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PROPUESTA DE OBJETO DE APRENDIZAJE INTERACTIVO PARA EL

REFORZAMIENTO DE LAS MATEMTICAS BSICAS EN EDUCACIN


PRIMARIA

Congreso Internacional de Pedagoga 2017

Encuentro Internacional por la Unidad de los Educadores

Autores:

Toms de Jess Moreno Zamudio. Las tecnologas de la informacin y las


comunicaciones en la educacin. Su contribucin a una cultura por el
desarrollo sostenible. Universidad Autnoma de Zacatecas. Unidad
Acadmica de Ingeniera Elctrica: Maestra en Ingeniera y Tecnologa
Aplicada. Unidad Acadmica de Psicologa. Zacatecas, Mxico.
tomasjmzamudio@gmail.com

Erik Alejandro Alcocer Jaime. Las tecnologas de la informacin y las


comunicaciones en la educacin. Su contribucin a una cultura por el desarrollo
sostenible. Universidad Autnoma de Zacatecas. Unidad Acadmica de Ingeniera
Elctrica: Maestra en Ingeniera y Tecnologa Aplicada. Zacatecas, Mxico .
ing_erik_alcocer@outlook.com

Aurelio Prez Favila. Las tecnologas de la informacin y las comunicaciones en


la educacin. Su contribucin a una cultura por el desarrollo sostenible.
Universidad Autnoma de Zacatecas. Unidad Acadmica de Ingeniera Elctrica:
Maestra en Ingeniera y Tecnologa Aplicada. Zacatecas, Mxico .
chaure7@gmail.com
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Resumen

El presente trabajo aborda un anlisis de planeacin alusivo al Objeto de


Aprendizaje interactivo para poder reforzar temas esenciales de matemticas en
primer ao de primaria. Lo anterior siguiendo los fundamentos del diseo
instruccional que en el presente trabajo tambin ser abordado. Se presentar una
breve descripcin del prototipo presentado y se pondr a discusin el impacto
psicosocial que tendr ste en los contextos acadmicos mediante una tabla de
anlisis, donde se especifican las habilidades que se desarrollan, as como los
procesos de aprendizaje que el alumno pondra en prctica con el uso del OA aqu
presentado. As mismo, se pretende brindar una aportacin complementaria e
innovadora en el quehacer pedaggico, planteando alternativas diferentes dentro
del proceso de enseanza-aprendizaje, las cuales evocan al reforzamiento de
conocimientos a travs de un diseo instruccional , especficamente del Modelo de
ASSURE y Gagn, donde se definen aspectos metodolgicos fundamentales
como la creatividad y productividad, tomando en cuenta que la utilizacin de las
TICS son esenciales para aumentar la eficiencia en las aulas educativas
tradicionales, creando un entorno de aprendizaje ldico y autodidacta que
presente opciones virtuales y educativas donde el alumno deja de ser pasivo y
encuentra la interaccin con los dispositivos tecnolgicos.

Introduccin

La era de la globalizacin, ha trado un sinfn de efectos en diversos ejes de las


instituciones. En el rea de la educacin, no ha sido la excepcin; las exigencias
complementarias alusivas a la educacin son un hecho y una necesidad cada vez
ms solicitada. Una de stas, y la que ms efectos positivos trae si se incluye de
manera objetiva y estratgica es la Tecnologa, especficamente, las Tecnologas
de la Informacin y la Comunicacin (TIC).
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La tecnologa se ha convertido inminentemente en un complemento
importante en nuestra vida y dentro de la educacin, ha planteado nuevos
paradigmas y enfoques pedaggicos que impulsan de manera innovadora el
aprendizaje dentro y fuera de las aulas. Las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) marcan la pauta para poder romper con el esquema
tradicional de enseanza. Estos cambios aunados a las caractersticas de los
estudiantes, requieren urgentemente de la elaboracin de propuestas tecno-
pedaggicas que contribuyan adems de mejorar el aprendizaje, a modificar las
creencias y el gusto por las ciencias (Moreno & Surez, 2015).
En este sentido, el desarrollo de las habilidades matemticas en la
iniciacin acadmica se puede propiciar a travs de un entorno virtual que facilite
la motivacin y la atencin a travs de la interaccin, permitiendo al alumno
generar un constructo de aprendizaje basado en la creatividad, enriqueciendo as
la confianza para expresarse y desenvolverse, especialmente en el rea de las
matemticas bsicas. El incorporar Tecnologas de la informacin en cursos de
modalidad virtual o combinada, requiere adems de la infraestructura, disear un
plan de accin que considere aspectos relacionados al proceso de enseanza
aprendizaje. Una opcin que cada vez es ms recurrida son los Objetos de
Aprendizaje (OA), los cuales dependen en cierta medida, de un proceso de
desarrollo de software, el cual debe considerar el anlisis para la seleccin de
contenidos, su profundidad y el nivel de profundidad de aprendizaje, as como de
la eleccin eficaz de la herramienta o plataforma donde se van a desarrollar y a
mostrar al estudiante. La combinacin de estos factores, permitir construir
espacios virtuales que favorezcan una interaccin estructurada y sistemtica
donde se gestione el conocimiento de forma eficaz (Moreno & Surez, 2015).
As pues, el presente trabajo tiene como objetivo describir desde un anlisis
terico, la propuesta de Objeto de Aprendizaje para el reforzamiento de temas
bsicos de Matemticas, y cmo, a travs de un Diseo Instruccional (DI) se
puede desarrollar de manera efectiva.
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La importancia de las Matemticas en el contexto acadmico.


Las matemticas, tanto para la vida, como para el contexto acadmico, sern
siempre un rea y unidad didctica de suma importancia. El pensamiento lgico
marca la pauta para poder aprender otras materias relacionadas dentro de la
escuela, y tambin para resolver los problemas cotidianos a los que el ser humano
se enfrenta.
En el contexto acadmico, especficamente en la Educacin Primaria, la
finalidad de las matemticas es construir los fundamentos del razonamiento
lgico-matemtico en los nios y nias de esta etapa, y no nicamente la
enseanza del lenguaje simblico-matemtico. Slo as podr las matemticas
cumplir sus funciones: formativa (desarrollando las capacidades de razonamiento
y abstraccin), instrumental (permitiendo posteriores aprendizajes tanto en el rea
de Matemticas como en otras reas), y funcional (posibilitando la comprensin y
resolucin de problemas de la vida cotidiana) (Fernndez, 2010).
Para poder lograr un buen aprendizaje de las matemticas bsicas, el
alumno necesitar la capacidad de abstraccin, y, sobre todo, una motivacin
constante para poder plantear los problemas matemticos que se le presentan en
el aula en un contexto real, todo esto empezando desde el primer ciclo de
primaria. Tal como afirma la United Nations International Children's Emergency
Fund (UNICEF) a travs de Lanza y Schey (2007):
El primer ciclo debe garantizar una enseanza de los nmeros, las
operaciones y el tratamiento de la informacin que permita a los nios y las
nias la elaboracin de estrategias personales para la resolucin de
situaciones problemticas, la comunicacin de los procedimientos utilizados
y resultados obtenidos en la resolucin de situaciones problemticas, el
control de los resultados obtenidos en la resolucin de situaciones
problemticas, el inicio en la comprensin del sistema de numeracin, la
utilizacin del sistema de numeracin y la construccin del sentido de las
operaciones (suma, resta, multiplicacin y divisin) a partir de la resolucin
de situaciones problemticas (p. 7).
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En esta lgica, las herramientas complementarias con las que cuenta el


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docente se convierten en una ayuda importante para poder generar en los


alumnos contextos de mayor interaccin, logrando as los objetivos esperados en
los ciclos escolares correspondientes y las garantas que la educacin ofrece por
s sola. La utilizacin de las TIC, especficamente, de Objetos de Aprendizaje que
complementen la formacin de los alumnos, se han convertido en una necesidad
inminente, y en una revolucin positiva para poder atraer la atencin y la
motivacin que el alumno requiere para alcanzar un aprendizaje eficiente,
especficamente en el rea de las Matemticas.

Qu es un Objeto de Aprendizaje?

Para poder contextualizar de manera adecuada el propsito de este trabajo, es


preciso evocar al concepto de OA. Wayne Hodgins, en 1994, fue el primero en
definir a un Objeto de Aprendizaje, remarcandoquecualquiermaterialdigitalpodaser
diseadoyproducidoparaser empleadoen diferentes situaciones pedaggicas. A
partir de ah, diversos autores y diversas definiciones fueron surgiendo desde
diferentes puntos de vista. Wiley, en el ao 2000, defini a los Objetos de
Aprendizaje como Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado en
diferentes contextos. As mismo, el Instituto de Ingenieros Elctricos y
Electrnicos (IEEE, por sus siglas en ingls) defina un objeto de aprendizaje
como una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y
referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnologa (IEEE, 2001).
En cuanto a las caractersticas de los Objetos de Aprendizaje, es importante
retomar algunas de importancia, mismas que propone Garca (2005):
Reutilizacin: objeto con capacidad para ser usado en contextos y propsitos
educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias
formativas.
Educatividad: con capacidad para generar aprendizaje.
Interoperabilidad: capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas
(plataformas diferentes).
Accesibilidad: facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias
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al correspondiente etiquetado a travs de diversos descriptores (metadatos) que


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permitirn la catalogacin y almacenamiento en el correspondiente repositorio.


Generalidad: capacidad para construir contenidos, objetivos nuevos derivados
de l. Capacidad para ser actualizados y modificados, aumentando sus
potencialidades a travs, de la colaboracin.
Granularidad: propiedad que describe su tamao y alcance en cuanto ha
contenido.
Flexibilidad: versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en
muy diversas propuestas de reas del saber diferentes.
As pues, la definicin ms genrica de OA hace alusin a un producto digital
que se crea para apoyar algn proceso de aprendizaje, que tiene una estructura
instruccional orientada a un objetivo, a un tema de determinada extensin, que
puede reutilizarse y que puede combinarse con otros objetos para cubrir mdulos
o cursos completos (Pealosa,2008).

Qu es el Diseo Instruccional?

La definicin de Diseo Instruccional es multifactorial, ya que encontramos a


varios autores que nos detallan su uso en las aulas tradicionales. El diseo
instruccional es, segn una tarea pragmtica. Basada en la teora, tiene el objetivo
de producir una formacin eficaz, competente e interesante (Williams, Schrum,
Sangr, & Gurdia, 2004). As mismo, Turrent, en el 2005, define al diseo
instruccional como el desarrollo de un plan o sistema que promueve el logro de
metas y objetivos educativos. El diseo instruccional toma como base teoras y
modelos de las ciencias de la educacin, llevando a la prctica estrategias de
aprendizaje orientadas a lograr las metas y objetivos educativos planteados en la
carta descriptiva y el programa de asignatura (Turrent, 2005)

En base a estas definiciones, es necesario analizar la importancia de la


inclusin del diseo instruccional dentro de la enseanza de las Matemticas a
travs de las TIC, ya que cualquier propuesta de formacin o instruccin necesita
conocer no solo la materia de estudio, las teoras de aprendizaje y las estrategias
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didcticas, sino que tambin es indispensable conocer el medio tecnolgico con el


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fin de generar ambientes de aprendizaje adaptados a la modalidad virtual,


considerando las tecnologas como herramientas efectivas que el alumno va a
manejar para construir su conocimiento.

Dentro del Diseo Instruccional existen varios modelos a seguir. Dentro de


este trabajo haremos nfasis especialmente en el Modelo ASSURE, el cual hace
referencia al anlisis de los estudiantes, establecimiento de objetivos, seleccin de
mtodos instruccionales, medios y materiales, organizacin del escenario de
aprendizaje, participacin del estudiante y evaluacin y revisin.

Metodologa de desarrollo para la propuesta del OA presentado.

La metodologa que se utiliz en esta investigacin es cualitativa y meramente


descriptiva. Se integraron los contenidos a travs del Modelo de Diseo
instruccional de ASSURE y Gagn, propiciando as un entorno estimulante para la
atencin y la motivacin del usuario. En cuanto el Modelo ASSURE, el desarrollo
puso en prctica cuatro de las seis fases de este Modelo: anlisis de los
estudiantes, establecimiento de objetivos, seleccin de mtodos
instruccionales y organizacin del escenario de aprendizaje.
1. Anlisis de los estudiantes

En esta fase se definen las caractersticas generales de la poblacin estudiantil a


la que ir dirigido el Objeto de Aprendizaje. En este caso, se dirige a alumnos de
primer ao de primaria, con una edad de 6 a 7 aos. Las habilidades que
necesitar el alumno van orientadas a la atencin y la motivacin.

2. Establecimiento de Objetivos

El objetivo principal del OA, es fortalecer los conceptos matemticos y reforzar el


pensamiento lgico matemtico a travs de ejercicios dirigidos a primero de
primaria, los cuales tienen base en el Libro + ideas, -cuentas, especficamente
aquellos ejercicios alusivos al conteo bsico, emparejar y completar, la
identificacin de conjuntos con mayores cantidades y descomposicin de
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nmeros. Todo esto a travs de la virtualizacin de dichos ejercicios y la


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incorporacin, en cierta medida, del componente ldico e interactivo.


3. Seleccin de mtodos instruccionales, medios y materiales

El mtodo instruccional que se usar en este OA es la simulacin, la virtualizacin


y la interaccin a travs de ejercicios basados en drop and drag, sandbox y
completar enunciados. Los medios que seran ms adecuados: texto, imgenes,
video, audio, y multimedia; todo esto incluido en un Entorno de Desarrollo
denominado LiveCode, siguiendo los pilares del Software Libre. Los materiales de
apoyo hacen alusin al libro + ideas, - cuentas, consultado en:
http://www3.uah.es/pramos/Libro/Guia-Profe-1A.pdf

4. Organizacin del escenario de aprendizaje

Esta fase hace alusin a la incorporacin y fusin de las fases anteriores,


verificando que tengan un buen funcionamiento, y tratando de orientar el
desarrollo al cumplimiento de los objetivos.

Resultados

Para obtener resultados en el sentido del aprendizaje y eje estadstico, es


necesario llegar a la fase de Participacin de los estudiantes y Evaluacin y
revisin de la implementacin y resultados del aprendizaje del Modelo de ASSURE
del prototipo aqu presentado. Posteriormente, se pretende implementar para
evaluar los conocimientos que se tienen en el primer grado de primaria en cuanto
a la materia de matemticas se refiere. Dicho proceso es extenso, pero se pueden
inferir, a travs del mtodo de anlisis terico, las funciones y procesos relevantes
del Objeto de Aprendizaje que se desarroll para el reforzamiento de matemticas
bsicas. Lo anterior, se muestra en la siguiente tabla:

Tabla 1. Tabla de Actividades y Procesos Instruccionales que sigue el OA propuesto


Objetivo General: Reforzar los conceptos bsicos de la materia de matemticas para primer ao de primaria a
travs de algunas consideraciones del Modelo de ASSURE, Gagn y el desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
Objetivo Especfico: Utilizar el OA desarrollado como un medio de competitividad escolar y de enseanza-
aprendizaje a travs de ejercicios especficos para el primer ciclo de primaria
Actividad Objetivo Especfico de la Procesos Psicolgicos /
Actividad Instruccionales
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Conteo Bsico Motivacin: La motivacin es


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importante de analizar en este OA,


Asegurar la asimilacin del conteo ya que el hablar de motivacin
del 1 al 9, adems de la asimilacin podremos hablar de un despertar
de cardinal de un conjunto, el cual por la bsqueda. La motivacin en
hace referencia al nmero de el OA, siguiendo algunas
elementos que tiene dicho consideraciones del Modelo de
conjunto. Gagn y ASSURE, se puede
mostrar en el inters constante
para reforzar y evocar los
conceptos de vinculados con las
matemticas, especficamente con
las del conteo.
Emparejar y completar Desarrollar la habilidad de asociacin Atencin: Es mediado meramente
visual con la numrica, con ejercicios por lo visual, mediante la
donde el alumno tendr que simulacin. La estimulacin de la
emparejar correctamente segn atencin se dar mediante el
sea el caso. Se le presentan hipertexto elaborado en un
imgenes con un determinado contexto temtico sobre
nmero de elementos y por otro lado matemticas bsicas. La atencin,
el nmero escrito en digito y letra; as es una situacin cerebral, la cual
pues, tendr que identificar a cul evoca al hemisferio izquierdo y
corresponde. termina en el derecho, y slo
permanecer si es interesante o
llamativo para los usuarios.
Identificacin de Conjuntos con Afianzar las ideas de dnde hay Conocimientos Previos: Los
ms ", dnde hay menos" y dnde conocimientos previos se evocarn
mayores cantidades
hay los mismos". La dificultad de mediante las habilidades y
esta actividad es de un grado mayor, procesos de memorizacin,
pero el alumno ya ha afianzado percepcin, asociacin,
temas anteriores y ha desarrollado completamiento de actividades
habilidades que le permitan poder didcticas, mediante
hacer este tipo de diferenciaciones. la observacin y otras habilidades
mediticas de aprendizaje y
conocimiento. Al haber completado
las dems actividades, el alumno
tendr ya la habilidad para poder
realizar esta actividad.
Descomposicin de Nmeros Entender las descomposiciones de Pensamiento: El usuario adquirir
nmeros, e introducir las ideas de un pensamiento crtico y analtico,
suma y resta a travs de la para poder superar cada etapa de
interaccin con diagramas parte- la actividad.
todo.
Nota: Ejercicios retomados de Pedro Ramos (2015). Libro + Ideas, - cuentas.

Conclusiones

En el presente trabajo se pudieron constatar los beneficios que trae la


incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin,
especficamente de los Objetos de Aprendizaje, en el qu hacer del docente. Pero
es an ms el beneficio que se obtiene si stas se integran a las estrategias de
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aprendizajes que vayan relacionadas con la interaccin para poder desarrollar


diferentes habilidades, primordialmente para el reforzamiento de habilidades
matemticas. A pesar de los beneficios que nos brindan las TICS en las aulas, se
debe hacer una investigacin ms a fondo para poder dimensionar el impacto que
conlleva el uso del Objeto de Aprendizaje aqu propuesta, adems de ser enfticos
en que stos nunca suplirn la labor tan loable que el docente desempea frente a
grupo. Durante el desarrollo del Objeto de Aprendizaje aqu planteado, se ha
elegido el Modelo Instruccional de ASSURE y Gagn para llevar a cabo
fortalecimiento de las habilidades matemticas, considerando que a travs del
juego y de la interaccin se activan un mayor nmero de estrategias y procesos
cognitivos, siendo stos un elemento motivador extra para los alumnos de las
edades primarias.

Bibliografa y Referencias

Fernndez, I. F. (2010). Matemticas En Educacin Primaria. Revista Digit@l Eduinnova.


Volumen (24). ISSN. 1989-1520.

Garca A., L. (2005). "Objetos de Aprendizaje. Caractersticas y repositorios". Disponible


en: http://www.tecnoeducativos.com/descargas/objetos_virtuales_deparedizaje.pdf.
Consultado el 22 de octubre de 2016.

IEEE (2002). Learning Object Metadata. Disponible en: http://ltsc. ieee.org/wg12/.


Consultado el 20 de octubre de 2016.

Lanza P. & Schey I. (2007). Todos pueden aprender Matemtica. Buenos Aires,
Argentina. Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia y Asociacin civil
Educacin para todos.

Moreno Z., T. J. & Surez R., C. P. (2015). LA PLANEACIN EN LA


ELABORACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE INTERACTIVOS PARA LA
ENSEANZA DE LAS CIENCIAS. Memorias del 17 Verano de la Ciencia Regin Centro:
Educacin y Humanidades. (pp. 1931-1935).
Pealosa, C.E. (2008). Objetos de Aprendizaje: Una propuesta de
conceptualizacin, taxonoma y metodologa. Revista Electrnica de Psicologa Iztacala,
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Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: a


definition, a metaphor, and a taxonomy. In D A Wiley (Ed.), The Instructional Use of
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Learning Objects: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc


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Williams, P., Schrum, L., Sangr, A., & Gurdia, L. (2004). Fundamentos del diseo
tcnico-pedaggico en el e-learning. Consultado en:
http://aulavirtualkamn.wikispaces.com/file/view/2.+MODELOS+DE+DISE
%C3%91O+INSTRUCCIONAL.pdf

Turrent A., R. (2005). El diseo Instruccional y su Importancia en la elaboracin de


materiales de apoyo didctico.

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