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DESARROLLO DE APLICACIN

MVIL PARA VERIFICAR


EL ESTADO DE LAS COLAS
DE LOS USUARIOS, PARA
UNA ENTIDAD FINANCIERA.

Autor:
Quiroz Danniel
C.I. 19.857.537

Municipio San Diego, Calle N 3. Urb. Yuma II. Valencia - Edo. Carabobo
REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD JOS ANTONIO PEZ
FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA DE INGENIERA EN COMPUTACIN

DESARROLLO DE APLICACIN
MVIL PARA VERIFICAR
EL ESTADO DE LAS COLAS
DE LOS USUARIOS, PARA
UNA ENTIDAD FINANCIERA.

Trabajo de grado presentado como requisito para optar al ttulo de

INGENIERO DE COMPUTACIN

Autor: Quiroz Danniel


C.I.: 19.857.537
Tutor: Ing. Miguel ngel Puebla

San Diego, Enero de 2013

4
REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD JOS ANTONIO PEZ
FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA DE INGENIERA EN COMPUTACIN

ACEPTACIN DEL TUTOR

Quien suscribe, Ingeniero Miguel ngel Puebla portador de la cdula de


identidad N 12.113.966, en mi carcter de tutor del trabajo de grado presentado por
el(los) ciudadano(s) Quiroz Danniel, portador(es) de la cdula de identidad N
19.857.837, (respectivamente), titulado DESARROLLO DE APLICACIN
MVIL PARA VERIFICAR EL ESTADO DE LAS COLAS DE LOS
USUARIOS, PARA UNA ENTIDAD FINANCIERA. presentado como
requisito parcial para optar al ttulo de Ingeniero, considero que dicho trabajo rene
los requisitos y mritos suficientes para ser sometido a la presentacin pblica y
evaluacin por parte del jurado examinador que se designe.

En San Diego, Enero de 2013.

___________________________

Ing. Miguel ngel Puebla.


C.I.: 12.113.966

5
AGRADECIMIENTOS

A mi familia, padres, hermana, sobrina y mascota, por estar siempre a mi lado


en los momentos ms difciles, quienes siempre me dan su apoyo y me han ayudado
toda la vida.

A los profesores, por haberme aportado sus conocimientos.

A TODOS, GRACIAS.

Quiroz Danniel

6
NDICE

CONTENIDO Pp

NDICE DE FIGURAS.. viii


INDICCE DE TABLAS.......................................................................... ix
RESUMEN.. xii
INTRODUCCIN. 1

CAPTULO
I EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del Problema 2
1.2 Formulacin del Problema.. 4
1.3 Objetivos de la Investigacin.. 4
1.3.1 Objetivo General........................................ 4
1.3.2 Objetivos Especficos.. 4
1.4 Justificacin 4
1.5 Alcance 6

II MARCO TERICO
2.1 Antecedentes.. 7
2.2 Bases Tericas 10
2.2.1 Tecnologa mvil..... 10
2.2.2 Tecnologa de conexin inalmbrica. 11
2.2.3 Smartphone.. 12
2.2.4 Sistema Operativo Mvil..... 14
2.2.5 Aplicacin mvil.. 19
2.2.6 Teora de colas.. 21
2.3 Definicin de trminos bsicos 22

III MARCO METODOLGICO


3.1 Nivel de la Investigacin. 26
3.2 Diseo de la Investigacin.. 27
3.3 Tipo de investigacin.. 28
3.4 Poblacin y Muestra 29

7
3.5 Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos. 29
3.5.1 Tcnica de observacin. 29
3.6 Fases Metodolgicas... 30
3.6.1 Fase I Planificacin.. 31
3.6.1.1 Historias de usuario.. 31
3.6.1.2 Plan de entrega.. 38
3.6.1.3 Iteraciones. 38
3.6.2 Fase II Diseo.. 38
3.6.2.1 Casos de uso. 39
3.6.2.2 Especificaciones de casos de uso.. 39
3.6.2.3 Estructura de Base de Datos.. 39
3.6.2.4 Diagrama de clases 39
3.6.2.5 Diseo de interfaz.. 39
3.6.2.6 Arquitectura del sistema 40
3.6.3 Fase III desarrollo. 40
3.6.4 Fase IV pruebas. 40
3.7 Fases de los objetivos especficos 40

IV RESULTADOS
4.1 Fase I Planificacin... 42
4.1.2 Plan de Entrega.. 43
4.1.3 Iteraciones.. 44
4.2 Fase II Diseo... 46
4.2.1 Casos de uso... 46
4.2.2 Especificaciones de casos de uso.. 47
4.2.3 Estructura de base de datos. 56
4.2.4 Diagrama de clases. 56
4.2.5 Diseo de interfaz 57
4.2.6 Arquitectura del sistema. 58
4.3 Fase III desarrollo... 59
4.4 Fase IV pruebas...... 68
Conclusin. 72
Recomendaciones.. 73

Referencias... 74

8
NDICE DE FIGURAS

CONTENIDO
FIGURA
Pg
1 Ejemplo de un telfono Smartphone 14
2 Un sistema de colas bsico 21
3 Fases de la metodologa XP.. 30
4 Modelo de Caso de Uso del Usuario. 46
5 Estructura de Base de Datos.. 56
6 Diagrama de clases. 56
7 Modelo de la interfaz. 57
8 Arquitectura del sistema 58
9 Pantalla N1 59
10 Pantalla N2 60
11 Pantalla N3 61
12 Pantalla N4 62
13 Pantalla N5 63
14 Pantalla N6 64
15 Pantalla N7 65
16 Pantalla N8 66
17 Pantalla N9 67

9
NDICE DE TABLAS

CONTENIDO
TABLA
1 Historia de usuario N01.. 31
2 Historia de usuario N02.. 32
3 Historia de usuario N03.. 32
4 Historia de usuario N04.. 33
5 Historia de usuario N05.. 33
6 Historia de usuario N06.. 34
7 Historia de usuario N07.. 34
8 Historia de usuario N08.. 35
9 Historia de usuario N09.. 35
10 Historia de usuario N10.. 36
11 Historia de usuario N11.. 36
12 Historia de usuario N12.. 37
13 Historia de usuario N13.. 37
14 Historia de usuario N14.. 38
15 Listas de Historias de Usuario. 43
16 Lista de Iteraciones.. 44
17 Iteraciones y pruebas de Versiones 45

10
18 Usuario crea una nueva cuenta 47
19 Visualizar bancos disponibles 48
20 Ver poblacin bancaria 49
21 Ver ubicacin del banco 50
22 Usuario toma u ticket 51
23 Usuario ve los tickets que ha tomado 52
24 Usuario ve su cuenta y datos 53
25 Usuario cierra sesin 54
26 Usuario ve la informacin de la aplicacin 55
27 Evaluacin de la versin 0.1 68
28 Evaluacin de la versin 0.3 69
29 Evaluacin de la versin 0.4 69
30 Evaluacin de la versin 0.5 70
31 Evaluacin de la versin 0.7 70
32 Evaluacin de la versin 0.8 71
33 Evaluacin de la versin 1.0 71

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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD JOS ANTONIO PEZ
CARRERA INGENIERA
ESCUELA DE INGENIERA EN COMPUTACIN

DESARROLLO DE APLICACIN MVIL PARA VERIFICAR EL


ESTADO DE LAS COLAS DE LOS USUARIOS, PARA UNA
ENTIDAD FINANCIERA

Autor: Quiroz Danniel


Tutor: Ing. Puebla Miguel
Fecha: Enero, 2013

RESUMEN
El objetivo del presente proyecto es ofrecer a los usuarios de la aplicacin mvil informacin
acerca del estado de las colas bancarias segn las distintas transacciones que pueden ser
realizadas, desde cualquier lugar geogrfico con cobertura celular, gracias al crecimiento
considerable y disponibilidad del uso de las redes inalmbricas. La misma, se realizara bajo la
modalidad de proyecto factible. Para esta investigacin se utilizara el mtodo de observacin
para precisar las condiciones y posibilidades de aplicacin del modelo de servicios
alternativos. Finalmente, en este proyecto de investigacin se establecen las bases
tericas y operativas para el DESARROLLO DE APLICACIN MVIL
PARA VERIFICAR EL ESTADO DE LAS COLAS DE LOS

12
USUARIOS, PARA UNA ENTIDAD FINANCIERA. con la cual se
aspira implantar las herramientas tecnolgicas para apoyar al desarrollo, calidad y
eficiencia de las entidades bancarias, y as otorgar u mejor servicio a los clientes.

Descriptores: Tecnologa mvil, Smartphone, teora de colas, sistema operativo


mvil, redes inalmbricas, aplicacin mvil.

INTRODUCCIN

En el transcurso de este trabajo de grado se propone, implementar una solucin al


problema de las entidades bancarias con respecto a los servicios que prestan los
usuarios bancarios al momento de realizar una transaccin, ya que requieren de una
gran cantidad de tiempo para ser atendido por el empleado de la entidad.

El presente proyecto ser dividido en cuatro captulos:

En el Captulo I, se realizara una descripcin general del trabajo de grado, lo cual el


lector encontrara una visin global del trabajo que incluye el planteamiento y
formulacin del problema, los objetivos del trabajo a realizar, la justificacin y
alcance del mismo.

En el Captulo II, Marco Terico, se introducen los conceptos y definiciones


necesarios para la comprensin adecuada del trabajo de grado a realizar. Describe
toda la investigacin terica del proyecto iniciado con las descripciones de HTML5

13
usando como Framework sencha touch, tambin se habla de las ventajas que otorgan
los Smartphone de hoy en da y en los distintos sistemas operativos donde se
implantara la aplicacin mvil.

En el Captulo III, se expone la metodologa propuesta originalmente. Seguidamente


el mtodo utilizado para obtener la informacin acerca del problema, el cual ser por
el mtodo de observacin. Luego que se realizo en cada una de sus fases.

En el Captulo IV, se nombran los tutores que ayudaron a la elaboracin del trabajo
de grado, as tambin, las instituciones involucradas que facilitaron la informacin
bibliogrfica para la elaboracin del mismo y por ltimo los materiales utilizados
para el diseo y modelado del trabajo de grado.

CAPTULO I

EL PROBLEMA

1.1- Planteamiento del Problema


Un Banco es una entidad financiera que se encarga del manejo del capital y
prstamos del mismo. El sistema bancario es un conjunto de entidades o instituciones
financieras que, dentro de una economa determinada, ofrecen servicios de banco a
sus clientes, tales como: depsitos bancarios, cobro de cheques, transferencias
bancarias, solicitud de prstamos, apertura de cuentas bancarias, entre muchas ms
acciones que permiten dichas entidades.
El Banco o entidad financiera debe prestar servicios de calidad a sus clientes
para cada transaccin que deseen realizar, para ello es valioso el tiempo que invierten
los usuarios en cada transaccin, es decir, una buena entidad bancaria debe tener la
capacidad de atender a sus usuarios sin que ellos tengan que tener una gran prdida de

14
tiempo. Para lograr esto los bancos deben poseer un sistema adecuado y bien
administrado para atender a los clientes, el cual se debe encargar de dividir las
diferentes transacciones que se pueden realizar en dicha entidad, tambin deben
disponer de la cantidad adecuada de empleados para atender de forma efectiva a los
clientes y disminuir lo ms posible el nivel de colas.
Pero hoy en da el sistema de colas en las entidades bancarias no funcionan de
forma efectiva ya que la realidad a la que se enfrentan los usuarios bancarios es que
necesitan disponer de una gran cantidad de tiempo para realizar cualquier transaccin
bancaria, debido a la mala administracin y servicios poco eficientes que prestan los
bancos de ahora. Una de las principales causas de esto, es el exceso de poblacin en
dichas entidades bancarias, ya que al no poder atender ni otorgar servicios a la gran
demanda de clientes que poseen, se producen como consecuencia las colas al
momento de realizar una transaccin bancaria, por otra parte el mal uso de sus

15
sistemas para atender a los clientes ocasionan un descontrol y por ende generan colas
debido a la falta de eficiencia que posee el sistema.
Otros de los problemas a los que se enfrentan los usuarios bancarios da a da
es el tiempo que tienen que perder para realizar una transaccin bancaria, debido a la
espera de la gran cantidad de personas que concurren a los sistemas de dichas
entidades para realizar su transaccin deseada y por la falta de eficiencia que ofrece el
sistema bancario para atender a sus clientes.
Se evidencia que llevar este tipo de vida al usar los servicios que prestan
dichas entidades no favorece a nadie, ya que al convertirse en una actividad
exhaustiva hace que el usuario pierda calidad de vida por una actividad que
normalmente debera ser realizada con rapidez y sin prdida de tiempo alguno, por
ello, para que el usuario pueda llevar a cabo cualquier transaccin, esta debe permitir
que sea efectuada de forma sencilla y rpida, para recibir un buen servicio, evitar
largas prdidas de tiempo el cual es algo extremadamente valioso.
Esta situacin trae como consecuencia, que las personas hoy en da para
realizar una transaccin bancaria tienen que apartar una gran cantidad de tiempo y
perderlo a causa de las colas, un tiempo valioso que puede ser utilizado en cualquier
otra actividad productiva como, disponer ese tiempo para la familia, relaciones
sociales, el trabajo, y cualquiera otra de las tantas actividades que puede realizar una
persona.
Sin embargo, al investigar la situacin actual de los bancos, muchos de estos o
la gran mayora no disponen de la infraestructura de comunicacin a travs de una red
de telefona convencional, esto debido a las medidas extremas de seguridad que debe
ofrecer la entidad bancaria por la informacin que maneja.
Como se puede notar en los ltimos aos, la creciente tecnologa de
interconexin entre diferentes dispositivos electrnicos y entre las redes mismas ha
abierto una vasta gama de posibilidades para el desarrollo de servicios y aplicaciones.
Por esto, es muy importante la exploracin de las opciones que surgen al combinar
las tecnologas existentes y las que muestran tendencia a popularizarse en el futuro
cercano, pues se trata de una fuente de posibles aplicaciones innovadoras con gran
potencial de xito.
Esta solucin resultara muy til ya que se puede considerar que hoy en da la
mayora de las personas disponen de un telfono celular. Gracias a la constante
expansin en la cobertura de las redes de telefona mvil y a su mejora basada en
capacidades y funcionalidades que se le ha dado a estos dispositivos, es posible
conectarse desde cualquier lugar y en cualquier momento, esto convierte a estos
aparatos en un vehculo de informacin a la cual se puede acceder en cualquier
instante, en nuestro caso a informacin de sistema de colas bancarias.
De todo lo antes planteado, surge al siguiente interrogante.
1.2- Formulacin del Problema
Cmo se puede disminuir el tiempo de espera en el banco al tener la
necesidad de realizar una transaccin bancaria?
1.3- Objetivos de la investigacin
1.3.1- Objetivo General
Desarrollar una aplicacin mvil para verificar el estado de las colas de los
usuarios, para una entidad financiera.

1.3.2- Objetivos Especficos.


Investigar el funcionamiento del sistema de colas de las entidades bancarias.
Analizar con que tecnologa se puede comunicar en tiempo real la
disponibilidad de los bancos a los usuarios del sistema.
Determinar las herramientas necesarias para el desarrollo y ejecucin del
Sistema propuesto.
Disear un modelo integral de informacin con interfaz atractiva e intuitiva
para usuarios generales.
1.4- Justificacin de la Investigacin
Una vez realizado un breve anlisis de la situacin actual sobre el sistema de
colas bancarias, se puede considerar como alternativa o solucin la aplicacin mvil

8
que permita distribuir mejor a los clientes bancarios en las diferentes entidades
disponibles para realizar la transaccin deseada.
De esta forma para sustentar la idea de una aplicacin para dispositivos
mviles, que permita mejorar de forma efectiva el proceso de administracin de colas
bancarias, podemos resaltar que los dispositivos mviles, especficamente los
telfonos inteligentes, se encuentran en un mercado donde su nivel llega a ser
novedoso ya que actualmente son capaces de producir grandes cantidades de
ganancias en cualquier aspecto, tanto econmico como personal. Por ello para
entender que el desarrollo de aplicaciones mviles empez y crece de una manera
exponencial, solo hace falta realizar una aplicacin que proponga resolver un
problema a los clientes de este mercado.
De manera que incorporando el contexto actual del mercado respecto a la
tecnologa mvil con la necesidad de implementar una aplicacin que permita
gestionar el sistema de colas en las entidades bancarias, sin lugar a dudas puede
mostrarse como una gran oportunidad para introducir una nueva aplicacin dentro del
mundo de la telefona mvil, as logrando la satisfaccin tanto del usuario como en el
mercado.
Esto permite plantear el diseo de un sistema con la funcin de informar a sus
usuarios los bancos disponibles y con menor cantidad de personas para cada
transaccin en tiempo real a travs de telfonos mviles, el cual establecer una
conexin a un servidor por va web y retornara la informacin deseada a la aplicacin
instalada en el telfono celular. Como se puede observar va mas alla de ser una
simple aplicacin ya que ser una solucin a un problema que se enfrentan los
usuarios bancarios da a da, el cual ofrece un mejor servicio de calidad para una
mejor atencin, ms rpida, efectiva y aplicando un buen servicio.
As el empleo efectivo de una informacin veraz, oportuna y exacta permite a
cualquier usuario que disponga de la aplicacin mvil tener acceso a la informacin
de colas bancarias en cualquier momento, para as poder seleccionar a qu punto
bancario movilizarse y disminuir la mayor prdida de tiempo posible.

9
Se espera que esta aplicacin mvil disminuya los problemas que se viven da
a da en los bancos con respecto a la congestin o colas formadas y la gran prdida de
tiempo que estas representan.
1.5- Alcance
La presente solucin otorga a los telfonos celulares la funcionalidad de
poder informar a los usuarios con una interfaz amigable, el estado de las colas en
cada punto bancario con el fin de poder distribuir mejor a los usuarios en las distintas
entidades bancarias y tener una mejor administracin con respecto al problema de las
colas o sobre poblacin bancaria al momento de realizar una transaccin.
Por lo tanto la aplicacin permitir visualizar las entidades bancarias
disponibles y sus estados de las colas, as mismo poder obtener un nmero de
atencin en el banco deseado. Por otra parte en caso de no saber la localizacin del
banco, cada uno otorgara la informacin de su ubicacin especfica por medio de un
mapa. Tambin ser visible una lista de los tickets vigentes tomados para as llevar un
control de la cantidad de nmeros que se poseen actualmente.
Al pasar el turno del usuario el nmero pasara automticamente a inactivo y
dejara de mostrarse en la lista de tickets vigentes, de esta forma el usuario se enterara
que el nmero obtenido ya fue atendido.

10
CAPTULO II

MARCO TERICO

En el presente captulo se describen de manera detallada las principales


caractersticas referentes a los aspectos tecnolgicos que se consideran primordiales
para cumplir con los objetivos propuestos en el proyecto, los mismos que se han
seleccionado para la implementacin de la solucin y que fueron mencionados en el
captulo anterior.
2.1 Antecedentes
Para la elaboracin de esta investigacin, se hizo necesario revisar estudios
anteriores que estuviesen relacionados con el tema tratado actualmente.
Hoy en da los telfonos celulares constituyen un recurso al alcance de
prcticamente toda persona en nuestro pas. El uso masivo de estos dispositivos ha
permitido que las operadoras de telfonos celular expongan sus servicios para tener la
posibilidad de ofrecer una variedad de soluciones que permitan satisfacer las
necesidades de los usuarios. Es por esto que en el mercado podemos encontrar una
gran variedad de modelos cada vez con mejores capacidades.
Villacis R (2011) en su trabajo de grado titulado Estudio de factibilidad
para la creacin de una empresa de consultora de implementacin de
aplicaciones mviles en la ciudad de Quito, Universidad Internacional SEK,
Ecuador; all se planteo crear una empresa para implementar aplicaciones mviles de
alta calidad, ofreciendo servicios de integracin flexible y transparente con los

11
sistemas existentes; a la vez proveer de capacitacin, soporte y mantenimiento. As
como tambin consultar, registrar y manipular la informacin de los negocios en
tiempo real sin importar el lugar en donde se encuentren, lo cual destaco que la
tecnologa mvil hace posible el desarrollo de actividades comerciales, productivas y
financieras sin necesidad de que el usuario tenga que visitar fsicamente un almacn,
punto de venta o entidad bancaria. Aclarando que ahora son las empresas y los

12
negocios los que se acercan al usuario y obteniendo los beneficios de:
reduccin de costos de operacin, optimizacin de tiempos en visitas a clientes,
mejoramiento de la gestin de negocios, mayor atencin al cliente, entre muchos
otros beneficios ms
De este trabajo de grado se toma la iniciativa o idea de, estoy ac y necesito
procesarlo ya, en otras palabras, se resalta la facilidad de obtener informacin en
cualquier lugar ya que la empresa llegara a ti ofreciendo la informacin necesaria que
necesite el usuario. As tambin sirve como ejemplo para la implantacin de una
aplicacin mvil que trabaje conectada a un servidor y de esa forma el banco llegue al
usuario y se encargue de informarle el tamao de cola para cada transaccin.
Por otra parte Espinosa P, Soto A (2009) su trabajo de grado se titulo Pago
electrnico a travs de telfonos mviles, Escuela Superior Politcnica del Litoral,
Ecuador; se bas en realizar y ofrecer un mecanismo de pago electrnico a las
personas desde cualquier lugar geogrfico con cobertura celular. Se centro en resaltar
que la aparicin de nuevas tecnologas (nueva arquitectura y dispositivos) y la
consolidacin de otras anteriores (como las redes IP) ha facilitado la evolucin
natural del envi de datos o informacin y que gracias a ello se ha permitido la
creacin de medios ms potentes, novedosos y de nuevos canales de relacin entre
personas o entre personas y sistemas. En vista a la evolucin de dicha relacin de
comunicaciones, surgi la idea de crear un sistema de pago a travs del telfono
mvil, el cual solicita la autorizacin para realizar el cobro a la tarjeta de crdito,
mediante un software instalado en el telfono mvil.
El objetivo de este trabajo de grado fue ofrecer un mecanismo de pago
electrnico a las empresas y personas desde cualquier lugar geogrfico con cobertura
celular y as extender el uso de la infraestructura de pagos electrnicos en los
negocios de gran y menor tamao, tales como: comercio de menudeo, tiendas de
abarrotes, locales de comida, islas, papeleras, farmacias, entre muchas ms fue
seleccionado el siguiente antecedente por su informacin acerca de las aplicaciones
mviles en conjunto con las operaciones bancarias, de la misma forma que las
herramientas utilizadas sirven de base para el trabajo de grado que se desea realizar,
as tambin se toma como gua en el proceso de implementacin de la aplicacin
mvil.
As mismo Castaeda R (2009) titulado Middleware para la definicin e
implantacin de servicios genricos independientes de la plataforma orientada a
dispositivos mviles, Universidad Javeriana, Bogot; en este trabajo de grado se
expresa que nace la necesidad de crear un Middleware independiente de la
plataforma, que permita al desarrollador definir e implementar servicios genricos de
forma estndar, al mismo tiempo que mantiene la brevedad y sencillez en
consideracin con los recursos limitados de un dispositivo mvil, por lo cual se
expresa que existen mltiples plataformas para dispositivos mviles muy diferentes e
incompatibles entre s, a causa de ello, esto impone al desarrollador una carga extra
para lograr que sus servicios sean accesibles desde todas ellas, trabajo que a menudo
es ms complejo que la implementacin del servicio en s. Este trabajo de grado nace
de la necesidad de crear un Middleware independiente de la plataforma, que permita
al desarrollador definir e implementar servicios genricos de forma estndar, al
mismo tiempo que mantiene brevedad y sencillez en consideracin con los recursos
limitados de un dispositivo mvil.
Por ltimo se tiene el trabajo de grado de Hernndez A (2006) en su trabajo de
grado titulado Desarollo de una aplicacin para un dispositivo mvil ipaq, para
el control del material mdico quirrgico y medicinas utilizados en las
ambulancias de la empresa global care services, c.a., Universidad Nueva Esparta,
caracas, Venezuela; el objetivo del proyecto, se centro en el desarrollo de una
aplicacin mvil para un dispositivo mvil IPAQ, el cual se encarga de mantener un
control del material mdico quirrgico y medicinas en las ambulancias de la Empresa
Global Care, C.A. La aplicacin realizada hace uso de la tecnologa wi-fi, Access
point la cual sirve de informacin y base para la comunicacin entre las redes
inalmbricas y el intercambio de informacin.

28
Aprovechando la informacin del trabajo de grado antes mencionado, se
aclara uno de los aspectos ms importantes de una aplicacin, que es su capacidad de
ser multiplataforma ya que en el caso de los telfonos mviles se puede observar la
gran cantidad y variedad que existen diferencindose con marcas, modelos y lo ms
importante el sistema operativo. A esto viene que si una aplicacin mvil puede ser
implantada y ejecutada en distintos sistemas operativos mviles se puede decir que
esta es multiplataforma.
2.2 Bases tericas
Para el Lic. Jose, P. (2010), las bases tericas constituyen el corazn del
trabajo de investigacin, ya que es sobre este que se construye todo el documento.
Una buena base terica formar la plataforma sobre la cual se construye el anlisis de
los resultados obtenidos en el trabajo, sin esta base no se puede analizar los resultados
de dicha investigacin.
En esta rea se exponen las lneas de investigacin y planteamientos, dando
en si un enfoque de las bases tericas para el desarrollo y comprensin de la
problemtica.
2.2.1 Tecnologa Mvil
Segn Miguel, A. (2008), los telfonos mviles han dejado de ser un mero
instrumento de comunicacin interpersonal. Si bien el grueso de los usuarios aun no
ha abrazado todas las posibilidades abiertas por la extensin de la nueva generacin
de redes y el desarrollo de terminales inteligentes, estos dispositivos y sus
aplicaciones ya forman parte de nuestra vida cotidiana, de los espacios de
interaccin social y te los ritos cotidianos en los que construimos como sujetos y
como sociedades en un grado suficiente como para explorar en profundidad su
potencial y el modo de que los usuarios los asumen.
As mismo con lo mencionado anteriormente, un Smartphone con los distintos
Sistemas Operativos tiene como base la tecnologa mvil que es exactamente lo que
el nombre implica, una tecnologa que es porttil. Los dispositivos mviles pueden
ser capaces de utilizar una variedad de tecnologas de la comunicacin, tales como:

29
Fidelidad inalmbrica (Wi-Fi), un tipo de tecnologa inalmbrica de red
ubicada en una determinada rea.
Bluetooth, conecta dispositivos mviles de forma inalmbrica.
Tercera generacin (3G o UMTS), sistema global para comunicaciones
mviles (GSM) y el servicio general de radio por paquetes (GPRS), servicios
de datos, los datos de los servicios de redes para telfonos mviles.
H de HSDPA:High Speed Downlink Packet Access, tambin conocida como
35G, 3G+ o Turbo3G, es la optimizacin de la tecnologa espectral
UMTS/WCDMA, incluida en las especificaciones de 3GPP Release 5 y
consiste en un nuevo canal compartido en el enlace descendente (downlink)
que mejora significativamente la capacidad mxima de transferencia de
informacin pudindose alcanzar tasas de hasta 14 Mbps de descarga.
Servicios de acceso telefnico, servicios de redes de datos usando mdems y
lneas telefnicas.
Redes privadas virtuales, un acceso seguro a una red privada.
Por tanto, es posible conectarse a la red de la entidad bancaria a travs del
dispositivo mvil por va internet desde cualquier zona geogrfica a partir de las
siguientes tecnologas de comunicacin.
2.2.2 Tecnologa de conexin inalmbrica va datos
GPRS es la sigla de General Packet Radio Services (servicios generales de
paquetes por radio). A menudo se describe como "2,5 G", es decir, una tecnologa
entre la segunda (2G) y la tercera (3G) generacin de tecnologa mvil digital. Se
transmite a travs de redes de telefona mvil y enva datos a una velocidad de hasta
114 Kbps. El usuario puede utilizar el telfono mvil y el ordenador de bolsillo para
navegar por Internet, enviar y recibir correo, y descargar datos y soportes. Permite
realizar videoconferencias con sus colegas y utilizar mensajes instantneos para
charlar con sus familiares y amigos, est donde est, esto hace posible la
comunicacin en tiempo real de datos. Adems, puede emplearse como conexin para
el ordenador porttil u otros dispositivos mviles.

30
Al igual que GPRS, la tecnologa 3G (tecnologa inalmbrica de tercera
generacin) es un servicio de comunicaciones inalmbricas que le permite estar
conectado permanentemente a Internet a travs del telfono mvil, el ordenador de
bolsillo, el Tablet PC o el ordenador porttil. La tecnologa 3G promete una mejor
calidad y fiabilidad, una mayor velocidad de transmisin de datos y un ancho de
banda superior (que incluye la posibilidad de ejecutar aplicaciones multimedia). Con
velocidades de datos de hasta 384 Kbps, es casi siete veces ms rpida que una
conexin telefnica estndar. Lo que permite que podamos tener video llamadas,
dado que dichas llamadas se harn con una conexin directa a internet.
Las redes 3G ofrecen mayor grado de seguridad que sus predecesoras 2G. Al
momento de realizar una llamada y al autenticarse en la red, el usuario puede estar
seguro de que la red a la que se est conectando es la adecuada y no una imitacin.
Adems tienen la ventaja, que al no estar orientadas a una determinada conexin
permiten realizar pedidos al canal sin saturar a la red, es decir, cada paquete
solicitado puede tener distintas rutas entre el origen y el destino, permitiendo que su
algoritmo escoja cual es la mejor ruta para que su pedido se haga efectivo. Las redes
3G usan el cifrado por bloques denominado Kasumi, algoritmo tambin conocido
como A5/3, el cual es una versin modificada del cifrado Misty A5/1. Segn sus
creadores, esta codificacin es ms robusta, rpida pero tambin fcil de utilizar,
dejndola como un cifrado ms vulnerable para posibles ataques como los de
Related Key.
Un telfono inteligente (smartphone en ingls) es un telfono mvil
construido con una plataforma informtica mvil, con una mayor capacidad de
computacin y conectividad que un telfono mvil convencional. El trmino
inteligente hace referencia a la capacidad de usarse como un computador de
bolsillo, llegando incluso a remplazar a un computador personal en algunos casos. En
un trmino mas especifico es un telfono mvil que ofrece ms funciones que un
telfono mvil comn. Casi todos los telfonos inteligentes son mviles que soportan

31
completamente un cliente de correo electrnico con la funcionalidad completa de un
organizador personal.
2.2.3 Smartphone
Segn Ana, I y Bernal, T. (2011), los mviles y en concreto los Smartphone,
se han convertido en nuevos dispositivos para el acceso a contenidos digitales. La
caracterstica ms importante (una de ellas) de casi todos los telfonos inteligentes es
que permiten la instalacin de programas para incrementar el procesamiento de datos
y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del
dispositivo, por el operador o por un tercero.
Entre otras caractersticas comunes est la funcin multitarea, el acceso a
Internet va WiFi o 3G, a los programas de agenda, a una cmara digital integrada,
administracin de contactos, acelermetros, GPS y algunos programas de navegacin
as como ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios en variedad de
formatos como PDF.
Los Smartphone son la nueva generacin de telfonos, que aprovechan la
miniaturizacin de todos los componentes para ofrecer mucho ms poder, memoria,
velocidad y conectividad. Es decir, un Smartphone es un telfono celular capaz de
ejecutar muchas tareas diferentes adems de la simple posibilidad de mantenernos
en contacto telefnicamente o mediante mensajes con el resto del mundo. Estos
telfonos se constituyen en la mayora de los casos en verdaderos centros multimedia
o de trabajo.
Tambin el trmino "Inteligente" hace referencia a cualquier interfaz, como un
teclado QWERTY en miniatura, una pantalla tctil (lo ms habitual, denominndose
en este caso "telfono mvil tctil"), o simplemente el sistema operativo mvil que
posee, diferenciando su uso mediante una exclusiva disposicin de los mens, teclas,
atajos, entre muchas ms opciones
As mismo, todos los telfonos inteligentes tambin permiten al usuario
instalar programas adicionales, normalmente inclusive desde terceros. Por lo tanto,
otra de sus caractersticas ms destacadas reside en la posibilidad que nos brinda de

32
instalar programas, mediante los cuales el usuario logra ampliar las capacidades y
funcionalidades del equipo, ms all de cmo lo haya entregado el fabricante.
As mismo, el Smartphone se diferencia del resto de los mviles debido a una
serie de caractersticas que hacen de l un telfono inteligente. Entre las
caractersticas mencionadas se destacan su excelente acceso y conectividad a Internet,
su soporte de clientes de correo electrnico, la eficaz administracin de nuestros datos
y contactos, entre otras. Por otra parte, el Smartphone ofrece la posibilidad de lectura
de archivos en diversos formatos de acuerdo a las aplicaciones previamente
instaladas, incluyendo las ms conocidas suites ofimticas, como es el caso de
Microsoft Office.
En cuanto a su diseo, por lo general los Smartphone poseen un tamao
significativamente mayor al de un telfono mvil convencional, esto se debe a la
necesidad de incorporar ciertas caractersticas especiales como teclados del tipo
Qwerty, pantallas tctiles ms grandes de alta definicin, entre otras. (Ver figura 1)

Figura 1 Ejemplo de un telfono smartphone.


2.2.4 Sistema Operativo mvil
Segn Rita, C, los Smartphone funcionan a travs de sistemas operativos que
son como su alma, el nervio motor de sus acciones. En el caso que estamos tratando
aqu, el sistema operativo mvil o SO mvil es el software ms importante de un
telfono celular, porque proporciona la interfaz del usuario para el manejo de los

33
componentes grficos de la pantalla y la interaccin con los dems programas y
aplicaciones; administra los recursos del dispositivo, coordina el hardware y ordena
los archivos o directorios.
Por otra parte un S.O mvil es un sistema operativo que controla un
dispositivo mvil al igual que los PCs utilizan Windows o Linux entre otros. Sin
embargo, los sistemas operativos mviles son mucho ms simples y estn ms
orientados a la conectividad inalmbrica, los formatos multimedia para mviles y las
diferentes maneras de introducir informacin en ellos.
As mismo podemos decir que el sistema operativo est dividido en capas, las
cuales son:
Kernel: El ncleo o kernel proporciona el acceso a los distintos elementos del
hardware del dispositivo. Ofrece distintos servicios a las superiores como son
los controladores o drivers para el hardware, la gestin de procesos, el sistema
de los archivos y el acceso y gestin de la memoria.
Middleware: El middleware es el conjunto de mdulos que hacen posible la
propia existencia de aplicaciones para mviles. Es totalmente transparente
para el usuario y ofrece servicios claves como el motor de mensajeria y
comunicaciones, cdecs multimedia, intrpretes de pginas web, gestin del
dispositivo y seguridad.
Entorno de ejecucin de aplicaciones: El entorno de ejecucin de
aplicaciones consiste en un gestor de aplicaciones y un conjunto de interfaces
programables abiertas y programables por parte de los desarrolladores para
facilitar la creacin de software.
Interfaz de usuario: Las interfaces de usuario facilitan la interaccin con el
usuario y el diseo de la presentacin visual de la aplicacin. Los servicios
que incluye son el de componentes grficos (botones, pantallas, listas, etc.) y
el del marco de interaccin.

34
En otras palabras, los sistemas operativos son los programas que permiten
funcionar a muchas mquinas. No hablamos solo de ordenadores. En los mviles
cada vez tienen ms importancia. Adems el universo de los mviles va hacia la
personalizacin radical: sus funciones se han multiplicado, sirven para ms cosas
que nunca y existe un mundo de pequeos programas (a menudo gratuitos) que
realizan infinidad de tareas. Jugar, hacer tareas de oficina, sacarle partido a la
geolocalizacin... Y adems est la Nube o Cloud-Computing, que hace que muchos
servicios estn permanentemente online.
Es fundamental que un sistema operativo disponga de una gran variedad de
aplicaciones de alta calidad. Aunque no todas sean tiles para todos los usuarios, lo
que cuenta es que cada uno tenga la posibilidad de personalizar su mvil hasta el
mnimo detalle. La clave es que todos encuentren lo que buscan, lo que necesitan.
Para conseguir esto, las diferentes plataformas de aplicaciones tienen que exigirse al
mximo.
A continuacin, se mostrara una breve explicacin de los sistemas operativos
mviles ms usados hoy en da:
Android: Es un sistema operativo mvil basado en Linux, que junto con
aplicaciones middleware est enfocado para ser utilizado en dispositivos
mviles como telfonos inteligentes, tabletas, Google TV y otros dispositivos.
Es desarrollado por la Open Handset Alliance, la cual es liderada por Google.
Este sistema por lo general maneja aplicaciones como Market (Mercado) o su
actualizacin, Google Play. Fue desarrollado inicialmente por Android Inc.,
una firma comprada por Google en 2005. Es el principal producto de la Open
Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de
hardware, software y operadores de servicio. Las unidades vendidas de
telfonos inteligentes con Android se ubican en el primer puesto en los
Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010, con una cuota de
mercado de 43,6% en el tercer trimestre. A nivel mundial alcanz una cuota

35
de mercado del 50,9% durante el cuarto trimestre de 2011, ms del doble que
el segundo sistema operativo (iOS de iPhone) con ms cuota. Tiene una gran
comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la
funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, se han sobrepasado las 600.000
aplicaciones (de las cuales, dos tercios son gratuitas) disponibles para la
tienda de aplicaciones oficial de Android: Google Play, sin tener en cuenta
aplicaciones de otras tiendas no oficiales para Android, como pueden ser la
App Store de Amazon o la tienda de aplicaciones Samsung Apps de Samsung.
Los programas estn escritos en el lenguaje de programacin Java. El
anuncio del sistema Android se realiz el 5 de noviembre de 2007 junto con la
creacin de la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compaas de
hardware, software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de
estndares abiertos para dispositivos mviles.
IOS: (anteriormente denominado iPhone OS) Es un sistema operativo mvil
de Apple. Originalmente desarrollado para el iPhone, siendo despus usado en
dispositivos como el iPod Touch, iPad y el Apple TV. Apple, Inc. no permite
la instalacin de iOS en hardware de terceros. Tena el 26% de cuota de
mercado de sistemas operativos mviles vendidos en el ltimo cuatrimestre de
2010, detrs de Google Android y Nokia Symbian.
La interfaz de usuario de iOS est basada en el concepto de manipulacin
directa, usando gestos multitctiles. Los elementos de control consisten de
deslizadores, interruptores y botones. La respuesta a las rdenes del usuario es
inmediata y provee de una interfaz fluida. La interaccin con el sistema
operativo incluye gestos como deslices, toques, pellizcos, los cuales tienen
definiciones diferentes dependiendo del contexto de la interfaz. Se utilizan
acelermetros internos para hacer que algunas aplicaciones respondan a
sacudir el dispositivo (por ejemplo, para el comando deshacer) o rotarlo en

36
tres dimensiones (un resultado comn es cambiar de modo vertical al apaisado
u horizontal).
BlackBerry OS: Es un sistema operativo mvil desarrollado por Research In
Motion para sus dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y
tiene soporte para diferentes mtodos de entrada adoptados por RIM para su
uso en computadoras de mano, particularmente la trackwheel, trackball,
touchpad y pantallas tctiles. Su desarrollo se remonta la aparicin de los
primeros handheld en 1999.
Estos dispositivos permiten el acceso a correo electrnico, navegacin
web y sincronizacin con programas como Microsoft Exchange o Lotus Notes
aparte de poder hacer las funciones usuales de un telfono mvil. El SO
BlackBerry est claramente orientado a su uso profesional como gestor de
correo electrnico y agenda.
Desde la cuarta versin se puede sincronizar el dispositivo con el
correo electrnico, el calendario, tareas, notas y contactos de Microsoft
Exchange Server adems es compatible tambin con Lotus Notes y Novell
GroupWise. BlackBerry Enterprise Server (BES) proporciona el acceso y
organizacin del email a grandes compaas identificando a cada usuario con
un nico BlackBerry PIN.
Symbian: Es un sistema operativo que fue producto de la alianza de varias
empresas de telefona mvil, entre las que se encuentran Nokia, Sony
Ericsson, Psion, Samsung, Siemens, Arima, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG,
Motorola, Mitsubishi Electric, Panasonic, Sharp, etc. Sus orgenes provienen
de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA's y Handhelds de PSION.
Fruto de esa alianza, crearon la empresa Symbian Ltd en 1998 con el
objeto de desarrollar un sistema operativo abierto para las diversas
plataformas de telfonos mviles.

37
Y as llego el Sistema Operativo Symbian, un sistema operativo
diseado especficamente para dispositivos mviles y diseado para
funcionar en un espacio pequeo, con escasos recursos de memoria y
preparado para administrar de manera eficiente la energa (por aquella poca
el problema del consumo energtico en los mviles era un problema
importante con el surgimiento de pantallas a color y la necesidad de proceso).
Windows mobile: Un sistema operativo mvil compacto desarrollado por
Microsoft, y diseado para su uso en telfonos inteligentes (Smartphones) y
otros dispositivos mviles. Se basa en el ncleo del sistema operativo
Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones bsicas utilizando las
API de Microsoft Windows. Est diseado para ser similar a las versiones de
escritorio de Windows estticamente.
Adems, existe una gran oferta de software de terceros disponible para
Windows Mobile, la cual se puede adquirir a travs de Windows Marketplace
for Mobile. Originalmente apareci bajo el nombre de Pocket PC, como una
ramificacin de desarrollo de Windows CE para equipos mviles con
capacidades limitadas. En la actualidad, la mayora de los telfonos con
Windows Mobile vienen con un estilete digital, que se utiliza para introducir
comandos pulsando en la pantalla.
Windows phone: Es un sistema operativo mvil desarrollado por Microsoft,
como sucesor de la plataforma Windows Mobile. Est pensado para el
mercado de consumo generalista en lugar del mercado empresarial por lo que
carece de muchas funcionalidades que proporciona la versin anterior.
Microsoft ha decidido no hacer compatible Windows Phone 7 con Windows
Mobile 6 por lo que las aplicaciones existentes no funcionan en Windows
Phone 7 haciendo necesario desarrollar nuevas aplicaciones.
Con Windows Phone 7 Microsoft ofrece una nueva interfaz de usuario
e integra varios servicios en el sistema operativo. Microsoft planeaba un

38
estricto control del hardware que implementara el sistema operativo, para
evitar la fragmentacin con la evolucin del sistema, pero han reducido los
requisitos de hardware de tal forma que puede que eso no sea posible.
2.2.5 Aplicacin mvil
Una aplicacin mvil, es aquella que es ejecutada en una plataforma mvil
desde cualquier lugar o zona geogrfica utilizando la tecnologa de conexin de datos
(H, 3G, EDGE, entre otros), se har uso de la seal en caso de necesitar una
conexin para guardar o consultar informacin (en este caso a una base de datos
externa). Esta aplicacin ser realizada en html5 siendo una coleccin de estndares
para el diseo y desarrollo de aplicaciones mviles y pginas web. Una de las
razones por la cual se eligi este lenguaje de marcado es por su multiplataforma
ya que siendo una aplicacin mvil se debe adaptar a la gran cantidad de
telfonos mviles que hay hoy en da en el mercado.
Al usar HTML5 no nos referimos solo a su lenguaje de marcado mencionado
anteriormente, ya que tambin est compuesto por diversas tecnologas (javascript,
css3, DOM, ajax, node.js, entre otros), con el manejo adecuado de estas se puede
lograr un sistema o aplicacin de calidad.
Para la implementacin de la aplicacin mvil se hara uso de sencha touch, un
framework con alto rendimiendo de HTML5, este marco de aplicacin mvil nos
permitir desarrollar la aplicacin sobre IOS, Android, Blackberry, entre otros
sistemas operativos mviles
Posee un API de gran potencial y rica en documentacin, lo cual nos permite
un acceso ms amplio al API nativo del dispositivo para aprovechar y tomar ventaja
de las caractersticas del hardware local y los servicios del sistema. Al ser finalizada
la aplicacin mvil en el framework explicado anteriormente se instalara en el
telfono mvil y esta guiara al usuario para el acceso de informacin sobre el nivel de
colas bancarias.
Sencha touch fue considerada como la primera opcin para la implementacin
de la aplicacin mvil por su framework basado en HTML5, ya que ahora HTML no

39
se centra solo en sistemas web si no que ahora entra al mundo de aplicaciones
mviles y de escritorio ofreciendo aplicaciones ms comprensibles y mejor
estructuradas, interfaces amigables para el usuario, manejo de datos y informacin,
entre muchos beneficios ms que traes esta nueva tecnologa.
Con respecto a la conexin de la aplicacin y la base de datos, se har uso de
Mysql el cual es un DBS (Servidor de base de datos). Para la comunicacin que
existir entre la aplicacin y la base de datos, ser por medio de PHP (Hypertext
Preprocessor) lo cual alimentara la base de datos y la aplicacin mvil.
Como se explico anteriormente PHP se encargara de obtener la informacin
de la base de datos, pero la aplicacin trabajara en tiempo real, es decir, el usuario
tendr a su disposicin la informacin que desee consultar en cualquier momento y
esta se actualizara automticamente cuando ocurra un evento en el servidor,
obteniendo como resultado el envi de la informacin a sus destinos. As ofreciendo
al usuario un servicio de calidad con respuesta automtica en cualquier momento.
La tecnologa a utilizar para el envi de datos en tiempo real es llamada
node.js y socket.io. Node.js es un entorno de programacin en la capa del servidor
basado en el lenguaje de programacin javascript, con E/S de datos en una
arquitectura orientada a eventos, y basado en el motor de V8, la ventaja de este
entorno es que hace uso de un solo hilo para las conexiones con la base de datos
mientras que otra tecnologa crea un hilo diferente para cada conexin que exista y
tambin es capaz de mantener una gran cantidad de conexiones abiertas y en espera
mientras que otro entorno tiene un lmite de conexiones que es bajo para la cantidad
de personas que harn uso de la aplicacin mvil, por otra parte socket.io tiene como
objetivo realizar la conexin de las aplicaciones en tiempo real y que estas sean
posibles en todos los navegadores y dispositivos mviles.
2.2.6 Teora de colas
Las colas son un aspecto de la vida moderna que nos encontramos
continuamente en nuestras actividades diarias. En el contador de un supermercado,
accediendo al Metro, en los Bancos, etc., el fenmeno de las colas surge cuando

40
unos recursos compartidos necesitan ser accedidos para dar servicio a un elevado
nmero de trabajos o clientes.
El estudio de las colas es importante porque proporciona tanto una base
terica del tipo de servicio que podemos esperar de un determinado recurso, como la
forma en la cual dicho recurso puede ser diseado para proporcionar un determinado
grado de servicio a sus clientes.
Segn el Lic. Jos, G, un sistema de colas se puede describir como: clientes
que llegan buscando un servicio, esperan si este no es inmediato, y abandonan el
sistema una vez han sido atendidos. En algunos casos se puede admitir que los
clientes abandonan el sistema si se cansan de esperar.
El trmino cliente se usa con un sentido general y no implica que sea un ser
humano, puede significar piezas esperando su turno para ser procesadas o una lista de
trabajo esperando para imprimir en una impresora en red. (Ver figura 2)

Figura 2 Un sistema de colas bsico


Aunque la mayor parte de los sistemas se puedan representar como en la
figura 2, debe quedar claro que una representacin detallada exige definir un nmero
elevado de parmetros y funciones.
La teora de colas fue originariamente un trabajo prctico. La primera
aplicacin de la que se tiene noticia es del matemtico dans Erlang sobre
conversaciones telefnicas en 1909, para el clculo de tamao de centralitas. Despus
se convirti en un concepto terico que consigui un gran desarrollo, y desde hace
unos aos se vuelve a hablar de un concepto aplicado aunque exige un importante
trabajo de anlisis para convertir las frmulas en realidades, o viceversa.
2.3 Definicin de Trminos Bsicos

41
Base de Datos: Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos
pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemticamente para su
posterior uso.
SQL Server: Es un sistema para la gestin de bases de datos producido por
Microsoft basado en el modelo relacional. Sus lenguajes para consultas son T-
SQL y ANSI SQL.
Aplicacin mvil: Una aplicacin mvil es un programa que se puede
descargar y al que se puede acceder directamente desde un telfono o desde
algn otro aparato mvil, como por ejemplo una tablet o un reproductor MP3.
Wi-fi: Es un mecanismo de conexin de dispositivos electrnicos de forma
inalmbrica. Los dispositivos habilitados con Wi-Fi, tales como: un ordenador
personal, una consola de videojuegos, un smartphone o un reproductor de
audio digital, pueden conectarse a Internet a travs de un punto de acceso de
red inalmbrica. Dicho punto de acceso (o hotspot) tiene un alcance de unos
20 metros (65 pies) en interiores y al aire libre una distancia mayor. Pueden
cubrir grandes reas la superposicin de mltiples puntos de acceso.
HTML5: Realmente es una familia de tecnologas que en combinacin nos
proporcionan una nueva serie de posibilidades al momento de construir
aplicaciones y sitios web. Concretamente esta familia est conformada del ya
conocido HTML, Javascript y CSS3, los cuales anteriormente ya eran
utilizados al construir nuestros sitios, sin embargo, con HTML5 es un tanto
distinto ya que son soportados de forma nativa, es decir, al definir un script
ya no es necesario establecer su tipo ya que se sobreentender que
utilizaremos Javascript, lo mismo sucede con los estilos ya que se tomarn
como CSS3 por defecto.
Multiplataforma: Una aplicacin es multiplataforma cuando se puede
ejecutar en varios sistemas operativos. Esto quiere decir que se tendr un
archivo ejecutable compilado y funcionara en cualquier sistema operativo.

42
Javascript: Javascript es un lenguaje de programacin que permite a los
desarrolladores crear acciones en sus pginas web. No requiere de
compilacin ya que el lenguaje funciona del lado del cliente, los navegadores
son los encargados de interpretar estos cdigos. Utilizado para crear pequeos
programas que luego son insertados en una pgina web y en programas ms
grandes, orientados a objetos mucho ms complejos. Con Javascript podemos
crear diferentes efectos e interactuar con nuestros usuarios.
Css3: El nombre hojas de estilo en cascada viene del ingls Cascading Style
Sheets, del que toma sus siglas. CSS es un lenguaje usado para definir la
presentacin de un documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y por
extensin en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el
encargado de formular la especificacin de las hojas de estilo que servirn de
estndar para los agentes de usuario o navegadores. La idea que se encuentra
detrs del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su
presentacin.
DOM: (Document object model Modelo de objetos de documento)
Especificacin que determina como los objetos (texto, imgenes, enlaces, etc.)
en una pgina web o aplicacin son representados. DOM define que atributos
son asociados con cada objeto y como los objetos y los atributos pueden ser
manipulados. El HTML dinmico (DHTML) se basa en el DOM par cambiar
dinmicamente la apariencia o informacin de las pginas web despus de que
han sido descargadas por un navegador.
Ajax: Acrnimo de Asynchronous JavaScript And XML (en ingls
JavaScript y XML asncronos). Tcnica de desarrollo web para crear
aplicaciones interactivas mediante la combinacin de tres tecnologas ya
existentes: HTML (o XHTML) y Hojas de Estilo en Cascada (CSS) para
presentar la informacin, Document Object Model (DOM) y JavaScript, para
interactuar dinmicamente con los datos, XML y XSLT, para intercambiar y
manipular datos de manera desincronizada con un servidor web (aunque las

43
aplicaciones AJAX pueden usar otro tipo de tecnologas, incluyendo texto
llano, para realizar esta labor). De esta forma es posible realizar cambios
sobre la misma pgina sin necesidad de recargarla. Esto significa aumentar la
interactividad, velocidad y usabilidad en la misma.
XML: Son las siglas de Extensible Markup Language, una
especificacin/lenguaje de programacin desarrollada por el W3C. XML es
una versin de SGML, diseado especialmente para los documentos de la
web. Permite que los diseadores creen sus propias etiquetas, permitiendo la
definicin, transmisin, validacin e interpretacin de datos entre aplicaciones
y entre organizaciones.
Node.js: Es un entorno JavaScript de lado de servidor que utiliza un modelo
asncrono y dirigido por eventos. es un framework orientado a eventos e I/O
para el motor Javascript V8 de Google en plataformas *Nix. Nos permite
crear software de red escalabale, como un servidor web, es decir, nos permite
crear software del lado del servidor utilizando al potente V8 y Javascript.
Adems las capacidades de Node para I/O (Entrada/Salida) son realmente
ligeras y potentes, dando al desarrollador la posibilidad de utilizar a tope la
I/O del sistema. Node soporta protocolos TCP, DNS y HTTP.
PHP: (acronimo de PHP: Hypertext Preprocessor), es un lenguaje
interpretado de alto nivel embebido en pginas HTML y ejecutado en el
servidor. Se define tambien como un lenguaje de programacin para la
creacin rpida de contenidos dinmicos de sitios web, como son los foros,
blogs, sistemas de noticias, entre otros. Tambin, crea aplicaciones grficas
independientes del navegador y aplicaciones para servidores.
Hilo de ejecucin: Un hilo de ejecucin, hebra o subproceso es la unidad de
procesamiento ms pequea que puede ser planificada por un sistema
operativo y requieren de la supervisin de un proceso padre para correr o
ejecutarse.

44
Socket.io: Designa un concepto abstracto por el cual dos programas
(posiblemente situados en computadoras distintas) pueden intercambiarse
cualquier flujo de datos, generalmente de manera fiable y ordenada. Tiene
como objetivo hacer que las aplicaciones en tiempo real sean posibles en
todos los navegadores y dispositivos mviles, borrando las diferencias entre
los mecanismos de transporte diferentes. Es desarrollado en javascript.

45
CAPTULO III

MARCO METODOLGICO

En el presente captulo el objetivo es explicar de manera detallada el desarrollo


de las aplicaciones que nos ayudaron a resolver la problemtica planteada en el
captulo I, con las diversas tecnologas utilizadas para resolver el mismo.
3.1 Nivel de la Investigacin
Se refiere al grado de profundidad con que se aborda un fenmeno u objeto
de estudio. Mediante el anlisis se conocieron las caractersticas de problema
planteado y se buscaron sus posibles soluciones segn las necesidades de los usuarios
bancarios, por lo cual, con relacin al tipo de investigacin, puede decirse, que el
estudio responde a requerimientos tcnicos y metodolgicos muy precisos,
enmarcados dentro de la modalidad de un estudio descriptivo. Un estudio descriptivo
es un tipo de estudio en el que el investigador no interviene en el mismo, se limita a
observar y describir la frecuencia de las variables que se eligieron en el diseo del
estudio, ya que slo se determinan las variables que inciden en el pleno cumplimiento
de los objetivos de la entidad bancaria. Como tal, los estudios descriptivos poseen dos
objetivos:
Identificar casos y situaciones, estimar su frecuencia y examinar tendencias de la
poblacin.
Justificar estudios analticos para probar hiptesis especficas.
Los estudios descriptivos son aquellos que estudian situaciones que ocurren en
condiciones naturales (tal como se presentan), ms que aquellos que se basan en
situaciones experimentales.
Por definicin, los estudios descriptivos conciernen y son diseados para
describir la distribucin de variables, sin considerar hiptesis causales o de otro tipo

46
ni relacin entre las mismas. De ellos se derivan frecuentemente eventuales hiptesis
de trabajo susceptibles de ser verificadas en una fase posterior.
En el mismo orden de ideas Hernndez, R.; Fernndez, C. y Baptista, P.
(2000, pg. 60), establecen que los estudios descriptivos buscan especificar las
propiedades relevantes de cualquier fenmeno que sea sometido a anlisis, Ms
adelante, tambin indican que en un estudio descriptivo se selecciona una serie de
cuestiones y se mide cada una de ellas independientemente, para as describir
(vlgase la redundancia) lo que se investiga.
La investigacin descriptiva tambin se apoya en las bases de una
investigacin bibliogrfica, y documental puesto que, la indagacin terica es parte
de la evaluacin y estudios de trabajos precedentes, y su anlisis es parte fundamental
de este proyecto.
Es importante, igualmente destacar que desde el punto de vista metodolgico el
impacto de variables tales como: el conjunto de procesos y servicios demandados por
los usuarios bancarios, as como las caractersticas de la entidad bancaria, deben ser
descritas en detalle a objeto de ajustar un modelo de servicios alternativos en las
entidades bancarias, a esa realidad y en pos de los objetivos del modelo en referencia.
Con esto se pretende darle mayor rigurosidad y precisin al anlisis de los resultados a
obtener de fuentes diversas, para cumplir con los objetivos y conocer el problema
formulado.
Segn Arias (2004) la investigacin descriptiva:
Consiste en la caracterizacin de un hecho, fenmeno o grupo con el fin de
establecer su estructura o comportamiento.
3.2 Diseo de la investigacin:
En correspondencia con el tipo de estudio seleccionado, el diseo de esta
investigacin fue combinado o mixto, es decir; de Campo y Documental.
El diseo de la investigacin se encuadra dentro de los lineamientos de
investigacin de campo teniendo como base los objetivos formulados, de ah que, fue
esencial medir de fuente directa la opinin de los usuarios bancarios, siendo ellos

27
afectados directamente con los problemas que se presentan al realizar una transaccin
bancaria, para lo cual se realizaran entrevistas dirigidas a profundidad. Una forma fue
mediante entrevistas no estructuradas en eventos cientficos de carcter nacional y se
aplicaran adems encuestas, en este caso orientadas a conocer la situacin de
prestacin del servicio de biblioteca, en cuanto al sistema de variables planteado. En
referencia a este tipo de estudios, Balestrini (1997, Pg. 9), considera que una
indagacin de campo es:
"Una relativa y circunscrita rea de estudio, a travs de la cual, los datos se
recogen de manera directa de la realidad en su ambiente natural, con la aplicacin de
determinados instrumentos de recoleccin de informacin, considerndose de esta
forma que los datos son primarios, por cuanto se recogen en su realidad cotidiana,
natural, observando, entrevistando o interrogando a las personas vinculadas con el
problema investigado."
3.3 Tipo de Investigacin
Esta investigacin tambin puede enmarcarse dentro de la tipologa de
proyecto factible. En este caso, los aspectos descriptivos de la realidad servirn de
sustento para la formulacin de un modelo servicios alternativos en las entidades
bancarias.
La presente investigacin desarroll, de acuerdo a Hernndez y otros (2000),
un esquema cnsono con la metodologa aplicada a los proyectos factibles toda vez,
que se encamin a la resolucin de un problema prctico, mediante la formulacin de
una propuesta que conlleva a una alternativa de solucin al problema planteado.
Ya que segn el Manual de Trabajo de Especializacin, Maestras y Tesis
Doctorales de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador U.P.E.L (1998) se
establece que:
Consiste en la investigacin, elaboracin y desarrollo de una
propuesta de un modelo operativo viable para solucionar
problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o
grupo sociales, puede referirse a la formulacin polticas,
programas, tecnologa, mtodos o procesos. El proyecto debe

28
tener apoyo en una investigacin de tipo documental de campo
o un diseo que incluyan ambas modalidades (Pg.7).

3.4 Poblacin y Muestra.


La poblacin o universo se refiere al conjunto para el cual sern vlidas las
conclusiones que se obtengan: a los elementos o unidades (personas, instituciones o
cosas) involucradas en la investigacin. (Morles, 1994, p. 17).
Para la esta investigacin se considera en lo sucesivo como poblacin a las
personas que integran la empresa Vigilancia Oriandes, C.A.
La muestra es un "subconjunto representativo de un universo o poblacin."
(Morles, 1994, p. 54).
Para el este trabajo, el muestreo ser No Probabilstico causal, ya que la
seleccin de la muestra se tom a juicio del investigador, tomando como criterio la
relacin que existe entre los elementos que integran dicha muestra, a razn de la
influencia que ejercen entre s.
En consecuencia, la muestra estar integrada por los usuarios de las entidades
bancarias y empleados bancarios.
3.5 Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de datos.
Debido a la naturaleza del problema a investigar y por las distintas
implicaciones que a nivel bancario conlleva, se han tomado en cuenta diversos
mtodos para alcanzar la mayor exactitud en los resultados de la investigacin.
En primer lugar las tcnicas de recoleccin de datos son las distintas formas o
maneras en que se puede obtener informacin. Para esta investigacin se requiere
utilizar la tcnica de observacin.
3.5.1 Tcnica de observacin.
Por la naturaleza de este estudio, identificado bajo la modalidad de
investigacin de campo, se hizo necesario utilizar la tcnica de la observacin del
ambiente en su totalidad, para precisar las condiciones y posibilidades de aplicacin

29
del modelo de servicios alternativos. La observacin directa permiti adems el
registro de los procesos crticos envueltos en la investigacin.
Sobre este instrumento, Hernndez y otros (2000, Pg. 309) manifiestan que
La observacin consiste en el registro sistemtico, vlido y confiable de
comportamiento o conducta manifiesta. Puede utilizarse como instrumento de
medicin en muy diversas circunstancias.
3.6 Fase Metodolgica
Para el siguiente proyecto la metodologa de desarrollo llamada Programacin
Extrema o Metodologa XP, esta metodologa est definida por cuatro fases, que
son las siguientes: planificacin, diseo, desarrollo y pruebas. Donde estas fases
marcan los pasos a seguir para la elaboracin de un proyecto de desarrollo de
software, donde asimismo, cada una de de las fases mencionadas realizan actividades
independientes para poder completarse.

Figura N3. Fases de la metodologa XP

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

30
3.6.1 Fase I Planificacin
3.6.1.1 Historias de Usuario
Las historias de usuario forman la base de una gran cantidad de metodologas, as
como XP; su prioridad es definir las necesidades del cliente, de manera que permita
resaltar los aspectos y funcionalidades ms importantes para obtener un resultado
final efectivo.
Esta es una tcnica que permite y facilita a la metodologa XP resaltar los
requerimientos principales del sistema, con la finalidad de conocer las expectativas y
crear una base solida de funcionalidades del sistema a desarrollar. A continuacin se
presentaran las historias de usuario:

Cuadro N1. Historia de usuario N01


Historia de Usuario
Identificador: 01 Nombre: Iniciar sesin
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripcin: Cualquier persona que desee retirar un ticket por medio de la
aplicacin, debe tener una cuenta e iniciar sesin, para as seleccionar el banco
y tomar su nmero.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

31
Cuadro N2. Historia de usuarioN02
Historia de Usuario
Identificador: 02 Nombre: Sincronizar cuenta con distintos dispositivos
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripcin: Le permite al usuario poder utilizar su cuenta desde cualquier
dispositivo mvil.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N3. Historia de usuarioN03


Historia de Usuario
Identificador: 03 Nombre: Multiplataforma (mvil y Web).
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripcin: Permite al usuario poder utilizar la aplicacin y tomar ticket de
banco mediante una computadora de escritorio, laptop, tablet y mvil.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

32
Cuadro N4. Historia de usuarioN04
Historia de Usuario
Identificador: 04 Nombre: Crear cuentas de usuario.
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripcin: Toda persona que desee usar la aplicacin debe crear una cuenta
desde la misma aplicacin, agregando los datos necesarios se podr tener un
registro satisfactorio y una cuenta.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N5. Historia de usuarioN05


Historia de Usuario
Identificador: 05 Nombre: Visualizar los bancos disponibles.
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripcin: Por medio de la aplicacin el usuario podr visualizar los bancos
disponibles por la entidad financiera, as tambin poder ver su ubicacin y
cuantas personas esperan ser atendidas.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

33
Cuadro N6. Historia de usuarioN06
Historia de Usuario
Identificador: 06 Nombre: Poblacin de los bancos.
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripcin: Por medio de la aplicacin mvil el usuario podr visualizar la
poblacin de cada entidad financiera.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N7. Historia de usuarioN07


Historia de Usuario
Identificador: 07 Nombre: Visualizar ubicacin de los bancos.
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripcin: El usuario podr ver la ubicacin exacta del banco por medio de la
aplicacin que mostrara un mapa geogrfico indicando con coordenadas el
lugar del mismo.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

34
Cuadro N8. Historia de usuarioN08
Historia de Usuario
Identificador: 08 Nombre: Tomar ticket para atencin en taquilla.
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripcin: El usuario podr tomar un nmero para ser atendido por taquilla
desde la aplicacin.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N9. Historia de usuarioN09


Historia de Usuario
Identificador: 09 Nombre: Tomar ticket para atencin al cliente.
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripcin: El usuario podr tomar un nmero para ser atendido por atencin
al cliente desde la aplicacin.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

35
Cuadro N10. Historia de usuarioN10
Historia de Usuario
Identificador: 10 Nombre: Visualizar los ticket tomados.
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripcin: Desde la aplicacin el usuario podr ver todos los tickets que ha
tomado de los distintos bancos. y a la vez ver cuntas personas tiene por delante
para ser atendido.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N11. Historia de usuarioN11


Historia de Usuario
Identificador: 11 Nombre: Tiempo de espera para atencin al cliente.
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripcin: Al usuario poder visualizar sus tickets de atencin al cliente por
medio de la aplicacin, tambin podr ver cuntas personas tiene por delante
para saber cundo ser atendido.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

36
Cuadro N12. Historia de usuarioN12
Historia de Usuario
Identificador: 12 Nombre: Tiempo de espera para atencin en taquilla.
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripcin: Al usuario poder visualizar sus tickets de atencin en taquilla por
medio de la aplicacin, tambin podr ver cuntas personas tiene por delante
para saber cundo ser atendido.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N13. Historia de usuarioN13


Historia de Usuario
Identificador: 13 Nombre: Ver perfil de usuario.
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripcin: Al iniciar sesin el usuario podr visualizar su perfil con los datos
que ingreso al crear la cuenta, como el nombre, apellido, correo electrnico,
entre otros... Tambin podr ver si tiene un ticket en espera.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

37
Cuadro N14. Historia de usuarioN14
Historia de Usuario
Identificador: 14 Nombre: Informacin de la aplicacin.
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Danniel Quiroz
Descripcin: La aplicacin dispondr de una resumida informacin que
explicara de forma breve que funciones realiza la misma.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

3.6.1.2 Plan de Entrega


Una vez planteados los procesos del la aplicacin a desarrollar como historias
de usuario, planificando una estrategia para aprovechar el tiempo de desarrollo, se
llevo a cabo un plan de entrega, el cual permite resaltar la implementacin de las
tareas realizadas en un orden cronolgico.
Despus de visualizar las historias de usuario seleccionadas, se obtienen el
orden de las mismas por prioridad y riesgo, mostrando lo que se conoce como las
iteraciones de trabajo.
3.6.1.3 Iteraciones
Iterar son ciclos y repeticiones, esto se realiza en el momento de la creacin
de un software para tener varias versiones y aplicar mejoras, repetir para acomodar
errores y crear actualizaciones de la aplicacin despus de ser evaluado.
Cada iteracin crea una historia de la aplicacin diferente, por lo tanto, varias
iteraciones realizadas pueden aportar a una aplicacin integrada y eficiente.
3.6.2 Fase II Diseo
En la siguiente fase la metodologa utilizada aplicara una serie de
herramientas para realizar el sistema, las cuales son las siguientes:
Casos de uso.
Especificacin de casos de uso.
Diagramas de clases.

38
3.6.2.1 Casos de uso
Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y alguien o
algo que usa alguno(s) de sus servicios, el cual se encarga de especificar el contexto
de un sistema, capturar los requerimientos del sistema, manejar implementacin y
generar pruebas.
El caso de uso es iniciado por un actor y se encarga de describir tanto lo que
hace el actor como lo que hace el sistema cuando interacta con l. Ver figura N4.
3.6.2.2 Especificaciones de casos de usos
En las especificaciones de los casos de usos se explicara de forma detallada
como el usuario interacta con la aplicacin, donde se especificaran los eventos que
sern realizados, las condiciones necesarias para una salida exitosa o fallida.
3.6.2.3 Estructura de Base de Datos
Para el desarrollo de la aplicacin se utilizo MYSQL como manejador de base
de datos, pertenece a la familia de base de datos SQL, ya que son base de datos
relacionales donde se definen clausulas como tablas y join, lo cual cumplen un
esquema de entidad relacin
3.6.2.4 Diagrama de clases
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la
estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos.
Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los
sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el
sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin entre
uno y otro.
3.6.2.5 Diseo de interfaz
La interfaz posee un diseo sencillo y claro, una plantilla que se encarga de
mostrar las ventanas en forma de transiciones, de tal modo que todas mantengan la
misma homogeneidad y sean coherentes entre s. (Ver Figura 4).

39
3.6.2.6 Arquitectura del sistema
La mayora de las aplicaciones necesitan tener una relacin con distintos
agentes externos para su funcionamiento eficiente, siendo servicios de gran
importancia como conexin a internet o base de datos externas.
3.6.3 Fase III desarrollo
Consiste en realizar el diseo de acuerdo al plan para la creacin del software
final, el cual esta fase involucra una serie de pasos internos del sistema, desarrollados
por partes y asegurando que todos sus mdulos estn sincronizados entre s.
3.6.4 Fase IV Pruebas
La ltima fase de la metodologa XP donde se llevara a cabo las pruebas de la
aplicacin para garantizar la eficiencia del sistema (pruebas que fueron realizadas al
terminar la implementacin para comprobar la integridad de los mdulos).
3.7 Fases de los objetivos especficos
Para llevar a cabo la investigacin, se planea dividir la misma en cuatro fases,
acorde a los objetivos establecidos, a saber:
Fase I:
Investigar el funcionamiento del sistema de colas de las entidades
bancarias.
Mediante la observacin se desea investigar el funcionamiento interno del
sistema de colas bancarias, analizarlo y comprenderlo para que as con este proceso
se pueda se logre obtener la causa que generan las colas y una solucin efectiva que
permita relacionar el sistema actual bancario con el propuesto en el trabajo de grado.
Fase II:
Analizar con que tecnologa se puede comunicar en tiempo real la
disponibilidad de los bancos a los usuarios del sistema.
Investigar con cuales herramientas y tecnologas se deber trabajar para que el
usuario logre tener la informacin del sistema en tiempo real, lo cual asegurara que
los datos transmitidos por la aplicacin son exactos.

40
Fase III:
Determinar las herramientas necesarias para el desarrollo y ejecucin del
Sistema propuesto.
Ya analizado el sistema bancario y afirmado el sistema a realizar para el
trabajo de grado, se investiga y toma en cuenta las herramientas y tecnologas
necesarias para la implementacin del sistema propuesto.
Fase IV:
Disear un modelo integral de informacin con interfaz atractiva e
intuitiva para usuarios generales.
Considerando los procesos mencionados en la fase anterior, se diseara la
interfaz que utilizara el usuario lo cual deber ser lo ms amigable posible, con el fin
de que el sistema pueda ser usado por cualquiera.

41
CAPTULO IV
RESULTADOS

En el siguiente captulo, se visualizaran y documentaran los resultados del


trabajo desarrollado bajo la metodologa XP.

4.1 Fase I Planificacin


4.1.1 Historias de Usuario
Historia de usuario N01, esta historia de usuario permite que
cualquier usuario tener una cuenta propia y poder iniciar sesin
para as hacer uso de la aplicacin. Ver figura N9 y Cuadro N1.
Historia de usuario N02, el usuario puede iniciar sesin en
cualquier dispositivo mvil, pc, tablet, laptop, entre otros. Ver
figura N9 y Cuadro N2.
Historia de usuario N03, el usuario puede hacer uso de la
aplicacin desde cualquier dispositivo mvil, pc, tablet, entre otros,
que posea conexin de datos.
Historia de usuario N04, cualquier usuario puede crear una cuenta
para hacer uso de la aplicacin planteada. Ver figura N10 y Cuadro
N4.
Historia de usuario N05, el usuario que ya posea una cuenta e
inicie sesin, podr visualizar los bancos disponibles para dicha
entidad. Ver figura N12 y Cuadro N51.
Historia de usuario N06, la aplicacin mvil posee la funcin de
ver la poblacin bancaria en las entidades disponibles. Ver figura
N13 y cuadro N6.
Historia de usuario N07, por medio de la aplicacin se puede
visualizar la ubicacin exacta de la entidad financiera. Ver figura
N14 y cuadro N7.

42
Historia de usuario N08, el usuario puede tomar un numero para
atencin en taquilla. Ver figura N13 y cuadro N8.
Historia de usuario N09, el usuario puede tomar un numero para
atencin en taquilla. Ver figura N13 y cuadro N9.
Historia de usuario N10, el usuario podr visualizar los ticket que
ha tomado y estn en vigente (no han sido atendidos). Ver figura
N15 y cuadro N10.
Historia de usuario N11, el usuario por medio de la aplicacin
podr ver cuntas personas tiene por delante en atencin al cliente.
Ver figura N15 y cuadro N11.
Historia de usuario N12, el usuario por medio de la aplicacin
podr ver cuntas personas tiene por delante en atencin en taquilla.
Ver figura N15 y cuadro N12.
Historia de usuario N13, desde la aplicacin el usuario podr ver
sus datos bsicos que ingreso al momento de crear la cuenta. Ver
figura N16 y cuadroN13.
Historia de usuario N14, un usuario que sea su primera vez en usar
la aplicacin podr visualizar una informacin bsica del
funcionamiento de la misma. Ver figura N17 y cuadro N14.
4.1.2 Plan de Entrega

Cuadro N15. Listas de Historias de Usuario (HU)


Historias de Usuario (HU)
Numero Nombre Prioridad Dependencia
1 Iniciar sesin Alta 4
2 Sincronizar cuentas con Media 1,3,4,5,6,7,8,9,10,11,
distintos dispositivos 12,13,14
3 Multiplataforma (mvil y Media 1,3,4,5,6,7,8,9,10,11,
Web). 12,13,14

43
4 Crear cuentas de usuario. Alta Ninguno
5 Visualizar los bancos Alta 1
disponibles.
6 Poblacin de los bancos. Alta 1,5
7 Visualizar ubicacin de los Media 1,5
bancos
8 Tomar ticket para atencin en Alta 1,5,6,7
taquilla.
9 Tomar ticket para atencin al Alta 1,5,6,7
cliente.
10 Visualizar los tickets Alta 8,9
tomados.
11 Tiempo de espera para Alta 10
atencin al cliente.
12 Tiempo de espera para Alta 10
atencin en taquilla.
13 Ver perfil de usuario. Media 1,4
14 Informacin de la aplicacin. Media 1

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.1.3 Iteraciones
Cuadro N16. Lista de Iteraciones
Historias de Usuario (HU) Iteracin
4,1 1ra(V0.1)
5 2da(V0.3)
13 3ra(V0.4)
6,8,9,10 4ta(V0.5)
11,12,14 5ta(V0.7)
2,3 6ta(V0.8)

44
7 7ma(V1.0)
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Ya definidas las iteraciones, lo siguiente a realizar es establecer las


pruebas que se deben culminar en cada iteracin para poder avanzar a la
siguiente versin de la aplicacin, las pruebas son las siguientes: (Ver Cuadro
17).
Cuadro N17. Iteraciones y Pruebas de Versiones
Versin de la Aplicacin Funcionalidades en cada version
V0.1 En esta versin la aplicacin tiene la capacidad de
poder crear una cuenta de usuario e iniciar sesin con
la misma.
V0.3 Ac la aplicacin despus de iniciar sesin puede
visualizar los bancos disponibles.
V0.4 Se puede visualizar un perfil del usuario con los datos
ingresados al momento de crear la cuenta.
V0.5 En este punto la aplicacin puede mostrar la poblacin
de los bancos en cantidad y dar la opcin de tomar
ticket en el banco que desee, tambin permite mostrar
los ticket que se poseen.
V0.7 Ya visualizados los ticket obtenidos podremos ver
cuntas personas faltan por atender, tambin se
habilita el men de ayuda para obtener informacin de
la aplicacion.
V0.8 La aplicacin se hace multiplataforma, de modo que se
pueda ejecutar en cualquier equipo.
V1.0 Esta ltima versin la aplicacin tiene la capacidad de
mostrar un mapa indicando la ubicacin de cada banco
por medio de coordenadas.

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

45
4.2 Fase II Diseo
4.2.1 Casos de uso

Figura N4. Modelo de Caso de Uso del Usuario

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.2.2 Especificaciones de Casos de Usos


Cuadro N18. Usuario crea una nueva cuenta
Usuario crea una nueva cuenta

46
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso: Usuario crea una nueva cuenta
Precondiciones: Ninguna
Descripcin: El usuario se registra y crea una cuenta para
poder hacer uso de la aplicacin.
Condicin de termino: El nuevo usuario es creado con xito.
Condicin de termino Ya existe un usuario con el mismo id o se dejo un
fallida: campo en blanco.
Actor: Usuario
Flujos de eventos
Flujo Bsico Paso Accin
1 Entrar a la aplicacin
2 Ir a la ventana registro de usuario
3 Llenar los campos solicitados
4 Crear el nuevo usuario
Flujo alternativo Paso Accion
1 No se pudo crear el usuario, ya que
puede existir otra cuenta con el mismo
id o correo electrnico.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N19. Visualizar bancos disponibles


Visualizar bancos disponibles

47
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso: Visualizar bancos disponibles

Precondiciones: Registrarse e iniciar sesin


Descripcin: El usuario podr visualizar la lista de bancos
disponibles.
Condicin de termino: El usuario vio los bancos disponibles
Condicin de termino Ninguna.
fallida:
Actor: Usuario
Flujos de eventos
Flujo Bsico Paso Accin
1 Entrar a la aplicacin
2 Iniciar sesin
3 Ir a la ventana de bancos
4 Ver los bancos disponibles
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N20. Ver poblacin bancaria


Ver poblacin bancaria

48
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso: Ver poblacin bancaria

Precondiciones: Registrarse, iniciar sesin e ir a listas de bancos


Descripcin: Permite al usuario ver la poblacin de cada banco
Condicin de termino: El usuario vio la cantidad de personas en cada
banco
Condicin de termino Ninguna.
fallida:
Actor: Usuario
Flujos de eventos
Flujo Bsico Paso Accin
1 Entrar a la aplicacin
2 Iniciar sesin
3 Ir a la ventana de bancos
4 Ver los bancos disponibles
5 Ver la cantidad de personas que posee
cada banco
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N21. Ver ubicacin del banco


Ver ubicacin del banco

49
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso: Ver ubicacin del banco

Precondiciones: Registrarse, iniciar sesin e ir a listas de bancos


Descripcin: Permite al usuario ver la ubicacin de cada banco
Condicin de termino: El usuario visualizo la ubicacin del banco
Condicin de termino Ninguna.
fallida:
Actor: Usuario
Flujos de eventos
Flujo Bsico Paso Accin
1 Entrar a la aplicacin
2 Iniciar sesin
3 Ir a la ventana de bancos
4 Ver los bancos disponibles
5 Seleccionar un banco y ver su ubicacin
en mapas
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N22. Usuario toma un ticket


Usuario toma un ticket

50
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso: Usuario toma un ticket

Precondiciones: Registrarse, iniciar sesin, ir a listas de bancos y


seleccionar un banco
Descripcin: Permite al usuario tomar un nmero del banco
seleccionado para ser atendido.
Condicin de termino: El usuario tomo un ticket desde la aplicacin
Condicin de termino El usuario ya tena un numero
fallida:
Actor: Usuario
Flujos de eventos
Flujo Bsico Paso Accin
1 Entrar a la aplicacin
2 Iniciar sesin
3 Ir a la ventana de bancos
4 Ver los bancos disponibles
5 Seleccionar un banco y tomar un ticket
(taquilla o atencin al cliente).
Flujo alternativo Paso Accin
1 El usuario ya tena un nmero y no
pudo tomar el ticket.
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N23. Usuario ve los tickets que ha tomado


Usuario ve los ticket que ha tomado

51
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso: Usuario ve los ticket que ha tomado

Precondiciones: Registrarse, iniciar sesin, ir a listas de bancos y


tomar al menos un ticket
Descripcin: Permite al usuario ver los tickets que ha tomado
Condicin de termino: El usuario visualizo los ticket que tiene
Condicin de termino El usuario no ha tomado ningn ticket
fallida:
Actor: Usuario
Flujos de eventos
Flujo Bsico Paso Accin
1 Entrar a la aplicacin
2 Iniciar sesin
3 Ir a la ventana de bancos
4 Ver los bancos disponibles
5 Seleccionar un banco y tomar un ticket
(taquilla o atencin al cliente).
6 Ir a la ventana de mis ticket
Flujo alternativo Paso Accin
1 El usuario no ha tomado ningn ticket
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N24. Usuario ve su cuenta y datos


Usuario ve su cuenta y datos

52
Definicion de Caso de Uso
Nombre del caso de uso: Usuario ve su cuenta y datos

Precondiciones: Registrarse, iniciar sesin e ir a la ventada de


cuenta del usuario
Descripcin: Permite al usuario ver sus datos
Condicin de termino: El usuario vio los datos de su cuenta
Condicin de termino Ninguna.
fallida:
Actor: Usuario
Flujos de eventos
Flujo Bsico Paso Accin
1 Entrar a la aplicacin
2 Iniciar sesin
3 Ir a la ventana Mi Cuenta
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N25. Usuario cierra sesin

53
Usuario cierra sesin

Definicion de Caso de Uso


Nombre del caso de uso: Usuario cierra sesin

Precondiciones: Registrarse, iniciar sesin e ir a la ventada de


cuenta del usuario
Descripcin: Permite al usuario cerrar la sesin
Condicin de termino: El usuario cerr la sesin exitosamente
Condicin de termino Ninguna.
fallida:
Actor: Usuario
Flujos de eventos
Flujo Bsico Paso Accin
1 Entrar a la aplicacin
2 Iniciar sesin
3 Ir a la ventana Mi Cuenta
4 Hacer click en cerrar sesin
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N26. Usuario ve la informacin de la aplicacin

54
Usuario ve la informacin de la aplicacin

Definicion de Caso de Uso


Nombre del caso de uso: Usuario ve la informacin de la aplicacin

Precondiciones: Registrarse, iniciar sesin e ir a la ventada de


informacin
Descripcin: Permite al usuario ver la informacin bsica de la
aplicacin
Condicin de termino: El usuario visualizo la informacin de la aplicacion
Condicin de termino Ninguna.
fallida:
Actor: Usuario
Flujos de eventos
Flujo Bsico Paso Accin
1 Entrar a la aplicacin
2 Iniciar sesin
3 Ir a la ventana Informacion
Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.2.3 Estructura de Base de Datos

55
Figura N5. Estructura de Base de Datos

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.2.4 Diagrama de clases


Figura N6. Diagrama de clases

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.2.5 Diseo de Interfaz

56
Figura N7. Modelo de la interfaz

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.2.6 Arquitectura del sistema

57
Figura N8. Arquitectura del sistema

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.3 Fase III desarrollo


Ventana principal

58
Al iniciar la aplicacin el usuario visualizara un formulario donde deber
colocar su nombre de usuario y contrasea en caso de tener ya una cuenta y
presionar el botn de Login, en caso contrario de no poseer una cuenta de
usuario se deber presionar el botn Regstrate.

Figura N9. Pantalla N1

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Ventana Registro de Usuario

59
En la ventana presente se mostrara un formulario donde el usuario deber
colocar la informacin requerida y presionar Registrar para crear una cuenta y
poder usar la aplicacin.

Figura N10. Pantalla N2

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Ventana principal al iniciar sesin

60
Esta ventana se visualizara al iniciar sesin, es el men de home y se
encargara de mostrar el logo de la aplicacin.

Figura N11. Pantalla N3

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Ventana men Lista de Banco

61
Esta ventana permitir al usuario visualizar todos los bancos disponibles e
indicara con un circulo la abundancia de poblacin del mismo cambiando de
color, verde para informar que el banco posee una cantidad mnima de
personas y rojo para decir lo contrario.

Figura N12. Pantalla N4

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Ventana para indicar la cantidad de personas en el banco y toma de ticket

62
En la ventana que se muestra el usuario podr visualizar la cantidad de
personas que hay en el mismo, a que numero atienden, cual es el ultimo y
cuantos hay en espera por ser atendidos. As el usuario podr decidir si tomar
un ticket en ese banco o en otro con menos personas en espera. Para tomar el
nmero solo deber hacer click en el botn que dice tomar ticket.

Figura N13. Pantalla N5

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Ventana de ubicacin del banco

63
Al seleccionar el botn MAPA se mostrara esta ventana que indicara la
ubicacin exacta del banco por medio de coordenadas.

Figura N14. Pantalla N6

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Ventana de Ver los Tickets tomados

64
En la siguiente ventana del men Ver Ticket se mostrara una lista de todos
los tickets que posee el usuario de cada banco, indicando que numero tiene el
usuario y a quien atienden en ese momento.

Figura N15. Pantalla N7

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Perfil del usuario

65
En la siguiente ventana se podr observar los datos bsicos del usuario, los
que ingreso al crear la cuenta, tambin podr ver si tiene algn numero
pendiente y cerrar sesin desde la misma.

Figura N16. Pantalla N8

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Men de Informacin

66
En el men de informacin el usuario tendr una breve entrada del
funcionamiento de la aplicacin, donde se explicara el funcionamiento de cada
ventana.

Figura N17. Pantalla N9

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

4.4 Fase IV Pruebas

67
Cuadro N27. Evaluacin de la versin 0.1
Caso de prueba: Evaluacin de la versin 0.1
Prueba 1 Historia de Usuario: 1,4
Estrategia: Caja Negra
Descripcin: Poder crear una cuenta de usuario por medio de registro y ya al
tenerla creada poder iniciar sesin con la misma.
Entradas: Crear un nuevo usuario, datos de formulario para iniciar sesin
Resultados Al registrarse debe se debe guardar la cuenta del nuevo usuario en la base de
esperados: datos para as poder usar la aplicacin por medio de la cuenta.
Resultado: Exitoso

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N28. Evaluacin de la versin 0.3


Caso de prueba: Evaluacin de la versin 0.3
Prueba 2 Historia de Usuario: 5
Estrategia: Caja Negra

68
Descripcin: Poder visualizar los bancos disponibles y tener una nocin de su
poblacin actual.
Entradas: Iniciar sesin.
Resultados Se deben listar los bancos disponibles y mostrar con una imagen una
esperados: cantidad aproximada de su poblacin actual.
Resultado: Exitoso

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N29. Evaluacin de la versin 0.4


Caso de prueba: Evaluacin de la versin 0.4
Prueba 3 Historia de Usuario: 13
Estrategia: Caja Negra
Descripcin: Ver el perfil de usuario que ha iniciado sesin.
Entradas: Iniciar sesin.
Resultados Visualizar los datos bsicos del usuario que ingreso al registrar la cuenta.
esperados:
Resultado: Exitoso

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N30. Evaluacin de la versin 0.5


Caso de prueba: Evaluacin de la versin 0.5
Prueba 4 Historia de Usuario: 6,8,9,10
Estrategia: Caja Negra
Descripcin: Permite ver la poblacin actual de los bancos, tomar tickets de los
bancos deseados y visualizar la cantidad de tickets tomados.
Entradas: Iniciar sesin, tomar tickets.
Resultados Se deben guardar los tickets de cada usuario en la base de datos y poder

69
esperados: visualizarlos en cualquier momento.
Resultado: Exitoso

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N31. Evaluacin de la versin 0.7


Caso de prueba: Evaluacin de la versin 0.7
Prueba 5 Historia de Usuario: 11,12,14
Estrategia: Caja Negra
Descripcin: Cada usuario podr ver el tiempo de espera antes de ser atendido y
podr observar una breve informacin del funcionamiento de la
aplicacin
Entradas: Iniciar sesin.
Resultados Se deben mostrar la informacin del usuario para ver su tiempo de espera y
esperados: poder visualizar la informacin de la aplicacin.
Resultado: Exitoso

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N32. Evaluacin de la versin 0.8


Caso de prueba: Evaluacin de la versin 0.8

Prueba 6 Historia de Usuario: 2,3


Estrategia: Caja Negra
Descripcin: La aplicacin podr ser ejecutada desde cualquier mvil o pc.
Entradas: Ninguna.
Resultados Poder usar la aplicacin desde cualquier pc, laptop, tablet o mvil.
esperados:
Resultado: Exitoso

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Cuadro N33. Evaluacin de la versin 1.0


Caso de prueba: Evaluacin de la versin 1.0

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Prueba 7 Historia de Usuario: 7
Estrategia: Caja Negra
Descripcin: Visualizar la ubicacin exacta de los bancos por medio de
coordenadas.
Entradas: Iniciar sesin.
Resultados Ver por medio de un mapa la ubicacin del banco
esperados:
Resultado: Exitoso

Fuente: Quiroz, Danniel (2012)

Por otra parte no se realizaron pruebas de caja blanca, ya 1que la aplicacin no


llego al nivel de la implantacin, donde no hay usuario final que pruebe el
manejo de la interfaz.
CONCLUSIN

Hoy en da es importante el buen uso de la tecnologa, ya que al tener un


gran manejo de estos recursos tanto de aplicaciones mviles como web, se
pueden resolver problemas, aprender, hacer efectivas muchas tareas, entre otras
ayudas que puedan aportar Con el inicio de los telfonos inteligentes que
ofrecen una gran solucin con respecto a la portabilidad y poder realizar una
gran cantidad de tareas a la mano, como una simple agenda personal,
entretenimiento, conexiones remotas, conexiones online, entre una gran
cantidad de servicios que nos pueden aportar. Las aplicaciones mviles estn
ganando terreno por su gran disponibilidad, llegando al punto de convertirse en
negocios para empresas.
La aplicacin mvil desarrollada, es hecha bajo la tecnologa web de
HTML5, CSS3 y javascript, que ofrece mdulos para que los usuarios se
registren, ya registrados podrn iniciar sesin en la misma aplicacin donde
podrn visualizar una lista de todos los bancos y ver la disponibilidad del
mismo, en este caso saber la poblacin actual de cada uno. Por otra parte
tambin nos permitir tomar un nmero o ticket en cualquier banco que desee

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el usuario y tener una lista de todos sus nmeros tomados donde se le indicara
cuantas personas faltan por atender para su turno. Tambin ofrece la ubicacin
exacta de cada entidad por medio de un mapa indicado por coordenadas.
La aplicacin presente como todo proyecto y sistema, tiene como meta
crecer y consolidarse para futuras versiones, de manera que se pueda masificar
y vender a empresas o entidades bancarias y as poder aprovechar las nuevas
tecnologas al mximo para facilitar el trabajo humano.

RECOMENDACIONES

Esta aplicacin mvil una vez terminada completamente y puesta a prueba


buscara emprenderse en el mundo empresarial, de forma que pueda ofrecer sus
servicios a los mismos y ayudar a las comunidades bancarias a la
administracin efectiva de sus clientes diarios. Ya una vez que trabaje en
conjunto con las empresas, la aplicacin tendr actualizaciones y nuevas
funcionalidades con el fin de facilitar el trabajo al usuario.
Al ser una aplicacin de tipo bancaria se debe enfocar en la seguridad de
los datos del usuario, por lo tanto al momento que la aplicacin llegue a
trabajar en conjunto con la cuenta bancaria del usuario, esta debe tener como
funcin principal ocultar los procesos internos como objetivo principal para as
ofrecer un producto de calidad y confiable.
Tambin es importante tomar en cuenta las siguientes pautas para hacer uso de
la aplicacin presente:
Al poseer la aplicacin instalada en el mvil se recomienda tener buena
seal de datos para lograr una pronta respuesta del servidor.

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No es obligatoriamente tener instalada la aplicacin para hacer uso de
ella, tambin se puede acceder a ella desde la plataforma online que
ofrece.
Para el acceso mvil se recomienda tener un mvil reciente o
Smartphone, ya que trabaja con tecnologas recientes que mviles
antiguos no soportaran.
La mayor informacin de consultas y toma de ticket llegara al correo del
usuario, para ellos se recomienda al usuario registrarse con un correo
que sea de gran uso.

REFERENCIAS

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servicios genricos independientes de la plataforma orientada a
dispositivos mviles, Bogot, Universidad Javeriana.

Espinosa F, Soto A. (2009): Pago Electrnico a Travs de Telfonos Mviles,


Guayaquil Ecuador, Escuela superior politcnica del litoral.

Hernndez A. (2006): Desarollo de una aplicacin para un dispositivo mvil


ipaq, para el control del material mdico quirrgico y medicinas
utilizados en las ambulancias de la empresa global care services, c.a,
Caracas, Venezuela, Universidad Nueva Esparta.

Rivera I. (2003): SVES. DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS


MVILES, Mxico, D.F, Fundacin Arturo Rosenblueth.

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Villacs R. (2011): Estudio de factibilidad para la creacin de una empresa
de consultora e implementacin de aplicaciones mviles en la ciudad de
Quito, Ecuador, Universidad Internacional SEK.

Aplicacin mvil (2007):


http://ispamat.wordpress.com/2007/05/09/aplicacion-movil-%C2%BFweb-
o-nativa, ltima visita: 06 de julio de 2012 a las 9:30 PM.

Qu es la tecnologa mvil y cules son los beneficios? (2010):


http://www.movilpro.com/%C2%BFque-es-la-tecnologia-movil-y-cuales-
son-los-beneficios-596, ltima visita: 03 de julio de 2012 a las 4:00 PM.

Qu es una aplicacin mvil? (2011):


http://alertaenlinea.gov/articulos/s0018-aplicaciones-m%C3%B3viles-
qu%C3%A9-son-y-c%C3%B3mo-funcionan, ltima visita: 01 de julio de
2012 a las 10:00 PM.

Qu es un Smartphone? (2010): http://www.areatecnologia.com/Que-es-un-


smartphone.htm, ltima visita: 01 de julio de 2012 a las 8:00 PM.

Sistema operativo para mviles (2011):


http://www.ocu.org/tecnologia/telefono/informe/sistemas-operativos-para-
moviles557134, ltima visita: 06 de julio de 2012 a las 9:00 PM.

Tecnologa mvil (2010): http://tecnologia-movil.blogspot.com, ltima


visita: 03 de julio de 2012 a las 3:00 PM.

Telecomunicaciones (2011): http://www.guia.com.ve/telecom, ltima visita:


04 de julio de 2012 a las 1:00 PM.

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Teora de colas (2011):
http://personales.upv.es/jpgarcia/LinkedDocuments/Teoriadecolasdoc.pdf/,
ltima visita: 07 de julio de 2012 a las 5:00 PM.

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