Anda di halaman 1dari 39

SILABI

I. IDENTITAS MATA KULIAH

1. Nama Mata Kuliah : Animasi


2. Jurusan :
- Hubungan Internasional - Ilmu Pemerintahan
- Ilmu Komunikasi - Sistem Informasi
- Akuntansi - Teknik Informatika
- Sastra Jepang - Sistem Komputer
- Arsitektur - Teknik Elektro
- DKV - Manajemen
- Desain

3. Semester : Ganjil
4. Bobot SKS : 2 SKS
5. Dosen :

II. TUJUAN INSTRUKSIONAL UMUM

Setelah menyelesaikan mata kuliah Animasi, mahasiswa akan dapat meningkatkan Pengetahuan di
bidang animasi, memperluas pemahaman, menambah wawasan di bidang animasi.

III. TUJUAN INSTRUKSIONAL UMUM

Setelah menyelesaikan mata kuliah Animasi, mahasiswa dapat membuat animasi dasar dengan
software 3D blender, memahami konsep modeling dengan baik, dan memahami prinsip-prinsip
animasi.

IV. METODE PERKULIAHAN

1. Praktikum dan tanya jawab


2. Quiz
3. Tugas
4. Diskusi

V. NILAI AKHIR

NA = 10 % KEHADIRAN + 25 % TUGAS + 25 % UTS + 40 % UAS (PROPOSAL BISNIS)

NILAI INDEKS PREDIKAT


80NA100 A Lulus, sangat baik
68NA79 B Lulus, baik
56NA67 C Lulus, cukup
45NA55 D Lulus, kurang
0NA44 E Tidak lulus

1
SILABI
MATA KULIAH : ANIMASI

Pertemuan Ke Materi
Pengertian Animasi,Sejarah Animasi,Jenis Animasi, Fungsi Animasi,Contoh
1.
Animasi ,Alur produksi Animasi (animationpipeline).
Pengatar Penulisan Skenario, 6 Tahapan Pembuatan Cerita, Deskripsi
2. Karakter, Alur, Plot dan Setting, Teknis Penulisan Skenario, Struktur 3 Babak
(Three Act Structure).
3. Interface 3D blender

Modeling Basic 1 : Pemahaman tentang tipe seleksi dan tools apa saja yang
4. digunakan pada proses modeling dan penerapannya pada modeling
sederhana seperti meja & kursi.

Modeling basic 2 : Memahami dan membuat model organik/ buah buahan


5.
sesuai gambar rancangan atau gambar referensi .

Modeling basic 3 : Memahami dan membuat model rumah / arsitektur


6.
sederhana sesuai gambar rancangan atau gambar referensi .

7. Rigging dasar 1

8. UTS

9. Riging dasar 2

10. Animasi 1 : Membuat animasi dasar dengan 3d Blender

11. Animasi 2 : Bounching Ball

12. Animasi 3 : Pendulum

13. Lighting & shading

14. Rendering

15. Compositing

16. UAS
2
SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH : ANIMASI

KODE MATA KULIAH :

SKS : 2 SKS (2-0 jam)

WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit

PERTEMUAN : 1

PENANGGUNG JAWAB : Robby UL pratama

A. TUJUAN

TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah Pengenalan Animasi, mahasiswa diharapkan dapat memahami sejarah animasi dan
pipeline dari sebuah proses produksi animasi dari mulai tahap Pre produksi sampai post produksi

B. POKOK BAHASAN : Pengenalan Animasi

C. SUB POKOK BAHASAN :


- Pengertian Animasi
- Sejarah Animasi
- Jenis Animasi
- Fungsi Animasi
- Contoh Animasi
- Alur produksi Animasi (animation pipeline)

3
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

TAHAP KEGIATAN KEGIATAN MEDIA & ALAT ESTIMASI DAFTAR PUSAKA


KEGIATAN DOSEN
MAHASISWA PENGAJARAN WAKTU
Pendahuluan 1. Menjelaskan kepada mahasiswa apa
yang akan dipelajari selama Mendengarkan Big Screen 15
perkuliahan Animasi I
Penyajian 2. Menjelaskan kepada mahasiswa
pengertian animasi
3. Mnjelaskan kepada mahasiswa
sejarah animasi
4. Menjelaskan kepada mahasiswa jenis
animasi
Mendengarkan Big Screen 65
5. Menejelaskan kepada mahasiswa
fungsi animasi.
BAB I Modul
6. Menjelaskan kepada mahasiswa
Animasi
contoh animasi.
7. Menjelaskan kepada mahasiswa alur
produksi animasi.
Penutup 8. Menyimpulkan materi perkuliahan
yang disampaikan dan praktikum
yang dilakukan.
9. Bertanya-jawab tentang pengenalan Mendengarkan dan
Big Screen 10
animasi berkomentar/bertanya
10.Memberikan gambaran umum
tentang materi perkuliahan yang
akan datang

E. EVALUASI
Sebutkan dan jelaskan proses pembuatan animasi
4
SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH : ANIMASI

KODE MATA KULIAH :

SKS : 2 SKS (2-0 jam)

WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit

PERTEMUAN : 2

PENANGGUNG JAWAB : Robby UL pratama

A. TUJUAN

TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah Animasi, mahasiswa diharapkan dapat memahami konsep dasar pembuatan cerita,
skenario dan deskripsi karakter.

B. POKOK BAHASAN : Penulisan Skenario (Scriptwriting)

C. SUB POKOK BAHASAN :


- Pengatar Penulisan Skenario
- 6 Tahapan Pembuatan Cerita
- Deskripsi Karakter
- Alur, Plot dan Setting
- Teknis Penulisan Skenario
- Struktur 3 Babak (Three Act Structure)

5
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

TAHAP KEGIATAN KEGIATAN MEDIA & ALAT ESTIMASI DAFTAR PUSAKA


KEGIATAN DOSEN
MAHASISWA PENGAJARAN WAKTU
Pendahuluan 1. Menjelaskan pengantar penulisan
skenario dan fungsi skenario dalam Mendengarkan
Big Screen 10
pembuatan animasi.

Penyajian 2. Menjelaskan 6 Tahapan Pembuatan


Cerita.
3. Menjelaskan Deskripsi Karakter.
4. Menjelaskan Alur, Plot dan Setting.
Mendengarkan
5. Menjelaskan Teknis Penulisan Big Screen 70
Menonton Video
Skenario.
BAB 2 Modul
6. Menjelaskan Struktur 3 Babak.
animasi
7. Sekilas tentang Storyboard.

Penutup 8. Menyimpulkan mekanisme


pembuatan cerita dan skenario.
9. Bertanya-jawab tentang penulisan
skenario. Mendengarkan
Big Screen 10
10. Memberikan gambaran umum Berdiskusi
tentang materi perkuliahan yang
akan datang.

E. EVALUASI
Buatlah satu buah cerita lengkap dengan deskripsi karakter (tonjolkan 1 karakter saja) yang ada dalam cerita tersebut!

6
SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH : ANIMASI

KODE MATA KULIAH :

SKS : 2 SKS (2-0 jam)

WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit

PERTEMUAN : 3

PENANGGUNG JAWAB : Robby UL pratama

A. TUJUAN

TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah Animasi , Mahasiswa dapat memahami proses pembuatan animasi.

B. POKOK BAHASAN : Interface

C. SUB POKOK BAHASAN :


- Pengenalan Software Blender
- Jendela Kerja
- Tools
- Sistem Navigasi
- Memasukan Objek pada jendela kerja

7
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR
TAHAP KEGIATAN KEGIATAN MEDIA & ALAT ESTIMASI DAFTAR PUSAKA
KEGIATAN DOSEN
MAHASISWA PENGAJARAN WAKTU
Pendahuluan 1. Menjelaskan kepada mahasiswa
Mendengarkan Big Screen 10
mengenai software Blender 3D
Penyajian 2. Menjelaskan kepada mahasiswa,
jendela kerja pada blender
3. Menjelaskan kepada mahasiswa,
tools yang ada di dalam sofware
Blender.
Mendengarkan dan
4. Menjelaskan kepada mahasiswa, Big Screen 70
Praktek
sistem navigasi pada software
blender
Bab 3 Modul
5. Menjelaskan kepada mahasiswa cara
animasi
memasukan objek pada jendela
kerja.
Penutup 6. Menyimpulkan materi perkuliahan
yang disampaikan dan praktikum
yang dilakukan.
7. Bertanya-jawab tentang pengenalan Mendengarkan dan
Big Screen 10
Interface berkomentar/bertanya
8. Memberikan gambaran umum
tentang materi perkuliahan yang
akan datang

E. EVALUASI
Mahasiswa memahami cara kerja software blender.

8
SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH : ANIMASI

KODE MATA KULIAH :

SKS : 2SKS (2-0 jam)

WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit

PERTEMUAN : 4

PENANGGUNG JAWAB : Robby UL pratama

A. TUJUAN

TIK : Setelah menyelesaikan matakuliah modeling basic I, mahasiswa diharapkan dapat mengerti tentang pembuatan model
sederhana pada proses animasi.

B. POKOK BAHASAN : modeling basic I

C. SUB POKOK BAHASAN :


- Pemahaman tentang tipe seleksi yang digunakan untuk proses modeling.
- Pemahaman tentang tools untuk memodifikasi sebuah objek pada proses modeling
- Membuat model sederhana

9
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

TAHAP KEGIATAN KEGIATAN MEDIA & ALAT ESTIMASI DAFTAR PUSAKA


KEGIATAN DOSEN
MAHASISWA PENGAJARAN WAKTU
Pendahuluan 1. Menjelaskan cakupan materi
modeling basic Mendengarkan
Big Screen 10

Penyajian 2. Menjelaskan tentang modeling


basic
3. Menjelaskan tentang Tipe seleksi
apa saja yang ada pada saat
modeling seperti vertex,edge dan
Face
4. Menjelaskan tentang tools yang
paling sering digunakan pada saat
modeling seperti extrude, loop cut
and slide. BAB 4 Modul
5. Membuat modeling meja dan kursi Animasi
sederhana. Mendengarkan dan
Big Screen 70
6. Memahami bentuk dasar sebelum praktek
proses modeling
o Memulai proses
modeling meja, dimulai
dari menskala cube .
o Selanjutnya masuk ke
tahapan Edit mode dan
memberikan loop cut
and slide lalu meng
extrude setiap face
yang akan menjadi kaki
meja..
10
Penutup 7. Menyimpulkan materi perkuliahan
yang diajarkan
8. Bertanya-jawab tentang materi yang
telah disampaikan
Mendengarkan dan
9. Memberikan gambaran Big Screen 10
tanya jawab
umumtentang materi perkuliahan
yang akan datang

E. EVALUASI
Buatlah sebuah kursi dengan sandaran yang sesuai dengan gambar referensi.

11
SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH : ANIMASI

KODE MATA KULIAH :

SKS : 2SKS (2-0 jam)

WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit

PERTEMUAN : 5

PENANGGUNG JAWAB : Robby UL pratama

A. TUJUAN

TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah modeling dasar 2, mahasiswa diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
modelingnya dengan mempelajari dan memahami bagaimana cara membuat modeling organik seperti buah-buahan.

B. POKOK BAHASAN : modeling basic 2

C. SUB POKOK BAHASAN :


- Memahami dan membuat model sesuai gambar rancangan atau gambar referensi .

12
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

TAHAP KEGIATAN KEGIATAN MEDIA & ALAT ESTIMASI DAFTAR PUSAKA


KEGIATAN DOSEN
MAHASISWA PENGAJARAN WAKTU
Pendahuluan 1. Menjelaskan proses pembuatan
model sesuai gambar yang sudah Mendengarkan
Big Screen 10
disediakan

Penyajian 2. Mereview kembali tools yang telah


dipelajari sebelumnya seperti extrude
dan loopcut beserta fungsinya.
3. Membuat modeling organik seperti buah
buahan .
o Memahami dan mempersiapkan
gambar referensi
o Menjelaskan cara memasukan
gambar referensi ke 3D view agar
Mendengarkan BAB 4 Modul
nantinya bisa dipakai sebagai acuan Big Screen 70
dan praktek Animasi
pad saat modeling.
o Memulai proses modeling dengan
cara menjiplak atau mengikuti
gambar referensi.
o menggunakan modifier subdivision
surface setelah model selesai agar
permukaannya halus atau smooth.
membuat presentasi sederhana agar
tampilan model terlihat lebih bagus.
Penutup 4. Menyimpulkan materi perkuliahan yang
diajarkan Mendengarkan
Big Screen 10
5. Bertanya-jawab tentang materi yang telah dan tanya jawab
disampaikan
13
6. Memberikan gambaran umum tentang
materi perkuliahan yang akan datang

E. EVALUASI
membuat model sesuai gambar referensi yang diberikan.

14
SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH : ANIMASI

KODE MATA KULIAH :

SKS : 2SKS (2-0 jam)

WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit

PERTEMUAN : 6

PENANGGUNG JAWAB : Robby UL pratama

A. TUJUAN

TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah modeling dasar III, mahasiswa akan memahami dan membuat model bentuk
arsitektur sederhana.

B. POKOK BAHASAN : modeling basic III

C. SUB POKOK BAHASAN :


- Membuat model sesuai dengan perencanaan yang lebih detail lagi .

15
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

TAHAP KEGIATAN KEGIATAN MEDIA & ALAT ESTIMASI DAFTAR PUSAKA


KEGIATAN DOSEN
MAHASISWA PENGAJARAN WAKTU
Pendahuluan 1. Menjelaskan proses pembuatan
model arsitektur sederhana Mendengarkan
Big Screen 10

Penyajian 2. Menyiapkan bahan seperti denah


dan referensi tata letak sebuah
rumah.
3. Memulai membuat rumah
sederhana sesuai denah yang
telah disediakan .
o Memasukan denah yang telah
disediakan ke 3D view
o Menjelaskan tentang satuan yang
Mendengarkan dan BAB 4 Modul
akan dipakai dan disesuaikan Big Screen 70
praktek Animasi
dengan ukuran denah.
o Memulai membuat layout tembok
dengan mengikuti denah yang
telah disediakan.
o Membuat kusen jendeladan Pintu
o Membuat atap beserta genteng
o Memberikan sentuhan akhir pada
rumah dengan cara memberikan
lighting..
Penutup 4. Menyimpulkan materi perkuliahan
yang diajarkan Mendengarkan dan
Big Screen 10
5. Bertanya-jawab tentang materi yang tanya jawab
telah disampaikan
16
6. Memberikan gambaran umum tentang
materi perkuliahan yang akan datang

E. EVALUASI
melanjutkan pembuatan objek lain disekitar rumah seperti pekarangan, pagar dan pohon.

17
SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH : ANIMASI I

KODE MATA KULIAH :

SKS : 2 SKS (2-0 jam)

WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit

PERTEMUAN : 7

PENANGGUNG JAWAB : Robby UL pratama

A. TUJUAN

TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah Animasi I, membuat rigging sederhana untuk diaplikasikan pada benda.

B. POKOK BAHASAN : Rigging Dasar

C. SUB POKOK BAHASAN :


- Pengenalan rigging
- Konsep dasar rigging
- Membuat rangkaian tulang
- Menempelkan objek pada tulang (Skinning)
- Menggerakan tulang

18
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

TAHAP KEGIATAN KEGIATAN MEDIA & ALAT ESTIMASI DAFTAR PUSAKA


KEGIATAN DOSEN
MAHASISWA PENGAJARAN WAKTU
Pendahuluan 1. Menjelaskan pengertian dasar rigging
Mendengarkan Big Screen 10
2. Menjelaskan fungsi rigging
Penyajian 3. Menjelaskan cara membuat rigging
o Menjelaskan kepada mahasiswa
cara memasukan rigging ke jendela
kerja.
o Menjelaskan kepada mahasiswa 3
jenis jendela kerja pada proses
rigging Object Mode, Edit Mode
dan Pose Mode
o Menjelaskan penamaan pada
rigging.
o Menjelaskan tools dan istilah yang Mendengarkan dan Big Screen dan Komputer
70
digunakan pada proses rigging Praktek Lab BAB 5 Modul
o Menjelaskan proses editing pada Animasi
rigging.
4. Menjelaskan proses skinning
o Menjelaskan Relasi antara tulang
dengan objek.
o Menjelaskan cara merekatkan
objek pada tulang dengan cara
"Automatic Weights" dan "Bone"
5. Menjelaskan penggunaan rigging
pada karakter dan objek sederhana.
Penutup 6. Menyimpulkan materi perkuliahan
yang disampaikan dan praktikum yang Mendengarkan dan
Big Screen 10
dilakukan. berkomentar/bertanya
7. Bertanya-jawab tentang proses
19
rigging
8. Memberikan gambaran umum
tentang materi perkuliahan yang akan
datang

E. EVALUASI
Buatlah rigging sederhana yang diaplikasikan pada objek atau karakter sederhana.

20
SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH : ANIMASI

KODE MATA KULIAH :

SKS : 2 SKS (2-0 jam)

WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit

PERTEMUAN : 8

PENANGGUNG JAWAB : Robby UL pratama

A. TUJUAN

TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah Animasi I, mahasiswa dapat menggunakan tulang Human (Meta-Rig) untuk
diaplikasikan pada karakter sederhana.

B. POKOK BAHASAN : Rigging Dasar II

C. SUB POKOK BAHASAN :


- Pengenalan Human (Meta-Rig)
- Merubah bentuk rigging Meta-Rig yang disesuaikan dengan karakter.
- Mengaplikasikan Meta-Rig pada karakter
- Memahami tools dan fungsi tulang pada Meta-RIg

21
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR
TAHAP KEGIATAN KEGIATAN MEDIA & ALAT ESTIMASI DAFTAR PUSAKA
KEGIATAN DOSEN
MAHASISWA PENGAJARAN WAKTU
Pendahuluan 1. Menjelaskan fungsi rigging Human
Mendengarkan Big Screen 10
(Meta-Rig)
Penyajian 2. Menjelaskan cara mengaplikasikan
Meta-Rig pada karakter.
o Menjelaskan kepada mahasiswa
cara memasukan rigging Human
(Meta-Rig) ke jendela kerja.
o Menjelaskan kepada mahasiswa
proses penyesuaian Meta-Rig
dengan karakter.
Mendengarkan dan Big Screen dan Komputer
3. Menjelaskan proses skinning 70
Praktek Lab
o Menjelaskan cara Generate pada
Meta-Rig.
BAB 5 Modul
o Menjelaskan proses skinning
Animasi
objek dengan Meta-Rig
4. Menjelaskan penggunaan Meta-Rig
pada karakter.
o Menjelaskan tools dan fungsi
pada Meta-Rig.
Penutup 5. Menyimpulkan materi perkuliahan
yang disampaikan dan praktikum
yang dilakukan.
6. Bertanya-jawab tentang proses Mendengarkan dan
Big Screen 10
rigging menggunakan Meta-Rig berkomentar/bertanya
7. Memberikan gambaran umum
tentang materi perkuliahan yang
akan datang

22
E. EVALUASI
Mengaplikasikan Rigging Meta-Rig pada karakter sederhana.

23
SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH : ANIMASI

KODE MATA KULIAH :

SKS : 2 SKS (2-0 jam)

WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit

PERTEMUAN : 9

PENANGGUNG JAWAB : Robby UL pratama

A. TUJUAN

TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah Membuat animasi dasar dengan 3D Blender, mahasiswa diharapkan dapat memahami
12 prinsip animasi dan praktikum asar pembuatan animasi dasar dengan software 3D blender

B. POKOK BAHASAN : Membuat animasi dasar dengan 3d Blender

C. SUB POKOK BAHASAN :


- 12 Prinsip animasi
- Membuat animasi dasar dengan 3D Blender dengan perintah lokasi, skala dan rotasi.
- Membuat animasi objek otomatis dengan 3d blender
- Mengenal Dope sheet dan action editor pada 3d blender

24
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

TAHAP KEGIATAN KEGIATAN MEDIA & ALAT ESTIMASI DAFTAR PUSAKA


KEGIATAN DOSEN
MAHASISWA PENGAJARAN WAKTU
Pendahuluan 1. Menjelaskan cakupan materi
Pengenalan animasi Mendengarkan
Big Screen 10

Penyajian 2. Menjelaskan 12 Prinsip Animasi


3. Menjelaskan proses pembuatan
animasi dasar 3D Blender dengan
perintah location, Rotation dan
Scale. Mendengarkan dan
Big Screen 70
4. Menjelaskan proses animasi objek praktek
otomatis dengan 3d blender
BAB 6 Modul
5. Menjelaskan fungsi Dope sheet dan
Animasi
action editor pada 3d blender

Penutup 6. Menyimpulkan materi perkuliahan


yang diajarkan
7. Bertanya-jawab tentang materi yang
telah disampaikan
Mendengarkan dan
8. Memberikan gambaran umum Big Screen 10
tanya jawab
tentang materi perkuliahan yang
akan datang

25
E. EVALUASI
Buatlah animasi pergerakan sebuah kubus dari frame 1 sampai dengan frame 100 dengan gabungan lokasi, rotasi dan skala.

26
SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH : ANIMASI

KODE MATA KULIAH :

SKS : 2 SKS (2-0 jam)

WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit

PERTEMUAN : 10

PENANGGUNG JAWAB : Robby UL pratama

A. TUJUAN

TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah Membuat animasi dasar dengan 3D Blender, mahasiswa diharapkan akan lebih peka
terhadap timing dan spacing, juga akan mengerti dengan baik tentang arc, ease in, ease out dan banyak lagi.

B. POKOK BAHASAN : Animasi Bounching Ball

C. SUB POKOK BAHASAN :


- Pemahaman tentang Bounching ball
- Membuat animasi Bounching Ball dengan 3D Blender

27
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

TAHAP KEGIATAN KEGIATAN MEDIA & ALAT ESTIMASI DAFTAR PUSAKA


KEGIATAN DOSEN
MAHASISWA PENGAJARAN WAKTU
Pendahuluan 1. Menjelaskan cakupan materi
Bounching Ball Mendengarkan
Big Screen 10

Penyajian 2. Menjelaskan pemahaman bounching


ball
3. Membuat animasi bounching ball
dengan 3d Blender.
o Menjelaskan Persiapan layout
o Menjelaskan proses Membuat Mendengarkan dan
Big Screen 70
keyframe untuk animasi praktek
bouncing ball.
BAB 6 Modul
o Menjelaskan Tweaking dengan
Animasi
curve editor dari mulai sumbu
x, y, dan z.

Penutup 4. Menyimpulkan materi perkuliahan


yang diajarkan
5. Bertanya-jawab tentang materi yang
telah disampaikan
Mendengarkan dan
6. Memberikan gambaran umum Big Screen 10
tanya jawab
tentang materi perkuliahan yang
akan datang

28
E. EVALUASI
Buatlah animasi pergerakan sebuah balon yang jatuh ke lantai, perhatikan timing dan berat dari balon tersebut.

29
SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH : ANIMASI

KODE MATA KULIAH :

SKS : 2 SKS (2-0 jam)

WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit

PERTEMUAN : 11

PENANGGUNG JAWAB : Robby UL pratama

A. TUJUAN

TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah Animasi, mahasiswa diharapkan dapat mengerti dan menerapkan salah satu dari 12
prinsip animasi, yaitu follow through dan overlaping.

B. POKOK BAHASAN : Animasi Pendulum

C. SUB POKOK BAHASAN :


- Pemahaman tentang Animasi Pendulum
- Membuat animasi Pendulum dengan 3D Blender

30
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

TAHAP KEGIATAN KEGIATAN MEDIA & ALAT ESTIMASI DAFTAR PUSAKA


KEGIATAN DOSEN
MAHASISWA PENGAJARAN WAKTU
Pendahuluan 1. Menjelaskan cakupan materi
Animasi Pendulum Mendengarkan
Big Screen 10

Penyajian 2. Menjelaskan pemahaman Pendulum


3. Membuat animasi Pendulum dengan
3d Blender.
o Menjelaskan Persiapan file &
layout
o Menjelaskan proses Membuat Mendengarkan dan
Big Screen 70
keyframe untuk animasi praktek
Pendulum.
BAB 6 Modul
o Menjelaskan tentang
Animasi
pembuatan follow through dan
overlaping pada ekor
pendulum.
Penutup 4. Menyimpulkan materi perkuliahan
yang diajarkan
5. Bertanya-jawab tentang materi yang
telah disampaikan
Mendengarkan dan
6. Memberikan gambaran umum Big Screen 10
tanya jawab
tentang materi perkuliahan yang
akan datang

31
E. EVALUASI
Buatlah animasi pergerakan sebuah platform pendulum dari kanan ke kiri, lalu ke atas dan kemudian berhenti.

32
SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH : ANIMASI

KODE MATA KULIAH :

SKS : 2SKS (2-0 jam)

WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit

PERTEMUAN : 12

PENANGGUNG JAWAB : Robby UL pratama

A. TUJUAN

TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah Lighting mahasiswa diharapkan memahami akan dasar penerapan lighting / proses
pencahayaan yang sangat penting pada proses animasi.

B. POKOK BAHASAN : Lighting

C. SUB POKOK BAHASAN :


- Memahami jenis lampu apa saja yang tersedia pada program Blender 3D dan penerapannya pada setiap scene yang
dipakai .

33
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

TAHAP KEGIATAN KEGIATAN MEDIA & ALAT ESTIMASI DAFTAR PUSAKA


KEGIATAN DOSEN
MAHASISWA PENGAJARAN WAKTU
Pendahuluan 1. Menjelaskan tentang teori
lighting,seperti jenis Mendengarkan
Big Screen 10
lampu,kegunaanya dan
penerapannya.
Penyajian 2. Membahas setiap Lampu yang
tersedia pada program blender
3D..
o Memahami semua option yang
tersedia di masing masing
lampu.
o mempraktekan setiap lampu Mendengarkan dan
Big Screen 70
sesuai kegunanannya praktek
o mempraktikan point lamp pada BAB 7 Modul
scene yang telah disediakan Animasi
o mempraktikan spot light pada
scene yang telah disediakan.
mempraktikan sun lamp pada
scne yang telah disediakan
Penutup 3. Menyimpulkan materi perkuliahan
yang diajarkan
4. Bertanya-jawab tentang materi yang
telah disampaikan Mendengarkan dan
Big Screen 10
5. Memberikan gambaran umum tanya jawab
tentang materi perkuliahan yang
akan datang

34
E. EVALUASI
melanjutkan latihan yang diberikan pada mahasiswa.

35
SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH : ANIMASI

KODE MATA KULIAH :

SKS : 2SKS (2-0 jam)

WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit

PERTEMUAN : 13

PENANGGUNG JAWAB : Robby UL pratama

A. TUJUAN

TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah Rendering mahasiswa diharapkan mengerti dan memahami proses apa saja yang ada
pada tahapan rendering dan menerapkannya pada pembuatan animasi.

B. POKOK BAHASAN : Rendering

C. SUB POKOK BAHASAN :


- Memahami Option apa saja yang tersedia pada Tab Render dan pengaplikasiannya pada scene yang telah disediakan

36
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

TAHAP KEGIATAN KEGIATAN MEDIA & ALAT ESTIMASI DAFTAR PUSAKA


KEGIATAN DOSEN
MAHASISWA PENGAJARAN WAKTU
Pendahuluan 1. Menjelaskan tentang teori
rendering ,seperti Option Mendengarkan
Big Screen 10
dimension, shading dan Output

Penyajian 2. Membahas tentang option yang


harus diperhatikan saat proses
rendering.
o memahami tentang render
single image dan sequence
Mendengarkan dan
o membahas tentang dimension Big Screen 70
praktek
o membahas tentang Output apa
BAB 8 Modul
saja yang biasanya digunakan
Animasi
o mempraktekannya pada file
latihan

Penutup 3. Menyimpulkan materi perkuliahan


yang diajarkan
4. Bertanya-jawab tentang materi yang
telah disampaikan Mendengarkan dan
Big Screen 10
5. Memberikan gambaran umum tanya jawab
tentang materi perkuliahan yang
akan datang

E. EVALUASI
melanjutkan latihan yang diberikan pada mahasiswa.

37
SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH : ANIMASI

KODE MATA KULIAH :

SKS : 2 SKS (2-0 jam)

WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit

PERTEMUAN : 14

PENANGGUNG JAWAB : Robby UL pratama

A. TUJUAN

TIK : Memahami konsep Compositing

B. POKOK BAHASAN : Compositing

C. SUB POKOK BAHASAN :


- Konsep
- Pengenalan Software
- Compositing Dasar
- Rendering

38
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

TAHAP KEGIATAN KEGIATAN MEDIA & ALAT ESTIMASI DAFTAR PUSAKA


KEGIATAN DOSEN
MAHASISWA PENGAJARAN WAKTU
Pendahuluan 1. Menjelaskan konsep melakukan
compositing Mendengarkan dan
menonton video yang
termasuk ke dalam Big Screen 20
compositing

Penyajian 2. Software yang digunakan


BAB 9 Modul
3. Praktik Compositing Dasar Big Screen
Praktikum 60 Animasi
4. Praktik Rendering Komputer

Penutup 5. Menyimpulkan penggunaan


Compositing
6. Bertanya-jawab tentang
Tanya-jawab Big Screen 10
Compositing

E. EVALUASI
Jelaskan tentang konsep dan proses compositing dan perbedaannya dengan editing

39