Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh jarangnya pemanfaatan komputer
pada pembelajaran biologi di tingkat SMP. Jenis penelitian yang
dilakukan merupakan quasi experiment yang melibatkan 44 orang
siswa yang belajar menggunakan ilustrasi animasi serta video dan
44 orang siswa lainnya belajar menggunakan dengan ilustrasi statis.
Dari data tes awal dan tes akhir yang dianalisis oleh uji Z dua pihak,
diperoleh hasil bahwa siswa yang belajar dengan memanfaatkan
ilustrasi animasi dan video unggul secara signifikan dalam
keterampilan generik dan berpikir kritis. Sekolah yang memiliki
sarana komputer yang memadai hendaknya memaksimalkan
pemanfaatan komputer dalam berbagai kegiatan pembelajaran agar
siswa menjadi lebih akrab dengan tombol-tombol pengoperasian.
A. PENDAHULUAN
Berdasarkan studi pendahuluan di dua SMP di kota Cimahi,
diketahui bahwa komputer jarang dipergunakan dalam pembelajaran
biologi. Jarangnya penggunaan komputer dalam pembelajaran di
kelas, dapat disebabkan oleh kekurangmampuan guru dalam
mengoperasikan program-program komputer (Priyono, 2004). Di sisi
lain, guru sebagai fasilitator dan kreator kegiatan pembelajaran
diamanatkan oleh Undang-undang Sisdiknas Tahun 2003 Pasal 40
Ayat 2 untuk dapat menciptakan suasana pembelajaran yang
menyenangkan, kreatif, dinamis, dan dialogis.
Suasana pembelajaran yang menyenangkan dapat diwujudkan
dengan memanfaatkan multimedia komputer dalam pembelajaran
(Universitas Negeri Jakarta, 2005). Multimedia merupakan
gabungan teks, suara, gambar, warna, animasi, dan video dengan
alat bantu (tool) dan koneksi (link) untuk dapat menyampaikan
informasi sehingga pengguna dapat bernavigasi (The Florida Center
for Instructional Technology University of South Florida, 2007).
Jenis multimedia yang dianjurkan dipergunakan dalam
pembelajaran adalah multimedia interaktif (MMI). MMI setidaknya
memiliki dua elemen penting, yaitu animasi dan video (Reiber, 1994
dalam Nurtjahjawilasa, 2004; Chia, 2003). Animasi dan video dapat
menjadi media pembelajaran yang baik karena dapat
memperlihatkan aspek-aspek yang dinamik. Keunggulan ini
menyebabkan keduanya lebih jelas menampilkan materi subjek
sehingga siswa mampu membuat interpretasi yang benar. Selain itu
tampilannya yang memikat dapat menarik perhatian siswa karena
pada dasarnya manusia lebih menyukai sesuatu yang dinamis
daripada statis (Rieber 1990 dalam Chan dan Black, 2005; Park dan
Gittelman 1992 dalam Chan dan Black, 2005; Lowe, 2001;
Nurtjahjawilasa, 2004; Suheri, 2006; Utami 2007).
Keistimewaan-keistimewaan yang dimiliki oleh animasi pada
intinya diperlukan untuk memvisualisasikan konsep-konsep yang
abstrak dan sulit untuk dipraktekkan di kelas (Tapilouw et al., 2007).
Salah satu materi biologi yang tersusun atas konsep-konsep abstrak
adalah reproduksi hewan.
Akan tetapi, selama ini banyak program multimedia
pembelajaran dengan ilustrasi animasi hanya dirancang untuk
meningkatkan penguasaan konsep siswa (Meranti et al., 2007).
Padahal pembelajaran di sekolah diharapkan mampu membekali
siswa dengan berbagai kemampuan yang dapat dipergunakan untuk
memecahkan permasalahan dalam kehidupannya di masa depan,
dua diantaranya adalah keterampilan generik dan berpikir kritis yang
termasuk kegiatan berpikir kompleks (Cohen 1971 dalam Costa,
1985; Hartono, 2006).
Bertolak dari permasalahan tersebut, maka diperlukan suatu
penelitian mengenai penggunaan MMI untuk meningkatkan
keterampilan generik dan berpikir kritis siswa. Oleh karena itu
dirumuskan suatu permasalahan, “Bagaimana perbandingan
keterampilan generik dan berpikir kritis siswa yang belajar
menggunakan animasi-video dengan siswa yang belajar dengan
menggunakan ilustrasi statis?”
Adapun manfaat dari penelitian ini antara lain:
1. Bagi guru, hasil penelitian dapat memperkaya wawasan
sehingga terpacu untuk turut meningkatkan keterampilan generik
dan berpikir kritis siswa melalui MMI.
2. Siswa mengalami pembelajaran yang menyenangkan sehingga
pembelajaran menjadi bermakna dan dapat merangsang siswa
untuk membangun konsepnya sendiri, pada akhirnya diharapkan
keterampilan generik dan berpikir kritis siswa meningkat.
B. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian dilakukan di SMPN Y Kota Cimahi. Sebanyak dua
kelas dipilih secara acak dari sepuluh kelas IX yang ada. Masing-
masing kelas terdiri atas 44 orang siswa. Oleh karena itu jenis
penelitian yang dilakukan tergolong quasi experiment. Indikator
keterampilan generik yang dikembangkan didasarkan pada indikator
yang dikemukakan oleh Brotosiswoyo (2001), sedangkan indikator
berpikir kritis didasarkan pada indikator dari Ennis (Costa, 1985).
Pengumpulan data utama dilakukan melalui pelaksanaan tes awal
dan akhir keterampilan generik berbentuk uraian, tes awal dan akhir
berpikir kritis berbentuk pilihan ganda.
Desain pelaksanaannya digambarkan sebagai berikut:
Tabel 1. Desain Penelitian
Kelas Tes Awal Perlakuan Tes Akhir
Eksperimen O X1 O
Pembanding O X2 O
Keterangan:
O = Observed (tes awal dan tes akhir).
X1 = Penggunaan MMI menggunakan ilustrasi animasi dan video.
X2 = Penggunaan MMI menggunakan ilustrasi statis.
60 56,098
50 47,561
Rerata Nilai Siswa
40 37,25
35,3
29,4 Pembanding
30
Eksperimen
20,732
20
10
0
Tes Awal Tes Akhir N-Gain
70 64
60
Rata-rata N-Gain
50 43,8
36,2 Kelas Eksperimen
40
29,1
30 21,8 19,9 Kelas Pembanding
17,9
20
7,7
10
0
e ka t
an gi ba
del f ra
m
l o ki
o l a
m ca ia b
Pe o gi ens e ba
L r s
fe m
In ku
H u
60 56,818
50,379
50 45,265
42,614
Rata-rata Nilai Siswa
40
Eksperimen
30
Pembanding
19,2
20
10
4,3
0
Tes Awal Tes Akhir N-Gain
80 73,295
70 61,364
59,091 59,091 56,818 59,659
60
Rata-rata Nilai
47,727
50 40,909 Eksperimen
40
28,409 Pembanding
30 23,864
20
10
0
alternatif
Berpikiran
Fokus pada
Mencari
Menganalisis
Mencari
pertanyaan
alasan
terbuka
sebuah
argumen
Indikator Berpikir Kritis
1. Kesimpulan
Siswa yang belajar dengan memanfaatkan ilustrasi animasi
dan video unggul secara signifikan dalam keterampilan generik dan
berpikir kritis.
2. Saran
Sekolah yang memiliki sarana komputer yang memadai
hendaknya memaksimalkan pemanfaatan komputer dalam berbagai
kegiatan pembelajaran agar siswa menjadi lebih akrab dengan
tombol-tombol pengoperasian sehingga kegiatan pembelajaran
secara mandiri dengan menggunakan program komputer dapat
berjalan lancar.
DAFTAR PUSTAKA