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ESCUELA POLITCNICA NACIONAL

ESCUELA DE INGENIERA

MODELO TRIDIMENSIONAL DE LA HISTORIA GEOLGICA DEL


VOLCN COTOPAXI

PROYECTO PREVIO A LA OBTENCIN DEL TTULO DE INGENIERO EN


SISTEMAS INFORMTICOS Y DE COMPUTACIN

Cristina Charro Arvalo


Vinicio Washington Valencia Armijos

DIRECTOR: ING. EDISON LASCANO

Quito, Mayo de 2007


DECLARACIN

Nosotros Cristina Charro Arvalo y Vinicio Washington Valencia Armijos,


declaramos bajo juramento que el trabajo aqu descrito es de nuestra autora;
que no ha sido previamente presentado para ningn grado o calificacin
profesional; y, que hemos consultado las referencias bibliogrficas que se
incluyen en este documento.

A travs de la presente declaracin cedemos los derechos de propiedad


intelectual correspondientes a este trabajo, a la Escuela Politcnica Nacional,
segn lo establecido por la Ley de Propiedad Intelectual, por su Reglamento y por
la normatividad institucional vigente.

_______________________________ ________________________________
Cristina Charro Arvalo Vinicio Washington Valencia Armijos
Dedicatoria

Todo este esfuerzo esta dedicado a mi Madre querida porque se que ella me ayud en las
buenas y en las malas y lo sigue haciendo, adems de haberme dado la vida, siempre confo
en m y nunca me abandon.
Te quiero mamita.

Cristina Charro
Dedicatoria

Por el esfuerzo, dedicacin, paciencia, por su confianza y por


todo lo que me ha dado a lo largo de mi carrera y de mi vida, es
te Proyecto de titilacin va dedicado a mi madre

Vinicio Valencia
Agradecimientos

Quiero agradecer a DIOS por haberme dado fuerza, valor y f durante todo el tiempo de
mi carrera.

Tambin dar gracias al Ing. Edison Lascano por habernos dado una oportunidad cuando
la necesitbamos, por su gua, apoyo y paciencia durante todo este tiempo en el cual
hemos compartido con l.

A mi madre por su apoyo ya que siempre estuvo ah conmigo. Por su cario y amor, por su
dedicacin y tiempo siempre le voy a estar agradecida por toda la eternidad. Gracias
mamita. A mi hermano quin me apoyo cuando estuvimos en momentos muy difciles. Y
tambin para aquella personita que me acompaa dentro de m ser.

Tambin a mi padre Luis le agradezco por creer en m, porque gracias a l, puedo a llegar
a cumplir mi sueo de ser una profesional.

A la Ing. Marisol Len, quien tambin nos ayud durante la elaboracin de este proyecto
de titulacin.

Tambin para aquellas amigas y amigos en los cuales confi y me supieron alentar, adems
dndome buenos recuerdos, lindas experiencias y una grande amistad que nunca voy a
olvidar.

Y en especial quiero agradecer a mi compaero, amigo y hermano Vinicio por su amistad y


por todos aquellos momentos en los cuales hemos estado juntos y solo quiero decir gracias
mil gracias ya que no tengo palabras para expresar lo agradecida que estoy contigo.

Cristina
Agradecimientos

A DIOS, quien siempre estuvo conmigo

A mi madre Delia, quien con su dedicacin de madre supo apoyarme en todo momento de
mi vida, y parte importante de este Proyecto.

A mi hermano Edison y a mi cuada Nancy, por su apoyo constante

A mis hermanos David y Jessica

A ni padre Jos, por haberme impulsado a seguir esta carrera.

Al Ing. Edison Lascano, por su ayuda y apoyo para la culminacin de este Proyecto de
titulacin.

A la Ing. Marisol Len por habernos guiado a lo largo de este Proyecto.

Especialmente a Cristina, por su constancia, esfuerzo, dedicacin, empeo y ganas, por


ser la nica que supo todas las consecuencias, venturas y desventuras de este Proyecto de
Titulacin y por haber llevado ese librito bajo el brazo como empuje para la culminacin
de este proyecto.

A mi hermano Edison y mi cuada Nancy, por haber sido el empuje y apoyo completo todo
el tiempo.

A mis amigos, por su constante empuje y apoyo a lo largo de toda mi carrera.

Vinny
INTRODUCCIN

Actualmente, el constante cambio en el mundo tecnolgico y la creciente


necesidad de nuevas y mejores tecnologas que emergen con mayor rapidez,
ocasiona que los usuarios algunas veces se mantengan al margen de las nuevas
herramientas que surgen para satisfacer demandas de visualizacin e interaccin
de modelos que manejan grandes cantidades de informacin, as con la aparicin
de estas nuevas tecnologas emergentes, una gran cantidad de conocimiento se
ha generado y nuevas formas de llevar a cabo actividades y funciones se ven
alteradas.

Sin duda, el gran crecimiento en el desempeo de supercomputadoras y en


particular de computadoras con grandes alcances en capacidades de graficacin,
ha permitido la incorporacin de nuevas tecnologas de visualizacin y
modelacin como lo es la Realidad Virtual, la cual ha proporcionado un mejor
entendimiento de un fenmeno o hecho real mediante su simulacin
tridimensional e interaccin.

La tecnologa de un sistema de realidad virtual trata sobre algo mas que los
dispositivos fsicos que se utilizan para la visualizacin, interaccin o
retroalimentacin de este tipo de aplicaciones, tambin incluye el software o
programas que se utilizan para la modelacin de este tipo de aplicacin. Ambos
elementos, se complementan uno con el otro, el hardware se encarga no solo de
mandar seales al usuario sino tambin de recibir seales por parte de ste, el
software es el encargado de procesarlas y transformarlas en un nuevo
comportamiento del mundo virtual.

El presente trabajo damos a conocer como se aplica esta tecnologa relacionando


a los Sistemas de Informacin Geogrfica. Utilizando VRML (lenguaje de
modelado de Realidad Virtual), se desarroll los escenarios virtuales 3D
interactivos, en donde el usuario puede navegar a travs de los modelos virtuales
creados y presentando la informacin necesaria para una fcil comprensin de la
terminologa en mbito geolgico.
Cabe recalcar que previo a la realizacin de esta tesis los autores debieron recibir
entrenamiento en el manejo de la herramienta ArcView Gis con su extensin 3D
Analyst, as como la adquisicin de conocimientos relacionados a los campos de
la vulcanologa y geologa.

La ayuda del Instituto Geofsico de la Escuela Politcnica Nacional, fue primordial


para el desarrollo de este Proyecto de Titulacin, facilitando la informacin
necesaria para la representacin de los modelos geolgicos del Volcn Cotopaxi,
as como tambin la comprensin del tema dentro de este campo de estudio.
RESUMEN

El presente proyecto es un Modelo Tridimensional de la Historia Geolgica del


Volcn Cotopaxi, el mismo que se divide en varios modelos de acuerdo a las
diferentes etapas geolgicas ms representativas, as como tambin la
presentacin del modelo actual del Volcn Cotopaxi.

En el captulo I se hace referencia al procesamiento digital de imgenes, se utiliza


la informacin visual por parte del computador con el nico objetivo de mejorar la
calidad y ser interpretado.

En el capitulo II se hace una breve resea de las metodologas orientadas a las


aplicaciones multimedia, en las cuales se hace un anlisis comparativo y
seleccionamos la metodologa adecuada para nuestra aplicacin. Tambin se
realiza una sntesis de las herramientas a ser utilizadas para el desarrollo de la
aplicacin y luego una seleccin adecuada de los elementos que se van a utilizar
para el desarrollo de modelos virtuales.

En el capitulo III se realiza el anlisis, diseo, implementacin, pruebas y


evaluacin de la aplicacin, tomando como referencia la metodologa
seleccionada en el capitulo II.

En el capitulo IV se presenta las conclusiones y recomendaciones a las que se


han llegado durante el transcurso de estudio, investigacin, desarrollo y
finalizacin del proyecto de titulacin.
TABLA DE CONTENIDO

1. CAPITULO I................................................................................................................................. 1
1.1 PROCESAMIENTO DIGITAL DE IMGENES ......................................................................... 1
1.1.1 INTRODUCCIN ..................................................................................................... 1
1.1.2 DEFINICIN GENERAL .......................................................................................... 1
1.1.3 HISTORIA DE LA IMAGEN DIGITAL ...................................................................... 2
1.1.4 PRINCIPALES PROCEDIMIENTOS EN EL PROCESAMIENTO DIGITAL DE
IMGENES. ................................................................................................................................. 4
1.1.5 TEXTURAS .............................................................................................................. 6
1.2 CONCEPTOS Y CARACTERSTICAS DEL MODELAMIENTO 3D ........................................ 6
1.2.1 CONCEPTOS TRIDIMENSIONALES ...................................................................... 6
1.2.2 MODELADO TRIDIMENSIONAL .......................................................................... 12
1.2.3 REPRESENTACIONES TRIDIMENSIONALES ................................................... 15
1.2.4 TRANSFORMACIONES TRIDIMENSIONALES.................................................... 15
1.3 MAPAS GEOLGICOS.......................................................................................................... 17
1.3.1 DEFINICIN DE MAPA ......................................................................................... 17
1.3.2 TIPOS DE MAPAS ................................................................................................. 17
1.3.3 ELEMENTOS DE UN MAPA ................................................................................. 21
1.4 HISTORIA GEOLGICA DEL VOLCN COTOPAXI ........................................................... 23
1.4.1 INTRODUCCIN ................................................................................................... 23
1.4.2 HISTORIAL ERUPTIVO ......................................................................................... 24
1.4.3 BREVE SNTESIS DE LA HISTORIA GEOLGICA DEL VOLCN COTOPAXI.. 25
2. CAPITULO II.............................................................................................................................. 27
2.1 ESTUDIO DE METODOLOGAS ........................................................................................... 27
2.1.1 RELATIONSHIP MANAGEMENT METHODOLOGY (RMM) ............................... 27
2.1.2 METODOLOGA OBJETO RELACIONAL ENRIQUECIDO (EORM) ................ 29
2.1.3 METODOLOGA DE OBJETOS ORIENTADA AL DISEO HIPERMEDIA
(OOHDM) ................................................................................................................................ 30
2.1.4 RATIONAL UNIFIED PROCESS (RUP) Y UML .................................................... 31
2.2 SELECCIN DE LA METODOLOGA A UTILIZARSE .......................................................... 32
2.2.1 ESTUDIO COMPARATIVO.................................................................................... 32
2.2.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS METODOLOGAS PROPUESTAS ........ 34
2.2.3 JUSTIFICACIN DE LA METODOLOGA A UTILIZARSE ................................... 38
2.2.4 FUNDAMENTOS DE ORIENTACIN DE OBJETOS ........................................... 39
2.2.5 RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS) ................................................................ 40
2.2.6 UML (Unified Modeling Language) ........................................................................ 44
2.3 HERRAMIENTAS PARA EL MODELO TRIDIMENSIONAL. ................................................. 50
2.3.1 HERRAMIENTAS DE RENDERIZADO Y MODELADO 3D................................... 50
2.3.2 ELECCIN DE LAS HERRAMIENTAS A UTILIZARSE PARA EL DESARROLLO
DE LOS MODELOS TRIDIMENSIONALES .............................................................................. 54
2.3.3 ESPECIFICACIN DE LAS HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO ........... 55
3. CAPITULO III............................................................................................................................. 66
3.1 REQUERIMIENTOS GENERALES........................................................................................ 66
3.1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA ......................................................................... 66
3.1.2 OBJETIVO PRINCIPAL.......................................................................................... 67
3.1.3 OBJETIVOS ESPECFICOS .................................................................................. 67
3.1.4 NOMBRE DE LA APLICACIN ............................................................................. 67
3.1.5 ESPECIFICACIN DE REQUERIMIENTOS ......................................................... 67
3.1.6 IDENTIFICACIN DE ACTORES .......................................................................... 68
3.1.7 DIAGRAMA DE CASOS DE USO.......................................................................... 69
3.1.8 IDENTIFICACIN DE CASOS DE USO................................................................ 71
3.1.9 DESCRIPCIN DE LOS CASOS DE USO............................................................ 72
3.2 ANLISIS................................................................................................................................ 76
3.2.1 DIAGRAMA DE CLASES ....................................................................................... 76
3.2.2 DICCIONARIO DE CLASES .................................................................................. 77
3.2.3 DIAGRAMAS DE COLABORACIN...................................................................... 79
3.2.4 DESCRIPCIN DE LOS DIAGRAMAS DE COLABORACIN ............................. 80
3.3 DISEO .................................................................................................................................. 84
3.3.1 DIAGRAMAS DE SECUENCIA.............................................................................. 84
3.3.2 DISEO DE PANTALLAS...................................................................................... 87
3.4 CONSTRUCCIN .................................................................................................................. 98
3.4.1 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO ................................................................... 98
3.4.2 PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN........................................................ 101
3.4.3 PROCESAMIENTO DE INFORMACIN EN 3D ................................................. 103
3.4.4 DESARROLLO GRAFICO ................................................................................... 107
3.5 PRUEBAS............................................................................................................................. 112
3.5.1 PRUEBAS DE LA APLICACIN.......................................................................... 112
3.6 EVALUACIN DE RESULTADOS ....................................................................................... 123
3.6.1 ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS ............................................................. 123
CAPITULO IV................................................................................................................................. 126
4.1 CONCLUSIONES ................................................................................................................. 126
4.2 RECOMENDACIONES ........................................................................................................ 129
BIBLIOGRAFA.............................................................................................................................. 130
GLOSARIO ................................................................................................................................... 131
NDICE DE GRFICOS
Fig. 1.1 Proyeccin en el futuro de la imagen digital ........................................................................ 4
Fig. 1.2: Restauracin de una imagen movida .................................................................................. 5
Fig. 1.3: Proyeccin de perspectiva .................................................................................................. 7
Fig. 1.4: Proyecciones Paralelas ....................................................................................................... 8
Fig. 1.5: Proyeccin oblicua .............................................................................................................. 8
Fig. 1.6: Proyeccin ortogonal ........................................................................................................... 9
Fig. 1.7: Visin Estereoscpica ....................................................................................................... 10
Fig. 1.8: Superficies curvas 3D ....................................................................................................... 11
Fig. 1.9: Representacin tipo malla de un DEM............................................................................... 12
Fig. 1.10: Espacio Tridimensional .................................................................................................... 13
Fig. 1.11: Modelado CGS y Modelado de contorno ........................................................................ 14
Fig. 1.12: Modelado poligonal ......................................................................................................... 14
Fig. 1.13: Modelado mediante parches ........................................................................................... 15
Fig. 1.14: Traslacin de un tringulo y un punto .............................................................................. 16
Fig. 1.15: Rotacin de un cubo ........................................................................................................ 16
Fig. 1.16: Escalacin de un tringulo ............................................................................................... 17
Fig. 1.17: Representacin topogrfica mediante el uso de curvas de nivel. .................................. 22
Fig. 1.18: Flanco occidental del volcn Cotopaxi ............................................................................ 25
Fig. 1.19: Cuadro de la Historia Estratigrfica del Cotopaxi ........................................................... 26
Fig. 2.1: Proceso de RUP................................................................................................................. 32
Fig. 2.2: Funcionalidad de los casos de uso .................................................................................... 38
Fig. 2.3: Fases del Proceso Unificado (RUP) .................................................................................. 43
Fig. 2.4: Representacin de Caso de Uso ....................................................................................... 45
Fig. 2.5: Representacin de Diagrama de Caso de Uso.................................................................. 45
Fig. 2.6: Representacin de Diagrama de Clase ............................................................................. 45
Fig. 2.7: Representacin de Diagrama de Clase ............................................................................. 46
Fig. 2.8: Representacin de Operacin ........................................................................................... 46
Fig. 2.9: Representacin de Herencia.............................................................................................. 47
Fig. 2.10: Representacin de Diagrama de Secuencia.................................................................... 48
Fig. 2.11: Representacin de Diagrama de Colaboracin ............................................................... 48
Fig. 2.12: Representacin de Diagrama de Estado ......................................................................... 48
Fig. 2.13: Representacin de Diagrama de Actividad...................................................................... 49
Fig. 2.14: Representacin de Componente ..................................................................................... 49
Fig. 2.15: Representacin de Nodo.................................................................................................. 49
Fig. 2.16: Visualizador Contorna VRML........................................................................................... 53
Fig. 2.17: Visualizador Cosmo Player .............................................................................................. 54
Fig. 2.18: Imagen VRML .................................................................................................................. 56
Fig. 2.19: Sistema de coordenadas X, Y, Z en el espacio 3D VRML .............................................. 61
Fig. 2.20: Jerarquizacin de formas ................................................................................................. 62
Fig. 3.1: Diagrama de Casos de Uso ............................................................................................... 69
Fig. 3.2: Cargar Modelo Tridimensional ........................................................................................... 69
Fig. 3.3: Navegar Modelo Tridimensional ........................................................................................ 70
Fig. 3.4: Administracin de Informacin........................................................................................... 70
Fig. 3.5: Diagrama de Clases........................................................................................................... 76
Fig. 3.6: Diagrama de Colaboracin Cargar Modelo Tridimensional ............................................... 79
Fig. 3.7: Diagrama de Colaboracin Navegar Modelo Tridimensional ............................................ 79
Fig. 3.8: Diagrama de Colaboracin Administrar Modelo Tridimensional........................................ 79
Fig. 3.9: Diagrama de Colaboracin depurado Cargar Modelo Tridimensional.............................. 80
Fig. 3.10: Diagrama de Colaboracin depurado Navegar Modelo Tridimensional .......................... 81
Fig. 3.11: Diagrama de Colaboracin depurado Navegar Modelo Tridimensional .......................... 82
Fig. 3.12: Diagrama de Secuencia de Cargar Modelo Tridimensional ............................................ 84
Fig. 3.13: Diagrama de Secuencia de Navegar Modelo Tridimensional.......................................... 85
Fig. 3.14: Diagrama de Administracin de la Aplicacin.................................................................. 80
Fig. 3.15: Utilizando 3D Analyst para levantar un modelo 3D del Cotopaxi .................................... 98
Fig. 3.16: Edicin de Interfases con Dreamweaver ......................................................................... 99
Fig. 3.17: Modificacin del Mapa Geolgico con Adobe Ilustrator................................................... 99
Fig. 3.18: Edicin del archivo wrl.................................................................................................... 100
Fig. 3.19: Desarrollo de animacin con Macromedia Flash ........................................................... 101
Fig. 3.20: Mapa raster en coordenadas UTM ................................................................................ 102
Fig. 3.21: Proceso de recorte de mapas para las texturas ............................................................ 103
Fig. 3.22: Pantalla de Presentacin ............................................................................................... 107
Fig. 3.23: Pantalla de Introduccin................................................................................................. 108
Fig. 3.24: Pantalla del Modelo Tridimensional del Volcn Cotopaxi .............................................. 108
Fig. 3.25: Pantalla de Administracin............................................................................................. 109
Fig. 3.26: Pantalla de Administracin de Usuarios ........................................................................ 109
Fig. 3.27: Pantalla de Administracin de Informacin de Contenido ............................................. 110
Fig. 3.28: Pantalla de Administracin de Modelos Geolgicos...................................................... 110
Fig. 3.29: Pantalla de Administracin de Informacin de Posicin ................................................ 111
Fig. 3.30: Pantalla Modelo 3D.html ................................................................................................ 112
Fig. 3.31: Pantalla Principal.html.................................................................................................... 113
Fig. 3.32: Pantalla Izquierda.html................................................................................................... 114
Fig. 3.33: Pantalla Arriba.html ........................................................................................................ 115
Fig. 3.34: Pantalla Central.html ..................................................................................................... 116
Fig. 3.35: Pantalla C1_Geolgico.html........................................................................................... 117
Fig. 3.36: Pantalla C2_Flujo_Cenizas_Chalupas.html................................................................... 118
Fig. 3.37: Pantalla C3_Caon_Colorado.html................................................................................ 119
Fig. 3.38: Pantalla C4_Andesitico_Actual.html .............................................................................. 120
Fig. 3.39: C5_Erupcion_1877.html................................................................................................. 121
NDICE DE TABLAS

Tabla 2-1: Fases Escogidas en cada propuesta.............................................................................. 33


Tabla 2-2:Ventajas y Desventajas de las Metodologas .................................................................. 37
Tabla 2-3: Tabla descriptiva de los flujos de trabajo........................................................................ 44
Tabla 3-1: Pantalla de Presentacin ................................................................................................ 87
Tabla 3-2: Pantalla de Introduccin.................................................................................................. 88
Tabla 3-3: Pantalla de Presentacin de Modelo Tridimensional...................................................... 89
Tabla 3-4: Pantalla de Presentacin de Modelo Tridimensional (Cotopaxi Actual)......................... 90
Tabla 3-5: Pantalla de Informacin de Zona Geogrfica ................................................................. 91
Tabla 3-6: Pantalla de Administracin ............................................................................................. 92
Tabla 3-7: Pantalla de Administracin de Usuarios ......................................................................... 93
Tabla 3-8: Pantalla de Administracin Introduccin......................................................................... 94
Tabla 3-9: Pantalla de Administracin Modelos............................................................................... 95
Tabla 3-10: Pantalla de Administracin Modelos Geolgicos - Simbologa. ................................... 96
Tabla 3-11: Pantalla de Administracin Modelos............................................................................. 97
Tabla 3-12: Equivalencia de UTM a Coordenadas Geogrficas.................................................... 102
1. CAPITULO I

1.1 PROCESAMIENTO DIGITAL DE IMGENES

1.1.1 INTRODUCCIN

El computador utiliza el procesamiento digital de imgenes para la informacin


visual, con el nico objetivo de mejorar la calidad y ser interpretado. Las
imgenes se generan en las computadoras mediante: mapas de bits (bitmaps,
grficos pintados o imgenes raster), o trazos de vectores (imgenes
vectoriales)

Los procedimientos ms importantes del procesamiento digital de imgenes


son: digitalizacin, codificacin, mejoramiento, restauracin, segmentacin,
entre otros.

1.1.2 DEFINICIN GENERAL

El procesamiento digital de imgenes tiene como objetivo principal la


manipulacin de una imagen, para lograr como resultado otra que sea ms til
para una aplicacin. El procesamiento puede ser ejecutado por un ser humano
o por una mquina y, por lo general, su meta final ser la de extraer la mxima
cantidad de informacin.

1.1.2.1 Grfico
Un grfico es el conjunto de objetos llamados vrtices unidos por vnculos
llamados bordes. Comnmente un grfico es definido como un conjunto de
puntos (vrtices y nodos) unidos por lneas (bordes). Dependiendo de la
aplicacin algunos bordes pueden ser dirigidos.

1.1.2.2 Imagen
Es todo conjunto de puntos (pxeles) de colores o no que integrados forman a
veces algo coherente. Puede ser de cualquier tamao y resolucin. Una

1
imagen puede ser grfica o fotogrfica. El conjunto de imgenes seguidas
forma una animacin o un video. Existen diferentes formatos de imgenes
dependiendo de la calidad, de la compresin, etc. 1

1.1.2.3 Imagen Digital 2


Es una imagen que ha sido discretizada tanto en coordenadas espaciales como
en brillo. Podemos considerar una imagen digital como una matriz cuyos
ndices de filas y columnas identifican un punto en la imagen y el
correspondiente elemento de matriz identifica el valor de gris en ese punto.

Imagen digital: Es una imagen compuesta de pxeles. Imagen formada por una
matriz de pxeles, las dimensiones consideran longitud y anchura, la calidad se
mide por la profundidad de pxel tipos: jpg, gif, png, bmp, tif, pcx, raw.

1.1.3 HISTORIA DE LA IMAGEN DIGITAL 3

Desde las primeras incursiones de los artistas visuales en el campo de la


Informtica, surgi la necesidad de aumentar la complejidad interna de los
programas de cmputo, para que, externamente fuesen ms comprensibles por
los usuarios y su administracin resulte ms fcil para el artista.

El aumento en la capacidad de almacenamiento de informacin, la velocidad


del procesamiento de datos, y el perfeccionamiento de los equipos de entrada y
salida, como escneres, impresoras, monitores, etc., han permitido una mejor
resolucin y el incremento en las capacidades de manipulacin de la imagen.

Hacia finales de los aos 60, se alcanzaron los primeros logros con los
programas de computacin grfica creados por el Departamento de Informtica
de la Universidad de UTAH, y que de hecho ha sido el soporte fundamental de
muchos de los programas actuales, no ha cesado la aparicin de nuevas
aplicaciones, ms completas, poderosas y amigables.
1
Diccionario de Informtica e Internet; www.alegsa.com.ar/Diccionario/diccionario.php
2
Grupo de Topologa Computacional y Matemtica Aplicada, Seminario TOCOMA; El proceso de
digitalizacin; http://www.us.es/gtocoma/pid/pid1/pid1.htm
3
Ciberhabitat Ciudad de la Informatica; Informatica y Arte;
http://ciberhabitat.gob.mx/galeria/informatica_y_arte/arte_en_linea.htm.

2
Hacia 1970, surgieron programas de animacin de imgenes bidimensionales,
programas de produccin de imgenes tridimensionales, sombreado,
iluminacin, mapeado de texturas y modelado tridimensional.

En 1980, se crearon los programas para colorear, se refinaron los programas


de animacin bidimensional y se comenz a experimentar con la animacin
tridimensional, al tiempo que empezaron a multiplicarse las empresas
comerciales dedicadas a la computacin grfica.

Para finales de la dcada de los noventa, se encuentra con una enorme


variedad de equipos de cmputo, que van desde grandes estaciones de
trabajo, hasta las pequeas computadoras porttiles, as como de una enorme
variedad de programas que, a pesar de su complejidad y alto grado de
especializacin para la manipulacin de imgenes, resultan ser de fcil
ejecucin para el usuario.

1.1.3.1 La imagen digital en el futuro 4


Cuando las tecnologas de la informacin, la computacin y las
telecomunicaciones, se unen para colaborar entre los individuos, estas
tecnologas favorecen el uso de herramientas para la produccin de
documentos multimedia, tales como texto, imagen, video, y la interaccin entre
grupos de trabajo distantes; adems el surgimiento de estas tecnologas es tan
acelerado, que es difcil formarse una idea futurista en las prximas dcadas.
Por esto es importante conocer los fundamentos del procesamiento digital
imgenes; pues estos elementos han estado presentes en la cultura, y
permanecern como las herramientas principales de comunicacin del ser
humano. La nica limitante ser el conocimiento profundo de la informacin y la
creatividad de sus usuarios; esto incluye el empleo de ambientes de inmersin,
donde los usuarios tengan la sensacin de encontrarse dentro de un mundo
virtual, en el cual accedan a todas las herramientas disponibles interactuando

4
Jos Luis Villarreal Bentez; Procesamiento Digital de Imgenes y Texto;
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/cursos/sepacomputo/pdimtex.pdf

3
con el ambiente y los dems participantes con las manos y otros elementos
corporales (Fig. 1.1).

Fig. 1.1 Proyeccin en el futuro de la imagen digital 5

1.1.4 PRINCIPALES PROCEDIMIENTOS EN EL PROCESAMIENTO


DIGITAL DE IMGENES.

1.1.4.1 Digitalizacin 6
La digitalizacin parte con una imagen continua y obtiene una discreta, la
misma que representa una matriz de dos dimensiones, en lo cual los elementos
se consideran equitativamente separados. La matriz esta formada por nmeros
enteros que constituyen los niveles de gris y se denomina imagen digital.

El proceso de digitalizacin tiene dos fases. La primera etapa es la de


muestreo y la segunda es la de cuantizacin.

En la fase de muestreo se ajusta la imagen original a un conjunto discreto de


nmeros reales, los cuales se denominan muestras. El nmero de muestras se
toma de tal manera que representen la imagen sin que exista prdida de
informacin.

5
dem
6
Hernn Gabriel Oate; Transformaciones geomtricas con puntos de control en el procesamiento digital
de imgenes multiespectrales; 1993.

4
1.1.4.2 Codificacin
La codificacin consiste en reducir el requerimiento de memoria necesario para
almacenar los datos de una imagen en el computador. Para cumplir con este
objetivo se debe seleccionar alguna tcnica, la misma que est en funcin del
trabajo a efectuar.

La codificacin se emplea para llevar a cabo procesos de compresin de datos,


para transmitir imgenes y para extraer ciertos aspectos de las mismas.

1.1.4.3 Mejoramiento
La mejora de imgenes agrupa a aquellas tcnicas destinadas a mejorar la
calidad de la imagen, sin tener en cuenta la causa de la prdida de calidad.

1.1.4.4 Restauracin.
La restauracin pretende recuperar los datos originales de la imagen (Fig. 1.2),
considerando el proceso de degradacin que ha sufrido la misma hasta llegar a
nosotros.

Fig. 1.2: Restauracin de una imagen movida 7

1.1.4.5 Segmentacin 8
El proceso de segmentacin consiste en la descomposicin de imgenes en
partes con significado para separar objetos del entorno o fondo, con objeto de
distinguirlos e integrarlos en una descripcin estructurada de la imagen original.

7
dem
8
Jos Luis Villarreal Bentez; Procesamiento Digital de Imgenes y Texto;
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/cursos/sepacomputo/pdimtex.pdf

5
1.1.5 TEXTURAS

Una textura es un patrn de valores de los pxeles sobre una regin pequea;
que puede ser puesta sobre un objeto o superficie, adems de que se
reproduce en todo el objeto o sobre una parte seleccionada. El uso de texturas
permite representar la informacin o causar efectos especiales sobre las
imgenes.

1.2 CONCEPTOS Y CARACTERSTICAS DEL MODELAMIENTO


3D

Desde su invencin en 1838, la estereoscopia se ha utilizado como una tcnica


para crear la ilusin de una tercera dimensin, es entonces donde tiene sus
inicios la tercera dimensin que hoy la apreciamos en distintas aplicaciones
que van desde un simple botn de algn programa hasta los efectos especiales
de las pelculas.

1.2.1 CONCEPTOS TRIDIMENSIONALES

1.2.1.1 Modelado 9
Es la creacin y manipulacin de la representacin de un sistema Modelo.
Representacin individual de un conjunto de caractersticas de una
determinada entidad o sistema.

1.2.1.2 Sistema de coordenadas tridimensionales


Es un sistema de referencia formado por tres rectas o ejes coordenados que se
cortan en un punto llamado origen y una unidad de medida, A estas tres rectas
tambin se les llama coordenadas cartesianas respecto al sistema XYZ.

1.2.1.3 Proyeccin
Proyeccin es el proceso de encajar un espacio N-dimensional en un espacio
(N-1) dimensional. En las aplicaciones tridimensionales, es el proceso de

9
Introduccin 3D.pdf

6
reducir tres dimensiones a dos dimensiones para ver una escena en una
pantalla.

1.2.1.4 Proyeccin en perspectiva


Se genera una vista de una escena tridimensional, proyectando puntos hacia el
plano de despliegue a lo largo de trayectorias convergentes, haciendo que los
objetos que estn ms lejos de la posicin de vista, se desplieguen ms
pequeos que aquellos del mismo tamao que se encuentran ms cerca de la
posicin de vista.

Las proyecciones en perspectiva cambian los tamaos de los objetos de modo


que aquellos que estn ms alejados de la posicin de visin se desplieguen
de menor tamao que los que estn ms prximos a la posicin de visin. Las
lneas paralelas sobre la superficie de un objeto se proyectan ahora en lneas
que tienden a converger. Los objetos desplegados como proyecciones en
perspectivas parecen ms naturales, ya que sta es la manera en que el ojo y
los lentes de una cmara forman imgenes (Fig. 1.3).

Fig. 1.3: Proyeccin de perspectiva 10

1.2.1.5 Proyeccin en paralelo


Un objeto slido puede representarse en dos dimensiones proyectando puntos
sobre la superficie del objeto a lo largo de lneas paralelas sobre una superficie
de visin plana. Seleccionando diferente posicin de observacin, se puede

10
dem

7
proyectar puntos visibles sobre la superficie de visin con el fin de obtener
diferentes vistas bidimensionales del objeto. En una proyeccin en paralelo, las
lneas paralelas sobre la superficie del objeto se proyectan en lneas paralelas
sobre el plano de visin bidimensional (Fig. 1.4).

Fig. 1.4: Proyecciones Paralelas 11

1.2.1.6 Proyeccin oblicua


Entre los tipos de proyecciones oblicuas nombraremos dos. Si se toma un valor
de 45 se tiene una proyeccin caballera, si su val or es de 63.4 se trata de una
proyeccin de gabinete, y existe una proyeccin de recorte cuando se corta el
eje z seguido por una proyeccin paralela (Fig. 1.5).

Fig. 1.5: Proyeccin oblicua 12

1.2.1.7 Proyeccin ortogonal


Si el plano se ubica simtricamente con respecto a las tres caras principales
que se unen en una esquina de un objeto rectangular, se tiene una proyeccin
isomtrica. Si el plano se ubica simtricamente con respecto a dos caras
principales, la proyeccin es axonomtrica (Fig. 1.6).

11
dem
12
dem

8
Fig. 1.6: Proyeccin ortogonal 13

1.2.1.8 Recorte
El recorte se lleva a cabo para eliminar objetos o partes de ellos que se
encuentran fuera del campo de vista, por ejemplo, objetos que estn detrs del
observador. El recorte proporciona la capacidad de agilitar el proceso de
rendering, debido a que los objetos eliminados no necesitan ningn proceso
posterior.

1.2.1.9 Vista tridimensional


En dos dimensiones, las operaciones de visin transfieren puntos
bidimensionales, en el plano coordenado mundial a puntos bidimensionales en
el plano de coordenadas del dispositivo. En tres dimensiones, la situacin se
complica ms, ya que ahora tenemos algunas alternativas como la forma en
que se van a generar las vistas. Podramos visualizar una escena desde el
frente, desde arriba o bien desde atrs. Tambin podramos generar una vista
de lo que observaramos si estuviramos parados en medio de un grupo de
objetos. Adems, las descripciones tridimensionales de objetos deben
proyectarse en la superficie de visin plana del dispositivo de salida.

1.2.1.10 Vistas tridimensionales y estereoscpicas


Las vistas tridimensionales y estereoscpicas ofrecen ms informacin de
fondo (Fig. 1.7). Un mtodo para desplegar vistas tridimensionales reales
consiste en reflejar una imagen de CRT (Tubo de rayos catdicos), en un
espejo flexible y vibratorio. Las vibraciones del espejo se sincronizan con el
despliegue de la escena en el CRT. Conforme vibra el espejo, la longitud focal

13
dem

9
vara de manera que cada punto en la escena se refleja a una posicin que
corresponde a su profundidad.

Fig. 1.7: Visin Estereoscpica 14

1.2.1.11 Analoga con la cmara


Se debe colocar la cmara en un punto particular en el espacio y decidir la
orientacin de la cmara, y cuando se activa el disparador, se corta la escena
al tamao de la ventana de la cmara, y la luz de las superficies visibles se
proyecta sobre la pelcula de la cmara. Es necesario tener presente que la
analoga de la cmara se puede aplicar solo hasta este punto, ya que existe
ms flexibilidad y muchas alternativas ms para generar vistas de una escena
con un sistema de grficas que con una cmara.

1.2.1.12 Vector de vista


Vector de vista es la lnea desde la cmara hasta el punto focal, equivale a
especificar la posicin y orientacin para una cmara fsica.

1.2.1.13 Coordenadas de vista


Generar una vista de un objeto en tres dimensiones es similar a tomar una
fotografa del objeto. Se puede fotografiar el objeto desde cualquier ngulo, a
diferentes distancias y con distintas orientaciones de la cmara. Las imgenes

14
dem

10
captadas se proyectan sobre una superficie plana; el tipo y tamao del lente
determina qu partes aparecern en la imagen final.

1.2.1.14 Superficies curvas 3D 15


Las superficies curvas 3D se definen como la generacin de superficies
mediante redes de parches. La caracterstica principal es el movimiento de los
puntos de control, para obtener cambios suaves en la malla (Fig. 1.8).

Fig. 1.8: Superficies curvas 3D 16

1.2.1.15 Conjunto de Datos Raster 17


Un Raster es una malla o matriz regular de celdas de un rea determinada. El
conjunto de Datos Raster representa un grupo de celdas regulares
(generalmente en cuadrcula), en las que cada una de las cuales presentan
unos atributos o valor (altitud, reflectancia, etc.)

1.2.1.16 Modelo Digital de Elevacin (DEM)


Un DEM es una representacin de las elevaciones del terreno mediante valores
numricos, generalmente esta representacin es una forma simplificada de la
geometra de la superficie del terreno. Es decir, un DEM es un grupo de valores
que representa puntos sobre la superficie del terreno, cuya ubicacin
geogrfica est definida por coordenadas "X" y "Y" a las que se les agrega un
valor de "Z" que corresponde a la elevacin. Los puntos deben estar
espaciados y distribuidos de modo regular, de acuerdo con un patrn que
corresponde a una cuadrcula (Fig. 1.9).

15
http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez/docencia_animacion04.html; tesina_metodologa.pdf
16
dem
17
Wikipedia la enciclopedia libre; http://es.wikipedia.org/wiki/Raster

11
Fig. 1.9: Representacin tipo malla de un DEM

1.2.2 MODELADO TRIDIMENSIONAL 18

La aparicin de la bidimensionalidad hizo que la animacin diera un giro muy


notable y trascendental como lo ha sido en la actualidad el modelado 3D.

1.2.2.1 Que es el modelado tridimensional


El modelado 3D es una descripcin espacial y situacin de objetos
tridimensionales, escenas y entornos con ayuda de un computador.

Algunos de los conceptos de modelado tridimensional se mencionan a


continuacin: 19

1.2.2.1.1 Espacio de trabajo (escenario)


Permite definir los lmites del espacio del mundo 3D donde se modelara la
figura u objeto.

1.2.2.1.2 Origen
Es el punto central de referencia que permite ubicar el posicionamiento
absoluto de nuestro modelo.

18
tesina_metodologa.pdf
19
http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez/docencia_animacion04.html

12
1.2.2.1.3 Punto o vrtice
Es el punto definido por una posicin en los ejes XYZ, dentro de nuestro mundo
tridimensional.

1.2.2.1.4 Lnea o arista


Es el segmento de recta en donde se cruzan dos planos, caras o superficies;
estas son definidas por la posicin de las aristas que la limitan.

1.2.2.1.5 Normal
Es una perpendicular o un vector a una superficie que define la direccin en
que la superficie es visible (Fig. 1.10).

Normal

Eje Y

Eje X Cara

Eje Z
Vrtice
Normal
Origen

Fig. 1.10: Espacio Tridimensional

1.2.2.2 Tipos de modelados 20


1.2.2.2.1 Modelado CGS (Constructive Solid Geometry)
Este tipo de modelado se centra en las propiedades estructurales, dimensin,
volumen, material, etc. Los objetos se construyen a partir de primitivas tales
como esferas, cilindros, cubos, etc., y su combinacin a travs de operaciones
lgicas como la unin, interseccin o diferencia. Se centra en las propiedades
estructurales y fsicas del objeto.

1.2.2.2.2 Modelado de contorno (Boundary)


Al contrario que el modelado CGS, este tipo de modelado no se centra en la
estructura del objeto sino en la superficie que lo limita (Fig. 1.11).
20
Inmaculada Gijn Cardos; Modelling from Sketches IS 3D; http://dev.oreto.inf-
cr.uclm.es/www/moskis3d/es/introduccion.htm

13
Fig. 1.11: Modelado CGS y Modelado de contorno 21

1.2.2.2.3 Modelado poligonal


Es el tipo de modelo ms utilizado por contar con optimizaciones de hardware.
Estos modelos almacenan una lista de caras del objeto como polgonos planos
(Fig. 1.12).

Fig. 1.12: Modelado poligonal 22

1.2.2.2.4 Modelado mediante parches


Las superficies curvas se representan mediante parches (Fig. 1.13). En el
modelado mediante curvas cabe destacar el uso de varios tipos de curvas
(Splines, B-Splines y Nurbs)

21
dem
22
dem

14
Fig. 1.13: Modelado mediante parches 23

1.2.3 REPRESENTACIONES TRIDIMENSIONALES 24

Los objetos slidos pueden representarse para despliegue de grficas en


varias formas. En algunos casos, puede darse una descripcin precisa de un
objeto en trminos de superficies bien definidas. Un cubo se construye con seis
caras planas; un cilindro es una combinacin de una superficie curva y dos
superficies planas; y una esfera se forma con una sola superficie curva.
Cuando deben representarse objetos ms complejos, se utilizan mtodos de
aproximacin para definir los objetos. En aplicaciones de diseo, el aspecto
exacto de un objeto a menudo no se conoce con anticipacin y el diseador
desea poder experimentar con caractersticas de las superficies.

Las superficies de slidos podran describirse tambin mediante ecuaciones de


curvas paramtricas o bien representaciones fractales.

1.2.4 TRANSFORMACIONES TRIDIMENSIONALES

1.2.4.1 Traslacin 25
Es el cambio de posicin de un objeto a lo largo de la trayectoria de una lnea
recta de una direccin de una coordenada a otra (Fig. 1.14). Convertimos un
punto bidimensional al agregar las distancias de traslacin, tx y ty a la

23
dem
24
Grficas por Computadora; Donald Hearn
25
Transformaciones geomtricas bidimensionales.; http://usuarios.lycos.es/vmichel/transformaciones.htm

15
posicin de coordenadas original (x, y) para mover el punto a una nueva
posicin (x', y').

x1 x1

Movimiento

x2 x2
x3 x3
Fig. 1.14: Traslacin de un tringulo y un punto

1.2.4.2 Rotacin
Una rotacin bidimensional, es el cambio de posicin de un objeto a lo largo de
la trayectoria de una circunferencia en el plano de x y (Fig. 1.15). Para generar
una rotacin se especifica un ngulo de rotacin y la posicin Xr' Yr' del punto
de rotacin o punto pivote en torno al cual se gira el objeto.

Fig. 1.15: Rotacin de un cubo

1.2.4.3 Escalacin

La escalacin altera el tamao de un objeto. Se puede realizar esta operacin


para polgonos al multiplicar los valores de coordenadas (x, y) de cada vrtice
por los factores de escalacin sx y sy para producir las coordenadas
transformadas (x', y').

El factor de escalacin sx escala objetos en la direccin de x, mientras que


el factor de escalacin sy lo hace en la direccin de y (Fig. 1.16).

16
X

x1, y1

x1, y1

x3, y3
x2, y2

x3, y3

x2, y2
Y

Fig. 1.16: Escalacin de un tringulo

1.3 MAPAS GEOLGICOS

1.3.1 DEFINICIN DE MAPA

Un mapa es una representacin de un rea geogrfica, que suele ser


generalmente una porcin de la superficie de la Tierra, dibujada o impresa en
una superficie plana. 26

Son modelos a escala donde muestran detalles referentes a tamao, forma y


relaciones espaciales en un rea determinada. 27

1.3.2 TIPOS DE MAPAS


Los mapas pueden utilizarse para diferentes fines y por esta razn se ha
desarrollado una gran cantidad de tipos especializados de mapas que podemos
dividir en dos grupos.

26
TodoGeografia; Mapas; http://usuarios.lycos.es/kinei/mapas.htm
27
Ren Hernndez Rivera; Prospeccin;
http://biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/paleonto/html/consulmaps.html

17
1.3.2.1 Mapas de recursos naturales 28

1.3.2.1.1 Mapas Climticos


La informacin sobre una amplia variedad de factores climticos, se puede
obtener en la forma de mapas, informes, y estadsticas. Los factores incluyen
precipitacin, temperatura, viento, nubosidad y humedad relativa.

1.3.2.1.2 Mapas Geolgicos


Un mapa geolgico muestra la distribucin superficial de distintos tipos de
rocas, es decir las zonas donde aflorar diferentes tipos de rocas. Los mapas
geolgicos se construyen sobre los mapas topogrficos.

Son tiles para determinar la ubicacin de los depsitos de minerales y de


materiales de construccin, la estabilidad y capacidad de soporte, los
materiales padre para la informacin de suelos. Las fallas a gran escala y
pliegues asociados con los terremotos, y la informacin sobre la edad y
composicin de las rocas volcnicas que facilita el anlisis de los peligros
volcnicos. Los mapas regionales tectnicos a pequea escala muestran la
relativa estabilidad de grandes placas corticales e indican zonas de colisin
entre placas, que son foco de intensa actividad volcnica y ssmica.

La informacin geolgica referente a edades y litologas de las rocas se


representa mediante tramas (litologas) y colores (edades). Existen una serie
de convenios para establecer qu representan cada trama y color utilizados en
una cartografa geolgica. Un mapa geolgico siempre debe presentar una
leyenda que nos permita interpretar toda la informacin reflejada en el
mismo.29

28
Departamento de Desarrollo Regional y Medio Ambiente Secretara Ejecutiva para Asuntos
Econmicos y Sociales Organizacin de Estados Americanos; Tipos y nivel de detalle de la informacin
sobre peligros naturales; http://www.oas.org/usde/publications/Unit/oea65s/ch18.htm
29
Universidad Autnoma de Madrid; Mapas y cortes geolgicos;
http://www.uam.es/personal_pdi/ciencias/casado/GEORED/Mapas-1/prac7.htm

18
1.3.2.1.3 Mapas Hidrolgicos
Los mapas de hidrologa de superficie indican los embalses de agua naturales
y los hechos por el hombre y pueden mostrar el flujo de ros (volumen,
variaciones estacinales) y reas irrigadas.

1.3.2.1.4 Mapas Geomorfolgicos o de formas de terreno


Estos mapas describen las formas fisiogrficas de una rea (montaas,
mesetas, mesas, dorsales, valles), frecuentemente relacionando la forma con
su origen geolgico (una dorsal anticlinal, terrenos altos volcnicos, valles
aluviales).

1.3.2.1.5 Mapas Topogrficos


Estos mapas proporcionan informacin sobre elevaciones, relieves, patrones
de drenaje y culturas de un rea. Son esenciales para los anlisis de
vulnerabilidad y riesgo que involucran peligros tales como vientos fuertes,
inundaciones, erosin, terremotos, deslizamientos de tierra y actividad
volcnica. El detalle de la informacin depende de la escala del mapa.
Frecuentemente se han usado mapas topogrficos como los mapas base,
sobre los cuales se pueden elaborar una variedad de mapas temticos.

1.3.2.2 Mapas relacionados con peligros


Estos mapas sealan procesos peligrosos inminentes como erupciones
volcnicas, derrumbes, aludes, inundaciones, hundimientos, etc. No se limitan
a sealarlos, sino que tambin indican el posible alcance territorial en cada
caso 30

1.3.2.2.1 Mapas de desertificacin


Estos mapas identifican reas que potencialmente estn expuestas a
desertificacin.

30
http://omega.ilce.edu.mx:3000/sites/ciencia/volumen2/ciencia3/101/htm/sec_7.htm

19
1.3.2.2.2 Mapas de epicentros
Estos mapas muestran la ubicacin de los epicentros ssmicos. Usualmente
proporcionan la fecha y profundidad de un epicentro y la magnitud del sismo en
cuestin.

1.3.2.2.3 Mapas de fallas


Estos mapas, que muestran la ubicacin de los principales sistemas de fallas
geolgicas y las caractersticas geolgicas asociadas, son usados para
identificar la ubicacin de los terremotos y las zonas del movimiento del
terreno.

1.3.2.2.4 Mapas de llanuras de inundacin


Estos mapas muestran los ros, canales, y los suelos que son susceptibles a
inundaciones. Pueden incluir informacin de inundaciones histricas y tambin
demarcar las llanuras de inundacin y los cambios en el transcurso del tiempo.

1.3.2.2.5 Mapas de deslizamientos de tierra


Estos mapas muestran las reas donde han ocurrido deslizamientos. Tambin
pueden incluir reas potenciales de deslizamientos en base a la informacin
geolgica / hidrolgica o a cambios relacionados con anterior desarrollo.

1.3.2.2.6 Mapas de mximas intensidades observadas


Estos mapas indican zonas donde los daos de los terremotos durante cientos
de aos pueden ser observados o inferidos.

1.3.2.2.7 Mapas Sismotectnicos


Estos mapas limitan las zonas ssmicas y trazan lneas de las principales
dislocaciones y de las fracturas secundarias. Incluyen informacin sobre el
movimiento tectnico observado.

1.3.2.2.8 Mapas de Volcanes


Estos mapas identifican la ubicacin de los volcanes y las zonas en las que se
puede observar los daos de la actividad volcnica.

20
1.3.3 ELEMENTOS DE UN MAPA 31

Para que un mapa pueda contener gran cantidad de informacin de fcil lectura
debe emplearse un sistema de smbolos. De este modo, las ciudades y los
pueblos se sealan con puntos o superficies sombreadas, los cursos y las
masas de agua suelen imprimirse en azul y las fronteras polticas se
representan, generalmente, mediante franjas de colores o lneas discontinuas.

1.3.3.1 Coordenadas Geogrficas


Las coordenadas geogrficas se basan en los meridianos de longitud y en los
paralelos de latitud.

Por acuerdo internacional, la longitud se mide hasta 180 E y hasta 180 O a


partir del 0, en el meridiano de referencia que pa sa por Greenwich (Inglaterra).
La latitud se mide hasta 90 N y hasta 90 S a part ir de 0 sobre el Ecuador.

1.3.3.2 Escala
La escala en la que se dibuja un mapa representa la relacin entre la distancia
de dos puntos de la Tierra y la distancia de los puntos que se corresponden
con ellos en el mapa. La escala numrica se representa en cifras, como por
ejemplo: 1:100.000, lo que indica que una unidad medida en el mapa (por
ejemplo 1 cm.), representa 100.000 de las mismas unidades en la superficie
terrestre.

En la mayora de los mapas se indica la escala en el margen, y muchas veces


viene acompaada de una escala grfica lineal; esto es, un segmento dividido
que muestra la longitud sobre el mapa de las unidades terrestres de distancia.

1.3.3.3 Relieve
Las variaciones de altitud de las colinas y montaas, as como las
profundidades de los valles y gargantas, tal y como aparecen en un mapa
topogrfico, definen el relieve.

31
TodoGeografia; Mapas; http://usuarios.lycos.es/kinei/mapas.htm

21
En los mapas antiguos se sealaba a menudo de forma pictrica, por medio de
pequeos dibujos de montaas y valles, pero era un mtodo con muy poca
precisin y con el tiempo se sustituy por el sistema de curvas de nivel.

1.3.3.4 Curvas de nivel 32


Son curvas trazadas sobre un mapa para localizar en la vista en planta, puntos
de igual elevacin del terreno en una sola curva de nivel, por lo tanto, todos los
puntos tienen la misma elevacin (Fig. 1.17).

COLINA VOLCN

VALLE

Fig. 1.17: Representacin topogrfica mediante el uso de curvas de nivel. 33

Estas curvas unen los puntos que tienen una misma altitud. El intervalo entre
las curvas de nivel que se seleccione debe ser uniforme o equidistante, y se
determinar en funcin del objetivo del mapa, la superficie a cubrir, la
disponibilidad de datos y la escala del mapa. Las formas de las curvas de nivel
constituyen una representacin exacta de las elevaciones y depresiones, ya
que muestran las altitudes reales.

Un intervalo entre curvas de nivel es la distancia vertical comprendida entre los


planos horizontales que pasan por dos curvas de nivel que son sucesivas. Se
acostumbra dibujar cada cinco curvas de nivel, la quinta curva con lnea ms
gruesa que la que representan a las curvas intermedias. Se extiende lo

32
Jaiker Dias; Dibujo estructural (Curvas de nivel);
http://www.monografias.com/trabajos12/dibuest/dibuest.shtml
33
Juan Manuel Laurenco; Identificando algunas formas del terreno;
http://cablemodem.fibertel.com.ar/juanmanuell/cuadernos/C08/CC_08.HTM

22
suficiente, cada curva de nivel resulta ser una curva cerrada. En los arroyos y
ros, las curvas de nivel forman una especie de V con el vrtice apuntando en
la direccin del agua arriba. Cuando las curvas de nivel muestran separacin
uniforme es que las pendientes del terreno varan uniformemente, y si estn
abiertas, significas que las pendientes son suaves, mientras que si aparecen
muy prximas, quiere decir que las pendientes son muy fuertes o escarpadas.

Las posiciones de punto situado sobre la curva de nivel se determinan por


interpolacin.

1.4 HISTORIA GEOLGICA DEL VOLCN COTOPAXI 34

1.4.1 INTRODUCCIN

El volcn, es una formacin geolgica que consiste en una fisura en la corteza


terrestre sobre la que se acumula un cono de materia volcnica. En la cima del
cono hay una chimenea cncava llamada crter. El cono se forma por la
deposicin de materia fundida y slida que fluye o es expelida a travs de la
chimenea desde el interior de la Tierra. El estudio de los volcanes y de los
fenmenos volcnicos se llama vulcanologa.

La mayora de los volcanes son estructuras compuestas, formadas en parte por


corrientes de lava y materia fragmentada. El Etna, en Sicilia, y el Vesubio,
cerca de Npoles, son ejemplos famosos de conos compuestos. En erupciones
sucesivas, la materia slida cae alrededor de la chimenea en las laderas del
cono, mientras que corrientes de lava salen de la chimenea y de fisuras en los
flancos del cono. As, el cono crece con capas de materia fragmentada y con
corrientes de lava, todas inclinadas hacia el exterior de la chimenea.

34
Instituto Geofsico de la Escuela Politcnica Nacional, Volcn Cotopaxi, http://www.igepn.edu.ec

23
1.4.2 HISTORIAL ERUPTIVO

El Cotopaxi es un enorme estratovolcn ubicado en la Cordillera Real de los


Andes del Ecuador, a 60 Km. al sureste de Quito (Fig. 1.17) Durante su historia
ha producido dos tipos de erupciones: las andesticas (erupciones moderadas
ocurridas durante los tiempos histricos) y las riolticas (erupciones
prehistricas de gran magnitud y extensin). Por esto se dice que es un volcn
de carcter bimodal. El edificio volcnico del Cotopaxi ocupa en su base un
rea de 16 por 19 Km. y alcanza una altura de 5897 metros sobre el nivel del
mar (msnm). Desde aproximadamente los 5000 msnm, el volcn est cubierto
por un importante casquete glaciar cuya rea total est medida en 14 km2. Por
debajo de los 5000 msnm el cono est cubierto por enormes reas de ceniza,
arena y bloques.

Es uno de los ms activos del pas y otro que podra afectar a un gran nmero
de pobladores por hallarse rodeado de zonas habitadas al igual que el
Tungurahua, el Pichincha y el Cuicocha, en caso de entrar en proceso eruptivo.
Segn el Instituto Geofsico de la Politcnica, el principal problema que
desatara una posible erupcin de este volcn sera los flujos de lodo.

Segn la informacin recopilada por el Instituto Geofsico sobre el volcn, el


Cotopaxi "es un estratovolcn joven con forma cnica, simtrica casi perfecta,
cubierto por completo por glaciares. En su cima existe un crter grande y
profundo con notable actividad fumarlica. Sus planicies estn compuestas de
productos volcnicos generados por el mismo volcn. El historial de la actividad
del Cotopaxi es extenso, segn los expertos vulcanlogos que analizaron la
composicin de los materiales que rodean al nevado.

Durante los ltimos 13 mil aos, el Cotopaxi ha experimentado dos clases de


erupciones: una de naturaleza andestica (frecuentes erupciones) otra de
carcter rioltico (erupciones poco frecuentes), mucho ms explosivas. Se
caracteriza, de acuerdo con los expertos, por llevar la ceniza fina a gran altura
y desde all dispersar ampliamente sobre toda la Sierra.

24
Un evento trascendental en la historia reciente del Cotopaxi correspondera a
los numerosos flujos piroclsticos que fueron precedidos por una notable cada
de lapilli de pmez. Cenizas finas blancas que llegaron hasta los pramos de
Papallacta. Su distribucin se extendera al oeste.

Fig. 1.18: Flanco occidental del volcn Cotopaxi 35


Fuente: Patricia Mothes, /IG-EPN

1.4.3 BREVE SNTESIS DE LA HISTORIA GEOLGICA DEL VOLCN


COTOPAXI.

El Cotopaxi ha llamado la atencin de cientficos y expedicionarios desde hace


varios siglos. Las primeras descripciones geolgicas del volcn fueron ya
hechas por clebres cientficos como La Condamine, Humboldt, Reiss, Sodiro,
Whymper, Stbel, Wolf (1878,1904) Los estudios ms importantes
recientemente realizados del volcn y de sus peligros potenciales incluyen los
de Hradecka et al. (1974), Miller et al. (1978), Hall (1987), Hall y Hillebrandt
(1988 a,b), Mothes (1992), Barberi et al. (1995), Mothes et al. (1998) y Hall et al
(2004 a.b).

La historia del volcn Cotopaxi comprende seis fases principales que se


describen brevemente a continuacin. El cono actual es mayormente el
resultado de la ltima de esas fases.

35
dem

25
1.4.3.1 Estratigrafa del Volcn Cotopaxi

Fig. 1.19: Cuadro de la Historia Estratigrfica del Cotopaxi 36

36
Estratigrafa del Volcn Cotopaxi, Mapa Geolgico del Volcn Cotopaxi, Minard L. Hall, Patricia A.
Mothes, Silvana Hidalgo y Daniel Andrade.

26
2. CAPITULO II

2.1 ESTUDIO DE METODOLOGAS

En la actualidad existen metodologas ampliamente usadas para el desarrollo


de aplicaciones, pero muchas de ellas obligan al desarrollador a mezclar
aspectos conceptuales y de presentacin. Esto sucede principalmente con
aquellas metodologas no basadas en objetos.

La eleccin de metodologas complejas demora el proceso e incrementa los


costos, pero en ocasiones permite adecuarse a metodologas de diseo ms
fcilmente. Tal es el caso de las metodologas orientadas a objetos, las cuales
tienden a demorar el desarrollo en etapas tempranas.

A continuacin se describirn las principales metodologas consideradas para


el desarrollo de este proyecto:

2.1.1 RELATIONSHIP MANAGEMENT METHODOLOGY (RMM) 37

Esta metodologa es propuesta en 1995 por Tomas Izsakowitz, Arnold Kamis y


Marios Kounfaris. RMM propone un proceso basado en 7 fases, en las que el
diseador va modelando la estructura de la aplicacin y las posibilidades de
navegacin de la misma.

La base de la metodologa es el modelo de datos RMDM (Relationship


Management Data Model), que se genera a partir de un diagrama entidad-
relacin. Con l se describir no slo la informacin referente a las clases de
objetos, sino tambin a la navegacin entre ellos. Adems, se incorpora una
nueva primitiva muy importante denominada slice, que es un subconjunto de
atributos de una entidad que van a ser presentados de forma agrupada al
usuario. De esta forma, una aplicacin estar formada por entidades cuyos
atributos son agrupados en slices.

37
Metodologas para el desarrollo de informacin global; Universidad de Sevilla;
http:www.Isi.us.es/docs/informes/EstadoActual.pdf

27
2.1.1.1 Fase 1: Diseo modelo E-R
En esta fase se debe obtener un modelo Entidad-Relacin del sistema, sin
necesidad de entrar en detalles de navegacin o de presentacin al usuario. Se
debe actuar de la misma forma que se actuara para obtener un modelo E-R de
una aplicacin software clsica.

2.1.1.2 Fase 2: Diseo de slice


Para cada entidad detectada en la fase anterior, se debe definir un diagrama de
slices, en donde se deben detectar los slices para esa entidad, es decir, cmo
se van a presentar los atributos de la entidad al usuario. Se debe obtener un
modelo compuesto por slices y enlaces (ya sean guiados, direccionales, etc.).

2.1.1.3 Fase 3- Disear la navegacin


Una vez que ya se han definido los slices, se debe disear cmo se pasar de
una entidad a otra, es decir, hay que enriquecer el modelo Entidad-Relacin
obtenido en la primera fase con los enlaces entre entidades.

2.1.1.4 Fase 4- Definir el protocolo de conversin


En esta fase se debe definir el proceso a seguir para pasar del modelo RMDM
a la plataforma de desarrollo concreta. En principio no se propone ninguna
tcnica estndar a seguir para ello.

2.1.1.5 Fase 5- Disear la interfaz


En esta fase se disean las pantallas tal y como se van a mostrar al usuario.
Por regla general cada slice se va a corresponder con una pantalla. En esta
fase ya es necesario entrar en aspectos concretos del lenguaje de
programacin que se va a usar.

2.1.1.6 Fase 6- Implementar la aplicacin


En base al protocolo establecido en la fase 4 y al modelo RMDM obtenido, se
implementa el sistema.

28
2.1.1.7 Fase 7- Probar la aplicacin
Una vez que se obtiene la aplicacin ejecutable, se deben realizar las pruebas
de funcionamiento a la misma. Para ello es necesario definir el test de prueba y
estudiar sus resultados.

2.1.2 METODOLOGA OBJETO RELACIONAL ENRIQUECIDO


(EORM)38

Esta metodologa comprende la seleccin de entre varios tipos de enlaces para


la representacin de relaciones entre objetos, la construccin de estructuras
39
compuestas y la definicin de varios tipos de nodos. Se basa en 3
estructuras que son: Clase, Composicin y GUI (Interfaz Grfica de Usuario).
La estructura de Clase consiste en una librera reutilizable de definiciones de
Clase segn los estndares de la Orientacin a Objetos. Esta metodologa
consta de tres fases:

2.1.2.1 Anlisis
Esta fase orientada a objetos, refleja la estructura de la informacin, mediante
clases de objetos con atributos y relaciones entre clases y el comportamiento
del sistema, a travs de los mtodos asociados a las clases de objetos.

2.1.2.2 Diseo
En esta fase se procede a modificar el modelo de objetos obtenido durante el
anlisis, aadiendo la semntica apropiada a las relaciones entre clases de
objetos para convertirlas en enlaces hipermedia, obteniendo un modelo
enriquecido, denominado EORM (Enhanced Object-Relationship Model), en el
que se refleje tanto la estructura de la informacin, es decir el modelo abstracto
hipermedial compuesto de nodos y enlaces, como las posibilidades de
navegacin ofrecidas por el sistema sobre dicha estructura, para lo cual existir
una librera de clases de enlaces, donde se especifican las posibles

38
Orientacin a Objetos en la Documentacin Hipermedia; Jos Martnez;
http://www.ati.es/gt/LATIGOO/OOp96/Ponen6/atio6p06.html
39
http://inicia.es/de/marquezv/dihm/doc25.html

29
operaciones asociadas a cada enlace de un hiperdocumento, que sern de tipo
crear, eliminar, siguiente, previo etc., as como sus posibles atributos.

2.1.2.3 Construccin
En esta fase se genera el cdigo fuente, como por ejemplo en C++,
correspondiente a cada clase, y se preparara la Interfaz Grfica de Usuario.

2.1.3 METODOLOGA DE OBJETOS ORIENTADA AL DISEO


HIPERMEDIA (OOHDM) 40

La metodologa OOHDM, propuesta por D. Schwabe y G. Rossi, establece que


el desarrollo de un Hiperdocumento es un proceso de cuatro fases en el que se
combinan diferentes estilos de desarrollo como el incremental, iterativo y
prototipado. Las tres primeras fases son de diseo, en las que se obtiene un
conjunto de modelos orientados a objeto que describen el documento que ser
construido en la ltima fase.

2.1.3.1 Diseo Conceptual


Se realiza el modelado del dominio del hiperdocumento utilizando algn
mtodo anlisis orientado a objetos de Sistemas de Informacin, obteniendo un
esquema conceptual de clases en el que, se representan las relaciones entre
ellas.

2.1.3.2 Diseo Navegacional

Se define la estructura de navegacin a travs del hiperdocumento mediante la


realizacin de modelos navegacionales que representen diferentes vistas del
esquema conceptual de la fase anterior. Se trata, en definitiva, de reorganizar
la informacin para adaptarla a las necesidades de los usuarios del sistema. El
Diseo Navegacional se expresa, tambin con un enfoque orientado a objetos,
a travs de dos tipos de esquemas o modelos:

40
Jose M. Martinez, Jos Hilera; Orientacin a Objetos en la documentacin Hipermedia;
http://www.ati.es/gt/LATIGOO/OOp96/Ponen6/atio6p06.html

30
Esquema de clases navegacionales: Con las posibles vistas del
hiperdocumento a travs de unos tipos predefinidos de clases, llamadas
navegacionales, como son los nodos", los "enlaces", y otras clases que
representan estructuras o formas alternativas de acceso a los nodos, como
los "ndices" y los "recorridos guiados".
Esquema de contexto navegacional: Permite la estructuracin del
hiperespacio de navegacin en subespacios para los que se indica la
informacin que ser mostrada al usuario y los enlaces que estarn
disponibles cuando se acceda a un objeto (nodo) en un contexto
determinado.41

2.1.3.3 Diseo de la Interfase Abstracta


En esta fase se realiza un modelo, tambin orientado a objetos, para
especificar la estructura y el comportamiento de la interfaz del sistema
hipermedia con el usuario. Este modelo es abstracto y, por tanto, independiente
de la implementacin final del sistema. Sin embargo, se basa en las ideas que
actualmente se aplican en las Interfaces Grficas de Usuario.

2.1.3.4 Implementacin
En esta fase se agrupa los modelos navegacionales y de interfaz en objetos
particulares con sus correspondientes contenidos (textuales, visuales sonoros,
etc.) y sus posibilidades de navegacin.

2.1.4 RATIONAL UNIFIED PROCESS (RUP) Y UML

RUP es un proceso de desarrollo de software Orientada a Objetos, que


conjuntamente con el lenguaje de notacin UML forman una metodologa, cuyo
objetivo es producir software de alta calidad, es decir, que cumpla con los
requerimientos de los usuarios dentro de una planificacin y presupuesto
establecidos (Fig. 2.1).

41
Jos Marquez; Metodologas de desarrollo de Sistemas Hipermedia;
http://inicia.es/de/marquezv/dihm/doc25.html

31
Requisitos del Sistema de
usuario Proceso de desarrollo software
de software

Fig. 2.1: Proceso de RUP

RUP se divide en cuatro fases el desarrollo de software: Conceptualizacin,


Elaboracin, Construccin y Transicin.

2.1.4.1 Inicio o Conceptualizacin


El objetivo principal en esta fase es determinar los objetivos del proyecto, en
ella se establece el caso del negocio, con el fin de delimitar el alcance del
proyecto.

2.1.4.2 Elaboracin
En esta fase el objetivo es determinar la arquitectura del proyecto. En ella se
realiza el levantamiento de la mayor parte de los requerimientos funcionales,
analizando los riesgos que pudieran amenazar el logro de los objetivos.

2.1.4.3 Construccin
En esta fase el objetivo principal es llevar a cabo el desarrollo del proyecto, a
travs de sucesivas iteraciones e incrementos.

2.1.4.4 Transicin
El objetivo principal de esta fase es instalar el producto, una vez realizadas las
pruebas de aceptacin y haber efectuado los ajustes y correcciones.

2.2 SELECCIN DE LA METODOLOGA A UTILIZARSE

2.2.1 ESTUDIO COMPARATIVO


En este apartado se van a realizar una serie de comparaciones entre las
propuestas estudiadas.

32
Tomando las clsicas fases de todo proceso de desarrollo: especificacin,
anlisis, diseo, codificacin, pruebas y mantenimiento, la primera evaluacin
que vamos a realizar a las metodologas enunciadas nos indica cules de estas
fases son tratadas en cada propuesta y cules de ellas pueden ser tiles
(Tabla1).

Metodologa Especificacin Anlisis Diseo Implementacin Pruebas

RMM X X
EORM X X
OOHDM X X
RUP y UML X X X X X

Tabla 2-1: Fases Escogidas en cada propuesta

La captura de requisitos es una fase que en las metodologas enunciadas no


cubren este punto, en este caso solo el Proceso Unificado hace referencia al
levantamiento de requerimientos.

Dentro de las tcnicas que se ofrecen para realizar la captura de requisitos son
los diagramas de casos de uso, en donde estas resultan adecuadas para
recoger las necesidades funcionales.

La fase de diseo es la que se encuentra ms desarrollada en todas estas


propuestas.

Todas ellas, excepto RMM, asumen el paradigma de la orientacin a objetos,


puesto que se ajusta ms a las caractersticas de estos sistemas de Realidad
Virtual. En la mayora de las propuestas utilizan los diagramas de clase para
representar las necesidades de almacenamiento del sistema.

Con respecto al diseo navegacional, hay que diferenciar dos partes. Por un
lado, la mayora de las propuestas asumen la idea original de OOHDM y EORM
de representar la navegacin mediante un diagrama de clases.

33
Otras propuestas como los ADV de OOHDM son demasiado ambiguas y no se
indica muy bien el nivel de abstraccin al que se debe llegar. Por ello, es
necesario normalizar la representacin y marcar unas pautas que el diseador
pueda seguir para conseguir los prototipos.

Las fases de prueba son enunciadas en algunas propuestas, pero en ninguna


de ellas se ofrecen tcnicas o mtodos a aplicar a la hora de realizar estas
fases.

2.2.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS METODOLOGAS


PROPUESTAS

34
METODOLOGA Tcnicas de Modelado Procesos VENTAJAS DESVENTAJAS

1. RMM Entidad - Relacin 1.Diseo E-R 1. Metodologa basada en el 1. Se basa en el modelo E-R en
2.Diseo Slice modelo Entidad-Relacin y en una poca de tendencias
3.Diseo de navegacin HDM para representar las ms a la orientacin a
4.Diseo de protocolo de conversin aplicaciones multimedia. objetos.
5.Diseo de UI
6. Diseo de comportamiento en 2. Propone un proceso 2. No cubre lo que son las
tiempo de ejecucin. estructurado y definido a seguir primeras etapas a tener en
7.Prueba y construccin para el desarrollo de estas cuenta en cualquier proceso
aplicaciones. de desarrollo software, como
la captura de requisitos.
3. La base central de esta
metodologa radica en el 3. Otro punto no tratado en la
diseo. metodologa es el anlisis de
los procesos.

2. EORM Orientada a Objetos 1.Clases del entorno de desarrollo 1. Es una metodologa sencilla, 1. No provee mecanismos para
(Metodologa de 2.Composicin del entorno de que asume la orientacin a especificar los distintos
Relaciones de desarrollo objetos como paradigma para el contextos en que se
Objeto Mejorada) 3.Entorno de desarrollo de UI desarrollo de aplicaciones visualizar y acceder a la
multimedia. informacin.

2. Se basa en la idea inicial de 2. El proceso metodolgico que


HDM, en donde separa la propone resulta insuficiente
navegacin de lo conceptual. en muchos casos
Esto garantiza la reutilizacin y principalmente porque solo
un mantenimiento ms fcil. Si trata de manera especfica
hay un cambio en la los aspectos de
navegacin, lo conceptual no se almacenamiento y
modifica. navegacin, dejando a un
lado temas como la
3. Los esquemas EORM se funcionalidad del sistema o
constituyen a partir de un los aspectos de interfaz.
modelo conceptual completado
con clases de enlaces que 3. EORM tambin deja a un
especifican sus aspectos lado un aspecto muy
estticos y dinmicos. importante en la mayora de
las aplicaciones: la captura
35
de requisitos. No slo no
ofrece ninguna propuesta
sino que no indica ninguna
que se pueda usar.

3. OOHDM Orientada a Objetos 1.Diseo conceptual 1. Es una metodologa orientada a 1. Esta metodologa desarrolla
(Metodologa de 2.Diseo navegacional objetos para desarrollo de una serie de reglas y pasos
Objetos 3.Diseo abstracto de la UI aplicaciones multimedia. (a veces bastante
Orientada al 4.Implementacin complicados de seguir) para
2. Maneja nodos y enlaces. realizar distintos mapeos
Diseo entre un diagrama y otro, con
Hipermedia) 3. Posee una notacin el principal objetivo de
diagramtica bastante simplificar y mecanizar las
completa, que permite tareas de cada fase, este
representar en forma precisa intento de mecanizacin
elementos propios de las puede traer como
aplicaciones hipermedia, tales consecuencia el olvido de
como nodos, anclas, vnculos, detalles fundamentales por
imgenes, etc. parte del desarrollador.

4. En las etapas de anlisis y 2. El diseo navegacional es un


diseo, el usuario es tanto tedioso, ya que es
considerado un integrante necesario realizar una gran
fundamental en la validacin del cantidad de diagramas
producto obtenido. dando lugar a la redundancia
de informacin.
5. Permite llevar un control del
desarrollo de las etapas y tener 3. OOHDM no puede
la posibilidad real de realizar considerarse una
una rpida deteccin, metodologa en el amplio
correccin de errores. sentido, ya que, aunque se
detalla el proceso a seguir en
6. Se puede modelar a travs de lo que sera el diseo de la
UML. aplicacin, no toma parte en
otras fases como pueden ser
la captura de requisitos o el
anlisis.

4. Se limita esta propuesta a


aplicaciones multimedia o de
36
la Web sencillas en las que
la complejidad funcional sea
mnima.

4. RUP (Racional Orientada a Objetos 1. Requisitos 2 RUP sigue un modelo iterativo 1. Esta metodologa abarca
Unified Process) 2. Anlisis que aborda las tareas ms mucha documentacin
y UML 3. Diseo riesgosas primero. Con esto se dentro del desarrollo de una
4. Implementacin logra reducir los riesgos del aplicacin.
5. Pruebas proyecto y tener un subsistema
ejecutable tempranamente.

3 Los casos de uso y los


escenarios indicados por el
proceso han probado ser una
buena forma de captar
requerimientos y guiar el
diseo, la implementacin y las
pruebas.

4 El proceso es configurable y
puede adaptarse desde
pequeos proyectos hasta
macroproyectos de cualquier
tipo.

Tabla 2-2:Ventajas y Desventajas de las Metodologas


37
2.2.3 JUSTIFICACIN DE LA METODOLOGA A UTILIZARSE

La elaboracin de un producto de software por ser un proceso, se rige por los


mismos principios de todos los procesos de desarrollo, lo que marca la diferencia
es que segn las caractersticas del proyecto el ciclo de vida puede variar.

Una forma sencilla para conocer o saber donde se centra la funcionalidad que el
sistema debe poseer para satisfacer las necesidades de un usuario es a travs de
los casos de uso ya que orientan a conocer las actividades de desarrollo.

Casos de Uso

Anlisis Pruebas
Recopilar, Diseo
Clarificar y Verificar que se
Validar los Realizar los satisfacen los
requerimientos casos de uso casos de uso

Fig. 2.2: Funcionalidad de los casos de uso

Mediante RUP, es posible obtener los requerimientos funcionales y no funcionales


del sistema, as el diseo y construccin. El objetivo principal es garantizar la
produccin de software, satisfaciendo para ello las necesidades de los usuarios
finales, de una forma planificada.

Este seala un proceso de software que enfatiza una planeacin muy puntual,
asigna tareas y responsabilidades en un marco de trabajo con un desarrollo
organizacional, ambas acciones en conjunto tiene como objetivo el asegurar la
produccin de software de alta calidad.

38
Luego de un anlisis de las metodologas relacionadas con la aplicacin que se
quiere realizar se ha tomado la siguiente decisin: El Proceso Unificado RUP
conjuntamente con el lenguaje de notacin UML, es la metodologa a ser aplicada
porque se adapta mejor al desarrollo de modelos tridimensionales ya que resulta
muy natural considerar a los nodos y enlaces de un modelo tridimensional como
objetos y relaciones respectivamente.

El uso del proceso unificado de desarrollo de software se justifica ya que en el


desarrollo de la aplicacin en un entorno virtual, todos los elementos que
interactan entre s, imgenes, textos, videos, son tratados como objetos.
Adems una ventaja del uso del RUP, es que se desarrollan prototipos en un
corto tiempo de desarrollo. Mediante esta metodologa se puede obtener los
requerimientos funcionales y no funcionales, as como tambin la elaboracin del
diseo y la construccin, en donde el objetivo de la metodologa es garantizar la
produccin de software, satisfaciendo as las necesidades del usuario final.

El Proceso Unificado usa el Lenguaje de Modelado Unificado (UML) para la


especificacin del modelo en todas sus fases, ya que es un estndar
independiente del lenguaje de programacin y de fcil uso para modelar cualquier
tipo de proyecto.

2.2.4 FUNDAMENTOS DE ORIENTACIN DE OBJETOS

La Orientacin a Objetos es un paradigma que se basa en el concepto de objeto.


Los objetos tienen caractersticas, como estado, comportamiento e identidad. El
estado es una situacin en la que se encuentra el objeto, tal que cumple con
algunas condiciones particulares, el comportamiento son las acciones y
reacciones a mensajes e identidad que es la propiedad que lo distingue de los
dems objetos. Una clase es un conjunto de objetos que rene todas las
caractersticas y comportamiento comunes.

La diferencia entre un objeto y una clase es que un objeto es una entidad


concreta que existe en tiempo y espacio, mientras que una clase representa una

39
abstraccin, la esencia de un objeto, tal como son. De aqu que un objeto no es
una clase, sin embargo, una clase puede ser un objeto.

2.2.5 RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS)

RUP es un proceso de desarrollo de software, donde en forma disciplinada asigna


tareas y responsabilidades o sea quin hace qu, cundo y cmo. Una
metodologa de desarrollo de software OO consta de los siguientes elementos:

Conceptos y diagramas ( Modelo)


Etapas y definicin de entrega en cada una de ellas.
Actividades y recomendaciones.

2.2.5.1 Antecedentes de RUP 42


RUP es una metodologa orientada a objetos, la cual se pude definir como el
desarrollo de software basado en objetos, es decir, se lleva a cabo una serie de
pasos para el desarrollo de software identificando y describiendo objetos, estos
objetos tienen atributos y comportamiento (procedimientos o mtodos). Define a
un objeto como "una cosa, entidad o concepto que muestra alguna conducta bien
definida". Es decir, un objeto puede solamente cambiar su estado, conducta, ser
manipulado o estar en relacin con otros objetos.

El antecedente de RUP ms importante lo ubicamos en 1967 con la Metodologa


Ericsson (Ericsson Approach), sta es una aproximacin de desarrollo basada en
componentes, que introdujo el concepto de caso de uso; entre los aos de 1987 a
1995 Jacobson funda la compaa "Objectory AB" y lanza el proceso de desarrollo
Objectory (abreviacin de Object Factory), posteriormente en 1995 "Rational
Software Corporation" adquiere "Objectory AB" y es entre 1995 y 1997 que se
desarrolla "Rational Objectory Process (ROP)" fruto del encuentro y evolucin de

42
Daniel Fernndez; Desarrollo de una metodologa para un nuevo paradigma de Desarrollo de
Software http://www.di.uniovi.es/~dflanvin/doctorado/pi-lanvin.pdf.

40
Objectory 3.8 y la Metodologa Rational (Rational Approach) que adopta por
primera vez UML como lenguaje de modelado.

A principios de los noventas, la guerra de los mtodos hizo evidente la necesidad


de unificar criterios, es as como Grady Booch autor del mtodo Booch y James
Rumbaugh (desarrollador para General Electric) se unieron en Rational en 1994,
despus en 1995 se une Jacobson y gracias al esfuerzo de varias compaas
evolucion UML hasta ser un estndar en 1997, el cual es adoptado en todos los
modelos del ROP. Desde ese entonces y a la cabeza de Booch, Jacobson y
Rumbaugh, Rational ha desarrollado e incorporado diversos elementos para
expandir el RUP, destacndose especialmente el flujo de trabajo conocido como
modelado del negocio, es as como en junio del 1998 se lanza Rational Unifed
Process 5.0 bajo el nombre de RUP.

Caractersticas principales de la metodologa RUP:

 Es un proceso dirigido por casos de uso: Los casos de uso muestran la


funcionalidad del sistema que captura requerimientos funcionales. Dirigido
por casos de uso significa que el proceso de desarrollo sigue un flujo que
se deriva de ellos.

 Es un proceso iterativo e incremental: Es un entendimiento, anlisis, diseo


e implementacin incremental del problema. Es prctico dividir un proyecto
en pequeas piezas o mini-proyectos.

 Es un proceso centrado en la arquitectura: El concepto de la arquitectura


del software envuelve los aspectos estticos y dinmicos ms significativos
de un sistema, dejando los detalles del mismo a un lado.

 Utilizacin de un nico lenguaje de modelado: UML es utilizado como nico


lenguaje de modelado para el desarrollo de los modelos.

41
2.2.5.2 Fases del proceso unificado

2.2.5.2.1 Fase de Inicio


Esta fase esta dirigida al entendimiento de los requerimientos y determinar el
alcance del esfuerzo de desarrollo del proyecto. Esta incluye las etapas de
anlisis y diseo. Esta fase se culmina con los objetivos del ciclo de vida.

2.2.5.2.2 Fase de Elaboracin


Esta fase planifica las actividades necesarias y los recursos requeridos,
especificando las caractersticas y el diseo de la arquitectura del software. Esta
fase culmina con la arquitectura del ciclo de vida

2.2.5.2.3 Fase de Construccin


Esta fase permite desarrollar el producto y evolucionar la visin; la arquitectura y
los planes hasta que el producto en una primera versin est listo para ser
enviado a los usuarios. Esta fase culmina con la capacidad inicial de operacin.

2.2.5.2.4 Fase de Transicin


Esta fase permite realizar la transicin del producto a los usuarios, lo cual incluye:
manufactura, envo, entrenamiento, soporte y mantenimiento del producto hasta
que el cliente est satisfecho. Esta fase culmina con la versin de producto, la
cual a su vez concluye el ciclo.

Para la realizacin de la aplicacin se tomar los siguientes flujos de trabajo:

1. Modelado del Negocio


2. Requisitos
3. Anlisis
4. Diseo de la aplicacin
5. Implementacin
6. Pruebas.
7. Evaluacin.

42
Flujos de Trabajo de
Ingeniera

Fig. 2.3: Fases del Proceso Unificado (RUP)

Flujos de Trabajo Actividad Resultados


Requisitos 1. Definir Alcances y El documento contiene:
Objetivos 1. Identificacin de
2. Especificar Actores
Requerimientos 2. Diagramas de Casos
(Hardware y Software ) de uso
3. Descripcin de Actores.
Descripcin de los casos
de Uso.

Anlisis 1. Analizar los El documento contiene:


requerimientos que se 1. Diagrama de Clases
describieron en los 2. Descripcin de Clases
requisitos, refinndolos y 3. Diagramas de
estructurndolos. Colaboracin
4. Descripcin de
diagramas de
colaboracin.

Diseo 1. Modelar el sistema y El documento contiene:


encontrar la forma para 1. Diagrama de
que soporte todos los Secuencia
requerimientos. 2. Diseo de Interfases.

43
Implementacin 1. Implementar el resultado El documento contiene:
del diseo, se codifica el 1. Herramientas de
sistema en trminos de Desarrollo
componentes, es decir, 2. Procesamiento de la
archivos de cdigo Informacin
fuente, ejecutables y 3. Procesamiento de la
similares. Informacin 3D
4. Desarrollo Grfico.

Pruebas 1. Probar la funcionalidad, El documento contiene:


confiabilidad y 1. Pruebas del Sistema.
rendimiento de la
aplicacin.

Evaluacin 1. Evaluar las pruebas de El documento contiene:


la aplicacin. 1. Evaluacin

Tabla 2-3: Tabla descriptiva de los flujos de trabajo

2.2.6 UML (Unified Modeling Language)


El Lenguaje de Modelado Unificado es una especificacin de notacin orientada a
objetos. Divide cada proyecto en un nmero de diagramas que representan las
diferentes vistas del mismo. UML no es un mtodo porque no tiene nocin de
proceso el cual es una parte importante de un mtodo. Al no ser un mtodo de
desarrollo es independiente del ciclo de desarrollo que se vaya a seguir, puede
encajar en un tradicional ciclo en cascada, o en un evolutivo ciclo en espiral o
incluso en los mtodos giles de desarrollo.

Estos diagramas en conjunto, son los que representan la arquitectura del


proyecto. Su utilizacin es independiente del lenguaje de programacin y de las
caractersticas de los proyectos, ya que UML ha sido diseado para modelar
cualquier tipo de proyectos, tanto informticos como de arquitectura, o de
cualquier otro ramo.

2.2.6.1 Casos de Uso


Los Casos de Uso representan los requisitos funcionales del sistema. Cada caso
de uso es una operacin completa desarrollada por los actores y por el sistema en
un dilogo.

44
Fig. 2.4: Representacin de Caso de Uso

2.2.6.2 Diagramas de Caso de Uso


Estos diagramas permiten visualizar el comportamiento del sistema, una parte de
l o de una sola clase. El diagrama de casos de uso es muy til para definir como
debera ser el comportamiento de una parte del sistema, ya que solo especifica
como deben comportarse y no como estn implementadas las partes que define.

Fig. 2.5: Representacin de Diagrama de Caso de Uso

2.2.6.3 Clase
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto. A travs de
ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta
Corriente, etc.).

Fig. 2.6: Representacin de Diagrama de Clase

2.2.6.4 Diagramas de Clase


Son diagramas estticos que muestran qu es lo que interacta, pero no cmo
interacta. El diagrama de clase es donde se define las caractersticas de cada
una de las clases, interfaces, colaboraciones y relaciones de dependencia y
herencia.

45
Clase Atributos,
Mtodos

Elementos

Herencia,
Asociacin
Relaciones Composicin
Dependencia

Fig. 2.7: Representacin de Diagrama de Clase

2.2.6.4.1 Atributos
Representa alguna propiedad de la clase, que se encuentra en todas las
instancias de la clase.

2.2.6.4.2 Operaciones (Mtodos)


Las operaciones son funciones que se aplican a todos los objetos de una clase
particular. La operacin puede ser una accin ejecutada por el objeto o sobre el
objeto.

Fig. 2.8: Representacin de Operacin

2.2.6.4.3 Relacin entre clases


Especifica cuantas instancias de una clase se pueden relacionar a una sola
instancia de otra clase. En las relaciones se habla de una clase destino y de una
clase origen. Existen tres diferentes relaciones entre clases, como son:
Asociacin, Composicin, y Dependencia.

Asociacin: Especifica que los objetos de una clase estn relacionados con los
elementos de otra clase. Se representa mediante una lnea continua, que une las

46
dos clases. Podemos indicar el nombre, multiplicidad en los extremos, su rol, y
agregacin.

Composicin: Las clases tienen un tiempo de vida determinado, en las


relaciones de composicin, el tiempo de vida de la clase que es parte del todo (o
agregado) viene determinado por el tiempo de vida de la clase que representa el
todo.

Dependencia: Es cuando una clase usa a otra, que la necesita para su cometido.
Se representa con una flecha discontinua va desde la clase utilizadora a la clase
utilizada. Con la dependencia mostramos que un cambio en la clase utilizada
puede afectar al funcionamiento de la clase utilizadora, pero no al contrario.

2.2.6.4.4 Herencia
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una
Sper Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y
atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Sper Clase.

Sper Clase

Subclase1 Subclase1

Fig. 2.9: Representacin de Herencia

2.2.6.5 Diagramas de Secuencia

Son diagramas de interaccin que muestran un conjunto de objetos y sus


relaciones, donde se detalla como las operaciones se llevan a cabo, qu
mensajes son enviados y cuando, organizado todo en torno al tiempo.

47
Fig. 2.10: Representacin de Diagrama de Secuencia

2.2.6.6 Diagramas de Colaboracin

Los diagramas de colaboracin son otro tipo de diagramas de interaccin, que


contiene la misma informacin que los de secuencia, slo que se centran en las
responsabilidades de cada objeto.

Fig. 2.11: Representacin de Diagrama de Colaboracin

2.2.6.7 Diagramas de Estado

Representan la secuencia de estados por los que un objeto o una interaccin


entre objetos pasan durante su tiempo de vida en respuesta a eventos recibidos,
es decir cuando un objeto o una interaccin satisfacen una condicin, desarrolla
alguna accin o se encuentra esperando un evento.

Fig. 2.12: Representacin de Diagrama de Estado

48
2.2.6.8 Diagramas de Actividades

Estos diagramas son similares con los diagramas de estados, la diferencia radica
en que los diagramas de estados centran su atencin en el proceso que est
llevando a cabo un objeto, mientras que los diagramas de actividades muestran
como las actividades fluyen y las dependencias entre ellas.

Fig. 2.13: Representacin de Diagrama de Actividad

2.2.6.9 Diagrama de Componentes

El Diagrama de Componentes se usa para modelar la estructura del software,


para la organizacin y las dependencias entre un conjunto de componentes. Los
componentes son mdulos de cdigo.

Fig. 2.14: Representacin de Componente

2.2.6.10 Diagrama de Distribucin

En el Diagrama de Distribucin se modelan los nodos y la comunicacin entre


ellos. Cada nodo puede contener instancias de componentes.

Fig. 2.15: Representacin de Nodo

49
2.3 HERRAMIENTAS PARA EL MODELO TRIDIMENSIONAL.

Se analizarn las posibles herramientas que se utilizarn en el Modelo


Tridimensional. Se describirn una serie de herramientas tiles para el desarrollo
de objetos tridimensionales, renderizado y modelado tridimensional en s. De las
herramientas que se nombrarn a continuacin se escogern las que ms se
aproximen al Modelo que se pretende realizar.

2.3.1 HERRAMIENTAS DE RENDERIZADO Y MODELADO 3D

2.3.1.1 3D Render
3D Render fue creado para visualizar modelos 3D, animadores y artistas grficos,
para ver y hacer modelos de prueba y textura utilizando el API de Java3D.

2.3.1.2 3D Studio/3d Studio Max


3D Studio Max es una aplicacin basada en el entorno Windows, que permite
crear tanto modelados como animaciones en tres dimensiones, a partir de una
serie de vistas. La utilizacin de 3D Studio Max permite una fcil visualizacin y
representacin de los modelos, as como la exportacin y salvado en otros
formatos distintos del que utiliza el propio programa.

2.3.1.3 Art of Ilusion


Esta herramienta es para modelado y renderizado 3D de cdigo libre y abierto.
Escrito completamente en Java, debe ser utilizado en cualquier Java Virtual
Machine, es estable y bastante poderoso, puede ser usado para trabajo de
animacin extremo. Algunas caractersticas incluyen herramientas de modelado,
esqueleto de animacin, y un idioma grfico para disear texturas.

2.3.1.4 Blender
Blender es un software de cdigo abierto para modelado 3D, renderizacin,
animacin y post produccin y creacin interactiva.

50
2.3.1.5 Direct 3D
Direct 3D es un programa para construir escenas 3D consistentes de mallas,
calcomanas, luces, etc. Se puede usar las funciones que proporciona Direct 3D
para manipular los objetos incluidos. Posicin, colores, rotacin, texturas y otros
ms son ajustables para los tipos malla objetos.

2.3.1.6 Maya Renderer


Maya es el modelador de objetos 3D ms famoso del mundo. Es una herramienta
de efectos especiales, realizacin de texturas, entornos, volmenes, creacin de
personajes, modelado y animaciones, adems de la renderizacin de imgenes.

2.3.1.7 Open GL
OpenGL es un conjunto de libreras que son utilizadas a travs de lenguajes de
programacin (Visual C++, Visual Basic, Java, etc.), para conseguir una interfaz
de software entre las aplicaciones y el hardware grfico. La librera esta formada
por unas 150 instrucciones distintas utilizadas para especificar los objetos y las
operaciones necesarias para desarrollar aplicaciones interactivas
tridimensionales. Los modelos se deben construir partiendo de un pequeo
conjunto de "primitivas geomtricas" como puntos, lneas y polgonos. OpenGL,
tiene independencia con respecto a la plataforma de hardware y el sistema
operativo en que se trabaje, brindando portabilidad a sus productos. Permitiendo:

 Construir formas geomtricas a partir de primitivas.


 Ubicar los objetos en el espacio tridimensional y seleccionar el punto de
vista de la escena.
 Aplicar color a los objetos, ya sea mediante una asignacin explcita de la
aplicacin, a partir de las condiciones de iluminacin o mediante la
utilizacin de texturas.

2.3.1.8 Pov Ray


Es una herramienta de libre difusin, incluyendo el cdigo fuente. Renderiza a
travs de la tcnica de trazado de rayos creando una visin tridimensional,

51
imgenes foto realistas. Esta tcnica no es de procesamiento rpido pero produce
imgenes de alta calidad con reflejos realistas, brillo, perspectivas y otros efectos.

2.3.1.9 TerrainView Lite


Esta herramienta es un Virtual Reality basado en software 3D GIS, facilitando la
visualizacin interactiva de terrenos 3D de alta resolucin y modelado de datos a
travs de la red. Adems provee completa interactividad de vuelo mediante el cual
los usuarios pueden controlar altitud, velocidad y ngulo de visualizacin.

2.3.1.10 VRML (Virtual Model Languaje) 43

Es un lenguaje para modelar mundos interactivos en tres dimensiones. Permite al


usuario interactuar en esos mundos virtuales, pudiendo moverse libremente por
ellos, coger objetos, cambiar el punto de vista, rotar, etc.

Permite crear mundos virtuales a los que accedemos utilizando nuestro


navegador, igual que visitar una pgina Web, con la excepcin de que las visitas
no se limitan a ver un simple texto y fotografas, sino que nos permite ver todo tipo
de objetos y construcciones en 3D por los que podemos pasear o interactuar.

La navegacin se desarrolla de una manera mucho ms intuitiva, dado que la


forma de actuar dentro del mundo virtual es similar a la de la vida, en donde se
puede mover los objetos en todas las direcciones, no solo izquierda y derecha
sino tambin adelante, atrs, arriba y abajo. 44

2.3.1.11 Java 3D
El Java 3D API es un conjunto de clases que sirven como interfase para dibujar
grficas sofisticadas en tercera dimensin. Se presenta con una interfase para
escribir programas que desplieguen grficas tridimensionales adems de
interactuar con ellas. Java 3D es una extensin del Java 2 JDK. El API contiene
un conjunto de constructores de alto nivel para crear y manipular geometras en
3D, as como de las tcnicas necesarias para dibujar la geometra en una imagen.
43
http://colos.fcu.um.es/soporte/multimedia/vrml/default.htm
44
Miguel ngel lvarez; Que es VRML; http://www.desarrolloweb.com/articulos/356.php?manual=15

52
Java 3D contiene las funciones necesarias para crear imgenes, visualizaciones,
animaciones y aplicaciones con objetos grficos interactivos. Esta coleccin de
objetos describe un universo virtual, que va a ser renderizado. Un sencillo
universo virtual que incluya animacin puede construirse con pocas clases.

2.3.1.12 Visualizadores de archivos VRML

2.3.1.12.1 Cortona VRML Client


Es un programa que permite explorar y visualizar mundos VRML (Realidad
Virtual), que se instala como Plug-in, compatible con los navegadores ms
habituales, incluidos Explorer, Netscape, Mozilla, etc.

Se trata de un visor de 3D interactivo ideal para visualizar mundos virtuales en la


Web. Es compatible con diversas tecnologas para desarrollo 3D y con todos los
formatos de VRML.

El programa provee de las opciones habituales de los visores 3D, como pueden
ser distintas vistas, movimiento en primera persona, etc.

Fig. 2.16: Visualizador Contorna VRML

53
2.3.1.12.2 Cosmo Player
Cosmo Player permite visualizar mundos 3D, para abrir las aplicaciones de
mundos VRML se utiliza un browser como por ejemplo Internet Explorer,
Netscape Navigator, etc.

Fig. 2.17: Visualizador Cosmo Player

2.3.2 ELECCIN DE LAS HERRAMIENTAS A UTILIZARSE PARA EL


DESARROLLO DE LOS MODELOS TRIDIMENSIONALES

Las herramientas que se ha seleccionado para el modelado de escenas en tres


dimensiones son las siguientes:

Para la representacin tridimensional de los datos de los mapas geolgicos del


Volcn Cotopaxi en sus etapas histricas ms representativas se ha seleccionado
la herramienta de representacin de mundos virtuales ms conocida como VRML,
porque es el estndar abierto para realidad virtual en Internet, puede ser
soportado fcilmente por herramientas de creacin, visualizadores y otras
aplicaciones tridimensionales, es fcil de integrar en pginas Web, ya que esta
diseado para usarse sobre Internet, intranets y sistemas locales, tambin se
puede aadir interactividad a los mundos 3D con rutinas de lenguajes
especficos, como JavaScript, VBScript y Java.

54
Un visualizador VRML el cual nos va permitir interactuar con los modelos
tridimensionales, es Cosmo Player, el mismo que se instala en el navegador como
cualquier otro plug-in.

Se utiliz VrmlPad para la programacin de los mundos virtuales en VRML, por


ser un editor de texto potente y orientado a crear mundos con VRML.

2.3.3 ESPECIFICACIN DE LAS HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO

2.3.3.1 Introduccin
El acelerado crecimiento de la potencia grfica en los sistemas actuales, es cada
vez ms frecuente, con el fin de que exista la interaccin persona computador,
en la utilizacin de modelos y representaciones tridimensionales.

La expresin "realidad virtual" se emplea comnmente en la actualidad para


nombrar entornos tridimensionales creados con recursos multimedia en especial,
con la ayuda de ordenadores. Estos entornos dan lugar a percepciones y a
vivencias que se aproximan a algunas percepciones y vivencias procuradas a
partir de los objetos llamados reales.

El VRML es un lenguaje tridimensional e interactivo orientado a la modelacin y


la visualizacin de objetos, es un nuevo medio de comunicacin que nos permite
construir y experimentar nuevos mundos modelados en base a aspectos del
mundo que conocemos o de otros mundos imaginados y creados por nosotros,
con fines de exploracin y de descubrir nuevos ambientes que quizs hasta el
momento no se hayan concebido.

2.3.3.2 Realidad Virtual


Esta tecnologa, ha tratado de apoyar el proceso de formacin de la persona, ya
que sta estimula de manera considerable el proceso de aprendizaje por su
capacidad de proveer entornos inmersivos, multisensoriales, crebles, entre otras
caractersticas, con el fin de que la persona pueda interactuar con un ambiente

55
artificial que aparece en la pantalla utilizando los sentidos del tacto, el odo, y la
vista mediante dispositivos especiales que estn conectados al computador.

Fig. 2.18: Imagen VRML

2.3.3.2.1 Antecedentes 45
Sus orgenes se remontan a los aos 60's cuando emergen los primeros
simuladores de vuelo construidos para la fuerza area estadounidense,
entrenando en cabinas areas montadas en plataformas movibles las cuales
suban, bajaban o movan hacia los lados dependiendo de las acciones que el
piloto realizara sobre los controles.

Otro importante concepto fue el "Sensorama" una mquina de arcada creada por
Morton Heiling en 1962, esta mquina simulaba las experiencias sensoriales de
un paseo en motocicleta, al combinar imgenes, sonido, viento y aromas. Sin
embargo, este proyecto era sumamente complejo y nunca se logr materializar
versiones ms sencillas de ste.

Otro precursor dentro del rea fue Ivan Sutherland, quin en 1965, public un
artculo denominado "The Ultimate Display", donde sent las bases del concepto
de realidad virtual, Sutherland estipulaba "La pantalla es una ventana a travs de
la cual uno ve un mundo virtual. El desafo es hacer que ese mundo se vea real,
acte real, suene real, se sienta real". Posteriormente en 1966, el mismo
Sutherland cre un casco visor de realidad virtual al montar tubos de rayos

45
Ericka Padilla, Julin Delgado; Fundamentos de Realidad Virtual;
http://telematica.cicese.mx/computo/super/cicese2000/realvirtual/Part2.html

56
catdicos en un armazn de alambre, este instrumento fue llamado "Espada de
Damocles" debido a que el aparato requera de un sistema de apoyo que penda
del techo. En 1972 se desarroll el primer simulador de vuelo computarizado, el
cual fue importante para el despegue de la realidad virtual.

La era de la realidad virtual inicia en los 80's, cuando la NASA inici con el
sistema de imgenes generadas por computadora, y as a principios de los 80's
Jaron Lanier acu la expresin "Realidad Artificial", tambin tom parte en el
desarrollo de guantes y visores. En 1985 fue construido el primer sistema prctico
de visores estereoscpicos para la NASA.

En 1989 el Departamento de defensa de los Estados Unidos crea a Simnet


(Simulador de Red), una red experimental de estaciones de trabajo basadas en
microprocesadores que habilitaban al personal a prcticas de operaciones de
combate interactivamente en sistema de entrenamiento de tiempo real. De hecho
este sistema se uso para entrenar al ejrcito en la Guerra del Golfo Prsico en
1999.

En los ltimos aos la realidad virtual se ha enfocado a los sistemas no


inmersivos donde el usuario tiene la posibilidad de desarrollar aplicaciones de RV
de bajo costo y de manera accesible. De aqu surge el concepto de VRML en
1992 propuesto por Mark Pesce y Toni Parisi.

2.3.3.2.2 Fundamentos de Realidad Virtual


La realidad virtual (RV) es una simulacin tridimensional generada o asistida
comnmente por computadora de algn aspecto del mundo real o ficticio, en el
cual el usuario tiene la sensacin de pertenecer a ese ambiente sinttico o
interactuar con l. La RV permite interactuar con mundos tridimensionales de una
manera ms natural, por ejemplo, un usuario puede realizar acciones dentro de
un modelo virtual, desplazarse, moverse, caminar a travs de l o levantar cosas,
y de esta forma experimentar situaciones que se asemejan al mundo real.

57
Esta tecnologa intenta sumergir al usuario en un espacio virtual que le hace
perceptible (por medio de tcnicas avanzadas de procesamiento de imgenes, la
manipulacin de perifricos que permiten la interaccin y el desplazamiento
multidimensional, as como el diseo de una rica interfaz grfica) un extenso
conjunto de datos que pueden representar entidades demasiado abstractas,
demasiado complejas o demasiado pequeas para ser percibidas en forma
directa por el sistema sensorial humano.

Las caractersticas bsicas de un sistema de realidad virtual son las siguientes:

Interaccin: Permite al usuario manipular el curso de la accin dentro de la


aplicacin de realidad virtual, permitiendo que el sistema responda a los estmulos
de la persona que lo utiliza; creando interdependencia entre ellos.

Inmersin: Significa bloquear toda distraccin y enfocarse selectivamente solo en


la informacin u operacin sobre la cual se trabaja, es decir que el usuario se
siente parte del ambiente virtual.

Tridimensionalidad: Tiene que ver directamente con la manipulacin de los


sentidos del usuario, principalmente la visin, para dar forma a el espacio virtual;
los componentes del mundo virtual se muestran al usuario en las tres
dimensiones del mundo real, en el sentido del espacio que ocupan, y los sonidos
tienen efectos estereofnicos (direccionalidad).

Existen 2 tipos bsicos de ambientes virtuales tridimensionales:

Ambientes Tridimensionales Estticos: Representan escenas tridimensionales


fijas, esto quiere decir que no es posible cambiar los componentes del ambiente
virtual.

Ambientes Tridimensionales Dinmicos: Representan ambientes virtuales que se


generan automticamente, de acuerdo a cambios en los objetos que conforman
las escenas de los ambientes virtuales.

58
2.3.3.2.3 Tipos de realidad virtual
Existen dos tipos de sistemas de realidad virtual:

Sistemas Inmersivos
Los sistemas inmersivos son aquellos donde el usuario se siente dentro del
mundo virtual que esta explorando. Este tipo de sistemas utiliza diferentes
dispositivos denominados accesorios, como pueden ser guantes, trajes
especiales, visores o cascos.

Sistemas No inmersivos
Los sistemas no inmersivos ofrece un nuevo mundo a travs de una ventana de
escritorio, son aquellos donde el monitor es la ventana hacia el mundo virtual y la
interaccin es por medio del teclado, micrfono, mouse o joystick. Son bastante
aptas para visualizaciones cientficas, aunque no ofrecen una total inmersin son
una buena alternativa de bajo costo y generalmente el usurario prefiere manipular
el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el
ratn.

2.3.3.2.4 Aplicaciones de Realidad Virtual 46


En un principio la realidad virtual fue usada para aplicaciones militares, sin
embargo, en los ltimos aos se han cambiado las reas en la que se utiliza este
recurso de la Realidad Virtual basta decir que su utilizacin es factible en:
Arte.
Fsica.
Ingeniera.
Arquitectura.
Ciencias de la Tierra.
Medicina.
Medios de Comunicacin, etc.

46
Ericka Padilla, Julin Delgado; Tecnologa de Realidad Virtual;
http://telematica.cicese.mx/computo/super/cicese2000/realvirtual/Part3.html

59
El propsito de la RV es crear una experiencia que haga sentir al usuario que se
encuentra inmerso en un mundo virtual.

En la actualidad el Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes
personas en el mismo espacio virtual. Es a travs de Internet como nace VRML
(Virtual Reality Modeling Language), que es un estndar para la creacin de
mundos virtuales no inmersivos en el interior de pginas Web, a los que puede
acceder el usuario utilizando navegadores o exploradores que incorporen, como
agentes de usuario (plug-in), y visualizadores de VRML.

47
2.3.3.3 VRML (Virtual Reality Modeling Language)
El lenguaje VRML es un estndar ISO (ISO/IEC 14772-1:1997) para la
transferencia de datos 3D a travs de Internet. Con l se pueden construir
mundos virtuales y publicarlos a nivel mundial con independencia de la plataforma
y del sistema operativo, porque lo nico que se necesita para poder visualizar un
mundo VRML es un navegador especfico (Java3D Browser, etc.) o instalar un
plug-in (Cosmo Player, Cortona, etc.) en un navegador. Su amplia utilizacin est
abriendo un nuevo rango de posibilidades en la creacin de contenidos 3D.

El lenguaje de descripcin de escenas tridimensionales ha sido ampliado


significativamente, se puede realizar modelacin de objetos, permitiendo darles
forma, color, movimiento o comportamiento, posibilitando efectos de fondo,
sonidos tridimensionales, etc.

Permite especificar comportamientos para los objetos, ya sea usando el propio


lenguaje VRML o mediante scripts en lenguajes externos (JavaScript, Java,
Visual Basic, etc.).

2.3.3.3.1 Antecedentes 48
El VRML surgi en la primavera de 1994, durante una reunin convocada por Tim
Berners-Lee y Dave Ragget para tratar de acercar los desarrollos de realidad

47
Miguel ngel lvarez; Que es VRML;
48
Vitoria Gasteiz; Especificacin de VRML; http://vppx134.vp.ehu.es/fisica/agustin/vrml/dir2/gmpag2.html

60
virtual a Internet. En esta reunin los asistentes llegaron a la conclusin que se
tena que desarrollar un lenguaje comn para la descripcin de los mundos en 3D.

De este modo, en la Primera Conferencia Mundial de la WWW en Ginebra se


aprob el desarrollo de un nuevo lenguaje que permitiese crear mundos en tres
dimensiones a los que se pudiera acceder por la World Wide Web.

Con el tiempo se desarroll el lenguaje dentro de varios requisitos: que fuese


adaptable a la red, que no requiriese una lnea de alta velocidad (anchos de
banda elevados), que fuese multiplataforma, etc.

2.3.3.3.2 Sistema de coordenadas.


El VRML usa un sistema cartesiano de coordenadas tridimensionales cuyo
sentido de avance es el de las agujas del reloj. Se puede utilizar una
transformacin de cmara para alterar esta proyeccin predeterminada.

Fig. 2.19: Sistema de coordenadas X, Y, Z en el espacio 3D VRML

2.3.3.3.3 Nodos y grficos de escena 49


El lenguaje VRML define un conjunto de rdenes para especificar las diferentes
figuras geomtricas que formarn el modelo tridimensional. Estos objetos son los
nodos, los cuales forman una estructura jerrquica, es decir, un nodo puede
colocarse dentro de otro. Un nodo VRML es un objeto que tiene las siguientes
caractersticas:

49
Segura de la Sierra; Introduccin a Cortona; http://usuarios.lycos.es/segura2000/vrml/manual.htm

61
 Es el responsable del objeto. Un nodo podra ser un cubo, una esfera, una
textura de mapa, una transformacin, etc.
 Los parmetros distinguen un nodo de otros nodos del mismo tipo. Por
ejemplo, cada nodo de esfera podra tener diferentes radios y diferentes
mapas de textura que pueden contener diferentes imgenes para usar
como mapas de textura. Estos parmetros son llamados extensiones o
campos. Un nodo puede tener 0 o ms extensiones.
 Los nodos disponen de un nombre para identificarlos. Es posible nombrar
nodos y referirlos a cualquier parte, lo cual crea muchas posibilidades a la
hora de generar mundos VRML.
 Nodos hijos: La estructura jerrquica permite a algunos tipos de nodos,
contener a otros nodos. Los nodos padres utilizan a sus hijos para realizar
un servicio. Los nodos que pueden tener hijos son referidos como "grupos
de nodos". Los grupos de nodos pueden tener cero o ms hijos.

Fig. 2.20: Jerarquizacin de formas

2.3.3.3.4 Campos
Existen parmetros para especificar las caractersticas de las diferentes figuras
geomtricas. Estos parmetros distintivos son los campos (field) que indicarn el
radio, tamao, posicin, color, luz, etc. de los nodos de la escena.

2.3.3.3.5 Aplicaciones del VRML para la edicin interactiva de un modelo


tridimensional.
El VRML es un lenguaje tridimensional e interactivo orientado a la modelacin y
la visualizacin de objetos, situaciones y mundos virtuales.

62
Es capaz de hacer movimiento y crear mundos dinmicos, como por ejemplo:
luces que se encienden y apagan mediante un interruptor virtual, aparicin y
desaparicin de objetos mediante un interruptor, sonidos que se incrementan
gradualmente a medida que el participante se acerca, puertas virtuales que se
abren o cierran automticamente al percibir la cercana del participante,
ascensores virtuales operando, movimiento de objetos en sentido de un plano,
rotacin de objetos sobre su propio eje o punto medio, cambio de color de los
objetos, incorporacin de texturas y transparencias y vnculos con otros mundos
virtuales y sitios VRML.

2.3.3.3.6 Componentes de un Mundo Virtual


Objetos grficos con atributos:
 Color
 Textura
 Dimensin
 Ubicacin
 Condiciones Ambientales
Condiciones Ambientales:
 Luz
 Sonido
Sensores:
 Animacin
 Movimientos complejos

2.3.3.4 Cosmo Player


Cosmo Player es un plugin que se carga automticamente en el navegador Web
cuando se detecte un archivo VRML para visualizar. La ventana de visualizacin
se compone de 2 partes.

 Una barra horizontal que contiene los botones especficos de la navegacin


(zoom, paneo y rotacin)
 La propia ventana de visualizacin donde podremos navegar por el mundo
3D.

63
2.3.3.5 VrmlPad 50
VrmlPad es un editor inteligente y flexible de ParallelGraphics que permite el
diseo de programar VRML, entre otras funciones VRMLPad permite lo siguiente;
deteccin dinmica de errores, vista previa de las escena VRML, genera un rbol
por nodo que es insertado en el mundo, facilita la navegacin por el cdigo y su
mantenimiento, autocompleta palabras, hace uso de colores para diferenciar
elementos de cogido, teclas, comentarios, cadenas, URL's, nodos, campos y
valores de campos, comprime archivos wrl, puede abrir mltiples archivos,
organiza y optimiza los archivos VRML para su publicacin en la Web.

2.3.3.6 XML (Extensible Markup Lenguaje)


2.3.3.6.1 Que es XML?
XML, lenguaje extensible de etiquetas (Extensible Markup Lenguage). XML no es
ms que un conjunto de reglas para definir etiquetas semnticas que nos
organizan un documento en diferentes partes. XML es un metalenguaje que
define la sintaxis utilizada para definir otros lenguajes de etiquetas
estructurados.51

2.3.3.6.2 XML como base de datos


El principal uso de XML es estructurar datos, recibirlos y/o enviarlos, pero tambin
podemos guardar datos en nuestros documentos para que sean tratados luego
con un determinado lenguaje.

2.3.3.6.3 Principales caractersticas52


Es una arquitectura ms abierta y extensible.
Mayor consistencia, homogeneidad y amplitud de los identificadores
descriptivos del documento con XML.
Datos compuestos de mltiples aplicaciones. La extensibilidad y flexibilidad
de este lenguaje nos permitir agrupar una variedad amplia de
aplicaciones, desde pginas web hasta bases de datos.

50
ParallelGraphics (3D VRML company), http://www.parallelgraphics.com
51
http://geneura.ugr.es/~maribel/xml/introduccion/index.shtml
52
dem

64
El concepto de "hipertexto" se desarrollar ampliamente (permitir
denominacin independiente de la ubicacin, enlaces bidireccionales,
enlaces que pueden especificarse y gestionarse desde fuera del
documento, hiperenlaces mltiples, enlaces agrupados, atributos para los
enlaces, etc.
Exportabilidad a otros formatos de publicacin (papel, web, CD-ROM, etc.).

65
3. CAPITULO III

3.1 REQUERIMIENTOS GENERALES

Para la realizacin del Modelo Tridimensional de la Historia Geolgica del Volcn


Cotopaxi, se trabajo conjuntamente con el Instituto Geofsico de la Escuela
Politcnica Nacional.

Las fuentes de informacin necesarias para la creacin este modelo son:


Imgenes y Texto.
Mapas Geolgicos del Volcn Cotopaxi (en formato de Adobe Ilustrator) de
acuerdo a Etapas Geolgicas.
Modelo de Elevacin Digital del Volcn Cotopaxi, DEM (20 metros).

Toda la informacin a la cual se hace referencia fue proporcionada por el Instituto


Geofsico de la Escuela Politcnica Nacional. El mapa de la Historia Geolgica del
Volcn Cotopaxi fue elaborado por: Minard L. Hall, Patricia A. Mothes, Silvana
Hidalgo y Daniel Andrade.

3.1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA


El Instituto Geofsico de la Escuela Politcnica Nacional es un centro de
investigacin que se dedica al diagnstico y vigilancia de los peligros ssmicos y
volcnicos en el territorio Ecuatoriano. El volcn Cotopaxi, es uno de los ms
activos de los Andes Ecuatorianos y el que mayores estragos ha causado con sus
erupciones, ubicado a 5897 metros encima del nivel de mar, y que se encuentra
localizado a 60 Km. SE de Quito. El conocimiento de la evolucin geolgica del
volcn Cotopaxi ha permitido evaluar los peligros para erupciones futuras, pero no
esto no es suficiente ya que se requiere representar estos resultados de sus
investigaciones en una forma ms visual e interactiva para mejor la comunicacin
hacia la poblacin.

66
3.1.2 OBJETIVO PRINCIPAL
Desarrollar una aplicacin para la representacin tridimensional de los mapas
geolgicos y de peligros volcnicos asociados al Volcn Cotopaxi.

3.1.3 OBJETIVOS ESPECFICOS


 Analizar el modelo de elevacin digital (DEM) y los mapas existentes del
Instituto Geofsico de la Escuela Politcnica Nacional.
 Integrar el Modelo de Elevacin Digital actual del Volcn Cotopaxi con los
mapas geolgicos y peligros volcnicos Zona Norte y Zona Sur.
 Visualizar sobre el modelo de elevacin digital (DEM) actual del Volcn
Cotopaxi los mapas geolgicos y de peligros.
 Mostrar informacin especfica sobre puntos geogrficos de inters.
 Incorporar informacin grfica y textual relacionada con los modelos
tridimensionales
 Desarrollar una aplicacin en donde el cientfico pueda interactuar y
visualizar estos modelos en tres dimensiones.
 Mejorar la comunicacin entre los cientficos del Instituto Geofsico y los
usuarios interesados en esta aplicacin, utilizando herramientas graficas
tridimensionales.

3.1.4 NOMBRE DE LA APLICACIN

Modelo Tridimensional de la Historia Geolgica del Volcn Cotopaxi

3.1.5 ESPECIFICACIN DE REQUERIMIENTOS


3.1.5.1 Visualizacin de Modelos Tridimensionales

Especificacin
Introduccin: El usuario revisar el contenido del modelo
tridimensional realizado, que es parte terica de la
presentacin
Entradas: Ninguna
Procesos: Seleccionar el modelo a visualizar

67
Navegar sobre el modelo seleccionado.
Desplegar informacin del modelo seleccionado.
Visualizar texto e imgenes del modelo seleccionado.
Salidas: Modelo tridimensional de la Etapa Geolgica
seleccionada.

Requerimientos de Interfases
Interfases de Usuario: Presentacin de los diferentes modelos
tridimensionales de acuerdo a las etapas Geolgicas
respectivas, en diferentes pantallas para su
navegacin.
Hardware: Computador
Software: Sistema Operativo

3.1.6 IDENTIFICACIN DE ACTORES

N Actor Descripcin
Persona encargada de navegar en el
1 Usuario
Modelo Tridimensional
Persona encargada de administrar la
2 Administrador
informacin de la aplicacin.

68
3.1.7 DIAGRAMA DE CASOS DE USO
3.1.7.1 Casos de Uso del Dominio

Cargar Modelo Tridimensional

USUARIO
Navegar Modelo Tridimensional

Actualizar informacin de la
ADMINISTRADOR
aplicacin

Fig. 3.1: Diagrama de Casos de Uso

3.1.7.2 Casos de Uso Depurado


3.1.7.2.1 Cargar Modelo Tridimensional

Buscar Modelo Geolgico


Tridimensional

Seleccionar Etapa Buscar Informacin


Usuario
Geologica Etapa Geolgica

Cargar Modelo Geolgico

Fig. 3.2: Cargar Modelo Tridimensional

69
3.1.7.2.2 Navegar Modelo Tridimensional

Buscar Informacin
Zona Geogrfica

Usuario Seleccionar Zona


Geogrfica

Cargar Informacin
Zona Geogrfica

Fig. 3.3: Navegar Modelo Tridimensional

3.1.7.2.3 Administracin de la Informacin

Actualiza datos
de usuario

Actualizar informacin
Modelos
Administrador

Actualizar informacin
estratigrafia

Actualizar informacin
Posicionamiento

Fig. 3.4: Administracin de Informacin.

70
3.1.8 IDENTIFICACIN DE CASOS DE USO

Caso de Uso Descripcin


Es el proceso en el cual el usuario selecciona el
Cargar Modelo
Modelo Tridimensional de acuerdo a la Etapa
Tridimensional
Geolgica que desea revisar.
Es el proceso en el cual el usuario navega a travs
del Modelo Tridimensional de acuerdo a la Etapa
Geolgica, en donde el usuario tiene las opciones:
Traslacin: Mover el objeto de uno a otro punto para
que cambie de posicin.
Navegar Modelo Rotacin: Rotar el objeto con un ngulo dado para
Tridimensional que cambie de orientacin.
Zoom: Escalar el objeto con un cierto factor para que
cambie de tamao.
Adems de intercambiar informacin de acuerdo a la
ubicacin de algunos puntos de posicionamiento
dentro del modelo.
Es el proceso en el cual permite al administrador del
Actualizar Informacin de
sistema realizar alguna modificacin en el contexto de
la aplicacin
cada uno de los modelos.
Seleccionar Etapa Es el proceso donde el usuario escoge la etapa
Geolgica geolgica que este desea visualizar.
Es el proceso en donde se busca el modelo geolgico
Buscar Modelo Geolgico
tridimensional de acuerdo a la seleccin que realiz el
Tridimensional
usuario.
Es el proceso en el cual busca la informacin de
Buscar Informacin
acuerdo a la etapa geolgica seleccionada por el
Etapa Geolgica
usuario.
Es el proceso en donde se carga el Modelo Geolgico
Tridimensional e informacin de acuerdo, a la
Cargar Modelo Geolgico
seleccin por parte del usuario de la etapa geolgica
que este desea visualizar.

71
Seleccionar Zona El usuario se ubica en la zona geogrfica de acuerdo
Geogrfica al modelo de la etapa geolgica que seleccion.
Buscar Informacin Zona Busca la informacin de acuerdo a la zona geogrfica
Geogrfica seleccionada por el usuario (banderas).
Carga informacin de acuerdo, a la seleccin por
Cargar Informacin Zona
parte del usuario de la zona geogrfica que este
Geogrfica
desea informarse.
Actualizar datos de El administrador modifica los datos de aquellos
usuario usuarios que tienen el perfil de administrador.
El administrador al momento de seleccionar una etapa
en la cual desea realizar modificaciones, este realiza
Actualizar Informacin
el proceso de actualizacin de la informacin para que
Modelos
automticamente se cambie en la aplicacin de
acuerdo a la etapa elegida.
El administrador al momento de seleccionar una etapa
en la cual desea realizar modificaciones, tambin
Actualizar informacin presenta la estratigrafa entonces de acuerdo a lo
estratigrafa. requerido se realiza la actualizacin de la informacin
para que automticamente se cambie en la aplicacin
de acuerdo a la etapa elegida.
El administrador al momento de seleccionar alguna
Actualizar informacin informacin de algn volcn, este realiza el proceso
posicionamiento. de actualizacin de la informacin para que
automticamente se cambie en la aplicacin.

3.1.9 DESCRIPCIN DE LOS CASOS DE USO


3.1.9.1 Descripcin de casos de uso del dominio

Caso de Uso: Cargar Modelo Tridimensional


Actores: Usuario
El usuario selecciona el Modelo Tridimensional de
Accin:
acuerdo a la Etapa Geolgica que desea revisar.
Respuesta: Carga del Modelo Tridimensional seleccionado.

72
Caso de Uso: Navegar Modelo Tridimensional
Actores: Usuario
El usuario navega a travs de banderas ubicadas
Accin: dentro del Modelo Tridimensional de acuerdo a la
Etapa Geolgica elegida.
Presenta las opciones de navegacin: paneo, zoom y
rotacin, a travs de las cuales se realizar la
Respuesta: navegacin por el Modelo y presentacin de
informacin de acuerdo a ubicaciones geogrficas a
travs de banderas ubicadas dentro del modelo.

Caso de Uso: Actualizar informacin de la aplicacin.


Actores: Administrador
El administrador realiza cambios de la informacin
dentro de los modelos tridimensionales de acuerdo a
Accin:
la Etapa Geolgica o de la informacin de
posicionamiento de banderas.
Presenta los cambios realizados sobre aquella
informacin relacionada con los modelos
Respuesta:
tridimensionales as como tambin de la estratigrafa
e informacin de posicionamiento de las banderas.

3.1.9.2 Descripcin de casos de uso depurados

Caso de Uso: Seleccionar Etapa Geolgica


Actores: Usuario
El usuario escoge la etapa geolgica que este desea
Accin:
visualizar.
Presenta las opciones a las cuales el usuario puede
Respuesta:
escoger.

73
Caso de Uso: Buscar Modelo Geolgico Tridimensional
Actores: Usuario
En el momento de que el usuario elige la etapa
geolgica, la aplicacin realiza la bsqueda del
Accin:
Modelo Geolgico Tridimensional de acuerdo a la
seleccin del usuario.
Presentacin del modelo tridimensional de la etapa
Respuesta:
geolgica seleccionada.

Caso de Uso: Buscar Informacin Etapa Geolgica


Actores: Usuario
En el momento de que el usuario elige la etapa
geolgica, la aplicacin realiza la bsqueda de la
Accin:
informacin de acuerdo a la etapa geolgica
seleccionada por el usuario.
Presentacin de la informacin histrica del modelo
Respuesta:
tridimensional de la etapa geolgica seleccionada.

Caso de Uso: Cargar Modelo Geolgico


Actores: Usuario
Carga del Modelo Tridimensional e informacin
Accin: geolgica de acuerdo, a la seleccin por parte del
usuario de la etapa que este desea visualizar.
Carga de la pagina que contienen el modelo
Respuesta: tridimensional y as tambin la informacin histrica
de acuerdo a la etapa geolgica seleccionada.

Caso de Uso: Seleccionar Zona Geogrfica


Actores: Usuario
El usuario se ubica en la zona geogrfica de acuerdo
Accin: a la bandera situada en el modelo de la etapa
geolgica que seleccion.

74
Presenta las opciones a las cuales el usuario puede
Respuesta:
escoger.

Caso de Uso: Buscar Informacin Zona Geogrfica


Actores: Usuario
Accin: En el momento de que el usuario elige una bandera
de ubicacin, la aplicacin realiza la bsqueda de la
informacin de acuerdo al punto elegido.
Respuesta: Presentacin de la informacin relacionada al punto
de ubicacin.

Caso de Uso: Cargar Informacin Zona Geogrfica


Actores: Usuario
Cargar la informacin de acuerdo, a la seleccin por
Accin del Actor:
parte del usuario de la informacin.
Carga de la pagina que contienen el modelo
Respuesta: tridimensional y as tambin la informacin histrica
de acuerdo a la etapa geolgica seleccionada.

Caso de Uso: Actualizar datos de usuario


Actores: Administrador
Modificar login y password para un usuario
Accin:
administrador
Actualizacin de login y password en el archivo XML
Respuesta:
del usuario

Caso de Uso: Actualizar Informacin Modelos


Actores: Administrador
Accin: Modificar Contenidos de los Modelos Geolgicos
Actualizacin de la informacin de los Modelos
Respuesta:
Geolgicos.

75
Caso de Uso: Actualizar informacin estratigrafa.
Actores: Administrador
Modificar Contenidos de la estratigrafa de los
Accin:
modelos geolgicos.
Actualizacin de la informacin de la estratigrafa de
Respuesta:
los modelos geolgicos.

Caso de Uso: Actualizar informacin posicionamiento.


Actores: Administrador
Modificar informacin (latitud, longitud, altura,
Accin: descripcin, etc.) de los volcanes ubicados en los
modelos geolgicos.
Actualizacin de la informacin de los volcanes
Respuesta:
ubicados en los modelos geolgicos.

3.2ANLISIS.
3.2.1 DIAGRAMA DE CLASES

Informacin Geolgica
Informacin Estratigrafa Modelo
id informacionM : Integer
id informacionE : Integer id modelo
cont informacionM : String
cont informacionE : String nombre modelo
1 1..n Buscar InformacinM()
Buscar Estratigrafia() Buscar Modelo()
Cargar InformacinM()
Cargar Estratigrafia() Cargar Modelo()
1
1 Informacin Posicin
id informacionP : Integer
lat informacionP : String
1..n zon informacionP : String
Bandera lon informacionP : String
1 id bandera : Integer alt informacionP : String
nombre bandera : String est informacionP : String
vig informacionP : String
1 1..n
Buscar Bandera() estd informacionP : String
Usuario Cargar Bandera() desc informacionP : String
id usuario : Integer
nombre usuario : String Buscar InformacionP()
login usuario : String Cargar InformacionP()
clave usuario : String

Modificar Usuario()

Fig. 3.5: Diagrama de Clases

76
3.2.2 DICCIONARIO DE CLASES

Clase: Modelo
N Atributo Tipo Descripcin
1 id modelo Integer Identificacin del modelo.
2 nombre modelo String Nombre de la modelo.

Clase: Informacin Geolgica


N Atributo Tipo Descripcin
1 id informacionM Integer Identificacin del texto.
2 cont informacionM String Descripcin de la etapa del modelo
geolgico.

Clase: Bandera
N Atributo Tipo Descripcin
1 id bandera Integer Identificacin de la bandera.
2 nombre_bandera String Nombre de la bandera.

Clase: Informacin Estratigrafa


N Atributo Tipo Descripcin
1 id informacionE Integer Identificacin del texto.
2 cont informacionE String Descripcin de la estratigrafa de
acuerdo a la etapa del modelo
geolgico.

Clase: Informacin Posicion


N Atributo Tipo Descripcin
1 Id informacionP Integer Identificacin del texto.
2 lat informacionP String Descripcin de la informacin de la
latitud del lugar de posicionamiento.
3 zon informacionP String Descripcin de la zona de acuerdo al
lugar de posicionamiento.

77
4 Lon informacionP String Descripcin de la longitud de acuerdo
al lugar de posicionamiento
5 Alt informacioP String Descripcin de la altura en donde se
ubica el lugar de posicionamiento.
6 Est informacinP String Descripcin de los estudios realizados
de acuerdo al lugar de
posicionamiento.
7 Vig informacionP String Descripcin de la vigilancia del lugar
de posicionamiento.
8 Estd informacionP String Descripcin de los estudios realizados
del lugar de posicionamiento.
9 Desc informacionP String Descripcin detallada del lugar de
posicionamiento.

Clase: Usuario
N Atributo Tipo Descripcin
1 id_usuario Integer Nmero que identifica al usuario de la
aplicacin.
2 nombre_usuario String Nombre completo del usuario que va
utilizar la aplicacin
4 login_usuario String Login del usuario que le permite el
ingreso a la aplicacin
5 clave_usuario String Contrasea del usuario que ingresa a
la aplicacin

78
3.2.3 DIAGRAMAS DE COLABORACIN
3.2.3.1 Diagrama de Colaboracin del caso de uso Cargar Modelo Tridimensional

Buscar Modelo Modelo


Geolgico

Buscar Informacin Informacin


IU: Modelo Geolgica
Geolgico Etapa Geolgica
Usuario

Buscar Bandera
Bandera

Fig. 3.6: Diagrama de Colaboracin Cargar Modelo Tridimensional

3.2.3.2 Diagrama de Colaboracin del caso de uso Navegar Modelo


Tridimensional

IU: Modelo Informacin


Busca Informacin
Usuario Geolgico Posicin Posicin

Fig. 3.7: Diagrama de Colaboracin Navegar Modelo Tridimensional

3.2.3.3 Diagrama de Colaboracin del caso de uso Administrar Modelo


Tridimensional

Modificar Usuario
Usuario

IU: Seleccin Modificar Informacin Informacin


Contenido Geolgica
Usuario Geolgica

Modificar Informacin Informacin


Posicin Posicin

Modificar Informacin
Estratigrafa Estratigrafa

Fig. 3.8: Diagrama de Colaboracin Administrar Modelo Tridimensional

79
3.2.4 DESCRIPCIN DE LOS DIAGRAMAS DE COLABORACIN
3.2.4.1 Cargar Modelo Tridimensional

Buscar Modelo
2
Geolgico Modelo
4
1
5 6

IU: Selecciona Buscar Informacin Informacin


7
Etapa Geolgica Geolgica
Usuario Etapa Geolgica
9
8
Buscar Bandera
Bandera

Fig. 3.9: Diagrama de Colaboracin depurado Cargar Modelo Tridimensional

3.2.4.1.1 Catlogo

1. Seleccionar Etapa Geolgica


2. Buscar Modelo Geolgico Tridimensional
3. Recuperar Modelo Geolgico
4. Mostrar Modelo Tridimensional
5. Buscar Informacin Etapa Geolgica
6. Recuperar Informacin Etapa Geolgica
7. Mostrar Informacin Modelo
8. Buscar Bandera
9. Recuperar Bandera

3.2.4.1.2 Precondicin y Postcondicin

Si (4) es False POSTCONDICION: Fin de transaccin


True POSTCONDICION: Pasa a (5)
Si (7) es False POSTCONDICION: Fin de transaccin
True POSTCONDICION: Pasa a (8)

80
3.2.4.2 Navegar Modelo Tridimensional

1 2 3

IU: Selecciona 4 Busca Informacin Informacin


Usuario Zona Posicin
Posicin
Geogrfica

Fig. 3.10: Diagrama de Colaboracin depurado Navegar Modelo Tridimensional

3.2.4.2.1 Catlogo
1. Selecciona Bandera
2. Buscar Informacin Posicin
3. Recuperar Informacin Posicin
4. Mostrar Informacin Posicin

3.2.4.2.2 Precondicin y Postcondicin

Si (4) es False POSTCONDICION: Fin de transaccin


True POSTCONDICION: Fin de transaccin

81
3.2.4.3 Administrar Modelo Tridimensional

2 Modificar Usuario
Usuario
4
1 6
5

IU: 7 Modificar Informacin Informacin


Usuario Administracin Geolgica Geolgica
8
10 9
11
13 Modificar Informacin
Informacin Posicin Posicin

12

Modificar Informacin
Estratigrafa Estratigrafa

Fig. 3.11: Diagrama de Colaboracin depurado Navegar Modelo Tridimensional

3.2.4.3.1 Catlogo

1. Actualizar datos
2. Seleccionar Usuario
3. Modificar Usuario
4. Mostrar Usuario
5. Seleccionar Informacin Geolgica
6. Modificar Informacin Geolgica
7. Mostrar Informacin Geolgica
8. Seleccionar Informacin Posicin
9. Modificar Informacin Posicin
10. Mostrar Informacin Posicin
11. Seleccionar Informacin Estratigrafa
12. Modificar Informacin Estratigrafa
13. Mostrar Informacin Estratigrafa

82
3.2.4.3.2 Precondicin y Postcondicin

Si (4) es False POSTCONDICION: Fin de transaccin


True POSTCONDICION: Pasa a (5)
True POSTCONDICION: Pasa a (8)
True POSTCONDICION: Pasa a (11)
Si (7) es False POSTCONDICION: Fin de transaccin
True POSTCONDICION: Pasa a (5)
True POSTCONDICION: Pasa a (8)
True POSTCONDICION: Pasa a (11)
Si (10) es False POSTCONDICION: Fin de transaccin
True POSTCONDICION: Pasa a (5)
True POSTCONDICION: Pasa a (8)
True POSTCONDICION: Pasa a (11)

83
3.3 DISEO
3.3.1 DIAGRAMAS DE SECUENCIA
3.3.1.1 Cargar Modelo Tridimensional

IU:Modelos Modelos Informacin Bandera


: USUARIO
Geolgicos Geolgica

Seleccionar Etapa Geolgica


Buscar Modelo()

Cargar Modelo()

Buscar InformacinM()

Cargar InformacinM()

Buscar Banderas()

Cargar Banderas()

Fig. 3.12: Diagrama de Secuencia de Cargar Modelo Tridimensional

84
3.3.1.2 Navegar Modelo Tridimensional

IU: Modelo Informacin


: Usuario
Geolgico Posicin

Selecciona Bandera
Busca InformacinP()

Cargar InformacinP()

Fig. 3.13: Diagrama de Secuencia de Navegar Modelo Tridimensional

3.3.1.3 Administracin de la aplicacin

85
IU: Usuarios Informacin Informacin Informacin
: Administrador
Administracin Geolgica Posicin Estratigrafa

Selecciona Usuario
Modificar Usuario()

Usuario modificado

Selecciona Informacion Modelo


Modificar InformacionM()

Informacin modifi cada

Selecciona Informacin Posicin


Modificar InformacionP()

Informacin modifi cada

Selecciona Informacion Estratigrafia


Modificar Estratigrafia()

Informacin estratigrafa modificada

Fig. 3.14: Diagrama de Administracin de la Aplicacin


86
3.3.2 DISEO DE PANTALLAS
3.3.2.1 Presentacin del Modelo Tridimensional

Ventana: Presentacin del Modelo Tridimensional

Ttulo

Presentacin

Nombre Institucin
Autores

Botn Entrar

Descripcin: Pantalla de presentacin del prototipo; esta consta del ttulo, los
autores, permitiendo ingresar a la siguiente pantalla mediante el
botn Entrar.
Tabla 3-1: Pantalla de Presentacin

87
3.3.2.2 Introduccin y Men

Ventana: Pantalla de Introduccin y Men

Logo IGEPN Ttulo

INTRODUCCIN

Men

Descripcin: Pantalla de informacin de introduccin de la Historia Geolgica


del Volcn Cotopaxi.
Tabla 3-2: Pantalla de Introduccin

88
3.3.2.3 Modelo Tridimensional Geolgico

Ventana: Pantalla del Modelo Tridimensional Geolgico del Volcn


Cotopaxi

ico
no

Logo IGEPN Ttulo

Men Bandera de informacin geogrfica

Bandera de estratigrafa
Simbologa
MODELO TRIDIMENSIONAL DE Estratigrafa
LA ETAPA GEOLOGICA

P R Z
Controles para el mundo virtual

INFORMACION DE LA ETAPA GEOLOGICA

Descripcin: Pantalla de navegacin a travs del Modelo Tridimensional


escogida del men, de acuerdo a la etapa geolgica del Volcn
Cotopaxi. El usuario tiene las opciones de hacer un paneo, zoom
o rotacin de acuerdo a lo que requiera, y acceder por medio de
las banderas azules o rojas (estratigrafa e informacin geogrfica
respectivamente), mediante un clic visualizar la informacin
requerida.

Tabla 3-3: Pantalla de Presentacin de Modelo Tridimensional

89
3.3.2.4 Modelo Tridimensional Actual

Ventana: Pantalla del Modelo Tridimensional del Volcn Cotopaxi en el


presente

ico
no

Logo IGEPN Ttulo

Men Bandera de informacin geogrfica

MODELO TRIDIMENSIONAL DEL VOLCN


COTOPAXI ACTUAL

P R Z

Controles para el mundo virtual

INFORMACION DE LA ETAPA GEOLOGICA

Descripcin: Pantalla de navegacin a travs del Modelo Tridimensional del


Cotopaxi Actual, escogiendo del men, los tres modelos
disponibles. El usuario tiene las opciones de hacer un paneo,
zoom o rotacin de acuerdo a lo que requiera, y escoger
cualquier bandera ubicada en una zona especfica para visualizar
la informacin geogrfica y mediante un clic visualizar la
informacin de la zona.

Tabla 3-4: Pantalla de Presentacin de Modelo Tridimensional (Cotopaxi Actual)

90
3.3.2.5 Informacin de Zona

Ventana: Pantalla de Informacin de Zona

ico
no

Logo IGEPN

IMAGEN

INFORMACIN DE ZONA

Descripcin: Pantalla de informacin de la zona escogida segn el modelo


tridimensional de la etapa geolgica correspondiente por la cual
se est navegando.

Tabla 3-5: Pantalla de Informacin de Zona Geogrfica

91
3.3.2.6 Administracin (Inicio)

Ventana: Pantalla de Administracin

ico
no

Men de Administracin

INTRODUCCIN

IMAGEN

Logo IGEPN Salir

Descripcin: Pantalla de modificacin de informacin de la aplicacin.

Tabla 3-6: Pantalla de Administracin

92
3.3.2.7 Administracin de Usuarios

Ventana: Pantalla de Administracin de Usuarios

ico
no

Men de Administracin

USUARIOS

Cdigo:
Nombres:
Usuario:
Clave:
Confirmar clave:
Perfil:

Aceptar Cancelar
<< >>

Logo IGEPN Salir

Descripcin: Pantalla de modificacin de clave de usuario tipo administrador

Tabla 3-7: Pantalla de Administracin de Usuarios

93
3.3.2.8 Administracin (Introduccin)

Ventana: Pantalla de Administracin (Introduccin)

ico
no

Men de Administracin

INTRODUCCIN
Contenidos: Fisiografa:

Historia y Peligros

Estudios Geolgicos Realizados:

Aceptar

Logo IGEPN Salir

Descripcin: Pantalla de modificacin de la introduccin histrica del volcn


Cotopaxi.

Tabla 3-8: Pantalla de Administracin Introduccin

94
3.3.2.9 Administracin (Modelos Geolgicos)

Ventana: Pantalla de Administracin (Modelos Geolgicos)

ico
no

Men de Administracin

ETAPA
Contenidos:

SIMBOLOGA

Aceptar

Logo IGEPN Salir

Descripcin: Pantalla de modificacin de la informacin de la etapa geolgica


de los modelos tridimensionales generados.

Tabla 3-9: Pantalla de Administracin Modelos.

95
3.3.2.10 Administracin (Modelos Geolgicos Simbologa)

Ventana: Pantalla de Administracin (Modelos Geolgicos Simbologa)

ico
no

Men de Administracin

TTULO
Contenidos:

Aceptar

Logo IGEPN Salir

Descripcin: Pantalla de modificacin de la informacin de la etapa geolgica


de los modelos tridimensionales generados con respecto a la
simbologa (estratigrafa).

Tabla 3-10: Pantalla de Administracin Modelos Geolgicos - Simbologa.

96
3.3.2.11 Administracin (Informacin Posicin)

Ventana: Pantalla de Administracin (Informacin Posicin)

ico
no

Men de Administracin

TTULO

Latitud: Estudios:
Longitud: Vigilancia:
Altura: Estado:
Zona:
Descripcin

Aceptar

Logo IGEPN Salir

Descripcin: Pantalla de modificacin de la informacin de la etapa geolgica


de los modelos tridimensionales generados.

Tabla 3-11: Pantalla de Administracin Modelos.

97
3.4CONSTRUCCIN
3.4.1 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
3.4.1.1 Arc View 3.2 Extensin 3D Analyst

Esta herramienta permite generar y visualizar informacin tridimensional, as


como llevar a cabo procesos de anlisis 3D, posee capacidades tales como:

 Generacin de superficies tridimensionales (raster y TIN).


 Tambin ayuda a la generacin de animaciones en formato .avi y
posibilidad de exportar a formato VRML.

Fig. 3.15: Utilizando 3D Analyst para levantar un modelo 3D del Cotopaxi

3.4.1.2 Macromedia Dreamweaver MX


Esta herramienta se utiliz para la creacin de todas las interfases, en donde se
presentan los modelos tridimensionales y la informacin vinculada a los modelos
de acuerdo a las etapas geolgicas representadas, y a la creacin del Men.

98
Fig. 3.16: Edicin de Interfases con Dreamweaver
3.4.1.3 Adobe Ilustrator
Esta herramienta se utiliz para la modificacin del mapa geolgico, y creacin de
las imgenes-texturas para aplicar a los modelos tridimensionales creados.

Fig. 3.17: Modificacin del Mapa Geolgico con Adobe Ilustrator

99
3.4.1.4 VrmlPad
Esta herramienta se utiliz para la edicin de los diferentes nodos con cdigo
VRML.

Fig. 3.18: Edicin del archivo wrl

3.4.1.5 Macromedia Flash MX


Esta herramienta se utiliz para el desarrollo de las animaciones que se hacen
uso en la aplicacin.

100
Fig. 3.19: Desarrollo de animacin con Macromedia Flash

3.4.2 PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN


3.4.2.1 Procesamiento de Texturas

La fuente para las texturas utilizadas de cada modelo tridimensional, fueron


proporcionadas por el Instituto Geofsico; estos archivos representan la Historia
Geolgica del Volcn Cotopaxi, los mismos que estn en formato de Adobe
Ilustrator.

Para este proceso se escogi los mapas respectivos que se necesitaban para los
modelos geolgicos, separndolos y guardndolos en formato jpg.
Con el mapa geolgico original, se necesita ubicar adecuadamente las texturas
que posteriormente se utilizarn para los modelos, es decir tanto en latitud como
en longitud del mapa, que sea coincidente con las coordenadas de la malla
original (mapa raster), con el fin de que la textura quede posicionada de acuerdo a
las zonas y puntos geogrficos. Los pasos que se siguieron para el adecuado
posicionamiento de la textura son:

101
Obtener las coordenadas originales del mapa raster (DEM). Estas
coordenadas originalmente son representadas como UTM, por lo que se
requiere realizar una transformacin de esta en coordenadas geogrficas,
representadas en la tabla de abajo.

750000 820000

9970000

9880000

Fig. 3.20: Mapa raster en coordenadas UTM

Geogrficas UTM
Orientacin Latitud Longitud x y
Este 0 16 14.92 84 48 59.1 750000,015966 99 69999,993490
Este 0 16 15.86 78 7 31.93 819999,733337 9969 999,993490
Este 1 4 59.66 84 49 1.39 819999,733337 98802 54,716981
Este 1 4 59.95 84 45 15.37 750000,015966 9880 084,905660
Tabla 3-12: Equivalencia de UTM a Coordenadas Geogrficas

En cada mapa original, se procedi a recortar de acuerdo a las coordenadas


geogrficas, haciendo coincidir exactamente las coordenadas del mapa y del

102
mapa raster. Las lneas punteadas de la figura muestran en donde va a ser el
corte exacto para la creacin de la textura.

Fig. 3.21: Proceso de recorte de mapas para las texturas

3.4.3 PROCESAMIENTO DE INFORMACIN EN 3D

3.4.3.1 Obtencin del archivo VRML

A travs de un Mapa Raster (DEM), se procedi a interpolar la informacin


representada en este mapa de la zona geogrfica del Volcn Cotopaxi.

Este proceso de interpolacin se realiz de la siguiente manera:


 Se crea un proyecto nuevo en el cual aadimos una nueva vista.
 Antes de realizar el siguiente paso se selecciona la extensin 3D Analyst,
que se encuentra en File/Extensin.
 Se hace un proceso de importacin del archivo ASCII denominado
rcotopaxi.ascii" seleccionando la opcin del men principal File/Import
Data Source.

103
 Se hace un proceso de importacin para el archivo ASCII y se guarda el
proyecto.
 Se selecciona la vista creada que contiene el archivo importado,
presentando un mapa en dos dimensiones.
 Dentro del men principal se escoge la opcin View/3D Scene, en donde
se visualiza una pantalla, en la cual se selecciona Themes, se presiona
OK, y se presenta un archivo raster en 3D plano.
 Luego en el men se habilita la opcin Theme/Convert Grid to Tin, se
guardar y pide un valor de tolerancia (resolucin), y se genera el Tin (Red
de Triangulacin Irregular).
 Una vez realizado este paso se presenta el modelo en tres dimensiones del
rea del Volcn Cotopaxi.
 Con el modelo ya generado, en ArcView se puede exportar en formato wrl
(Archivo de formato VRML).

3.4.3.2 Aplicacin de texturas


Una vez obtenido el modelo tridimensional del modelo actual del Volcn Cotopaxi,
se procedi a poner las texturas respectivas en este modelo.

Como ultimo paso esta la ubicacin de la textura en el archivo wrl (VRML), esta
se coloca en el nodo Shape, en el atributo texture, al momento de la creacin de
la malla.

Shape {
appearance Appearance {
texture ImageTexture {
url "Texturas\Cotopaxi Geologico.jpg"
}
material Material {
diffuseColor 0.000 0.684 0.305
transparency 0.000
}
}

104
3.4.3.3 Creacin de banderas virtuales
La creacin de banderas virtuales en el escenario virtual, servir para identificar
las diferentes zonas geogrficas que se tendr en cada mapa geolgico. La
creacin de las mismas involucra la creacin de un nodo bandera en el archivo
wrl.

PROTO Bandera [
field SFColor colorBaston 1 0 0
field SFColor colorTela 0.5 0 0
field SFColor emision 0.5 0 0
]
{
Group{
children[
#Baston de la bandera
Shape {
geometry Cylinder { radius 0.2 height 5 }
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor IS colorBaston
emissiveColor IS emision
#specularColor 1 0 0
#shininess 0.1
}
}
}
#Tela de la bandera
Transform{
translation -1.6 1.4 0
rotation 0 0 0 0.7854 # 45 grados en radianes
children[
Shape {
geometry Box { size 2.8 2 0.2 }
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor IS colorTela
emissiveColor IS emision
#specularColor 1 0 0

105
#shininess 0.1
}
}
}
]
}
]
}
}

Al dar un clic en cualquier bandera, se tendr acceso a una pgina informativa de


la zona geogrfica o informacin de la estratigrafa a la cual se accede.

3.4.3.4 Creacin de pginas para los modelos tridimensionales


Cada Modelo Tridimensional esta agregado a una pgina web, la misma que
tambin incluye la Historia Geolgica de cada etapa. Diseado en Dreamweaver
en formato HTML y aadiendo en el cdigo el archivo VRML embebido, con la
etiqueta <embed>

<embed src="C1 Geologico.wrl"


width="790"
height="510"
VRML_DASHBOARD="true"
VRML_BACKGROUND_COLOR="#000000"
CONTEXTMENU="FALSE">
<noembed>

Cada pgina web de cada modelo, ser llamado en un men, del cual se
escoger el modelo al cual se quiere acceder.

106
3.4.4 DESARROLLO GRAFICO
Se presentar la descripcin de las pantallas que se abrirn en la aplicacin.

3.4.4.1 Pantalla de Presentacin


Esta pantalla muestra la presentacin inicial de la aplicacin, la misma que tiene
un botn de ingreso que lleva a la pantalla que da inicio a la utilizacin de la
aplicacin.

Fig. 3.22: Pantalla de Presentacin

3.4.4.2 Pantalla de Introduccin


Esta pantalla muestra el men de inicio en el cual el usuario podr navegar e
interactuar con los modelos tridimensionales de acuerdo a la etapa geolgica que
se desee ingresar. En la misma pantalla se presenta una Introduccin de la
Historia Geolgica del Volcn Cotopaxi.

107
Fig. 3.23: Pantalla de Introduccin

3.4.4.3 Pantalla del Modelo Tridimensional del Volcn Cotopaxi


Aqu se presentan los modelos, de los cuales cinco representan diferentes etapas
de la Historia Geolgica y tres modelos referentes al Volcn Cotopaxi en el
presente.

Fig. 3.24: Pantalla del Modelo Tridimensional del Volcn Cotopaxi

108
3.4.4.4 Pantalla de Administracin
Pantalla inicial para el administrador, en la que se van a cargar las opciones para
modificar usuarios, introduccin, modelos geolgicos, informacin de posicin y
estratigrafa.

Fig. 3.25: Pantalla de Administracin

3.4.4.5 Pantalla de Administracin de Usuarios


Pantalla de modificacin de login y password del usuario tipo administrador de la
aplicacin.

Fig. 3.26: Pantalla de Administracin de Usuarios

109
3.4.4.6 Pantalla de Administracin de Informacin de Contenido
Pantalla de modificacin de contenidos de la Introduccin de la aplicacin.

Fig. 3.27: Pantalla de Administracin de Informacin de Contenido

3.4.4.7 Pantalla de Administracin de Modelos Geolgicos


Pantalla de modificacin de contenidos de los Modelos Geolgicos. En la misma
se incluye un vnculo en la simbologa de la parte inferior de la pantalla, para la
modificacin de la informacin de la estratigrafa.

Fig. 3.28: Pantalla de Administracin de Modelos Geolgicos

110
3.4.4.8 Pantalla de Administracin de Informacin de Posicin
Pantalla de modificacin de la informacin de la posicin (banderas rojas en los
modelos).

Fig. 3.29: Pantalla de Administracin de Informacin de Posicin

111
3.5PRUEBAS
3.5.1 PRUEBAS DE LA APLICACIN
3.5.1.1 PAGINA: Modelo 3D.html

Fig. 3.30: Pantalla Modelo 3D.html

Pantalla: Presentacin
Prueba: Cargar Presentacin Inicial
Descripcin: Esta pgina es el inicio de la aplicacin, es donde se
visualiza la presentacin de la misma.
Procedimiento: Abrir pgina de inicio.
Cargar presentacin flash de introduccin.
Salida esperada Cargar presentacin flash de introduccin.
Salidas no vlidas No cargar la presentacin por falta del plugin flash placer.
Bloqueo de los componentes de cada frame en Internet.
Explorer activado en Windows XP Service Pack 2.

Prueba: Cargar Botn de ingreso


Descripcin: Sobre la pgina de inicio se carga un botn flash para
ingresar directamente a la siguiente pgina.
Procedimiento: Abrir pgina de inicio.
Cargar botn de inicio (Salto de Introduccin).

112
Salida vlida Cargar botn de inicio para acceso a la siguiente pgina.
Salidas no vlidas No cargar la presentacin por falta del plugin flash placer.
Bloqueo de los componentes de cada frame en Internet.
Explorer activado en Windows XP Service Pack 2.

3.5.1.2 PAGINA: Principal.html

Fig. 3.31: Pantalla Principal.html

Prueba: Cargar Frames


Descripcin: Pgina de acceso a los modelos y las dems opciones de
la aplicacin.
Procedimiento: Ingresar a pgina Principal.
Cargar Frame de Arriba.
Cargar Frame Izquierdo..
Cargar Frame Central
Salida vlida Cargar Frames: Arriba, Izquierda y Central
Salidas no vlidas No cargar los componentes pertenecientes de cada frame
por falta del plugin flash placer.
Bloqueo de los componentes de cada frame en Internet.
Explorer activado en Windows XP Service Pack 2.

113
No cargar frames por acceso lento a la pgina, por lo que
se requerir refrescar la pgina.

3.5.1.3 PAGINA: Izquierda.html

Fig. 3.32: Pantalla Izquierda.html

Prueba: Cargar men


Descripcin: El frame izquierdo de la pgina principal en donde se
cargan los mens de acceso a las opciones de los
modelos.
Procedimiento: Al ingresar a la pgina principal, se carga el frame
izquierdo.
Se visualizar el men de opciones, que se cargar segn
se describe a continuacin.
En el men INTRODUCCIN:
Introduccin
Fisiografa
Historia y Peligros
Estudios Geolgicos
En el men MODELOS GEOLGICOS
Cotopaxi Geolgico
Serie Rioltica de Barrancas

114
Episodio Rioltico del Can Colorado
Andestico Actual
Erupcin de 1877
En el men COTOPAXI ACTUAL
Modelo Actual 1
Modelo Actual 2
Cotopaxi Peligros
En el men AYUDA
Contenido
Acerca de...
Salida vlida: Cargar el men de opciones
Salidas no vlidas: Bloqueo de los componentes de cada frame en Internet
Explorer activado en Windows XP Service Pack 2.

3.5.1.4 PAGINA: Arriba.html

Fig. 3.33: Pantalla Arriba.html

Prueba: Cargar Ttulo


Descripcin: El frame arriba, carga el logo del Instituto Geofsico de la
Escuela Politcnica Nacional y el titulo de presentacin.
Procedimiento: Al ingresar a la pgina principal, se carga el frame de
arriba.
Se visualizar el logo del Instituto Geofsico y el titulo de
presentacin
Salida vlida Cargar logo y ttulo de presentacin
Salidas no vlidas Bloqueo de los componentes de cada frame en Internet
Explorer activado en Windows XP Service Pack 2.
No cargar la presentacin por falta del plugin flash player.

115
3.5.1.5 PAGINA: Central.html

Fig. 3.34: Pantalla Central.html

Prueba: Cargar Pgina Central de Inicio


Descripcin: El frame Central, permite cargar la Introduccin a la
aplicacin.
Procedimiento: Al ingresar a la pgina principal, se carga el frame de
central.
Se visualizar la imagen del Volcn Cotopaxi
Se visualizara la Introduccin de la aplicacin, como es la
Fisiografa, Historia y Peligros.
Se visualiza el mapa de la Historia del Volcn Cotopaxi,
que se podr visualizar mejor con un clic en la imagen.
Salida vlida Cargar Pgina Central de Introduccin del Modelo
Tridimensional de la Historia Geolgica del Volcn
Cotopaxi.
Salidas no vlidas Al dar clic en el mapa de la Historia del Volcn Cotopaxi,
no se visualice la pgina agrandada de la imagen.

116
3.5.1.6 PAGINA: C1_Geolgico.html

Fig. 3.35: Pantalla C1_Geolgico.html

Prueba: Cargar Modelo Cotopaxi Geolgico


Descripcin: Pgina de carga del Modelo Tridimensional Cotopaxi
Geolgico
Procedimiento: Escoger del men de opciones, en Modelos Geolgicos, la
opcin Cotopaxi Geolgico.
Se cargara en la Pgina Central el Modelo Tridimensional
del Cotopaxi Geolgico.
Salida vlida Cargar el Modelo Tridimensional Cotopaxi Geolgico
Salidas no vlidas Bloqueo de los componentes de cada frame en Internet
Explorer activado en Windows XP Service Pack 2.
No visualizar el Modelo Tridimensional por no tener
instalado el plugin para visualizacin de archivos de

117
Realidad Virtual; en este caso se visualiza el texto de
aviso que aun no se ha instalado el plugin.

3.5.1.7 PAGINA: C2_Flujo_Cenizas_Chalupas.html

Fig. 3.36: Pantalla C2_Flujo_Cenizas_Chalupas.html

Prueba: Cargar Modelo Serie Rioltica de Barrancas


Descripcin: Pgina de carga del Modelo Tridimensional Serie Rioltica
de Barrancas
Procedimiento: Escoger del men de opciones, en Modelos Geolgicos, la
opcin S. Rioltica de Barrancas.
Se cargara en la Pgina Central el Modelo Tridimensional
de la etapa Geolgica Serie Rioltica de Barrancas
Salida vlida Cargar el Modelo Tridimensional Serie Rioltica de
Barrancas.

118
Salidas no vlidas Bloqueo de los componentes de cada frame en Internet
Explorer activado en Windows XP Service Pack 2.
No visualizar el Modelo Tridimensional por no tener
instalado el plugin para visualizacin de archivos de
Realidad Virtual; en este caso se visualiza el texto de
aviso que aun no se ha instalado el plugin.

3.5.1.8 PAGINA: C3_Caon_Colorado.html

Fig. 3.37: Pantalla C3_Caon_Colorado.html

Prueba: Cargar Modelo Episodio Rioltico del Can Colorado.


Descripcin: Pgina de carga del Modelo Tridimensional Episodio
Rioltico del Can Colorado
Procedimiento: Escoger del men de opciones, en Modelos Geolgicos, la
opcin E. Rioltico C. Colorado.
Se cargara en la Pgina Central el Modelo Tridimensional

119
de la etapa Geolgica Episodio Rioltico del Can
Colorado.
Salida vlida Cargar el Modelo Tridimensional Episodio Rioltico del
Can Colorado
Salidas no vlidas Bloqueo de los componentes de cada frame en Internet
Explorer activado en Windows XP Service Pack 2.
No visualizar el Modelo Tridimensional por no tener
instalado el plugin para visualizacin de archivos de
Realidad Virtual; en este caso se visualiza el texto de
aviso que aun no se ha instalado el plugin.

3.5.1.9 PAGINA: C4_Andesitico_Actual.html

Fig. 3.38: Pantalla C4_Andesitico_Actual.html

Prueba: Cargar Modelo Andestico Actual


Descripcin: Pgina de carga del Modelo Tridimensional Andestico

120
Actual.
Procedimiento: Escoger del men de opciones, en Modelos Geolgicos, la
opcin Andestico Actual.
Se cargara en la Pgina Central el Modelo Tridimensional
de la etapa Geolgica Andestico Actual .
Salida vlida Cargar el Modelo Tridimensional Andestico Actual
Salidas no vlidas Bloqueo de los componentes de cada frame en Internet
Explorer activado en Windows XP Service Pack 2.
No visualizar el Modelo Tridimensional por no tener
instalado el plugin para visualizacin de archivos de
Realidad Virtual; en este caso se visualiza el texto de
aviso que aun no se ha instalado el plugin.

3.5.1.10 PAGINA: C5_Erupcion_1877.html

Fig. 3.39: C5_Erupcion_1877.html

Prueba: Cargar Modelo Erupcin de 1877.

121
Descripcin: Pgina de carga del Modelo Tridimensional Erupcin de
1877.
Procedimiento: Escoger del men de opciones, en Modelos Geolgicos, la
opcin Erupcin de 1877.
Se cargara en la Pgina Central el Modelo Tridimensional
de la etapa Geolgica Erupcin de 1877.
Salida vlida Cargar el Modelo Tridimensional Erupcin de 1877
Salidas no vlidas Bloqueo de los componentes de cada frame en Internet
Explorer activado en Windows XP Service Pack 2.
No visualizar el Modelo Tridimensional por no tener
instalado el plugin para visualizacin de archivos de
Realidad Virtual; en este caso se visualiza el texto de
aviso que aun no se ha instalado el plugin.

122
3.6EVALUACIN DE RESULTADOS
3.6.1 ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS

Se toma en consideracin aspectos estticos, y de acuerdo a un banco de


preguntas, los cuales fueron formulados y contestadas por el usuario, son:

1. El color de fondo es adecuada para la aplicacin segn lo requerido por el


usuario?
SI NO

Observacin: El color de fondo de la aplicacin es acorde al de la pgina


del Instituto Geofsico de la Escuela Politcnica Nacional.

2. Los mens de la aplicacin prestan una adecuada navegabilidad?

SI NO

Observacin: Los mens presentan la adecuada navegabilidad, con la


informacin necesaria de los Modelos Tridimensionales

3. El tamao y letra son adecuadas para la visualizacin del los contenidos?

SI NO

Observacin: la letra y tamao son los mismos que el de la pgina del


Instituto Geofsico de la Escuela Politcnica Nacional.

4. La simbologa de la estratigrafa presentada en la aplicacin, est ubicada


correctamente?

SI NO

123
Observacin: La simbologa se ubica a lado de los Modelos
tridimensionales, en donde se podr visualizar acorde a la Etapa Geolgica
escogida.

5. La navegabilidad del usuario a travs de los Modelos Tridimensionales es


fcil para el usuario?

SI NO

Observacin: Tiene la navegacin tridimensional de fcil utilizacin, de tal


manera que se puede mover en los modelos.

6. La presentacin de la aplicacin es adecuada segn lo requerido por el


usuario?
SI NO

Observacin: En la presentacin consta el logo del Instituto Geofsico, los


autores y las imgenes representativas acorde al modelo.

7. La ayuda para el usuario del manejo del la aplicacin es completa?


SI NO

Observacin: La pgina de ayuda contiene la informacin necesaria de


explicacin para la utilizacin de la aplicacin

8. Las imgenes texturas sobre los Modelos Tridimensionales son claras y


concisas para la navegabilidad?

SI NO

Observacin: Las texturas mostradas en los Modelos Tridimensionales son


claras y adecuadas para cada etapa.

9. Los Modelos Tridimensionales se cargan con rapidez?

124
SI NO

Observacin: Los Modelos Tridimensionales se cargan de acuerdo al


tamao del mismo, tomando en cuenta la capacidad de procesamiento de
un computador.

10. La informacin presentada es similar a la que consta en los mapas de los


mapas geolgicos proporcionados por el Instituto Geofsico?
SI NO

Observacin: El contenido de la informacin presentada en los Modelos


Tridimensionales es similar a la entregada

La evaluacin de resultados fue elaborado con ayuda del usuario, en base a


correcciones y retroalimentacin realizadas por l mismo.

125
CAPITULO IV
4.1 CONCLUSIONES

Las conclusiones que se obtuvieron tras la realizacin de este proyecto son las
siguientes:

1. La generacin de estos modelos tridimensionales establecen una mejor


perspectiva de las etapas ms representativas en la geologa del Volcn
Cotopaxi, permitiendo la visualizacin y presentacin de informacin referente
a cada modelo geolgico, como en el caso de la estratigrafa y la historia
geolgica de cada uno.

2. La Realidad Virtual es una tecnologa que posee un enorme potencial para


simular situaciones en diversos campos del mundo real, permitiendo una mejor
comunicacin entre una persona y el computador. Estos mundos virtuales
pueden ser animados e interactivos.

3. Las herramientas que ofrecen los navegadores VRML ayudan a mantener la


orientacin y realizar movimientos dentro del modelo.

4. Un elemento indispensable entre las personas es la comunicacin. Dado el


gran auge que han tenido los computadores en estos tiempos, aparece la
necesidad de mejorar la relacin entre estos y los usuarios, es decir, intentar
una comunicacin ms natural con la mquina.

5. La elaboracin de estos modelos tridimensionales, ayudan a desarrollar la


comunicacin con la comunidad y la interrelacin con las autoridades y
poblacin, al permitirnos la visualizacin del Cotopaxi en sus diferentes etapas
geolgicas.

6. El uso de la realidad virtual en una aplicacin de software, permite una mejor


visualizacin del contenido grfico, estimulando al usuario a travs de la
navegabilidad de los objetos ubicados en los mismos. Adems las imgenes

126
permiten dar realce a las formas y texturas de los modelos y objetos creados,
asemejndose en lo posible a la realidad.

7. La utilizacin de Entornos Virtuales implica el consumo de los recursos del


computador, principalmente de memoria y procesador; la carga de estos
depender del tamao de la aplicacin, y de su contenido.

8. El plugin utilizado para la navegacin de entornos virtuales, es un factor


esencial para la comodidad del usuario, ya que de este depende el mejor
acople del usuario con los modelos tridimensionales, su mejor navegabilidad y
facilidad en su uso.

9. Los entornos virtuales poseen diversas caractersticas propias permitiendo al


usuario la seleccin del propio punto de vista y ser representado por un avatar.

10. Interactuar con los modelos tridimensionales involucra una forma de relacin
donde lo que ms se aproxime a la realidad (3D) garantizar una mejor fluidez
y una interpretacin ms clara del mensaje a comunicar. En un ambiente 3D el
diseo interactivo y los procesos de toma de decisin pueden desarrollarse
mejor y ms fcilmente que en uno bidimensional.

11. RUP y UML permite desarrollar una metodologa bastante flexible, ya sea en el
uso de proyectos pequeos como en el de proyectos grandes, pues el ciclo de
vida de un proyecto, es determinado por los flujos de trabajo, y hasta que
punto se puede llegar, de acuerdo al tamao del proyecto. Se adapta a las
necesidades del proyecto

12. La dinmica que presenta el diseo de las pginas de este proyecto, est
determinada por un lenguaje que en la actualidad es universal como el XML, el
mismo que permite administrativamente realizar cambios en el contenido de
los Modelos, estratigrafa y ubicacin geogrfica.

127
13. La navegabilidad presentada en este proyecto es bastante intuitiva para el
usuario, as como la barra de navegacin a travs de los mundos virtuales.

128
4.2 RECOMENDACIONES

1. Es importante tomar en cuenta la capacidad de procesamiento y memoria de


un computador al momento de cargar una aplicacin tridimensional, ya que de
esto depende cuanto se va a demorar en visualizar y navegar.

2. Pensar en una propuesta en la cual se pueda desarrollar una simulacin virtual


acerca de los peligros volcnicos en posibles erupciones futuras, con el
propsito de dar a conocer a la comunidad sobre los peligros y efectos que
pueden causar a la ciudadana que vive en lugares aledaos a este.

3. Para el desarrollo de entornos virtuales se recomienda, la utilizacin de


editores VRML que permitan crear formas de manera intuitiva, para acelerar el
diseo de mundos virtuales.

4. Para una mejor interactividad del usuario, se debera utilizar la realidad virtual
para el desarrollo de sistemas, aplicaciones didcticas y de simulaciones
virtuales.

5. Se debera crear modelos tridimensionales de los volcanes y montaas ms


representativas del Callejn Interandino del Ecuador, aplicando los mismos
conceptos que el realizado en este proyecto, con el fin de dar a conocer de
manera ms interactiva a la poblacin y al pblico en general.

6. Se podra determinar la utilizacin de la metodologa seguida en este proyecto


(RUP y UML), en proyectos pequeos, medianos y grandes, mediante una
comparacin con los artefactos utilizados, flujos de trabajo que se pueden
llegar a utilizar, etapa a la cual se puede llegar, tamao del equipo de
desarrollo, etc.

7. Tomar en cuenta la utilizacin de XML, especialmente en proyectos que


requieren modificacin en la informacin; a travs de este lenguaje se uniran
mdulos, proyectos, etc.

129
BIBLIOGRAFA

 INSTITUTO GEOFSICO. Volcn Cotopaxi.


http://www.igepn.edu.ec/vulcanologia/cotopaxi/cotopaxi.htm., Mayo 2003

 Autor: Amn Chavarra Snchez, Pachuca, Hgo., Junio de 2000, Tema:


Mantenimiento preventivo a equipo de cmputo utilizando tecnologas de
Realidad Virtual. Caso de estudio: CD-ROM, Floppy y CPU.doc

 HUNG, Rosangela. Soporte Hipermedia para el Mantenimiento, Reparacin y


Ensamblaje de Computadoras Personales a Nivel Bsico.
http://www.ilustrados.com/publicaciones/EpyppFVZkpkdzGjCYR.php. 4 de
Agosto del 2003.

 MARTINEZ, Jos; HILERA, Jos; MARTINEZ Javier; GUTIERREZ, Jos.


Orientacin a Objetos en la Documentacin Hipermedia.
http://www.ati.es/gt/LATIGOO/OOp96/Ponen6/atio6p06.html. Agosto de 1998.

 SIMON, Oscar; MOLLON, Javier; PARRA, Antonio. Evaluacin de un tutorial


multimedia basado en la metodologa OMT aplicada al desarrollo de software
orientado a objetos. http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c2/2-2-10.htm.
26 de Febrero de 1998.

 MRQUEZ , Jos. Metodologas de Desarrollo de Sistemas Hipermedia.


http://inicia.es/de/marquezv/dihm/doc25.html. 2002.

 SIERRASOFT. Topko. Topologa y Modelos 3D.


http://www.sierrasoft.com/es/products/products.asp?ID=TOPKO&TYP=003OV
W&C1=7&C2=1. 2003.

 CARDONA, Jess. Desarrollo de Entornos Virtuales mediante RUP;


http://www.upsam.org/index.php?Mod=Noticias&Section=VerNoticia&IdNoticia
=307&Lang=es; 2005

130
1 GLOSARIO 53

AC: Se dice de las fechas obtenidas en base a dataciones radiomtricas antes del
nacimiento de Cristo.
Andesita: Roca de origen volcnico de color gris medio, que contiene entre 53 y
63 % de slice. El color, la composicin qumica, la viscosidad y el carcter
eruptivo son intermedios entre un basalto y una dacita. Es el caso de la mayora
de rocas del volcn Tungurahua.
AP: Antes del presente. Abreviacin utilizada para una fecha ocurrida en el
pasado.
Avatar: Personaje grfico, persona en el interior de un mundo virtual.
Bitmap: Una imagen raster o bitmap es una matriz de informacin simple (con
renglones y columnas) que describe los puntos individuales, usados para
imgenes de fotorrealismo.
Caldera: Gran depresin de origen volcnico, generalmente de forma circular o
elptica, de varios kilmetros hasta varias decenas de kilmetros de dimetro,
formada por grandes erupciones volcnicas. La depresin (u anfiteatro) formada
por el deslizamiento de un flanco de un volcn o colapso sectorial se denomina
caldera de avalancha.
Cuaternario: Perodo de la historia geolgica iniciado hace 2 millones de aos.
Esta constituido por dos pocas: el Pleistoceno (2 millones 10 000 aos antes
del presente) y el Holoceno (10 000 hasta el presente).
DC: Se dice de las fechas obtenidas en base a dataciones radiomtricas despus
del nacimiento de Cristo.
Entorno Virtual: Son escenarios generados por un ordenador que pueden ser
reales, y tratan de simular el entorno real, o pueden ser imaginarios, de forma que
aunque no existan, el usuario pueda reconocer en ellos caractersticas de los
objetos que forman parte de l, de forma que pueda interactuar con el entorno de
una forma natural e intuitiva.

53
Los siguientes trminos fueron tomados del Glosario publicado en la pgina del Instituto Geofsico de la
Escuela Politcnica Nacional (http://www.igepn.edu.ec): (AC, Andestica, AP, Caldera, Cuaternario, DC,
Escoria, Estratovolcn, Estromboliana, Fumarola, Holoceno, Lapilli, Mapa de peligros, Peligros volcnicos,
Pliniana, VEI)

131
Escoria: Fragmentos de lava formados cuando pequeos volmenes de lava
(generalmente basalto o andesita), an en estado lquido, es expulsada hacia la
atmsfera, se enfran en el aire y caen en forma de fragmentos oscuros de roca
volcnica ricos en cavidades.
Estereoscopia: Procedimiento de crear un efecto tridimensional en un solo plano
empleando dos imgenes tomadas desde puntos de vista ligeramente diferentes y
observadas mediante un dispositivo especial estreo.
Estratovolcn: Edificio volcnico de flancos con fuertes pendientes construido
por el apilamiento de flujos de lava y niveles de tefra (e.g. Tungurahua, Cotopaxi,
Cayambe, Chimborazo, etc.)
Estromboliana: Tipo de erupcin volcnica caracterizada por un dinamismo
eruptivo un poco ms explosivo que en una erupcin hawaiana. En este tipo de
erupcin existe una importante produccin de ceniza y escoria, la cual se acumula
en los alrededores del crter para formar un cono. Este trmino proviene del
volcn Stromboli (Italia).
Evento: Es la generacin de un mensaje.
Fractal: Un fractal es un objeto geomtrico cuya estructura bsica se repite en
diferentes escalas. Los fractales son estructuras geomtricas que combinan
irregularidad y estructura.
Fumarola: Emanacin de gases y vapor de agua, generalmente a altas
temperaturas, que salen de fracturas o grietas de la superficie de un volcn o de
una zona con actividad volcnica.
Hipertexto: Una manera de presentar informacin en la cual texto, sonido,
imgenes y acciones estn enlazadas entre s de manera que se pueda pasar de
una a otra en el orden que se desee.
Hipervnculo: Tambin se conoce como enlace. Son referencias entre varias
pginas que se encuentran en la red Internet o Intranet.
Holoceno: poca de la historia de la Tierra, que forma parte del perodo
Cuaternario y que se extiende desde hace 10 000 aos hasta el presente.
HTML: Lenguaje de Marcado que permite describir hipertexto.
Icono: Imagen o dibujo que se presenta en la pantalla de nuestra computadora y
que representa una accin determinada a realizar.

132
Inmersin: Propicia una sensacin de estancia como si estuviramos dentro del
escenario virtual.
Interactividad: Permite al usuario tener el control de la exploracin del mundo
tridimensional virtual.
Internet: Interconexin de redes informticas que permite a las computadoras
conectadas comunicarse directamente.
JPEG: Formato de imagen el cual acepta miles de colores a diferencia del GIF.
Lapilli: Fragmento de roca de tamao comprendido entre 2 y 64 mm. emitido
durante una erupcin volcnica.
Lava: Trmino utilizado para referirse al magma que alcanza la superficie en
forma lquida que ha perdido la mayora de su contenido en gases. Roca fundida
que erupciona de un crter o una fisura eruptiva.
Mapa de Peligros: Mapa utilizado para representar las reas afectadas por los
diferentes fenmenos volcnicos.
Modelo: Descripcin de las caractersticas estticas, dinmicas o ambas de un
tema, presentadas en varias vistas.
Multimedia: Utiliza conjuntamente y simultneamente diversos medios, como
imgenes, sonidos y texto, en la transmisin de una informacin.
Navegador: Programa que permite ver e interactuar con varios tipos de recursos
disponibles en Internet.
Nodo sensor: En VRML, es un nodo que capta eventos que no son generados
directamente por el usuario.
Nodo: Bloque de informacin que define las caractersticas de un objeto en
concreto.
Peligros Volcnicos: Fenmenos potencialmente dainos que pueden ocurrir
durante une erupcin volcnica. En trminos probabilsticos los peligros
volcnicos representan la probabilidad de ocurrencia de un fenmeno
potencialmente peligroso
Pxel: Trmino derivado de la contraccin de Picture Element, unidad mnima que
forma una imagen digital. La calidad de color se debe a la profundidad de color,
profundidad de pxel o profundidad de bit.
Pliniana: Tipo de Erupcin volcnica caracterizada por una extrema violencia y
explosividad en la cual grandes cantidades de ceniza y otros materiales

133
piroclsticos son expulsados de manera contina hacia la atmsfera, formando
una columna de erupcin de varias decenas de kilmetros de altura.
Plug-ins: Aplicaciones que permiten interpretar y visualizar distintos tipos de
ficheros que contienen elementos multimedia y que funcionan sincronizadamente
con el navegador.
Portable: Caracterstica de algunos lenguajes de programacin para ejecutarse
en varias plataformas.
Realidad Virtual: Conjunto de tecnologas, las cuales, engloba herramientas
que permiten visualizar un objeto tridimensional, o un grupo de objetos
tridimensionales, que en conjunto forma el entorno virtual.
Rioltica: Roca volcnica de color claro, que contiene 69 % o ms de slice. El
estado fundido presente una muy alta viscosidad.
RUP: Proceso Unificado Racional para el desarrollo de software.
Script: Pequeo programa informtico formado por instrucciones simples y que
automatiza ciertas tareas sencillas.
Slice: Molcula formada por un tomo de silicio y dos tomos de oxgeno (SiO2),
que constituye la base de la estructura cristalina de la mayor parte de minerales.
Es el ms importante factor que controla la viscosidad de los magmas.
Tefra: Trmino general que comprende cualquier material slido emitido
explosivamente durante una erupcin volcnica.
Trazo de vectores: Los trazos de vectores se emplean para describir objetos a
travs de lneas, cajas, crculos, polgonos y otras formas grficas que pueden ser
expresadas matemticamente.
Tridimensionalidad: Los componentes del mundo virtual se muestran al usuario
en las tres dimensiones del mundo real, en el sentido del espacio que ocupan.
UML: Lenguaje de propsito general para el modelado orientado a objetos.
URL: Direccin de un sitio o de una fuente, normalmente un directorio o un
archivo.
VEI: El ndice de Explosividad Volcnica (Volcanic Explosivity Index), es una
escala ampliamente utilizada para describir el tamao de las erupciones
volcnicas, basada entre otros factores, en el volumen de material emitido. La
escala VEI vara entre 0 y 8. Una erupcin con un VEI de 0 denota una erupcin
no explosiva, sin importar el volumen de productos emitidos. Las erupciones con

134
un VEI de 5 o ms son consideradas muy grandes y ocurren raramente
alrededor del planeta (alrededor de una erupcin cada dcada).
Volcn: Orificio en la superficie de la Tierra a travs del cual el magma sale a la
superficie. Con el mismo nombre se denomina la montaa resultado de la
acumulacin de material volcnico.
VRML: Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual, para la creacin de mundos
virtuales.
Vulcanianas: Tipo de erupcin volcnica caracterizada por la ocurrencia de
eventos explosivos de corta duracin que emiten material en la atmsfera hasta
alta altitudes del orden de los 20 Km.
Zoom: Es un trmino usado en cmaras y proyectores relacionados con la
posibilidad de acercar o alejar la imagen.

135

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