. O cl tem o seu prprio projeto, um pouco preocupado
outros cls. Para este 6m, eles tentam se comunicar com aque- com os m~quinhos atos dos outros. Enquanto outros vampiros
les Cainicas que no so imediatamente hostis (o que so pou- se vem como amaldioados, os Tzirnisce se'vem como mes-
cos). Eles tambm perseguem as lendas dos Lupinos, mas no tres le seus destinos, subservientes a nenhum Deus ou Diabo.
to agressivamente. De todos os cls, os Tzimisce ~m uma filosofia que muito
Alguns mernbrQs co.nhccem um ritual que permite .a co- simllar ao que ser chamado um dia de pensamento hwnanis-
municao com seus senhores apesar das grandes distncias. ta.
Isto, somado ao seu acesso a diversos menS"agei.ros mortais, per- No que o cl seja de alguma forma humanstico, humani-
mite que o cl colete informaes e coordene e"us plangs de trio ou mesmo humano. Na verdade, os T zimisce tm um frio
forma bem melhor do que qualquer outro d. desnrezo p~las criaturas i.nferiqres que lhes garantem comida e
Finalmenre, os Tremere esto encorajando a difuso de exrcitos, e mesmo os outros vampiros so na melhor das hip-
suas aberrames criaes, os O.rgulas. Esses vampiros brutais teses seres de segunda classe. Os Tzimisce acreditam que com
sficiente maestria da sua Disciplina de Vicissitude, eles po-
dem literalmente se esculpir imagem de Deus - ou at
foram desenvolvidos de "material" Gangrel e Tzimisce mas mesmo numa forma superior.
agora so capazes de criar sua prpria prole. Este contfnuo refinamento da Vicissitude tem colhido
PREOCUPAES ATUAIS muiras recompensas prticas. Nenhum cl to habilidoso
no uso e criao de carniais. Os Tzimisce, atravs do livre
A maior parte dos ancies do cl est preocupada com a uso de sua aptido para esculpir a carne, so demonacamen-
batalha contra os Gangrel e os Tzimisce. Esses cls mais antigos te habilidosos na arre da guerra. Apesar de outros vampiros
tm recentemente lanado um contra-ataque contra os Tre- poderem ser pessoalmente mais formidveis em batalila, nin-
mere hngaros, lanando nefitos, camiais e pees morrais gum ro aterrorizante. Um ataque T zirnisce tpico tem a
em uma tentativa final de coibir as expanses dos Usurpado- forma de uma horda de pesadelo de monstros-carniais dis-
res. A violncia no tem sido bvia para os mortais - apenas torcidos. Essas cargas so ainda mais assustadoras quando
alguns assassinatos, pilhagens de salteadores e conflitos de no- lideradas pelos prprios Tzimisce, freqentemente em uma
bres - mas as baixas entre os Cainitas tm sido altas. Os vam- gigantesca, quase invulnervel forma de Zulo. Mais ainda, as
piros que tinham conseguido permanecer neutros antes esto histrias do que os Tzimisce fazem com seus inimigos fre-
-i['"T~:::::..< CAPTULO TRS: OS CLS

91
qentemente levam os inimigos a fugir ao invs de arrisca- PREOCUPAES A TUAIS
rem a captura. Existem razes pelas quais os Balcs deram Obviamente, a guerra com os Tremere eclipsa o atual pen-
origem a tantas histrias de rerror. samento T zimisce. De seus castelos nas alturas, os Demnios
Os T zimisce tm usado seu poder para esculpir servos-car- cospem sua fria contra os feiticeiros T remere e lanam legi-
nia is de acordo com suas especificaes, criando legies de es de crianas da noite e carniais contra suas capelas. Desa-
lacaios assustadores. Monstruosos ces-infernais com mand- fortunadamente, com a ascenso das criaturas servas dos pr-
bulas de tubaro criados pelos Tzimisce, alguns to grandes prf0s Tremere, essas tticas tm se mostrado cada vez meno;
quanto pneis, espreitam os domnios do cl. Esquadres de efetivas. A luta interna do cl apenas piora este problema.
camiais que foram humanos, seus prprios ossos e tecidos dis Como se isto no fosse o basrance, muiras possesses Tzi-
torcidos como armas de guerra, descem sobre as vilas noite misce es~oTuindo por dentro. Os sditos humanos dos Dem-
para coletar o tributo Tzimisce. Os piores so os wz)ul, ou car- nios, eansados aps sculos de abuso, tm dado as boas vindas
niais de guerra: horrores elefantinos ~riados pela fus0 de aos invasores; at mesmo os alemes, eles imaginam, devem
uma dzia ou mais de carniais (humanos 9u animais) em um :ser"'melhor~ mesr_res que o rapinante voivodes na montanha
monstro com mltiplos membros. acima a vila. Esta atitude choca os Tzimisce, que freqente
FORA E I NFLUNCIA ~
/"'" m~te v'em seus sditos como extenses no pensantes da
terra ancestral. Muitos jovens Tzim45ce, furiosos com a "trai-
O cl Tzimisce apesar de suas p,resentes dificuldades, se.- o" cls seus sdditos, tm comeado a adotar uma posrura
agarra tenazmente $ua terra !\atai na faarop'~ OtjentaI onde ativamente hostil em relao humanidade.
tm assombrado desde suas prim,eiras noites. Os Tz}misc m~n
tm fortalezas e co.ntrolam marion.etes na Hungria,, Pol.nfa,. PRTICAS ATUAIS
Bulgria, Valquia, Bavria, Astrla, Srvia e Rssia de Kie . A guerra cm os T remere no apenas rompeu o tradicional
Os Tzimisce so particularmenre fortes na Litunia pag, onde estilo de -qo-vida dos Tzimisce, rqas tambm deixou cla:o que
certos ancies poderosos ainda mantm a adorao dos antigos o ancfes T zrnis'ce esto desconectados com as necessidades
deuses eslavos. Aqui, o cl luta contra os Cavaleiros Tetni- de sua pr;,_0gnie. Em um esforo para maoter sua identidade e
cos, que comearam a descobrir evidncias das prtic-as do cl~ pro~it<?.z muitos jovens Tzimisce tm se congregado entre si.
(e de seus servidores). lisses Tzi.niisc~:celebrm os antigos rituais da cerra (a Noite de
Os Tzirnisce mantm seu poder temperai atravs de -seus K11pala, os egufnci~1 etc.) com grandes festividades comu-
lacaios: camiais com poderes sobrenaturais hereditrios. Atra- nais (um observadoq)xterno poeria cham-las de massacres).
vs de casamento, intimidao e violncia aber~. linhagens NestaS festas, os Tzimisce reafirmam sua le'ldade um ao outro
de Lacaios tm criado a maioria das famlias nobres d~ Ei'pa diante da adversidade, efetivamente bebendo o sangue um do
Oriental (e muitas Bfaantinas). 0 cl tambm se infiltrou. na qutro. Alguns Trimisce sussurram que aqueles que tm parti-
Igreja Ortodoxa, contud0 nem de longe na extens~o em que cipado destes festi_vais de beber-sangue por anos ou dcadas se
seus irmos Lasombra o fizeram na Igreja ~atliea Romana. tbmam menos submissos vontad~ de eus wivodes.
RGANIZAO
Voivodes governam "fanlias" de crianas da noite; essas VENTRUE
crias devem se submete,i: ao Voto de Sangue ligando-se as Desde os dias do lmpri'9 Romano~ os Ventrue tm vivido
seus senhores. Pbrm, as crianas da 00ite .sl'lo raramente liga- escondidos demre> dos castelps dos grandes nobres, guiando
das umas as outras; sculs de disputas brutais pela preferticia ~stis magnatas e compartilhando de ses luxos. Mesmo quan-
dos voivodes, em urrla grotesca P.ar~dia da intro familir, do os brbaros devastaram suas terrs, poucos Ventrue tiveram
permanecem coill:o a ?troa etitre a p~ole Tz~misce. <?cas_io- que vf\\et entre as ~essoas com.uns ou be~er alguma coisa que
naLnente, \Jm IJOW04_e tr: COOCC'der a um cnana pDefenda no 'fosse o sangue mis nobre. Se uma famlia era destruda
algum 1vel de ~espo1'1s,a~itldade -::- supcrvi\o de cwiais,
interao com os servos, rnanuten9'o o castelo ani;esfral -
por um invasor, os 'l/entrue podiam facilmente adotar ourro
m'g!f!l'.a.
mas isto incomum. ~
Confotme a eco(lOmia da Europa S:e desenvolveu e o co-
O cl era muito mais unJficad _na~ n\te;:S anitgas, m.<i~ mrdo se 'f3mou mais lucrativo, os Ventrue comearam a ado-
complacncia e decadnuia s,~ e$'tabelecera~. ~ fragmentada tar-famlias mercantes tambm. E conforme o$ francos e depois
geografia po!Ctica dos Bate~ gua\da um rnud teste~uUh0 la' os normandos comearam a conquistar tetras fora da Frana,
desarmonia rasgando o cl. 'Cda 1\~od ~vam9:;i em seus W".:_ orVentme freqentemente seguiram os vitorisos mortais, para
prios objetivos com pouca prec._upa~o aom o em-cstar o ela a Alemanha, para o norte da InglteQ"a e lrland, norte da
como um todo. Apesar de rl a,utQ\c~ntrismq ser ubfqu'o f\a Itlia e Sidlta, C hipre -e a TerJia Santa.
Cainita, a arrogncia e o ten:~rriaS'mo T2imisce assegUTam Agora, velhos fntasmas esto voltando para. assombrar os
que dois voivodes em conflito tm 'men<>S probabilid.aCle de Ventrue. ,l?0uaos nefitos tm aprendido sobre a guerra de
chegar a um acordo (ou serem for:adl?s a um acordo) do que, muito tempo atrs com os Brujah, ou a cidade ~e caiu sob as
por exemplo. dois ancies Vcntru~. espadas romanas. Tudo o que eles sabem que os Brujah os
Conforme mais e mais wivodes cae,m d~nrec.da pira,1estaca detestam p9t alguma antiga bobagem e procuram bloquear
ou feitio, nmeros crescentes de crian~:;-la oojte..desp0ssuf- tdos osseus objetivos. Os Assamitas esto emergindo do Ori-
das correm pelo mundo. Essas crianas esralYelecem domnios ente., .e os Lasombra esto desafiando sua autoridade; conside-
sem diceit0s para tal e da melhor forma que pQdemr0\J sim.ples- i:ando tdo, os Ventrue tem tempos difceis diante de si.
mente caminham para os reinos desconhecidos alm do Da-
nbio. Algumas poucas dessas crianas da noite, tomando pos- F0RA E INFLUNCIA
se dos artefaros de seus senhores e despojos Tremere, cons~ Os Ventrue so os Cainitas dominantes na Frana e Ingla-
guiram sucesso por conta prpria no Ocidente. terra e tm influncia em diversos outros pases. Seu centro de
poder Paris, e eles mantm um forte controle sobre as feiras e por "armar cavaleiros" entre os sditos particularmente leais,
mercados das regies em volta. Muitos Venrruc desenvolve- numa cerimnia que freqentemente envolve o Voto de San-
ram uma ligao sentimental com as famlias nobres da Fran- gue. Um Ventrue geralmente ser bem generoso ao conceder
a. A Universidade de Paris, o esplendor da corre real francesa privilgios, at mesmo a membros de outros cls.
e o sucesso dos mercadores locais so todos fonces do grande Para demonstrarem sua riqueza e influncia, os Vcntrue
orgulho dos Ventrue. mais velhos freqentemente se tornam patronos de jovens
A maior parte da pujana dos Ventrue vem de seus recur- membros do cl, apoiando-os e encorajando-os. Eles tambm
sos mortais. Atravs da Presena e Dominao, eles controlam do presentes suntuosos uns aos outros e esto sempre prontos
alguns dos mais poderosos nobres e mercadores da Europa. para oferecer assistncia. Isto em parte uma questo de orgu-
Alguns comandam exrcitos particulares, outros tenram con- lho (demonstrar seu poder superior e generosidade). mas tam-
rrolar governos locais, mas em sua maior parte, eles esto satis- bm pragmaticamente refora o poder do cl.
feitos com pequenas mudanas. apenas quando a autorida-
de de um Ventrue desafiada que ele se torna verdadeica.; PREOCUPAES ATUAIS
mente agressivo, e ento ai de quem o ofendeu ... Os Ventrue continuam a se engajar em vrios jogos de
poder, tentando ganhar alguma medida de controle sobre a
RGANIZAO sodectade Cainica. Eles so freqentemente bloqueados nisso,
Os Ventrue se organizam de acordo com os padr(es <le p,articulai;mente pelos Lasombra, seus maiores rivais. Alm dis-
corre, tanto no nvel local quanto ao longo do olii. O Ventrue so1 outros cls tetffiosamente resistem a qualquer ripo de super-
mais antigo de cadar re~faQ aceito como o ~onar<::~dp. regio. tj,so Ventrue, especi~lmente os Brujah, que roubaram deles a
Os monarcas rece~tn visitantes e suplicantes, e espera-se ge irj~u~ttia que tinham na Espanha.
os Ventrue loca,s atendam s suas proclamaes, Os qaitfas Cqo.rudo, os Venttue tm muito a receber. Sua influncia
de outros cls so aceitos q.a estcutura da cofre.se deseja{em est crescendo na F,ana e na Inglaterra, e a rcente ameaa
fazer splicas aP.(pn'adas. :-"d9s Tremere-P,ar~ce estar galvan~ando muitos cl'S em um tipo
A Grande Corte roloca,a a,cima de todas as outra$ cor- de entendimento. Com sorte, o conflite ir forjar uma nova
tes. Os Ventrue..se renetn ! pela ~portunidade de fe~har onidaae na sociedade vampfica, e os V'nt(Ue sero aqueles
negcios, realizar acordos e fazer planos para os anos vindou- 'Que irtilerar oS'Cainitas no novo ~cu lo.
ros. rambm um local para que o Venttu presidindo possa -e
e~ogiar ou criticarjavens.Cainitas, ~ue poclem em con~eq.n-
eia ganhar IDU ~rder mwr0 p~~srfg10.
AITIFF
Muitos Ventrue consideram a Grande CQrte com~ um~ Existem poueos Cairiff' na Eropa, ou na verdde em qual-
excelente oportunidade para ostentar riqueza e influ,ncia; quer outro l\lgar. O sa9gue de Caim ainda cprre force nas veias
eles geralmente a frequentam C9,m uma procissM de laca_ios e de ,seus descendente;, e as afinidades e falhas dos cl ainda so
carniais luxuosamente vestidQS. Outros c0mpeteri1 para era- muim pronunciadas. Contudc.'S, os {?rncipes s,o tremendamen-
zer as mais ati:aentes, sofisticadas e bem-nascidas acompanhan- te incapazes deJm_pedir que os Cainitas criem nefitos. Conse-
tes. A Grande Cone acualmence scuada em Paris, bndc o quentemente, ~lgumas linhagens se dilu{ram ar a 13P gerao
venervel prncipe'.' de quarta-gerao Alexander preside com') e atm. Muitos dos mais descuidados e prol{flctos senhres fuc-
rei. A rainha Saviarre, uma anci de grande pelez~ que 'll;i' ral,11 poucos esf9rps para educar ou tomar conra de suas cria-
prrica quem exerce ~ maior partetdo govemo do cl. Mulcos 'es, e alguns desses nefitos permanecem para sempre igno-
prncipes menores e ancies mandam emqaixadores Grande' rantes de seus cls.
Corre para pedir ajuda, levar belos presentes e anunciar seus Em muitas ocasies, os ancies tentam trazer esses nefitos
triunfos. para" o ~up' (ele5 se tomam pe!es muito tteis, afinal de con-
tas) )'mas algumas vezs lhes falta o poder para compelir a obe-
PRTIC{\S,ATUAIS dincia. Muitos cls sim~lesmnte no tm a i.nclin'ao para
Os Ven'tue, fcgtes t~ nto entre os mercadores quanco as fot~ sell$ m'-P1pros Caitiff a se reunirem a eles.
classes nobres, s~a pgam s indumentris da nobr~ da qual Nesses casos, onde permitido ao vt!mpir9 Bennanecer
eles se alimenrarm por tanto tempo. Muits mant~m. trajes parte d0 seu cl, suas crianas da noite e as crianas de suas
suntuosos para vestir na cerre, freqenfem~ntc tendo um ttaje crianas podem nunca ter um sentimento de pertencer a al-
novo a cada visita. Os Vencrue gQstarp de todos QS tipos de g.um_cl, nerrvnenhum elo direto com o cl de sua precursora,
prticas de corte, e os pttncipes Venrrue tm sido c9nhecidos e assim se tornam verdadeirament'e Gaitiff.
LIVRO DOIS: A QUEDA
As conias me cryamam, por detrs dessas paredes deegastadas. 'Posoo me mover, rros s um pouco.
'Posso n-e arrastar por sobre a poeira at a boca da cabana, e talvez at mais alm. ~ no posso
correr. e'atou fraco e cansado demais para faz..fo.
t\.una taverna de beira de estrada, eu pensei em passar uma noite agradvel com uma bebida e uma
mu(l)er barata. Fui bem recebido quando entrei, com a mo na espada como se preferisse lutar a beber.
Um grupo de desconl)ecidos, no muito distantes do fogo, pediram que me juntasse a eles, e riram
comi!;p, enquanto encbiam minba caneca. eu sa com eles alegremente, segurando a mo glida de uma de
suas mulberes.
eles me jogaram contra a parede do beco. 'Comaram-me a espada, quebrando-a em dez pedaos. eles
riram quando meus mscufos anestesiados pelo lcool me jogaram deeastradcnmnte sobre eles, e ento
arrancaram minl)Q carne, expondo minbas veias. e:u tentei gritar. el1 deveria ter morrido, mas enquanto os lnC!!!'ill~"'
de1ronios se embren!Jaoom nooon-ente nas sombras, as mos de um deles me levantaram. eu vi a
misericrdia na fac:e de um monstro, e us me livre, eu me alegro com isso.
la me escondeu numa cabana a mfba& de distncia da cidade. e'atou fraco demais para partir -
meu de&<JU1Xll'o se reflete em seus o(!Jos quando ela vem n-e ver. la me toca como algum faria com uma
criana tofa, e ire d iz coioo& sombrias sobre mim. 'Por vezes ela me traz uma febre, ou algumas perdizes.
O bastante para tre manter vivo, ape5ar de no sentir foim. ~ us, a minba sede, a minba sede ...
~u sangue escorre em minbas lgrimas, pingando oobre a poeira.
aptulo C!tluatro:
tersonageng

Con/jece4e a t mesmo.
- Inscrio no <t>rcufo be 11.:>e(fos

Antes de comear a jogar V0111'fro: A Jdade das Crew&, ooc


precioo criar um peraonagim. entretanto, V0111'fro: A Jdade das
Crew& no cotro um faz-de-conta; ooc no in1.Jenta aiJll'lesmente
um personagem medida que prossegue (embora o t\mador ee
depare reguf~nte com este desafio). fi. uma certa quantidade de
tralxbo envolvida; o conceito de um personagim nasce naturalmmte,
mas a& suas caractersticas ao construdas. Construir um
personagem marcante e ao ~100 telll'O ~nuno um esforo
criativo.
e'ete capho explica cotro criar um peraonagim nico, co~ando
com conceitos ~aiE; e tradu7indo-<>a em n~oa que possam eer
utilizados no ~. e'ete proceaao muito aiJll'fea; os jog;ic{orea
podem COf11'reend-lo facilmente por ai mes100a. O t\mador det'e ter
uma boa COJll'reenao aobre o proceaao para que possa responder
corretammte & pergunta& doa jog;ic{oree.
--~::::.~ TULOQUATRO:OSPERSONAGENS
Os nmeros na planilhadepersonagenspodem no parecer muito
inspiradores. difcil imaginar um romancista descrevendo um
personagem dizendo, "Ela tem um Carisma de 4.'' Contudo, esses
nveis simplificam a descrio dos pomos forces e fracos de um
personagem. Mais importante, esses nmeros permitem que o facor
aleatrio criado pelos dados possa ser aplicado em conjunto com as
Caractersticas do personagem. Um vampiro forte tem uma chance
maior de mover uma pedra grande do que um vampiro fraco.
Acriaodospcrsonagensnonnalmentesegueumpadro, variando
do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc desenvolve um
conceico gera1de quem e o qu o seu personagem -sua formao
mais social ou mental? E depois escolhe os nfveis especficos das suas
Caractersticas-quo fortessoseu Carisma, ManipulaoeAparn-
cia? No use este processo para criaro "melhor" personagem possvel;
isso acaba com o propsito de criar um indivduo genuinamente
interessante.A funo desses nmeros aprimorara interpretao, e no
abrircaminhopara uma Galeria da Fama mtica de personagens.
Comece decidindo que tipo de personagem voc quer. Voc ir
representar uma criana mendicante e 1niservclou umnobre rico e
instrudo? Voc um pagodos vales remotos da Esccia, ou ingressou
num monastrio para se aproximar de Deus? Os antecedentes e a
personalidadede seu personagem so ingredientes essenciaispara asua
persona. Uma vez que tenha formulado seus conceitos bsicos, os
detalhes dos Atributos e da escolha das Caractersticas de uma
variedade de listas, voc decide quem o seu personagem. No final
do processo voc receber pontos extras chamados de "pontos de
bnus," podendo utiliz-los para acrescentar pontos a qualquer
Caracterstica, porran m no se aflija com todas as suas escolhas.
A maioria das Caractersticas avaliada numericamente de 1
a 5. Estesiscema semelhante ao sistemade estrelas para avaliar filmes,
restaurances e hotis. Um ponto numa Caracrersrica indica uma
habilidade fraca ou de um principiante. Dois pontos indicam uma
Caracterstica mdia, enquancoque um nvel de 5 indica que voc est
eocreos melhoresclomundo. AsCaracterfsticasse baseiam nos limites
normais do ser humano.
Voc precisa considerar o quo bem o seu personagem ir
interagir com o grupo. O mundo das Trevas Medieval perigoso o
suficiente da maneira que est; um grupo que passa por conflitos
internos ter muito mais dificuldade em sobreviver. Se o seu perso-
nagem no se encaixa e como resultado acaba estragando a histria,
praticamente ningum ir apreciam jogo.O Narrador pode at pedir
que voc crie um novo personagem.

PAPEL DO NARRADOR
Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jogadores
durame o processo de gerao de personagens. Depois que os
jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os premissa
bsicado jogo e descreva o sistema de regras. O seu objetivo principal
deve ser facil itar ao mximo a criao dos personagens.
Disrribua as planilhas de personagens e concedaaos jogadores um
minuro para que eles a examinem e faam perguntas. Em seguida
percorra o processo de criao de personagens passo a passo, preen-
chendo rodos os detalhes das suas Caractersticas.
s vezes, aconselha-se gastar uma sesso de jogo inteira criando
personagens. Isto garantir que os jogadores no se sinram pressiona-
dos, ficando vontade para fazer personagens completos, e no
marionetes da espessura de uma rolha de papel. Na verdade, voc pode
encorajarseusjogadoresachegarcmsessodegeraodepersonagens
com os conceitos dos mesmos razoavelmente desenvolvidos.
Depoisquehouverterminadocomosdetalhesprticos,vocpode bsica pela qual o personagem pode readq uirir pontos de Fora de
gastar o resto da sesso conduzindo preldios para os personagens. Um Vontade. Escolher uma Natureza o ajudar a descrever quem
preldio uma forma de narrativa abreviada na qual voc conta ahistria realmente o seu personagem, por dentro.
da vida mortal do personagem e o seu Abrao. Um Preldio a Voc deve escolher tambm um Comportamento para descrever
imroduodos jogadores e de seus personagens na crnica, portanto a personalidade que o seu personagem "finge" possuir. Este o papelque
come-o memorvel. Os preldios so descritos no final deste capitulo. ele desempenha para o mundo, a fachada que ele apresenta. Esse
PASSO UM: Comportamento pode serdiferente do arqutipo que voc j escolheu
comoaNarurezadopersonagem,masnonecessariamente.Oquevoc
CONCEITO DO PERSONAGEM escolherserapenas a postura tpica do personagem; as pessoas podem
mudar de comportamento to rpido quanto mudam de humor. Voc
Voc comea formu lando um conceito bsico para o seu perso-
nagem. Este conceitos precisaser uma idia geralsobre como eleser, pode mudaroComporcamentodoseu personagem aqualquer momen-
alguma coisa nica e interessanteque seja agradvel de ser interpretada to, permitindo-lhe adaptar-se a pessoas e situaes diferentes. O
a longo prazo. Por exemplo, para descrever o conceito do seu Comportamento no exerce efeito prtico sobre as regras.
personagem, voc poderia dizer, "Eu sou um sacerdote rural que se CAMINHOS
esfora para seguir suas crenas. Eu fao parte do jogo do vampirismo Os Cainitas da Idade das T revas compartilham vises diferentes
para sobreviver, mas estou constantemente procurando alguma sobre a moralidade. Voc escolhe o Caminho (essencialmente uma
maneira de evitara maldio." filosofia e cdigo de comportamento vamprico) baseado naquilo que
CONCEITO acredita ser a moralidade do seu personagem. Cada Caminho deter-
Muitos Membros consideram difcilabandonarseu modo de vida mina a tica que voc deve seguir para no ser consumido pela Besta.
enquanto humanos e agarram-se tenazmenteaossmbolosdesua vida Ele tambm determina com que Virtudes voc comea.
anterior. Assim, a primeira coisa que voc precisa fazer desenvolver Lembre-se que o Caminho do seu personagem ir influenciar
um conceito geral de quem o personagem era antes de ser Abraado: praticamente todos os aspectos da sua existncia vampfrica. Embora
o que fazia, como vivia, quais eram seus aspectos marcantes. Essa alguns Caminhos sejam muito prximos da moralidade humana
concepo pode incluir sua profisso, qualo conceito que tinha de si, comum poca, outros pregam valores mais precisamenredesumanos
ou o que as outras pessoas achavam dele. como sendo sagrados. Tenha em mente o cl, a Natureza e o
Um conceito de personagem como gladiador pode indicar um Comportamento do seu personagem. muito improvvel que ele
Abrao que ocorreu h centenas de anos, enquanto outros, como escolha levianamente um cdigo de tica, especialmente com tantas
cavaleiros ou damas de companhia, indicam que o personagem um coisas em jogo.
produto da era atual. No importa quando o personagem tenha sido
abraado, ele passou apenas 50 anos ou menos como vampiro.
PAssoDois:
Considera-seque, durante todos os anos de existncia como morto- ESCOLHENDO OS ATRIBUTOS
vivo que ultrapassem esse limite, o personagem estava em torpor, Os Atributos de um personagem definem sua formao intrnseca.
dormindo o longo sono dos Amaldioados. A tabela na pgina 102 Q uo rpidos so seus reflexos? Quo atraente ele ? Quanto tempo
lista alguns conceitos possveis; sinta-se vontade para inventar os leva para que entenda idias novas?
seus prprios. Em primeiro lugar voc deve priorizar as trs categorias de
Atribut0s - Fsico, Mental e Social. Encolha em qual dessas
OCL categorias o seu personagem bom (primrio), em qual ele mdio
Opassoseguinte,epossivelmenteoelementomaisimportantena
(secundrio} e em qual ele fraco (tercirio). O seu personagem mais
concepo do personagem, a escolh a do seu cl. O cl descreve a
fsico do que social - ou ele mais musculoso do que gregrio?
linhagem essencialdo personagem- voc sempre do mesmo clque Atributos Fsicos - Os Atributos Fsicos descrevem oquo forte,
o seu senhor. H 13 cls disposio; tambm existem diversas gil e musculoso o seu personagem. So os Atributos primrios para
linhagens menores, mas elas no tm o mesmo efeito dramtico no um personagem criado para a ao, definindo aos pontos fortes e fracos
Mundo das Trevas Medieval. do corpo. A Fora mede o poder para erguerobjetos e a quantidade de
Umjogadornoprecisanecessariamente escolher um cl, pois alguns dano que um personagem pode infligir num combate corpo-a-c(lrpo
vampiros jovens possuem o sangue to diludo que no guardan1 as normal. A Destreza avalia a velocidade e agilidade do vampiro. O Vigor
caracterfsticasdenenhumclespecfico. Esses vampiros sem cl, conhe- mede a constituio e resistncia de um personagem.
cidos como Caitiff, so foragidos muito raros entre os Cai.nicas-aceitos Arribu tos Sociais - Os Atributos Sociais do seu personagem
por ningum, desprezados por todos. Se voc quiser interpretar um medemsua habilidade de se relacionar, motivar e manipular os outros.
personagem assim, simplesmente anote "Caitiff"no cl do personagem. O Carisma indica seu magnetismo pessoal e seu charme. A Manipu-
lao mede a habilidade de um personagem de fazer ou deixarde fazer
NATUREZA E COMPORTAMENTO parte de algo atravs da sua lbia. A Aparncia descreve o aspecto do
A esta altura, se voc desejar, pode escolher arqutipos de personagem e como ele se porta.
personalidade que se enquadrem na sua concepode natureza interna Atributos Mentais - Estas Caractersticas representam a
e comportamento externo do personagem. capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas como mem-
A sua Natureza o aspecto mais dominante da sua verdadeira ria, percepo e a capacidade de aprender e pensarrapidamente. A
personalidade, mas no necessariamen teo nico arqutipo que pode Percepo descreve o talento de observao do personagem. A
ser aplicado. O arqutipo que voc escolher para a Natureza do seu Inteligncia representa o potencial de memorizar, racionalizar e
personagem descreve os sentimentos e as crenas mais arraigadas que aprender.O Raciodniomedeo tempode reao do personageme sua
ele possui sobre si mesmo e o mundo; este oferece tambm a fonna habilidade de pensar rapidamente.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS


O conceitodo.seu personagem pode ajud-lo a sugerir prioridades Porm, existe uma restrio adicional: voc no pode conceder
para os seus Atributos, at mesmo algumas ligeiramente estranhas. ao seu personagem mais de trs pontos em qualquer Habilidade (mais
Escolhaoquemelhorseencaixarnoconceitoquevoctememmence. adiante,porm, pode usarosseuspontosde bnus para obreratcinco
Por enquanro, seu personagem deve escar bem genrico - pinte um pontosnumaHabilidade).
quadro amplo e abrangente ao invs de se concentrar nos pequenos
detalhes. pASSO QUATRO:
TodosospersonagenscomeamcomumpontoemcadaAtributo.
Suaescolhadeprioridadesdeterminaquantospontosterparagastar VANTAGENS
em cada categoria. Voc pode dividir sere pomos en rre os A cribu tos Voc no deve priorizar ou classificar as trs categorias de
primrios do seu personagem, cinco pontos nos seus Atributos Vantagens de um personagem. Ao invs disso, voc possui um
secundrios, e crs entre seus Atributos tercirios. Deste modo, voc detem1inadonmerode pontos para atribuira cada um. Emboraesre
pode optar por acrescentar sete pontos aos Arribu tos Fsicos do seu nmero seja fixo, voc pode adquirir pontos adicionais utilizando seus
vampiro e cinco para seus Atributos Mentais, o que deixa trs pontos pontos de bnus.
para seus Atributos Sociais. Divida esses pontos entre os A tributos
DISCIPLINAS
individuais da maneira que achar mais adequada -voc pode, por
Depois dos personagens se tornarem vampiros, eles aprendem
exemplo, atribuir todos os seus trs pontos de Atriburos Sociais a
vrias Disciplinas, que so a base para os poderes lendrios dos
Carisma, um ponto para cada um dos trs Atributos Sociais ou dois
vampiros. Voc possui apenas quatro pontos para gastar e pode
pontos para um e um ponto para o outro.
escolher apenas Disciplinas nas quais o cl do personagem seja
Voc pode aumentar estes nveis mais carde, portanto no se
especialmente eficiente (Disciplinas do Cl). Veja o captulo dos Cls
preocupe muito com suas escolhas agora. Deixe a sua intuio
para descobrir quais so as Disciplinas do Cl do seu personagem. Se
gui-lo.
voc forum Caitiff, e no possui nenhum cl, poder gastarseus quatro
Nota: O espao aps cada Atributo (ou Habilidade) para que
pontos em quaisquer Disciplinasquequiser.
voc preencha com uma especializao, uma subdiviso da Caracte-
aconselhvel queos jogadores sejam cautelosos ao escolherem
rstica em que o personagem alcanou a excelncia.As especializaes
as Disciplinas, pois so poderes essenciais a um personagem vampiro.
so explicadas a fundo na pgina 117; por enquanto, concentre-se em
Quatro pontos no muita coisa, mas os personagensdevem comear
escolher seus nveis.
fracos, e as Disciplinas podem ser elevadas (ou novas podem ser
PASSO T RS: acrescentadas) durante a crnica.
ANTECEDENT ES
E SCOLHENDO HABILIDADES Todo personagem possui tambm cinco pontos para distribuir
As Habilidadesdelineiam o que o personagem conhece, ao invs
entre as diversas Caractersticas de Antecedentes. Em algumas cr-
daqltilo que ele ; elas descrevem as coisas que ele aprendeu, ao
nicas, a sua escolha poder ficar restrita a apenas alguns Antecedentes;
contrrio daquilo que ele pode fazer naturalmente. A cada Habilidade
o Narrador informar sobre as novas regras. As suas Caractersticas
que seu personagem possui atribudo um nvel numrico represen-
de Antecedentes devem se enquadrar no esquema gera 1do conceito
tando a aptido do mesmo naquela rea em particular. O nmero
escolhido originalmente.
usado para detem1inar quantos dados voc joga quando seu persona-
gem tenta usar uma Habilidade. V IRTUDES
As Habilidades so divididas em trs caregoriasdiferentes: Talen- As virtudes so fu ndamentais para um personagem deVampiro:
tos, Percias e Conhecimentos. Cada tipo possui caractersticas A Idade das T revas, pois elas descrevem as foras e fraquezas morais
diferentes. que exercem umpapelessencial no mito do vampiro. Cada uma das
Os Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas. Os rrs virtudes tesrada em circunstncias diferences para determinar
Talemos no precisam ser praticadosperse e no podem serestudados as reaes emocionais do personagem (nos momentos em que sua
ou aprendidos num livro; na maioria das vezes eles costumam ser natureza vampllica possa sobrepujar seus ensinamenros humanos).
adquiridos mediante experincia direta. Duas das Virtudes so de naturezadupla, o que pode parecer um pouco
As Percias so Habilidades aprendidas mediante algum tipo de complicado primeira vista. Simplificando:dependendo do Caminho
treinamento. Esta categoria inclui qualquer Habilidade que preciseser de um vampiro, ele ir testar Conscincia ou Convico para ver se
adquirida passo a passo atravs da prtica emsi, mas pode ser ensinada perde terreno ao longo do seu Caminho aps praticar um aro
ou estudada (ao contrrio dos Talemos). desumano. Do mesmo modo, eledeve testar Autocom:roleou Instinto
OsConhecimemos incluem todas as Habilidadesque requerem para ver se consegue resistir a uma onda de frenesi. A Coragem
a aplicao rigorosa da mente. Estas Habilidades geralmente so essencial para todos os vampiros (e portanto no possui equivalente);
aprendidas atravs de estudo, livros e professores, mas ocasionalmente ela determina se um personagem pode evitar o pnico viso de
podem seraprendidas com a experincia. chamas ou do sol.
Voc precisa priorizar estas Habilidadesda mesma forma que fez Cada personagem comea automaticamente com um ponto em
com os seus Atributos. necessrio decidir como classificar os seus cada uma das trs Virtudes (que variam de acordo com o Caminho),
Talentos, Percias e Conhecimentos, escolhendo em qualcategoriao e voc pode, em seguida, atribuir sete pontos adicionais onde julgar
seu personagemseracima da mdia (primria), em qual ele ser mdio adequado.As virrudesconstiruem um fator essencial paradeterminar
(secundria), e em qual ser abaixo da mdia (terciria). osnveisdeCaminhoe Fora de Voncadedoseu personagem, de modo
Voc possui 13 pontos para gastar na categoria primria do seu que voc precisar ser cuidadosos com suas escolhas. Lembre-se, voc
personagem, nove para gastar na categoria secundria e apenas cinco podeusarpontosdebnusparaaumentarosnveisdoseupersonagem.
disponveis para a terciria.
relevanres do seu personagem em aspectos da sua aparncia. Por
PASSO CINCO: exemplo, um Aumcomrole alto pode revelar-se atravs de uma
expresso cranqliila. Ao invs de dizer, "Ela tem uma Aparncia de
TOQUES FINAIS 4." descreva o que os outros iro ver quando olharem para ela: "Ela
Neste passo voc ganha 15 poncosdc bnus, pennitindoque voc cem aproximadamenre um metro e sessentae cincocentmccros, com
adicione mais pontos a qualquer uma das Caracterscas na planilha uma silhueta esbelta e constituio delicada. Seus longos cabelos
de personagem. No encanto, antes que voc gaste esses pontos, voc negrosvercempelassuascosrascomogua,emoldurandoseuszigomas
precisa marcar os valores bsicos para a Fora de Vontade, nvel de elevados e contrastando com sua pele, plida como porcelana. Seus
Caminho e Pontos de Sangue do seu personagem. olhos verdes so como jias, brilhando com inceligncia e interesse,
e ela sempre parece estarsorrindo, calvez de alguma piada particular."
F ORA DE V ONTADE
AForadeVontadeinicialdoseupersonagcmigualaoseunvel E SPECIALIZAES
de Coragem, e portantoir variar dela 5. Provavelmente voc dever Umaespecializaopodeserconct.'<lidaacadaCaractersticacom
aument-la ainda mais usando pomos de bnus. A Fora de Vontade um nvel de 4 ou mais. Embora a maioria dos jogadores selecione
essencial paracontrolarasaesdoseu personagem, especialmente especializaes para suas Caractersticas durante o jogo, voc pode
em momenros de tenso, quando os seus instintos predatrios escolh-las imediatamente. Uma especillizaodescreve uma rea em
emergem. A Fora de Vontade tambm vital para resistir que seu personagem particulam1ence bom para uma dada Habilida-
Dominao e empregara Disciplina da Taumaturgia. de. Simplesmente anote a especializao apropriada no espao aps
a Caracterstica; sugestes para cada Caracterstica so feiras mais
NVEL DE CAMINHO carde neste captulo.
O nvel de Caminho inicial do seu personagem igual aos seus
nveis de Conscincia/Convico+ Aucocontrole/lnstinto, variando E QUIPAMENTO
de 1 a 10. Porl.'!m, costuma ser uma boa idl.'!ia adquirir um nvel de Se h quaisquer posses ou equipamentos que voc deseje que o
Caminho alto gastando pontos de bnus. O nvel de Caminho seu personagem possua, voc deve planejarosdetalhesagora. Deoutra
essencial para detemnar at onde o seu personagem degenerou para forma, voc ter que adquiriroequipamentoduranteojogo. Isso leva
a bestialidade. Um personagem sem nvel de Caminho sucumbiu tempo e no se automaticamente bem sucedido. Praticamente
completamente Besta e no pode mais ser usado como personagem qualquer ripo de equipamento mundano que se encaixe no seu
pelo jogador. conceito pode ser obrido, desde que seu personagem renha pomos
suficienres no Amecedente Recursos.
P oNTOSDE S ANGUE
O coque final na criao de um personagem a decem1inaoda PECULIARIDADES
quantidade inicial de PontosdeSangueque ele possui no comeo do Concedendo pccu liaridades, detalhes pessoais interessantes ou
jogo. Esses pomos indicam quanta "energia" o personagem possui- anedotas ao seu personagem, voc pode acrescentar bastante profun-
osangue a fora vital de um vampiro. Simplesmente jogue um dado didade e interesse. Escreva algumas frases ilustrandoascoisasestra-
de dez faces para decerminaro nmero de Pontos de Sangue que se nhase intcressancesquedefinem seu personagem. Uma peculiaridade
possui. Esta a nica deciso nosdado-s que ser realizada durante o podeser um senso de humor mrbido, um carinho por anima is ou uma
processo de criao do personagem. A ironia da existncia de um cenrarivadesasrrada de imitara etiquetada corte. Uma coisa impor-
vampiro no deve ser confinada unicamente histria. tanteque deve ser considerada neste momento a nacionalidade do
seu personagem, particularmente comoestase relaciona comocenrio
P ONTOS DE B NUS da crnica. Como um boiardo russo reagiria quando umagaronete
Voc agora cem 15poncosparaadquirirou incrementar quaisquer inglesa de uma taverna, cujo copo dos seios est quase todo mostra,
das Caractersticas da planilha do personagem. Isso porm no ro inclina-se para perguntaroqueeledeseja beber?Tais anedotas podem
fcil quanto parece. Se voc quiser adicionar pomosa um Atributo, ser rimas para ajudar a definir personalidades e fornecer coisas com
cada um deles custar cinco pontos de bnus, enquanto um ponto de as quais o Narrador possa brincar.
Antecedenre custa apenas um pomos de bnus. Os custos esto
relacionados na tabela da pgina 103. Voc pode comprar qualquer M OTIVAES
Disciplina (at mesmo aquelas que no esto descritas como Discipli- O que impele o seu personagem? O que faz com que ele ria, chore
nas do Cl) . Voc n~o pode elevar uma Caracterstica at seis pontos ou fique bravo? O que ele quer da vida (e da vida como morto-vivo)?
durance a criao do personagem. O que lhedcsperanas?Noqueele acredita? Uma vez quesaiba essas
coisas sobre seu personagem, voc pode se aprofundar ainda mais na
CENTELHA DE VIDA sua pele e neste novo papel.
Osderalhesaseguirajudarovoca fazer do seu personagem uma
pessoa completa e nica. Voc no precisa necessariamencecolocar IDENTIDADE M ORTAL
essas coisas porcscri to, mas deve certamente pensar sobre elas - no Uma ltima coisaque voc deve considerar sobre seu personagem
apenas agora, mas durante roda a carreira do seu personagem. a sua identidade na sociedade normal, caso tenha alguma. Uma vida
dupla podesercxrrcmamencediffcil de ser mantida, parriculam1ence
APARNCIA para os Cainitas noturnos. Mas se voc puder administr-la, as
A aparncia de seu personagem evidencia suas Caractersticas recompensas so evidentes. Que trilha voc segue agora, e como far
paraosdemais. VocdevecransformaroconccitoeasCaracrersticas para continuar a segui-la?

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS

101
Sobrevivente: No importa quais sejam as tempestades que
PROCESSO DE CRIAO DE passem, vocsempreprevalecer.
Solitrio: Voc nunca se encaixou e nunca o far.
PERSONAGENS Tirano: A nica maneira de fazer as coisas faz-las da sua
p ASSO UM: CONCEITO DO PERSONAGEM maneira! Todas os outros caminhos so tolice.
- Escolha Conceito, Cl, Natureza, Comportamento e CAMINHOS
Caminlw (veja pgina 113)
p ASSO Dois: ESCOLHA ATRIBUTOS Caminho da Besta: Alimente a Besta, deste modo ela no
- Priorize as trs categorias: Fsico, Social e Mental (71513) quebrar suas correntes.
- Escolha Atributos Fsicos: Fora, Vigor, Destreza Caminho do Cavaleiro: Trate os iguais com honra e os
- Escolha Atributos Sociais: Carisma, Manipulao, melhores com respeito.
Aparncia Caminho do Diabo: Ao sermos criados j somos malignos e
- Escolha Atributos Mentais: Percepo, Inteligncia, devemos cumprir nosso papel.
Raciocnio Caminho da Humanidade: A luta para manter a huma-
PASSO TRS: ESCOLHA HABILIDADES nidade.
(veja as opes na planilha de personagem) Caminho do Paradoxo: A existncia uma mentira; mude
- Priorize as trs categorias: Talentos, Percias, a realidade para melhor.
Conhecimentos Caminho do Paraso: Deus nos fez vampiros para exterio-
- Escolha Talentos, Percias, Conhecimentos ( 13/915) rizar sua ira.
- Nenhuma Habilidade maior que 3 neste estgio Caminho do Sangue: O sangue vamprico concede o poder
para a vingana.
PASSO QUATRO: ESCOLHA VANTAGENS Caminho do Tifon: O pecado e a corrupo so a chave da
(veja Opes, abaixo) compreenso
- Escollia.Disciplinas (4), Antecedentes (5), Virtudes (7)
p ASSO CINCO: TOQUES FINAIS Os CLS
-Anote nvel de Caminho, Fora de Vontade, Pontos (Descries completas podem ser encontradas no
de Sangue Captulo Trs: Os Cls)
- Gaste Pontos de Bnus ( 15) Assamitas: Os "sarracenos" misteriosos da Idade Mdia
aperfeioaram a arte da morte silenciosa.
ARQUTIPOS
Brujah: Filsofos, eruditos e atlticos, os "fanticos" rebeldes
(NATUREZA E COMPORTAMENTO) perseguem seu sonho de uma sociedade perfeita.
(veja pgina 109) Capadcios: Perseguindo a sabedoria do alm tmulo, os
Autocrata: A estabilidade requer ordem. Estabelea-a. "ladres de selputura" convocamos espritos dos mortos em
Brbaro: A civilizao uma piada; a honra tudo. buscada iluminao.
Celebrante: Algo enche-o de felicidade, e voc no conse- Gangrel: Nmades e rsticos, os "animais" esto mais prxi-
gue esconder esse prazer. mos das feras da floresta do que qualquer um dos seus parentes
Comediante: H dor demais no mundo para se agentar sem Cainitas.
risos. Voc faz da tristeza uma piada. Lasombra: Mestres das trevas e das sombras, os "magistrados"
Criana: Voc jovem, ou pelo menos aparenta ser. buscam o controle tanto na sociedade mortal quanto na
Defensor: Os fracos precisamserprotegidos do mal pelos fortes. vampfrica.
Fantico: Sua causa tudo para voc. Malkavianos: Amaldioados coma insanidade , os "loucos"
Galante: A elegncia tudo que importa; o romance seu gostam de um conhecimento surrealista e perturbador.
ideal, e a vontade de Deus (ou do Diabo) o seu prazer. Nosferatu: Mais hediondos do que se pode descrever, os
Inovador: Sempre h uma maneira melhor de se fazer algo. "leprosos" proscritos so espies e informantes sem igual.
Sua tarefa cri-la. Ravnos: Vagabundos e vendedores errantes, os "charlates"
Juiz: Voc procura a justia para todos. praticam alegremente as artes da farsa e do roubo.
Malandro: Para o inferno com as regras, para o inferno com Os Seguidores de Set: Originalmente vindas do Egito, as
todo mundo! A vida (ou a vida aps a morte) sua para ser "serpentes" espalham a corrupo e o vcio pelo seu caminho.
desfrutada. Toreador: Amantes da arte e da beleza, os "artesos"
Monstro: Deus exigiu que voc representasse a besta; quem satisfazem livremente sua preferncia pelo esttico.
voc para discutir? Tremere: Um cl recente e retrado, os feiticeiros "usurpa-
Penitente: Seus pecados s podem ser perdoados depois que dores" esto Lutando para se estabelecerem.
voc demonstrar seu verdadeiro valor. Tzimisce: Terrveis manipuladores da carne eslavos, os
Rebelde: Voc est cansado de receber ordens! Esconda "demnios" governam impiedosamente seus sditos mortais.
bem os seus sentimentos e trabalhe para que surjam tempos Ventrue: Altivos e dominadores, os "patrcios" consideram
de mudana. que seu dever liderar a sociedade vamprica.
Samaritano: O sofrimento est em todo lugar; voc precisa Caitiff: Estes Cainitas raros e desafortunados sem nenhum cl
ameniz-lo com amor. so rejeitados e desonrados.
ANTECEDENTES
(Descries completas podem ser encontradas na pg. 128) EXEMPLO DE C ONCEITOS
Aliados: Confederados humanos, normalmente famlia e Arteso: ferreiro, alfaiate/costureira, escultor, armeiro
amigos. Artista: pintor, msico, recelo, mestre-de-armas
Contatos: O nmero de fontes de infonnao possudas pelo Campons: criado, fazendeiro. pastor, cavalario,garotade
personagem. caverna, servo
Gerao: O quo longe de Caim est o personagem. Cavaleiro: escudeiro, cavaleiro errante, corteso, cavaleiro
Influncia: O poder poltico do personagem dentro da pobre
sociedade mortal. Clrigo: monge, sacerdote, bispo, freira, leigo, criado, estu-
Lacaios: Seguidores, guardas e servos. dante, mstico
Mentor: OpatronoCainitaqueaconselhaeapiaopersona- Despossudo: refugiado, judeu, mouro, estrangeiro, celca,
gem. nobre deserdado, escravo
Re banho: As fontes de sangue s q uais o personagem tem Errante: vagabundo. ladro, bardo.exilado, vivandeira
acesso livre e seguro . Erudito: escudante. escrivo. mdico, alquimista, sbio,
Recursos: Riqueza, bens e renda constante. telogo
Status: A posio do personagem na sociedade dos mortos- Estrangeiro: brbaro, oriental, viajante, muulmano, espio,
vivos. escravo, nmade
H erege: pago, cristo no orrodoxo, infemalista, bruxa,
DISCIPLINAS ocultista, feirice iro
(Veja tambm o Captulo Cinco) Jovem: fugido, criana. aprendiz, herdeiro, escudeiro,
Animalismo: Afinidade e controle sobrenatural sobre os moleque
animais. Lacaio: caador, patrulheiro, senescal, bardo, xerife, tortu-
Auspcios: Percepo, conscincia e premonio extrasen- rador, dama de companhia, mordomo, diplomata
sorial. Mendigo: aleijado, escravo fugitivo, devedor, delinqenre
Demncia: A habilidade de transmitir a loucura para a murilado, veterano
vtima. Mercador: bardo, esralajadeiro, vendedor ambulante, treina-
D ominao: Controle da mente praticado atravs de um dor de animais
olhar penetrante. Nobre: baro (baronesa), herdeiro real, cruzado, bastardo,
Fortitude: Resistncia anormal, at mesmo a ponto de resistir liberei no
ao fogo e luz do sol. Ordinrio: bbado, prosrirnra, agiota, jogador viajanre,
Metamorfose: Mudanas de forma - desde o crescimento briguenro, clrigo excomungado
de garras at a fuso com a terra. Peregrino: cruzado, penitente, monge louco, palmeirim
Mortis: O poder sobrenatural para controlar o processo da Soldado: homem de annas, mercenrio, veterano de guerra,
morre. guarda, assassino
Ofuscao: A habilidade de permanecer obscuro e invisvel,
at mesmo em multides.
Potncia: A Disciplina do vigor e da fora fsica.
Presena: A habilidade de atrair, influencia r e controlar
multides.
Quietus: A arte Assa mica da morte silenciosa.
Quimerismo: A habilidade de criar iluses e alucinaes.
Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
Taumaturgia: O estudo e prtica da feitiaria.
Tenebrosidade: O contro le anormal sobre as sombras.
Vicissitude : A arte Tzimisce de moldar a carne.
P ONTOS DE EXPERINCIA
Caracterstica Custo
Habilidade Nova 3
PONTOS DE B NUS Trilha Taumattrgica Nova 7
Disciplina Nov:.i lO
Caracterfatica Custo Fora de Von rade nvel atual
Arriburos 5 por ponto Caminho nvel arual x 2
Habilidades 2 por ponto Habilidade nfvel atual x 2
Anrecedenres 1 por ponto Atributo nvel atual x 4
Fora de Vontade l por ponto Trilha Taumatrgica (primria) nvel acuai x 4
Disciplinas 7 por ponto Trilha Taumatrg.ica (secundria) nvel acuai x 5
Virtudes 2 por ponto Disciplina do Cl nvel atual x 5
Caminhos 1 por ponto Ourra Disciplina nvel acuai x 7

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS


primrios para Anatole. (Ao mesmo tempo vem sua mente a idia de
EXEMPWDECRIAO que Anacolecosntmavaserumguarda.) Como Ana cole razoavelmenre
atento e perceptivo, Justin faz com que Meneai seja sua categoria
DEPffisONAGEM secundria, deixando Soeia1como a terciria.
Justin coloca trs dos sete pontos primrios em Desrreza,
J ustinest comeando na nova crnica de Ethan paraVampiro:
A Idade das Trevas. Ele consulta o esquema de criao de persona- apreciando a imagem de um peregrino esfarrapado com velocidade
gens, faz uma cpia da planilha senta-se para criar seu personagem. surpreendente. Ento, ele adiciona mais trs pontos ao Vigor de
Anatole, e coloca seu ltimo ponto em Fora. Anarole agora rem
P ASSO U M: C ONCEITO Fora 2, Destreza 4 e Vigor 4.
Justin folheiao captulo de Cls, pensando sobre os diversos papis Dois dos cinco pontos secundrios de Ana role vo para Racio-
sociais da poca. O cl Malkaviano chama sua ateno no mesmo cnio; ele pode ser louco, mas no um idiota. Mais dois vo para
insta nte em que a palavra "fantico" surge em sua meme. Deve ser o Percepo, ejustin adiciona o ltimo ponto Inteligncia. Anatole
destino, e ele medira sobre isso. Ele concebe a idia de um peregrino ter que contar com suas reaes iniciais; ele apenas mediano em
louco, que declara.guerra aos "impuros." O cl Malkavianoparece ter sicuaes que requerem um julgamento mais demorado.
sido feito de encomenda para o conceito. Justin decide que o Finalmente,Justin tem apenas trs pontos para dividir enrre os
personagem ser francs e escolhe o nome Ana mie. Atributos Sociais de Atanole. Ele coloca dois em Carisma e um em
Emseguida, Justin reflete sobre a Natureza e Comportamento. Ele Aparncia; Anatole pode ser inspirador quando precisar. Isto
aprecia a idia de Anat0le falando diversas vezes sobre como ele significa que a Ma nipu 1ao de Ana role 1, mas isso faz sentido para
indigno, portanto] ustin decide-se pelo Comporramenrode Peniten- Justin. Afinal, ele nunca teve a inteno de que Anatole fosse
te. Entretanto, sob a fachada de autocomiserao, Anatole um incrivelmente sutil.
guerreiro determinado emsuacausa. Ele impelido principalmente
P ASSO T RS: H ABILIDADES
por um desejo de proteger seu "rebanho," portanto Jusrin escolhe a
O prximo passo priorizar e escolher Habilidades. Em primeiro
Namreza de Defensor.
lugarJustin olha a planilha de personagem, marcando as Habilidades
Finalmente,Justin precisa escolher um Caminhoque represente
que parecemsermaisapropriadas. A maioria parece se enquadrarem
precisamente o cdigo de tica de Anarole em face da Besta. Embora
Talentos, portanto Justin d importncia primria a esta categoria.
seja atrado pelo Caminho da Humanidade, Justin finalmente decide
Ento, ele detennina Perfcias como secundrio e Conhecimentos
que o Caminho do Paraso se ajusta melhor a Ana role.
como tercirio.
p ASSO Dois: A TRIBUTOS Justin tem 13 pontos para dividirenrreos Talencosde Ana role.
Em seguida,] ustin precisa priorizar os Atributos de Anatole. Como Ele imediatamente coloca dois pontos cm Esquiva e trs em Pronti-
Justin vAnatolecomoum bom lutador, ele provavelmente derramar do, refletindo a velocidade e reaes de Anatole. Para refletir a
sangueparadefenderseu rebalho, edecidequeosAtriburos Fsicossero habilidadedo fantico maluco em lidar com as pessoas, ele designa crs
pomos para Inrimidao e um para Empatia. Mais dois pontos vo portantoele utiliza mais cinco na compra de um pontoextradeCarisma,
para Liderana; Justin quer que Ana cole seja capaz de influenciaras aumentando o mesmo para 4. Ele cem trs pomos sobrando, dois dos
pessoas. Ele coloca os lrimos Jois pontos em Briga; Ana cole parti- quais ele coloca cm Coragem, aumentando-a para 5 (e sua Fora de
cipou de uma briga ou duas quando era um guarda. Vonrade para 5 tambm, por conseguinte) .Elegascaolmopontode
Percias, a catcgoriasecundriadeAnacole, possui nove pontos. bnus comprando mais um ponto de Fora de Vontade.
Juscin coloca crs em Furtividade, querendo que o Malkaviano seja Finalmcntc,Justin precisa encolher uma Perturbao (a fraqueza
excelente ao se esconder. Mais dois vo para Armas Brancas, bem dos Malkavianos). Ele decide que Anacole sofre aleatoriamenre de
apropriado para um guarda. Finalmente, Justin deduzqueAnacole tem alucinaesde tempos cm tempos, vislumbrando ameaas como seres
um antecedente bem rstico. Ele coloca um poncocada em Empatia ou bestas fantsticas. Ethan, como Narrador, aprova isso comencusi-
com Animais, Arqueirismo, Cavalgar e Sobrevivncia. asmo, vendodiversasscssesde interpretao interessantes pela frente.
Agora, Justin possui cinco pontos para seus Conhecimentos Justin tem todas as regras para a personalidade de Anatole no
tercirios. Ele decide que Anatolc razoavelmente letrado e coloca lugar, mas ainda quer preencher alguns detalhes para dar realmente
um ponto cada em Instruo e Lingstica. Mais dois pontos so vida ao fantico. Embora esses detalhes possam mudar durance o
divididos entre Investigao e Direito, refletindo o passado de preldio, eles fornecem a ele e a Ethan uma boa base para comear.
Anatolc como um guarda. O ltimo ponto vai para Ocultismo, Anatole costumava ser um guarda, mas foi expulso do emprego
conhecimento suficiente para preocupar um vampiro supersticioso quando demonstrou os primeiros sinais de loucura. Ele foiAbraado
sem revelar quaisquer segredos reais. Mesmo assim, isso tornar as logo depois, cmpurrndoalm dos seus limites, recebeu uma educao
coisas interessantes... rpida sobre a sociedade vampfrica e foi abandonado (por algum
motivo ulterior). Seu refgio uma pequena cripta nos limites da sua
PASSO QUATRO: VANTAGENS cidade natal. Ele estabeleceu um pequeno rebanho de seguidores nas
Agora,Justin chega ao aspecto vamprico. Em primeiro lugar, ele
favelas dn cidade; ele se alimenca deles e de qualquer "servo do
escolhe as Disciplinas de Anatole - os poderes dos mortos-vivos.
Demnio" que encontrar. Devido ao seu Caminho, ele s pode beber
Justin possui quatro pontos para gastar e precisa escolher entre as
do seu rebanho se eles pemlirem. Para Anatole, o Caminho do
Disciplinas do Cl. No caso dos Malkavianos, elas so Auspcios,
Paraso era uma extensodassuascrcnas mortais, no dos ensinamen-
Demncia e Ofuscao. Justin realmente gosta da essncia furtiva da
tos do seu senhor.
Ofuscao, e coloca dois pontos nessa Disciplina. Os dois pontos Eleaindacarregaumaespadaeroubouurnacorademalha,ambas
restantes vo para Auspcios; a habilidade de Anatole de olhar para oculms por sobsuas roupas esfarrapadas. Nenhumadelasestemesrado
o interior da alma das pessoas serve muito bem ao conceito de um excelenre, mas aindaso muito teis. Anatole no feio, masescsempre
sentinela religioso. sujo e se veste como um indigente. Apesar disso tudo, ele possui uma
Como loucos raramente tm muita influncia sobre os mortais, vozmarcanree um olhar penetrante; aqueles que ouvem seussermes
Justin opta por colocar os pontos de Antecedentes de Anacole em improvisados freqentemente se lembram de suas palavras.
Caractersticas vampfricas. Dois vo para Gerao. Anatole agora Anatole se preocupa principalmente em melhorar e proteger o
de 1" gerao, e conseqentemente poderoso.] ustin coloca mais dois bem-estar de seus amigos e vizinhos. Comeste objetivo, ele j macou
poncosem Rebanho, representando um pequenorebanhoque segue um assassino nas favelas, e provavelmente matar outra vez. Ele no
o Malkavianodinmico. O ponto restante vai para Status: osourros confia em outros vampiros, a no ser que suas "almas paream ser
Caini ras da cidade reconhecem quc Anatole tem algum porencial, ou puras" (ele os examina com Auspcios). Justindeixa que Ethan idealize
talvez eles apenas respeitem o seu senhor. osenhordc Anacole. Um Malkaviano pode ter diversas razes para
Finalmente, Juscin precisa atribuir seus sete pomos de Virtude. criar uma prognic ...
Como Anatolc segue o Caminho do Paraso, ele comea com as isso a(. Justin poderia escolher especializaes para as Caracters-
Virrudes Conscincia, Autocontrole e Coragem.Trs pontos vo ticas de Anatole com quatro pontos (Destreza, Vigore Carisma), mas
para Coragem: Ana cole dedicadodemais para fugir do perigo. OutTos optou por esperar ar que ren ha tem1inado seu preldio. Anacole est
trs ponros vo para Conscincia, tomandoAnatole razoavelmente mais do que pronto para dar os primeiros passos no Mundo das Trevas.
caridoso. O ltimo pomo vai para Autocontrole. Anatole cem uma
cerra dificuldade de controlarseu temperamento, mas Justingosta das O PRELDIO
oportunidades de interpretao que isso ir acarretar. Um Preldio uma maneira de criar biografias de personagens
antes que a crnica rea 1mente comece. O propsito de um preldio
PASSO CINCO: TOQUES FINAIS dar a cada personagem um passado, de modo que se possa delinear
A maioria do trabalho j foi feita; tudo o que resr.a o acabamento. o seu futuro. Isso , de fato, uma forma de narrativa individual, em que
Justin anota a Fora de Vontade, nvel de Caminho e Pontosde Sangue a vida do personagem contada.
iniciais de Anatole. Sua Fora de Vontade igual ao nvel de sua Um preldio muito semelhante a uma interpretao normal,
Coragem, nesre caso 4. O Nvel do seu Caminho igual sua com a exceo de que muitos anos so condensados numa sria de
Conscincia+ Autocontrole-aqui, 4 + 2, ou 6. Finalmente, seus decises seguidas. A biografia pessoal que um jogadorcria no preldio
Pontos de Sangue iniciaissodeterminados por uma jogada de dado. ser relevante ao longo da crnica, e voc pode muito bem consult-
Felizmente, Justin obtm um 9. Anatole no vai precisar comear a la freqentemente.
sua primeira histria com fome. Justin consulta a tabela de Gerao
(pgina 137) e observa que um Cainita de 10> gerao pode ter no TCNICAS
mximo 13 Pontos de Sangue. Cada jogador passa sozinho pelo preldio. Ele individual a no
Emscguida,Justin tem 15 pontos de bnusparagastar.Paracomar ser que dois ou mais personagens sejam amigos ou tenham passado
Ana cole um pouco mais veloz, ele gasta sete para adquirir um ponto de muito tempo juntos antes do Abrao. Enquanto o Narrador gasta
Rapidez. Ele tambm quer que Anatole seja distinto e impressionante, algum tempo com c::ida jogadorseparadamente, o resto do grupo pode

CAPTULOQUATRO:PERSONAGENS
~IDADE DAS TREVAS

Nome:~i o\e Natureza:D_-feY\S()(' Gerao: l


Jogador: :SvSi'.Y'I Comportamento: ?e.Y\~e.Y\le Refgio:?~ Lr'1pla
Crnicas: Cl: {Vp\V-aJW'P Conceito: ~'11m ~
Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora _ _ _ __ 11 OO OO Carisma 1111 O O Percepo 111 OOO
Destreza 1 1 11 OO Manipulao 1 O OOO O Inteligncia 1 1 OOOO
Vigor 1111 OO Aparncia 11 OOO O Raciocnio 111 OO O
~~~~~~~~Habilidade s~~~~~~~~
Talentos Percias . Conhecimentos
Representao __ O OO OOO Empatia c/ Animais 1 OOOO O Instruo 1 OOO OO
Prontido 1 11 O OO Arqueirismo 1 O OOO O Sabedoria Popular_ OOOO OO
Esportes O OOO OO Artesanato OO OOO O Investigao 1 OO OOO
Briga 110000 Etiqueta 000000 Direito 100000
Esquiva 110000 Herborismo OO OOO O Lingstica 1 OO OOO
Empatia 100000 Armas Brancas t 1 OO OO Medicina OOO OOO
Intimidao 111 O OO Msica 000000 Ocultismo 100000
Crime 000000 Cavalgar 1 OOO OO Poltica O OOOOO
Liderana 1 1 O OOO Furtividade t t t O OO Cincia OO OOOO
Lbia 000000 Sobrevivncia 1 OOO OO Senescalia O OOOOO
Vantagens~~~~~~~
Disciplinas Antecedentes Virtudes
'P\vsp'c;lJS 1 t O OOO Wof_o 1 t O O O Conscincia/Gem'ie~e 1 t t 1 O
op.&z. 1 ooo oo ~\cp 11000
O_f, 1SCcvfo 1 1 o ooo 30i is 1 O O O O AutocontroleANeiFzte 1 t O OO
- - - - - - - 000000 - - - - - - - 00000
-------
- - - - - - - O O O O O Coragem 1ttt1

=Outras Caractersticas = Caminho Vitalidade


~ ?ll{'a'SO
000000 Escoriado o
000000 o o o o Machucado -1 o
000000 Ferido -1 o
000000
Fora de
000000 Ferido gravemente -2 o
Vontade
Espancado -2 o
Combate o o o o Aleijado -5 o
Arma Dificuldade Dano DDDDDDDDDD Incapacitado o
=== Pontos de Sangue ==== === Experincia
1 - - -- -+----+---t DDDDDDDDDD I.....-- - - - - - - - .
.__ ___________ ___.
o-
irseentrosandoecomeandoaflcaransiosospeloqueosaguarda.A Um preldio pode prosseguir com algo deste tipo: ''Voc est
expecrativa faz com que a histria floresa. saindo da igreja no domingo de manh. De repente, uma mo segura
Duranceo preldio, o Narradordeveguiaro jogador muito mais a sua roupa. Um leproso agachado ao lado da porta estende uma mo
do que o normal. D-lhe mui tas decises paratoma.r, mas apresse tudo enrugada e pede uma esmola. Ele tosse muiro. O que voc faz?"
e no lhe conceda muito tempo para pensar. Voc precisa passar por Aresposrapoderiaajudaradeterminarseopersonagemvaloriza
tudo rapidamente, a no ser que esteja disposto e tenha oportunidade a caridade mais do que sua prpria sade. medida que o Narrador
para gastar mais tempo (o que pode permitir a criao de personagens descreve os fatos, o personagem pode interromper comsuas prprias
muito detalhados). Os Personagens dificilmente entramem combate idias e detalhes. Vocs esroconcando uma histria juntos, e devem
durante um preldio. Se isso ocorrer, simplesmente descreva o agir como parceiros. Voc tambm deve incluir detalhes que levem
resultado de qualquer briga; voc no pode deixa.rque o personagem o jogador a sen rir as emoes do personagem - "Seu filho mais velho
morra antes mesmo do jogo comear! vem enfraquecendo lentamente a meses." Se agora o personagem s
Durante o preldio, o jogador deve ter uma chance de interagir age noite, ele no pode mais visitar livremente sua famlia. Seu filho
tanto com o cenrio quanto com as regras. Talvez ele descubra que pode se recuperar, ou pode morrer ... O personagem estar l?
algumas desuas escolhas para Caractersticas no estavam exatamente
corretas aps jogar de fato com o personagem. Um Narrador pode PERGUNTAS E RESPOSTAS
permitir algumas mudanas pequenas,desde que no sejamdestinadas Descritas abaixo esto algumas das perguntas que devem ser
a elevar o personagem ao status de super-heri. respondidas at o final do preldio. Se no houver tempo para um
Existem diversas maneiras de se progredir ao longo da vida de um preldio completo, voc deve pelo menos fazer um esforo para
personagem; qualquer maneira que ajude a moldar um personagem responder a essas questes. Muitas vezes escrever as respostas ir
completo esr excelente. Durante o preldio, voc deve explicar ajud-lo, mesmo que voc j tenha passado pelo preldio completo.
todos os ancecedentes do personagem. O jogador deve encender Junto com cada pergunta, listamos coisas que o jogador deve
completamente os detalhes das suas Caractersticas de Antecedentes. perguntar a si mesmo, assim como algumas dicas de como montar o
Voc deve representar uma ou mais cenas tpicas da vida do preldio, relacionando-o pergunta.
personagem para dar tanto ao jogador quanto ao Narrador uma
sensao de como o personagem vivia. Um jogador pode gostar muito
QUAL A SUA IDADE?
Mais especificamente, quando voc nasceu e quando foi Abraa-
maisdo5eu papel como vampiro aps lidar coma vida enfadonha da
do? Quo velho voc aparenta ser? Um bomllvrode histria pode fazer
existncia anterior do personagem. Lembre-se de que o mundano
maravilhasquandose trata de fomecerdacas apropadase interessan-
que abre precedentes para o magnfico.
tes para a vida do seu personagem.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS


COMOERAASUA VIDA MORTAL?
Pense sobre sua infncia e como voc passou por ela. Voc poderia
ter permanecido inocente, ou foi forado a crescer mais cedo do que
onormal?Quemeramseuspais,ecomovocseencaixanasuaclasse
social? Voc permaneceu em um lugarportodaasua vida, ou viajou?
Vocumpatrioraouumaprico?Emboraoshumanosnaldadedas
Trevas tenham poucas oportunidades para mudar seu destino, as
complicaes da vida humana merecem considerao. So raros os
vampiros que esquecem ou ignoram tudo que ocorreu antes do seu
Abrao.
QUANDO VOC ENCONTROU UM VAMPIRO
PELA PRIMEIRA VEZ?
Quandoa superstio tomou-se realidade para voc? Oseusenhor
foi o primeiro vampiro que conheceu, ou havia outro? Voc esperava
o Abrao? (Em caso afirmativo, voc deve explicar o porqu.)
Vampiros normalmente gastam um tempo considervel observando
suas vtimas antes de atacar. O suspense da caada, a tenso de ser
observado - estas cenas devem evocar um grande temor no perso-
nagem (e, esperanosamente, no jogador) .
QUEM ERA SEU SENHOR?
O seu senhor, normalmente o primeiro vampiro que chegou a
conhecer, influencia profundamente seu modo de ver os vampiros.
C.Omoeraseurelacionamentocomele?Vocpartiusobumdimabom
ou ruim? Ele sofria preconceitos? Ele descrevia certos cls de acordo
com suas crenas pessoais? Ele o abandonou, ou voc foi libertado
quando ele sentiu que voc estava pronto? Interpretar uma cena ou
duas com o senhor do personagem uma maneira excelente de
estabelecerosentimenrodecomoosvampirosserelacionamunscom
osoucros.
C OMO VOC SE SENTE QUANTO AOS
MORTAIS?
Alguns Cainicascon:.ideram-se superiores aos mortais, referindo-
se aos poderes dos mortos-vivos como prova disso. Voc ainda se
considera uma pessoa, do mesmo modo que a pessoa que j fora um
dia? Pouqufssimos vampiros da poca se vem dessa maneira. Voc
protegeseus antigos companheiros, ou sua inteno usar seus novos
poderes para vingar-se deles? Voc os v apenas como uma fome de
alimento, ou voc ama uma mortal? Embora no sejam individual-
mente to poderosos como os Cainitas, os humanos ainda so uma das
principais foras que moldam o Mundo das Trevas. Como voc
interage com eles diz muito sobre voc mesmo.
Q UAL O CONCEITO QUE VOC COMEOU A
TER DE SI MESMO?
Vocacrediraqueamaldioado,ouachaqueovampirismoum
aperfeioamento? Qual foi a sua escolha para enfrentara Besta?Voc
acredita nos mitos da sociedade vamprica, ou voc tem suas prprias
teorias? Obviamente, nenhum Cainita pode negar sua natureza por
muito tempo. At o mais louco dos Malkavianos tem uma certa noo
de que alguma coisa mudou. Sua fom1a devera si mesmo essencial
para compreender seu personagem e como voc se relaciona com
ourros vampiros.
C OMO VOC CONHECEU O RESTO DO SEU
GRUPO?
Vocs foram unidos pela sorte ou de propsico? C.Omo voc se
relaciona com os oucros? Vocs possuem inimigos, aliados ou obje-
civosem comum? Hquanco tempocsto juntos na cidade? Se vocs
no confiarem uns nos outros, as histrias esto condenadas ao quo bem voc conseguiria enganar algum - punies pesadas
fracasso. Durante o preldio, vocs devem imaginar corno cada um aguardavam aqueles que pareciam estar muito inclinados aos senti-
de vocs conheceu o outro. Cada encontro deve ser de cerra forma mentos "errados."
nico, paraconsolidar melhoras suas relaes inrerpessoais anresque Em termos de jogo, os arqutipos de personaldade refletem os
uma certa animosidade comece ase formar. subterfgios dirios utilizados pelas pessoas. A Natureza de um
personagem representa sua personalidade interior -seu "verdadeiro
NDE O SEU TERRITRIO? eu." Seu Comportamento, por outro lado, reflete os aspectos que as
Quaissoseus territrios de alimentao, e com que freqncia outras pessoas vem - sua "face pblica." Obviamente, ambas as
voc os visita? Como uma caada tpica para voc? Onde o seu Caractersticas podem ser iguais, mas a maioria das pessoas age de
refgio duranre o dia? Voc precisa detaJhar que tipo de existncia modo diferente em pblico do que em particular. As Caractersticas
vamprica voc traou para si mesmo. Um territrio bem concebido de uma pessoa honesta sero as mesmas - ou pelo menossemelhances
tem diversas vantagens, incluindo dificuldades possivelmenre meno- -enquanto umapessoa inescrupulosapodeterumComportamento
res para as jogadas de caada. Se voc tiver um territrio particular- radicalmente diferente, ou possivelmente at mais do que um.
mente bem organizado, poder se alimentar sem ter que interprerar Os Vampiros (e outros personagens) tambm recuperam sua
ou fazerjogadas. Seu territrio um dos seus recursos mais importantes Fora de Vontade atravs de aes que se ajustem sua Natureza. Se
- reflita um pouco sobre ele. um VentrueSamaritanoderramaseusangueparaprotegeralgumdo
QUEOMOTIVA? seu crculo de amigos (especiaJmenteseocompanheiro vem de um cl
Voc possuiaJguns inimigos notveis? Quais so seus objetivos? diferente), ele recupera um ou dois pontos de Fora de Vontade que
Comovocpretendepassarporsualongaexistncia?Nenhumapessoa tenha gasto durante a histria. Obviamente, isso s acontece se o
de verdade vive sem motivaes. Seus objetivos, esperanas e medos personagem realizar um ato realmente notvel durante a histria-
so essenciais para seu personagem. Ao delimitar suas ambies e voc no pode simplesmente dizer, "eu dou um centavo para o
prioridades, voc entender melhor quem voc exatamenre. Con- mendigo na rua," e conseguir recuperar sua Fora de Vontade.
sulresuaNatureza, Comportamento e Caminho para obter idias, mas Entretanto, ao agir de acordo com nossos cdigos morais, reafirmamos
sinta-se vontade para criar motivaes apropriadas que transcendam a ns mesmos. Portanto, um personagem de jogo recupera sua Fora
essas orientaes. de Vontade do mesmo modo.
Se um personagem fizer aJgo realmente apropriado, seu jogador
CARACTERSTICAS pode pedir ao Narrador para recuperar Forade Vontadeatravsdessa
ao.Dependendodoqueaconteceu,oNarradorpodeconcederaeste
Em Vampiro: A Idade das Trevas, as caractersticas so a base personagem trs pontos (por algo realmente significativo ou penoso),
de um personagem - elas descrevem, evocam e delineiam quem eo dois pontos (por uma tarefa importante ou um sacrifcio), um (por um
qu o seu personagem na realidade. Elas permitem que voc detalhe pequeno feito) ou at mesmo nenhum (porumaaoinsigni.ficanteou
os pontos fortes e fracos do seu personagem, tomam possvel a que o jogador realizou apenas para readquirir Fora de Vontade).
traduo do seu personagem para a realidade do jogo usando dados importante lembrar que a Natureza e oComporramento no so
e, o mais importante, ajudam-no a evidenciar e compreender seu "classes de personagens" rgidas; na verdade, eles funcionam como
personagem. dicas de interpretao, oferecendo-lhe algumas orientaes sobre
As Caractersticas de um personagem descrevem apenas os como o seu personagem pode agir sob determinadas circunstncias.
parmetros gerais de suas habilidades. A essncia do personagem Os arqutipos tambm podem ajudar os Narradores a ter uma idia
criada atravs de interpretao e imaginao. Caractersticas em sobre o seu personagem ou podem influenciar a opinio de um
Vampiro: A Idade das Trevas so intencionalmente vagas -pelo personagem no jogador sobre ele. A reao de um duque quanto a
menos a parte numrica - para que voc no se concentre demais na uma dama de Comportamento Rebelde ser, digamos, um pouco mais
planilha de personagem. Aquilo que apenas estabelecido rudemente rspida do que se a mesma dama parecesse mais com uma Samaritana.
durante a criao do personagem tomar forma durante o jogo. Os arqutipos abaixo so apenas sugestes; se voc quiser incre-
mentar esta lista ou incorporar arq utipos de outros jogos de Narra-
NATUREZA E tiva, sinta-se vontade.
COMPORTAMENTO AUTOCRATA
Se a Covardia emprestar-me seu corao O caos um antema para voc; voc despreza a desordem e
E eu seguir o seu comando procura tomar o controle e organizaras coisas. Vocgoscadeescar no
Nunca atingirei aquilo que procuro. comando, vive para organizar e norrnaJmentese esfora para que tudo
Certamente, estou assaz envergonhado corra tranqilamente. Talvez voc tenha sido uma dama ou um
Por at mesmo ter pensado em deter-me - cavaleiro, um telogo ou um xerife.Talvez voc apenas tenha sido um
Meu corao est enegrecido de tristeza. campons particularmente organizado. Neste caso, confie no seu
- Chrtien De T royes, Lancelot prpriojulgamencoesinta-sepropensoapensaremtermosdebranco
Costumamos pensarque "falsidade" uma inovaoesrrirameme e preto: "Isso no ir funcionar," "Ou voc est comigo ou est contra
moderna. Os tempos antigos, alguns afumam, eram mais honestos. mim," "Existem duas maneiras de fazer isso - a minha maneira e a
Tudo era muito claro, certo? maneira errada." A tradio tambm importante - afinal de contas,
Errado. Antes de mais nada, as intrigas da corte exigiam mais a melhor maneira de fazer as coisas de um modo que j tenha sido
subterfgiodoque ns, pessoas modernas, poderfamosaprender; e at provado.
ocarnponscomum tinha que ser cuidadoso com o que dizia e a quem - Recupere Forade Vontadequandoliderarumgrupoerealizar
dizia. Afinal de contas, na Idade Mdia sua vida poderia depender de alguma tarefa significativa.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS


A civilizao para os fracos. As intrigas so para os covardes. Voc jovem, seja de idade ou de esprito, e os outros sentem-
Voc sabe que a nica coisa que importa a fora, a honra e a bravura se compelidos a cuidar de voe~. Isso pode ser tanto ruim quanto bom;
pessoal, e voc vive sua vida de acordo com um cdigo rgido. a maioria das pessoas adora o entusiasmo da juventude, mas isso
Ningum ganha seu respeito a no serque seja poderoso o suficiente freqentemente o deixa aberto exploraoou ao sofrimento. Voc
parasedar bem numa competio franca. Os fracooservemapenaspara meigo e brincalho, mas costuma se meter em confuses. A
servir aos forces . juventude, alguns dizem, carece de sabedoria, assim como voc.
Isso nosigniflca que voc respeite apenas a violncia fsica; voc ValeapenalembrarqueamaioridadechegacedonaldadeMdia;
podesermuitointcligentc, caridoso e piedoso. Entretanto, voc no espera-se que garotos e garotas to jovens quanto oito ou 10 anos
consegue tolerar os fracos ou covardes que se escondem atrs de comecem vidas produtivas treinados para o comrcio ou a luta.
palavras bonitas ou do corpo de outros.Um tCtulo nosignifica nada Raramente as crianas gozam da condescendncia a que ns, pessoas
a no ser que tenha sido obtido atravs de valorou sabedoria pessoal, modemas,cstamosacosrumados-ocarinhoumluxodoqualpoucos
e um juramcnto no significa nada a no serque a pessoa que o tenha podem desfrutar. Uma criana teimosa ser censurada, e um adulto
feito estejadisposta a morrer para mant-lo. Quanto s armadiU1as da patticoser humilhado. Um jovemou um rolo tero temporariamente
civilizao, voc as considera uma perdade tempo. Afinal de contas, mais folgadoqueum adulto teria, masse voc no pudereventualmenre
a dimenso de um homem (ou de uma mulher) sua resistncia s crescer e ter responsabilidades, enfrentar uma vida difcil.
dificuldades e sua honra em face das adversidades. - Recupere Forade Vomadesemprequealgum cuidarde voc,
- Recupere Fora de Vontade sempre que voc ou seu cdigo ouquandoobtiverumgrandesucessoapesardosseusmodosinfantis.
de honra rriunfaremclarameme sobre algum situao ou oponente
DEFENSOR
evidentemente" civilizados."
Nem todomundopodeserumguerreiro.Noentamo, voc pode;
e qualquer que seja o seu campo de batalha-guerras, lei, medicina,
Ns somos realmenteosguardiesde nossos irmos.No importa religio ou qualqueroutra coisa - vod~ concentra seus esforos para
que tipo de besta voc tenha se rornado, a ordem de "amem uns aos defenderaquelesqucmerecem uma chance para lutar.T alvezvocseja
outros como eu amei vocs" entoa nos seus ouvidos. Isso no significa (oucenhasido)oguardiodeumaestradaemDamasco,ovigiadeuma
quevocnopodemarar-Deusmaralivremente,efreqentemenre cidade ou um curandeiro.Talvez voc tenhaobtidootuloquedetm
ordena que faamos o mesmo - mas caso veja algum passando por (ou deteve) ao proregerseus vassalos, por no favorecer umlorde; ou
necessidade, voc considera que fazera possvel para ajud-lo uma ofereceu seu brao direito vontade de Deus. Seja qual for a sua
ordem sagrada. histria, seu propsito na vida defender algum patrono. Alguns
As necessidades de um Samaritano no esto ligadas apenas protegem os fracos, outros proregem o trono.
religio. Afinalde contas, cuidardo prximo apenas bomsenso num - Recupere Fora de Vontade sempreque defender com sucesso
mundo rduo. Mesmo que voc tenha se voltado conrraos costumes seu protetorado ou patrono conrra uma ameaa hostil.
da Igreja (ou, para comear, no era cristo), voc far todo o possvel FANTICO
para aliviarosofiirnentodeoutrem. Ocasionalmente, algumas pessoas Voc con.sumido por uma causa; ela a fora primordial na sua
iro se aproveitar de voc, mas este o preo por ajudar os outros. vida,paraobcmouparaomal.Cadagotadesangueepaixoquevoc
Talvez essa seja, para voc, a nica maneira de reparar seus pecados. possui esto direcionadas para sua causa. Na realidade, voc pode
- Sempre que voc ajudar outra pessoa em necessidade ou senrir-se extremamente culpado por gastar seu tempo em qualquer
sacrificaralgoparao bem-esrardeourrem, voc pode recuperar Fora outra coisa. Nada pode ficar no seu caminho- isto , nada que voc
de Vontade. Esta ajuda pode ser to simples quanto uma batida nas no consiga superar. Voc e aqueles ao seu redor podemsofrer, mas
costas no momenco cerro, ou to drstica quando uma interveno sua causa rudo - e o fim justifica os meios.
no Ciltimo minuto frente a uma multido segurando tochas. A dedicao o diferencia do Celebrante; afinal, eles so leais
apenas ao seu prazer. Voc pode desprezar sua causa, ou tem-la, mas
Voc desfruta de uma alegriaqueosourrosspodem imaginar. ainda assim far tudo que estiver ao alcance. Quem disse que a vida
Talvez seja uma devoo religiosa ou umajoie de vivre que poucos era apenas diverso e jogos? Antes que a crnica comece, assegure-se
podem igualar. Talvez voc aprecie a emoo da batalha, ou se delicie de que descreveu a causa do seu personagem e definiu como ela pode
com os rraba lhos de alguns dos mestres antigos de alguma grande arte. afetar seu comportamento.
Seja qual for a sua paixo, voc ganha fora quando enfrentar - Recupere Fora de Vontade sempre que realizar um atoque
adversidades desde que ela esteja ao seu alcance. Sempre que surgir promova a sua causa, ou quando voc se sacrificar de algum modo
uma oportunidade para exaltarou satisfazer sua paixoescolhida, voc por sua causa.
ir agarr-la com alegria. Isso pode irritar algumas pessoas, mas voc GALANTE
sabe que apenas uma questode tempoancesqueelesdescubramsua A vida no nada semestilo. Deixequeosoutrosafi.tndem na lama
alegria tambm. da misria -sua existncia ser algo elegante, lembrada por poetas
- Recupere Fora de Vontade sempre que voc celebrar sua e aclamada pelas hisrriasde sua vivacidade requintada.
paixo escolhida ou converter outro personagem para que penseda Oromanceseupodecadadia;vocotrovador,omenestrel,
mesma forma que voc. Da mesma forma, voc sofre muito (ou at a dama de companhia ou o ladro de estradas arrojado. A realidade
mesmo perde um ponto de Fora de Vontade se o aconcecimenco pode no viver alrura de suasexpecrativas, mas voc seesfora para
for traumtico o suficience) se sua paixo for negada ou perdida de sacisfazerseus ideais com o maior prazer. Osoutros podem no apreciar
forma grave. seu jeiro irresponsvel - voc pode abandonar coraes partidos ao
amanhecereparecermaisfrvolodoquegosraria-masvocnopode
ser perturbado pelos infortCmios dosoutros.Se eles no podem encarar
os riscos que acompanham uma vida bem vivida, para o inferno com
eles. Quando voc encontrar o Diabo (e os outros dizemque voc ir),
voc o far com estilo e apertar a sua mo.
-Recupere Fora de Vontade quandoobtiveralgumagrande
vitria - uma seduo, um agradecimento, uma bat alha bem suce-
dida - com estilo e elegncia, ou quando ouvir suas faanhas
recontadas com todo o talento que lhe devido.
INOVADOR
Sempre h mtodos melhores para se alcanar um objetivo; voc
enconrrar esses mtodos. Tnven rores, comerciantes, filsofos e estra-
tegistas so exemplos da sua espcie. Voc o criador de novos
caminhos; o visionrio; o crtico que nunca est satisfeito, at mesmo
com aquilo que parece ser a perfeio . Para voc, a tradio um
armadilha que prende a imaginao.Sempre que fizer algo, esforce-se
para melhorar aquilo que foi feiro anteriormente.
- Recupere Fora de Vontade sempre que sua busca por criar
alguma maneira nova de fazer algo for bem sucedida. Avanos
dramticos do mais confiana (e portanto mais Fora de Vontade)
do que melhorias simples.
C OMEDIANTE
O mundo um lugar doloroso, mas no deixa de rer um lado mais
leve. As pessoas ficam doidas se no tiverem algo de que possam rir.
Voc esse algo - o bobo, palhao ou comediante, sempre procu-
rando animarqualquer situao. Voc odeia a tristeza e a dor, e tenta
constantemente fazer comque as pessoas esqueam o lado sombrio da
vida. A maioria o considera um idiota por causa disso, mas voc sabe
que o seu modo de ser o melhor. s vezes, voc faz praticamente
qualquer coisa para esquecer que a dor existe - como um dos
Amaldioados,sempre h diversascoisasparadeix-lo infeliz. Seu tipo
de humor em particular pode variar da stira espirih1osa comdia
vulgar, mas melhor do que ficar se lastimando por a, no ? Por outro
lado, s vezes voc irri ta as outras pessoas mas, de qualquer forma, as
risadas normalmente o fazem se sentir melhor... mesmo que apenas por
um momento.
- Recupere Fora de Vontade quando pude relevar os espritos
daqueles ao seu redoratravs do humor, especialmentequanclovoc
puder escapar das suas prprias dores durante o processo.
Jmz
Voc sempre procura melhorar as coisas agindo como um facili-
tador, moderador, rbitro, conciliador ou pacificador. Voc se orgu-
lha de ser racional, de seu bom senso e de sua capacidade dedutiva
quando confrontado com os fatos. A verdade seu ideal, mas voc
compreende como difcil ser justo. Voc respeita a justia, pois
atravs dela a verdade reinar.
Para voc, as pessoas so recursos, embora difceis. Voc odeia l'
desavenas e discusses, e se afasta assustado do dogmatismo.Justia,
sabedoria e lgica so suas qualidades, e os outros respeitam sua
opinio. Alguns Juzes so bons lderes, embora uma falta de viso
possaocasionalmentefaz-los manter o status quo ao invs de buscar
um caminho melhor.
- Recupere Fora de Vontade sempre que for capaz de desem-
baraar a verdade de um teia de mentiras, ou puder convencer
indivfduos antagnicos a concordarem com seu julgamento.
S OLITRIO
Voc est sempre s, mesmo no meio de uma multido. Voc
um peregrino, um caador, um lobo solitrio; talvez voc viaje de
CAPTIJLOQUATRO:PERSONAGENS

111
cidade em cidade como um guerreiro de aluguel ou jogador viajante,
ou talvez se esconda at que os eventos exteriores tornem-se impor-
cancesdemais para serem ignorados.
Asolidonoseudestino,seu prazer. Emboraosoutrospossam
consider-lo solitrio, desamparado ou distante, voc simplesmenre
prefere a sua prpria companhia dos outros. Existem muitas razes
diferentes para que isso seja assim: voc no compreende as pessoas,
compreende as pessoas bem demais, as pessoas no gostam muito de
voc, as pessoas gosram demais de voc ou voc simplesmente vive
perdidoemseusprpriospcnsamcntos.Suasrazessoassuncopessoal.
- Quando voc consegue realizar alguma tarefa significativa
sozinhoouscmaajudadosourros, masqueajudeogrupodealguma
forma, readquira Fora de Vontade com base no significado da
reali:rno.
M ONSTRO
Para cada luz, deve haver trevas. Voc a sombra, escolhida por
Deus para sera besta que instiga o mal. Seu Abrao cortou quaisquer
conexes que voc rinha com sua humanidade (ou pelo menos voc
acredita nisso), portanto porque tentar agir como um humano? No
futuro, voc poderia ser chamado de Sab, mas agora voc simples-
menre aquilo que se tornou - um demnio da noite.
As trevas vem de diversas maneiras. Sua maldade pode ser to
sutil quanto uma inrriga malvola ou to poderosa quanto o martelo
de Golias. Sempre que seus instintos bondosos - e eles realmeme
ainda existem - vierem tona, lute contra eles ou os outros iro
explorar sua fraqueza. A certeza do fogo do inferno no final dasuavida
o conduz a acessos de terror ocasionais, mas na viso dos seus
companheiros, voc o monstro que destri, o remador que uai, o
servo do Diabo e, portanto, o agente da vontade de Deus.
- Feitos malignos recuperam sua Fora de Vontade, desde que
para voc eles se encaixem nos planos de Deus.Se voc se considera
um Tentador, recuperar Fora de Vontade se seduzir uma pessoa
fraca para o caminho da maldade. Voc umdescruidordesonhos?
EnrorecupereForadeVomadequandodesafiarafdeoutrapessoa.
Escolha um destino, ento aja de acordo com este papel.
PENITENTE
Voc sabe que pecou; co<lo clrigo o acusa, e todo sonho revela
a profundidade da depravao que sente por denno. No importa
quo inofensivas ou inocentes sejam suas aes, voc sabe que o
Homem um insulto a Deus, e os Cainitas so ainda mais. Sabendo
disso, voc tenta remediar seus pecados sempre que puder.
Um vampiro com esta Natureza um caso rnLto interessante; ele
conhece o seu papel no destino, mas se arrepende de suas aes,
especialmente as escolhas que fez para si. Predesrinao e vontade
prpria so tpicos polmicos para serem disc utidos nessa rea; por
um lado, a humanidade vista como sendo intrinsecamente pecami-
nosa e impura, condenada sem a graa de Deus. Poroutro lado, Deus
dissequebaseariaseujulgamencofinalnasescolhasfeitaspelaspessoas
durante suas vidas. Como um Penitente, voc sabe que ambos os lados
so verdadeiros, e decide remediar sua condio de morto-vivo
atravs de caridade, autopunioou at mesmo auxiliando a Igreja.
- Recupere Fora de Vontade sempre que tiver remediado seus
pecados mais recentes. No entanto, qualqueratoque voc realizedeve
seequivalermagnitudedocrime- quantopioropecado, maiordeve
ser compensao. Nacuralmeme, como um vampiro, voc ter diver-
sas oportunidades para pecar ourra vez, e esta uma fonre conscance
de tormento para voc.
REBELDE - Sua liderana recupera sua Fora de Vontade sempre que for
A ordem estabelecida uma mentira. Os moldes esto corrom- bem sucedido atravs da obstinao, eficcia e ateno aos detalhes.
pidos, a Igreja corrupra e os senhores engordam com o trabalho do
povo. Talvezseu filho nico renha sido morto por um nobre bbado, CAMINHOS
ou calvez sua mulher renha sido estuprada por algum lacaio do A trilha fcil, sua11ee inclinada ... noa trilha da virtude verdadeira,
prncipe.Talvez voc csceja apenas cansado de ficama fila ou darcudo Ela demanda mn caminho rduo e es/Jinhoso.
que voc possui para aqueles que no o merecem. Neste caso, voc - Michel de Montaigne,Essays
odeia a aucoridade e far todo o possCvel para prejudic-la. A Besta um mesrrecruel. No importaquocompassivoe virruoso
Esta uma Natureza perigosa de se possuir; at mesmo os grupos seja o mortal, o Abrao enche sua prpria essncia com impulsos e
mais liberais cm dificuldades para lidar com o 'no conformismo. instinros alm de qualquer coisa que um humano~inta. Conseqente-
Todavia, voc compreende o dio que guia o Rebelde. Suas aes mente, os filhos de Caim precisamcontar com urna forma dedisciplina,
podem ser sueise seussenrimencos podem ser guardados emsUncio, um cdigo que permira que eles mantenhama besta sob controle. Os
mas seu dio contra a ordem estabelecidaguiaseussentimentos e Caminhos represencam trilhas de moral que mantm o controle do
suas aes, Cainirasobresi mesmo. Alguns, comoo Caminho da Humanidade, so
- Recupere Fora de Vomade sempre que voc causar dano reflexos claros da natureza mortal de um vampiro. O utros, como o
ordem que despreza, Esta "ordem" pode ser a Igreja, um lorde local, Caminho do Sangue dos Assamitas, so cdigos de moralidade desen-
os moldes atuais ou a sociedade Cainita. volvidos h muito tempo por ancies com uma ideologia determinada.
MALANDRO Independente da origem, um Caminho a nica conexo que um
Voc tudo o que importa. Todo homem precisa garantir a vampiro possui com sua natureza sensvel. Se ele hesitar ao longo da
prpriasubsisrncia, e se suas aes estiverem no caminho dos ourros, trilha, poder cair completamente nas garras da Besta,
bem, que pena! Se eles fossem mais fortes, talvezpudessemaproveitar Muitos vampiros nem chegam a se ver num "Caminho" ou trilha
sua (morte)vida tanto quanto voc. Voc no um valento, lembre- para algum tipo de iluminao,Suasticass podem serclassificadas por
se disso - apenas egocntrico e agressivamente egosta. Voc no coincidncia sob um dos oiro Caminhos reconhecidos. Esses oito so
precisa ser o dominador; voc s fica furioso se for o dominado! detalhados abaixo. H quase certeza queexistam mais,mas esses so os
Os Malandros se orgulham de serem capazes de sustentar a si que a maioria dos Cainitas Europeus adora. Recomendamos que os
mesmos. Voc pode ser um lad ro, um cavaleiro errante, um jogadores escolham um dos oi te ao invs de inventa ros seus prprios,
vagabundo ou uma prostituta. De qualquer forma, outros o despre- pelo menos por enquanto. Esscssooscaminhoquese mostraram mais
zam pela sua recusa em viver pelas regras. Contudo, no fmal voc eficazes para evitar a queda monstruosidade. Obviamente, os Narra-
mantm seus prprios interesses como prioridade. Nunca deixe que dores devem se sentir vontade para penuirir novos Caminhos que
outra pessoa o lidere. preencham umburacoapropriadoemsuascrnicas. Apenascertifique-
- Recupere Fora de Vonradesempre que seu egosmo lev-lo se de que o novo Caminho seja rgido o suficiente para mantera Besta
a algum tipo de lucro, especialmente se voc puder obr-lo sem se presa. Uma crnica em que os jogadores nunca devam se preocuparem
expor ao perigo ou seguir as ordens de algum. fazer jogadas de Virrude ser mais montona do que outra em que a
degenerao aioda seja uma possibilidade muito reaL
SOBREVIVENTE
No importa como, voc sempre consegue sobreviver. Voc pode CAMINHO DA BESTA
resistir, recuperar-se, atravessar e sobrevivera quase qualquer tipo de Tambmchamadode Via Bestiae,oCaminhodaBestamaisuma
circunstncia. No importa se voc viaje em grupo ou ande sozinho, trilha instintiva do que qualquer outra coisa. Aqueles que a seguem
preservarasi mesmo sua principal motivao. Quando as coisas ficam comportam-se como animais, enrrecanto, semse exceder.Como disse
difceis, voc toca cm frente. Nunca se entrega, e nunca desiste - o antigo Gangrel Kilok, "um co com uma coleira longa ser menos
jamais. Nada o irritamaisdoque uma pessoa que no se esfora para propenso a arrebent-la." Algi,ins integrantes do Cl Gangrel ensinam
melhorar as coisas, ouque se rende frente aodestinoou contratempos. este Caminho para suas crias, assim como minorias de outros cls, mas
sua maneira de se preservar, No importa quais sejam as probabi- a maioria dos Cainiras nesta crilha o adotam sem serem instigados.
lidades, voc sempre sai de p, se no sair ganhando. Quantos O grande perigo enfrentado pelosqueseguemo Caminho da Besta
guerreiros podem dizer o mesmo? o ambiente selvagem. Os Lupinos caamqualquer filho de Caimque
- Recupere Fora de Vontade sempre que sobreviver a uma venha das cidades, e poucos vampiros podem iludir ou lutar contra
situaodiffcilatravsde sua prpria esperteza e perseverana ou seja uma matilha de lobisomens, Os Cainitas do Caminho da Besta,
bem.sucedido em ensinar outra pessoa a fazer o mesmo. compelidos a evitar as cidades, correm constantemente o perigo de
encontrarem Lupinos ou algo pior.
TIRANO O vampiro neste Caminho precisa ser astuto e instintivo. Ele
Ningum pode fazer nada certo excero voc. Sempre que voc precisa agir sem hesitao, mas sem ameaar sua vida e seu territrio
deixa alguma coisa aos cuidados de outra pessoa, ela estraga tudo. com insensatez, Ele nunca maca pordiversoou tortura seus inimigos
Portanto, voc precisa vigiar aqueles de quem voc gosta, e cuidar desnecessariamente, mas ir rasgar a garganta de qualquer um que
pessoalmente dos problemas sempre que possvel. Voc pode ser sido ameace sua vida. Ele evita umcontatodemasiadocom acidade ou com
wn esralajadeiroantesdoseu Abrao, ou um cavaleirocujosescudei- as coisas dos humanos. Ele cono"Ola seus rrenesise enfrenta seus medos
rossimplesmente no conseguiram atingir seu idealde nobreza.Talvez graas ao seu desejo de sobreviver. Ao tomar-se um animal, ele evita
voc vigie seus camiais do mesmo modo que comandava os servos
sua transformao num monstro.
de sua casa. No importaoque faa, cerrillque-sedeque ningum ir Curiosamente, os Cainitas da Via Bestiae podem ser muito
atrapalh-lo. As pessoas podem no gostar disso, mas pelo menos as educadosecivilizadossc realmente houver necessidade. Entretanto,
coisas sero feitas corretamente, dessa vez.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS


a maioria deles prefere seu cdigo simples manipulao "civilizada" desejos so secundlios. Caso eles entrem em conflito com a Via, no
dos seus companheiros morros-vivos. h discusso - a Via vem primeiro. Os juramentos no sofci ws para
serem quebrados; qualquer juramenro deve ser mantido, e ai do
O Caminho da Besta pratica as Virtudes da Convico e do
Instinto. vampiro que no o fizer. Aqueles que so mais fracos ou incapazes de
se protegerem devem ser ajudados quando preciso. Os mortais so
CAMINHO DO SANGUE vistos como besras nobres, como cervos na floresta. Sendo assim,
Os misteriosos Assa mitas do Oriente seguemseu prprio cdigo devem ser tratados com justia, auxiliados se passarem por necessi-
moral, que vem sendo passado adiante desde o fundador do cl. Este dade, mas no final das contas ainda so seres inferiores. Uma pessoa
cdigo, traduzido para o latim, a Via Sanguinius, ou Caminho do no se sente cornpe lida a tratar umco de caa com honra, e o mesmo
Sangue. Se os vampiros do Ocidente soubessem os segredos deste acontece com os mortais.
Caminho muito bem guardado, cerramenteentrariamemguerra com O Caminho do Cavaleiro prega as Virtudes da Conscincia e do
os Assamira.s com o objetivo de destruir rodos eles. Au toconrrole.
O Caminho do Sangue s ensinado queles Assam itas que so
considerados extremamente leais ao seu cl e seuscompanheiros. Ele
CAMINHO DO D IABO
ensina que os filhos de Khayyin (Caim) so corrupros, todos eles, Muitos Cainirns acreditam que o Abrao os amaldioa irremedi-
avelmente. Alguns deles chegam at a dizer que foram transformados
exceto os descendentes de Haqirn (que os ocidentais chamam de
Assam). Haqim orientou sua prognie a enrrar em guerra com os em servos do Demnio (ou seja l qual foro poder maligno principal
em que acreditam) . lgico concluir, continuam eles, que se tomaram
Cainitas, para lutar contra sua corrupo. Portanto, os verdadeiros
Assarnitas so aqueles que matam outros vampiros para se alimenta- vampiros parasemear o mal pela Terra. Se deixarem de se comportar
como demnios, sem dvida acabaro sendo punidos por negligenci-
remdoseusangue.SeguindoosensinamentosdoCarninhodoSangue,
eles podem alcanar a iluminao. arem suas obrigaes. Estes Cainitas desprezados seguem a Via
Os Assamitas no Caminho do Sangue (e no se permite que Diabolis - o Caminho do Diabo.
nenhum oucro cl aprenda este Caminho) possuem um cdigo rgido. A prpria natureza da fotma vamprica pode ser vista como uma
prova de que os Cainitas foram criados para fazer o mal. Afinal de
Eles precisam seguir os ensinamentos de Haqim e procurar todo
conhecimento que possa auxili-los em sua batalha. Eles precisam contas, no h nada in trinsecamente virtuoso em fazer de suas presas
pessoas inocentes. Portanto, o mal deve ser inaco aos morros-vivos,
obter o mximo de sangue vamprico possvel, para fortalecer o seu
cl. Eles tambm precisam se manter longe da laia de Khayyin, a no aosquaisso negados os frutos do Cu. Curiosamente, os seguidores
do Caminho do Diabo freqentemente no desprezam realmente o
ser que suas obrigaes exijam, e manrer seusespiritos purificados da
corrupo dos Cainitas. Finalmente, os vampiros da Via Sanguinius que bom e sagrado. Eles simplesmente acreditam que, como
vampiros, precisam se empenhar ao mximo para se oporem s foras
acreditam piamente na honra e no autocontrole. Eles precisam resistir
Besta a todo custo, e portar-se justa e honrosamente com os mortais.
da virtude.
Recentemente, muitos Assami tas foram enfurecidos pelosexrci- Obviamente, aqueles que seguem o Caminho do Diabo tm
dificuldades para lidar com os vampiros de outros Caminhos. Qual-
ms marchando para Jerusalm. Conseqentemente, mais e mais "Sar-
quer vampiro que pregue uma filosofia diferente da deles certamente
racenos" tm sido colocados no Caminho do Sangue logo aps seu
est enganado ou mentindo.Dequalquerfonna,os filhos do Demnio
Abrao. Eles guerreirossagrados acreditam que seus inimigosancestrais
esto fina lmenteserevelando. Agora, a verdadeiraguerra comea. no podem confiar nos outros Cainitas. E, obviamente, nenhum
vampirodeoutro01minhoemsconscinciairiaretribuiraconfiana.
OsAssarniras no devem evitar um derramamento de sangue se
este se tornar necessrio, mas precisam manter sua honra o tempo A Via Diabolis um caminho solitrio. Felizmente (ou talvez no),
todo. Desta forma, o Caminho do Sangue prega as Virtudes da outros seguem-no junto com voc ...
Aqueles na Via Diabolis tentam tomar suas vidas as mais
Convico e do Au toconrrole.
prazeirosas possveis s custas daqueles que se opem a eles. Eles se
CAMINHO DO CAVALEIRO abstm de caractersticas como piedade e cavalheirismo, consideran-
Embora ainda demore at que a pocados cavaleiros alcance o seu do-as opostas ao seu papel. Eles matam quando necessrio ou
auge na sociedade mortal. os Cainitas deste perodo praticam seu "apropriado," e criam novos vampiros sempre que quiserem. (Afmal,
prprio cdigo de cava la ria similar. O Caminho do Cavaleiro ma is eles precisamampliaro mal no mundo. Obrigao obrigao.) Eles
formal do que a maioria das outras Vias, com os mesmos princpios confiam apenas naqueles vampiros que concordamabertameme com
sendo verdadeiros e passados de senhor para cria ou de prncipe para sua filosofia. Acima de tudo, eles eviramse associar com sacerdotes
vassalo, independentemente da rea geogrfica. ou algo equivalente, seus inimigos e temos.
Os seguidores desse Caminho acrediramestar mais prximos de Aviso: os personagens de jogadores neste Caminho so muito
Caime portanto precisamseguir padres mais rgidos do que aqueles destrutivos para a crnica devido sua prpria natureza. O jogador
ao seu redor. O Abrao traz consigo muito poder, mas do mesmo modo que deseje interpretar um vampiro neste Caminho precisa discuti-lo
traz grandes responsabilidades, que so delineadas neste cdigo de com o Narrador e o resto do grupo. Se todos concordarem, a
conduta. Eles esperam que seu exemplo encoraje o comporramento interpretao que se ter como resultado poder ser mui to intensa;
apenas tenha cm mente a sensibilidade dos seus amigos.
correto dos outros Cainitas, elevando deste modo tudo aos olhos de
Cainitas no Caminho do Diabo idealizam a insensibilidade e o
Deus e Caim.
exagero. Eles praticam as Virtudes da Convico e do Instinto.
Os valores da Via Equitum so muito parecidos com aqueles
praticados em pocas ulteriores. A honra e a nobreza do personagem CAMINHO DO PARASO
esto acima de wdo, e o Cainitasem nenhum dos dois sem dvida Lutando para se ajustar sua condio como mortos-vivos,
um pobre coitado. Uma pessoa deve respeitar seus senhores e perguntando-se por que Deus daria origem a criaturas corno eles,
superiores, e o dever um assuntosri() para eles. O prazer e os prprios alguns vampiros chegam a uma entre duas concluses. Ou eles devem
a sua existncia ao Demnio e devem servi-lo, ou fazem parte dos Esre Caminho est aberto para certas interpretaes; afinal de
planos de Deus e precisam servir a Ele. contas, os valores das pessoas comuns eram diferentes na Idade das
Muitos desses ltimos, procurando algum bom propsito para Trevas. Os Narradores e jogadores freqentemente refletem sobresua
seus poderes bestiais, seguem a Via Caeli. Eles acrediram que a prpria moralidade pela maneira que interpretam este Caminho. No
inteno de Deus que os vampiros sejam seus anjos vingadores. h problema algum nisso; pemte-se assim que voc explore seus
Pecadores, assassinos, bruxas infames e besras desumanas: rodos prprios valores num ambience inofensivo.
precisam estar prontos para morrer nas mos dos filhos de Caim. O Caminho da Humanidade, baseado como na caridade e
Curiosamente, nem rodos acreditam na mitologia vamprica de moderao, encoraja as Virtudes da Conscincia e Autocontrole.
Caim eseusdescendenres. Muitos nesse caminho nem chegam a ser
CAMINHO DO PARADOXO
cristos. O nico requisito f em algum tipo de propsito ou plano
Poucos entendem realmente os jogos dos Ravnos, os charlates
para o universo, um propsito que inclui seres sobrenarurais destina-
e trapaceiros entre os vampiros. A Via Paradocis - o Caminho do
dos a destruir os corrupcos e sdicos. Sabe-se que cristos, judeus,
Paradoxo - no ensinado para outros vampiros. No entanto,
pagos e at mesmo muulmanos tm compartilhado o Caminho do
aq ueles que conhecem seus segredos percebemque a vida realmente
Para!so. Infelizmente, eles nem sempre se aceitam uns aos outros ...
no passa de um sonho, e que as criaruras vivas so meros fanrasmas.
OsCainitasdaViaCaematamsemomenorsentimcntodeironia
O Caminho do Paradoxo ensina que toda existncia fluida e
ou preocupao. Os assassinos so presas comuns, e realmenre chegam
malevel. Nada permanente ou real,mas sim composto de quanti-
amatar pessoas cujos pecados so bem insignificanrcs (roubo, heresia,
dades variveis de substncia etrea. Os Ravnos referem-se a esta
luxria), mas esto convencidos de que tm razo para isso. Deus os
substncia como "weig." No seu estado natural, o weigflui aleatori-
incumbiu com a tarefa de destruir os pecadores e criminosos por
amente de ser paraser, objeto para objeto, criando e destruindo sem
quaisquer meiosquesejam necessrios. Eles so amaldioados pelas
se preocupar. Um dado objeto pode estar cheio de weig num momento
suas aes - mas elas so para o bemdo povo. Eles vem a si mesmos
e praticamentevazionooutro; assim a mudana, assim a existncia.
como os mrtires derradeiros, escolhidos para sacrificarem no apenas
De acordo com os Ravnos, os Antediluvianos so seres que
seus corpos, mas tambm suas almas para proteger os puros.
ficaram momentaneamente cheios de grandes quantidades de weig e
Esses vampiros punem os pecadores e criminosos, especialmente
nunca o liberaram. Eles lutam para esculpir a realidade de uma
aqueles que enganam a justia mortal. Eles sabem que os inocentes
determinada forma que possa permitirque retenham seu novo poder.
devemserprotegidosde pecadores e criminosos, daqueles que possam
Para auxili-los neste objetivo, eles passaram adiante pequenas
tent-los ao pecadoedesimesmosse necessrio. Todo pecador deve
quantidades do seu weig, moldando-o sua prpria imagem. Assim
rer a oportunidade de corrigir seu modo de ser, mas se recusar, deve
foram criados os outros vampiros.
morrer. Eles s se alimentam de pessoas devotas e honestas se estas
Obviamente, osAntediluvianos planejam reabsorver seu weig no
permitirem. H comida suficiente para que evitem se alimentar
momento adequado. Nesta noite - a noite da Gehenna, ou o Fluxo
daqueles amados por Deus. Eles detestam principalmente osSetiras
- os 12 Antediluvianos, agindo em conjunto e devorando o poder
e os Baali, e faro praticamente qualquer coisa para levar um desses
de suas crianas, planejam moldar o universo permanentemente para
monstros Morte Final.
o seu ideal, um reino-mausolu estagnado e cinzento. Apenas as
Aqueles no Caminho do Paraso sustentam as Virtudes da
crianas do 13 serweig, os Ravnos, conhecem este plano.O fundador
Conscincia e Autocontrole.
do cl Ravnosdecidiu lurarcontra os recm-criados Ancediluvianos
CAMINHO DA H UMANIDADE dentrodassuasprpriasregras,criandoumclparaauxili-lo.Aqueles
Esre Caminho tem sido tanto ensinado pelos ancies quanto que seguem o Caminho do Paradoxo acreditam que seu fundador
escolhido instintivamente pelos recm Abraados. Aqueles que existiu apenas para atrapalhar seus irmos.
seguema ViaHumanitatis, no importa se a chamem assim ou no, Os Ravnos que seguem este Caminho lutam para desembaraar
tentam apegar-se ao seu carter mortal. Estes Cainitas ainda vem a a realidade dos Antediluvianos. Para consegui-lo, aprenderam a
si mesmos como pessoas, e no monstros estranhos. Eles reconhecem utilizar seu wcig interior para a produo de efeitos que alterem a
que 1::;1mbm podem sucumbir Besta, mas lutaro contra ela utilizan- realidade.Estes efeitos so meras iluses de nveis pequenos de poder,
do as ticas de suas vidas humanas. mas medida que os Ravnos se tornam mais poderosos, os efeims
O Caminho da Humanidade pressupe um certo grau de mora- gradualmente aumentamem intensidade. Eles tambm tentam aIterar
lidade. Sua essncia no agir como um "humano," uma vez que um a percepoda realidade dos outros ativamente, normalmente atravs
assassino wn"hwnano." Aoinvsdisso, ele reconhece que as pessoas da trapaa e do roubo.
rm um certo potencial para a bondade e a caridade, e encoraja este F~almente, o weig precisa ser liberado no vrtice. Ravnos que
comportamento. Os Cainitas que estejam bem avanados na Via estejam adiantados no Caminho procuram faz-lo ativamente. Eles
Humanicatis costumam ser imparciais, piedosos e justos. Entretanto, procuram itens que retenham welg - itens "mgicos," fetiches
existem aqueles neste Caminho que se tornaram guerreiros impetu- Lupinos e coisas parecidas - e as destrem. Os mais poderosos nesta
osos entre os filhos de Caim. O equilbrio enrre necessidade e virtude Via procuram vampiros com grandes quantidades de weig - de
uma trilha difcil de ser seguida. gerao baixa - e fazem o mesmo.
A Via Humanitatis no possui um cdigo de rica formal. De Aquelesqueseguema Via Paradociscompreendemque a realidade
modo geral, seusseguidores precisam evitara crueldade e a perverso. aquilo que se faz dela. Eles procuram melhoraraquiloquecstaoseu
Eles no devem matar a noserqueseja absolutamente necessrio, e redor, percebendoque apenasocaose a mudanasoverdadeiramente
precisam respeitar os direitos dos outros. Eles devem se preocuparcom narurais.Quantomai.sarealidadepuderseralteradacnrreosdiasdchoje
o bem-estar dos mortais, assim como oda sua prpria raa. A melhor e a noite em que a realidade ser remodelada, mais confusos flcaroos
frase para resumi-lo uma abraada por muitas religies e filosofias: Antediluvianosemaiorseraprobabilidadedequeou1versomelhore.
trate seu semelhante como voc gostaria que ele o tratasse.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS


Portanto, eles procuram enganar, confundir e humilhar outros Atravs da criao e estudo deste tipo de fenmeno, os Tifonistas
Cainitas, particularmente os mais estimados pelos Antediluvianos. esperam descobrir a verdade sobre, e por trs da sua existncia terrena.
Isso desconcerta os antigos e, no nterim, muito divertido. No mundo das Trevas Medieval, obvio que esto realmente fazendo
Os vampiros do Paradoxo buscam a C'>nvico e o Autocontrole. um trabalho muito bom.
Os seguidores desta Trilha praticam suas teorias nos outros.
CAMINHO DE TIFON medida que avanam na compreenso mstica, eles comeas a pratic-
Os Seguidores de Set pregam um cdigo moral que tem sido las em si mesmos; auto-flagelao, mutilao de si mesmo e outros
passado de senhor para criana desde os tempos do grande Ser em tormentos masoquistas so comuns entre os iluminados. Apenas
pessoa. Embora alguns Setitas escolham filosofias diferentes, os mais atravs da mortificao completa a carne podem transcender suas
sinistros so aqueles que seguem o sombrio Caminho de Tifon. Para Limitaes terrenas, e realmente difcil mortificar a pele de um morto.
os que esto nessa Via, corrupo, dor, mentiras e pecado so coisas H rumores de que os Setitas que progridem para os nveis mais
que devem ser estimadas e espalhadas ao longo da sua existncia. A elevados (baixos?) da Trilha de Tifon comam-se marcados demais
misria no meio para um fim, um fim em si mesmo. pelos v(cios externos e imernos para continuar nomundomortal.
No que concerne aos seguidores de Tifon, mdos esto enganados. Eles se divorciam de qualquer conexo com o mundo natural,
Eles rejeitam o ideal de autocontrole como um meio de se livrar dos tornando-se personificaes quase orgnicas da corrupo. Essas
horrores do mundo. Ao invs disso, os Tifonitas fazem o oposto: um massas ftidas e inchadas so guardadas nas profundezas dos templos
aprofundamento complem nas fraquezas de si mesmo e umaaceitao Secitas mais secrems, onde apodrecem perpetuamente e gritam
ativa da misria do mundo. Apenas dessa maneira o mal pode ser blasfmias nas trevas.
compreendido, e apenas atravs da compreenso ele pode ser verda- Os que seguem a Via T yphonis rejeitam os ideais de pureza e
deiramente repelido ou assimilado. A felicidadeverdadeira - efmer~ aperfeioamento espiritual pregado pelos mortais. Apenas atravs da
como - s pode ser obtida ao se sucumbir aos desejos carnais. E corrupo - sucumbindo a tudo que considerado impuro, vil e fraco
melhorqueseentendaeseaceiteondeseestantesquesetentemuda r - pode-se encontrar a iluminao verdadeira. Na fraqueza reside a
para uma ps-vida vagamente concebida. maior de todas as foras . Eles se recusam a lutar contra a decadncia
O Caminho deTifon na verdade mais wna religio do que uma inevitvel. Eles precisam forar os outros a verem-se como so, e
filosofia. H rumores de que seus praticantes venerem diversas acei.tarem aquilo quevem. Sempre que possvel eles realizam expe-
entidades - talvez personificaes de diversos pecados, talvez outra rimenros em mortais para desenvolver as artes da depravao e
coisa - atravs da Libao de sangue ou sacrifcios. Os Tifonistas deforrnidade. Finalmente, eles tentam afastar o maior nmero de
acreditam que atravs dessa venerao a compreenso mstica possa pessoas possfveis da redeno, mentindo e destruindo para evitar que
ser obtida. os OUCTOS progridam.
Os seguidores deste Caminho buscam continuamente semear O Caminho da Serpente preza a misria e o exagero; portanto, os
guerra, praga, pobreza, imundice, estagnao e medo pelo mundo. Tifonistas arem-se s Virtudes da Convico e Instinto.
VIGOR
ATRIBUTOS O Vigor a medida de sade geral e resistncia dor. Ele indica
por quanto tempo voc pode manter um esforo, assim como a
quantidade de punio fsica que capazdesuporrar. O vigor a sua
ESPECIALIZAES energia de reserva, canto fsica quanto mental, e um de seus elementos
Para cada Arribucoou Habilidadecomumnvel de 4ou mais, um mais importantes a vontade de viver.
jogadorpodeescolherumaespecializao. Umaespecializaouma Especializaes: Incansvel, Resistncia, Robustez, Detemlina-
aptido adicional-um personagem podesercapazde apreciarmsicas o, Inflexibilidade
e tocar melodias bem, mas o seu forte em particular tocar o alade.
Fraco: Voc possui uma constituio frgil,
Uma especializao permite que o personagem jogue outra vez
rodos os "1 Os" obtidos em aes envolvidas diretamente com esca beirando o doentio.
especializao. O jogador mantm os sucessos indicados pelo" 10," Mdio: Voc modecadameme saudvel.
mas pode cencarsubseqentemence outro sucesso, jogando um dado Bom: Voc est em boa forma e provavelmeme
adicional para cada "10" obtido. um trabalhador vigoroso.

ATRIBUTOS Fsicos

Excepcional: Voc poderia lutar por horas.
Extraordinrio: Voc poderia atravessar o Canal
Essas caractersticas descrevemo quo force, hbil e resoluto um
personagem; so as caractersticas primrias de um personagem da Mane ha a nado.
orientado para a ao. As Caractersticas Fsicas dizem respeito apenas Descomunal: Sua resistncia se equipara de um
aos pontos fortes e fracos do corpo. animal selvagem.

FORA ATRIBUTOS SOCIAIS


Esra a medida da sua fora fsica - sua capacidade de erguer, As suas caractersticas sociais descrevem a sua aparncia, o seu
carregar objetos e ramb6m de causar danos fsicos. Uma pessoa com charmee a familiaridade com a mente humana. As suasCaractersticas
um nfvel alto de Fora costuma ser maior que uma pessoa com um nfvel Sociaisso vitais para derenni.nar primeiras impresses, capacidadede
baixo. Obviamente sempre existem excees. liderana e a natureza de suas intenes com os outros.
A Fora usada quando voc tenta levantar, carregar, empurrar,
erguerouquebraralgumacoisa.NocombatecomAnnasBrancasela C ARISMA
acrescentadasuaParadadeDadosdedano.AForatambmusada O Carisma uma medida de sua aptido em seduzir e fascinar os
quando se deseja realizar algum ripo de pulo ou salto. oucros. Voc usa o Carisma para conquisrar emocionalmente as
Especializaes: Pegada Firme, Ombros Largos, Bceps Protube- pessoas e faz- las confiarem voc. Esta Caracterstica reflete mais uma
rantes, Robustez, Punhos de Ao personalidade carismtica do que a habilidade de manipular aberta-
Fraco: Voce pode erguer 20 kg. mente as outras pessoas. uma soma do porte, charme e poder de
influncia do personagem. O Carisma reflete o seu poder de convencer
Mdio: Voc pode erguer 50 kg.
os outros a terem f em voc.
Bom: Voc pode erguer 125 kg. Especializaes: Charme, Eloqncia, Sociabilidade, Encanta-
Excepcional: Voc pode erguer 200 kg. mento, Liderana, Inspirao.
Extraordinrio: Voc pode erguer 325 kg. Fraco: Os oucros evitam estar sua volta.
Descomunal: Voc pode erguer 400 kg. Mdio: As pessoas acham-no agradvel.
Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fazem
DESTREZA
Esta caracterstica uma medida do seu estado fsico geral - confidncias.
velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a capacidade de se mover Excepcional: Voc tem alguma coisa que atrai as
com agilidade e manipular objetos com preciso e graa. A destreza pessoas.
inclui coordenao entre a viso e as mos, boa coordenao motora, Extraordinrio: Voc poderia liderar uma nao.
velocidade de reao, reflexos e graa corporal. Descomunal: Pessoas completamente estranhas
Especializaes: Reflexos Felinos, Velocidade, Equilbrio, Mo poderiam viver e morrer por voc.
Leve
Fraco: Voc estabanado e deve evitar
MANIPULAO
ferramenras afiadas. Esra Caractestica mede a sua aptido em tirar proveitodasoutras
Mdio: Voc pode remendar suas prprias botas. pessoas, como quando deseja levar outras pessoas a fazerem alguma
Bom: Voc possui um excelente potencial arltico coisa. Isso importantequando voc tenra influenciarou manipular
a ser desenvolvido. a outra pessoa diretamenre. Voc usa a manipulao para trapacear,
Excepcional: Voc pode fazer malabarismos com enganar, blefar e passar a perna em outra pessoa. Embora voc possa
cinco facas. sereficienreem manipularpessoasque acabadeencontrar, aquelasque
j o conhecem so mais dificcis de serem enganadas.
Extraordinrio: Voc pode fazer malabarismos
AManipulaousadaemrodasasdecisesemquevocesreja
com cinco facas de olhos vendados. tentando influenciar ou convenceroutra pessoa abertamente. O fato
Descomunal: Suas mos so como serpentes da pessoagost:arde voc ou no irrelevante (embora isso possa afetar
dando o bote. a dificu Idade do que voc estiver renra ndo realizar).

CAPTIJLOQUATRO:PERSONAGENS
....... -- -
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Se voc fracassar numa ao de Manipulao e a outra pessoa APARNCIA


perceber o que voc est tentandofazer (voc obteve uma falha critica Esta Caracterstica descreve a sua Aparncia em tennos de beleza
nos dados, por exemplo), ela pode ficar zangada. As pessoas so e fora de presena. Voc no precisa ser necessariamente belo para
ma npuladas o tempo todo e normalmente ignoram isso. Porm, se isso possuir um nvel elevado de Aparncia; precisa apenas de uma
passar a ser de seu conhecimento, poder ser um pensamenro bastante aparncia que de alguma fonna atraia os outros. A Aparncia no
incmodo. A Manipulao pode gerar grandes resultados, mas um apenas a sua beleza esttica, de modelo, o apelo do modo como voc
risco desempenh-la abertamente. As pessoas que conheam bem os caminhaefala,asuaanimaoeexpressividade. umamedidadoquo
personagens com Manipulao alta no confiam neles. interessante e aaaen te voc parece aos outros.
Especializaes: loquacidade, Expressividade, Astcia, Persua- AAparncia vitalemqualquersituaosocial na qual no sejam
so,Serenidade trocadas palavras. Isso mais importante do que pode parecer a
Fraco: Voc se expressa com o mnimo possvel de princpio; as impresses que temos das outras pessoas so altameme
palavras. afetadas pela aparncia que elas possuem, no importa o quanto
sejamos compreensivos.
Mdio: Os outros podem acreditar em voc. A Aparncia costumaser usada pelo Narrador para julgarsuper-
Bom: Voc poderia obter um bom preo da ficialmente qual a reao dos outros personagens ao se encontrarem
maioria dos mercadores. pela primeira vez com voc. Portamo, isso pode afetar todos os testes
Excepcional: Seus ralemos pertencem corte do deCaractersticasSociaisquevocrealizecomessapessoa (emalguns
rei. casos o seu nveldetermina o nmero mximo desucessos de uma ao
Social que podem ser aplicados, comando quase impossvel para uma
Extraordinrio: Voc seria um poder excelente
pessoa feia conseguir qualquer coisa alm de um sucesso mnimo).
por trs do trono. Especializaes: Comportamento Audaz, Fascnio, Aparncia
Descomunal: Sua lngua afiada rivaliza com a do Estonteante, Sexy
prprio Diabo.
recraradas pelo jogador. No entanto, um nvel baixo de Inteligncia
Fraco: Voc tende a arrair a hostilidade dos pode indicaralgum incapaz decompreenderidiascomplicadase que
outros. aprende devagar- talvez ele s consiga enxergarem preto e branco,
Mdio: Voc facilmente ignorado, pois se sem entender que, na verdade, as coisas so tons de cinza.
confunde com a multido. Por outro lado, personagens com nvel de Inteligncia alta so
Bom: Voc tem uma aparncia agradvel, pensadores sofisticados, capazes de isolar os vrios nveis de uma
e as pessoas o tratam bem. discusso ou problema. Eles so dotados de uma alta capacidade de
Excepcional: Sua beleza o desraca das out:ras discemimenro e so capazes de separara verdade da mentira - pelo
menos quando tm rempo para pensar. A Inteligncia refere-se mais
pessoas ao seu redor e impe respeiro aos demais.
a julgamencoscuidadososdoque a decises rpidas (quesoocampo
Extraordinrio: As primeiras reaes podem ser de do Raciocnio).
assombro, inveja intensa ou prestabilidade Especializaes: Discernimento, Criatividade, Memria Agua-
absolura. da, Conhecimento, Pensamento Claro.
Descomunal: Uma beleza como a sua no pode ser Fraco: 1ncivilizado.
de origem na rural. Mdio: Voc pode aprender as manhas de uma
profisso.
ATRIBUTOS M ENTAIS
As Caracrerfsticas Mentais representam a capacidade mental Bom: Voc poderia adquirir uma competncia
to ta 1de seu personagem, incluindo coisas como memria, percepo moderada em diversas reas.
e a habilidade de aprender e pensar. Excepcional: Voc poderia dominar um campo do
conhecimento e ser o pioneiro no seu desenvolvi-
PERCEPO
Esta Caracterstica indica oseu grau de conscincia do cenrio que mento.
o cerca. Embora ocasiona !mente esta seja uma ao conscienre, como Extraordinrio: Seu raciocnio e idias esro muito
quando voc est procurando poralguma coisa, ela costuma funcionar alm da sua poca.
inrukivamente - voc simplesmente nota alguma coisa. Em rermos Descomunal: Os pormenores do seu processo
simples, Percepo uma sensibilidade do mundo, um hbito em reflexivo no poderiam nem mesmo ser explicados
manter os olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entre crianas a pessoas inferiores.
(paraquemomundo um lugarvasroe misterioso) e raramenreocorre
enrre os indivduos mais maduros. RACIOCNIO
A Percepo usada para determinar se voc possui a capacidade O Arributo Raciocnio descreve a sua capacidade de reagir com
de compreenderou deesr:aratentoa um detenninado fato ou conceito. rapidez e correo a situaes novas, assim como a sua mente afiada
Ela pode ajudar a indicar o quanto voc est alerta para emboscadas, e inteligncia. Em termos simples, uma medidade quo rpido (e no
as entrelinhas do discurso de um nobre e as sutilezas da cor numa de quo correcameme) voc pensa. O Raciocnio representa a pers-
pintura. piccia, esperteza e capacidade de compreender problemas cm seus
Especializaes: Introspeo, Ateno, Parania, Viso Aguada. rermos mais bsicos.
Fraco: Voc cego a tudo que no seja bvio. Os indivduos com nvel baixode Raciocfniosoocasionalmeme
incapazes de romar atitudes apropriadas quando surpreer.didos. Um
Mdio: Voc no percebe interaes sutis que
nvel baixode Raciocnio pode indicarque voc mais fcil de enganar
acontecem sua volta. que a maioria das pessoas, um eswdanre ingnuo e pouco sofisticado
Bom: Voc percebe os nimos e as texturas. de natureza humana (ou vamprica). Se voc possui um nvel alto de
Excepcional: Voc est sempre alerta s nuanas Raciocnio, esr apto a reagir rapidamente a novas situaes e
da vida. raramente surpreendido com aguarda baixa por mudanas sbitas
Extraordinrio: Voei! capaz de achar uma agulha nos evenros. Acontea o que acontecer, voc capaz de manter seu
num palheiro. Raciocnio.
Especializaes: Inrelgncia, Perspiccia, Prtica, Nervos em
Descomunal: Voc percebe coisas invis(veis ao
Combate
olho humano.
Fraco: Voc nunca desconfia dos seus superiores.
INTELIGNCIA Mdio: Voc sabe quando desistir de um jogo de
Sua Inteligncia represenr.a tanco sua memria, quanto sua dados viciados.
habilidade para aprender e pensar. Ela importante para Habilidades Bom: Voc consegue reagir rapidamenre a aci-
que requeiram esforo mental mais complexo. Alguns a descrevem
dcmes ou emboscadas.
como a rapidez da mente ou de julgamento, porm mais do que isso
- a facilidade de compreenso e a capacidade de avaliar e Excepcional: Voc seria um excelente general...
racionalizar. A Inteligncia uma medida da flexibilidade e profun- ou fora-da-lei.
didade dos pensamentos de cada um. Extraordinrio: Reinard. a Raposa.
O bomsenso, a astcia e a sabedoria nosocomponemesdeste Descomunal: Sua velocidade de reao beira a
Atributo; estas so as facetas de um personagem que devem ser intuio.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS


Possudo por: Sentinelas, Caadores, Ladres, Mensageiros,
HABILIDADES Vagabundos
Especializaes: Am1adilhas, Emboscadas, Florestas, Multides,
Rudos, Parania
TALENTOS
Os Talentos descrevem rodas as Habilidades no creinadas e E SPORTES
intuitivas. Os Talencosnunca podemser treinados ou estudados, mas Esta Habilidade descreve o seu estado atltico geral e percia em
podem ser aprendidos apenas atravs da experinciadireta - nom1al- jogos fsicos. Ela determina sua habilidade para pular um buraco, nadar
mence durante uma histria. Se o seu personagem fizer uma ao durante uma tempestade, pular uma cerca ou escalar uma rvore. O
usando um Talentoque no possui, no h efeitossobreo resre.Joga- Talento Esportes diz respeiro s aes motoms complexas. As aes
se um nmero de dados igual ao Atributo bsico. Talentos so fsicasque requeiram apenas um ti pode ao motora -como levantar
Habilidades ronacuraise inruirivasque assume-seque todos tenham pesos - no usam o nvel de Esportes, nem tampouco as aes
alguma capacidade para cada um deles. atlticas jsubmeridasaourra Habilidade (lurar, por exemplo, estaria
sob Briga).
R EPRESENTAO Amador: Servo
Voc um especialista cm fingir emoes, crenas ou um
determinado estado de esprito. Caso fosse necessrio, voc seria capaz Experiente: Escudeiro
de interpretar o papel de algum bem diferente de voc. Entretamo, Competente: Cavaleiro Treinado
simplesmente porque possui esta Habilidade, no significa que tenha Especialista: Malabarista ou acrobata habilidoso
de us-la de forma antitica. Muitos lderes honrados usam-na para Mestre: Modelo entre os mortais
emprestar fora e profundidade aos seus discursos. Voc capaz de Lenda: Voc poderia ter vencido um antigo deus
fingir lgrimas, raiva, amizade e virtude.
do Olimpo em qualquer modalidade
Amador: Novato talentoso, voc capaz de fingir Possudo por: Artistas, Escudeiros, Brbaros, Jovens, Guerreiros
doena. de Elite
Experiente: Voc j participou de uma ou duas Especializaes: Natao, Malabarismo, Acrobacia, Dana, Lan-
peas tearrais sobre a paixo de Cristo. ar Objetos
Comperenre: Voc poderia conseguir um emprego
numa companhia teatral ambulante.
BRIGA
Voc sabe como lutar desarmado. Esta Ha bilidadeincluimano-
Especialista: Voc pode representar um papel por bras como socar, chutar, estrangular, arremessar e morder. A Briga
dias a fio. pode se comar muito violenta, mas geralmente no uma forma letal
Mestre: Voc pode se tornar outra pessoa sempre decombare.
que estiver com vonradc Amador: Voc sabe o que faz, mas no tem muita
Lenda: Eles seriam enganados mesmo que experincia.
pudessem ler sua mente. Experiente: Voc sabe onde acertar as pessoas e
Possudo por: Jogadores Viajantes, Cortesos, Jogadores, Char-
fazer doer.
lates, Espies
Especializaes: Fingir, Inspirar, Fingir Emoes, Inspirar F Competente: Ningum o incomoda mais na sua
Religiosa, Mmica vila.
Especialista: Voc pode tirar a espada de um la-
dro sem dificuldades.
Com o passar dos anos voc adquiriu experincia em perceber
Mestre: Voc pode lutar contra ursos at dem1b-
tudo que acontece sua volta, mesmo se no estiver se concentrando
ativamente no que o cerca. Este Talento no representa a habilidade -los.
de vasculhar uma rea especillca, mas sim de manter-se alerta durante Lenda: Voc dominou as tcnicas desconhecidas
longos perodos de rempo. A Prontido simplesmenteindica o quo dos maiores lutadores da sua poca.
ciente voc est do mundo que o cerca. Ela descreve qua nta ateno Possudo por: Soldados, Capangas, Bandidos, Camponeses
voc presta s coisas, alm do roncar de sua barriga ou das dvidas da Especializaes: Chaves de Brao, Boxe, Luta livre, Agarrar,
suamenre. Jogar, Exibio
Amador: Voc tende a estar alerta a mudanas um
pouco mais que a maioria das pessoas. E SQUIVA
Experiente: Voc bastante atento s coisas que o A forma mais eficiente de vencer uma luta no ser atingido.
cercam. Dominar o Talento da Esquiva uma escolha muito sbia. Os seus
Competente: Voc muito vigilante. nveis nesta rea descrevem a capacidade de evirar tanto a taques de
Especialista: Voc um individuo verdadeiramen- luta corporal quancodisparosde projteis, o que inclui jogar-se atrs
de anteparos ou se desviar de socos.
te cauteloso, e raramente abaixa a guarda.
Mestre: Voc repara em tudo o que acontece Amador: Voc se joga ao cho se algum grita
sua volta. "cuidado!"
Lenda: Voc percebe quando uma mosca entra ou Experiente: Voc pode sair de uma luta sem
sai do quarto. muitos arranhes.
Competente: Voc pode antecipar de onde vir o C RIME
prximo golpe com a espada. !'Ja verdade, este Talento cobre uma grande variedade de avi-
&peciaHsta: preciso ter sorte para tocar em dadescriminos.is, incluindotnntooconhccimentodosaspectosfsicos
\'OC. de percias quanto a habilidade de encontrar e lidar com grupos
Mestre: Voc capaz de se esquh-ar de flechas. criminosos. Dirois.'iO, ni\oh realmente um~ubmundoorganizadona
Lenda: Voc passa inrocadoatravsdasgrandes Europa medieval. A maioria dos criminosos age sozinho ou com
pequenos gnipos de amigos. As cidadessosimplesmente pequenas
baralhas.
demaiseosmciosdecomunicaomuicon1insparasusrencargrandes
Possudo por: Criminosos, Guia.:;, Infamaria, LutadoresCaurelo-
sindicatos de criminosos. Apenas nas maiores cidades - Veneza,
sos, T reinadoresdc Animais
Gnova, Paris, Londres - pode-se enconcraq,>rupos grandes.
Especializaes: Saltar, Esquivar-se, Abaixar, Encontrar Abrigo,
Entretamo, este Talcntoainda podeser muito 6til, ramo para lidar
Mergulhar
com estes grupos dispersos quanto para cometer pequenos crimes.
E MPATIA Ames de tudo, o Crime permite que voc se misture como ambiente
Voc{'j compreende e capaz ele sentir as emoes dos outros, local sem chamara meno. Fofocas, rouboegmasda rua tambm so
esrnndoaptoa re:igirapropriadamcnce a elas. Vocfreqenternente auxiliadas por este Talento. Finalmente, pessoas habilidosas no Crime
capaz de discernir os motivos por trs das aes de uma pessoa rxxlcrn realizar pcqucnosatoscrirninososcnvolvendo adestreza manual
simplesmente ouvindo-a. Voc tambm capaz de detectar quando (colocar drogas cm bebidas ou cortar bolsas, entre outros) .
lheconrnrn memirns. Mas :i empatia possui um lado negativo - corno Por exemplo, as fechaduras da Idade Mdia podem ser aberras
voc est aberto aos scntirncnLOs alheios, freqentemente sente as com Destreza + Crime (d iflcu ldadc ge ralmcn te de 8); trocarurn selo
mesmas emoes que aqueles sua volta. de cera de um documento para outro requer uma jogada de Inteligncia
A rnador: Vivas fofoqueiras acham que podem +Crime (diflculdade8).
confitlr cm voc. Amador: Voc pode passar por uma porta simples
Experiente: De vez cm quando toma para si as rmncada.
dores do:. outros. Experiente: Voc pode reconhecer um batedor de
Competente: Adquire urna noo fantstica das carteiras descuidado.
motivae~ das ourrai; pessoas. Competente: Voc poderia viver de roubos .
Especi:ilista: 'cnhurna mcnra passa pelo seu Especi:ilista: Voc pode ser um ladro, falsificador
escrutnio. ou espio cxcelcme.
Mestre: Voc cosrurna tem1inar as frases das Mesrrc: Voc poderia roubar as jias da cora de
outms pessoas. um reino.
Lenda: Voc capra estados emocionais complica- Lenda: Voc pode pegar emprestado os <lemes
das atravs de um olhar rpido. caninos do rei.
Possudo por: Fofoqueiros, Mercadores Habilidosos, Padres, Possudo por: Ladres, Mendigos, Vagabundos, Jogadores
Pais, Videntes Viajantes
Especializaes: Emoes, Verdades, Problemas de Familia, Per- Especializaes: Bater Carteiras, Espalhar Boatos, Segurana,
sonalidades, Emoes Verdadciras Grias, Abrir Fechaduras

I NTIMIDAO LIDERANA
A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde urna Voc consegue fazer as pc:;soas seguirem os seus comandos e
ameaa sutil at~ urna agre:;so ffsica. Cada rnrodode inmidaotem obedecerem s suas ordens mediante exemplo e exerccio de autori-
seu tempo e lugar. Voc compreende a cincia de intimidar, e sabe dade. Lidcmr noapenasconheceras tcnicas parase fazeras pessoas
corno us(t-la para conseguir o que deseja. As pessoas com nveis altos seguirem voc, mas principalmente ser o tipo de pessoa que os outros
de intimidao parecem irradiar urna aura de autoridade. seguiro. A Liderana costuma ser usada cm combinao com o
Amador: Vira-latas atravessam a rua para evit-lo. Carisma.
Experiente: De vez cm quando voc consegue Amador: Voc poderia organizar um mutiro.
inrimidar algum s olhando arneaadoramenre Experiente: A sua voz dominante e voc
para ele. consegue exigir que se faa silncio.
Competente: O seu olhar perturbador. Competente: Voc pode unir seus vizinhos
&pecialisra: Voc consegue dominar estrangeiros quando surgir a necessidade.
na sua terra de origem. Especialista: Voc atrai seguidores sem tentar.
Mestre: Voc pode fazer animais ferozes fugirem Meme: Voc poderia ser o prximo Carlos
com o rabo entre as pernas. Magno.
Lenda: Os demnios em pessoa tremem sua Lenda: Eles costumam vener-lo ao invs de
presena. segui-lo.
Possudo por: Bandidos. Caadores de bruxas, Soberanos, Tor- PoSsudo por: Nobres, Oflciais Militares, Condestveis, Eclesi-
ruradorcs, Cwaleiros sticos
Especializaes: O lhar, lnsinuaesSucis, Violncia Evidenre, Especializaes: Comando,Omtria, lmvirador. Amigvel,Nobre,
Ameaas, Polftica Milimr.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS


Voc sabe como esconder as suas motivaes; alm disso, sabe
como decifrar as motivaes dos outros e us-las contra eles. Os
segredos e intrigas dos ou rros 1hc interessam, e voc procura compre-
endersuas fraquezas. O domnio desta percia toma voc o 01ell1ordos
oradores, ou o melhor dos espies.
Amador: Voc sabe alguma coisa de diplomacia.
Experiente: Voc poderia enganar o coletor de
impostos.
Competente: Voc poderia cortejar duas mulheres
ao mesmo tempo.
Especialista: Voc poderia vender suor de porco
como perfume.
Mestre: Voc poderia, com o tempo, convencer
seu arquiinimigo a confiar cm voc.
Lenda: Eles nunca sabero realmente porque o
reino caiu.
Possudo por: Cortesos, Charlates, Galanteadores, Menestris,
Jogadores Viajantes, Espies
Especializaes: Descobrir Fraquezas, Seduzir,Omisso Seletiva,
Engabelar, Lisonjear, Mudar de Assunto.
UTROS TALENTOS
Procura, Astcia, Intriga, Expresso, Pintura, Escultura

PERCIAS
As Pecias so todas as Habilidades adquiridas atravs de
aprendizado ou a-einamento rigoroso. Se voc centar usar uma Percia
que no possui, o grau de dificuldade do reste aumenta em um. Voc
simplesmente destreinado nas tcnicas dessa Percia, e portanto
precisa tentar com mais afinco realizar a tarefa do que algum que
tivesse ao menos uma leve idia do que esrava fazendo.
EMPATIA COM ANIMAIS
Os animais no se comportamda mesma fonna que os humanos
sob as mesmas circunstncias. A capacidade em compreender as aes
dos animais pode ser muito til. Os personagens habilitados em
Empatia com Animais no apenas podem predizer as aes dos
animais, mas tambm usar esse conhecimento para acalm-los ou
enfurec-los.A Empatia com animais tambm a Percia usada para
treinar animais. vlido lembrar que muitos animaisfi.cam inquietos
perto de vampiros, e a Empatia com Animais imprescindvel para
qualquerCainita que planeje montar a cavalo.
Amador: Voc pode conquistar o carinho de um
animal domesticado.
Experiente: Voc pode ensinar um cachorro a vir
quando voc o chama.
Competente: Voc poderia treinar um co de
caa.
Especialista: Voc poderia ser o falcoeiro do rei.
Mestre: Voc poderia domesticar um animal
selvagem.
Lenda: Voc e as criaturas de Deus so um s.
Possudo por: Donos de Canis, Falcoeiros, Cavalarios, Senhores
de Terras, Escudeiros, Eremitas
Especializaes: Cachorros, Rpteis, Cavalos, Ursos, Animais de
Fazenda
familiarizado. Voc usa Eriqueta durante aes comodanar, seduzir
ARQUEffiISMO
e barganhar. A Etiqueta rnm~m usado em questes diplomticas.
Voc pode utilizar arcos e bestas. Voc tambm pode colocar a
cordn num arco, alm de cuidar e fazer pequenos reparos em arcos, Amador: Voc sabe quando calar a boca.
bcscas, flechas e viroces. Experiente: Voc sabe como se dirigir a um
Amador: Seu pai lhe ensinou como faz-lo. lorde ou conselheiro local.
Experiente: Voc pratica rcgularmence no campo Competente: Voc compreende as nuanas do
da vila. comportamento na corte.
Competente: Voc poderia conseguir emprego Espccialisra: Voc poderia se entender com
como um guarda florci.tal. praticamente qualquer~
Especialista: Voc pode conseguir um dinheiro Mestre: Voc poderia colocar inimigos jurados
extra nas competies de arco em feiras e lado a lado na me~ma mesa e mant-los contentes.
torneios locais. Lenda: Voc poderia levar cinco mongis a um
Mestre: Robin Hood ou Guilherme Tell baile espanhol sem ofonder nintrum.
Lenda: Voc poderia atravessar o olho do seu PossuCdopor: Emissrios, Nobres, Arauto, Cortesos, Damasde
Companhia
inimigo com uma flecha numa noite de Lua nova.
Especializaes: Maneiras Cortess, Cultura de Rua, Campone-
Possudo por: Guardas Florestais, Ladres, Competidores, Mil-
ses, Hbitos Estrangeiros
cias, Bandidos
Especializaes: Alvo, Florestas, Caada, Alvo Mvel, Tiro H ERBORISMO
Rpido Importante no Mundo das Trevas Medieval, esta perCcia cobre
a idenriflcaoe preparaode ervas paracozimento, cura e maleficio.
ARTESANATO
Vocpodeachar,preparar,misturnrepreservaraservasparaqualquer
Percias artesanais so simplesmente as percias profissionais
um desses propsitos.
pol>Sufdas pela maioria das pessoas, que utilizam-nas para sobrevive-
Amador: Voc viu sua me preparar ervas.
rem. Lembre-se de que pratcamcnre todo mundo nesta poca
1rnhalhava com as mos. Alguns podem at realizar dois tipos de Experiente: Voc aprendeu tudo o que sua me
Anesnnaro (por exemplo, um fazendeiro que tambm ttabalha como sabia.
carpinteiro), mas a maioria especializa-se em uma. Competente: Especialista da vila.
Estas Pericias freqentemente incluem vrias habilidades aiviais. Especialista: As pessoas vm de vilas vizinhas para
Portanto, a Agricultura no cobre apenas semear e colher; ela inclui comprar suas ervas e remdios.
os cuidados com ovelhas e animais domsticos, reparos de prdios e Mestre: Voc poderia ter uma vida excelente
conduzir carroas. A Ouri\esaria permite que um personagem avalie como um boticrio.
gemas e metais para que possa especularquo antiga uma jia, etc. Lenda: Alguns dizem que voc pode ressuscitar os
Exemplos de Periciasde Artesanato incluem Agricultura (a mais
mortos.
comum), Carpintaria, Ferreiro, Vidraria, Alvenaria, Consrruode
Possudo por: Feiticeiras de Vilas, Cozinheiros, Curandeiros,
Rodas, Curtimento, Preparaode Bebidos, Ourivesaria, Tintura, etc. Banddo.s
Amador: Um oprendiz ou trabnlhador de meio Especiolizaes: Culinria, Ervas Medicinais, Ervas Venenosas,
perodo. Narcticos, Ervas como Talisms
Experiente: Um orteso recentemente habilirado
ou fazendeiro inexperiente. ARMAS BRANCAS
Competente: Um profissional experiente e No mundo das Treva~ Medieval, os hobilidadcs em combates
armados podem ser virais para a sobrevivncia de um vampiro.
competente, com umo vida razovel.
Proficincia nesra Percia permite que voc use armas de mo. Armas
Especialista: Um mestre arteso respeitado. Brancas cobre tudo, desde simples facas, machados e espadas at
Mestre: Um arteso que elevou seu oficio ao nvel escacasde madeira e lanasde6 metros. Embora nem codososCainitas
de arre, ou fazendeiro que poderia fazer sua tenham aprendidoesra Habilidade em vida (os senhores freqente-
plantao crescer dura me uma seca. mente relutamemensinarseusvassalosa lutarem), muitosaprendem-
Lenda: Seu melhor trabalho obviamente est alm na mais rarde com seus senhores ou outras fontes.
dos poderes da capacidade de qualquer arteso Amador: Voc j viu uma faca sendo usada.
humano. Experiente: Milcia camponesa
Possudo por: Artesos, Fazendeiros, Cidados Comperenre: Cavaleiro tpico
Especializaes: Detalhes, Trabalhar rapidamente, Inventivo, Especialista: Qualquer armas mortnl em suas
Organiza.'lo, Avaliao. mos.
ETIQUETA Mescre: Lancelot
Voc compreende as pequenas nuanasda vida social, estando Lenda: Nenhum guerreiro pode resistir frente
oproocomporcar-sedemaneiratantodiscreraquantoelegance. Voc sua lmina implacvel.
sobe como conviver bem com osociedade mortal, seja ela cortes ou Possudo por: Soldados, Milcias, Ladres, Lordes, Brbaros
nsrica. A sua especialidade a cultura com a qual esteja mais Especializaes: Espadas, Mochad~. Facas, Maas, Desarmes

CAPTULOQUATRO:PERSONAGENS
A:f-
CAVALGAR
Voc pode compor e tocar msica; para cada nvel que possui, Voc est apto a cavalgar confortavelmente num cavalo, e com
voc sabe como tocar um instrumento.Obviamente, quanto mais alto prtica pode ser capazde lutar montado. Voc tambm pode estimar
for o seu nvel, melhor voc tocando os seus instrumentos, especi- o valor aproximado de um cavalo, est familiarizado comseu arreio
almente o primeiro que aprendeu. Esta tambm a capacidade de (rdeas, celas, etc.) e pode descobrir doenas e defeitos bvios.
compor msica - quanto mais alto for o nvel, maior ser a sua Amador: Segure-se, fique quieto e no tente
capacidade musical. Voc deve decidir que instrumentos tocar. galopar.
Entre os instrumentos medievais tpicos esto aflauta, odmbalo,
a harpa, o alade e o saltrio.
Experiente: Voc pode fazer seu cavalo galopar,
dar pequenos saltos, etc.
Amador: Voc consegue tocar uma melodia e
obter um ou dois acordes.
Competente: Voc pode cavalgar numa caada ou
batalha, pular cercas com segurana e andar o dia
Experiente: Sua voz se destaca ao cantarem hinos.
todo sem 6.car dolorido.
Competente: Voc poderia viver razoavelmente
como um trovador.
Especialista: Perfeitamente vontade sobre uma
cela, voc poderia cavalgar por semanas sem
Especialista: Sua habilidade surpreendente e desconforto.
memorvel.
Mestre: Se voc quisesse, poderia ficar de p sobre
Mestre: Voc podia compor antes dos trs anos a cela, agarrar lenos no cho ou
de idade.
realizar outros truques admirveis.
Lenda: Dizem que sua msica faz com que as Lenda: Voc conhece as capacidades do seu
pedras vertam lgrimas. cavalo mais do que ele mesmo, e pode utiliz-las da
Possudo por: Menestris, Cantores, Damas Nobres, Monges,
maneiraquedesejar.
Bardos Possudo por: Cavaleiros, Escudeiros, Nobres, Mensageiros,
Especializaes: Harpa, Composio, LCrica, Canto, Msicas
Caadores, Oficiais, Mercadores Ricos, Sacerdotes
Obscenas
Especializaes: Saltos, Velocidade, Combate Montado, T ru-
ques, Floresta
FURTIVIDADE requerque voc renha estudado empelo menos uma escola, catedral
A furtividade a habilidade emesgueirar-se ou esconder-se sem ou monasrrio. Um nvel alto indica que voc j estudou em uma das
ser visto ou ouvido, sendo o reste geralmente feito contra o nvel de universidades, em Paris, Salemo, Oxford ou Bolonha. Esta educao
Percepode ourro personagem. A Furtividade de exttema impor- no foi barata. Voc, seus pais ou seus responsveis obviamente
rncia quando os vampiros realizam a Caada. possuam riquezas considerveis.
Amador: Voc pode se esconder no escuro. Diletanre: Voc pode falar latim, ler e (de cerca
forma) escrever. Voc j ouviu falar em
Experiente: Voc pode se esconder nas sombras.
Aristrcles.
Competente: Voc um exc:elente caador. Estudante: Sua gramtica do latim excelente, e
Especialista: Voc poderia caminhar em silncio voc possui uma base firme cm matemtica,
sobre cinco centmetros de folhas secas. filosofia e teologia.
Mestre: Voc poderia se esgueirar at uma alcatia Instrudo: Voc bem versado nas produes
de lobos. literrias de telogos eruditos e de filsofos pagos
Lenda: AncHio Assam ira. como Aristteles.
Possudo por: Ladroes, Espies, Batedor, Caadores, Vampiros Erudito: Voc est qualficado para ensinar numa
Especializaes: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras, universidade e pode discutir com as maiores
Multides, Arrasrar-se mentes da Europa.
Sbio: Voc um telogo erudito e poderia
SOBREVIVNCIA ensnar uma coisa ou duas a Aristteles.
O campo um lugar perigoso, pelo menos para aqueles que no Visionrio: Aquilo que obscuro e esquecido
o compreendem. A percia de SobrevivCncia inclui buscar abrigo, repousa na ponra de sua lngua.
encomraruma rota direta at algum lugar, obter segurana relativa no Possudo por: Sacerdotes em Postos Elevados, Monges, Profes-
campoe rastrear. Quando usar Furtividade no campo, um personagem sores, Escribas, Administradores Reais
no poder jogar mais dados para sua Furtividade do que o seu nvel Especializaes: Teologia, Maremtica, Caligrafia, Metafsica,
em Sobrevivncia. Heresia, Gramtica
Amador: Voc pode sobreviver a um percurso de
dez quilmetros. SABEDORIA P OPULAR
Experienre: Esr familiarizado com o campo. A sua sabedoria a do campons, que alguns podem chamarde
"superstio" ou "folclore." Voc pode nocompreenderascomple-
Competente: Voc pode se alimentar adequada- xidadcs sobreoscostumes Lupinosou oGlamourdas fadas. Mas voc
mente por longos perlodos de tempo. sabe que itens simples (prara, gua benta, ferro frio, etc.) tmalgum
Espccialisca: Voc se sente vontade no campo. podersobreosseressobrenarurais. Voctambrncapazdeusarestes
Mestre: Voc poderia viver da terra por anos a pequenosconhccimentoscontraseusoponentcsvampricos.ASabe-
fio. doria Popular rambm pode ser utilizada para preparar remdios
Lenda: Voc no teme nem o deserto nem a simples com ervas, embora no seja to eficaz quanto a percia
Herborismo; estes so remtdios para dores pequenas, fertilidade,
tundra.
resfriados e outras coisas triviais.
Possudo por: Brbaros, Caadores, Bandidos, Refugiados,
No entanto, a Sabedoria Popular traz certas conseqncias
Eremitas
Especializaes: ltiscrear, Montanhas, Plantas Comesveis, Pn- consigo. O folclore pode variar de um local para outro, e aquilo que
um personagem russo sabe pode no significar nada para um amigo
rano, Caar
irlands. Do mesmo modo, embora grande parte do folclore possaser
OUTRAS PERCIAS no fundo verdadeiro, o resto so tolices, e apenas a experimentao
Cozinhar,Navegar, Pintura, Ferreiro, Tecelagem podedizeroque oqu. A maioradas propores verdade/fico gira
em torno de mais ou menos l/4, dependendo do Narrador e do
CONHECIMENTOS personagem. Por exemplo, um romeno pode saberdiversas histrias
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que exigem a e supersties sobre vampiros, mas pode nll.o conhecer nada sobre
aplicao rigorosa da mente. e no do corpo, de modo que nada alm fadas. A Habilidade Ocultismo avalia fatos mais concretos e os
das Caractersticas Mentais pode ser usado para modiflcaros testes de recursos para descobrir estes fatos.
Conhecimentos.EmboraosnfveisclassinquemosConhecimentosem Dilernnre: Voc ouviu s histrias que sua av
graus de escolaridade, a escola no a nica forma de adquirir contava.
Conhecimentos- apenas a mais comum. Estasso, em sua maioria, Esrudanre: Voc pode reconhecer uma criatura
Habilidades escolsticas, mas tambm possfvelaprend-lassozinho
quando ouve falar dela, e aprendeu coisas com a
ou com um tutor.
Se voc no possui um Conhecimento, no pode nem mesmo feiticeira da vila.
cenrar fazer uma jogada que o envolva. Porm existem excees, lnsm1fdo: As pessoas vm at voc em busca de
quando o Narrador determina que a jogada envolve informaes conselhos e curas simples. Voc est familiarizado
triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer. com os conhccimenros de pases vizinhos, mas no
muito versado nos mesmos.
INSTRUO
Voc compreende o latim, pode ler e escrever, e aprendeu um
pouco de teologia e filosofia. Esta a educao medieval bsica, e
CAPTULO QUATRO:PERSONAGENS
Erudito: Voc uma fonte de conhecimento da
sua cultura nativa e de mais uma ou duas. Alguns Considera-se que voc possa falar a sua lngua nativa, mas voc
desses conhecimentos vm de experincia prpria. precisacompraroutraslnguasquedesejequeseupersonagemdomine.
Sbio: Sua palavra respeitada, e voc fala com Para cada nvel de Lingstica, o seu personagem pode falar fluente-
autoridade sobre certos habitantes do mundo das mente outra lngua. Contudo, a nglistica tambm confere ao
sombras. personagem uma compreenso da escruturadalfngua,que porsua vez
Visionrio: Seu conhecimento, embora encoberto a base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar
por charadas e histrias, lendrio, e voc pode ser sotaques. Voc tambm tem uma chance de compreender frases de
considerado uma ameaa por alguns seressobrenatu- lnguas relacionadas s lnguas que conhece. Por exemplo, voc
rais, incluindo a sua prpria raa. poderiasercapazdecompreenderumpoucodefrancscoloquial(uma
Possudo por: Ancies de Vilas, Esposas Velhas, Bmxas, Feiticei- lngua rom nica) se soubesse latim.Nota: Voc no precisa comprar
ras, Enganadores, EremitaS, Herboristas, Camponeses, Magos, Fazen- este Conhecimento para falar latim se j possuir Instruo.
deiros Diletante: Uma lngua adicional.
Especializaes: Irlands, Alemo, Escocs, Ingls, Francs, Es- Estudante: Duas lnguas adicionais.
candinavo, Russo, Italiano, Europa Central,] udeu, Oriente Mdio, Instrudo: Trs lnguas adicionais.
Pressgios, Curas, Protees, Talisms Erudito: Quatro lnguas adicionais.
Sbio: Cinco lnguas adicionais.
INVESTIGAO
Voc treinado para notar todos os tipos de detalhes que Visionrio: Oito lnguas adicionais.
Possudo por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intrpretes
poderiam ser ignorados pelos outros, podendo em nveis elevados agir
comodeteve. Este Conhecimento tambm reflete a capacidade de Especializaes: Palavres, Linguagem Tcnica, Diplomacia ou
Poltica
um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas (raro) ou
atravs de entrevistas. MEDICINA
Diletante: Voc notaria as pegadas no cho do A medicina medieval muito primitiva para os padres moder-
estbulo. nos. At a cirurgia interna mais simples tem um fator de dificuldade
Estudante: Voc conseguiria informaes pagando de 9. Em termos prticos, este Conhecimento s til para "primeiros
algumas bebidas. socorros" bsicos - parar uma hemorragia, tratar de queimaduras-
Instrudo: Voc pode diferenciar um incndio e para procedimentos simples como tratar de fraturas, febres ou
acidental de um deliberado. impedirque ferimentos inflamem.
Erudito: Voc percebe mincias atravs de uma Diletante: Voc sabe algo sobre como fechar
investigao rpida do quarto. ferimentos.
Sbio: Irmo Cadfael Estudante: Voc pode sangrar uma pessoa com
Visionrio: Voc poderia ganhar a (no) vida poucos riscos.
perseguindo Assamitas e Nosferatus. lnscrufdo: Voc pode diagnosticar e tratar doenas
Possudo por: Espies, Guardas, Coletores de Impostos, Abade, simples.
Caadores de Aluguel. Erudito: Voc pode realizar um parto e raramente
Especializaes: Busca, Espreitar, Localizar Informante, Regis- deixar que a me morra.
tros Monsticos, Seguir Sbio: Voc pode avanar a medicina para o
prximo nvel em sua rea de especializao.
No existem prises como instituies formais, e os direitos de um Visionrio: Suas artes de cura so to esplndidas
criminoso freqentemente so o que a autoridade localacha que deve que alguns dizem que voc tem pacto com o
conceder. Este Conhecimento permite que os personagens saibam o Diabo.
que ilegal nas localidades e como as infraes severas so punidas. Possudo por: Boticrios, Parteiras, Barbeiros, Cirurgies de
Mais freqentemente, este Conhecimento permite que juzes, oficiais Campo
e governantes locais arbitrem disputas de propriedade e coisas do Especializaes: Ervas, T ratamentode Venenos, Ferimentos de
gnero. Numa sociedade feudal, as leis de propriedade so de impor- Batalha, Doenas, Sangria, Parto, Cirurgias Sim pies, PrimeirosSocor-
tncia imprescindvel. ros, Diagnstico
Diletante: Conhecimento prtico; guarda da
cidade
CULTISMO
Este Conhecimento um apanhado geral de folclores locais,
Estudante: Capito da guarda
textos arca nos, lendas antigas e a maioria das outras formas de faros
Instrudo: Oficial da cidade ou rumores sobrenaturais. Esta compreensodo lado mais sinistrodo
Erudito: Juiz experiente mundo inclui conhecimencode maldies, rituais, magia e misticismo,
Sbio: Rei Salomo e contm muita especulao e fantasia. Este Conhecimento de
Visionrio: Hamurabi era um aspirante compara- inceresse fundamental para muitos vampiros e persegui-Lo pode vira
do a voc. se tomar uma faceta essencial de sua crnica. Um nvel quatro ou cinco
Possudo por: Guardas, Juzes, Criminosos, Governantes indica um conhecimento profundo dos vampiros e outros aspectos do
Especializaes: Cortes, Leis Locais, Punies, Criminosos, leis oculto (cuja maior parte patentcmentefalso).
de Propriedade, Direitos dos Nobres
Diletante: Voc ouviu algumas lendas. Sbio: Eminncia parda
Estudante: Voc ouviu os delrios da feiticeira Visionrio: Voc sabe quando iro surgir as
local. rebelies
Instrudo: Voc encontrou provas para sustentar Possudo por: Lordes, Cortesos, Arauros, Bobos da Corre
algumas das suas crenas. Especializaes: Feudalismo, Cidade, Religio, Herldica, Hie-
Erudito: Voc encontrou grandes segredos escon- rarquias Vampricas.
didos entre as tolices. CINCIAS
Sbio: lnstruldo completamente em muitos dos Voc rem pelo menos uma compreenso bsica de metalurgia,
grandes mistrios. Voc nf10 precisa do seu senhor bornica, biologia, engenhara e astronomia. Seu conhecimento
para dizer-lhe o que est acontecendo! influenciadopel!lscrenasesuperstics locais; ainda assim, voc rem
Visionrio: Voc pode recitar Literalmente aquilo uma aprendizagem prricasuficienre para ser bem reqtsitado.
que at os magos pensavam ter sido perdido. Diletante: Voc foi aprendiz de um ferreiro ou
Possudo por: Eruditos Hereges, Vampiros, Pagos, Magos Li mi- monge.
rados, Cabalistas Estudante: Voc estudou as Llustraes na biblio-
Especializaes: Vampiros, Bruxas, Poderes Msticos, Cultos, rcca da abadia.
Sabedoria Anr.iga, O Cabala Inscrudo: Voe<! tem conh.ecimenros sobre fortifi-
POLTICA caes bsicas e uma autoridade local sobre
Este conhecimento proporciona uma familiaridade com a poltica animais da floresta .
atual, incluindo as pessoas nocomandoecomoelaschegaram l. Ela Erudito: Voc pode projetar mquinas de guerra
pode ser aplicada para quasequalquerorganizao, desde a Igreja at (e maneiras de det-las).
a priso loc11l. Esta pode se ruma Habilidade essencialquando se tenta Sbio: As esperanas de alquimistas por toda parte
lidar com autoridades morrais. Esra Habilidade exerce alguma influ- esto sobre seus ombros.
ncia sobre voc mesmo ser um poltico capaz. Uma longa familiari- Visionrio: Voc esr realmente frente do seu
dade com o assumo pode ocasionalmente despertar certas idias... tempo, e cerra mente se daria bem na Renascena.
Diletante: Observador casual Possudo por: Alquimisras, Engenheiros, Eremitas, Arquitetos,
Escudante: Arauto local Ferreiros, Sbios do Oriente
Instrudo: Herdeiro ambicioso Especializaes: Biologia, Astronomia, Botnica, Astrologia,
Erudito: Corteso Metalurgia, Engenharia
CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS
Pode-se fazer testes usando essas Caractersticas para obter
Durante os dias cm que respirava (ou talvez como um morco- infom,acs, recursos ou favores. Freqentemente, esses Anteceden-
vivo}, voc foi responsvel por administrar e sustentaruma propri- tes so usados em conjunto com um Arribuco, como testar Carisma
edade ou organizao. Talvez voc tenha sido uma Madre Superiora + Influncia para jogar a guarda contra seu rival, ou Raciocnio +
ou o abde de um convento ou mnstrio, ou possivelmente voc Recursos para obter dinheiro do seu primo.
foi o mordomo-chefe de um nobre. Talvez voc renha mantido uma
A LIADOS
catedral, ou simplesmente fosse a dona da casa. Isto reflete seu
Os seus aliados so mortais que o ajudam e apoiam - eles podem
conhecimento e experincia em organizar os livros, manter um
ser familiares, amigos ou at mesmo uma organizao com a qual voc
inventrio da dispensa e da adega de vinhos, orientar os servos,
possui boas relaes. Os aliados possuem suas prprias vidas para
encreterconvidados, mantera casa e terras em bomestado e, de modo
viver, de modo que no pulam sempreque voc manda, mascosrumam
geral, certificar-se de que o estabelecimento, abadia, catedral, guilda
ter influncifl na comunidade e acesso acontatos e recursos. Um aliado
ou seja l o que for estivesse bem organizado. At mesmo um fazendeiro
em lrima instncia um mortal com quem voc pcsst boas relaes,
tem habilidades parecidas para ter certeza de que possui dinheiro
e que o protege e apia por amor ou interesse comum. Certifique-se
suficiente para aluguis e para manter sua fazenda em ordem.
de racionalizar como voc mantm conta to com seus aliados se voc
Junto com a experinciaservil, este Conhecimento pode permitir
s pode ser ativo noite.
que voc avalie como anda a administrao de outra propriedade
Para cada ponto de Aliado que voc possuir, considere que tem
(alm de perceber e corrigir problemas), estimar a qualidade de
um a1iado. Este inclivfduo uma pessoa influente na cidade onde vive.
produtos ou entreter um convidado, mesmo que voc no esteja na
Um aliado poderia ser um xerife, um conselheiro da cidade ou mesmo
sua propriedade de costume.
(se o seu nvel for 4 ou 5) o prprio burgomestre.
Diletante: Voc pode manter um local pequeno Os aliados costumamser muito confiveis e leais. Porm, preciso
funcionando sem mui tos problemas, e sabe q uan w rempo e energia para manter a aliana, pois os aliados tambm
dinheiro est disponfvel. requerem a ajuda dos personagens em momentos de necessidade.
Estudanre: Voc pode organizar seus livros e ora- Embora eles provavelmente no saibam que voc um vampiro, eles
mentos para despesas, e convidados nunca so um podem conhecer alguns de seus poderes e portanto procur-lo para
problema. pedir favores. Esta pode ser uma forma de iniciar uma histria.
lnsrrufdo: Voc pode lidar com uma propriedade Um Aliado, de influncia e poderes moderados
maior sem que ningum o auxilie, e os seus convida- Dois Aliados, ambos de poder moderado
dos sempre tm uma noite agradvel Trs Aliados, um deles bastante influente
Erudito: Voc pode administrar uma propriedade Quatro Aliados, um deles muito influente
maior ou uma srie de propriedades pequenas sem Cinco Aliados, um deles extremamente influente
dificuldades.
C ONTATOS
Sbio: Voc pode manter um casa funcionado at Voc conhece pessoas de muitos estilos de vida diferentes, que
mesmo durante as pocas mais difceis, e seus supe- constituem um sistema de infomlaes ecujoauxllo pode ser muico
riores consideram voc indispensvel. ril algum dia.
Visionrio: Suas habilidades para lidar com crises Os seus contatos no so apenas as pessoas que voc pode
e adminisrrar sua propriedade so o assunto das manipular ou subornar para obter informao, mas amigos comos
conversas da sua sociedade, e outros senescais vem quais voc pode realmente contar (contatos importantes) para
voc como um exemplo. oferecer-lhe informaes precisas (em suas especialidades). Voc
Possudo por: Estalajadeiros, Mulheres Nobres, Esposas, Mordo- deve descrever os seus contatos importantes como personagens
mos Chefes, Senescais completos, tanto medida que a crnica progredir quanto de
Especializaes: Cozinhas, Hospedarias, Casas de Nobres, Con- antemo. Voc tambm tem um determinado nmero de contatos
tabilidade, Estalagens, Tavernas, Ordens Religiosas secundrios espalhados pela cidade. Q uando voc quiser se comu-
nicar com um deles, faa um teste usando seu nvel de Contatos
UTROS CONHECIMENTOS contra um grau de dificuldade de sete. Cada sucesso significa que
Astrologia, Filosofia, Cartografia, Navegao, Histria, Te-
voc se comunicou com um de seus contatos secundrios; obvia-
ologia
mente, ir precisar suborn-lo ou convenc-lo para que ele fe

ANTECEDENTES fornea as informaes de que precisa.


Um Contato Importante
Cuius regio eius re/igio. Dois Contatos Importantes
(Aquele q11e comTOla a regio controla a religio.) Trs Contatos lmporranres
- Provrbio latino annimo Quatro Contatos Importantes
OsAmecedentesdcscrevem vantagensespeciaisdoseu persona- Cinco Conracos Importantes
gem. Entretanto, voc precisa determinar por que motivo e de que
maneira passou a pcssuir essas Caracterfsticas espedficas. Como GERAO
obteve seus recursos? Que ripo de contatos possui? De onde vem toda Assume-se que vampiros que estejam comeando uma crnica no
essa influncia? D sentido ao seus Antecedentes e integre-os ao Mundo das Trevas Medieval sejam de 12.0 gerao. Embora isto possa
conceicode seu personagem. parecerexcepcionalmente afastado de Caim, assume-se que as con-
dies que susrenram a populao vamprica da Idade das T revas Amplo poder pessoal; voc pode influenciarparci-
levou os vampiros a criarem muitas proles. Personagens de geraes almenre um C()ndado ou diocese.
menores tero urna repercusso sria noesliloda crnica, e est a cargo
do Narrador decidir se um personagem pcxle ou no escolher este
Vastamente influente; suas sugestes podem
chegar ac os ouvidos do rei.
Antecedente. Um jogador no deve pressupor que o Narrador
permitir vampirosdegeraes menores. MENTOR
Se o Narradorpermitirestc Antecedente, aqui esto as vantagens Esca Caraccerfstica descreve um ou mais ancies (oseusenhor?)
para cada nvel: quecuidamde voc. Cada nvel de Mentor que voc possuidescreve
Dcima primeira gerao oquopoderooooseu mencor nacomunidadeCainita. O seu mentor
Dcima gerao pcxle ser simplesmente um vampiro que conseguiu adquirir cerra
Nona gerao influncia na cidade, ou um m:iis amigo que conquistou um nvel
elevadode poder no mundo mortal e tambm no mundo vampfrico.
Oitava gerao
O seu mentor pcxler aconselhar voei!, pro reg-lodos outros ancies,
Stima gerao aconselh-lo sobre quando deve interferir nos assuntos dos ourros
R EBANHO ancies e mant-lo informado das possibilidades em adqLLirir podere
Voc possui um grupo de mortais do qual pode se alimentar sem em crescerdenrro da sociedade vampfrica.
temor. Esre rebanho rn mbm ajuda a proteg-lo, podendo ser usado Com freqncia, o mentor o seu prpriose11hor, embora possa
para desempenhar diversos servios diferentes. Contudo, este reba- ser q ualq uer vampiro que renha interesse em voc. Se o seu mentor
nho no controlado to rigidamente quanroos Lacaios, e tampouco for poderoso, pode no ser uma nica pessoa, mas umgrupo. Portanto,
possui um relacionamento to pessoalcom voc quanto seus Aliados. uma prole poderia ser um mencor. assim com o conselho regente de
Em lrimainsdincia, Rebanhodcscreveapenasonmcrodefontesque umcl.OsTremerecosrumampossuiroAntecedenteMentordevido
voc possui imediatamente disponveis. O seu nvel de Rebanho ajuda que recebem de seus ancies.
acrescenta dados aos seus testes de caada, conforme descriro no Um menror pode esperar receber alguma coisa em troca da ajuda
Captulo Nove. que oferece. Embora ele possasimplesmente apreciar asua companhia,
3 fontes em momentosde necessidade ele podeconvocaroseu "aprendiz."Esre
pode ser o comeo de muitas histrias excelentes. Porm, em geral
7 fomes
voc recebe mais do que precisa oferecer.
15 fontes
O mentor um ancilla, exercendo pouca influncia.
30fontes O Mentor um ancio bem respeitado.
60 fomes O Mentor detm muita influncia na cidade.
INFLUNCIA O Mentor um prncipe, exercendo muito poder
A influncia deremiina a habilidade de um personagem de sobre a cidade.
manipular o mundo mortal. Enrrecanro, ela possui suas limitaes. O Mentor tem muitos poderes alm do seu domnio.
Poucas coisas aconcecem de noite na sociedade medieval. Nobres
importantes pcxlem celebrar festas ou comemoraes norumas, e as RECURSOS
celcbracsdoscamponescspodemconrinuaratdepoisdeescureccr, Osbensdeumapcssoanaidademdiadificilmenteseroestricos.
masgeralmenre a noite o momentoparaarividades pessoais ou para Os Recursos da maioria das pessoas ser cerras ou animais, que
dormir -e no h celefones, faxes, redesdecomputadoresoucorreios precisam ser cultivados para gerar renda. Mercadores precisam
com os quais manipular aconcecimcntos di:;tncia. Como um comerciar. Nobres precisam coletar impostos e dvidas. Eobviamen-
vampiro ir influenciara sociedade mundana? ce, todas essas arividadesocorrem durante o dia no mundo medieval.
Para utilizar esce Amecedente, um personagem pode precisar Obter recursos (vender animais, por exemplo) tambmrequer que a
combin-lo com outro, como Lacaios ou Aliados. Um personagem pessoa seja capaz de movimentar-se durante o dia. Complicado.
norma lmente pode necessitar de camiais ou outros pees mortais No h investimentos medievais em fundos ou corretores de
como lncermediriosquando utilizam este Antecedente. bolsas de valores. Se um personagem possui Recursos, ele precisa
~mbre-se tambfoi de que a Influncia no mw1clo medieval adminsrrarseus bens em pessoa (complicadodcsefazer noite) ou
freqentemenre muito compartimenlada. Um monge respeitado empregar um capataz (administrador); neste caso, pense e desenvolva
pode rer influncia dentro da Igreja, por exemplo, mas no entre a relao do personagem com seu representante.Tambm vlido
mercadores. O prefeito de uma cidade pode ser desprezado pela especificar de modo geral quaissocsses recursos. Animais de fazenda?
nobreza locnl. Um baro no precisa ter influncia sobre a Igreja. Terras? Mercadorias?
Determine exatamente de onde deriva a Influncia do personagem Por outro lado, dificilmente vampiros medievais encontram
(uma reputaodevidosua s;ibedoria? parentes pcxlerosos? etc.), e muira utilidade para o dinheiro. Eles podemquereramias, ou dinheiro
tenha em mente quando usa reste Aiirecedente nas suas histrias. para pagar subornos, mas do que necessitam? Eles no precisam de
Moderadamente influente; voc tem alguma influ- comida (na qual os artesos medievais gastam 90%doque ganham),
no precisam gastar dinheiro para mancerum carro e improvvelque
ncia na cidade.
paguem aluguel. ~crcadores e comerciantes s trabalham durante o
Bem relacionado; um fator nas polticas da cidade.
dia, portanto vampiros sem servos mortais no so nem capazes de
Posio de influncia; voc tem algum pcxler num comprar coisa alguma.
baronato e diversas parquias poderosas.

CAPTULOQUAIBO:PERSONAGENS
Recursos escassos: Voc tem apenas o suficiente Um lacaio
para pagar pelas suas necessidades bsicas - saparos Dois lacaios
e roupas quando as suas ficam velhas - mas nada Trs lacaios
aMmdisso. Quacro lacaios
Recursos suficientes: Voc pode satisfazer suas ne- Cinco lacaios
cessidades bsicas e ainda ter um ou dois xelins
sobrando por ms. S TATUS
Voc possui uma certa reputao e uma estabilidade nacomuni-
Confortvel: Voc pode ter uma pequena casa e
dadeCainita. Essestatuscostumaserdeterminadopelodeseusenhor,
algum modo para propiciar-lhe uma vidaconforr-
e pelo respeito devido sua linhagem.
vel. Voc ganha cinco Libras por ano (mais ou menos
Quanto maisscanis voc possuir, menos maltratado pelosancies,
na mdia) contando o dinheiro que voc gasra. e mais respirndo voc ser. O status usado algumas vezes para os
ConseqUcntementc, voc ganha cinco xelins por testes ele CaractersticasSociais e reflete o seu prestgio nesses casos.
ms. Se voc vendesse tudo ese mudasse, noobteria Conhecido: um nefito
mais do que cinco Libras.
Respeitado: um ancilla
Rico: Voc possui uma casa grande ou uma manso
Status elevado: um ancio
pequena. Talvez vocsejaodonocle uma vila ou um
mercador rico. Possui recursos para manter um
Poderoso: um consclhdro do prncipe
crivalo, e certamente tem alguns servos. (Como voc Luminar: um prncipe
esconde o seu segredo deles? Aqueles que se manri-
verem leais independentemente disso devem ser VIRTUDES
considerados lacaios.) Alm disso, voc ganl1a cinco Ali, conscincia,jima e imac11/ada, como />ara ti uma ferida amarga
xelins por m&s. No total. seus bens valem aproxima- 11m peq11eno erro!
damenre 400 Libras. - Dante Alighieri,Purgarorio
Extremamente Rico: Voc pode possuir um castelo As Virtudes de um personagem descrevem a sua orientao na
vida e sua inregridade essencial e fora moral. O propsiro dessas
e uma vast11extensode terras (1 Oa20vilas inteiras),
ouadministrarumgrandeimpriocomercial.Sevoc Caractcrsticasajud-loacomprcendercdirigirosseuspersonagens,
conseguir uma forma de e-plorar esses recursos, no or-losa umadetcm1inada atitude. Contudo, um vampirouma
crian1ra de grande paixo, e ocasionalmente so requeridos resresdc
poder manter uma grande propriedade, incluindo
Virtudes, com fracassos indicando que o personagem no contido
estbulos, servos, etc., e ainda terum Libras por ms
o b.1stamc para evitar cmmr cm frenesi. est sendo derrotado pela
para gastar. Os seus bens podem valer milhares de Bestaou no valenccosuficiencepam vencer circunstncias terrveis.
Libras, se voc encontrasse algumsuficiencemencc OCaminhodoscu personagemdetcnninarsuas Virtudes: se ele
rico para compr-los. acredita cm Conscincia ou Convico, ouse ele depende doAuro-
LACAIOS controle ou do Instinto. A Coragem universal; nenhum Caminho
Voc possui um ou mais servos e assistentes que so seus pode estimara covardia e sobreviver por muito tempo. (Observao:
companheiros leais. Os lacaios podem ser carniais que possuem Para aqueles jogadores que esto acostumados com os cdigos de
Votos de Sangue com voc, indivduos a quem voc Dominou tanto moralidadcdoSab para Vampiro: A Mscara, Convico e lnstinro
durante manos que so incapazes de agir independentemente, ou no so a mesma coisa que Frieza e Instintos. Assim como tudo aquilo
indivduos a quem voc impressionou canto coma sua Presena que sobre as Trilhas da Iluminao, as Virtudes do Sab foram codificadas
fariamqualquercoi$a por voc. Oscarniaisso tratados como morcais muito tempo depois da Idade das Trevas, baseadas apenas parcialmen-
ou animais com Potncia 1, que podem usar o sangue Cainira que te nas Virtudes e Caminhos de eras passadas.)
bebem do mesmo modo que fazem os vampiros. CONSCINCIA/CONVICO
Os lacaios precisam sempre ser controlados de alguma forma, seja
Conscinci<'teConvicl'!osll.oCamctcrfsticasdeautoconhecimen-
atravs de um salMio, doao de seu sangue, ou mediameo conrrole
ro, que o habilitam a avaliar a sua prpria condula. Os julgamenros
direco de suas mentes. Eles podem nem sempre ser leais, embora
feilos pela Conscil!ncia originam-sede suas atitudes, ideais e valores
costumem ser. Se tiverem a chance, podem tra-lo, dependendo do
morais. Do mesmo modo, a Convico descreve sua habilidade em
qu!io bem lenham sido tratados.
pem1anecer calmo face ao sofrimemo ou necessidade. Elas so
Oslacaios no dever sersuper-homens, mesmoseforem camiais.
prescries imernas do valor pessoal e da voz do eu real - no a
Cada um deve possuir uma fraqueza. Por exemplo, um lacaio pode ser
fachada que voc deve representar ao mundo. Os testes so feitos para
baseante leal, mas no muito hbil. Outro pode sermuiro poderoso,
dererminar se voe~ decai em seu Caminho ao cometer atos imorais
mas p<>ssuir uma meme muito independente. Nenhum lacaio jamais
(isco, paraos padrcsdoseu Caminho). Um personagem comgrande
deve sero guarda-costas pcrfoito; nada to fcil assim emVampiro:
Compaixo sentir remorsos; um Cainita com uma Convico alra
A Idade das T rcvas. Os lacaios devemser personagens complexos,
reconhecer seu erro e tcmar super-lo.
alguma coisa que acrescente sabor crnica. No abuse deles.
Puro/Esrvel
Moral/Seguro
Jusco/Derenninado
Caridoso/Comprometido
Arrependido/Dedicado

AUTOCONTROLE/INSTINTO
EstasCaracterfsricas indicam a quantidade de controle ou influ-
ncia que voc possui sobre as suas emoes. O Autocontrole
representa sua disciplina, seu aurodonnio. Aqueles com um Auto-
controle alto raramente perdem sua razo. O Instinto sua habilidade
de "controlara Besta," por assim dizer. Ele permite que um vampiro
evite o frenesi em nome da sua preservao.
O Autocontrole e o Instinto so usados para resistir ao frenesi. Ao
utilizar qualquer uma dessas Virtudes, nunca se pode usar mais dados
que o total em Pomos de Sangue que se possui no momento. Simples-
mente, quanto mais faminto voc estiver, mais difcil ser resistir. (Para
maiores informaes, veja a seo FrenesidoCapculoSete.)
Calmo/Instinto rudimentar
lmpassfvcl/lnruitivo
Disciplinado/Animalesco
EmpedernidoNisceral
Controle absoluro sobre si mesmo/Primitivo

CORAGEM
A Coragem uma qualidade da mente que o possibilita a1nanter-
se de queixo erguido ao enfrentar oponentes, provaes ou perigos.
A coragem usada para resistir ao impulso de correr aterrorizado das
coisasque um vampiro teme instintivamente, como o sol, fogo ou uma
cruz empunhada por uma pessoa com poderes sagrados. {Para maiores
informaes, veja a seo Rtschreck do Captulo Sete.)
Audaz
Intrpido
Equilibrado
Notvel
Valoroso

NVEL DE CAMINHO
A razo bsica pela qual um personagem deve preservar seu n(vel
de Caminho simples: se em algum momento sua Via chegar a zero, "
elesetomaummonstrosobocontroledoNarrador.Permanentemen-
te. Obviamente, existem outras razes. Por exemplo, voc no pode
utilizar mais dados em qualquer reste de Empatia do que o seu ruvel
de Caminho. Quanto menos pontos de Caminho voc possuir, mais
profundo ser o seu sono, e mais difcil ser para voc acordar em caso
de emergncia. Voc tambm co.5tuma entrarem frenesi mais freqen-
temente cm situaes escressantes, medida que voc encontra mais
dificuldade para controlar seus instintos primitivos quando est em
perigo. As aes que voc coma quando est em frenesipodem lev-
lo perda de ainda mais pontos de Caminho.
Esta Caracterstica pode ser vista como aquilo que separa um
vampiro de um humano. Vampiros com nveisaltosdeCaminhoesto
mais prximos de serem humano (diferentemence de humanitrios).
Aqueles que esto para trs no seu Caminho so bestiais e monstru-
osos, e no por escolha prpria.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS

131
Na maioria das vezes, um nvel de Caminho determina o quo
humanoumvampiroaparentaserequofacilmenreconseguesepassar
por humano para a populao geral. Quanto mais baixo um persona-
gem estiver num Caminho, mais bestial ele parecer.
Os vampiros costumam dormir muito profundamente e,
mesmo se estiverem em perigo, podem sentir dificuldade em acordar.
Durante o dia, especialmentedepoisde ter acordado, voc no pode usar
mais dados em nenh um teste para qualquer ao do que o nvel de
Caminho do seu personagem. Veja a seo Despertar para mais
infonnaessobrecomoosCamiohosafetamasatividadedurameodia.
Os Caminhos afetamdiretamenteos testes de Virtude feitos
quando voc tenta resistir ao frenesi. Voc no pode usar mais dados
do que o nfvel de Caminho de seu personagem. Portanto, enquanto
voc estiverafundandono abismo da bestialidade, no poder resistir
por muito tempo ao chamado selvagem. medida que perde seu
Caminho, o personagem se aproxima lentamente do dia em que
perder todo o autocontrole.
A quantidade de rempo gasta em torpor tambm diretamente
afetada pelo nvel de Via.Q uanto menos pontos de Caminho possuir
o personagem, mais tempo permanecer entorpecido.
A B IFURCAO DA TRILHA
s vezes, a filosofia de um personagemdesenvolve-se o suficiente
durante o jogo para permitir que mude de Caminho. Se o Narrador
e o jogador concordaremque tal mudana apropriada, o Cainita pode
mudar para umCaminho diferente. (Por razes bvias, um vampiro
nopodeficarpormomento algum"entre" Caminhos. Esta indeciso
alimenta a Besta.) Se o novo Caminho utilizaras mesmas Virtudes que
o anterior, o novo nvel de Caminho do personagem calculado do
mesmo modo que se o personagem tivesse acabado de ser criado (isco
, todos os pontos obtidos por experincia ou pontos de bnus so
perdidos). Se houver mudana em uma das Virtudes, esta nova
Virtude comea com um ponto e no pode ser aumentada por pelo
menos trs sesses. Leva algum tempo para se acostumar a uma
mudana to dramtica de filosofia.
Por exemplo, o Ravnos T altin comeou no Caminho do Parado-
xo. Contudo, um contato constante com os mortais comeou a
sensibiliz-lo, e suaticas pessoais comearam a inclinar-se rumo Via
Humanitatis. Seu jogador e Narrador concordam que esta mudana
seria apropriada, e Taltin muda para o Caminho da Humanidade.
Como seu novo Caminho prega a Conscincia e o Autocontrole, e a
Via Paradocis prega a Convico e o Autocontrole, sua Convico
precisa mudar. Sua nova Virtude de Conscincia comea com um
ponto. Entretanto, seu Autocontrole pode permanecer com os quatro
pontos que possufa previamente. Taltin possui agora um nvel 5 no
Caminho da Humanidade.

DEGENERAO
s vezes, um personagem pode realizar urna ao imoral, seja
propositadamente ou apesar de suas melhores intenes (quando
estava num estado de frenesi). Nessescasos,aBestapode tomar um
ponto a mais de controle sobre a sua alma.
Um dos elementos mais importantes do papel de um Narrador
controlar a perda de pontos de Via. Se ele permitir que os personagens
faam qualquer coisa, toda a estrutura do jogo ser rompida. Da mesma
forma, se ele for rigoroso demais, a crnica durar cerca de trs sesses
de jogo. As regras estoabertas interpretaoe adaptao, mas nunca
devem ser deixadas de lado.
CAMINHO DA BESTA CAMINHO DO SANGUE

Nvel do Transgresso Mnima para teste Nvel do Transgresso Mnima para teste
Caminho de Convico Caminho de Convico
10 Atacar um inimigo nitidamente superior. 10 Quebrarsua palavra de honra para com um
9 No desafiar um lder nitidamente fraco membro do seu cl.
pela liderana. 9 No ajudar ou vingar um membro do seu
8 Matar por qualquer razo que no seja a cl; revelar segredos do cl para estranhos.
sobrevivncia. 8 Colocar interesses ou ambies pessoais
7 Evitar contato com a natureza ou com os acima do dever.
animais selvagens. 7 No matar um vampiro no-Assamita
6 Tortura desnecessria. quando h necessidade.
5 Fazer um sacrifcio por algum que no 6 No buscar sangue ou conhecimento em
esteja relacionado a voc. face de perigos pequenos.
4 Recusar-se a matar algum quando isso for 5 Quebrar sua palavra de honra para com um
importante para sua sobrevivncia. mona!.
3 No defender o seu territrio. 4 Desrespeitar ao lderes do cl; no buscar
2 Mostrar piedade para com um inimigo mais conhecimentos sobre os ensinamentos
terrvel. Haqim.
Abster-se de se alimentar quando s buscar sangue vamprico ou conhe-
com fome. . entos de Caim em face de perigos
oderados.
ucumbir ao frenesi.
Ignorar a oportunidade de obter sangue de
um vampiro de gerao menor que a sua,
independentemente dos custos

CAMINHO DO CAVALEIR
Nvel do Transgresso Mnima , Transgresso Mnima para teste
Caminho Conscincia de Convico
10 No ajudar um mortal em necessidade. Recusar-se a criar novos vampiros.
9 Tratar um companheiro com desrespeito. No buscar uma nova forma de prazer.
8 Colocar os interesses pessoais acima do 8 No apreciar um frenesi.
dever. 7 No machucar os outros s custas de seu
7 Quebrar sua palavra para com um membro prprio prazer.
de seu cl ou companheiro. 6 Recusar-se a assassinar humanos quando
6 No ajudar membros de seu cl ou compa- isso for do seu interesse.
nheiros em necessidade. 5 Recusar-se a realizar atos cruis que sejam
5 Atacar um oponente desarmado. do seu interesse.
4 No mostrar hospitalidade para com outro 4 Recusar-se a tentaras virtuosos quando
Cainita. h uma oportunidade.
3 Tratar um superior com desrespeito. 3 Rejeitar uma chance para ganhos materiais.
2 Quebrar sua palavra para com seu senhor 2 Agir altruisticamente.
ou prncipe. 1 Ajudarosservos da virtude, Deus ou pode-
Quebrar um juramento sagrado. res similarmente opostos.

CAPTIJLOQUATRO:PERSONAGENS

133
CAMINHO DO p ARASO CAMINHO DA HUMANIDADE
Nvel do Transgresso Mnima para teste
Nvel do Transgresso Mnima para
Caminho de Conscincia
Caminho teste de Conscincia
10 No demonstrar respeito pela Igreja (ou
10 M ao acidental.
instituio semelhante).
9 M aoproposital.
9 No falar contra a corrupo, pecado,
8 Ferimento infligido propositadamente.
egosmo, orgulho, etc.
7 Furto e roubo.
8 Ser motivado pelo orgulho, avareza,
6 Assassina to impensado.
gula (por sangue), ou algum outro
5 Destruio porca pricho.
impulso pecaminoso.
4 Causa deliberada de males.
7 Furto, roubo, vandalismopropositaL
3 Sadismo e perverso.
6 Causar danos a pessoas crentes ou
2 Assassinato premeditado.
virtuosas.
Apenas os atos mais hediondos e dementes.
5 Alimentar-se de um inocente sem
permisso.
4 Atos blasfemos ou hereges.
3 Permitir que um crime ou pecado srio
no seja punido.
2 Assassinar um inocente {isto , que no
seja um pecador ou criminoso) sem uma
razo.
Auxiliar um demnio, Infernalista,
Setita ou outro servo sobrenatural do
mal.

CAMINHO DE TFON
CAMINHO DO PARADOXO
Nvel do Transgresso Mnima para teste
Nvel do Transgresso Mnima para teste Caminho de Convico
Caminho de Convico 10 Tentar manter qualquer sentimento de
10 Recusar-se a cometer diablerie num auto-controle, pureza ou valor.
ancio de outro cl. 9 Recusar-se a sucumbir s suas prprias
9 Recusar-se a guiar um ser "estagnado" fraquezas {isto inclui tentar evitar o
para a luz - ou para a destruio. frenesi ou Rtschereck).
8 Demonstrar preocupao com os 8 No destruirum vampiro em Golconda.
mortais. 7 Destruir um inimigo convenientemente
7 No obter itens ou conhecimentos que ou piedosamente ao invs de faz-lo
afetariam a realidade. "poeticamente".
6 No enganaroutros quando houver 6 No perturbar a ordem social atual em
oportunidade. favor dos Setitas.
5 Ser pego ao alterar a realidade de outra 5 No substituir a f pelo cinismo e
pessoa por meio da redistribuio
4 desespero.
seletiva de posses (conhecido entre os 3 No explorar as fraquezas de algum.
vulgares como roubar). Permitir que seus sentimentos por um
4 Recusar-se a destruir um dispositivo mortal sobrepujem a necessidade de
com poderes. 2 corromper o mesmo.
3 Unir-se ou manter ativamente a estru- Recusar-se a corromper um vampiro para
tura de poder existente de um Cainita. 1 osSetitas.
2 Evitar ativamente a mudana. No tentar despertar Set na primeira
1 Induzir ativamente ao tdio. oportunidade.

134
Sempre que um personagem realizar uma ao que o Narrador Fraco
considere questionvel (de acordo com seu Caminho), ele pode Tmido
estipularque ela sria o bascance para acarretar numa perda de pontos Inseguro
de Via. Um tesle de degenerao feito testando Conscincia ou
Convico, aquela que o personagem possuir. A dificuldade costuma
Hesitante
ser 6, embora possa variar, a critrio do Narrador. Certo
Seojogadorforbcm sucedido no teste obtendo at mesmo um nico Confiante
succsso,seupeMnagemnoperderopontodeVia.Seelefracassarno Forte
resrc, ou se sorrer uma folha crlrica, o personagem perder um ponto de Controlado
Conscincia/Convicoe um ponto no seu Caminho. Uma fulhacrlrica Vontade de ferro
tambm indicaqueopcrsonagem ~a a sofrerde umaPenu.rbaocomo Inabalvel
conseqncia do trnuma mental envolvido em tal perda.
SANDO F ORA DE V ONTADE
R EMORSO A Fora de Vonmdc 6 uma dos Caractersticas mais ativas de
O Narradordeve procurarsempre avisar um jogadorantes que ele Vampiro: A Idade das Trevas, simplesmente porque existem muitas
realize uma ao que resul mr na perda de um pontodeCaminho.Os formas de empreg-la, readquiri-la e mud-la. A Forade Vontade
jogadores devem compreender as conseqncias do que esto fazendo como um foco do jogo, ao qual voe~ ter de prestar muita ateno.
ese prepari:ir para o que ir acontecer se no tiverem nenhuma opo Portanto, melhor entender as regras abaixo.
(como quando esro comados pelo frenesi). Quando os jogadores Um ponto de Fora de Vontade pcxlc ser usado para conceder-
ficam complacentes e pensam que podem fazer qualquer coisa, o lhe um sucesso automtico cm uma ao. Somente um ponto de Fora
momento em que o Narrador deve comear a avis-los. Porm, o de Vontade pode ser usado desta forma num nico turno, mas ele lhe
Narrador nunca deve dar alarmes falsos ao avis-los para em seguida confere um 1nico sucesso garanrido. Desta forma possvel obter
deixar de pedir um teste. automaticamente um sucesso numa ao simples, meramente se
As HIERARQUIAS DE P ECADOS concenrrando. Para as aes prolongadas, os sucessos exaas podem
questo de bom senso que um personagem com um nvel 3 no fazer a diferena crtica entre sucesso e fracasso. Existem algumas
Caminhoda Humanidade reja menos humanitriodoque um com nvel situaes em que o Narrador pode no permitir um uso de Fora de
10. O vampiro com o nvel de Caminho elevado sempre est muito Vontade como esse. Apenas os vampiros podem usar a Fora de
avanado na moralidade escolhida. No entanto, quanto mais freme Vontade desta forma.
seesc, maisdificilser para se manter na linha. UmCainiracom 10 Em algumas ocasies, o Narrador pode lhe dizer que o seu
precisa fazer te.ices de Virtude at mesmoparaaes triviais; ele precisa personagem faz alguma coisa devido ao instinto, a uma necessidade
serumexemplodoseucdigoparamanter-setolongedaBestacomo primitiva ou a uma reao incontrolvel ("Voc corre da janela,
est. J o vampiro com um 3 no Caminho da Humanidade s decair aterrorizado pelos raios solares que comeam a atravess-la"). Voc
aocomecer atosdecididamence cruis. pode usar um ponto de Fora de Vontade para evitar isto e agir corno
As Hierarquias de Pecadosso uma oriencao bsica para auxiliar quiser. Contudo, o sentimento pode retomar e o urro ponto pode ser
Narradores e jogadores a saber que ripos de aes exigiro um teste necessrio. Ocasionalmente, ele retomar mais vezes que a Fora de
de Conscincia ou Convico. As tabelas listam o malefcio mnimo Vontade que voc possui, e em outras ocasies, voc poder superar
que merece um teste. O Narrador, comosempre, o rbitro tlnaldesse compleramentc a necessidade.
tipo de coisa. Ele pode pedir que o jogador faa um teste de Quando uma de suas Perturbaes estiver prestes a lev-lo a
degenerao mesmo que as regras no o exijam. Os jogadores devem roma r uma atitude que voc no escolheria, um ponrode Fora de
confiarnosseus Narradores nestescasos. Vontade pode ser usado para manter o autocontrole. Contudo, cada
vez que voc tcnrnr superar a perrurbao, outro ponto dever ser
FORA DE VoNTADE gasto. Mais tarde, caso tenham sido gastos pontos suficientes de Fora
de Vontade, :i Perturbao ser sobrepujada permanentemente. Esta
A Fora de Vonmde mede a capacidade de um personagem em a nica forma de superar as Perturbaes, embora no seja eficaz para
sobrepujaras necessidades e os desejos que podem renr-lo. Contudo, a Perturbao inicial de um Malkaviano.
difcrentedeourrasCaracterfstcas,elanoalgoquevocpodedecidir A Fora de Vontade s pode ser aumentada permanentemente
nos dados (pelo menos no sempre). A Fora de Vontade uma coisa mediante o gasco de pomos de experincia, mas o nvel atual pode
que voc gasta. Ao usar um ponto de Forade Vontade, voc o remove passar por mudanas enormes durante a histria. Discutiremos a
do nvel atual de Fora de Vonrade do seu personagem (os quadra- seguir rodiis as formas diferentes segundo as quais a Foras de
dinhos) e no do nvel permanente (o.s crculos). O nvel permanenre Vontade pode mudar.
mantm-se com cante, enquanto que o nvel atual utilizado durante
ahiscria. RECUPERANDO F ORA DE V ONTADE
Aquantidadede Fora de Vontade aumenta e diminui bastante Um personagem recupera seu nvel atual de Fora de Vontade
durante uma histria. Ela diminui em um cada vez que o jogadorusar semprequepuderdescan.sarouqueriverumachancederecuperarsua
um ponto de Fora de Vontade para fuzcralgumacoisaexrraordinria, autoconfiana. Cabe ao Narrador decidir quando e como um perso-
como manteroautocontroleou obter um sucesso automtico. No fim, nagem recupera Fora de Vontade.
o personagem no ter mais nenhuma Fora de Vontade, sendo Ablixoesrodescritas as trs formas diferentes para o personagem
incapaz de se esforar como ames. O personagem est mentalmente readquirir Fora de Vontade. Isso no cem nenhuma relao com o
exausto, sendo incapaz de mover uma pena - ele gaseou toda sua nvel pem1anenrede Fora de Vontade (que pode ser mudado apenas
Fora de Vontade. com experincia).

CAPTULO QUA'IRO:PERSONAGENS
No fim da histria (no da sesso de jogo), os personagens da cena ele obtm um dadoexm1. Apenas um Ponto de Sangue pode
recuperam sua Fora de Vontade - toda ela recuperada, at o ser usado por rumo, mas os efeitos se acumulam numaseqnciade
mximo do nvel permanente de Forade Vontade. O Narrador pode turnos, medida que mais Poncos de Sangue so usados. Depois de
querer resrringi-los um pouco insistindo que os personagens satisfa- trs rumos e trs Pontosde Sangue, um personagem poderia ter Fora
am seu orgulho pessoal ou alcancem sucesso moderado na histria. + 2e Desrreza + 1. Obviamente, os Cainicasde geraes mais baixas
Exemplo: A histria termina com um impasse parcial. Voc no normalmente podem gasrar mais sangue por turno.
conseguiu rudooqueprocurava, mas tambmnofracassoucomple- Um vampiro pode ofereceralguns de seus Pontos de Sangue
ramence. Recupere toda sua Fora de Vontade. para ourro, permitindo-lhe desta forma restaurar seus Nveis de
(Opcional) Durante a hil.tria, voc conseguiu algunssuces- Vitalidade ou realizar aes especiais. Isto requer que uma artria seja
sosc11peciaisque0Narradorjulgouque furiamopersonagem recupcrar aberta e que o ourro personagem beba dela. Alguns personagens
sua aucoconfiana (e portanto toda ou partedesuaForade Vomade). podemenrraremfrcncsietentarbcbcrmaisdoquedeveriam,demodo
Exemplo: Vocsalvou seu marido do fogoque consumiasua casa que esta ao pode ser um pouco perigosa. Alm disso, se esta for a
mortal. Recupere trs pontos de Fora de Vontade. terceira vez que algum tiver bebido o sangue de um determinado
(Opcional) Voc preencheu algum requisito do Arqutipo C::iinita, ele se tornar um Servo do doador, a no ser que j possua
escolhido para o seu personagem, desta forma recuperando de um um \/oro de Sangue com outro vampiro.
a trt!s pomos de Fora de Vontade, sujeitos ao julgamenro do Q uando t i m personagem bebe o s:mgue de um animal ou de um
N::irrador. Isto deve ser alcanado mediante a interprerao e humano, obtm nll[rio- essencial para um vampiro viver. Isso6
aprovado pelo Narrador. descri ro no jogo como Pontos de Sangue. Se os Pontos de Sangue de
Exemplo: Como um Penitente, voc d os bens que roubou de um personagem estiverem complcros, ele est saciado, no podendo
bandidos para uma de suas vtimas recentes (ou sobreviventes). beber mais. Se um vampiro beber todo o sangue de uma pessoa, essa
Recupere dois pomos de Fora de Voncade pela sua conrribuio. pessoa ir morrer. Se mais que a metade dosangueda pessoa for bebido,
Se nenhuma das opes acima w adequarem ao seu estilode jogo, ela precisar de cuidados mdicos e tal vez morra (os mortais perdem
considere a possibilidade de pem1itiraos personagens que recuperem um Nvel de Vitalidade para cada Ponto de Sangue perdido).
um ponto de Fora de Von radc depois de acordarem todas as noi tcs.
Isso no dircil de organizar, considerando que nesse momento eles BTENDO P ONTOS DE SANGUE
j subtraem um ponto do rotai de Pontosde Sangue; alm disso, essa Quando um vampiro bebe o sangue de um humano ou de um
prtica garante uma recuperao regular de Fora de Vontade. animal, ele esr aproa acrescentar novos Ponros de Sangue sua
comagem. Ar rrs Pontos de Sangue podem ser drenados em um
PoNTosnESANGUE rumo. Quanto mais curro foro tu mo, com menos calmao personagem
Esta simplesmente uma medidade quanto sangue um vampiro estar se alimentando. MuirosCainitas bebem muito lentamente, de
possui em seu organismo. Voc pode perder todos os seus Pomos de modo a poderem extrair mais prazer da experincia. impossvel
Sangue, o que simplesmence ~ignifica que o personagem usou todo o adquirir mais que tr~ Pontos de Sangue em rrssegundos (o mais curro
sangue disponvel cm seu corpo. Ele ir ento perder um Nvel de que um turno de ao pode ser).
Vicalidade da prxima vez que as regras exigirem que ele perca um Depois que um humano mordido, ele no resiste mais aoaraque
Ponto de Sangue (como quando se passa wna noite). Em outras do vampiro, tornando-se um parceiro pleno no prazer. Portanto, o
palavras, quando seus Pontos de San~>\1e estiverem esgotados, no ser vampiro no precisa temer a vtima depois que seus dentes ri verem
mais possvel uitliz-los. se enterrado nela. No caso de indvduosque possuam fora de vontade
Os Pontos de Sangue so um fator importante em todos os restes excepcionalmente forte (Fora de Vontade 9 ou mais), a resistncia
<lc Autocontrole/Inscinro. Voc nunc<1 usa mais dados em qualquer pode continuar, porm mais cedo ou mais tarde mesmo eles sero
reste que envolva a Caracterstica Au cocomrole/Instinro do que voc seduzidos pelo beijo. Alguns mortais aprendem a gostar do beijo,
possui em Pontos de Sangue. Portanto, se voc tiver rrs Pontos de podendo at mesmo desenvolver uma dependncia dele.
Sangue, po<le usar apenas trs dados para evirar o frenesi, mesmo que Se um vanipiro beber mais que a metade dos Pontos de Sangue de
o seu Autocontrole seja 4. Isto reflete o lado negativo que a fome uma vtima, a vida da pessoa corre srios riscos, comando-se necessrio
exerce sobre o Autoconcrolc/lnsLinco.
A quantidade de Pontos de Sangue do seu personagem depende Fonte Quantidade de Pontos de
completamente da sua gerao. Sangue
USANDO P ONTOS DE SANGUE Vampiro 10-50
Cada noite de existncia C()nsome um Ponto de Sangue (risque- Lupino 25
odepois de um dia de sono). Contudo, os personagens podem decidir Human0Nom1al 10
usar os Pontos de Sangue para outros propsitos. O nmero de Vaca 6
Pontos de Sangue que um personagem pode usar por rumo Criana 5
dererminado porsua gerao, embora o efeito seja cumu larivo sobre Co 4
um nmero de turnos. Ovelha 4
Um Pontode Sangue podeser gasto para resraurarum Nvel Porco 4
de Vitalidade, mas apenas se o personagem estiverdescansado e no
ativo. Leva-se um rumo para curar um Nvel de Vitalidade.
Oaco 3
Um Ponto de Sangue pode acrescentar um ponto a um Raro
Atriburo Fsico especfico (Fora, Destreza ou Vigor). O jogador Pssaro
precisa anunciar o gasto de um Pontode Sangue, edurarneo restante
algum cipode a-atamento para aSM!gurarasua sobrevivncia. Se mais enquanto um personagem que esteja Aleijado,-5. teria cinco dados
de trs quarros do sangue de uma vtima forem extrados, cuidados a menos para usar. Se issodeixarojogadorsem dados para usar, ento
m6dicos imediatos so necessrios, ou ela certamente morrer. o personagem no poder executar essa ao.
Um personagem ferido costuma possuir menos sangue que o Um vampiro que esteja incapacitado no pode desempenhar
non11al. Considere que um humano de tamanho normal tenha menos nenhum ripo de ao. Estando imobilizado, a nica ao que pode
um Ponto de Sangue para cada nvel de ferimento. Os vampiros no desempenhar curar a si me~rno usando Pomos de Sangue ou
perdem sangue devido a forimenros. Considere que os humanos engolindo sangue que lhesejaofcrccido. Um mortal quealcanaresre
readquirem um Ponto de Sangue por dia se no possurem um estado estar muico prximo da morce; se ele perder mais um Nvel
suprimencocomplerodesangue. Embora algunsanimaispossam possuir de Virai idade, morrer. Caso um vampiro sofra um ferimento agra-
umvolumedesanguemaiorqueodosscreshumanos,seusanguemenos vadoenquamoesciver Incapacitado, clesucumbir Morre Final.
nutritivo, valendo, portanto, menos em Pontos de Sangue.
Sangue velho nunca to potence4uancosanguenovo, a no ser NVEIS DE VITALIDADE
que seja incrivelmente poderoso, como o sangue de um ancio. Esse
tipo de sangue manter sua vitalidade durante certo tempo. Se um Escoriado: O personagem est apenas escori-
vampiro bebero sangue de um ancigo, cada ponto adquirido poder ado, no lhe sendo atribudos
valer dois Pomos de Sangue o u mais. Portanto, possvel obter uma
quaisquer penalidades de ao.
quantidade enorme de Pomos de Sangue alimentando-se dessas
criacuras. Os ancies socapazcsdeconcentrarosangueque bebem, Machu cado: -1 O personagem est medianamente
desta fom1a aumentando sua contagem de Pomos de Sangue efetiva. ferido; seus movimentos no so
Cada um de seus Ponros de Sangue vale portanto um dcimo do prejudicados.
mximo que so capazes de armAzcnar em seu corpo. Ferido: -1 Ferimenrossuperllciais; movimen-
Em essncia, os ancies possuem contagens de Pontos de Sangue
tao um pouco prejudicada.
bem maiores que osoucros vampiros, embora no sejam fisicamenre
m::1iores. Eles esto aprosa cem ter o sangue apenas porque so capazes Ferido Gravemente: -2 O personagem no pode corrermas
deconcenrr:\-lo. Portamo, se outro vampiro beber esses sangue, ele ainda pode caminhar.
receber uma dose altamente concentrada (que freqentemente Espancado: -2 O personagem est ferido, poden-
tambm poss11i algumas propricd1-1des especiais). O sangue dos lupinos do caminhar apenas mancando.
igualmenre potente.
Aleijado: -5 O personagem est ferido seria-

VITALIDADE mente, podendo apenas arrastar-


se.
Esta uma medida de quo vigoroso e saudvel um personagem
Incapacitado: Ope~>mesr:complecamente
. Existem diversos nveis de feri me mos, e cada um detemlina uma
penalidade diference pessoa ferida. Um personagem que esteja impedido de n>alizar
.. movimentos.
Ferido, -1, teria um dado a menos para usar em todas as suas jogadas,

TABELA DE GERAES
Nvel Mximo de Caractersticas Quantidadede Pomos de Sangue PonrosdeSangue!furno
Terceira 10
Quarta 9 50 LO
Quinca 8 40 8
Sexta 30 6
$6tima 20 5
Oitava 15 3
Nona 14 2
Dcima 13
Dcima primeira 12
Dcima segunda 11
Dcima terceira + 10

Nivel Mi:Jmo de Caractertica: o nvel mais alto que um vampiro pode ternuma Caracterfstica. ~especialmente importante quando
se relaciona com Disciplinas. Repare que os jogadores s podem comprar um nvel seis em qualquer Caracrcrfsrica com pontos de experincia.
Quanridde de Ponm. de Sangue: Os vampiros antigos so capaz~ de armazenar mais sangue (ou sua cner&ria) cm seu organismo que
os vampiros mais jovens.
Ponm. de Sangue I Turno: Isso dcscre,,e quantos Pomos de Sangue um vampiro pode usar num nico rumo tanto para dados extraS
como para nveis de cura.

CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS


aptulo C!Cnco:
j!)Wcpl~

Quanto a mm, eu an5o note afora


~mato pessoas 5oentes, gemen5o so.6 muros:
'As 'X>e3es, eu :peram6uo e en"Oeneno :poos.
- <crsto:pfjer marfowe,
tfje tragca .fstory of Jl:>octor 5au.stus
'

?\, futuro, as nsciplnas podero eer cf)annd6a de V<tbilidades


sobrenaturais. t\x Jdade das Creoos, elas so conbeddas por
aquilo que realmente so: a lnba divisria entre a f)umanidade e a
:0esta. 6ajam ddioos de ~us (com,:) alguns suguem), as nmcas
de 5tt (como a maioria acredita), o beijo de Lilitb (com,:) afirmnn
as fendas Cainitas), ou uma sit11'fes f)erana pritn.:)rdiaf, as ladpfi-
nas concedem aos tXllll'roa poderes deaconf)eddoa pefos1rortais.
Cada nsdplina confere alguma babifidade especial. Plgunm; cri-
am laos com animais ou concedem oa poderes da iluso. Outras
lerom a foras giganteacas, oelocidades descomunais ou a rigidez de
uma pedra; permitem que o oort1>rO tome a forma das feras de
acordo com a oontade; ou permitem que ee transforme uma sala
inteira de guerreiros detenninados em escraoos. Jndependente de
qual seja a orifpn desses poderes naticoa, sua e.x:iatnda define o
poder dos tn.:)rtoa-viooa.
Em termos de jogo, as Disciplinas variam de um a cinco
pontos (veja Caracrersricas). As Disciplinas de seis pontos so
includas para jogadores e Narradores que utilizem persona-
gens de srima gerao ou abaixo. Algumas Disciplinas envol-
vem uma nica habilidade, como fora descomunal {Potn-
cia), enquanto ourras cobrem diversos talentos relacionados,
como a feitiaria da Taumaturgia. Dependendo da Discipli-
na, cada ponto concede ao personagem um novo poder ou
eleva um nico poder a nveis ainda maiores. Cada uma das
Disciplinas descritas neste captulo oferece uma variedade de
poderes e nveis necessrios para alcan-los.
Cada personagem novo comea a crnica com quatro pon-
tos nas Disciplinas especiais do seu cl - as habilidades domi-
nadas por aquele cl. A partir disso, Pontos de Bnus podem
ser gastos para aumentar essas Disciplinas ou comprar outras.
medida que um personagem progride, ele pode gastar pon-
tos de experincia para aumentar ainda mais os seus poderes,
rivalizando potencialmente com aqueles de um ancio Caini-
ta.
Naturalmente, um personagem precisa ter motivos "no jogo"
por rrs do aumento de seus poderes. Esses motivos depende-
ro mais do vampiro e de seu cl do que de regras formais. Um
Gangrel pode aumentar seu nvel de Animalismo atravs de
um conrato constante com a Besta, enquanto um Tremere
aprende os feirios que revelam seu lado animal, e um Malka-
viano atinge um estado de sanidade to bestial que se t0ma
uno com os animais quando assim desejar. Seja qual for a
histria, o jogador deve inventar os mtodos pelos quais seu
vampiro aumenra os nveis de Disciplina antes de acrescentar
novos pontos.
Vale a pena repetir que as Disciplinas demonstram clara-
mente a origem sobrenatural do personagem. Apesar de nveis
baixos de Rapidez ou Potncia poderem ser vistos como "Ah, ele
s tem os ps ligeiros, ou forte para o seu tamanho," a maioria
desses poderes distinguem o personagem dos vivos. Os mortais
que virem as Disciplinas cm ao podem temer o Cainita que as
utilizou, ou invej-lo e tentar desrruf-lo. Os prprios vampiros
cm um certo receio sobre esses poderes; leva-se um tempo para
se acosrumar at mesmo com os presentes de Deus. Um nefiro
recm-Abraado pode se perguntar o quanto mais esses talentos
misteriosos iro arrast-lo rumo danao.
DISCIPLINAS AVANADAS
Para aqueles que tenham a fora do sangue e da vontade,
os cinco primeiros nveis de cada Disciplina so apenas o come-
o do potencial de um vampiro. Vampiros excepcionalmente
ralentosos podem avanar acima~?s cinco nveis bsicos e
desenvolver suas prprias variaes C1q_ poder.
No sexto nvel (ou acima), um varn1~ro alcana um domnio
cal que sua Disciplina reflete sua nature interior. Um Brujah
traioeiro com seis pontos em Dominar e aterrorizar uma sala
cheia de pessoas arravs de algum poder nico, enquanto que
um membro mais sutil do mesmo cl pode dar inveja a um ncu-
bo com sua influncia sedutora. Cada Disciplina lista diversas
opes para poderes de sexto nvel; caso o Narrador permita, o
jogador pode criar um poder novo e individual. Seja qual for a
opo escolhida pelo jogador, a manifesrao do poder deve
refletir a personalidade do vampiro.
_ Com experincia suficiente (e boas explicaes por trs dos
-,~ ;-~ novos poderes), um jogador pode comprar mais de um poder
de sexro nvel de Disciplina. Naturalmente, isso requer muiros bre-se de que os animais devem geralmente ser simplrios e
poncos de experincia; obter apenas um poder de Nvel Seis entender as coisas bem literalmente.
custa 30 pontos, e cada um adicional custa outros 30. lgico Dependendo do nvel de fantasia que voc queira intro-
que as vidas dos vampiros so medidas em milnios, de modo duzir na sua crnica de Idade das Trevas, o Animalismo pode
que um desenvolvimento lenco no um inconvenieme co auxiliar a interao dos Cai.nicas com bestas sobrenamrais {gri-
grande. Qualquer Cainita asruco pode pensar em dzias de fos, manrfcoras, etc.). A dificuldade dos poderes aumentada
utilidades ac mesmo para os nveis mais baixos de Disciplina; em um ou dois quando se usa Animalismo nesse tipo de criatu-
os poderes adicionais so simplesmente um tempero para uma ras. Alm disso, as bestas fantsticas costumam ser mais inteli-
sopa que j saborosa. gences que as comuns.
Os vampiros realmente antigos podem controlar talentos
acima at mesmo do sexco nvel; os 1 arradores so encoraja- L INGUAGEM F ERAL
dos a inventar poderes espantosos alm daqueles oferecidos O dom da fala oferecido por Deus no foi reservado apenas
aqui, ou conceder a ancies semideuses uma variedade de aos humanos. A Linguagem Fera! permite a comunicao li-
Disciplinas de Nvel Seis. Portanto, um Cainita antigo que mitada entre um Cainita e os animais, permitindo pedidos es-
tenha alcanado um nvel de Dominao de 8 pode cer oito pecficos s criaturas. Para evocar este poder, o Cainica precisa
poderes de Dominao. T cmam seus ancies, crianas... olhar nos olhos do animal. Uma vez que o contato tenha sido
estabelecido, o vampiro pode dar ordens criatura ao falar na
ANIMALISMO sua lngua, sejam pios, silvos ou latidos. Dizem que alguns Nos-
Na Idade das Trevas, a conquista da natureza pela huma- feratu so capazes de dar ordens em silncio, mas precisam
nidade est longe de ser completa. As florestas esto cheias de manter concaro visual com o animal ao longo da conversa e
feras capazes de se cornar um desafio assustador at mesmo precisam restabelecer o contato para dar qualquer instruo
para o mais experiente dos caadores. Matar uma alcatia de adicional ao animal.
lobos faminros significa um confronto corpo a corpo e sangren- A Linguagem Fera! no oferece nenhuma garantia de que
ro com bestas Curiosas. o animal queira se relacionar com o vampiro, mas o animal
A ignorncia da humanidade quanto ao comportamento normalmente fica melhor disposto para com ele. Animais me-
dos animais selvagens criou o medo e o dio de muitas espcies nores podem ser intimidados para aceitarem comandos, embo-
como o lobo e o morcego. Por outro lado, a dependncia da ra seja melhor dar ordem para predadores grandes em termos
humanidade dos animais domsticos, como bestas de carga, de pedidos. Recomenda-se bastante que toda a comunicao
fomes alimenrfcias e proteo, aproximam as pessoas do nnm- seja inrerpretada.
do animal. Sistema: Nenhuma jogada necessria para se falar com
As Disciplinas do Animalismo concedem a um Cainira um animal, mas o jogador precisa fazer um teste de Manipula-
uma emparia incensa e o domnio sobre todos os animais, do- o + Emparia com Animais (dificuldade 6) para que este lhe
msricos ou selvagens. O Animalismo tambm fornece um faa algum favor. Esta dificuldade pode ser ajustada por cir-
cerro grau de controle sobre a Besta que se esconde dentro da cunstncias e habilidade de interpretao. A abordagem do
alma de cada vampiro. personagem para a conversa depende muito da sua Namreza.
O Animalismo encontrado pricipalmente entre os cls O personagem pode tentar intimidao, ironias, lisonjas, racio-
Gangrcl, Nosferacu, Ravnos e Tzimisce. Os Gangrel so parci- nalizaes ou splicas emocionais. O jogador precisa compre-
cularmence famosos por vagar na companhia de feras atravs ender que no interpreta simplesmente o seu personagem, mas
das florestas sombrias da Europa. Outros cls tm dificuldade tambm a Besta no seu interior.
para desenvolver esta Disciplina, uma vez que poucos mem-
bros dos cls acima esto particularmente predispostos a ensi- CHAMADO DE NO
nar essa arte a outros. Este poder permite que um Cainita faa um chamado com
A car<!ncia dessa Disciplina ou da PerCcia de Empatia com a voz de um tipo especfico de animal. Todos os animais desse
Animais deixa o Cainita com a maldio de ~er desagradvel tipo que puderem ouvi-lo sero convocados, mas podem esco-
aos animais. As fe ras ficam notavelmente desconfortveis pr- lher entre responder ou no. Aqueles que o fizerem no iro
ximas de mortos-vivos e fazem todo o possvel para se afastarem fornecer necessariamente um auxlio imediato ao vampiro.
ou talvez atacarem. Enrrecanro, eles esto bem dispostos cm relao ao Cainita, e a
O Animalismo uma Disciplina que os vampiros devoros maioria oferecer auxlio.
costumam ver positivamente, citando o uso aparente de tais Alguns poucos Cainir.as que se agarram ardorosamente s
poderes por No, Daniel e ar Jonas, para sustentar a afirma- suas crenas crists e que alcanaram o domuo do Animalis-
o de que o poder pode ter uma origem superior, e no inferi- mo, ligam este poder quele de No, que convocou um par de
or. Embora esses Cainitas sejam uma minoria entre aqueles rodos os animais e levou-os sua arca.
que possuem o Animalismo (a maioria dos Gangrel so brba- Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Sobrevivn-
ros pagos e os Tzimisce acreditam que eles mesmos so deu- cia (dificuldade 6) para determinar a resposta ao chamado.
ses), eles apegam-se ardorosamente s suas interpretaes. Consulte a rabeia abaixo. Os nicos animais que podem res-
Sempre que os personagens interagirem com animais, o ponder so aqueles que ouviram o chamado.
Narrador deve conceder personalidades e modos de falar ni- Caso o jogador deseje, o chamado pode ter como alvo um
cos aos animais. Animais podem evencualmence tomar-se grupo ainda mais especfico de animais. Por exemplo, um vam-
amigos dos personagens, portanto quanto melhor uma criatura piro poderia chamar todos os lobos cinzentos da rea, apenas
rerramda, mais tempo ser interessante para o jogador. Lem- uma determinada alcatia de lobos ou apenas o macho domi-
nante da alcatia.

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1 sucesso Um.animal responde. anima - sua mente consciente - para dentro do animal e
2 sucessos Um quarto dos animais que possam ouvi-lo respondem. possu-lo. O corpo do vampiro cai num estado imvel de torpor,
3 sucessos Metade dos animais respondem. mas sua mente roma controle das aes do animal.
4 sucessos A maioria dos animais responde. Os T zimisce raramente usam esse poder, pois consideram
5 sucessos Todos os ani mais respondem. degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando
o fazem, eles possuem apenas predadores. Os Ravnos tm o
INTIMIDAR A BESTA costume de matar e sugar o vitae dos animais aps a possesso,
Os Cainitas so os predadores supremos do mundo natural. com medo de que suas almas fiquem presas nos animais.
A maioria dos Caintas acredita que no interior de cada um Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Empatia com
deles reside o esprito de urna Besta vida, semelhante mas Animais (diflculdade 8) enquanto o personagem olha nos olilos
superior Besta que reside no corao de cada mortal. Com do animal (apenas animais com olhos podem ser possudos). O
este poder, um Cainita pode tocar qualquer humano ou fera e nmero de sucessos obtidos determina o quanto a alma do
conectar-se por um breve momento aos seus espritos bestiais. personagem sobrepuja o esprito do animal. Sucessos mltiplos
Este contato breve suficiente para que a Besta do alvo enco- permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas men-
lila-se frente ao Cainita. tais enquanto possui o animal. Menos do que trs sucessos
O alvo perde toda coragem, esperana e inspirao. O mais significam que o jogador precisa usar pontos de Fora de Von-
corajoso dos mortais toma-se simplesmente aptico e deprimi- tade para fazer quaisquer aes que violem diretamente os
do, enquanto que os mais sensveis passam a sofrer de Pertur- instintos do animal em questo.
baes aversivas enquanto estiverem sob a influncia deste l sucesso No pode usar Disciplinas.
poder. 2 sucessos Pode usar Auspcios.
Os cristos entre os Nosferatus afirmam que este poder foi 3 sucessos Pode usar tambm Presena.
manifesrado por Daniel quando ele foi lanado no covil de lees 4 sucessos Pode usar tambm Dominao e Demncia.
ferozes na Babilnia antiga e surgiu ileso no dia seguinte. A 5 sucessos Pode usar tambm Taumaturgia e Quimerismo.
maioria dos Cainitas religiosos ortodoxos, como esses Nosferatus, O personagem que est possuindo o animal comporta-se
acreditam que este poder no ter efeito se eles tiverem sido de modo razoavelmente semelhante a este se menos de cinco
recentemente innis s suas crenas. Por outro lado, os T zimisce sucessos forem o btidos - sua alma est encoberta pelas neces-
simplesmente vem o poder como mais uma evidncia de sua sidades e impulsos do esprito e corpo do animal. Como a alma
superioridade sobre as bestas inferiores. Os Ravnos no se preo- do personagem e o esprito do animal tomam-se to entrelaa-
cupam particularmente de onde vem o poder, mas consideram- dos, o personagem pode continuar a pensar e a se sentir como
no til para acalmar os mortais que tenham acabado de ser aquele animal, at mesmo depois que a conexo tenha sido
roubados por eles. Dizem que os Gangrel e alguns Nosferatus desfeita. Isso deve ser interpretado. O efeito continua at que
usam poderes semelhantes para acalmar a Besta do alvo num um total de sete pontos de Fora de Vontade tenham sido
estado de complacncia absoluta ao invs de oprimi-la aaavs gastos para resistir e sobrepujar a natureza do animal.
do medo. Este poder funciona do mesmo modo que Intimidar a Ao fim de qualquer incidente particularmente emocio-
Besta, mas conhecido como Cano da Serenidade. nan te durante a possesso, o jogador deve testar Raciocnio +
Sistema: O jogador precisa testar Manipulao + Intimi- Empatia (diflculdade 8) para que o personagem retenha sua
dao (ou Empatia se estiver usando ,a calma Cano da Sere- prpria mente. Um fracasso indica que a mente do persona-
nidade) com uma diflculdade de 7. E uma ao prolongada e gem volta para o seu prprio corpo, mas continua pensando de
o jogador precisa obter tantos sucessos quanto a Fora de Von- forma puramente animalesca. Uma falila crtica deixa o perso-
tade do alvo (5 para a maioria dos animais) . Qualquer fracasso nagem em frenesi assim que retome ao seu prprio corpo.
indica que o vampiro precisa comear outra vez do incio, en- Quando estiver empregando este poder, possvel para um
quanto que uma falha crtica indica que ele nunca mais ser vampiro viajar durante o dia, embora no corpo de um animal.
capaz de afetar a Besta daquele alvo. Entretanto, seu corpo precisa estar desperto para que possa
Quando um mortal intimidado ou acalmado, ele no faz-lo, de modo que o personagem precisa ser bem sucedido
pode mais usar o u recuperar Fora de Vontade. Ele cessa qual- num teste para permanecer acordado (veja o Captulo Sete).
quer tipo de resistncia, seja mental ou fsica. Ele no pode
nem mesmo se defender caso seja atacado, embora o Narrador EXPULSANDO A BESTA
possa permitir um teste de Fora de Vontade se a vida do Neste nvel de Animalismo, o Cainita tem uma compreen-
mortal for ameaada. Para recuperar-se desse poder, o mortal so profunda da Besta interior. A qualquer momento em que
pode testar Fora de Vontade (dificuldade 6) uma vez ao dia o esprito predador ameaar sobrepujar a alma do vampiro e
at que acumule sucessos suficientes para que se igualem coloc-lo em frenesi, ele pode ao invs disso lanar o espriro da
Fora de Vontade do Cainita. Os Cainitas em si no podem ser Besta do seu corpo para o de outra pessoa. O recipiente do
afetados por este poder. esprito furioso da Besta instantaneamente dominado pelo
frenesi. Como a vtima recebe o prprio esprito do Cainira, o
CAVALGAR A MENTE SELVAGEM comportamento e expresses do Cainita so evidentes nas aes
Na Idade das Trevas, as doutrinas religiosas afi.rmam que os frenticas da vtima. Expresses faciais, linguagem corporal e
animais no possuem almas, apenas espritos. Usando este poder, at mesmo mudanas na inflexo do voz refletem as do prprio
os Cainitas acreditam ser capazes de preencher esse espao va- Cainita.
zio movendo sua prpria alma para o corpo dos animais. Olhan- Os Gangrel em particular apreciam passar sua Besta para
do fixamente para os olhos do animal, o vampiro pode mover sua seus carniais durante um combate. Os lderes Gangrel eram
conhecidos por mandar bandos de seus camiais devastarem precisar encontrar a pessoa que agora a possui (que provavel-
vilas cm fervor frcnlico enquanro seus mestres seguiam para mente no csiar se divertindo muito) e recaptur-la. Ele pre-
se deleicar com a destruio. Quando os defensores das vilas cisa comportar-se de forma a fazer a Besta querer retomar; e
chegavam, tanlO os loucos quanto os monstros j haviam fugi- ela nem sempre quer faz-lo.
do noice adentro.
Sistema: Para usar esse poder, o vampiro precisa estar em UNIDADE A CELERADA
frenesi ou prximo do mesmo, e o jogador deve testar Manipu- Com este poder, um vampiro pode tocar um animal e ligar o
lao+ Empalia com Animais (dificuldade 8). O jogador pre- esprito da sua prpria Besta ao esprito do animal. Uma vez que
cisa anunciar seu alvo de preferncia antes da jogada; precisa os dois estejam ligados, o Cainita pode puxar os pensamentos,
ser algum no seu campo de viso. Consulce a cabela para os memrias e experincias do animal, revivendo mentalmente o
resultados: passado do animal. Quando mais tempo o vampiro mantiver a
Lsucesso O personagem transfere a Besta, mas a Libera ligao, mais informao poder colher. Contudo, se a ligao
sobre um amigo. for mantida por tempo demais, o vampiro pode ficar confuso
2 sucessos O personagem atordoado pelo esforo e no sobre quais so as suas memrias e quais so as do animal.
pode agir no seu prximo turno, mas rransfcrc Os Cainicas usam este poder para todos os cipos de propsi-
a Besta. tos. Por exemplo, cervos selvagens sabero a posio da floresta
3 sucessos O personagem completamente bem nos arredores, cavalos de guerra lembram-se como sucedcram-
sucedido. se suas diversas batalhas, e ratos sabem todos os caminhos para
Se a tenrntiV}1 fa lhar, a intensidade do frenesi chega a dencro de um castelo e o que h abaixo desse castelo.
aumentar; mcdidn que o personagem relaxa, na expectariva Sistema: O uso desse poder requer um teste de Percepo
de aliviar-se dos desejos selvagens, a Besta aproveita a oportu- + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno aps o
nidade para cavar mais fundo. O frcnesi dura o dobro do tem- primeiro gasto neste esrado de unio requer o gasto de um
po e ser duas vezes mais difcil de ser superado; ele tambm ponto de Fora de Voncade pelo personagem. Nom1almenre,
muitas vezes mais grave que o normal. Uma falha crcica nesse leva-se dois lurnos para se localizar e extrair uma memria
teste ainda mais catastrfica. O frenesi aumentado ro precisa, e aproximadamente cinco lllmos para se compartilhar
ex1remo que nem mesmo o uso de pomos de Fora de Vonta- compleramence os espriros.
de conseguir a1enuar sua durao ou efeitos.
Se o personagem deixar a presena do alvo ances da con- AUSPCIOS
cluso do frencsi, ir perder a sua Besta, talvez permanenre- Um vampiro com Auspcios v com os olhos de um deus.
menre. Embora n11o seja mais vulnervel ao frenesi, o persona- Nos nveis baixru, ele percebe co~as que nenhum mortal con-
gem no ser capaz de usar ou readquirir fora de Vontade, seguiria. As habilidades mais esot~ricas permitem que ele ex-
ficando cada vez mais letrgico. Para recuperar a Besta, ele panda sua conscincia o suficiente para deixar seu prprio cor-
po por perodos curtos de tempo. Os poderes de Auspcios nor- (que freqentemente fascam com poder contido) e lobiso-
malmente exigem testes de Percepo; quanto melhor o teste, mens (cujas cores parecem ser mais brilhantes e ardentes do
mais o Cainita compreende. que seria a de qualquer mortal). medida que as emOes do
Naruralmenre, os vampiros que percebem mais do que a alvo mudam, as cores da sua alma/aura se alteram, misn1ram-
maioria possuem uma vantagem evidente nessa poca sombria. se ou crescem em padres danantes. Quanto mais forte a
Independentemente do fato dos seus talentos permitirem que emoo. mais brilhante se tornam as cores.
veja uma baralha distante, percebam o humor do duque antes Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Empatia
de uma audincia, ou colham os pecados escondidos das men- (dificuldade 8). O Narrador pode fazer esta jogada de modo
tes de santos, Auspcios~ uma ferramenta poderosa. Obviamen- que o jogador no saiba se fracassou ou se cometeu uma falha
te, um vampiro scns(vel pode ser distrado facilmente por coisas crtica. Cada sucesso indica o quanto da aura do alvo pode ser
belas, banilhos altos ou cheiros desagradveis; acontecimenros visra e compreendida (veja a rabeia). Uma falha crtica signi-
repentinos ou incensos podem at mesmo desoriencar o vampiro, fica uma interpretao equivocada.
a no ser que faa um teste de Fora de Vontade para tentar 1 sucesso Pode distinguir apenas a silhueta (pda 01.1
ignor-los. Quanto mais intensa for a fonte da distrao, mais brilhante).
alta ser a dificuldade. Um fracasso sobrecarrega os sentidos do 2 sucessos Pode distinguir tambm as cores.
personagem, e ele pode no perceber mais nada por wn ou dois 3 sucessos Os padres podem ser reconhecidos.
rumos. A fraqueza notria dos Toreador ilustra este pomo. 4 sucessos Pode-se detectar alreraes sutis.
5 sucessos Pode-se identificar mesclas de cores e padres .
SENTIDOS A GUADOS A tabela de Cores da Aura exem.plifica algumas das cores
Aguando todos os seus cinco sentidos, o personagem pode predominanres que podem ser encontradas e q ue emoes
dobrar seu campo normal de audio e viso. Isso aconrece elas representam.
quando ele desejar e du ra o quanto quiser. Embora seus outros Um personagem s pode ver a aura de uma pessoa uma
sentidos - paladar, tato, olfaro - no se estendam mais do vez; se ele tentar faz-lo ourra vez, qualquer fracasso ser con-
que o normal, tornam-se mais apurados; ele pode ser capaz de siderado uma falha crfcica. muito fcil imaginar estar se ven-
sentir o gosto da cerveja no sangue da vfrima ou sentir o cheiro do o que se quer ver quando se julga as intenes de algum.
de um cavalo distante ames mesmo que possa ver o caador.
Ocasionalmente, este talento fornece percepes que rrans- o T OQUE DO ESPRITO
cendem os cinco senridos. Premonies estranhas ou flashes Cada ser deixa traos da sua essncia num objeto que ro-
de empaLia so exemplos comuns, embora vagos. Esras percep- que. Com este nvel de Auspcios, um personagem pode ler
es devem ficar a cargo da deciso do Narrador. essas impresses e ver quem manipulou um item, quando foi a
Esta percepo tem um preo. Luzes imensas ou cheiros ltima vez que o segurou e o porqu. Se um Cainira focalizar
forces so um perigo enquanto o vampiro usa o poder. Alm sua ateno numa adaga, por exemplo, ele pode perceber quem
das distraes mencionadas acima, um estmulo particular- foi a ltima pessoa a segurar sua lmina. Na maioria das vezes,
mente repentino - como uma fogueira brilhante ou um es- essas vises oferecem um vislumbre momentneo do item e do
trondo de um trovo - podem realmenre cegar ou ensurde- seu "dono." Uma anlise curta pode no dizer muito ao exami-
cer o personagem por uma hora ou mais. Entretanto, desde nador, mas se for bem sucedida poder revelar diversas infor-
que evite esses eventos, o Cainica pode detectar coisas que maes: como era a aparncia do dono da adaga, como ele
seus companheiros deixam passar. obceve a arma, e possivelmente uma viso do assassinato em
Sistema: Embora este poder seja definido melhor pelas que foi usada.
descries do Narrador e pela imaginao do jogador, os dados Obviamente, cada cl usa este poder de forma diferente.
so necessrios s vezes. Sempre que uma ameaa puder ser Dizem que os Capadcios utilizam-no para descobrir objetos
revelada, o Narrador testa o nvel de Auspcios do personagem estimados pelas sombras dos mortos. T oreador amigos experi-
sem modificadores. A d ificu ldade cio teste varia de acordo mentam novamente o entusiasmo da criatividade q uando
com as circunstncias (e caprichos). Por exemplo, um aviso de manuseiam objeros de arte, enquan.to eruditos Tremere po-
que um clice de vitae fresco foi misturado com veneno re- dem perceber o poder escondido <laqueies que esto sua
quer um 6, enquanto que a percepo repenrina de que um frente. Independentemente do uso que o vampiro preferir, ele
lorde rival do condado vizinho est se mobilizando contra voc precisa segurar o objeto e entrar num transe superficial en-
requer um 9. quanto se concentra na informao que deseja descobrir.
Embora a maioria das vises digam respeito apenas ltima
VISO DA ALMA pessoa que manuseou o item, um proprietrio que possuiu o
Ao examinar atravs das camadas da personalidade do objeto por muito tempo deixar impresses mais fortes do que
alvo, um vampiro pode descobrir pistas sobre sua narureza ou algum que apenas segurou o item uma vez.
inreno verdadeira. Este poder permite que o Cainira leia as Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Percep-
auras msticas que cercam todas as coisas; as cores que v o + Empatia. A dificuldade 6 determinada pela idade das
podem lhe dizer muito. impresses e pela fora meneai e espiritual da pessoa ou evento
At mesmo o mais simples dos camponeses possui muitos que as deixou. O nmero de sucessos detennina a quantidade
tons alternando-se em sua aura; as emoes fortes predomi- de informaes obtidas.
nam, enquanto os fatores ocultos menores ou segredos profun- Aconcecimentos envolvendo emoes fortes (um presen-
dos ficam rremcluzindo. Este nvel de Auspcios permite que te, um assassinam, uma longa histria de fanlia) deixam im-
um Cainita detecte um vampiro (sua aura plida), mgicos presses mais forres do que um contato curto ou casual. Admi-
CORES DA AURA Esre poder nonnalmente no funciona sobre a mente dos
Condio C ores d a Aura monos-\livos; no emanto, um personagem pode gastar um ponto
Amcdronrndo Laranja de Fora de Vontade para tentar faz-lo. Depois que o ponto
Agressivo Prpura for gnsto, nplica-sc o teste normalmente.
Z11ngado Vermelho Os Narradores so encorajados a descrever pensamentos
Amargurado Marrom como fluxos concfnuos de impresses e imagens. Ao invs de
C11lmo Azul Claro 11s.1r uma 11fim1ao categrica como "Ele planeja matar o capi-
Piedoso R~ to da gunrda," diga "Voc v uma srie de vises passageiras:
Conservador Lavanda ele pensa profundamente cm Von Mark, o capito da guarda;
Deprimido Cinza um11 adaga, maior do que qualquer uma que voc j tenha
Desejoso ou Lascivo Vermelho Vivo visco, cm suas prprias mos mc..>dida que voc atravessa as
Dcscrence Verde Claro sombras; seu prprio corao, agora mortal e batendo em pnico
Enfurecido Carmim enquanto voc kvanta a faca; e acim11 de tudo, o medo arrepi-
Invejoso Verde Escuro ante da dcscoberrn." Esta descrio no apenas enriquece a
Excitado Violcco hisrrin, ela tambm fora os jog~1dorcs a interpretarem por si s
Generoso Magenta aquilo que viram. Compreender mentes - especialmente as
Feliz Escarlate mentes perturbadas - pode ser uma tarefa difcil e enigmtica.
Maligno N egro
Idcalisra Amarelo
C AMINHADA DA A NIMA
Inocente Branco Expandindo seus sentidos alm do seu envoltrio ffsico, o
Apaixonado Azul personagem pode sair do seu corpo e viajar rapidamente para
Obcecado Verde qualquer lugar que imagine. Ele pode "voar," atravessar ocea-
Triste Prateado nos e descer debaixo da terra, desde que permanea abaixo da
Espirirual Dourado rbita da lua. Diz-se que atravs desse poder que os antigos
Desconfiado Azul Escuro vigiam suas crianas. At mesmo Caim em pessoa pode estar
Vampiro A cor apropriada plida andando pelo mundo desse modo...
Confuso Tom mosqueado, Enquanto a anima (o eu mental) do Cainica estiver separa-
corei. cm mu tao da do seu corpo, este descansa num estado de torpor. Qual-
Sonlrndor Cores faiscantes quer coisa pode acontecer enquanto o v11mpiro esti\ler longe, e
Degencrndo Veios negros na aura ele nunca saber ar que retorne. Durante a viagem, um ef-
Em frenesi Cores cm ondulao rpida mero cordo de prata conecta o corpo mente; se o cordo for
Psicrico Cores hipnticas e rodopiantes partido, a anim11 fica perdida sem esperanas no mundo das
Uso de Magia Mirades de farscas sombras. Retom ar de volta ao seu corpo aps essa experincia
- caso seja possvel - um11 provao longa e aterrorizante.
Os riscos bvios cm se viajar dessa forma inibem os Cainitas a
ca que cada sucesso oferece uma parte da informao. En- deixarem sua ''casa" por muilo tempo. No entanto, aqueles
quanro um sucesso diria apenas que "a (1ltima pessoa que se- que ousarem podem descobrir muitas coisas.
gurou csrn adaga era um homem," trs iriam revelar que ele Sistema: Abandonar o cu material requer um ponto de
era cruel, de meia-idade e assustado. Quatro sucessos revelari- Fora de Vontade e um ccstc de Percepo + OclLltismo (di-
am seu nome, e cinco ou mais revelaram suas conexes com a ficuldade varia dependendo da distncia e complexidade ela
foca e as coisas que fez com ela. viagem, sendo 7 a m~dia e 10 refletindo uma viagem para
longe cio territrio familiar - para a desconhecida Catai, por
R OUBAR S EGREDOS exemplo). Quanto melhor a jogad11, mais fcil e produtiva ser
Formando uma ponte cmre sua mente e a de outra pessoa, a jornada. Fracassar ou obccr uma falha crtica neste teste pode
o personagem pode falar sem palavras ou ler os medos mais ac11 rrerar em conseqncias terrveis.
profundos da vlima. Pensamentos "roubados" so to audveis Cada vez que o vampiro mudar de destino, ele precisa
ao Cainirn quanto seria uma fula normal. Naturalmente, este fazer um novo teste; um fracasso indica que ele se perdeu e
rnlenro faz com que aquele que o possua seja temido nas cortes precisa volcar seguindo seu cordo de prata. Uma falha crti-
da Europa. Enquanto os Trcmcre e os T zimisce manipulam ca neste estgio significa que o cordo se partiu e que a ani-
l!eus servidores mortais atravs de jogos com a mente, alguns ma csr:\ presa nos misteriosos mundos espirituais.
M11lkavianos perturbam suas vtimas ao murmurarem em voz Uma anima pode viajar a grandes velocidades e no pode
alra os pensamentos de 11lgum (freqentemente adicionando levar roup11s ou objetos materiais de qualquer tipo consigo.
seu prprio palavreado maluco torrente de frases). Dizem que existem alguns artefatos no mundo espiritual tam-
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Inteligncia + bm, e eles podem ser carregados ~e forem encontrados. Uma
Lbia, sendo a dificuldade igual Fora de Vontade atual do 11nima apenas uma testemunha; ela no pode interagir com
alvo. Um sucesso precisa ser obtido para cada item individual de o mundo material a menos que seu personagem gaste um
informno colhido ou para cada n"el de conscincia que o ponto adicional de Fora de Vontade para se manifestar atra-
vampiro pretende alcan11r. Segredos profundos ou memrias vs de uma forma semclhame a um fantasma. Isso dura um
cncerrad11s so mais difceis de serem obtidas do que emoes rumo e ento desaparece. Comudo, os poderes de Auspcios
superfici11is ou rplicas que no forn m ditas. podem ser utilizados normalmente.
Se duas animas se encontrarem, elas inceragem como se adicional que realiza. O vampiro precisa gastar um nmero de
fossem :.lidas. Elas podem falar, tocar-se e at mesmo lutar Pontos de Sangue neste poder por tumo equivalence ao seu
como se nmbas eMivessem no mundo material. Como seus cor- nvel de R."lpidez (0:. limites normais do gasto de Pomos de
pos ~o nbandonado:., duas animas viajantes podem remar cor- Sangue n:lo afotam o uso desta DL~iplina.) Por exemplo, se um
rnr o cordo de prata uma da outra. Quando luram dessa ma- vampiro com Rapidez 4 delieja realizar cinco aes num nico
neira, considere a Forn de Vontade como sendo os Nveis de tumo, ele precisa ga:.tar quatro Pontos de Sangue.
Vitalidade; quando toda a Fora de Vontade de um comba-
tente tiver se e~gotada, o cordo partido. Como os Atributos QUIMERISMO
Fsicos nilo significam nada neste estado, os Atributos Mentais Os R.wnos ~uem uma reputao bem merecida de mc:.-
dos pe~onagens comam seu lugar: Destreza torna-se Racioc- rrcs dos cruqucs e enganaes. Al6m de sua astcia e racioc-
nio, Manipulano substilui Fora e lnceligncia coma-se Vigor. nio, eles ganharam essa reputao arravs de sua Disciplina
Embora um vampiro neste estado permanea num reflexo Quimerismo. O Quimerismo permite que um Ravnos crie ilu-
do mundo mortal (a Penumbro, para aqueles familiarizados com ses e alucin:ics convincentes que confundem os sentidos
os jogos do Mundo das Trevas). ele pode ocasionalmence ir mnis dos outros.
alm no mundo espiritual, especialmente se estiver perdido. Al- Iluses bsicas podem criar distraes em praas de merca-
guns seres, como lobisomens, fantasmas e ar alguns poucos do ou fazer com que um centavo de cobre parea se transfor-
magos, camb~m viajam no mundo espiritual, e podem ver e afo- mar numa coroa de ouro. Iluses avanadas de Q uimerismo
mr uma anima normalmente. Os Narradores so encorajados a afcrnm suas vtimas no nvel psicol6gico profundo, de tal forma
tornar as vingens da anima o mais empolgantes e misteriosas que urn:'I estaca de rnadcirn ilusria poderia realmente ma-
p()SSveis. O mundo das fronteiras espiriluais um lugar vvido e chucnr um vampiro e faz-lo acreditar que est paralisado.
fantstico, onde a verdadeira natureza das coisas toma-se mais Como a maiorin das pessoas no perodo Medieval das Tre-
fone do que suas aparncias terrenas. vas acredita na mgica e no ficaria totalmente surpresa por
ver algu~m criar um item a partir do nada, os poderes do Qui-
VISO L ONGNQUA mcrismo raramente enfrentam testes de resistncia. Por outTO
Neste nvel de habilidade, a distncia toma-se imaterial lado, as me:.mn~ pessoas que acreditam em mgica cambm
para o Cainita. Como um pequeno esforo, ele pode ver e ouvir Ou\firam lendas sobre ouro de fadas e outras iluses; a crena
atividades dbtantes sem ter que sair do seu corpo. Concen- difundida na mgica gera um ceticismo quanto a objecos ofe-
rrando-se num determinado local, coisa ou pessoa, ele pode recidos por um mgico conhecido. Quando se trata de ame-
ouvir e ver tudo ao redor como se esti"e l. Naruralmencc, ela dronrnr uma turba de camponeses prontos para um lincha-
precisa estar familiarizado com o local ou pessoa ances que mento, uma iluso pode fazer com que os mortais supersticio-
possa e~pion-lo, mas os imortais tm tempo de sobra para de- sos fujnm ou poderia alimentar seu fervor religioso contra o
senvolver e:.:.a familiaridade. 'diabolisra".
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Empatia Uma ilustlo nilo pode ser criada se o \'ampiro que a est
(dificuldade 6) para localizar o seu alvo. Uma vez que o tenha fazendo no puder senci-la. Um Cainita vendado no poderia
enconcrado, de pode usar outros poderes de Auspcios normal- usar lgnis Fatuus pam criar a imagem de uma espada. Entre-
mente. Ele pode espiar uma clareira nos limites das suas cerras, tanto, ele pode usar Faca Morgana para criar uma na sua mo
nguar seus sentido:. para descobrir imrusos escondendo-se ali porque ele pode toc-la, e outras pessoas ainda poderiam ver,
e utilizar Vis~o da Alma para descobrir quem ele e o que cheirar e sentir o gosto da espada.
deseja. Cad:1 poder utilizado dessa maneira precisa ser cesrado Os Ravnos acredicnm que <> poder do Quimerismo origi-
e considemdo ele modo normal. nou-se ao se beber o vitae dos verdadeiros mestres da iluso, as
fadns. Toda vez que um Ravnos procura aprender um novo
podr do Quimerismo. ele primeiramente precisa procurar uma
Para alguns Cninitas, o mundo mortal move-se cm cmara fada e beber o seu sangue. O cosrume levou a um rirual de
lenrn. Em momentos de estresse, os vampiros com Rapidez po- inicinl'lo doloroso entre os Ravnos que procuram aprender
dem mover-se velocidades e~pantosas. tomando-se manchas esta Disciplina. Ele tamb6m criou relaes variadas entre as
de movimento para qualquer um, mortal ou imortal, que n!lo fodas o cl~ dos Ravnos. As fadas que foram atacadas or causa
possua essa Disciplina. do seu vitae desprezam o cl, enquanto outras trocam sangue
A Rapidez comum entre o!> cls Assamita, Brujah e Tore- por favores. Esses favores so negociados entre as diferences
ador. Os Assamitas utilizam a Disciplina para derrubar seus fodas como moeda, e alguns Ravnos acabam devendo favores
inimigos antes que esses possam preparar um contra-ataque. por centenas de anos para fadas que jamais conheceram.
mais provvel que os T oreador utilizem esta Disciplina para
conceder elegncia a suas atuaes ao ,ivo, como danas, mas l GNIS FATUUS
podem ser ti\o :nerrorizames quanto os Assamitas se forem 11.tas iluSCs menores e estticas afetam um dos sendo~.
enfurecidos. Qualquer um na rea pode detectar a iluso com este sentido,
Sistema: Perwnagens com Rapide: podem realizar mllri- mns no com qualquer outro. Note que mesmo que urna iluso
plas aes num nico tumo. Enquanto qualquer um pode di- possa ser dett.'Ctada pelo toque, no est realmente ali. Porramo,
vidir sua Parada de Dados durante um nico tumo, um perso- uma pnr\.-de invi~rvcl de lgnis Fatuus poderia ser tocada, assim
nagem com Rapidez pode realizar aes extras (incluindo como um tapa ilusrio poderia ser sentido, mas a parede no
movimcntailo total) sem penalidade alguma. poderin impedir a pnssagem de uma pessoa, assim como uma
Cnda ponto de Rapidez pem1ite at uma ao extra, e o ponte ilusria nilo poderia ser usada para atravessar um rio.
vampiro pode usnr coda a sua Parada de Dados para cada ao
VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS ~---
Sistema: Uma iluso custa um ponto de Fora de Vontade
para ser criada, e dura at que o personagem no possa mais
senti-la, resolva acabar com ela ou tome-se transparente de al-
guma maneira. Acabar com uma iluso no requer tempo nem
esforo e ocorre a qualquer momento que o criador deseje.
FATA M ORGANA
Uma iluso criada com este poder pode ser detectada por
qualquer ou por rodos os sentidos, de acordo com o que for
decidido pelo criador da iluso. Mais uma vez, a iluso no est
realmente ali, podendo ser atravessada.
Sistema: Como as iluses criadas pelos lgnis Fatuus, essas
iluses so estticas, no podendo ser movidas depois de cria-
das. Elas custam dois pontos de Fora de Vontade para serem
criadas e desaparecem da mesma forma que as criadas com
lgnis Fatuus.
A PARIO
Este poder usado em conjunto com um dos poderes aci-
ma. A Apario permite que a iluso em questo tenha capa-
cidades amplas de movimento. Este movimento parecer per-
feitamente narural desde que o vampiro que o estiver manten-
do esteja familiarizado com o movimento apropriado do alvo.
Sistema: O criador gasta um Ponto de Sangue para fazer
uma iluso se mover numa direo especfica; ele pode alterar
ou parar este movimento, mas apenas se no tiver feito nada
alm de se concentrar na iluso depois de cri-la .
PERMANNCIA
Este poder, tambm usado com lgnis Fatuus ou Fata Mor-
gana, permite que uma iluso continue existindo mesmo quan-
do o vampiro no estiver na sua presena. At iluses com
capacidades de movimento aLravs do uso de Apario podem
ser tornadas permanentes, embora o vampiro precise primeiro
se concentrar na iluso medida que realiza o movimento
desejado. A partir de ento a iluso continuar a seguir este
padro enquanto existir. Noce que este poder afeta apenas
luses criadas pelo Quimerismo e no tem efeito sobre outras
Disciplnas ou objetos.
Sistema: O vampiro precisa apenas gastar um Ponto de
Sangue e a iluso permanecer intacta at ser dissolvida.
C RUEL R EALIDADE
Este poder eficaz apenas em uma pessoa por vez. Essencial-
mente, a vfrima da Cruel Realidade acredita completa e absolu-
tamente que a iluso de fato existe. Um fogo falso ir queim-la,
uma parede falsa ir det-la e uma flecha falsa ir feri-la.
Sistem a: Uma Cruel Realidade custa dois pontos de Fora
de Vontade para ser criada. Se o vampiro estiver tentando ferir
um inimigo com este poder, precisar testar Manipulao +
Lbia (a dificuldade a Percepo + Autocontrole/Instinto
da vtima). Cada sucesso inflige um Nvel de Vitalidade de
dano sobre a vtima, embora o personagem possa causar menos
que a quantidade cotai de dano se, antes de jogar os dados,
anunciar uma quantidade mxima de dano que quiser infli-
gir. Uma pessoa no pode realmente ser morta desta forma, e
todos os ferimentos desaparecero depois da vtima ser real-
mente convencida de que no foi ferida (o que pode Levar um
perodo de tempo considervel; assuma que uma vtima "mor-
ta" acordar mais tarde da inconscincia para encontrar-se
perfeitamente saudvel) .
P SICOMAQUIA
Esre poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma O Baali pode invocar a Besta num indivduo. Depois de
Cruel Realidade. Qualquer indivCduo na mesma rea geral da utilizar Sentir o Pecado (acima) para descobrir fraquezas, o
iluso sente como se ela estivesse realmente presente. Portan- Baali pode realmenre persuadir a Besta a vir tona, fazendo
ro, se a iluso de um drago fosse criada, ele poderia lanar seu com que sua vtima perca o controle e seja dominada por suas
hliro de fogo conrra diversas pessoas. paLxes.
Sistem a: Este poder funciona exatamente como Cruel Re- Sistema: A vtima precisa testar sua maior fraqueza (isto ,
a lidade, exceto que a lvos mltiplos podem ser afetados. Um sua Virrude mais baixa) contra uma dificuldade de 8 ou mer-
vampiro geralmente pode afetar um nmero de indivCduos igual gulhar num frencsi; qualquer Perturbao possuda pela vCti-
sua Fora de Vontade. ma ir se manifestar violentamente.

DAIMOI N O N M ALDIO
Esta Disciplina incluCda apenas para o uso do Narrador; O Baali pode invocar seus poderes infernais para amaldio-
os Baali no so conhecidos por sua habilidade de rrabalhar a r seus inimigos, freqentemente desfigurando ou mutilando-
com ourros, e portanto no so personagens de jogadores ade- os. O Baali pode re mover a maldio de acordo com sua von-
quados durante este perCodo. Seu poder o do prprio Dem- tade, caso assim queira. Poucos o fazem.
nio, e arravs do uso do Daimoinon e les retiram sua energia Sistema: Testando Inteligncia + OcLLltismo contra uma
das foras do Infemo para desmoralizar e mutilar seus inimigos. dific uldade igual Fora de Vo ntade da vtima, o Baali pode
por essa razo que todos os Cainitas esto unidos no seu dio lanar uma maldio sobre o alvo. Um dos Atributos do alvo,
pelos Baali, cuja cobia pelo poder ameaa afligir a sociedade escolhido pelo Baali, diminui a zero por um perodo determina-
vampfrica. do pelo nmero de sucessos:
1 sucesso Uma noite
SENTIR o P ECADO 2 sucessos Uma semana
Dizem q ue as criaturas do mal podem levar at mesmo o 3 sucessos Um ms
mais devoto dos home ns para o mal, pois rodos no tem a ten- 4 sucessos Um ano
dncia para o pecado? Este poder permite que o Baali veja o 5 sucessos Pemlanentemcnte
interior da a lma de sua vtima, para descobrir suas maio res
fraquezas. I GNORAR AS C HAMAS
Siste ma: Fazendo um teste de Percepo + Empaa con- Nesre nvel de domnio, o Baali no mais ferido pelo fogo.
tra uma dificuldade igual ao Autoconrrole/Insrinto + 4 do Sua pele pode adquirir um brilho levemente iridescenre
alvo, o Baali pode sentir os maiores defeitos do alvo, seja uma medida que se toma imune desgraa da existncia vampri-
Virtude baixa, \1ma Fora de Vontade fraca, uma Perrurbao ca. No se requer mais testes de Rtschreck na presena do
ou seja l o que for. O Narrador deve ser prudente caso o fogo. Note q ue o personagem continua sendo vulnervel luz
"defeito" seja algo sem um nvel, como a culpa do alvo por ter do sol.
matado o seu senhor. Siste ma: O personagem toma-se imune aos efeitos dano-
sos do fogo. Um golpe com uma tocha acesa ou um ferro quen-
T EMOR DO V AZIO te para marcao a inda infligem dano por contuso, mas o
Atravs do uso desta Disciplina, o Baali pode provocar aces- dano provm exclusivamente do objeto em si, e no do fogo.
sos de medo nqueles que o ouvem quanto condenao que
os espera aps a morte. Este poder temido tanto pe los pagos D E M NCIA
q uanto pelos cristos, pois o seu poder to grande que at os Pela viso medieval, a loucura uma maldio, ou um
blasfemadores temem as palavras do Baali. sinnimo da possesso demonaca. Os Malkavianos sabem que
Sistema: O Baali deve primeiramente usar Sentir o Peca- sua lo ucura uma maldio lanada sobre a sua linhagem pelo
do (acima) para perceber o defeito trgico do alvo. Ento de- prprio Caim. De fato, a lguns afirma m que o estado natural
ver falar com o alvo, fala ndo-lhe sobre a perdio inevitvel. dos vampiros a insanidade, e que apenas eles tm o sangue
Se o Baali fize r um teste resistido de Raciocnio + Intimidao puro o suficiente para possuCrem essa lo ucura divina. A De-
contra a Coragem + 4 da vtima, ela entrar em Rtschreck; mncia concede a um Malkaviano o poder para espalhar sua
se o Baali obtiver trs o u mais sucessos, a vCtima desmaia devi- loucura para uma vtima, a rrastando a vtima para seu mundo
do ao pnico. despedaado. Os Malkavianos no guardam com cuidado os
segredos desta Disciplina; eles afirmam que proteger os vampi-
C HAMAS DO M UNDO I NFERIOR ros da loucura semelhante a uma heresia. De certo modo, a
Usando este poder, o Baali pode lanar jatos de fogo contra Demncia semelhante Dominao. A parte aterrorizante
seus inimigos - urna cena verdadeiramente espetacular que que ela estimula mais do que contro la, significando que a
convencer instantaneamente qualquer observador de que o loucura no co estranha menre mortal - ou Cainita.
Baali realmente uma criatura satnica.
Sistema: O Baali lana jatos de fogo do inferno que cau- p AIXO DO NCUBO
sam um dado de dano por Ponco de Sangue gasto. Acertar um O Cainita usando Paixo do ncubo duplica ou triplica a
alvo desejado requer um teste de Destreza + Ocultismo com intensidade emocional da vftima. O vampiro no pode esco-
uma dificuldade que depender da distncia. Este fogo sobre- lher a emoo, apenas amplia r aquilo que j est presente. Este
natural causa dano agravado. poder funciona sobre outros Cainitas assim como em mortais.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade
igual ao nvel de Caminho da vtima). O nmero de sucessos
derennina a durao (e, a critrio do Narrador, a intensidade).
A utilizao desta Disciplina no momento apropriado aumenta
a dificuldade do alvo para resistir ao frenesi ou Rtschreck em
um por sucesso, at uma dificuldade mxima de 10.

A SSOMBRAR A A LMA
O vampiro pode estimular a mente da vtima, inundando-
com vises intensas. As imagens parecem ser totalmente re-
ais, mas s podem ser vistas por um segundo e pelo canto dos
olhos. O Cainita no tem controle sobre o que a vtima v, e a
viso assombra o pobre alvo por uma noite, urna quinzena ou
at mesmo meses. As imagens v(vidas surgem esporadicamen-
te, normalmente noite e quando a pessoa est sozinha. Elas
podem ser tudo, desde vises de demnios e scubos at pesa-
delos das memrias mais profundas da vtima. O Narrador deve
soltar sua imaginao ao descrever essas vises; a tentao de
Santo Antnio apenas uma das inspiraes possveis para um
uso empolgante e perturbador de Assombrar a A lma.
Sistema: O jogador testa sua Manipulao + Lbia (difi-
culdade igual Percepo + Autocontrole/Instinto da vti-
ma). O nmero de sucessos determina a durao do perodo
durante o qual as vises se manifestam.
l sucesso Uma noite
2sucessos Duas noites
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um ms
5 sucessos Trs meses
VISO DO C AOS
Acravs desse poder incomum, o Malkaviano pode exami-
nar as manchas de sanidade em uma pessoa. Ele pode perceber
a Natureza verdadeira de um indivduo, embora a forma que
essa viso roma varie de Cainita para Cainita. A Viso do Caos
rambm revelam a "marca da pureza de Caim" na alma (o
eufemismo Malkaviano para a loucura). Este poder revela a
praga da loucura nos seus padres imperfeitos e tnues, at
mesmo os rraos invisveis para os indivduos mais sagazes.
Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo. A difi-
culdade depende da complexidade do padro da alma e do
tempo que o Malkaviano tem para estud-la. Descobrir a Na-
cureza de um peregrino de passagem requer um 10, mas exa-
minar sua alma aps viajar com ele por uma semana reajusta a
difi.culdade para 8. Analisar um Capadcio reservado que
cuidadoso para esconder todas as evidncias de suas aes
seria um 8, enquanto ver a mente por trs de um cdigo enco-
berto em escrituras falsas seria um 7. Um Malkaviano pode at
detectar um padro desapercebido em acontecimentos apa-
rentemente aleatrios, como os giros de moscas-varejeiras ou o
padro na fumaa que sobe de uma fogueira (ambos com difi-
culdade 6). Estes padres provavelmente no tm nenhum
significado, mas podem prender a ateno do Cainita por ho-
ras devido s suas formas e possibilidades inrricadas.
C ONFUSO
O Cainira pode obscurecer os sentidos da vtima ao fazer
concato visual e ao conversar com a mesma. O alvo perde
todo o sentido de tempo, no podendo se lembrar da maioria
de suas memrias e geralmente vaga sem rumo at que a
confuso se disperse. A vtima freqentemente permite ser
"ajudada" durante este momento; esta fragilidade pode le- 4 sucessos Um ms
var a um destino terrvel. 5 sucessos Um ano
Sistema: O vampiro precisa olhar nos olhos da vfcima e
falar com ela, enquanto o jogador testa Manipulao + Inri- B EIJO DA L UA
midao (dificuldade igual Percepo + Autocontrole/Ins- O Cainita que domina este temvel poder pode tomar as
tinto do alvo). A durao depende do nvel de sucesso. suas vtimas permanentemente loucas. O vampiro faz contato
1 sucesso Um turno visual e conversa calmamente com a vtima, descrevendo a
2 sucessos Uma hora loucura que ele quer que ela manifeste. O Beijo da Lua funci-
3 sucessos Uma noite ona tanto para vampiros quanto para mortais.
4 sucessos Uma semana Sistema: O jogador faz um teste resistido de Manipulao
5 sucessos Um ms + Empatia concra a Fora de Vontade atual da vtima. Se o
vampiro obtiver pelo menos dois sucessos, a vtima ganha a
L OUCURA UIVANTE Perturbao permanente escolhida pelo Cainita.
O vampiro com este poder pode levar sua vtima loucura
total, seja ela um servo ou um santo, um mortal ou descen- DOMINAO
dente de Caim. A vtima sofrer cinco Perturbaes (veja A Dominao usada para controlar os pensamentos e
pgina 203) escolhidas pelo Narrador. Para utilizar esta habi- aes dos outros por meio da sobreposio de aspectos da von-
lidade, o vampiro precisa obter a ateno completa da vtima tade do controlador sobre a da sua vtima. Acreditava-se que
por pelo menos um turno. A maioria dos Malkavianos disfar- manipular a alma de outrem era um destino tentador, de modo
am este poder atravs de uma conversa fervorosa; vrios ca- que durante essa poca muitos evitavam aqueles que usavam
minhantes desafortunados j pararam para falar com um ere- a Dominao. Ao remover o livre-arbtrio da v{tima, o vampiro
mita aparentemente inocente, apenas para fugirem balbuci- pode pr cm perigo a prpria alma da mesma. Obviamente, h
ando para o interior da loresta ou carem num entorpecimen- muitos entre as fileiras dos mortos-vivos que o fazem sem re-
to, sem poder ver nem ouvir coisa alguma. morso ou hesitao.
Sistema: O jogador testa Manipulao + lntimidao (di- O uso da Dominao requer que o vampiro prenda o olhar
ficuldade igual ao nvel de Fora de Vontade da vtima). O da vfrima, e s pode ser urilizado contra uma pessoa de cada vez.
nmero de sucessos determina a durao da loucura. Os comandos podem ser feitos verbalmente para aqueles sob a
1 sucesso Um turno inluncia do vampiro, o que significa que um vampiro russo no
2 sucessos Uma noite pode dar um comando a uma princesa francesa, a no ser que
3 sucessos Uma semana ambos falem uma lrngua em comum, seja francs ou russo. Cer-
tas ordens, particularmente de uma palavra, podem ser dadas

150
1

com sinais (apontar com um dedo e uma expresso austera para Comandos emitidos no podem forar o alvo a machucar-
indicar "V!"). O latim pode ser uma boa lmgua em comum se se ou desafiar sua Natureza inata. Apenas uma idia pode ser
ramo o vampiro quanto o alvo forem instrudos, mas ser de implantada num alvo <le cada vez.
pouca utilidade com o campons comum. Sistema: O jogador deve tesLar Manipulao + Liderana
A Dominao s pode ser usada contra uma pessoa de (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O nmero de
cada vez. Comandos precisam ser feitos verbahnence para aque- sucessos determina quo bem a sugesto foi implanrada. Com
les sob a influncia do vampiro. At que ponto cada controle menos de trs sucessos, o indivduo hipnotizado no pode ser
pode ser estendido determinado pelos nveis da Disciplina. forado a fazer nada que lhe parea estranho. O indivduo
Os Cainitas que utilizam a Disciplina da Dominao fre- pode ser induzido a caminhar ao ar livre, mas dificilmente
qentemente impunham suas vontades antes mesmo de se- fingir ser uma galinha. Com menos do que cinco sucessos, a
rem Abraados. Sua corrupo pela arrogncia j era eviden- sugesto funciona se a sua execuo no arriscar a segurana
te, e talvez fosse isso o que atraiu seus futuros senhores para do indivduo. Um mercador no ir brigar com ningum, mas
suas prximas prognes. Personagens com nveis altos de Do- um valento o faria num piscar de olhos. Com cinco sucessos
minao podem ser incapazes de gastar pontos de experincia pode-se executar praticamente qualquer tipo de comando.
parn aumentar Habilidades como Empatia.
H poucos mortais que conseguem resistir Dominao. A MEMRIA DO DISSOLUT O
l&>Tcja pode ser o nico recurso para a maioria dos mortais; clri- Com esre poder, um vampiro pode ro ubar ou recriar as
gos eruditos escreveram sobre riwais que tornam indivd uos e memrias de uma outra pessoa. A mente de um alvo pode ser
at mesmo congregaes inteiras imunes. Existem at boatos de alterada apenas um pouco para eliminar as lembranas de um
pessoas que poss~1em esta proLeo divina e caam os Canitas. encontro ou at mesmo de ter alimentado um vampiro, ou o
Restries: E impossvel Dominar outro vampiro que pos- vampiro pode desfazer completamente a conscincia da vti-
sua um sangue mais force - o personagem precisa ser de uma ma sobre si mesma, sua vida e virtudes.
gerao inferior do alvo para que a Dominao seja efetiva. Felizmente para o alvo, o poder nem sempre completa-
Os vampiros podem resistir a qualquer tentativa de Domina- mente efetivo; a vtima pode relembrar ter sido mordida, mas
o gastando um ponto de Fora de Vontade para cada suces- acredirar que foi um animal no bosque da manso. Outras
so obtido no teste de Dominao. O alvo torna-se en to imune vezes, a vtima pode recordar suas experincias alteradas atravs
a tentativas de Dominao durante o restante da cena. O alvo de ::ilgo que as dispare, como um odor ou uma frase; ou no seu
deve gastar a Fora de Vontade inteira; gastos parciais so subconsciente atravs de sonhos.
ineficazes. Caso se saiba que as memrias de outra pessoa foram altera-
Se um teste de Dominao resulLar numa falha crtica, o das atravs desse poder, o Cainita pode recuper-las. As mem-
alvo fica imune durante o resto da histria a tentativas fururas rias falsificadas de outras pessoas tambm podem ser reconheci-
realizadas pelo mesmo vampiro. das dessa maneira. Infelizmente, o vampiro no pode usar esse
poder em si mesmo.
BSERVNCIA DA p ALAVRA F ALADA Sistema: Teste Raciocnio + Lbia (a dificuldade o n-
Ao interromper a comunicao do alvo com o divino, um vel de Fora de Vontade do alvo) e em seguida consulte a
Cainita pode impor um comando de uma palavra que precisa rabeia abaixo para ver o quanto pode ser feito em relao
ser obedecido instantaneamente. O comando precisa ser claro memria do indivduo.
e no ambguo - corra, tussa, boceje, ria, espirre, arrote, siga. Para tencar descobrir memrias removidas ou detectar me-
Se o comando for de alguma maneira confuso, o alvo pode ser mrias criadas, o persom1gem precisa possuir pelo menos o nvel
lento para obedecer ou desajeitado na sua realizao. O co- de Dominao do vampiro que fez as alteraes, e fazer um
mando pode ser tecido numa frase e ressaltado como um ponto ceste de Raciocnio + Lbio (dificuldade igual ao nvel de
proeminente, encobrindo a inteno do vampiro para os igno- Fora de Vontade do vampiro original), obtendo mais sucessos
rantes e desatentos. do que o predecessor do personagem conseguiu.
Sistema: O personagem precisa testar Manipulao + In- L sucesso A perda de memria dura cerca de um dia.
timidao (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). 2 sucessos Pode-se remover, mas no alterar a memria.
Mais sucessos foram o alvo a agir com maior vigor. 3 sucessos Pode-se produzir ligeiras alteraes na
memria.
M u RMRIODA V oNTADE F ALsA 4 sucessos Pode-se alterar ou remover uma cena inteira
O Cainira pode impor um pensamento ou revelao falsa na da memria do indivduo.
mente de ouua pessoa. A Vontade Falsa requer concentrao 5 sucessos Pode-se reconstruir perodos inteiros da vida
imensa entre o vampiro e a vtima, e ordens ou instrues preci- do indivd uo.
sam ser precisas e claras para que sejam realizadas. A sugesto
imposta pode ser realizada imediacamente, ou eventos munda-
nos podero dispar-la mais carde. O contato visual necessrio I SCA DOS S USSURROS S UTIS
enquanto o comando imposto. Atravs de manipulao constante e tentaes sutis, um Cai-
O comando do Cainica pode ser claro e inquestionvel, nira pode tomar um alvo mais lexvel sugesto. Com o tempo, a
como "rerorne ao refeitrio" ou "largue a sua espada." O con- alma no pode resistir Dominao do vampiro e ser mais resis-
trole tambm pode ser prolongado e muito mais subversivo. O tente s tentativas de corrupo de outros imonais. O controle
vampiro e a vtima no precisam olhar um a alma do outro por completo da vtima no uma tarefu pequena, levando semanas
mais tempo do que o necessrio para realizar a sugesto inicial. ou s vezes meses para ser realizado.

151
Os Cainiras freqenremente enchem as cabeas de seus alvo incapai de resistir manuteno do seu juramenro,
Escravos com sussurros e disrracs sulis, assegu rando-se da embora possa agir contra o vampiro em qualquer questo que
lealdade desses morrais. o entanto, os vampiros precisam pa- no seja coberra pelo juramento.
gar um preo alto pelas almas que comprnm: ao longo do tem- Dizem que os Lasombra manipulam suas v(timas para que
po, os lacaios que foram Dominados perdem as paixes e cerca- faam juramenros por vonrade prpria at mesmo para fazer as
mente a alma. Eles seguem ordens textualmente, e no com o piores coisas, e ento prendem-nos com Fidelidade.
esprito; lacaios Dominados tomam-se semelhantes a zumbis. Sistema: O jogador testa Carisma + Liderana (a dificul-
Sistema: O jogador precisa fazer lllll teste de Carisma + dade a Fora de Vontade do alvo). O nmero de sucessos
Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo) . O determina a durao da Fidelidade, como se segue:
condicionamento uma ao prolongada. O Narrador ir de- 1 sucesso Um dia
terminar em segredo quantos sucessos so necessrios, e man- 2 sucessos Uma semana
ter um registro de quantos so obtidos. Normalmente, neces- 3 sucessos Um ms
sita-se de cinco a 10 vezes o Autocontrole do alvo. Apenas 4sucessos Um ano
atrav~s da interpretao o jogador ir saber se um alvo foi con- 5 sucessos IOanos
dicionado com sucesso.
O indivduo Dominado to completamente que nem a FoRTITUDE
presena do vampiro, nem o contato visual so necessrios para Embora rodos os vampiros possuam uma constituio so-
manter controle absoluto. Ele obedecer s ordens enquanto brenatural que permite que eles se recuperem rapidamcnre de
seu mestre estiver dentro do seu campo de audio. No ser ferimentos nos seus corpos mortos-vivos, os Cainiras que possu-
necessrio nenhum teSt(! de comando, a no ser que o indiv- em a Disciplina da Fortitude so capazes de suportar punies
duo no possa ver o vampiro. Mesmo se um teste de comando fsicas realmente devasLadoras sem hesitao. No campo de
vier a fracassar, o indivduo ainda poder executar parte das barnlha, esses Cainiras ignoram golpes de espadas e saltam atra-
ordens. Alm disso, outras pessoas percebero que o indiv(duo vs de chuvi:is de fl echas sem se amedrontar. Os Ventrues so
esr mais difcil de se Dominar, visto que o condicionamento conhecidos por zombarem de seus oponentes deixando-se ser
eleva as dificuldades dos outros em 2 (at um mximo de 10). apunhalados, apenas para que possam prender a lmina de
seus oponcnres e desferir contra-araques mortais.
POSSESSO
Alm disso, enquanro a maioria dos Cainitas muito sus-
Este poder permite que o vampiro realize a atrocidade de
cervel luz do sol e ao fogo, aqueles que possuem Forritude
romar completamente o controle sobre o corpo e a meme de
no so abalidos to facilmente nem mesmo por essas foras
outra pessoa, fazendo dela o recipiente do Cainica. Roubando
elemencais.
por completo a mente de oum;m, um Cainita cem controle
Sistema: A Fortitude concede a habilidade de resistir
absoluto sobre o corpo do alvo, e pode us-lo co livremente
luz do sol e ao (ogo. Para cada nvel de Fortitude possudo por
quanco uriliza o seu.
um personagem, ele pode jogar um dado adicional para absor-
Assim como poder Isca dos Sussurros Sutis, este conrrole
ver danos do fogo e da luz do sol. O nvel de Fortitude de um
obtido por um preo. Quando um vampiro controla sua vtima,
personagem tambm adicionado sua habidade para absor-
o corpo do imortal fica imvel, como se estivesse em torpor, e
ver ourros ferimentos (veja o Captulo Sete).
indefeso contra ataques. Vampiros no podem usar uns aos
outros como recipientes dessa maneira. T ai controle sobre ou- MORTIS
tros vampiros s possvel atravs de um Voto de Sangue. Esra Disciplina foi desenvolvida pelos Capadcios numa ten-
Sistema: Para fazer de outro indivfduo um recipiente, um tativa de descobrir os segredos da morte. Ela procura explorar oo
personagem precisa eliminar a Fora de Vontade do alvo. Os diversos aspectos da morre, desde evit-la completamenre at
dois se enfrentam numa ao resistida; o alvo resta Fora de caus-la com um simples toque. H rumores de que os mestres
Vontade, enquanto o vampiro testa Carisma + Intimidao da Mortis so capazes de desafiar a prpria morte. Praticantes da
(dificuldade 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo ata- Mortis freqentcmence so consumidos por todos os aspectos da
cante alm do total de sucessos do outro individuo, o alvo morte e da vida aps a morte.
perde um ponto de Fora de Vonrade. Uma vitria da parte do
indivduo no faz nada alm de prolongar o embate, pois cada MSCARA DA MORTE
sucesso lhe fornece um dado extra para ser usado nas jogadas Este poder pennire que o vampiro ou um aJvo escolhido
do turno seguinte. Porm, uma falha crtica sofrida pelo ata- assuma uma fisionomia <le morto. A pele torna-se esticada e
cante imuniza o alvo permanentemente contra as temativas plida, e as articulaes ficam rgidas e duras. Assumir a apa-
de Dominao daquele personagem. rncia de um cadver pode ser bastante ril - se um caador
procurar num morturio por um vampiro, ele provavelmenre
FIDELIDADE iria ignorar algum sob efcit0 desse poder. A Disciplina ram-
A Fidelidade permite que um vampiro garanta a lealdade bm pode ser utilizada como uma maldio temvel, fazendo
daqueles que juram voluntariamente obedincia a ele. Sem- com que outros paream ser zumbis.
pre que um mortal ou Cainita fizer por vontade prpria um Sistema: O personagem assumindo essa forma precisa ape-
juramento para um vampiro que ento usa Fidelidade, o alvo nas gasear um Ponto de Sangue. Se tentar usar esse poder em
preso at que cumpra o juramento da melhor maneira possvel. ourra pessoa, a vtima desejada precisa ser tocada, um Ponto
lndependenremenre se o alvo tiver intenes falsas ou se de Sangue precisa ser gasto e o jogador precisa fazer um teste
sincero mas depois muda de idia, o juramento o prender de Vigor + Medicina (dificuldade igual ao Vigor da vtima +
uma vez que tenha sido proferido e a Fidelidade invocada. O 3) . Os efeito desse poder duram at o prximo amanhecer ou
anoitecer. Personagens sob a influncia desse poder subtraem manenre (a dificuldade varia dependendo do 1vel do Cami-
dois do seu nvel de Desrreza e Aparncia (mmo de 1). Um nho do alvo). Para obter a dificuldade, subtraia o Caminho do
vampiro afetado por esse poder pode gastar dois Ponros de personagem de 10. Portanto, a dificuldade para despertar um
Sangue para remover seus efeiros. personagem com Caminho de 6 seria 4. Caso tente-se despertar
outro vampiro, o personagem precisa tocar o vampiro que deseje
MURCHAR despertar. Se o alvo desse poder entrou em torpor devido perda
Este poder permite que um personagem cause um en ve- de sangue, ele desperta com um Ponto de Sangue.
lhecimento rpido num oponente. A vtima comea a sofrer os
efeitos da velhice: a pele torna-se plida e fina, os ossos ficam SUSSURROS DA MORTE
frgeis e a vtima pode at mesmo a sentir efeitos avanados da Por um perodo curto de tempo o personagem livra-se da
artrite ou outras doenas dos mais velhos. maldio de Caim. Enquanto o personagem estiver sob a influ-
Sistema: Este poder requer que o personagem toque seu ncia deste poder ele no afetado por qualquer llln dos ele-
oponente. O jogador precisa obter um nmero de sucessos num mentos nocivos aos vampiros. Seu corpo no queimado pela
testes de Manipulao + Medicina (dificuldade igual Fora luz do sol, e gua benta no o fere de maneira alguma; entre-
de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Fora de Von- tanto, seu corpo no se tom a nada mais do que um cadver.
tade. O uso dessa habilidade faz com que a vtima sofra os efeitos Um personagem que arravessado por uma estaca enquanto
de idade extremamente avanada (subtraia trs de todos os est sob este poder ainda paralisado aps o trmino dos seus
Atributos Fsicos, com um mnimo de 1). Os Cainitas so afeta- efeitos. Este estado est alm at mesmo do torpor; o persona-
dos por este poder do mesmo modo que os mortais; como se gem no pode usar qualquer tipo de Disciplinas, e est incons-
tivessem sido Abraados com lllna idade mais avanada, embo- ciente de tudo que ocorre ao seu redor. Enquanto durar este
ra o sangue ainda possa ser utilizado para aumentar os Atributos. poder, ele est realmente morto.
Um mortal que empreenda atividades rduas enquanto Sistema: No h nenhum custo para asSLLmir esta fom1a,
estiver sob efeiro deste poder corre o risco de sofrer uma parada embora o personagem precise gastar dois Pontos de Sangue
cardaca. Para cada rodada durante a qual o mortal mantenha para despertar. Enquanto o personagem estiver neste estado,
tal atividade, ele precisar fazer lllll teste de Vigor (dificulda- ele no poder realizar qualquer tipo de ao, e nem mesmo
de 6), ou sofrer uma parada cardaca. Os efeitos desse poder Disciplinas mentais podem ser utilizadas.
duram at o prximo amanhecer ou anoitecer.
MORTE NEGRA
DESPERTAR T ocando um indivduo, o personagem pode fazer com que a
Um personagem que possua este poder pode livrar-se das vtima experimenre a sensao de uma morte prematura (ou, no
garras da morte. Um personagem pode despertar a si mesmo ou caso de vampiros, entre em torpor). A vtima, caso seja mortal,
outro vampiro que esteja em torpor. comea a apresentar os sintomas da peste: olhos afundados e
Sistema: Gastando pois pontos de Fora de Vontade, o per- escurecidos, gnglios inchados e uma pele muito plida. Dentro
sonagem pode tenrar despertar a si mesmo ou outro vampiro em de um dia, todas as funes corporais cessam. Os Cainitas vti-
torpor. O personagem precisa testar sua Fora de Vonrade per- mas deste poder entram em torpor in1ediatamente.
Sistema: O vampiro precisa tocar a vtima desejada, e o cios maior do que o de Ofuscao do outro. Se a Ofuscao
jogador precisa testar Vigor + Ocultismo (dificuldade igual superar os Auspcios, ele permanece oculto. Se os dois forem
Fora de Vontade da vtima) e gastar pois pomos de Fora de iguais, ambos os vampiros realizam um teste resistido de Per-
Vontade. Um sucesso indica que o vampiro fez com que seu cepo + Lbia (Auspcios) contra Manipulao + Lbia
alvo morresse (ou entrasse em torpor). (Ofuscao). A dificuldade dos testes 7, e o personagem
com mais sucessos vence.
VIGOR MORTIS Na maioria das circunstncias, poucos mortais podem pe-
Alimentando um cadver com um pouco do seu sangue, o netrar o disfarce diablico da Ofuscao. Contudo, muitos
Cainita pode reanimar o corpo, criando um escravo morto-vivo animais podem sentir (e temer) a presena do vampiro, mesmo
que servir seu mestre at que entre completamente em de- que no possam v-lo. Crianas, santos e outros inocentes po-
composio. O cadver ambulante no pode falar (embora sai- dem ser capazes de atravessar esta arte sombria, a critrio do
ba-se de alguns que pronunciaram um gemido em voz baixa), Narrador.
mas um Escravo do seu criador atravs de um Voto de Sangue.
Sistema: Para que possa reanimar um cadver, o persona- MANTO DAS SOMBRAS
gem precisa aliment-lo com trs Pontos de Sangue. Assim Um Cainita que ainda no dominou a arte da iluso pode
que a primeira gota cair em seus lbios, o cadver se anima e alterar as sombras prximas para encobrir sua presena. Em
comea a beber por iniciativa prpria. Este pode ser um mo- salas bem iluminadas, o vampiro pode se esconder atrs de
mento perigoso para o Cainita, uma vez que se sabe de alguns obstculos mais slidos como tapearias, mveis e plantas. Como
cadveres que continuaram a se alimentar aps tomarem os as sombras so extremamente comuns num mundo iluminado
Pomos de Sangue iniciais. por velas, encontrar uma cobertura apropriada raramente
Um zumbi criado por este mtodo possui os mesmos Atribu- um problema. Desde que haja algo dentro (ou atrs) do qual a
tos Fsicos da pessoa original, e o corpo tem a mesma aparncia pessoa possa se esconder, o vampiro Ofuscado poder perma-
que no momento da criao. Estas criaturas possuem um certo necer escondido.
grau de inteligncia (diminua todos os Atributos Mentais em Uma vez oculto, o Cainita precisa permanecer parado e
um), mas so to oprimidos pelo Voto com seu mestre que rara- quieto. Se ele se mover, atacar ou ficar sob iluminao direta,
mente demonstram pensamenros prprios. Eles possuem trs o Manto desaparece e a criatura revelada. A iluso tambm
Nveis de Vitalidade extras, no sofrem penalidades por feri- no suporta uma observao minuciosa sem desaparecer.
menros e so destrudos quando chegam a Incapacitado. Sistema: Se o personagem cumprir os requisitos acima, ne-
Estes autmatos se transformam em p no terceiro nascer nhuma jogada neces.sria. Desde que permanea quieto e im-
do sol aps a sua criao. A durao da sua existncia pode ser vel, ningum, exceto um vampiro com um mvel alto de Auspcios,
prolongada alimentando-se as criaturas com mais sangue no poder encontr-lo.
momento da criao - eles permanecero existindo um dia a
mais para cada Ponto de Sangue adicional gasto. PRESENA INVISVEL
Com um pouco de experincia, o vampiro pode se mover
OFUSCAO sem ser visto. As sombras parecem se prender a ele, e os outros
Dizem que o Demnio pode se esconder at mesmo da afastam seus olhos medida que ele passa. A no ser que
viso do mais honesto dos homens. Certos Cainiras podem se algum procure especificamente pelo Cainita, ele permanece-
ocultar da viso dos mortais atravs deste poder sobrenan1ral. r fora da mente assim como da viso. As pessoas desvi::im o
Simplesmente desejando permanecer invisvel, um vampiro olhar sem perceber que o fizeram, e freqentemente fogem
habilidoso em Ofuscao pode desaparecer, mesmo que esteja por causa de um medo desconhecido. Desde que o vampiro
num local onde poderia ser visto por uma multido. Embora n ada perturbe, ele pode ir e vir como desejar, permanecendo
sua constituio no se altere, quaisquer observadores que fora da viso indefinidamente.
poderiam v-lo so iludidos de modo a pensar que ele desapa- Sistema: Novamente, nenhuma jogada necessria, a no
receu. As iluses no param a. As aplicaes mais poderosas ser que o personagem fale, ataque ou chame de outro modo a
desta Disciplina incluem mudar de rosto, ocultar outras pesso- ateno para si. Se ele quiser atravessar um piso barulhento,
as e objetos, ou at mesmo esconder os verdadeiros pensamen- arbustos entrelaados, gua ou qualquer outra superfcie que
tos de uma pessoa atrs de uma mscara. possa denunciar sua presena, o jogador deve fazer um teste
Embora diversos cls usem este poder, ele se mantm como de Raciocnio + Furtividade para determinar o quo bem o
smbolo dos repugnantes Nosferatu. As lendas populares suge- vampiro evita uma perturbao. Falar sem indicar a sua posi-
rem que Caim, ou o prprio Deus, ficou to ofendido pela o exige trs ou mais sucessos.
aparncia do Nosferatu original que escondeu a criana em
segredo, de modo que no tivesse que suportar sua viso. Uma MSCARA DAS MIL FACES
lenda menos conhecida fala sobre a compaixo materna de O Cainita com este poder pode se disfarar como outra
Lilith por seu filho adotivo desfigurado. Atravs de suas artes, pessoa! Esta ttica um dos tmques favoritos dos Malkavianos.
ela lhe ensinou como se esconder do seu prprio reflexo. Seja Embora o corpo do vampiro em si no mude, qualquer observa-
qual for a origem deste poder, os Nosferatu so os mais intima- dor que no possa perceber a verdade ver aq uele que o Cai-
mente associados com o seu domnio. nita desejar que ele veja.
A Ofuscao e os Auspcios se opem um ao outro. Quan- Sistema: O jogador [esta Manipulao + Representao
do um vampiro tenta utilizar seus sentidos aguados para des- (dificuldade 7) para determinar o quo bem funciona o dis-
cobrir um oponente escondido, ele v se o seu nvel de Ausp- farce . Se o vampiro tentar se passar por outra pessoa, neces-
srio saber alguma coisa sobre aquela pessoa. Afinal de con-
tas, esta uma era mais (ntima do que os clias de hoje; quan- Sistema: O vampiro pode ocultar um inclivduo extra para
do a lgum divide um quarto com seus amigos ou familiares, cada ponto de Furtividade que possuir. Cada poder deve ser
difcil represent-lo a ponto de convenc-los. Para iluses testado da maneira usual (veja acima), mas um teste vale
particularmente difceis, como enga nar um amante, tenente para todos.
ou criado, um pouco de conhecimento sober os hbitos pesso-
ais podem ser essenciais. MSCARA DA ALMA
1 sucesso O vampiro ainda tem uma aparncia muito Nem todos os disfarces esto na superfcie. Com este poder
parecida com a de sempre, com algumas avanado, o vampiro pode esconder a aura de sua alma da
diferenas sutis. Viso da Alma de oucra pessoa. Embora isso funcione em todos
2 sucessos Ele parece um pouco diference; as pessoas no os sentidos do mesmo modo que a habilidade Mscara das Mil
o reconhecem facilmente e no concordam Faces, a Mscara da Alma disfara a verdadeira natureza do
quanto sua aparncia. personagem, no o seu aspecto. Se lhe convier, ele pode pare-
3 sucessos Ele aparenta ser aquilo que deseja. cer mortal, inocente ou mais corrupto do que mil vndalos.
4 sucessos Gestos, estilo, apan~ncia e voz mudam Sistema: O jogador s pode escolher uma nica cor de "dis-
completamente. farce" para sua aura quando compra este poder. Se ele quiser
5 sucessos Ele pode se disfarar como algum do sexo que sua aura parea ser azul/branca, por exemplo, ela ser azul/
oposto ou de idade ou tamanho muito branca toda vez que utilizar Mscara da Alma. Para mudar sua
diferentes. aura para vermelha, ele precisar comprar este poder uma se-
gunda vez. Mesmo assim, ela funciona como a Mscara das Mil
Df.SAPARECIMENTOOOIRODAMENTE Faces. Poucos sucessos apenas mancham a cor verdadeira da
Este poder to avanado que o Cainita que o conhece aura, no conseguindo ocult-la totalmente.
pode desaparecer da viso comum. Mesmo que fique face a
face com alguma outra pessoa, ele pode simplesmente sumir TENEBROSIDADE
sempre que desejar. Apenas os mortais mais experientes no Esta Disciplina perturbadora praticada principalmence pe-
ficariam desnorteados por um ou dois turnos se a pessoa sua los Lasombra, pois eles no desejam nada menos do que o poder
frente desaparecesse; um ou dois dentre um grupo grande sobre todas as coisas, at mesmo sobre o prprio abismo prirnord i-
poderiam ser capazes de reagir. A maioria das pessoas simples- al. Certamente, este poder remonta a foras sin istras, anceriores
mente entra em pnico. Camponeses ou servos particularmen- ao cristianismo, e poucos exceto o cl Lasombra se atreveriam a
te simplrios podem apagar a lembrana do personagem de manipular poderes com origens to problemticas.
suas mentes, ou fazer o sinal da cruz amedrontados e se escon- A Tenebrosidade permite que seu praticante evoque uma
derem. Embora os vampiros no sejam abalados to facilmen- fora estranha de "trevas vivas", a prpria matria da qual so
te, at mesmo os morros-vivos podem ficar desnorteados se um feitas as sombras, porm tangvel. A fonte exata desta escuri-
companheiro simplesmente desaparecer. do amorfa alvo de grandes debates dentro do cl. Alguns
Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade do perso- Lasombra especulam sobre um grande abismo que cerca as
nagem para ativar este poder. A dificuldade do teste igual esferas planetrias, talvez o Inferno, talvez o Estige pago, cal-
Resistncia + Prontido do alvo (utilize o valor mais elevado vez algo totalmente diferente. Outros, particularmente aque-
do grupo se ele desaparecer em frente a uma multido). Com les que seguem a Via Diabolis, negam desdenhosamente, di-
mais de crs sucessos, o vampiro desaparece completamente. zendo que as trevas no so nada mais do que a manifestao
Com rrs o u menos, o personagem comea a sumir, mas no da alma manchada de pecados do seu manipulador.
desaparece, tomando-se uma figura indistinta, semelhante a Esta uma clisciplina sobrenatural e assustadora demais
um fantasma. Se o jogador obtiver mais sucessos do que o nvel para a maioria das criaturas de Deus. A utilizao prolongada
de Fora de Vontade do observador, aquela pessoa chega a da Tenebrosidade quase inevitavelmente far com que os
esquecer que o vampiro existiu. Desde que nada refresque a animais normais entrem em pnico, e a maioria dos mortais
memria do observador, ele ir recordar-se apenas em sonhos precisa fazer um teste de Coragem ao se confrontar com os
vago~ \! atormentadores. efeitos da Tenebrosidade. reas encobertas com a Tenebrosi-
dade freqentemente perdem sua cor, tomando-se alvejadas
COBRINDO o GRUPO ou manchadas.
Estendendo suas iluses para cobrir uma grande rea, o Os Lasombra mais competitivos freqentemente vem a sua
Cainirn pode ocultar outros da mesma maneira que encobre a utilizao da Disciplina como uma "luta pela supremacia" com as
si mesmo. Qualquer poder de Ofuscao pode ser estendido a foras das trevas exteriores. Os Lasombra que empregam demais a
outros vampiros prximos que assim o desejarem. Tenebrosidade por vezes vem-se assombrados por sombras escar-
Assim como qualquer outra coisa, h um preo envolvido: necedoras, e sabe-se de a lguns Lasombra mais ambiciosos que
qua l4uer pessoa protegida que comprometa o Manto expor a si desapareceram para sempre nas sombras que invocaram.
mesmo. Se aquele que est invocando a Disciplina revelar sua
posio, o Manto cair e todos estaro vis(veis. As lendas falam }OGODESOMBRAS
de pequenos exrcitos escondidos dessa maneira durante lutas O vampiro pode manipular as sombras, reas encobertas,
enm cls; quando os mestres Nosferatu retiravam seus vus, ambientes com iluminaes escuras (mas no inexistentes), e
guerreiros carniais gritando arremetiam-se batalha, freqen- criar outros "truques da luz." Entre outras coisas, isso permite
tcmlnte dentro dos muros inimigos. Dizem que muitos Ventrue que o vampiro transforme ou apague sua prpria sombra, encu-
probem esta prtica dentro dos seus domCnios. bra a sim mesmo ou faa com que sua silhueta parea mais
assustadora.

155
Sistema: O vampiro precisa gastar um Ponto de Sangue com Sentidos Aguados e Testemunha das Trevas sofrem trs
para evocar esre poder. As dificuldades de todos os testes de dados de penalidade para a maioria das aes. Alm disso, os
Intimidao e Furtividade realizados pelo vampiro so reduzi- mortais e os animais envoltos por esta substncia sombria preci-
das em um, e a dificuldade para ser acertado por armas de sam realizar testes de Coragem, assim como em Jogo de Som-
projteis aumenta em um (as sombras inconstantes impedem a bras, acima, ou entrar em pnico.
percepo de profundidade). Se o vampiro usar este poder para envolver uma chama ou
Alm disso, este poder pode ser muito desconcertante para chamas (rochas, o fogo de uma lareira, etc.) e gastar um ponto
os mortais e os animais. Sempre que este poder for usado prxi- de Fora de Vontade (mais para piras ou incndios), ele pode
mo a um mortal, ele dever fazer um teste de Coragem (difi- chegar a extinguir as chamas.
culdade 8) ou reduzir todas as Paradas de Dados em um devi-
do a um descotorto horripilante. Uma vez que um mortal em BRAOS DE AHRIMAN
particular tenha sido bem sucedido num teste de Coragem O vampiro pode invocar um ou mais "tentculos" de escu-
contra este poder, ele nunca mais precisar faz-lo. Os animais rido slida numa rea sombria. Esses tentculos podem agar-
sempre tm um dado a menos e nunca superam seu medo; de rar, prender oy at mesmo apertar seus inimigos.
fato, a maioria dos animais foge quando exposta a este poder. Sistema: E necessrio fazer um teste de Manipulao +
Ocultismo (dificuldade 7); cada sucesso permite a invocao
NOTURNO de um tentculo. Um tentculo tem 1,8 metros de compri-
O vampiro pode encobrir uma faixa de terra ou cu com mento e nveis de Fora e Destreza iguais ao nvel de Tenebro-
uma escurido sombria impenecrvel. A escurido mais pro- sidade do vampiro; Pontos de Sangue podem ser gastos ("ali-
funda do que a de urna noite sem lua; apenas as trevas das mentando" os tentculos) para aumentar esses parmetros
cavernas subterrneas do interior da terra comparam-se a ela. (cada Ponto de Sangue gasto aumenta em um a Fora ou a
Seres engolidos por esta matria viscosa consideram-na muiro Destreza, ou em 1,8 metros o comprimento). Um tentculo
desorientadora e enervante. causa Fora + 1 de dano por esmagamento, possui quatro
Sistema: O vampiro pode cobrir automaticamente uma Nveis de Vitalidade e sofre danos de fogo e luz do sol.
rea de 3 metros de dimetro (mais ou menos - as trevas
criam, agitam e estendem "pseudpodes"). O poder pode ser SOMBRAS NOTURNAS
projetado at uma distncia em metros igual a 10 vezes o total O vampiro pode evocar iluses sombrias. Essas iluses so
de Percepo + Ocultismo do vampiro. Cada sucesso em um monocromticas e escuras, mas podem ser quaisquer coisas: o
teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7) permite prprio vampiro, monstros, paredes, etc. As iluses so do tama-
que o vampiro dobre o dimetro do poder. A escurido extin- nho de um ser humano, mas sucessos podem ser gasros para se
gue luzes e at mesmo obscurece sons; a maioria dos oponentes criar imagens maiores. Alternativamente, o vampiro pode usar
completamente cegada e desorientada, e at mesmo aqueles este poder para infestar uma rea com uma grande agitao de
sombras rodopiantes, desorientando rodos nas proximidades.
Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocnio + Ocul- de nobres vampiros que quebraram portes de fortalezas com
tismo (dificuldade 7) permite que o vampiro evoque uma Som- suas mos nuas ou cortaram cavalos de guerra ao meio com um
bra Noturna ou dobre o tamanho de uma que tenha sido evo- golpe de espada. Numa poca onde as questes militares resu-
cada anteriormente. mem-se a bater espada conrra espada, um cavaleiro com a
Alternativamente, o vampiro pode cobrir a cena com som- fora de 10 homens pode mudar o rumo de uma batalha.
bras esvoaantes e rodopiantes. Todos em meio confuso Membros dos Cls Brujah, Lasombra e Nosferatu freqen-
que no possurem Tenebrosidade aumentam as clifkuldades temente possuem a Disciplina Potncia, embora praticamente
de iniciativa cm trs e sofrem penalidades de um dado para todos os cls encontrem uma utilidade para ela. Alguns Nosfc-
todas as Paradas de Dados. Sucessos adicionais permitem que ratu acreditam que poderiam perder temporariamente a sua
o vampiro direcione as Sombras Noturnas com mais preciso, fora sobrenatural se no se alimentarem periodicamente do
podendo poupar aliados ou deixar certas reas descobertas. vitae de bois, ursos ou outros animais fisicamente poderosos.
Sistema: O nvel do personagem em Potncia lhe garante
FORMA TENEBROSA sucessos automticos em praticamente todos os testes de Fora
O Vampiro pode transformar seu corpo numa sombra es- - um sucesso automtico por nvel. Desse modo, ele pode ser
corregadia e ondulante. Os vampiros nessa forma so virtual- bem sucedido na maioria dos proezas de Fora automatica-
mente invulnerveis, podem escorregar atravs das fendas mais mente, nem mesmo precisando fazer um teste. Em combates
estreitas e ver na mais profunda das escurides. com armas brancas ou briga, os sucessos automticos contam
Sistema: Devem ser gastos trs Pontos de Sangue para se para o teste de dano.
utilizar este poder, e a mudana ocorre em trs turnos. O vam-
piro imune a ataques fsicos, mas no pode atacar fisicamen- PRESENA
te outras pessoas (embora possa envolver e escorrer sobre as Esta a Disciplina da atrao sobrenatural. Com ela, os
vtimas como um bolor viscoso vasto e tenteador; este contato Cainitas podem criar quadrilhas, liderar exrcitos e influenciar
extremamente desconcertante e pode exigir um teste de as opinies dos mais poderosos da nao. A Presena um
Coragem para que se evite o pnico}. Fogo e luz do sol ainda poder suril e, embora tenha suas desvantagens, uma das Dis-
infligem dano normal, e na realidade so mais dolorosos para ciplinas mais teis que um vampiro pode possuir.
vampiros nesta forma; todas as dificuldades para se evitar o Em segundo lugar, alm dos seus usos premeditados, a Pre-
Rrschreck contra estes elemencos nocivos so aumentadas sena confere uma mstica indescricfvel ao vampiro. No im-
em um enquanto o vampiro mantiver esta forma. porta a sua classe ou aparncia, o Cainita sempre notado, at
mesmo por aqueles acima da sua posio. De fato, bem fcil
CAMINHAR NO ABISMO para observadores acreditarem que ele realmente pertence a
O vampiro pode entrar numa sombra de tamanho igual ou uma posio social um ou dois degraus acima do que aparenta
maior do que um humano e sair em outra (de tamanho seme- - mas a fachada precisa ser sustentada por uma maneira cor-
lhante) em outro local. Ele tambm pode se alongar para den- reta de falar e cortesias apropriadas. Na Idade das Trevas, a
tro de uma sombra e fazer com que sua mo e seu brao se etiqueta mais importante para um disfarce do que a aparn-
projetem atravs de outra sombra num local diferente - para, cia, e a Presena muito til para aqueles que so capazes de
por exemplo, agarrar uma vtima ou objeto que esteja prximo mudar seus modos para se adaptarem ao pblico.
da outra sombra. Uma vez agarrado, o objeto pode ser puxado Em segundo lugar, alguns desses poderes podem ser usados
atravs da sombra para perto do vampiro. em multides inteiras de pessoas de uma s vez. O rosto do
Sistema: O vampiro precisa decidir qual ser o ponto de vampiro deve estar bem visvel para todos aqueles que deseje
sada e informar o narrador. Viajar com sucesso para qualquer afetar mas, ao contrrio da Dominao, no necessrio um
lugar exige um teste de Inteligncia + Furtividade (dificulda- contato visual.
de 6), enquanto que puxar algum ou algo atravs da sombra Em terceiro lugar, a Presena transcende raa, religio,
requer um teste de Inteligncia + Briga (dificuldade 7; um sexo, classe e (mais importante} gerao. O notabilidade bsi-
sucesso para agarrar ou dois para puxar a vtima atravs da ca do vampiro funciona em qualquer um, e os poderes ativos
sombra} . Falhar neste teste significa que o vampiro no conse- tm tanta chance (em teoria} de afetar um Matusalm quan-
gue alcanar/chegar a lugar nenhum; uma falha crtica signi- to um ferreiro local. Na prtica, quanto mais velho e resistente
fica que algo surge do abismo. for o Cainita, maior a probabilidade dele perceber que est
O vampiro pode viajar/alcanar uma distncia mxima igual sendo tentado e resistir.
a cinco vezes o seu total de Inteligncia + Furtividade em Qualquer um pode resistir Presena gastando um ponto
metros. Alm disso, qualquer um que viaje (ou seja puxado) de Fora de Vontade, mas a pessoa afetada precisa continuar
no "abismo" precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade 5 gastando pontos at que no esteja mais vendo o vampiro. A
para quem utiliza o poder, 6 para um viajante voluntrio, 8 maneira mais simples de se lidar com isso ficar de costas ou
para uma vtima desafortunada) ou enrrar em pnico/Rts- deixar de olhar. Humanos normais no pensaro nisso neste
chreck quando reaparecer. momento, embora pagos e outras pessoas sabiamente supersti-
ciosas possuem sinais que afastam o "mau-olhado" cobrindo os
POTNCIA seus prprios olhos.
Vampiros com a Disciplina da Potncia possuem uma for- A maior desvantagem desta Disciplina que ela controla
a fsica alm dos limites mortais. A Potncia permite que os apenas as emoes. Tanto a razo quanto a vontade so deixa-
vampiros saltem grandes distncias, levantem pesos macios das intactas, e o Cainita no pode dar ordens verbais diretas
ou golpeiem seus inimigos com uma fora assustadora. Sabe-se para as vtimas afetadas. Embora os camponeses possam seguir
ordens, a maioria dos mortais livres no o faro, e o ressenti- tantos dados que ser incapaz de fazer qualquer coisa excero
mento gerado pelas ordens pode significar a perda do controle. ficar encolhido num canto e ganir. O fracasso indica que a
Entretanto, a persuaso dos fortes e ricos muito til quando tentativa foi frustrada; todos os sucessos acumulados so perdi-
combinada com Presena, e pelo menos os Ven true so adep- dos, a vtirna pode agir novamente mais uma vez e o jogador
tos de se utilizar a Presena e a Dominao numa combinao precisa comear de novo no turno seguinte. Uma falha crtica
eficiente. indica que a vtima no ficou nem um pouco impressionada e
qualquer uso de Presena pelo personagem no surtir efeito
FASCNIO durante o curso inteiro da histria.
O Fascnio muito simples. Uma vez que o vampiro empre-
gue este poder, aqueles que esto prximos desejaro tornar-se TRANSE
mais frttimos dele. uma atrao imediata e intensa, mas no Este poder transforma outras pessoas em Escravos volunt-
to dominadora a ponto das pessoas afetadas por ela perderem rios do Cainita. As pessoas afetadas cuidaro de cada desejo e
seu senso de sobrevivncia. comando do vampiro, aparentemente devido a uma devoo
O perigo quebra o feitio da fascirlao, assim como aban- verdadeira e duradoura. Eles mantm sua criatividade t' vn-
donar a rea. Contudo, as vtimas se lembraro de como se tade prpria.
sentiram, e isso afetar suas reaes caso encontrem o vampiro Estes asseclas ativos e obedientes so mais agradveis J o
alguma outra vez. que os escravos da mente criados pela Dominao, mas de
O Fascnio extremamente til na comunicao de mas- cerro modo imprevisveis. Alm disso, a durao incerta do
sa. No importa o que seja dito - os coraes das pessoas poder pode ser um incmodo. As pessoas libertadas do feitio
afetadas pendero para a opinio do usurio. Os fracos deseja- geralmente ficam descontentes. Os Cainitas mais sbios livram-
ro concordar com o vampiro; as pessoas determinadas fre- se das pessoas que colocam em Transe ou prendem-nas com
qentemente sero a minoria. mais segurana atravs de um Voto de Sangue, feito com muito
Sistema: O jogador precisa testar Carism.a + Representao mais facilidade graas boa vontade do assecla em servi-lo.
(difl.culdade 7) . As pessoas afetadas podem usar pontos de Fora Sistema: Para colocar um indivduo sob T ranse, o jogador
de Vontade para sobrepujar o efeito, mas enquanto permanece- precisa fazer um teste de Aparncia + Empatia (a dificuldade
rem na mesma rea que o personagem devero continuar gas- a Fora de Vontade do alvo) . O nmero de sucessos determi-
tando-os em curtos intervalos de tempo. Entretanto, assim que na por quanto tempo a vtima permanece sob o Transe. No h
for gasto um nmero de pontos de Fora de Vontade igual ao forma de se estender um perodo de T ranse.
nmero de sucessos obtidos, o Fascnio se dissipa completamente l sucesso uma hora
e o indivfduo no pode ser afetado pelo resto da cena. 2 sucessos Um dia
O nmero de sucessos obtidos determina tambm quantas 3 sucessos Uma semana
pessoas podem ser afetadas: 4 sucessos Um ms
l sucesso Uma pessoa 5 sucessos Um ano
2 sucessos Duas pessoas
3 sucessos Seis pessoas
CONVOCAO
4 sucessos 20 pessoas Com este poder, um Cainita pode chamar para pert0 de si
5 sucessos Todas as pessoas nas proximJdades imediatas qualquer pessoa que j renha encontrado, no importa a dis-
do vampiro (por exemplo, uma igreja ou sala tncia. A pessoa convocada vem, talvez sem saber porqu, o
de audincia inteira) mais rpido que for capaz. Ele sabe exatamente como encon-
trar o convocador, mas apenas no momento em que d cada
LHAR A TERRORIZANTE novo passo. Se o vampiro se movimentar depois de um chama-
Este poder produz um terror insuportvel em suas vtimas. do, o convocado vai para a nova localizao - ele est vindo
O O lhar Aterrorizante, assim como a Lendria hipnose da co- para o vampiro, e no seguindo ordens para encontrar o Caini-
bra, entorpece as vtimas para que entrem em loucura, imobi- ta num local especfico.
lizao ou fuga desesperada. Embora esta habilidade seja muito poderosa, ela bem
Para usar este poder, o vampiro apenas precisa mostrar as mais mais til em escala local. Embora um vampiro na Inglater-
suas marcas de Caim - expor garras e dentes, chiar alto e com ra possa convocar seu servo de volta das Cruzadas, a jornada
crueldade. Qualquer vampiro pode fazer isso, mas os estudan- desde as Terras Sagradas pode levar anos. Embora um servo
tes desta Disciplina so extremamente mais assustadores do leal possa ser treinado para continuar a jornada aps apenas
que pode ser explicado meramente pelo seu aspecto. uma chamada, para atrair qualquer outra pessoa, o Cainita
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Intimidao precisaria Convoc-la roda noite at que ela chegue. Distin-
(a difl.culdade o Raciocnio da vtima + 3) . Qualquer suces- es sociais tambm so um fator; se o alvo no tem muitos
so indica que a vtima intimidada, enquanto que trs ou mais recursos ao seu dispor, a jornada levar mais tempo. O nica
sucessos indicam que ela foge apavorada. Alm disso, cada boa notcia que possvel (em teoria) para o pobre servo
sucesso reduz em mn o nmero de dados que a vtima poder andar e nadar de qualquer canto do mundo "conhecido" para
usar no turno seguinte. qualquer outro canto.
Este teste s pode ser ten tado uma vez por turno; no entan- Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Lbia. Geral-
to, caso seja feito em turnos consecutivos, o vampiro poder mente, a dificuldade para um teste de Convocao 5, mas se
acumular sucessos como numa ao prolongada para subjugar o indivfduo for um estranho a dificuldade aumenta para 7. Se
completamente o alvo. No fim das contas, o alvo poder perder o Cainita j tiver usado com sucesso a Disciplina Presena com
o indivduo anteriormente, a dificuldade ser apenas 4, mas se sejar reagir ao vampiro com rudeza, violncia ou rebeldia. Um
o alvo tiver resistido tentativa de Presena do vampiro, a indivduo que fracasse no reste chegar a absurdos extremos,
dificuldade ser 8. O nmero de sucessos indica a reao do como prostrar-se diante do vampiro. Se fracassarem no teste, os
indivduo: Membros podem gasrar um ponto de Fora de Vontade para
1 sucesso O alvo se aproxima, mas lenta e vencer tais sentimentos.
hesitantemente.
2 sucessos
P AIXO
O alvo se aproxima com relutncia, sendo
atrasado com facilidade por obstculos. Este poder pennite que o vampiro crie paixes dcsenfrea-
3 sucessos O alvo se aproxima numa velocidade diis num indivduo. Normalmente usado para inspirar o amor
considervel. ou incitar a fria da vtima. Quando inspira amor, o poder
4 sucessos O alvo vem com pressa, superando todos os funciona de modo semelhante ao Transe, mas muito mais
obstculos cm seu caminho. arrebatador. Este poder duplica os efeitos de um Voto de San-
5 sucessos O alvo vem correndo at o personagem, gue en4uanto o alvo estiver na presena de um personagem.
fazendo qualquer coisa para alcan-lo. Alternativamente, o vampiro pode induzir sentimentos de irri-
rno e hostilidade queles ao seu redor. A menor afronta
M AJESTADE provoca discusses e brigas.
Este poder intensifica em milhares de vezes a mstica geral Sistema: O uso bem sucedido deste poder requer um teste
da Presena. O lindo torna-se estonteantcmente amvel; o hor- de Manipu lao+ Lbia (dificuldade igual Fora de Vonta-
rendo torna-se positivamente demoiaco. O Cainira inspira res- de do alvo). Se for bem sucedido, este poder permite que o
peito, devoo. medo ou tudo isso a praticamente qualquer um personagem tenha uma influncia imensa sobre a sua vLima.
que o veja. Os servos obedecem sem pensar, homens livres tra- Este poder afora um nmero varivel de alvos dependendo do
tam-no com o respciLo devido reale'Za, e a realeza debate com n(1mero de sucessos.
ele como se fosse no mnimo um igual. Ningum que seja afe ta- Se este poder for usado para incitar a fria, todos os vampi-
do se atreveria a desagradar o vampiro ao cocar a menor pea de ros afetados precisam gastar um ponto de Fora de Vontade ou
seu vesturio, quanto mais a sua pessoa. entraro imediatamente em frenesi. Se o personagem for bem
Sob a influncia da Majestade, os coraes se panem, o sucedido novamente em mais um teste, outro ponto precisa ser
poder trepida e as pessoas certas tremem. Os sbios usam isso gasro a cada turno na presena do personagem. A nica ma-
com cautela; o rebanho precisa manter a sua dignidade assim neira de se evirar o gasto de pontos de Fora de Vontade
como precisam faz-lo os Cainitas. Uma vez intimidado em p- deixar a presena do vampiro.
blico, um rei intil como uma ferramenta. Quanto aos Caini- 1 sucesso Duas pc:,soas
tas... um vampiro lembra uma humilhao por mais tempo at 2 sucessos Quatro pessoas
mesmo do que os drages. A vingana sobrevive por sculos. 3 sucessos Oito pessoas
Sistema: O indivduo precisa fazer um teste de Coragem 4 sucessos Vime pessoas
(a dificuldade o Carisma + Intimidao do vampiro) se de- 5 sucessos Todas as pessoas nas proximidades imediatas
ao vampiro.
Esra Disciplina pennire que um vampiro manipule o ele-
mento bsico do seu ser - o seu corpo. Talvez este poder seja
um reflexo mundano da marca eterna do vampiro - assim
como a maldio de Caim afasta a alma dos seus discipulos
daquelas dos filhos de Deus, ela tambm separa seus corpos.
Dessa forma, um vampiro pode demonstrar os sinais da Besta e
coroar-se semelhante prpria terra e ar.
Os vampiros com a Disciplina Metamorfose podem fazer
garras crescerem, assumir a forma de lobos e morcegos, transfor-
mar-se em nvoa e fundir-se com a terra. A maioria das outras
Disciplinas ainda so (iceis quando seu usurio muda de forma,
mas algumas obviamente no o so. Um Cainica na forma de um
lobo pode ler auras e comunicar-se com outros animais, mas um
Cainita em forma de nvoa no pode utilizar Dominao por-
que no possvel haver contato visual. Em todos os casos de
mudanas de forma, as roupas e itens pessoais transformam-se
junto com o vampiro, mas outros seres e objetos grandes no
podem ser afetados - uma prpria proteo do cu?
Um vampiro que tenha sido atravessado com lLma estaca e
tenha sua alma aprisionada dentro da forma mortal no pode
se transformar, embora alguns Cainitas afumem que aqueles
realmente poderosos entre eles - com os nveis mais elevados
da Disciplina - podem.

TESTEMUNHA DAS T REVAS


O Cainira capaz de ver normalmente aps o pr do sol,
sem urna cocha, e pode at mesmo perceber coisas escondidas
nas cavernas mais escuras. Quanto este poder utilizado, a
Besra do vampiro torna-se evidente em seus olhos vermelhos e
brilhantes. Os mortais tm chamado este efeito, talvez com
razo, de "mau-olhado".
Sistema: . o feito nenhum teste, mas a mudana leva
um rumo completo para acontecer.
GARRAS DA B ESTA
O vampiro pode fazer crescer garras em cada urna das
mos, como aquelas das feras. As garras podem dilacerar a pele
e as armaduras; at mesmo um cavaleiro valente deve ser cui-
dadoso. Os danos infligidos so agravados e no podem ser
curados atravs do gasto ele Pontos de Sangue. Alguns Caini-
cas foram vistos sangrando na palma de suas mos ao invocar
este poder, sendo que o sangue juntava-se em poas na forma
de um pentagrama.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste; a transforma-
o automtica e leva apenas um turno para ser completada.
Conrudo, um Pomo de Sangue precisa ser gasto cada vez que
as garras crescem.
ENTERRADO NA T ERRA
Este poder permite que um Cainita funda-se e tome-se
uno com a cerra. Alguns ancies afirmam que como os vampi-
ros podem desafiar a morte, eles podem desafiar a ordem natu-
ral das coisas. Os observadores vem os vampiros com este po-
der realmenre afundando na terra.
Embora um Cainita possa entrar totalmente no solo, ele
no pode mover-se dentro dele. Ele precisa estar em contara
direro com a terra. Mesmo que a terra esteja abaixo do cho do
castelo, ele no pode passar atravs do cho para entrar no solo
que est do outro lado.

160
A cu aberto, longe do seu refgio e de um local para ta r o vampiro; ele pode utilizar Potncia, e apenas Potncia,
descansar, um vampiro pode encontrar proteo total da luz para resistir.
do sol enrerrando seu corpo. Talvez em respeito s ordens de
Deus, alguns vampiros dormem dentro da cerra por sculos, SONO TRANQILO
como se tentassem encontrar uma morte apropriada. Con tu- Os vampiros com uma vontade ou convico muito gran-
do, muicos parecem zombar da morte, uma vez que ao dom- de so capazes de dormir na forma de nvoa. Este poder ofere-
rem embaixo da terra ganham poder e fora . Como campone- ce uma grande proteo, mas o vampiro no pode ser desperta-
ses rolos e fofoqueiros, alguns Cainitas sussurram que milhares do por barulhos ou perturbaes que cercam seu local de des-
de Anrigos dormem abaixo da terra, esperando para acordar canso. Apenas uma brisa que o perturbe poder acord-lo.
na noite da Gehenna. Sistema: Nenhum teste necessrio, mas a transformao
Certamente, o poder de descer para dentro da terra uma requer o gasto de cinco Pontos de Sangue quando o vampiro
prova absoluta da maldio dos Cainitas - afundar at o In- descansa. A forma de nvoa mantida at que o vampiro se
ferno para receber as ordens diretas de Lcifer. levance outra vez, quando sua forma fsica reassumida. Ata-
Sistema: No necessrio nenhum teste e a transforma- ques fsicos no podem afetar um vampiro dormindo na forma
o automtica, mas preciso gastar um Ponto de Sangue. de nvoa, mas ele no pode ser acordado antes do anoitecer, a
no ser que sua forma de nvoa seja fisicamente perturbada.
FORMA DA BESTA
Um vampiro com este poder pode se transformar num lobo QUIETUS
ou morcego. Na forma animal, ele mantm suas prprias mo- A vida de um Assamita centrada em duas coisas: a morte
rais, mas pode utilizar-se das artimanhas e habilidades da besta silenciosa e o poder do sangue. A Disciplina Quietus, perten-
- sentidos aguados para um lobo e o vo para um morcego. cenre ao cl, personifica isso, dotando os hashashiyyin (assassi-
H rumores de que existam outras formas possveis para os nos) Assamitas com poderes msticos para promover a causa
vampiros de terras distantes, e para alguns poucos dentro do fantica do cl.
mundo Cainica conhecido. Um vampiro egpcio poderia trans- Narradores e jogadores de Vampiro: A Mscara notaro di-
formar-se num gato ou chacal; outros foram conhecidos por ferenas nesta verso de Q uietus. Esta a Disciplina como era
assumir formas de cervos e vermes. praticada antes que os Tremere realizassem o ritual que probe
Sistema: No preciso nenhum teste, mas a transforma- os Assamitas de cometerem o amarante. Os Narradores condu-
o requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva-se trs zindo crnicas modernas de Vampiro podem preferir est verso
turnos para completar a transformao (o Narrador pode per- para os Assamitas antitribu.
mitir que ela ocorra cm apenas um, mediante o gasto de trs
Pontos de Sangue) . SILNCIO MORTAL
Muiros hashashiyyin Assamitas afirmam que nunca ouvi-
CORPO E SPIRITUAL ram os gritos finais de suas vfmas Cainitas antes de o seu
Os Cainitas discutem as origens e significados deste poder. sangue ser derramado para fortalecer o cl. Quando invocado,
Muitos ancies, freqentemente aqueles Abraados antes de o Silncio Mortal cerca o Assamira com uma calma sobrenatu-
ouvir a palavra de Cristo, defendem que os Cainitas que co- ral. Nenhum som se origina da rea diretamente ao redor do
nhecem a si mesmos podem transcender seus corpos e tomar- vampiro. Nada - nem o som de passos, o ranger de portas se
se unos com seus espritos, formando uma nvoa no ar. AlgLms abrindo, cortinas de camas roando ou os gritos da Morte Final
vampiros Abraados mais recentemente, e que ainda so fiis podem q uebrar o silncio completo que cerca o Assamita.
Igreja e Deus, insistem que os Amaldioados no so t0tal- Con tudo, sons originrios de fora da rea de influncia do
menre desamparados - e que a habilidade de tornarem-se poder propagam-se normalmente para dentro da mesma.
nvoa a prova da existncia de suas almas, sejam elas barra- Sistema: A ativao deste poder evoca um silncio com-
das do Cu ou ainda capazes de penitncia. pleto na rea cercando imediatamente o Assamita. Geralmen-
Independentemente da sua fonte, os vampiros com este te, um pequeno quarto (aproximadamente 1,4 metros quadra-
poder podem transformar-se em nvoa. Eles podem flutuar dos) pode ser coberto pelo silncio. Este poder custa um Ponto
num ritmo rpido e podem deslizar por baixo de portas, por de Sangue para ser criado e dura aproximadamente uma hora
dentro de canos e atravs de janelas cobertas com aniagem. por ativao.
Alm disso, a luz do sol inflige tun dado a menos de dano a
vampiros na forma de nvoa. FRAQUEZA
A habilidade do vampiro em resistir a vemos poderosos Assamitas desenvolveram controle sobre as propriedades
talvez demonstre que a nvoa envolve um esprito ou alma. msticas do sangue Cainita. Eles so capazes de mudar as pro-
At vemos de tempestade agitam-se em vo na tentativa de priedades do seu prprio sangue e utiliz-lo para criar um arse-
despedaar um Cainita. Entretanto, esses mesmos ventos po- nal de efeitos deteriorantes em mortais e outros Cainitas.
dem conduzir o vampiro para longe do seu caminho escolhido, O poder da Fraqueza permite que um Assamita transfor-
como uma folha de rvore. me seu prprio sangue em veneno e infecte o corpo de sua
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, mas a trans- vtima. O Assamita simplesmente escolhe wna poro do seu
formao requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva-se corpo, nonnalmente a palma da mo, e um pouco do seu san-
trs turnos para completar a tran.sformao (embora o Narra- gue verte instantaneamente para a superfcie de sua pele e
dor possa permitir que ela ocorra em apenas um, mediante o transmuta-se na toxina da Fraqueza. Assim que o Assamita
gasro de crs Ponros de Sangue). Ventos fortes podem arras- possa pressionar a toxina de encontro pele de sua vtima, ela
a infecta e rouba-lbe o vigor.
Sistema: O uso bem sucedido deste poder requer que o danos agravados. Nenhum impacto adicional causaria este tipo
Assamita coque a vtima (normalmente atravs do contato de dano at que ele revestisse outra vez a lmina. Repare que
com a mo), gaste um Ponto de Sangue e seja bem sucedido se um personagem acertar mas no provocar nenhum dano, o
num reste de Fora de Vontade (dificuldade igual ao Vigor+ sangue usado, mas nenhum dano agravado infligido. Ar-
Fortitude do alvo). Se for bem sucedido, a vtima perde um mas menores no so capazes de conter mais do que um Ponto
ponto de Vigor. O nmero de sucessos obtidos no teste deter- de Sangue de cada vez, a critrio do Narrador.
mina por quanto tempo o Vigor perdido.
ESSNCIA DE SANGUE
1 sucesso Um turno
A Essncia de Sangue permite que os Assamitas diableri-
2 sucessos Uma hora
zem suas vtimas sem terem que se alimentar diretamente delas
3 sucessos Um dia
e sugar a essncia final dessas vtimas. O Assamita pode derra-
4 sucessos Umm~s
mar o vitae da vtima em qualquer recipiente apropriado e usar
5 sucessos Permanentemente (embora o Vigor possa ser
Essncia de Sangue para sugar a fora vital da vtima para que
comprado de volta com experincia)
flua junto com o sangue para dentro do recipiente. Qualquer
Se o Vigor de um mortal for reduzido a zero por este poder, Cainita que beba em seguida todo o produto da Essncia de
ele fica muito doente e perde sua imunidade a doenas. Se o Sangue obtm os benefcios que teria caso tivesse diablerizado
Vigor de um Cainita for reduzido a zero por este poder, ele diretamente a vfrima. Infelizmente, a potncia do produto da
entra imediatarnnte em torpor e no se recupera at que um Essl!ncia do Sangue dura apenas alguns dias aps ter sido extra-
dos seus pontos de Vigor retorne. Se todo o Vigor de um Caini- do da vltma.
ta for permanentemente destrudo, ele s pode se recuperar do Sistema: Ao invs do reste de Fora normal necessrio
torpor atravs de meios msticos. para "sugar" os ltimos Nveis de Vitalidade da vtima diable-
rizada, o personagem deve ao invs disso ser bem sucedido
D OENA
num teste prolongado de Fora de Vontade (dificuldade 9),
Este poder semelhante Fraqueza, s que mais devasra-
acumulando sucessos suficientes para exaurir os Nveis de Vi-
dor. Tanto morrais quanto Cainitas ficaro doentes com um talidade remanescentes da vtima. Uma vez que a vtima mor-
toque do Assamjra, medida que seu sangue vital verte de ra, o sangue coletado ter sua potncia plena.
seus ouvidos, narizes e bocas. As vtimas ficam desorienradas,
do mesmo modo que muitos dos que sofrem de febre, e podem SUOR DE SANGUE
demonstrar sinais de doena muito depois da partida do seu O mestre Assamita do Quietus capaz de comandar o
causador. sangue de outro vampiro, fazendo com que uma vtima Caini-
Sistema: Para usar o poder da Doena, o atacanre precisa ca perca grandes quantidades de vitae atravs do suor profuso.
gasrar rrs Pontos de Sangue, tocar seu oponente e fazer um No apenas a vtima perde o precioso vitae, mas suar sangue
teste de Fora de Vontade (dificuldade igual Fora de Von- em momentos inoportunos pode criar todos os tipos de dificul-
tade do seu oponente). Se for bem sucedido, a vtima perde dades sociais na fervorosamente religiosa Idade das Trevas.
um ponro de todos os rrs ALributos Fsicos. O nmero de su- Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo, e pre-
cessos indica a durao dos efeitos do poder (do mesmo modo cisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (a difi-
que a Fraqueza, acima). Se a Fora ou a Desrreza forem redu- culdade igual ao Vigor do alvo + 3). O nmero de sucessos
zidas a zero, o alvo no pode se mover at que um ponto de um derermina o nmero de Poncos de Sangue perdidos pelo alvo.
ou do outro sejam recuperados. Os efeitos sobre o Vigor so O sangue escoa do corpo do alvo numa razo de dois Pontos de
equivalentel; aos da Fraqueza. Sangue por turno, at o mximo indicado pelos dados. Um
alvo moral que seja reduzido para dois Pontos de Sangue ou
AGONIA DE SANGUE menos morre por perda de sangue. Um Cainita corre o risco de
Outros Cainitas temem as armas dos Assamitas, e com ra- entrar em frenesi ou Rtschreck (o primeiro se o Autocontro-
zo. A Agonia <le Sangue permite que um Assamita envene- le/Tnstinto for menor que a Coragem, o segundo se o contrrio
ne qualquer arma com seu prprio sangue. Este sangue trans-
for verdadeiro) devido perda de sangue.
formado em veneno causa danos agravados a qualquer Cairu-
ta golpeado pela arma embebida. No meio de combates com
armas arremessadas, Assamitas so vistos freqentemente lam- RETER o SANGUE VELOZ
bendo suas prprias adagas, deste modo cortando suas Lnguas Q uietus 3, Rapidez 3
e sangrando sobre as armas. Dizem que os A~~a111itas que pkah~<Jlll cJlto dom-
A Agonia de Sangue funciona cm praticamente qualquer nio do Qi,Jierus, ~ qa Rapidez deS\ttlY Y~~controle
arma com lmina, desde adagas at espadas ou lanas, e at sobre ~ v.'ira.~ gu~~Wlt para dap-ihes velooi:dat1$. J\'lque-
mesmo unhas. No entanto, as armas como pontas de flechas no les que <iom'in11'1 e~ra luibiJidii.d~ .so capazes d,e rft;upe-
sero capazes de conter o sangue, especialmente durante o vo. rar o san!t"~s,t it~duzindo v,.e1~idade atrvs,f!-a'R.,efpi-
Sistema: Armas revestidas com o uso de Agonia de San- dez.
gue infligem o dano normalmente, mas cada ferimento infligi- Q9plq~r ~~nguc gas,to i?elb.A~!mita-i;~~nprar
do ser agravado. Cada Ponto de Sangue extra utilizado numa aes ex~ras_ atravS' 'd'a RaptduZ' retbra ~es~a de
arma permite que ela inflija danos agravados num golpe adici- Sangue lb bssan~oomo~ nunca tivs?e sitio utiliza-
onal. Portanto, se um Assamita gastasse dois Pontos de Sangue do. Os Pontos de Sangue so restaurados ao rim10 de um
em sua espada de lmina larga, ele poderia acertar uma vez e por hora. Este poder custa 15 pontos de experincia.
causar danos agravados, errar e ento acertar outra vez com
SERPENTIS tido de olfato extremamente aguado. O personagem pode
Serpentis o legado de Set, seu presente para seus filhos. usar qualquer Disciplina nesta fonna, exceto aquelas que exi-
Os Seguidores de Set guardam cuidadosamente os segredos jem as mos (como as Garras da Besta).
desta Disciplina, ensinando a arre da corrupo apenas que- Sistema: O Setita gasta um Ponto de Sangue; a mudana
les que julguem merecedores (praticamente nunca para pes- automtica, mas leva trs turnos. O Narrador pode conceder
soas fora do cl). A maioria dos Cainitas reme os Setitas exclu- dados de bnus para testes de Percepo relacionados com o
sivamente devido a esta Disciplina, o caminho da serpente e olfato, mas as dificuldades para testes de audio so aumenta-
do tentador. A Serpentis pode evocar um medo quase primai dos em dois. A mordida da cobra inflige dano igual ao do vam-
nos outros, particularmente naqueles que se recordam da len- piro, mas ele no precisa agarrar sua vtima; alm disso, o veneno
da do Paraso. Afinal, os Setitas dizem que a serpente era um injetado furai para os morrais.
mal ainda mais anrigo que o prprio Caim.
ENGANAR A E SCAMA DE THOTH
Os OLHOS DA SERPENTE O Setita com domnio do Serpentis pode arrancar o corao
Este poder concede ao Setita o lendrio olhar hipntico da do seu corpo. Ele pode at mesmo utilizar esta discipna em
serpente. Os olhos do Sctita ficam dourados com ris grandes e outros Cainitas, embora isso exija diversas horas de cirurgia hor-
negras, e mortais nas proximidades do personagem se ve ro renda. Apenas a lua nova, a lua invisvel, pode conceder suces-
estranhame nte atrados a ele. Um mortal que veja o olhar so a csLe poder. Se realizado sob qualquer outra lua, o rito fracas-
sedutor do vampiro imobilizado. At que o personagem dei- sa. Aps remover seu corao, o Setita o coloca numa pequena
xe de olhar para sua vtima mortal, a pessoa ficar paralisada uma de argila, e ento a esconde e enterra cuidadosamente.
naquele local. Ele no pode ser paralisado por qualquer madeira que atravesse
Sistema: No necessrio nenhum teste, mas este poder seu peito, e considera mais fcil resistir ao frenesi. Afinal de
pode ser evitado se o mortal tomar cuidado para no olhar nos contas, o corao o mago das emoes, portamo todas as
olhos do Setita. Vampiros e outras criaturas sobrenat\lrais (Lu- dificuldades de tesres para resistir ao frenesi diminuem em dois.
pinos, magos, etc.) tambm podem ser afetados por este poder Os Setitas so cuidadosos para proteger seus coraes do
se o Setita fizer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) perigo. Se algum se apoderar do seu corao, o Setira fica
completa merc dessa pessoa. O corao do Setita s pode ser
A LNGUA DA SERPENTE destrudo se atirado no fogo ou exposto luz do sol. Se isso
O Setica pode alongar sua lngua vontade, tomando-a acontecer, o Serita morre onde estiver, evaporando-se para
bfida, como a de uma serpente. A lngua pode alcanar 45 formar um monre borbulhante de cinzas e ossos escurecidos.
cencnerros, transformando-se numa arma terrivelmente efi- Fincar uma estaca de madeira no corao exposto leva o Seri-
ciente em combates corpo a corpo. ta a um torpor instantneo.
Sistema: As pontas afiadas da ICngua causam ferimentos Um Setita pode levar seu corao consigo, ou enterrar vrios
agravados (dificuldade 6, dano de Fora). Se o Setita ferir seu coraes falsos em diversos locais. Um Setita freqentemente
inimigo, poder beber o sangue do alvo no turno seguinte, evita ir at o esconderijo do seu corao, para evitar sua desco-
como se tivesse afundado os dentes no pescoo da vtima. Por berta. Os conhecedores das tradies Setitas sussurram que os
mais horripilante que seja, o afago da lngua muito parecido ancies corruptos do cl possuem os coraes dos seus subordi-
com o Beijo, e at deixa as vtimas morrais indefesas com medo nados, para controlar melhor suas crias errantes. Muitos vampi-
e xtase. ros procuram coraes de Setitas para aumentar sua base de
poder ou controlar as Serpentes. No preciso nem dizer que
PELE BETUMINOSA estas so buscas excepcionalmente perigosas.
Este poder permite que o usurio mumifique a si mesmo, Sistema: Este poder no re4L1er nenhum teste. Aqueles
contraindo-se numa forma praticamente invulnervel. A Pele que testemunharem um Setita arrancando seu corao do
Betuminosa induz um estado semelhante ao torpor; apenas a seu peito (ou cortar o corao de ourro Cainita) precisa fazer
luz do sol e o fogo podem ferir o Setita mumificado. Entretan- testes de Coragem. Um fracasso indica qualquer coisa, desde
to, o personagem completamente imobilizado, e no pode desconforto at averso total e at mesmo Rtschreck.
nem mesmo empregar as Disciplinas que esto normalmente
ativas durante o torpor. O personagem s pode ser revivido HLITO DO BASILISCO
deS[e estado pelo sabor do sangue. H rumores de ancies O Setita pode invocar sua corrupo interior e vomitar
Setitas poderosos que tomaram a forma da Pele Beruminosa uma nuvem venenosa de decadncia. O veneno areo po-
h muito 1.c mpo atrs, e que ai nda esperam por seguidores fiis deroso o suficiente para murchar rvores e at corroer pedras.
para despertarem seu mal outra vez. O hlito cobre uma rea de aproximadamente l metro de
Sistema: No preciso nenhum teste para evocar Pele comprimento, e pode atingir a cabea ou corpo de uma pessoa
Betuminosa, mas a mudana demora um rumo. se for bem apontado. Este poder recebeu seu nome amai por
um T oreador horrorizado que viu seu patrono Lasombra mur-
A FORMA DA SERPENTE char e perecer, corrodo pela ira de um Setita furioso.
O Setita pode mudar sua fonna para a de uma serpente Sistema: O Setita gasta um Ponto de Sangue para exalar
negra enorme. A serpente pesa tanto quanto a forma humana uma nvoa fina. Em combates, o Setita pode testar Destreza
do vampiro, possui mais de 2.5 metros de comprimento e co + Briga (dificuldade 6) para acertar um inimigo que esteja a
grossa quanto a coxa de uma mulher. A Forma da Serpente at 1,8 metros de distncia. O alvo pode tentar se esquivar da
concede diversas vantagens, incluindo a mordida peonhen- nuvem (a nica esperana para a maioria). Cada sucesso infli-
ta, a habilidade de escorregar por buracos pequenos e um sen- ge um Nvel de Vitalidade de dano agravado, absorvido ape-
4[7~:::::::.< CAPTULO CINCO: DISCIPLINAS
nas com Forritude. ProvaveLnente, os alvos tambm so enve- possibilidades. a sua versatilidade que tem se mostrado to
nenados, e as vtimas mortais podem muito bem morrer dentro til aos Tremere; uma pessoa nunca sabe o que esperar de um
de horas. Este poder tambm pode ser usado para corroer obje- praticante desta DiscipHna.
tos inanimados; de um modo geral, um hlito desgasta e enfra- Ao aprender a Taumacurgia, um personagem pode escolher
quece 2,5 cenrmetros de pedra; corri lminas de mecal. dei- um Ritual de Nvel Um e um ponto na Trilha de sua escolha.
xando-as inteis (caso no as destrua); ou apodrece compleca-
mente madeiras de at 2,5 centmetros de grossura. TRILHAS T AUMATRGICAS
Um dos poderes obtidos pelo estudo da T aumaturgia o
conhecimento das Trilhas do Poder. A primeira trilha que um
personagem aprende geralmente ensinada pelo seu senhor.
CRIAR A VBORA Durante o curso da crnica, um personagem pode aprender
Trilhas adicionais atravs de tutores ou escudando um manus-
crito. Pontos de experincia tambm so necessrios para se
adquirir e progredir nestas Trilhas; o custo para isso descrito
no Captulo Sete.
A primeira T tilha aprendida considerada como sendo a
Trilha primria de um personagem; as demais Trilhas aprendi-
das so consideradas como sendo Trilhas secundrias. Um
vampiro pode aprender quantas Trilhas secundrias quiser,
desde que renha acesso a elas, embora sempre seja mais expe-
riente em sua Trilha primria. Um vampiro s pode optar por
aprender uma Trilha secundria se tiver obtido pelo menos
dois pontos em sua Trilha primria. Alm disso, sua Trilha
primria precisa sempre ser pelo menos um nfvel mais alta do
que qualquer uma de suas Trilhas secundrias, pelo menos at
que tenha alcanado o domnio de sua Trilha primria. Ape-
nas depois que o vampiro tiver alcanado o domnio (cinco
pontos) em sua Trilha primria ele poder aumentar urna Tri-
lha secundria para o mesmo nvel.
Cada vez que estes poderes individuais forem empregados,
um Ponto de Sangue deve ser gasto e um teste de Fora de
Vontade precisa ser feito contra urna dificuldade igual ao n-
vel do poder + 3. Um fracasso no teste indica que a mgica
falhou. Uma falha crtica indica que um ponto permanenre de
Fora de Vontade foi perdido.

REGO VIT.tE
U MG OSTO P OR S ANGUE
Esta habilidade foi desenvolvida pelos Trernere como um
meio de estimar a fora de seus inimigos - algo muito impor-
canre para um cl cuja existncia est constantemente em
perigo. Ao experimentar o sangue de um mortal ou Cainita, o
A Disciplina da Taumaturgia um dos segredos mais bem
vampiro pode determinar quanto sangue est sobrando no in-
guardados dos T remere. Ela concede ao d uma vantagem
divduo, ou quo recentemente o vampiro se amentou e qual
sobre os Cainitas, da qual no abriro mo com tanta facilida-
a gerao aproximada do alvo.
de. Seu poder e impreviSibilidade esto entre as razes pela
Sistema: O nmero de sucessos determina quanta infor-
qual este cl em desenvolvimento e repleto de inimigos tem
mao obtida e quo acurada ela .
sido capaz de sobreviver.
A Taumaturgia combina a mgica limitada e outras artes F RIA DO S ANGUE
pags com a mgica extremamente ritualfstica praticada pela Este poder permite que um vampiro faa com que outro
Ordem de Hermes. Embora poucos feiticeiros mortais conhe- Cainita use seu sangue contra sua vontade, desta forma enfra-
am a Taumaturgia, aqueles que a conhecem temem-na e quecendo potencialmente seu oponente. O alvo pretendido
detestam-na como uma aberrao mgika verdadeira. precisa ser cocado - apenas um resvalo muito leve o sufici-
A Taumaturgia dividida em duas partes - Rituais e ente- fazendo com que seu sangue seja gasto instantanea-
Trilhas. Os Rituais so frmulas e magias preparadas e desen- mente. Um vampiro afetado desta maneira pode sentir os efei-
volvidas para realizarem propsitos especficos. As Trilhas, por tos do sangue medida que ele impelido, intensificando um
outro lado, esto mais prximas da mgika verdadeira, uma Atributo Fsico escolha do Taumaturgo. O poder tambm
vez que permitem que o vampiro crie diversos efeitos, instanta- utilizado freqentemente para incitar o frenesi em outros Cai-
neamente, atrav<!s do sangue vampirico. Diversas trilhas esto nitas. O gasto de sangue pode fazer com que um indivduo seja
disponveis ao estudante da T aumaturgia, oferecendo muic:as mais irritvel, alm de reduzir a quantidade de sangue dispo-
nvel, possivelmente levando a vftima a entrar num frenesi de
alimentao.
Sistema: Cada sucesso fora o alvo a gastar imediatamen-
te um Ponto de Sangue da maneira que o Taumaturgo dese-
jar. Cada sucesso obtido tambm aumenta em um a dificulda-
de para resistir ao frenesi neste turno .
POTNCIA DO SANGUE
Este poder tem sido vital para espalhar a influncia Treme-
re, at mesmo na infncia do cl. O vampiro pode concentrar
seu prprio sangue, fazendo com que ele se tome mais potente,
diminuindo efetivamente a sua gerao.
Sistema: Os sucessos obtidos ao se tentar usar este poder
precisam ser gastos para diminuir as geraes do vampiro ou
criar uma durao em horas. Cada sucesso equivale a uma
gerao ou uma hora .
FURTO DE VITJE
Um vampiro que possua este poder pode sugar a prpria
essncia virai de um alvo. O vampiro pode drenar misticamen-
re o sangue de um mortal ou Cainita sem entrar em contato
com o alvo. O sangue transferido diretamente para o T au-
maturgo como se tivesse bebido do alvo.
Sistema: O nmero de sucessos determina quantos Pon-
tos de Sangue so transferidos. O sangue roubado deve estar a
uma distncia de no mximo 15 metros e a vtima precisa estar
bem vista. A fonte do ataque ser bvia.
C ALDEIRO DE SANGUE
Este ataque devastador faz com que o sangue de uma
vtima pretendida ferva como gua sobre uma chama. Ovam-
piro precisa tocar seu alvo, fazendo com que o sangue ferva
dentro das veias do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de
qualquer mortal, e pode infligir grandes danos a vampiros.
Sistema: O n(1mero de sucessos obtidos determina quan-
tos Pontos de Sangue podem ser fervidos. A vtima tambm
perde um Nvel de Vitadade para cada Ponto de Sangue
fervente . Um nico sucesso matar praticamente qualquer
mortal, embora no necessariamente um carnial.

CREOIGNEM
O controle sobre o fogo algo poderoso no Mundo das Tre-
vas Medieval, particularmente para um vampiro. O fogo um
dos nicos mtodos pelo qual um vampiro pode ser destrudo, e
perigoso como uma arma. Esta Trilha permite que o Cainita
crie chamas: pequenas no comeo, mas incndios maiores po-
dem ser criados por aqueles mais hbeis na T aumaturgia.
As chamas criadas pelo Taumaturgo no so naturais. De
fato, muitos acreditam que elas tm origem demonaca. As
chamas no podem queimar objetos at que sejam liberadas
pelo Cainita. Portanto, uma "palma em chamas" no queima a
mo de um vampiro nem causa um dano agravado - ela
apenas produz luz. Contudo, uma vez que a chama tenha sido
liberada, ela queima normalmente e o personagem no tem
mais controle sobre ela.
Sistema: O nmero de sucessos determina por quanto tem-
po o fogo pode ser "segurado" antes de ser liberado - um
minuto para cada sucesso obtido. O Narrador pode exigir um
teste de Percepo + Prontido para colocar a chama no pon-
to desejado.
Descries individuais no so fornecidas para cada nvel Narrador pode aumentar ou diminuir a dificuldade depen-
desra Trilha, uma vez que cada um deles bastante auco- dendo das condies acuais do clima. Por exemplo, mais fcil
explicativo. A tabela abaixo descreve o nvel da Tri]ha exigido invocar um relmpago durante uma tempestade de raios do
para se criar cercas quantidades de fogo. que invocar uma rormenr.a no meio do deserto.
Vela Quando invocar um raio, o jogador precisa fazer um teste
Palma em chamas de Percepo + Arqueirismo para tentar acercar um alvo es-
Fogueira de acampamento pecfico.
Fogueira de execuo Descries individuais no so fornecidas para cada nvel
Incndio desta Trilha, uma vez que cada um deles bastante auto-
explicativo.
REGOMOTUS Neblina
Os Taumaturgos que escolham esta Trilha podem contro- Chuva
lar o movimento de objetos atravs do poder do seu sangue. Em Vento
nveis mais elevados, o Rego Moeus confere o poder de voar. Tempestade
Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados Raio (l Odados de dano)
da maneira que ele desejar; eles poder ser erguidos no ar ou
girados em crculos. At mesmo as criaturas vivas podem ser REGOAQUAM
afetadas. Os objetos no podem ser movidos mais rpido do O controle da gua uma das primeiras T rUhas descober-
que o prprio personagem pode se mover, de modo que os tas pelos Tremerc. Esta Trilha, talvez mais do que qualquer
objetos no podem ser "arremessados" com nenhuma habilida- outra, cem surpreendido os Cainiras desprevenidos. Tradicio-
de superior. Por6m, os objetos podem ser manipulados como se nalmente, os vampiros no tm muito a ver com gua; eles tm
pelas mos do prprio vampiro: os machados podem ser crava- poucas utilidades para ela, uma vez que no precisam tomar
dos em pessoas ou em rvores, desde que o Cainita seja sufici- banho ou beber. H rumores de que os prprios espritos da
entemente avan. ado para levantar o objeto. gua comunicam-se com os vampiros que seguem esta Trilha,
Esta trilha 6 extremamente til para se amedrontar mortais concedendo-lhes grandes poderes sobre a gua de diversos
sem confront-los direramenre. Algumas pessoas ficam bastante modos. Alguns dizem que os espritos da gua favorecem estes
intimidadas quanto objetos comeam a se mover sozinhos. Taumaturgos, e s vezes reazaro favores para eles. Outros
Sistema: O nmero de sucessos determina quanto tempo dizem que eles so coagidos a realizarem estes servios.
um objeto em particular pode ser manipulado - geralmence Os vampiros que se especializam nesta Trilha e Rego Ele-
um turno por cada sucesso obtido. No final da durao, o vam- mentum so freqentemente conhecidos como Elementalistas.
piro pode remar manter o controle realizando um novo teste.
Se o teste for bem sucedido, o controle mantido. LHOS DO MAR
Se esta Trilha for praticada em criaturas vivas, o alvo pode Olhando dentro de um corpo aquoso, o Taumacurgo pode
tentar resistir; o operador e o alvo competem com sua Fora de visualizar acontecimentos que ocorreram nas reas prximas,
Vontade num teste resistido. como se fosse aquele corpo aquoso. Este poder leva crena de
Descries individuais no so fornecidas para cada nvel que os Taumaturgos esto em contato direto com os espritos
nesta Trilha, uma vez que cada um deles bastante auro- da gua.
explicativo. O peso do objeto movido muito importante; um Sistema: O nmero ele sucessos determina quo distante
determinado nvel necessrio at mesmo para tentar mover no passado o Taugarurgo pode ver.
certos objetos. Depois que um vampiro alcance o nvel 3, ele l sucesso Um dia
passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeit0 de quanro 2 sucessos Uma semana
pese. Do concrrio, aplicam-se as Restries de peso. 3 sucessos Um ms
Meio quilo 4 sucessos Um ano
10 quilos 5sucessos !O anos
100 quilos Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde wua poa
200 quilos at um lago. claro que oceanos e rios no so corpos imveis.
Yitonelada }AULA DE GUA
REGO TEMPESTAS Ao comando do Taumaturgo, a gua se ergue e aprisiona
Esta Trilha coloca as foras dos elementos sob o controle do o alvo pretendido. Uma quantidade substancial de gua preci-
Taumaturgo. O personagem pode afetar o clima da maneira sa estar presente para que este poder seja eficaz, embora uma
que desejar, fazendo com que o tempo fique subitamente som- quantidade pequena de gua possa ser transformada em alge-
brio e tempestuoso num dia claro e ensolarado. Este pode ser mas mais forres do que ao forjado. Mortais aprisionados den-
um calemo muico riJ para qualquer Cainita, particulam1ente rro desta jaula aquosa se afogaro rapidamente. Vampiros no
vantajoso se algu6m precisa se mover durante o dia. podem se afogar, mas sero esmagados se a presso da gua for
Sistema: O nmero de sucesso obtidos determina quanto grande o suficiente.
rempo leva para se executar as mudanas desejadas no clima. Sistema: O nmero de sucesso obtidos o nmero de
Um sucesso geralmente significa um dia inteiro, enquanto que sucessos que a pessoa aprisionada precisa obter num teste de
cinco \ndicam uma mudana quase imediata. Fora (dificuldade 8; Forritude adiciona sucessos) para se Li-
A dificuldade para afetar o clima pode variar dependendo berrar. O alvo s pode ser contido por uma jaula de cada vez. O
do grau de variao que o personagem est tentando criar. O Taumaturgo pode dissolv-la quando quiser.
VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS --~~.
DESIDRATAR vivos e no deveriam ter nada a ver com o mundo dos vivos.
Este poder permite que o vampiro remova gua diretamente Assim como Rego Aquam, a maioria das pessoas v esta Trilha
de um corpo vivo, causando ferimentos internos horrveis vti- como urna comunho com os espritos elementais.
ma, como se seu corpo murchasse lentamente at formar urna
casca ressequida. Freqentemente acredita-se que vtimas des- F ORA ELEMENTAL
te poder tenham sucumbido devido a alguma terrvel praga. Este poder permite que o vampiro retire foras dos espritos
Sistema: A vtima pode tentar resistir a este poder com um da Terra para aurnenrar seus atributos fsicos sem a necessida-
teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 9). Cada sucesso de de sangue. Uma capacidade realmente muito poderosa,
obtido pelo Trernere acima do nmero torai de sucessos do especialmente para aqueles de gerao mais elevada.
alvo causa-lhe a perda de um Nvel de Vitalidade. Esses feri- Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de Vonta-
mentos podem ser curados normalmente. Os vampiros perdem de para aumentar Fora, Destreza e Vigor em um ponto cada.
Pontos de Sangue ao invs de Nveis de Vitalidade, embora os O nmero de sucessos obtidos indica o nmero de turnos pelo
Nveis de Vitalidade sejam removidos urna vez que todo o qual dura o efeito. Contudo, para cada turno em que os Atri-
sangue tenha sumido. A vtima, mortal ou imortal, tambm butos so mantidos elevados, o vampiro precisa gastar outro
precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade igual ao n- ponto de Fora de Vontade.
mero de sucessos marcados pelo personagem + 3) para realizar LNGUAS DE MADEIRA
qualquer ao no turno seguinte. Um fracasso significa que a Um vampiro empregando este poder pode falar, pelo me-
vtima foi incapacitada pela dor. nos de um modo limitado, com o esprito de qualquer objeto
p AREDE FLUIDA inanimado. Embora os objetos inanimados possuam apenas um
Ao tocar a superfcie de um corpo aquoso imvel, o Tau- inte resse limitado com as coisas que os rodeiam, as Lnguas de
maturgo pode fazer com que a gua se eleve para formar urna Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impresso
parede, intransponvel para criaturas sobrenaturais, incluindo vivenciada pelo objeto. As memrias desses objetos so limita-
vampiros, lobisomens, fadas e at mesmo fantasmas. A parede das e podem ser extremamente peculiares e estranhas para o
permanece erguida at o prximo nascer ou pr do sol, quando personagem. O que importante para um vampiro no ne-
ela colapsa para seu estado natural. A parede no pode ser cessariamenre importante para uma pedra.
escalada de modo algum, embora se possa voar por cima dela. Sistema: O nmero de sucessos obtido determina a quan-
Sistema: O nmero de sucessos obtidos limita a akura da tidade de informaes recebidas.
parede - 3 metros por cada sucesso obtido. ANIMAO DE OBJETOS lMVEIS
Quando se cria uma parede, o Taumaturgo precisa gastar
Quando este poder usado, as cadeiras agarram seus ocu-
trs pontos de Fora de Vontade. Para se quebrar a barreira, um pantes, as portas abrem e fecham sozinhas e as espadas pulam
intruso precisa fazer um teste de Fora + Coragem (dificuldade das mos de seus donos. Um objeto no pode realizar aes
9). So necessrios no mnimo trs sucessos, e estes no podem impossveis para sua forma (uma porta no pode levanrar al-
ser acumulados. Note que a Parede Fluida tambm bloqueia
gum e carreg-lo pela rua), mas objetos com pernas podem
seu criador, embora ele possa remov-la quando quiser. correr, estacas de madeira podem contorcer-se nas mos de
TRANSFORMAR SANGUE EM GUA seus usurios e esttuas podem mimetizar a vida humana.
Neste nvel, o poder do Taumaturgo sobre a gua torna-se Sistema: O uso deste poder requer o gasto de um ponto de
to grande que ele pode criar gua a partir de outras substn- Fora de Vontade. Cada uso faz com que um objeto denrro da
cias. A utilizao mais difundida deste poder transformar o linha de viso do personagem ganhe vida. O objeto permanece
sangue da vtima em gua apenas com um toque. H rumores animado enquanto o operador o mantiver em sua linha de viso.
de que alguns Tremere podem transformar outros lquidos em FORMA ELEMENTAL
gua, embora certamente a transformao do sangue a mais Com este poder, o personagem pode tomar a forma de
(1til, pelo menos num ataque.
algum objeto inanimado de tamanho e peso iguais ao dele.
Sistema: Cada sucesso converte um Ponto de Sangue em Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina quo
gua. Isto quase que imediatamente fatal para os mortais. precisa a mudana. Pelo menos trs sucessos so necessrios
Alm de destruir o vitae de um vampiro, este ataque inflige para permitir que o personagem use qualquer sentido ou Disci-
penalidades de ferimento Parada de Dados, como se o vam-
plina enquanto estiver nesta forma.
piro realmente tivesse sofrido um nmero de ferimentos equi-
valente. A gua evapora depois que o vampiro dormir, mas o
sangue no retorna. I NVOCAR ELEMENTAL
O narrador pode permitir que os personagens transformem Invocar Elem.ental pemlite que o personagem invoque um
outros lquidos em gua {diminua a dificuldade em um). dos elementais tradicionais dos micos e lendas. Seres de gua,
claro que o Lquido ainda precisa ser tocado. terra, fogo e ar aparecem a uma distncia de 1,5 metros do
personagem. O Taumaturgo pode escolher que tipo de ele-
REGO ELEMENTUM mental ele deseja invocar.
Os taumaturgos que seguem esta Trilha aprendem a des- Sistema: Estes seres exijem a presena de certa quantida-
vendar os segredos do mundo inanimado, dando-Lhes laos de do seu elemento natural para serem invocados, e podem ou
mais ntimos com todas as coisas naturais. Isto considerado no seguir as instrues do invocador. O nmero de sucessos
um antema por muitos Cainitas devido sua ligao com o obtidos determina o poder geral do elemenral invocado e qual
mundo dos vivos. Afinal de contas, os vampiros so os morros- o grau de controle que o personagem possui sobre o mesmo.
As habilidades exatas do elemental invocado so derermi-
dos so em grande parte desconhecidos. devido a esra incerte-
nadas pelo Narrador. Atribua trs a todos os Atributos Fsicos.
za que um teste necessrio para se determinar o sucesso ou
Um ponto pode ser adicionado aos Atributos do elemencal para
cada sucesso obtido pelo invocador (o invocador determina onde fracasso de um ritual. Caso o teste para realizar um ritual fracas-
se, o Narrador deve se sentir livre para improvisar acontecimen-
estes pontos sero distribuCdos). Dano e araques especiais relati-
tos estranhos ou t mesmo fazer com que se parea que o ritual
vos ao elemento devem ser determinados pelo Narrador.
tenha sido wn sucesso, apenas para revelar-se uma falha fatal
Uma vez que o elemental tenha sido invocado, o invoca-
mais tarde. Uma falha crCtica indica efeitos colaterais carascr6fi-
dor pode tentar obter o controle sobre ele. Quanto mais pode-
cos, possivelmente at mesmo uma manifestao demonaca.
roso for o elemental invocado, mais diffcU ser control-lo. O
invocador precisa testar Raciocnio + Ocultismo (dificuldade
igual ao nmero de sucessos obtidos quando o elemencal foi
RITUAIS DE NVEL UM
invocado+ 4). Se nenhum sucesso for obtido, o invocador no DEFESA DO REFGIO SAGRADO
tem nenhum controle sobre o elemental. Este ritual cobre uma rea com uma escurido rotai, forne-
1 sucesso 0 elemental provavelmenre no amear o cendo um refgio seguro no qual um vampiro possa passar as
invocador. horas do dia. Ele se mostrou extremamente til para Tremere
2 sucessos O elemental se comportar favoravelmente ao fugindo de outros da sua raa. Uma vez que o ri tual tenha sido
invocador e poder realizar um favor em troca realizado, nenhwna luz solar pode passar por qualquer janela
de um pagamento (a forma de pagamento numa rea de 6 metros de onde ele tenha sido realizado. O
deve ser determinada pelo Narrador). operador precisa usar seu prprio sangue para desenhar um
3 sucessos O elemental realizar normalmcnrc um favor. selo apropriado em cada uma das janelas na rea afetada pelo
4 sucessos O elemental servir ao invocador de qualquer ri tual. Este ritual ir perdurar enquanto o T remere permane-
maneira que no ponha em risco a sua prpria cer dentro da rea afetada.
existncia. Sistema: O ritual leva uma hora para ser realizado, duran-
5 sucessos 0 ele mental realizar qualquer tarefa que o te a qual os selos apropriados devem ser desenhados em cada
invocadordeseje. janela do quarto. Estes selos normalmente so desenhados na
RITUAIS veneziana ou por sobre os vidros, ou diretamente nos vidros, se
eles existirem. Pelo menos um Pomo de Sangue gasto na
Semelhantes s frmulas preparadas pelos feiticeiros limi- realizao desce ritual.
tados, os rituais so feitios rCgidos, preparados meticulosamen-
te, mas poderosos, que precisam ser realizados sob um conjunto DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER
especfico de circunstncias e de acordo com procedimentos Outro ritual popular entre os Tremere que temem inimigos
rigorosos. Todos os T remere que conhecem a Taumaturgia que possam procur-los durante o dia, ele permite que o Caini-
tm a habilidade de realizar rituais. Aprendendo os conceitos ta protegido acorde imediatamente a qualquer sinal de perigo
bsicos da Taumaturgia, um aprendiz adquire familiaridade durante o prximo dia. O operador deste ritual precisa espalhar
com as frmulas mgicas necessrias para realizar esses feitios. as cinzas das penas de ganso queimadas sobre a rea onde
Cada ritual Taumatrgico em Vam piro: A Idade das pretende donnir.
Trevas possui um nvel de poder de um a cinco (ou maior, em Sistema: Este ritual de meia hora precisa ser reazado ime-
alguus casos). Um personagem precisa ter um nvel de Tau- diatamente antes do vam,Piro se preparar para dormir ao longo
maturgia pelo menos igual ao nvel de poder do ritual para que do dia que est por vir. E necessrio um perodo completo de
possa realiz-lo com sucesso. A no ser que esteja especificado meditao. Qualquer interrupo ou realizao de quaisquer
ao contrrio, os rituais levam pelo menos cinco minutos por outras atividades aps o riLual, mas antes de dormir, tornam a
nvel para serem realizados. mgica ineficaz. A regra que d iz que o nvel de Caminho do
s vezes, so necessrios componentes materiais, estipula- vampiro interfere sobre o n(1mero de dados utilizveis duranre
dos pelo prprio ritual. Eles podem incluir coisas como penas, o dia ignorada durante os dois primeiros turnos de ao. A
lascas de madeira, barro, ervas, ossos, olhos de salamandra e partir de ento, ela volta a se impor, mas no importa qual seja
dedos de p de sapos. O sangue usado em muitos rituais. a condio do personagem, ele despertar (cspcranosamen-
No primeiro nvel de Tawnarurgia, o vampiro ganha auto- te) a tempo de atenuar o perigo.
maticamente um nico ritual de Nvel Um. Para que aprenda COMUNICAR-SE COM O SENHOR
outros rituais, um personagem precisa encontrar um professor
Ao realizar este ritual, o Tremere pode juntar sua mence
(ou descobrir o ritual em um pergaminho ou manuscrito) para
com a do seu senhor, permitindo que falem telepaticamente a
instruC-lo quanto aos procedimentos e encantamentos apropri- qualquer distncia. Esta conversa dura at que uma das partes
ados. Aprender como efetuar um ritual apropriadamente pode
decida terminar a conexo. O operador precisa possuir um irem
levar desde alguns dias (ritual de Nvel Um) ar muitos anos que j pertenceu ao seu senhor.
(ritual de Nvel Cinco). Sistema: O operador precisa manter um estado de medita.-
Para realizar um ritual com sucesso, o operador precisa fa-
o por pelo menos 30 minutos para concluir a conexo. A con-
zer um teste bem sucedido de Inteligncia + Ocultismo (difi-
versa pode ser mantida por at lO minutos por sucesso obtido.
culdade 4 + o nevei do ritual). Geralmente necessrio ape-
nas um sucesso para que o rin1al seja bem sucedido. PROTEO C ONTRA O M AL DA M ADEIRA
Em sculos futuros, os Tremere sero capazes de realizar A possibilldade de ser atravessado por uma estaca e parali-
rituais sem o risco de falhar. Entretanto, como a Taumarurgia da sado talvez o maior medo de qualquer Cainita. Este ritual
Idade das Trevas uma prtica relativamenre nova, seus rnto- protege o Taumaturgo contra esta possibilidade. A primeira
VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS ~---
estaca. que atravessaria o corao do vampiro desviada, e a quarto inteiro. Poder-se-ia entrar facilmente no quarto atravs
estaca se desintegra nas mos do atacante. Uma estaca que de outra porta.
seja meramente segurada prxima do corao do Cainita no Um comenrrio final: protees podem ser colocadas na
afetada. A estaca precisa realmente ser utilizada para pene- ponta de flechas. Desde que a ponta da flec ha permanea
trar o vampiro. dentro do corpo, o carnial conrinuar a levar o dano. Fre-
Sistema: Para que se realize o ritual, o Taumaturgo preci- qentemente, a ponta da flecha atravessar uma poro do
sa ser completamente cercado por um crculo de madeira por corpo, neste caso destruindo o smbolo quando este penetra no
uma hora inteira. Qualquer coisa de madeira, at mesmo m- corpo. Para assegurar-se de que a ponta da flecha permanece-
veis ou entalhes em madeira funcionam, mas o crculo deve r dentro do corpo, a pessoa atirando precisa obter pelo menos
permanecer ntegro. Uma lasca de madeira precisa ser coloca- trs sucessos num teste de Arqueirismo.
da na boca do operador ao trmino do ritual (se a lasca Esra proteo pode ser des truda de qualquer modo nor-
retirada, o ritual anulado). O ritual dura at o prximo ama- mal, embora no pela criatura para a qual est dedicada.
nhecer ou anoitecer. Sistema: Pelo menos um ponto de sangue mortal exigido
para se realizar o ritual. Em 10 horas, o ritual estar completo e
TOQUE DO DEMNIO o estranho smbolo aparece no objeto. Qualquer carnial que
Este ritual usado pelos Tremera para amaldioar qual-
toque o objeto protegido sofre imediatamente um choque ar-
quer mortal que tenha merecido seu desgosto. A realizao do
dente (causando trs dados de dano).
ritual coloca uma marca invisvel no mortal afligido, fazendo
Uma vez que o carnial tenha tocado a proteo, ele pre-
com que todos os que o encontrem reajam com extrema anti-
cisa gastar LUU ponto de Fora de Vontade para toc-lo de
patia. O mortal tratado como a mais desprezvel das formas
novo voluntariamente. H rumores de que alguns dos mais
de vida; os mendigos cospem nele, e crianas pequenas amal-
poderosos entre os camiais deformados dos Tzirnisce so imu-
dioam seu nome.
nes a este ritual.
Sistema: Este efeito dura apenas uma noite, desaparecen-
do com a primeira luz do sol. O mortal precisa estar presente COLOCAR A MSCARA DE SOMBRAS
para que o ritual seja eficaz, e uma moeda de cobre deve ser As trevas parecem envolver o operador, medida ql1e seu
colocada em algum local no corpo do mortal (como em seu corpo parece tornar-se negro e sombrio. Este ritual transforma o
bolso). O ritual precisa del5 minutos para ser efetuado. vampiro num estado semelhante a LLm fantasma, tornando-o
quase invisvel n a escu1i do e excitando o medo nos mortais
RITUAIS DE N vEL Dois que presenciem a mudana. Este ritual afeta apenas a aparn-
cia do personagem. Embora o personagem possa parecer som-
TRILHA DO SANGUE
Este ritual permite ao operador detem1inar a linhagem de brio e transparente, ele ainda est fisicamente presente.
Sistema: A realizao requer um cntico de 20 minutos,
outro Cainita.
aps o qual o operador s pode ser visto com um teste de Inteli-
Sistema: Para o ritual ser bem sucedido so necessrias
gncia + Prontido (dificuldade igual ao Raciocnio + Furtivi-
trs horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivduo
a ter sua linhagem definida. Enquanto o operador estiver num dade do operador). Os Auspcios diminuem em trs a dificulda-
de de uma pessoa ver o feiticeiro sombrio, mas os animais podem
transe profundo, o sangue precisar ser provado. Isto lhe dar
sentir o operador automaticamente. O efeito deste ritual tem
conhecimento no apenas sobre o senhor imediato do vampi-
ro, mas tambm sobre geraes cumulativamente mais anti- uma durao, em horas, igual ao nmero de sucessos obtidos no
teste de Inteligncia + Ocultismo feito para realizar a magia.
gas. necessiio um teste de Percepo + Empatia (dificulda-
de 6); cada sucesso descobre uma gerao mais antiga. Alm Foco PRINCIPAL DA INFUSO DE VITAE
disso, o operador fica automaticamente ciente dos Votos de Este ritual permite que o operador impregne um objeto
Sangue que o indivduo possui, como Regente ou Escravo. com uma poro do seu sangue, criando um meio conveniente
Obtm-se conhecimento especfico sobre cada vampiro sob o de armazenar sangue para utilizao futura. O sangue pode
Voto, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personali- ser consumido a qualquer momento posterior, engolindo-se o
dade e seu relacionamento como o indivduo. objeto impregnado. Muitos T remere usam diversas jias im-
PROTEO CONTRA CARNIAIS pregnadas como precauo.
Este ritual permite que um vampiro crie uma proteo po- Sistema: O objeto precisa ser de um tamanho que o vam-
tente contra qualquer carnial - humano ou aninrnl. Qual- piro possa segurar facilmen te com as duas mos, e pode ser to
quer carnial que entrar em con tato com a proteo sofre um pequeno quanto uma ervilha. Um dos Pontos de Sangue do
choque ardente de energia mstica enquanto mantiver o con- operador precisa ser utilizado, e os encantamen tos apropriados
tato. Esta proteo formada ao se traar um selo arcano no requerem quatro horas para serem completados. Em seguida, o
objeto desejado, usando sangue mortal como tinta. objeto ganha um tom levemente rubro e curiosamente liso ao
Os Tremere usam esta proteo de diversas maneiras, fre- toque. Ao tocar o objeto, o operador original libera o sangue do
qentemente colocando-a em jias, moedas ou outros objetas encantamento, fazendo com que ele se desintegre. Em poucos
pequenos. Um armamento potente pode ser criado colocan- momentos, ele se quebra completamente para fotmar uma poa
do-se a proteo numa arma, como uma espada, adaga ou at de sangue (no valor de um Ponto de Sangue), que pode ser
mesmo uma flecha. utilizada de diversas maneiras.
Uma da~ restries do ritual que o smbolo mstico protege Esse "foco impregnado" pode ser feito para outro Cainita,
apenas um objeto. Por exemplo, se o operador colocar a proteo embora o outro vampiro precise esrar presente no ritual inicial
numa porta que leva a um quarto, ela afeta a porta, mas no o (o Ponto de Sangue ainda precisa ser do operador).
sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste de
Percepo (dificuldade 8) por um personagem que inspecione
PROTEO CONTRA LUPINOS intensamente o feiticeiro. O operador tambm sobrenatural-
Este ritual funciona exatamente como Proteo contra Car- mente imune ao toque.
niais, (ritual de Nvel Dois, acima), mas afeta lobisomens.
Sistema: Os requisitos para esta proteo so exatamente TRAVESSIA INCORPREA
os mesmos que Proteo contra Carniais, com a exceo de Este ritual pennite que o vampiro torne-se to intangvel
que p de prata exigido no_lugar de sangue mortal. quanto um fantasma. Tudo o que permanece visvel o con-
torno nebuloso do feiticeiro. Enquanto estiver nesta forma, o
DARDO DA TRANQILIDADE TARDIA Cainita pode viajar livremente atravs de todos os obstculos,
Este ritual prfido realizado numa estaca destinada ao inclusive paredes, como se eles no existissem. O operador
corao de um vampiro. A estaca preparada entalhada com imune maioria dos ataques, como se estivesse utizando o
smbolos ornamentados e escurecida como o fogo da madeira poder Metamrfico do Corpo Espiritual. Enquanto assumir esca
de um carvalho. Esta estaca torna-se agora a mais temida das forma, o operador precisa caminhar em linha reca atravs dos
armas destruidoras de vampiros que se conhece. Um simples objecos; depois que comear, dever continuar sempre - no
golpe com a estaca, mesmo na perna ou no brao, faz com que ter como retomar. Entretanto, o vampiro no pode viajar para
a ponta se quebre dentro da vtima e comece a escavar o seu baixo atravs do cho slido, pois seria um percurso impossvel.
corpo em direo ao corao. A vtima deste ataque pode nem Certos Tremere sussurram que o uso deste poder aproxima o
saber o que est acontecendo at que seja tarde demais. Este operador do mundo dos mortos - e conseqentemente o su-
ritual tambm freqentemente realizado em flechas. jeita ao poder dos mortos inquieros.
Sistema: Durante um ritual de cinco horas, o operador Sistema: O ritual leva aproximadamente uma hora para
precisa entalhar uma srie de smbolos e ornamentos numa ser preparado, e dura um nmero de horas equivalente ao
estaca afiada feita de sorveira-brava, cobri-la com seu sangue e nmero de sucessos obtidos num teste de Raciodnio + Sobre-
queim-la numa fogueira de madeira de carvalho. A ponta vivncia (dificuldade 6). Durante o ritual, o vampiro precisa
alcana o corao dentro de um a 10 dias (jogue um dado). quebrar um espelho refletindo sua prpria imagem. Um dos
Durante o tempo da jornada da ponta da estaca, a vtima pedaos utilizado mais tarde para manter sua imagem en-
ocasionalmente sentir dores agudas. Essas dores ficam cada quanto se move incorporeamente. Ele no precisa olhar para o
vez mais freqentes e insuportveis medida que a ponta se espefo, apenas certificar-se de que este o reflita. O ritual pode
aproxima de seu alvo. Os danos causados pela jornada do frag- ser cancelado mexendo-se o espelho de forma que o operador
menro no so suficientes para remover Nveis de Vitalidade no veja mais o seu reflexo nele.
de um vampiro, mas podero ferir um humano ou carnial.
Uma das nicas formas de se livrar da coisa cavar at ela - R ITUAIS DE N VEL QUATRO
um mtodo horrvel, que nem sempre funciona. O objeto vil
pode de fato tentar iludir o cirurgio ao cavar para longe do P ROTEO CONTRA CAINITAS
ferimento aberto. O "cirurgio" causa mais e mais danos Este ritual funciona de modo semelhante ao Proteo con-
medida que cava atrs do fragmento. Esta arma obviamente tra Carniais (ritual de Nvel Dois), mas afeta vampiros.
uma sentena de morte para um mortal, e pode muito bem Si$tema: Todos os requisitos so os mesmos que Proteo
destruir um Cainita - quem sabe onde o vampiro pode estar contra Carniais, com a exceo de que exigido sangue d~
quando for imobilizado... vampiro ao invs de sangue mortal.

PELE DO TOQUE GNEO AMARRANDO A BESTA


Este ritual faz com que a prpria pele do operador queime Atravs do uso deste ritual, o feiticeiro pode separar tem-
qualquer Cainita que entre em contato com ele. A maioria porariamente a Besta da alma de outro Cainita. Freqente-
dos Tremere realiza este ritual com um cerro grau de cautela, men te, tenta-se realizar o ritual para subjugar um personagem
uma vez que se acredita normalmente que o poder vem dire- em frenesi, embora ele possa ser tentado a qualquer momento.
tamente do abismo. O alvo deste ritual freqentemente enfraquece, ficando num
Sistema: Depois do trmino do ritual, qualquer Cainita estado de desespero total, sem ter a vontade de viver; junto
que tocar a pele enfeitiada do T remere receber um nico com a Besta, o instinto de sobrevivncia removido. O desejo
ponto de Dano Agravado na forma de uma queimadura. O por sangue tambm em sua maior parte removido, fazendo
dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro se com que o prprio ato de se alimentar torne-se repugnante
mantiver segurando o operador, con tinuar a receber mais para muitos vampiros. Alguns Cainitas jejuaram at entrarem
danos. Contudo, o operador no pode infligir este dano tocan- em torpor aps terem sido submetidos a este ritual.
do em algum; ele precisa ser tocado. Embora este efeito dure Sistema: O ritual leva apenas 10 minutos para ser realiza-
at o anoitecer do dia seguinre, ele no ocorre impunemente. do. O operador no precisa ver o alvo, mas deve sorver um
Durante o ri tual de duas ou trs horas, o vampiro operador Ponto de Sangue inteiro do personagem tomado pelo frenesi
precisar consumir uma pequena quan tidade de carvo ar- (pode ter sido retirado com antecedncia) e enfiar uma ponta
dente, o que causar um ferimento agravado (novamente, de ferro na prpria mo (causando dois Nveis de Vitalidade
resistido com Fortitude) e custar um ponto de Fora de Von- de dano que no podem ser absorvidos). Depois de completar
tade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estes aros, o alvo subitamente emergir do frenesi, freqente-
estiver em ao, a pele do Cainita assumir um bronzeado mente tomando-se estranhamente passivo.
Na verdade, seu lado bestial foi separado da sua psiqu Atriburo j for 1); e o operador perde metade de sua Parada de
durante um nmero de noites equivalente ao nmero de su- Dados em todos os testes de Empatia, a maioria dos testes Soci-
cessos que o operador obtiver num teste de Manipulao + ais e quase todos os testes quando estiver tentando ser compas-
Empatia (a dificuldade de 10 menos o Caminho do indiv- sivo ou amigvel.
duo). Durante este tempo, o indivduo no poder entrar em
frenesi, no pode recuperar Fora de Vontade, s pode utilizar
um Ponro de Sangue por n1mo independentemente da sua R ITUAIS DE NVEL CINCO
gerao e no pode se alimentar sem fazer um teste de Cora-
gem. Alm disso, o vampiro precisa fazer um teste de Fora de FUGA PARA UM AMIGO VERDADEIRO
Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. O ope- Mais de uma vez, os Tremere j escaparam das garras da
rador nunca pode realizar este ritual em si mesmo. morte cerca arravs do uso deste ritual. Ele precisa ser prepara-
do antecipadamente, mas pode ser muito til numa situao
CORAO DE PEDRA difcil. O ritual permite que o operador desaparea subitamen-
Ao realizar este ritual, o operador faz com que seu corao te ao pisar num cfrculo preparado anteriormente. O feiticeiro
se transforme em pedra slida - completamente " prova de transportado instantaneamente para as proximidades de uma
estacas." Dizem que os Tremere que realizam regularmente pessoa designada previamente, geralmente um amigo ntimo
este ritual tornam-se autmatos insensveis, sem um nico frag- ou aliado do Tremere. O personagem no aparece subitamen-
mento de conscincia ou humanidade. te dianre do seu amigo, mas se materializa em algum local
Sistema: O operador precisa moldar um crculo de terra prximo e fora da sua viso (normalmente dentro do alcance
com oito cent[metros de altura e dois metros de largura sobre de sua audio). O encantamento pode ser reutilizado at que
uma superfcie de pedra (pedra slida o ideal, laje inaceit- o crculo seja _quebrado ou os smbolos sejam apagados.
vel) e precisa deitar-se, despido, de costas no centro. Uma vela Sistema: Um crculo de um metro de dimetro precisa ser
colocada diretamente acima do seu corao, permitindo-se queimado no cho, e muitos smbolos arcanos devem ser dese-
que ela queime at que o pavio acabe e que a chama seja nhados ao redor dele com preciso. O processo inteiro dura
abafada pela cera da prpria vela. A cera derrete sobre o peito cerra de rrs ou quatro dias e custa cinco Pontos de Sangue do
do feiticeiro, causando um ferimento agravado, que pode ser prprio operador. Depois de pronto, o operador (e apenas ele)
absorvido com Fortitude. O ritual leva de sete a nove horas pode entrar no crculo a qualquer momento repetindo o nome
para ser completado, mas dura o tempo que o operador desejar. de um amigo verdadeiro e ser transportado para esse amigo.
Enquanco estiver sob os efeitos do ritual, o operador sofre os
seguintes efeitos colaterais e limitaes: ele no pode usar For- PROTEO CONTRA E SPRITOS
a de Vontade e, caso seja forado a gastar um ponto de Fora Este ritual funciona de modo semelhante a Proteo con-
de Vontade, o feitio cancelado imediatamente; o nfvel de tra Camiais (ritual de Nvel Dois), mas afeta fantasmas e
Conscincia/Convico do operador cai para 1 (ou zero se o espritos.
Sistema: Os requisitos para este ritual so os mesmos que ou sarraceno; ou at mesmo copiar a forma de uma niade ou
para Proteo comra Camiais, com a exceo de que o com- fada nobre com membranas entre os dedos.
ponente necessrio o sal puro do mar ao invs de sangue Sistema: O vampiro precisa gastar um Ponto de Sangue
mortal. para cada parte do corpo a ser transformada. Ele prec~a testar
lnteligncia + Artesanato Corporal (dificuldade 6). E neces-
CONTRATO DE SANGUE srio um teste de Percepo + Artesanato Corporal (dificul-
Este ritual cria um elo inquebrvel entre as duas partes de dade 8) para duplicar outra pessoa ou voz, e cinco sucessos so
um contrato. O contrato precisa ser escrito com o sangue do exigidos para uma cpia perfeita (menos sucessos deixam im-
operador e leva cerca de trs dias para ser completado. O ritual perfeies diminutas ou no to diminutas). Aumentar o Atri-
fmalizado quando as duas partes assinam o acordo com seu buto Aparncia de algum impe uma dificuldade 10 (de modo
prprio sangue, depois do que elas so compelidas a seguir os que normalmente requer o gasto de Fora de Vontade at
termos acertados. A nica forma de se livrar de um Contrato de mesmo para um sucesso mnimo), e uma falha crtica reduz
Sangue cumprir a sua parte do acordo ou queimar o contrato. permanentemente o Atributo em um.
Sistema: Se urna das partes quebrar o contrato, ela recebe
dano agravado suficiente para entrar em torpor. Os Narrado- TRANSMUTAR A ARGILA MORTAL
res tm a liberdade de ajustar a punio do modo que acharem Este poder semelhante ao Aspecto Malevel, acima, mas
adequado. permite que um vampiro realize alteraes drsticas e grotescas
em uma criatura. Os T zimisce usam freqentemente este poder
VICISSITUDE para transformar seus serviais em guardas monstruosos, para
A Vicissitude o poder caracter(stico dos Tzimisce e melhor assustarem seus inimigos. Apenas a pele (incluindo ms-
praticamente desconhecido fora do cl. No que os Dem- culo, gordura e cartilagem, mas no os ossos) podem ser transfor-
nios no tenham muitos futuros pupilos; mas algumas coisas mados. O poder permanente em mortais, embora vampiros
so irrevogavelmente inaceitveis at mesmo para o resto dos possam gastar Pontos de Sangue para "curar" a transformao.
Amaldioados. Sistema: O vampiro precisa agarrar a vtima pretendida e
A Vicissitude semelhante em muitos aspectos Meta- ser bem sucedido num teste de Destreza + Artesanato Corporal
morfose, mas provm de uma fonte muito mais sombria. En- (dificuldade varivel: 5 para puxar e dobrar grosseiramente at
quanto a Metamorfose simplesmente permite que o Cainita 9 para transformar o nariz aquilino perfeito de um Toreador
imite as criaturas de Deus, este poder distorcido permite que elegante em urna rplica grotesca do focinho de uma anta) . Um
um Tzimisce corrompa e deforme essas criaturas (ou a si mes- vampiro que deseje aumentar o Atributo Aparncia de outra
mo) de todos os modos para fins perversos. Com uma simples pessoa o realiza do modo descrito sob Aspecto Malevel, acima;
presso dos dedos e um movimento dos pulsos, a donzela ou o reduzir um Atributo consideravelmente mais fcil (dificulda-
varo nobre mais lindos podem ser reduzidos a uma criatura de 5), embora uma desfigurao verdadeiramente inspirada possa
estranha e hedionda ou a uma bolha de pus deliqescente. Os impor uma dificuldade mais elevada. Em qualquer um dos ca-
Demnios certamente j usaram os efeitos colaterais mais gro- sos, cada sucesso aumenta/diminui o Atributo em um.
tescos da Vicissitude para consolidar sua reputao infame. Um vampiro pode usar este poder para mover pedaos de
Perceba que, embora esta Disciplina permita efeitos podero- tecidos drmico, adiposo e muscular para fornecer uma prote-
sos e terrveis, o manipulador precisa obter um contato pele a o adicional onde for necessrio. Para cada sucesso obtido
pele e freqentemente precisa esculpir fisicamente o resultado num teste de Destreza + Artesanato Corporal (dificuldade
desejado. Isto se aplica ao uso do poder em si mesmo. Os T zimis- 8), o vampiro pode aumentar a Parada de Dados para absorver
ce mais habilidosos em Vicissitude muitas vezes so anormal- danos do indivduo em um, ao custo de um ponto de Fora ou
mente belos; os menos habilidosos so simplesmente anormais. Nvel de Vitalidade) escolha do vampiro.
ASPECTO MALEVEL DILACERAR A MOLDURA SSEA
Um vampiro com este poder pode alterar os parmetros do Este poder terrvel permite que um vampiro manipule os
seu corpo: altura, constituio, voz, aspectos faciais e tom de ossos da mesma maneira em que a pele moldada. Em conjunto
pele, entre outras coisas. Essas mudanas so cosmticas e de com Transmutar a Argila Mortal, acima, este poder permite que
pequena extenso. Ele pode, por exemplo, reassumir sua colo- um praticante da Vicissitude deforme uma vtima (ou a si mes-
rao mortal; fazer com que se assemelhe a um mouro, viking mo), de modo que fique irreconhecvel. Este poder deve ser
usado em conjunto com as artes de moldar a pele, a no ser que
o vampiro queira infligir ferimentos sua vtima (veja abaixo).
Sistema: O vampiro precisa fazer um teste de Fora +
Arte sana to Corporal (dificu Idades como acima). Dilacerar a
Moldura ssea pode ser usada sem as artes para moldar a pele,
como uma arma ofensiva. Cada sucesso obtido num teste de
Fora + Artesanato Corporal (dificuldade 7) inflige um Nvel
de Vitalidade de dano vtima, medida que suas costelas
rasgam, perfuram e cortam seu caminho para fora de sua pele.
O vampiro pode utilizar este poder (em si mesmo ou em
outros) para formar pontas e garras de ossos, seja nos ns dos
dedos como uma arma ofensiva ou sobre todo o corpo como
"espinhos" defensivos. No primeiro caso, o vampiro ou vtima
sofre um Nvel de Vitalidade de dano normal; no segundo, o Os vampiros que assumem esra forma freqencemente fi-
indivduo recebe um nmero de Nveis de Vitalidade igual a cam em seguida atordoados e infelizes por diversas horas, como
cinco menos o nmero de sucessos (uma falha crtica mata o se o aspecto sangneo de sua natureza se impusesse sobre seus
indivduo ou coloca o vampiro em torpor}. Estes Nveis de Vi- humores colricos, apticos e melanclicos.
talidade podem ser curados normalmente. Pontas nos ns dos Sistema: O vampiro pode transformar todo ou parce de si
dedos infligem Fora + 2 de dano no agravado, enquanto como achar conveniente. Cada perna pode se transformar em
que espinhos defensivos infligem no corpo a corpo a Fora do dois Pontos de Sangue, assim como o tronco; cada brao, a
atacance em danos no agravados, a menos que o atacante cabea e o abdmen convercem-se em um Ponco de Sangue
obtenha trs ou mais sucessos no teste de ataque (o defensor (embora transformar a cabea de algum em sangue algo um
ainda sofre o dano normalmente). Os espinhos tambm permi- tanto tolo). O sangue pode ser convertido numa parte do cor-
tem que o vampiro ou indivduo alterado adicione dois a rodos po, desde que esteja em contato com o vampiro. Se o sangue
os danos infligidos atravs de apresamencos ou encontres. foi utilizado ou destrudo, o vampiro precisa gastar um nmero
Um vampiro que obtenha cinco ou mais sucessos no teste de Pontos de Sangue equivalente ao que foi originalmente
de Fora + Artesanato Corporal pode fazer com que a caixa criado para recuperar a parte cio corpo que est faltando.
torcica de um vampiro rival curve-se para dentro e perfure o Um vampiro inteiramente nesta fonna no pode ser atra-
corao. Embora no coloque o vampiro em torpor, isso faz vessado por estacas, cortado, espancado ou perfurado, mas pode
com que o vampiro afetado perca metade dos seus Pontos de ser queimado e exposto ao sol. O vampiro no pode atacar
Sangue, uma vez que o receptculo do seu vitae se rompe fisicamente ou mover-se nesta forma, mas seu flwdo corporal
numa chuva de sangue. age de maneira normal para uma poa de sangue (ele pode
respingar para se livrar de algemas ou escorrer atravs de um
D ESPERTAR A FORMA DE Z ULO ralo que esr abaixo dele cm uma masmorra) .
O T zimisce que emprega esre poder terrvel toma-se o maior Disciplinas mentais podem ser usadas, desde que no seja
dos monstros, o temvel zulo dos sussurros assustados dos campo- necessrio contato visual ou articulao vocal - e se um vam-
neses balcnicos. A estatu ra do vampiro aumenta para um rotai piro nesta forma "banhar" um mortal ou animal que esteja
de dois metros e meio; a pele transforma-se numa quitina repug- abaixo dele, estes devem fazer um reste de Coragem (dificul-
nante cinza esverdeada ou preto acinzentada; os braos ficam dade 8) ou fugir em pnico.
semelhantes aos de um macaco e viscosos, com unhas negras e
desiguais nas pontas dos dedos; sua face deforma-se em algo S AQUEADOR Q UIRPTERO
sado de um pesadelo. Uma fileira de espinhas surge de suas Este poder semelhante ao Despertar a Forma de Zulo,
vrtebras, e uma carapaa externa secreta uma gordura ftida. mas ainda mais poderoso. O vampiro assume uma forma seme-
Sistema: Custa dois Pontos de Sangue para que a forma lhante a do Zulo (e recebe rodos os benefcios e desvancagens
de Zulo desperte. Todos os Atributos Fsicos (Fora, Destreza, disso), mas ganha diversas vantagens adicionais. Um vampiro
Vigor) aumentam em crs, mas todos os Atributos Sociais caem nesta forma no lembra oucra coisa seno um morcego bpede.
a zero, exceto quando se lida com outros na forma de Zulo. Asas estriadas e de couro surgem dos braos do vampiro,
(Contudo, um vampiro transformado em Zulo remando inti- permitindo que ele voe a 40 km/h (objetos podem ser carrega-
midar outra pessoa pode usar a Fora no lugar de um Atributo dos, mas no manipulados, enquanto o vampiro estiver voan-
Social!) Danos infligidos cm combates corporais aumentam do). Alm disso, o vampiro pode fazer um teste de Fora +
cm um devdo s pontas irregulares e salincias ossudas nas Artesanato Corporal (dificuldade 6) para estender garras nas
mos do Zulo. pontas de suas asas (onde esro as mos); estas garras infligem
Fora + 2 de dano agravado.
A SCENDNCIA DO H UMOR Finalmente, o vampiro subtrai dois de todas as dificuldade
SANGNEO em testes de audio, mas adiciona um s dificuldades visuais
O sangue mais do que vida para um vampiro com este (morcegos, como todas as pessoas com algum conhecimento
poder, pois ele pode transformar fisicamente todo ou parte do sabem, so cegos - e at monstros morcegos so um canto
seu corpo em vitae sensvel. Este sangue idntico ao vitae mopes).
normal do vampiro em todos os sentidos: ele pode utiliz-lo Sistema: O vampiro precisa gastar crs Pontos de Sangue
para alimentar a si mesmo ou outros, criar camiais e estabele- para assumir a forma e precisa fazer um reste separado para
cer Votos de Sangue. Se todo esre sangue bebido ou destru- formar as garras.
do de alguma outra forma, o vampiro sofre a Morte Final.

PODER ESPECIAL: ARSENAL C ORPORAL


Para aprender esre poder, o vampiro precisa possuir um nvel de 3 ou mais em Vicissitude e Metamorfose e precisa
gasear 20 pontos de experincia. Esre poder permite que o vampiro forme armas a partir da prpria substncia do seu corpo.
Cada arma criada custa dois Pontos de Sangue.
Qualquer tipo de arma para combate corpo a corpo pode ser criada, embora as que utilizem duas mos (achas,
machados grandes e coisas do gnero) custem o dobro do gasro normal de Pontos de Sangue. Estas armas infligem dano
de acordo com seu tipo, mas este agravado.
aptulo ~e~:
l\egrar)
J.betutpe uma ve3 a fe 5e sua autot15a5e
}/Jara fCf3er um gran5e .6em, fa3er um gran5e ma{
~ restrinja este Semn.o cruef Sa sua "on.ta5e.
- Wfrtam fjakespeare, merca5or 5e Vene3a

5zJ1l're V unu cbance na ~da. fii unu cbance de que ooc


gmlfJe na loteria, unu dJance de que ooc passe por unu auditoria
e unu cbance de que ooc morra na queda de um ~o. A sorte
tambm representa um papel in..,ortante em \1'1n1'J'o: R. Jdade das
'C'rmm. 1\, entanto, ns usamos dados para aimular a duplicidade
da capricboaa ,)rte.
O si&tenu dos j~s de t\matioo consiste em jog.ll' dados de 10
faces, que ooc pode COJ11'rar em qualquer loja especializada em
"fl'A. 5z ooc o t\mador, vai predaar de muitos dados, pelo
~noa 10, apenas para ooc. Como jogador, ooc tambm ir preci-
sar de dados, maa co~ilbar seus dados com outros jog;xe{orea
possvel.
~J1l're que o sucesso de unu ao for incerto, ou quando o
t\mador ac!>af que V unu cbance de que ooc fafbe, ooc ter que
jog.ll' dados. Jato oferece unu oportunidade a seu perso~m para
que tanto seus pontos fracos quanto fortes se nunifestem, revelan-
do deste modo ai~ sobre a natureza verdadeira do perso~m,
tanto para ooc quanto para os outros jog;xe{ores.
TERMOS DE JOGO
Estes so diversos termos utilizados nas regras com os quais
jogadores ilciantes e Narradores novos podem no estar fami-
liarizados. Eles sero descritos melhor ao longo do captulo.
Habilidade: Estas so as Caractersticas que descrevem
o q ue um personagem conhece e aprende, ao invs de sua
constituio fsica e psicolgica. As Habilidades so Caracte-
rsticas como Intimidao, Arquefrismo e Ocultismo.
Ao: Uma ao a realizao de uma tarefa, que
uma atividade consciente, fsica, social ou mental. Quando
um jogador anuncia que seu personagem est fazendo alguma
coisa, ele est realizando uma ao.
Vantagem: Esta uma categoria geral que descreve as
Disciplinas msticas e os Antecedentes de um personagem.
Atributo: Uma Caracterstica q ue descreve o que o
personagem por natureza. Atributos so coisas como Fora,
Carisma e Inteligncia.
Falha C rtica: Um fracasso desastroso, que acontece ao
se obter mais uns que sucessos nos dados de 10 faces lanados
por jogada.
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um
indivduo que ele personifica durante o curso da crnica. Em-
bora "personagem" possa significar qualquer indivduo, em
Vampiro: A Idade das Trevas isso sempre usado para des-
crever os personagens dos jogadores.
Parada de Dados: Termo que descreve os dados que
voc tem na mo depois de somar suas Caractersticas diferen-
tes. o nmero mximo de dados que voc pode lanar em
um rumo, embora possa dividi-los entre aes diferentes.
Dificuldade: Um nmero entre 2 e 10 que mede a
dificuldade de uma ao que o personagem realiza. O jogador
precisa obter um nmero maiorou igual quele em pelo menos
um dos dados lanados.
Entreato: O tempo gasto entre cenas, em que nenhuma
representao realizada e turnos no so usados. Aes po-
dem ser feitas, e o Narrador pode fornecer a lguma descrio,
mas geralmente o tempo passa rapidamente.
Ao Prolongada: Uma ao que requeira um deter-
minado nmero de sucessos para que o personagem seja bem
sucedido.
Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem est
machucado ou ferido.
Ponto: A contagem temporria de uma caracterstica
bsica, como Fora de Vontade, Humanidade e Vitalidade -
os quadrados, no os crculos.
Renovar: Quando so readquiridos pontos numa Para-
da de Dados, diz-se que eles foram "renovados."
Nvel: Um nmero que descreve o valor permanente de
uma Caracterstica, na maioria das vezes um nmero entre l e
5, embora ocasionalmente um nmero entre 1 e 1O.
Ao Resistida: Uma ao que dois personagens dife-
rentes realizam um contra o outro. Ambos comparam seu n-
mero de sucessos e o personagem que os tiver obtido em maior
nmero vence.
Cena: Um 1co episdio da histria; um momento e
um lugar no qual as aes e os eventos ocorrem momento a
momento. Uma cena costuma ser um clmax dramtico da
lstria.
O Contagem: O valor temporrio de uma Caracrerfsti- Esses dados so chamados de Parada de Dados, que signi-
ca ou combinao de Caractersticas usadas num nico lance fica o nmero total de dados que voc joga num nico rumo
dedados. - normalmente para testar uma ao simples, embora voc
Ao Simples: Uma ao que requer que o jogador possa dividir a sua Parada ele Dados para estar apto a realizar
abrenha apenas um sucesso para ser bem sucedido, embora mais de uma ao. Quase sempre se joga o nmero de dados
mais sucessos indiquem um melhor trabalho ou resultado. correspondente ao nvel permanente da Caracterstica (os cr-
Narrador: A pessoa que cria e conduz a histria assu- culos), e no o seu nvel atual (os quadrados).
mindo os papis de todos os personagens no interpretados H muitas aes que no requerem, ou sequer corres-
pelos jogadores e determina todos os eventos que eles no con- pondem a uma Habilidade especfica, como quando se quer
adam. derrubar uma porta. Nesses casos, para fazer a jogada usa-se
Sistema: Um conjunto especfico de complicaes usa- apenas um nmero de dados correspondente ao seu nvel
do numa determinada situao; regras para ajudar a guiar os num Atributo apropriado - neste caso, a Fora.
lances de dados para criar a ao dramtica. No existe absolutamente nenhuma situao onde seja
Caracterstica: Uma Caracterstica qualquer Atribu- possvel adicionar mais de duas Caracterfsticas a uma Parada
to, Habilidade, Vantagem ou outro ndice do personagem que de Dados. Apenas uma Caracterstica pode ser usada quando
possa ser definido por um n(1mero (em termos de bolinhas). ela possui um valor potencial de 10 (como a Humanidade ou
Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o Narrador, que Fora de Vontade). Geralmente, 6 impossvel para um ser hu-
jogam Vampiro: A Idade das Trevas, nonnalmente com re- mano normal possuir mais de 10 dados numa Parada de Dados
gularidade. (embora com vampiros a histria seja outra) .
Fora de Vontade: Uma das Caractersticas mais im-
portantes a Fora de Vontade. Ela mede a autoconfiana e DIFICULDADES
autocontrole de um personagem. Porm, a Fora de Vontade Agora voc precisa descobrir o que procurar quando for
funciona de forma diferente da maioria das Caractersticas - jogar um dado. O Narrador vai estabelecer um grau de difi-
costuma ser gasta, ao invs de ser testada. culdade, que o nmero que voc precisa obter para ser bem
sucedido naquilo que est tentando faze r. Uma dificuldade
NVEIS sempre um nmero entre 2 e 1O. Voc precisa obter um
Um personagem descrito por suas Caractersticas - as valor igual ou maior que este nmero em pelo menos um
habilidade e aptides inatas e adquiridas que ele possui; cada dado para ser bem sucedido. Toda vez que voc o fizer, isso
Caracterstica cem um nvel que varia de 1 a 5 e expressam o ser chamado de sucesso. Se a dificuldade 6 e voc obtm
grau de competncia do personagem numa Caracterstica espe- 2, 3, 6, 5 e 9, voc teria conseguido dois sucessos. Embora
cfica, com l correspondendo a "fraco" e 5 a "extraordinrio." voc precise de apenas um sucesso para ser realmente bem
Esta escala de 1 a 5 o sistema de classificao por "estrelas" que sucedido, quanto mais sucessos obtiver, melhor ser o seu
foi cornado famoso por crticos de cinema e restaurantes. desempenho. Conseguir apenas um sucesso considerado
um sucesso mnimo, enquanto que conseguir trs sucessos
X Pssimo considerado um sucesso completo, e conseguir cinco um
Fraco aconcccimento memorvel.
Mdio Voc pode ver que se a dificuldade for menor, toma-se
Bom mais fci l obter um sucesso, e se for maior, ser mais difcil. O
Excepcional Narrador estabelecer dificuldades altas sempre que a ao
Extraordinrio
Usa-se um dado para cada nvel que o seu personagem
tenha numa determinada Caracterstica. Portanto, se voc ti- DIFICULDADES
ver quatro nveis de Fora, poder jogar quatro dados. Se tiver
1 de Percepo, poder jogar somente um dado. Mas voc T rs Fcil
quase nunca joga apenas com o nmero de dados equivalente Quatro Rotineiro
ao nvel que tem num Atributo, que so as suas capacidades Cinco Equilibrado
intrnsecas. Normalmente, voc precisa somar o nmero de Seis Mdio
dados que possui num Atributo quele que possui numa Habi- Sete Desafiador
lidade - as coisas que voc conhece e aprendeu. Oito Difkil
Assim, se voc quisesse que os jogadores realizassem um Nove Extremamente Difcil
teste para perceber os bandidos se arrastando atrs deles, voc
reria que fazer com que testassem Percepo + Prontido - MARGEM DE SUCESSO
um Atributo+ uma Habilidade. Eles pegariam em suas mos Um Sucesso Mnima
um nmero de dados equivalente quantidade de pontos Dois Sucessos Moderada
cm Percepo, e ento pegariam um nmero de dados equi- Trs Sucessos Total
valente quantidade de pontos em Prontido, e tambm os Quatro Sucessos Excepcional
colocariam em suas mos. Eles podem jogar um nmero m- Cinco Sucessos Fenomenal
ximo de dados equivalente ao cotai de pontos em seu Atribu-
to e I Iabilidade.
que voc resolveu realizar for difcil ou desafiadora, e permitir Este sistema simplrio possui at mesmo uma variao, para
que voc faa algo automaticamente (quando seus Atributos no torn-lo to preto e branco. Um ponto de Fora de Vonta-
e Habilidades forem muito altos) ou estabelecer uma dificul- de (veja a p. 135) pode ser utilizado para obter um sucesso
dade baixa se isso for particularmente fcil. automtico. Voc no quer fazer isso com freqncia, mas
Embora no estejam relacionados na lista acima, o Narra- P,O<ler ser extremamente vantajoso para determinadas aes.
dor tambm pode estabelecer dificuldades de 2 ou 10. Eurre- E lgico que o gasto de Fora de Vontade s conta como um
canco, elas praticamente nunca devem ser usadas. A dificul- sucesso se forem necessrios sucessos mltiplos.
dade dois to ridiculamenre fcil que voc pode muito bem
deixar o personagem ser bem sucedido sem desperdiar tempo C OMPLICAES
jogando dados. A dificuldade 10 to difcil que h uma Voc j deve ter percebido que bastante fcil obter um
chance igual de sofrer uma falha crCtica (descrita a seguir) e nico sucesso, mesmo quando se joga apenas um ou dois da-
de ser bem sucedido, no importa quantos dados o jogador dos. Lanando apenas dois dados numa jogada cuja dificulda-
esteja lanando. Um l Oest bem perto do impossvel. Nas raras de seja 6, sua chance de obter um sucesso mnimo 75%.
ocasies em que atribuir um grau de dificuldade de 10, certifi- Embora isso possa parecer fcil demais, existem vrias formas
que-se de que sabe o quanto voc est tornando impossvel a de se complicar as coisas, algumas das quais discutiremos a
chance de sucesso. Se um jogador conseguir um 10, ser um seguir.
sucesso automtico, no importa o que acontea. Para grupos que estejam pegando pesado na interpretao,
A menos que o Narrador determine ao contrrio, a dificul- bastam restes simples e sucessos automticos. Em geral, voc
dade para uma tarefa especfica sempre igual a seis. Esta a ir aplicar uma complicao apenas se voc ou os jogadores
dificuldade padro atribuda. quiserem dar um tempo interpretap, se voc quiser um
resultado realstico ou se quiser fazer um jogo baseado na ao.
AREGRA DO UM As complicaes acrescentam drama histria, evocando pai-
A ltima coisa que voc precisa saber sobre os lances de xes e concentrando acontecimentos.
dados a "regra do um." Sempre que voc obtiver um "l," ele
cancelar um sucesso. Ele o eliminar completamente. Voc AES PROLONGADAS
remove tanto o dado do "sucesso'' quanto o dado do "l" e os Para ser totalmente bem sucedido, de vez em quando voc
ignora. Se voc obtiver mais "ls" do que sucessos, ocorre um precisar de mais de um sucesso - ter de acumular trs, sete
desastre, e algo chamado falha crtica acontece. No conte os ou at6 (raramente) 20 sucessos. Uma ao que requer apenas
"ls" que tiverem cancelado sucessos, e se mesmo assim ainda um sucesso chamada de ao simples. As aes que reque-
sobrar um (mico" l" aps todos os seus suces.sos terem sido cance- rem mais de um sucesso so chamadas de aes prolongadas.
lados, ocorre uma falha crtica. Conseguir um nico "1" ou cinco Uma ao prolongada permite que voc jogue os dados
"ls" tem mais ou menos as mesmas conseqncias na maioria vrias vezes durante tu mos subseqentes na tentativa de jun-
dos casos; as circunstncias envolvendo a falha crtica determi- tar sucessos suficientes para ser bem sucedido. Por exemplo,
nam se ela catastrfica ou um mero deslize. Se no restar imagine que o seu personagem est escalando uma rvore. O
nenhum" 1" ou sucesso, voc ter simplesmente fracassado. Narrador pode anunciar que quando voc obtiver um rotai de
sete sucessos, seu personagem ter chegado ao topo. Ele even-
S UCESSOS AUTOMTICOS tualmente chegar at l, mas quanto mais vezes voc rolar os
Voc no quer jogar dados o tempo todo; isso pode atrapa- dados, mais chances o seu personagem ter de sofrer uma fa-
lhar a interpretao. Vampiro: A Idade das T revas emprega lha crtica ou se machucar. Se ele estiver tentando descer da
um sistema muito simples para sucessos automticos, permitin- rvore porque ela est em chamas, a quantidade de tempo
do que os jogadores evitem fazer testes para aes que seus despendido se tomar importantfssima.
personagens poderiam realizar de olhos fechados. Durante uma ao prolongada voc pode continuar ten-
Portanto, se o nmero de dados na sua Parada de Dados se tando obter sucessos enquanto quiser, ou no mnimo at falhar
equivale ou excede a dificuldade estabelecida, seu persona- em obter ao menos um sucesso. Se voc sofrer uma falha crCti-
gem ser automaticamente bem sucedido. Este tipo de sucesso ca, o seu personagem poder ter de comear de novo do prin-
considerado mnimo (o equivalente a obter apenas um su- cpio, sem sucessos acumulados. O Narrador poder inclusive
cesso) , portanto s vezes um jogador poder querer jogar os decidir que o personagem no pode tentar de novo.
dados assim mesmo, numa tentaliva de obter ainda mais su- Este tipo de ao mais complicada que uma ao simples,
cessos. Mas para aes muito simples e freqentes, os sucessos e no deve ser empregada freqentemente no meio de uma
automticos podem eliminar muito tempo perdido. (Note que interpretao intensa. Como Narrador, voc deve decidir que
certas aes, como combates, so sempre problemticas e no tipo de ao apropriada. Um pouco de experincia o ajudar
devem ser resolvidas com este sistema.) muito quando estiver empregando essas regras.
As regras de sucesso automtico podem ser usadas para
eliminar completamente os dados. Nestas situaes, os suces- A ES R ESISTIDAS
sos automticos no so uma questo de escolha. Ou voc Ocasionalmente voc executar uma ao em oposio a
bom o bastante para ser bem sucedido, ou no . simples, mas outro personagem. Vocs dois faro jogadas contra uma difi-
brincar de polcia e ladro tambm era, e ns gostvamos mui- culdade, freqentemente determinada por uma Caractersti-
to disso. A histria era o importante; no as regras. ca do outro personagem, e a pessoa que obtiver mais sucessos
ser o vencedor. Porm, considera-se que voc tenha obtido medida que tenta, isso pode ser frustrante. Isso refletido no
apenas o nmeros de sucessos que voc conseguir acima do sistema de Narrativa aumentando-se a dificuldade de qual-
nmero alcanado pelo oponente. Os sucessos do oponente quer ao que seja tentada outra vez aps um fracasso.
eminam os seus, assim como fazem os "ls." Por isso, muito Sempre que um personagem tentar uma ao na qual fra-
difcil, e raro, obter um sucesso excepcional numa ao resisti- cassou antes, o Narrador tem a opo de aumentar em um
da. Mesmo se o seu oponente no puder derrot-Lo, ele poder ponto a dificuldade da ao. Considere um personagem ten-
diminuir o efeito dos seus esforos. Nas aes que sejam a um tando intimidar outra pessoa. Se a primeira tentativa fracassar,
s tempo prolongadas e resistidas, um dos oponentes precisa ser mais difcil consegui-Lo na segunda vez, portanto a dificul-
acumular uma determinada quantidade de sucessos para ser dade aumentada em um. Se ele tentasse uma segunda vez,
completamente bem sucedido. Cada sucesso acima do nme- sua dificuldade ser aumentada em dois. Entretanto, em casos
ro total de sucessos do oponente, obtidos num nico turno como este o Narrador pode simplesmente decretar que ele no
somado ao total de sucessos. O primeiro a obter o nmero de- pode nem mesmo tentar outra vez - como voc intimida
signado de sucessos vence a disputa. algum que j percebeu o seu blefe?
TRABALHO DE EQUIPE
s vezes, os personagens podem trabalhar juntos para acu- A R EGRA DE URO
mular sucessos, o que ocorre com mais freqncia durante uma Lembre-se de que no fundo s h uma regra real em
ao prolongada. Dependendo do critrio do Narrador, dois ou qualquer jogo da srie do Mdhli<YlSTrevas, incluindo
mais personagens podem lanar dados separadamente e somar Vampiro: A Idade cla$;,T"revas: np1u regras. Voc
seus sucessos (embora eles no possam somar suas Caractersti- deve adaptar este jogo deaq:ydo coin.sua necessidade
cas individuais numa nica jogada). O trabalho de equipe - se as regras o atrap~.J ~nc)gnore-as ou mude-
eficiente em algumas circunstncias, como combate, caada, as. A verdadeira co~~xi~~ e Pleza do mundo real
coleta de informaes e conserto de equipamentos. Em outros, ~o ~ode ser ca~~O'r~)J~l3; precis_o narr.ativa e
ele pode ser realmente um incmodo, como em muitas ativida- tmagmao par .. 1}Jf17.'Sfas regras sao pro1etadas
des sociais (onde isso pode confundir o indivduo). para serem orienl!a es; ~'vef, tem liberdade para usar,
abusar, ignorar emud~-las\l~ maneira que desejar. Jo-
TENTANDOUTRA VEZ gadores, tomem nota:"'tr'N'ar.raaor o rbitro final de
Freqencemente falhar pode ser aborrecido. Se voc est qualquer questo envolvendo regras.
tentando acertar um alvo num combate e continua falhando
Outros exemplos de quando usar esta regra incluem ar-
rombar uma fechadura (Crime), escalar uma parede (Espor-
tes) e lembrar-se de uma palavra em uma lngua estrangeira
(Lin~(sdca) .
As vezes, o Narrador no deve utilizar esta regra. Um exem-
plo claro durante um combate. Errar algum na sua primeira
flechada no significa necessariamente que o arqueiro esc
frustrado e ter uma chance maior de errar novamente. No
entanto, se o arqueiro j errou diversas vezes, especialmente se
so tiros fceis, a uma distncia pequena ....
Outros exemplos de quando no usar esta regra so: ver
algo pelo canto dos olhos (Prontido) ou esquivar-se de um
ataque (Esquiva).
EXPERIMENTE
Bem, a est. Essas so as regras bsicas. Este sistema de
dados tudo que voc realmente precisa saber para jogar este
jogo. Todas as outtas regras so apenas esclarecimentos e exce-
es. Desde que voc tenha compreendido aquilo que foi dis-
cutido aqui, no ter nenhuma dificuldade para entender
qualquer outra coisa. Se voc no acha que entendeu rudo,
leia este capfrulo outra vez; voc ver que faz mais sentido na
segunda vez.
Agora v em frente e faa alguns testes usando o modelo
de personagem do Captulo Quatro. Anatole est tentando
escapar de um grupo de habitantes enfurecidos de uma cida-
de. Ele se agacha atrs de uma parede baixa, esperando que
eles passem sem v-lo. O Narrador estabelece uma dificuldade
de 7 para esta proeza e decide que o teste apropriado Destre-
za + Furtividade. Pegue quatro dados porque o Atributo Des-
tteza de Anatole 4, e trs dados extras porque sua Habilidade
Furtividade 3. Agora, voc deve ter 7 dados em sua mo -
um bom nmero, refletindo a aptido de Anatole para a furti-
vidade. Jogue os dados e veja quantos sucessos voc tem, cer-
tificando-se de subtrair um sucesso para cada "l" que obtiver.
Voc consegui, fracassou ou teve uma falha crtica? Quanto
mais sucessos conseguir, melhor se esconder. Apenas um su-
cesso pode significar que voc mal conseguiu se esconder a
tempo. Dois podem significar que voc conseguiu se abaixar
com um pouco de folga. Trs podem querer dizer que voc o
fez em silncio completo, e que a multido nem ao menos tem
direito a um teste de Percepo em oposio.
Em seguida, tente uma ao prolongada e resistida. Um
exemplo disso uma disputa de bebedeira (isso no comum
entre os vampiros, mas possvel devido presena de fontes
embriagadas...). Isso requer uma srie indefinida de testes, cada
um com uma dificuldade diferente. Voc precisa acumular
cinco sucessos a mais que seu oponente para ganhar. Uma
falha cr(tica elimina todos os seus sucessos acumulados.
-~:....-=--e.. ~
---. . -.~ Primeira jogada: Cada jogador cesta Vigor; a dificulda-
~ ~ \ de a Manipulao do oponente + 3 (no deixe que ele o

~
intimide).
Segunda e terceira jogada: Cada jogador testa Vigor; a
-
-==-----.= - '
-- - - dificuldade o Vigor do oponente+ 3.
Quarta jogada (e todas as subseqentes): Cada jogador

~
testa Vigor; a dificuldade a Fora de Vontade do oponente.
EXEMPLOSDE}OGADAS Voc encontra um manuscrito de aparncia antiga no
Cada Atributo pode ser combinado com uma Habilidade, corpo de um monge.Teste Inteligncia + instruo (dificul-
permitindo 270 tipos de restes simples. Sem dvida voc no dade 6) para traduzi-lo.
ter freqentemente razo para testar Fora + Instruo, mas Voc est tentando envenenar a bebida de uma pessoa
pode acontecer. A seguir esto alguns exemplos de jogadas sentada ao seu lado.Teste Descreza + Crime (dificuldade 8).
que podem acontecer durante o curso de uma histria. Um nobre vizinho se apodera de um de seus feudos.
Voc rema impressionar o lorde de uma manso cantan- Teste Manipulao + Direito (dificuldade 6) para defender o
do uma balada. Teste Carisma+ Msica (dificuldade 7). seu caso com sucesso para um duque e convenc-lo de que a
Voc esto remando localizar uma erva rara que pode cerra sua por direito.
salvar a vida de um aliado marcai valioso. Teste Percepo + Voc deseja cavalgar num cavalo que no est familia-
Herborismo (dificuldade 7). rizado com voc.Teste Manipulao + Empatia com Animais
Voc cenca assustar um inimigo com uma demonstra- (dificuldade 7) para superar o medo natural da besta contra
o de capacidade fsica. Teste Fora + Intimidao (difi- morros-vivos.
culdade 7). VocHenforcadodevido a um crime trivial. Embora isso
Enquanto tenta escapar da guarda do castelo, voc pre- no lhe cause danos, voc quer enganar os mortais para que
cisa pular da torre mais alta para dentro do fosso. Teste Destre- pensem que voc est realmence morto.Teste Vigor + Repre-
za + Esportes (dificuldade 5). sentao (dificuldade 7) para fmgir sua morte e permanecer
Voc percebe o arqueiro escondido nas rvores acima parado at que todos os mortais tenham ido embora.
da estrada? Teste Percepo+ Prontido (dificuldade 9). Voc est tentando invadir silenciosamente a casa de
Voc quer reunir os camponeses numa revolta contra o sua vtima pretendida. Teste Destreza+ Furtividade (dificul-
lorde local. Teste Carisma + Liderana (dificuldade 8). dade 6).
Uma linda e jovem dama chama sua ateno, e voc Quo bem voc compreende um emissrio com um so-
tenta impression-la durante a festa. Teste Aparncia + Eti- taque nativo acentuado? Teste Percepo + Lingstica (difi-
queta (dificuldade 8). culdade 9). Trs sucessos permitem que voc compreenda a
Enquanto cavalga por uma trilha, voc v um tronco mensagem completamente.
sua frente. Teste Manipulao + Cavalgar (dificuldade 7) Voc descobre um homem, atravessado por uma flecha,
para fazer com que o cavalo pule por sobre o tronco. estendido num campo.Teste Percepo + Investigao (difi-
Ao andar atravs do quintal, uma figura sombria pula de culdade 9) para perceber que o ferimento foi feito original-
trs de um arbusco e atira em voc com uma besta. Teste mente por uma faca, e no uma flecha.
Raciocnio + Esquiva (dificuldade 6) para evitar ser atingido Voc deseja persuadir um grupo de nobres de que seria
pela seta. do seu interesse juncarem-se a voc numa campanha contra o
Ao viajar, voc encontra uma clareira no meio da flores- lorde vizinho. Teste Manipulao+ Poltica (dificuldade 7).
ta.Teste Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) para perce- Um sucesso significa que eles o apoiaro, mas no comprome-
ber que uma clareira de fadas. tero nenhum homem; cinco ou mais significa que eles se
juntaro a voc pessoalmente no campo de batalha.
LIVRO TRS: CRUZADO
mnba pele to fria quanto o imtaf que visto, mas no sinto nenbum desconforto uerdadeiro.
Rguns dizem que trorte certa estar aqui fora noite, lo~ da segurana das cidades. eu viajei
fguas demais por noites demais para sentir-tm uerdadeiramente preocupado. eu deviria estar
cansado demais para viuer, mas no posso im forar a trorrer.
O uento agita nuuens negras sobre mim, geimndo cotro pcg:los atravs dos ooles sem luz. A
mil!)as daqui, sem dvida esto rindo em quartos iluminados por toc!)as, batendo dedos com
garras em batentes de pedra, ooruendo o nctar de gar!J}ntas dilaceradas.
eu ganbei um nome dos filbos de Caim. Autarca. ~m lei entre os sem fei. AI~ amaldioado,
1005 algum que procura se redimir antes do Zlufgamento. 'Pefa oontade de nus, eu ainda posso
me conduzir ao Cu.
~i. O ponto de fuz deue estar a (guas e fguas de distncia, acima das colinas negras. ~us
oll)Os trortos ainda tm seruem muito rre{bor do que j o fizeram enquanto eu ainda respiraoo. O
~sto relembrado de sangue cresce atrs de rreus dentes, inunda rreu crebro. eu sab:>reio o
uento, e minl)a oontade leoo rreu corao a bater outra uez pelo sin1'1es prazer em f az..fo.
eu correo a correr.
aptulo ~ete:
~5tema~

l!lossa vonta5e e 5estno correm em sent5os to


contrrios
{/Jue nossos projetos an5a so 5estru5os,
Nossos pensamentos so nossos, seus fns em ~a: so
nossos.
- mffia:m fja:~espea:re, iiJamfet

e'ate captulo cobre o& si&tenm; de regra& de\?'1111'iro: R Jdade


das Crews, incluindo a eooluo do& peroo~na e oa combatea.
As regra& para criao de peroo~n& e :oisciplina& OOlll'tca&,
aooim como info~o oobre como conduzir jog.1& combinando
tenm;, podem &er encontrado& em outro& captulo&.
Voc & deve utilizar um do& &i&tenm; deecritoa neste captulo
&e um teste for realrrente neceeario. ll&e a interpretao &etr(.>re
que po&&vel, ao invs de deixar tudo para &er decidido na oorte.
C(,mo regra geral, o t\mador deve fazer com que o j~or realize
um teste apena& quando V unu incerteza considervel em sua rrente
quanto ao peroo~m &er ou no bem sucedido em sua ao. ?
ooc puder admitir razoavelrrente que ele ir &er bem sucedido, ento
aitr(.>leerrente deixe-o fa:zer a ao.
Mover: O personagem pode se deslocar caminhando,
marc hando ou correndo. Se ele anda r, poder mover-se sete
Existem cinco maneiras diferentes de descrever o tempo, metros.Se ele marchar, poder deslocar-se 11 metros+ Destreza.
variando da menor unidade para a maior. Se correr, poder desloca r-se 18 metros + (3x Destreza).
Turno - uma unidade de tempo dentro de uma cena, N o necessrio fazer nenhum teste, mas este movimenro a
variando entre trssegundose trs minu tos. Um turno o tempo nica ao que o personagem pode realizar neste rumo. Em
suficiente para se executar uma ao (discutida abaixo). algwn as situaes, pode ser perigoso marchar ou correr, e um
Cena - Um perodo compacto de ao e interpretao teste pode ser exigido para se manter o equilbrio quando houver
que ocorre em um nico local. Uma cena composta de um pedregulhossoltospelochoouseestivernomeiodeumachuva
nmero varivel de rumos (quantos forem necessrios para de flechas. Se o personagem quiser correr para longe do conflito
complet-la); a cena tambm pode ser completada mediante ou do encontro, precisar se esquivar, a no ser que esteja fora
uma interpretao direta, sem qualquer uso de rumos. do alcance das am1as ou protegido de alguma forma.
Captulo - Uma parte independente de uma histria,
que quase sempre representada cm uma sesso de jogo. Ele se Diversos outros tipos de aes exigem testes.
compe de diversas cenas interligadas por uma srie de entrcatos. Alguns esto listados.aqui:
Histria - Uma trama completa, com in troduo, desen- Ataq~e: lJm personr1gem podc dccidl,ratacar cqinumaarma
volvi mento e clnax, que costuma levar vrios captulos para ser bran~ou de projtil ousocat a~~n . b t~te ftodepende
fi nalizada. do ata~ue;por exemplo, ufi) au:iq)Je com 1trmas brancas requer
Crnica - Toda uma srie de histrias ligadas entre si um tese-e-deDestreza + Armas Brancas.
pelas vidas dos personagens e calvez por um tema e uma trama Escalada: Esta11{lo rcqur uin teste um Desqeza + ESporces.
concebidos amplamente. Trata-se simplesmente da histria Esquiva : Esquivar-sen~pen;is penmcc a um personagem
contnua contada por voc e pelos seus jogadores. evitar um golpe, como rambm pode retir-locQmpletamen-
O ritmo de um captulo ou histria em grande parte res- ce da linha de arnque. Um per5onagem pode farerum ceste de
ponsabilidade do Narrador, mas a durao de um turno ou de Esquiva1mediatameme depois de algum tentar acerc-lo,
uma cena menos subjetiva. desta nfrmaevitando o golpe (comara!).
Levanta)'-se;" preciso um rumo paraftqirem p sem ter que
TURNOS fazer: um scstc. Se um pcrsonagen1,q4i~et fazer isto alm de
Para organizar e estru turar a seqncia dos eventos, uma ourras a~es , devem rirav Jndos de sua a"lio:ahl1nciada e tenrar
cena dividida em turnos. Um turno um perodo de tempo obtef pelo menos um sucesso em um te te de Destreza +
varivel du ran te o qual os personagens realizam aes. Isso Esporces (dificul<laclc ele no mnimo 4).
ajuda o Narrador a acompanhar o que est acontecendo e a Liderana: Um personagem pode dar ordens~ se~uidores e
garantir que cada jogador renha a sua oportunidade de fazer fazer com que eJ~obedeam auavs de um reste apropriado
de Crisma (ou Manipulao) + Liderana.
alguma coisa. Em um rumo, cada personagem deve estar apto
Aproximar-se Silenciosamente do Inimigo: Esta ao
a fazer uma coisa. Alm disso, cada um deve dispor aproxima-
normalmente requer um teste de Destreza+ Furtivitlade.
damente da mesma quantidade de cempo para descrever o que
deseja que seu personagem faa. A cada turno, o Narrador deve A ES M LTIPLAS
irao redor da mesa em ordem de iniciativa (veja abaixo), dando Um personagem pode realizaraes mltiplas em um turno
oportunidade para cada jogador estabelecer uma ao e ento (como esquivar-se e atirar uma flecha), mas precisa dividir seus
passar para a prxima pessoa. dados. Para repartir uma Parada de Dados en tre duas aes
diferentes, o personagem pega os dados relativos Habilidade
R EALIZANDO A ES na qual menos habilidoso (aquela com a menor Parada de
Realizar aes ao longo de um jogo no exigir necessari- Dados) e divide essa Parada entre as aes que deseja realizar.
amente nenhuma jogada de dados, e pode ser simplesmente Um personagem que ir executar aes mltiplas realiza a
interpretado, como ao se interrogar um prisioneiro ou ser apre- sua primeira ao segundo a ordem normal de iniciativa (a no
sentado ao prncipe da regio. Porm, cenas de ao costu- ser que retarde a ao). Ele no pode realizar mais de uma ao
mam quebrar esta regra, exigindo testes freqentes. As aes neste momento. Depois que os personagens tiverem completa-
bsicas que os personagens podem realizar em um turno sem do sua primeira (ou nica) ao, os personagens com mais aes
fazer testes so: podem agir novamente seguindo a ordem de iniciativa. Depois
Ceder: O personagem permite pessoa com a iniciativa que todos tiverem realizado sua segunda ao, o jogo continua
imediatamen te mais alta realizara sua ao, desta forma ceden- com a terceira ao e as aes subseqentes em ordem de
do a sua vez. Ele pode ainda realiza r a sua ao no Am desse iniciativa, como acima. Embora os personagens possam retardar
turno. Se todos os personagens, inclusive os seus oponentes, suas aes, eles precisam realiz-la antes dos demais passarem
tambm cederem, ningum faz nada durante esse turno. para a aoseguinre, ou ela estar perdida. Contudo, os perso-
Curar: O personagem pode decidir no fazer nada alm nagens sempre podem fazer jogadas para se esquivar, desde que
de usar um Ponto de Sangue para se curar. Se nenhuma outra possuam dados na Parada.
ao for realizada, um Nvel de Vitalidade pode ser restaurado
automaticamente por turno. Um Ponto de Sangue pode ser C ENAS
usado para aumentar um Atributo Fsico enquanto o persona- Uma cena um momento <le uma histria no qual o grupo
gem realiza outras aes. se concentra nos eventos imediatos e os representa como se
estivessem realmente aconLecendo. Uma cena pode exigir ape-
nas interpretao entre os jogadores e o Narrador, ou pode
envolver vrias aes diferentes, algumas exigindo testes.
Uma cena como uma srie de cenas de um filme , no mesmo
local e mesmo momento da histria. a essncia da nterpretao,
quando os jogadores descrevem as reaes dos personagens a
eventos ao invs de explicar o que eles pretendem fazer.
O tempo da histria que no gasto numa cena chamado
entreato. Ele pode ocorrer quando os jogadores esto viajando
ou realizando pesquisas longas, ou simplesmente pode ser um
perodo durante o qual no necessrio se interpretar cada
momento. O entreato uma pausa da imensidade da cena.
Embora no se deva abusar dele (pode ser relativamente tedi-
oso), voc no deve evit-lo completamente. Use os enrreacos
para organizar os jogadores, direcionar a histria de modo mais
preciso e fazer a trama avanar com maior rapidez.
A histria pode conduzir a uma cena em praticamente
qualquer momento. Normalmente, isso ocorre deforma bastan-
te natural, sem que ningum perceba o que aconteceu. Por
exemplo, enquan to o Narrador e os jogadores discutem como
seus personagens pretendem fazer a jornada at o castelo do
vampiro vizinho, voc pode comear a desc rever o que eles
vem no caminho. Voc passou do entrearo para uma cena.

COMBATE
lgico que ele tem uma faca. Todos ns temos facas. 1183,
e todos ns somos brbaros.
- James Goldman, The Lion in Winter
No sistema de Narrativa, o combate procura caprurar o
drama de um conflito sem amenizar a realidade cruel do que
est acontecendo. Concentramos todos os nossos esforos em
criar um sistema altura da dinmica, das limitaes e da
malignidade de um combate de verdade, embora procurando
deixar espao para os elementos bastante particulares acrescen-
tados pelos vampiros.
Existem trs tipos de combate. Todos usam o mesmo sistema
bsico, mas guardam algumas diferenas entre si. So eles:
combates com armas de projtil, combate com armas brancas e
luta corporal.
Um combate com armas de projtil qualquer tipo de com-
bate que use este tipo de armas, geralmente arcos e bestas.
Normalmente, os oponentes precisam se encontrar no campo
de viso um do outro para se engajarem neste tipo de combate.
O combate com armas brancas diz respeito a lutar com armas
de mo, qualquer coisa desde pernas de mesa a espadas de
lmina larga. Os oponentes precisam se encontrar a uma
distncia de um ou dois metros um do outro para se engajarem
neste tipo de combate.
Uma lura corporal descreve uma batalha corpo a corpo, tra-
vada com as mo nuas. Para cravar uma lura corporal, os
oponentes precisam estar a uma distncia de toque um do
outro.
Os testes feitos no combate determinam se tun ataque bem
sucedido ou no, se o alvo se esquiva e a quantidade de dano
que ele sofre. Quase todos os turnos de combate duram cerca
de trs segundos, embora eles levem um pouco mais de tempo
para serem resolvidos.
Deve haver apenas duas jogadas de dados envolvidas na
parte do atacante em qualquer manobra de combate: um teste

187
I NICIATIVA O PCIONAL PARA
C OMBATES COM A RMAS B RANCAS
Se um dos oponentes ver uma arma significativamente
mais comprida do que'\) outro ( !!J> ai:l~i; contra uma espada
de mo-e-meia, po e ~pio , ~enmlln os oponentes est
usando um escudo &u aanapara'lparat', virtualmente impos-

Para se colocar nu a ~to em u !


svel para a pessoa~m a an:na m~ urta i:anhar a iniciativa.
atacar, ele precisa
entrar<lenrrodoalca ~!daatmado euo ente.SeoNarrador
desejar, ele pode de fdir qlie 1 ~mb fe um contra um, a
pessoa com a am1a mais 1 p primeiro. Certamente
possvel para a pessoa com a a~ is curta esquivar-se (ou
de ataque e um teste de dano (ou efeico). Todos os efeitos de aparar) o ataque com sucess :~l:pois realizar o seu prprio
manobras devem ser calculados atravs desses dois cestes. Um ataque, mas essa praticament~a nica maneira pela qual ele
exceo a esta regra uma manobra baseada no movimento pode diminuir a distncia.
(veja pgina 193)
Como em todas as cenas de ao, o combate comea com permitir que os jogadores faam um teste (difcil) de Percepo
um teste de iniciativa. Porm, como o combace de vez em para ver se reparam em alguma coisa, um instante antes dos
quando fica um pouco difcil, divida o turno em trs estgios - viles aparecerem. A dificuldade depende do quanto a embos-
injciativa, ataque e resoluo - para facilitar o registro dos cada foi bem armada (t\ormalmente 8) . O nmero de sucessos
que os jogadores obtm indica o nmero de dados que eles podem
usar na primeira ao de cada um (normalmente esquivas).
PRIMEIRO ESTGIO:
SEGUNDO ESTGIO: ATAQUE
INICIATIVA O ataque a maior fatia do turno de combate. quando se
Neste estgio, os jogadores declaram suas aes. Os persona- deternna o sucesso ou o fracasso de um ataque, bem como parte
gens podem executar diversas aes diferentes, desde pular para de seu impacto potencial sobre o alvo.
detrs de uma parede at tentar gritar um aviso. Cada jogador Existem trs tipos diferences de testes de ataque; o ripo de
precisa declarar o que o seu personagem est fazendo em todos combate determina qual deve ser usado.
os decalhes que o Narrador pedir. Neste ponto, todos precisam Para combace com armas de projtil, teste Destreza +
decidir que arma irao usar, caso cheguem a usar alguma. Arqueirismo.
Os jogadores fazem testes de iciciativa, usando Raciocnio Para combate com armas brancas, teste Destreza + Armas
+Prontido (dificuldade 4, embora os Narradores possam va- Brancas.
riar isso se quiserem), e o Narrador faz os testes para qualquer Para luta corporal (sem armas) teste Destreza + Briga.
personagem que no seja dos jogadores envolvidos na cena. O A arma ou ataque usado pelo personagem determina a difi-
personagem com o maior nmero de sucessos age primeiro (ou culdade bsica do teste. O nmero de dados a ser lanado pode
ento aquele com a Destreza maior, se o Narrador assim deci- ser modificado pela cadncia de tiro do arco, mas normalmente
dir), enquanto os personagens que obtiveram menos sucessos a dificuldade modificada apenas pelas circunstncias que en-
executam suas aes em ordem decrescente de sucessos. Al- volvem o ataque. Se no forem obtidos quaisquer sucessos, o
guns personagens agiro simultaneamente porque obtiveram o personagem ter falhado em seu ataque e nenhum dano ter sido
mesmo n mero de sucessos. Aqueles que no obtiveram suces- infligido. Se ocorrer uma falha crtica, ento o ataque no apenas
sos neste teste sero os ltimos, e uma falha crtica significa que fracassa, mas alguma coisa horrvel tambm acontece ao atacan-
o personagem no pode agir naquele turno - a corda do seu te; o Narrador precisa inventar alguma coisa realmente terrvel.
arco se rompe, ou ele tropea e no pode atacar ou esquivar-se.
Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes eles
querem que seus personagens realizem durante o turno de DiS.culdade Terreno
combate ante de passar para o estgio de ataque. Um persona- 2 Recuando um passo, o personagem est com-
gem dividindo sua Parada de Dados tambm precisa declarar pletamente protegido.
quantos dados devem ser transferids para cada ao. 4 O personagem precisa vencer uma distncia de
A ao de um personagem ocorre quando a sua vez de agir. mergulho para ficar absolutamente protegido
A nica exceo a isso a esquiva, que um personagem pode (um metro).
realizar a qualquer momento, enquanto tiver dados sobrando 6 O personagem precisa vencer uma distncia de
em sua Parada de Dados. corrida para ficar absolutamente protegido (trs
metros).
7 O personagem precisa vencer uma distncia de
Ocasionalmente, ser bvio quem o primeiro, como quan- corrida para ficar parcialmente protegido {trs
metros).
do uma emboscada foi armada ou quando uma pessoa clara-
8 O terreno plano e desprovido de coberturas
mente pega de surpresa. No combate, porm, se o Narrador (o personagem se atira no cho).
quiser que os oponentes surpreendam os personagens, ele deve
Sempre que algum atacar o personagem, ele ter a opo
de se esquivar. De fato, um personagem pode anunciar a qual- TABELA DE RESUMO DE
quer momento que seu personagem est usando uma ao (ou
parte dela, dividindo sua Parada de Dados) para se esquivar, COMBATE
simplesmente declarando "Esquiva!" antes do oponente reali-
zarum teste de ataque. Em alguns casos, no ser permitido uma PruMEmo ESTGIO: INICIATIVA
esquiva, como em ambientes fechados ou emsituaes na qual Teste Raciocnio + Prontido (dificuldade 4). O ven-
o personagem tenha sido pego de surpresa. O teste necessrio cedor declara sua ao por ltimo (depois que ouviu as
Destreza + Esquiva; cada sucesso subtrai um sucesso do resul- aes de todas as outras pessoas) e a realiza primeiro.
tado do teste do atacante. Um personagem pode at mesmo Declare a diviso da Parada de Dados caso esteja realizan-
subtrair sucessos de oponentes diferentes, embora isso signifique do aes mltiplas
dividir (ou distribuir) os sucessos entre eles.
A dificuldade para se esquivar de ataques com armas bran- SEGUNDO ESTGIO: ATAQUE
cas ou de luta corporal basicamente 6, mais um para cada Para combates com armas de projteis, teste Destreza +
oponente alm do primeiro. Arqueirismo.
Em combates com armas de projtil, a dificuldade depende Para combates com armas brancas, teste Destreza +
da disponibilidade de cobertura prxima, por trs da qual um Armas Brancas.
personagem pode se jogar para evitar ser atingido. Cada sucesso Para lura corporal (sem armas), teste Destreza+ Briga.
remove um dos sucessos do oponente. Depois de uma tentativa Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um personagem
de se esquivar como essa, o personagem normalmente acaba pode desistir de parte ou de toda a sua Parada de Dados
protegido por trs de algum tipo de obstculo ou, pelo menos, para se esquivar a qualquer momento; cada sucesso
deitado no cho (se no for possvel encontrar obstculos) . subtrai um dos sucessos do oponente (Entretanto, lem-
A dificuldade para se esquivar durante um combate com bre-se de que mudar sua ao declarada ainda remove
armas de projtil determinada pela proximidade do obstculo. um dado da sua Parada de Dados.)

TERCEIRO ESTGIO: REsoLuo TERCEIRO ESTGIO: REsOLUO


Neste estgio, os personagens determinam o dano infligido Calcule o dano, determinado pela arma ou manobra
por seus ataque e o Narrador descreve o que acontece no turno. (dificuldade 6) .
uma mistura de jogo e histria, pois embora os dados jamais Absor~o de dano: teste Vigor (dificuldade 6).
mintam, o Narrador pode interpretar o que a sorte decretou.

189
Dano: Cada arma ou ataque permite que o seu usurio faa
um reste com um determinado nmero de dados para causar
danos (dificuldade 6). Cada sucesso significa que o alvo perde
um Nvel de Vitalidade. Os sucessos em combates com Armas
Brancas e em lura corporal no so acrescentados ao dano.
Absoro de Dano: Um alvo pode fazer um teste para ver
que quantidade de dano ele "absorve," devido sua resistncia
natural. O alvo testa Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz
o dano em um. Tanto a Fortitude como a annadura podem
acrescentar dados parada de absoro.
Observao: Os restes de avaliao de danos e de absoro
so os nicos em Vampiro: A Idade das Trevas que no esto
sujeitos a falhas crticas.
COMBATE L IVRE (OPCIONAL)
O Narrador deve ser flexvel ao arbitrar situaes de com-
ba re; nenhuma regra pode refletir a variedade de situaes
cnconrradas no campo de batalha. O Narrador tem liberdade
para permitir que os jogadores criem regras para situaes espe-
ciais que no so cobertas por nenhuma das manobras de com-
bate existen res. Quanto aos jogadores, eles devem se lembrar de
que o Narrador o rbitro definitivo nesses tipos de situaes,
e sua palavra final.
Se isso resultarem combates com discusses ou lentos, volte
para as manobras bsicas. Elas so amplas o suficiente para lidar
com a maioria das si til aes. Um combate livre pretende adici-
onar profundidade ao jogo, e no criar conflitos entre os joga-
dores e Narradores.
A RMAMENTO M EDIEVAL
A maioria destas armas deve ser familiar, embora uma ou
duas possam ser novas para voc.
Uma faca uma ferramenta pequena, no maior do que 15
ou 20 cenrmerros de comprimento, destinada amentao,
caa e alguns rrabalhos manuais. Umaadaga pode ser maior, at
30 cenrfmerros ou mais, e projetada especificamente para
apunhalar.
Uma espada de lmina larga uma espada bsica de uma
mo, com uns 40 centfmerros de comprimento, projetada para
cortar. Umaespada de mo-e-meia ligeiramente maior (mais
ou menos 60 cenrfmerros), normalmenre usada com as duas
mos; uma pessoa forte (nfvel de Fora 4 ou maior) pode usar
uma espada de mo-e-meia com uma s mo. Uma espada
longa pode terqualquercomprimenro at 1,8 metros, utilizada
com as duas mos e no pode ser usada a cavalo (Observao:
poucas espadas longas so usadas neste perodo; as estatsticas
so includas para Narradores que desejem conduzir crnicas
cm perodos mais recentes).
Uma lana uma arma bsica para camponeses porque
muiro barata. simplesmente um basto de madeira com uma
ponta afiada de metal, com um comprimento total entre 1,5 a 2,4
merros. Uma lana de justa simplesmente uma lana mais
longa, usada cxclusivamence por cavaleiros em suas montarias.
Um forcado usado por fazendeiros para mover feno e palha;
um basrode 1,8 metros de comprimento, dividido numa forquilha
com pontas afiadas numa das extremidades, e alm de um porrete
a nica "am1a" disponvel para os camponeses mais pobres.
Um machado de batalha se assemelha ao machado moder-
no para cortar madeirae requer as duas mos para serempunhado.
RMAS BRANCAS
Arma Dificuldade Dano Ocultabidade Fora Necessria
Faca rora + 1 B 1
Adaga ora+ 1 T 1
Espada c Lmina larga rorE + 4 M
Espada de Mo-e-meia Fora+ 5 M 4
ESpada longa ora+ 6 ~ l
Basro Fora + 1 ou + 3 N 2
Lana. uma mo {* I) Fora+ 1 N
Lana, duas mos {* 1) 6 Fora + 3 N 2
Lana de fusra (*2) rora + 6 N 1
Forcado {2 mos) 6 Fora+ 1 3
Machado de Mo 7 ora+ 5 M 3
Machado de Batalha 7 Fora+ )
Acha (*3) T Fora+ 6 N
Maa 6 Fora+ 4 T
Mangru(*4) r- Fora+ 6 M
ARMAS DE LONGO ALCANCE
Arma Dificuldade Dano CdT Ocultabilidade Fora Necessria Alcance
Arco Curto vari:'.ivel l l/l T 2 6bm.
Arco Longo varivel 4 l/2 N 4 120 m.
Besta varivel 3 1/4 N 2 90m.
Lana (arremessada) varivel Fora+ 2 N/D N 2 N/D
Fac11 (arremessada) varivel For a N/D N 2 IOm.
Pedras varivel Fora - 1 N/D B 2 IOm.
Machadinha +I For.a + 1 1'JLP T 2 12m.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso (alfai11tes medievais no fazem peas de vesturio com bolsos!); T = pode ser
escondida nas dobras de roupas como uma tnica ou manto pequeno; M = pode ser escondido num manto 011 casaco longos ou nas
tnicas de um monge; N = no pode ser escondida.
Cadncia: 113 = requer rrs rumos inteiros para ser recarregada. Um arco normalmente disparado a cada dois turnos. Um tiro rpido
pode ser realizado com um arco longo ou curto, mas para faz-lo o arqueiro precisa utilizar metadl! da sua Parada de Dados normal
no tl!ste.
Alcance: Voc pode arremessar at o alcance indicado, mas isso ser considerado um tiro de longa distncia (com uma dukuldade
maior).

Um machado de mo uma arma empunhada com uma s mo, BSERVAO SOBRE ARMAS
ligeiramente menor. Uma acha uma arma mais comprida, de *1: Lanas normalmente tem de l ,8 a 2,4 metros de comprimen-
duas mos, normalmente com 1,8 ou 2, 1 metros de comprimento to, e socmpunhadas apontando-se para o alvo antesde um
(Observao: poucas achas, ou mesmo nenhuma, so usadas ataque.
neste perodo; as estatCsticas so includas para Narradores que * 2: Lanas de justa so armas de cavalaria. O dano causado
desejem conduzir crnicas em perodos mais recentes). quando utilizadas a p apenas Fora. Se usada a galope ela
Uma maa um cabo de madeira com uma cabea de mecal inflige Fora+ 6 e automaticamente concede ao usurio a
(talvez com pontas aguadas ou contundentes) . Umamangal iniciativa se for usada contra oponentes com armas de mo
como uma maa, exceto por uma corrente que liga a cabea normais. Se for usada sobre um cavalo numa velocidade
ao cabo. menor, a lana de justa provoca menos dano (Fora + 3, por
Um arco curto uma arma de caa, com 0,9 a 1,2 metros exemplo) a critrio do Narrador.
de comprimento, que pode ser disparada a cavalo. Um arco *3: Uma acha normalmente tem uma seta pontuda na cabea
longo tem aproximadamente 1,8 metros de comprimento, e no do machado, e tambm pode ser usada como uma lana. A
pode ser disparado a cavalo. Umabesta um aparelho mecnico cabea de algumas achas tambm possuem caractersticas
semelhante a um rifle moderno, com um arco horizontal preso adicionais, como um gancho usado para derrubar oponentes
sua exrremidadc anterior; o arco puxado com um p-de- a cavalo de suas montarias.
cabra ou com a mo, e a flecha (chamada de sera ou virote) *4: Falhas crticas com o mangal so especialmente ruins.
colocada no arco. O arqueiro aperta um grande gatilho para Geralmente, a bola ou corrente ficam embaraadas ern
liberar o arco e disparar a flecha. algum objeto inconveniente ou o personagem perde o con-
Um basto tradicional " to alto quanro o seu usurio, e to trole da arma e acerta a si prprio.
grosso quanto o seu pulso," mas qualquer vara, cano ou bordo
que seja longo o suficiente ser o bastante. Geralmente, quanto
mais pesado o objeto, maior o dano que ele causa.
Tambm a critrio do Narrador, se um personagem errarum
ARMAS ARREMESSADAS ataque de faca ou machadinha por um sucesso, a arma acerta o
Muitas armas podem ser arremessadas, incluindo facas, alvo com o cabo. A Parada de Dadosparaodanodeveserreduzida
machadinhas, Lanas e pedras. A dificuldade para se acercar em cinco dados, possivelmente no causando nenhum dano.
uma arma ou objeco arremessado determinada dividindo-se
a distncia doai voem metros pela Fora do personagem (metros/ P EDRAS
Fora). Porra mo, se um personagem com Fora3 arremessasse As pedras so encontradas praticamente em qualquer lu-
uma pedra cm um alvo a 16 metros de distncia, a dificuldade gar; elas so a base do sistema de annas arremessadas. Eles
do ataque seria 6 (sempre arredonde para cin1a). causam dano igual Fora.
A distncia mxima para um personagem arremessar um
F ACAS
objeto pequeno sua Fora x LO em metros. O peso que pode
As facas utilizam as regras de arremesso acima, com uma
ser arremessado de 1 quilo por ponto de Fora (ou mais se o
exceo. Sempre trate uma faca arremessada como se ela fosse
objeroarremessaclo for aerodinmico) . A Parada de Dados para
meio quilo mais pesada do que realmente ; isso representa o
se acercar constituda por Destreza +Esportes. A Fora deter-
controle exigido para se acertar o alvo com a lmina. Facas
mina a dificuldade, assim como o nmero de dados na Parada
arremessadas provocam Fora + 1 de dano.
de dano. O nmero de sucessos no teste de ataque no aumenta
o dano. MACHADINHAS
A c ritrio do Narrador, um personagem pode fazer trocas As machadinhas utilizam as regras de arremesso acima;
de um para um entre alcance e peso. Portanto, um personagem entretanto, uma machadinha uma alavanca natural para
com uma Fora de 5 poderia arremessar um objeto com 4 quilos multiplicar a fora. Adicione um Fora de um ataque com
como se sua Fora fosse 6, ou um objeto de 6 quilos como se uma machadinha arremessada feito por algum com uma espe-
sua Fora fosse 4. cialidade apropriada. Contudo, as machadinhas so mais djf-
ceis de se controlar do que as facas, portanto aumente a dificul-
UMA FLECHA ATRAVS DO C ORAO dade de um ataque com uma machadinha arremessada em 1
Para atirar uma flecha atravs do corao de um vampiro, alm de quaisquer outros modificadores.
conseqentemente empalando-o, aumente a dificuldade do riro
LANAS E D ARDOS
em dois (ar~ um mximo de lO). Lembre-sede que, para empalar
Um dardo uma Lana pequena coro aproximadameme 1,2
um vampiro, o personagem precisa obter pelo menos cinco
metros de comprimento. As lanas projetadas para serem arre-
sucessos e infligir trs nveis de Vitalidade de dano.
messadas em geral tambm ssuem aproximadamente este
O ndice de Proteo indica o nme ro de dados adicionados
ARMADURA Parada de Dados para "absorver" o dano. Os mortais normais
Os soldados no Mundo das Trevas Medieval normalmenre podem jogar este nmero de dados para resistir a danos infugidos
vestem armaduras de couro ou de metal para se protegerem. contra eles; os vampiros adicionam estes valores aos seus testes
Couros de grossmas diferentes podem ser usados, forrados ou normais de "absoro," testando Vigor+ Fortitude (se tiver
reforados com anis ou tacha, em camadas, reforados ou alguma) + Proteo da Armadura.
endmecidos. Muitas variedades diferentes de cotas de malha As modificaes de Destreza e Percepo se aplicam en-
podem ser combinadas com placas talhadas de metal; exisrem quanto a pessoa usar a armadura (embora nenhum dos Atribu-
dzias de combinaes possveis. tos possa ser reduzido para um nvel menor do que l devido a
No entanto, para manter o sistema bom e simples, vamos estas penalidades).
admitir que existam apenas quatro classificaes diferentes A Fora mnima indica o 1vel m(nimo de Fora que o
para armaduras medievais. personagem precisa possuir para usar a armadura.
Armadura Leve: Peas de couro, talvez endurecidas ou
forradas, talvez com um capuz. Estas couras so visivelmente USANDO ESCUDOS
diferen tes das roupas de l normais vestidas pelas pessoas co- Um personagem usando um escudo mais difcil de ser
muns. Esta categoria inclui armaduras utilizadas por guardas de golpeado em combate do que um personagem que no o est
portes, fora-da-lei, vigias de cidades e por soldados em guarni- u ri liza ndo. Entretanto, os escudos so o bjeros pesados e vo 1u-
o durante pocas de paz. Ela tambm inclui o fo rro usado por mosos, feitos de madeira, couro ou metal. Os escudos so
cavaleiros e soldados por baixo de suas armaduras de metal. carregados ape nas em pocas de guerra ou srias agitaes
Armadura Composta: Uma mistura de tipos diferences civis, e no so ocultveis. Existem duas variedades principais
de armaduras, composta basicamente por peas de couro refor- de escudos medievais:
ado por tachas e anis, calvez incluindo um elmo surrado e Escudos de Infantaria so redondos ou triangulares, com
pedaos de uma cota de malha enferrujada. As armaduras 30 a 90 cenrnerros de dimetro. Qualquer um q ue lute contra
compostas normalmente foram montadas saqueando-se os mor- um personagem que estiver usando um escudo de infamaria
ros aps as batalhas e comprando ou improvisando partes estra- tem suas dificuldades para a taque com Armas Brancas
nhas pea por pea. Ela normalmente usada por bandos de au mentandas em um. (Portanto a dificuldade para golpe-lo
mercenrios ou bandidos bem sucedidos. com um machado de batalha aumenta de 7 para 8.)
Armadura P esada: Cotas de malha ou couras muito E scud os de Cavalaria so escudos longos e finos,
reforadas, normalmente usadas com uma cobertura de metal freqentemente em fom1a de pipa. Eles normalmente so usa-
semelhante a um elmo, com o forro de acolchoamento apropri- dos por soldados da calavaria; tiras de couro presas aos ombros
ado por baixo. O rosto continua exposto, e s vezes o pescoo e do cavaleiro susrenram o peso considervel do escudo.
as mos tambm so vulnerveis. Elas so vestidas por soldados Se for usado por um personagem que no esteja a cavalo, o
e nobres empobrecidos quando esto esperando por uma luta. escudo de cavalaria aumenta as dificuldades para ataques com
Ela pesa pelo menos 45 quilos, e s usada quando se acredita Armas Brancas dos inimigos em dois (por exemplo, a dificuldade
que h perigo por perto. para golpe-lo com um machado de batalha aumenta de 7 para
Armadura de Cavaleiro: Uma cota de malha cobre rodo 9). Se for usado por personagens a cavalo, a eficcia do escudo
o corpo, incluindo o pescoo, com manoplas volumosas nas mos depender do lado pelo qual ele est sendo atacado. Como o
e um elmo grande e pesado sobre a cabea. (0 elmo parece um escudo cobre o lado esquerdo do personagem, inimigos esquer-
balde com aberturas para que se possa ver de dentro.) Ela pode da tm suas dificuldades em Armas Brancas aumentadas em 3.
pesar mais de 90 quilos, e apenas os nobres mais ricos tm os Contudo, o escudo no pode ser movido para o lado direito, de
recursos para comprar e manter este tipo de veste. modo que os ataques direita do personagem so resolvidos
Observe que as amaduras "de placas" tfpica que muitas pes- normalmente.
soas pensam pertencer a este perodo surgiram mui tos sculos mais Observe que escudos no protegem um personagem de
tarde, e no foram utilizadas por muito tempo. Porvolra da mesma ataques vindos de trs.
poca em que as armad uras inreiri. as de placas estiveram na
moda, as primeiras armas de fogo comearam aserusadas, tornan-
MANOBRAS ESPECIAIS
do esta armadura nada menos do que inteis. As armas grandes Do mesmo modo que todos os testes, a dificuldade bsica
(espadas longas, machados de guerra, achas, etc.) tambm so para qualquer manobra 6. Se a manobra for destinada a
deste perodo e foram desenvolvidas em parte para servirem como enganar um oponente, a dificuldade normalmente igual ao
abridores de lata contra oponentes em armaduras de placas. Raciocnio (ou Percepo) do oponente com um modificador
Os efeitos exatos da utilizao das armaduras so descritos constante de +4 ou, raramente, um Arriburodooponente mais
na rabela abaixo. uma H abilidade (como Raciocnio + Briga), no caso em que o
modificador constante no usado.

Armadura Proteo Ajuste de Destreza Ajuste de P e rc peo Fora Mnima


Armadura Leve 1
Armadura Composta 2 -1 1
Annaaura Pesaa 3 -1 -1 2
Armadura de Cavaleiro 4 -2 -2 3
TESTES DE R ESISTNCIA gem ser aumentado em 1 por cada oponente (at um m-
s vezes, um personagem pode resistir a um ataque contra ximo de 10).
ele, seja se esquivando, realizando uma ao evasiva ou usando Ataques Laterais e Pelas Costas: A dificuldade de um
ourra manobra. O Narrador' deve decidir quando um comba- ataque lacerai reduzida em l, enquanto a dificuldade de
renrc deve realizar um reste de resistncia. Esre teste um ataque pelas costas reduzida em 2.
freqentemente exigir que o combatente divida sua Parada de COMPLICAES DE COMBATE COM
Dados caso deseje atacar naquele turno.
ARMAS BRANCAS
SUCESSOS Desarme: Esta manobra uma tentativa de derrubar a arma
Geralmente, um ataque s precisa de um sucesso para que da mo de um oponente. O personagem testa Destreza +
acerte o alvo; o dano restado em seguida. Porm, em algumas Armas Brancas; adicione 1 dificuldade normal da arma.
circunstncias, um nmero definido de sucessos so necessrios, Se pelo menos trs sucessos forem obtidos, ele deve testar o
como quando um personagem tenta agarrar um oponente; ele dano da arma; se ele obtiver mais sucessos do que o nvel de
precisa obter mais sucessos do que o nvel de Fora do oponente. Fora cio oponente, ento este desarmado. Uma falha
crtica normalmente significa que o personagem derruba
DANO (EFEITO) sua prpria arma.
Use a Tabela de Briga para determinarodano e a partir dela Teste: Des + Armas Brancas Dificuldade: + l
faa ajustes para as condies especiais. Dano: Especial Aes: 1
Se o efeito enganar ou confundir um oponente, a regra Ataque Duplo: Golpes de faca so baseados na velocidade
geral de que cada sucesso no teste de ataque subtrai um dado e no reflexo. Um personagem usando esta especializao pode
da Parada de Dados do oponente. Neste caso, somente o teste dividir sua Parada de Dados entre dois ataques contra o
de ataq ue realizado; no h um teste separado para dano. mesmo alvo (sem o uso de Rapidez). Cada Parada de Dados
Aes Mltiplas: Como sempre, um personagem dever de ataque recebe um dado adicional. A dificuldade para
dividir sua Parada de Dados para realizar aes mltiplas em cada ataque 5. O dano determinado nonualmente aps
um turno. cada ataque. A Destreza + 1 do personagem o nmero
Movimento: Normalmente, um personagem no pode se mximo de dados eu podem ser usados para cada ataque.
mover e atacar durante a mesma ao. O Narrador pode per- O n(1mero mximo de ataques adicionais determinado
mitir que seja realizada uma manobra baseada no movimento dividindo-se a perCcia do personagem por dois. Se um per-
com as seguintes orientaes: sonagem possuir seis pontos em Armas Brancas, ele pode
Se um personagem estiver realizando uma faanha atacar trs vezes cm um rumo dividindo sua Parada de
acrobtica, como saltar, balanar num candelabro, etc., um Dados de trs modos. Destreza + l o nmero de dados que
reste de Destreza + Esportes tambm pode ser necessrio. A pode ser empregado em qualquer ataque. Alm disso, as
dificuldade depende da complexidade da manobra. Um teste dificuldade para todos os ataques aumentam para 7.
simples para determinar a distncia de um salto tem uma difi- Teste: Des +Armas Brancas Dificuldade: + l
culdade de apenas 3 (veja "Pular," p. 207), enquanto saltar de Dano: Especial Aes: l
uma carruagem que est prestes a se chocar para cima de tlm Aparar: Um personagem usando uma arma branca pode
cavalo em movimento pode ter uma dificuldade toaltaquanro decidir aparar um ataque, usando sua arma para bloquear o
9. O personagem precisa dividir sua Parada de Dados entre o golpe. Como uma esquiva, uma tentativa de aparar pode ser
teste acrobtico eo teste de ataque. Entretanto, o Narrador deve realizada a qualquer momento, desde que o personagem
usar a regra do sucesso automtico sempre que possvel. ainda tenha dados emsua Parada de Dados. Um personagem
H algumas excees a essa regra, no interesse da licena no pode aparar com uma arma to pequena quanto uma
dramtica. Se o personagem j assistiu a muitos filmes de capa faca, mas pode usar uma espada ou machado. Ele testa Des-
e espada e quer usar manobras extravagantes similares, o treza + Armas Brancas (d ificu Idade 6) . Cada sucesso subtrai
Narrador pode permitir que ele se balance num candelabro e um do nmero de sucessos do ataque do oponente.
ataque sem ter que d ividir a sua Parada de Dados. Uma falha crtica num teste de aparar normalmente significa
que a arma utilizada derrubada da mo do personagem.
COMPLICAES GERAIS
Teste: Des + Armas Brancas Dificuldade: 6
Mudar de Aes: A dificuldade aumenta em 1.
Dano: nenhum Aes: Especial
Imobilizao: A dificuldade para acertar um alvo imobili-
Estaca: Se voc est visando o corao, sua dificuldade
zado diminui cm 2.
automaricamenre aumentada em dois, e voc precisa pro-
Atordoamento: Quando o dano nos Nveis de Vitalidade
vocar pelo menos cinco nfveis de dano para penetrar no
excede o nvel de Vigor, o alvo atordoado e no pode agir
corao o suficiente para imobilizar seu oponente.
no prximo turno.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
COivfPLICAES DE COMBATE Dano: Fora Aes: 1
Arremesso Lateral: Esta tcnica poderosa, mas difcil,
COM ARMAS BRANCAS E BRIGA usada melhor com am1as de arremesso pequenas, como
Oponentes Mltiplos: Caso um personagem esteja lutando machadinhas e adagas. Ao invs de usar o arremesso sobre
conrra oponentes mltiplos em combate prximo, o grau de o ombro, como normalmente visto em competies de
dificuldade dos testes de ataque e esquiva desse persona- arremesso de facas, esta tcnica envolve girar o brao em
torno do lado do corpo quando se arremessa, soltando a arma Teste: Des + Briga
num giro horizontal. Isso utiliza muito mais grupos de gran- Dano: Especial Aes: 1
des msculos do corpo (inclusive as pernas e os quadris, Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um oponente, na
quando realizado corretamente), resultando num arremes- tentativa de imobiliz-lo ou para conseguir uma chance
so mais longo e forte. As desvantagens para este esctlo so a melhor para mord-lo. Se o atacante obtiver mais sucessos
de que um personagem precisa de espao para girar seu que a Fora do oponente, o atacante poder imobiliz-lo. No
brao amplamente, e a preciso muito menor. Quando um turno seguinte, ele pode comear a infligir dano. Qualquer
personagem estiver usando um arremesso lateral, sua Fora personagem atingido por este atacante perde seus ataques
efetiva aumentada em dois, mas sua Destreza efetiva durante o turno em andamento.
reduzida em um. Se o atacante errar completamente (por falhar no teste de
Teste: (Des- 1) + Esporte Dificuldade: 8 Destreza + Briga), ele derrubado, sendo obrigado a gastar
Dano: Fora + 2 Aes: 1 uma ao para ficar de p.
Rasteira: Os bastes podem ser utilizados para "varrer" as Para se manterem agarrados durante cada turno depois do
pernas do oponente desequilibrando-o numa luta. Trate primeiro, os combatentes precisam fazer disputas de Fora
esta manobra como um arremesso no qual o oponente cai no + Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode imobi-
mesmo lugar onde estava - mas com a vantagem adicional lizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo nmero de
de que o personagem no precisa se aproximar do oponente. sucessos, nenhum dos dois obter vantagem sobre o outro
T este: Des +Armas Brancas Dificuldade: + l neste turno.
Dano: Especial Aes: l Teste: Des + Briga Dificuldade: 6
Dano: Fora Aes: 1
COMPLICAES DE BRIGA Chutar: Um chute pode variar de um simples chute frontal
Bloquear: Um personagem pode decidir bloquear ao invs at giros areos . D epe ndendo da circunstncia ,
de se esquivar. Como uma esquiva, o bloqueio pode ser modificadores de dificuldade e dano podem ser aplicados
realizado a qualquer momento, desde que o personagem (a critrio do Narrador). O dano de um chute nunca
ainda tenha dados em sua Parada de Dados. Os bloqueios agravado.
s podem ser feitos contra socos, chutes e armas contunden- Teste: Des + Briga Dificuldade: 7
tes. Uma ao de bloqueio no pode bloquear uma espada Dano: Fora + 1 Aes: 1
ou flecha. Teste Destreza + Briga (dificuldade 6); cada Socar: O atacante aperta a mo para formar um punho fi.rme
sucesso subtrai um do nmero de sucessos do ataque de um e golpeia com toda a sua fora. O Narrador pode ajustar a
oponente. dificuldade e/ou permitir dados adicionais se o atacante
Teste: Des + Briga Dificuldade: 6 decidir que tipo de soco ele deseja realizar: gancho, jab,
Dano: nenhum Aes: Especial arrasa-quarteiro, etc.O dano de um soco nunca agravado.
Encontro: Um personagem investe para frente, jogando seu Teste: Des + Briga Dificuldade: 7
peso contra o seu oponente. possvel sofrer danos devido a Dano: Fora Aes: l
este ataque; os corpos no foram feitos para serem usados Morder: Depois de uma mordida bem sucedida, um perso-
como aretes. Um personagem precisa de trs sucessos para nagem pode comear a beber o sangue de sua vtima . Causa
desequilibrar um oponente. Ele causa um Nvel.de Vitalidade ferimentos agravados.
de dano em si mesmo para cada sucesso inferior a trs. Teste: Des + Briga Dificuldade: 6
Se o ataque for bem sucedido, o oponente perde o equilbrio Dano: Fora + l Aes: 1
e as dificuldades para o restante de suas aes durante este Garra: Arenas aqueles com Metamorfose, e com as garras
ttuno ficam aumentadas em dois. Alm disso, se o oponente estendidas, podem tentar esta manobra. Causa ferimentos
noforbemsucedidonum testedeDestreza +Esportes (com agravados.
dificuldade igual aos sucessos do oponente + 3), ele cai no Teste: Des + Briga Dificuldade : 6
cho. O dano bsico causado pelo atacante equivale sua Dano: Fora + 2 Aes: l
Fora; cada sucesso marcado no teste de ataque acima do
mnimo soma um a este valor. Se o atacante no obtiver pelo CAVALOS
menos trs sucessos, esta manobra fracassa. Ele cai no cho e No Mundo das Trevas Medieval, os cavalos so usados mais
tratado como se no tivesse mais dados em sua Parada. ou menos da mesma forma que os veculos motorizados no

TABELA DE MANOBRAS
Manobra Iniciativa T este Preciso Dano
Agarrar -1 Fora + Briga o Fora
Encontro o Fora + Briga +l Especial
Bloquear Destreza + Briga o
Chutar o Destreza + Briga -1 Fora + 1
Socar o Destreza + Briga o Fora
Morder -2 Destreza + Briga +2 Fora+ 1
Garra o Destreza + Briga o Fora + 2

195
mundo moderno - para permitir que os mortais viajem mais durante o dia, ou nunca andar num beco escuro com uma luz
rapidamente e com menor esforo. Contudo, eles no so meros s suas costas. No enranto, s vezes o que eles aprendem pode
veculos, como carros e motocicletas, nem autmatos sem cons- ser registrado.
cincia. Eles so criaturas vivas, freqentemente com persona- No fim de cada histria, o Narrador concede pontos de
lidades reconhedveis. Tenha isso em mente. experincia a cada personagem, normalmente concedendo a
Os cavalos se assustam facilmente. Eles tambm se espan- mesma quantidade para cada um. Os jogadores simplesmente
tam com barulhos altos e podem entrar em pnico e fugir se anotam os pontos na planilha de personagem. Eles podem ser
forem assustados ou confrontados com uma situao perigosa usados mais carde para aumentar os nveis nas Caractersticas.
(como um Lupino enfurecido ou uma batalha em progresso) . O custo para aumentar esse nvel varia amplamente; con-
Eles odeiam os ces. Alguns possuem hbitos irritantes, como sulceos detalhes na rabeia abaixo. O custo quase sempre consiste
uma tendncia a morder ou dar coices, uma antipatia por um em se multiplicar o nvel atual por um certo nmero. Assim, se
tipo particular de pessoa (por exemplo, homens, mulheres, cri- o personagem tiver um nfvel de Prontido igual a 2 e o jogador
anas), uma recusa em pular cercas ou valas, uma tendncia a quiser aument-lo para 3, custar quatro pontos de experincia
deter-se para comer um pouco de capim apesar do esforo do para faz-lo. Se o personagem nem sequer posstLir a Caracterfs-
cavaleiro em apress-lo, etc.Os Cainitas tambm devem obser- tica, o custo estar listado como uma Caracterfstica "nova." O
varqueoscavalos no sosuicidas e no vo querer galopar noite, nvel de uma Caracterstica s pode ser aumentado em um
especialmente atravs de bosques ou sobre estradas medievais ponto por histria.
irregulares. Eles tambm precisam de muitos cuidados (geral-
mente pelo menos duas horas por dia para cada cavalo) . INTERPRETE
Os Narradores devem tratar os cavalos dos personagens Como Narrador, voc no deve permitir que um jogador
como indivduos, com seus prprios defeitos e caractersticas. Os simplesmente gaste seus pontos de experincia para aumentar
Personagens podem ser capazes de treinar um cavalo at certo qualquer Caracterstica que quiser - um pouco mais com-
ponto (como treinar um cavalo a dar coices quando comanda- plexo do que isso. A Caracter(stica aumentada precisa ser algu-
do, ou a permanecer calmo em situaes assustadoras) mas os ma coisa sobre a qual o personagem teve uma chance de apren-
Personagens nunca devem ser capazes de fazer com que seus der durante a histria; ele obteve muito sucesso mediante o uso
cavalos se comportem como mquinas. da Caracterstica, ou cometeu um grande erro a partir do qual
aprende. No caso de Fora de Vontade, preciso que renha
C OMBATE M ONTAD O ocorrido alguma coisa que o renha deixado mais autoconfiante.
Lutar sobre um cavalo no fcil. Algumas armas simples- Voc s deve permitir mudanas se elas ocorreram na his-
mente no podem ser usadas por combatentes a cavalo. Os rria ou se puderem ser inseridas nela. No mnimo, as mudanas
Narradores devem ficar desconfiados de jogadores que afir- precisam fazer sentido em termos de histria, no se caracteri-
mam que seus personagens esto balanando espadas longas ou zando como alteraes que o jogador deseje para o seu persona-
armas de haste enormes a cavalo. Os arcos longos no podem ser gem porque ele quer que este ganhe certos poderes ou pericias.
puxados totalmente por arqueiros a cavalo. Quanto mais voc forar os jogadores a dar sentido s suas
De qualquer maneira, a habilidade de um personagem para experincias, mais elas contribuiro para o desenvolvimento do
lutar sobre um cavalo limitada pela sua Habilidade de Caval- personagem como um todo.
gar. Quando os Ataques de um personagem a cavalo forem
resolvidos, use a Habilidade Armas Brancas ou Cavalgar, o que CONFERINDO
fornecer a menor Parada de Dados.
Portanto, se um personagem tiver uma Destreza de 3, Armas PONTOS DE EXPERINCIA
Brancas 4, mas apenas l em Cavalgar, ele pode jogar quatro Determinar pontos de experincia requer que se alcance
dados para resolver o ataque, e no sete. Apenas se o seu Caval- uma harmonia entre recompensar os jogadores e manter o equi-
gar se quivaler ou superar o seu nvel de Armas Brancas ele lbrio do jogo. Se voc seguir as orientaes abaixo, provavel-
poder jogar sua Parada de Dados inteira de Destreza + Armas mente no enfrentar muims problemas, mas sinta-se vontade
Brancas para atacar. para experimentar do modo que considerar adequado.

EvoLuoDo FIM DE C ADA C APTULO


Confira de um a cinco pontos de experincia a cada perso-
nagem no final de cada captulo (sesso de jogo). Seja qual for
PERSONAGEM o resultado, um ponto concedido apenas por terem participado
(lembre-se de que s vezes aprendemos apesar de ns mesmos).
Este icem discute as maneiras pelas quais um personagem Um ponto-Automtico: Cada jogador obtm um ponto
pode aumenrar (ou diminuir) seus poderes e habilidades. depois de cada sesso de jogo.
Um ponto - Nvel de Aprendizado: O personagem teria
EXPERINCIA aprendido alguma coisa com suas experincias durante o
Durante uma histria, os personagens aprendem muitas
captulo. Pea ao jogador para descrever o que seu persona-
coisas. Muito do que aprendem no o tipo de coisa que possa
gem aprendeu antes de lhe conceder o ponto.
ser registrada em planilhas de personagem, massimaJguma coisa
Um ponto - Representao: O jogador atuou bem -no
que os jogadores simplesmente guardam na mente a partir de
apenas de forma divertida, mas de forma correta. S conce-
ento. Ele podem nunca mais deixar uma janela entreaberta
da esse ponto se o jogador tiver jogado excepcionalmente
bem; os seus padres de julgamento devem ser cada vez mais Embora os personagens obtenham Disciplinas meramente
altos. Na maioria dos casos, d este prmio apenas quele gaseando ponros de experincia, o Narrador pode restringir o
que realizou a melhor interpretao do grupo. processo um pouco mais. Por exemplo, se um personagem deseja
Um pon to - Con ceito: O jogador representou muito bem aprender uma Disciplina nova na qual ele atualmente no
o conceito do seu personagem. possua um nvel, talvez ele precise procurar um tutor ou desco-
U m pon to - H e rosm o: Quando um personagem se brir um amuleto mgico que desperte sua Disciplina latente.
coloca em risco pelos outros, como ao bloquear diversos Cabe ao Narrador decidir como isso funciona; a no ser que o
inimigos com tochas para que o resto de seu grupo escape, Narrador diga o contrrio, os jogadores podem simplesmente
conceda-lhe um ponto de experincia. Porm, no permita usar ponros de experincia para comprar Disciplinas.
aos personagem tirarem vantagem disto. Existe uma Unha ADQUIRINDO C AMINHO
tnue entre herosmo e estupidez. Os jogadores podem aumentar tambm o nvel em seus
FIM DE C ADA HIST RIA Caminhos, mas apenas depois de um comportamento artstico
ou esttico prolongado e consistente. Um jogador pode gastar
Ao fim de cada histria voc pode conferir de um a trs
pontos de experincia para aumentar sua contagem no Cami-
pontos adicionais de experincia a cada jogador, alm dos uma
n ho apenas depois de seu personagem ter realizado uma "boa
cinco pontos recebidos por completar o captulo.
ao" segundo a definio do seu cdigo de tica. O Narrador,
Um ponto - Su cesso: Os personagem foram bem suce-
como sempre, o juiz fina l de quando isso ocorre.
didos em sua misso ou objetivo. Talvez no tenha sido um
Como Narrador, seja bastante rigoroso sobre como os perso-
sucesso completo, mas pelo menos uma vitria parcial foi
nagens podem readquirir Caminho. Lembre que durante o curso
alcanada. da crnica os jogadores devem perder, Lentamente, mais e mais
Um pon to - P erigo: O personagem passou por grandes
Caminho. Preservar o status quo deve ser bastante difcil para o
perigos durante a histria e sobreviveu. personagem, e adquirir Caminho deve ser quase impossvel.
U m ponto - Sabedoria : O jogador (e portanto o persona- Voc pode querer tornar a obteno de Caminho uma
gem) demonstrou grande raciocinio ou variedade de recur- recompensa especfica para uma histria particularmente vigo-
sos e teve uma idia que possibilitou o sucesso do grupo. rosa, na qual no existia uma recompensa real ou prtica a ser
Caso voc queira conceder ainda mais pontos de modo que oferecida ou concedida. Apenas o resgate de algum desafortu-
os personagens se desenvolvam com mais rapidez, simplesmente nado ou a busca persistente por alguma semente da verdade ou
invence novas categorias a serem premiadas. Elas podem at bondade ser o suficiente para adquirir novo Caminho. Mesmo
mesmo variar de histria para histria, e podem ser baseadas em assim a obteno no deve ser garantida; voc poderia exigir um
circunstncias especficas de cada uma. reste de Virtude para a obteno do ponto.

T ABELA DE EXPERINCIA ADQUIRINDO F ORA DE V oNTADE


Caracterstica C usto Os personagens podem comprar Fora de Vontade perma-
Atributo nvel atual x 4 nente com pontos de experincia, mas s vezes, o Narrador pode
Habilidade Nova 3 conceder a um jogador uma chance espedfica de aumentar sua .
Habilidade nvel atual x 2 Fora de Voncade. A oportunidade de obter Fora de Vontade
Virtude nvel atual x 3 pode ser uma grande motivao para as histrias, especialmente
Caminho nvel atual x 2 para as mais bizarras.
Disciplina Nova 10 Os personagens tambm podem perder Fora de Vontade
Disciplina do Cl nvel atual x 5
permanentemente. Isso ocorre sempre que um personagem
Outra Disciplina nvel atual x 7
n(vel atual x 2 sofre uma falha crtica num teste de Fora de Vontade. Por sorte,
Fora de Vontade
Trilha Taumat(1rgica Nova 7 isso ocorre raramence, pois a Fora de Vontade costuma ser
Trilha Taumacrgica (primria) nvel atual x 4 restada apenas durante frenes is, enquanto se emprega as foras
Trilha Taumatrgica (secundria) nvel atual x 5 perigosas da Taumaturgia ou quando se resiste Dominao.

A NTECEDENTES
As Caractersticas de Antecedentes nunca mudam atravs
AUMENTANDO E DIMINUINDO do uso de pontos de experincia. Ao invs disso, a mudana
ocorre como um curso normal de eventos durante a crnica.
CARACTERSTICAS Mais adiante, o Narrador perceber as mudanas e as Caracte-
Os custos para aumentar permanentemente as Caracters-
rsticas do personagem aumentaro. Um jogador pode querer
ticas listadas abaixo esto listados na Tabela de Experincia.
perguntar ao Narrador se um de seus Antecedentes deve ser
AUMENTANDO DISCIPLINAS mudado, mas isto no deve ser feito com muita freqncia. O
As Disciplinas provavelmente se caracterizam como o as- Narrador pode planejar uma Lisra de coisas que os personagens
pecto mais difcil de um personagem que o jogador deve desen- precisam fazer para aperfeioar seus antecedentes - os jogado-
volver, embora seja certamente uma prioridade se ele quiser res podem ou no ver a lista. Para obter um novo lacaio, por
viver para sempre - apenas o poder vamprico oferece seguran- exemplo, um personagem precisa encontrar o indivduo ceno,
a real e contnua. tornar-se amigo dele ou Domin-lo, e trein-lo nos deveres que
o vampiro deseje que sejam executados.
DESENVOLVIMENTO DE
Existem vrias formas diferentes de um personagem receber
PERSONALIDADE ferimentos, mas emVampiro: A Idade das Trevas os ferimentos
A personalidade de um personagem pode mudar durante so descritos de uma nica forma: Nvel de Vitalidade. Um
o curso da crnica, mas a maior parte das mudanas ocorre jogador anota os ferimentos em tem1os de Nveis de Vitalidade;
atravs da interpretao e no simplesmente mudando-se a cada ferimento causa a perda de um ou mais Nveis de Vitalidade.
planilha. Por exemplo, medida que o tempo passa, as motiva- Simplesmente marque os Nveis de Vitalidade medida que o
es do personagem tambm mudam. Decidir quando e como personagem os perder, de modo que a ltima marca feita seja o
as motivaes de um personagem mudam pode aprofundar a Nvel de Vitalidade atual do personagem. medida que o per-
sua interpretao. Contudo, quando o Comportamento de um sonagem readquirir Nveis de Vitalidade, apague as marcas.
personagem ou a sua Natureza autntica mudam, essas modi- Pense na Vitalidade como uma escala com Escoriado numa
ficaes tambm devem ser anotadas na sua planilha. Nenhum extremidade e Incapacitado na outra. medida que o perso-
aspecto da personalidade pode jamais ser alterado mediante o nagem sofre ferimentos, ele decai na escala at que finalmente
uso de pontos de experincia. alcance Incapacitado. Quando se curar, ele simplesmente re-
move as marcas, uma a uma, at que esteja outra vez com sua
COMPORTAMENTO sade perfeita.
Embora o Comportamento anotado na planilha seja sim- Cada sucesso obtido por um oponente num teste de avali-
plesmente a forma com que o personagem se apresenta com ao de dano indica a perda de um Nvel de Vitalidade. Se o
mais freqncia, no se trata de um padro absoluto de com- oponente obtiver (por exemplo) dois sucessos, o jogador elimina
portamento. Mudar o Comportamento de um personagem
dois Nveis de Vitalidade, comeando com Escoriado e indo
pode ajudar o jogador a concentrar-se na mudana de perso-
para Machucado.
nalidade. Um jogador pode alterar o Comportamento de seu
Quando um vampiro alcana lncapacitado, ele est a um
personagem em qualquer momento do jogo, mas deve ou
Nvel de Vitalidade da morte. Se ele for ferido mais uma vez,
contar ao Narrador o que fez ou tomar essa mudana evidente
ou se for impossvel deter a hemorragia, ele morrer.
atravs de sua interpretao.
Ocasionalmente o Narrador pode sugerir a mudana depois CURA
de observara modo como o personagem representado, simples- Os vampirns esto mortos e jamais se recuperaro natural-
mente como uma forma de alertar o jogador de que notou a mente dos ferimentos. Eles sempre precisam usar Pontos de
mudana na personalidade. Tenha em mente que isso no Sangue para se curar. Um Ponto de Sangue recupera um Nvel
realmente to importante. O Comportamento apenas uma de Vitalidade; isto sempre demora um turno para ser feito.
ferramenta usada pelo jogador para en focar e direcionar a in-
Normalmente, um vampiro permanece imvel enquanto se
terpretao. Se uma alterao de Comportamenro for necess-
cura, no realizando qualquer outra ao; mas ele pode tentar
ria ou parecer apropriada, o jogador deve sentir-se vontade
se curar enquanto realiza outras aes. Para ver se essa cura foi
para seguir em frente e mudar.
bem-sucedida, um personagem precisa testar Vigor+ Sobrevi-
NATUREZA vncia (dificuldade 6). O sucesso indica que o personagem se
Um jogador tambm pode mudar a Natureza de seu perso- cura enquanto estiver realizando outras atividades. Um fracas-
nagem, mas as regras para isto so um pouco mais restritivas que so indica que o Nvel de Vitalidade no recuperado e o Ponto
aquelas para a mudana do Comportamento. A Natureza de de Sangue foi perdido. Uma falha crtica provoca a perda de
um personagem o mago de quem e do que ele - a semente outro N vel de Vitalidade.
de seu ser. Uma mudana na Natureza corresponde a uma
alterao na personalidade; tudo fica diferente depois disso. Isso
FERIMENTOS AGRAVADOS
no deve ser decidi.do no calor do momento, mas sim conside- Ocasionalmente, os vampiros sofrem ferimentos to graves
rado com extremo cuidado. O Narrador deve forar um jogador que no possvel simplesmente usar Pontos de Sangue para
a interpretar a mudana durante vrias sesses de jogo; uma cur-los. Esses so conhecidos como ferimentos agravados, sen-
histria pode at mesmo ser criada em tomo desta transforma- do normalmente causados pela luz solar, pelo fogo ou pelas presas
o tumultuada. Da mesma forma, ocasionalmente pode sim- e garras de outros vampiros ou lobisomens. Os ferimentos agra-
plesmente fazer sentido que a mudana na personalidade ocor- vados podem ser curados apenas razo de um por dia e a um
ra subitamente como uma reao ao que ocorreu com, ou em custo de cinco Pontos de Sangue por ivel de ferimento curado.
tomo do personagem. Embora isso certamente caiba ao julga- Os nveis adicionais podem ser curados numa noite se o perso-
mento do Narrador, uma mudana na Natureza ocasionalmen- nagem gastar cinco Pontos de Sangue adicionais e um ponto de
te resulta numa mudana de Virtudes, embora nunca numa Fora de Vontade por nvel curado. Os ferimentos agravados
mudana nos nveis de Caminho ou Fora de Vontade de um devem ser indicados na ficha do personagem com um X em vez
personagem. de com um visto. O Narrador tambm pode considerar qualquer
ferimento como sendo agravado.
ESTADOS Fsicos A MORTE FINAL
Estes sistemas discutem os parmetros de Vitalidade e a falta Embora os vampiros no sejam mais mortais, eles ainda
dela. Ferimentos e curas sero discutidos, assim como a diferen- correm o risco da Morte Final. Pode ser tentador imaginar os
a entre os corpos vamprico e mortal. vampiros como semideuses, capazes de fazer e de suportar pra-
ticamen te qualquer coisa, mas sempre existem formas de se
matar vampiros. Um vampiro que morre no pode ser trazido de Quando um humano alcana incapacitado, apenas um
volta sua condio vamprica e diz-se que ele encontrou a Nvel de Vitalidade o separa da morte. Se ele for ferido mais uma
Morte final. vez, ou se for impossvel deter a hemorragia, ele morrer. A morte
Causar ferirnenrosagravados a um vampiro ferido seriamen- definitiva para os mortais, a no ser que eles sejam Abraado~
te a forma mais comum de extingui-los. Se um vampiro no imediatamenre anres de serem arrebatados pela eternidade. E
possuir mais Pontos de Sangue nem Nveis de Vitalidade e sofrer possvel para um vampiro tomar um cadver fresco e transform-
um ferimento agravado, ele est absolutamente destrudo. lo em vampiro se no tiverem passado mais de cinco minutos
A lgumas vezes, a Morte Final resulta na rpida e total desinte- desde a sua morte.
grao do corpo, e dentro de minutos tudo o q ue resta uma Obviamente, os mo rais curam-se de forma diferente dos
pilha de cinzas. vampiros. Com a a teno mdica apropriada, os mortais recu-
Os vampiros tambm podem ser mortos se todo o seu sangue peram-se tendo como base a tabela adiante. Repare q ue o tempo
tiver sido sugado por outro de sua espcie. Presso de guas fornecido o tempo necessrio para recuperar esse nvel - os
profundas, certas doenas vampricas e decapitao so outras outros nveis precisam ser curados tambm. Portanto, se o mortal
maneiras pelas quais um vampiro pode ser extinto. Voc preci- levar trs meses para se recuperar do estgio Espancado, cl
sar decidir como, em sua crnica, a morte pode resultar desses ainda precisar de tempo para recuperar-se dos nveis Ferido,
perigos, tendo como base as regras fornecidas nesta seo. Machucado e assim sucessvamcnte.

Nvel de Vitalidade T empo


Escoriado Um Dia Distncia (em metros) Ferimento
Machucado Trs Dias 1,5 Um Nvel de Vitalidade
Ferido Uma Semana 3 Dois Nveis de Vitalidade
Ferido Gravemente Um Ms 6 Trs Nveis de Vitalidade
Espancado Trs Meses 9 Quatro Nveis de Vitalidade
Aleijado Trs Meses* 12 Cinco Nveis de Vicalidade
15 Seis Nveis de Vicalidade
* Os humanos no apenas precisam curareste nvel de ferimentos,
18 Sete Nveis de Vicalidadc
como tambm sofrem a perda de um ponto de algum de seus
21 ilo Nveis de Vicalidade
Atribucos Fsicos. O ccmpo de cura do nvel Incapacicado
24 Nove Nveis de Vitalidade
uma deciso que fica a critrio do Narrador; alguns persona-
gens mortais podero ficar em coma pelo resco de suas vidas.
27+ Dez Nveis de Vitalidade
CAUSAS DE FERIMENTOS
Existem muitas formas de infligir dano a um personagem.
Essas causas de ferimentos esto descritas abaixo.

COMBATE
Os ferimentos em combate so abordados mais extensamen-
te acima. Cada sucesso no teste de avaliao de dano de um
oponente leva perda de um Nvel de Vitalidade.
Q UEDA
Ocasionalmente, os personagens podero cair. Use a tabela
abaixo para calcular os danos. Os personagens podem fazer um
teste de Vigor para tentar "absorver" o dano. A dificuldade 8;
cada sucesso obtido significa que um Nvel de Vitalidade a
menos perdido. Uma falha crtica significa que se perde um
Nvel de Vitalidade a mais.

FOGO
O fogo um elemento bastante perigoso para os vampiros,
e eles o temem mais do que praticamente qualquer outra coisa.
O fogo sempre causa danos agravados, e portanto pode m atar
os vampiros. Uma chama de qualquer tamanho representa
perigo potencial para um vampiro, mas eles podem resistir aos
seus efeitos se (e somente se) possurem Fortitude. Faa com que
os jogadores testem Vigor+ Fortirude (a dificuldade varia, veja
a tabela a seguir para idias). Os personagens precisam fazer um
teste a cada turno em que estiverem nas chamas, para ver se
conseguem resistir ao dano. Se o teste fracassar, eles perdem de
um a trs Nveis de Vitalidade por dano (veja a tabela abaixo),
enquanto que, se forem bem sucedidos, sofrero um nvel de
dano a menos por sucesso do que sofreriam normalmente. Se o
teste resultar numa falha crftica, ento eles esto feridos de
alguma forma especial - talvez eles percam sua viso ou um
brao seja mutilado.

Dific uldade Temperatura do Fogo


Trs Calor de uma vela (queimadura de primeiro grau)
Cinco Calor de uma cocha (queimadu ra de segundo grau)
Serc Calor de uma fogueira de execuo imensa
(queimadura de terceiro grau)
Nove Mernl incandescente
Dez Metal derretido
Ferimentos Tamanho da Chama
Um Tocha (pimedocorpoqueimado)
Dois Fogueira de execuo (metadcdocorpo queimado)
Trs Inferno de chamas (rodo o corpo queimado)

LuzSotAR
A luz solar uma das poucas fonnas dese matar um vampiro.
A luz solar causa ferimentos agravados, e cada turno durante
o qual um vampiro est exposto ao sol, ele queima. Caso o
personagem possua Fortitude, ele pode fazer um reste de Vigor
+ Fortitude a cada turno que ficar exposto ao sol. A dificuldade
depende da intensidade dos raios, da hora do dia e se h nuvens
ou neblina. Veja a tabela abaixo para um guia geral de como
atribuir dificuldades. Se no for obtido nenhum sucesso nos
dados, o personagem sofre de um a rrs nveis de dano, depen-
dendo do quanto ele foi exposto (veja a tabela abaixo). Se ele
for bem sucedido, sofre um nvel a menos de dano por sucesso. Narrador, mas no se esquea de que os vampiros so muito mais
As falhas crticas indicam que o personagem realmente pe- resistentes ao frio que os humanos. Os vampiros podem usar
gou fogo, e que agora precisa resistir no apenas ao sol, mas Pontos de Sangue para se aquecerem, mas essa atitude no
tambm ao fogo. proporcionar um calor duradouro.
Dificuldade Raios TORPOR
Trs Raios indiretos, cobertura de nuvens pesada Como demonstramos acima, os vampiros no morrem com
ou crepsculo. facilidade. No obstante, quando seus ferimentos se tornam
Cinco Total mente coberto por roupas grossas. graves demais, eles caem num sono profundo, conhecido como
Sete Arravs de uma janela. torpor.
Nove Atingido diretamente por um pequeno raio Quando um vampiro ferido alm do estado de incapaci-
solar, ou estando do lado de fora num dia tado e perde tambm todos os Pontos de Sangue, ele cai em
nublado. torpor (embora no caso de um ferimento agravado, o resultado
Dez Raios diretos de um sol no coberto. seja a Morte Final). O personagem fica absolutamente imvel
Ferimentos Exposio e inconsciente, embora Cainicas mais poderosos (como os
Um Apenas parte do corpo exposta (apenas uma Antediluvianos) ainda sejam capazes de usar suas Disciplinas
mo). quando neste estado.
Dois Parte do corpo exposta (vestindo um capuz). Alm disso, depois que fica entorpecido, o personagem
Trs Grande pane do corpo est exposto (vestindo perde um nvel de algum Atributo Fsico. O jogador deve esco-
roupas normais). lher qual Atributo Fsico sacrificar.
Osvampiroscom nvel de Caminho de lOacordamdosono
DOENAS profundo em cerca de um dia, enquanto aqueles que no
Embora os vampiros possam adquirir e at mesmo transmitir estejam to avanados em seus Caminhos dormem de algumas
doenas humanas, eles no morrem por causa delas. Eles podem semanas a alguns meses. Algumas vezes, o sangue de um Antigo
ficar doentes e perder Nveis de Vitalidade, mas no podem pode servir para acordar prematuramente um vampiro em esta-
morrer de uma doena humana. Apesar de os Nveis de Vita- do de torpor.
lidade perdidos podem ser agravados, depois que tenham sido Enquanto estiver entorpecido, um vampiro costuma usar
recuperados o Cainita estar curado. Em algumas circunstn- Pontos de Sangue razo de um ponto por dia, mas depqis que
cias, a doena nem mesmo afetar o vampiro, caso no qual ele o sangue tiver acabado, nenhum Nvel de Vitalidade perdido.
se toma um portador, transmitindo-a queles de quem se ali-
mentar. Contudo, h rumores sobre algumas doenas vampricas
Nivel de Caminho Perodo de Tempo
capazes de matar Cainicas numa questo de dias.
10 Um dia
ESTACAS 9 Trs dias
Um estaca que atravesse o corao de um vampiro no leva 8 Uma semana
7 Duassemanas
morte, mas o imobiliza completamente. Se uma escaca atra- 6 Um ms
vessar o corao de um vampiro e este no puder se mexer, ele 5 Um ano
ainda perder um Ponto de Sangue por dia. Uma vez que todos 4 Uma dcada
os Pontos de Sangue tenham sido perdidos, o vampiro comear 3 Cinco dcadas
a perder Nfveis de Vitalidade a uma razo de um por dia. Uma 2 Um sculo
vez que o vampiro alcance Incapacitado, admite-se que ele 1 Cinco sculos
tenha entrado em torpor. Observe que vampiros no podem o Um Milnio+
"morrer" por deteriorao.
Durante uma luta corporal, extremamente difc il mi.rar Um personagem pode entrar em torpor voluntariamente.
uma estaca precisamente no corao. So necessrios pelo menos Quando o personagem vai dom1ir, o jogador simplesmente in-
cinco sucessos para atingir uma rea to restrita. forma ao Narrador que est entrando em torpor. Muitos Cainitas
anrigos entram voluntariamente neste estado num lugar prote-
FRIO EXTREMO gido, para evitar o risco de frenesi ou outros perigos.
Embora vampiros no possam morrer de frio, eles podem
sofrer os efeitos do congelamento e at mesmo congelar com-
pletamente em remperaturas extremas. O frio particulam1en- E STADOS MENTAIS
ce perigoso porque os vampiros no possuem nenhum calor Esses sistemas de regras discutem as mudanas que podem
corporal, exceto nos minutos que se seguem alimentao, de ocorrer na psiqu de um personagem. Eles incluem condies
modo que nenhum ripo de roupa pode aquec-los. Depois de como o frenesi, no qual os personagens permitem que a Besta
ficarem expostos ao frio por um certo perodo de tempo, os interiortorne-seaBesraexterior;oRtschreck,emqueomedo
personagens precisam fazertesres. Este intervalo varia de acordo induzido pela luz solar e pelo fogo coma-se um sentimento
com oquanco a temperatura estiver baixa, mas normalmente incontrolvel; e a Degenerao, na qual se considera a perda
cerca de meia hora. Eles precisam testar Vigor+ Fortitude com de Caminho. Tambm so descritas as diversas Perturbaes s
uma dificuldade inicial de trs, mas aumentando em um a cada quais os vampiros esto sujeitos (e que todos os Malkavianos
jogada. O espao de tempo entre os teste determinado pelo precisam possuir) e o mfstico Voto de Sangue.
-t-r:~:::.....c. CAPTULO SETE: Sl5TEMAS

201
de Sangue - a fome supera invariavelmente at a melhor das
intenes. Um sucesso indica que o personagem no entra em
Como os mortais, os vampiros so criaturas movidas pelo frenesi, enquanto um fracasso indica que ele entra. Uma falha
instinro. Contudo, os instintos do vampiro so instintos de caa- crrica indica algum ripo de Perturbao, a critrio do Narrador.
dor, no de consumidor. Os Cainitasso os maiores de rodos os
predadores, ocupando o pice da cadeia alimentar. So mqui - Provocao Dific uldade
nas de matar altamente desenvolvidas - os arautos da morte. Cheiro de sangue {com fome) 3
Mas para sobreviverem em sociedade, os vampiros precisam Viso de sangue (com fome) 4
aprendera contera Besta. Os instintos de violncia to essenciais Vida ameaada 4
no camposervem apenas para pr em risco os vampiros no Mundo Humilhado 4
das Trevas Medieval. O poder da ira da Besta tem suas utilidades, Ser malrratado 4
mas a cegueira que ela provoca supera de longe seus benefcios. Provocado ac a fria 5
Os vampiros lutam para refrear a Besta, mas no imporca Gosto de sangue (com fome) 5
Regenceamcaado 6
o quanto tentem, eles nem sempre prevalecem. Cada vam-
Humilhaoostensiva 7
piro precisa lutar constantemente para conter a Besta inter-
na. As regras que se seguem descrevem quando e como ela
solta no mundo. INTERPRETAO
Em situaes nas quais o Narrador acredita que os instintos Durante o frenesi, um personagem capaz de praticamente
de um vampiro possam fugir ao seu controle, o jogador precisa qualquer tipo de comportamento imoral, arriscado ou psictico.
fazer um reste de Autocontrole/Instinto. Caso seja bem sucedi- Frentico, ele precisa se comportar com abandono animalesco,
do nessa jogada, seu personagem supera o impulso da ira. Se concentrando-se apenas em gratificaes imediatas. Se isso
falhar, o personagem cede a um frenesi temporrio, medida significa um ataque furioso ou uma loucura totalmente fren-
que a loucura da Besta assume o controle. O jogador mantm tica depender do estfmulo. Nenhum pensamento lgico ocorre
um controle apenas parcial sobre o seu personagem. ao vampiro, e todas as suas reaes so instintivas e emocionais.
Caso haja sangue disponvel, o personagem ir beberat no
PROVOCAES agentar mais. provvel que o personagem mate a fonte, pois
Sempre cabe a voc, o Narrador, decidir quais circunstn- esc consumido pelo desejo por sangue. Se no houver sangue
cias podem provocar um frenesi. Voc pode ignorar alguns nas proximidades, ele ir procur-lo impetuosamente. O perso-
farores baseante bvios, mas force os jogadores a fazerem cesces nagem fica furioso e tenra destruir tudo e qualquer coisa vista.
para coisas que eles considerem desprezveis. A sua interpreca- Embora ele ataque seus inimigos primeiro, se os seus amigos
o da narureza do Mundo das Trevas Medieval se reflete nos estiverem no seu caminho (ou se no houver inimigos por perto),
restes de frenesi que pede que seus jogadores faam. ele tambm os atacar.
Essas regras de frenesi so incencionalmente liberais, de modo Entretamo, durante o frenesi o personagem obtm alguns
a funcionarem da fonna que melhor se adaptar sua crnica. Se benefcios, assim como desvantagens bvias. Em primeiro lugar,
voc quiser uma crnica mais orientada para a ao, com perso- ele pode ignorar um nmero de redutores igual ao seu Vigor -
nagens que possam ser baseante seguros de si, voc no vai querer ele simplesmente no precisa aplicar essa quantidade de dados
realizar muitos testes de frenesi. Por ourro lado, se quiser que os como um redutor. Em segundo lugar, ele no precisa fazer muitos
jogadores tentem ser bastante conscientes das fraquezas essenci- testes, visco que est aproa realizar praticamente qualquer coisa.
ais dos seus personagens e quiser que eles interpretem e encarem O jogador pode decidir usar um ponto de Fora de Vontade
es.5as fraquezas, ento seja mais exigente. para controlar uma nica ao de seu personagem durance um
A fome costuma provocar o frenesi, podendo resultar na nico wmo. Este ponto proporciona exatamente o controle
morte da fonte, medida que o personagem bebe todo o seu necessrio para formular um nico pensamento ou propsito, e
sangue. Isto ocorre apenas se o personagem estiver com fome a no ser que ocorram novos imprevistos, o comportamento do
(trs Pontos de Sangue ou menos), sendo despertada pela viso, personagem poder ser guiado durante os primeiros turnos sub-
pelo cheiro, ou pelo gosto de sangue. seqentes. Apenas lembre que a Fora de Vontade no pode
Um frenesi tambm pode ser provocado pela raiva, que se deter o frenesi- ela apenas oferece um pouco de controle sobre
com a uma fria vampfrica. A fria pode ser acionada por a forma que ele assumir.
muitos fatores, e esses podem variar amplamente de persona- Como Narrador, use este recursoparaestimularosjogadores
gem para personagem . Ela costuma ser provocada por humi- a interpretarem os frenesis com mais preciso. Caso um jogador
lhao ou escrnio. descreva para o seu personagem aes que voc considere
incompatveis durante um frenesi, pennita que ele as realize,
mas em seguida anuncie que ele perdeu um ponto de Fora de
Voc no precisa resistir ao Frenesi, mas se quiser faz-lo, Vontade. Os frenesis no so eventos banais.
precisa restar seu Autoconrrole/Instinto (dificuldade varivel) .
Esra uma ao prolongada, e preciso acumular cinco sucessos D URAO
antes que o frenesi seja completamente sobrepujado. Contudo, Um frenesi pode durar perodos de tempo variveis. Cabe ao
mesmo um sucesso impede temporariamente os efeitos do fre- Narrador decidir quando ele chegar ao fim. Sob certos aspec-
nesi (apenas por um curno). A dificuldade deste teste o n(1- tos, o frencsi descreve um ciclo simples semelhante ao da
mero indicado na tabela abaixo. Voc no pode usar mais dados adrenalina. Quando a adrenalina em um mortal deixa de fluir,
notestcdoqueosponcosque possuiremseu nvel atual de Pomos as coisas se acalmam, o nvel de tenso cai, eo frenesi lemamente
chega ao fim. Um frenesi tem a durao de uma cena. Q uando em funo de qualquer coisa que o personagem realmente
a cena termina, o jogador pode voltar a interpretar seu persona- tema - habitualmente raios solares ou chamas. A critrio do
gem normalmente. Narrador, este teste pode ser exigido quando um novo vampiro
Um jogador pode usar pontos de Fora de Vontade para confrontado pela primeira vez com uma cruz sagrada ou
recuperar temporariamente o controle, ou para impedir q ue seu mesmo com tuna estaca.
personagem realize uma ao em particular, mas no ter um A dificuldade para o teste de Coragem costuma ser 6, mas
efeito duradouro. Seo N arradorno acreditar que o jogador est pode variar com as circunstncias, conforme detalhado na ta-
interpretando o frenesi apropriadamente, ele pode declarar que bela abaixo. Cada sucesso no teste indica o nmero de turnos
o personagem gastou um ponto de Fora de Vontade. que o personagem pode pem1anecer na presena do objeto ou
Os amigos de um personagem podem tentar ajud-lo a das circunstncias q ue ele teme. Q uando esses turnos tiverem
sobrepujar o frenesi confrontando-o e falando com ele. Eles passado, ser preciso fazer outro teste de Coragem. Um fracasso
precisam fazer um teste da Caracterstica Social apropriada, indica que o personagem entra em Rtschreck, um estado
sendo que sucessos permitem ao personagem fazer um teste de frentico, e perde todo o seu controle. Uma falha crtica indica
Fora de Vontade (que, caso seja bem-sucedido, interrompe o que o personagem no apenas entrou no Rtschreck, mas tam-
frenesi). Porm, apenas aqueles que tiverem resistido com su- bm adquiriu algum tipo de Pertmbao. O tipo de Perturbao
cesso ao frenesi na presena do personagem, ou que sejam gerado pela falha crtica no teste de Coragem costuma ser uma
emocionalmente ntimos do personagem podem tentar fazer verso distorcida do impulso primitivo em fugir aterrorizado.
isso. Uma falha critica nessa jogada poderia significar que ele Os jogadores podem gastar um ponto de Fora de Vontade
ataca os personagens que se esforaram tanto para ajud-lo. para executar uma ao simples, de outro modo impossvel para
um personagem, devido ao Rtschreck.
RTSCHRECK
Os vampiros no temem muitas coisas, mas, apesar de imor-
tais, os vampiros ainda temem aquilo que pode pr um fim em Efeito Dificuldade
suas existncias. As duas maiores ameaas a um vampiro so a Tocha prxima 6
1uz solar e o fogo, e esses perigos provocam nos Cainitas um terror Luz solar obscurecida 7
Fogueira 7
que ultrapassa tados os temores normais - o Rtschreck. Luz solar direta 8
Ser queimado 8
SISTEMA
Preso num local em chamas 9
Sempre que um vampiro encontrar o sol ou o fogo, o Narrador
poder exigir um teste de Coragem. Este teste pode ser exigido

203
INTERPRETAO o, voc ter mais de uma Natureza e, durante a histria,
Quando um personagem fracassa em um tesce de Coragem, ter de oscilar entre suas personalidades. Portanto, voc se
comporta de forma radicalmente diversa em momentos
ele incapaz de reazar qualquer ao que no seja fugir em
diferentes, e readquire pontos de Fora de Vontade de
pnico. Se estiver encurralado, sem lugar para onde correr, no
formas diferentes em momentos diferentes. Durante est.
ser capazde realizar qualquer ao plausvel. Essa reao durar
poca de descon fiana, praticamente qualquer pessoa
pelo menos mais alguns minutos (ser mais longa em alguns casos)
que esteja ciente das suas mudanas de personalidade ir
depois que o personagem tiver chegado a um abrigo, no se
supor que voc est sendo possudo. E voc pode ter certeza
encontrando mais prximo ao fogo a ou raios solares.
de que no est?
Quando o personagem chegar a um local seguro, o jogador
Fantasia: Voc entra num mundo de iluses onde o heri
poder fazer um teste de Fora de Vontade para recuperar o
incompreendido. Voc satisfaz o seu desejo de ser bom e
controle (dificuldade 8). Cada sucesso reduz a necessidade de puro mediante a realizao de feitos imaginrios que oca-
tempo de recuperao (basicamente 1O minutos). sionalmente se sobrepem realidade.
P ERTURBAES Regresso: Voc se toma infantil, recuando para umcempo
anterior de sua vida, quando possufa menos responsabilida-
AlgunsCainitaspossuemouescolhemdiversaspeculiarida-
des; provavelmente muito cedo em sua infncia, uma vez
des, tendncias neurticas ou mesmo psicoses que exigem muito
que as crianas do Mundo das Trevas Medieval assumem
tempo e esforo para serem superadas.
deveres de adultos assim que forem capazes de realiz-los.
Os efeitos de uma Perturbao podem se caracterizar de
muito difcil para voc fazer qualquer coisa sozinho, e voc
vrias formas. Como e por que uma Perturbao comea, em
pode precisar que os oucros faam coisas por voc.
termos de histria, uma deciso conjunta do jogador e Narrador.
Perfeio: Tudo precisa ser perfeito em sua vida. Toda a sua
Normalmente, ela comea logo depois de uma fa lha crtica num energia direcionada para impedir que qualquer coisa saia
teste de frenesi, mas pode ser precipitada por muitos outros errada. Quando isso acontece, como inevitavelmente acon-
fatores. Os Malkavianos, por exemplo, j comeam a crnica tecer, voc desmorona, precisando de um teste de Fora
com algum tipo de Perturbao. de Vontade para resistir ao frenesi.
Quando um personagem adquirir uma Perturbao, o Su percompensao: Voc acoberta a sua fraqueza moral
Narrador precisar determinar o seu tipo. Pode-se usar um dado enfatizando um dos pontos fortes da sua moralidade ao
para decidir qual Perturbao o personagem adquire, mas no extremo. Voc acredita que excepcionalmente moral e
recomendamos este mtodo. Em muitas circunstncias, os joga - virtuoso de uma forma ou de outra - que voc honrado,
dores mais experientes podem at mesmo criar suas Permrba- leal, corajoso, piedoso ou que possui um imensoautoconrrole.
esexclusivas. O seu comportamento portanto refreado pelo seu desejo.
Voc constantemente chama a ateno dos outros para as
I NTERPRETANDO P ERTURBAES fraquezas morais deles, e demonstra arrogncia extrema
Essas Perturbaes no devem ser absolutamente constantes,
sobre o que acredita serem os seus pontos fortes. ela roque
forando o jogador a interpret-las de forma muito rgida. Elas
quando a realidade revelar o vazio de sua iluso, o seu
foram projetadas para acrescentarmaisdiversoe um pouquinho
embarao ser grande. Voc no acredita que seja capaz de
de realidade ao jogo. Um personagem no precisa exibir a Pertur-
ceder ao frenesi, e portanto no far nada para impedir ou
bao o tempo todo, uma vez que as pessoas podem entrar e sair evitar as situaes que poderiam caus-lo.
delas, e estas podem vir tona apenas em momentos particular- Obsesso: Voc se toma obcecado por algum interesse
mente tensos. A perturbao no tem de governar a mente do como reao a algo que vivenciou. algum tipo de ambio
personagem - ela precisa apenas influenci-la. perversa, como uma obsesso por poder, por uma determi-
Como Narrador, sua a tarefa de garan tir que as coisas no nada pessoa, por am uletos ou mesmo por sangue. Voc
saiam dos trilhos. Os jogadores possuem dois maus hbitos re !a- precisa de alguma coisa na qual se concentrar e que confira
tivos a Perturbaes: ou eles esquecem que as possuem, ou um sentido sua vida.
permitem que elas o ponham to fora de controle que as Pertur- Parania: Voc est convencido de que est sendo caado
baes tomam conta da histria e da sesso de jogo. e que no h fuga . Obcecado com aqueles que acredita que
Para impedir que um jogador esquea convenientemente o esto caando, lana mo de todos os tipos de procedimen-
que possui uma Perturbao, simplesmente diga-lhe de vez em tos para se proteger. Jamais acredita em ningum, sob ne-
quando que ele controlou com sucesso sua Perturbao, mas teve nhuma circunstncia, e mantm sob suspeita at mesmo
de gasrar um ponto de Fora de Vontade para consegui-lo. seus amigos mais ntimos.
Para evitar que um jogador perca o controle de uma Pertur- Amnsia : Para no pensar no que fez, voc esqueceu um
bao, s vezes ser preciso usar mtodos mais persuasivos. segmento de seu passado- talvez at mesmo a experincia
Chame-o a um canco e diga-lhe que embora voc goste de seu de ter se tornado um vampiro. lsto pode ocasionar coisas
senso dramtico, ele est exagerando um pouco. Se continuar muito interessantes. Esta represso impede que memrias
a usar sua Perturbao para atrair todas as atenes, mude a perigosas entrem em sua conscincia, e voc simplesmente
Permrbao para uma que o force a um determinado grau de esquece que o evento chegou a acontecer. Entretamo, mais
isolamento do mundo - como a catatonia. do que apenas um evento pode ser esquecido, e at mesmo
Abaixo esto l Oexemplos de Perturbaes. a amnsia total possvel. Alm disso, em alguns casos um
Mltipla Personalidade: Voc possui diversas personali- personagem pode "esquecer" algumas Habilidades e ficar
dades diferentes. Durante a manifestao da Perturba- incapacitado de us-las durante a Perturbao.
~--..-.---
Melancolia: Voc afunda em depresses profundas e inter- Portanto, se um personagem beber do sangue de seu senhor mais
mitentes, no demonstrando qualquer interesse em nada duas vezes, ser mantido sob servido.
do que costumava capturar a sua imaginao. Passa a ver o
mundo como plano e cinzento, sem nada que o atraia. Voc PODER DO VOTO
no capaz de se levantar para fazer nada por iniciativa Um Voto de Sangue um elo basicamente emocional. Os
prpria, mas ir acompanhar os outros simplesmente porque Escravos vem seus Regentes como figuras centrais de sua vida,
no tem energia para resistir. Da mesma forma, voc sendo invariavelmente obcecados por eles. Embora possam odiar
tomado por exploses ocasionais de energia, que o fazem o seu Regeme, eles faro praticamente qualquer coisa para
trabalhar em seus projetos por horas ou mesmo dias a fio. ajud-lo. Eles no faro nada para ferir seu Regente e at mesmo
Durante este tempo, voc resistir at mesmo necessidade tentaro proteg-lo de outros que possam atac-lo. bastante
de dormir, medida que gasta sangue e Fora de Vontade provvel que o personagem compreenda o que est acontecen-
para concretizar seus planos. do, pelo menos intelectualmente, mas est impossibilitado de
Delrios de Grandeza: Voc se imagina muito melhor e fazer qualquer coisa a respeito.
maior do que realmente - voc adota um auto-ideal Adquirir um Voto de Sangue como se apaixonar -depois
glorioso. Talvez voc ache que um pr'ncipe, ou acredite que acontece a um personagem, ele fica preso ao Voto at
ser o prefeito ou um 1Cder religioso. Imaginando-se a salvo das conseguir se libertar. Voc pode saber que est apaixonado, e
coisas que teme, voc evita o medo. Entretanto, sempre que odiar o que isso o leva a fazer, mas isso no o impede de estar
a iluso quebrada, um teste de Coragem (dificuldade 5) apaixonado e de fazer as coisas idiotas que as pessoas s vezes
precisa ser realizado imediatamente para ver se o persona- fazem por amor. O Voto de Sangue possivelmente o sentimen-
gem entra ou no em frenesi. to mais prximo que a maioria dos vampiros chegar dessa
emoo louvada. Ao interpretar um Voto de Sangue, use esta
VOTO DE SANGUE metfora do "amor" para compreender exatamente o quo
possCvel criar um Voto de Sangue com outro vampiro, desta profunda e completamente o personagem est obcecado por seu
forma transformando-o em seu Escravo e, sob certos aspectos, seu Regente. Um Regente com um nvel elevado de Conscincia
amante. Fazer um Voto deSangue adquirir controle sobre outro pode retribuir esse "amor" em algum grau.
indivduo. Aquele que comanda um vampiro conhecido como Um dos poderes bsicos que um Regente exerce sobre seu
Regente, enquanto o vampiro mantido sob controle conhecido Escravo a capacidade de Domin-lo sem que para isso seja
comoEscravo.Normalmente,osanciessoRegenteseosnefitos preciso contato visual. Um Escravo pode ser Dominado enquan-
Escravos, mas essa regra no se aplica a todos os casos. Manter to for capaz de ouvir as palavras de seu Regeme. Todas as
muitos sob servido uma estratgia essencial na Jyhad, pois isso dificuldades so aumentadas em dois sempre que o Escravo fizer
confere lacaios poderosos e confiveis ao Regente.Muitos Cainiras um teste para resistir ao Domnio do Regente.
nutrem suspeitas uns dos outros, porque nunca tm certeza de Ocasionalmente (mas nem sempre) o Voto de Sangue con-
quem Escravo dos antigos, e de quem no . fere ao Regeme uma compreenso das motivaes e sentimen-
tos do Escravo, podendo at mesmo saber onde ele est a cada
A CRIAO DO VOTO momento, caso o Voto de Sangue j esteja sendo mantido h
O Voto de Sangue criado mediante a troca de sangue bastante tempo.
entre dois vampiros. O Escravo precisa beberosanguedoRegen- Caso o Regente de um personagem Lhe pea um favor, o
te trs vezes, em trs ocasies diferentes (em noites diferentes). Escravo realizar a tarefa se ela for exeqvel. Contudo, se ela
Pode ser qualquer quantidade de sangue; apenas um gole, ou exigir risco de vida, ele no ser obrigado a faz- la. Nem o amor
mesmo uma gota, se o regente for um dos mais antigos. Ao to cego. Se houver uma emergncia e o Regente estiver sendo
contrrio das limitaes da Disciplina Dominao, possvel a atacado, o primeiro instinto do Escravo ajud-lo. O sacrifcio
um sangue mais fraco manter controle sobre um sangue mais pessoal no desconhecido, especialmente se o Voto tiver sido
potente. Portanto, um Membro de 1Ogerao poderia controlar reforado durante os anos. Se o Escravo for bem tratado, o Voto
um vampiro de nona gerao. reforado e fortalecido. Se ele for humilhado e maltratado, o
Quanto mais vezes o Escravo beber do sangue, mais o Voto diodesenvolvidodiminuir a influncia do Voto sobre o Escravo.
ser reforado. A maioria dos Regentes obriga seus Escravos a A critrio do Narrador, a Fora de Vontade pode ser usada
beberem seu sangue vrias vezes por ano, de modo a reforar o para o Escravo resistir temporariamente ao poder do Voto de
Sangue. Primeiro, o personagem precisa acumular uma quan-
vnculo. Muitos Regentes temem que, se o Voto for rompido,
tidade de sucessos num teste de Fora de Vontade (dificuldade
seus Escravos desejem vingana. Provavelmente, este o motivo 8} igual ao nmero de vezes que bebeu do sangue de seu
pelo qual tantos Escravos so muito bem tratados por seus Re- Regente. Ento, dependendo das circunstncias, um Ponto de
gentes - afinal de comas, qualquer vnculo pode falhar. O dio Fora de Vontade eliminar os efeitos do Voto por um nico
pode crescer por sob o poder do Voto e enfraquec-lo. rumo ou por uma cena inteira. Se o personagem simplesmente
Depois que um vampiro foi submetido a um Voto de Sangue quiser tramar algo contra seu Regente, um ponto de Fora de
com um vampiro, ele no pode ser submetido por outro a um Vontade permitir que ele o faa por uma cena inteira. Contu-
Voto. Os personagens podem ser submetidos atravs do Voto de do, se elequiseratacarseu Regente, essa ao exigir pelo menos
Sangue a apenas um vampiro por vez, estando, portanto, a salvo um ponto de Fora de Vontade por turno, e o jogador provavel-
se j tiverem sido submetidos a um Voto. Todos os personagens mente ter de fazer um teste adicional de Fora de Vontade a
j esto a meio caminho de possufrem um Voto de Sangue, pois cada turno apenas para ter a coragem de gastar esse ponto de
os seus senhores j lhes deram ao menos um gole de sangue. Fora de Vontade.
~~
Romper um Voto de Sangue possvel, mas pode ser muito
difcil. Isso requer no apenas um gasto enorme de Fora de Ocasionalmence, um personagem ter de acordar no meio
Vontadedurance umpedodo longo de tempo, mas tambm que do dia. Isto extremamente difkil para os vampiros, que so
o personagem evite completamente o seu Regente. Se um criaturas basicamente noturnas. Quando acontece durante o
Escravo no vir o seu Regente durante algum tempo, e no dia alguma coisa que possa exigir que um personagem acorde,
interagir com o objeto do seu compromisso, o Voto acabar como um rudo ou um movimento perto de seu "caixo,"
morrendo. Alguns tipos de Natureza, como Criana ou Fan- necessrio testar Percepo + Auspcios {dificuldade 8). Qual-
tico, podem nunca escapar do Voto de Sangue, enquanto quer sucesso indica que o personagem acorda o bastante para
outras podem faz-lo com facilidade. O rompimento do Voto reparar o que est acontecendo. Um fracasso indica que ele no
de Sangue de um personagem no pode ser alcanado medi- acordar de modo algum.
ante pontos de experincia ou testes bem sucedidos, pois deve Depois que o personagem tiver despertado um pouco, o
ser representado. jogador pode fazer um teste contra o nvel do Caminho do
personagem para ver por quanto tempo ele consegue permane-
SISTEMAS cer acordado. A dificuldade padro 8, e cada sucesso indica
que o personagem pode permanecer acordado por um turno.
Cinco sucessos indicam que ele acorda completamente. Ne-
D RAMTICOS nhuma ao pode ser realizada at que o personagem esteja
Descrevemos a seguir uma srie de regras diferentes para completamente acordado. Um fracasso significa que ele volta
resolver aes, ou, para colocar em termos simples, vrias ma- a dormir, mas se acontecer alguma coisa que possa acord-lo, ele
neiras de efetuar testes. Se voc preferir interpretar atravs de pode fazer t1m novo teste. Numa falha crtica, ele volta a dormir
cenas dramticas, simplesmente veja essas regras como suges- e nada menos catastrfico que a Gehenna ir acord-lo.
tes de que tipo de coisa pode acontecer durante uma cena. As Durante o resto do tempo que o personagem permanecer
regras dramticas para aes fsicas so as mais numerosas, pois acordado, voc poder pedir que ele faa testes adicionais para
elas so as mais difceis de serem resolvidas apenas atravs da ver se consegue permanecer desperto. A dificuldade desta
jogada tambm 8, mas necessita-sede apenas um sucesso para
se manter acordado. Os fracassos e as faU1as crticas tm os
mesmos resultados descritos acima.
Essas regras tratam de aes fsicas e confrontaes, situa- Lembre-se de qt1e o durante o dia nenhum teste realizado
es dramticas nas quais os Atributos Fsicos predominam. pelo vampiro pode usar mais dados do que o nvel em seu
Caminho.
ESCALAR de acordo com as condies da superfcie, a manejabilidade do
Q uando um personagem tenta escalar algum tipo de super- objeto sendo erguido, e a vontade do Narrador. Cada sucesso
fcie (uma rvore, tun penhasco ou um prdio), pea ao jogador eleva a Fora efetiva do personagem em um 1vel na tabela
para testar Destreza + Esportes. A dificuldade depende da abaixo (at11m mximo de cinco). Portanto, se um personagem
rugosidade da superfcie que ser escalada, do tipo da superfcie possuir Fora 4, mas quiser virar uma carroa, precisar de trs
e, em menor grau, das condies climticas. Cada sucesso in- sucessos em um teste de Fora de Vontade para fazer isso.
dica que o personagem escalou um metro e meio. Depois que
ele acumular sucessos suficientes para chegar aonde quer, pode
S ALTAR
parar de fazer testes. Por exemplo, Samuel est tentando escalar
Saltar requer um teste de Fora, ou um teste de Fora +
uma parede de sete metros e meio, de modo que precisa de cinco
Esportes se for um salto horizon tal e o personagem correr para
obter um impu lso decente. A dificuldade para um salto quase
sucessos para chegar ao topo. Um fracasso indica que o perso-
sempre 3 (a no ser que as condies climticas estejam severas
nagem no conseguir nenhum progresso durante o tu mo. Uma
ou que o espao de aterrissagem seja estreito) . O Narrador
falha crtica indica que o personagem caiu e no pode tem ar
calcula quantos sucessos sero necessrios para o salto. No
escalar de novo sem gastar um ponto de Fora de Vontade.
existem sucessos parciais em um salto; ou o jogador bem
sucedido num teste ou ele cai.
2 Escalada fcil: uma rvore com muitos galhos rgidos Tipo de Salto Metros por sucesso
4 Escalada simples: um penhasco com muitas protu- Vertical (para cima) 0,6
berncias Horizontal 2,0
6 Escalada arriscada: uma rvore com galhos finos
8 Escalada traioeira: pouqussimas protuberncias P ERSEGUIO
lO Escalada d ificlima: uma superfcie muito lisa Este sistema simples usado quando um personagem tenta
alcanar outro. Um oponente comea com um determinado
PROEZAS FSICAS nmero de sucessos. Este nmero indicado ou pelo Narrador
Em aes nas quais a Fora bruta tudo o que importa, (o mtodo mais indicado) ou fazendo o personagem perseguido
normalmente a Fora de um personagem usada sem uma testar Destreza + Esportes (dificuldade 6) para cada turno de
Habilidade. Este sistema funciona da mesma forma que os dianteira que tiver sobre o perseguidor. Some o nmero de
sucessos automticos. Se a Fora de um personagem igualar ou sucessos obtidos. Este nmero de sucessos precisa ser acumulado
exceder a dificuldade do feito que ele est tentando, ele o pel.o outro personagem antes que possa alcan-lo. Depois que
realizar automaticamente. S ser preciso fazer um teste se a o tiver feito, poder tentar se engalfinhar com a pessoa persegui-
dificuldade for maior que sua Parada de Dados. da (veja regras de combate). O perseguidor pode querer apenas
Porm, quando o personagem fizer o teste, ele ser baseado se aproximar at certo ponto para rer uma chance melhor de
em Fora de Von tade, no em Fora. Trata-se de um teste acertar o personagem perseguido com um tiro.
simples, de modo que o personagem tem apenas mna chance de
tent-lo. A dificuldade quase sempre 9, embora possa variar SOMBRA
De vez em quando, um personagem ter de seguir algum
Parada Feito P eso em segredo. Para que a perseguio seja ef~tiva, precisar ser
de Dados realizada da forma mais discreta possvel. E disso que trata a
l Rasgar uma saia de seda 20 kg sombra - seguir algum sem que a pessoa perseguida saiba que
2 Armar uma besta 50kg o personagem est ali.
H dois componentes para a sombra- manter-se informa-
3 Dobrar uma espada 125 kg
Arremessar um barril de vinho do sobre onde o indivduo se encontra e certificar-se de que ele
4 200kg
no perceba que est sendo seguido. A persegto pode ser
5 Arrombar uma porta de carvalho
realizada a p ou a cavalo.
macio 325 kg
O personagem que estiver tentando sero sombra precisa testar
6 Rasgar uma cota de malha 400kg
Percepo +Investigao. A dificuldade costuma ser 6 (embora
7 Dobrar uma barra de metal de
possa variar entre 5 e 9 dependendo da densidade da m ultido,
2,5 cm de espessura 450 kg
das velocidades relativas de viagem e das condies climticas).
8 Arremessar um cavalo de
Cada s~cesso indica que o personagem foi seguido durante um
montaria 500 kg turno. E necessrio um determinado nmero de sucessos para
9 Socar atravs de uma armadura
seguir o indivduoduranterodoopercursoaroseu destino. Um
de placas de metal 600kg fracasso indica que o personagem perdeu temporariamente a
10 Erguer uma pon te levadia 750 kg pista do indivduo, mas pode tentar novamente no turno seguinte.
11 Arremessar um cavalo de guerra 1.000 kg Se ele obtiver um segundo fracasso, ter perdido o indivduo
12 Quebrar uma rvore pequena 1.500kg completamente de vista e a caada ter chegado ao fim (a no
13 Arremessar tuna porta de ser que ele pense num a nova estratgia} . Uma falha crtica indica
pedra de um sarcfago 2.000kg que o personagem no apenas perdeu completamente o indiv-
14 Socar atTavs de uma parede de duo, como tambm esr to envolvido na perseguio que arran-
pedra de 30 cm 2.500 kg jou problemas - ele atacado por bandidos, acusado de roubar
15 Arremessar uma catapulta 3.000kg Lun nobre, ou seu cavalo perde a ferradura.
Embora o tes.t ede Percepo seja o aspecto mais importante
da perseguio, preciso fazer tambm um teste de Furtividade Embora a imerso total na gua no seja fatal aos vampiros,
para ver se o indivduo percebe que est sendo seguido. A cada ela no muito agradvel. Como os vampiros no respiram, eles
turno que se faa um teste de Percepo ser preciso testar no podem ser afogados; contudo, podem afundar.
Furtividade. O jogador precisa testar Destreza + Furtividade Qualquer vampiro imerso em gua sem nenhum equipa-
(ou Destreza + Cavalgar se o personagem estiver a cavalo). A mento precisa testar Destreza + Esportes, sendo a dificuldade
dificuldade a Percepo +Prontido do indivduo, mas pode determinada pelas condies da gua. O nmero de sucessos
ser modificada em at 3 pontos para mais ou para menos, depen- obtidos determina at onde o vampiro consegue nadar (ou,
dendo das circunstncias (ruas vazias ou multides densas, por alternativamente, quanto tempo ele permanece acima d' gua) .
exemplo). Um nico sucesso indica que o sombra no foi detec- Isso costuma ser uma distncia de dois metros ou um tempo de
tado, e cada sucesso adicional tambm dificulta para o indiv- cinco minutos, mas pode variar de acordo com as necessidades
duo notar o sombra, mesmo que ele esteja tentando descobrir da histria. Uma falha crtica significa que o personagem perde
se o seguem. Um fracasso indica que o indivduo fica descon- terreno (a corrente o carrega ou a mar o empurra de volta).
fiado e comea a olhar dissimuladamente por sobre o ombro (e Caso um vampiro seja pego debaixo d'gua durante o dia,
pode fazer seus prprios testes de Percepo; veja abaixo). Uma ele pode ser ferido por raios solares - a gua no uma barreira
falha crtica indica que o personagem revela completamente (trate-a como se o vampiro estivesse no seco num dia nublado).
sua presena, e o indivduo agorasabe que est sendo seguindo. Se um vampiromergulharmuitofi.mdo, a luzsolar no penetra-
Se o indivduo for alertado de alguma forma (pelo fracasso r, mas nessa profundidade o personagem poder ser esmagado
do sombra no teste de Percepo + Furtividade acima), ou ou sofrer os efeitos da temperatura baixa.
simplesmente tentar ver se est sendo seguido (talvez por hbi-
to), teste Percepo + Investigao. A dificuldade a Furtividade SOCIAIS
+ 5 do sombra. Cada sucesso neste teste indica um nvel mais Estas regras envolvem a interao socialentre as pessoas. Eles
alto de suspeita. Os sucessos podem ser acumu lados de turno quase sempre requerem um teste de Carisma, Manipulao ou
para turno; consulte a tabela abaixo para ver o quo alerta o Aparncia. Normalmente melhor que elas no sejam usadas,
indivduoestdofatodeque operseguem. Um fracasso significa dando-se preferncia interpretao para detem1inar o sucesso
que nada de incomum visto e que o "valor de suspeita" do ou o fracasso de uma determinada interao social.
indivduo vai a zero. Uma falha crtica indica que o indivduo
est convencido de que no o perseguem, e dessa forma no olha CREDIBILIDADE
mais para trs. Este sistema usado quando um personagem tenta conven-
cer algum de que est dizendo a verdade; por exemplo, quan-
Sucessos Suspeita do ele tenta persuadir um nobre de que no est mentindo, ou
l Pressentimento quando tenta convencer um guarda sobre sua identidade. O
2 Suspeita jogador precisa testar Manipulao+ Liderana. A dificuldade
3 Quase certeza a Inteligncia + Lbia do outro personagem. Reduza a difi-
4 Certeza absoluta culdade em um a trs pontos se o personagem estiver dizendo
5 O perseguidor foi localizado a verdade (isso faz diferena). Cada sucesso indica um nvel
mais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o alvo
est absolutamente convencido. Um fracasso indica descrena,
Sistema de Parceria: Dois ou mais personagem podem e uma falha crtica significa que o personagem foi pego numa
compartilhar responsabilidades de perseguio alternando tur- mentira (ou o alvo acredita que o pegou numa mentira).
nos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/treinado jW1- TAGARELICE
tos nesta tcnica; de outro modo as dificuldades de todos os A tagarelice um meio de intimidar e confundir algum
testes para a dupla aumentam em um. Um personagem realiza verbalmente a ponto de deix-lo submisso. Manipulao +
a perseguio por um turno ou mais, e em seguida cede a vez ao Lbia o teste mais comum para este feito; s vezes podem ser
parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla se manriver usados Carisma e Aparncia. A dificuldade o Raciocnio +
revezando, o indivduo no poder acumular sucessos por muito Crime do alvo.
tempo, o que lhe dificulta muito localizar os sombras. O s sucessos indicam que o alvo se confundiu, e estar incli-
nado a concordar com o indivduo, pelo menos momenranea-
menre. O fracasso indica que a tentativa no convenceu, e o
Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras ou
alvo pode tentar t0mar alguma atitude em sua defesa - uma
se esgueirar at um guarda, ele ter que testar Destreza + tentativa de se explicar, ou talvez at mesmo de retribuir a
Furti.vidade (a dificuldade a Percepo + Prontido do guar- tagarelice. Uma falha crtica indica que o alvo no ficou con-
da). Pode ser considerado guarda qualquer ndivduo que es- fuso, apenas zangado. A tagarelice tentada pelo personagem
teja de vigia ou procurando por intrusos. nunca mais ser eficaz naquele alvo.
O personagem precisa acumular uma determinada quan- Pode ser preciso repetir os testes para confundir o alvo. Como
tidade de sucessos para conseguir chegar onde quer. Um teste Narrador voc precisa conduzir tentativas de tagarelice de uma
de Percepo+ Furtividade pode ser feito se o jogador quiser forma que seja consistente com o clima de seu jogo. Elas podem
descobrir de quantos sucessos ir precisar; a dificuldade para isso ser to brincalhonas ou mortalmente srias quanto for necessrio.
costuma ser 7. Pontos de Fora de Vontade podem ser gastos para resistir
Qualquer tipo de fracasso indica deteco. tagarelice.
INTERROGATRIO ORATRIA
O interrogatrio pode acontecer sob vrias circunstncias Voc poder usar esresistemase um jogador pretende que seu
diferentes. uma fom1a de questionar, no de torturar, embora personagem faa um discurso, mas no quer realmente recit-lo.
certamente se aplique tcnicas de intimidao. Pode-se usar Pea-lhe para descrever o que seu personagem fala, e talvez lhe
rortura, mas voc ter que desenvolveras suas prprias regras se dizer wna frase memorvel que ele use - isso pode at mesmo
quiser inclu-las em sua crnica. fazer com que ele interprete. A oratria sempre difcil de repre-
O personagem testa Manipulao+ Intimidao (a dificul- sentar, portanto nunca obrigue seus jogadores a faz-lo.
dade a Fora de Vontade da vtima). O nmero de sucessos O jogador testa Carisma + Liderana. A dificuldade de-
indica a quantidade de informao obtida (veja a tabela abai- pende do humor da platia, de sua disposio em ouvir o que o
xo) . Um fracasso indica que o personagem no fica sabendo orador tem a dizer, e de sua tendncia a a tirar vegetais podres
nada de valor. Umafalha crtica indica que o indivduo no diz (normalmente a dificuldade 7) . Se o orador tiver algum tipo
nada ao personagem, e jamais lhe dir alguma coisa - ou pior de reputao, voc pode querer modificar a dificuldade de
ainda, o alvo mente. Por esta razo o Narrador normalmente acordo com ela. O nmero de sucessos indica o quo impressi-
deve fazer o teste pelo jogador. onada a platia fica (veja a tabela a seguir). um teste simples,
de modo que o jogador tem direito a apenas uma tentativa. Um
fracasso indica que a platia ignora o personagem. Uma falha
crtica indica que o personagem vai ser atacado pelos especta-
dores irritados.

Su c essos Reao da platia


Sucessos Interrogat rio
1 Eles ouvem, mas no ficam empolgados
1 Apenas alguns boatos
2 O personagem conseguiu de cerco modo
2 AlgLms fatos relevantes
convenc-los
3 Muita informao interessante
3 A platia conquisrada
4 O ind ivduo fala sem parar
4 A platia fica completamente hipnotizada
5 T udo de importante descoberto
5 A platia est na palma da mo do personagem
Se o discurso for vital para a histria, o jogador pode fazer
vrios testes. Se voc quiser gastar a lgum tempo n e le, pode
transform-lo numa ao prolongada, alternado cada teste com
a interpretao. O personagem pode gastar quantos turnos quiser
na palestra; mas depois do terceiro turno a dific uldade aumenta
e m um a cada turno. Podem ser necessrios mais do que cinco
sucessos para conquistar comple tamente a platia.

ATUAO
Este sistema usado sempre que um personagem praticar
algum tipo de atuao, seja comdia, msica, represen tao ou
narrao de bistria. Pode ser na corte real o u numa esquina,
e pode ser formal o u informal.
O jogador precisa fazer um teste do A tributo apropriado +
Representao (ou Msica, ou a Habilidade que for mais apropri-
ada). A dificuldade se baseia no grau de receptividade da platia.
Um fracasso indica uma atuao sem brilho, condenada a ser
esquecida in1ediatamente. Uma falha crtica indica uma atua-
o miseravelmente ruim, q ue no pode ser concluda - o
instrumento quebra ou o personagem expulso do palco sob vaias.
O nmero de sucessos indica o quanto a platia est como-
vida (veja a tabela abaixo). Esses sucessos determinam o mrito
artstico o u a verossimilhana tcnica da pea.

Su cessos Sua Atuao Reao


Medocre Aplaudido por
educao
2 Mdia Aprovao
3 Bom Apreciao
genuna
4 Superior Aplauso
vigoroso
'\ 5 Excepcional Reao
extasiada
6 Soberbo Sensao

~
imediata
7 Brilhante Milagre,
Magnumopus

SEDUO
A seduo se distingue da cor te pois esta sempre um
processo mais le n to, estendendo-se por semanas ou at mesmo
anos, enqua nto a seduo destinada a dar resultados mais
rapidamente, normalmente em poucas horas, no mximo. A
corte deve sempre ser representada ao invs de ser confiada aos
dados. Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser que a pessoa
seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente, todo o
processo fracassar. Essas regras foram projetadas para reprodu-
zir as atividades de uma pessoa dominante sobre um indivduo
submisso. Se as emoes eos motivos forem verdadeiros, ento
voc deve ignorar as regras e interpretar a situao.
Cantada inicial: O personagem testa Aparncia + Lbia. quo oculto estiver o objeto (normalmente entre 7 e 10). Cada
A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (se for uma boa sucesso indica que algo mais foi encontrado. s vezes, neces-
cantada, o jogador ganha de uma trs dados de bnus; se ela for srio um detenninado nmero de sucessos para se encontrar
muito ruim, ele perder de um a trs dados). Cada sucesso algum objeto que esteja bem escondido. Se voc quiser, um
adicional acrescenta um dado extra ao teste na etapa seguinte. nmero menor de sucessos poderia valer uma dica ou uma pista
Troca de charme: O personagem testa Raciocnio+ Lbia. de sua parte, desta fotma encorajando a interpretao e um
A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Novamente, certo grau de resoluo de enigmas. Na medida do possvel,
concede-se bnus e penalidades de acordo com a interpretao. conduza o personagem atravs da busca passo a passo. Faa-o
Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra ao teste da descrever onde ir procurar. No o deixe ser bem sucedido se
etapa seguinte. ele no procurar na rea certa, e faa com que seja bem sucedido
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia. se a sua descrio for suficientemente detalhada.
A dificuldade a Percepo do objetivo + 3. Os bnus de
interpretao entram novamente em jogo. RASTREAR
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um local Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas seguindo
privado e se tornar fisicamente ntimo. No preciso fazer as pistas fsicas que elas deixam. O jogador testa Percepo +
nenhum teste. Sobrevivncia. A dificuldade se baseia nas condies climti-
cas, no terreno e na "idade" dos rastros, mas costuma ser em torno
MENTAIS de 8. Cada sucesso reduz em um ponto a dificuldade do teste
Estas regras dramticas se referem ao uso da mente e dos seguinte.
Atributos Mentais. Eles so empregados em situaes nas quais O personagem precisa ser bem sucedido durante um deter-
o drama mais um fator da tenso psicolgica do que da ao. minado nmero de rumos; o nmero exato depende da exten-
so da trilha. Cada turno costuma durar cerca de cinco minutos.
PROCURA Se o personagem fracassar num dos testes, ele poder tentar
Este sistema possibilita ao personagem procurar por alguma novamente; desta vez, contudo, a dificuldade ser maior em um
coisa numa rea confinada, como uma sala. Faa o jogador ponto. Quando ultrapassar 1O, o personagem perder a pista.
testar Percepo + Investigao; a dificuldade depende do
fi1 duas l~as da cidade, na Fala a bela Lucita, "'C'eu aenbor
!>ora da feiticeira. d~ a verdade.
tbi&dosanguedeCaimcbegam Ouem sabe eetanquemoa a fonte
a uma torre ~fada e altaneira. deesa maldade.
"Ali - pode-ae ver que 'Cerno que suas crianas deixaram
f.>abitada eesa torre'! o caminf)o certo.
:otz, do cl louco de 1n.lfkav, o nm silencio, poi& <Jg:)ra c~
demente Anatofe. cada vez mJie perto!'

Ambos ee aproximam da torre


arrasada,
Lucita deita a mo aobre a porta
alquebrada.
"llngum nos espera: grita a eeu
1nllkaviano am~ .
":0em; diz o louco, "entre furlioo

Thnf)uma criatura ou leema


percebida
t\t torre, pela runa e abandono
ueocida.
ruo !J nada que deaa pefa
eacada eleooda
Alm da essncia do mal, por
uma brisa carregada.
EXEMPW DE JOGO

Um jogo de Vampiro: A ldaCle das Treva Kathy


PAINEL 2: -
Ethan diz aos seus jogadores que um crrego lar-
e$t representando Luci,_ta, uma Lasop:iQra fugitiva de os
go atravessa o solo ent}'e personagens e a torre. O s
uma casa nobre; e Justi{\est iepresentando Anatole, dois liecidem ir em frente e salt:-lo. ru'av}mente
o fantico louc9. lflrgO, eJ\.tO Ethan determina que eles ptteoisam de
Eles p~ssam pelo comeo do anoitecer sem qual .. doi sucessos nua) reste. de fora ,.._ Espertes. Ele
quer jogada ,real de dados: uma caada rpida, os no menciona un:ia dificuldade em particular, J?m
d0is se e1),contram e assim por diante. Durante o cur- tanto o frpadro to,q.a-se a meta Anatole possw Fora
so da njt~, Anatole apresenta Lucita para o. seu se- i e nada em Esportes. Como Es.Portes um Ta1e~to,
- ~
nhor, que lhes faJa sobre grandes problemas cttte ,se ele ainda pode tentar sem penaUdades. Justin b~fm
iniciam. Ele ~wl:iea q~ duas d suas cr.janas 'd~ a ium 6 e um 8 .... berp eJll ci~a ! Lucita taplbin tem
pateceram, e que ui1l Nosferatu "lhe informou que o Fora 2 nada F9 l!sportes; contudo, ela tambm
~timo 1oca1 onde foram vistos foi numa espada que p0ssili 1?otncia 3, o que adiciona trs sucessos auto-
levava a \lma fO!'J1(\ ab3l\d<:>nada. mticos a qualquer teste de Fora. Ethan permite que
Esperando obtet a eroteao do poderoso sennor Lucita pule o fosso sem nenhum lance de dados.
de Anatole, ele e Lucita concordam em ptocurar pe- Mesmo havendo a possjbilidadl};.dela obter uma falha
los nefiros Malkaviaaos de5aparecidos. Logo, eles crtica e fracassar no S!l{o, ele decide que seu suces-
chegam aos limites da regio <ia torre e percebem so est bastante ~tiao.
que un;ia luz brilha na janela mais alta.

PAINEL 3:
A porta da torre est obviamente ,de~pr<?,tegida. O andar inferior obviamente ~oi a~andonado;
Kathy diz a Ethan que ela deseja que lucita veja se h oesmq ass~, ambos o personagens dizem que que-
algum adiante. Ehan sabe que no h. ningMm no rem te,tar descol?,lir ~lgo diferet;i,te. ~os fazem
andar inferior; entretanto, ele faz cop:l que l(athy tes- testes de Percepo -!" Prontido com uma dificulda-
te a P ercepo (3) + Prontido (2~ de Lucita para de de 6. Anatole ~;m9a (3 + 3) seis dados, obtendo
manter o suspense entre os jogadores. Ela obtm 2, quatro suces. os; Littita lana cinc:o dado, obtendo
5, 7, 8 e 2 - dois sucessos. Etl1an diz a ela que o trs. Ethan dii aos jogadores que nada parece estar
outro lado parece to calmo quant urna sepultura. vivo no andal'de baixo, ma~ h um cheiro estranha-
Ela empurra a porta para abri-la; pesada, mas no menl. ~ido vindo de <>'ma....
o suficiente pata resistir sua fora sobre-humana.
Ambos sobem aa eacadaa, com
inconfeaso paoor,
e arrastam-se cuidadosos, com
cautela e temor.
Segredos de 7nllkav eacondem
seu fl!:>o da viao;
Lucita 000te-oo em teddo0 de

O cl)eiro gcmba noire quando a


eacada ~ncida;
O odor da atrocidade encbe o
covil do eremita.
e eles juram em silencio por aeu
parente e irmo,
Oue entraro nzate Jnfemo e o
dem3nio nutaro.

nm a coragem vira borror, quando Anatofe O dem3no sibila pragas de ira e


em aeu o19ar
blaafemia.
-Oiatingue um monatro, na& sombras a ae dis-
farar.
e Anatole grita, "Jato um
pesadelo de infmia!"
"7Dlacfv, cuidado!" grita o filbo louco de Caim. Lucita v profana a marca do
"0 dem3nio, num feitio, comxx:ou noaso fim" oponente
e um urammto aoa fl!:>oa de
:&ai, ali to patente.
PAINEL 5:
Anatole invoca sua habilidade da
Presena Invisvel (Ofuscao 2) A medida que entram no quarto, Ethan pedeque Kathy faa
para que possa subir mais furtiva- um teste para se manter silenciosa. Lucita testa Raciocnio (3)
mente pelas escadas. Nenhum teste + Furtividade (3 + 1 pelo Jogo de Sombras = 4) com uma
necessrio ainda. Lucita gasta um dificuldade igual Percepo + Prontido do eremita (6). Ela
Ponto de Sangue para ativar Jogo de obtm 3, 9, 5, 8, 2, O e 4 - trs sucessos. A Ofuscao de
Sombras (Tenebrosidade 1), reu- Anatole o mantm escondido sem a necessidade de um teste; o
nindo as sombras para escond-la eremita simplesmente no o percebe.
melhor (agora ela possui um dado
extra nos testes de Furtividade).
Ocultos, os dois sobem as escadas.

PAINEL 7:
O Nosferatu no canto est escon-
O eremita se agita e tenta intimidar Anatole com Olhar
dido com Manto das Sombras, mas
Aterrorizante (Presena 2). Ele testa Carisma (3) + Intimida-
possui apenas Ofuscao 1. Anatolc
o (2) conta o Raciocnio de Anatole + 3 (6). Ele obtm um
possui Auspcios 2, de modo que ele
6, 8, 1, 1 e 5 - nada bom. Embora ele tivesse dois sucessos,
pode perceber o Nosferatu normal-
cada 1 subtraiu um deles. Anatole est bem. Neste ponto, Ethan
mente. Contudo, Ethan acha que a
pede que Kathy teste a Inteligncia de Lucita (2) + Ocultismo
Perturbao de Anatole entraria cm
(1), dificuldade 8. Notavelmente, ela obtm um sucesso. En-
jogo neste momento. Ele diz a Justin
quanto Anatole se rende s suas alucinaes, Lucita reconhece
que Anatolc v um ser demonaco
o smbolo no manto do eremita como a representao de uma
materializando-se nas sombras do
cabala poderosa dos Baali. Agora, os personagens encontraram
quarto. Justin faz com que Anatole
algo realmente perigoso.
grite, avisando Lucita (que, sem
Aospcios, no pode ver o
Nosferatu). Embora isso destrua o
elemento surpresa, Justin acha que
o grito de Anatole est totalmente
de acordo com o personagem.
Vindo das trelXl5, aafta o infaire
lacaio,
e a serpente cai em uivos sobre
Lucita coiro um raio,
A &ta encbe o lngue de seu
corao que arde quente;
e Lucita se agarra firire ao
tbsferatu decadente.

Com sel~ria, o anjo louco ataca


Jredonl)o,
e enfrenta o bastardo do prprio
demSnio.
Anatole perfura aquele seio
imculado;
e o ~o do inimigo em seu peito
enterrado.

Lucita invoca seu lngue para "'Cua sorte, Anatole, ter a


um !).')lpe fortalecer; ueste de ~o escondida!'
O dom de ao de Caim foz seu "~: suspira o louco, "V algo
br~o endurecer. pior que essa ferida.
'Por um arreiresao de Lucita, o O arteso da infmia, ele se ps
lacaio erguido em retirada!'
: atirado da to1Te, para l "t\lo te preocupes, amip, a noite
embaixo ser ferido. no est acabada!'
PAINEL 9: PAINEL 10:
Agora Ethan pede que se ve,rifique a iniciativa - Anatole e o l3aali agem simultaneamente, e am-
testes de Raciocnio + Prontido. O Nosferatu tem bos optam por cortar um ao ou tro. Justin no quer
seis sucessos, Anatole e o Baa4" C)llpatam com cinco dividir sua Parada de Dados para esquivar-se, e o
e Lucita obtm apenas quatro. D Nosferatu salta so- Baali no se plieocupa. Cada um testa Destreza +
bre Lucita, testando Destreza + Briga. Ele s conse- Armas Brartcas, dificuldade 6. &atole obtm trs
gue lim sucesso, e Ethan decreta que o suflciente sucessos, e o ~aali quatro; ambos certam, Anatole
para que e le a agarre de leve. Ethan pede que Lucita, obtm quatro sucessos no seu teste de dano (Fora
conhecida por seu pavio curto, realize um teste de + 4 devido espada de lmina larga), e o B'ali con-
freI;),esi. Ela testa seu Autocontrole (Lucita estltho Ca- segue sete (ai!) . Ao.atole testa seu V igor para absor-
minho da Humanidade) e obtm um sucesso. Por en- ver, mais trs devi,db sua cota de malha. Ele no v~i
q4anto Luc1ta est sob controle. muito bem, con seguindo apenas trs sucessos;
Anatole sofre quatro Nveis de Vitalidade de dano,
levando-o a Ferido Gravemente. Agora ele subtrai
dois de suas Paradas de Dados. O Baali consegue
apenas dois sucessos, e cai para Machucado.

PAINEL 11: /;. PAINEL 12:


Kathy declara que Lucita est fur-i0sa, e gastar Lucita move-se para verificar como est Anatole..
um Ponto de Sangue pjira auroentar sua Fora, que Ele est' ferid, mas nada que no poss<! ser curado
sobe para 3. Em segu~da, LuQit a tenta arremessar o com Pontos de Sangue. Entretanto, 0 Bli ~cJippu,,
Nosferatu pela janel. Ehan pensa m pouco, e ento usando sua Ofuscao para fugir. O que acontecer"?
pede que ela teste Fota +. Briga, com uma dificul- Os dois, tenram lastrear () Baali de algma forma?
dade de 8 \o Nosfe~atu agarrando-a de leve, est Ser que ele chegou a abandonar a torre? E quant
impedindo). Ela obtm 8, O e 5. Com os trs suces- ao Nosferatu? E exatamente onde se encaixam as cri~
sos gratuitos devido sua P 0tncia1 so cinco no anas perdidas do Malkavi.ano? Lucita e Anato1e ti-
total. Ethan decide que o suficiente, e o bandido verai. muita sorte de se darem to bem contra, os
voa para fora da janela. dois desi;a vez, mas precisam decidir rapidamente
qual ser o seu prximo passo...
aptulo to:
Jlarratba

neste ponto, para falr curto egrosso,


</Jue ca5a um 5e voc~ para encurtar nosso camn/jo
1ftesta :peregrinao, Sex>ero narrar Sos contos ~
- <eoffrei' ~fjaucer, 't'!je rtanter.6urp 't'afes

&te captulo sobre a arte de contar bistrias. 8e ooc nunca


fez isao antes, pode parecer um pouco eatrant>o no coimo. 8e ooc
j fez isao um ntrero incontl'e( de l'eZeB, del'etroa coimar avioon-
do que \?OJq)iro: R :Jdade das 'Cmm poooui auaa prpriaa virtu-
des e defeitos inerentea. &te jog;.'), cotro muitoa 1l~, possui um
grande \Xlledade de temm, ambientea e idias. "Portanto, bom
tet"troS unn estrutura que poaootros usar para deaenool~ bist-
ria&. &te captulo eaboa um m1JX1 do territrio por vir. explorar
eate tenitrio depende de ooc e do aeu grupo. Voc o ~or,
o titroneiro e o capito. Voc o Tbrrador.
Lembra-se da ltima vez em que viu um filme realmente
bom? Lembra-se de como se sentiu? Quando assistimos a um A VIDALUZDEVELAS
filme que realmente gostamos, o tempo parece parar. O resto O Mundo das Trevasie. i.~al um onde coisas de
do mundo posto de lado, e a experincia consome nossos natureza fantsticas so pos ,t ~ No seu dia a dia, h
sentidos. Da cena de abertura at os crditos finais, o filme um modo muito fcil de a fJi:r praticame~~lq~er
torna-se o nosso mundo. Mais tarde, podemos dizer que isso medo de natureza sobr$.9 m - ~~~~m
"apenas um fme," mas, por outro Lado, um pedao de ns sabe toque no int~ruprci~~moall': ' ~~~a coisa
que isso no bem a verdade. ranjnlo'no correc6r e ruabret~~do.a janela
Um filme 6 uma maneira de contar uma histria. Se for um so-b.ai;iid6s. M se tuca: mane.
~
e desc.obrir o que
./.: ;~
filme realmente bom, encontramos uma razo para ficannos est f.iemlo a'll1ele ba lig estrao o~ apr , il'fu'-se com
envolvidos com ele. T ai vez seja um personagem com o qual uma velaH,Nenl,\uma. c.ea, e<eq~#.~ a iw'~ Jantema
11
nos identificamos ou uma cena que nos faa sentir algo. Ns eltrica em teJ"JJ\gs di~lea . e >t;.l~os1daae, que
assistimos com a esperana de encontrar algo de que gostemos. significa q~ oc1'tet q\Je heg,fWp:o. E ~e /Ji)il."'er
Entretanro, os filmes tm uma grande desvantagem - so algo ali, voc.realme ctffc el" (1fu.~rto?-'I"Gma-se
uma experincia passiva. Algum na platia pode escolher se mais fcil enten,d,er as superstj&_Qes ~~ pesS s no ~sado
colocar manteiga na sua pipoca ou e m que lugar do cinema uma vez que vq<! retire"a segura~~!, da luz eftrica.
ir se sentar, mas basicamente isso tudo. Ele pode procurar Pense na i'~1i;i,c;i das pessoas~ luz de ..\las - ela
por suas prprias razes para gostar do filme, mas outra pessoa seria mais romiltt ic~, ou mais ame~adora? El~ se pare-
tem que dar um significado ao mesmo. cem menos, ou ~ai.$, consigo mefijl~s? Os pe?agens
Muitas histrias so assim. Como livros ou peas reatrais, de Vampi,ro: Jdad das Tre~) levantam ~pr do
programas de televiso o u histrias em quadrinhos, o resultado sol e se esc~adm em seus refgios ao amanh'e'er, por-
final o mesmo. O utra pessoa qualquer conta a histria, ns tanto rodo o ~eu mgndo iluminado por tochas e lui. de
lemos ou assistimos a ela, e recebemos aq uilo que nos ofere- velas. O jogo de luzes e sombras criado pela luz trmula
cido. O melhor que podemos esperar encontrar nela algo que do fogo parece tornar tudo possvel. E assim com a Nar-
no estava l originalmente. rativa - o mundo a tela do seu quadro.
Os jogos de narrativa so outra maneira de se contar hist
rias, uma maneira to vlida quanto os filmes ou a televiso.
Cada tipo de entretenimento tem os seus prprios defeitos e dor descreve as ruas onde eles andam, as casas onde vivem e
qualidades, mas a narrativa tem uma vantagem decisiva - at mesmo a cultura que eles desenvolveram. Para o Vampiro
uma experincia pessoal. As pessoas envolvidas tecem-na como normal do sculo XX isso fcil - pegue o nosso mundo,
querem que ela seja e modificam-na para si mesmos. cubra com tinta preta, adicione monstros e misture. Para a
Com a ajuda de um grupo de jogadores e os conselhos Idade das Trevas, um pouco mais difcil.
de\te livro, cada um de vocs pode dar vida suas prprias A prxima responsabilidade interpretar as regras. Confor-
histrias. Voc no ir represent-la na frente de uma platia me os jogadores forem explorando o mundo que voc criou,
de milhes de pessoas, nem ir depender de um oramento de voc ter um conjunto de regas para ajud-lo a interpretar
milhes. Com alguns dados, alguns amigos e talvez algumas acontecimentos medida que eles ocorrem. No importa se
fatias de pizza, voc guiar seu grupo de jogadores numa jorna- um personagem est subindo numa rvore ou Dominando o
da que nenhum filme o u programa de televiso jamais poder Duque de Milo, bom ter um conjunto de regras para auxi-
reproduzir totalmente. Um jogo apenas um jogo, mas uma li-lo. Estas regras devem pennitir que voc se concentre na
histria bem contada uma obra de arte. parre mais importante do seu jogo - sua histria. Alm da
matemtica ou da mecnica, as regras servem como guia para
descrever acontecimentos no jogo. O Narrador interpreta os
Mas quando era meia-noite, Xerazade acordou e fez um sinal ut'.1meros e as jogadas de dados bsicas e tece suas revelaes
sua irm Duniazade, que se levantou e disse, "Por Al, oh, minha dentro do jogo. Se as regras estiverem atrapalhando, ele as
irm, conte-nos alguma histria nova, encantadora e deleitvel, simplifica ou as deixa de lado. A histria o que importa.
com a qual possamos passar pelas horas acordadas de TIOssas ma- A histria em si a ltima considerao, mas de maneira
drngadas." alguma a menos importante. Comece cada captulo com
- The Arabian Nig/us Entertainments uma idia bsica sobre onde voc quer que a histria v e sobre
Para os iniciantes, vamos comear com o bsico. o que voc quer que ela diga aos seus jogadores, ento guie os
Os jogadores tm um trabalho razoavelmente simples - personagens deles dentro do mundo que voc criou. As coisas
cada um se concemra em desenvolver um nico personagem. nem sempre acontecero do modo que voc planejou - os
O Narrador responsvel por todo o resto. Como se poderia jogadores criaro variaes e mudanas que voc nunca con-
imaginar, controlar o mundo no uma tarefa desprezvel. siderou - mas esta a parte da diverso dos jogos de narrativa
A primeira responsabilidade do Narrador interpretar o pa- nos quais rodos colaboram. Com um pouco de prtica e um
pel de qualquer pessoa que os personagens encontrem. Voltan- grupo prestativo, vocs podero transformar seus conceitos em
do analogia dos filmes, seria como se os jogadores fossem os histrias prontas para serem usadas.
astros e o Narrador fosse responsvel pelo elenco coadjuvante. Este livro lhe fornece os elementos que voc precisa para
Em seguida, e muito importante para o estilo da Idade das comear a montar uma histria. H um conjunto de orienta-
Trevas, vem o ambiente onde vivem os personagens. O Narra- es para se criar personagens, um cenrio elaborado para
integrar-se ao seu ambiente, e um conjunto de regras para duro, mas recompensador; quando uma sala cheia de
gui-lo atravs da histria. Quando tiver preparado tudo aqui- pessoas est cativada por urna histria, o Narrador pode sentir
lo que precisa , voc poder traar o rumo da sua crnica. as suas reaes. Os jogadores ficam entusiasmados, e a sesso
Leve aquilo que quiser e deixe o resto para trs. o seu fica melhor graas a esta energia. H momentos na histria em
mundo. a sua histria. que ela se toma to interessante que as pessoas sentem-se atra-
das por ela. Os Narradores vivem para estes momentos. O
O GRUPO tempo pra, e os mecanismos de jogo so postos de lado me-
Felizmente, voc no ir realizar esta tarefa sozinho; a dida que a histria torna-se "real." Se voc se lembrar de se
narrativa uma atividade interativa. Ao desenvolver um per- assegurar que os jogadores esto se divertindo, e de colaborar
sonagem, cada jogador U1e deu algumas sugestes sobre o com o seu grupo para criar uma boa histria, este xtase ser a
tipo de histria ele quer ouvir. A histria romntica? cheia sua recompensa.
de ao e violncia? Termina tragicamente? Os jogadores no
seu grupo no so a sua platia - so seus colaboradores. CONTANDO HISTRIAS
Atravs de um processo de da r e receber, voc desenvolve a Mantenha a moderao, mantenha o objetivo em mente, siga
histria junro com eles. a natureza.
Os jogadores Lhe daro muita liberdade para criar, mas nun-
ca se esquea de que eles tambm fazem parte do processo de Antes de entrarmos nos aspectos prticos, voc deve dar uma
criao. Cada um de vocs faz um investimento de tempo e olhada naquilo que realmente tentamos obter ao contar histrias.
esforo quando jogam juntos; qualquer um de vocs poderia O Narrador tem uma viso de um ideal impreciso. A vida rara-
estar lendo um livro OtL saindo para um encontro ao invs disso. mente corresponde aos nossos ideais, mas ao persegui-los, especial-
Seus jogadores esto de certo modo confiando em voc, espe- mente em nossas histrias, nos aproximamos de nosso objetivo
rando que voc faa com que o investimento de tempo deles sobre o que deve ser uma Narrativa. Uma Narrativa no uma
valha a pena. E, naturalmente voc o far. tcnica ou um processo, mas uma arte - uma jornada.
Isso no significa que voc deva dar aos jogadores tudo Ao longo dos sculos, uma certa palavra de quatro letras
aquilo que eles quiserem. Se no houver nenhum perigo ou foi corrompida e abusada. Essa palavra mito. Mito normal-
conflito na sua histria, no haver nenhum drama. Se a hist- mente definido corno um conjunto de mentiras sobre algo
ria parecer totalmente arbitrria, a iluso desfeita. Existe um que no pode acontecer. Atravs do desenvolvimento da nar-
equilbrio entre oferecer obstculos que os personagens deve- rativa, artesos habilidosos das palavras provaram que isso est
ro superar e perceber quando o jogo fica fora de controle. Um errado. Um mito no precisa ser acadmico ou elitista. Um
bom Narrador joga a partir daquilo que os personagens dizem mito "real" uma histria na qual podemos acreditar porque
e mantm um equilbrio entre organizao e improvisao. Isto ela fala de algo sobre o mundo. Os acontecimentos podem no
requer um certo nvel de sensibilidade, alm de bom senso ser verdadeiros, mas o rema por trs ds acontecimemos ba-
sobre o que serve ou no para uma histria. seado em coisas verdadeiras.

221
Um mito uma metfora. Ao examinarmos os mitos e caminho, devem haver assuntos a serem examinados, proble-
construirmos os nossos prprios, compreendemos o que im- mas a serem resolvidos e lugares a serem descobertos, mas o
portante para ns. Quando criamos histrias - e aspiramos a bsico da sua crnica vem primeiro.
criar mitos - pegamos os valores do mundo real e os tecemos
em nossas histrias. A maior das inspiraes freqentemente COMEANDO
vem daqui.lo que conhecemos, ou pelo menos daquilo que Idade das Trevas um jogo razoavelmente fcil de se con-
queremos aprender. Se voc puder pegar os sentimentos e ide- duzir uma vez que voc conhea o territrio, mas a preparao
ais que vivencia no mundo real e dar vida a eles em sua hist- pode parecer intimidadora no incio. Afinal de contas, este
ria, voc criou uma metfora. O mundo de sua histria conti- um jogo sobre monstros sugadores de sangue vivendo e mor-
nua sendo uma iluso, mas voc e seu grupo ainda do valor rendo numa poca com a qual voc pode no estar familiariza-
aos personagens e acontecimentos. do, numa terra e local que voc pode nunca ter visto ou ouvido
Infelizmente, de modo geral, o mundo nos diz que errado falar (a Transilvnia parte de que pas atual?). Felizmente, se
dar valor a uma histria, ou mesmo reservar tempo para um voc resolver seus problemas um a um, tudo ser muito simples.
jogo sobre contar histrias. Mas se aceitvel que nos interes- Aqui esto algumas dicas:
semos por livros, filmes ou programas de televiso, ento certa- Conceitue
mente plausvel que nos importemos com os jogos que joga- Primeiro decida que tipo de histria voc quer contar. Os
mos. Criar histrias e tecer a sua existncia com um grupo personagens sero envolvidos por intrigas da corre, traies de
uma experincia que nenhum mtodo passivo pode duplicar. nobres e jogos de poder to adorados pelos ancies? Ou o seu
A jornada que voc empreende como um Narrador esten- feudo est se preparando para a batalha (contra humanos ou
de-se to longe quanto voc quiser viajar. Por exemplo, se tudo outros) e os personagens so tenentes de guerra fiis aos seus
que lhe interessa jogar um jogo divertido por algumas horas, senhores? Eles possuem um lar permanente, ou vagam, seja
tudo bem. Se voc joga para ter um depsito onde despejar como criaturas miserveis e suspeitas ou como emissrios de
suas ansiedades, certamente uma escolha sua. Contudo, caso um prncipe poderoso? Deflna a direo como quiser. O resto
voc queira ir alm disso, a oportunidade para criar uma obra flui a partir da.
de arte est aqui. Imagine
Seria muita pretenso dizer que um jogo de representao Agora chegou a parte divertida - fantasiar. medida
ir lhe mostrar as verdades existenciais. Porm, a energia cria- que voc reflete sobre a sua crnica, as coisas do mundo real
tiva que voc gera com seu grupo algo que permanece com iro inspir-lo. Qualquer coisa pode servir de inspirao -
voc mesmo depois que a histria acaba. Se voc decidir em- uma histria no jornal, um encontro no ponto de nibus, uma
preender a jornada da Narrativa, dedique-se ao mximo e intuio sobre outra pessoa, ou uma msica que ficou na sua
procure o elemento de verdade nos mitos que voc cria, e voc cabea so alguns exemplos. Tome nota. Desenhe. Esboce.
ter feito algo mais do que apenas encontrar diverso. Se voc Visualize. A sua criatividade ir conduzi-lo a partir da.
e seus jogadores do valor aos personagens e ideais que voc Algumas coisas que podem ser planejadas neste estgio
leva ao mundo da Idade das T revas, ento voc est o tempo incluem: antagonistas, aliados e subculturas fortes, o ambiente
todo no centro dos acontecimentos. geral ( a Constantinopla urbana e resplandecente? os becos
imundos da Londres primitiva? as selvagens e solitrias monta-
CRNICA nhas dos Pirineus? ou at mesmo a Jerusalm apreensiva e
sitiada?), temas fundamentais que voc planeja explorar, e
Veja com bons olhos um comeo ousado. assim por diante. Conduzir um jogo se toma muito mais fcil
- Virglio, Eclogues quando voc sabe at onde quer ir com ele.
Agora que voc viu o lado terico por trs da Narrativa, Oua sugestes
hora que colocar isso para funcionar. O lado prtico de se Certamente seus jogadores vo querer tomar algumas deci-
preparar para um jogo envolve o planejamento da sua crnica, ses quanto ao jogo do qual faro parte. Afinal de contas, se o
uma srie de histrias interligadas que levam a algo ainda maior. grupo quer lutar e voc quer que eles fujam ou morram, seu jogo
Se a histria um captulo num livro, a crnica o romance ter problemas desde o comeo. Aflnal, os jogadores so os seus
completo ou a srie completa. colaboradores. Oua os comentrios deles antes de comear.
Uma crnica pode ser to longa quanto voc quiser, desde Voc no precisa dizer a eles o que tem em mente; algu-
algumas poucas sesses at uma campanha que leve anos para mas informaes erradas no so uma m idia - um pouco
se desenvolver totalmente. Como existem personagens no cen- dos seus planos reais misturados com certas fantasias podem
tro de uma histtia, sempre h a possibilidade de desenvolver impedir que os jogadores saibam o que vir pela frente. Mante-
ainda mais uma crnica. Se voc criou um cenrio e um grupo nha uma mente aberta neste ponto; as sugestes que voc
coadjuvante completo, sempre haver espao para uma "conti- receber podero levar a algo melhor do que aquilo que voc
nuao" da histria inicial. Com sorte, seus jogadores acharo planejou originalmente.
que a sua crnica intrigante o suficiente para quererem desen- Crie Limites
volv-la ainda mais. Sempre os deixe esperando por algo mais. Obviamente, seu jogo no pode ser tudo para todos. Quan-
Bem antes dos jogadores criarem seus personagens, apro- do voc tiver uma boa idia sobre a direo da sua crnica,
veite a oportunidade para decidir em que direo voc quer planeje consistentemente o que voc ir precisar (veja "Prepa-
que a crnica caminhe. Um ambiente empolgante e intrigas rao," abaixo), e deixe que os jogadores saibam o que podem
interessantes so um bom lugar para se comear. Ao longo do ou no interpretar.
Um grupo precisa de um certo tipo de coerncia. Se voc tem sar aos seus jogadores com antecedncia que a histria e a
um monte de vampiros que nunca ficariam juntos sem um grnpo atmosfera estaro acima de quaisquer confliros ou detalhes
de jogadores por trs deles, sua campanha vir abaixo. Antes de h istricos. Se voc est se baseando numa obra de fico espe-
comear, deixe que os seus jogadores saibam que tipo de persona- cfica, deixe que os jogadores a vejam e leiam para que todos
gens eles podem planejar. Se o jogo ser repleto de combates, diga tenham as mesmas expectativas.
a eles para carregarem nas de percas de luta; se for um mistrio E finalmente, voc pode ambient-la na verso histrica da
baseado em intrigas, os Atributos e Habilidades Sociais (ou a falta Europa, e observar atentamente os acontecimentos mais impor-
deles) sero importantes. Acima de tudo, tente estabelecer algum tantes que afetam a regio ou cidade medida que acontecem.
tipo de razo pela qual os personagens trabalham juntos - uma Isto envolve muita pesquisa se a rea era importante, e tem a
busca, um refgio em comum, vingana mtua, laos de famlia, desvantagem bvia de que jogadores bem informados poderiam
interesses romnticos, etc. Faa com que eles tenham alguma desbancar os adivinhos mais precisos da cidade. Mesmo assim, o
motivao para penna.necerem Uldos. que aconteceu em Roma em 1214 no Mundo das Trevas no foi
Acima de tudo, tenha certeza de que este lao em comum necessariamente aquilo que aconteceu em Roma aqui ...
seja forte, mas no limitante. Ningum quer participar de um Um meio-termo entre os trs provavelmente o melhor.
jogo no qual eles sero escravos das exigncias do Narrador. Com uma linha de tempo histrica, cidades fictcias, costumes
Planeje a Primeira Cena de conhecimento geral e uma postura liberal quanto exatido
A primeira cena estabelecer o clima para a crnica intei- por parte do grupo, uma campanha poderia ir bem longe antes
ra. Se comear como o usual "H, todos vocs esto nesta de ser atrapalhada por manuais. Use referncias histricas como
taverna, sabe, e de repente comea uma briga... ," o jogo ir inspirao e tempero, mas nunca pennita que voc seja reprimi-
parecer de certo modo aleatrio. Entretanto, quando a primei- do por elas. A Bibliografia tem algumas sugestes para que voc
ra cena forte: "As ruas de Effelheim esto cobertas por uma comece, mas voc deve tomar qualquer cidade como sua, com
neblina densa e fora de poca, e a Grande Praa est cheia de detalhes que se encaixem sua crnica em particular.
mortais cansados e camba leantes, indo para suas casas aps um Com tudo isso em mente, a rea que os personagens conhe-
dia no mercado. Voc alcana os degraus de mrmore da casa cem melhor, ou aquela onde os personagens passaro a maior
onde o Baro von Sprenger, um Ventrue, est realizando uma parte do tempo, o local onde se concentrar primeiro. Escolha
reunio. medida que voc sobe os degraus, uma figura corre uma cidade, ou imagine uma. Se os personagens esto inclina-
sua frente na escurido, jogando u m pacote e mbrulhado dos a se aventurar na zona rural infestada de lobisomens, pesqui-
sobre voc. Ele cai aos seus ps com um som de algo se que- se ou invente o territrio que a cerca.
brando. O embrulho se desmancha com o impacto, revelando medida que pensa sobre o ambiente, voc desenvolver
um rosto ensangentado e de uma palidez mrbida, que voc os detalhes. Pequenos detalhes podem ser to teis quanto os
reconhece como a filha mortal adotada pelo Baro... " - o maiores. Que lugares os personagens visitaro freqentemen-
conto comea com emoo, um tom e um objetivo geral. Os te? Onde podem ir em busca de boatos? Onde eles caam?
escritores chamam isso de "gancho;" d ao seu jogo um gan- Onde podem dormir em segurana? Planeje o bsico. Se voc
cho forte e voc ter comeado bem. tiver uma variedade de elementos preparados de antemo,
passar por e les facilmente quando precisar. Se voc no tiver
AMBIENTE preparado um detali1e especfico, conseguir uma inspirao
Se eu estivesse presente durante a criao, teria dado algumas no momen to em que for necessrio, mas ter algo para amorte-
dicas teis para uma organizao melhor do universo. cer a queda o deixar mais seguro.
- Alfonso, o Sbio
Qualquer histria precisa de um ambiente consistente. Em PERSONAGENS COADJUVANTES
Vampiro: A Idade das Trevas, este pode ser o e lemento Adicione a este ambiente um grupo de personagens coad-
mais importante da sua crnica. importante saber como voc juvantes. Quem divide o mundo com os personagens? Quem
ir lidar com os deta lhes h istricos e geogrficos antes do jogo controla a rea para os mortais? E quanto ao prncipe dos Cai-
comear. Existem trs modos bsicos de abordar este problema. nitas? Quais so as ameaas sobrenaturais que permanecem
Voc pode estabelecer sua crnica inteiramente num pas escondidas? Que outros vampiros v ivem na cidade, e a quem
europeu fictcio criado por voc mesmo (por exemplo, a Ruri- eles servem? Uma das tentaes aqui recorrer a esteretipos
rnia na Alta Idade Mdia). Isto lhe fornece um controle total ou escolher o bvio, mas os personagens vm de personaUda-
sobre os costumes, moeda, estrutura poltica, ordem social, etc., des, e no de planilhas. Se voc ficar com o bvio, sua crnica
e ainda permite que os personagens dos jogadores venham de ir se tornar previsvel e superficial.
qualquer pas ou origens que desejem. A maior desvantagem At mesmo os pequenos detalhes podem ajudar bastanre a
que a nica coisa que seus jogadores sabero sobre o ambiente definir a personalidade de um personagem. Como um perso-
aquilo que voc lhes disser. Uma desvantagem menor que nage m fala? O que inspira a sua confiana? Qual a cor do
voc ter que inventar um pas inteiro e planejar sua relao manto que ele veste? Uma pescadora desdentada e velha com
com o resto do Mundo das Trevas. os olhos de um falco e um nariz de "bruxa" pode ser um
Voc pode ambient-la num mundo real que voc conhe- gancho melhor para uma hstria do que o vendedor de infor-
ce atravs de alguns Livros, filmes de Hollywood e da TV, e maes Nosferatu i'IO celeiro. Dar vida ao personagem envolve
apenas criar os detalhes. A maioria das pessoas poderia fazer dar a ele pequenas peculiaridades e defeitos insignificantes, e
um trabalho decente comeando sua campanha na Inglaterra qualquer personagem, at um que seja sobrenatural, precisa
de Robin Hood, por exemplo. O importante, neste caso, avi- ser capaz de se relacionar com o mundo ao seu redor.
Para manter sua histria realista, no se esquea de incluir como ele pensa. Isso torna o jogo mais desaflador para os seus
o mundo "normal". Nem todos aqueles que os personagens jogadores. Um homem de preto fcil de ser superado, mas um
encontraro so um Lasombra com planos para tirar o controle antagonista detalhado, com seu idioma e ponto de vista indivi-
da cidade dos seus rivais Ventrues. Antes de aumentar o nivel dual, um adversrio valoroso. A t mesmo os adversrios mais
de perigo na sua campanha, lembre-se ele que o seu ambiente sombrios tm um elemento de humanidade.
poder flcar mais rico e consistente se voc der personalidade
aos "mundanos." Se o seu elenco coadjuvante for uma srie de
estatsticas de combate ou criaturas fantsticas, voc no ter
o CENTRO DA SUA HISTRIA
Esquea os cls e as polticas Cainitas por um momento.
um elenco coadjuvante. Ter um punhado de esteretipos. Deixe de lado a cronologia, os detalhes histricos, os ambirenres,
Qualquer personagem precisa de um certo nvel de motivao conflitos e antagonistas. A essncia da sua histria envolve pes-
e profundidade, mesmo um coadjuvante. soas. E para os Narradores de Vampiro: A Idade das Trevas, a
A motivao coloca um personagem em movimento. Con- boa notcia que o modelo bsico no mudou muito nos ltimos
sidere isto: todo personagem tem um objetivo. Este persona- mil anos. Independentemente se eles obtm suas notcias do
gem trabalha em prol deste objetivo at que encontre uma campons malcheiroso e velho que lhes vende bacalhau seco no
oposio exterior. Na fsica, "qualquer objeto em movimento mercado, ou atravs do rdio enquanto dirigem para a loja de
permanece em movimento... at que uma fora oposta seja doces de manh, as pessoas ainda so pessoas.
aplicada sobre ele." A mesrna coisa se aplica ao seu elenco As !?ais importantes entre elas so os personagens dos joga-
coadjuvante. A oposio exterior normalmente vem dos perso- dores. A medida que voc pinta a rotunda intrincada do palco
nagens, os motivadores mais fortes da histria. Se a oposio do seu drama, no esquea que o cemro deste drama so os
no vier diretamente deles, ainda assim pode ser resultado das personagens dos jogadores. fcil cair na armadilha de desen-
suas aes. As coisas acontecem por uma razo, e muitas vezes volver um ambiente vasto onde no h lugar para os persona-
o racionallssimo "ela faz isso porque malvada" no funciona. gens. A crnica precisa centrar-se nos personagens e nos con-
Para dar verossimilhana sua histria, concentre-se em tor- flitos pelos quais eles passam.
nar o elenco de apoio realista. Estabelea como os heris se encaixam neste ambiente. Por
Isto tambm se aplica aos antagonistas. Se no houver con- que eles esro ali? Por que eles esto arriscando suas vidas para
flito, no h drama; os antagonistas fornecem a oposio. No explorar seu teatro da mente sombrio e perigoso quando podiam
prepare uma srie de figuras sem personalidade - dar uma simplesmente fugir ou se enfiar numa caverna em algum lugar?
motivao a um "vilo" um desafio . Um jogo ganha profun- Se os personagens no tm uma motivao para inreragir com o
didade quando os adversrios so menos viles do que perso- ambiente, voc no tem nenhuma histria. medi.da que os
nagens com um pontos de vista diferentes. No pense neles personagens se desenvolvem, tecer uma aventura para eles tor-
como homens de preto; a frase "moralidade alternativa" muito na-se mais fcil. Cada personagem incompleto de alguma
til neste caso. maneira; o mundo traz a oportunidade de realizao. Os joga-
dificil representar convincentemente um antagonista se dores tambm lhe daro sugestes, seja direta ou indiretamente,
voc no consegue entend-lo. Isso no quer dizer que voc quanto ao tipo de histrias que querem jogar.
deva concordar com ele, mas voc precisa ter uma idia de
Ter um motivo para que os personagens trabalhem juntos mdia de dano que eles provocam, armas que usam, quanti-
tambm uma boa idia. Eles fazem parte da mesma prole, e dade de dano que podem receber) e pequenas listas de lugares
ento dividem um refgio em comum? Que motivos ligam os e coisas importantes (o esquema de um bordel, a distncia
personagens uns aos outros? Famlia? Vingana? Redeno? A entre os pontos A e B). Uma tabela de relacionamento, se voc
destruio de sua espcie? Poder, dinheiro e territrio? Uma puder criar uma, torna fcil a consulta de personagens.
vez que voc e seus jogadores encontrem uma razo para que Voc pode querer usar uma histria j pronta, ou uma adap-
os personagens estejam juntos, ser mais fcil traar uma rota tada de outro gnero ou sistema. Se o fizer, leia algumas vezes o
para eles seguirem. texto com antecedncia, cuidadosamente. Tenha certeza de
O significado por trs do Mundo das Trevas Medieval no saber quando e onde cada coisa acontece, quem est em que
o de que o mundo sombrio. Isto a atmosfera. O verdadeiro lugar e em que momento, e assim por diante. Preste muita aten-
significado numa crnica vem dos personagens. o aos antagonistas principais, suas personalidades e motiva-
es, e em algumas maneiras de retrat-los convincentemente.

PoRcAsEPARAFUsos Voc pode comear com uma trama bem linear e simples; no
h nada de errado nisso. Primeiro, voc deve aprender o bsico;
desa6ar a realidade e criar sonhos vm mais tarde.
Onde a pele do leo no alcana, devemos remendar com a Essas dicas so teis, mas no so obrigatrias. medida
da raposa. que voc se torna mais experiente, fica mais fcU desviar-se
- Plutarco, Vidas daquilo que planejou. A estrutura que voc escolhe e as regras
No se sinta na obrigao de criar um mito moderno da que voc usa so o jogo; os acontecimentos que voc e seu
noite para o dia. Gaste o seu tempo. Quando souber com mais grupo criam que fazem a verdadeira histria. No final c!as
certeza para onde deve ir, apenas questo de comear nesta contas, a Narrativa o equilbrio entre a histria e as regras.
trilha. No importa se voc estiver trabalhando para criar arte
ou simplesmente para oferecer entretenimento durante uma
tarde, os primeiros passos da jornada so os mesmos. REGRAS
Primeiro, tenha certeza de que uma boa histria est sendo Este livro est cheio de regras. Quando voc as l, pode
contada. Isso no quer dizer que voc deva apenas contar urna parecer que est estudado para uma prova. Os jogadores fa-
histria. O grupo cria junto com voc. Em cada captulo, o ro perguntas sobre elas, outros Narradores iro discuti-las, e,
Narrador leva a histria para o rumo que ele desejar que ela por mais i11cr(vel que parea, algumas pessoas ficaro realmen-
tome. Se voc estiver trabalhando junto com os seus jogadores t~ entusiasmadas com elas. Independente do fato de Vampi-

(e no apenas atuando para eles), eventualmente voc ter ro: A Idade das Trevas ser apenas um jogo, algumas pessoas
que se esforar para acompanhar aquilo que eles querem fa- gostam de deixar a si mesmas (e a outros) aflitas devido s
zer, comentando e elaborando o que acontecer ao invs de regras deste jogo.
simplesmente planejar uma narrativa. O resultado um traba- Para comear, voc deve ser coerente e justo. Algumas
lho em conjunto, uma "realidade consensual." pessoas interpretam isso como se significasse que voc deve ser
Muitas vezes, a histria ser desviada dos seus planos. Se rgido. Este no o caso. Fizemos o melhor possvel para ter
voc sentir que a histria est fluindo naturalmente rumo a certeza de que estas regras fossem coerentes, claras e teis,
outra direo, no force os seus jogadores a seguirem os seus mas voc e o seu grupo que vo julgar o quanto elas servem
pbnos; trabalhe com eles. Desde que o conto no se torne absur- para a sua histria. As regras gerais do jogo so o conjunto de
do, continue com ele. Normalmente voc o gta, mas mttas orientaes que recomendamos e que servem como algo em
vezes os elementos da histria se encaixam naturalmente. Um comum para todos aqueles que participam do jogo. Voc, como
Narrador experiente freqentemenre se sente como se a histria Narrador, deve perceber o quo bem este sistema funciona
estivesse fluindo quase que sem esforos. Da mesma maneira para o seu grupo. Eventualmente, voc ir padroniz-lo num
que os jogadores tentam antecipar aquilo que voc far, tente tamanho e numa forma que parea melhor. Voc quem vai
antecipar as aes dos personagens. Elas iro surpreend-lo de decidir o que vai funcionar.
tempos em tempos, mas isso d mais vida histria. Dito isso, aqui vai um conselho - no se preocupe exces-
sivamente quanto s regras. Na Narrativa, como em muitas
PREPARAO coisas na vida, no h regras, apenas orientaes. O jogo no
Antes de comear, esteja preparado. Quando voc est um teste para a sua habilidade de memorizao. Aprenda pri-
comeando, ser muito mais fcil criar a histria se voc gastar meiro o bsico. Depois, aprender os pedaos e as partes que
bastante tempo em sua preparao. Estas preparaes incluem funcionam para voc. Voc ir simplificar, expandir, alterar e
criar um ambiente, visualizar uma idia bsica da trama que incluir. Se eventualmente inventar alguma coisa por si s, nin-
voc quer e estabelecer alguns bons ganchos de trama. Um gum ir arrombar a sua porta e levar este livro embora. Seu
"roteiro" com detalhes importantes pode ser uma ajuda funda- jogo pertence a voc e a ningum mais.
mental para se conduzir um jogo tranqilamente. Os roteiros No h uma maneira "oficial" de se jogar este jogo, ape-
podem incluir breves descries de personagens (nome, papel nas a maneira que funciona melhor para voc e para o seu
na histria, descrio fsica, motivaes, poderes ou percias grupo. A maioria das pessoas que usam regras se encaixam
importantes, e relacionamento com outros personagens) para entre dois extremos. Suas preferncias normalmente so uma
consulta, um resumo de combate (quem pode fazer o qu, a questo de estilo.

225
ESTILO algo de excntrico com as regras, normalmente os jogadores
Se voc j viu outras pessoas conduzirem jogos, sem dvida gostam de ser avisados com antecedncia.
j viu uma variedade de estilos. A maioria dos Narradores est AJUSTANDO o SEU ESTILO
entre o "advogado de regras" e o "jogador de estilo livre". Voc possvel mudar um pouco o seu estilo durante uma sesso
no ter idia de qual forma funciona melhor para voc at para que ele se ajuste ao seu jogo. Compare sua jornada atravs
que comece a jogar. O estilo vem com a experincia. de uma histria a pilotar um carro de corrida. Quando voc
Um "advogado de regras" se baseia numa interpretao e entra numa curva, voc diminui a marcha. Quando voc est
aplicao extremamente rgida das regras de jogo. Se a tabela numa reta, voc muda para uma marcha alta outra vez. Du-
da pgina 952 disser que um jogador executando uma deter- rante a sua histria, por exemplo, se um combate crtico estiver
minada ao deve fazer um teste de Vigor + Dominao e se aproximando, voc pode diminuir o ritmo e dar mais alguns
comparar o nmero de sucessos contra uma jogada resistida de detall1es luta. Uma vez que ela tiver terminado, se voc
Fora de Vontade numa dificuldade de 8, ento assim que quiser que seus personagens se concentrem na discusso sobre
deve ser. Os advogados de regras muitas vezes buscam o "rea- o que aconteceu quando vasculhavam o prdio, voc pode
lismo"; e, por alguma razo, eles acham que adicionar mais mudar de marcha outra vez para uma velocidade maior, para
regras tornar o jogo mais realista. que os personagens no se distraiam com jogadas de dados.
Este extremo tem claras desvantagens. Se wn advogado de Desde que voc no mude de marcha bruscamente no meio
regras fica to envolvido em jogar dados e procurar por regras de uma sesso, voc no vai estragar a transmisso e parar as
que se esquece de se concentrar na sua histria, a histria sofre coisas. A maioria dos jogadores ir perceber o que voc est
com isso. Para ns, as regras devem servir histria; a histria no fazendo e reagir.
apenas uma desculpa fajuta para se usar as regras. Infelizmente, algumas pessoas so um inconveniente em
Alguns jogadores tendem a ser advogados de regras tam- viagens longas de carro. Certos jogadores se deliciam em ten-
bm. Ao invs de se aterem aos conceitos que fazem com que tar frustar as regras do seu jogo. Aqt, o objetivo o pretenso
uma histria seja boa, eles tentaro solucionar os problemas "sucesso". O sucesso individual de um personagem torna-se
usando as regras para o seu proveiro. A personalidade do perso- mais importante que o sucesso do jogo. A estrutura que foi
nagem posta de lado, e a estrutura por trs do jogo toma-se feita para o jogo lhe d certa proteo contra os advogados de
mais importante que o prprio jogo. A Narrativa deve ser vista regras, mas apenas as regras no so suficientes para proteg-lo
como uma atividade de colaborao, no uma disputa entre o de um jogador evidentemente agressivo. Uma opo criar
Narrador e os seus jogadores. O ideal que o grupo como um camadas de regras para resguard-lo contra ataques, mas en-
todo trabalhe para criar os acontecimentos. Os jogadores do to o jogo se torna to estruturado que o fluxo da histria
tipo "advogados de regras" tm que aprender a interpretar o sacrificado. O melhor recurso encomrar jogadores que traba-
personagem, e no as regras. lhem bem com voc. Com o passar do tempo, voc encontrar
Um Narrador com um "estilo livre" extremo nem precisa das maneiras de se ajustar aos diferentes tipos de jogadores, e os
regras. Se o jogo consiste apenas de orientaes, por que se pre- bons jogadores faro um esforo para se adaptarem a voc.
ocupar com a estrutura ou mecnica? A siruao pode pedir Quando isso acontecer, voc ter montado um grupo que vale
que se jogue uma moeda ou escolha um nmero aleatrio, mas a pena. Ento, voc pode largar o volante .... o resto a mgica
isso tudo. Se voc tiver que jogar tun dado, ento provavel- da narrativa.
mente algo saiu errado. As planilhas dos personagens fornecem No pode haver regras para tudo, mas voc pode encontrar
uma idia bsica daquilo que os personagens podem fazer, por- um nvel de detalhamento que lhe sirva. D uma chance para
tanto os dados tornam-se suprfluos. Se o grupo realmente quer que os jogadores dem sugestes, especialmente na concluso
que algo acontea, isso acontece. Este tipo de jogo lembra mais de cada captulo. Atravs deste processo voc desenvolver
um teatro de improvisao do que qualquer outra coisa. um conjunto de "regras da casa" que deixar todo mundo
Embora esta abordagem seja vlida, ela tambm possui confortvel. Assim como voc tece a histria de um modo que
desvantagens bvias. Se qualquer coisa pode acontecer de o seu grupo goste, voc descobrir o seu prprio estilo individu-
acordo com o capricho do Narrador, ento tudo que aconte- al de utilizar as regras. Desde que voc seja coerente, os joga-
cer , por definio, completamente arbitrrio. Jogadores que dores no iro sentir que voc est sendo arbitrrio. Regras
gostam de algumas regras gerais podem se sentir perdidos quan- coerentes e julgamentos adequados revelam a trilha; drama e
do entram no reino do jogador de estilo livre. Eles rm cerras paixo fazem com que a jornada valha a pena.
expectativas sobre o que dever funcionar, e encontram-se
numa situao em que a n ica medida de sucesso a sua DICAS
habilidade de entreter e divertir o Narrador. Os ideais de estilo so bons e proveitosos, mas no so nada
Deixando o sarcasmo de lado, o melhor estilo para voc sem a habilidade prtica para auxili-los. Aqui esto mais algu-
dever se encaixar em algum lugar entre estes dois campos. mas idias bsicas para ajud-lo ao longo do caminho ...
Ambos os extremos podem estragar o jogo. A coerncia uma Os Dados devem Orientar e No Controlar Voc
das melhores maneiras de se construir esta mentalidade em Os dados so um elemento aleatrio, um instrumento til
particular. Uma vez que os jogadores se sintam conforrveis para ser usado quando as histrias ficam travadas ou quando o
com o seu estilo, contar histrias vem naturalmente. Nunca resultado deve ser decidido ao acaso. No fimdo, eles so uma
mude radicalmente o seu estilo sem avisar aos jogadores que ferramenta, e nada mais. Basicamente, o jogo feito por seres
voc est experimentando. Se voc esr pensando em fazer humanos, no por dados. Use jogadas de dados para inspirao,
ou para mediao quando realmente for necessrio, mas lem- apropriado. Se estiver sem nenhuma vela de cera, existem
bre-se de equilibrar o jogo e a histria. outras ferramentas que voc pode usar para criar o cllma e a
De1creva Dramaticamente atmosfera de uma cena:
Os vampiros nunca devem ser tediosos. Sem dvida os seus Lembre-ee de Todo11 01 Cinco Sentido11
jogadores colocaro tanto melodrama, ansiedade, tragdia, Realidade "virtual" norma lmente uma denominao
patlws e poder em seus personagens quanto forem capazes. imprpria. Um ambiente no virtual a no ser que ele afete
Voc precisa retribuir o favor tornando o mundo ao redor deles rodos os cinco sentidos. Os Narradores sabem disso h milni-
equivalente. os. Um cenrio pode ser to simples quanto um quarto esboa-
Tente no cair em termos de jogo ou jogadas de dado at do, mas a atmosfera se lana sobre rodos os sentidos de uma
que voc realmente precise faz-lo. Enquanto estiver descre- vez. Uma cela de um calabouo comum pode ser descrita
vendo a aparncia de um nobre visitante da Transilvnia, ten- como um aposento com algumas correntes e um balde, mas
te ser o mais visual possvel. Se suas roupas so esaanhas, no uma cela de um calabouo assustador pode estar infestado
diga apenas isso - descreva seu vasto manto de veludo azul com o cheiro de gangrena e fezes; o som da sala do tortmador
com ornamentos de ouro e pele de arminho, a tnica e a cala na porta ao lado; as pedras duras, palha apodrecida e restos ele
estreita de seda negra em cortes perfeitos, e as botas de camur- ocupantes anteriores que cobrem o cho; o sangue do rato
a azul e botes de prolas. Quando ele entra na tave rna, no comedor de cadveres que se transforma no seu pequeno lan-
diga aos personagens apenas que ele est usando sua Presena che, e a luz plida das estrelas entrando pela pequena janela
para atrair a ateno - diga a eles que todos os olhos na sala com barras voltada parra o sul. O primeiro exemplo um mapa;
esto sobre ele, e (como eles obviamente esto olhando para o segundo exemplo um ambiente.
ele tambm, se for necessrio descrever) no lhes pea para U11e Analogias
fazer testes para perceber isso at que alguns momentos te- Se voc quer criar um sentimento para a cena, os aconte-
nham se passado e a razo para pedir isso seja menos bvia. cimentos acidentais podem criar piscas sueis para o cllma que
Improvisao voc deseja obter. Um incidente pequeno pode ser usado como
O mundo de um vampiro, como o do Narrador, cheio de analogia para o clima da cena. Por exemplo, suponhamos que
surpresas. intenes podem moldar a realidade, mas a realida- a atmosfera que voc deseja criar para a cena ele uma espe-
de multas vezes tem as suas prprias idias. As jogadas de da- rana frgil. O cenrio pode ser um trecho desolado de uma
dos so uma maneira de implantar este elemento de imprevisi- rua perto dos muros da cidade, trs horas antes do amanh ecer.
bilidade no jogo, mas o que voc pode fazer quando um joga- Folhas amareladas esvoaam vagarosamente com a brisa leve
dor (ou uma circunstncia} surge com algo que nenhuma e o luar luta para conter a noite. Os personagens passam por
regra cobre? dois mendigos esfregando as mos sobre uma pequena foguei-
Seja Criativo ra. Ento, um dos personagens percebe a silhueta de dois jo-
Muitas questes podem ser resolvidas com um pouco de vens namorados de mos dadas distncia. No meio da rua, os
imaginao. No entanto, se tudo falhar, faa ajustes aos nveis namorados param, se abraam e ento andam por caminhos
de dificuldade ou s paradas de dados. Gina quer seu Gangrel diferentes. Nenhum desses elementos tem que estar ligado
se esgueire at o ancio Toreador? Tudo bem. Apenas au- trama de qualquer maneira, forma ou jeito que seja, mas eles
mente a sua dificuldade em +2 ou +3. Adicionar ou subtrair contribuem com a cena ao oferecer sugestes. Se os seus joga-
modificadores para descries criativas tambm pode encora- dores as perceberem, eles respondero, ajustando a sua inter-
jar os jogadores a serem invenrivos, embora isso possa ficar fora pretao para se encaixarem no clima.
de controle. As regras sugerem um ajuste mximo de+ ou -3.
Voc pode usar isto como base, mesmo que apenas pelo bem Varie o Tom
da sua prpria sanidade mental. A maneira com que voc usa a voz outra sugesto. Isto
pode parecer uma observao bvia, mas muitos Narradores
TCNICAS esquecem a versatilidade da voz humana. Sussurrar suave-
Uma vez que voc j conhece o bsico, ainda h mais para mente para chamar a ateno dos seus jogadores, dilogos fre-
se desenvolver. Quando voc tiver estruturado sua erama, es- nticos para aceler-los, descries diretas para deixar uma
tabelecido o ambiente e preparado os personagens, cerras tc- cena estril ou uma barulheira tumultuada para descrever uma
nicas podem intensificar a experincia. Para comear, um jogo multido violenta so apenas alguns exemplos.
bem feito deve ter urna certa atmosfera para evocar um deter- Outra tcnica efetiva usar um tom que exatamente o
minado cllma. oposto daquele que os jogadores esperavam. Descrever uma
cena intima em terceira pessoa sem nenhum embelezamento
CRIANDO C LIMAS E ATMOSFERAS pode sugerir que um encontro supostamente romntico pode
O que os personagens fazem uma parte da aventura; o ser apenas uma tentativa de seduzir algum. Se voc estiver
que eles sentem quase co importante. A evocao destes descrevendo uma cena de crime em que uma famlia foi assas-
sentimentos alcanada atravs da atmosfera. Se o elenco sinada, relatar as condies dos brinquedos das crianas pode
estiver no cenao do palco que voc preparou, enco a atmos- tornar a cena muito mais sinistra do que os clichs normalmen-
fera a iluminao. Se for mal feita, todos iro tropear no te associados com sangue. Menos certamente mais, e uma
escuro; se for exagerada, os atores iro suar e sofrer. Se for aproximao inesperada pode dar descrio rotineira uma
desenvolvida de maneira correta, a atmosfera trar o clima atmosfera intrigante.

227
Detalhe os Personagens Coadjuvantes
O detalhamenro dos personagens coadjuvantes tambm
pode ser um acrscimo atmosfera de uma cena. Qualquer ser
humano rem pequenas peculiaridades e defeitos que revelam
parte da sua personalidade. Se um personagem secundrio foi
normalmente identificado junto com um local especfico, suas
pequenas peculiaridades podem conter sugestes sobre esse
local. Imagine que voc quer que os personagens sintam re-
morso pela destruio de um servo humano de seu inimigo. Se
eles esbarrarem com a viva em prantos, Beatrice, retornando
sua cabana depois do velrio, seguida de crianas e adoles-
centes, calvez eles pensem duas vezes antes de matar toda e
qualquer pessoa associada ao seu inimigo.
Estas pequenas sugestes tambm podem alterar a viso de
um personagem sobre um grupo de pessoas. Imagin e que um
Brujah, que odeia a nobreza e tudo associado a ela devido
sua filosofia, est escondido prximo ao jardim do palcio do
rei quando as damas da propriedade colhem flores para sua
ama real. Ele v que as garotas so muit0 jovens, muiro bonitas,
e ouve sua conversa exaltada sobre o embaixador da Transil-
vnia que ir visit-los. A mais jovem parece ter chamado a
ateno do homem, e as outras duas ajudam-na a praticar sua
dana em preparao para o entretenimento daquela noite.
Nosso Brujah idealsta pode compreender a situao - mas
ele ir agir a rempo de salvar a vida da garota nobre e rica, ou
deixar que a nobreza se alimente de si mesma e ir esperar ar
que seus planos estejam totalmente traados? H um compo-
nente emocional na cena ... e isso que faz o clima.

HISTRIA
E emo Merlin disse, "Deixe que todos sentem-se silencinsa-
mente e no se mova, pois agora se inicia uma era de maravilhas, e
voc ver acontecimentos estranhos."
- Sir T homas Malory,
The Acts of King Arthur cmd His Noble Knights
Uma vez que voc ten ha avaliado o que fazer a longo
prazo em sua crnica, mais fcil analisar os objetivos de curto
prazo. Mantenha em mente que voc pode jogar sem se com-
prometer com uma crnica longa. A "hisrria isolada" tambm
uma forma de arre em si. No importa se voc esr planejan-
do uma escaramua ou um cerco, bom lembrar dos objetivos
fundamentais da crnica e da narrao.
Estrutura, armosfera, clima, tema e tcnica so to teis
em captulos breves quanto numa crnica extensa. Por mais
rudimentares que estes elementos possam parecer, nunca su-
bestime o poder de uma rajada de vento ou de um flashback
melanclico na hora certa. Narradores ao longo do tempo sem-
pre souberam o valor deste tipo de requinte.
Para comear, qualquer histria tem uma estrutu ra. A es-
tru tura bsica de urna crnica consiste de dois passos: uma srie
de captulos (ou sessc!es) conta uma histria, e uma srie de
histrias compe uma crnica. Costumamos dar preferncia a
uma analogia literria para isso, mas qualquer analogia pode
servir. Voc pode preferir ver a histria como uma srie de atos,
como numa pea de teatro ou num show de televiso. Ou
talvez as cenas sejam como sees de uma mini-srie de hisr-
rias em quadrinhos ou uma srie de movimentos de uma suo-
nia. Use a metfora que 1e servir. Se voc puder urilizar-se do
seu conhecimento de oucra forma de arte, poder desenvolver mundo? Morrais so apenas pees, e mesmo os mais poderosos
sua compreenso sobre o processo de criar histrias. tremem frente maioria dos vampiros. Todos ns conhecemos
o clich de que "o poder corrompe", mas como isso acontece?
T EMAS Se todos ns sabemos que isso verdade, por que isso continua
O tema uma das coisas difceis de serem desenvolvidas a acontecer com tanta freqncia? H uma complicao adi-
numa histria. Voc no precisa fazer uma pregao quando cional: No mundo do jogo e no mundo real, voc tem o poder
esr conduzindo uma histria ou crnica, mas h temas defini- para se rebelar contra a ordem estabelecida. Ento o que voc
dos que viro de uma crnica de Idade das T revas. Voc no vai fazer se for bem sucedido?
tem que fazer com que anjos desam dos cus para derramar Identidade
lgrimas de sangue devido beleza de sua histria, mas um No era moderna, gostamos de acreditar que somos ns
tema forte, ou uma srie de remas, elevar seu jogo acima das quem determinamos quem somos. Temos a liberdade de es-
simples caadas contra criaturas. culpir nossa prpria identidade, e dizem-nos que a raa, sexo,
A sutileza funciona. Se no pudermos nos identiflcar com as sexualidade e classe social no precisam ficar em nosso cami-
motivaes dos personagens ou dos antagonistas, a histria, como nho. Mas as coisas so diferentes no Mundo das Trevas Medi-
algum j disse, "apenas um punhado de coisas que acontece- eval, onde estas coisas so fatores determinantes sobre quem
ram". Voc pode trabalhar os temas escolhidos dentro do jogo voc no mundo mortal. Voc nasce com um determinado
com personagens (cujas personalidades, motivaes ou circuns- papel na sociedade, e desafiar isso uma heresia. Agora pense
tncias foram os jogadores a pensar), situaes (que os colocam nisso: Uma vez que se Abraado, todos os vampiros come-
em dilemas), relacionamento (que incorporam ambos) e smbo- am no mesmo lugar, independente da sua identidade mortal.
los, pressgios ou fantasias mentais que etatizem o rema. Mas impossvel julgar a fora ou importncia de uma pessoa base-
lembre-se - v com calma. ado em coisas to superficiais; voc nunca sabe quando a ca-
Alguns remas comuns para crnicas de Idade das Trevas mareira pode se transformar numa vampira de 5 gerao com
incluem: 700 anos de idade. Como isso afeta (ou corrompe) algo to
Sobrevivncia frgil e malevel quanro o conceito do vampiro sobre si? Em
Uma crnica que descreva uma luta pela sobrevivncia termos de jogo, o quanto a gerao e o cl definem um vampi-
baseia-se em mais do que Nveis de Vitalidade e jogadas de ro? Este tipo de histria requer uma representao alm dos
Habilidade. A prpria existncia deve ser uma provao. Os limites simples de classe, sexo e de outros esteretipos. O resul-
personagens vivem numa rea perigosa, na qual a sobrevivn- tado um espelho para o mundo ao nosso redor.
cia um desafio do dia a dia, que pode ser qualquer coisa
desde uma rea selvagem at um sacerdote fervoroso que de- C ONCEITOS DE HISTRIAS
seja livrar o mundo dos malfeitores. O mundo no se preocupa Agora entramos no reino da histria. H um nmero inter-
se eles vivero ou morrero, e a no ser que os personagens minvel de histrias que voc pode conduzir, mas algumas
lutem e aprendam, cruques bacanas com Disciplinas vampri- idias so mais bvias do que outras. Se voc precisa aprimorar
cas no sero o suficienre para salv-los. Isto requer mais do suas inspiraes, os suplementos para este livro de regras e as
que fora bruta. Na verdade, uma histria baseada na sobrevi- sugestes abaixo so um bom lugar para se comear. Se voc
vncia no precisa nem mesmo envolver fora. Se voc quiser quiser partir das frmulas que valem a pena, esta outra op-
tornar a vida dos personagens mais difcil, mais efetivo fazer o. No entanto, espera-se que voc passe do bvio para o
isso atravs da astcia do que fazer com que algum bata na inovador. Para comear, aqui esto algumas idias simples para
cabea deles. Tambm h outras definies de "sobrevivn- avenruras. Desenvolva-se o bastante a partir delas, e logo voc
cia": Que acordos fazemos na vida para sobreviver? Permane- far com que sejam suas.
cer vivo requer um preo; os idealistas enfrentam esta tenta-
o e apesar disso so bem sucedidos. PROSCRITOS
Espionagem Antes da Mudana, cada um dos personagens era um mem-
Polticas entre Cainitas sempre esto cobertas de fraudes, e bro de um grupo social subjugado ou prejudicado. Pode ser um
necessrio astcia, assim como sorte, para sobreviver. Os per- grupo racial ou religioso, ou uma classe social economicamente
sonagens podem estar entre duas faces rivais, ou podem es- inferiorizada. Agora, como vampiros, os personagens continuam
tar tentando sabotar o governo de um prncipe poderoso. De observando e protegendo os outros membros da sua classe.
qualquer maneira, ser difcil determinar em quem se pode Voc pode querer que este grupo social seja muito espec-
confiar, e um erro pode ser fatal. O que acontece quando voc fico (prostitutas) ou bem amplo {mulheres). Representar per-
no pode confiar em ningum? O que acon tece quando a sonagens femininos numa sociedade machista pode ser uma
parania sobrepujar a razo? Se a Jyhad sempre fosse sangue e experincia iluminadora, especialmente para jogadores homens,
troves, lutar seria comparativamente simples. Mas num mun- e crnicas particularmente intrigantes podem girar em t0mo
do falso como este, s vezes difcil dizer quem so os "viles"... de personagens que sejam todos leprosos ou Judeus.
Poder Como exemplo, os personagens pode estar ligados a uma
Aps a Mudana, os personagens so possudos por mais comunidade de muulmanos na Espanha, mercadores ou arte-
poder do que provavelmente sonharam ser possvel. Agora se sos que permaneceram em sua cidade natal aps a sua captura
transformar em bestas ou desaparecer nas sombras so proezas pelos cristos. Os personagens precisam ajudar a comunidade a
comuns; como isso afeta a viso do personagem quanto ao passar por estes problemas e lidar com as polticas Canitas em
mudana da regio. Os Lasombra apoiam os conquistadores cris- demnios podem no querer dever um favor aos personagens, e
tos, e os Gangrel e T oreador apoiam os mouros derrotados, e podem conspirar para mat-los assim que se tomarem um fardo,
seguindo o exemplo da Reconquista crist, um Lasombra anti- ou podem engan-los para que vendam suas prprias almas.
muulmano tenta tomar o controle sobre a cidade.
Do P Ao P
S PALADINOS Outra vampira procura os personagens, e explica que re-
Os personagens acreditam ser os servos do Cu, repleros de cencemenre foi descoberta e expulsa de uma vila prxima pe-
poderes sombrios para melhor procurar e destruir os malfeiro- los camponeses locais. Antes de deixar o povoado, ela Abraou
res. (Pelo menos, a maioria dos personagens acredita nisso; seu carnial favorito, apenas para v-lo ser espancado at o
outros podem ter seus prprios interesses, e apenas fingem acre- rorpor pelos seus perseguidores enquanto fugia .
ditar nessa crena.) Ela retornou brevemente para proclLrar seu amigo e prog-
Os personagens caam e destroem vampiros bestiais, de- nie, mas descobriu que os camponeses pensaram t-lo matado.
mnios, Lupinos homicidas, sociedades de bruxas, bispos cor- Eles o enterraram no cemitrio da Igreja, mas como estavam
ruptos, bares sdicos - qualquer coisa sobre a qual voc queira preocupados de que ele pudesse "voltar dos mortos," coloca-
contar uma histria, ou qualquer coisa que o seu grupo queira ram uma laje de pedra enorme sobre o tmulo, e pretendem
atacar. Eles acreditam que lutam por Deus ou pela justia, mas montar guarda por 40 dias e 40 noites com tochas acesas e
poucos concordariam com eles, e esta deve ser uma cruzada oraes constantes.
muito solitria. No apenas o nefito est degenerando no tmulo, mas
Isto funciona particularmente bem com grupos que gos- est situado em solo sagrado, ouvindo as preces de homens
tam de traball1os de detetive e planejamento, com um pouco santos. H uma possibilidade de que ele nunca saia do torpor.
de combate, e permite que voc brinque com questes de Portanto, a vampira pede aos personagens que libertem sua
fim versus meios, quem tem o direito de julgar algum, e prognie entorpecida o mais rpido possvel. Eles precisam che-
assim por diante. gar at o tmulo, mover a laje de pedra, desenterrar o vampiro
e escapar com ele. No entanto, o tmulo est sendo constante-
PEES DO INFERNO mente protegido por aldees locais, e visitado por monges oran-
Os personagens esto a servio de um demnio ou grupo de do (cujo Lder pode possuir F e/ou ter uma relfquia sagrada).
demnios. Ta.lvez eles acreditem que devem sua existncia como Os guardas podem estar armados com lanas, clavas e tochas,
mortos-vivos a estas criaturas, talvez eles realmente queiram tra- e j esto apreensivos quanto a vampiros ou outros demnios
balhar para eles, ou, mais interessante, eles precisam de um favor que possam atac-los.
dos demnios e agora os servem para pagar pelo favor. Que favor Alm disso, h uma faco entre os camponeses locais que
podem querer os personagens? Est a cargo do grupo; talvez deseja exumar o "cadver" do nefito e queim-lo, apenas
proteo, o recuperao da sua mortadade ou ajuda para des- para terem certeza. Se os personagens fafarem durante ores-
truir um inimigo poderoso? gate, os camponeses podem persuadir os seus companheiros a
Os demnios podem convocar os personagens ocasional- cremar o vampiro. Por outro lado, se os personagens resgatarem
mente (permitindo que voc conduza outras histrias, ou que o nefito espalhafatosamente (atacando e massacrando os
combine esta com outros tipos de arqutipos de crnica), ou guardas, por exemplo), podem dar inicio a uma onda de caa-
podem incumbir os personagens com uma nica obrigao es- dores de bruxas e outras perseguies na rea, comando-os
pecefica e permanente. Os demnios podem querer que os impopulares jur1to ao prncipe, aos Cainitas locais e a diversos
personagens resgatem seus outros servos do perigo, matem seus grupos de magos, bruxas e diabolistas. Eles tero que tramar
inimigos, protejam um local importante, espionem os clrigos um plano razoavelmente astuto.
locais ou recnitem e liderem um grupo de diabolistas.
Como exemplo, os personagem podem ser "coletores de UMA CALNIA RENTVEL
impostos" para os demnios, coletando as almas daqueles que Um personagem que mantm um refgio numa rea rural
se venderam em contratos demonacos. Os personagens sim- ou arborizada descobre que um jovem est preso muna cabana
plesmente devem encontrar e matar esses mortais, ou talvez num bosque prximo. Investigaes revelam que o garoto sumiu
estes devam estar em seus leitos de morte para que as suas recentemente de uma cidade vizinha, e a populao judia est
almas sejam capturadas de alguma forma mgica - voc de- sendo acusada pelo crime.
cide. Se os personagens parecem ser capazes disso, os demnios Os boatos na cidade afumam que os judeus seqestraram
tambm podem pedir que eles persuadam mortais a venderem a criana para sacrific-la num ritual satnico, e o anti-semitis-
suas almas (os mortais precisam aceitar voluntariamente!), e mo est to difundido que as pessoas acreditam neste absurdo.
depois retornem para colet-las, de modo que os personagens Um mercador com uma dvida enorme com os agiotas judeus
se tornem os representantes dos demnios. locais espalhou os boatos, e no se de surpreender que so
No encanro, como servos do demnio, os personagens tam- seus parentes ou mercenrios que capturaram o garoto. Ele
bm vo obter um bom nmero de inimigos - demnios rivais, pretende comear uma revolta contra os judeus locais, duran-
a Igreja e outros Cainitas, Lupinos e magos que no gostam te a qual seus servos atacaro os agiotas, matando-os e rouban-
daquilo que eles esto fazendo. Os parentes das pessoas que do-os. Ele pretende acabar com suas devidas, e - como os
veram suas almas levadas podem procurar os personagens por cristos medievais consideram os judeus como subumanos -
vingana, e os demnios para quem os personagens trabalham no se sente nem um pouco culpado.
tambm podem ser uma ameaa considervel. No fundo, os
Entretanto, o mercador subestima a persistncia das auto- R ESGATADO, Vrvo ou MORTO
ridades da cidade. Elas no caem nos boatos da trama judia, e O carnial de um dos personagens cometeu um crime con-
eventualmente descobriro como a criana foi raptada e leva- tra um nobre mortal, e agora definha em seu calabouo. No
da da cidade em segredo. Ento seus soldados comearo a entanto, ao interrogar o carnial, o nobre notou LLm comporta-
procurar nas reas prximas ao refgio dos personagens. mento obsessivo e <ttormentado, e agora acredita que o desa-
Os soldados vasculham o bosque, exploram cavernas e pro- fortunado foi "enfeitiado" por espritos demonacos.
curam em casas. Os personagens podem no querer Libertar a Portanto, o nobre no condenou nem libertou o carnial,
criana (embora tarno sua famlia quanto os judeus da cidade mas o manteve aprisionado abaixo do seu castelo, interrogando-
fica1iam gratos se ele fosse devolvido e a conspirao revela- ocasionalmente. O carnial tem estado aprisionado por sema-
da), mas podem se ver obrigados a faz-lo. Se os personagens nas ou at mesmo meses. Em mais duas semanas seu Voto de
no libertarem a criana, os soldados continuaro sua busca e Sangue acabar, e ele poder trair o seu mestre para o nobre.
provavelmente encontraro seu refgio. essencial que ele seja resgatado ou morto antes que o
PRESO ENTRE o DEMNIO . Voto de Sangue termine. De qualquer maneira, os persona-
gens precisam :ntrar no castelo e no calabouo abaixo dele de
Duas faces de magos limitados envolvem os personagens
algum modo.
no meio de um conflito em andamento. A luta comeou quan-
Como uma complicao adicional, o nobre desconfiado pode
do um grupo de feiticeiros da cidade roubou um tomo deta-
ter contatado o bispo local, descrevendo seu cativo "enfeitia-
lhando dezenas de feitios e rituais. Estes feiticeiros so merca-
do". medida que os personagens planejam o resgate ou assas-
dores e arteso, liderados por Lun exorcista obstinado, que de-
sinato do carnial, os enviados do bispo - ou talvez o prprio
seja usar a mgica para obter riqueza. O livro pertencia origi-
inquisidor - podem chegar para examin-lo. A Igreja pode at
nalmente a um grupo de diabolistas que se enconrrava nas
mesmo planejar retir-lo do castelo, para aprision-lo em uma de
florestas prximas, pessoas de carter tipicamente srdido, que
suas prprias fortalezas.
querem o livro para obter poder, compelir mulheres a dormi-
rem com eles, matar aqueles que os perturbam, etc. o SANGUE DA VIDA
importan te que os personagens no faam pouco caso do Um mago ou alquimista est trabalhando num mtodo para
livro; eles devem estar num dilema sobre quem iro apoiar - animar imagens e esttuas de barro, mas tem obtido poucos
no apenas planejarem roubar o livro para si mesmos. (Se qual- sucessos. Entretanto, vem sua mente a idia de que o sangue
quer um dos personagens ti ver Taumaturgia, ento alegue de um vampiro pode ser o ingrediente necessrio para o funcio-
que o livro possui protees que ele no pode atravessar.) namento de seu feitio mgico.
Procurando por aliados para recuperar o livro, os diabolistas O mago procura um local onde um vampiro costuma caar
invocaram um demnio que lhes contou sobre os personagens. - seja um dos personagens O LL um conhecido deles - e prepara
Em seguida, os diabolistas vieram at os personagens, ofere- uma amrndilha para a criatura. Se a armadilha for para um dos
cendo favores mgicos em troca do livro. Se eles recusarem, os amigos do personagem, ele ir ouvir os planos do mago, e precisa
diabolistas invocaro outro demnio, que atacar os persona- correr para avisar seu amigo antes que este seja capturado. Se
gens repetidamente, roubar seus pertences e criar problemas um ou mais personagens so a presa do mstico, eles podem ser
para eles, infonnando-lhes que s ir parar de atorment-los atacados por ele ou um de seus asseclas enquanto caam.
quando concordarem em ajudar os diabolistas. Os personagens devem escapar dessa primeira emboscada,
Os invocadores de esp1itos da rea protegeram-se contra os mas o mago e seus asseclas conrinuaro a ca-los, de modo
espritos sombrios dos diabolistas (ergueram protees, evocaram que eles (para variar um pouco) so a presa.
guardies espirituais, etc.), mas so vulnerveis aos ataques fsi- bvio que os personagens podem negociar uma conclu-
cos dos personagens. Contudo, eles no so menos poderosos so satisfatria para isso. Por exernplo, eles podem fornecer um
que os diabolisras, e podem oferecer favores mgicos equivalen- pouco de sangue ao seu caador, por um preo. (lncidental-
tes aos personagens - incluindo proteo contra o demnio menre, se a esttua fosse animada usando o sangue do vampi-
incmodo. lgico que eles vo querer algo em troca dos perso- ro, talvez, sem o conhecimento do feiticeiro que a animou, ela
nagens - eles querem que os personagens dispersem ou afu- funcionasse como o carnial daquele vampiro ...)
gentem o grupo de diabolistas. Eles podem proteger a si mesmos,
mas precisam dos personagens para atacarem os diabolista. PELO AMOR DE CRISTO
Quem os personagens apoiam? Depende deles. Os ataques Um jovem frade chega cidade, pregando e cuidando dos
do demnio devem ser perturbadores o suficiente para que no pobres. Comeam a surgir boatos de que ele possui poderes de
possam simplesmente ignorar o conflito, e eventualmente te- cura, e que socorreu diversos mendigos e vagabundos.
nham que escolher um lado. No final das contas, eles podem Se os personagens investigarem, descobriro que o frade
conseguir um grupo de aliados teis, ou de inimigos mortais. Ou possui um clice velbo e batido que ele acredita ser o Santo Oral.
talvez eles possam trair os diabolistas para a Igreja (exceto pelo Ele reza missas para os pobres em casas, campos, florestas -
fato de que obviamente os diabolistas podem fazer o mesmo onde quiser - e algum que beba deste clice antigo parece ser
quanro aos personagens e os feiticeiros da cidade se forem presos cmado de pequenas doenas.
e interrogados). E como os outros Cainitas da cidade reagem ao Os ensinamentos do frade so wn pouco hereges, afirman-
conflito e ao envolvimento dos personagens nele? do que a Igreja deveria dar sua riqueza aos pobres, denuncian-
do a corrupo clerical e pregando missas fora da igreja. O
clrigo local fica irritado, e o frade obrigado a se esconder.
Enclio chega um inquisidor cidade, aparencemence pre- dos personagens ou o ancio do cl pode ser procurado, e os
sente para invcsLigar as acusaes contra o frade. Enrretanco, personagens so incumbidos da investigao por essa pessoa.
ele realmcncc est preocupado cm confiscar o "clice". Enquanto os pe r:.onagens realizam sua inYestigao, eles
Logo cm seguida, chega um grande grupo de T cmplrios, devem agir c11idadosamencc q uando estiYerem prximos do prn-
procurando do mesmo modo se apoderar do gral. Exiscem apro- cipe louco, cuja personalidade muda de uma hora para a outra,
ximadamente 20 deles, muitos dos quais possuem o Anreceden- num momento aparentemente racional e frio, repentinamente
rc F. Alm disso, seu lder pode ter sua prpria relquia, e um de alcem:mdo parn uma fria assustadora. Muitos dos lacaios do
seus as:;isrcnrcs pode ser um mago. De qualquer modo, os perso- prncipe e outros vampiros temem ser alvo de sua ira caso sejam
nagens no devem :;cr capazes de derrocar os Templrios. vistos a uxiliando os personagens. Alguns sussurram sobre uma
A presena desses clrigos represencam uma grande a me- po.'iSessi'lo demonaca, o utros temem o beijo de Malkav. medi-
aa aos Cainicas locais. Os T cmplrios grosseiros seguem os da que falam com as pessoas mais ntimas do prncipe, percebem
boatos <lo frade com violncia e pouco taro (arrombando as que ele no est tornlmcnte sob comrole de si mesmo; calvez
casas daqueles que o apoiam, revistando supostos esconderi- uma influncia exterior tenha algo a ver com isso.
jos), e eles podem pr cm risco os Caittas ao bisbilhotarem ao Vrias seitas so seriamente suspeitas devido s suas rela-
redor de seus refgios, ot1 incomodando seus reba nhos, lacaios es com o prncipe. Os Trcmerc locais, apoiados pelo seu cl,
ou aliados. A intromisso do inquisido r tambm pode ameaar esr~o <1 ponto de e ntrar numa grande guerra contra o prncipe.
os Ca initas. Um dos ali1dos ou pessoas pertencentes ao reba- Uma capela <le cavaleiros templ rios est seguindo o prncipe
nho de um personagem podem estar protegendo o frade, pre- <le lo nge h algum rempo, sem saber de sua natureza varnpri-
sos como refns e>u ameaados de sere m julgador por heresia ca. Nas sombras, a sinistra Manus Nigrum estende uma mo
pelo inquisidor. Toda a situao pe os personagens e os oulTOS cheia de garras para "encorajar" as decises que auxiliem os
Cainiras da rea c m perigo considervel. seus prprios propsitos sombrios. Emretanto, as pistas mais im-
Se os personagens no tomarem nenhuma ao por inicia- pressionantes levam os personagens a acreditarem que um dos
tiva prpria, o prncipe local ou outro vampiro respeitado pode prprios cavaleiros do prncipe est tramando contra ele. Mas
pedir que eles cuidem da situao. Cabe aos personagens deci- quem, e mais importante, por qu? T odos tm muiro interesse
dir como o faro. Personagens diferences podem cer objetivos e cm quem vai sencar no rrono depois q ue o prncipe for removi-
prioridades diferences. Eles podem assassinar o inquisidor (uma do, e cada um obviamente teria a si mesmo como preferncia.
manobra ruim - o bispo local apenas mandar mais homens Pelo menos um deles tem ligaes fora do feudo que sugerem
para investigar), desacredit-lo, inrimid-lo ou remar contro- propsitos mais sinistros.
l-lo. Personagens csperlos podem conseguir expulsar os Tem- medida que as aes do prncipe tornam-se cada vez
plrios bmtos da cidade, seja com uma mulcido enfurecida, bizarra:;, elas comeam a c hamar a ateno da Igreja. Se ela
seja atravs das autoridades locais. Ou os personagens podem iniciar sua prpria investigao, as coisas se tomaro real-
apenas tentar procurar o frade, entregando ele e o seu clice mente desastrosas. O tempo dos personagens est acabando,
ao inquisidor ou aos Templrios; porm, mesmo isso no deve e eles precisam descobrir o cavaleiro traidor para enconcra-
ser fcil, j que o frade tem protetores em toda a cidade, e cem rem a fome da lo uc ura do prncipe - uma espada projetada
o Antecedente F incensiflcado pela relquia que possui. pelos T rc merc.
De qualquer modo, os personagens tm liberdade para es- Os Tremcre decidiram resolver seus velhos conflitos com o
colher o procedimento que desejarem, e talvez desta fonna prncipe de qualquer maneira poss{vel. Com a ajuda de seus
c riar amigos ou inimigos duradouros entre os mortais. companhcros 1-lermLicos, eles criaram uma espada para ser
E quanto ao "Santo Oral"? Bem, improvvel que seja o usada concra ele. A espada cm si no o problema; a bainha,
Oral verdadeiro (a no ser que voc queira lhe dar alguns e ncrecanrn, e o verdadeiro pode r deste fe itio. Aquele que
poderes sobrenaLurais fantsticos e tom-lo o centro da sua possuir a espada pode ser manipulado pela vontade daquele
cr nica) . Contudo, ele pode ser uma relquia menor, calvez que tiver a bainha.
com alguns poderes de c ura. Ou os poderes de cura do frade O cavaleiro, quando encontrado, dir que os Tremere e
possam ser pequenos milagres derivados de sua prpria F, ou ele haviam Cito um trato, e m que ele apresentaria a espada
talvez ele seja um mago. (Se ele for um mago, ento o que ele como um presente seu (desculpando-se pela bainha perdida).
realmente quer na rea dos personagens?) Ou calvez as lendas Entretanto, houve uma desavena entre ele e os Tremerc, e
de suas c uras e ram apenas boatos esperanosos. agora ele procura recupera r a espada antes que surjam mais
problemas. A espada est consta nte mente ao lado do prncipe,
A LOUCURA DO PRNCIPE ROLAND e ele nunca visco sem ela. Retirar a espada do prncipe acal-
O prncipe da cidade dos personagens aparentemenre fi- mar sua loucura, mas aquele que segurar a espada em segui-
cou louco. Ele se cornou rigoroso e m sua corte e tirano com seus da se tornar a vrima de seu poder. Destruir a espada romar
sdicos, e xigindo imposcos exorbitances e perseguindo aqueles a bainha intil.
que o desagradam. Numa noite, ele at mesmo exige as cabe- Outra possibilidade que o Tremere que possui a bainha
as de seus vassalos como clices, e entra numa fria descon- seja atrevido o suficicnce para aparecer na corte, com seu talis-
trolada quando isso no executado. Um de seus nobres vem m disfarado, com uma espada que no mgica na bainha.
ar os personagens e pede o auxlio deles. Afinal de contas, Os personagens podem ligar as mudanas repentinas de perso-
pessoas de fora podem ver algo que aqueles que esto dentro nalidade do prncipe com o aparecimento desta pessoa em sua
do castelo no conseguem. Do mesmo modo, um dos senhores presena. Se os personagens j e ncontraram o cavaleiro, ele
A-/-
pode ser capaz de identificar a bainha ofensora. Contudo, an- Lembre-se de um conceito fundamental: os personagens
res de safrem acusando os T remere, eles precisam ter provas principais so a essncia das histrias que voc conta. Neste
das suas aes, e a palavra do cavaleiro ser intil quando ele jogo, e nos outros da srie, h uma nfase muito grande para se
admitir que fez um trato com os T remere. Seja qual for a definir e desenvolver um personagem. Se um jogador puder se
escolha, apenas destruindo a espada ou a bainh a (ou ambas) a identificar com aquele personagem e tom-lo "real," ento o
loucura do prncipe realmente chegar ao fim. personagem se assemelha a uma pessoa real. E uma pessoa real
nunca pra de aprender e de se desenvolver.
CONCLUSO Obviamente, mesmo que as histrias estejam sendo con-
clufcas, uma crnica completa pode ir mais longe. Se os seus
Nenhuma histria est completa sem uma concluso. Os personagens se mantiveram no centro da crnica, qualquer
aconrecimentos da histria podem ter ficado com partes do concluso que voc escolher , no fundo, apenas temporria.
enredo no ar, e o antagonista pode no ter sido totalmente Se voc se importar com os personagens, sempre haver novos
derrotado, mas a histria ainda assim pode acabar com uma caminhos pelos quais voc poder lev-los. Se um personagem
sensao de desfecho. Uma crnica tambm precisa chegar a tem ideais, ele sempre pode encontrar alguma maneira de aper-
alguma concluso. Numa crnica ideal, essa concluso surge feioar ainda mais estes ideais. Desde que os seus personagens
quando o significado por trs da srie de histrias fica bem tenham autenticidade, uma crnica pode continuar, mesmo
claro. Nem toda crnica alcana este auge, ou precisa alcan - que por muito tempo aps voc t-la deixado de lado...
-lo, por falar nisso, mas o desfecho traz um sentimento de ... E se voc trouxer consigo a fora do idealismo e a energia
realizao e satisfao. de contar urna histria de volta para o mundo real, sempre
Alguns Narradores se perdem ao longo do caminho. Fugir haver uma maneira para voltar a isso, mesmo muito tempo
cada vez mais do conceito original da crnica uma distrao depois do jogo ter sido posto de lado.
comum. Esta uma aproximao vlida, mas a manuteno Resumindo, enro. Quando contar uma histria, siga al-
de um enredo assegura a longevidade da crnica. O contrrio guns princpios bsicos:
pode ser uma sensao cada vez maior de obrigao em tem1i- Crie mitos. Inspire ideais. Entretenha. Conjure as trevas.
nar t0das as partes do enredo, no importa quo pequenas. Intensifique a Luz. Evoque a paixo. Use a sensibilidade. Ori-
Neste caso, vale a pena repetir uma lio: a profundidade enre a hisrria.
melhor do que o detalhe. O resto so apenas detalhes.
aptulo j}obt:
~ntagon~tag

tons8e-re suas origens: -x>ocs no foram cria:Sos Se moSo


que puSessem m'X'er como anmas, mas para compreenSef
rema mrtuSe e o confjecmento.
- Jl:>ante Jlgfjer, Jl JJJvna Com5a

~im cotro em qualquer jogo de t\matioo, uma crnica de


\1a!t1'iro: R :Jdade da& Cmm requer oponente& que arreacem e
desafiem o& pereonagin&. Thte que neete caso, um an~ni6ta no
ei111'1eeimnte algum para o& pereonagin& espancarem at a trorte;
um an~ni6ta um pereonagim cujo& objetiooe no so necesea-
riarrente oe imetroe que o& doe pereonagin& doe jogadoree. &te
conflito de interesse& nonmlimnte no resultar num combate, e o&
pereonagin& que acbam que podem matar todo& o& que &e opem
a elee protXWelimnte tero um cboque quando enfrentarem~ mai&
forte do que elee pela pritmira vez.
Os pargrafos a seguir apresentam muitos dos inimigos que os Note que, deste modo, hereges podem ter tanta F quando cristos
Cainitas devem enfrentar no Mundo das Trevas Medieval, assim devotos. Judeus, muulmanos ou pagos tambm podem te r F, seja
como infom1aes sobre outras criaturas sobrenaturais no Mundo das louvandoJeov, Al ou a Deusa. At mesmo um Infernalista pode ter
Trevas Medieval. Inclumos maneiras alternativas de se conduzir F nos espritos sombrios que venera.
encontros com criaturas de outros jogos do Mundo das Trevas para A Nmina F, corno qualquer outra, cem um nvel de 1 a 5.
Narradores que no possuam os outros livros de regras, embora isso Entretanto, a F de urna pessoa medieval pode oferecer a ela mais
seja totalmente opcional. Sinta-se vontade para criar conflitos entre proteo do que a F de uma pessoa moderna. Ideologias e explicaes
os personagens e outros grupos e instituies sociais, ou crie seus religiosas suscentarn a vida medieval, criando um tipo de inconsciente
prprios inimigos. que realmente molda a realidade.
Exatamente que tipo de proteo concedida ao indivduo pela
A I GREJA Nmina depende do seu nvel, como descrito abaixo. lgico que
estas so apenas orientaes. Os Narradores devem modific-las do
A FVERDADEIRA rnodoquefornecessrioparaencaixar-seaoromouacrescentardrama
A F uma Nmina (como uma habilidade, descrita emVampiro:
s suas histrias.
Guia de Jogadores, pginas 29-30, e em outros lugares) que algumas
pessoas no Mundo das Trevas Medieval possuem. Ela pode ser uma Qualquer personagemcom um ponto de F pode
tentarafugencar os vampiros brandindo um sm-
Qualidade (veja o Apndice). Obviamente, a maioria das pessoas ter
bolo religioso ou proferindo oraes. (Este o
f com um "f' minsculo, uma vez que quase rodo mundo aceita os clich de HoUywoodde vampiros sendo contidos
ensinamentos da Igrejasem critic-los. Mas apenas algumas pessoas tm
porum crucifixo). A pessoa testa F contra uma
uma paixo fervorosa, a convico profunda que pode proteg-las de dficuldade igual Forade Vontade do vampiro.
criaturas como os vampiros.
O nmero de sucessos indica o nmero de passos
Est F no necessariamente uma percia para ser aumentada para trs que o vampiro forado a andar. Se
atravs da experincia.Certamente,ela pode aumentar corno resultado nenhum sucesso for obtido, o vampiro no pre-
da experincia de uma pessoa, mas mais vital do que isso, ela mais cisa andar para trs, mas no pode avanar.Uma
uma medida de convico e fora da mente. A critrio do Narrador, a falhacrticasignilicaqueovampiropodeavanar
F deve aumenta r e diminuir para refletir a certeza e fervorreligioso da livremente. Alm disso, se a cruz, bblia ou outro
pessoa.Tambmnoalgoque vem de fora do indivduo, de algumDeus smbolo for colocada contra o corpo do vampiro,
ou anjo. Estejam suas crenas corretas ou no, essas pessoas acreditam cada sucesso causa um Nvel de Vitalidade de
to ardorosamente que sua prpria convico as protege.
dano agravado, ao queimar a sua pele.
Uma pessoa medieval com um nvel 2 ou RELQUIAS
maior de F um "neutro," imune Dominao. As Relquias so itens associados a um santo ou outra pessoa
Uma pessoa com uma F de 3 ou mais pode sagrada de alguma lenda crist. Acredita-se que elas possuam algum
sentir a presena de um vampiro. Ela no precisa poder sagrado derivado de sua conexo com um santo.
tentar conscientemente sentira presena de um De fato, estes itens possuem poder. Eles absorveram a F de seus
va mpiro, mas precisa estar num ambiente calmo donos originais e dos cristos devocos que os veneraram ao longo dos
e silencioso - ralvez sozinho com seus pensa- anos. As relquias mais poderosas so as mais famosas, associadas com
mentos, orando, lendo livros religiosos, medi- os maiores santos, aos quais milhares de peregrinos ,i oraram.
ta ndo sobre a bblia, etc. A pessoa no sentir a Entretamo, a relquia de qualquer santo possui algwn poder, at
presena do vampiro se estiver preocupada (por mesmo uma rel!quia falsa pode adquirir poder. Se um nmero
exemplo, discutindo) ou num local tumultuado suficiente de pessoas acredirarero firmemente que uma relquia possui
e barulhento (espremido no meio de uma multi- poder, ela ganha um pouco de F.
do, no meio de um banquete tumultuado, etc.). As maiores relquias de todas so o Santo Gral (o clice de Cristo),
Esta habilidade no precisaserinfalvel; o Narrador a Cruz verdadeira (na qual Ele morreu) e o Santo Sudrio (com qual
s deve permitir que uma pessoa perceba um Ele foi enterrado) . Milhares de lascas de madeira circulam pela Europa,
vampiro quando for dramaticamente conveni- supostamente partes da Cruz de Cristo.
ente. Note que uma pessoa no pode saber No entanto, a maioria das relquias so ossos - partes dos
exatamente o que ela percebe atravs da sua F; cadveres dos santos. Ossos dos dedos so os mais corouns; crnios so
tudo o que ele vai saber q ue algo impuro ou considerados relquias poderosas, e mercadores inescrupulosos lu-
perverso est prximo. cram bastante vendendo ossos de animais e restos de mortais desco-
A pessoa no pode ser transformada mun nhecidos para os mais crdulos.
carnial, e no afetada por Disciplinas que Tambm existem relquias mais incomuns. As Serpentes de So
afetam a mente, como Presena e Ofuscao. Kyne, por exemplo, so cobras transformadas em pedra por So Kyne,
A pessoa co pura, to santa, que pode do sculo VI, embora as pessoas de hoje iriam confundi-las com fsseis.
causar ao vampiro averso por si mesmo, repug- Outras "relquias" insignificantes tambm tm poder. Por exemplo,
n ncia, terror e at dor fsica. Qualquer vampiro um smbolo do local de uma peregrinao importante pode ter algum
q ueo uaapessoaorar, pregar ou recitar salmos, poder, como uma concha de vieira trazida de Santiago, na Espanha.
ou que seja cocado por ela, pode serforado a fugir Cada relquia possui o seu prprio nvel de F. Se uma pessoa
imediatamente de qualquer maneira que seja carregarou ficar prxima de uma relquia, adicione te mporariamente
possvel. Um vampiro que seja incapaz de fugir o nvel de F da relquia ao da pessoa. At mesmo pessoas sem a
reduzido a um ser arruinado e confuso, conror- N mina F podem ganhar um nvel de F deste modo. Se uma pessoa
cendo-se no cho e gritando, chorando ou pedin- possuir mais de uma relquia, adicione ao seu nvel de F apenas o nvel
do perdo. Para evitar a fuga, o vampiro precisa da mais poderosa - no some todos os nveis!
gasrar um ponto de Fora de Vontade por cena, Finalmente, alm de seus simples nveis de F, relquias poderosas
ou fazer um teste de Vigor para cada rumo podem possuir poderes especiais.
(dificu ldade de 5 + sua prpria Inteligncia}. Acredita-se que alguns, por exemplo, garantem a vitria de um
isso mesmo - q uanto maior a lnreligncia do exrcironumaguerra. A lana que supostamente feriu Criscona Cruz
vampiro, maior a dificuldade, pois maisacormen- uma dessas relquias; seus efeitos podem adiciona r um dado a todas
rado e culpado ele se sentir. as paradas de dados de todos os soldados do exrcito que a possuir.
Na teoria, um morra! poderia ter um ivel de F maior do que5, Sinta-se vontade para criar relquias com poderes nicos para
mas isso se limita a uma pessoa em um bilho - o tipo de pessoa que auxiliarem a sua crnica.
venerada como santo. improvvel que elas entrem em sua crnica
(e certamente no mais do que uma vez), mas seus poderes seriam
enormes.
Na realidade, h um modo muito simples para que um vampiro EXEMPLOS DE NVEIS DE F:
detecte uma pessoa com um nvel de F, alm da experincia
O Santo Gral ou o Santo Sudrio 5
desagradvel - a Percepo de Aura sempre a revela. Um mortalcom
F tem sua aura permanenremente alterada de modo q ue possua uma Crnio ou sangue de um santo importante 4
aurola dourada/prateada ao seu redor. A fora de sua F determina Osso de umsanto importante 3
o brilho da aura. Note que a aurola no visvel normalmente; apenas Lasca da cruz verdadeira 3
os Auspcios a revelam. Crnio ou sangue de um sanro menor 3
Finalmente, lembre-sede que a F representa o compromisso total Osso de um santo menor 2
de uma pessoa sua religio. Ela deve agir de acordo. Aqueles que Osso falso de um santo importante 2
possuem nveis elevados de F podem parecer fanticos, at mesmo Lasca falsa da cruz 2
loucos para aqueles que no pertencem sua religio. Osso falso de um santo menor 1
Observe que os Cairtitas normalmente no possuem nveis de F. Smbolo de uma peregrinao importante l
Afinal de contas, eles se consideram Amaldioados. Pense muito bem
antes de permitir que qualquer vampiro possua este poder.
UTROS ITENS ABENOADOS
costume da Igreja benzer diversos itens e instrumentos, seja para A Igreja tambm abenoa outros objetos, desde sementes de nlho
uso prprio ou para o bem das pessoas. Praticamente qualquer coisa, de fazendeiros (para que a colheita cresa forte) at exrcitos em guerra.
de um exrcito a uma saca de gros pode ser abenoada. Aqui esto alguns exemplos de itens que podem ser abenoados,
lgico que as igrejas criam a "gua benta," normalmente e que efeitos a beno pode rer sobre eles. De modo geral, admira que
benzendo a gua normal de uma fonte ou poo. Escas guas so uma beno requer um ritual formal conduzido por um sacerdote com
mantidas na fonte da igreja para que as pessoas peguem-na e usem-na a N mina F. Obviamente, para efeitos dramticos, voc pode ocasi-
como quiserem, embora em algumas reas as fontes sejam trancadas, onalmente permitir que pessoas com F que no sejam sacerdotes ou
j que de vez em quando diabolisras e magos roubam a gua para se us sacerdotes sem F abenoem, ou pode desejarqueumabeno no tenha
rimais profanos. nenhum efeit-0 numa ocasio particular. Este seu privilgio. Voc o
Pessoas medievais usam a gua benta como remdio, borrifam-na Narrador. Alm disso, lembre-se de que estas so apenas sugestes.
sobre seus campos e animais ou aspergindo-a ao redor de suas casas Modifique-as ou ignore-as se quiser, ou crie mais voc mesmo.
para espantar espritos malignos e mant-los a salvo de bruxarias. Sinos de Igreja normalmente so abenoados. A beno
Os efeitos exatos da gua benta podem ser deixados a cargo do permanente, e como resultado todos os espritos malignos ou mal-
Nanador. De modo geral, admita que qualquer gua propriamente inrencionados que ouam o bater dos sinos so forados a fugir.
abenoada por um sacerdote possua um nfvel de F igual N mina Casas so abenoadas quando se acredita que algum ente
F do clrigo. Se o sacerdote no possui um nve l de F, a gua ainda sobrenatural ameaa os ocupantes. Uma casa abenoada, assim como
possui uma F de l. A gua abenoada por um bispo possui um nvel um prdio borrifado com gua benta, causa desconforto aos Cainitas.
de F de pelo menos 2. Um frasco de gua benta no pode ser carregado Os mortais podem perceber este desconfortocom um teste de Percepo
como um amuleto da mesma maneira que uma re lfquia. Ela no + Empatiacontra uma dificuldade igual Fora de Vcmtade da criatura.
aumenta o nvel de F inato de um mortal. No entanto, ela possui Os efeitos duram aproximadamente uma semana.
ourras utilidades, listadas abaixo. Observe que a gua benta retm seus Bastes de Peregrino normalmente so abenoados antes que
poderes apenas por aproximadamente um ms. os peregrinos comecem suas jornadas. Um basto abenoado (normal-
Uma rea borrifada com gua benta causa des- mente uma bengala) conta como uma relq uia com nvel l de F, mas
conforto aos Cainitas. Os mortais podem perce- apenas nas mos daq uele peregrino, e apenas at que ele tenha
bem este desconforto atravs de um teste de completado sua peregrinao.
Percepo+ Empatia (dificuldadeigualFora Armas podem ser abenoadas para uma empreitada em
de Vontade do vampiro). particular, ou para combater um inimigo em particular. Se for
gua benta com um nvel de F de 2 ou mais po- abenoada para matar um vampiro especfico (ou Lupino, etc.) e usada
de ser utilizada para a tacar um vampiro, infligin- num perodo de at um ms aps a beno, a arma causa dano agravado.
do dano igual ao nvel de F da gua. Este dano Este efeito d ura por um combate ou cena.
agravado.
Exrcitos so abenoados rotineiramente, mas isso normal-
Uma linha itnterrupta de gua benta com um
menre no deve ternenhum efeito em termos de jogo. Soldados de um
1vel de F de 3 ou mais fonna uma barreira
exrcito abenoado tm mais chance de irem para o Cu se forem
contra todos os tipos de cria curas sombrias. Os
mortos, mas normalmente s isso. Contudo, em circunstncias
Cainitas precisam fazer um teste de Vigor contra
excepcionais (por exemplo, quando a beno feita por um sacerdote
uma dificuldade de 10 para atravessare m es ta
Linh a, e ela no pode ser atravessada por nenhum com um nvel elevado de F, ou se o exrcito lutar contra um inimigo
demnio, exceto os mais poderosos. Isto pode ser particularmente maligno), cada membro do exrcito pode obter um
qualquer coisa, desde uma Linha curta atravs de nvel de F de l pela durao da batalha.
uma entrada a ru m crculo extenso, protegendo Po e Vinho. Talvez a "beno" mais importante seja a
uma vila inteira. consagrao do po e do vinho d urante a missa. Esta a mais sagrada
e Uma rea borrifada com gua benta com um das cerimnias da Igreja, e acredita-se que o po e o vinho tornem-
nve l de F 4 ou mais causa desconforto tanto se essencialmente o corpo e o sangue de Jesus Cristo. (Obviamente,
para Cainitas q uanto carniais. Os mortais po- eles con ti.nua m rendo o mesmo gosto e aparncia.) A "transmu cao"
dem notar este desconforto com um teste de independe do fato do sacerdote que preside a missa ter ou no a
Percepo+ Empatia (dificuldade igual Fora N mina F. O vinho e o po, chamado de "hstia," no possuem
de Vontade da criatura) . nenhum poder em particular, mas de vez em quando so roubados por
gua benta com um nvel de F de 5 (muito, bruxas e magos para rituais sombrios e profanos, e so mortalmente
muito rara!) pode ser borrifada sobre uma tea venenosos para os Cain.itas. Qualquer vampiro q ue beba o vinho ou
para se criar uma "zona de segurana" contra coma o po sofrem danos agravados. Inflija um dado+ 1 de danoar
poderes vampricos. Qualquer mortal demro da mesmo para a menor degusrao. Danos de uma mordida inteira
rea considerado um "neutro'' (imune Domi- devem ser extraordinrios (digamos, um dado + 5) .
nao) ,no afe tado pela Presena, no enga-
nado pela Ofuscao, etc. Porm, os carniais
no so libertados e os Voros de Sangue perma-
o SOLO SAGRADO
Existem locais atravs da Europa que so considerados solos
necem firmes. Cainitas dentro desta rea ainda sagrados. Esses lugares incluem as reas ao redor de altares de igrejas
podem utilizar poderes que afete m a si mesmos ou catedrais, lugares onde ossantosforam martirizados (mortos), onde
(Forti tu de, Potncia, poderes intrnsecos de cura, se costuma acredicar que os santos foram martirizados, ou em rum bas
etc.) . Esta rea s dura por um dia ou uma noite. de santos.
Os efeitos de solos sagrados so: Muitos milagres medievais so mais difceis de serem explicados.
Solos sagrados causam desconforto aos Cainiras. Os mortais Dizem que alguns santos j expulsaram serpentes de certas reas,
percebem esre desconforto com um teste de Percepo + Empatia receberam comida de pssaros e animais, ou sobreviveram a queima-
(dificuldade igual Fora de Vontade do vampiro). duras e outras torturas ilesos. Por outro lado, voc pode permitir que
A dificuldade para qualquer teste envolvendo a Nmina uma pessoa excepcionalmente devora realize estes feitos de vez em
Exorcismo reduzida em dois. quando (um nvel de Facima de 5 seria realmente necessrio), ou voc
Qualquer personagem com a Nmina F cem seu nvel de F pode decretar que tais "milagres" so as mgikas dos magos.
aumentado cm um enquanto estiver num solo sagrado. (Aqueles que
no tiverem F no ganham um nvel.) Os INQUISIDORES
Um inquisidor algu6m (quase sempre um sacerdote) apontado
Os MILAGRES por um bispo para investigar uma "blasfmia" em particular. Esta
Nas lendas medievais, homens e mulheres santos tm poderes blasfmia pode ser uma demonstrao de feitiaria, bruxaria, heresia
que no podem ser reduzidos a simples mecanismos de regras. Muito ou atividade vamprica.
raramenre, uma pessoa com uma NC1mina F muito elevada, parti- O inquisidor dct6m o respeito do clero e da maioria dos outros
cularmente se estiver operando em solo sagrado, capaz de algum mortal.~. Os demais sacerdotes so obrigados a auxili-lo do modo que
feito especial. puderem, e quando a investigao completada, espera-se que as
Por exemplo, essa pessoa excepcional pode ser capaz de curar os autoridades seculares (reis, bares, etc.) punam aqueles que ele
doentes, restaurara sanidade mental de uma pessoa, predizer o futuro, considerar culpados. Observe que estes governantes podem se recusar
identillcM insrinrivamente um pecador ou local do mal, sobreviver a punir os culpados, mas perigoso faz-lo; na melhor das hipteses
por semanas sem comida ou gua, acalmar tempestades atravs de o nobre que no coopera excomungado, na pior delas ele
oraes, etc.. denunciado pelo inquisidor.
Para fazer quaisquer dessas coisas uma pessoa necessita de uma Os inquL~idorcs em si no possuem poderes sobrenaturais espe-
Nlimina F de pelo menos 4. Cada indivduo deve ser capaz de fazer ciais. Entretanto, eles podem lera NminaFouExorcismoeum nvel
apenas uma ou duas dessas coisas, e mesmo assim muito raramente. elevado de Ocultismo. Desde que os poderes seculares (nobres)
Lembre-sede que cais habilidade sobrenaturaissosimplesmente isso cooperem com eles, esres so inimigos perigosos para os Cainitas.
- sobreMturais; porra1uo come-as incertas e ir,esperadas, e no
mecnicas e previsveis.
proprietrios de terras extremamente ricos, que oram, estudam, admi-
nistram seus bense tentam ignoraro mundo exterior. Seus membros no
Um exorcista um sacerdote ou clrigo menor treinado e precisam ser particulannente devotos (muitos so razoavelmente
formalmence autorizado a expulsar espritos malignos, afugentar apticos, atrados pelos monastrios e conventos porque no tinham
vampiros e de um modo geral proteger as pessoas honestas contra as outro emprego ou chance de herdar as riquezas da famlia), embora
foras das trevas. Cada exorcista treinado numa catedral ou alguns poucos possuam a Nmina F, alguns com nveis de 4 ou 5.
monastrio e investido por um bispo local, alm de possuir um livco Outros possuem uma mental idade mais prtica, como os cnegos
de oraes e ricuais com os quais pode combateras criaturas das rrevas. augustinianos (ou agostinistas), que freqentemente reconstroem
Noquesereferesregras,oExorcismoumaNminadisponfvel igrejas abandonadas, mantm albergues e hospitais para os pobres, ou
a clcrigos mortais. O nvel da N(Lmina reflete o rigor do treinamenco dirigem escolas para as crianas dos ricos, freqentemente estabelecidas
do clrigo, a qualidade do seu livro, sua confiana e a F do bispo que em tomo de grandes catedrais. Os membros podempossuiraNmina
lhe concedeu o seu rrulo. F, e possuem muitas percias prticas (como a Medicina).
Sempre que um exorcista deseja exorcizar um esprito, afugengar As O rdens de Camaldori e Carcusiana rreinam homens e mulheres
um vampiro, prender um demnio, etc., ele precisa jogar um nmero para viverem como eremitas. Esses solitrios profundame nte motiva-
de dados igual ao seu Carisma +Exorcismo.A dificuldade para cada dos inevitavelmente possuem a Nmina F, e normalmente passam
desafio listada abaixo. Observe que estes nveis ele dificuldade seus dias rezando, chorando pelos pecados do mundo, rezando outra
a d mitem que o exorcista est com seu livro de rituais e um suprimenco vez, flagelando a si mesmos, jejuando e rezando mais um pouco.
de ingredientes e adereos "sagrados" (sal, velas, uma bblia, gua Alm disso, duas ordens novas surgiram h pouco tempo. Os
benta, um cruciflXO, etc.). Se houver a fa lta de qualquer um desses franciscanos do tudo que possuem queles que passam por necessi-
adereos, adificuIdade deve ser aumeneada. Se ele no estiver com seu dade e consagram-se a ajudar os pobres e miserveis. Os dominicanos
livro de exorcismos, ele s pode testar Carisma, sem adicionar dedicam-se a pregar contra a heresia e iJ1struiras pessoas; nos anos que
Exorcismo. Observe que o nvel do exorcista determinado em grande se seguiro, eles formaro a base da Inquisio.
parte pelo livro que ele pOSSlU, de modo que o nvel pode aumentar E finalmente exisrem as ordens militares. Elas consistem de
ou diminuir se o exorcista obtiver ou perder textos importantes. soldados altamente treinados e dedicados a combater o paganismo e
Estas orientaes tambm podem ser adaptadas pelo Narrador defender a Terra Santa (Palesrina).
para cobrirexorcistas que no sejam cristos. Um sacerdote pago, por
exemplo, pode possuir os poderes de um exorcista. Poderes equiva-
lentes podem ser concedidos a uma bruxa ou diabolista pclosesprims
Os CAVALEIROS TEMPLRIOS
aos quais eles servem. Oficialmente reconhecidos pelo Papa em l 128, os Cavaleiros
Pobres do Tem pio de Salomo (chamados de Tem pi rios) so uma das
T AREFA DIFICULDADE foras mais temidas e respeitadas na Europa. Reconhecidos imediata-
Orao para fazer com que o Fora de Vontade do menre pelas suas vestes brancas com insgnias da cruz vem1clha dos
vampiro fuja aterrorizado. vampiro+ 4 Cruzados, estes guerreiros altamente treinadoss respondem ao prprio
Orao para fazer com que um fora de Vontade da Papa, e estocompromeridosem recapturara TerraSantadasmosdos
fantasma fuja aterrorizado. Apario muulmanos. Mas algumas pessoas de fora da ordem suspcitamque eles
Orao para fazer com que um 6 possuem outros objetivos, e talvez mtodos no-ortodoxos.
demnio inferior fuja aterrorizado. Os Templrios realmente esto comprometidos primariamente
Orao para fazer com que um 9 cm recapturar a Palestina, e particularmente Jerusalm, dos mouros
demnio superior fuja aterrorizado. (rabes muulmanos). Jerusalm seu alvo porque a cidade mais
Ritual para expulsar permanente- 10 santa no cristianismo, mas ta mbm porqueosTemplriossabemque
mente um demnio de um local. ela contm as catacumbas enterradas do Templo de Salomo; eles
Ritual par~i expulsar permanente- 8 acred imm que conrrolando os espritos presos nessas catacumbas, eles
mente um fantasma de um local. dominaro toda a Terra Sanca, e podero mant-la para sempre longe
Cmico para infligir dano agravado Vigor do alvo + 4 das mos dos mouros.
(conrra um demnio, apario ou Muitos dos Templrios, e particularmente os seus lderes, faro
vampiro}. qualquer coisa para conquistar e proteger a Terra Santa. Eles arriscaro
Ritual para detectar a presena de 1O - Percepo do qualquer coisa para isso - incluindo suas almas. Muitos comearam
vampiros, fantasmas ou demnios. Exorcista a praticar a feitiaria e alquimia, e rumores sobre seus estudos
esotricos atraram diversos magos para suas fileiras.
Os lderes roleriun todos os tipos de experimentos e heresias -
As ORDENS R ELIGIOSAS qualquer coisa que no chegue ao satanismo - na esperana de
A Europa possui um grande nmero de ordens religiosas, organi- recuperar a Terra Santa. Eles se tomaram os mestres doherborismo,
zaes infom1ais que dirigem monastrios, eremitrios e convencos freqiiememence se espccia lizando em venenos. Eles conspiraram para
para homens e mulheres que queiramdedicacsuas vidas a Deus. Estes enconrrar, obter e roubar uma coleo rellquias para auxili-los em
grupos vo desde a enorme ordem beneditina, com milhares de sua luta, e sempre esto escuta de boatos sobre outros tesouros
comunidades religiosas, at ordens locais insignificantes, como a sagrados; o Santo Gral em particular. Eles tambm estabeleceram
gilberrina, na Inglaterra. ligaes para rrocar livros e favores com os Assassinos (Assamitas) da
Muitos (como os bcnedicinos) s tm duas preocupaes reais: Sria, e urilizaram mgikasquestionveispara invocarespritosqueos
louvar a Deus e cuidar de si mesmos - mas no nessa ordem. Eles so auxiliassem (veja Feiticeiros Limitados, abaixo).
lgico que os lderes T emplrios so c uidadosos para manter
estes experimentos em segredo do mundo ext erior, e das fileiras
inferiores de sua prpria ordem. Seus rituais e estudos ocorrem em
grande sigilo, e pobres daq ueles que entrarem em contato com eles.
T aivez esta d uplicidade seja necessria, mas tambm pode ser contra-
producente; por trs deste vu de sigilo, homens mais pervertidos e
depravados podem realizar experincias com feitiarias e estudos
ainda mais sombrios, e podem man ipular a ordem para se us prprios
fins menos devotos.
Com seus guerreiros muitas vezes fanticos (muitos dos q uais
possuem a N mina F), sua coleo de relquias e suas percias secretas,
suas alianas com os magos e at mesmo com os Assamitas, a ordem
pode estar altu ra at mesmo dos vampiros mais antigos. Mas no
momento, os T emplrios no es to preocupados com os Cainitas. A
nica coisa que lhes interessa recapturar a T erra Santa, e eles no
desejam desviar sua ateno com uma gue rra contra os vampiros.
S como adendo, vale dizer que a ordem se r denunciada por
heresia em 13 14, e o ltimo de seus Grandes Mes tres, Jacques de
Molay, ser queimado numa estaca pelo reida Frana. As acusaes
forjadas ou exageradas incluam infernalismo, magia negra, e a prtica
do islansmo e pedofilia. (0 rei precisa de dinheiro desesperadamente,
e encontra no saque aos T emplrios um mtodo rpido e lucrativo para
encher seus cofres). Quando o Grande Mestre morreu, ele a mald ioou
aqueles q ue conspiraram contra ele; em menos de um ano, o Papa e
o rei da Frana morreram inexplicavelmente.
Os MERCADORES
Os mercadores da Idade Mdia no possuem nenhuma razo em
particular para odiar os vampiros. Obviamente, como todos os
cristos, eles so imediatamente hostis aos Cainitas, (!Ssim como
qualquer outra criatura que exiba poderes sobrenatu rais. Entretanto,
mais provvel q ue eles informem suas descobertas Igreja ou
nobreza, deixando que estes grupos lidem com os personagens.
Entretanto, os personagens podem conseguir a inimizade de
mercadores especficos, e descobrir que estes so oponentes persisten-
rns. Mercadores freqentemente so ricos (e portanto so capazes de
contratar espies, mercenrios e ourros pacifes), e possuem com a tos
em todas as vilas e cidades em q ue fazem comrcio.
Os personagens podem obter a inimizade de um mercador de
vrias maneiras. Um mercador pode desejar vingana se um vampiro
Abraar ou matar seu filho ou filha. Se um amigo ou parente de um
mercador transformado num carnial, o mercador pode tentar
libert-lo do controle do vampiro.
Os personagens podem provocar um mercador ao alimentarem-
sedeseuscocheiros (que podemser meros empregados ou sua famlia},
ao caar numa rea da qual ele depende para se u comrcio. Por
exemplo, um personagem pode descobrir q ue os carvoeiros so alvos
fceis (eles so os homens que acampam nos bosques para transformar
a madeira em carvo, utilizado como combustvel}. Entreta nto, se ele
matar muitos carvoeiros ou amedront-los, o suprimento de carvo
pode se esgotar, e o mercador que costumava transportar e ve nder o
combustvel ver q ue se u lucro est diminuindo.

A NOBREZA
Atravs do campo e em mui tas cidades, os nobres so responsveis
por impor as leis, manter a paz e punir os infratores; so eles que
investigaro e tentaro punir a maioria dos crim es cometidos pelos
personagens.
Eles tambm possuemgranc.le parte das terras na Europa medieval.
Vampiro) jovens - a no ser que renham a oportunidade de caar
dentro de uma cidade - normalmente iro caar em suai. terras,
freqentemente tendo como vfrima o seu povo. Os nobres tambm
administram pontes e rravessiascom barcas, atuam como empregados,
mensageiros e guardas para dignitrios mais importantes, coletam
impostos e conrrolam grandes fortunas. A maioria dos refgios
rnm~m estaro nas propriedades de nobres.
muito provvel que os personagens cm sua crnica enfrentem
a nobreza cm algum pomo. Se os personagem infringirem a lei, ou forem
encontrados escondendo-se na propriedade de um nobre, um conflito
pode se desenvolver. Os personagens podem tentar controlar ou fuzer
amizade com os nobres devido sua riqueza e influncia. Nobres sem
importncia podem arrapalhar ou irritar rotineiramente os persona-
gens. Nobres poderosos ou determinndos podem tornar-se inimigos
duradouros, mobilizando seu poderio militar, financeiro e polrtico
contra os personagens.
No se esquea de que a grande maioria dos nobres da Europa so
cristos sinceros, que provavelmente iro considerar os Cainiras como
sendo os pees do Demnio. Os nobres podem no precisar de mais
nenhuma razo para aracar um vampiro alm da religiosidade e do
medo, e a maioria deles so guerreiros muito bem treinados.

Os ANTAGONISTAS CAINITAS
Outros Cainitas podem ser inimigos excelentes para os persona-
gens. Prfncipcs calculistas edil.putas de poder dentro de principados,
conflitos entre ancies ou cls, as rebelies dos Cainitas mais jovens,
a necessidade de manter os mortais desinformados quanto ao nmero
e poderdosCainicas, ajyhad e o Amarante- cudoisso funciona. Mas
lembre-se de que nos principados menores da Idade Mdia, estes
conflitos provavelmente se tomaro mais pessoais, de modo que
freqenccmeme os protagonistas usaro pees mortais ao invs de
pees vampiros em suas disputas.
Tambm existem opes nicas disponveis para voc ao conduzir
crnicas medievais. Os Lasombra eT zimisce - ancesdesuacorrupo
ecriaodoSab- devem criar inimigos- ou aliado- intrigantes.
Nenhum outro cl possui um cio com os mortais ou um senlimenco
de famlia e comunidade co grande quanto os Tzimisce, e nenhum
vampiro moderno poderia equivaler-se a um Lasombra de mil anos
de idade cm termos de ast(1cia pura.
O aparecimento de cls "novos," como os Tremere, tambm
inrrigante. Cainitas estabelecidos, temendo que esses vampiros que
surgiram uo nada tomem seu poder e influncia conquistados com
tanco custo, podem tentar jogar os personagens conrra esses cls. Ou
os prprios personagens, jovens e impotentes, podem formar alianas
com estas figurns em ascenso.
Os Baali Lambmcsto cm arividadc na Idade das Trevas. Existem
mais deles antes da 1nquisio ser fundada, e eles so bem organizados.
Ourros cls tambm possuem interesses fixos unindo-os a naes
ou insciniics mortais. Os BrujaheToreadorna EspanhacosAssamiras
naSria so os exemplos mais claros. mas em muitos casos, disputas entre
Cainiras se estendem ao mundo mortal, complicando conflitos que
seriam (no mundo moderno) simples animosidades entre Cainiras.

OsBAALI
A linhagem dos Baali originou-se h muito tempo na Mesopotmia,
embora muitos poucos, ou calvez ningum saiba como. Numa de-
monstrao rara de solidariedade, uma aliana de cls rompeu a teia
o do Infcmalismoqueos Baali haviam criado, obrigando-os finalmente
#
.... a agir apenas ela ndcstinamenre.
Em meio s trevas e segredos, os remanescentes dos Baali Em sua capela sitiada nas montanhas, Goratrix trabalhava inces-
desestrururados lemamente se reorganizaram. Eles fundaram "religi- samemenre para descobrir algum meio de virar a jogo. Ele realizou
es dos mistrios" para recrutar lacaios mortais e nefitos em potencial diversos experimentos em vampiros Tzimiscee Nosferatu capturados,
para seu mundo antigo, muitas vezes disfarando seus grupos como descobrindo finalmente um hbrido bizarro que ele chamou de
santurios pagos. "Grgulas." Traioeiros e incutidos com um dio pelos vampiros dos
Os Baali utilizam a fraude e a farsa, Presena e Votos de Sangue quais foram criados, os Grgulas mostraramsercesdeguarda e vigias
para controlar suas v(timas morrais. Os morrais que se aliam a espCritos excelentes. Desde ento, os Grgu las continuam servindo aos Treme-
sombrios o fazem para seu prprio benefcio, sem ter idia do que os re fielmente, e qualquer um que se aproxime de uma capelaencontrar
Baali realmente planejam. estes seres grotescos.
Os Baali esto mais empenhados na depravao e no mal total do O sangue Nosferatu que herdaram rransformou-os em criaturas
que at mesmo os Seguidores de Set. Eles acreditam firmemente na repulsivas, parecidas com "demnios" e comenormes asas de morcego.
eventual ascenso da escurido absoluta, esustemamqueos vampiros medida que os grgulas envelhecem, sua pele toma-se mais dura e
so os asseclas do Adversrio, independentemente da forma assumida semelhante pedra, da qual s vezes surgem estranhas protuberncias.
por este. Eles no se preocupam em se adaptar sociedade humana ou Eles preferem usar como refgio as reas internas ou subterrneas,
mesmo domin-la -seu objetivo definitivo trazer o Inferno Terra. cercadasporgrandequant:idadedepedras,comocavemasecatacumbas.
Os BaaliAbraam pessoas inteligentes, detem1inadas e totalmen- Nenhum Grgu la deve possuir mais do que 29 anos de existncia; rodos
te insensveis. Todos os membros desta Linhagem corrompida possu- os Grgulas foram criados aproximadamente nos ltimos 30 anos.
em pelo menos algum conhecimento sobre o ocultismo, e mais fcil As Disciplinas dos Grgulas so a Fortitude e a Potncia. Como os
encontrarochifre de um unicrnio do que um Baali queno esteja no Grgulas so uma raa composta, uma v(tima Abraada por um deles
Caminho do Demnio. perde praticamente rodas as memrias de sua vida atual devido
Os nefiros dos Baali permanecem na companhia de um ancio lavagem cerebral causada pela mgica e pela memria no vitae do seu
do cl por diversos anos aps seu Abrao. O refgio dos seus ancies, senhor. Eles podem vir de quaisquer origens, mas os Atriburos Fsicos
chamado de "ninho" ("ninho de vboras"), freqentemente se tornam e os Talentos tornam-se primrios com a mudana. Alm disso, sendo
os centros da organizao do cl, e a parrir desses cenrros, os Baali uma raa criada para ser escrava, sua Fora de Vontade reduzida em
individuais partem em busca de relCquias, manuscritos e tesouros dois ao resistir Dominao ou feitios de controle da mente.
profanos com os quais possam precipitar a vinda dos demnios Terra.
Alguns Baa.li podem no retornar a um ninho por anos ou mesmo
sculos, mas podem vagar e estabelecer grupos para colher informa-
es, artefatos e seguidores. No entanto, muitos retornam ao ninho
Os LoBISOMENS
Por favor, qual a doena dele?
a cada um ou dois anos para apresentar relatrios aos seus ancies e Uma doena muiw pesrilema, meu senhor;
obter informaes sobre as tramas de outros Baali. Eles a chamam de licamropa.
Contudo, estes Cainitas no cooperam uns com os ourros. Todo - Webster, The Duchess of Malfi
o cl se dedica a estabelecer o controle dos demnios sobre a T erra, O que as lendas contam sobre os lobisomens verdade. Eles
mas cada membro quer ser o responsvel por realmente evocar essas realmente existem, e odeiam a humanidade e suas criaes. Amaldi-
criaruras. Eles freqentemente trabalham em seb'fedo, escondendo oados pelo Demnio para viverem numa fria irracional, esses seres
seus planos e descobertas unsdos outros; os membros mais antigos so so os piores tormentos que assombram as vilas e cidades do mundo
particularmente competitivos. Cada ninho faz suas intrigas isolada-
medieval. Eles chegam noite, com mais freqncia durante a lua
mente, s vezes at mesmo tramando contra os outros, uma vez que
cheia, e promovem a desordem nas ruas lamacentas ou pavimentadas
cada ancio se esfora para ser o precursor do Ju(zo Final. Aquele que
com pedras, caando presas humanas e s vezes roubando bebs,
estabelecer o reinado dos demnios governar eternamente como o
levando-os para as profundezas dos bosques, para mmca mais serem
regente deles sobre os morrais, ou pelo menos o que dizem os Baali.
muito raro que qualquer um renha quaisquer relaes com os vistos. As pessoas rezam para que o Senhoras libertem de tais horrores,
Baali em termos que no sejam os deles. Os amaldioados entre os mas na Idade das Trevas, o Demnio influente e anda pelos brejos
Amaldioados raramente entram em contato com outros Cainitas, e e vales, corrompendo os infiis e pecadores. Um lobisomem pode ser
quando o fazem, normalmente afirmam ser Caitiffs. reconhecido pelos seguintes sinais: suas sobrancelhas crescemjuntas,
As Disciplinas do cl Baali so a Ofuscao, Presenae Daimoinon. e suas mos so excessivamente peludas, talvez com plos inclusive
A fraqueza do cl sua vulnerabilidade a s(mbolos religiosos. Eles so nas palmas. Mas acima de tudo, o sinal que trai a besta o pentagrama
repelidos por cruzes, estrelas de Davi e coisas do gnero, e sofreln o marcado na palmade sua mo esquerda, feiro pelo Demnio,o smbolo
dobro do da no causado pela F Verdadeira. de sua queda para a bestialidade.
nisso que a maioria das pessoas medievais acredita.
OsGRGULAS Elas esto erradas.
Lobisomens so na verdade uma raa de seres que se reproduzem
Os Grgulas foram criados durante o incio conturbado do Cl
Tremere, e talvez sejam a nica razo pela qual os Tremere sobrevi- com humanos e lobos, herdeiros de uma cultura e tradio paleolticas,
veram aos seus primeiros anos como vampiros. Com a transformao inalteradas desde uma poca anterior construo da Primeira
desses feiticeiros morrais em vampiros, os Tzimisce temiam que os Cidade. Eles so seres mgicos cujos corpos so parte esprito, e que
T remere se tornassem poderosos o suficiente para expuls-los de suas podem, em determinados momentos, dei xaro mundo material eviajar
cerras na Europa Oriental. As lutas comearam durante os dias em que para o Mundo Invisvel, o reino dos espritos que eles chamam de
os T remerc ainda respiravam, aumentando media que os T zimisce Umbra. Eles interagem com todos os tipos de Naturezas primitivas e
se aliavam aos Nosferatu e Gangrel para lanar ondas e ondas de esquecidas, criando fetiches mgicos e encantando vales terrestres
ataques contra capelas pouco protegidas. com poderessobrenarurais (chamados "caems").
Existem muitas tribos de lobisomens, cada uma delas diferente e viso, e contaro aos seus filhos (se sobreviverem) sobre o momento
desconfiada das outras tribos (embora elas se unam conrra inimigos em que viram tal terror, o servo do Demnio revelado. (Humanos
comuns). Cada tribo reivindica uma populao humana - seus medievais no recebem nenhum bnus na tabela de Delrio- o medo
"Parentes" - como seu rebanho exclusivo de reproduo, e a cultura sua reao mais comum. No entanto, substitua Fria por Descrena).
desses humanos influenciou profundamente o modo com que as tribos
se reproduziram com eles. Alcatias de lobos tambm so seus AsTRmos
parceiros de reproduo, pois um lobisomem pode nascer tanto Das 13 tribos de lobisomens, apenas algumas so representadas na
humano quanto lobo. Europa medieval. A humanidade ainda no empurrou os Lupinos para
Mais ou menos do mesmo modo pelo qual um clrigo entrega sua territrios compartilhados, de modo que conflitos entre as tribos so raros.
vida a Deus, os lobisomens veneram e servem fielmente a Me Terra, Na Idade das Trevas, os lobisomens respeitam o territrio uns dos outros
conhecida entre eles por muitos nomes, sendo Gaia o mais comum. (na maioria das vezes), e sabem muito bem o preo de atravess-los.
E mais ou menos do mesmo modo pelo qual um clrigo insulta e teme Fianna - Esta tribo reivindica as raas celtas como seus
o Demnio, os lobisomens reconhecem um ser csmico de grande Parentes.Nesta poca, estas terras Vminuram de tamanho mas ainda
maldade que eles chamam de Wyrm. A Wynngera monstros e os envia incluem o Pas de Gales, partes dl~"titla a Irlanda. Seus primos
atravs da terra para contaminar a Natureza, a humanidade e os continentais migraram para a Srtltanha h muito tempo ou reprodu-
lobisomens. ziram-se demais comas triboslc:ontmef!!ais p~ra ainda serem conside-
Os lobisomens se conhecem por muitos nomes. Nos tempos rados Fianna.
modernos, eles chamam a si mesmos de Garou, um termo difundido Os Fianna so, assim como os celtas dos quais se originam,
pelos Presas de Prata franceses e normandos. Mas na Idade das Trevas, impetuosos e imaginativos. i;les so bem conhecidos entre os Garou
as tribos esto dispersas e distintas, e cada tribo v o seu prprio nome como bardos e eruditos. Embor.a sejam fceis de se irritar, eles tambm
e costumes como sendo os melhores e os verdadeiros. Portanto, os se esquecem facilmente de um dsraspeito - a no ser que seja grave;
Fenrir (Cria de Fenris) chamam a maioria dos Lupinos de Fenrir, neste caso eles se dedicar- vingal}a durante vrias geraes.
acreditando que todos sejam filhos e filhas de Fenris, indiferentes ao Muitas vilas e fazendas nos rerrltrios descritos acima esto sob
fato dos outros reconhecerem isso ou no. a proteo dos Fianna, Oll1JOS~mParenresq ue podem pedir auxlio
aos Lupinos quando estiverem em necessidade extrema.
Os LOBISOMENS NAS LENDAS Crias de Fenris - Vikings furiosos, os Crias invadiram as terras
A histria de lobisomens nas lendas humanas desenvolveu-se com dos Fianna e colonizaram-nas com seus Parentes. Isso criou uma
uma perspectiva cultural. Nas pocas antigas e primitivas, seres que inimizade emre as tribos que ir certamente percl,lll;ar at o sculo XX.
mudavam de fonna eram vistos como sendo sagrados, pois eles Embora os Ctias sejam primordialmenre~ma ttio germnica e nrdica,
conversavam com predadores e traziam segredos dos animais para as elespodemserenct tradosaosural Bfetanhaeaolongodacosraoeste
pessoas, conhecimentos vitais para a caada. medida que a civili- dessa ilha, em quplquerlogar ond a herana~nica seja forte.
zao ascendeu, a comunho com a nan1reza tomou-se menos impor- Eles so mit pa-rec:los 'tom 0s ~nwnavos dos quais se
tante e at mesmo temida, e o lobisomem tomou-se um smbolo da originaram, bt,,utais ~violP1;s com p itrt.i'S'os, ~leiis com os seus
selvageria indomada. Na Idade das Trevas, os lobisomens so vistos semelhantes. A familia sagrada rara eles, e aquelesq'hlt! matam seus
como asseclas do Demnio, homens condenados a levar a destruio Parentes so e~pecia lmeru:e odiados. Pobre daquele que cruzar o
aos seus companheiros. caminho deles ou de eus Par~tes.
Alguns mdicos deste perodo esto cientes da licantropia como Os Crias do continente aind chamam a si mesmos de Fenrir, o
uma doena, embora seja considerada um desequilbrio do humor nome original para esta tribe. O novo termo comeou a ser usado
melanclico. Paulus Aegineta, um mdico do sculo VII estudando principalmente pelos crias anglo-saxnicos para diferenci-los dos
em Alexandria, descreveu as caractersticas de um paciente sofrendo Fianna, que de modo algum so prognie do grande Lobo Fenrir, seu
de "licantropia melanclica" (um excesso de bile negra): Eles so totem espiritual.
plidos, com falta de lgrimas e saliva (e portanto excessivamente Presas de Prata - Esta tribo nasceu para governar. Os Presas
sedentos), e suas pernas esto em condies ruins por correrem de de Pratas so os Lderes legendrios e heris de sua espcie, sendo os
quatro noite. Talvez esta seja uma descrio de um impuro, de um roais puros de sua raa. Suas migraes seguem culturas humanas
Danarino da Espiral Negra ou de um humano louco, mas de modo poderosas, e eles procriam com as linhagens reais desses reinos e
algum corresponde a um Lupino normal. naes. Mesmo qua ndo outra tribo Lupina Teivindica uma nao
Os humanos no podemser realmente culpados por no compre- como seus Parentes, o~resas iro vil:ere~irar o direitos d~rocriao
enderem os lobisomens. Eles so gentica e misdcamente incapazes de deles, normalmente numa srie de guerras entre seus 'Parentes (a
faz-lo. H muito tempo atrs, os Lupinosempreenderam uma guerra invaso nonnanda um-exemplo), acompanh"da de mais ~uelos e
contra os humanos, um perodo em que impuseram um extermnio desafio~ indivitluais-pela liderana decaefns.
selecionado da populao humana. O terror primordial gerado por Os freps Cie Pitata dtofspalhado?.travs da realeta ga Frana,
essa poca ainda vive em todos os humanos; sempre que um deles Itlia e o'Oriente P,rxim~ Eles tambm ~tiveram uiy. pb~o de apoio
testemunhar um Lupinoemsua forma meio-homem/meio-lobo, um na Bretanqa ~v sdq~,nonnand~s, esua mon~$ ma~ antiga ainda
"Delrio" recai sobre eles, e sua mente tenta convenc-Los desespera- governa a Russ~.
damente de que aquUoque esto vendo no real (vejaLobisomem: Eles, mais do que qualquer outra tribo Lupina'clo perodo, sabem
O Apocalipse). do perigo de revelar sua natureza verdadeira para os humanos. Eles
As pessoas medievais no possuem a defesa da descrena e da esto considerando o acrscimo de um princpio lei Lupina (a
cincia racional para proteg-las de codo o horror da manifestao de "Litania") quanto a isso, proibindo que se levante o "Vu" que
um lobisomem. Eles freqentemente se lembraro muito bem da esconde os Garou do conhecimento humano.
Roedores de Ossos - Estes carniceiros asquerosos e de continuam, entrando furtivamente nas cidades em matilhas e atacan-
procriao doentia so encontrados em praticamente qualquer cida- do os mercadores nas praas, os camponeses em seus lares e ac mesmo
de. Eles no so nem de perto to numerosos quanto em pocas os cavaleiros cm seus territrios de caa. Nada pode decer sua fria.
modernas, mas de qualquer modo esto presentes. Eles so encontra- Danarinos da Espiral Negra - As mentiras caluniosas que
dos nos nveis mais baixos da sociedade_, ntre os pobr.es, bandidos e os humanos perpetuam em relao aos nobres Lupinos nem sempre
vagabundos. As classes militares recrutadas podem at mesmo possuir esto co longe da realidade. Elas so verdadeiras quando se referem
alguns Roedores entre elas. s aes e crueldades dos Danarinos da Espiral ~a. uma tribo de
Esta tribo ~ dcsprc:ada por todas as outras especialmente os lobisomens infames que veneram "O prp,rlb De~niosobre a forma
Presas de Prata. Na Idade das Trevas no h sinal dos conceitos de de Nosso Pai Magnus Wyrmis." Antig':lmente, eles eram funa tribode
tolerncia e acei cao por eles que existem nos temPs modernos. Os lobisomens ~kdnios que foram seduzidos para ,a cotrupo e
Roedores de Ossos representam aquilo que os Lupinos temem tomar- rransform11dos no seu esti\Jo alienado atual. SeS Fossos (locais
se, uma frnqueza que ameaa a pureza da raa. Embora no sejam amaldi ~dos, s niclhant~s a~ a ms) mais perlge~os esto nas
atacados ao serem vistos, rnmbm no so aceitos socialmente pelos regies remotas d1,1 lisccta, ~o compttament'o dos Danarinos
outros Garou. quando esto na forma humal}a um acrscimo cren~a medieval
Senhores das Sombra~ - Esta tribo severa e odiosa reivindica difundida de que os escocese5 sofil\imls asquero&os e degenerados.
a Europa Oriental como seu rerric6rio. Os p~os constantes de ps OtOanarinos causam dl!nos prposittidamente !l capruw outros
deconquistadoreS1.0bre suas tcrra.no ~rmi.temque tenham piedade Luplnos e rnarcanr o- sina\ do P. ntagrama na glma oe suas mos
ou remorso. Agora, ele$ so n.s conquis~dores, e visam derrubar os esquerda (marcafeita'Cotnpraten<>podesercurada),~foana
Presas de Prata (es e otimismo mais realista napCa medieval). Por revelando-os como loQisom n p:uaos.campo sB supe';~os.
enquanto, eles permanecem em seu territrio, afugentando todos dos Quanm s outraS tnOs, Frias l:llegras \urna tribo tnt'lmente
enevoados Montes C~at<lfil dasntiga florestas de pinheiros em feminina) so fortes na~medirerrtleil;os rdhosdeGaia (uma tribo
suas terras mal-assombradas - embora tenham que lutar com os que prega a paz) pode serenCQntrada em reas mais civilizadasdo Islo,
Tzimisce por este cerricrio. Constantinopla ou Roma; os PeregnnosSilenciosos (uma tribo nma-
Garras Vermelhas - Esca tribo composta inteiramence de de) vagam pela frica e Oriente Mdio, com alguns indivduos
Garou nascidos como lobos. Eles no poss\.lem nenhum trao de perambulando em qualquedugar; alguns Portadores da Luz Interior
bondade humana, nem precisamdela. Eles cleiam os humanos com (uma rribofllosfica) vier.im do Oriente; eos "Andarilhos do Asfalto"*
uma paixo desconhecida at mesmo pelas outras tribos, pois sua (uma tribo recnologicamcnceorientada, chamadadeLuperci na ltalia)
histria cheia de tragdias cnv91vendoa crueldade humana para com pode ser encontrada nas maiores e mais avanadas cidades.
os lobos. Eles almejam retributressa crueldade multiplicada dez vezes.
A grande maioria das lenda sebre lobos destruidores e lobisomens
violentos vm da atividade dos Garras Vermelhas. No importa o N.T.: Lembre-se de que o nome Andarilhos do Asfalto s foi
quanto os Presas de Prata tentem prevenir suas depredaes, eles usado a partir da Revoluo Industrial.
l o MUNDO ESPIRITUAL
Antigamente, o mundo era mtegro, o espfri to e a matria eram um
Para as tribos desta poca, o Apocalipse apenas um s. Isso no mais assim. O espriro foi separado da matria, e agora
pressgio, uma realidade no realizada. A Profecia da Fnix no existe no seu prprio reino, do outro lado de uma barreira conhecida
mximo um conto de fadas, pois apenas seu primeiro e segundo como Pelcula. A origem desta diviso e a criao dessa barreira fonte
sinal so compreendidos. Os humanos devem ser observados e de discusses entre lobisomens, fantasmas e magos.
guiados cuidadosamente, mas nenhum Lupino pode imaginar Os Lupinos acreditam em trs entidades csmicas: a Weaver
a ameaa Natureza que um dia iro representar. Os maiores (padro e ordem), a Wyld (criao e caos) e a Wynn (outrora
1 conflitos que os lobisomens enfrentam so contra humanos, equilbrio, agora corrupo). Eles acreditam que a We aver enlouque-
ceu e levou a Wyrm para a loucura junto com ela, dividindo o mundo

l
outros Garou e criaturas da Wyrm, que neste perodo raramente
so sutis e quase sempre bvios quanto quiloqueso - excero e trazendo corrupo e maldade a ele. Os Lupinosculpam os humanos
pelos vampiros, lgico, os quais os Lupinos consideram ser os por grande parte deste desastre.
A barreira que separa o mundo espiritual do mundo real mais
1 as~5!,as astuciosos._d_a_W_y;_rm_._"_____~------'
fina na poca medieval do que no presente. Portanto, a passagem para
PARENTES dentro e fora da Umbra, ou o "Mundo Invisvel," muito mais fcil
Os lobisomens so protetores ferozes de seus Parentes, tanto nas e comum, no apenas para lobisomens, mas para os espfritos. Em locais
famlias humanas quanto lupinas. Eles tambm esto mais cientes de onde a Pelcula mais fina, como nas profundezas das regies selvagens,
quem ou no seu Parente.Nos tempos modernos, os Parentes esto os espritos emergem freqentemente para se divertir e brincar noite,
muito espalhados, mas no Mundo das Trevas Medieval, quando a de vez em quando possuindo humanos que vaguem inadvertidamente
maioria das pessoas nasce, cresce e enterrada no mesmo lugar, muito por esses bosques.
fcil manrer-se informado quanto aos vnculos sangneos. OsGarou juntam-se em torno de caerns, locais de poder sagrados,
Este fato pode significar a runa de um vampiro ignorante. ligados energia espiritual da terra. A Pelcula extremamente fina
Procurar por sangue ou rebanho em certas vilas isoladas pode ser nesses lugares, e quase inexistente nos maiores desses locais. Num
perigoso. O problema que a maioria dos vampiros acredita em todas caem, os Garou podem abrir uma Ponte da Lua para outro caem, um
as supersties relacionadas a lobisomens, pensando que estes animais porto mstico entre um localeoutro. Viajando por uma Pontedalua,
so indivduos amaldioados, sem perceber que realmente so tribos um Lupino pode percorrer distncias enormes em segundos. Nos
inteiras ou grupos muito unidos que protegem ardorosamente os seus tempos modernos, as Pontes da Lua atravessam o mundo em trilhas
semelhantes. Alimentar-se da garonere de uma taverna pode fazer bem conhecidas. Isso no acontece na poca medieval; aqui, as Pontes
com que um vampiro tome-se a presa, uma vez que seus "primos" da Lua s podem estender-se por um tero de sua distncia moderna
robustos viro procura de vingana. normal (por exemplo, um caemdeNvel Um s pode abrir uma ponte
As cidades esto menos propensas proteo Lupina, j que de 480quilmetros de distncia, enquanto uma ponte de Nvel Cinco
formam uma mistura de viajantes e migrantes; aqueles que quebraram s pode estender-se por 4.800 quilmetros - ainda assim vasto para
a cadeia rural de residncia hereditria perderam seus protetores a Europa medieval).
Lupinos. Mas em muitas vilas pequenas e modestas, prximas a
bosques profundos, onde as pessoas no gostam de estranhos e desviam PELCULA
seu olhar dos clrigos viajantes, intrometer-se com os residentes pode rea Pelcula
ser um incidente mortal. Cidades in1portantes
Em algumas dessas vilas, especialmente aquelas com ligaes (Roma, Constantinopla). 7
remotas e alguma tentativa de preservar seus costumes e tradies Maioria das cidades. 6
antigas, os aldees esto ar mesmo cientes do seu status sangneo,
Vilas, aldeias, zona rural 5
e secretamente tm orgulho disso. Nestes lugares, apenas o sacerdote
rea selvagem 4
Caem ativo tpico 3
que veio de uma cidade grande para estabelecer urna igreja ignorante.
Caem poderoso 2
O xerife e a guarda local podem ser mantidos pelos prprios Garou,
Os maiores caems 1
incumbidos de vigiar o seu povo. Os coletores de impostos aprende-
ram a evitar essas vilas, e ao invs disso extorquem os impostos
perdidos de outras cidades menos afortunadas. EXEMPLOS
No caso dos lobos diferente. Ao contrrio dos dias de hoje, os Os lobisomens podem transformar-se em cinco formas distintas:
lobos vagam por praticamente qua.lquer local selvagem da Europa Homdeo - Fom1a humana. Nenhuma mudana de Carac-
medieval, e ainda no foram dizimados na Inglaterra. Em muiroscsos, tersticas.
estes lobos selvagens so Parentes, e em pocas medievais, 30% dos Glabro - Uma forma humana brutal, o que no incomum
lobisomens so de linhagem lupina. Devido a este sangue lupino, os entre os humanos nom1ais dessa poca. Fora exrra combinada com
uma aparncia pior.
Garou so de certa forma mais brbaros nesta poca.Muitas das vozes
Crinos - A temida forma meio-homem/meio-lobo. Fora,
em suas fogueiras so daqueles que nunca souberam o que era ser um Destreza e Vigor extras, embora se tenha menos Percias Sociais.
humano, e eles propem -ou melhor, exigem - medidas drsticas Agora, h um focinho de lobo, portanto o Lupino pode morder, alm
contra os humanos que prejudicam os Lupinos ou aqueles sob a sua de possuir garras afiadas.
tutela. At mesmo aqueles que nasceram de Linhagens humanas no Hispo - Lobo monstruoso. Fora, Destreza e Vigor extras e
so de modo algum civilizados (com exceo dos Presas de Prata), e uma mordida mais forte.
consideram que a justia e o poder antigos esto corretos. Lupino - Lobo. Vigor e Percepo exrras.
~~~-
/!

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Quando estiverem em suas formas de lobo (Crinos, Bispo e
Lupino) eles obtm percias sensitivas extras, e podem seguir uma
trilha atravs do cheiro. Sua audio tambm mais aguada. BEBENDO OSANGUE DE LOBISOMENS
Os Lobisomens so abenoados (diz-se amaldioados nos tem- O vitae retirado de lobisomens te m efeitos incomuns e 11;
pos modernos) com a Fria, uma caracterstica q ue marca sua raiva incmodos sobre um Cainita desprevenido. Para cada Ponro
e bestialidade interior. Q uanto maior a Fria, ma is rpido podem se de Sangue Lupino ingerido, o nfvel de dificu ldade para
mover em comba te, realizando algumas aes numa velocidade qualquer teste para se evitar o frenesi aumenta em um. Um
asso mbrosa. Porm, sua Fria tambm pode destru-los, causando vampiro q ue tenha bebido muito de um Lupino pode se
fre nesis al ucinados. Ao se utilizarem as Caractersticas deVampiro: encontrar beira do frenesi durante a noite inteira, e mesmo
A Idade das Trevas, d aos Lupinos um nvel de Rapidez dela 5. que consiga evitar o frenesi, ele ainda permanecer paranico
Contudo, ao contrrio dos vampiros, eles no podem utilizar isso a e nervoso a t que o sangue esteja fora do se u sistema.
cada turno - e les "consomem" seus 1veis de Rapidez. Mas podem Apesar dos perigos, o sa111:,'1.1e de um lobisomem muito
recuper-los sempre que algo os irritar- e pracicamence qualquer poderoso, com o dobro da potncia do sangue de um mortal
coisa o faz. comum. Portanto, se um vampiro beber dois Pontos de vitae
As lendas sobre a invulnerabilidade dos lobisomens perigosa- Lupino, ele recebe quatro Pontos de Sangue em sua Reserva
mente verdadeira. Embora seu fsico resistente tom e mais d ifcil de Sangue. Embora os Cairtiras possam saborear um sangue
machuc-los, eles podemserferidos por espadas e machados. Contu- poderoso como se fosse um bom vinho , o san gue Lupino pode
do, eles se recuperam de tais ferimentos numa velocidade assustadora.
Gol pes graves ou mesmo mortais desferidos contra um humano iro
1ser bebido como um ltimo recurso.
H boatos de que beber o san1:,'1.1e de um lobisomem pode
se cicatrizar e curar completamente em meros segundos num lobiso- conceder temporaria~1eme nveis de Rapidez e Potncia. Isso
mem (um N vel de Vitalidade curado automaticamente por turno) . no uma questodevitaeem si, mas um fator do Antecedente
A exceo a esta regra a prata. O prprio contato com ela lhes causa Raa Pura do Lupino. Quanto mais pura for a linhagem do
dor, e eles no possuem defesa contra ela (os Lupinos no podem lobisomem, mais poderoso ser o sangue para o Cainira.
absorve r danos de uma arma de prata) . Os ferimentos desferidos por A lguns contam lendas de Membros enlouquecidos que caa-
prata ou outro dano sobrenatural no sero curados rapidamente , e t :a: roposiradamentelu pinos de raa pura pelo seu sangue.
so a chave para se matar um lobisomem.
Os Lobisomens possuem Dons mgicos, feiosde um certo tipo ~---= a - ""

que aprendem com os espfritos. Muitos deles podem ser simulados por Potncia e Fortiwde,dos Presas de Prata e Senhores das Sombras com
Disciplinas vampricas. De modo geral, os poderes dos Fianna podem Dominao e Presena, dos Garras VermeU1as com Potncia e
ser simulados com Auspcios e Presena, os dos Cria de Fenris com Ani malismo, e dos Roedores de Ossos com Fortitudc e Ofuscao.
Alm de seus poderes tribais, os lobisomens rambm possuem riosos. Ningum que da com um feiticeiro sabe exatamente como est
certos papis dentro da tribo, determinados pela lua sob a qual a situao - o mgico um aado, um inimigo ou um observador
nasceram, chamado de "Augrios." Cada papel tambm tem poderes coletando informaes para usar contra voc mais rarde? Para a
associados a ele. Um lupino nascido sob a lua cheia considerado um men talidade med ieval, as artesda feitiaria tambm leva m um estigma
guerreiro (Potncia), aquele que nasce sob a lua mingante, um bardo infernal. Afinal de coutas, as Palavras Santasdizem; "Vocs no devem
(Auspcios), sob a meia-lua, um juiz (Presena), sob a lua crescente, rolerar que uma bruxa viva." Quem so os magos? O que eles podem
um xam (Taumaturgia) e soba lua nova, um trapaceiro (Ofuscao). fazer? O que eles fariam, se tivessem a oportunidade? Mesmo os
Cainitas tm poucas respostas.
EXEMPLO DE GAROU
TIPOS DE MGICOS
LOBISOMEM JOVEM Est , sob vrios aspectos, a era da mgica.Todos acreditam nas
Atributos: Fora3, Destreza3, V igor4, Carisma 2, Manipul ao artes msticas, e alguns as praticam de diversas maneiras. Embora os
2, Aparncia 2, Percepo 3, lntegncia 2, Racioc1io 4 magos reais (grandes feiticeiros) sejam raros, toda cidade parece ter
Habilidades: Esportes 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimidao 3, alguma feiticeira, santo menor, bruxa da vila, eremita louco, adivinho
Empatia com Animais 2, Sobrevivncia 3, Ocultismo 1 ou alquimista com certo grau de poder. Embora muitos daqueles que
Disciplinas: An imalismo 2,Auspcios 2, Rapidez3, Fortinide 2,
afirmam seguir o ofcio so menrirosos, os Cainitas podem ignorar
Potncia 2
suposros feiticeiros desde que assumam o risco.
Pontos de Sangue: lO, Fora de Vontade: 3
Mui tos vampiros (e moreais, por fa larnisso) cosn1mam ver as artes
Equipamento: Pouca coisa de valor. Eles dependem dos seus
da feitia ria como variaes de um n ico tipo. Na realidade, elas so
dentes e garras para matar seus inimigos.
um pouco mais divers ificadas. Embora as categorias abaixo englobem
LOBISOMEM FORTE os mgicos medievais mais comuns, no se sinta obrigado a seguir
Atributos: Fora 4, Destreza), Vigor 5, Carisma 2, Manipulao "padres" rgidos. Magos e outros de sua laia costumam ser pessoas
3, Aparncia 2, Percepo 5, Intelig ncia 3, Rac iocnio 4 surpreendentes.
Habilidades: Esportes 4, Briga 4, Esquiva 3, Imimidao 4, Clrigos milagreiros realizam suas artes a servio da Igreja.
Empatia com Animais 3, Liderana 2, Armas Brancas 3, Sobrevivn- Embora muiros delessejameclesisticos (padres, freiras, monges, etc.)
cia4, Ocultismo 2 outros so defensores da f, como os Cruzados, ou pessoas abenoadas,
Disciplnas:Animalismo 3, A uspcios 3, Rapidez 4, Fortitude 3, como pe regrinos, eremitas e curandeiros fora das fileiras da Igreja.
Potncia} Naturalmente, os supostos milagreiros sofrem uma investigao
Pontos de Sangue: 12, Fora de Vontade: S severa. Contudo, a histeria europia contra as bruxas ainda vai
Equipamento : Um fetiche mgico, normalmente sob a forma de demorar sculos para ocorrer. Embora seja contra a poltica, algumas
algurna partede um animal(cascodeurn cervoenvoltoemcouro,sacola parquias possuem magos cristos para sustentar a palavra de Deus.
amarrada com penas, etc.). Este fetiche simula uma Discipna qualquer E como Deus escreve certo por linhas tortas, nesta poca a Igreja
ou um poder a critrio do narrador. Este fetiche pode estar sob a forma precisa de rodos os aliados que pude r encontrar.
de uma klaive ritualstica (uma longa e larga adaga de prata). Mgicos populares so comuns em todo o continente.
Homens sbios, curandeiros talentosos, ciganos, xa ms, leitores de
LOBISOMEM ANCIO runas, e feiticeiras parecem possuir um toque pequeno mas poderoso
Atributos: Fora 4, Destreza5, Vigor5, Carisma}, Manipulao do sobrenatural. A lguns mgicos populares so sobreviventes pagos,
3, Aparncia 2, Percepo 5, Inte ligncia 4, Raciocnio 4 enq uanto outros seguem a f crist, mas mantm os ve lhos costumes
H abilidades: Esportes 5, Briga 5, Esquiva 4, Intimidao 5, vivos. A maioria dessas pessoas sbias possui poderes pequenos - um
Empatia comAnimais 4, Liderana 4, Annas Brancas 4, Sobrevivn- pouco de cura, uma aptido para a ad ivinhao, um mau-olhado, etc.
cia 5, Ocultismo 4 - mas subestimar a feiticeira local algo perigoso. Alm dos seus
Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 5, Fortirude 5, Porncia 5 talentos mgicos (que podem ser limitados), ela pode te r am igos ou
P ontos de Sangue: 15, Fora de Vontade: 7 devedores entre os habitantes locais.
Equipamen to: Diversos fetiches mgicos poderosos (veja acima). Magos superior es estudaram por anos, talvez at mesmo
dcadas ou geraes, para aperfeioar as artes msticas. Portanto,
MAGOS E MGICOS contemplar as foras q ue comandam ass ustador. A maioria deles
vive oculta mente e so muito, mu ito sensveis - diga uma palavra
Agora ele vai pelo caminho sombrio, para o local de onde dizem no errada para eles, e voc pode aca bar esvaziando penicos pa ra o
haver retomo. Grande Duque do Inferno.
- Catullus, Carmina Os magos dominaram conhecimentos sobre os quais a maioria dos
Poderosos como so, os Cainitas apenas murmuram sobre o vampiros nunca ouviu falar. Dizem que mui.tos deles pertencem a
magus, a bruxa e o feiticeiro eremita. Os poderes que esses seres associaes arcanas que troca m conhecimentos esotricos e segredos
controlam assustam no apenas as pessoas comuns, mas tambm os antigos. Duelos entre esses fei ticeiros ocasionalmente invadem os
mortos-vivos. Pois apesar dos seus poderes inatos, os vampiros (com locais escondidos que os Cainitas chamam de casa. Quando isso
exceo dos recm-criados Tremere) conhecem pouco sobre os ocorre, ambos os lados perdem. Os magos controlam espritos,
mistrios da magia. comandam poderes elementais e invocam criaturas sobrenatmais para
Os feiticeiros freqentemente so um grupo furtivo, tramando e auxili-los. Perigosos como so, poucos Cainitas podem vencer um
experimentando nas sombras, at que alguma pessoacomum procure magus nos seus prprios termos.
seu auxlio ou cruze o seu caminho. As ameaas que os magos Bruxas comanda m os poderes dos elementos brutos. Algumas
representam muitas vezes so intensificadas por seus mtodos miste- pessoas as vem como adoradoras do demnio, enquanto outros
lembram-se das sacerdotisas de Diana e as Morrigan. Seja qual for a
origem do seu poder, as bruxas so temidas pelas pessoas comuns, at
mesmo quando esses prprios habitantes locais vem a elas procura
de ajuda - algo que fazem freqentemente. Ocasionalmenre, um
sacerdote ou Cruzado ir dedicar-se a caar bruxas, mas na maioria das
vezes, essas arress enigmticas (muiras vezes, mas no sempre,
mulheres) sero deixadas cm paz. E assim que muitas preferem. No
importa se ela perrence a uma associao ou vive sozinha com seu
familiar, a bruxa tpica se preocupar apenas com sua prpria vida.
Filsofos cientistas estudam os mistrios da natureza, procu-
rando razes por rrsde cada acontecimento. Alguns tenramcatalogar
todos os fenmenos que possam encontrar, mas outros lutam para
dominar o mundo material.
A diferena entre um cie.nrisra moderno e o medieval razoavel-
mente significativa (veja Tipos de Mgica); filsofoscientisras procu-
ram os laos que unem Deus, o Homem, o Mundo e os Elementos,
e muitas vezes esses laos transcendem as meras leis fsicas. Enquanto
mgicos ritualsticos costumam controlar poderes sobrenaturais, estes
racionalistas preferem tcnicas mais prticas. Mesmo assim, suas
observaes so bem extravagante para nosso ponto de vista "moder-
no," e suas artes freqentemente incorporam nomes santos, tabelas
astrolgicas, cdigos, frmulas arcanas e teorias pessoais. Devido a
este ltimo item, muitos desses cientistas opem-se aos esforos uns
dos ourros ou guardam seus segredos para si. Contudo, h rumores de
que uma cabala de filsofos cientistas com uma ideologia semelhante
conspiramatravsde uma rede continental. Por enquanto, a verdade
por trs dessa aliana desconhecida.
lnfemaHstas lidam com demnios e espritos malignos.
Embora alguns magos ritualrsticos ocasionalmente utilizem ajuda
demonaca, o Inferna lista vende-se s foras das trevas em troca de
puro poder. Estas artes rpidas e simples no vm de graa; o diabolista
toma-se um homem caado, e deve sua alma para entidades que
deveriam ser mantidas nas sombras. Algumas pessoas - cultistas,
clrigos corrompidos, magos fracassados, camponeses frustrados,
nobreza bastarda, etc. -so perversosedesesperadososuficienre para
no se preocuparem. Esses feiticeiros no so mgicos em si, mas
mesmo assim comandam artes devastadoras. O que pior, a maioria
procura perverter, sacrificar ou conrrolar outros. De todos os tipos
diferentes de magos, estas pessoas malignas so as que possuem mais
em comum com os Cainicas, e so aqueles com os quais a probabilidade
de se encontrar noite maior ...
Familiares e assistentes so ajudantes comuns entre todos os
tipos de mgicos. Afinal de contas, algum precisa vigiar a casa
enquanto o mestre estuda. A maioria dos familiares so animais,
muitas vezes com marcas estranhas ou inteligncia sobrenatural. H
seguidores (conhecidos como "capangas" por alguns magos) de codos
os tipos, desde escravos estrangeiros e membros de famlia ac
guerreiros e servos misteriosos. Qualquer um que enfrente um
feiticeiro normalmente tambm ter que lidar co!lL seus lacaios.
Embora a maioria dos seguidores seja estritamente mortal, muitos
possuem armas, talentos ou benos especiais que permicern servir
melhor ao seu mestre.

MGICA
A mgica no fcil de ser realizada, at mesmo nesta poca de
crenas mgicas. Corno ser descrito a seguir, praticamente rodos os
tipos de proezas mgicas exigem certos adereos, rituais ou ambos, que
precisam ser utilizados antes que o feiticeiro possa ser bem sucedido.
Mesmo assim, existem limites definidos quanto aquilo que o mgico
pode realizar. Efeitos arrebatadores podem ser realizados se a histria
os exigir, mas requerem tempo e esforo.
Um N!!rrador pode lidar com proezas mgicas de trs modos:
Ele pode utilizar o sistema de regras de Narrativa para Mgika
Verdadeira, feitiaria limitada e Artes Infernais;
Ele pode substitu-Las por Disciplinas vampricas (especialmen-
te Taumacurgia, Auspcios e Dominao) para cobrir os efeitos das
mgicas humanas no jogo, ou;
Elepoderiadcixar tudoissoa cargo da Narrativa, e determinar
um cerro nmero de coisa que um feiticeiro poderia faze r.
No ltimo caso, um reste simples de Inteligncia + Ocultismo,
Percepo+ Ocultismo ou Inteligncia + Herborismo ser sulcien-
re. Proezas pequenas (ver no escuro, encontrar um poo ou ler a aura
de algum) tero dificuldades baixas (4 a 6), ou podem ser realizadas
sem qualquer teste. Proezas maiores (voar, amaldioar algul!m,
ascender uma fogueira, transformar-se num lobo) podem exigiraes
prolongadas (5 a 10 sucessos), dilculdades mais elevadas (7 a 10) e
rituais penosos e demorados.
Se o ataque de um feiticeiro infligir dano de algum modo,
simplesmente admita queoalvosorre um Nvel de Vitalidade de dano
por sucesso obtido. Dependendo do ataque, isso pode ser nom1al
(como um vemo gelado) ou agravado (como um fogo infernal), e pode
levar muitO tempo para acontecer (como uma maldio). Ataques
realmente poderosos podem causar<lois Nveis de Vitalidade ao invl!s
de um. Tais d:mos talvez no possam ser absorvidos sem Fortitude,
ou talvez nem mesmo possam ser absorvidos.
Esrasoriencaes funcionam melhor quando o personagem feiti-
ceiro pertence ao Narrador. Personagens mgicos ou magos de
jogadores exigem regras mais estruturadas, que esto alm do alcance
deste livro de regras. Os livros indicados a seguir podem cobrirsistemas
mais dernlhadose esotricos parn a mgica e habilidades semelhantes:
Mgika Verdndeira: Mago: A Ascenso. Mgicas Tnfernais e Inves-
timentos demonfacos:Storyteller's Guidc to the Sabbat eThe Book
of Madness. Mgica limitada: Ascension's Right Hand l! a fonte
principal, com variaes e expanses em The Quick and thc Dead,
HaUs of the Arcanum, The lnquisition, World of Darkness:
Gypsies e Os Caadores Caados.

ESTILOS DE MGICA
A mgica medieval. europia se encaixa em algumas caregorias
bsicas. Os Cainitas podem estar fam iliarizados com algu1m1s delas,
mesmo que apenasarravsde boatos, mas no sabero muitos detalhes
a no ser que possuam oConhecimcnco Ocultismo. No h diferenas
reais enrre os estilos de Mgika Verdadeira e mgica limitada; ambas
funcionam do mesmo modo. A diferena entre ambas est no
operador, no no estilo.
Aqueles que estiverem famil iarizi:idos com Mago podem ad mitir
que estes estilos, com exceo da Cii!ncia, encaixam-se na impresso
Medieval Sombria de mgika coincidente. Como este jogo ocorre
durante a Alta Idade Mtica, o paradigma moderno no restringe
aquilo que um mago pode fazer. Contudo, existem paradigmas locais;
recnomgika e outras formas estranhas (como D ou xamanismo dos
ndios americanos) seriam considerados vulgares.
Todos os estilos de mgica usam as mesmas regras. Estas liscagens
so apresentadas mais pela Narrativa do que pelas regras. Alguns estilos
iro limirnr ou expandir as habilidades de um mgico - um magus
Hem1tico levar um bom tempo para invocar um relmpago do cu,
um sacerdote no ser capaz de controlar um vampiro, e um boticrio
cigano no poderia fazer nenhum dos doilisem ajuda - mas repetindo,
essas diferenas dependem mais da histria do que de regras rgidas. Use
o bom senso; se um magus precisa ler o Nome Verdadeiro do Cainita
w mbam disso, afirmando que os maiores feitos da feitiaria origina-
lVf -'GlCA E MGlM . d tipos de artes ram-se mais de histrias do que de fatos, mas os rumores sobre
i lf\ existem ois feiticeiros poderosos ainda persiscem.
N
o Mundo das Trevas, s humanos: mgica
. ra personagen "d d Em termos de jogo, a alca mgica cerimotal requeranosde estudo,
mgicas disponveis pa . A 'meiramoveareaw a e
limitadaeMgika Verddade~at!nde objetos, espritos .e preparaes elaboradas e rigorosas, e objetos de poder (grimrios,
o eres m pna varinhas, gemas, amostras de elementos, frascos especialmente prepa-
ao fazer uso d os P d ealmente altera a pr
palavras, enquanto a segun ~ r ado de existncia de uma rados, esferas, espadas, caixas, etc). Ela no pode ser realizada rapida-
je atravs do estado e ev . o inteis para os mente sem srios riscos (em termos de Mago, Paradoxo ou falha), e
realidao . d mgica sa sempre precisa existir alguma de fonte de poder que possa ser utilizada
Ambos os a.pos e . . variaes dessas
pessoa. a licar hge1ras d pelo mago - um crculo, encantamentos arcanos, um sacrifcio, etc.
C......~ '
~:nltas eles podem
d T
P .
aturg1a, ma
s perderam seu oro
Contudo, de todos estes estilos medievais, a a!ta mgica cem os maiores
prticas atravs a . a~d . do ao seu estado de mortos-
Artes mistikas ev1 efeitos sem contar os milagres divinos ou pactos demonacos. Na
b as
~re . verdade,muitasartesel.evadasenvolvempactoscomanjosoudemtos
vivos. . rofundidadecomaMgik.a
para aurnentar o poder (e o risco) por trs de uma mgica.
Mago: AAscenso hda- em p
longos e c
omplicados demais
V rdadeira; os deta1hes sa0 , por n o usar estes Os Magos Hermticos no so comuns, nem mesmo agora.
e qui Se voce optar distin- Embora alguns se juntememclaustroschamadosde "conventos" e se
para estarem a . dmita que no eXJstem .
. temas simplesmente a M 'ka Verdadeira, e trate disfarcem como uma nobreza virtual, a maioria dos mgicos cerimo-
s1s ' . \'mitadaea gi niais permanece solitria, acumulando sua sabedoria ao longo de
es entre a mgica 1
ambas da mesma forma. geraes e talvez realizando jogos de poder elaborados com os mortais
- ou at mesmo com os Amaldioados.
que deseja cornrolar, ele ter que descobrir esse nome, preparar um MGICA POPULAR
crculo, pedir alguns favores de seus contatos sobrenaruraise realizar o A arte mstica mais comum, a mgica popular faz uso do poder de
ritual.Todas essas coisas levam tempo. Se uma bruxa quiser voamo cabo itens e ocasies comuns, e transforma-os de acordo com a necessidade
de uma vassoura, ela ter que prepararocabode vassou ra (e ela mesma) do mgico. s vezes chanrnda de "baixa mgica" pelos feiticeiros
antes de ir para qualq uer lugar. Poucos, ou talvez nenhum dos mgicos intelectuais, a mgica popular simples e efetiva, com seus efeitos
podem realizarmilagres instantaneamente. Umitados. Ela no pode invocar castelos a partir do nada, mas supos-
Vampiro: A Idade das Trevas um jogo sutil. A mgica neste tamente pode transformar palha em ouro se voc souber corno us-la.
cenrio deve ser misteriosa, imprevisvel e razoavelmente assustadora. Cada cultura e subcultura possui alguma variao da mgica
Os magos no devem se transformar em mquinas de fabricar relm- popular; na Eurnpa Medieval Sombria, todas elas funcionam de certo
pagos, no importa que estilo pratiq uem ou quo profiCientes eles modo. Estas so as artes pags, baseadas no conhecimento da natureza
sejam nisso. Mgicas extravagantes e intensas podem estragar a e na afinidade com o mundo invisvel. Muitas das prticas que
atmosfera do jogo ou ofuscaros Cainitas que esto no centro do palco. consideramos supersties tm suas origens na mgica popular.
Ao conduzir uma histria que apresenta artes msticas, tome cuidado Feitios tpicos envolvem o uso de algum item ou relqu ia do alvo
e use o clima e a circunspeco. Um eremita sombrio com poderes pretendido, invocaes de fadas ou espritos a liados, talisms ou
enigmticos mui co mais eficiente do que um Gandalfem treinamento feitios transmitidos por ancestrais sbios, alimentos e fluidos corpo-
com um livro de feitios enorme. rais (sangue, cuspe, smen), os elementos e subprodutos como cinzas,
Pessoas medievais praticam diversas artes. A inteno no de que poeira e p; itens ritualfsticos como facas, clices, varinhas, runas e
a listagem de estilos a seguirsejam definies precisas-ela uma mera cartas; canes, mtSica e dana; sacrifcios de animais, itens ou pessoas;
ferramen ta do Narrador. Ao descrever as coisas que um mgico faz ao e preces para os deuses. Seus supostos efeitos incluem mudana de
realizar suas artes, voc acrescenta aonosfera, apreenso e rnlvez um forma, maldies e beno para pessoas, lugares e coisas; protees,
elemento de suspense aosimples "O mago comea a lanar um feitio..." adivinhaes, controle do clima e infuses poderosas que concedem
a uma pessoa um atributo desejado como carisma, longevidade ou vo.
ALTA MGICA CERIMONIAL
Seja qual for o uso da mgica popular, ela uma arte lenta e sutil.
O maior dos requintes das arces mgicas envolve rituais elabora-
Embora as lendas afirmem que bruxas e homensastutospodiamrealizar
dos, objetos especialmente preparados, preciso e anos de pesquisa.
proezas espantosas, eles no poderiam faz-lo rpida ou abertamente.
A alta mgica ritualStica medieval assimila conhecimencosegfpcios,
A lgreja afirma que no h diviso entre a mgica popular e o
hebreus, gregos, romanos e rabes numa variedade de estilos podero-
lnfemalisrno (veja a pgina 252), mas muitos bons cristos ainda apelam
sos, dos quais a variedade Hermtica a mais famosa . Uma ordem
para os costumes antigos quando precisam de um pouco de sorte, ou
mstica inteira formada ao redor deste estilo de arte domina os
quando uma figura estranha est espreita na beira de suas camas...
conceitos mgicos da Europa Ocidental durante este perodo, e de
muitas maneiras define o arqutipo de feiticeiro - orgulhoso, erudito, MGICA CLERICAL
conspirador e perigoso. A sua arte a de controlar, moldar e comandar Nenhumpoder,deacordocomamentalidademedieval,aproxima-
as criaes de Deus. sedopoderde Deus. Atravs Dele, rudoposs'.vel. Portamo, Ele optou
Mgicas cerimoniais levam muito tempo para serem realizadas, por manifestar ocasionalmente seus poderes acima de qualquer arte
mas seus efeitos podem ser devastadores at mesmo para os Cainitas mortal A maioria dos milagres acontece atravs da F Verdadeira (veja
mais poderosos. Os magos versados em tais mgicas conhecem os Mil a pgina 236), que caprichosa e incerta. No entanto, alguns clrigos
Nomes do poder, e dizem que eles pode m invocar os elementos, dar usam mgicas mais deliberadas.Naturalmente, diversas crenas, inclu-
vida ao barro, espionar seus inimigos, construir castelos do nada, indo algumas pags, LlSam mgicas sagradas. Porm, devido ao ambiente,
comandar anjos e demnios, ou viver por sculos. Alguns vampiros usaremos a perspectiva crist para descrever seus efeitos.
A maioria das mgicas clericais invoca a interveno direta de
Deusou de seus anjos. A extenso em que isso funciona (e a razo pela
qual funciona) est a cargo de cada Narrador, mas essas mgicas
parecem ser vlidas para o Mundo das Trevas Medieval. O acesso a
esses poderes requer devoo, sacrifcio, fe pureza. A mgica clerical
no uma feitiaria; o mgico apenasse tomaocanalparaa Vontade
Divina. Portanto, os mgicos da Igreja sempre tomam cuidado para
no abusarem da tolerncia de Deus ("No provoqueis o Senhor ceu
Deus"), pois estas artes s funcionam atravs da Sua graa e podem
ser reciradas sem aviso prvio. H uma linha tnue entre a mgica
sagrada e a tentao demonaca, e os mgicos sagradossempre tomam
cuidado para manrerdiante de si uma trilha desobstruda para o Cu.
Objetos sagrados, oraes, cnticos, meditaes, sacrifcios pes-
soais e canes ajudam a concentrar as intenes de um clrigo. Os
pequenos milagres atribudos mgica sagrada incluem cura, expio
ses de luz ardente ou fogopurifkador, benos, mudanas dramticas
no corao das pessoas maldosas, vises e profecias dos acontecimen-
tos fu ru ros e passados, e a pu riflcao de pessoas, lugares e objetos que
foram corrompidos ou possudos. Seja qual for a forma que tomem,
as arccs divinas raramcn te so evidentes, para que o servo no comece
a se considerar o mestre.
A Igreja cem vises contraditrias quanto mgica. Se um
estranho realiza um feito fora do comum, ele est utilizando artes
sombrias; se for um dos seus que evoca um milagre, ele abenoado
por Deus. Um mgico religioso ainda ser observado atentamente
pelos seus companheiros, e at mesmo os mais devotos devem se
precaver do orgulho. O Demnio utiliza uma fascinao pela mgica
para seduzir cl~rigos contra seus ideais, e para estudos arcanos que
deveriam ser evitados...
l NFERNALISMO
A Igreja afirma que todas as fonnasde mgica no fundo provm do
Inferno. Os mgicos cm si teriam pontos de vista diferentes. Contudo,
o lnfemalismo,diabolismoe magia negra verdadeirossopropositada-
mente escolhidos para invocar as rrevas e aprender seus segredos.
Os poderes infernais existem; sua natureza exata um mistrio,
mas eles manifestam-se ocasionalmente para encorajar aquilo que h
de pior na humanidade. Os magosdiabolistas fazem pactos com estar
foras em rroca de orientaes, servios e puro poder. Esta inverso
das artes sagradas talvez seja a forma mais poderosa que os mortais
podem obter - cliabolistas ganham mais poder, mais rpido, com
menos estudo, do que qualquer outra fonnade mgica. Porm, o custo
consideravelmente maior do que a maioria das pessoas sbias estaria
disposta a pagar. A alma da pessoa perdida, seja atravs de um pacto
ou evencualmcnre atravs da corrupo.
Enquanro algumas altas mgicas ritualstlcas tentem prender
demnios em servido, mgicas diablicas tentam obter o favor de um
demnio. Para faz-lo, um lnfemalista rejeita a vontade de Deus ou
dos deuses, e blasfema contra tudo aquilo que sua religio considera
sagrado. A partir disso, algum agente das trevas vemparagaranrseus
servios- primeiro atravs de favores ou revelaes pequenas, depois
atravs de uma dvida com o Inferno, e finalmente de pactos de venda
da alma. A maioria dessas barganhas comea de modo pequeno ("eu
s irei at cerro ponto, e ento vou parar"), mas logo elas corrompem
n1doque um mago deseja. Logo depois, a maioriadosdiabolistas troca
voluntariamente a luz pelas trevas. Durante o processo, eles podem
tomar-se poderosos, mas condenados.
As mgikas demonacas so poderosas e assustadoras. Um magus
das trevas pode invocar o fogo do inferno, voar peloar, possuir a me me
MAoo: AAscENSo -A IDADE MDIA
Para os que esto familiarizados com.Mago, ou para aqueles que querem incorporar o jogo em sua crnica Medieval das Trevas, veja
a seguir como esto as coisas ns anos de 900 a L200:
Os Grupos
A Guerra da Ascenso ainda no comeou. Embora grupos de magos lutem ocasionalmente, as faces poderosas da era moderna ainda
esto h sculos de surgirem. As rafzesdos conflitos modernos esto nos acontecimentos que ocorrem aps o fim da poca deste ambiente.
Em 1210os Manicos se unem para atacar o Convento de Mistridge. A Ordem da Razo (a base da Tecnocracia). formada em 1325,
cencra-se em corno dos Manicos. O Concelho das Nove Tradies Mfstikas s ser formado 140 anos depois.
Apenas a Irmandade de Akasha, os Ahl-i-Batin e a Ordem de Hermes (que existia como uma federao de Casas separadas) existem
como organizaes no sculo X, e poucos com exceo dos magos Hermticos j viajaram para a Europa Ocidenral. Os grupos que mais
ta rde formam as Tradies e Convenes existem de formas dispersas atravs do continente. A exceo so Os Vazios e os Adeptos da
Virnialidade, que no irose formar poraproxi.madamentemil anos. Embora suas Tradies ainda no existam, os Verbena, magos Celestiais
e Cultistas do xtase praticam suas Artes praticamente do mesmo modo que seus equivalentes modernos. Os Eutanacos e Oradores dos
Sonhos permanecem em terras distantes, e os Solificati comearam a se formar.
Os Filhos do ter so um caso interessante; embora eles comecem a existir no sculo XIX, o Kitab ai Alacir (que fornece seu ponto
de partida metafsico) muito mais velho. No final do sculo XII, um prncipe italiano e magus Hermtico, Lorenzo Golo, descobre e~ta
traduo rabe de um documento ainda mais antigo. Aproximadamente nesta poca, um magusTemplrio, Siinon de Laurent, descobre
uma traduo diferente para o mesmo trabalho. Os dois homens formamumasociedade mgika chamada de Guilda dos Filsofos Naturais;
este grupo, embora de curta durao, fornece as primeiras incitaes para a Tradio Etrea. Sua influncia no sculo XIII desprez(vel,
mas ganha fora na Renascena.
As Casas Hermticas dominam as polticas mgikas da Europa medieval. Embora enfrentem rivalidades intensas com os mfstikos
fundamentados na Igreja e feiticeiros pagos, que mais tarde formam o Coro Celestial e os Verbena, seus piores oponentes muitas vezes
pertenciam a outras Casas. Apesar dos artigos da Confederao Hermtica, estes feiticeiros orgulhosos discutiam freqentemente. A "guerra
das bruxas" que exterminou a Casa Diedne e a traio vampfrica da Casa Tremere so apenas os destaques mais bvios de uma intriga
constante. De modo geral, os feiticeiros Hermticos deste perodo agiam com muita civilidade, e ento apunhalavam uns aos outros pelas
costas quando as disputas surgiam.
Ar a Conveno da Terre Alva ( 1325), as diversas faces Tecnocratas permaneceram espalhadas atravs de dezenas de sociedades
pequenas. O grupo mais notvel durante este perodo, os Manicos, possui uma rede razoavelmente organizada atravs da Espanha,
Normandia e Itlia, onde suas Artes eram respeitadas e influentes. Porm, eles no consideram aquilo que fazem como "mgika"; mesmo
agora, estes artCfices da vontade afirmam que a cincia, no a superstio, que orienta a sua Arte.
Os Nefandi e os Desauridos existem, e assemelham-se em diversos aspectos aos seus equivalentes modernos. Os Decados tm muito
sucesso durante este pertodo atravs das prticas Infernalistas, enquanto que os Loucos espreitam os liinires da sociedade medieval,
percorrendo vilas e cidades apenas o tempo suficiente para espalharem a desordem por onde passam. Suas organizaes (comparadas ao
que so agora) so mais liberais nesta poca, mas a natureza bsica de ambos os grupos - corrupo primordial e loucura dinmica -
permanece inalterada.
Mgika
O conceito das Esferas est h sculos de ser definido, embora as rafzesdesta metafsica - as pedras chaves, ou elementos primordiais
- encontram um caminho nos trabalhos Hermticos e Manicos. Para propsitos de jogo, Magos Verdadeiros ainda utilizam Esferas,
mas voc deve defini-las de acordo com seus estilos (veja acima).
O "conjunto" da realidade favorece as Artes Hermticas, bruxaria de aldeias, Infernalismo e milagres cristos. reas remoras e nos
limites da influncia da Igreja favorecem a mgica popular e formas clericais pags. Durante este perodo, a mgika mfstika tem a vantagem
de ser coincidente; a pouca tecnomgika que existe precisa ser to sutil quando as Artes sobrenaturais na era moderna. Mgicas rpidas
ou "feitios do nada" so caminhos certos para o Paradoxo. Como a idia de mgika demonaca est to implantada na populao (at
mesmo nos lugares que foram apenii!Srecentemente cristianizados) , as reaes costumam tomar a forma de punies divinas ou visitas
infernais.
Os limites para nveis "aceitveis" de Efeitos esto em grande parte a cargo do Narrador; reas densamente povoadas (cmo Roma
ou Londres) no tero exatamente a mesma "tolerncia" para mgikas grandes e elaboradas que as reas selvagens e desoladas.Tenha em
mente que feitios grandes ainda so difceis de serem obtidos, e requerem aes prolongadas para serem efetuados (vejaMago, Captulo
Oito). Para aqueles que desejam detalhes adicionais sobre os caminhos dos magos, os livros a seguir oferecem mais informaes: Mago:
A Ascenso, The Fragile Path, The Book of Madness, Ascension's Right Hand e The Book of Shadows.
ou ocorpodeourra pessoa, amaldioarseusinimigos, invocarc:riaruras simplesmente um desejo ruim ou olhar srdido direcionado para o
horrveis, infligir danos corporais distncia, at mesmo contra os alvo. Em muitos casos, o mgico em si tem pouco poder pessoal, e
mortos-vivos; azedar lquidos ou fazer com que colheitas murchem, apenas conjura algum ser que realize a mgica para ele.
e at mesmo assumir formas animais - lebres, ursos, lobos, corvos, Os inferna listas raramente precisam estudar para avanar em suas
etc. Usar estas habilidades normalmente requer um sacrifcio de arres. Seus contatos demonacos (que podem segui-los na forma de
sangue, algo pertencente pessoa ou ao animal a ser afetado, um algum animal) concedem a eles poderes maiores por pactos maiores.
encantamento ou maldio, poes, venenos ou infuses, ou talvez A maioria do aprendizado inicial envolvido na magia negra cobre a
invocao e barganha que um mgico realiza par obter os favores do causas verdadeiras do vampirismo? Que surpresas um Cainitaencon-
demnio. Alguns demnios poderosos concedem a seus servidores craria ao seu intrometer nos aposentos de um inventor maluco? Caso
poderes especiais chamados de "Investimentos." Por motivo de se acredite cm magos moei emos. um grupo de Tecnomames comeou
simplicidade, admita que um diabolisra com Investimentos pode usar sua conquista da realidade cxatamenre por volta desta poca....
uma ou mais Disciplinas, normalmente com um a trs pontos, ou um
nico poder - como transformar-se num corvo - que ele pode usar EXEMPLOS
sem preparao. Qualquer eiriceiro que possua tais "dons" ter a Esras escatsricas gerais podem ser aplicadas a qualquer um dos
"marca do demnio" cm algum lugar do seu corpo, indicando a favor diferentes tipos de mgicos acima. Embora seu equipamento e estilo
do demnio ao qual ele serve. variem, as Caractersticas permanecem razoavelmente constantes.
A magia negra o tipo mais desprezado. Todas as sociedade a lgico que alguns ripos irose especializarem percias diferentes, como
probem, e at os vampiros temem aqueles que lidam com os os abaixo:
demnios. Os infernalistas so condenados a mortes dolorosas se O Ciganos: Esportes, Crime, Intimidao, Empatia com Ani-
forem descobertos, e seus mestres raramente os auxiliam quando o mais, Arqueirismo, Furtividade, Sobrevivncia
corn1radoros prende cm sua mesa.Todavia, muitas pessoas gananci- O Filsofos cientistas: Liderana, Artesanato, Etiqueta, Direito,
osas ou desesperadas so atradas pelas Artes Negras apesar dos riscos. Poltica, Cincia
O Fttmliarcs/Seguidores: Esportes, Esquiva, Armas Brancas,
C INCIA Msica, Furtivdade, Sobrevivncia
A cincia medieval mais uma arte do que uma lei, e assemelha-
se mais com a mgica ritualscica do que com a tecnologia moderna. FEITICEIRO I NFERIOR
Correspondncias asLrolgicas e listas de Hostes Celestiais substiniem A tributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 3, Manipulao
fl tabela peridica dos elementos e o clculo. At mesmo as tecnologias 4, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 4
mundanas como o ofcio de um ferreiro, a construo e a destilao Habilidades: Prontido 3, Briga 1, Esquiva 2, Lbia 3, Artesa-
exigem cercas oraes, sacrifcios e observaes para serem bem nato 2, Herborismo 2, Armas Brancas 2, Instruo 3, Lingstica 3,
sucedidas. As invenes neste perodo foram vistas como pouco mais Medicina 2, Ocultismo 3
do que a prpria mgica, e as cincias superiores - alquimia, medicina, Disciplinas: (distribua 5 nveis entre diversas Disciplinas, con-
matemtica, astronomia - ainda pareciam depender do auxlio do forme for apropriado para o esrilo do mgico)
sobrenatural. No Oriente, existem diversas tecnologias prodigiosas, Pontos de Sangue: 4, Fora de Vontade: 4
e as inovaes antigas dos gregos, romanos e egpcios, embora tenham Equipamento: Depsito modesto de ervas e equipamentos,
sido perdidas na Idade das Trevas, ainda sobrevivem entre associe- pequena biblioteca de conhecimentos, grupo pequenode seguidores,
dades secretas; esses conhecimentos escondidos devem ser mgicos! familiar, anuas escondidas
Lembre-se de que esra era anrerior ao ceticismo; a razo se curva
M GICO T ALENTOSO
diante do inexplicvel.
Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao
O cientista medieval assemelha-se ao magus Hermtico; ele
3, Aparncia 2, Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
dominou frmulas arca nas atravs de dcadas de estudo e experimen-
Habilidades: Prontido 3, Briga 1, Esquiva 2, Empatia 3,
tao. Via de regra, ele perrence a uma sociedade secreta com rituais
Intimidao 3, Lbia 3, Artesanato 3, Etiqueta 2, Herborismo 4,
e requisitos estritos de filiao. Com grande esforo, ele pode realizar
Armas Brancas 2, Cavalgar 3, Instruo 4, Investigao 2, Direito 1,
feitos que nenhum mortal pode igualar. Pequenas maravilhas podem
Lingstica 3, Medicina 3, Ocultismo 4. Pol!tica 1
fazer com que o considerem um mgico. Se a mgica submete o mundo
Disciplinas: (distribua 1O nveis entre diversas Disciplinas,
vontade do feiticeiro, ento a tecnologia exatamente assim.
conforme for apropriado para o estilo do mgico)
A mgica cicndfica exige estudo constance e algmna forma de
Pontos de Sangue: 5, Fora de Vontade: 7
inveno ou observao. A maioria dos aparelhos exige uma quanti-
Equipamento: Equipamentos completos, pequeno santurio ou
dade razovel de tempo e esforo fsico para serem criadas. Contudo,
laboratrio, grupo grande de seguidores ou aliados estranhos, de um
se os recursos estiverem disponveis, este tipo de mgico pode detectar
a trs itens mgicos (bolas de cristal, varinhas ou algo escolha do
e preparar venenos e elixires; construir aparelhos que poupem
Narrador), armas mundanas disposio
esforos, armadilhas e mquinas de guerra; criar substncias novas e
admirveis, como ligas metlicas ou fogo grego, admitindo que eles ARQUIMAGO
estejam dentro de sua rea de conhecimento; curar e prevenirdoenas; Atributos: Fora 4. Destreza 4, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao
e projetar aparelhos admirveis, como golens, fontes, fomalhase calvez 5, Aparncia 3, Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 4
mquinas voad<)ras (se o Narrador no se importa com algumas Habilidades: Pronrido 4, Esquiva 2, Empatia 4, Intimidao 4,
exrravagncias). Obviamente, as leis da cincia como as conhecemos Liderana 2, Lbia 4, Empatia com Animais 2, Artesanato 2, Etiqueta
determinaro o que possvel ou no. Um gnio cientfico, contudo, 2, Hcrborismo 4, Am1as Brancas I, Cavalgar 2, 1nstruo5, lnvestiga-
pode empregar a eletricidade, explosivosou tecnologias "davincianas" o 4, Direito 1, Lingiifstica 4, Medicina 4, Ocultismo 5, Poltica 3
muitos anos antes de se tomarem corriqueiras. Disciplinas: (distribua 15 nveis entre diversas Disciplinas,
Obviamente, o Narrador deve tomar cuidado para no criar viles confom1e for apropriado para o estilo do mgico)
ao esrilo James Bond num ambiente Medieval das Trevas - isso Pontos de Sangue: 6, Fora de Vontade: 9
esrragaria o clima e arruinaria o equillbrio da crnica. Mesmo assim, Equipamento: Torre ou castelo (talvez dividido por um grupo),
um Ddalo da Idade das Trevas ou um Santos Dumont primitivo biblioteca enorme, pequeno exrcito de seguidores ou aliados sobre-
podem ser uma mudana inesperada para seus contos de Idade das naturais poderosos, coleode equipamentos mgicos, possivelmente
T revas. A que ponto uma cabala cientfica pode chegar ao estudaras uma arma mundana se realmente achar que precisa de uma.
--

PARIAONA - frico de uma lpide mantm com a prpria pedra. Elas observam o
mundo, presas a ele por Grilhes de paixes ou Pathos, mas apenas
IDADE DAS TREVAS raramente podem coc-lo. Ao mesmo tempo frgeis e assusradoras,
elas podem cantoseraliadas leais ou inimigas implacveis dos Cainitas.
H ie1os wmbados, 1orres 1.'Tll mncis, geada sobre a argamassa
calcrea, 1e/11as contra as iempesrades esto riscackis, marcadas e calas, M U NDO DAS APARIES
cons11midcis /)ela idade. Um aperto 1errer10 segura os constmiores senho- A Terra das Sombras onde as aparies residem uma viso
rial~, clererioraclos e desapcirecclos, o aperto cruel elo solo, enqtumlO cem decerioradl'I da paisagem do mundo dos vivos, sobreposta e tecida ao
gerties da humanidc1de faleceram. redordllquiloqueos homens mormiseos vampiros vem. Um homem
- S.A.J Bradley, trad., "The Ruin" e uma llpario podem estar prximos no mesmo local na mesma
Os fanrnsmas tm um papel importante no mundo medieval. catedrale verem a mesma nave e absicfo , mas suas vises iro mostrar
Ningum duvida J e sua existncia ou poder, embora suas origens coisas relativamente diferentes. Para o homem vivo, cudo ser
possnm serdiscuridas. Entre os vivos, a maioria acredita que aparies esplendor e glria, ouro polido e chamas brilhantes de velas de cera.
so criaruras diablicas, enviadas das Profundezas para tentar ou Para a apario, tudo ir~ parecer arruinado e corrompido, o esplendor
seduziralmas para a perdio. As aparies que tentam avisar os vivos desaparecido h~ sculos. l(lgico que a apario tambm pode
sobre a natureza terrvel da vida aps a morte so vistas como espionar, obscurecidamente, a assim chamada Terra dos Vivos, vendo
profticas na tradio de um Amos ou Isaas, apontando prenncios o homem vivo, de forma esmaecida, de p em meio decadncia.
do que esperam as almas daqueles que no mereceram o Cu. Suas A sociedade das aparies no homognea. No final do sculo
lendas sobre a corrompida Terra das Sombras, os terrveis Espectros XITI, ela dividida cm diversas faces mutuamente desconfiadas
e a Cidade dos Mortos, Estige, onde almas humanas so lanadas em balanando beira de um conflito aberto. A mais poderosa a
chamassobrenatura~e forjadas em espadas ou algopior,so facilmen- l lierarquia, tambm conhecida como o Imprio de Escige, que se
te cransformadru.em histrias sobre o Inferno pelos humanos em cujas estende desde sua temida capital no litoral do Mar Sombrio. Escige
mentes elas so vertidas. no possui uma equivalente no mundo real, embora seja composta por
Os espritos dos Morros Inquietos movem-se atravs do mundo fantasmas das pedras de Bizncio e Roma, Jerusalm e Babilnia,
(ou mundos), cada um concentradoemsua prpria misso. Poderosos Mnfis e Tiro, e todas as cidades imperiais que j existiram. De l,
o suficiente parn criarem chuvas de sangue ou arrastarem as almas de Caronte e seus Senhores da Morte governam, enviando suas legies
corpos adormecidos, as aparies. todavia, podem ser dispersados em busca de seus impostos de almas. Cidados que obedeam
pelo pulo de um gato ou o punho de uma criana. Elas residem num Hierarquia esto proibidos por um decreto chamado de Dicrum
reino chamado de Terra da:. Sombras, um reflexo turvo e distorcido Morcuum de intcrforirem com os vivos. Essa lei respeitada mais pelas
da cerra que mantm a mesma relao com o mundo dos vivos que a excees do que pela sua observncia direta.
Em oposio esto os Pescadores, Cruzados e outros seguidores origem profana - mas no existem maneiras seguras de se distinguir,
da Cruz que acreditam que nas Costas Distantes do outro lado do Mar e a maioria dos Cainitasnem sabe que devem procurar por esses sinais.
Sombrio esc o Cu, e cujas crenas os colocam em conflito direto com
Carome e seus servidores. Hostilidades flagrantes no so freqentes, LIDANDO COM CAINITAS
mas os Cruzados (cavaleiros Pescadores entre os mortos, que no H muito comrcio entre os Mortos Inquietos e os habitantes do
devem ser confundidos com os cavaleiros vivos que levaram a Cruz) mundo dos vivos, mesmo entre aqueles que no respiram mais.
e a Ordem do Olho Ablfaro (a fora militar de elite de Caronre) esco Realmente, pode-se ver os Inquietos e os Cainitas compartilhando
em conflito freqente e violento. Muitos Pescadores que lidam com muitos objetivos, que podem lev-los a cooperaes plidas ou
os vivos mandam vises na tentativa de salv-los do Mundo Inferior, conflitos eternos.
que eles vem alternadamente como o Purgatrio ou lnfemo. As Aparies dependem dos vivos para aquilo que chamam de
Uma terceira fac.o a plebe miservel desdenhosamente chama- Pathos, a energia espiritualque alimenta sua existncia sobrenatural.
da de Renegados. Aliados por convenincia, e no por escolha, os medida que as aparies so impelidas por aquilo que chamam de
Renegados servem como uma coleo de todos aqueles a quem a Paixes, elas so alimentadas por paixes dos vivos que reproduzam
obedincia ou religio no tm qualquer apelo. Alguns so dedicados ou imitem as suas. Algumas dessas Paixes se relacionam a indivduos
defensores da liberdade, outros so desordeiros e bandoleiros que especficos; por exemplo, uma apario pode, aps sua morte, ser
manrm aparies mais fracas aprisionadas. Os Renegados impelida a proteger sua viva. Caso seja bemsucedido em sua tarefa,
freqentemente so os piores infratores quando se trata de atormentar ele pode ser recompensado com uma abundncia de sustento, chama-
os vivos. Muitos, atravs de uma habilidade de mudana de forma do de Pathos, no mundo inferior; caso ele presencie outra pessoa
conhecida como Moliate, gostam de se revelar aos mortais como esforando-se para alcanar os mesmo objetivos, ou mesmo para
demnios ou deuses, exigindo sacrifcios ou adorao. So essas apenas proteger alguma ouera pessoa, ele tambm seria recompensado.
gozaes que fizeram a Igreja ter uma viso to obscura dos fantasmas, Alm disso, as aparies que podem visitara Terra dos Vivos esto
e tcnicas tanto de consagrao quanto de proteo foram aperfeio- ligados a ela por Grilhes: lugares, coisas ou pessoas cuja conexo com
adas para combater este tipo de interferncia. a apario so muito mais fortes do que seu tmulo. Muitas vezes, um
Um quarto tipo de apario, os seres monstruoso chamados de membro da famlia, um amor no correspondido ou um suseranoiro
Espectros, so encontrados poucas vezes fora das Terras das Sombras, servir de Grilhes para uma apario, e nada ir impedir a apario de
e portanto representam pouca ameaa aos vampiros. Almas que proteg-los. Caso o Grilho de uma apario seja destrudo (ou, no
sucumbiram completamente s suas naturezas mais sombrias, os caso de um indivduo, morto), outro elo ligando a apario terra
Espectros existem para atormentar e seduzir outros para a desgraa perdido, e a alma desafortunada est mais prximallo de cair no Limbo,
crema junto a eles. Todos os outros conflitos entre aparies empa- o Vazio aberto que espera o fim de todas as coisas. Logo, do interesse
lidecem quando os Espectros levantam suas cabeas infames; de vrias da apario proteger ferozmente seus Grillles, ou as conseqncias
formas eles so o inimigo definitivo. pessoais podem ser desasrrosas.
Portanto, a que repousam os motivos para a maioria das
SOMBRAS cooperaes e conflitos entre os Cainitas e os lnquietos. Os vampiros
Todas as aparies possuem um lado sombrio, conhecido como tambm tm utilidade para os humanos; no entanto, suas manipula-
sua Sombra. Uma presena constante na mente da apario, a Sombra es podem ser mais draconianas do que as das aparies, cujo nico
tentadora e enganadora, destruidora e sedutora em propores nteresse proteger ou cultivar emoes. Muitos Cainitas j se
iguais. Ela procura arrastar a apario para o Limbo num frenesi alimentaram indiscriminadamente e romperam os Grilhes de uma
autodestrutivo, ao mesmo tempo em que se empenha na destruio apario, conquistando a inimizade eterna daquele esprito. Do
de todos aqueles que a apario preza. Simultaneamente, a Sombra mesmo modo, uma apario que deseje acabarcom as fontes de Pathos
o lado maligno da apario e uma personalidade praticamente distinta, de outro pode procurar queimar um prdio que servia como Grilho,
e pode vir tona quando emoes sombrias se apoderarem da apario. sem saber que um Cainita dormia no seu interior. Atravs dessa
Quando a Sombra est no comando da apario, ela tambm ir ignorncia sobre os motivos e necessidades do outro, aparies e
desprezarcompleramentequalquer aliana e amizade que o indivduo vampiros freqentemente envolvem-se em conflitos mortais.
normal, chamada de Psiqu, tenha feito. Isso indubitavelmente ir Por outro lado, h momentos em que os lnquietos e os Cainitas
confundir e talvez at ofender aqueles que conhecem a apario mas chegam a uma cooperao para um fun comum. Um burgomestre
que no saibam de sua Sombra, pois isrono um assunto de conversas humano pode ser de importncia primordial como peo de um
amigveis entre as aparies, nem algo do qual a comunidade no vampiro em sua guerra econmica contra outro de sua raa; ao mesmo
Tnquierageralmente esteja consciente. tempo, este mesmo magistrado da vila pode ser um Grilho para uma
A outra opo que s vezes as Sombras escolhem representarem, apario. Como ambos os seres procuram melhorar a sorte do
fingindo ser a Psiqu e tentando arruinar quaisquer planos que esr.a burgomestre, eles podem perceber a interferncia e ficar cientes da
tenha planejado com seus aliados.Traio, apunhalar algum pelas existncia um do outro. Um rra to pode ser fechado, um acordo pode
costas e fornecer propositadamente informaes errneas no esto ser alcanado, e os dois seres sobrenaturais podem combinar esforos
aqum de uma Sombra, e muitas possuem Paixes Sombrias, que so para exaltaro humilde cidado. Um prdio onde um Cainita descanse
satisfeitas por esses atos detestveis. duranre o dia pode ser um Grilho para uma apario que no hostil
No h como dizer quando a Sombra de uma apario vir tona. para com o outro inquilino; ambos tm razes para lutar pela
Freqentemente havero pistas sutis na fisionomia da apario - um preservao do prdio.
sorriso desdenhoso oposto ao normal, um olhar taxativo ao invs de Obviamente, existem as ocasies no to raras em que aparies
amigvel, um semblance que parece estar distorcido ou sempre nas so criadas por Cainitas, e isso pode resultar num constrangimento
sombras, a manifestao de uma relquia fancasma nova que revele sua sangrento. Entre as Paixes mais comuns est a vingana pelo seu
prprio assassinato, e certos Cainitas incauros atraram o que se pode ou ac mesmo em ocasies raras desrruir as aparies. Existe umdtente
chamar de "bandos" de fantasmas seguindo-os, clamando pelo seu sutil entre Cai nicas desses dois cls e os Inquieros; nenhum dos lados
sangue. Um Cainira que crie inimigos to dedicados, que tm tanto deseja uma guerra que um abuso dos poderes que os Capadcios ou
a ganhar com a sua desrruio, no costuma dmar muito tempo no jogo T remere tm ao seu dispor provocaria.
da no-vida. Uma apario dedicada Morte Final de ltm Cainica pode
sussurrar os planos do vampiro, que ouviu s escondidas, para seus A GUERRA ENTRE os MORTOS
inimigos, ou guiar um monge para o seu ref(1gio durante o dia atravs As aparies eos vampiros inevitavelmente entram em conflito.
de vises concedidas nos sonhos. Combates diretos entre os dois so quase impossveis, uma vez que as
aparies essencialmente "no esto ali," e portanto so mais ou menos
Os MTODOS DE INTERAO invulnerveis a presas e garras. Qualquer golpe lanado contra uma
Quando os Cainitas e os Inquietos interagem, isso geralmente apario, no importa o quo bem colocado, causa apenas um nvel
ocorre na assim chamada Terra dos Vivos. Pouqussimos Cainitas de dano e coloca a apario num estado incorpreo, no qual no pode
possuem a habilidade para se aventurarem no Mundo herior e mais sofrer danos por ataq ues fsicos. Por outro lado, a maioria das
enconr.ra r as aparies emseu territrio, embora existam histrias de aparies no pode golpear os vampiros; qualquer tentativa de faz-
terror sobre uma grande cidade de Cainitas perdida em algum lugar lo quase inevitavelmente machucaria a apario tanto quanto o
em meio s nvoas esvoaantes das terras dos mortos. Cainita, e levaria o atacante devolra ao seu status incorpreo. Apenas
Nem todos os vampiros podem ver as aparies; apenas aqueles certas aparies possuem a habilidade para realmente se materializa-
que possuem Auspcios podem geralmente v-los quando adejam na rem, e mesmo elas podem ser devolvidas Terra das Sombras com um
Terra das Sombras. Uma vez que um Canita saiba o que est esforo mnimo por parte do mais inexperiente dos Cainitas.
procurando, geralmente pode ve r aparies com uma facilidade Desta forma, as guerras entre os dois so travadasdemodosque no
relativa; a dificuldade reside em saber o que procurar pela primeira vez. incluam o corpo a corpo. Ambos os lados tm ao seu dispor certas
Os sbios do cl Capadcio, cm virtude dos seus estudos sobre a vida habilidades que podem neutralizar as vantagens do outro. Disciplinas
e a morte, e os feiticeiros dos T rcmere freqentemente possuem uma comoa Taumaturgiaou o estudoem desenvolvimentodaNecromancia
percepo mais aguada sobre os costumes dos Mortos lnquieros do podem afetar as aparies, e o Quimerismo pode atordo-las. De um
que a maioria dos outros vampiros, e ambos os cls tm ao seu dispor modo menos direto, os Cainiras podem visar os Grilhes de uma
certos rituais e encantamentos que podem prender, afugentar, invocar apario e, ao aniquil-los, banir a apario ofensora do Mundo dos
EXEMPLQSDE
APARIOES
Abaixo csro algumas esratsricas para personagens aparies
rpicos. Foi feita uma aproximao entre os Arcanos das aparies e
as Disciplinas vampricas sempre que possvel. Todas as aparies
devem possuir no mnimo um nvel de Auspcios, devido ao fato de
serem muito mai:.sensveis a estmulos extemosdoque praticamente
qualquer coisa no Mundo dos Vivos.

L MURES
Lmuressoos membros mais jovens da sociedade das aparies,
acostumados, mas ainda m1o p<.xlcrosos. Eles esto familiarizados com
os C()stumes do Mundo Inferior, e possuem alguma compreenso de
sua situa:lo por experincia prpria. A maioria dos Lmures est
morra a menos de um sculo, e possuem Grilhes forles com o Mundo
dos Vivos. Como si'lo R$ ri paries que mais vezes freqentam a terra
dos vivos, so as apari(\cs com q11em os C~nitas tm mais chance de
cnrrar t.:m ccmc::iro.
Atributos: fora 2, Demeza3, Vigor2,Carisma3, Manipulao
4, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Habilidades Sugeridas: Promido3. Briga 1, Esquiva 2, Empatia
3, lmimidao 2. Lbia 2. Empatia com Animais 1, Arqueirismo l,
Anesanato 1, Annas Brancns 1. Funividadc l, Instruo 1, Burocra-
cia 2, lnvcsrigao I, Direito 2, Ocultismo 2, Poltica 1
Disciplinas Sugeridas:Dominao 1, Quimerismo l ,Auspfcios
1, \licissirude 1
Fora de Vontade: 8
Equipamento: Espadas fantasmagricas, roupas esfarrapadas
Vivos.Asapariescontra-amcampormciodesuaspcrcias,chamadas
Arc~mos, que pcm\irem que elas afetem o mundo fsico. Uma escaca D ESCARNADOS
arremessada pela fora da vontade de uma apario ir golpear um Os Descamados Silo as aparies mais experientes. Eles se esrabe-
vampiro com rama fora quanto se fosse arremessada por uma pessoa; locemm na:;oci1..><ladedos mortos, e so mais podcl'OSOl:>que0-5 Lmures.
um caixo possudo de modo a abrir ou fechar em momentos inconve- A maioria dos Descarnados ainda esto lit'lldosdecerra forma sTerras
niences pode prejudicar seriamente a tranqilidade de um Cainita. dos Vivos, mas seus Grilhes (oram enfraquecidos e, em alguns casos,
re.solvidosoudemufdos. Os Descamadoscostumam reruma viso mais
LOCAIS ASS 0MBRADOS 1
ampla ao lidarem com mortais ou Cainitas, e so mais pacientes e
As aparies assombram constantemence os lugares mais assus- perigosos que os Lmures. A maioria dos Cavaleiros so Lmures
raclores e temidos pelos camponeses locais, onde atos de muita paixo amigos ou Descamados; a maioria dos Legionrios so Lmures.
e fria foram cometidos. Antigos campos de batalha, cemitrios, Atributos: Fora3, De:meza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao
patbulos, castelos e crceres so lugares onde foi cometido 3, Aparncia 3, Percepo 4. Inteligncia 4, Raciodnio 4
freqence menrcalgum tipo de atoque liga os mortos terra. Porourro Habilidades: Prontido 3, Briga 2, Esquiva 3, Empatia 3, Intimi-
lado, os domiclios que mmaram-se, atravs de longas associaes, dao 3, Lbia 3, Empatia com Animais 1, Arqueirismo 2, Artesanato
mais lares do que casas tambm podem ligar espritos aos seus 1, Armas Brancas 2, Furrividade 3, Instruo 2, Burocracia 4, lnvesti-
proprier~rios atravs da fora da associao. gao l, Direito 2, Lingstica l, Oculrismo 2, Poltica 1
OsCainitasque se aventurem em LocaisAssombradosgeralmen- Disciplinas Sugeridas:Auspcios 2. Quimerismo l, Dominao
1e nl\o so bem-vindos, embora algumas aparies acolham proterores 2, Presen..1 1, Vicissitude 3
mais corpreos em seus lares. A barreira entre os mundos fina num Fora de Vontade: 9
Local Assombrado, e h histriasdeCainitas puxados para demroda Equipamento: Es1andanc nobre e armadura fantasmagrica
Terra das Sombras ao se intrometerem nos Locais Assombrados por (mais anriquada), armas espectrais e roupas luxuosas, muitaS vezes
aparies parricularmenrc pouco amistosas. Outras lendas afiram que anefaros romanos ou mais antigos
Disciplinas e at mesmo a utilizao do vitae so alteradas de forma
esrranha cm Locais Assombrados, e que cm tais lugares um Cainira R ESIDENTES
no pode contar nem mesmo com as habilidades mais bsicas. De Os Residentes so aparicics com uma idade semelhante aos
qualquer modo, os Locais Assombrados costumam ser um territrio Descamados, mas Sm qualquer Grilho. Portamo, eles no podem
hostil para os vampiros, e melhor que aqueles que se avennirarem retomar s Terras dos Vivos e ao invs disso residem na cidade de
neles possuam um convite ou algum trunfo escondido. Escige. muito improvvel que um Cainita lide com um Residente.
As F ADAS
Eles so conhecidos por diversos nomes: o Povo Belo, os selva-
gens, os loucos. No entanto, independentemente do nome que os
Cainitasdoaeles,poucosesabesobreestesseresenigmticosevivos
que parecem no responder a nenhum poder exceto suas prprias
vontades. Mesmo assim existem aqueles que ousam amea-los -
nunca mais se ouve falar ou se v a maioria deles outra vez. Alguns
voltam anos mais rarde, mudados ou alterados de alguma maneira,
freqentemente colos e confusos, embora algumas paream possuir
uma percepo e esperteza peculiares.

T IPOS DE FADA
Existem certos "fatos" que foram descobertos sobre as fadas pelos
vampiros que escolheram a tarefa precria de estud-los. As fadas
variam incrivelmente em aparncia fsica. Elas existem numa grande
variedade de forma e tamanhos, e muitos acreditam que elas podem
mudar sua forma vontade. Tambm se sabe que seus poderes e
habilidades so extremamente variados. Mesmo assim, os conhece-
dores separaram as fadas em diversas categorias distintas. Muitos
discutem sobre a veracidade destas descobertas, embora ningum seja
capaz de contest-las sem algum grau de crdito.

SrnttE
Os nobres Sidhe so considerados a classe dominante entre as
fadas, assim como os Ventrue e Lasombra entre os Cainitas. Eles
raramente so enconrrados por vampiros, pois raramente se aventu-
ram para alm de sua amada Arcdia. Eles so conhecidos por serem
extremamente alcos e por possurem uma beleza to intensa que chega
a ser quase estranha. H rumores de que um Toreador que encontrou
um desses seres ficou to admirado pela sua viso que queimou seus
prprios olhos, poissabiaque nunca mais veria algo to magnil:keme.

N INFAS E F ADAS DA FLORESTA


Estes seres misteriosos so apenas um pouco mais comuns que os
Sidhe. Eles normalmente so encontrados apenas dentro dos limites
das florestas ou clareiras de fadas. Estas criaturas possuem algum tipo
de conexo profunda e recndita com a natureza - na verdade, elas
se assemelham quilo com o qual possuam a associao mais forte. A
maioria dessas fadas possui uma relao com uma faceta em particular
da natureza: rvores, flores, plantas, cachoeiras, pedras. Normalmen-
te, sua natureza refletia por aq uilo ao qual so associadas. Um.a fada
associada com uma pedra provavelmente ser furtiva e sllenciosa,
enquanto uma relacionada gua seria caprichosa e reria uma risada
expressiva.
Embora estas fadas costumem ser reservadas a si mesmas, elas so
bem conhecidas por armar emboscadas ou incomodar aqueles que as
renham ofendido. Embora 11o se saiba exatamente o que constitui
uma ofensa para uma fada.Quando perturbadas, assim como a maioria
dos outros, caem na categoria de Trapaceiros.

F ADAS D OMSTICAS
Conhecidas como duendes, bichos-papes ou grernlins, estas
fadas so as mais provveis de serem vistas, pois vivem muito prximas
aos mortais. Estas fadas so bem conhecidas por realizarem diversas
tarefas domsticas em rroca de comida. Elas s trabalham noite, e
no permitiro que ningum as veja trabalhando. Elas tambm so
conhecidas por terem muitos costumes estranhos, e so facilmente
ofendidas. Quando se lida com uma dessas fadas, mefor conhecer
com certeza os cosrnmes que ela segue. para no ofend-las inadver-
damcnce. Uma vez que tenham sido irritadas, elas podem se tomar
bem maliciosas, e nos-o acalmadas facilmente.
T RAPACEIROS
melhorevirnr estas fadas. Embora freqentemente elas pru:eam
ser inofensivas ou at mesmo teis, a interao com estas fadas
praticamente significar a runa certa para o mortal (ou vampiro)
envolvido. Elas so criaturas rravessas cujo nico interesse causar
desrruio. Essas fadas existem em diversas variedadas, cada uma
possuindo seu prprio mtodo peculiar de desencaminhar os morrais.
Entre as diversas variedades de trapaceiros esto os pookas, fogos-
fruos, leprechauns e as lmias.
Outros tipos de fadas so conhecidos por muitas vezes se tomarem
crapace iros, especialmente se tiverem sido ofendidosele alguma forma.
Uma vez que uma fada renha se ofendido com algum, elas iro zombar
e molcstaroofonsorar que acreditemque ele tenha pago pelo insulto.

M UTANTES
Sabe-se pouco sobre os metamorfos, pois eles parecem ser mortais,
ou pelos menos para algum que no saiba identific-los. Dizem que
ocasionalmente uma fada ira tirar um mortal deste mundo para tomar
o seu lugar e viver entre os mortais. Embora este "seqestro" seja mais
comum entre os bebs, h rumores de que, s vezes, morrais mais
velhos podem ser substirufdos dessa maneira. Existem muitos rituais
e cosrumes que dizem ser capazes de fazer com que o mutante revele
sua natureza verdadeira. Se h alguma veracidade nesses costumes
ainda quescode debate. Cenamence,sabe-se que alguns s vezes so
eficazes, embora seja possvel que alguns murantes simplesmente
decidiram se revelar naquele momento.
No se sabe porque as fadas praticam e.ste costume estranho.
Alguns dizem que fadas antigas precisam viver entre os morrais para
experimentar um tipo de renascimento, permitindo que se tomem
jovens ourra vez. Outros tm uma opinio sombria, recordando a
tradio de que as fadas precisam pagar um tributo ao Inferno a cada
sete anos. Os pessimistas acreditam que os mortais so levados para
Arcdia por este motivo. Alguns dizem que ambas as opinies esto
corretas, e ainda existem mu iras outras hipteses sobre o assunto. No
fim, parece que os nicos que sabem a verdade so as fadas, isso se
realmente souberem.

A CORTE UNSEELIE
Acredita-seque as fadasscjam divididas em duas cortes, aSeelieque
governam de Belraine (o Equincio de Primavera) at Samhain (o
Equincio de Outono) e as Unseclic, que governam de Samhain at
Beltaine. Ambas podem serenconrradasao longo do ano, embora se diga
que as Seelie sejam vista com mais freqncia durante o crepsculo e
as Unseelie encontradas na maioria das vezes durante a noite alta.
As Unseelic parecem existir apenas para atormentar os outros.
Um bando de Unseelie, conhecidas como a Hoste, voa sobre as terras
noite, atacando qualquer mortal indefeso que encontrem. Estas
almasdesafommadas freqentemente so encontradas no diaseguin
te, com seus corpos despedaados pelas punies indescritveis
impostas pela Hoste. Vampirossolirriosque no estejam protegidos
de alguma forma tambm esto sujeitos a tais tormentos.
COSTUMES DAS FADAS LOCAIS DE FADAS
As fadas parecem ter inmeros costumes e tradies, alguns dos Existem locais no mundo em que o reino das fadas, Arcdia,
quais parecem ser bem paradoxais. Ainda assim, h diversas constan-- sobrepe-se ao nosso. Estes locais freqentemente so conhecidos por
ces em que os conhecedores concordam. Elas foram coletadas atravs aqueles que vivem prximos a eles como florestas ou clareiras de fadas.
dos relatrios de viajantes, histrias e lendas, ede ourros que tiveram Nestes locais, a mgica das fadas pode ser realmente espantosa. At
um contato em primeira mo com fadas.A regra que normalmente mesmo o mais poderoso dos feiticeiros Tremere pensaria duas vezes
mais aceita de que as fadas so imprevisfveis, e uma pessoa sempre antes de desafiar a mais humilde das fadas em um desses lugares.
deve ser cautelosa a lidar com elas. O motivo desses locais existirem uma questo de debate. A
crena mais popular de que estes so os locais onde Arcdia se liga
GLAMOUR Terra; isso explicaria porque as fadas e criatllras fericas so
Ningum pode realmente definir o que o Glamour, pois ele no freqentemente vistas nessas reas. A maioria das florestas das fadas
possui nenhuma substncia "real." Alguns diriam que a energia bem conhecida pelos camponeses que vivem nas terras ao seu redor
mgica com as quais as fadas alimentam seus feitios; isso e muito e portanto so facilmente localizadas. Multas vezes, no a floresta
mais. O Glamour uma parte intrnseca da natureza das fadas. Com inteira que est sob o encanto das fadas, mas somente uma poro dela
ele, elas podem formar qualquer coisa que desejem a partir do nada, ou calvez apenas uma nica clareira.
e podem alterarsuas aparncias. Alguns at dizem que a forma que elas Normalmente, pode-se viajar por umafloresrade fadas com pouca
assumem moldada a partir da matria do Glamom bruto. Seja qual ounenhuma preocupao, com exceo da ameaa usual dos Lupinos,
for a verdade, seus usoscerrameme fornecem uma grande quantidade embora normalmente seja melhor ficar alerta.Na verdade, uma pessoa
de poder a elas. Existem aqueles que podem penetrar essas iluses, pode viajar por tais florestas dezenas de vezes sem nunca encontrar uma
permirindo-se ver a realidade por trs da fico (embora seja consi- criatura fe rica. Especialmente aqueles que vo procura de fadas;
derado uma grosseria informar fada que voc o fez).

e
esses provavelmente no as encontraro, pois elas so criaturas muito
reservadas, e preferem lidar com outros nos seus prprios termos.

Penernando o ~[amouR Os CAINITAS E AS FADAS


Personagens que possuam a Disciplina Auspcios po- Encomros com as fadas podem criar um sentimento muito
dem ver atravs do Glamour de uma fada. Para propsitos diferente para umacrnicadeldade dasTrevas. Topar com uma fada
de jogo, a Disciplina Quimerismo usada para representar pode acrescentar um elemento de fantasia e mistrio sua histria.
a habilidade ilusria das fadas. Embora normalmente no Neste tipo de histria, as fadas sempre devem se mancer enigmticas
seja o caso, um personagem pode testar um dado para cada e misteriosas, seus moei vos sempre desconhecidos e freqentemente
nvel de Auspcios possudo (dificuldade 8) a qualquer confusos. Alternativamente, lidar com o Povo Belo pode ser parte dos
momento em que encomre uma iluso de fada. Normal- acontecimentos de uma crnica. Isso pode dar uma sensao de
mente, apenas um sucesso<! necessrio para penetrara vu, fantasia muito maior do que uma crnica tpica deidade das Trevas,
embora um Narrador possa determinar que mais sucessos embora alguns Narradores e jogadores possam prefer este tipo de
so necessrios dependendo da natureza da iluso. ambiente. Neste tipo de crnica, encontros com as fadas e animais
mfticosseriam mais comuns, se j no fossem exatamente corriqueiros.
Mas o Narrador ainda deve tentar manter uma aura de mistrio ao
POSSE redor das fadas.
A maioria das fadas possui um conceito de posse e propriedade
As fadas so em sua maior parte desconhecidas pelos vampiros.
muito diferente da maioria dos mortais. No seu ponto de vista, os
Seus costumes extravagantes e vontades excntricas esto alm da
humanos possuem um grande nmero de possesquesocapazesde dar
compreenso dos Cainitas. Entretanto, os Malkavianos afirmam ter
gratuitamente. As fadas consideram esta generosidade humana como
um vnculo ntimo com elas. Exatamente qual a natureza deste vnculo
uma de suas caractersticas mais nobres. Elas acreditam que qualquer
desconhecido para a maioria dos outros Cainitas, embora mttos
coisa que no intrinsecamente parte de outra pessoa pode ser levada
certamente gostariam de saber mais.
livremente. Na verdade, elas no vem isso realmente como roubar,
De acordo com as lendas fericas, os vampiros so descendentes
pois no que lhes diz respeito, o item em questo nunca pertenceu
das fadas. Realmenre existem algumas evidncias para sustentar isso,
mesmo ao mortal.
pelo menos entre as fadas. Existem diversos tipos de fadas que se
Contudo, a posse das fadas um assunto completamente diferen
comportam da mesma maneiraque os vampiros, com poucos aspectos
ce. Qualquer coisa possuda por uma fada costuma ser considerada
que os diferenciem alm de no criarem outros de sua raa atravs do
intrinsecamente parte delas. Isso significaque roubar algo de uma fada
Abrao. As mais notveis entre estes so as sidhe leanan, lindas
implica roubar algo que faz parte delas - de certo modo uma parre
mulheres fadas conhecidas por inspirarem os poetas genialidade
de sua "alma." Por razes bvias, isso pode provocar uma grande
mesmo enquanto drenam a essncia destes.
irri rao por parte de uma fada, levando-a a caar o transgressor para
recuperar o objeto roubado e exigir dele uma indenizao. As pessoas EXEMPLOS DE FADAS
culpadas por roubar de uma fada podem acabarcom vtimas de uma
maldio das fadas, ou pior. As fadas no estendem essa postura GUERREIRO S!DHE
peculiar de propriedade para algumas coisas possudas pelos mortais, Os guerreiros sidhe calvez sejam as fadas mais perigosas que um
particularmente obras de arre. Nenhuma fada escrnpulosa ousaria Cainita possa esperar encontrar. Quando vistos, estes seres esto
"pegar emprestado" uma obra de arte criada por um mortal, pois seria resplandecentes em armaduras brilhantes, com longos cabelos
o equivalente a roubar de outra fada. esvoaanres. Uma aura brilhante os envolve. Os sidhe so famosos
O Bebendo o Sangue de ~adas
Beber o sangue de uma fada pode ser uma coisa incena para um vampiro, ainda que sua potncia seja tal que muiros esto dispostos
(9
a tom-lo. Cada ponto de sangue bebido de uma fada equivale a dois Pontos de Sangue. No entanto, qualquer vampiro que rome
o sangue ferico corre o risco de sofrer certos efeitos colaterais perigosos. Em primeiro lugar, o personagem se arrisca a entraremfrenesi.
Qualquer vampiro que beba o sangue de uma fada precisa realizar imediatamente um teste de Auroconuole/lnstinro (dificuldade
4 + o nmero de Pontos de Sangue ingeridos). Um fracasso indica que o personagem dominado pelo fluxo inebriante do sangue
poderoso, e ir tentar se empanturrar com o mesmo. O personagem no ir parar de beber at que o frenesi seja acalmado. Mesmo
que tenha bebido at sua capacidade mxima, ele continuar a beber, embora nenhum beneficio seja obtido por estesangue adicional.
Admitindo que o personagem foi bem sucedido no teste de frenesi (ou mesmo se no foi), ele agora precisar faze r um teste de
Vigor (dificuldade 8) par evitar sofrer qualquer efeito colateral. Efeiros colaterais sempre so determinados pelo Narrador - eles
podem ser escolhidos aleatoriamente ou determinados, o que parecer mais apropriado. Alguns efeitos colaterais possveis por beber
o sangue de fadas so:
O personagem comea a expelir violentamente sangue dos seus ouvidos, olhos, nariz e boca.Todo o sangue consumido perdido,
alm de 1 a 10 Pontos de Sangue adicionais.
O personagem sofre alucinaes violentas. Elas duram aproximadamente 10 minutos para cada Ponto de Sangue ingerido.
O personagem fica preso fada em questo. Isso tem os mesmos efeitos de um Voto de Sangue.
O personagem fica completamente apaixonado pela prxima pessoa que vir (com exceo da fada).
O personagem entra em torpor imediatamente.
O personagemganha imediatamente um ponto de Aparncia, mas perde um ponto de Percepo. Estes efeitos so permanentes.
O personagem obtm todos os efeitos de Sentidos Aguados (veja Auspcios, pgina l 43), embora esta percepo no possa
ser desligada. Aumente em dois a dificuldade para qualquer teste de Raciocnio. Este efeito dura uma hora para cada Ponto de Sangue
consumido.
O personagem comea a brilhar com uma luz dourada. A luz tem os mesmos efeitos que a luz solar para qualquer um nas
proximidades, embora o personagem seja imune aos seus efeitos.
O personagem ser sobrepujado pelas emoes, e comear a verter lgrimas de sangue toda vez que ouvir uma msica. Este
efeiro dura uma noite para cada Ponto de Sangue consumido.
O personagem pode ver atravs do Glamour de rodas as fadas. Isto permite ao personagem ver fadas que estejam invisveis
e reconhec-las em sua forma verdadeira. melhor que o personagem mantenha seu conhecimento em segredo, para no irritar as
fadas - elas no so nem um pouco gentis ao descobrirem que seus segredos esto sendo revelados. Este efeito dura uma hora por
Ponto de Sangue consumido.

pelos seus modos insolentes e sua arrogncia. Qualquer um que os Disciplinas:Animalismo 2, Auspcios 2, Quimerismo 3, Rapidez
contrarie ou demonstre o menor sinal de i.ndelicadezaser rapidamen- 2, Ofuscao 4, Metamorfose 4
te despachado. Eles realmente so seres aos quais se deve temer. Pontos de Sangue: LO, Fora de Vontade: 6
Atributos: Fora 3, Destreza 5, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao Poderes: Mudana de Forma - um pooka pode transformar-se
3, Aparncia 6, Percepo 5, Inteligncia 2, Raciocnio 4 instantaneamente emqualquercriatura que deseja, de um tamanho
Habilidades: Arqueirismo 6, Esportes 2, Etiqueta 4, Esquiva 3, que varie desde um pssaro pequeno at um cavalo grande.
Armas Brancas 5, Intimidao 4, Liderana 3, Msica 4, Oculrisrno
3, Cavalgar 4 DUENDE
Disciplinas: Auspcios 3, Rapidez 3, Quimerismo 3, Ofuscao 4 Estas fadas domsticas geralmente aparecem como pequenos
Pontos de Sangue: 15, Fora de Vontade: 8 homens marrons e mirrados. Eles esto entre os mais teis dos povos
das fadas, realizando tarefas para os proprietrios da casa que habitam
TRAPACEIRO PooKA e esperando um pequeno presente em troca, normalmente uma tigela
Os pookas so uma variedade relativamente benevolente de de leite e po com mel. Estas tarefas freqentemente incluem limpar
trapaceiros. Eles normalmente no causaro nenhum mal s suas a casa, ordenhar vacas, debulhar o trigo e cortar madeira. Estas tarefas
vtimas, preferindo ao invs disso coloc-las em situaes embaraosas normalmente so realizadas em furtividade e segredo absolutos. No
ou de algum outro modo desconfortveis. Uma das travessuras entanto, eles so extremamente volveis, e deve-se lidar cuidadosa-
favoritas de um pooka transformar-se num lindo cavalo. Uma vez mente com eles, para que os duendes no se rebelem contra seus
que um cavaleiro ou outro indivduo tenha montado nele, o pooka anfitries. Ningum jamais deve dar um presente bom demais ou
ir parrir numa corrida desenfreada sem que o cavaleiro consiga par- agradecer diretamente a um duende; ao faz-lo uma pessoa est
loou sair de cima dele. A viagem normalmente acabar com o pooka arriscada a ofend-lo.
pulando por cima de um abismo, para denrro de um lago, ou jogando Atributos: Fora l, Destreza5, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao
o cavaleiro num fosso e transformando-se num pssaro. 2, Aparncia 1, Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Atributos: Fora2, Destreza 5, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao Habilidades: Artesanato 5, Esquiva 5, Msica 2, Crime 4,
5, Aparncia 4, Percepo 3, lnteligncia 2, Raciocnio 4 Ocultismo 2, Furtividade 6
Habilidades: Representao 3, Prontido 3, Briga 3, Esquiva 5, Disciplinas: Animalismo l, Rapidez 4, Fortitude 3, Ofuscao 4
Msica 4, Crime 3, Ocultismo 2, Furtividade 5, Lbia 4 Pontos de Sangue: 10, Fora de Vontade: 4
Vampiro: A Idade das Trevas precede a Fragmentao, geralmente excluindo muiras das possibilidade para histrias mistas
apresentando fadas, pelo menos coroo so descritas emChaugeling: The Dreaming. apenas depois da Fragmentao, que ocorre
um pouco antes do Renascimento, que a maioria das fadas assumem sua forma mortal. Durante o perodo medieval, a maioria das
fadas encontradas seriam as fadas verdadeiras, embora seja possvel encontrar um representante da variedade tradicional, uma fada
que tenha seqestrado um mortal e tomado seu lugar. Estes seres freqentemente no se lembram de sua verdadeira natureza.
Embora cerramenre seja poss(vel representar este ripo de personagem num ambiente medieval, teriam de ser feitas mudanas
drsticas nas regras, pois a Banalidade praticamente inexistente, o Glamour abundante, e as Prendas provavelmente seriam muito
mais fceis. Os jogadores tambm poderiam representar fadas verdadeiras, embora no se recomende que estes personagens estejam
disponveis para os jogadores. Este seres enigmticos devem pem1anecer nas mos do Narrador.
Os Narradores que desejarem incluira variedade mais tradicional de fadas emsuas histrias podem usar as seguintes modificaes
para as regras fornecidas em Changeling: The Dreaming.
e As Habilidades dos personagens devem ser atribudas como em Vampiro: A Idade das Trevas.
e Os Antecedentes devem ser escolhidos de Changeling ou Vampiro: A Idade das Trevas, do modo que o Narrador julgar
mais apropriado. Todos os personagens devem possuir pelo menos um ponto de Memria, pois esta a sua conex~10 inata com as
Fadas. O nmero de pontos possudos determina o quanto de sua herana ferica o personagem recorda.
e A Corte do personagem ainda deve ser escolhida, embora se recomende que a maioria dos personagens sejam da Corte Seelie
(veja abaixo). Os Legados devem ser escolhidos normalmente. O Semblante de um personagem determina a idade do mortal que
foi seqestrado e levado a Arcdia, determinando assinl a idade inicial do personagem. Embora a maioria dos seqestros sejam de
bebs humanos, o personagem no pode comear a represenr-lo at alcanar seis anos de idade.
e Um parencesco pode ser escolhido para o personagem, embora isso no v aferar muicoo personagem em rermosde aparncia.
Ao invs de dar a impresso de realmente ter chifres, um stiro podesinlplesmente rer pernas muito peludas, enquanto um dossidhe
pode ter feies delicadas e olhos amendoados.O Narrador pode decidir se os Dons Inacos e as Fraquezasdo parentescosero aplicados.
e Na poca anterior Fragmentao. a Banalidade no era nem de perto a ameaa que hoje em dia. Porm, isso no significa
que ela no existia, apenas que a presena de tanto Glamour tornava as fadas na Terra muito mais resistentes a ela. Embora fadas
verdadeiras sejam imunes aos efeitos da Banalidade, as fadas ham1onizaram-se com a humanidade, tornando-se de certa forma
suscetveis aos seus estragos. Obviamente, muitas das razes listadas em Changeling que fariam com que um personagem ganhasse
Banalidade no so apropriadas a um ambiente medieval, deixando que o Narrador determine exatamente quais so seus efeitos.
Quando, e se, um personagem alcanar 1Ode Banalidade permanenre, eleser forado a recornara Arcdia. Aseguir, esto sugestes
de como um personagem pode obter Banalidade num ambiente medieval:
- Casando-se. Ganh.: um ponto permanente de Banalidade.
- Envelhecendo. Um personagem ganha um ponto pemrnnente de Banalidade para cada sete anos gastos como um mortal.
- Toda vez que um personagemdisser uma mentira ele ganha um ponto temporrio de Banalidade. (Personagens do parentesco
pooka esto isentos disso).
- Q uebrar um juramenco. Isto pode fazer com que o personagem ganhe um ou mais pontos temporrios ou permanentes de
Banalidade, de acordo com vontade do Narrador.
e O Glamour deve estar abundante nesta poca. A dificuldade para ganhar Glamour atravs de quaisquer modos deve sempre
ser di minuda em dois. Alm disso, os locais de Glamour so nmico mais comuns. Um personagem pode recuperar Glamour apenas
ficando dentro dos limites de uma floresta de fadas. Nestes casos, o Glamour normalmence obtido na razo de um por hora, e no
h limite quanto quantidade de Glamour que pode ser obtida.
e Os rruques funcionam quase que exatamente como em Changeling, embora nunca seja preciso fazer um teste para superar
a Banalidade de um mortal. Quando se lana um rruque, o personagem s precisa preencher os requisitos das Prendas, no importa
o quo fanrstico seja o efeito.
As fadas curam-se numa velocidade espantosa, pelo menos comparando-se com os mortais. Uma fada recupera um Nvel de
Vitalidade por hora, com exceo de danos agravados. Qualquer coisa que cause dano agravado num vampiro, com exceo da luz
solar, causa danos agravados a uma fada. Este dano recuperado a um taxa de um Nvel de Viralidade por dia.
e Deve-se observar em particular que no existemobjetos quimricos na Td11de das Trevas; ao invs disso, qualquer coisa que
normalmente seria quimrico real. Uma espada mgica flamejante realmente uma espada mgica flamejante, e um unicrnio
um animal que vive e respira. Estascoisasdevemsercxcremamenterarasdurante a Idade das Trevas, pois no so realmente apropriadas
ao ambiente, mas mesmo assim elas existem.
Qualquer Narrador que permita que um jogador represente um desses seres deve tomar cuidado, pois o poder que uma dessas
fadas conrrola poderia desequilibrar facilmente urna crnica.
Poderes: Trabalho Pesado - Um nico duende pode realizar as
tarefas de diversos homens numa nica noite. Estas tarefas so realizadas
em completo silncio, e nunca devemserperrurbadas. Um duende que
seja perturbado enquanto trabalha nunca complerar a tarefa, e
freqenremente a amaldioar para que nunca seja completada.

REGRAS PARA
CAMPANHAS MISTAS
Algumas das regras padres para serem usadas em jogos de
Narrativa com dois ou mais tipos de criaturas sobrenaturais esto
descritas abaixo. Estas so regras gerais. Regras em particular devem
suplantar as generalizaes, mas airtd<\ devem levar em considerao
esras orientaes bsicas. Os detalhes fornecidos para uma Disciplina,
Dom, Esfera ou Arcano em particular devem se impor ao que ser dito
a seguir. Os Narradores devem usar o bom-senso nesses casos,
considera ndo que suas decises se sobrepem a qualquer regra. Use
o bom-senso, e deixe a histria gui-lo.

NVEIS DE PODER
Quando um personagem usa um poder contra outro, e surge a
questo sobre se o personagem poderoso o suficiente para ser bem
sucedido, use uma escala: compare o nvel da Disciplina de um
vampiro, o Posto de Lu11 lobisomem, o nvel da Esfera de um mago ou
o nvel de Arcano de uma Apario. O ser sobrenatural com o valor
mais elevado ganha. No caso de empates, realizado um teste resistido.
Observao: O valor comparado a prpria habilidade do ser,
no necessariamente o nvel ou ndice de um poder utilizado. Em
outras palavras, um vampiro com Dominao 4 usar a habilidade de
Dominao de nvel um, Observncia da Palavra Falada, com mais
eficcia que um vampiro com Dominao 1. Elementos como dura-
o, dano ou alcance no mudam, mas a potncia do efeito sobre outros
seres sobrenaturais varia.

DIFICULDADES
De vez em quando, o jogo exigir que um personagem se defenda
com uma Caracterstica que no possui. Por exemplo, alguns Dons dos
Lobisomens tm a Fria do alvo como dificuldade para o reste de
ativao. Os Magos no possuem Fria. O que o personagem deve
utilizar no lugar?
Quando tudomais falhar, a dificuldade padro 6. Se o alvo estiver
resistindo ativamente, o Narrador pode optar pela utilizao do nvel
de Fora de Vontade do personagem no lugar. A Fora de Vontade
outro padro til no sistema; uma Caracterstica compartilhada por
todos os jogos do sistema Sroryteller. Use o bom senso; seus jogos
devem ser histrias criativas, e no testes de matemtica.
Disciplinas Posto dos Nvel da *Arcano
Lobisomens Esfera
1 (Cliath) 1 1
2 (Fostern) 2 2
3 (Adren) 3 3
4 (Athro) 4 4
5 (Ancio) 5 5
6+ (Ancio)

*No caso de efeitos conjugados, use o nvel de Esfera mais alto para
o efeito que o mago est tentando realizar.
Os DEMNIOS E SEUS EXEMPLO

p ARENTES INFERNAIS
A morre veio ao numdo atravs da inveja do Demnio.
Um vampiro Nosferaru possui Ofuscao 3 e est usando
Ofuscao 2, P resena Invisvel 2. Um lobisomem de Posto
quatro nas proximidades est tentando usar o Dom (de nvel
um): Sentir a Wyrm para encontrar qualquer corrupo na
- A Sabedoria de Salomo, 12:24 rea. O Narrador sabe que o Nosferati.1 possui o odor da Wyrm
Como mdo bom cristos sabe, os demnios eram anjos que (o Nosferarn possui um nvel baixo no Caminho da Humani-
conspiraramcomLciferecaramTerra,edelparaolnferno.Ossbios dade). Se o vampiro estiver usando Ofuscao, o lobisomem
judeus e muulmanos especulam que estas entidadescomearam como
pode senti-lo/ O lobisomem de Posto Quatro, e o nvel do
perverses das obras de Deus ou fantasmasselvagensenviadospara testar
vampiro nesta Disciplina apenas3, portanto o lobisomem tem
a von rnde dos escolhidos por Deus. Crenasainda mais antigas falam de
uma chance de encontr-lo.
espfricos da escuridoque se satisfazem com a morte e a misria, de deuses
Nesse caso, "tem uma chance" urna frase apropriada. Este
malignos e sobreviventes primordiais. No entanto, todas as fomes
concordam que seres infernais espreitam na noite, tentando e corrom- sistema no sobrepuja os sistemas existentes: a habilidade no
pendo as pessoas, para depois se alimentarem de suas almas. automtica. Em outras palavras, o lobisomem ainda precisa
De acordo com a demonologia medieval, as feiras do Inferno testar Percepo + Ocultismo (como qualquer outro lobiso-
formam uma hierarquia complexa que se assemelhaestruturasocial mem utilizando Sentir a Wyrm); se ele no obtiver nenhum
da poca. Satans, lgico, est no topo de uma vasta rede de duques, sucesso, a corrupo no detectada. Com um sucesso, ele
arquidemnios, consorres, lordes, sedutores, guerreiros, demnios encontrar o Nosferaru.
inferiores, monstros e escravos. Naturalmente, estas entidades gastam Agora, e se o lobisomem fosse de Posto T rs? Ele teria um
a maior parte do seu rempo no Inferno, corrompendo a humanidade poder equivalente Ofuscao 3 doNosferatu. O resultado iria
distncia e rraando os planos para derrubar tanto Deus quanto dependerde um teste resistido. O lobisomem iria testar Percep-
Sarans. Cada demnio tem seu prprio nome, identidade e posio o+ Ocultismo, enquanto o Nosferatu i.Jia testar Raciocnio
nas fileiras infernais. Os Conhecimencos Hermticos listam literal- + Furtividade (como qualquer outro Cainita utilizando Pre-
mente centenas de demnios pelos nomes, ttulos e propsitos, sena Invisvel). Quem obtivesse mais sucessos ganharia. Se o
embora poucos Cainicas, com exceo dos estudiosos Tremere, Nosferatu ganhasse. ele permaneceria invisvel e indetenninado.
sabero ou estaro inreressadosem tais deralhes. Supostamente, cada Se o lobisomem ganhasse, ele perceberia o Nosferatu. Os
propsiro no Cu possui um corruptor no Inferno. empates favorecem o defensor; e neste caso, o Nosferatu
As almas parecem ser os maiores prmios para un"tdemnio; ele ir pennaneceria escondido. Como o lobisomem que est procu-
gastar l'lnos cultivando um "pupilo" - alimentando o seu dio, rando ativamente, o Nosferaru ganha a vantagem do empate.
encorajandoseuspccados, calvezatconcedendoalgumpequenopoder E se o lobisomem fosse apenas de Posto Dois? Seu Dom no
antes que a morte do mortal (ou Cainita) leve sua alma para as mos do
seria poderoso suficiente para penenara Ofuscao. Encretan-
demnio. Talvezo avano no Lnfernoseja medido por almas; talvez elas
to, o Narrador deve permitir que o jogador realize um teste e
apenas sejam boas como moeda, escravos ou comida. Em qualquer caso,
deve simplesmente dizer que ele no percebe nada.
um demnio ir bem longe para obter a alma de um humano.
Poucos personagens chegaro a ver um demnio, ou conhec-lo
como aquilo que ele . Dizem que a forma verdadeira de um demnio demais rambm no uma boa idia; as pessoas podemadquirir uma
esc presa ao Inferno. Contudo, muitos mandam seus espritos para noo errada do jogo ...
vagar na Terra e residirem cm formas mortais. Os Cainitas mais
azarados podem encontrar estes hospedeiros infernais ou os cultistas PODERES DEMONACOS
humanos que servem aos seus prprios corrupr.ores. Quando o fazem, Embora estejam presas ao Inferno, as entidades dcmon!acas
os vampiros devem estar pronros para uma luta. enviam seus espritos para a Terra. L, eles residem em corpos
Os demnios raramente aparecemde modo evidente; para os seres materiais, ou passam arrav6s do reflexo espiritual do nosso prprio
infernais mais seguro e eficaz (tanto para o demnio quanto para o mundo, fazendo o que quiserem. O poder que podem usar refletem os
Narrador) manifestarem-se em formas sutis e assustadoras: um bando seus propsitos e origensdemon(acas; umseduror tern!veis elevados
de pssaros negros, um estranho bonito ou formoso com um ar de Dominao, Ofuscao e Presena, enquanto um guerreiro ter
sobrenatu ral, uma nuvem de insetos, um vento repentino sussurrando Potncia, Fortitude e Auspcios. Para propsitos de jogo, admita que
com uma corrente de gritos de almas condenadas, etc. Apesar do seu um demnio encontrado esteja em sua forma material e utilize as
poder, todos, exceto os demnios mais inferiores, consideram que Disciplinas deVampiro: A Idade das T revas quando estiver usando
conflitos fsicos esto aqum de si. Ao invs disso, eles tentam levar as estatstica abaixo. Narradores que utilizem Mago: A Ascenso,
os personagens a pecados maiores e mais elaborados. Dizem que um
The Book ofMadness ou Lobisomem: O Apocalipse devem sentir-
inocente corrompido vale mais do que um pecador assassinado.
se voncade para utilizar as regras relacionadas aos espritos destes
Os Narradores devem ser cuidadosos ao inclurem poderes infer-
nais numa crnica; os demnios, caso cheguem a aparecer, devem se livros para representar espricos demonacos.
assemelhar mais a foras da narurezadoquea monstros aseremmortos. A maioria dos demnios possui os seguintes poderes:
Fragmentos sutis dosobrenacural -sons esrranhos, mudanas repen- Cura: Osdcmniosesuascriarurashospedeiraspodemcurar um
tinas de clima, um leve odor de enxofre - iro inspirar mais terror do Nvel de Vitalidade por rumo sem esforos. Manifestaes realmente
que uma besta com chifres envolta em fogo. Se o Narrador criar um poderosas podem curar dois ou at mesmo trs Nveis por turno.
desconforto arravs da armosfera e de pressgios (veja o Captulo Fortitude: Os Infernais so notrios por serem difceis de se
Oiro), o aparecimento repentino da mesma besra com chifres ser ferir. Admira que qualquer forma demonaca possui Fortiti.1de vari-
muito mais eficaz. Fazer com que a demonologia parea interessante ando de 1a5.
Dominao: Aquelesqueencontram manifestaes infernais
sabem disso; mesmo o mais simples dos demnios possui pelo menos IDENTIDADES I NFERNMS
dois ponros de Presena, e muitos tambm possuem nveis compar Osmscicosmodemo emlm_e l:ediVidemosseresinfemais
veis de Dominao. Demnios e hospedeiros poderosos podem em quarro classificaes.Embomamioria d;;ts pessoas na Idade
amedrontar uma sala inteira de mortais apenas com um olhar. das Trevas con~Jclerque rodas as criarutas sobrenaturais so
Daimoinon: Um poder demonaco inato (veja o Captulo obrasdeSat:,9NarradordoMundodastrevlsconhecem-nos
Cinco). Lordes podem atingir nveis to elevados quando 8 nesta mdho1comq;
Disciplina (o que Lhes pemlite invocar outros de sua espcie ou Maldito e fmori: Osespffitoirelqnenti'da,.corrupo
amaldioar grandes reas), eduquesou seussuperiores podemalcanar pers0qificada;
qualquer nvel. Den ~ios 11$trais, ou liabos: Esp(r\~ wnbri'.'>ides que
Imunidade ao fogo: As chamas so o elemento natural dos ganham f!iim~ ejltQRsiro a ~(tir qa J1cp{ Cio mal;
demnios; nenhum ataque baseado no fogo pode lhes causar danos, lqtrusos, ou bordas Clemofl\acas: De etadoi:es des-
exceto pelas suas prprias chamas infernais (que doem, mas no truidoreS1de mente vii;idos das p ofundcm\s do espao; e...
infligem dano) . Os Antigos: Crran1cas mticas com uma tendncia
Investimentos: Sedutores e demnios mais poderosos podem parttcularmehces6Edidq. ,
conceder favores aos seus servidores mortais em troca de escravido, , 0 .' p~rsopagens"ciCV4lmpiro: A'::ldade1das Trev no
sacriffciosou pactos de alma. Porsimplicidade, admita que um sedutor saJ:iemhads breessasclas ificae?;eta so~ferecia~a~nas
pode conceder 1ou2 pontos em qualquer Disciplina- porumpreo. inaqa a clareza do sistc111;1. Para todos os pr p_sit s pr'tis;9s. a
Lordes e duques podem conceder at 4 pontos em duas ou trs visf}.medieval s,Olt!,Vt. do Inferno m~us rea~nesta poca;
Disciplinas, mas o custo pode ser alto... ou eterno. ocs~fritos co~ l~na,m a umir a forma que q hu~anos esperam
Os prprios demnios raramente se manifestam na Terra; ao invs ver. ~f~~~ ~i:licdc>s a se~uwofere~j!t~iflll stuao mais
disso, seus espritos habitam formas inferiores, seres mortais com apr.Gt'Undado C)br a eu.tidades Uen~naCa,5,: Tiie"'Bok of
poderes sobrenaturais, que aqui so chamados de hospedeiros infer- Madness (Mgo); Boo~ 0f t~e Wyrm [~isomem); The
nais. Ocasionalmente possudos, freqentemente criados a partir de St<1ryteTler's 'ffar\dbook e Storyteller's Guide o tne Sab~at
rascunhos, num escrnio imperfeito das prpriascriaes do Senhor, (Vk'.npiro) .
criaturas hospedeiras existem por um curro perodo de tempo antes .ma Hierarquia Infernal
de se decomporem. Ao contrrio da forma verdadeira de um demnio, Uma~isra. c mf>. cra.:ainda que de\ape~as uma das ve cs
esras criaturas podem ser feridas ou mortas. d~sflleiras inte~ais j ~1:aria alm do intUit~ ~este capful lo, e
Ocasionalmente, algum ritual ou fenda enrre o Inferno e a Terra c~da qulruravs' esscf deu1nnwdo mP@uc~diferenf. Para
permite que um demnio crie um aspecto material da sua forma mc>tivos ~ lassirtcaM~eral ~e nveis di! pd.c~. dmira que
verdadeira. Estas manifestaes so muito raras e extremamente os de 1nio s~em csra f,ecarquia bsica:
poderosas. Nenhum morra!, e poucos imortais, podem resistir ou lutar Lcifer, o Gr,ande Satanli
contra um deles em seus prprios termos. Aqueles que desejem conter Arq,uiclfl~llt$
ou lidar com os seres infernais precisam recorrer a mgicas elaboradas Duques
ou ajuda divina. Esta requer mais f do que a maioria dos Cainitas t.cmtes
pode ter, enquanto aquela pe em risco a alma do mgico (veja "Magos Cord~ M
e Mgicos"). Mesmo que a forma material de um demnio seja morta, e'5e<lutore.
a entidade em si s banida de volrn ao Inferno. O banimento pode Serv do e
doer, mas no ir prevenir que O Decado volte outra vez para se Gu Dr iros
vingar. Isto pode ser especialmente problemtico para um vampiro; HospedeirosTAfer.nais
afinal de contas, voc pode acumular muitos inimigos num sculo, e Narradores que utilizenras rg~ras~go ou Lobisomem
nem todos eles calculam suas vidas em anos mortais... podem considerar os P}iJlleiros tr'S.r)[veis como sendo Entida-
des Superiores, ? 1 stoos lnciarna, lordes, Lprdes menores e
sedutores seriam, os 1:.erCle~lJ ll)bridts' e ,Pr~ceptores ouTo tens
Embora detenham poderes demonacos, os seres infernais esto eA varares, enquanto osservidores seri.am Asseclas ou Gafflings.
sujeitos ao poder das criaes de Deus. Enquanto poucos Cainitas
poderiam (ou iriam) suplicar por ajuda ao Todo Poderoso, as seguintes As barreiras: Deus no permite que os demnios governem
coisas podem ferir ou repelir um.a manifestao demonaca. livremente na Terra; eles precisam ser invocados, presos ou trazidos
F Verdade.ira: A F temodobrodosseusefeitosnormaissobre ao mundo mortal atravs da maldade ou estupidez humana. Uma vez
os poderes infernais. Um personagem com F pode infligir um dado que estejam aqui, a maioria dos demnios decide permanecer um
de dano agravado para cada ponto de F que possuir. A F pode vir pouco. Alguns talisms mgicos podem erguer barreiras semelhantes
de outras crenas alm do cristianismo; o islamismo e judasmo tm a critrio do Narrador.
longas histrias de favores divinos, e at bons pagos podem resistir
seduo das trevas. EXEMPLOS:
Orgulho ou ganncia: Demnios so seres asruciosos - s
vezes inteligentes demais para o seu prprio bem. Como se consideram HOSPEDEIROS INFERNAIS
superiores humanidade, alguns podem serenganados para partirem ou Os Cainitas podem encontrar estes monstros manipulados por
realizarem pequenos servios. Porm, isto extremamente perigoso; demnios em sabs diablicos, ao redor de locais de encontro remotos
muitos sedutores iro se fingir de tolos, deixar que um personagem ou a servio de um Infemalista. Eles no costumam vagar por a,
acredite que levou a melhor num acordo, e ento lanar a ammdilha. embora um determinado demnio possa criar tal criatura como um
meio para alcanar um fim maior. Hospedeiros infernais raramente
duram muito tempo; a corrupo inata do demnio consome sua pele
at que os prprios restos mortais coagulem e se dissolvam. A no ser
que seja mencionado, os hospedeiros infernais no possuem poderes
demonacos, mas compartilham todas as suas fraquezas, exceto pelas
"barreiras"; eles j existem no mundo mortal (embora possam entrar
no Tnfemo ou na Penumbra com auxfo). Os hospedeiros no podem
utilizar sangue para ajud-los; sua Caracterstica Pontos de Sangue
oferecida para Cainitasque possam tentar beberosanguede um deles.
Os Narradores tm liberdade para causar coisas horrveis a qualquer
um que seja estpido o suficiente para faz-lo.
Os hospedeiros infernais costumam ser inteligentes, enganado-
res e roralmente cruis; os demnios que os comandam so orgulho-
sos, espertos, pensativos e muitas vezes covardes perante alguma
fora superior.
Vrios sabem muito mais do que tm direito, e iro revelar
segredos, fazer insinuaes sinistras ou brincadeiras mrbidas apenas
para intimidar seusoponentes. Aconselha-se que os Narradores sejam
discretos ao utilizarem manifestaes demonacas; at mesmo a mais
fraca entre elas pode transformar um conto sutil numa avenhtra de
fantasia extrema. O aparecimento de algum hospedeiro ou entidade
infernal quase sempre ser um sinal para seu grupo que o pior est por
vir, e pode simbolizar algum conflito maior que os seus personagens
enfrentam - a luta pela humanidade, uma traio iminente, a seduo
da Besta, etc. Com uma boa preparao e uma atmosfera sinistra, um
simples encontro com uma bruxa pode se transformarnum captulo
angustiante de sua crnica de Vampiro: A Idade das Trevas.

C O DEMONACO
Ces possudos, essas criaturas freqentemente tomam-se escuros
corno a noite e crescem em propores perturbadoras. Seus olhos
refletem as chamasqueaguardam no alm, e a saliva chia emsuas presas
enormes. As sombras parecem espessar-se em sua presena. Alguns
Inferna listas criam matilhas inteiras de ces demonacos, alimentan-
do-os com servos, inimigos ou viajantes descuidados. Outras fazem
com que protejam locais de adorao ou aposentos privativos.
Contudo, no importa o que se aparente, nenhum humano controla
realmente um co demonaco; os espritos no seu interior apenas
esperam pelo momento, aguardando um sinal de seus verdadeiros
mestres infernais...
Atributos: Fora 4, Desrreza3, Vigor 5, Carisma l , Manipulao
4, Aparncia l, Percepo 5, inteligncia 2, Raciocnio 3
Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -3, -5, Incapacitado
Ataque: Mordida que causa5 dados+ Potncia; garra que causa
4 dados + Potncia
Habilidades: Prontido 4, Briga 3, Esquiva 2, Intimidao 3,
Furtividade 3, Ocultismo 2
Disciplinas: Auspcios 2, Rapidez 1, Fortitude 3, Potncia 1
Pontos de Sangue: 3, Fora de Vontade: 4

DUPLOS
As lendas antigas falam sobre os ssias demonacos que surgem no
seu lugar, cometem crimes, e deixam que voc leve a culpa. Esta a arte
do duplo - "tomar-se" urna pessoa por um perCodo curro de tempo,
desrruirasua vida edesaparecer. Estes ssias raramente aparecem diante
dedeseusalvos,emboraalgunssejamconhecidosporatom1ent-losem
espelhos, sombras ou poas d'gua antes de desaparecer.
Geralmente, um duplo no luta; ele prefere enfurecer as pessoas
amadas ou os inimigos do personagem, e ento ir embora procura
de outra vtima. O duplo pode causar danos inestimveis reputao
de um Cainita, ou sua sanidade mental. A criatura pode introduzir
suas prprias memrias em sua v(tima usando Telepatia, fazendo com As lendas falam de demonacos seres sensuais que existiriam desde
que ela se questione sobre se realmente[eras coisas de que foiacusada. o comeo das eras, embora estes possam ter sido os verdadeiros
Confrontar e destruir a criatura em seus termos (se voc puder) seducores, e no meros hospedeiros. Por mais sobrenatural que possa
pode ser a nica maneira de se liberrar da influncia de um duplo. ser sua beleza, umscuboainda empalidece quando comparado com
Obviamente, da mesma forma dizem que marar seu ssia tambm o um demnio sedutor em forma plena. Pelos padres humanos, ele
condena.... uma visocomaqualnenhum mortal pode se equiparar, e suas percias
Atributos: (Iguais aos do personagem duplicado) vo alm de sua aparncia. Com percepessobrenarurais, oseducor
Nveis de Vitalidade: (idem) infernalestuda o seu alvo e age apropriadamente. Seu comportamento
Ataque: (idem) pode ser escandalosamente exibido, silenciosamente seducor ou
Habilidades: Representao 4, Prontido 3, Esportes 2, Briga 3, passivamente virginal - o que funcionar melhor. lncbos machos
Esquiva 3, Empatia 4, Lbia 5, Etiqueta 3, Armas Brancas 2, preferem violar a virgindade de uma donzela e esrrag-la para qualquer
Furtividade 4, Sobrevivncia 3, Conhecimentos: (iguais aos do amante mortal, enquanto scubos femininas inciram os homens a
personagem duplicado) rraftem tudo que consideram mais sagrado. Muitos seduzem pessoas
Disciplinas: Auspfcios 5, Rapidez 3, Ofuscao 4, Presena 1 do seu prprio sexo, ento tornam o romance pblico e partem.
Pontos de Sangue: 10, Fora de Vontade: (idem) A reserva e pudor com que muitos europeus vem o sexo acrescen-
ta-se ao dano que o prprio sedutor pode fazer. A Igreja aconselha que
DIABRETES os cremes neguem as vontades da carne; os mfsticos pagos,entretanto,
O tradicional fam iliar demonaco, um diabrete pode alterar sua possuem mtodos mais efetivos de lidar com predadores sexuais. Ao
forma para adaptar-se aos seus propsitos. Gatos pretos, cachorros, realizar rituais puramente sexuais - os Grandes Ritos - eles afastam
bodes, ratos, carneiros ou corvos e pequenas criaturas humanas os ncubos e scubos ao santificaro ato que os demnios lriam depreciar.
corcundas so formas notrias dos diabretes. Independentemente da Se forem ameaadas fisicamente, estas criaturas podem se transformar
sua aparncia, um diabrete pode falar diversas lCnguas humanas, ver em seres horrendos com garras, suplicar pela aj uda de pessoas que
o interior da alma e ter acesso a conhecimentos sobrenaturais. A estejam prximas ou simplesmente se esconder.
maioria dos adoradores de demnios solitrios encontram-se na Atributos: Fora 3, Destreza3, Vigor3, Carisma 6, Manipulao
companhia de um diabrete. Alguns desses hospedeiros at adquirem 6, Aparncia 7, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4
um afeto real pelas pessoas escolhidas. Cada diabrete possui um nome Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -1, -3, -5, Incapacitado
como um animal domstico, algo do ripo "Espinhoso," "Ossudo" ou Ataque: Garra que causam 5 dados (agravado)
"Barrigudo'', ao qual respondem; um esrranho que fala seu nome em Habilidades: Representao 3, Prontido 3, Esportes 2, Briga3,
voz alta pode fazer com que o diabrete parra para sempre. Esquiva 4, Empatia 5, Intimidao 4, Lbia 4, Etiqueta 4, Armas
Embora seja fisicamente fraco, um diabrete mais resistence do Brancas 2, Msica 2, Cavalgar 1, Furtividade 2, Lingi.lfstica 2,
que aparenta, e pode ser terrivelmente difcil de se golpear. Quando Ocultismo)
est em apuros, ele pode fazer garras crescerem e despedaar um Disciplinas: Auspcios 2, Dominao 4, Fortitude l, Ofuscao
atacante, dando-lhe tempo para escapar. Com um pensamento, o 3, Presena 5, Metamorfose 2
hospedeiro pode juncar-se s sombras, ou transformar-se num mor- Pontos de Sangue: 10, Fora de Vontade: 5
cego ou pssaro e voar para longe. s vezes, a criatura pode retomar
e ajudar seu "dono" a fugir do cativeiro; no encanto, no uma boa EXEMPLOS DE DEMNIOS
idia contar coro este tipo de salvao. Quando o impossfvel acontece e um demnio cria um reflexo
Atributos: Fora2, Destreza 4, Vigor 2, Carisma3, Manipulao material de si mesmo, todo o Inferno desaba. Ao contrrio de um
4, Aparncia 2, Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3 monstro, o demnio no ir ficar parado estupidamente enquanto um
Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -3, -5, Incapacitado vampiro ou sacerdote faz picadinho dele. Ele enganar mortais quando
Ataque: Garra, mordida ou ambos causam 4 dados (agravado) puder, tentarevit-losse possvel e ir destruf-losse nohouverourra
Habilidades: Prontido 3, Esportes 3, Briga 2, Esquiva 5, opo. Um mestre demonfacogeralmente ameniza sua crueldade com
Empatia 3, Lbia 3, Empatia com Animais 2, Etiqueta3, Furtividade afeto e generosidade. Para muitos servos, um demnio ser o mestre
6, Sobrevivncia 2, lnstruo 3, Investigao 2, Lingstica 3, mais gencil que poderiam chegar a conhecer- por algum tempo.
Ocultismo4 Os demniosdevem ser representados com sua devida importn-
Disciplinas: Animalismo l, Auspcios 2, Fortitude 3, Ofuscao cia. Um silncio pairando no ar, rajadas de vento (ou a interrupo
4, Metamorfose 4, Vicissitude 1 das mesmas), frio repentino ou exploses de fogo sadam o apareci-
Pontos de Sangue: 4, Fora de Vontade: 5 mento do ser infernal, e qualquer mortal ou morto-vivo que esceja
prximo fica enauseado por um terror primordial, a no ser que o
demniosemascaredealgumamaneira.Avozdeumdemniocomo
A ironia de um vampiroseduzido por um dcssessedutores lendrios veludo, lixa, alho e gua do mar; ele cheira a enxofre, mel ou
deve serbvia.Todavia, os Cainitasconsideramsua belezasobrenarural putrefao, e emite perturbaes atrav<!s do prprio ar. NR maioria dos
to fascinante quanto qualquer morral, e calvez ainda mais. casos, um ser infernal poderoso se disfara de alguma forma que uma
Ao contrrio da maioria dos hospedeiros infernais, um fncubo ou pessoa tolere ver; ele pode optar por se tornar uma princesaseducora,
scubopodeexistirindefinidamenre,desdequepermaneasexualmen- um guerreiro encantador ou um ser salivance com chifres, mas a
te ativo. A fora vital que ele leva tona durante o sexo o sustenta . maioria dos humanos poderia olhar para ele sem hesitar. Entretanto,
custa de sua vtima. lndependentemente do sexo (eles na verdade quando se revela numa das nuanas de sua forma verdadeira,qualquer
podemsera mesma coisaemdisfarcesdiferences), um desses hospedeiros demnio choca qualquer observador.
pode encantar praticamente qualquer um que ele ou ela (ou ambos) Como foi dito acima, todos os demnios possuem poderes que
desejar, seduzindo o alvo para um redemoinho de pecados carnais que podem utilizaremsuasformas materiais. Aconselha-se que os Narra-
vo muito aMm da mera luxria. Quando a criatura j se divertiu o dores acrescentem quaisquer talentos que preferirem; cada demnio
suficiente, ela deixa uma multido de vtimas abaladas para trs. nico. As planilhas abaixo oferecem algumas opes para modelos
-.::;-_..
--~
generalizados. Bebersangue infernal pode ter quaisquer efeitos extra- beleza sobrenatural e talentos infernais. To vaidosos que chega a ser
vagantes que o Narrador deseje. um defeiro, eles se vestem como humanos deslumbrantes ou animais
extraordinrios, como unicrnios, cisnes, panteras, lees brancos e
SERVIDOR GUERREIRO coisas do gnero. At mesmo suas formas mais infernais contm
A infantaria do Inferno, estes servidores brutais lutamsempreque elementos de beleza inalcanveis. Estes demnios preferem nomes
possvel. Embora no sejam estpidos, tamb6m no so sutis. Quando nobres - Acaos Gamblegold ou Dia, a Rainha das Vinhas - aos
so invocados, os demnios guerreiros preferemse disfarar de animais apelidos grosseiros dos seus primos.
poderosos-lees, ursos, couros-ou lutadores humanoscarismcos, Ossedurores so encantadores, diplomticos e sinceros. Para eles,
como brbaros ou cavaleiros. Dizem que muitos deixam pegadas o invesmenro de uns poucos meses comportando-se como o melhor
sangrentas por onde passam. Emsuas formas verdadeiras, elesse parecem amigo de algum mais do que compensa a eventual recompensa.
com coisas de muitas mos com membros triturantes, olhos penetrantes Muitos realmente apreciam a companhia humana, e parecemlamentar
e bocas denteadas. Seus nomes comuns, como Kahlhil, o Comedor de ao encregar seus "parceiros" evencual condenao. O esprito
Bebs; Ablu, o Dilacerador; eTlecsha, a PatronaEsfoladadasAranhas, humano fascina a maioria dos sedutores; a esperana que as pessoas
oferecem um retrato geral dos passatempos favoritos do demnio. tm na Terra muito melhor do que o desespero do Inferno. Talvez
Atributos: Fora 7, Destreza 5, Vigor 8, Carisma 2, Manipulao eles detestem esta esperana por alguma razo.O que eles mesmos no
6, Aparncia O, Percepo 6, Inteligncia 4, Raciocnio 5 podem ter, destroem nos outros.
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, - 1, -1, - Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor6, Carisma8, Manipulao
3, -3, -5, Dispersado 10, Aparncia 10, Percepo 6, lnreligncia 7, Raciodnio 7
Ataque: Garra para 9 dados + Potncia; ataque com armas; Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -3, -5, -5,
mordida para 8 dados + Potncia Dispersado
Habilidades: Prontido 3, Esportes 3, Briga 5, Esquiva 3, Ataque: Lacerao ou mordida que causa 7 dados ;t Potncia;
Intimidao 5, Lbia3, Armas Brancas 5, Furtividade 2, Instruo 2, araque com armas + Potncia
Oculcismo5 Habilidades: Representao 6, Esportes 4, Briga 4, Esquiva 5,
Disciplinas: Auspcios 2, R.apidez3, Daimoinon3, Dominao3, Empatia 8, lntimidao8, Lidera11a 4, Lbia l O, Etiqueta 1O, Anuas
Fonirude 4, Tenebrosidade 2, Potncia 2, Presena3, Metamorfose 2 Brancas 5, Cavalgar 3, Furtividade 4, Instruo 5, Burocracia 6,
Pontos de Sangue: 15, Fora de Vontade: 8 Lingstica 5, Ocultismo 6
Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 3, Quimerismo 5, Demncia
SEDUTOR
2, Daimoinon 5, Dominao 5, Fortitude 5, Ofuscao 5,
Deve-se registrar que atacar este tipodecriaturaseria um suicdio.
Felizmente para aqueles que o encontram, a maioria dos sedutores no Tenebrosidade 3, Potncia 2, Presena 5, Serpentis 2
muitocxigenteem lutar pessoalmente. Ao invs disso, eles preferem Pontos de Sangue: 25 1 Fora de Vontade: 10
corromper tanto morrais quanto imortais com seus Conhecimentos,
<tomo a/jfum que num camnfjo solltro
Jln5a com me5o e pavor,
ft ten5o vra5o uma veJ, contnua a an5a0
ft no tJra maf.5 sua caliea;
}&of.5 salie que um 5emno pavoroso
rtamnfja prxmo, atrs 5efe.
- .amueta1,'Or <tofor5ge,
tfje Kme of tfje 'Ancent marner

Ot.talidades e t)zfeitos
Oualidadea e defeitos ao Caraderfaticas opcionais que acreacen-
tam cor e aabor aua crnica de \?mrpiro: RJdade das 'C'm.\l&. As
Oualidadea concedem algum benefcios aoe pemo~m, entuanto
oe ~eitoa funcionam corro prejuzoa.1Jlgumaa deeaaa Caradera-
tcae tero pouco efeito no jogo alm de um toque de eeb1o; outras
podem desequilibrar Um.1 crnica, mudar cotll'letamente a aua
direo ou criar nooos idias para tramaa.

APNDICE
Quando voc cria um personagem, recebe 15 pomos "de bnus" Mundodas Trevas Medieva1, pois muito poucas pessoas tma chance
para atribuira quaisquerCaracterfsticasque quiser, de modo a daros de aprender mais do que a sua profisso.
toques fina isque tomamoseu personagem nico. O sistema opcional I NEPTO ( 5 PONTOS DE D EFEITO)
de Qualidades e Defoitosexpandeesta idia, possibilitandoque voc Vocnoestcmharmoniacomsuasaptidesnaturais,dispondo,
individualize ainda mais o seu person<igem. porrnnco, de cinco pomos a menos para gastar em seus Talemos (o
As Qualidades podem ser compradas apenas com poncos de maior nl'.mero de pomos que voc pode gastar em seus Talentos no
bnus e apenas durante a concepo do personagem. Os Defeicos comeo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, voc
conferem pontos de bnus extras para se gastar, tambm apenas ainda pode gastar poncos de bnus paracomprar Talentos. Contudo,
durante a concepo inicial. Voc pode acumular at sete pontos de no comeo do jogo voc no pode possuir nenhum Talento em nvel
Defeicos, limitandoos pontos de bnus em potencial a um rotai de 3ou maior.
22. Algumas Qualidades e Defeitos possuemcustos variveis em
termos de pomos; estas Caractersticas oferecem mais opes para IGNORANTE ( 5 PONTOS DE D EFEITO)
Voc no recebeu absolutamente nenhuma educao, dispondo
a criao do personagem.
As Qualidades e os Defeitos so fornecidos para dar vida a um de cinco pontos a menos para gastar cmseus Habilidades de Conhe-
personageme acrescentar novos ganchos e detalhes s histrias, e no cimento (oito sendo o mximo que voc pode ter, e zero o mnimo).
para permitir que os jogadores que gostam do poder reduzam seus Voc ainda pode gastar pontos de bnus paracomprarConhecimen-
personagem a mquinas de guerra. Os jogadores devem se certificar tos. Devido a isso, no comeo do jogo voc no pode possuirnenhum
que o Narrador permite a escofa destas opes antes de criar um Conhecimento cm nvel 3 ou maior.
personagem baseado nelas. O Narrador tem todo o direito de proibir lNABIL ( 5 PONTOS DE DEFEITO)
quaisquer Qualidades ou Defeitos que considere como fontes de Voc nunca foi treinado extensivamente em qualquer percia ou
desequilbrios, imprprios ou simplesmente idiotas. ofcio, dispondo, portanw, de cinco pontos a menosparagasrar em
suas Percias (suas Percias podem ter no mximo oito ponto, sendo
APTIDES zero o m1imo). Embora voc possa gasear pontos de bnus para elevar
Estas Qualidades e Defeitos estabelecem capacidades ou habili- suas Percias, no comeo do jogo voc no pode possuir nenhuma
dades especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitos e Percia cm nvel 3 ou maior.
poderes das outras Caractersticas.
AMBIDESTRO ( 1 PONTO DE Q UALIDADE)
PERCEPO
AsQualidadeseosDefeitosaseguirenvolvcmapercepo{ou
Voc possui um nvel elevado de destreza manual, podendo
a falta dela).
execurnr rarefas com a mo "inbil" sem sofrer penalidades. A
penalidade normal para usar as duas mos ao mesmo tempo para SENTIDOS AGUADOS ( 1PONTO DE Q UALIDADE)
execucarcarefasdiferentes(comolutarcomumaannaemcadamo) Voc possui uma audio, olfato, viso ou paladarexcepcional-
acrescentarum pontodcdificuldadeparaamo "hbil" e uspontos mence aguados. Asdiflculdadesde todos os testes que se relacionam
de dificuldade para a outra mo. com o sentido em questo (por exemplo, Percepo+ Prontido para
I NGERIR C OMIDA ( 1 PONTO DE QUALIDADE) ouvir um barulho baixo, sentiro veneno na comidaou ver um atacante
que se aproxima) so reduzidas em dois pontos. Combinada com
Voc tem a capacidade de ingerir comida, uma habilidade que
desenvolveu num pomo inicial de sua existncia como morro-vivo. Auspcios, esta Qualidade pode conceder sentidos realmentesobre-
Embora seuscompanheiros considerem isso repugnante, voc pode humanos. Esta Qualidade pode ser comprada diversas vezes (um
se passar por vivo com muito mais facilidade. Cainira pode ter Viso Aguada e Paladar Aguado, por exemplo).
A CROMATOPSIA ( 1 PONTO DE DEFEITO)
LINGISTA NATO ( 2 PONTOS DE QUALIDADE)
Voc tem facilidade com lnguas. Esta Qualidade no lhe permite Voc enxerga apenas em preto e branco. A cornosignifica nada
para voc, embora seja sensvel densidade cromtica, que percebe
aprender mais lnguas do que permitido pelos seus pontos em
Lingstica, mas voc pode somar trs dados a quaisquer Paradas de corno nuanasdecinza. Observao: a acromato~ia na verdade indica
uma incapacidade de distinguir duas cores, mas simplificamos um
Dados que envolvam linguagens (sejam elas escritasou faladas).
pouco para que ela pudesse ser representada.
APRENDIZ RPIDO ( 5 PONTOS DE QUALIDADE)
Voc consegue aprender com muiL-a rapidez, entendendo as coisas DEFICINCIA AUDITIVA ( 1 PONTO DE DEFEITO)
mais velozmente que a maioria das pessoas. Voc obtm um ponto exna A sua audio deficiente. As dificuldades de todos os tesres
deexperincia na concluso de cada histria (nodecada sessodejogo). relacionados audio so aumentadas em dois pontos. No possvel
usflresreDefeitoemconjunrocomAuioA.guada.
FAZ~TUDO ( 5 PONTOS DE QUALIDADE)
Voc possui urna grande variedade de percias e conhecimentos DEFICINCIA VISUAL (2PONTOSDEDEFEITO)
diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que j A sua viso dcficicnce. As dificuldades de todos os testes
teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Vocobrm automaticamente relacionados viso so aumentadas em dois pontos. Este Defeito
um ponto em todas as Paradasde Dados de PerfciaseConhecimentos. no miopia nem hipermetropia - uma forma menor, mas
incurvel, de cegueira. No possvel usa reste Defeiroemconjunro
Trata-se de um nvel ilusrio, usado apenasparasimularurna ampla
variedade de habilidades. Seo personagem rreinaougasta experincia com Viso Aguada.
numa Percia ou Conhecimento, ele precisa pagarocustoemponros CAOLHO ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
do primeiro nvel uma "segunda vez" antes de aumentara Percia ou Voc perdeu um olho, e no pode regener-lo. Voc no possui
Conhecimento para 2. Obviamente, esta uma Qualidade rara no viso perifrica do seu lado cego, e usa dois dadosa menos em qualquer
atoque exija a noo de profundidade (isto incluicombate com armas
de projteis).
SURDEZ ( 4 PONTOS DE DEFEITO)
Voc nopodeouvirnenhumsom, fracassando automaticamente
em todos os testes que requeiram audio.
CEGUEIRA ( 6 PONTOS DE DEFEITO)
Voc fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam
a viso. Voc no enxerga - omundodas cores e das luzes no significa
nada para voc.

LIGAES COM MEMBROS


Estas Caractersticas refletemseus status entre seus companheiros
vampiros, e qualquer aptido ou desvantagem resultante disso.
DVIDA (1-3PONTOSDEQUALIDADE)
Um ancio lhe deve um favor por causa de alguma coisa que voc
ou o seu senhor fez por ele. A extenso da dvida a voc depende de
quantospontosvocgastar. Umponroindicariaumadvidarelativa-
mente pequena, enquanto trs pontos indicariam que o ancio
provavelmente lhe deve a sua vida.
P RESENTE ESPECIAL ( 1-3PONTOS DE QUALIDADE)
O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de r-lo
Abraado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada. Sinta-se
livre para dar sugestes, mas a escolha final do item (assim como o seu
valor em pontos) est nas mos do Narrador.
BoAREPUTAO (2 PONTOS DEQuALIDADE)
Voc rem uma repurao slida entre os Membros da sua cidade.
Pode ser por mrito prprio, ou derivada de seu senhor. Acrescente
rrs dados a todas as Paradas de Dados para relaes sociais com os
Cainitas da cidade. Um personagem com esta Q ualidade no pode
assumir o DefeitoM Repuwao.
PEO (3 PONTOSDEQUALIDADE)
Voc possui um certo controle sobre outro vampiro, de gerao
mais alta que a sua. Esse domnio provavelmente foi obtido mediante
um Voto de Sangue, chantagem ou algum outro meio de coero. Seu
peo pode nem mesmo perceberque esr sendo controlado.Voc deve
ficar de olho nele sob quaisquer circunstncias, para que no escape
do seu con trote.
I NIMIGO ( 1-5 PONTOS DE DEFEITO)
Em algum momento da sua vida, ou depois da sua morte se isso
fizer diferena, voc ofendeu um ser desconh ecido com poder para
atorment-lo. O poder e a influncia deste inimigoso determinados
pelo valor do Defeito. Algum que seja equivalente a voc valeria 1
ponto, enquanto um Matusalm ou arq uimago valeria 5. Voc e o
Narradordevemdiscutiragravidadedodiodoseu inimigo,esevoc
est ciente ou no do que o est perseguindo. O Narrador confere os
pontos de bnus para este Defeito.
SENHOR INFAME ( 1 PONTO DE DEFEITO)
SeusenhordesacrediradoeodiadopelosCainitasdesuacidade.
Talvez ele fosse perigosamente insano, ou talvez cenha matado um
parentesem remorsosou umarazoconvincente. Como resultado, voc
tambmserdesacreditadoeodiadopelosvampirosdesuacidade,eeste
fardo no apagado faci lmente; afinal, os pecados dos pais...
RESSENTIMENTO DO SENHOR ( 1 PONTO DE DEFEITO)
Seu senhor o odeia e deseja-lhe tudo de mal. Na primeira
oportunidade, ele tentar prejudic-lo, e pode at mesmo a tac-lo
caso seja provocado. Os amigos do seu senhor tambm agiro contra
voc. Boa sorte!
MAREPUTAO ( 3 PONTOS DE DEFEITO) cerras conjunes asrrolgicas sem o acesso a tabelas. Voc pode
Voc tem uma reputao ruim entreseus companheiros; ralvez. realizar qualquer uma dessas faanhas apenas com um pouco de
voc renha violado demais as T radies,ou pertencido a um crculo concentrao.
impopular. Voc tem umapenalidadededoisdadosem todosos restes
M EMRIA E IDTICA (2PONTOS DE Q UALIDADE)
para relacionamentossociaiscom outrosCainitas. Um personagem
Voc capaz de lembrar detalhadamente das coisas que viu e
com este Defoico no pode usara Qualidade Boa Reputao. escutou. Obtendo pelo men0$ um sucesso num teste de Inteligncia
MENTAIS + Prontido, voc pode recordarpreci.samencequalquer visoousom
EsrasQualidadese Defoirosdizem respeito mente -seus pontos que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez
forces, seus pontos fracosesuascapacidadesespeciais. (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos
possibilitam que voc se lembre de um evento com perfeio. O
B OM S ENSO ( 1 PONTO DE Q UALIDADE) Narrador relam exatamente o que voc viu ou ouviu.
Voc p0$Sui uma qualidade significativa de sabedoria prca e
cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda SONO LEVE ( 2 PONTOS DE Q UALIDADE)
obomsenso,oNarradorcleveralert-lodecomoasuaaopotencial Voc pode acordar instantaneamente aqualquer sinalde proble-
pode violara praticidade. Esta uma Qualidade ide a1para um jogador mas, edcsperra sem sonolncia ou hesitao. Os dados utilizveis no
iniciante; ela lhe pem1ite receberconselhos do Narradora respeito do so limitados pelo seu rtfvclde Caminho, como normalmente acon-
que pode e no pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e o teceria para aes realizadas duranteodia.
que n110deve ser feito. TEMPERAMENTO C ALMo (3PONTosnE Q UALIDADE)
C ONCENTRAO ( 1PONTO DE QUALIDADE) Voc naturalmente calmo e equilibrado, no perdendo a cabea
Voc rema habilidadedeconcentrarasua mente e ignorar quaisquer com fiicilidade. Aumenteasdifkuldadcsde todos os testesdefrenesi
disrraesou aborrecimentos. Qualquer penalidade para umadificul- em dois ponr os, a despei rode como o incidente seja provocado.
dade ou uma Parada de Dados resultante de uma distrao ou outra V ONTADE DE F ERRO ( 4 PONTOS DE Q UALIDADE)
circunsrncia ameaadora lirnitadaadois, emboranenhum benencio Quando voccsr detem1inadoe sua mente concenttada, nada
excra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto. pode afasr-lodos seus objetivos. Voc no pode ser Dominado; e
AFINroADE C ELESTIAL ( 1PONTO DE Q UALIDADE) aumcnre em crs a dificuldade para criaturas sobrenaturais usando
Voc possui uma conexo inata com a passagem do tempo e o ataques mentais ou mgicos conrra voc se estiver ciente deles e
movimento dos corpos celestes. Voc pode estimar o tempo at o resisrindo. Entretamo, a defesa mental adicional custa um ponto de
prximoprounascerdosolcomumamargemdeumoudoisminuros, Fora de Vontade por tu mo. At rnesmose voc noestivercienre
e pode acompanharas asesdalua de cabea. As pessoascom algum deles, magos eoutrosscresque procurem influenci-locom mgicas
rrcinamemoem Astrologia e esta Qualidade podem at mesmo prever ou oueras habilidades somam um s suas dificuldades.
AUTOCONFIANA (5PONTOSQUALIDADE) ponto, polticos locais e os habitantes locais respeitam voc como
Quando voc gastar um ponto de Fora de Vontade para obter representante de Deus. Um ponto neste Mritosignificaque voc era
umsucessoautomtico,asuaauroconfianapoderpennitirquevoc umsubdiconooudicono; 2 um monge, freira ou oradorsacro. Trs
adquira o benefcio desse dispndio sem realmente perder o ponto de pontos representam um frade local ou monge superior. Nveis mais
Fora de Vontade. Quando voc declara que est usando um ponto elevados (abade, bispo e assim por diante) s devem ser concedidos
de Fora de Vontade e faz um teste para ver se bem sucedido, no comapermissodoNarrador (e um custo ainda mais elevado) - estes
ir perder o ponto de Fora de Vontade a no ser que fracasse. Isto nveis trazem muita influncia, e um grau srio de responsabilidade.
tambm ir prevenirque sofra uma falha crtica, mas apenasse voc NOBREZA ( 1,3 PONTOS DE QUALIDADE)
declarar que est gastando o ponto de Fora de Vontade antes de VocpossufaumtulomortalantesdeserAbraadoedealguma
realizar o teste. Esta Qualidade poder ser usada apenas quando maneira conseguiu fingir que continua vivo. Conseqentemente, as
precisardeconfianaemsuashabilidadesparaserbem-sucedido. voc vantagens da nobreza estoabertas para voc. Admite-se que voc no
pode us-la apenas quando a dificuldade do seu teste for 6 ou mais. possui terras a noscrque compre o Antecedente RecUISOS. Um ponto
Voc pode gastar Fora de Vontade emoutros momentos; contudo, desta Qualidade traduz de modo geral um titulo menor e de pouco
se adifkuldade for 5 ou menos, esra Qualidade no ir ajud-lo. prescgio (um cavaleiro, digamos). Com2 pomos, voc poderia ser um
SONO PESADO ( 1 PONTO DE DEFEITO) baronete, e com J um baro menor. Ttulos superiores devem ser
Voc sente uma dificLLldade imensa em acordar. Aumente a concedidos aos jogadores apenas a critrio do Narrador. No Mundo
dificuldade em dois pontos para qualquer teste desse tipo, e interprete das T revasMedieval, eles representam muito poder, mas exigem uma
seu atraso constante s reunies do seu cfrculooua rentarivade honrar quantidade equivalente de esforo para serem mantidos.
compromissos no incio da noite. MANSO (2PONTOSDE Q UALIDADE)
A MNSIA ( 2 PONTOS DE D EFEITO) Voc possui umagrandemanso-umacasacom 25 quartos ou
Voc incapaz de recordar qLLalqLLer coisa sobre sua vida mortal. mais - bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Q ualidade
Seu passado uma folha em branco, e pode retomar para assombr- pode proporcionar tambm criados (se tiver algurn), emboraeles no
lo. Voc pode, se quiser, receber at cinco pontos de outros Defeitos possam servir como Rebanho ou Lacaios se voc no possuir os
sem especificar o que so, e deixar a cargo do Narrador detalh-los. Antecedentes apropriados. Considera-se que a manso possua cercas
Durante o curso da crnica, voc e o seu personagem iro descobri- ou muros, e umrefgioexcelente. Emboraamansopossaencomrar-
los aos poucos. A Amnsia um Defeito perigoso; seu Narrador no se n um estado to bom ou ruim quanto voc desejar, quanto mais
tem nenhuma obrigao de ser misericordioso. habitada ela parecer, mais ateno chamar (de coletores de impostos
C ONFUSO ( 2 PONTOS DE D EFEITO) epessoasdognero). Do mesmo modo, mortais supersticiosos iro por
Voc costuma se sentir confuso, e o mundo parece ser um Lugar outrocaminhoparaevitarumamanso"assombrada"...
muito distorcido e esquisito. De vez em quando voc simplesmente C ONTROLE INSTITUCIONAL
incapaz de entendero significado das coisas. Interprete este compor- (2,5PONTOSDEQUALIDADE)
tamento o tempo inteiro num grau baixo, mas tome sua confuso Voc comea o jogo com controleabsolutosobre uma instituio
especialmente fortequandoestiverao redordeestfmulos fortes (como mortal sua escolha. Ou voc o chefe da institto, ou Dominou
vrias pessoas falando ao mesmo tempo, ou quando voc entra numa o seu lder. No primeiro caso, pense em como manter o controle sem
taverna com um odor muito forte). Voc pode gastar Fora de aparecer de dia para seusseguidores (pode ser impossvel permanecer
Vontade para sobrepujar os efeitos da sua confuso, mas apenas no controle por muito tempo). Se voc controla o lder mortal, como
temporariamente. planejamantera lealdadedele? (Chantagem? Um VotodeSangue?
V ONTADE FRACA ( 2 PONTOS DE D EFEITO) Dominao? Presena?) O custo desta Qualidade depende do tama-
Voc altamente suscetvel Dominao e a ser intimidado; na nho e poder da instituio. O controle sobre um pequeno mosteiro
verdade, voc incapaz de usara sua Fora de Vontade livremente. com seis monges uma Q ualidade de 2 pontos. Conrrolar um
Voc pode empregar a sua Fora de Vontade apenas quando a sua monastrio opulento com 200 irmos uma Q ualidade de 5pontos.
sobrevivncia estiver em jogo ou quando for apropriado para a sua Instituies plausveis incluem: monastrios e confrarias (3-5 pontos),
Natureza. capelas de catedrais (monges 1igados catedral; 5 pontos), mosteiro
D ISTRAO ( 3 PONTOS DE D EFEITO) (2 pontos), hospitais (albergues para os pobresoudoentes;3 pontos),
Este Defeito no pode ser usado em conjunto com a Q ualidade guildasde uma cidade (2a5 pontos, dependendo do tamanhoepoder),
Concentrao. Embora voc no esquea coisas como Conhecimentos cortes jurfdicas de uma cidade (3 pontos), etc.
ou Percias, esquece nomes, ttulos ou quando foisua ltima refeio. JlEDE DE E SPIES ( 2 PONTOS DE Q UALIDADE)
Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu prprio nome e a Voc comea o jogo com acesso a um grupo de mortais que
localizao do seu refgio, voc precisa ser bemsucedido num teste freqentemenre lhe trazem informaessobreomundo luzdosolou
de Raciocnio ou, em ltimo caso, gastar um ponro de Fora de de lugares distantes. Suas informaes so atualizadas e razoavelmente
Vontade. confiveis, e provavelmente eles no iro mentir para voc. No
entanto, eles no podem ser usados corno Aliados ou Lacaios (a no
SOCIEDADE MORTAL ser que possua este Antecedente tambm); eles tm seus prprios
RDEM E CLESISTICA ( 1;3PONTOS DE Q UALIDADE) objetivos. Porque eles o mantm informado? Voc os paga? Realiza
Voc fazia parte da Igreja quando em vida, e de alguma maneira "favores" ocasionais para eles? Domina o seu lder? Ou eles so seus
mantm a iluso de ainda estar vivo, de modo a possuir algumas amigos e familiares morrais? Alm disso, o quamo sabemsobre voc?
vantagens da ordem eclesistica. Voc pode influenciar, at certo (Quanto mais souberem, maior ser a possibilidade de pesquisarem
informaes relevantes e procurarem por boatos teis- mas maiores
sero os danos que causaro se um dia trarem voc.) Uma rede de
espies pode ser qualquer coisa desde uma famlia de camponeses e
uma associao de bruxas, at os subordinados de uma familia
mercame e uma rede de leprosos viajantes.O que eles podem descobrir
depende de quem eles so; afinal de contas, pessoas diferentes
pertencem a grupos diferentes.
PRESUMIDAMENTE MORTO (2PONTOS DE DEFEITO)
Comunidades so pequenas, e mortes e desaparecimentos so
conhecidos por todos. Originalmente, voc vivia na rea em que a
crnica ambientada, e os habitantes locais consideram-no morto.
Talvez eles tenham visto voc morrer, ou voc foi descoberto em
torpor e julgado morto (talvez at mesmo enterrado) . No momento,
isto no Lhe traz nenhum problema - mas se voc usar seu nome
verdadeiro, ou for visto por pessoas que conheciam voc, pode esperar
encrenca. Exorcistas, cavaleiros devotos e outTas pessoas (talvez at
mesmo os lupinos locais) tentaro destru-lo; demnios, magos e
outros podem vir para oferecer-lhe "auxlio."
PROTEGIDO ( 3 PONTOS DE DEFEITO)
Voc devotado proteo de um mortal. Voc pode descrever
seu protegido, embora seja o Narrador quem o criar de fato. Este
personagem pode ser um amigo ou parentedeseusdiascomo vivo. Os
lacaios no contam como protegidos, pois eles "cuidamde si mesmos."
Protegidos tm a tendncia deserem envolvidos na ao das histrias,
funcionando freqentemente como alvos dos inimigos do personagem.
C AADO ( 4 PONTOS DE DEFEITO)
Voc chamou a ateno de um caador de bruxas ou algum
indivduo semelhame que agora visa a sua destruio. No se pode
argumentar com este caador, e ele possui algum tipo de poder,
inftunciaou autoridade que o deixa em desvantagem. Seus amigos,
familiares e aliados tambm esto em perigo. Mais cedo ou mais tarde,
este Defeito resultar num confronto. A concl uso no deve ser fcil,
e at l voc ter que passar por momentos insuportveis.
CIDADO DESEGUNDA CATEGORIA
( 2PONTOSDEDEfEITO)
Uma simples circunstncia no seu nascimento tomou-o um
cidado de segunda categoria na Europa medieval. Isto costuma
acontecer de duas formas. Primeiro, voc pode simplesmente ser uma
mulher. Homens mortais tratam voc como um ser naturalmente
inferior, e muitosCainitas homens tambm iro discrimin-la. Alm
disso, voc precisa dar explicaes ao comprar Percias orientadas para
combates (Briga, Armas Brancas ou Arqueirismo) ou certos Conhe-
cimentos (Burocracia, Finana ou Instruo) durante a criao do
personagem. Ser uma mulher normalmente impede um aprendizado
nessas reas tipicamente exclusivas de homens.
Poroutro lado, voc tambm pode ser membrode um grupo social
malquisto ou perseguido, e sua aparncia, modo de falar ou reputao
local distinguem voc como membro deste gnipo. Vocs so exclLdos
das polticas locais, e so desacreditados e odiados pela maioria dos
mortais locais. (Lembre-se tambm de que muitos Cainitas retm os
preconceitos da sociedade que os originou ou sustenta.) Voc pode
ser um rabe no Europa Ocidental, ou um Judeu. Ou talvez seja um
ladro sentenciado, com uma marca em seu rosto ou fronte atestando
sua condenao, ou uma itame prostituta local. Voc tambm pode
ser um membro de um grupo de imigrantes ofendidos (como os
Normandos ricos no Pas de Gales). De qualquer maneira, voc pode
seroalvo de multides fmiosasprecisandode um bode expiatrio ...
Tenha em mente que voc no obrigado a pegar esta Desvama- DIGESTO SELETIVA ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
gem! Simplesmenteadmita queum vampirosem este Defeito foicapaz Voc pode digerir apenas alguns tipos de sangue. Voc pode
desuperaras presses sociais e obrerrespeito. Pegue este Defeito apenas escolhersepodebeberapenassanguegelado (decadver),sanguecom
se voc quiser representar um vampiro com uma desvantagem social. sabor de uma emoo forte (medo, prazer, e assim por diante) ou
possivelmente apenas o sangue de animais. Este Defeito no pode ser
Fsicos atribudo a um Ventrue, que j limitado de modo semelhante pela
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito sua sade e aparncia fraqueza do seu cl.
fsica, e fisiologia incomum dos mortos-vivos. CRIANA ( 3 PONTOS DE DEFEITO)
ARTICULAES ULTRAFEXVEIS Quando foiAbraado, voc ainda era uma criana. Precoce ou
( 1PONTO DE QUALIDADE) no, voc ainda apenas um jovem. Voc sofre do defeitoEstatura
O seu corpo incrivelmente flexvel. Reduza em dois pontos a Baixa(vejaacima),esentemuitadificuldadedeserlevadoasriopelos
dificuldade de todos os testes de Destrezaque envolvam a flexibilidade outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Alm
corporal. Espremer-se atravs de um espao pequeno um exemplo disso, pode ser difcil viajar sozinho, sem falar em freqentar urna
de uso para esta Qualidade. taverna ou bordel para se alimentar.
RUBOR SANGNEO (2PONTOS DEQUALIDADE) DEFORMIDADE ( 3 PONTOS DE DEFEITO)
O rubor de vida ainda parece preenchersuas veias; portanto, voc Voc possui algum tipo de deformidade (um membro malforma-
parece mais humano que outros vampiros.Suapele nunca empalide- do, uma corcunda ou qualquer coisa assim) que afeta a sua interao
ceu com a morte, voc nunca deixou realmente de respirar, e at com os outros e que pode significar uma inconvenincia fsica. As
mesmo capaz de espirrar naturalmente. Voc pode manter o seu dificuldades de todos os testes relacionados aparncia fsica so
corao batendo enquanto tiver um Ponto de Sangue. Esta Qualidade elevadas em dois. A sua deformidade tambm aumentar em dois
no pode ser usada por um Nosferatu. pontos a dificuldade de alguns restes de Destreza, dependendo do tipo
de deformidade que possui.
CORAODEsLOCA.00 (2PONTOS DE QUALIDADE)
O seu corao se moveu dentro do seu corpo, embora no se ALEIJADO ( 3 PONTOS DE DEFEITO)
encontreamaisdoque60centmetrosdesuaposiooriginal. Voc As suas pernas so feridas ou de alguma outra forma impedidas de
no pode ser empalado a no ser que seu atacante saiba a localizao funcionar comeficincia. Voc sofre urna penalidade de dois dados em
correta do seu corao. Obviamente, desejvel que isso seja todos os testes relacionados a movimento. Um personagem no pode
altamente confidencial. receber este Defeito em conjunto com a Q ualidade Articulaes
Ultraflexveis.
DIGESTO EFICIENTE (3PONTOS DE QUALIDADE)
Voccapazderetirarmaisqueaquantidadenonnaldenutrio LEPROSO ( 3 PONTOS DE DEFEITO)
do sangue. Cada dois Pontos de Sangue ingeridos aumentam o seu total Antes de ser Abraado voc sofreu de lepra ou de urna doena de
de Pontos de Sangue em trs pontos, arredondado para baixo. Por pele que podeser facilmente confundida com lepra. Sua Aparncia no
exemplo, beber quatro Pontos de Sangue aumentam o seu total de podesermaiordoque 2, e sua pele desfigurada por erupes, manchas
Pontos de Sangue em seis, assim como beber cinco Pontos de Sangue. plidas, feridas supuradas, cicatrizes, etc. Sua doena de pele, seja qual
for, bvia para qualquer um que o veja. Aa autoridades mortais
CORPO GRANDE ( 4 PONTOS DE Q UALIDADE) impedem a sua entrada em qualquer cidade, e voc ser tratado com
Voc anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros medo e repugnncia. bem provvel (a critriodo Narrador) que sua
de alrurae pesando 180quilos. Com isso, voc recebe um Nvel de condio tambmseja contagiosa, emboraser um morto-vivo impea
Vitalidade a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar que ela continue a afet-lo, e voc pode transmiti-la a qualquer um
a Incapacitado.Trate isso como um Nvel de Vitalidade extra, sem de quem se alimente. Este Defeito vale apenas 1 ponto para um
nenhuma penalidade para os testes. Nosferatu, e apenas se sua doe na for contagiosa.
ESTATURA BAIXA ( 1 PONTO DE DEFEITO)
Voc est bem abaixo da altura mdia, tendo dificuldade em ver
u M BRAO S ( 3 PONTOS DE DEFEITO)
Voc s tem um brao - escolha qual, ou determine aleatoria-
sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Voc sofre uma penali-
mente durante a criao do personagem.1sto pode ser uma cicatriz de
dade de dois dados em todos os testes de perseguio, e voc e o guerra, um defeito congnito ou outra forma deferimento (que no
Narrador no devem esquecer de levara sua altura em considerao podeserregenerado).Assume-sequevocseacosturnou ausaramo
em todas as situaes. Em algumas circunstncias isto ir conceder- que lhe resta, de modo que no sofre nenhuma penalidade perno ter
lhe um bnus de ocultao. urna das mos. Contudo, voc sofre de uma penalidade de dois dados
SANGUE MEDOCRE ( 1 PONTO DE DEFEITO) emqualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessrias
Voc pertence 13 gerao, o produto de urna linhagemliberal. as duas mos para executar uma tarefa. Um personagem no pode
Deste modo, voc menos poderoso do que os Cainitas medievais combinareste Defeito com a QualidadeAmbiestro (obviamente, h
normais, e tambm desprezado por eles. Voc s pode baixar sua pouca necessidade para isso).
gerao atravs de diablerie, e provavelmente ser caado se o fizer.
FERIMENTO PERMANENTE ( 3 PONTOS DE DEFEITO)
DESFIGURADO ( 2 PONTOS DE D EFEITO) Voc sofreu ferimentos durante o Abrao, e seu senhor no fez
Uma desfigurao horrvel tomou-o feio e fcil de ser notado e nada para trat-los. Voc comea cada noite no Nvel de Vitalidade
lembrado. Portanto, voc possui Aparncia zero, como ocorre com Ferido. Isto pode sercurado como um dano normal, mas a cada noite,
osNosferaru (aos quais no se pode atribuires te Defeito). depois de domr, o seu ferimento sempre ir voltar.

277
~.
(4 PONTOS DE DEFEITO) mximo de detalhes que for possvel, delineando as regras gerais de
Oseuaparelhofonadornofunciona,demcxloquevocnopcxle conduta s quais ficar preso.
falar. Mas pode se comunicara travs de outros meios, por escrica ou
P ROPSITO MAIOR ( 1 PONTO DE QUALIDADE)
sinais. (A Linguagemde Sinais Americana obviamente no existia Todo mundo possui uma "razo para viver," mas voc cem um
durante a Idade Mdia, mas h uma forma primitiva de soletrar com compromisso especial na sua existncia. O seu objetivo escolhido
os dedos disponvel para monges vivendosobvoros nobres de silncio conduzedirecionavocemrudo.Vocnosepreocupacomfutilidade
e surdez. Lembre-se que ser alfabetizado incomum nesre perodo, e e problemas cotidianos, porque o seu propsito maior tudo que
apenas as pessoas instrudas seriam capazes de ler suas mensagens.) importa para voc. Emboraocasionalmenrevoc possaserconduzi.do
SANGUE F RACO ( 4 PONTOS DE D EFEITO) por este propsito e se ver forado a se comportar de formas que
Voc temsanguefraco,sendo incapazde us-lo para qualquer coisa contrariamas necessidadesde sobrevivncia pessoal, ele tambm pcxle
alm de se sustentar de uma noite para outra e curarosseusferimentos. conferir-lhe uma grande fora pessoal. Vocadquiredoisdadosextras
O sangue no pode ser usado para somar aos seus Atributos Fsicos, em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este
abastecer de sangue as Disciplinas, ou criaru m Voro de Sangue. Alm propsito pessoal. Voc precisa decidir qual o seu propsito maior;
disro, vocnemsempresercapazdecriarumouttovampiro.Nametade certifique-sedeprimeirofalararespeitodelecomoNarrador. 0/oc
das vezes, o Abrao simplesmente no funcionar. no pode pegar esta Qualidade e o DefeitoObjetivo Condut0r.)
P ERSONALIDADE SELVAGERIA ( 2PONTOS DE Q UALIDADE)
EstasQualidadeseDefeitosdizemrespeitopcrsonalidadedoseu Voc pcxle direcionar a Bestamelhor do que a maioria das pessoa,
personagem, podendo descrever ideais, motivaes ou patologias. epcxle entrar emfreneside acordo coma sua vontade (ignorando assim
Alguns Defeitos de Personalidade podem ser ignorados temporaria- as penalidades de ferimentos). Contudo, voc ainda precisa arcar com
asconseqncias de suas aes durante o frenesi, e sua chancede entrar
mente mediante o dispndio de um ponto de Fora de Vonrade. Se
em frenesisemquerer permaneceminalteradas.
voc possuir um Defeito desse tipo e no o interpretar quando o
Narrador achar que voc deve, ento ele pode mand-lo gastar um NATUREZA D UPLA (2PONTOSDEQUALIDADE)
ponto de Fora de Vontade pelo esforo. Os Defeitos no podem ser Voc possui duas Naturezas distintas mas compatveis, que
ignorados convenientemente. intluenciamsua personalidade. Voc pcxle readquirir Fora de Von-
tade usando as duas Naturezas. Voc ainda pode escolher um
CDIGO DE HONRA ( 1PONTO DE QUALIDADE)
Comportamento, que podeser to diferente das Naturezas do perso-
Voc possui um cdigo pessoal de tica aoqualobedece rigoro-
nagem quanto voc quiser. Esta Qualidade no a mesma coisa que
samente. Voc pcxle resistiraucomaticamence maioria das tentaes
possuir personalidades mltiplas (que uma Perturbao).
que puserem o seu cdigo em risco. Quando voc enfrenta uma
persuasosobrenarural (Dominao, mgica da menre, etc.) que o C OMPULSO ( 1 PONTO DE D EFEITO)
levaria a violar o seu cdigo, voc receber crs dados extras para Voc sofre algum tipo de compulso, o que pode causar vrios
resistir s persuases sobrenaturais ou o grau de dificuldade do problemas diferentes. A sua compulso pode ser por limpeza, perfei-
oponenceser aumentado em dois pontos ( escolha do Narrador). o,gabolice, furto, jogo, exageroou apenas conversa. Uma compul-
Voc precisa construir o seu prprio cdigo pessoal de honra com o so pcxle ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Fora
de Von ta de, mas continua tendo efeito o restante do tempo.
INrOLERNCIA/rno ( 1-3 PONTOS DEDEF'Erro) COMPLEXO DE INFERIORIDADE
Voc possui uma averso inconrrolvel a uma determinada coisa. ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
Voc pode odiar uma espcie de animal, classe de pessoa, siluaes Voc carece de autoconfiana e n o acredita emsi mesmo. Voc
ou praticamentequalqueroutra coisa, e voc persegue constantemen- perde dois dados nas situaes em que no espera ser bem-sucedido
te as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre (a critrio do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um
ele. Se voc apenas intolerante (a verso de l ponto deste Defeito), dado se voc ajudaro Narrador, apontando momentosnosquaiseste
as dificuldades de todos os seus testes que envolvam seu alvo so Defeito possa afet-lo) . O Narrador pode exigir que voc faa testes
aumentadas em dois. Se narealidadevoc nutre um dio (valendo3 deForade Vontadepararealizarfeitosquerequeiramautoconfiana,
pontos), voc precisa fazerum teste de frenesisempre que se defrontar ou mesmo usarum ponto de Fora de Vontade qua ndo outros no
com o objeto do seu dio. Repare que algumas coisas so triviais seriam obrigados a fazer isso.
demais parase irri tarcomelas- intolerncia comida chinesaou dio
C ORAO MOLE ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
asapareiros sicilianos ruivos exercer pouco efeito na sua crnica de
Voc no consegue ver os outros sofrerem; talvez voc renha
Idade dasTrevas. O Narrador o rbirro final quanto ao que voc pode
muita compaixo, ou talvez voc simplesmente no goste da inten-
escolher para no gostar ou odiar.
sidade da emoo. Se voc for a causa direta do sofrimento, e assistir
PESADELOS ( 1 PONTO DE DEFEITO) a ele, passar por noites de nuseas e dias de insnia causadas pela
Voc sofre pesadelos honendossempre que dorme, e arecordao aflio. Voc evita situaes nas quais pode restem unhar sofrimento,
deles o assombra enquanto est acordado. De vez em quando, os efartudooque estiver ao seu alcance para protegerosoutros. Sempre
pesadelos so to ruins que o levai-n a perder um dado em todas as suas que voc testemunhar sofrimento, as dificuldades de rodos os resEes
aes durante a noite seguinte (a critrio do Narrador). Alguns dos sero aumentadas em dois pontosdurante a hora seguinte.
pesadelos so to intensos que voc pode tom-los como realidade.
B AIRRISMO (2PONTOSDE D EFEITO)
Um Narrador habilidoso no hesitar em tirarvantagem disro.
Voc no gosta de deixar o seu territrio, nem pem1i te que outros
f OBIA ( 1 OU 3 PONTOS DE DEFEITO) entrem nele. Na verdade, voc fica to nervoso e desorientado quando
Vocsenre um medoi.ncontrolveleirracionalde alguma coisa. se encontraalm dos seus limites que as dificuldade de todos os tesEes
Ilgica e instintivamente, voc foge e evira o objeto de seu temor. Os so aumentadas em um. Alm disso, precisa fazer um teste de frenesi
objeros maiscomunsde fobia incluem certos animais, insetos, mul- quando outros vampiros entrarem em seu territrio, anoserque eles
tides, espaos abertos, espaos conflnados e alturas. Voc precisa obtenham sua permisso para atravess-lo.
fazerum teste de Fora deVontade sempre que se deparar com o objeto
VINGANA ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
de seu temor.A dificuldade deste reste determinada pelo Narrador,
Voc tem contas a acertar - um amigo foi corrompido, um de
e depende das circunstncias. A conseqncia do fraca.'50 depende da
seus pais foi morto, o que quer que seja.Voc est obcecado em lanar
gravidade do Defeito. Se voc pegou a Fobia de l ponto, precisar
sua vinganasobreosculpados. A vinganaasuaprimeira prioridade
recuardoobjetosefracassar.Seomedovale3 pontos, voc no poder
em rodas as situaes. A necessidade de vingana pode ser aplacada
seaproximardoobjetocom menos de trssucessos (mesmo que o teste
mediante o dispndio de pontos de Fora de Vontade, mas mesmo
seja bem sucedido). Se voc fracassar no teste, entrara em Rtschreck
assim apenas temporariamente.Algum dia voc tera sua vingana,
e fugir aterrorizado. O Narrador tem a palavra fmalsobrequais fobias
mas o Narradorno permitir que voc a conquiste facilmente.
ir permitir numa crnica.
BJETIVO CONDUTOR ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
EXCLUSO DE PRESA ( 1 PONT O DE D EFEITO)
Voc rem umobjetivo pessoal, que s vezes o compele e o conduz
Voc se recusa a caar certos tipos de presas. Por exemplo, um
por caminhos surpreendentes. O objetivo sempre ilimitado em
eremita paficistas pode evitar se alimenta r de humanos, ou um
profundidade e voc jamais conseguir alcan-lo verdadeiramente.
vampiro erudito pode decidir poupar sbios e msicos. Voc fica
Pode seralgo como derrubara Igreja ou alcanar a iluminao total.
imtadoquandooutrosseallmentam deste tipo de presa, e pode entrar
Como voc precisa se esforar durante roda a crnica para levar seu
cm frenesi (a critrio do Narrador). Se voc acidentalmente se
objetivo a cabo (embora possa evit-lo durante perodos curtos
alimentar desse tipo de presa, entrar automaticamenre em frenesi e
mediante o dispndio de Forade Vontade), isto ir coloc-lo em apuros
precisar fazer um teste de Via (dificuldade 8 ou maior) para evitar a
ou poder prejudicar outras aes. Escolha com cuidado oseuobjetivo,
perda de terreno para a Besta. Este Defeito no to restritivoquan to
pois ele ir orientar e concentrar tudo o que o seu personagem fizer.
a limitao dos Ventrue, de modo que no pode ser adotada por
personagens desse cl. SOBRENATURAIS
E XCESSO DE C ONFIANA ( 1PONTO DE DEFEITO) Estas Qualidades e Defeitos so formas diferentes de benefcios ou
Voc nutre uma opinio exagerada e inabalvel sobre o seu detrirnentos sobrenaturais.Emborasejamextremamente raras, ainda
prprio valor e as suas capacidades - nunca hesita em confiar em suas so mais comuns n esta era supersticiosa do que em outras pocas.
habilidades, mesmo em situaes nas quais voc corre o risco de ser Devido ao potencial dessas Caracrerscicas especficas, o Narrador
derrotado. Como as suas habilidades podem no ser suficientes, este pode proibi-lo de escolher itens desta categoria; pergunte antes de
ripo de excesso de confiana pode ser muito perigoso. Quando voc selecion ar algum. Alm disso, voc no deve selecionar essas Carac-
fracassa, encontra logo algum ou algwnacoisa para culpar. Se voc tersticasse elas no seenquadrarem perfeitamente no conceito do seu
for convincente o bastante, pode contagiaros outros com seu excesso personagem e se voc no puder explicarcomo ele as possui. Em geral,
de confiana. no recomendamos que ningum jamais tenha mais do que uma ou
duas Qualldades ou Defeitos sobrenaturais - eles devem ser contro-
lados rigorosamente pelo Narrador.

APNDICE
( 1 PONTO DE Q UALIDADE)
Vocdescobriu, e possivelmente perdeu (ao menos temporaria- lMuNTDADE AO V OTO DE S ANGUE
mente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com ( 3PONTOSDE Q UALIDADE)
alegria a sua existncia, normalmente desprovida dessas emoes No importa quanto sangue voc beba de outros vampiros, voc
positivas. Mesmo que voc estejasofrendo, corra perigo ou se si ma jamaisscrpresoporum VotodeSangue. Vocjamaispassarporuma
rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere fora suficiente para vida de Vassalo.
perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe pemute ser bem- S ORTE ( 4 PONTOS DE Q UALIDADE)
sucedidoautomaticamentc emqualquer testedeForade Vontade, Voc nasceu com sorte, ou talvez o Oiabocuidedeseusfhos. De
mas apenas quando voc estiver tentando ativamente proteger ou qualquer modo, voc pode repetir crs testes fracassados por histria.
aproximar-sede seu amor verdadeiro. Alm disso, o poderdoseuamor Porm, cada teste pode ser repetido apenas uma vez.
podeserforceobastanteparaproteg-lodeoutrasforassobrenarurais
(a critrio do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode
FV ERDADEIRA ( 7 PONTOS DE Q UALIDADE)
Voc possui uma f profunda e um amor por Deus, ou seja lo
tambm ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou
nome que escolheu para chamar o Todo Poderoso. Voc comea o
mesmo resgate). Esteja avisado: esta uma Qualidade que precisaser
jogo com ponto de F (umaCaracterlsticaquevariade 1a10). A sua
interpretada com muito rigor durante o curso de uma crnica.
f lhe oferece uma fora e um conforto interior que continuam a apoi-
N OO DE P ERlGO (2PONTOS DE Q UALIDADE) lo quando tudo o mais lhe trai. Talvez sua f tenha sido despertada
Voc possui um sextosencidoqueoalertapara o perigo. Quando antes do Abrao. Talvez, por incrvel que parea, voc adquiriu a sua
vocestiveremperigo,oNarradordeverfazerumtestesecrecoconrra f apesar das adversidades da sua exisrncia como morto-vivo.
asua Percepo+ Prontido; a dinculdadedependerdadist:nciaque Sua F somada a rodos os restes de Fora de Vontade e Virtude,
o perigose enconrra. Se o reste for bem-sucedido, o Narrador lhe dir concedendo + 1 sua Parada de Dados para cada ponto de F. Os
que voc teve uma premonio. Os sucessos mltiplos podem aguar efeirossobrenaruraisexatosda F, se houverem, cabem inteiramente
a sensao e conferir uma indicaode direo, distncia e natureza. ao Narrador, embora na maioria das vezes ela exercer o efeito de
AFINIDADE COM AS F ADAS (2PONTOSDEQuAIIDADE) repelir vampiros. (Basicamente, o personagem precisafazerum teste
A sua presena no assusta as fadas; na verdade, ela as atrai, e voc de F contra uma dificuldade igual Fora de Voncadedo vampiro
possui uma afinidade natural com os seus hbitos. Voc pode at para repeli-lo. Cadasucesso fora o Cainira a dar um passo para trs;
mesmo compartilhar uma pequenaquantidadedesangue ferico. se o personagem colocar seu sCmbolo sagrado contra o corpo do
lgico que apenas Deus sabe o que acontecer caso voc se associe vampiro, ele inflige um Nvel de Vitalidadededanoporsucesso.) Os
demais ao Povo Belo... efeitos certamente irovariarde pessoa para pessoa, e quase nunca
sero bvios - algumas das pessoas mais santiflcadas jamais realiza- FUTURO NEGRO ( 5 PONTOS DE DEFEITO)
ram um milagre maior do que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Voc foi amaldioado com uma extino terrvel ou, pior ainda,
Em geral, a natureza dos milagres que voc realizar estar associada com o sofrimento de uma agonia eterna. No final, todos os seus
sua prpria Natureza, e voc poder no perceber jamais que foi esforos, suas luras e seus sonhos tero sido em vo. Asuasi11a certa
ajudado por uma fora maior. e no h nadaquevocpossafazerparamud-la. Ainda mais assustador
Ningum pode comeara jogo com mais do que um ponto de F. que voc tem uma noo parcial disto, obtida na forma de vises
Os pontos adicionais s podem ser concedidos a critrio do Narrador, ocasiona is do seu fim - e elas so muito perturbadoras. O mal que
baseados no comportamento e nos atos apropriados. estas vises lhe provocam s pode ser superado pelo uso de sua Fora
MCULA DO APODRECIMENTO ( lPONTODE DEFEITO) de Vontade, mas ele se manifestar aps cada viso. Em algum ponto
As plantas murcham quando voc se aproxima, e morrem se voc da crnica, voc acabar por se deparar com sua sina, mas quando e
toc-las. Alguns Cainitas acreditam que o prprio Caim possuieste comoistoocorreralgoquecabeinteirarnenteaoNarrador.Embora
Defeito. voc no possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode
PERSEGUIDO POR DEMNIOS tentar alcanar algum objetivo antesque elese cumpra, ou pelo menos
irnpedirqueseus amigos tambmsejamdestrudos. Este um Defeito
( 1,4 PONTOS DE DEFEITO) difcil de ser interpretado. Embora primeira vista parea que ele acabe
Um demnio tem um interesse especial pela sua alma. Ele aparece
com todo o livre arbtrio, temos constatado que, ironicamente, ele
para voc ocasionalmente, utilizando-se de ameaas, subornos e
concede uma grande liberdade.
palavras doces para lev-lo para seu lado. s vezes, ele apenas pedir
que voc realize favores inofensivos para ele. s vezes, pedir que
venda sua alma. s vezes, oferecer favores e informaes sem INFORMAES
qualquer razo aparente. De qualquer modo, ele no serve aos seus
interesses, mas sim aos dos seus mestres diablicos. Todos os seus
planos so basicamente dirigidos para seduzi-lo e conquistar sua alma.
ADICIONAIS
Um demnio menor (Defeito de 1 ponto) pode ser um diabrete Na seo seguinte, voc encontrar informaes mais detalhadas
irritante, incapaz de qualquer outra coisa alm de distrai-lo, roubar sobre assuntos que podem surgir em sua crnica (como o sistema
itens pequenos e suplicar pelasuaalma; seus planos no impressionam, mon~trio medieval) .
mas podem ser frustrantes. Uma criatura superior (4 pontos)
fisicamente equivalente a voc e pode traar planos inescrupulosos
DINHEIRO
para conquistar sua alma. Em qualquer um dos casos, o Narrador cria A Europa medieval possui umsistemamonetrio bem estranho.
Oassuntobastanrecomplicado,enormalmentenoserimportante.
o personagem para o demnio, e mantm o controlesobre~'tlas intrigas.
Quandoospersonagensquiseremcompraralgumacoisa,simplesmen-
R EPULSA AO ALHO ( 2 PONTOS DE DEFEITO) tedescreva os bens e servios em tem1osrelativos (por exemplo," isto
Voc no suporta o cheiro de alho, e o mais leve dos aromas no caro," ou "isto est fora do seu alcance," ou "se voc comprar
provocado pela sua essncia lhe obriga ase retirar do lugar. A fora isso ficar sem dinheiro por um ms"). Mas para quem estiver
plenadeste odor pungente far comque voc chore lgrimas desangue, interessado nos detalhes especificos sobre o sistema monetrio, basta
deixando-o praticamente cego, enquanto seu toque pode provocar o prosseguira leitura.
aparecimento de bolhas e at mesmo ferimentos (o dano fica a critrio A moeda bsica openny (em portugus se escreve pni), uma
do Narrador). Nesta poca, a maioria dos camponeses acredita que o moeda supostamente feita de prata, mas muito adulterada, mesmo
alho espanta espritos malignos, portanto pode ser razoavelmente neste perodo. O valor de umpennyvariabastante, dependendo da
comum de ser encon rrado.Tome cuidado. qualidade da ltima safra, da pureza da prata na moeda, etc. Os pence
ASSOMBRADO ( 3 PONTOS DE DEFEITO) (plural depenny) de alguns pases utilizam prata muito mais pura do
Voc assombrado por um fantasma que apenas voc (e os queoutros;algumamoedassotoadulteradasquesovirtualmente
mdiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornara sua vida feitas de cobre (chamado de "dinheiro negro" pois escurece com a
miservel, insultando-o, censurando-o e distraindo-o, especialmente idade). Tudo mais caro quando a safra ruim, e os preos caem
quando voc precisa manter a cabeafria. Ele tambm possui diversos quando h comida em abundncia. Como mdia, admita que um
poderes menores que podemserusados contra voc (cada poder pode trabalhador ganha trs pence por dia, apenas o suficiente para se
serusado uma vez por histria): esconder pequenos objetos; fazeras alimentar e pagar o aluguel. Poucas pessoas na Idade Mdia possuem
outros sentirem um "arrepio," deixando-os desconfortveis na sua dinheiroparagastarcomluxos.
presena; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; Asgrandesquantiassocalculadasem xelins e libras. No caso, 12
mover um pequeno objeto, como uma pena ou uma faca; quebrar penceperfazemem um xelim e 20xelins (ou240pence) valem uma
objetos frg~is como uma garrafa ou um espelho; fazer comque voc libra. No entanto, as moedas de xelins ou librasnoexistemfisicamen-
tropece ou fazer rudos estranhos como o decorrentes sendo arrasta re - elas so apenas convenes. S existem em circulao os pence
das. Gritar para o fantasma s vezes pode afugent-lo, mas causar e suas fraes (meio e quarto).
estranheza em quem estiver perto de voc. Geralmente, o Narrador Elgicoqueamaioriadaspessoastempoucoounenhumcontato
interpretar o fantasma enquanto ele tenta tomar as coisas mais como dinheiro. A maioria das pessoas na Idade Mdia so fazendeiros,
frustrantes para voc. (Mais idias para este Defeito podemserobtidas que cultivam sua prpria comida e muitas vezes fazem potes, roupas,
emWraith: The Oblivion.) ferramentas e sapatos. Se precisam campear qualquer coisa, eles
trocam - duas galinhas por um par de sapatos, uma vaca por um rolo
de tecido, e assim por diante.

APNDICE

281
E Qu iPAMENTO DA de bens ou servios co rapidrunence quanto seriam caso fossem
comprados com moedas.

IriADE DAS TREVAS A raridade uma indicaodoquodifcil adquiriro item, seja


baseado na populao, economia ou demanda local. Os personagens
Bens e propriedades no Mundo das Trevas Medieval no so podem encontraruma barca nocaisde um rio, mas provavelmente no
direiros, mas privilgios reservados queles que possuem status. O encontraro nenhuma embarcaogrande. O narrador pode ajustar
servo humlcle no possui nada, nem mesmo o prprio corpo. Um a disponibilidade dos icens do modo que convier sua histria. A
homem Uvre possui muico pouco, provavelmente apenasoque precisa raridade serve simplesmente como um padro. Se um item desejado
para colher seu sustento do solo. parece ser completamente inadequado para o ambiente, aumente o
O padre de uma parquia normalmente vem de LUna familia Requisito de Recursos. Se um itemestiver prontamente disponvel,
comum,e vive apenas um pouco melhor do que seus innos campo- diminua o seu nvel.
neses, se no estive r em condies iguais caso honre seus votos de Se um item comum para cedos ou pode ser adquirido sem a
pobreza. Um monge ou escriba pode ter acesso a fundos maiores, sejam necessidade deu ma compra, possui um Requisito de Recursos de zero
os seus prprios, que foram economizados, ou aqueles pertencentes - at mesmo um servo poderia ter um.
ao monastrio ou igreja. Um bispo possui ao seu dispor fundos
considerveis de ambos os tipos.
A nobreza certamente o grupo mais rico entre as classes sociais.
Cavaleiros humildes podem ter pouco dinheiro e no possuir nenhuma
propriedade, mas ainda esto em condies melhores do que os
camponeses.Lordes e senhoresfeudai5 possuem propriedades que vo
de moderadas a grandiosas, variando de pequenas fazendas a pases,
com rodo o acesso apropriado a dinheiro ou bens de comrcio.
A seguir est uma lista de objetos que os vampiros talvez queiram
adquirirou repor. Ela baseada na Caracterstica de Amecedemes
Recursos. Simplesmente encontre o item no qual o personagem esr
interessado e compare seu nvel em Recursos (caso possua um) com
o Requisito de Recursos. Se o nvel do personagemfor igualou maior,
o item est disponfvel - ceoricameme. No se contam moedas de
verdade. Na realidade, objetos podem ser adquiridos atravs de trocas
LISTA DE EQUIPAMENTOS
Ite m R equisito Raridade Item Requisito Raridade
de Recursos de Recursos
Armadura, pesada Raro Equipamentos e sacolas
Armadura, leve
Comum para cavalos Incomum
Armadura, composta
Incomum Cavalo, qualidade boa
Raro
Armadura, de cavaleiro Muito Raro Machadinha Comum
Flechas, dzia lncomum Cavalo, qualidade ruim Incomum
Banquete, extravagante Raro Quarto numa estalagem,
Banquete, simples Comum uma noite
o
Comum
Machado de batalha Incomum Jias, feitas em casa Comum
Barco, mercante Muito Raro Jias, ornamentadas Raro
Barco, rio
Raro Jias, simples Incomum
Barco, remo Incomum Maa Incomum
Livro, em branco
Raro Refeio para um,
Livro, com iluminuras Muito Raro extravagante
Incomum
Arco Incomum Refeio para um, simples Comum
Subornar, guarda Comum Equipamento para
Subornar, cavaleiro
Raro minerao Incomum
Subornar, escrivo
Incomum Mula Incomum
Corrente
Incomum Boi Incomum
Galinha Comum Porco
Comum
Roupas, extravagantes Incomum Arado
o
Comum
Roupas, esfarrapadas o Comum Corda Comum
Roupas, simples
o Comum "Rel(quia sagrada" Raro
Clava Comum Sal, saco Incomum
Carruagem Raro Servos
Comum
"Companhia" Comum Criados Comum
Virotes de besta, dzia Incomum Escudo, de cavaleiro Raro
Besta Incomum Escudo, simples
Incomum
Crucif1Xo, ornamentado Incomum Lana o
Comum
CruciflXo, simples
Comum Basto Comum
Adaga Comum Espada
Incomum
Espada Longa Raro Equipamento para viagens Comum
Alabarda Incomum Vago Comum
Martelo
Comum Martelo de guerra
Estaca de madeira

o
Incomum
Comum
gua Benta, meio litro ouO Raro
~ Sociais, 11 7 Dano, 194
Aparncia, 118 Escudos, 193
INDICE Carisma, 117
Manipulao, 117
Iniciativa, 188
Emboscadas, 188
A Manobras Especiaiss, 193
Aes Mltiplas, 186
B Montado, 195
Resoluo, 189
Aes Prolongadas, 178 Baali, 242 Sucessos, 193
Aes Resistidas, 178
Antagonistas, 235
Antecedentes, 100, 128
e Tabela de Armaduras, 193
Tabela de Armas, 191
Tabela de Manobras, 195
Aliados, 128 Caada de Sangue, 43
Tabela Resumo de Combate, 189
Contatos, 128 Caim, 34
Cainita, a Heresia, 48 Testes Resistidos, 194
Gerao, 129 Complicaes, 178
Influncia, 129 Caitiff, :34, 93
Caminhos, 33, 99, 101, 113, 132 de Combate e/ Armas Brancas, 194
Lacaios, 130 de Briga, 195
Mentor, 129 da Besta, 113, 133
do Cavaleiro, 114, 133 Comportamento, 99, 109, 198
Rebanho, 129 Criao de Personagem, 98, 104
Recursos, 129 do Diabo, 114, 133
da Humanidade, 115, 134 Tabela de Referncia, 102
Status, 130 Crnica, 222
Tabela de Referncia, 103 do Paradoxo, 115, 134
do Paraso, 114, 134 Cura, 198
Antediluvianos, 36
do Sangue, 114, 133
Aparies, 51, 255
Exemplos, 258 Tabelas de Nveis, 201 D
Histria das Aparies, 257 Tabelas de Referncia, 102 Defeitos, 271
Locais Assombrados, 258 do Tfon, l 16, 134 Degenerao, 13 2
Mundo das Aparies, O, 255 Camponeses, 45 Demnios, 51, 265
Sombras, 256 Caractersticas, 109 Exemplos, 266
Vampiros, 256 Carniais, 37 Fraquezas, 266
Arqutipos, 109 Cavaleiros Templrios, 46, 51, 240 Identidades Infernais, 266
Autocrata, 109 Cavalos, 195 Poderes Demonacos, 265
Brbaro, 11O Cenas, 186 Dificuldades, 177
Celebrante, 11O Cenrio, 223 Tabela de Referncia, 177
Comediante, 111 Changeling: The Dreaming, 163 Dinheiro, 281
Criana, 110 Crculos, 23 Disciplinas, 100, 139
Defensor, 110 Cls, Os, 26, 54, 99 Animalismo, 141
Fantico, 110 Assamitas, 54, 80 Cavalgar a Mente Selvagem, 142
Galante, 11 O Brujah, 56, 81 Chamado de No, 141
Inovador, 111 Capadcios, 58 , 82 Expulsando a Besta, 142
Juiz, 111 Gangrel, 62, 84 Intimidar a Besta, 142
Malandro, 113 Lasombra, 64, 85 Linguagem fera!, 141
Monstro, 112 Malkavianos, 66, 86 Unidade Acelerada, 143
Penitente, 112 Nosferatu, 68, 87 Arsenal Corporal, 173
Rebelde, 113 Ravnos, 70, 89 Auspcios, 143
Samaritano, llO Seguidores de' Set, os, 60, 83 Aura, Cores da, 145
Sobrevivente, 113 Tabela de Referncia, 102 Caminhada da Anima 145
Solitrio, 111 T oreador, 72, 89 Roubar Segredos, 145 '
Tabela de Referncia, 101 Tremere, 74, 90 Sentidos Aguados, 144
Tirano, 113 Tzirnisce, 76, 91 Toque do Esprito, O, 144
Atributos, 99, 102, 117 Ventrue, 78, 93 Viso da Alma, 144
Fsicos, 117 Clero. O, 45 Viso Longnqua, 146
Destreza, 117 Co-adjuvantes, 224 Avanadas, 140
Fora, 117 Combate, 187 Criando a Vbora, 164
Vigor, 117 Armaduras, 193 Daimoinon, 148
Mentais, 119 Armamento Medieval, 190 Chamas do Mundo Inferior, 148
Inteligncia, 119 Armas de Arremesso, 192 Ignorar as Chamas, 148
Percepo, 119 Ataque, 188 Maldio , 148
Raciocnio, 119 Esquiva, 189 Psicomaquia, 148
Combate Livre, 190 Sentir o Pecado, 148
VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS
Temor do Vazio, 148 Permanncia, 147 Evoluo do Personagem, 196
Demncia, 148 Rapidez, 146 Exorcistas, 240
Assombrar a Alma, 149 Reter o Sangue Veloz, 162 Tabelas de Dificuldade para
Beijo da Lua, 150 Serpentis, 163 Exorcismo, 240
Confuso, 149 Enganar a Escama de Thoth, 163 Experincia, 196
Loucura Uivante, 150 Forma da Serpente, 163 Gastando Pontos de Experincia, 196
Paixo do fncubo, 148 Hlito do Basilisco, 163 Tabela de Experincia, 196
Viso do Caos, 149 Lngua da Serpente, A, 163 Tabela de Referncia, 103
Dominao, 150 Olhos da Serpente, Os, 163
Fidelidade, 152 Pele Betuminosa, 163 F
Isca dos Sussurros Sutis, 151 Tabela de Referncia, 103
Memria do Dissoluto, 151 T aumarurgia, 164 Fadas, 51, 259
Murmrio da Vontade Falsa, 15 1 Animao de Objetos Imveis, 167 Bebendo do Sangue das, 262
Observncia da Palavra Falada, 151 Caldeiro de Sangue , 165 Costumes, 261
Possesso, 152 Creo lgnem, 165 Exemplos, 261
Fortirude, 152 Desidratar, 167 Locais de Fadas, 261
Meramorfose, 160 Fora Elemental, 167 Tipos de Fadas, 259
Corpo Espiritual, 161 Forma Elemental, 167 Vampiros, 263
Enterrado na Terra, 160 Fria do Sangue, 164 F Verdadeira, 236
Forma da Besta, 161 Furto de Vitae, 165 Tabela de Referncia, 237
Garras da Besta, 160 Gosto por Sangue, Um, 164 Ferimentos, 198
Sono Tranqilo, 161 Invocar Elementa\, 167 Tabela, 199
Testemunha das Trevas, 160 Jaula de gua, 166 Ferimentos Agravados, 198
Mortis, 152 Lnguas de Madeira, 167 Fogo, 200
Despertar, 152 Olhos do Mar, 166 Tabela, 200
Mscara da Morte, 152 Parede Fluida, 167 Fora de Vontade, 101, 135
Morre Negra, 153 Potncia do Sangue, 165 Frenesi, 201
Murchar, 153 Rego Aquam, 166 Tabela de Dificuldades, 202
Sussurros da Morte, 153 Rego Elemenrum, 167 Frio Extremo, 201
Vigor Mortis, 154 Rego Moeus, 166
Ofuscao, 154 Rego Tempestas, 166 G
Cobrindo o Grupo, 155 Rego Virae, 164 Grgulas, 243
Desaparecimento do Olho da Rituais, 168 Geografia, 49
Mente, 155 Transformar Sangue em gua, 167 Geraes, 34
Mamo de Sombras, 154 Tenebrosidade, 155 Tabela de Referncia, 137
Mscara da Alma, 155 Braos de Ahriman, 156 Glamour, 261, 263
Mscara das Mil Faces, 154 Caminhar no Abismo, 157 Glossrio, 27
Presena Invisvel, 154 Forma Tenebrosa, 157 Golconda, 34
Potncia, 157 Jogo de Sombras, 155 Grupo, 221
Presena, 157 Noturno, 156
Convocao, 158
Fascnio, 158
Sombras Noturnas, 156
Vicissitude, 172
H
Majestade, 159 Ascendncia do Humor Habilidades, 100, 120
Olhar Aterrorizante, 158 Sangneo, 173 Conhecimentos, 125
Paixo, 159 Despertar a Forma de Zulo, 173 Cincia, 12 7
Transe, 158 Dilacerar a Moldura ssea, 172 Direitro, 126
Quietus, 161 Aspecto Malevel, 172 Instruo, 125
Agonia de Sangue, 162 Saqueador Quirptero, 173 lnvestigao, 126
Doena, 162 Transmutar a Argila Mortal, 172 Lingstica, 126
Essncia de Sangue, 162 Doenas, 201 Medicina, 126
Fraqueza, 161 Domnio, 38 Ocultismo, 127
Silncio Mortal, 161 Poltica, 12 7
Suor de Sangue, 162 E Sabedoria Popular, 125
Quimerismo, 146 Senescalia, 128
Apario, 147 Elsio, 42 Percias, 122
Cruel Realidade, 147 Equipamento, 101, 282 Armas Brancas, 123
Fara Morgana, 147 Lista de Equipamento Padro, 283 Arqueirismo, 123
Horror em Massa, 148 Especializaes, 101 Arresanato, 123
lgnis Faruus, 146 Estacas, 201 Cavalgar, 124
Empatia com Animais, J22 Milagres, 239 Ffsicos, 206
Etiqueta, 123 Mobilidade Social, 36 Despertar, 206
Furtividade, 125 Morte Final, A, 198 Escalar, 207
Herborismo, 123 Morte dos Humanos, 199 Esgueirar-se, 208
M(1sica, 124 Mulher, O papel da, 47 Nadar, 208
Sobrevivncia, 125 Perseguio, 207
Talemos, 120
Briga, 120
N Proezas Ffsicas, 207
Saltar, 207
Crime, 121 Narrador, 22, 220 Sombra, 207
Empatia, 121 Narrativa, 219 Mentais, 211
Esportes, 120 Natureza, 99, 109, 198 Procura, 211
Esquiva, 120 Nfveis, 177 Rastrear, 211
Intimidao, 121 Nobreza, 44, 241 Sociais, 208
Lbia, 122
Liderana, 121
Proncido, l 20
o Atuao, 21 O
Credibildade, 208
Interrogatrio, 209
Ordlios, 43
Representao, 120 Ordens Religiosas, 240 Oratria, 209
Hierarquia do Sangue, 47 Seduo, 210
Hierarquia dos Pecados, 135
Histria, 229
p Tagarelice, 208
Successos Automticos, 178
Pelfcula, A, 246 Tabela de Neveis de Vitalidade, 199
1 Personagens, 23, 97 Tabela de Referncioa, 137
Perturbaes, 204
Igreja, A, 236
Impostos, 45
Peste, 47
Planilha de Personagem, 288
T
Inquisidores, 239 Pontos de Bnus, 101 Temas, 229
Interprete, 196 Tempo, 186
Tabela de Referncia, 103
Termos do jogo, 176
J Pontos de Sangue, 101, 136
Preldio, 105
Prfncipe, 36
Testes, 180
Exemplos, 180
jogadores, 23 Torpor, 201
Problemas e Poderes, 26
L Q
Trabalho de Equipe, 178
T radics, 38, 39
Labirintos, 42 Trilhas Taumacrgicas, 164
Leis, 50 Qualidades, 271 Turno, 186
Lextalionis, 42 Queda, 200
Linhagens, V
Baali, 242 R Vencedores e Perdedores, 24
Grgulas, 243
Referncias, 29 Via (ver Caminhos)
Lobisomem: O Apocalipse, 246 Regra(s), 225 Virtudes, 100, 130
Lobisomens, 51, 243 Autocontrole / Instinto, 131
de Campanhas Mistas, 264
Bebendo do Sangue dos, 247 de Ouro, A, 179 Conscincia / Convico, 130
Exemplos, 248 do Um, A, 178 Coragem, 13 l
Mundo Espiritual, O, 246 Relquias, 237 Vitalidade, 137
Parentes, 246
gua Benta, 238 Nveis de Vitalidade,199
Tribos, 244 Voto de Sangue, 205
Rtschreck, 203
Luz do Sol, 200
Tabela, 201
s
Tabela de Dificuldades, 203
w
Seitas, 39
Mgica, 249 Autarcas, 40
Estilos, 250
Furiosos, 39
Mgica e Mgika, 251
lnconnu, 39
Mago: A Asceno, 253 Manus Ngrum, 41
Magos, 51, 248
Ordem das Cinzas Amargas, A, 40
Exemplos, 254
Promeceanos, 40
Mercadores, 46, 241
Sistemas, 185, 206
MOR'LUS
Nome: Natureza: Idade:
Jogador: Comportamento: Sexo:
Crnicas: Nacionalidade: Conceito:
Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora _ _ _ _ _ 100000 Carisma 100000 Percepo 100000
Destreza 1 OOO OO Manipulao 1 OOO OO Inteligncia 1 OO OOO
Vigor 1 OO OOO Aparncia 1 OO OOO Raciocnio 1 O OOOO
Habilidade s~~~~~~~~
Talentos Percias Conhecimentos
Representao __ OOO OO O Empatia c/ Animais OO OOO O Instruo O OOOO O
Prontido OO OOOO Arqueirismo OO OOO O Sabedoria Popular_ OOOO OO
Esportes OOO OOO Artesanato O OOOO O Investigao OOO OOO
Bri~ 000000 Etiqueta OO OOO O Direito OOO OOO
Esquiva 000000 Herborismo O OOO OO Lingstica OO OOOO
Empatia OO OOO O Armas Brancas O OOO OO Medicina O OOOOO
Intimidao O OOOO O Msica 000000 Ocultismo 000000
Crime 000000 Cavalgar O OOO OO Poltica OOOOO O
Liderana O OOOO O Furtividade OOO OOO Cincia OOOOO O
L~~ 000000 Sobrevivncia OOO OOO Senescalia OOOOO O
Va n ta g e n s~~~~~~~~
Nmina e Outras Antecedentes Qualidades e
Caractersticas Defeitos
- - - - - - - 000000 - - -- -- - 00000
-------
- - - - - - -


-
- --
- - -- --
- -- -
- - - - - - - - - - -- - -
- - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - -
- - - - - - - Humanidade Vitalidade
- - - - - - - o o o o o o o o o o Escoriado o
- - - - - - - = Fora de Vontade === Machucado -1 o
- - - - - - - Ferido -2 o
- - - - - - - o o o o o o o o o o
- -- - -- - DDDDDDDDDD Ferido gravemente -3 o
Espancado -4 o
========== F =========== Combate
Aleijado -5 o
oooooooooo Arma Dificuldade Dano Incapacitado o
======== Virtudes ======== Experincia
Conscincia/Convico 1 O O O O
Aurocontrole/Instinto 1 O O O O
Coragem 1 OOOO
Atributos: 6/413 Habilidades: l ln/4 Antecedentes: 5 Virtudes: 7 Pontos de Bnus: 21 (5fl/l )
~MPIRO ......__.._....
~ IDADE DAS TREVAS

Nome: Natureza: Gerao:


Jogador: Comportamento: Refgio:
Crnicas: Cl: Conceito:
Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora _ _ _ _ _ 100000 Carisma 100000 Percepo 100000
Destreza 1 OO OO O Manipulao 1 O OOO O Inteligncia 1 O OOOO
Vigor 100000 Aparncia 100000 Raciocnio 100000
~~~~~~~~Habilidades~~~~~~~~
Talentos Percias Conhecimentos
Representao __ OO OOO O Empatia c/ Animais O OOO OO Instruo OOO OOO
Prontido OO OOO O Arqueirismo OOOO OO Sabedoria Popular OOO OOO
Esportes OO OOO O Artesanato OOO OOO Investigao OO OOOO
Briga 000000 Etiqueta OOO OOO Direito O OOOOO
Esquiva 000000 Herborismo OOO OOO Lingstica O OOOO O
Empatia 000000 Armas Brancas OOO OO O Medicina O OOOO O
Intimidao OO OO OO Msica 000000 Ocultismo 000000
Crime 000000 Cavalgar OOO OO O Poltica OOOO OO
Liderana OO OO OO Furtividade OO OOO O Cincia OOO OOO
Lbia 000000 Sobrevivncia OO OOO O Senescalia O OOOOO

Va n ta g e n s~~~~~~~~
Disciplinas Antecedentes Virtudes
- -- - - - - 000000
_ _ _ _ _ _ _ O O O O O Conscincia/Convico 1 OO OO
-------
-------

- - - - -- - 00000


- - - - - --
O O O O Autocontrole/Instinto 1 O OOO
- - -- - - -
- - - -- - -

- -- - - - -


- - -- - - - O O O O O Coragem 1 OO OO

= Outras Caractersticas = Caminho Vitalidade


000000 Escoriado D
000000 oooooooooo Machucado -1 D
000000 Ferido -1 D
000000
Fora de
Ferido gravemente -2 D
000000 Vontade
Espancado -2 D
Combate o o o o o o o o o o Aleijado -5 D
Arma Dificuldade Dano DDDDDDDDDD Incapacitado D
=== Pontos de Sangue = ===== Experincia

DDDDDDDDDDI
DDDDDDDDDD .__ _ _ _ _ _______.

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