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Lnea del Tiempo de la Innovacin de Apple:

Primer Apples Electronic Campus 1990


Primer ipod 2001
Primer iphone (Pantalla Tactil) 2007
Primer iPad 2010
Siri Siri (iphone 4S) 2011
Primer Touch Id (iphone 5S) 2013
Primer 3D Touch (iphone 6S) 2015
Primer Apple Wath 2014
Primer Apple Park 2017*
Historia de Apple:

Apple Inc. es una empresa multinacional estadounidense que disea y


produce equipos electrnicos, software y servicios en lnea,
con sede en Cupertino (California, Estados Unidos) y la sede europea en la ciudad
de Cork(Irlanda).3Sus productos de hardware incluyen el telfono
inteligente iPhone, la tableta iPad, el ordenador personalMac, el reproductor de
medios porttil iPod, el reloj inteligente Apple Watch y el reproductor de medios
digitales Apple TV. Entre el software de Apple se encuentran los sistemas
operativos iOS, macOS, watchOS y tvOS, el explorador de contenido
multimedia iTunes, la suite iWork (software de productividad), Final Cut Pro X (una
suite de edicin de vdeo profesional), Logic Pro (software para edicin de audio en
pistas de audio), Xsan (software para el intercambio de datos entre servidores) y el
navegador web Safari.
La empresa operaba, en mayo de 2014, ms de 408 tiendas propias en nueve
pases,4 miles de distribuidores (destacndose los distribuidores premium o Apple
Premium Resellers) y una tienda en lnea (disponible en varios pases) donde se
venden sus productos y se presta asistencia tcnica. De acuerdo con la
revista Fortune, Apple fue la empresa ms admirada en el mundo entre 2008 y
2012.5 En 2015, se convirti en la empresa ms valiosa del mundo segn el ndice
BrandZ al alcanzar los 247.000 millones de euros de valor.

Apple Apple Inc. es una empresa multinacional estadounidense que disea y


produce equipos electrnicos y software, con sede en Cupertino (California) y otra
pequea en Dubln (Irlanda).

Productos:

El iPod.

El iPhone.

El iPad.

Entre otros.

*La filosofa de Apple Post Steve Jobs:


Al iniciar la Conferencia Mundial de Desarrolladores (WWDC) 2013 -s, esa en la
que se presentaron el iOS 7, el OS X Maverick, iTunes Radio, la nueva Macbook
Air y finalmente la nueva Mac Pro- Apple lanz un video presentando su filosofa,
un ideario que recoge el pensamiento perfeccionista de su fallecido co-fundador
Steve Jobs, y describe claramente la misin-visin de la compaa.

De paso, deja claro por qu no hay toda una gama de diferentes iPhones, ms
chicos, ms grandes, de colores y ms baratos.

Y dice as:

"Si todos estn ocupados haciendo todo, cmo puede alguien perfeccionar algo?
Comenzamos a confundir comodidad con gozo, abundancia con eleccin. Disear
algo requiere enfoque. La primera cosa que preguntamos es: Qu es lo que
queremos que la gente sienta? Placer. Sorpresa. Amor. Conexin. Entonces
comenzamos a elaborar nuestra intencin. Toma tiempo... Hay miles de no por cada
s. Simplificamos. Perfeccionamos. Comenzamos de nuevo. Hasta que cada cosa
que tocamos mejora cada vida que toca. Solo entonces firmamos nuestro trabajo:
Diseado por Apple en California".

Empresa Organizacin- Inteligente:

En palabras de Steve Jobs: Apple es la empresa nueva mas grande del mundo.
Traduccin: Apple, pese a ser una gran empresa con un gran historial; es una
organizacin inteligente, esa es su filosofa.
Muchos han pretendido vender el secreto del mercadeo de Apple, pero nada
sustituye una visita a los documentos originales. En la biografa de Steve Jobs, de
Walter Isaacson (Vintage Espaol, 2011), el autor revela los principios de mercadeo
propuestos por Mike Markkula a Jobs y a otros directivos de Apple, principios que
sirvieron de base en la construccin de la reconocida estrategia de mercadeo la
empresa:

Markkula escribi sus valores en un documento de una hoja, y lo titul: La filosofa


de marketing de Apple, en el que se destacaban tres puntos: El primero era la
empata, una conexin ntima con los sentimientos del cliente. Vamos a
comprender sus necesidades mejor que ninguna otra compaa. El segundo era la
concentracin. Para realizar un buen trabajo en aquello que decidamos hacer,
debemos descartar lo que resulte irrelevante. El tercer y ltimo valor, pero no por
ello menos importante, reciba el incmodo nombre de atribucin. Tena que ver
con cmo la gente se forma una opinin sobre una compaa o un producto
basndose en las seales que estos emiten. La gente s que juzga un libro por su
cubierta escribi. Puede que tengamos el mejor producto, la mayor calidad, el
software ms til, etctera; pero si le ofrecemos una presentacin chapucera, la
gente pensar que es una chapuza; si lo presentamos de forma creativa y
profesional, le estaremos atribuyendo las cualidades deseadas.

En palabras de Steve Jobs: El cliente no sabe lo que quiere. Nosotros le vamos a


dar lo que necesita y que an no conoce. Steve Jobs gastaba su dia conversando
con muchas personas, respondiendo preguntas, buscando solucin a nuevos
problemas y retos, equivocndose y perfeccionando sus ideas; asi es como el
mismo resumia su trabajo. Ademas, en relacin a su personal, a su equipo de
trabajo; en una frase de bono: Quieren a su jefe, y l los quiere. Lo que parece que
no entienden los competidores es que no puedes tener personas tan inteligentes
trabajando tan duro solo por dinero. Jobs es Obi-Wan y su equipo son Jedi cuya
nobleza depende de la bsqueda de la grandeza sobre el beneficio.

Gestin del conocimiento:

Apple es una empresa disruptiva tambin en cuanto a su enfoque de la Gestin del


Conocimiento, ms centrada en entender su negocio para favorecer la creatividad
y la innovacin (la verdadera misin de Apple) que en establecer procesos y
metodologas sistemticas. En su modelo, la filosofa de Steve Jobbs aparece por
doquier: huir de las normas, dejar fluir la creatividad, hacer las cosas con pasin,
simplicidad, sentido comn, buscar la diferencia, trabajar con personas excelentes
Es, como vemos, un modelo centrado en las personas, en aprovechar sus
capacidades, en fomentar la colaboracin entre los diferentes equipos, en potenciar
su evolucin profesional. Hace, tambin, una concesin al entorno reconociendo la
necesidad establecer una fuerte conexin con el mundo real y, especialmente, con
los clientes.

(*relacionar con el cuadro de la pgina 15)

El objetivo de la Gestin del Conocimiento en Apple es, en definitiva, crear un clima


(una cultura) que permita que el conocimiento se socialice y comparta en aras de
fomentar la innovacin en todos los niveles.

Definicin.

El concepto de gestin del conocimiento no tiene definicin nica, de manera global


podra definirse como un conjunto de procedimientos y sistemas de almacenaje de
informacin que permiten a un grupo de personas compartir conocimiento.

A continuacin tres normas bsicas para que se cumpla la Gestin del


conocimiento:
1. Trabajo en equipo que elimine competencia entre los miembros.

2. Considerar los conocimientos como algo fundamental, imprescindible y rentable.

3. Abrir la puerta a la investigacin sobre descubrimiento de conocimientos.

Ya que la GC es aun relativamente nueva, la disponibilidad de enfoques es muy


limitada. La GC comprende las cuatro reas siguientes:

Monitorizar y facilitar analticamente las actividades relacionadas con los


conocimientos. Crear y mantener infraestructuras de conocimientos. Renovar,
organizar y transferir activos de conocimientos. Potenciar los activos para darse
cuenta de su valor.

Esta estructurado como empresa multinacional que disea y produce equipos


electrnicos y software y sistemas operativos que permiten desarrollar capacidades
de creatividad y multimedia, intercambio de datos entre servidores y conocimiento
a travs de navegadores.

Apple ha usado desde sus inicios diferentes canales para la distribucin de sus
productos como lo son las tiendas oficiales, los distribuidores y las tiendas en lnea
para la venta y asistencia tcnica.

Apple aplica e conocimiento a partir de las innumerables transformaciones a travs


de su historia. Pionera en la innovacin tecnolgica. Sus principios corporativos
nacen de la posibilidad de crear herramientas no solo tecnolgicas sino que le
permitan al cliente reconocerse con la marca y crearle un status. Los usuarios de
Apple pueden ampliar las capacidades de los equipos que adquieren segn sus
propias necesidades.

Organizacin basada en el conocimiento: una organizacin que crea conocimiento


es una organizacin capaz de generar conocimiento nuevo, internalizarlo e
introducirlo dentro de un proceso de innovacin exitoso. Los sistemas de gestin
del conocimiento desarrollados deben poseer la capacidad de innovacin que
demanda una sociedad basada en el conocimiento y el aprendizaje. Caractersticas:
*Red de conocimiento y un espacio fsico y/o virtual
*capacidad de crear procesos de generacin, adquisicin, discusin y utilizacin del
conocimeinto con objetivos claramente definidos
*existencia de trabajadores del conocimiento que gestionen el sistema
*lenguaje codificado (facilitar)
*capital intelectual definido y gestionado
*procesos de soporte de la gestin del conocimiento.

Adems cumple las tres caractersticas del aprendiza organizacional:

*aumenta la capacidad estratgica de la organizacin


*refuerza la capacidad de cambiar (mejorar los recursos y solucionar problemas con
relacin a la experiencia de la organizacin)
*mejora el rendimiento de la organizacion.

***la gestin del conocimiento del apple, en la filosofa de setve Jobs: no se basa
tanto en convertir el conocimiento tacito en explicito, en manuales, etctera; sino en
gestionar el ambiente organizacional, pensando en la comunicacin del
conocimiento por medio de la experiencia y las relaciones de los individuos o el
personal de la empresa, de la organizacin. Por ejemplo: seteve Jobs preferia
trabajar con grupos relativamente pequeos, no demasiado grandes, de mximo
100 empleados; para mejorar la gestin del conocimiento, en vas a la innovacin
de nuevos productos, nuevos procesos, nuevas estrtegias de marketing y
mercadeo, solucionar problemas, etctera. Esta filosofa de trabajo colaborativo, y
confianza relacional; esta en la base de la gestin del conocimiento de Apple.

Innovacin de Apple:

2007: Pantalla tctil En 2007, el iPhone no solo llam la atencin por ser un producto
nuevo. De acuerdo con la revista Time, que ese ao nombr al smartphone de Apple
como el mejor invento del ao, este modelo destac por su diseo, por funcionar
como un ordenador que podemos llevar a todas partes y por su potencial de incluir
actualizaciones.

Pero lo que realmente hizo la diferencia en el debut de este celular fue su pantalla
tctil. Apple no la invent, pero ha sabido utilizarla mejor que nadie, public Time
en 2007. Tocar es la nueva forma de ver, es la nueva manera de relacionarnos con
las mquinas.

Con la touch screen, los usuarios de la primera generacin del iPhone fueron
capaces de hacer cosas nunca antes vistas en un telfono, como dar click en los
enlaces directamente con su dedo o estirar y contraer imgenes. Este dispositivo
fue tambin el encargado de popularizar el uso del cristal sper resistente Gorilla
Glass.

2011: Siri Siri, la asistente personal desarrollada por el grupo SRI venture group y
adquirida porApple en 2010, fue lanzada al pblico al siguiente ao como parte del
software que inclua el iPhone 4S, lo que la convirti en la primera aplicacin de su
tipo en ser parte de un celular.

Con esta herramienta, la firma de la manzana ofreci a los usuarios una nueva
forma de interactuar con su smartphone en diferentes idiomas y sus
aplicaciones, como los recordatorios, la consulta del estado del tiempo, de la bolsa,
el servicio de mensajera y el de correo electrnico, as como el calendario y los
contactos, entre otras.

2013: Touch ID

En 2013 Apple present el iPhone 5S, el primer smartphone del mercado en


incorporar la tecnologa de reconocimiento de huellas dactilares. La funcin principal
de este sistema, llamado Touch ID, es la del desbloqueo del dispositivo mediante el
escaneo y reconocimiento biomtrico, aunque tambin permite aprobar compras en
la App Store o aceptar ciertos permisos, por ejemplo.

Esta innovacin est localizada en el lugar del botn home, el cual es fabricado
con cristal de zafiro cortado con lser para prevenir ralladuras y, as, evitar un mal
funcionamiento del sistema de escaneo. El sensor es de tipo capacitivo, por lo que
es capaz de detectar la piel subepidermal del usuario.

2015: 3D Touch

Con la llegada de los modelos de iPhone 6 y 6s, lleg hasta nuestras manos la
tecnologa 3D Touch. De qu se trata? De una innovacin que permite que,
dependiendo del nivel de presin que se aplique sobre la pantalla, aparezcan mens
y opciones secundarias de control en el telfono inteligente. El 3D Touch de Apple
ofrece tres niveles de presin e incluso es capaz de reaccionar a la variacin de
tiempo entre ellos. Con ello, la compaa present dos nuevos conceptos:
peek(vistazo) y pop (explotar). Si el usuario hace peek sobre algn objeto puede ver
parte de su contenido, mientras que si hace pop lo abre completamente.

2016: AirPods Este 2016, Apple nos volvi a sorprender con el lanzamiento de los
Airpods, un par de audfonos con los que la firma pretende disminuir el nmero de
cables que utilizamos a diario. Estos se conectan al iPhone de forma

inalmbrica con ayuda de un chip llamado W1, el cual, de acuerdo con la compaa,
ofrece hasta cinco horas de vida en uso continuo.
Adems son resistentes al agua y cuentan con un sistema de sensores que les
permite conocer cuando el usuario los tiene puestos y cundo no. Su esperada
llegada al mercado se dio en diciembre.

As quiere Apple fomentar la innovacin en Apple Park

El nuevo Apple Park es el mejor ejemplo de la ltima tendencia entre las


tecnolgicas, que se decantan por espacios de trabajo abiertos para favorecer la
interaccin entre los empleados.

Apple Park, un campus de 5.000 millones de dlares para 12.000 empleados con
un gran edificio circular que rodea un parque de robles y rboles frutales, es un
emblema de la ltima moda entre las tecnolgicas de EEUU. Esta industria de start
up fundadas en garajes quiere reestructurar la actividad de los empleados, incitando
a los ingenieros a que salgan de sus despachos e intercambien ideas.

Apple Park es "un edificio que impulsa la interaccin social mientras las personas
trabajan hasta alcanzar nuevos lmites", afirma Stefan Behling de Foster + Partners,
el gabinete de arquitectos detrs del proyecto, en un vdeo oficial. Apple no es la
nica compaa: Amazon tiene previsto abrir una segunda oficina central de 5.000
millones de dlares y Nvidia, el fabricante de microchips, ha construido un edificio
de dos plantas con espacios abiertos en el centro para "fomentar los encuentros
fortuitos".

Esta visin es tan ambiciosa como la que tuvo Louis Sullivan, el arquitecto de los
primeros rascacielos estadounidenses, quien declar en un ensayo de 1896 que los
edificios de gran altura se consideraran "en el futuro un arte natural y satisfactorio".
La diferencia reside en que, en lugar de rascacielos que dividen al personal por
plantas, se estn construyendo utopas en campus amplios y llanos.

Sin embargo, las utopas son complicadas: a las personas no siempre les agradan
los encuentros fortuitos, ni que se les empuje a la interaccin social. Como declara
John O'Brien, responsable del desarrollo inmobiliario de Nvidia, "a los humanos no
les gustan los cambios y mucho menos a los ingenieros". Existen varios motivos
para mostrarse reacio a relacionarse: las personas suelen sacar el mximo partido
cuando no se les molesta.

OFICINAS ABIERTAS

La principal razn por la que muchas compaas se cambian a oficinas abiertas o


promueven los "escritorios compartidos" es para ahorrar dinero. Puesto que los
modelos de trabajo cada vez son ms flexibles y la tecnologa facilita el teletrabajo,
un estudio ha concluido que los despachos convencionales slo se ocupan la mitad
del tiempo. Cuesta menos dinero proporcionar a cada trabajador una taquilla y que
se sienten en las mesas que estn libres cuando lleguen.

La industria tecnolgica es ms inocente. Su principal motivo para redistribuir los


campus no son los costes sino los ingresos, la confianza en que la innovacin nace
de la colaboracin y que la reprimen los muros y los pisos. En Apple y Nvidia, todos
los empleados tienen su propia oficina, pero

estos edificios tambin les permiten reunirse y charlar cuando trabajen en los
mismos proyectos.

La idea se centra en "el trabajo basado en la actividad", una perspectiva en el diseo


de oficinas que impuls a mediados de los 90 en Holanda la consultora Veldhoen
en compaas como la aseguradora Interpolis.

En lugar de permanecer slo en un sitio, los empleados deben moverse a varias


zonas a lo largo de la jornada laboral, dependiendo de si trabajan con normalidad,
necesitan concentrarse o estn colaborando con otros compaeros en algn
proyecto.

Esto puede provocar incertidumbre entre los trabajadores, que tienen la tendencia
humana de moverse en torno a un mismo punto. Se comenta que algunos
ingenieros de Apple estaban decepcionados por tener que trabajar en los nuevos
habitculos abiertos de Apple Park.

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