Anda di halaman 1dari 10

PEMBELAJARAN KONSEP REPRODUKSI HEWAN DENGAN

MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK


MENINGKATKAN KETERAMPILAN GENERIK DAN BERPIKIR
KRITIS SISWA

Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh jarangnya pemanfaatan komputer
pada pembelajaran biologi di tingkat SMP. Jenis penelitian yang
dilakukan merupakan quasi experiment yang melibatkan 44 orang
siswa yang belajar menggunakan ilustrasi animasi serta video dan
44 orang siswa lainnya belajar menggunakan dengan ilustrasi statis.
Dari data tes awal dan tes akhir yang dianalisis oleh uji Z dua pihak,
diperoleh hasil bahwa siswa yang belajar dengan memanfaatkan
ilustrasi animasi dan video unggul secara signifikan dalam
keterampilan generik dan berpikir kritis. Sekolah yang memiliki
sarana komputer yang memadai hendaknya memaksimalkan
pemanfaatan komputer dalam berbagai kegiatan pembelajaran agar
siswa menjadi lebih akrab dengan tombol-tombol pengoperasian.

Kata kunci: Multimedia Interaktif, Ilustrasi Animasi dan Video,


Ilustrasi Statis, Keterampilan Generik, Berpikir Kritis, Reproduksi
Hewan.

A. PENDAHULUAN
Berdasarkan studi pendahuluan di dua SMP di kota Cimahi,
diketahui bahwa komputer jarang dipergunakan dalam pembelajaran
biologi. Jarangnya penggunaan komputer dalam pembelajaran di
kelas, dapat disebabkan oleh kekurangmampuan guru dalam
mengoperasikan program-program komputer (Priyono, 2004). Di sisi
lain, guru sebagai fasilitator dan kreator kegiatan pembelajaran
diamanatkan oleh Undang-undang Sisdiknas Tahun 2003 Pasal 40
Ayat 2 untuk dapat menciptakan suasana pembelajaran yang
menyenangkan, kreatif, dinamis, dan dialogis.
Suasana pembelajaran yang menyenangkan dapat diwujudkan
dengan memanfaatkan multimedia komputer dalam pembelajaran
(Universitas Negeri Jakarta, 2005). Multimedia merupakan
gabungan teks, suara, gambar, warna, animasi, dan video dengan
alat bantu (tool) dan koneksi (link) untuk dapat menyampaikan
informasi sehingga pengguna dapat bernavigasi (The Florida Center
for Instructional Technology University of South Florida, 2007).
Jenis multimedia yang dianjurkan dipergunakan dalam
pembelajaran adalah multimedia interaktif (MMI). MMI setidaknya
memiliki dua elemen penting, yaitu animasi dan video (Reiber, 1994
dalam Nurtjahjawilasa, 2004; Chia, 2003). Animasi dan video dapat
menjadi media pembelajaran yang baik karena dapat
memperlihatkan aspek-aspek yang dinamik. Keunggulan ini
menyebabkan keduanya lebih jelas menampilkan materi subjek
sehingga siswa mampu membuat interpretasi yang benar. Selain itu
tampilannya yang memikat dapat menarik perhatian siswa karena
pada dasarnya manusia lebih menyukai sesuatu yang dinamis
daripada statis (Rieber 1990 dalam Chan dan Black, 2005; Park dan
Gittelman 1992 dalam Chan dan Black, 2005; Lowe, 2001;
Nurtjahjawilasa, 2004; Suheri, 2006; Utami 2007).
Keistimewaan-keistimewaan yang dimiliki oleh animasi pada
intinya diperlukan untuk memvisualisasikan konsep-konsep yang
abstrak dan sulit untuk dipraktekkan di kelas (Tapilouw et al., 2007).
Salah satu materi biologi yang tersusun atas konsep-konsep abstrak
adalah reproduksi hewan.
Akan tetapi, selama ini banyak program multimedia
pembelajaran dengan ilustrasi animasi hanya dirancang untuk
meningkatkan penguasaan konsep siswa (Meranti et al., 2007).
Padahal pembelajaran di sekolah diharapkan mampu membekali
siswa dengan berbagai kemampuan yang dapat dipergunakan untuk
memecahkan permasalahan dalam kehidupannya di masa depan,
dua diantaranya adalah keterampilan generik dan berpikir kritis yang
termasuk kegiatan berpikir kompleks (Cohen 1971 dalam Costa,
1985; Hartono, 2006).
Bertolak dari permasalahan tersebut, maka diperlukan suatu
penelitian mengenai penggunaan MMI untuk meningkatkan
keterampilan generik dan berpikir kritis siswa. Oleh karena itu
dirumuskan suatu permasalahan, “Bagaimana perbandingan
keterampilan generik dan berpikir kritis siswa yang belajar
menggunakan animasi-video dengan siswa yang belajar dengan
menggunakan ilustrasi statis?”
Adapun manfaat dari penelitian ini antara lain:
1. Bagi guru, hasil penelitian dapat memperkaya wawasan
sehingga terpacu untuk turut meningkatkan keterampilan generik
dan berpikir kritis siswa melalui MMI.
2. Siswa mengalami pembelajaran yang menyenangkan sehingga
pembelajaran menjadi bermakna dan dapat merangsang siswa
untuk membangun konsepnya sendiri, pada akhirnya diharapkan
keterampilan generik dan berpikir kritis siswa meningkat.

B. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian dilakukan di SMPN Y Kota Cimahi. Sebanyak dua
kelas dipilih secara acak dari sepuluh kelas IX yang ada. Masing-
masing kelas terdiri atas 44 orang siswa. Oleh karena itu jenis
penelitian yang dilakukan tergolong quasi experiment. Indikator
keterampilan generik yang dikembangkan didasarkan pada indikator
yang dikemukakan oleh Brotosiswoyo (2001), sedangkan indikator
berpikir kritis didasarkan pada indikator dari Ennis (Costa, 1985).
Pengumpulan data utama dilakukan melalui pelaksanaan tes awal
dan akhir keterampilan generik berbentuk uraian, tes awal dan akhir
berpikir kritis berbentuk pilihan ganda.
Desain pelaksanaannya digambarkan sebagai berikut:
Tabel 1. Desain Penelitian
Kelas Tes Awal Perlakuan Tes Akhir
Eksperimen O X1 O
Pembanding O X2 O
Keterangan:
O = Observed (tes awal dan tes akhir).
X1 = Penggunaan MMI menggunakan ilustrasi animasi dan video.
X2 = Penggunaan MMI menggunakan ilustrasi statis.

C. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


1. Keterampilan Generik Siswa
Di bawah ini merupakan statistik nilai keterampilan generik siswa di
kedua kelas.

60 56,098

50 47,561
Rerata Nilai Siswa

40 37,25
35,3
29,4 Pembanding
30
Eksperimen
20,732
20

10

0
Tes Awal Tes Akhir N-Gain

Gambar 1. Statistik Nilai Keterampilan Generik Siswa di Kedua


Kelas
Berdasarkan hasil uji Z dua pihak terhadap rerata N-Gain di kedua
kelas diketahui bahwa N-Gain siswa di kelas eksperimen unggul
signifikan (α = 0,05). N-Gain siswa di kelas eksperimen termasuk
kategori sedang, sedangkan N-Gain siswa di kelas eksperimen
tergolong rendah. Melalui uji Z satu pihak diketahui pula bahwa
ilustrasi animasi dan video efektif dan efisien dalam
mengembangkan keterampilan generik siswa (α = 0,05). Berikut
disajikan N-Gain siswa pada empat indikator keterampilan generik
yang diukur.

70 64
60
Rata-rata N-Gain

50 43,8
36,2 Kelas Eksperimen
40
29,1
30 21,8 19,9 Kelas Pembanding
17,9
20
7,7
10
0
e ka t
an gi ba
del f ra
m
l o ki
o l a
m ca ia b
Pe o gi ens e ba
L r s
fe m
In ku
H u

Indikator Keterampilan Generik

Gambar 2. Rata-rata N-Gain Siswa pada Indikator yang Diukur


Peningkatan keterampilan generik siswa secara umum pada
pembelajaran konsep Reproduksi Hewan menggunakan ilustrasi
animasi dan video ini dapat terjadi karena siswa memiliki
kesempatan untuk lebih menggunakan kemampuan berpikirnya.
Hartono (2006) mengemukakan bahwa pembelajaran yang dapat
mengembangkan keterampilan generik merupakan pembelajaran
yang dapat mengkondisikan siswa untuk aktif berpikir.
Animasi dan video mampu memfasilitasi siswa untuk
mengeksplorasi materi ajar. Pembelajaran yang demikian
memfasilitasi siswa untuk berpikir sistematis sesuai urutan kejadian
didasarkan pada keteraturan fenomena (logical frame). Melalui
urutan kejadian yang dipaparkan secara eksplisit, siswa dapat
memahami mengapa sesuatu dapat terjadi dan apa akibat yang
ditimbulkannya (causality) sehingga siswa dapat membuat
generalisasi atau mengambil suatu kesimpulan (inferensia logika).
Namun perolehan rata-rata N-Gain siswa di kelas
eksperimen masih tergolong sedang. Menurut Gibb (2001 dalam
Rahman et al, 2007), untuk mengembangkan keterampilan generik
memerlukan waktu yang lama, sekalipun sudah dilatihkan
berulangkali hasilnya belum seluruhnya tergolong kategori tinggi.
Kemampuan siswa dalam membuat pemodelan
menunjukkan rerata N-Gain yang rendah. Keterampilan siswa dalam
memodelkan situasi-situasi ke dalam bentuk matematik, yaitu grafik
termasuk dalam keterampilan komunikasi matematik (National
Council of Teachers of Mathematics, 1989 dalam Putri, 2007).
Selanjutnya juga dikemukakan bahwa pengetahuan awal (prior
knowledge) siswa sebagai akibat proses belajar sebelumnya
mempengaruhi kemampuan komunikasi matematik. Ketiadaan
latihan pembuatan grafik yang benar menyebabkan keterampilan
generik siswa untuk indikator pemodelan kurang berkembang.

2. Berpikir Kritis Siswa


Berikut disajikan statistik nilai berpikir kritis siswa di kedua kelas.

60 56,818

50,379
50 45,265
42,614
Rata-rata Nilai Siswa

40

Eksperimen
30
Pembanding
19,2
20

10
4,3

0
Tes Awal Tes Akhir N-Gain

Gambar 3. Statistik Nilai Berpikir Kritis Siswa di Kedua Kelas


Berdasarkan hasil uji Z dua pihak terhadap nilai tes akhir, diketahui
bahwa rata-rata nilai berpikir kritis siswa di kelas eksperimen unggul
signifikan (α = 0,05). Hasil uji Z satu pihak terhadap N-Gain,
membuktikan ilustrasi animasi dan video efektif dan efisien
meningkatkan berpikir kritis siswa (α = 0,05). Berikut ditampilkan
rata-rata nilai tes akhir siswa pada setiap indikator berpikir kritis yang
diadopsi dari Ennis (1985 dalam Costa, 1985).

80 73,295
70 61,364
59,091 59,091 56,818 59,659
60
Rata-rata Nilai

47,727
50 40,909 Eksperimen
40
28,409 Pembanding
30 23,864
20
10
0
alternatif

Berpikiran

Fokus pada
Mencari

Menganalisis
Mencari

pertanyaan
alasan

terbuka

sebuah

argumen
Indikator Berpikir Kritis

Gambar 4. Statistik Nilai Berpikir Kritis Siswa di Kedua Kelas


Siswa di kelas eksperimen unggul dalam tiga indikator, yaitu mencari
alternatif, berpikiran terbuka, fokus pada sebuah pertanyaan, dan
menganalisis argumen.
Lebih tingginya berpikir kritis siswa di kelas eksperimen yang
belajar memakai ilustrasi animasi dan video ini sejalan dengan
pendapat Uhlig (2002). Ia menyatakan bahwa berpikir kritis yang
termasuk kemampuan berpikir tingkat tinggi memerlukan banyak
sumber kognitif.
Animasi dan video terdiri atas informasi audio dan gambar
dinamik. Kedua komponen tersebut mampu menyediakan muatan
kognitif lebih banyak kepada pembelajar. Animasi dapat lebih
menjelaskan, karena animasi menyediakan multiple visual dan
perspektif konseptual terhadap materi subjek. Karakteristik-
karakteristik tersebut mampu memperluas cakrawala berpikir siswa
yang penting untuk meningkatkan berpikir kritis siswa (Bittner dan
Tobin, 1998 dalam Simpson dan Courtney, 2001). Kendala yang
menyebabkan siswa di kelas eksperimen mencapai nilai yang
rendah pada indikator mencari alasan dikarenakan sedikitnya waktu
yang tersedia untuk belajar.

D. Kesimpulan dan Saran

1. Kesimpulan
Siswa yang belajar dengan memanfaatkan ilustrasi animasi
dan video unggul secara signifikan dalam keterampilan generik dan
berpikir kritis.
2. Saran
Sekolah yang memiliki sarana komputer yang memadai
hendaknya memaksimalkan pemanfaatan komputer dalam berbagai
kegiatan pembelajaran agar siswa menjadi lebih akrab dengan
tombol-tombol pengoperasian sehingga kegiatan pembelajaran
secara mandiri dengan menggunakan program komputer dapat
berjalan lancar.

DAFTAR PUSTAKA

Brotosiswoyo, B. (2001). “Hakikat Pembelajaran Fisika di Perguruan


Tinggi”, dalam Hakikat Pembelajaran MIPA dan Kiat
Pembelajaran Kimia di Perguruan Tinggi. Jakarta: PAU-PPAI
UT.

Chan, M. dan Black, J. (2005). When can animation improve


learning? Some implications for human computer interaction
and learning. [Online]. Tersedia: http://www.ilt.columbia.edu.
Download:10 Mei 2008.

Chia, H. (2003). Perancangan dan Pembuatan Program Aplikasi


Alkitab Multimedia. [Online]. Tersedia:
http://digilib.petra.ac.id. Download: 4 Juni 2008.

Costa, A. (1985). Developing Minds. Virginia: Association for


Supervision and Curriculum Development.
Hartono. (2006). Pembelajaran Fisika Modern bagi Mahasiswa
Calon Guru. Disertasi IPA SPs UPI: Tidak diterbitkan.

Lowe, R. (2001). Beyond “Eye-Candy”: Improving Learning with


Animations. [Online]. Tersedia: http:// auc.uow.edu.au.
Download: 10 Mei 2008.

Meranti, D. et al. (2007). “The Use of Computer Animation in


Learning Process of Electrolysis Topic for Supporting
Practical Activity to Improve Conceptual Understanding and
Basic Skill of Scientific Work (BSSW)”. Makalah pada
Seminar Internasional Pendidikan IPA I SPs UPI, Bandung.

Nurtjahjawilasa. (2004). Efektifitas Multimedia dalam Menunjang


Pembelajaran. [Online]. Tersedia: www.pusdiklathut.com.
Download: 26 Februari 2007.

Priyono, E. (2004, 28 Agustus). Muh. Saefudin Guru Berprestasi


Tingkat Nasional. Suara Merdeka [Online], halaman 1.
Tersedia: http://www.suaramerdeka.com. Download: 14
September 2007.

Putri, S. (2007). Pembelajaran Konsep Bakteriologi dan Virologi


Berbasis Teknologi Informasi untuk Meningkatkan
Keterampilan Generik Mahasiswa. Tesis IPA SPs UPI: Tidak
diterbitkan.

Rahman, T. et al. (2007). “Peran Praktikum dalam Membekali


Kemampuan Generik pada Calon Guru”. Makalah pada
Seminar Internasional Pendidikan IPA I SPs UPI, Bandung.

Simpson, E. dan Courtney, M. (2001). Critical Thinking in Nursing


Education: A literature review. [Online]. Tersedia:
http://eprints.qut.edu.au. Download: 4 Juni 2008.

Suheri, A. (2006). Animasi dalam Pembelajaran. Dalam Animasi


dalam Pembelajaran [Online], Vol 2 (1), 7 halaman. Tersedia:
http:// unsur.ac.id. Download: 2 Juni 2007.

The Florida Center for Instructional Technology University of South


Florida. (2007). Multimedia in The Classroom. [Online].
Tersedia:
http://fcit.usf.edu/multimedia/overview/overviewa.html.
Download: 22 Mei 2007.
Uhlig, G. (2002). Teaching Critical Thinking Online. [Online].
Tersedia: http://www.freelibrary.com/2002/june.htm.
Download: 28 Mei 2008.

Universitas Negeri Jakarta. (2005). Pemanfaatan Teknologi


Informasi dan
Multimedia dalam Pembelajaran. [Online]. Tersedia:
http://www.unj.ac.id Download: 5 Juni 2008.

Tapilouw, F. et al. (2007). “Analisis Pembelajaran Biologi Berbasis


Multimedia Interaktif Pada Berbagai Jenjang Pendidikan”.
Makalah pada Seminar Internasional Pendidikan IPA I SPS
UPI, Bandung.

Utami, D. (2007). Animasi dalam Pembelajaran. [Online]. Tersedia:


http://www.uny.ac.id. Download: 14 September 2007.