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Esporte eletrnico, ciberesporte ou eSports,[1] so alguns dos termos para as competies

organizadas de jogos eletrnicos, especialmente entre os profissionais. Os gneros de jogos mais


comuns associados com esportes eletrnicos so os de estratgia em tempo real, luta, tiro em
primeira pessoa, e MOBA. Eventos como o Intel Extreme Masters e o WCG fornecem tanto
transmisses ao vivo de competies, como prmios em dinheiro para os concorrentes.

Embora os esportes eletrnicos tenham sido uma parte da cultura de jogos eletrnicos, as
competies tm visto um grande aumento de popularidade nos ltimos anos. Enquanto as
competies antes do ano 2000 foram em grande parte entre amadores, a proliferao de
competies profissionais e crescente audincia agora apoia um nmero significativo de jogadores
profissionais e equipes,[2] e muitos desenvolvedores de jogos agora implementam recursos em
seus jogos projetados para facilitar modos competitivos.

Historicamente, os esportes eletrnicos eram dirigidos a uma pequena audincia de nicho, com
pouca representao nos meios de comunicao de massa, como a televiso. Devido a isso, a
crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vdeo on-line, especialmente a Twitch.tv,
tornaram-se centrais para competies de eSports atuais.[3] O primeiro jogo a ser considerado um
Esporte Eletrnico foi o Netrek, pela revista Wired em 1993.[4] Atualmente, os ttulos mais
populares em competies profissionais so League of legends, DotA 2, StarCraft II e Counter-
Strike: Global Offensive.

O mercado global de eSports gerou um lucro de 325 milhes de dlares em 2015 e espera lucrar
US$463 milhes em 2016; o pblico mundial de eSports em 2015 foi de 226 milhes de pessoas.

A primeira competio esportiva eletrnica que se tem notcia data de 19 de outubro de 1972 para
estudantes da Universidade Stanford nos Estados Unidos com o jogo Spacewar, cujo nome oficial
foi "Olimpadas Intergalticas de Spacewar", o prmio foi um ano de assinatura da revista Rolling
Stone.

Em 1980, a Atari organiza o Space Invaders Championship, essa considerada a primeira


competio de esporte eletrnico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de
vrias partes dos Estados Unidos. Em 1981 fundada a Twin Galaxies, organizao criada com
objetivo de catalogar recordes de jogos eletrnicos, durante a dcada de 1980 houve vrias
competies principalmente para incluir recordes no livro Guinness World Records, algumas dessas
competies foram transmitidas pelos programas Starcade e That's Incredible!. Em 1990 criado o
Nintendo World Championships com etapas em vrias cidades dos Estados Unidos sendo a final
disputada na Califrnia, em 1994 foi criada a segunda edio a Nintendo PowerFest '94.

A partir da dcada de 2000 o esporte eletrnico passou por um grande crescimento, de 10 torneios
no ano 2000 para 160 no ano 2010, durante essa dcada os principais torneios foram o World
Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming. A primeira organizao
internacional foi a G7 fundada pelos times 4 Kings, Fnatic, Made in Brasil, Mousesports, NiP, SK
Gaming, Team 3D. Na Coreia do Sul foram criados dois canais com programao dedicada jogos
eletrnicos, o Ongamenet e o MBCGame que comaram a transmitir campeonatos de Starcraft e
Warcraft III, alguns outros canais no mundo transmitiram competies como a GIGA Television na
Alemanha e a XLEAGUE.TV no Reino Unido, Game One na Frana. Nos Estados Unidos, a ESPN
tinha um programa chamado Madden Nation que transmitia competies do jogo Madden NFL
alm de programas com cobertura de campeonatos no G4TV.

A partir da dcada de 2010 a popularizao do streaming fez o esporte eletrnico crescer


rapidamente, sendo a principal fonte o Twitch lanado em 2011, um site especializado em
transmisses de jogos eletrnicos, sendo League of Legends e DotA as competies mais
assistidas, em 2013 o site registrou 4,5 milhes de visualizaes durante a competio de DOTA 2
The International,[8] essa dcada marca tambm a grande presena fsica de espectadores aos
campeonatos, em 2013 o The International vendeu todos os ingressos no Staples Center em Los
Angeles, em 2014 o League of Legends World Championship atraiu 40 mil espectadores no Seul
World Cup Stadium na Coreia do Sul.

A cobertura de jogos eletrnicos feita hoje, em sua maioria, atravs da Internet. So


poucos os canais que do alguma ateno a esse gnero. Os jogos so geralmente
acompanhados atravs de narradores, de forma semelhante a o que feito nos esportes no
eletrnicos. No Brasil, todos os principais canais de esporte (BandSports, ESPN Brasil,
Esporte Interativo, Fox Sports Brasil e SporTV) j transmitiram o esporte.

Atualmente, o Esporte Interativo est transmitindo Counter Strike: Global Offensive e o


SporTV transmite League of Legends em sua grade.

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