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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE

MEXICO

COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES


PLANTEL ORIENTE

CIBERNETICA Y COMPUTACION I

ENTREGA DE APUNTES

GRUPO 510

HERNANDEZ GODINEZ MIGUEL ANGEL

3-1405846

pg. 1
Temario

Unidad I: La ciberntica
-Antecedentes
-Sistemas
-Modelos
-Sistemas de numeracin
Unidad II:
-Circuitos lgicos
-Compuertas y circuitos lgicos
Unidad III: Metodologa de solucin de problemas
-Definicin de problema
-Desarrollo de solucin de problemas
-Algoritmos
-Diagramas de flujo
Introduccin al lenguaje de programacin

pg. 2
ndice
Unidad I: La ciberntica ................................................................. 4
Antecedentes de la ciberntica ...................................................... 4
Sistemas ........................................................................................ 5
Modelos .................................................................................... 7
Unidad II: Circuitos lgicos .......................................................... 12
Sistemas de numeracin .............................................................. 12
Compuertas y circuitos l ........................................................... 19
Algebra de Boule ........................................................................ 21
Unidad III: Metodologa de solucin de problemas ................... 23
Definicin de problema ................................................................ 23
Algoritmos y diagramas de flujo ............................................... 24
Unidad IV: Introduccin al lenguaje de programacin ............... 27
Introduccin al lenguaje de programacin en Pascal................... 27

pg. 3
Unidad I: La ciberntica
Antecedentes de la Ciberntica
Tarea
Resolver el siguiente cuestionario:
1. Qu es la ciberntica?
R: Una rama de las matemticas que tiene como objeto de estudio la informacin,
Analizando los problemas de su control o recursividad adems de establecer un auxilio
a dichos conflictos.

2.- Quin utilizo por primera vez el trmino ciberntica?


R: Platn.

3.-Menciona los personajes relevantes en el desarrollo de la ciberntica:


R: Stafford Beer, Gregory Bateson, Norbert Wiener.

4.- Para quin es til la ciberntica?


R: Para todo el mundo, pues ayuda a resolver problemas de forma sistemtica.

5.- Qu utilidad me dar el aprender ciberntica?


R: Solucionar mis problemas de una manera ms sencilla.

Apunte

Qu es ciberntica?
-Sistemas de comunicacin -Autorregulacin -Sistemas
-Control
Termino: Kybernetes Timonel / arte de gobernar
Personajes importantes:
-Sttaford Beer -Norbert Wiener -Arturo Ronemblueth
- John Von Neumann -Alan Urin -Claude F. Shanon

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Unidad I: La ciberntica
Sistemas
Apunte
Sistema: Un Sistema es un conjunto de elementos que agrupados cumplen con un fin
comn.
Caractersticas:
Globalidad y totalidad (todos los elementos estn relacionados entre s).
Capacidad de adaptacin (todos los elementos se relacionan entre s y si un
elemento no se adapta al entorno, desaparece).
Tienen un objetivo comn.
Poseen entropa (todo sistema tiende al desgaste).

Sistemas abiertos: Se retroalimentan de su entorno y puede adaptarse al


medio ambiente (seres vivos).
Sistemas Sistemas cerrados: Siempre dan la misma respuesta a la misma informacin.

Sistemas abstractos: No sabemos la razn de su existencia.

Representacin de un sistema:

Dato Proceso Resultado

pg. 5
Unidad I: La ciberntica
Sistemas
Tarea
Qu es un modelo?
R: Es la representacin mental o formal de un sistema, con el objetivo de analizar,
descubrir, explicar y simular en general
Tipos de modelo
Icnico: Representacin fsica de algunos objetos ya sea en forma idealizada
o a escala.

Analgico: Situaciones dinmicas o cclicas, pueden representar


caractersticas y propiedades del objeto estudiado.

Matemtico: Representaciones de la realidad en forma de cifras, smbolos


matemticos y funciones, para representar variables de decisin y relaciones
que nos permiten describir y analizar el comportamiento de un sistema.

Modelo de Von Neumann

pg. 6
Unidad I: La ciberntica
Modelos
Apunte
Modelo: Es una representacin de la realidad.
Tipos de modelo:

Natural: Modelo en el que intervienen los seres vivos.

Sistemas Artificiales; Modelo fabricado por el hombre

Abstractos: Modelo que no se puede leer

Modelo de Von Neumann

Memoria

Dispositivos de Dispositivos de
CPU
entrada Salida
Teclado Monitor
Mouse Impresora
Micrfono Bocinas
Modem

Memoria

RAM: Random Acces memory:


Principal
Memoria R O M: Read Only Memory.

Secundaria: Disco magntico, memoria USB, Disco duro, etc

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Unidad I: La ciberntica
Modelos
Random Acces Memory: Se puede acceder a la informacin cuando uno lo desea.
Read Only Memory: Recorre toda la informacin para llegar a un punto especfico
Representacin de una memoria

1 2 3
Localidad de memoria
1

Autmata

Controla el orden de la ejecucin de las instrucciones.

Busca las instrucciones en la memoria.

Ejecuta las instrucciones.

Activa los componentes necesarios.

Ciclo de ejecucin de una instruccin en una computadora.


1. Esperar la instruccin
2. Buscar la informacin en la memoria.
3. Decodificar la instruccin.

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Unidad I: La ciberntica
Modelos
4. Ejecutar la instruccin.
5. Esperar una nueva instruccin.

Ejercicio
Disea en un lenguaje hipottico un programa para realizar la operacin c=a+b
1. Datos almacenados en la memoria.
2. Diccionario de trminos.
3. Cdigo.
4. Programa.

1 Memoria
Diccionario de trminos.
Instruccin Sintaxis Cdigo Descripcin
Inicio Inicio 01 Inicio del programa
Suma Suma 10 Realizar una adicin
Almacenar Almacenar 20 Guarda la informacin
Extraer Extraer 30 Rescatar informacin
de la memoria
Resultado Resultado 40 Arroja el resultado
Fin Fin 99 Da fin al programa

<Dir> Direccin
Programa: Secuencia de pasos a seguir.
Cmo se ejecuta un programa?
R: Con una instruccin.

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Unidad I: La ciberntica
Modelos
Tarea
Investiga que significa lenguaje de mquina, lenguaje de alto nivel, programa fuente y
programa objeto
Lenguaje de mquina: Es el nico lenguaje que puede ejecutar una computadora, El
lenguaje de maquina es un cdigo que es interpretado directamente con el
microprocesador.

Lenguaje de alto nivel: Permite al programador escribir las instrucciones de un programa


utilizando palabras o expresiones sintcticas similares al ingls.
Programa objeto: Es aquel que se encuentra en el lenguaje mquina y que ya es ejecutado
por esta.
Programa fuente: Es el programa que escribi en alguno de los lenguajes y que no ha sido
traducido al lenguaje de la mquina, es decir el programa que no est en cdigo de mquina
y que por lo tanto o puede ser ejecutable.
Programa

A C=A+B

Instruccin Cdigo Descripcin


Inicio 01 Inicia el programa
Almacenar A 2011 Guarda el dato A en la memoria
Almacenar B 2022 Guarda el dato B en la memoria
Extraer A 3011 Extrae el dato A de la memoria
Extraer B 1022 Extrae el dato B de la memoria
Resultado C 4033 Guarda el resultado en C
Fin 99 Finaliza el programa

Programa fuente: Instrucciones entendibles por el humano (lenguaje de alto nivel).


pg. 10
Unidad I: La ciberntica
Modelos
Programa objeto: Lenguaje entendible por la mquina.

Ejercicio
Realiza un lenguaje hipottico para desarrollar la siguiente operacin.

D=A+B/C
Instruccin Cdigo Descripcin
Inicio 01 Inicia el programa
Almacenar A 1011 Guarda A en la memoria
Almacenar B 1012 Guarda B en la memoria
Almacenar C 1022 Guarda C en la memoria
Extraer A 2011 Rescata A de la memoria
Sumar A + B 30 Suma A con B
Dividir entre C 4022 Divide A + B / C
Resultado D 5033 Guarda el resultado en D
Fin. 99 Finaliza el programa

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Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos Objetivo general
-El alumno ser capaz de disear un circuito lgico.
Conjunto de dgitos que sirven para representar un valor o una cantidad.
Sistema numrico decimal.
-Es posicional (cada dgito posee un valor que depende de su posicin relativa).

{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}
Base 10
Valor mximo= 9 (base 1)
Todo nmero decimal puede ser expresado en potencias de su base (10).

2 1 0
1 2 5 = 5x100 = 5
2x101 = + 20
1x102 = 100
125

Sistema numrico binario


-Es posicional

{0,1}
Base 2
Valor mximo= 1 (base 1)
Todo nmero decimal puede ser expresado en potencias de su base (2).

pg. 12
Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos

Conversin de binario a decimal


13 02 11 00 = 0x20 = 0
1x21 = 2
0x22 = 0
1x23 = 8
10
Al expresar un nmero binario en potencias de 2 se obtiene su equivalente en decimal.
1 0 1 0 = 10

Base 2 Base 10

Conversin de decimal a binario


Nmero 10 (base 10) Para convertirlo a binario debemos realizar divisiones entre la base
(2).

5 2 1 0
2 10 2 5 2 2 2 1
0 1 0 1

Cuando el cociente es igual a cero se termin la conversin.

Despus de hacer estas divisiones debemos tener en cuenta los residuos a la hora de
obtener el numero en binario, pues ledos de derecha a izquierda ser el nmero que
convertimos

pg. 13
Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos

Nmero en binario 1 0 1 0.

Sistema de numeracin octal

-Es posicional

{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}
Base 8
Valor mximo= 8 (base 1)
Todo nmero decimal puede ser expresado en potencias de su base (8).
Expresar el nmero 3478 para obtener su equivalente decimal.

32 41 70 = 7x80 = 7
4x81 = + 32
3x82 = 64
231
Convertir el nmero 23110 a octal.

De la misma manera que en el caso anterior dividiremos el nmero entre la base (8) hasta
que el cociente sea igual a 0.

pg. 14
Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos

Se vuelven a leer los residuos de derecha a izquierda para obtener el equivalente decimal

Y el equivalente decimal es 347.

Tabla de conversin
Decimal Binario Octal Hexadecimal

0 0 0 0
1 1 1 1
2 10 2 2
3 11 3 3
4 100 4 4
5 101 5 5
6 110 6 6
7 111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F

pg. 15
Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
Regla de conversin 3 dgitos son iguales a 1 dgito octal.

7648=?2

78 68 48 = 111 110 1002


1112 1102 1002

Tarea: Qu es un bit?
R: Es una unidad mnima de informacin que puede tener solo 2 valores (0 y 1).

Sistema numrico hexadecimal

-Es posicional

{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F}
Base 16
Valor mximo= F
Todo nmero decimal puede ser expresado en potencias de su base (16).
Convertir el nmero 9 F 816 a decimal.

92 F1 80 = 8x160 = 8
8x161 = + 240

pg. 16
Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
8x162 = 2304
25522

4 dgitos binarios equivalen a 1 dgito hexadecimal.

98 F8 88 = 1001 1111 10002


1001 1111 1000 Operaciones aritmticas con nmeros binarios

Suma binaria

1 1
+0 +1
1 10

Ejercicio: Realizar la siguiente suma binaria


1 1
10112 Comprobacin Comprobacin
+11102 13 02 11 10 = 1x20 = 1 13 12 11 00 = 0x20 = 0
11001 1x21 = 2 1x21 = 2
0x22 =
+0 1x22 = 4
1x23 = 8 1x23 = 8
11 14
Comprobacin
14 13 02 11 10 = 1x20 = 1 11
1x21 = 2 14
0x22 = 0 25
1x23 = 8 Comprobacion
1x24 = 16
25

Resta binaria
Complemento A2

Paso 1: Al sustraendo se le cambian los ceros por unos y los unos por ceros.
pg. 17
Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
1000011
-101101 010010
Paso 2: Al nuevo sustraendo se le suma 1
010010
+000001
010011
Paso 3: Se suman el nuevo sustraendo y el minuendo eliminando el carcter excedente.
1000011
+0001101
1010000
Multiplicacin binaria
001 11011
000 110
101 00000
11011
11011
1010010
Divisin binaria
101
101 11011
101
0011
111
101
010

pg. 18
Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
Qu son las compuertas lgicas?
R:
Trabajan
en base
al
sistema
binario y
su funcionamiento se basa en la lgica binaria
Las compuertas lgicas tienen 3 operaciones bsicas.

Tabla de verdad
A B X=AB
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Tabla de verdad
A B X=A+B
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1

pg. 19
Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos

A B X X
0 0 0 1
0 1 0 1
1 0 0 1
1 1 1 0

A partir de la siguiente funcin lgica dibuja el diagrama lgico:


F= AB+AC+AC

Dibuja el diagrama lgico de la siguiente funcin


F= xy +xy

pg. 20
Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos

pg. 21
Unidad II: Circuitos lgicos
Algebra de Boule
Teoremas bsicos del lgebra de Boule

1. X+X=X
2. XX=X
3. X+1=1
4. X*0=0
5. X+XY=X
6. XX+Y=X
7. X+X=1
8. XX=0
9. XY=X+Y
10.X+Y=XY
Problema de la escalera:
En una casa de 2 pisos una escalera se ilumina con un foco(x), a la entrada se encuentra
un interruptor (A) en el segundo piso al terminar la escalera se encuentra un interruptor
B. Disea un dispositivo que cumpla con:
a) Al entrar se oprime un interruptor (A) (una persona) el foco se enciende.
b) Al llegar al segundo piso se oprime el interruptor (B) y el foco se apaga
Plantea el problema como caja negra

B
? X

Obtn la tabla de verdad


A B X
0 0 0
1 0 1
1 1 0
pg. 22
Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
0 1 1
0 0 0

Obtn la funcin lgica a partir de la tabla de verdad.

pg. 23
Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos

pg. 24
Unidad III: Metodologa de solucin de problemas

Definicin de problema
Objetivo: Que el alumno sea capaz de formalizar un metodo de soluicin de problemas.
Qu es un problema?
R: Una situacin que nos causa un conflicto o una situacin para la cul no
tenemos solucin.
Pasos para resolver un problema:
1. Entender el problemas
2. Analisis y determinacin de la solucin
a. Estudios de viabilidad.
b. Estudios de factibilidad.
3. Determinacinde la solucion del problema
a. Modelo
Algoritmo: Secuencia de pasos para resolver un
problemas.

b. Herramientas Diagrama de flujo: Smbolos que indican una accin.

Formulacion de una grfica de los pasos a seguir


para resolver un problema.
Reglas:
Se debe tener claramente definidos el inicio y el fin.
Cada uno de los pasos es claro e indica el siguiente a realizarse.

Smbolos:
Terminador: Pone inicio y fin Flechas de flujo Entrada y salida de datos:
Lectura y escritura de datos

Tarjeta perforada:Indica entrada Proceso:Indica un proceso Toma de desiciones:


de datos.
pg. 25
Unidad III: Metodologa de solucin de problemas
Algoritmos y diagramas de flujo

Conector: Nos conecta a otro punto Impresora:Indica la obtencin de un esultado


del diagrama

Ejercicio: Elaborar un diagrama de flujo para escribir nmeros del 1 al 9.


Algoritmo
Inicio
1. x 1
2. Escribe x
3. x x+1
4. x >9?
5. Si: Ir al fn.
No:Ir al paso 2.
6. Fin

Inicio

X 1

X x+1

X>9
? Fin
pg. 26
Unidad III: Metodologa de solucin de problemas

Algoritmos y diagramas de flujo


Disea un algoritmo y diagrama de flujo para saber si un nmero es positivo,
negativo o neutro.
Algoritmo
Crear un dispositivo que detecte si un numero es positivo o negativo
1. Inicio
2. Leer X
3. X=0?
4. Si: X es neutro
5. No: Ir al paso 5
6. X>0?
Si: X positivo
No: X es negativo

pg. 27
Unidad III: Metodologa de solucin de problemas

Algoritmos y diagramas de flujo.

Realiza un algoritmo y diagrama de flujo que realice una divisin


Algoritmo
1. Inicio
2. Leer b
3. Leer c
4. C=0?
Si: Ir al fin
No: Ir al paso 5
5. A b/c
6. Imprimir A
7. Fn
Unidad III: Metodologa de solucin de problemas

Algoritmos y diagramas de flujo.


Unidad IV: Introduccin a la programacin

Introduccin al lenguaje de programacin en Pascal


Objetivo: Conocer los elementos bsicos de la programacin en pascal.
Elementos

Encabezado Estructura
Variables Program <Ejemplo>;
Uses Crt;
Cuerpo del programa Var
Variables: Tipo;
Begin

End.
Instrucciones;

Tipos de variables
Integer: -32768 a 32767 (ms utilizado)
Word: 0 a 65535
Shortint: -128 a 127
Byte: 0 a 255
Longint: -2*10.9 a 2*10.9Real (ms utilizado)
Char('c'):Variables de un solo carcter
String ('mx. 255 caracteres')
Constat: Valores que no cambian.

pg. 30
Unidad IV: Introduccin a la programacin

Introduccin al lenguaje de programacin pascal.

Ejercicio: Elaborar un programa que lea un nombre y escriba hola (nombre):


Pseudocdigo
Program ejemplo:
Uses Crt;
Var nom: String [30];
Inicia
Limpia pantalla:
Escribe(Cul es tu nombre?);
Leeln(nom);
Vea(1,3);
Escribe(Hola, nom);
Fn.

De este modo aparece escrito en pascal:

Y al correr el programa nos pide nuestro nombre para posteriormente saludarnos:


Unidad IV: Introduccin a la programacin

Introduccin al lenguaje de programacin pascal.

Ejercicio: Elaborar un programa que sume dos nmeros enteros.


Pseudocdigo
Programa suma;
Uses CRT:
Variables a, b, c: integer;
Inicio
Limpiar pantalla;
Escribe (introduzca el primer nmero (entero): );
Leerln(a);
Iraxy (1,3);
Escribe (Introduzca el segundo nmero (entero): );
Leerln (b);
Iraxy (1,5);
c:=a+b
Escribeln (La suma de , a , + , b , = , c );
Fin.

Este Pseudocdigo escrito en el programa en cdigo pascal aparece de la siguiente manera:


Unidad IV: Introduccin a la programacin

Introduccin al lenguaje de programacin pascal.

Al iniciar el programa nos pedir que introduzcamos el primer nmero que queremos sumar.
Unidad IV: Introduccin a la programacin

Introduccin al lenguaje de programacin pascal.


Posterior a presionar Enter nos pedir insertar el segundo nmero a sumar.

Y despus de presionar Enter y Alt F5 el programa realizara la suma arrojndonos el resultado de la suma
anterior.

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