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INTRODUCCIN A LAS TECNOLOGAS DE LA


INFORMACIN Y A SU APLICACIN EN LOS
NEGOCIOS ELECTRNICOS

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Marcelo Mejia Alejandra Barrera


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INTRODUCCIN A LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN
Y A SU APLICACIN EN LOS NEGOCIOS ELECTRNICOS
Marcelo Meja, Alejandra Barrera y Federico Kulhmann
Divisin Acadmica de Ingeniera
Instituto Tecnolgico Autnomo de Mxico

A travs de este captulo se espera que el lector comprenda el funcionamiento bsico de


las tecnologas de informacin que se utilizan en los negocios electrnicos. Tal
comprensin le proporcionar los elementos de anlisis pertinentes para desarrollar
instrumentos legales que le permitan implementar operaciones en un entorno seguro,
eliminando los riesgos comerciales y jurdicos de las transacciones electrnicas y del
manejo de informacin digital, de conformidad con las exigencias globales del nuevo
milenio.

Contenido

INTRODUCCIN AL ENTORNO DIGITAL .................................................................................. 1

Recorrido histrico .................................................................................................................................1


Surgimiento de la Era Digital...............................................................................................................1
Desarrollo de la Tecnologa Digital ....................................................................................................3
Invencin de la computadora .........................................................................................................3
Generaciones de Hardware............................................................................................................5
Computadoras Personales .............................................................................................................6
Redes.................................................................................................................................................7
Inicios en Mxico..............................................................................................................................8

Conceptos bsicos de TI .......................................................................................................................8


Hardware Componentes fsicos ......................................................................................................8
CPU....................................................................................................................................................9
Memoria.............................................................................................................................................9
Dispositivos de Entrada/Salida ....................................................................................................11
Software - Componentes lgicos......................................................................................................11
Software de Sistema......................................................................................................................12
Software de Aplicacin..................................................................................................................12
Lenguajes de Programacin.........................................................................................................13
Almacenamiento de datos .................................................................................................................13
Archivos ...........................................................................................................................................13
Bases de Datos ..............................................................................................................................14
Almacn de Datos..........................................................................................................................14
Telecomunicaciones...........................................................................................................................15

INTERNET Y SUS PROTOCOLOS ............................................................................................ 19

Infraestructura........................................................................................................................................19

Alternativas de acceso.........................................................................................................................20
Medios de transmisin .......................................................................................................................20

i
Red telefnica pblica conmutada ...................................................................................................20
Enlaces dedicados..............................................................................................................................21
ADSL.....................................................................................................................................................21
Internet por cable ................................................................................................................................21
Internet inalmbrico ............................................................................................................................22
Internet va satlite .............................................................................................................................22
Telefona celular..................................................................................................................................22

Protocolos y servicios .........................................................................................................................22


Pilas de protocolos .............................................................................................................................22
HTTP.....................................................................................................................................................23
TCP .......................................................................................................................................................24
IP ...........................................................................................................................................................24
Subred de comunicacin ...................................................................................................................24
Servicios...............................................................................................................................................25

Direcciones y nombres ........................................................................................................................25


Organismos administradores ............................................................................................................25
NIC-Mxico ..........................................................................................................................................26
Nombres de Dominio..........................................................................................................................26

World Wide Web ....................................................................................................................................26


Clientes y servidores ..........................................................................................................................27
HTML ....................................................................................................................................................27
Procesamiento en el servidor............................................................................................................28
Sesiones lgicas .................................................................................................................................29

ii
INTRODUCCIN AL ENTORNO DIGITAL

Recorrido histrico

En esta seccin daremos una breve mirada a la evolucin tecnolgica que ha conducido a
la humanidad a la era digital en la que vivimos hoy en da y que inicia con la construccin
y uso masivo de las computadoras.

Surgimiento de la Era Digital

Desde tiempos ancestrales, el hombre ha construido dispositivos que le ayudan a realizar


operaciones matemticas. El baco, el primer dispositivo auxiliar de clculo del que se
tiene noticia, se invent entre los aos 1,000 y 500 antes de Cristo en Babilonia1. En
1642, Blaise Pascal desarroll una mquina aritmtica para ayudar a su padre, quien era
recaudador de impuestos, a sumar cantidades de dinero. Esta mquina era muy simple,
realmente slo poda sumar: la resta se realizaba utilizando tcnicas de complemento
similares a las utilizadas por las computadoras modernas, en las que se suma el
complemento del nmero que debe restarse, mientras que las operaciones de
multiplicacin y divisin se implementaban por medio de series de sumas y restas2. La
figura 1 muestra una fotografa de la mquina sumadora de Pascal.

Figura 1. Mquina sumadora inventada por Blaise Pascal.


Fuente: The Computer Museum a travs de International Thomson Editores.

La tendencia de reemplazar y/o auxiliar las habilidades humanas, iniciada con la


revolucin industrial, dio lugar a innovaciones en la industria textil que culminan con la
invencin de la primera mquina programable en 1801. Esta mquina, inventada por
Joseph Jacquard, era un telar mecnico cuyo funcionamiento estaba controlado por
medio de tarjetas perforadas que se programaban para elaborar una gran variedad de
diseos (vase figura 2).

1
Algunas fuentes consideran que el baco fue inventado en China.
2
Aunque a Pascal se le atribuye la invencin de la primera mquina operacional de clculo, se sabe que Wilhelm Schickard,
un astrnomo alemn, construy en 1623 un dispositivo que poda sumar, restar, multiplicar y dividir.

1
Figura 2. La mquina de Jacquard controlada por medio de tarjetas perforadas.
Fuente: Archivo de Bettmann a travs de International Thomson Editores.

La primera mquina programable de propsito general (matemtico) fue inventada por


Charles Babbage. En 1822, Babbage propuso construir la Mquina Diferencial para
calcular automticamente tablas de funciones logartmicas y trigonomtricas, usando
polinomios y el mtodo de diferencias finitas. En
estos tiempos, las tablas matemticas eran
generadas por equipos de matemticos que
trabajaban utilizando calculadoras primitivas3. La
Mquina Diferencial slo estaba parcialmente
terminada cuando Babbage ide en 1830 una
mquina ms sofisticada, la Mquina Analtica.
Como la tecnologa era mecnica cuando Babbage
dise la Mquina Analtica, utilizaba engranes y
flechas, como un reloj gigante, para almacenar y
procesar informacin. Aunque la Mquina Analtica
nunca termin de construirse, por problemas de
ingeniera y econmicos, su organizacin global
era virtualmente idntica a la de las computadoras
modernas: una unidad de entrada de datos, un
procesador central que realiza operaciones
aritmticas y lgicas bajo las rdenes de un
programa, una unidad de memoria para almacenar
informacin y una unidad de salida para entregar
los resultados a los usuarios4. La figura 3 presenta
la Mquina Diferencial.
Figura 3. Mquina Diferencial de Babbage, antecesora de la Mquina Analtica.
Fuente: Culver Pictures a travs de International Thomson Editores.

3
Desde entonces y hasta la invencin de la computadora digital, el trmino computador se usaba para nombrar a las
personas que realizaban los clculos y no a las mquinas que utilizaban.
4
Augusta Ada Lovelace, hija del poeta ingls Lord Byron, trabajaba con Babbage y escribi programas para la Mquina
Analtica. Por tal motivo es considerada como la primera programadora de la historia.

2
La primera mquina electrnica
programable fue diseada por Herman
Hollerith, quien combin la antigua
tecnologa de las tarjetas perforadas,
utilizada desde el telar de Jacquard, con la
nueva tecnologa de bulbos (empleada en
los primeros radios y televisores) para
producir una mquina de tabulacin y
ordenamiento que fue utilizada para
completar en slo 6 semanas el censo de
1890 en Estados Unidos (vase figura 4).
Hollerith fund la Tabulating Machine
Company para producir y vender sus
mquinas. Esta compaa es ahora IBM.

Figura 4. Mquina de tabulacin y ordenamiento de Herman Hollerith.


Fuente: archivos de IBM a travs de International Thomson Editores.

Desarrollo de la Tecnologa Digital

INVENCIN DE LA COMPUTADORA

La computadora no es un invento que pueda atribuirse a una sola persona o equipo de


trabajo. Sin embargo, en Alemania, Estados Unidos e Inglaterra se desarrollaron trabajos
que merecen ser reconocidos.
En los aos 30, Konrad Zuse dise en Alemania una computadora electromecnica de
propsito general, utilizando relevadores electromagnticos. Las versiones sucesivas de
esta computadora se denominaron Z1, Z2, Z3 y Z4.
De 1939 a 1942, John V. Atanasoff y Clifford Berry construyeron en la Universidad Estatal
de Iowa una mquina que utilizaba impulsos elctricos para representar la informacin e
incorporaba el uso de aritmtica binaria y la separacin de las funciones de memoria y
clculo. Esta mquina (Atanasoff-Berry Computer) fue diseada para resolver sistemas de
ecuaciones lineales (figura 5).

Figura 5. Computadora Atanasoff-Berry.


Fuente: Servicio fotogrfico de la Universidad Estatal de Iowa a travs de International Thomson Editores.

3
En 1943, Alan Turing y sus colegas de Bletchley Park, en Inglaterra, construyeron una
mquina completamente electrnica (con 1,800 bulbos), a la que denominaron Colossus,
para descifrar mensajes de Alemania durante la segunda guerra mundial.
De 1939 a 1944, Howard Aiken, con fondos de IBM y la marina estadounidense,
construy la mquina electromecnica Harvard Mark I. La figura 6 muestra una fotografa
de la misma.

Figura 6. Computadora Harvard Mark I. Fuente: archivos de IBM a travs de International Thomson Editores.

En 1946, John Mauchley y John Presper Eckert de la Universidad de Pennsylvania


construyeron ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), diseada para
producir tablas de disparos balsticos para la artillera. ENIAC ocupaba un cuarto de 9 por
15 metros y pesaba aproximadamente 30 toneladas, contaba con 18,000 bulbos y miles
de cables, era guada por un reloj de 100 KHz y era capaz de realizar 5000 sumas o 2800
multiplicaciones por segundo. La figura 7 presenta una fotografa de ENIAC.
Los usuarios de ENIAC deban fsicamente conectar sus circuitos para implementar la
secuencia correcta de operaciones, lo cual haca que la programacin fuera
extremadamente difcil. Para facilitar la programacin de las computadoras, durante la
construccin de ENIAC sus creadores propusieron almacenar el programa y los datos
dentro de la misma computadora, idea que John von Neumann document y elabor para
crear la arquitectura que forma la base de la estructura de las computadoras actuales.

Figura 7. ENIAC y su programacin alambrada. Fuente: http://ftp.arl.army.mil/ftp/historic-computers/

4
La primera computadora disponible comercialmente, la UNIVAC I (UNIVersal Automatic
Computer I) fue diseada con base en la propuesta de Mauchly y Eckert para construir
una computadora con programa almacenado, la EDVAC (Electronic Discrete Variable
Automatic Computer). La fabricacin de la UNIVAC I inici en 1948 y la primera unidad se
entreg en 1951 (vase figura 8).

Figura 8. Eckert (al centro), uno de los desarrolladores de la UNIVAC I, explica el funcionamiento de sta.
Fuente: International Thomson Editores.

GENERACIONES DE HARDWARE

Las computadoras han evolucionado en los componentes bsicos que se utilizan para su
construccin a travs de diversas generaciones, iniciando con la primera generacin
basada en bulbos. Debido a los componentes utilizados, cada generacin es ms rpida,
compacta y confiable que la anterior.
La segunda generacin de computadoras est basada en
transistores5 (figura 9), que son interruptores de silicio
semiconductor que, como los bulbos, permiten o no el paso de la
corriente elctrica y que pueden, por lo tanto, utilizarse para
construir circuitos aritmticos y lgicos. Algunas computadoras de
esta generacin son la TX-0 de los Laboratorios Lincoln del MIT
(1957), la Serie 7090 de IBM (1959) y la PDP-1 de DEC (Digital
Equipment Corporation) (1961).

Figura 9. Transistor.
Fuente: archivos de IBM a travs de International Thomson Editores.

En las computadoras de la tercera generacin, un nmero cada vez mayor de transistores


se encuentran agrupados, empacados y compactados en circuitos integrados6. Una
computadora notable de la tercera generacin es la Serie 360 de IBM (1964).

5
El transistor fue inventado por John Bardeen, Walter Brattain y Wiliam Shockley de los Laboratorios Bell en 1947.
6
El primer circuito integrado fue creado en 1958 por Jack Kilby (Texas Instruments) y Robert Noyce (Fairchild
Semiconductor Corporation).

5
En 1968, Robert Noyce y Gordon Moore fundan Intel (Integrated electronics) Corporation,
donde, en 1971, se fabrica el primer microprocesador: el 4004 (figura 10). Los
microprocesadores son circuitos integrados que contienen en un solo chip todos los
elementos de la unidad central de procesamiento de una computadora y constituyen la
base de las computadoras de cuarta generacin. En noviembre de 1972, Intel introduce el
microprocesador 8008 y en mayo de 1973 se utiliza en el diseo y construccin, en
Francia, de la primera computadora basada en un microprocesador: la Micral. Los
microprocesadores 4004 y 8008 fueron diseados para aplicaciones especficas; en abril
de 1974 Intel present el primer microprocesador de propsito general: el 8080. Este
microprocesador manipulaba los bits de ocho en ocho, contena alrededor de 4,500
transistores, poda realizar 200,000 operaciones por segundo y fue utilizado en las
primeras microcomputadoras. La tabla 1 presenta un resumen de las generaciones de
hardware, considerando el componente bsico que distingue a cada una y el ao
aproximado de su inicio.

Figura 10. Vista magnificada del Intel 4004, el primer microprocesador.


Fuente: cortesa de Intel Corporation a travs de International Thomson Editores.

Generacin Componente bsico Ao (aproximado)


1 Bulbos 1946
2 Transistores 1957
3 Circuitos integrados 1964
4 Microprocesadores 1974

Tabla 1. Resumen de las generaciones de hardware.

COMPUTADORAS PERSONALES

Cuando las microcomputadoras empezaron a aparecer, los fabricantes de grandes


computadoras las vean con desdeo. Por ejemplo, en 1977, Ken Olsen, presidente de
DEC, el segundo vendedor de computadoras despus de IBM, dijo: no hay razn para
que alguien tenga una computadora en su casa. Sin embargo, ese mismo ao se
comecializ la primera computadora personal barata y fcil de usar: la Apple II. Esta
computadora era vendida en $1,300 dlares por la compaa Apple Computer, fundada un
ao antes por Steve Wozniak y Steve Jobs, y estaba basada en el microprocesador 6502,
tena 16 KB de ROM (Read Only Memory) y 4 KB de RAM (Random Access Memory).

6
IBM pronto cambi de opinin y en 1981 lanz su primera PC (Personal Computer) a un
precio de $1,365 dlares. Las computadoras actuales pueden tener un microprocesador
Pentium 4 (con 42 millones de transistores), 512 MB de RAM y utilizar un reloj de 3.20
GHz. Pueden ser de escritorio, porttiles o incluso de bolsillo.
Adems de las computadoras personales, tambin se cuenta actualmente, para diferentes
aplicaciones y en orden creciente de capacidad de procesamiento, con: estaciones de
trabajo o minicomputadoras, mainframes y supercomputadoras. La tabla 2 presenta un
comparativo entre las diversas categoras de computadoras.

Categora Velocidad de Tamao Lugar de Costo


procesamiento aplicacin
(instrucciones
por segundo)
Supercomputadoras Miles de millones. Grande. Grandes centros Decenas de
Requieren de investigacin. millones de
instalaciones dlares
especiales y aire cada una.
acondicionado
industrial.
Mainframes Cientos de millones Grande. Grandes Centenares
o ms. Requieren corporaciones y de miles de
instalaciones gobiernos. dlares o
especiales y aire ms.
acondicionado.
Minicomputadoras Cientos de Reducido. No Universidades y Decenas de
millones. siempre requieren empresas miles de
instalaciones medianas. Suelen dlares.
especiales. funcionar como
servidores de
redes.
Computadoras Decenas de Pequeo. Algunas Empresas Pocos miles
personales millones. son porttiles o pequeas, de dlares.
incluso de bolsillo. oficinas, escuelas,
casas.

Tabla 2. Comparativo entre las categoras de computadoras.

REDES

Para compartir recursos entre computadoras se crearon a finales de los aos 60 las
redes. La red local ms exitosa, Ethernet, fue creada por Robert Metcalf y David Boggs en
1973 en Xerox PARC con el propsito de que las computadoras Alto, all diseadas y
construidas, pudieran conectarse entre s y a una impresora. Por su parte, la red de rea
amplia ARPANET, financiada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos, fue
construida para permitir a una gran cantidad de investigadores tener acceso remoto a un
nmero limitado de computadoras poderosas y as intercambiar informacin. ARPANET
inici operaciones en 1969 conectando 4 universidades y centros de investigacin
mediante enlaces de 56 Kbps; su gran aceptacin condujo a su rpido crecimiento y a la
construccin de otras redes, que finalmente al conectarse entre s dieron origen a lo que
hoy conocemos como Internet. Internet ha crecido de manera acelerada desde hace ms
de 20 aos. En 1984, ms de mil computadoras tenan acceso a Internet; en 1987, ms

7
de 10 mil; en 1989, ms de 100 mil; y en 1992, ms de 1 milln. Este crecimiento oblig a
aumentar la capacidad de los enlaces del backbone o red principal de Internet, a 1.5 Mbps
en 1989 y a 45 Mbps en 1992. En 1995 el gobierno de Estados Unidos dej de financiar
Internet y se crean backbones comerciales que continuan aumentando su capacidad
permanentemente. MCI, por ejemplo, contaba en 1995 con enlaces a 155 Mbps y en 1996
a 622 Mbps. Estas redes comerciales se enlazan entre ellas en puntos de interconexin o
mediante conexiones directas para intercambiar trfico. Internet permite la comunicacin
entre nuestra PC e infinidad de servidores: de correo electrnico o de archivos, por
ejemplo. Sin embargo, la aplicacin que deton el uso masivo de Internet fue el World
Wide Web, creado por Tim Berners-Lee del CERN7 en Suiza, y el desarrollo del primer
navegador de pginas Web, Mosaic, en 1992.

INICIOS EN MXICO

Para terminar este recorrido histrico, mencionaremos brevemente algunos datos sobre
los inicios del cmputo e Internet en Mxico. En 1958 se instal la primera computadora
en el Centro de Clculo Electrnico de la UNAM, una IBM 650, y en 1960 se adquiere la
segunda computadora, una BENDIX G-15 semitransistorizada. En 1989 se conectaron a
Internet el Tecnolgico de Monterrey y la UNAM.

Conceptos bsicos de TI

En esta seccin abordaremos los conceptos bsicos de Tecnologas de Informacin que


tienen que ver con el hardware y el software de las computadoras, el almacenamiento de
la informacin y las telecomunicaciones.

Hardware Componentes fsicos

El hardware est compuesto por los componentes fsicos de la computadora: dispositivos


de entrada que permiten inyectar datos, los cuales son procesados por la Unidad Central
de Procesamiento (CPU por sus siglas en ingls) para producir resultados que se
presentan en los dispositivos de salida. Los resultados parciales y finales del
procesamiento son almacenados en la memoria principal y secundaria, y pueden
transmitirse a travs de dispositivos de comunicacin. La figura 11 muestra los
componentes fsicos de la computadora y la relacin existente entre ellos.

7
Organizacin europea para la investigacin nuclear, sus siglas vienen de su nombre original: Conseil Europen pour la
Recherche Nuclaire.

8
Figura 11. Componentes de una computadora.
Fuente parcial: International Thomson Editores.

CPU

La Unidad Central de Procesamiento es el elemento encargado de realizar las


operaciones dentro de una computadora. Est compuesto por millones de transistores
microscpicos que se encuentran en un circuito integrado dentro de una pastilla de silicio
o chip. Los componentes bsicos de la CPU son: la Unidad de Control, que se encarga
del control del flujo de la informacin; la Unidad Aritmtica y Lgica, que se encarga de
realizar los clculos aritmticos y lgicos necesarios; y los Registros, que almacenan
pequeas cantidades de datos y de instrucciones por perodos cortos de tiempo. Los
datos se procesan y almacenan en la CPU en unidades de 8, 16, 32 64 bits.

MEMORIA

La memoria es el lugar de almacenamiento de los datos dentro de la computadora. Su


cantidad (y calidad) afecta el tipo de programas que se pueden ejecutar, la velocidad de
su ejecucin y el costo del equipo. Internamente, los datos se almacenan por medio de
bits (Binary Digit), que pueden tomar slo los valores 1 0, y bytes (B), que son grupos de
8 bits. A partir de estas unidades de datos la computadora utiliza cdigos para representar
caracteres y nmeros. Dos de los cdigos de caracteres ms utilizados en la actualidad

9
son el ASCII8 que utiliza 1 byte y el Unicode que emplea 2. Los nmeros pueden ser
enteros codificados como signo-magnitud o complemento a 2, y reales de punto flotante.
La capacidad de la memoria se refiere a la cantidad de informacin que puede ser
almacenada y se mide en:
Kilobyte (KB) 1,024 B (210 bytes 103 bytes)
Megabyte (MB) 1,024 KB ( 106 bytes)
Gigabyte (GB) 1,024 MB ( 109 bytes)
Terabyte (TB) 1,024 GB ( 1012 bytes)
La memoria principal permite el acceso directo a los datos e instrucciones por parte de la
CPU. Los dos tipos de almacenamiento primario ms conocidos son la memoria RAM
(figura 12) y la memoria cach, cuyos datos se proporcionan como caractersticas
importantes de los equipos de cmputo; a mayor cantidad de memoria en cualquiera de
estos dos elementos, mejor desempeo tendr el equipo de cmputo. Estos dos tipos de
memoria necesitan de corriente elctrica para funcionar, lo que implica que al apagar el
equipo se pierde la informacin almacenada. Para almacenar las instrucciones de
arranque del sistema operativo se utiliza una pequea memoria no voltil de slo lectura
(ROM).

Figura 12. Circuito de memoria RAM con capacidad de 128 MB.

El almacenamiento secundario permite guardar grandes cantidades de informacin por


largos perodos de tiempo, ya que mantiene dicha informacin sin necesidad de contar
con una fuente de energa. El acceso a la informacin es ms lento (y debe pasar por la
memoria principal para llegar a la CPU), pero la relacin costo por bit almacenado es ms
efectiva que en la memoria principal. Existen diversas tecnologas para el
almacenamiento secundario, siendo la primera, el almacenamiento magntico, utilizada
en los discos duros, los flexibles y las cintas, por ejemplo (figura 13), y la ms moderna, el
almacenamiento ptico, usada en discos CD y DVD (figura 14).

8
American Standard Code for Information Interchange.

10
Figura 13. Disco duro con capacidad de 18.3 GB.

Figura 14. El almacenamiento ptico es utilizado en discos CD y DVD.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA

Los dispositivos de entrada se utilizan para introducir datos en la computadora; pueden


ser el teclado, un lector de cdigo de barras, una terminal de punto de venta o sistemas
de reconocimiento de voz.
Los dispositivos de salida permiten a la computadora entregar los resultados al usuario
final, ya sea impresos por medio de un plotter (para planos) o una impresora lser o de
matriz de puntos, presentados en pantalla o entregados va un sintetizador de voz.
En los dispositivos de entrada y salida las imgenes se representan por medio de pixeles
(Picture Element), que codifican el nivel de gris o color de cada punto.

Software - Componentes lgicos

Un programa es un conjunto de instrucciones que causan que una computadora ejecute


una funcin particular. En los inicios, el software era el elemento menos importante y
menos costoso de un sistema basado en computadora. Actualmente, el software es uno
de los elementos ms caros de un sistema de informacin y deben adquirirse licencias
para su uso. En las dos categoras principales en las que podemos dividir al software:
software de sistema y software de aplicacin, tambin existe software que es libre, como
Linux (regido por la GNU9).

9
General Public License.

11
SOFTWARE DE SISTEMA

Es el software que se encarga del control y administracin de los recursos de cmputo, y


que permite la interaccin entre los usuarios y sus sistemas de aplicacin y el hardware.
Ejemplos de este tipo de software son los sistemas operativos, como Unix, Windows 2000
o Linux, y los traductores, que permiten convertir instrucciones escritas en un lenguaje de
alto nivel al cdigo de mquina que entiende la CPU.
El primer producto de la compaa Microsoft, fundada en abril de 1975 por Bill Gates y
Paul Allen, fue un traductor del lenguaje Basic, escrito por ellos mismos, para la
microcomputadora Altair 8800. Este intrprete de Basic fue el primer programa de alto
nivel del que disponan las microcomputadoras. En 1981 Microsoft produce el sistema
operativo DOS10 para la IBM PC y en 1985 introduce Windows, con una interfaz de
usuario ms amigable basada en ventanas y en el uso del ratn.

SOFTWARE DE APLICACIN

Es el software que proporciona una funcionalidad al usuario, es decir, son las


instrucciones que le permiten a una computadora realizar actividades especficas de
procesamiento de informacin que satisfacen las necesidades de los usuarios finales.
Existen varios tipos de software de aplicacin:
Aplicativo, el cual no est ligado a una funcin especfica del negocio, sino que
soporta procesos en general, como sistemas de administracin de bases de datos,
procesadores de palabras o navegadores de Internet.
Propietario, el cual se desarrolla para necesidades especficas del negocio.
Estndar, el cual es un desarrollo para varias empresas que se basa en
estndares, pero que se puede personalizar.
Algo que puede parecer extrao hoy en da es que prcticamente no haba software
aplicativo comercial para las primeras computadoras personales. De hecho, este tipo de
software empez a aparecer en 1978, y en 1979 surge posiblemente la aplicacin ms
exitosa, la hoja de clculo VisiCalc escrita para la Apple II en Harvard (figura 15). Se
estima que la cuarta parte de las computadoras Apple que se vendieron en ese ao
fueron compradas con el nico propsito de utilizar este programa. Actualmente las
colecciones de aplicaciones que integran
funciones en un paquete, como Office de
Microsoft, son muy populares tanto en los
hogares como en las empresas. En los ltimos
aos se han desarrollado aplicaciones
estndares de software empresarial que
administran las operaciones vitales de la
empresa, soportando la integracin entre
diferentes mdulos funcionales y las relaciones
con proveedores y clientes: ERP, SCM y
CRM11.

Figura 15. Dan Bricklin y Bob Frankston, creadores de Visicalc, el primer programa de hoja de clculo.
Fuente: Ira Wyman a travs de International Thomson Editores.

10
Disk Operating System.
11
Enterprise Resource Planning, Suply Chain Management y Customer Relationship Management.

12
LENGUAJES DE PROGRAMACIN

As como han existido generaciones de computadoras de acuerdo a la tecnologa de sus


componentes hardware, tambin han evolucionado los lenguajes de programacin de las
computadoras.
En sus inicios, las computadoras que ya seguan la arquitectura de von Neumann, se
programaban directamente con ceros y unos para indicar a la CPU qu operaciones deba
efectuar. Esta programacin en lenguaje de mquina era muy difcil, aunque represent
un gran avance sobre la programacin alambrada de ENIAC. La segunda generacin de
los lenguajes de programacin fue el lenguaje ensamblador, en el que se utilizaban
mnemnicos de las instrucciones de mquina para facilitar la programacin.
En la tercera generacin surgen los lenguajes de alto nivel como FORTRAN12 en 1954,
COBOL13 en 1961, C en 1972 y Java en 1995. Estos lenguajes incluyen instrucciones
selectivas, repetitivas, de clculo y de entrada/salida ms potentes, por lo que la
programacin se facilita. En esta generacin surgen los paradigmas de programacin
estructurada y orientada a objetos. En la actualidad se siguen utilizando lenguajes de
tercera generacin, junto con lenguajes no procedurales de cuarta generacin que
producen aplicaciones a partir de la especificacin de resultados.
Al utilizar un lenguaje de alto nivel se trabaja con dos tipos de cdigo: el cdigo objeto,
que son las instrucciones dirigidas a la CPU, y el cdigo fuente, que son las instrucciones
escritas en un lenguaje con mayor grado de abstraccin. Se utiliza un compilador para
convertir el cdigo fuente escrito por el programador en un cdigo objeto equivalente que
puede entender la CPU. De manera ms precisa, el cdigo fuente puede transformarse en
cdigo objeto en ensamblador y ste a su vez en cdigo de mquina. En el caso de Java,
el cdigo objeto est formado por bytecodes interpretables por la mquina virtual de Java,
que existe para diferentes computadoras.
Con el surgimiento de las aplicaciones que corren sobre Internet, se han desarrollado
lenguajes especiales como HTML14, que se usa en el Web para crear y reconocer
documentos hipermedia en el que los datos se encuentran distribuidos en una red de
nodos conectados por ligas identificadas por URLs15, y XML16, que es un lenguaje de
definicin estructurada de documentos y de comunicacin entre aplicaciones distribuidas.

Almacenamiento de datos

El almacenamiento tradicional de datos en una computadora se realiza a travs de


archivos, conformados por registros, creados a partir de campos, compuestos por bytes.
As es que finalmente lo que se almacena es un conjunto de bits al que el usuario final
accede como un archivo.

ARCHIVOS

Tanto el software del sistema como el de aplicacin usan archivos para almacenar
informacin, de manera temporal o permanente. En un ambiente tradicional aplicativo de
archivos, una organizacin cuenta con mltiples aplicaciones que se relacionan

12
FORmula TRANslation.
13
COmmon Business Oriented Language.
14
HyperText Markup Language.
15
Uniform Resource Locators.
16
eXtensible Markup Language.

13
directamente con un archivo, generalmente un archivo por aplicacin. En este ambiente
se presentan los siguientes problemas:
Redundancia de datos: un mismo dato puede encontrarse en varios archivos.
Inconsistencias: el mismo dato que aparece en varios archivos no es exactamente
igual en todos ellos.
Dependencia: los datos y las aplicaciones no son independientes.
Distribucin: es difcil accesar los datos desde diferentes aplicaciones.

BASES DE DATOS

Debido a los diferentes problemas que se tenan en el ambiente de archivos, poco a poco
fueron apareciendo las tecnologas de bases de datos. Un Sistema de Administracin de
Bases de Datos coordina el acceso a todos los datos que necesitan las aplicaciones,
asegurando la consistencia, la no redundancia, la independencia de los datos y al mismo
tiempo, facilitando su distribucin y otorgando controles de seguridad. Hoy en da, las
bases de datos relacionales son el modelo ms utilizado, pero poco a poco nos movemos
hacia los modelos basados en objetos.
Al mismo tiempo que las bases de datos, se fueron desarrollando diferentes arquitecturas
que permiten el acceso a los datos desde diferentes lugares y de diferentes formas. Una
organizacin puede contar con un servidor de datos que contiene toda la informacin del
negocio. Sin importar en dnde se encuentren localizadas las oficinas, los clientes
accesan los datos para lectura y escritura en el servidor central. Como alternativa, la
organizacin puede contar con un servidor central que contiene toda la informacin del
negocio, pero las oficinas accesan su informacin en servidores locales, es decir,
servidores que se encuentran fsicamente en el lugar de residencia de la oficina. Los
datos se leen y actualizan en este servidor local y posteriormente la informacin de los
servidores locales se debe sincronizar con la informacin del servidor central, logrando de
esta manera que el servidor central siempre cuente con informacin actualizada de todas
las oficinas. Un ejemplo de una base de datos distribuida es el Sistema de Nombres de
Dominio (DNS) de Internet.

ALMACN DE DATOS

Los sistemas tradicionales de bases de datos fueron pensados para apoyar las
transacciones diarias del negocio. Un almacn de datos (Data Warehouse), por otra parte,
es una base de datos especial diseada para apoyar el proceso de anlisis y toma de
decisiones. Proporciona una vista ejecutiva de los datos y una imagen corporativa
unificada, combinando los datos de muchos sistemas operacionales y bases de datos
incompatibles de una misma organizacin sin afectar el desempeo de los sistemas
operacionales. Almacena, adems, datos histricos de inters para la alta direccin. En
algunos casos no es necesario tener un nico almacn de datos intergalctico, sino que
se utilizan datamarts que concentran toda la informacin de un segmento del negocio (un
departamento, por ejemplo).
El usuario explota los almacenes de datos y datamarts a travs de herramientas
especiales de anlisis: OLAP17 y minera de datos. Las aplicaciones OLAP utilizan un
modelo de datos que permite realizar consultas complejas mediante herramientas
interactivas que el usuario puede utilizar para analizar un hipercubo multidimensional de
informacin, en el que se tienen medidas que dependen de un conjunto de dimensiones.

17
OnLine Analytical Processing.

14
Estas aplicaciones permiten tambin generar grficas y reportes especiales que resaltan
los datos que se consideran ms importantes. Por su parte, la minera de datos consiste
en encontrar tendencias o patrones interesantes (e inesperados) en grandes conjuntos de
datos. Requiere mucho poder de cmputo y usa tcnicas avanzadas de reconocimiento
de patrones.

Telecomunicaciones

La humanidad est viviendo una revolucin sin precedente en las telecomunicaciones y


en el manejo de informacin. De hecho, la informacin se ha convertido en un factor de
mxima importancia para el desarrollo econmico y social de las naciones. Constituye la
fuerza motriz de las tendencias de globalizacin y su dominio ser estratgico en la
conformacin de la futura constelacin global de poderes. En las telecomunicaciones
existe un crculo virtuoso: los nuevos conceptos son difundidos masivamente mediante la
aplicacin de los mismos conceptos (y la aplicacin de otros conceptos relacionados). En
consecuencia, grandes sectores de la poblacin estn en posibilidad de hacer uso de las
innovaciones en tiempos extremadamente cortos.
Fundamentales en estos acontecimientos han sido, sin lugar a duda, los avances en
computacin y en las tecnologas digitales para la transmisin de informacin, as como
en la convergencia de ambos campos, frecuentemente llamada telemtica (la
combinacin de telecomunicaciones e informtica). Estos campos han originado las
sinergias que constituyen el cimiento de la sociedad de la informacin. A diferencia de
hace algunos aos, en que un canal de comunicaciones se diseaba y se pona en
operacin para transmitir voz, datos, video o audio, en exclusiva, uno a la vez, los
sistemas modernos transmiten bits, sin importar el significado que los bits puedan tener, ni
los servicios a los que se les asocie. Fundamental para la operacin de sistemas de
telecomunicaciones digitales es el uso intensivo de sistemas de cmputo, desde
pequeos microprocesadores hasta enormes computadoras distribuidas en grandes
extensiones territoriales.
Cada da que pasa son mayores las requerimientos de comunicacin, y sta es una
condicin necesaria para que una nacin opere eficientemente y mejore su economa. Es
difcil imaginarse que el avance en las telecomunicaciones pueda ser frenado en el futuro,
ya que recientemente se han establecido alianzas de empresas multinacionales que
ofrecen servicios en muchos pases, y muchas de ellas tienen presencia prcticamente en
todo el orbe. Los beneficios que cada pas puede esperar de esta situacin deben ser
buscados en funcin de su demografa, su situacin econmica, poltica y cultural, as
como de sus limitaciones financieras.
En trminos generales, la infraestructura de telecomunicaciones con la cual se ofrecen los
servicios telemticos y de telecomunicaciones consiste en los siguientes elementos:
Redes pblicas almbricas de telecomunicaciones, por medio de las cuales se
ofrecen, entre otros, servicios de telefona local y de larga distancia, as como
servicios de transmisin de datos, de acceso a otras redes.
Redes pblicas inalmbricas de telecomunicaciones, basadas en reutilizacin de
frecuencias (por ejemplo, redes celulares y redes de radiocomunicacin
troncalizada - conocida como trunking), mediante las cuales los usuarios pueden
disfrutar de servicios mviles.
Redes de distribucin de seales de televisin por cable; hasta el momento, los
servicios que se han ofrecido predominantemente por medio de estas redes son
de televisin restringida.

15
Sistemas inalmbricos de distribucin de seales de entretenimiento; estos
pueden ser, por ejemplo, redes satelitales.
Sistemas y servicios de radiolocalizacin; y
Redes privadas (corporativas).
En una gran cantidad de pases existen leyes de telecomunicaciones de reciente entrada
en vigor, que establecen como obligacin para los operadores de redes pblicas de
telecomunicaciones interconectar todas las redes. Con ello se pretende que los servicios
proporcionados a sus suscriptores no estn limitados a la cobertura proporcionada por
sus propias redes, sino que trascienda las fronteras de la misma. Como debe existir
tambin interconexin entre las redes operando en diferentes pases, se est
presenciando la integracin de una red de cobertura global para todo tipo de servicios
telemticos. El acceso a ella ser mediante canales de radio (incluyendo satelitales o de
microondas) o canales almbricos (cables de cobre, coaxiales o fibras pticas).
El desarrollo de las telecomunicaciones modernas ha sido impulsado por los avances en
las tecnologas digitales, los cambios estructurales en el sector de las telecomunicaciones
y la globalizacin.
Las nuevas tecnologas inciden primeramente en sus pases de origen. Posteriormente, al
trascender las fronteras de dicho pas, estimulan la formacin de alianzas globales y
explotan economas de escala y de alcance. Las innovaciones obligan a disear
estructuras de operacin y modelos de regulacin que, a su vez, abran oportunidades
adicionales para la innovacin tecnolgica.
La figura 16 esquematiza la interaccin entre los tres elementos motrices de las
telecomunicaciones.

16
GLOBALIZACIN:
Todas las redes interconectadas

ECONOMIAS DE
SERVICIOS Y ESCALA
ALIANZAS
NUEVOS MERCADOS, GLOBALES
OPORTUNIDADES DE SE REDUCEN
INVERSIN CICLOS DE VIDA

REESTRUCTURACIN
TECNOLOGA:
SECTORIAL
Digitalizacin, movilidad, ancho de banda

SE REDUCEN TIEMPOS DE
INTRODUCCIN AL MERCADO,
SE PROMUEVE INNOVACIN,
SE REDUCEN COSTOS Y SE
PROMUEVEN NUEVOS
SERVICIOS

Figura 16. Interacciones entre los tres elementos motrices de las telecomunicaciones.

Entre los componentes de los sistemas de telecomunicaciones que seguramente tendrn


un impacto importante en el futuro del sector, pueden mencionarse los siguientes:
Sistemas de transmisin, incluyendo todo aquello que permita la propagacin de
las seales.
Sistemas de conmutacin, que son los equipos en que se realiza el enrutamiento
de la informacin transmitida.
Sistemas de acceso a las redes, incluyendo tanto los almbricos como los
inalmbricos.
Sistemas de banda ancha, cuya evolucin permitir contar con servicios modernos
que requieran grandes capacidades para proporcionar la calidad esperada.
Previsiblemente, los elementos sealados podran evolucionar como se describe en la
tabla 3.

17
Elemento Evolucin previsible
Transmisin y acceso Sistemas hbridos de cobre y fibras pticas en los
accesos a las redes.
Entre centrales, uso exclusivo de fibras pticas.
Fibra ptica en redes de accesos corporativos.
Servicios novedosos ofrecidos mediante redes de
distribucin de seales.
Uso creciente de accesos inalmbricos.
Conmutacin Sistemas digitales, casi en su totalidad.
Uso de conmutacin de paquetes entre centrales.
Mucho mayores capacidades de conmutacin en las
centrales.
Movilidad Evolucin de sistemas de radiotelefona celular a
tecnologas digitales, PCS y de nuevas generaciones.
Movilidad apoyada en sistemas satelitales.
Sistemas de banda ancha Mayor oferta de lneas digitales de alta capacidad.
Mayor utilizacin de fibras pticas para servicios de
banda ancha (por ejemplo, video bajo demanda).
Gran oferta de servicios telemticos novedosos.

Tabla 3. Evolucin de elementos tecnolgicos de las redes de telecomunicaciones.

La futura evolucin de las telecomunicaciones en Mxico podra seguir una variedad de


rutas posibles. Probablemente continuar creciendo la infraestructura telefnica fija
(almbrica), hasta lograr tener cobertura universal (servicio telefnico en todos los
hogares y en todas las empresas). Asimismo, continuar aumentando el nmero de
accesos inalmbricos (ya en estos momentos, es mayor el nmero de lneas celulares
que el de lneas fijas). Esta situacin se poda vislumbrar desde hace algunos aos: entre
1995 y 1998 el nmero de suscriptores del servicio celular creci de manera importante y
con tasas crecientes (hasta llegar stas a poco ms de 90% durante 1998).
Para completar esta imagen de las telecomunicaciones modernas, es importante
mencionar los servicios que sern ofrecidos mediante las redes del futuro. No hay que
olvidar que en ltima instancia, los usuarios interactan con las redes mediante los
servicios ofrecidos por ellas. Proporcionar una lista de dichos servicios sera ambicioso e
inalcanzable. Sin embargo, s pueden ser mencionadas algunas caractersticas que
seguramente podrn ser observadas en servicios futuros (y de hecho, en los actuales):
Deben poder ser accesibles por segmentos de la poblacin cada vez ms
grandes.
Deben facilitar en alguna medida la vida cotidiana: tele-expedicin de licencias de
conducir o pasaportes, incluyendo fotografas y exmenes de manejo (en
ambientes de realidad virtual); tele-pago de impuestos y contribuciones.
Deben facilitar la interaccin entre personas y organizaciones: comercio
electrnico (compra de bienes y servicios, transacciones financieras).
Deben proporcionar soluciones a problemas tales como educacin (tele
educacin, principalmente en zonas rurales y marginadas, telemedicina, por
ejemplo, diagnstico remoto).
La evolucin de las telecomunicaciones no puede explorarse de manera aislada de lo que
ocurrir en su entorno; su futuro ser funcin de las decisiones polticas y econmicas
que se tomen de ahora en adelante (el futuro empieza a construirse hoy).

18
INTERNET Y SUS PROTOCOLOS

Infraestructura

En esta seccin describiremos la infraestructura fsica de Internet, es decir, explicaremos


cmo est constituida, haciendo nfasis en que Internet es una red virtual conformada por
la interconexin de subredes fsicas localizadas en todas partes del mundo.
Las subredes de comunicacin que constituyen Internet pueden ser redes Ethernet, ATM
o Frame Relay, por ejemplo. En estas redes, a diferencia de la red telefnica, se utiliza la
tcnica de conmutacin de paquetes, en la que los mensajes que desean enviarse son
divididos en bloques denominados paquetes, que siguen su camino a travs de uno o
ms switches desde la fuente del mensaje hasta su destino en la misma red. Los switches
almacenan cada paquete que reciben sobre uno de sus puertos, analizan la informacin
que indica cul es su destino y lo reenvan sobre un puerto de salida adecuado. Las
diferentes redes fsicas se interconectan entre s por medio de enrutadores, que realizan
una funcin similar a los switches pero en un nivel de abstraccin superior, utilizando el
protocolo IP.
En la actualidad, existe un gran nmero de ISPs18 que ofrecen a los usuarios el acceso a
esta interconexin global de redes. Los ISPs ms importantes reciben paquetes de sus
usuarios y tambin de ISPs ms pequeos. Para poder interconectar las redes de los
diferentes ISPs pueden establecerse acuerdos de peering particulares, en los que se
intercambian paquetes por medio de una conexin dedicada, o utilizarse los servicios de
los IXPs19.
Un IXP es un punto de interconexin de Internet que permite que los ISPs intercambien
trfico de manera similar a como un aeropuerto internacional permite a las lneas areas
intercambiar pasajeros para que stos puedan llegar a su destino final. Los IXPs
normalmente estn constituidos por una red de conmutacin, Ethernet o ATM, a la que se
conectan enrutadores de los ISPs para intercambiar trfico.
A los IXPs se les conoce con diferentes nombres, principalmente: NAPs o MAEs20.
Cuando surgieron los backbones comerciales, NSF21 promovi la existencia de 4 grandes
NAPs en Estados Unidos operados por: Ameritech en Chicago, Pacific Bell en San
Francisco, Sprint en Nueva York y MFS Datanet en Washington, DC. En paralelo, MCI-
WorldCom creo los MAEs: West en San Jos, East en Washington, DC, y Central en
Dallas. En todo el mundo existe una gran cantidad de IXPs, incluso en pases de Amrica
Latina como Colombia, Chile, Brasil y Panam.
La figura 17 esquematiza la interconexin de redes descrita.

18
Internet Service Providers.
19
Internet eXchange Points.
20
Network Access Points y Metropolitan Area Exchanges.
21
National Science Foundation, en Estados Unidos.

19
red ISP
red ISP nacional
nacional

IXP

enrutadores
red ISP
regional red ISP
regional

Ethernet Ethernet

Figura 17. Internet: una interconexin mundial de redes.

Alternativas de acceso

En esta seccin se describirn diferentes maneras en las que un usuario final puede
conectarse fsicamente a un ISP para tener acceso a Internet.

Medios de transmisin

Para intercambiar bits entre el usuario y el ISP es necesario contar con un medio de
transmisin. En la actualidad el acceso a Internet se realiza a travs de una variedad de
medios almbricos e inalmbricos.
Sobre estos medios se transmiten seales analgicas o digitales que transportan los bits
que constituyen los paquetes de los mensajes. Las seales analgicas son ondas
electromagnticas continuas que transportan bits modulando sus caractersticas:
amplitud, frecuencia y/o fase. Las seales digitales son pulsos discretos de voltaje que
codifican bits alterando su amplitud. La caracterstica ms importante que poseen los
medios de transmisin es la velocidad mxima de transmisin que se puede alcanzar
sobre ellos, la cual es medida en bits por segundo (bps).

Red telefnica pblica conmutada

La mayor parte de las personas en Mxico utiliza la red telefnica pblica para conectarse
a su ISP mediante una llamada a un nmero preestablecido. Dado que la infraestructura
interna de la red telefnica fue diseada para transportar una seal analgica, la
computadora no puede enviar directamente las seales digitales que maneja a travs de

20
ella. Es por esto que se utiliza un mdem22 entre la computadora y la red telefnica, cuya
funcin es acoplar las seales que se transmiten a las caractersticas del medio
empleado. La velocidad mxima que puede lograr una computadora en este tipo de
acceso es 56 Kbps en recepcin y algo menos en transmisin.

Enlaces dedicados

Dado que la velocidad que puede lograrse mediante un acceso que utiliza la red telefnica
conmutada es bajo, las compaas de telecomunicaciones ofrecen enlaces digitales
dedicados de mayor velocidad entre las empresas grandes y el ISP, utilizando fibra ptica
o enlaces de microondas. Estos enlaces proporcionan velocidades de acceso en mltiplos
de 64 Kbps hasta llegar a 2 Mbps, e incluso pueden llegar a los 34 y 155 Mbps. El servicio
que ofrecen estos enlaces es bueno, pero su costo es muy elevado, por lo que se han
desarrollado otras alternativas de acceso a Internet de alta velocidad.

ADSL

Las compaas telefnicas locales pueden utilizar el par de cobre sobre el que se ofrece
el acceso telefnico para intercambiar tambin trfico de Internet a alta velocidad,
utilizando la tecnologa ADSL23. Con esta opcin es posible tener acceso simultneo a la
red telefnica y a Internet, ya que los bits de los paquetes de datos se modulan en una
frecuencia superior a la utilizada por la voz. La alta velocidad se logra haciendo que la
seal que transporta los bits no entre en la infraestructura interna de la red telefnica, sino
que sea procesada por un equipo que la enve directamente al ISP. Obviamente este
equipo debe localizarse en la central telefnica que corresponde al usuario. La frecuencia
disponible en el medio de acceso se divide de manera asimtrica por los mdems ADSL
de tal forma que la velocidad a la que el usuario puede recibir informacin es mayor que la
velocidad a la que puede enviar. Tpicamente se ofrecen velocidades de recepcin de 256
Kbps, 512 Kbps y 2 Mbps. En la ciudad de Mxico, TELMEX y MaxCom comercializan
este servicio.

Internet por cable

Las compaas de televisin por cable tambin han hecho esfuerzos por utilizar su
infraestructura fsica de distribucin de seales de televisin por cable (coaxial) para
ofrecer acceso a Internet de alta velocidad. Como en el caso de ADSL, es necesario
utilizar mdems especiales, conocidos como cable mdems. En la ciudad de Mxico,
Cablevisin ofrece accesos a 256 Kbps y la posibilidad acceder a Internet directamente
desde la televisin.

22
Modulador demodulador.
23
Asymmetric Digital Subscriber Line.

21
Internet inalmbrico

Las soluciones antes presentadas requieren contar con una infraestructura que llegue
fsicamente hasta el usuario. Otras opciones que pueden tenerse para ofrecer acceso a
Internet sin necesidad de contar con esta infraestructura utilizan tecnologa inalmbrica.
Por ejemplo, Multivisin comercializa en la ciudad de Mxico un servicio de Internet
Porttil de Alta Velocidad, basado en una infraestructura celular que no requiere lnea de
vista. Las velocidades de acceso ofrecidas por Multivisin son 128, 256, 384 y 512 Kbps.

Internet va satlite

Otra opcin inalmbrica es el acceso a Internet va satlite. Por ejemplo, un usuario de


DirecPC que solicita informacin a Internet travs de su lnea telefnica normal o un
enlace dedicado de baja velocidad, recibe la respuesta va satlite a 400 Kbps en una
antena de recepcin de 66 a 120 centmetros de dimetro. DirecPC utiliza un
transpondedor de 12Mbps del satlite Satmex V con capacidad para distribuir informacin
a mltiples puntos simultneamente en todo el Continente Americano. La informacin
viaja encriptada a travs del algoritmo DES, lo que asegura que slo el usuario autorizado
recibe la informacin que le ha sido enviada.

Telefona celular

Finalmente, para los usuarios que desean poder conectarse a Internet en cualquier lugar,
las compaas de telefona celular como Telcel y Iusacell ofrecen tambin este servicio
para telfonos celulares y PDAs24. Las velocidades de acceso son bajas y los costos
altos.

Protocolos y servicios

En esta seccin se explicar la arquitectura que da cabida a los diferentes protocolos que
se utilizan en Internet y que permiten ofrecer servicios de transferencia de informacin a
los usuarios.

Pilas de protocolos

Los protocolos son conjuntos de reglas y procedimientos que deben seguir los
dispositivos involucrados en una comunicacin para poder transferir datos en una red o
interconexin de redes. Dado que lograr esta comunicacin es un problema complejo, se
utilizan varios protocolos, cada uno de los cuales realiza una funcin ms o menos
sencilla. Los diferentes protocolos se ubican en un modelo vertical de capas en el que un
protocolo ofrece un servicio a la capa superior, implementando funciones propias y
utilizando los servicios de la capa inferior.

24
Personal Digital Asistant.

22
En el caso de la transferencia de una pgina Web, el servidor enva los datos
correspondientes a la pgina utilizando el protocolo HTTP. En el servidor, este protocolo
agrega un encabezado de control a los datos para conversar con la entidad par en el
cliente y proporcionarle informacin sobre los datos. HTTP a su vez utiliza el servicio de
transferencia confiable que proporciona TCP, y ste el servicio de enrutamiento entre
redes de IP. Finalmente, en este modelo, las diferentes subredes fsicas por las que debe
pasar el mensaje se encargan de la transmisin de los datagramas IP. La figura 18
presenta un esquema de la pila de protocolos utilizada en WWW.

Pgina Web Datos

HTTP Encabezado Datos

TCP Encabezado Encabezado Datos

IP Encabezado Encabezado Encabezado Datos

Figura 18. Pila de protocolos utilizada en WWW.

HTTP

HTTP es el protocolo de la capa de Aplicacin que se encarga de la transferencia de


pginas Web entre un cliente y un servidor. Cuando el usuario escribe en su navegador el
URL http://www.itam.mx:80/~dai/dac/index.html, el cliente HTTP obtiene de su servidor de
nombres de dominio (DNS) la direccin IP de la mquina que tiene el nombre
www.itam.mx y solicita al puerto 80 de esta mquina una conexin TCP. Sobre esta
conexin el cliente enva una solicitud al servidor Web, colocando en el encabezado del
mensaje de HTTP el comando GET /~dai/dac/index.html. El servidor regresa sobre la
misma conexin TCP la pgina correspondiente, especificando en el encabezado de
HTTP, entre otras cosas, la longitud y el tipo de contenido (por ejemplo, texto o imagen).
Un URL no es ms que la extensin en red del concepto de nombre de archivo que existe
en una computadora; identifica la ubicacin de un recurso en Internet (nombre de
mquina/archivo) y especifica el mtodo de acceso necesario para adquirirlo (http).

23
TCP25

TCP es el protocolo de la capa de Transporte que ofrece un servicio confiable de


intercambio de flujo de bytes a diferentes protocolos de la capa de Aplicacin. TCP divide
internamente el flujo de bytes en segmentos que se encapsulan en datagramas IP para su
transmisin a travs de Internet. En su encabezado, TCP agrega informacin que permite
a las entidades de esta capa, en el cliente y en el servidor, detectar y corregir errores de
transmisin que pueden ocurrir durante su camino en Internet, como alteracin o
desordenamiento de los bytes. Como TCP ofrece su servicio a una variedad de protocolos
de Aplicacin, debe identificarlos por medio de un nmero de puerto bien conocido, que
en el caso de HTTP es el 80.

IP26

El protocolo IP es el pegamento que une a las redes fsicas que constituyen Internet y es
por lo tanto el responsable de hacerla parecer como una red (virtual) nica. IP es un
protocolo de la capa de Red que se implementa tanto en los clientes y servidores como en
los enrutadores que enlazan a las redes. IP define un esquema de direccionamiento
lgico que asigna a cada mquina un identificador universal y coloca estas direcciones en
el encabezado de sus mensajes, denominados datagramas, para permitir la entrega de
stos a travs de un camino que puede cruzar por mltiples redes fsicas que se
encuentren entre una mquina fuente y una mquina destino. IP logra esto
independientemente de la tecnologa utilizada para construir las subredes de
comunicacin.
Las direcciones IP son de 32 bits y estn divididas en dos partes: nmero de red e
identificador de mquina en la red. La asignacin de nmeros de red es una funcin
centralizada, mientras que el identificador de cada mquina es asignado por el
administrador local de la red. La manera ms comn de expresar una direccin IP es
utilizando un formato decimal, por ejemplo: 148.205.11.13, en el que cada nmero
decimal representa el valor de un byte de la direccin IP. El nmero de bits que
corresponde al nmero de red se identifica por un nmero que sigue a una diagonal
despus de la direccin IP; por ejemplo, /19 significa que se utilizan 19 bits para el
nmero de red y 13 para el identificador de cada mquina.

Subred de comunicacin

En el nivel ms bajo, las subredes proporcionan la comunicacin real entre computadoras.


Puede tratarse de una red local Ethernet en una compaa o de un enlace de acceso
entre la computadora en el hogar y el ISP, sobre el que se emplea el protocolo PPP27. En
ambos casos, las tramas de las subredes encapsulan los datagramas IP y permiten la
deteccin de errores. En el caso de PPP, tambin se asigna dinmicamente una direccin
IP a la computadora en el hogar.

25
Transmission Control Protocol.
26
Internet Protocol.
27
Point to Point Protocol.

24
Cuando el acceso al Web se realiza a travs de la red telefnica celular, los protocolos
que se utilizan cambian para adaptarse a conexiones de menor capacidad y CPUs menos
potentes. En este caso se utiliza la pila de protocolos WAP28.

Servicios

Sobre Internet pueden ofrecerse diferentes servicios a los usuarios, como el World Wide
Web, la transferencia de archivos o el correo electrnico. A cada uno de ellos se asocia
un protocolo de la capa de Aplicacin y un nmero de puerto TCP: HTTP y el puerto 80
para el WWW, FTP y el puerto 21 para la transferencia de archivos, SMTP y el puerto 25
para el correo electrnico. En el caso del correo electrnico, para ofrecer un servicio
completo se utilizan otros protocolos, como POP29 para descargar mensajes de correo de
un servidor desde un cliente.

Direcciones y nombres

En esta seccin se profundizar un poco sobre el tema de las direcciones y nombres de


las computadoras en Internet. Estos dos aspectos, junto con otros parmetros de los
protocolos, como los nmeros de puertos de TCP, son administrados de manera
centralizada, ya que deben ser nicos para que Internet funcione.

Organismos administradores

En la actualidad el organismo mundial administrador es ICANN30, creado en 1998 por una


amplia coalisin de las comunidades de negocios, acadmicos, tcnicos y usuarios de
Internet, para asumir la responsabilidad de las funciones realizadas anteriormente por
varios grupos bajo contrato con el gobierno de Estados Unidos.
Bajo ICANN, IANA31 distribuye direcciones IP a los Registros Regionales de Internet:
APNIC32, RIPE NCC33 y ARIN34, supervisa la operacin del DNS35 y coordina, junto con
IETF36, la asignacin de parmetros de los protocolos.
ARIN es una organizacin sin fines de lucro establecida con el propsito de administrar
las direcciones IP en Amrica y frica al sur del Sahara. Desde agosto del 2002,
LACNIC37 administra, bajo delegacin de ARIN, el espacio de direcciones IP en Amrica
Latina y el Caribe.

28
Wireless Application Protocol.
29
Post Office Protocol.
30
Internet Corporation for Assigned Names and Numbers.
31
Internet Assigned Numbers Authority.
32
Asia Pacific Network Information Center.
33
Rseaux IP Europens Network Coordination Centre.
34
American Registry for Internet Numbers.
35
Domain Name System.
36
Internet Engineering Task Force.
37
Latin American and Caribbean IP address Regional Registry.

25
NIC-Mxico

Bajo delegacin del LACNIC, el NIC-Mxico38 es la organizacin encargada de la


asignacin de direcciones IP y el registro de nombres de dominio bajo mx. NIC-Mexico no
vende asignaciones, es un organismo sin fines de lucro, por lo que el valor que se paga
por las direcciones y nombres es un traspaso de costos y gastos de administracin. El
precio anual en dlares por la asignacin de direcciones IP se basa en el tamao del
bloque: pequeo, $2,500 (/24 a /19); mediano, $5,000 (/18 a /16); grande, $10,000 (/15 y
/14); y extra grande, $20,000 ( >/14). Para nombres de dominio, hay dos cuotas: una de
registro y otra de mantenimiento. La de registro cubre los dos primeros aos y es por el
equivalente a 70 dlares, y la de mantenimiento es anual a partir del tercer ao de
vigencia del dominio y es por el equivalente a 35 dlares.

Nombres de Dominio

Cuando se registra un nombre de dominio, se asocia con la direccin IP del servidor que
se haya designado para resolver los nombres de todas las computadoras de este dominio.
La base de datos de nombres de dominio y direcciones IP para un top-level domain (TLD)
particular es mantenida por un Registro (registry), el cual recibe informacin de los
registradores (registrars), quienes registran nombres de dominio en nombre de los
usuarios.
El Sistema de Nombres de Dominio (DNS) es un directorio distribuido, organizado
jerrquicamente, de todos los servidores (que mantienen las bases de datos) de nombres
de dominio y sus correspondientes direcciones IP. En el nivel ms alto de la jerarqua se
encuentran, por ejemplo, los dominios edu, com y org, y los dominios de cada pas
identificados por un cdigo de dos letras asignado segn la norma ISO 316639, por
ejemplo: mx, fr, uk y ch. ICANN coordina la operacin estable de los servidores raz del
DNS. Uno de los principios bsicos de ICANN es la promocin de la competencia en los
niveles de Registro y registradores. Todos los registradores acreditados por ICANN
siguen una poltica uniforme de disputa. Bajo esta poltica, las disputas sobre la propiedad
de un nombre de dominio se resuelven por medio de un juicio en la corte entre las partes
involucradas. El NIC-Mxico ha designado al Centro de Mediacin y Arbitraje de la
Organizacin Mundial de la Propiedad Intelectual como proveedor de servicios de
solucin de controversias en materia de nombres de dominio para mx, aunque es la
intencin del NIC-Mxico seleccionar a otros proveedores en el futuro.

World Wide Web

En esta seccin se describen los fundamentos del lenguaje HTML y la manera en que
interactan los clientes y servidores en el World Wide Web (WWW).

38
Network Information Center Mxico.
39
ccTLD: country code Top Level Domain.

26
Clientes y servidores

Sobre la infraestructura fsica de Internet se sita un conjunto enorme de servidores Web


que, sobre pedido, envan pginas a un nmero an mayor de clientes, utilizando los
protocolos HTTP y TCP.
Desde la ptica de los clientes, puede verse al WWW como una gran coleccin de
pginas de informacin que se almacenan en servidores Web conectados a Internet y que
pueden ligarse entre ellas por medio de referencias o apuntadores. Los clientes
principales son los browsers o navegadores: Netscape Navigator o Microsoft Internet
Explorer, mientras que los servidores Web HTTP pueden ser: Apache o Microsoft Internet
Information Server (IIS). La figura 19 muestra la relacin entre clientes y servidores Web e
Internet.

pgina

liga sitio
browser liga Web
cliente

conexin servidor
TCP HTTP

Internet

Figura 19. Relacin entre clientes y servidores Web e Internet.

HTML

HTML es el lenguaje utilizado para publicar documentos en el World Wide Web. Es un


formato no propietario que puede ser creado en simples editores de texto, si se conoce la
sintaxis del lenguaje, o por sofisticadas herramientas WYSIWYG40.
Un documento HTML es un archivo de texto ordinario cuya apariencia en el browser est
controlada por etiquetas insertadas en el mismo texto. Siempre que se desee destacar
cierto aspecto -digamos, poner en itlicas una palabra o colocar una liga con otra pgina-,
se debe colocar una o dos etiquetas alrededor de l. Las etiquetas son comandos en
"picocorchetes" (< >). La primera de dichas etiquetas activa el comando, en tanto que la
segunda lo desactiva, lo cual implica que el comando se aplica slo al texto encerrado
entre ambas etiquetas.
La funcin primordial de la estructura de un documento HTML es ayudar al browser a
entender cmo se organiza un documento. Un documento bien estructurado empieza con
la etiqueta HTML y termina con /HTML. Adems, debe tener una seccin de encabezado
hasta arriba, encerrada por las etiquetas HEAD y /HEAD, as como una seccin
correspondiente al cuerpo encerrada por BODY y /BODY. El encabezado contiene

40
What You See Is What You Get.

27
informacin que describe el contenido del cuerpo, su ttulo y su URL. Un browser exhibe
el texto marcado con las etiquetas TITLE y /TITLE en la barra de ttulo de su ventana; ese
es tambin el texto que describe el documento en la lista de sitios mas visitados del
usuario (o lista de favoritos). Las etiquetas BODY y /BODY contienen la parte del
documento que se observa en el rea apartada para el cliente en la ventana del browser.
Este lenguaje permite estructurar ms el cuerpo del documento mediante una jerarqua de
encabezados H1 a H6 que pueden anidarse hasta con seis niveles de profundidad.
Cuando un navegador encuentra una etiqueta de encabezado, termina el prrafo actual y
muestra el texto del encabezado en un tipo de letra distinto y alineado a la izquierda.
En la actualidad no es posible tener una pgina Web sin incluir una o ms imgenes junto
con las lneas de texto. En efecto, las imgenes son quiz la razn primordial de que la
Web tuviera un auge sbito que la hizo surgir de la nada en 1994 y eclips a sus
precursores de slo texto, como los Gophers. Para incluir una imagen en un documento
se usa la etiqueta IMG, cuyo atributo SRC contiene el URL del archivo de la imagen, que
puede ser remoto o local.
Las ligas de hipertexto permiten navegar de manera transparente entre servidores con
solo hacer clic con el ratn. Para poner ligas de hipertexto en un documento a fin de que
apunte a otros documentos o lugares en el mismo documento se usa un par de etiquetas
de ancla semejantes a esta:
A HREF= "URL destino" Esta es una liga de moda /A
Entre las etiquetas A y /A se inserta el texto en que el usuario puede hacer clic para ir a la
pgina indicada en HREF. Casi todos los browsers destacan el texto y lo subrayan para
realzarlo. Adems del texto, tambin se puede colocar una etiqueta IMG para hacer que
resalte una imagen en lnea. Las ligas visuales ms atractivas combinan el texto con los
grficos.
En enero de 1997, el W3C41 public la documentacin de HTML 3.2, versin que
comprende formularios que permiten incluir campos para introducir texto en los
documentos, adems de botones de opcin, listas de seleccin, casillas de verificacin y
botones. Los formularios sirven para solicitar informacin al usuario relacionada con la
aplicacin de encuestas, la recepcin de pedidos, la consulta de bases de datos y la
realizacin de cualquier otra transaccin hecha a travs de la Web.
Para incluir un formulario en una pgina Web se utiliza la etiqueta FORM, la cual tiene dos
atributos obligatorios: METHOD y ACTION. El primero puede ser un comando GET o un
POST, ambos de HTTP; su funcin es indicar cmo deben transmitirse a la aplicacin los
datos introducidos en los diversos campos del formulario. El atributo ACTION, por su
parte, especifica el URL al que se enva el contenido del formulario; que debe ser el
nombre de un programa del servidor que pueda procesar los datos.

Procesamiento en el servidor

Cuando se utilizan formularios en una pgina HTML, el procesamiento de una solicitud en


el servidor va ms all de slo buscar en un directorio de su sistema de archivos la pgina
solicitada y enviarla al cliente. El servidor Web debe auxiliarse de otro programa,
especificado en el URL, para procesar la solicitud HTTP y generar una respuesta. La
interaccin entre el servidor de HTTP y el programa de procesamiento tradicionalmente
ha sido conforme a la interfaz CGI42 de la siguiente forma:

41
World Wide Web Consortium.
42
Common Gateway Interface.

28

El servidor Web recibe la solicitud del cliente, establece algunas variables de
entorno, llama al programa especificado en el URL, escrito frecuentemente en
Perl, y le pasa los datos de la solicitud para que la procese.
El programa CGI procesa la solicitud y entrega el resultado del procesamiento, que
puede incluir informacin de archivos o bases de datos, al servidor Web en
formato HTML.
El servidor Web enva la respuesta al cliente.
CGI no es la nica opcin para procesar formularios de los clientes y generar contenido
dinmico. Otras alternativas muy utilizadas en la actualidad son: PHP43 de Open Source,
ASP44 de Microsoft, JSP45 y servlets de Java.

Sesiones lgicas

El protocolo HTTP no mantiene ningn registro de estado para las interacciones entre un
cliente y un servidor, por lo que ste olvida al cliente despus de enviarle la respuesta a
una solicitud. En las aplicaciones de comercio electrnico se necesita guardar informacin
conforme el cliente interacta con el servidor, por ejemplo al ir llenando un carrito con
compras mientras se navega en un sitio. Al respecto se han desarrollado varias tcnicas
para conservar el estado (valores de variables de inters) de una serie de interacciones
entre un cliente y un servidor, aunque ninguna de ellas es perfecta.
Una primera opcin es agregar el estado al final del URL del siguiente programa que se
ejecutar. Otra opcin es guardar el estado en campos ocultos de formulario que se
encuentran en la pgina HTML. Una ltima opcin es utilizar cookies, esto es, informacin
que se enva en el encabezado de los mensajes HTTP: el servidor enva informacin de
identificacin y el cliente la regresa en su siguiente acceso.

43
Hypertext Preprocessor.
44
Active Server Pages.
45
Java Server Pages.

29
Bibliografa

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